diff --git a/Data/aasimar_hd.md b/Data/aasimar_hd.md index cd28f2ed..06deb927 100644 --- a/Data/aasimar_hd.md +++ b/Data/aasimar_hd.md @@ -1,9 +1,9 @@ - + -# Aasimar +# Aasimar -- Source: (MDR p59) +- Source: (MDR p59) ## Traits des aasimars @@ -27,7 +27,7 @@ Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés. **Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste. - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/abilities_charisma_hd.md b/Data/abilities_charisma_hd.md index fdef260c..dabd0ca7 100644 --- a/Data/abilities_charisma_hd.md +++ b/Data/abilities_charisma_hd.md @@ -1,72 +1,72 @@ - + -# Charisme +# Charisme -- AltName: Charisma (SRD p82) -- Source: (MDR p265) +- AltName: Charisma (SRD p82) +- Source: (MDR p265) Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous. - + -## Tests de Charisme +## Tests de Charisme Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences [Supercherie], [Intimidation], [Représentation] et [Persuasion] représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse]. - + - + -### Intimidation +### Intimidation Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation]). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision. - + - + -### Persuasion +### Persuasion Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule. - + - + -### Représentation +### Représentation Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement. - + - + -### Supercherie +### Supercherie Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux. - + - + -### Autres tests de Charisme +### Autres tests de Charisme Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : * Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots. * Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations. - + - + -## Caractéristique d'incantation +## Caractéristique d'incantation Les [bardes], les [paladins], les [ensorceleurs] et les [sorciers] utilisent le [Charisme] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts. - + - + [bardes]: bard_hd.md diff --git a/Data/abilities_constitution_hd.md b/Data/abilities_constitution_hd.md index a35f8be0..ce5965c8 100644 --- a/Data/abilities_constitution_hd.md +++ b/Data/abilities_constitution_hd.md @@ -1,15 +1,15 @@ - + -# Constitution +# Constitution -- AltName: Constitution (SRD p81) -- Source: (MDR p264) +- AltName: Constitution (SRD p81) +- Source: (MDR p264) La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale. - + -## Tests de Constitution +## Tests de Constitution Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites. @@ -21,19 +21,19 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'ac * Survivre sans eau ni nourriture. * Vider une chope de bière d'un trait. - + - + -## Points de vie +## Points de vie Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de [Constitution]. Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de [Constitution] à chaque dé de vie que vous lancez. Si votre modificateur de [Constitution] change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de [Constitution] au niveau 4 et que votre modificateur de [Constitution] passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de [Constitution] de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/abilities_dexterity_hd.md b/Data/abilities_dexterity_hd.md index d9eb2a92..c4aa6ea1 100644 --- a/Data/abilities_dexterity_hd.md +++ b/Data/abilities_dexterity_hd.md @@ -1,47 +1,47 @@ - + -# Dextérité +# Dextérité -- AltName: Dexterity (SRD p80) -- Source: (MDR p263) +- AltName: Dexterity (SRD p80) +- Source: (MDR p263) La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre. - + -## Tests de Dextérité +## Tests de Dextérité Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences [Acrobaties], [Escamotage] et [Discrétion] représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité. - + - + -### Acrobaties +### Acrobaties Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos. - + - + -### Discrétion +### Discrétion Faites un test de [Dextérité (Discrétion)] quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre. - + - + -### Escamotage +### Escamotage Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche. - + - + -### Autres tests de Dextérité +### Autres tests de Dextérité Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : @@ -54,35 +54,35 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'acc * Jouer d'un instrument à cordes. * Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails. - + - + -## Jets d'attaque et de dégâts +## Jets d'attaque et de dégâts Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière. - + - + -## Classe d'armure +## Classe d'armure En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure. - + - + -## Initiative +## Initiative Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat. - + - + -## Se cacher +## Se cacher Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de [Dextérité (Discrétion)]. Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse (Perception)] de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence. @@ -92,25 +92,25 @@ Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de so Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque. - + - + -### Perception passive +### Perception passive Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de [Dextérité (Discrétion)] avec la valeur passive de [Sagesse (Perception)] de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse] de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse] de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence [Perception], sa valeur passive de [Sagesse (Perception)] est de 14. - + - + -### Que pouvez-vous voir ? +### Que pouvez-vous voir ? L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md diff --git a/Data/abilities_hd.md b/Data/abilities_hd.md index 96721045..1d018d14 100644 --- a/Data/abilities_hd.md +++ b/Data/abilities_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Utiliser les caractéristiques +# Utiliser les caractéristiques -- AltName: Using Ability Scores (SRD p76) -- Source: (MDR p258) +- AltName: Using Ability Scores (SRD p76) +- Source: (MDR p258) Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques : @@ -21,9 +21,9 @@ La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forc Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde] et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible. - + -# Valeurs de caractéristiques et modificateurs +# Valeurs de caractéristiques et modificateurs À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique. @@ -56,11 +56,11 @@ Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde]. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent. - + - + -# Avantage et désavantage +# Avantage et désavantage Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde] ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17. @@ -72,11 +72,11 @@ Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élé Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence. - + - + -# Bonus de maîtrise +# Bonus de maîtrise Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde] et les jets d'attaque. @@ -88,11 +88,11 @@ De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votr En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde], mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent. - + - + -# Tests de caractéristique +# Tests de caractéristique Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action. @@ -111,11 +111,11 @@ Degrés de difficulté typiques Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ. - + - + -## Opposition +## Opposition Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition. @@ -123,11 +123,11 @@ Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondan Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée. - + - + -## Compétences +## Compétences À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques. @@ -167,11 +167,11 @@ Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compé Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force (Athlétisme)]. Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme], il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force]. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force]. - + - + -### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques +### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'[Athlétisme], par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de [Force]. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. @@ -179,11 +179,11 @@ Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force] (Intimidation), même si la compétence [Intimidation] est normalement associée au [Charisme]. - + - + -## Tests passifs +## Tests passifs Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple. @@ -197,11 +197,11 @@ Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse] de 15 et ma Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité] ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs. - + - + -## Travailler ensemble +## Travailler ensemble Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider pour obtenir un effet similaire. @@ -209,11 +209,11 @@ Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide. - + - + -### Tests de groupe +### Tests de groupe Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres. @@ -221,57 +221,57 @@ Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe con Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse (Survie)] afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges. - + - + -# Utiliser chaque caractéristique +# Utiliser chaque caractéristique Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques. Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu. - + - + -# [Force] +# [Force] - + - + -# [Dextérité] +# [Dextérité] - + - + -# [Constitution] +# [Constitution] - + - + -# [Intelligence] +# [Intelligence] - + - + -# [Sagesse] +# [Sagesse] - + - + -# [Charisme] +# [Charisme] - + - + -# Jets de sauvegarde +# Jets de sauvegarde Un jet de sauvegarde – appelé aussi une sauvegarde – représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde. @@ -289,9 +289,9 @@ Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/abilities_intelligence_hd.md b/Data/abilities_intelligence_hd.md index 858ff7ea..ac0aca54 100644 --- a/Data/abilities_intelligence_hd.md +++ b/Data/abilities_intelligence_hd.md @@ -1,63 +1,63 @@ - + -# Intelligence +# Intelligence -- AltName: Intelligence (SRD p81) -- Source: (MDR p264) +- AltName: Intelligence (SRD p81) +- Source: (MDR p264) L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement. - + -## Tests d'Intelligence +## Tests d'Intelligence Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences [Arcane], [Histoire], [Investigation], [Nature] et [Religion] représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'[Intelligence]. - + - + -### Arcanes +### Arcanes Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans. - + - + -### Histoire +### Histoire Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues. - + - + -### Investigation +### Investigation Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée. - + - + -### Nature +### Nature Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels. - + - + -### Religion +### Religion Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets. - + - + -### Autres tests d'Intelligence +### Autres tests d'Intelligence Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : @@ -68,17 +68,17 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'acc * Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier. * L'emporter dans un jeu de stratégie. - + - + -## Caractéristique d'incantation +## Caractéristique d'incantation Les [magiciens] utilisent l'[Intelligence] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md diff --git a/Data/abilities_strength_hd.md b/Data/abilities_strength_hd.md index f1849995..ced5f1b8 100644 --- a/Data/abilities_strength_hd.md +++ b/Data/abilities_strength_hd.md @@ -1,23 +1,23 @@ - + -# Force +# Force -- AltName: Strength (SRD p79) -- Source: (MDR p262) +- AltName: Strength (SRD p79) +- Source: (MDR p262) La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en [athlétisme] et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute. - + -## Tests de Force +## Tests de Force Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence [Athlétisme] reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force. - + - + -### Athlétisme +### Athlétisme Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple : @@ -25,11 +25,11 @@ Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vo * Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut. * Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager. - + - + -### Autres tests de Force +### Autres tests de Force Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : @@ -40,49 +40,49 @@ Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'acc * Renverser une statue. * Empêcher un rocher de tomber. - + - + -## Jets d'attaque et de dégâts +## Jets d'attaque et de dégâts Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance. - + - + -## Soulever et transporter +## Soulever et transporter Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter. - + - + -### Capacité de charge +### Capacité de charge Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas. - + - + -### Pousser, tirer, soulever +### Pousser, tirer, soulever Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres. - + - + -### Taille et Force +### Taille et Force Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux. - + - + [athlétisme]: abilities_strength_hd.md#athlétisme diff --git a/Data/abilities_wisdom_hd.md b/Data/abilities_wisdom_hd.md index 215ec734..345011fa 100644 --- a/Data/abilities_wisdom_hd.md +++ b/Data/abilities_wisdom_hd.md @@ -1,80 +1,80 @@ - + -# Sagesse +# Sagesse -- AltName: Wisdom (SRD p82) -- Source: (MDR p265) +- AltName: Wisdom (SRD p82) +- Source: (MDR p265) La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition. - + -## Tests de Sagesse +## Tests de Sagesse Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences [Dressage], [Perspicacité], [Médecine], [Perception] et [Survie] représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse. - + - + -### Dressage +### Dressage Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée. - + - + -### Médecine +### Médecine Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie. - + - + -### Perception +### Perception Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète. - + - + -### Perspicacité +### Perspicacité Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement. - + - + -### Survie +### Survie Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse (Survie)] si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels. - + - + -### Autres tests de Sagesse +### Autres tests de Sagesse Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse] quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : * Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix. * Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant. - + - + -## Caractéristique d'incantation +## Caractéristique d'incantation Les [clercs], les [druides] et les [rôdeurs] utilisent la [Sagesse] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts. - + - + [clercs]: cleric_hd.md [druides]: druid_hd.md diff --git a/Data/adventure_hd.md b/Data/adventure_hd.md index 88d137bf..1f701343 100644 --- a/Data/adventure_hd.md +++ b/Data/adventure_hd.md @@ -1,27 +1,27 @@ - + -# Partir à l'aventure +# Partir à l'aventure - + -## [Ecoulement du temps](time_hd.md) +## [Ecoulement du temps](time_hd.md) - + - + -## [Déplacement](movement_hd.md) +## [Déplacement](movement_hd.md) - + - + -## [L'environnement](environment_hd.md) +## [L'environnement](environment_hd.md) - + - + diff --git a/Data/alignment_hd.md b/Data/alignment_hd.md index b457fde0..9242621f 100644 --- a/Data/alignment_hd.md +++ b/Data/alignment_hd.md @@ -1,90 +1,90 @@ - + -# Alignement +# Alignement -- AltName: Alignment (SRD p58) -- Source: (MDR p75) +- AltName: Alignment (SRD p58) +- Source: (MDR p75) Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles. Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement. - + -#### Loyal Bon (LB) +#### Loyal Bon (LB) On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon. - + - + -#### Neutre Bon (NB) +#### Neutre Bon (NB) Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon. - + - + -#### Chaotique Bon (CB) +#### Chaotique Bon (CB) Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes. - + - + -#### Loyal Neutre (LN) +#### Loyal Neutre (LN) Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens. - + - + -#### Neutre (N) +#### Neutre (N) C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre. - + - + -#### Chaotique Neutre (CN) +#### Chaotique Neutre (CN) Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes. - + - + -#### Loyal Mauvais (LM) +#### Loyal Mauvais (LM) Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins. - + - + -#### Neutre Mauvais (NM) +#### Neutre Mauvais (NM) C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais. - + - + -#### Chaotique Mauvais (CM) +#### Chaotique Mauvais (CM) Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais. - + - + -## L'alignement dans le multivers +## L'alignement dans le multivers Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre. @@ -94,8 +94,8 @@ L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fi La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement. - + - + diff --git a/Data/armor_hd.md b/Data/armor_hd.md index 07126ff6..5c401851 100644 --- a/Data/armor_hd.md +++ b/Data/armor_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Armures +# Armures -- AltName: Armor (SRD p62) -- Source: (MDR p223) +- AltName: Armor (SRD p62) +- Source: (MDR p223) Les univers de Héros & Dragons sont une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures qui ont chacune leur propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail de types d’armure, de l’armure de cuir à la cotte de mailles, et jusqu’à la coûteuse armure de plates, avec de nombreux types intermédiaires. Le tableau des armures réunit les types d’armure les plus courants qui se trouvent dans le jeu et les présente selon trois catégories : armures légères, armures intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de leur armure. @@ -20,47 +20,47 @@ Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des **Maîtrise des armures.** Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort. - + -### Armures légères +### Armures légères -- AltName: Light Armor (SRD p63) -- Source: (MDR p223) +- AltName: Light Armor (SRD p63) +- Source: (MDR p223) Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure. - + - + -### Armures intermédiaires +### Armures intermédiaires -- AltName: Medium Armor (SRD p63) -- Source: (MDR p224) +- AltName: Medium Armor (SRD p63) +- Source: (MDR p224) Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure. - + - + -### Armures lourdes +### Armures lourdes -- AltName: Heavy Armor (SRD p63) -- Source: (MDR p225) +- AltName: Heavy Armor (SRD p63) +- Source: (MDR p225) Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement. Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif. - + - + -### Enfiler et retirer une armure +### Enfiler et retirer une armure -- AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64) -- Source: (MDR p225) +- AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64) +- Source: (MDR p225) Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie. @@ -78,9 +78,9 @@ Enfiler et retirer une armure |[Bouclier]|1 action|1 action| - + - + [arme à distance]: weapons_hd.md#arme-à-distance diff --git a/Data/artifacts_hd.md b/Data/artifacts_hd.md index f588a5f1..5cdc125b 100644 --- a/Data/artifacts_hd.md +++ b/Data/artifacts_hd.md @@ -1,16 +1,16 @@ - + -# Artefacts +# Artefacts -- AltName: Artifacts (SRD p252) -- Source: (CDC p191) +- AltName: Artifacts (SRD p252) +- Source: (CDC p191) - + -## ANNEAU DE LUNE +## ANNEAU DE LUNE -- Source: (CDC p191) +- Source: (CDC p191) #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) @@ -35,13 +35,13 @@ Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très banale, fut forgé à partir **_Détruire l’anneau._** La destruction de l’anneau de lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière. - + - + -## BOUCLIER DE HROLJNIR +## BOUCLIER DE HROLJNIR -- Source: (CDC p191) +- Source: (CDC p191) #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) @@ -61,13 +61,13 @@ Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une **_Détruire le bouclier._** Le bouclier n’est détruit que s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc. - + - + -## LYRE DE LA REINE SYLVESTRE +## LYRE DE LA REINE SYLVESTRE -- Source: (CDC p192) +- Source: (CDC p192) #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) @@ -85,14 +85,14 @@ Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes était l’instrument d **_Détruire la lyre._** Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l’aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes. - + - + -## ORBE DES DRAGONS +## ORBE DES DRAGONS -- AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252) -- Source: (CDC p192) +- AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252) +- Source: (CDC p192) #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) @@ -122,13 +122,13 @@ Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la **_Destruction d’un orbe._** Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe. - + - + -## PERLE DES PROFONDEURS +## PERLE DES PROFONDEURS -- Source: (CDC p193) +- Source: (CDC p193) #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) @@ -147,8 +147,8 @@ Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’en **_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite. - + - + diff --git a/Data/background_brigand_hd.md b/Data/background_brigand_hd.md index fbff1764..0996b86c 100644 --- a/Data/background_brigand_hd.md +++ b/Data/background_brigand_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Brigand +# Brigand Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance. @@ -11,9 +11,9 @@ Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en m **Équipement :** Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po. - + -#### Milieu naturel de prédilection +#### Milieu naturel de prédilection Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants. @@ -28,25 +28,25 @@ Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vé |7|Toundra| |8|Steppe| - + - + -#### Aptitude : Signes de piste +#### Aptitude : Signes de piste Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -59,11 +59,11 @@ Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de |7|Je protège les miens comme une mère protège
ses petits.| |8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut
l'être. La survie est à ce prix.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal |d6|Idéal| |---|---| @@ -74,11 +74,11 @@ Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de |5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes
et de restrictions et vous ne comptez pas vous
laisser emprisonner. (Chaotique)| |6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en
mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien |d6|Lien| |---|---| @@ -89,11 +89,11 @@ Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de |5|Ma région a été frappée par un désastre, et
c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de
restaurer ce qui peut l'être.| |6|J'ai déniché une information capitale
(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait
assurer définitivement la prospérité de ma
communauté, et je compte bien en profiter.| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut |d6|Défaut| |---|---| @@ -104,13 +104,13 @@ Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de |5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux
nantis.| |6|J'ai une confiance excessive en mes propres
capacités.| -
+ -
+ - + -### Variante : Bandit de grand chemin +### Variante : Bandit de grand chemin Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès. @@ -122,11 +122,11 @@ Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prenne **Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po. - + - + -### Variante : Fugitif +### Variante : Fugitif Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée. @@ -136,11 +136,11 @@ Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs **Équipement :** Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po. - + - + -### Variante : Pirate +### Variante : Pirate Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté. @@ -150,15 +150,15 @@ Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se r **Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po. - + -#### Aptitude : Confrérie +#### Aptitude : Confrérie Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations. - + - + -
+ diff --git a/Data/background_crapule_hd.md b/Data/background_crapule_hd.md index 8cafcb9a..3c9866fe 100644 --- a/Data/background_crapule_hd.md +++ b/Data/background_crapule_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Crapule +# Crapule Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent dans la bouche. Tout le monde n'a pas le privilège de vivre dans les beaux quartiers. Vous êtes de ces gens que l'on considère avec mépris. Vous avez fait ce qu'il fallait pour survivre, quitte à vous compromettre moralement. Vous avez rapidement compris que la vie n'était qu'un rapport de pouvoir et vous avez tiré votre épingle du jeu en agissant de manière plus ou moins honnête, délestant d'autres moins avisés que vous de leur maigre fortune dans les rues de la cité qui vous abrite. @@ -11,23 +11,23 @@ Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent dans la bouche. Tout le **Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, quelques chausse-trappes, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po. - + -#### Aptitude : Enfant de la rue +#### Aptitude : Enfant de la rue Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -40,11 +40,11 @@ Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les |7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher
mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit
d'une forme de narcissisme.| |8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus
froidement possible. Mais quand mes émotions
s'expriment, c'est une tempête sans nom.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal |d6|Idéal| |---|---| @@ -55,11 +55,11 @@ Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les |5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont
plus forts que le sang. Ma famille de sang ou
de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les
autres, sont quantité négligeable. (Neutre)| |6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit
reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien |d6|Lien| |---|---| @@ -70,11 +70,11 @@ Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les |5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un
proche, floué ou tué par mon ennemi.| |6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me
revient de droit !| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut |d6|Défaut| |---|---| @@ -85,13 +85,13 @@ Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les |5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis
beaucoup trop curieux.| |6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est
advenu par ma faute. Je veux me racheter à
tout prix.| -
+ -
+ - + -### Variante : Cambrioleur +### Variante : Cambrioleur Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission. @@ -101,11 +101,11 @@ Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait **Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po. - + - + -### Variante : Escroc +### Variante : Escroc Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau. @@ -115,19 +115,19 @@ Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t- **Équipement :** Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po. - + -#### Aptitude : Fausse identité +#### Aptitude : Fausse identité Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir. - + - + - + -### Variante : Voleur à la tire +### Variante : Voleur à la tire Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe avant même de marcher. C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres de leurs bourses trop bien remplies. @@ -139,4 +139,4 @@ Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe ava **Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po. - + diff --git a/Data/background_devot_hd.md b/Data/background_devot_hd.md index 8ab704b6..eb801fd7 100644 --- a/Data/background_devot_hd.md +++ b/Data/background_devot_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Dévot +# Dévot -- AltName: Acolyte (SRD p60) -- Source: (MDR p81) +- AltName: Acolyte (SRD p60) +- Source: (MDR p81) Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine). @@ -16,34 +16,34 @@ Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être semi-divin parmi la liste **Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po. - + -#### Aptitude : Refuge du pèlerin +#### Aptitude : Refuge du pèlerin -- AltName: Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61) -- Source: (MDR p82) +- AltName: Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61) +- Source: (MDR p82) Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste. Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées -- AltName: Feature: Suggested Characteristics (SRD p61) -- Source: (MDR p82) +- AltName: Feature: Suggested Characteristics (SRD p61) +- Source: (MDR p82) La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité -- AltName: Feature: Personality Trait (SRD p61) -- Source: (MDR p82) +- AltName: Feature: Personality Trait (SRD p61) +- Source: (MDR p82) |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -56,14 +56,14 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem |7|J'ai connu des nourritures et des boissons
raffinées et fréquenté la haute société parmi
l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins
un mode de vie fruste.| |8|J'ai passé tellement de temps dans le temple
que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il
s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal -- AltName: Ideal (SRD p61) -- Source: (MDR p83) +- AltName: Ideal (SRD p61) +- Source: (MDR p83) |d6|Idéal| |---|---| @@ -74,14 +74,14 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem |5|**Foi.** Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais
que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira
bien. (Loyal)| |6|**Aspiration.** Je dois me prouver digne de mon
dieu en agissant selon ses enseignements.
(N'importe lequel)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien -- AltName: Bond (SRD p61) -- Source: (MDR p83) +- AltName: Bond (SRD p61) +- Source: (MDR p83) |d6|Lien| |---|---| @@ -92,14 +92,14 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem |5|Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans
lequel j'ai servi.| |6|Je dois protéger un texte sacré que mes
ennemis considèrent hérétique et cherchent à
détruire.| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut -- AltName: Flaw (SRD p61) -- Source: (MDR p83) +- AltName: Flaw (SRD p61) +- Source: (MDR p83) |d6|Défaut| |---|---| @@ -110,13 +110,13 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem |5|Je ne fais pas confiance aux étrangers et je
m'attends au pire de leur part.| |6|Une fois que je me suis fixé un objectif, je
deviens obsédé par celui-ci au détriment de
tout le reste.| -
+ -
+ - + -### Variante : Initié +### Variante : Initié Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu. Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement une obligation familiale. Mais vous avez appris les rituels et les croyances de votre clergé. Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants, accompli toutes les missions que l'on vous a demandé d'accomplir. @@ -128,11 +128,11 @@ Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre **Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po. - + - + -### Variante : Prédicateur +### Variante : Prédicateur La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de votre clergé et assurez le lien avec la population. @@ -144,11 +144,11 @@ La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vou **Équipement :** Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po. - + - + -### Variante : Repenti +### Variante : Repenti Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez. @@ -158,15 +158,15 @@ Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un templ **Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po. - + -#### Aptitude : Ancienne vie +#### Aptitude : Ancienne vie Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie. - + - + -
+ diff --git a/Data/background_erudit_hd.md b/Data/background_erudit_hd.md index 81aa4c23..39c78694 100644 --- a/Data/background_erudit_hd.md +++ b/Data/background_erudit_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Érudit +# Érudit Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez dans des parchemins et de vieux grimoires, à arpenter bibliothèques et scriptoriums à la recherche de précieux et poussiéreux manuscrits. Votre soif de connaissances, votre persévérance et votre intelligence vous ont permis de devenir une référence parmi vos pairs. @@ -13,9 +13,9 @@ Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez dans des parchemins et **Équipement :** Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po. - + -#### Domaine d'études +#### Domaine d'études Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence. @@ -28,25 +28,25 @@ Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a am |5|Cultures / Géographie| |6|Philosophie / Littérature| - + - + -#### Aptitude : Culture générale +#### Aptitude : Culture générale Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel niveau d'érudition requiert cependant toujours une détermination sans faille. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -59,11 +59,11 @@ Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour c |7|Chaque individu est un mystère, une énigme
à résoudre, et j'aime particulièrement les
énigmes.| |8|La logique est mon moyen principal de
communication et le filtre à travers lequel je
cherche à comprendre le monde qui m'entoure.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal |d6|Idéal| |---|---| @@ -74,11 +74,11 @@ Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour c |5|**Logique.** C'est par une application
pragmatique et logique des connaissances que
l'homme peut s'améliorer. (Loyal)| |6|**Responsabilité.** La connaissance est un outil
comme un autre, qui doit être employé avec
discernement. (Neutre)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien |d6|Lien| |---|---| @@ -89,11 +89,11 @@ Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour c |5|Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince
ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le
conseiller.| |6|J'ai conclu un pacte contre nature ou je me
suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir
réputé inaccessible. Je compte bien faire le
nécessaire pour effacer cela par mes actes.| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut |d6|Défaut| |1|Je passe beaucoup de temps absorbé par mes
pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu
attentif à ce qui m'entoure.| @@ -103,13 +103,13 @@ Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour c |5|Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien
incapable de tenir ma langue.| |6|J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien
vaut souvent mieux qu'une opinion, même
avertie.| -
+ -
+ - + -### Variante : Juriste +### Variante : Juriste Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages essentiels de la justice et de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle la rhétorique, la logique, la connaissance des textes anciens aussi bien que la théologie. @@ -119,19 +119,19 @@ Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages e **Équipement :** Habits de bonne qualité, symbole ou emblème attestant de votre charge ou vos compétences, étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et encre, bourse contenant 20 po. - + -#### Aptitude : Rouages de la justice +#### Aptitude : Rouages de la justice Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires. - + - + - + -### Variante : Médecin +### Variante : Médecin Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la guérison des blessures et maladies. Certaines parties de vos recherches vous ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre ces connaissances au service du bien commun. @@ -141,11 +141,11 @@ Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la **Équipement :** Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po. - + - + -### Variante : Naturaliste +### Variante : Naturaliste Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de faire de la nature votre principal domaine d'expertise, et des forêts ou des montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de longues heures sur les chemins, et plantes et animaux n'ont plus de secret pour vous. @@ -155,6 +155,6 @@ Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de fa **Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à amadou, bourse contenant 20 po. - + -
+ diff --git a/Data/background_explorateur_hd.md b/Data/background_explorateur_hd.md index 4ccc4f60..bfb8e661 100644 --- a/Data/background_explorateur_hd.md +++ b/Data/background_explorateur_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Explorateur +# Explorateur Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se trouvait de l'autre côté de la prochaine forêt, de la prochaine chaîne de montagnes ou du prochain désert. L'aventure passait pour vous par le voyage et le fait de repousser sans cesse les limites connues. Vous avez maintes fois mis votre vie en danger : les rudesses du climat, les animaux sauvages ou les créatures qui hantent les abords du monde ont été vos fidèles ennemis. @@ -13,23 +13,23 @@ Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se trouvait de l'autre côt **Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po. - + -#### Aptitude : Découvreur +#### Aptitude : Découvreur Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants, aventureux et résolus à profiter de leur existence au maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de leurs congénères. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -42,11 +42,11 @@ Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inc |7|Un étranger est un ami qui m'est encore
inconnu.| |8|Je ne refuse jamais un nouveau défi.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal |d6|Idéal| |---|---| @@ -57,11 +57,11 @@ Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inc |5|**Civilisation.** Explorer l'inconnu, c'est tracer un
chemin pour la civilisation. (Loyal)| |6|**Nature.** Rien n'égale l'attrait d'un paysage
sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien |d6|Lien| |---|---| @@ -72,11 +72,11 @@ Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inc |5|Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et
adopté par un clan ou une tribu isolée. Après
plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à
les considérer comme ma famille et j'ai juré de
faire mon possible pour les protéger.| |6|J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les
moyens à prouver que je suis meilleur que lui/
elle.| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut |d6|Défaut| |---|---| @@ -87,13 +87,13 @@ Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inc |5|Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon
courage.| |6|Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres.| -
+ -
+ - + -### Variante : Éclaireur +### Variante : Éclaireur Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être un soldat à part entière, vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner) des contrées ennemies ou inconnues et de fournir des informations à une armée d'invasion. @@ -105,11 +105,11 @@ Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être u **Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, bourse contenant 15 po. - + - + -### Variante : Matelot +### Variante : Matelot Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses, ou de continents inexplorés. Vous avez affronté les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes ressorti plus humble et plus sage. @@ -119,11 +119,11 @@ Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la **Équipement :** Tenue de voyageur, un ensemble d'outils parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 15 po. - + - + -### Variante : Pilleur de ruines +### Variante : Pilleur de ruines Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez été tout cela à la fois, et plus encore ! @@ -135,14 +135,14 @@ Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfou **Équipement :** Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po. - + -#### Aptitude : Estimation +#### Aptitude : Estimation Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie. - + - + -
+ diff --git a/Data/background_hommedeloi_hd.md b/Data/background_hommedeloi_hd.md index 2fca8114..93b41489 100644 --- a/Data/background_hommedeloi_hd.md +++ b/Data/background_hommedeloi_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Homme de loi +# Homme de loi Chaque contrée, chaque cité, chaque communauté est régie par des lois. Et il est de votre devoir de les faire appliquer. Peut-être êtes-vous chargé d'enquêter sur des affaires louches et étranges, peut-être jugez-vous ces affaires ou mettez-vous la sentence à exécution. Peut-être tout cela à la fois. Dans tous les cas, vous représentez ou avez représenté par le passé l'autorité dont votre contrée, votre seigneur, votre communauté ou votre clergé vous a investi. Les hommes de loi sont à la fois craints et respectés, fuis et attendus. C'est vers eux que l'on se tourne en cas de litige, comptant sur leurs compétences et leurs prérogatives. Mais c'est aussi ceux en présence de qui l'on n'ose pas trop en dire, de peur de tomber sous les coups du glaive de la justice. @@ -13,23 +13,23 @@ Quand vous sélectionnez cet historique, décidez, en accord avec votre MJ, de q **Équipement :** Épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, tenue de voyageur, symbole (sceau ou médaillon) représentant son office, bourse contenant 20 po. - + -#### Aptitude : Position d'autorité +#### Aptitude : Position d'autorité Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peutêtre de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé dans une carrière qui vous a profondément marqué. Votre fonction peut être un honneur, un devoir, ou une opportunité… Ou un élément de votre passé, glorieux ou honteux. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -42,11 +42,11 @@ Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé dans une carrière qui v |7|Le crime que je combats me fascine, et je veux
le comprendre.| |8|Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire
tourner sept fois ma langue dans ma bouche
avant de parler.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal |d6|Idéal| |---|---| @@ -57,11 +57,11 @@ Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé dans une carrière qui v |5|**Esprit.** L'esprit de la loi, voilà ce qui compte. J'ai
à coeur d'adapter mon verdict à la situation car
rien n'est gravé dans le marbre. (Chaotique)| |6|**Bien commun.** Je suis au service de ma
communauté (ou de mon organisation), ainsi
que de ses membres. Je me dois de les protéger.
(Bon)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien |d6|Lien| |---|---| @@ -72,11 +72,11 @@ Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé dans une carrière qui v |5|Parfois, il faut faire des compromis. J'ai trempé
dans des choses pas nettes afin de résoudre des
affaires complexes. Je voudrais arriver à effacer
ces méfaits.| |6|J'ai participé à une opération dont je ne veux
plus parler. Mais elle reviendra me hanter, ainsi
que ses victimes.| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut |d6|Défaut| |---|---| @@ -87,13 +87,13 @@ Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé dans une carrière qui v |5|Quand je parle, on m'écoute, dussé-je utiliser
la force.| |6|Je méprise ceux qui s'attaquent à plus faible
qu'eux, car ce sont eux les faibles.| -
+ -
+ - + -### Variante : Inquisiteur +### Variante : Inquisiteur Vous représentez l'autorité de votre clergé. Parfois enquêteur, parfois juge, parfois les deux, vous avez pour mission de débusquer et de punir les ennemis de votre foi et de garantir l'intégrité de votre culte et de ses croyants. Il existe toutes sortes d'inquisiteurs, depuis le traqueur de morts-vivants au service d'un dieu bon jusqu'au chasseur de sorcières et de pécheurs. @@ -105,11 +105,11 @@ Vous représentez l'autorité de votre clergé. Parfois enquêteur, parfois juge **Équipement :** Insigne représentant sa religion et sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, bourse contenant 20 po. - + - + -### Variante : Limier +### Variante : Limier Quand on veut retrouver la trace d'un homme ou élucider une affaire particulière, c'est vous que l'on dépêche. Vous savez évoluer entre deux mondes, connaissez les codes des bas-fonds, et avez appris à vous faire discret. @@ -119,19 +119,19 @@ Quand on veut retrouver la trace d'un homme ou élucider une affaire particuliè **Équipement :** Accessoires de déguisement, outils de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse contenant 20 po. - + -#### Aptitude : Entre deux mondes +#### Aptitude : Entre deux mondes Vous évoluez autant au sein des cercles officiels qu'en dehors. Cela fait que les autorités de la ville vous voient comme un atout que l'on peut sacrifier. Vous avez accès aux locaux de votre organisation et on vous laisse tranquille quand on connaît votre véritable identité. Dans tout autre cas, vous êtes traité comme tout un chacun. Cependant, vous disposez d'un contact dans le monde de la pègre ou dans les bas-fonds capable de vous obtenir des renseignements et des services auxquels les autres n'ont pas accès. Et s'il ne peut vous aider, peut-être connaissez- vous l'un de ses amis, prêt à louer ses talents. - + - + - + -### Variante : Patrouilleur +### Variante : Patrouilleur Toujours sur les routes, vous êtes dépêché afin de venir en aide aux communautés locales. Vous êtes investi de l'autorité de votre hiérarchie et jouissez d'une certaine indépendance dans l'exécution de votre mission. @@ -143,6 +143,6 @@ Toujours sur les routes, vous êtes dépêché afin de venir en aide aux communa **Équipement :** Monture, tenue de voyageur, tente, boîte à amadou, insigne officiel, bourse contenant 20 po. - + -
+ diff --git a/Data/background_itinerant_hd.md b/Data/background_itinerant_hd.md index d4ee86ed..2b197cc5 100644 --- a/Data/background_itinerant_hd.md +++ b/Data/background_itinerant_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Itinérant +# Itinérant Vous avez vécu toute votre vie sur les routes. Vous n'avez connu que la vie nomade, vous déplaçant de village en village, de cité en cité, et vendant vos services ou vos talents. Que vous soyez un artiste, un camelot itinérant ou simplement un membre de la communauté des gens du voyage, la route est votre maison et vous avez toujours appris à vous contenter de peu. Vous préférez regarder le ciel étoilé et le voir comme la plus grande des richesses, plutôt que de compter les pièces de monnaie enfermé dans un manoir qui ne vous semble être qu'une prison dorée. @@ -13,23 +13,23 @@ Vous avez vécu toute votre vie sur les routes. Vous n'avez connu que la vie nom **Équipement :** Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape-à-l'oeil, tente pour une personne et couverture, sac de voyage, bourse contenant 10 po. - + -#### Aptitude : Voyageur +#### Aptitude : Voyageur Vous connaissez les coutumes des petites communautés et des villages que vous traversez. Vous avez compris comment faire en sorte que l'on vous accepte sans pour autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable de repérer la présence d'une communauté civilisée à plusieurs kilomètres, sachant où en trouver les traces. De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour une nuit tout du moins. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vous n'avez jamais eu de demeure où retourner. Votre foyer, votre chez vous, est partout. Il est auprès des autres, auprès des vôtres, auprès de ceux que vous chérissez le plus. Pour rien au monde vous ne pourriez envisager de vous installer durablement quelque part. À moins que cette vie de voyage vous ait épuisé et que vous sentiez qu'il est désormais temps de vous arrêter. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -42,11 +42,11 @@ Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vo |7|Je déteste qu'on ne me prête pas attention.
D'aucun disent que je suis une diva.| |8|J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je
parle, ça n'est jamais pour ne rien dire.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal |d6|Idéal| |---|---| @@ -57,11 +57,11 @@ Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vo |5|**Liberté.** Ce qui compte plus que tout, c'est
de voyager. Je ne permettrai à quiconque
d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut.
(Chaotique)| |6|**Transmission.** Tout ce que je fais, je le fais pour
voir le visage des gens s'illuminer de plaisir.
Rien d'autre ne m'importe. (Bon)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien |d6|Lien| |---|---| @@ -72,11 +72,11 @@ Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vo |5|J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je
ne peux entacher son honneur et son nom.| |6|Une personne que j'aimais est morte à cause de
moi. Je dois me racheter.| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut |d6|Défaut| |---|---| @@ -87,13 +87,13 @@ Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vo |5|À un moment ou à un autre, je déçois toujours
mes amis et mes alliés.| |6|J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas
vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de
la chair, de l'alcool ou du jeu.| -
+ -
+ - + -### Variante : Colporteur +### Variante : Colporteur Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté en communauté et en vendant des biens. Vous avez toujours servi de lien entre les communautés et, au-delà de votre métier, vous avez rapidement compris que c'était aussi par vous que l'information voyageait à travers le royaume. @@ -105,11 +105,11 @@ Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté en communauté et en vendan **Équipement :** Tenue de voyageur équipés d'une capuche, panier, tente pour une personne et couverture, bourse contenant 10 po. - + - + -### Variante : Gens du voyage +### Variante : Gens du voyage On vous a toujours regardé de travers. Vous avez vécu toute votre vie au sein d'un clan soudé, allant de communauté en communauté, vous installant aux abords de la ville. Toute votre vie, on vous a pris pour des voleurs de poule et des sorcières. Mais peu importe, ils n'ont finalement peut-être pas totalement tort… et puis, ce qui compte vraiment, ce sont les vôtres. @@ -119,11 +119,11 @@ On vous a toujours regardé de travers. Vous avez vécu toute votre vie au sein **Équipement :** Tenue de voyageur, instrument de musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de voyage, bourse contenant 10 po. - + - + -### Variante : Saltimbanque +### Variante : Saltimbanque Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie d'une troupe ou que vous ayez décidé de parcourir les routes seul, vous êtes un artiste. Vous vous produisez devant les seigneurs tout autant que le petit peuple, il faut bien vivre. @@ -135,9 +135,9 @@ Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie d'une troupe ou que vous a **Équipement :** Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape à l'oeil, outils nécessaires à votre art (instrument, animal dressé, outils pour vos jongleries, etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po. - + -#### Spécialité +#### Spécialité Vous maîtrisez un art en particulier, avec lequel vous avez appris à gagner votre vie. Ce dernier vous ouvre l'accès à la maîtrise d'une compétence spécifique. @@ -150,16 +150,16 @@ Vous maîtrisez un art en particulier, avec lequel vous avez appris à gagner vo |5|Montreur d'animaux (Dressage)| |6|Diseuse de bonne aventure (Perspicacité)| - + - + -#### Aptitude : Spectacle ambulant +#### Aptitude : Spectacle ambulant Votre art vous apporte bien des inconvénients, mais il a aussi ses bénéfices. Vous trouvez toujours un lieu où l'on vous offre le gîte et le couvert en échange d'une représentation pour égayer l'ambiance. Tant que vous prenez la peine de vous produire au moins une fois par jour (quand les clients sont nombreux), on vous fournit un logement et une nourriture aussi décente que possible. De plus, vous vous attirez les bonnes grâces de la foule, qui vous perçoit avec un excellent a priori. Cependant, vous ne passez jamais vraiment inaperçu, et plus vous restez dans une ville, plus on vous reconnaît. - + - + -
+ diff --git a/Data/background_manouvrier_hd.md b/Data/background_manouvrier_hd.md index fd147069..eefe3b05 100644 --- a/Data/background_manouvrier_hd.md +++ b/Data/background_manouvrier_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Manouvrier +# Manouvrier Vous n'avez jamais rien possédé de votre vie, hormis vos bras, votre dos et votre endurance. Vous arpentiez les rues de votre cité en vous levant à l'aube, afin de vendre vos services à la journée, parfois pour quelques jours. Votre vie n'a pas toujours été simple, et vous avez souvent flirté avec la mendicité ou la délinquance pour gagner votre pain. Par un coup de pouce du hasard, vous avez pu échapper à cette vie. Vous en concevez une volonté inébranlable et la conscience aiguë d'une main invisible qui veille sur votre destinée. @@ -11,9 +11,9 @@ Vous n'avez jamais rien possédé de votre vie, hormis vos bras, votre dos et vo **Équipement :** Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, pot en fer, lettres de recommandation d'anciens employeurs, bourse contenant 10 po. - + -#### Signe du destin +#### Signe du destin Un événement est survenu dans votre vie, qui a radicalement altéré votre destin. Choisissez ou déterminez aléatoirement ce signe parmi les événements suivants. Précisez ensuite avec votre MJ les détails correspondant. @@ -26,25 +26,25 @@ Un événement est survenu dans votre vie, qui a radicalement altéré votre des |5|Vous êtes parvenu à sauver des villageois d'une
mort certaine en bravant les éléments.| |6|Vous avez trouvé une arme ou un symbole qui
vous a mené sur votre nouvelle voie.| -
+ - + -#### Aptitude : Communauté +#### Aptitude : Communauté Les manouvriers et journaliers forment une communauté soudée qui se serre les coudes en période de vaches maigres, et qui sait que les quelques pièces obtenues du travail d'une journée peuvent parfois faire la différence entre la vie et la mort. En cas de besoin, vous savez faire appel à la solidarité de vos anciens collègues pour obtenir des informations, un peu d'aide ou l'hospitalité. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans les villes et les cités, où les chantiers, les artisans et les commerçants font appel à eux pour des tâches ponctuelles. Une volonté de fer, un fort sens de la débrouillardise et un dos d'airain sont les principaux atouts de ces travailleurs de l'ombre, qui parviennent parfois à élever leur condition, à force de sacrifices, de talent et de travail. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -57,11 +57,11 @@ Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans |7|Je m'emporte facilement, et je pardonne encore
plus facilement.| |8|Je m'arrange toujours pour travailler moins
que les autres.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal |d6|Idéal| |---|---| @@ -72,11 +72,11 @@ Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans |5|**Indépendance.** Le travail devrait être un
moyen de gagner sa liberté. (Chaotique)| |6|**Ambition.** Les événements m'ont prouvé que je
valais mieux que ce que je pensais. (Tous)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien |d6|Lien| |---|---| @@ -87,11 +87,11 @@ Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans |5|J'ai été déclaré hérétique par les prêtres d'un
temple qui n'étaient pas satisfaits de mes
services.| |6|Brièvement engagé de force dans une armée,
j'ai déserté et suis depuis recherché.| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut |d6|Défaut| |---|---| @@ -102,13 +102,13 @@ Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans |5|Je suis extrêmement crédule, pour peu qu'on
me témoigne du respect.| |6|Je ne supporte pas de rester enfermé.| -
+ -
+ - + -### Variante : Serveur +### Variante : Serveur Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner sans au moins quelques bonnes tavernes où artisans, ouvriers et autres bourgeois se rencontrent autour d'une chope et d'une assiette bien remplie. Vous avez longtemps travaillé dans ce type d'établissements, servant à boire et nettoyant les tables en écoutant les multiples histoires des clients. @@ -120,19 +120,19 @@ Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner sans au moins quelques bonnes t **Équipement :** Habits courants, dés ou paquet de cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po. - + -#### Aptitude : Histoires de terres lointaines +#### Aptitude : Histoires de terres lointaines Vous ne comptez plus le nombre d'histoires de terres inconnues et lointaines que vous avez entendues alors que vous alliez et veniez entre les tables. Même si vous n'avez jamais vu aucune de ces régions mystérieuses, vous avez l'impression d'en connaître certaines intimement. Lorsque vous voyagez vers une contrée inconnue, vous pouvez demander au MJ de vous fournir des informations de base sur votre destination. De plus, lorsque vous et vos compagnons vous trouvez dans une taverne ou une auberge, vous pouvez vous attirer les faveurs du tenancier et de quelques clients en racontant vos histoires ou en profitant de votre expérience. Cela peut vous permettre de glaner quelques informations ou une aide ponctuelle. - + - + - + -### Variante : Journalier +### Variante : Journalier Les journaliers proposent leurs services dans les villages et les campagnes. Ils y sont coutumiers des travaux agricoles, d'un petit artisanat d'appoint dans les villages, et du transport de quelques biens indispensables entre les différentes communautés. Les plus chanceux trouvent des travaux saisonniers pendant lesquels ils sont nourris et logés à la ferme, et n'ont pas à se demander – au moins pendant quelques semaines – de quoi le lendemain sera fait. @@ -142,6 +142,6 @@ Les journaliers proposent leurs services dans les villages et les campagnes. Ils **Équipement :** Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, couverture, bourse contenant 10 po. - + -
+ diff --git a/Data/background_membredeguilde_hd.md b/Data/background_membredeguilde_hd.md index d720af62..78b1c448 100644 --- a/Data/background_membredeguilde_hd.md +++ b/Data/background_membredeguilde_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Membre de guilde +# Membre de guilde Vous appartenez à une guilde, une caste ou un groupe relativement fermé de personnes qui s'entraident dans un but commun. Votre prospérité est due au moins autant à l'appartenance à ce groupe qu'à vos talents individuels. En formant un réseau de personnes dont les intérêts convergent, les guildes passent bien souvent outre l'ordre féodal et permettent à leurs membres d'accéder à la richesse et au pouvoir. Elles défendent jalousement leurs prérogatives, et font généralement payer l'adhésion à prix d'or. Cependant, une fois lié au groupe, chaque membre bénéficie de l'aide et de l'expérience des autres membres plus anciens, en plus d'un réseau étendu de contacts. @@ -13,23 +13,23 @@ Vous appartenez à une guilde, une caste ou un groupe relativement fermé de per **Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, étui avec quelques cartes terrestres ou maritimes, bourse contenant 20 po. - + -#### Aptitude : Réseau de guilde +#### Aptitude : Réseau de guilde En se positionnant comme intermédiaire privilégié dans une catégorie de biens ou de service, chaque guilde s'assure de contrôler au maximum le commerce et les échanges dans sa zone d'opération. De fait, les membres bénéficient d'un traitement de faveur partout où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels pour le négoce, cela vous permet aussi d'accéder aux bâtiments de la guilde, d'y trouver éventuellement un abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi que des informations via les membres locaux. Cela vous permet aussi d'accéder à certains services privilégiés, par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous genres. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, et ils deviennent de précieux alliés pour leurs compagnons lorsqu'ils décident de partir à l'aventure. Ils accordent toutefois une grande importance au gain pécuniaire et au confort matériel. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -42,11 +42,11 @@ Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, e |7|J'ai un profond respect pour l'ancienneté et
l'expérience, et une déférence naturelle pour
mes aînés.| |8|Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un
instant plus tôt lorsque je me trouve face à une
oeuvre de qualité.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal |d6|Idéal| |---|---| @@ -57,11 +57,11 @@ Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, e |5|**Pouvoir.** Les concurrents doivent être éliminés
par tous les moyens afin d'assurer la primauté
de la guilde. (Mauvais)| |6|**Ambition.** Il n'y a qu'un seul objectif
acceptable : être le meilleur. (Tous)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien |d6|Lien| |---|---| @@ -72,11 +72,11 @@ Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, e |5|Je me suis approprié le travail d'un autre
artisan sans qu'il le sache, et ce secret me
ronge.| |6|Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma
guilde.| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut |d6|Défaut| |---|---| @@ -87,13 +87,13 @@ Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, e |5|Toutes mes actions visent à acquérir une
reconnaissance que j'estime m'être due.| |6|L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes
yeux.| -
+ -
+ - + -### Variante : Artisan +### Variante : Artisan Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s'être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d'apprentissage en même temps qu'un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé. @@ -114,11 +114,11 @@ Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent **Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d'outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 po. - + - + -### Variante : Assassin +### Variante : Assassin Tous les royaumes, tous les États abritent en leur sein la lie de la civilisation. Des êtres abjects qui n'hésitent pas à éliminer une vie humaine pour quelques pièces d'or. Cependant, c'est une carrière dangereuse, et il n'est pas rare que les employeurs d'hier soient les ennemis de demain. L'existence d'une guilde d'assassins, même informelle, est une garantie de relative sécurité pour ses membres, et d'efficacité pour les clients potentiels. @@ -130,19 +130,19 @@ Tous les royaumes, tous les États abritent en leur sein la lie de la civilisati **Équipement :** Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po. - + -#### Aptitude : Marque de la mort +#### Aptitude : Marque de la mort Par le truchement de votre guilde, vous savez avec qui prendre contact dans la plupart des villes de votre région d'origine, au cas où vous voudriez vous débarrasser d'un indésirable pour une somme modique, ou bien si vous souhaitez vous procurer du poison. Votre guilde entretient en outre une aura de mystère et de menace par une subtile manipulation de l'information, qui vous permet de vous prévaloir, grâce à quelques menaces voilées, d'aide ou d'information auprès de la population des cités où la guilde opère. - + - + - + -### Variante : Commerçant +### Variante : Commerçant Les commerçants forment la colonne vertébrale de la vie urbaine médiévale, en achetant et en vendant des denrées, provenant parfois de contrées lointaines. Ils ont mauvaise réputation auprès des classes sociales les plus élevées, sont méprisés par le clergé, mais ont su rendre leur présence indispensable et accroître leur pouvoir. En accord avec votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une des catégories suivantes pour déterminer le négoce principal de votre guilde. @@ -163,6 +163,6 @@ Les commerçants forment la colonne vertébrale de la vie urbaine médiévale, e **Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po. - + -
+ diff --git a/Data/background_militaire_hd.md b/Data/background_militaire_hd.md index ee77ac19..8218d196 100644 --- a/Data/background_militaire_hd.md +++ b/Data/background_militaire_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Militaire +# Militaire Conscrit, soldat de métier ou milicien, vous avez passé une large part de votre ancienne vie au sein d'une organisation hiérarchique disciplinée vouée aux métiers des armes. Rythmée par les corvées, les exercices et les combats, votre existence a été exposée au danger à maintes reprises, et vous devez votre salut à vos aptitudes au maniement des armes autant qu'à certains de vos compagnons d'armes, dont plusieurs sont tombés au combat. @@ -11,9 +11,9 @@ Conscrit, soldat de métier ou milicien, vous avez passé une large part de votr **Équipement :** Couverture, habits courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 po. - + -#### Unité +#### Unité Vous avez passé une large part de votre temps dans une unité en particulier. Établissez avec votre MJ le type d'unité et son rôle, ainsi que d'éventuelles batailles ou sièges auxquels vous avez participé. Vous pouvez vous inspirer de la liste suivante, ou déterminer aléatoirement le rôle de votre unité. @@ -26,25 +26,25 @@ Vous avez passé une large part de votre temps dans une unité en particulier. |5|Irréguliers/Éclaireurs| |6|Sapeurs/Ingénieurs| - + - + -#### Aptitude : Frères d'armes +#### Aptitude : Frères d'armes Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire soldatesque, et vous savez intuitivement à qui vous adresser et de quelle manière au sein d'une unité militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie des rivalités seigneuriales dans votre région d'origine, et savez parfaitement reconnaître d'éventuels soldats « amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l'aide en cas de nécessité. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'hommes d'armes survivent au chaos de la bataille sans être profondément affectés. Ils voient à la fois le plus laid et le plus beau en l'homme : la violence et la barbarie, l'héroïsme et le sens du sacrifice. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -57,11 +57,11 @@ Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'homme |7|J'ai le plus grand respect pour la hiérarchie et
le règlement.| |8|Je masque les blessures du passé sous un
humour salace et imagé.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal |d6|Idéal| |---|---| @@ -72,11 +72,11 @@ Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'homme |5|**Changement.** Le chaos de la bataille est une
source primale d'énergie et de changement.
(Chaotique)| |6|**Honneur.** Servir son seigneur, sa cité ou sa
patrie est la mission la plus honorable qui soit.
(Loyal)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien |d6|Lien| |---|---| @@ -87,11 +87,11 @@ Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'homme |5|Mon meilleur ami a été lâchement abattu par
un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je
traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le
faut.| |6|Ma seule obligation est pour mes actuels
compagnons d'armes. Ils sont mon unique
famille.| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut |d6|Défaut| |---|---| @@ -102,13 +102,13 @@ Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'homme |5|Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool.| |6|J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la
violence du combat. Rien d'autre ne m'enivre
plus désormais.| -
+ -
+ - + -### Variante : Garde +### Variante : Garde Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une cité. Votre quotidien n'était pas fait de grandes batailles et d'actes héroïques, mais bien plus souvent de citoyens avinés, de mendiants, de voleurs, de marchands mécontents et autres charlatans en tous genres. @@ -120,11 +120,11 @@ Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une cité. Votre quotidien n **Équipement :** Vêtements courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po. - + - + -### Variante : Mercenaire +### Variante : Mercenaire Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires vendant ses services au plus offrant. Vous avez combattu avec et contre la plupart des seigneurs locaux, au gré des fortunes des uns et des autres. Pour vous, la guerre était avant tout une source de profit. @@ -134,11 +134,11 @@ Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires vendant ses services au plu **Équipement :** Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po. - + - + -### Variante : Officier +### Variante : Officier Par votre courage ou un hasard des événements, à force de ténacité aussi, vous avez gravi quelques échelons dans la hiérarchie militaire, devenant sergent, enseigne, lieutenant ou même capitaine d'une compagnie. Vos hommes vous respectaient d'autant plus que votre statut n'avait rien à voir avec votre naissance. @@ -150,14 +150,14 @@ Par votre courage ou un hasard des événements, à force de ténacité aussi, v **Équipement :** Monture, habits de bonne qualité, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, bourse contenant 15 po. - + -#### Aptitude : Position d'autorité +#### Aptitude : Position d'autorité Les soldats « amis » reconnaissent votre autorité et votre expérience, et ont tendance à accepter tout naturellement vos ordres et vos directives. En cas de nécessité, dans une ville de votre région d'origine, vous êtes capable de réunir rapidement un petit groupe d'anciens soldats prêts à vous rendre service. - + - + -
+ diff --git a/Data/background_misereux_hd.md b/Data/background_misereux_hd.md index 61065ec5..d6462c0b 100644 --- a/Data/background_misereux_hd.md +++ b/Data/background_misereux_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Miséreux +# Miséreux Vous êtes issu de la classe sociale la plus basse, de ce qui est considéré par beaucoup comme la lie de la société. Vous avez longtemps survécu en mendiant, en errant dans les rues des cités ou sur les chemins du monde, et en récupérant ce dont d'autres voulaient bien se débarrasser. Vous avez pu alors constater la réelle étendue de leur « charité ». Votre vie a maintes fois été mise en danger à cause du dénuement dans lequel vous viviez : maladies, infections, malnutrition ont été vos ennemies, en plus du voleur ou du brigand occasionnel s'en prenant à vos maigres biens. @@ -11,23 +11,23 @@ Vous êtes issu de la classe sociale la plus basse, de ce qui est considéré pa **Équipement :** Couverture rapiécée, vêtements courants, paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 po. - + -#### Aptitude : Refuge +#### Aptitude : Refuge Vous avez une connaissance intime des zones urbaines, qui vous permet de dénicher un refuge sûr pour vous et vos compagnons. Ce n'est pas un endroit particulièrement confortable ou accueillant, mais vous pouvez gratuitement y trouver un peu de repos sans être inquiété par les intempéries ou les autorités. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environnement aussi hostile que le plus sombre donjon. Nombre d'entre eux sont affectés par des troubles physiques ou mentaux, mais les quelquesuns qui parviennent à s'en sortir le font grâce à un courage et une force de caractère exemplaires. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -40,11 +40,11 @@ La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environneme |7|Je ne soigne pas mon apparence, et je m'amuse
des réactions à mon égard.| |8|Quand j'en ai, je cache quelques pièces dans les
doublures de mes vêtements.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal |d6|Idéal| |---|---| @@ -55,11 +55,11 @@ La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environneme |5|Autonomie. C'est à chacun de s'élever au-
dessus de sa situation, et de faire le nécessaire
pour survivre. (Neutre)| |6|Liberté. La richesse est une prison, la pauvreté
une libération. (Chaotique)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien |d6|Lien| |---|---| @@ -70,11 +70,11 @@ La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environneme |5|Alors que j'étais au plus mal, un membre du
clergé m'a recueilli chez lui et m'a offert un
repas chaud. J'ai juré d'apprendre et suivre les
préceptes de son dieu.| |6|Avant de me retrouver dans la rue, j'avais une
famille. Ceux qui la composent m'ont abandonné
et n'ont pas levé le petit doigt pour m'aider.| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut |d6|Défaut| |---|---| @@ -85,13 +85,13 @@ La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environneme |5|Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie,
c'est chacun pour soi.| |6|J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont
pour moi un véritable trésor.| -
+ -
+ - + -### Variante : Mendiant +### Variante : Mendiant Vous avez vécu de la maigre charité des citadins et, pour accroître vos chances, vous avez appris à les amuser, les tromper ou parfois les voler, lorsque tout le reste ne suffisait pas. @@ -101,11 +101,11 @@ Vous avez vécu de la maigre charité des citadins et, pour accroître vos chanc **Équipement :** Couverture rapiécée, habits courants, instrument de musique parmi ceux maîtrisés, bourse contenant 5 po. - + - + -### Variante : Orphelin +### Variante : Orphelin Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat pauvre, ou parmi une bande de gamins des rues. À l'âge où d'autres aident leurs parents tout en apprenant les bases de leur futur métier, font leurs premières armes ou vont à l'école, vous traîniez dans les rues en tentant de rassembler quelques piécettes pour vous acheter une maigre pitance. Vous avez toujours su que le monde n'était pas beau, que les forts régnaient sur les faibles, et qu'il fallait savoir se salir les mains pour survivre. @@ -115,19 +115,19 @@ Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat pauvre, ou parmi une bande de **Équipement :** Habits courants, paquet de cartes ou dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant votre enfance et – si vous les avez connus – vos parents, bourse contenant 5 po. - + -#### Aptitude : Mouches des rues +#### Aptitude : Mouches des rues Vous avez une connexion particulière avec les gamins des rues qui traînent dans toutes les cités et les villes du monde. Vous savez comment vous adresser à eux et les récompenser de quelques pièces pour obtenir de l'aide ou des informations. Ils ne risqueront pas leur peau pour vous, mais ils peuvent rendre de précieux services à qui sait utiliser leurs talents avec discernement. - + - + - + -### Variante : Vagabond +### Variante : Vagabond Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre votre errance dans la nature, en quêtant votre pain quotidien de village en village, ou en vous abritant dans les ruines de fermes abandonnées. @@ -139,6 +139,6 @@ Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre votre errance dans la nature, **Équipement :** Couverture, habits courants, matériel d'herboriste, bourse contenant 5 po. - + -
+ diff --git a/Data/background_primitif_hd.md b/Data/background_primitif_hd.md index 38096094..60ddb078 100644 --- a/Data/background_primitif_hd.md +++ b/Data/background_primitif_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Primitif +# Primitif Toutes les terres n'ont pas été civilisées. Vous êtes de ceux que les citadins appellent des sauvages, des barbares ou, tout simplement, des primitifs. Vous avez toujours vécu au sein de structures claniques, en contact avec la nature, nourri par des croyances animistes que d'aucuns considéreraient comme dépassées. Les gens issus des terres civilisées vous regardent souvent avec condescendance, parfois avec peur. On vous croit sauvages et sanguinaires, ou simplement attardés. Mais vous savez ce qu'il en est. @@ -15,23 +15,23 @@ Vous vivez au plus près de la nature, dans une certaine harmonie avec les ancie **Équipement :** Sac contenant tente et couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po. - + -#### Aptitude : Fils de la nature +#### Aptitude : Fils de la nature Vous savez survivre dans la nature. Vous trouvez toujours les points d'eau, les buissons de baies et les lieux propices à la chasse. Vous savez lire la nature et n'être jamais vraiment perdu. De plus, vous savez identifier les indices attestant de la présence d'autres clans primitifs : si un tel clan, ou une tribu (ou même un individu) est présent, vous savez remonter la trace jusqu'à son campement. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes toujours senti à l'aise. Vous avez grandi au coeur d'un clan soudé, ou peut-être avez-vous été abandonné par vos parents et élevé par des loups… Pour vous, la civilisation n'est qu'une notion lointaine et incompréhensible. Ou alors peut-être aspirez-vous à la rejoindre, sans vraiment la comprendre. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -44,11 +44,11 @@ Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes touj |7|Je ferais tout pour mon clan, quitte à en mourir.| |8|Je n'accorde aucune valeur aux pierres
précieuses et aux métaux. C'est une obsession
de citadin.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal |d6|Idéal| |---|---| @@ -59,11 +59,11 @@ Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes touj |5|**Tradition.** Nos coutumes nous ont été
transmises par nos ancêtres et nous devons les
respecter. (Loyal)| |6|**Entraide.** C'est ensemble que nous avançons
en dépit de la puissance de la nature. Je dois
mon aide à ceux qui ne peuvent subvenir à
leurs besoins. (Bon)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien |d6|Lien| |---|---| @@ -74,11 +74,11 @@ Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes touj |5|Ma tribu est plus importante que tout, je la
protégerai à tous prix.| |6|Un être aimé a disparu, enlevé par les cavaliers
d'une terre lointaine. Je le retrouverai.| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut |d6|Défaut| |---|---| @@ -89,13 +89,13 @@ Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes touj |5|Je suis aussi impétueux que le félin le plus
sauvage.| |6|Chaque action doit être mesurée. Je préfère
prendre mon temps et observer la situation
avant de décider d'agir, même si cela veut dire
agir trop tard.| -
+ -
+ - + -### Variante : Chasseur +### Variante : Chasseur Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez toujours été doué pour la chasse et c'est ainsi que vous avez fait partie des chasseurs. Vous rameniez la nourriture au péril de votre vie. Vous connaissez la valeur d'une vie animale et la respectez. Mais vous savez que la mort est le prix de votre survie, et de celle des vôtres. @@ -105,11 +105,11 @@ Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez toujours été doué pour l **Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, quelques pièges, peau tannée d'un animal que vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po. - + - + -### Variante : Gardien tribal +### Variante : Gardien tribal Personne n'est plus étrange que le gardien tribal. Vous êtes à cheval entre deux mondes. Vous connaissez le monde des esprits et préservez la tribu ou le clan des dangers physiques et spirituels. Certains pensent que vous comprenez les animaux ou que vous entendez la voix de la terre. Mais vous n'êtes que le garant des traditions, et le gardien de l'équilibre, ainsi que le défenseur de votre peuple. @@ -119,19 +119,19 @@ Personne n'est plus étrange que le gardien tribal. Vous êtes à cheval entre d **Équipement :** Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyage grossiers, instrument de musique de votre tribu, amulette à l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po. - + -#### Aptitude : Esprit protecteur +#### Aptitude : Esprit protecteur Vous avez un gardien spirituel qui vous suit, invisible, et vous aide parfois. Il incarne la puissance naturelle et animale. Les animaux vous sont rarement hostiles, à moins que vous les menaciez. Au pire ils préfèrent vous éviter. Quand un animal sauvage se présente, il ne prend que rarement la peine de s'enfuir et ne vous agresse que dans des cas extrêmes. De plus, vous êtes toujours capable de retrouver votre chemin en pleine nature. - + - + - + -### Variante : Homme-médecine +### Variante : Homme-médecine Vous avez appris auprès de l'homme-médecine de votre clan, ou d'un ermite isolé, à reconnaître les plantes et leurs propriétés parfois miraculeuses. Vous avez vite compris la valeur de votre savoir. Vous avez toujours eu un rôle-clef dans la vie du clan, à la fois médical et spirituel. @@ -143,6 +143,6 @@ Vous avez appris auprès de l'homme-médecine de votre clan, ou d'un ermite isol **Équipement :** Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po. - + -
+ diff --git a/Data/background_sangbleu_hd.md b/Data/background_sangbleu_hd.md index 4140b308..c530b173 100644 --- a/Data/background_sangbleu_hd.md +++ b/Data/background_sangbleu_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Sang bleu +# Sang bleu Vous faites partie de la noblesse. Derniers fils d'une longue lignée, noble sans terre ou encore parvenu ayant acheté son nom et son rang, peu importe : vous êtes considéré comme membre à part entière de l'élite de la société. Votre vie n'était que richesse et privilège, et cela se voit. Vous savez évoluer dans les cercles privilégiés du monde et vous êtes moins à l'aise avec les gens du peuple. @@ -15,23 +15,23 @@ En choisissant cet historique, vous devrez consulter votre MJ afin de créer vot **Équipement :** Habits de bonne qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, bourse contenant 20 po. - + -#### Aptitude : De la haute +#### Aptitude : De la haute Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est aisément reconnaissable. Dès que l'on sait que vous êtes de noble lignage, les gens du peuple ont tendance à vous traiter avec déférence et respect, par devant tout du moins. Les miliciens et les gardes vous laissent tranquille, et les portes des grandes maisons et des cercles de pouvoir s'ouvrent plus facilement, pour peu que vous y mettiez les formes. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées Être un sang bleu est certes un privilège, mais cela s'accompagne toujours de grandes responsabilités et d'immenses devoirs, envers votre famille, ses alliés, votre contrée et votre suzerain, mais aussi envers ceux qui servent votre famille. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -44,11 +44,11 @@ Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est |7|Tout affront doit être réparé. Dans le sang si
nécessaire.| |8|Je ne refuse jamais un défi, il en va de mon
honneur.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal |d6|Idéal| |---|---| @@ -59,11 +59,11 @@ Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est |5|**Honneur.** Rien n'est plus important qu'un
contrat, tacite ou écrit. Je respecte mes
engagements, il en va de mon honneur. (Loyal)| |6|**Sang.** Mon sang est bleu, comme celui des
miens. Et le sang passe avant tout. (Tous)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien |d6|Lien| |---|---| @@ -74,11 +74,11 @@ Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est |5|Je suis promis à une personne issue d'une autre
famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre
en danger, par mes actes.| |6|Je suis amoureux d'une personne dont la
position n'est pas conciliable avec mon rang,
ou mon nom.| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut |d6|Défaut| |---|---| @@ -89,13 +89,13 @@ Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est |5|Je hais mon titre et mon rang.| |6|Je dois prouver ma valeur à tout prix.| - + -
+ - + -### Variante : Bâtard +### Variante : Bâtard Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement. Vous ne possédez pas le nom de votre parent noble, vous n'hériterez, à coup sûr, jamais de son titre, vous n'avez jamais été habitué aux fastes de sa maisonnée. Vous avez tout de même reçu une éducation privilégiée, malgré le fait que l'on vous prenne pour un simple homme du peuple. @@ -105,19 +105,19 @@ Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement. Vous ne possédez pas **Équipement :** Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po. - + -#### Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple +#### Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple Vous êtes à l'aise auprès des gens du peuple, et savez comment vous faire passer pour l'un d'entre eux. Mais vous pouvez aussi vous faire passer pour un homme de noble lignage si nécessaire. Les gardes, soldats, miliciens et sous-fifres vous considèrent toujours comme un noble si vous le désirez. Mais vous savez aussi toujours où trouver une personne à qui parler parmi les serviteurs afin de découvrir l'information de votre choix (avec l'aval du MJ). - + - + - + -### Variante : Noblesse d'épée +### Variante : Noblesse d'épée Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avezvous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent. @@ -129,11 +129,11 @@ Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le ro **Équipement :** Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po. - + - + -### Variante : Noblesse de robe +### Variante : Noblesse de robe Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent, vous et votre famille, comme des parvenus. Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous le savez, l'argent donne le pouvoir. @@ -145,6 +145,6 @@ Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce st **Équipement :** Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po. - + -
+ diff --git a/Data/background_serviteur_hd.md b/Data/background_serviteur_hd.md index 7f6ec4f8..9464a148 100644 --- a/Data/background_serviteur_hd.md +++ b/Data/background_serviteur_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Serviteur +# Serviteur Vous avez mis vos simples talents au service d'un personnage illustre ou d'un notable. Né ou devenu serviteur, vous avez démontré pendant longtemps une loyauté sans faille à votre maître ou votre maîtresse, en échange de quoi elle ou il vous fournissait abri, nourriture et sécurité. Il est même possible que vous ayez développé une relation ou une affection particulière, devenant un aide de camp ou un confident. Vous vous êtes épanoui pendant longtemps dans cette vie entre deux mondes, la haute société à laquelle appartenait votre employeur et celle, plus commune, des serviteurs. @@ -13,9 +13,9 @@ Vous avez mis vos simples talents au service d'un personnage illustre ou d'un no **Équipement :** Vêtements de bonne qualité, 2 bougies, morceau de savon, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po. - + -#### Origine sociale de l'employeur +#### Origine sociale de l'employeur Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et de la classe sociale de leur maître ou de leur maîtresse. Déterminez la classe sociale de la personne que vous serviez avec votre MJ, ou déterminez-la aléatoirement grâce à la table suivante. @@ -28,25 +28,25 @@ Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et de la classe sociale de |5|Artisan| |6|Artiste| - + - + -#### Aptitude : Domesticité +#### Aptitude : Domesticité Vous avez l'habitude du fonctionnement général des maisons avec domestiques. De ce fait, vous êtes capable de dénicher facilement certaines informations à propos de la maîtresse ou du maître de maison sans alerter qui que ce soit sur vos intentions. De plus, dans votre région d'origine et le milieu social dans lequel vous travailliez, vous connaissez la plupart des individus importants, au moins de nom. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande différence dans la maisonnée à laquelle ils sont rattachés. Ils considèrent la loyauté comme une vertu cardinale, à la fois du serviteur au maître, et du maître au serviteur. Et bien des fortunes ont été faites ou défaites par leur truchement. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -59,11 +59,11 @@ Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande diffé |7|Je suis une source intarissable d'anecdotes
amusantes, que je prends un malin plaisir à
distiller au moment opportun.| |8|Quelle que soit la situation, je reste souriant et
enjoué.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal |d6|Idéal| |---|---| @@ -74,11 +74,11 @@ Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande diffé |5|**Pouvoir.** Le vrai pouvoir n'est pas dans la
lumières et les parures. Il est dans l'ombre des
alcôves. (Mauvais)| |6|**Ambition.** L'important n'est pas tant ce que l'on
fait que ce que l'on ambitionne de faire. (Tous)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien |d6|Lien| |---|---| @@ -89,11 +89,11 @@ Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande diffé |5|J'ai fui le service de mes maîtres et je suis
pourchassé depuis.| |6|Je reste farouchement loyal à la famille de mon
ancien seigneur.| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut |d6|Défaut| |---|---| @@ -104,13 +104,13 @@ Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande diffé |5|Je suis d'un naturel obséquieux, même dans
des circonstances qui ne l'exigent pas.| |6|Je porte en moi un profond sentiment
d'infériorité, et je me dévalorise sans cesse.| -
+ -
+ - + -### Variante : Cuisinier +### Variante : Cuisinier Vous avez trimé pendant de longues années en cuisine. D'abord simple commis, vous avez gravi les échelons jusqu'à diriger la cuisine de votre seigneur et obtenir sa pleine confiance pour gérer à la fois sa nourriture et celle de ses nombreux invités. @@ -122,19 +122,19 @@ Vous avez trimé pendant de longues années en cuisine. D'abord simple commis, v **Équipement :** Habits courants, ustensiles de cuisinier, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant 15 po. - + -#### Aptitude : Réconfort du foyer +#### Aptitude : Réconfort du foyer À partir du moment où vous disposez d'un feu et de quelques aliments et ustensiles de base, vous êtes capable de préparer un repas revigorant qui saura contenter les estomacs vides et faire oublier les rigueurs d'un long voyage. Vous avez toujours sur vous les quelques épices indispensables pour ce faire. - + - + - + -### Variante : Palefrenier +### Variante : Palefrenier Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur des écuries. Il se charge de soigner et nourrir les chevaux, et de nettoyer les écuries. Aucun chevalier digne de ce nom ne peut se passer d'un palefrenier compétent, car de bons chevaux signifient puissance et prestige. @@ -144,11 +144,11 @@ Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur des écuries. Il se ch **Équipement :** Habits courants, outils de tanneur, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po. - + - + -### Variante : Précepteur +### Variante : Précepteur Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des enfants de la maisonnée. Votre principale relation s'est nouée pendant l'enfance et l'adolescence des jeunes seigneurs. Devenus adultes, ils se souviennent souvent avec émotion des professeurs qui ont guidé leur apprentissage. @@ -158,6 +158,6 @@ Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des enfants de la maisonn **Équipement :** Habits de bonne qualité, 2 bougies, livre d'histoire ou de langue ancienne, plume et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse contenant 15 po. - + -
+ diff --git a/Data/background_solitaire_hd.md b/Data/background_solitaire_hd.md index f7c333a9..6dda3144 100644 --- a/Data/background_solitaire_hd.md +++ b/Data/background_solitaire_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Solitaire +# Solitaire Vous avez toujours vécu seul. Loin des cités, loin des villages et des hameaux, vous ne vous êtes jamais vraiment mêlé à la population. Vous n'appréciez pas les foules, vous vous sentez bien dans la solitude. Vous n'avez pas peur de vous retrouver seul : c'est là que vous pouvez réellement être vous-même, loin du jugement et des peurs des autres. Ou peut-être avez-vous simplement décidé de vous exiler afin de méditer et de découvrir les secrets de l'univers. @@ -11,23 +11,23 @@ Vous avez toujours vécu seul. Loin des cités, loin des villages et des hameaux **Équipement :** Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, bout de bois taillé ou pierre étrange portée comme un talisman, matériel de pêche, bourse contenant 10 po. - + -#### Aptitude : Besoin de personne +#### Aptitude : Besoin de personne Vous avez appris à vous débrouiller seul. Vous savez toujours où trouver un abri discret où se reposer et faire du feu la nuit tombée. De plus, vous repérez facilement les zones contenant des herbes médicinales ou des champignons comestibles. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé à vous éloigner, mais dans tous les cas, vous aimez l'espace et la solitude. Les foules vous dérangent et vous préférez compter sur vous-même pour votre propre survie, loin de tous. Au moins, là, personne ne vient vous déranger. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -40,11 +40,11 @@ Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé |7|Parfois, je plonge dans mes pensées et m'y
perds. Et cela se voit.| |8|J'ai toujours une pensée philosophique et
profonde appropriée à la situation.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal |d6|Idéal| |---|---| @@ -55,11 +55,11 @@ Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé |5|**Vengeance.** Ce que je subis, je le rends au
centuple. (Mauvais)| |6|**Survivant.** La nature ne nous fait pas de
cadeau. Nous devons tous savoir nous
débrouiller seuls. (Neutre)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien |d6|Lien| |---|---| @@ -70,11 +70,11 @@ Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé |5|J'ai été soldat autrefois. Je ne reverrai jamais
les horreurs de la guerre.| |6|Je me suis fixé comme mission de protéger
les terres sauvages qui m'accueillent des
déprédations des êtres dits civilisés.| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut |d6|Défaut| |---|---| @@ -85,13 +85,13 @@ Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé |5|Je prends parfois des risques inconsidérés par
simple curiosité.| |6|Quand je reviens à la civilisation, j'ai tendance
à m'abandonner aux plaisirs qu'elle m'offre. Un
peu trop, parfois.| -
+ -
+ - + -### Variante : Ermite +### Variante : Ermite Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous retirer du monde. Vous vivez seul, loin de tous, et c'est un choix. Vous ne revenez dans les communautés civilisées que lorsque vous en avez réellement besoin et préférez la compagnie des animaux, le murmure de la nature et le chant du vent dans les arbres. Une vie sans les fioritures de la ville, vous contentant de peu afin de méditer. Votre isolement est une quête spirituelle avant tout. @@ -101,19 +101,19 @@ Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous retirer du monde. Vous v **Équipement :** Habits courants, ensemble d'outils ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 bâtons d'encens, bourse contenant 10 po. - + -#### Aptitude : Révélation +#### Aptitude : Révélation Vous avez eu une révélation. Votre vie solitaire et votre méditation vous ont donné les clés d'un secret dont vous ne comprenez pas encore tous les tenants et les aboutissants. Mais c'est elle qui vous a encouragé à sortir de votre réclusion volontaire. Déterminez un secret ou une révélation avec votre MJ. Il doit être assez flou pour vous pousser à l'aventure afin d'en savoir plus et, qui sait, de le contrer ou de le réaliser. - + - + - + -### Variante : Guide +### Variante : Guide Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez de communauté en communauté, guidant les caravanes à bon port. Cela ne vous empêche pas de savoir comment sociabiliser, mais vous portez sur vos épaules, à chaque voyage, la responsabilité de toute une caravane. @@ -123,11 +123,11 @@ Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez de communauté en communaut **Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant 15 po. - + - + -### Variante : Trappeur +### Variante : Trappeur Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous êtes seul, dans votre cabane au milieu de la nature sauvage. Mais vous revenez régulièrement dans un village non loin, afin de vendre le produit de votre chasse. Malgré votre isolement, vous faites tout de même partie de la communauté que vous rejoignez parfois. @@ -137,6 +137,6 @@ Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous êtes seul, dans votre cabane **Équipement :** Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, bourse contenant 10 po. - + -
+ diff --git a/Data/background_villageois_hd.md b/Data/background_villageois_hd.md index 16f46700..1dc9fa99 100644 --- a/Data/background_villageois_hd.md +++ b/Data/background_villageois_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Villageois +# Villageois Vous êtes issu du peuple. Votre famille n'a jamais rien eu d'extraordinaire. Vous avez appris à travailler la terre dès votre plus jeune âge, en même temps que le respect du travail et de l'effort. Vous étiez de ceux que l'on ne remarque jamais, mais qui forment la majeure partie du peuple. Vous avez grandi dans un de ces petits villages ou hameaux, et connaissez la valeur de la communauté et de la solidarité. Vous savez que c'est en s'entraidant que l'on vient à bout des épreuves les plus difficiles, qu'il s'agisse de lutter contre le froid, la famine, les loups, ou même votre seigneur… @@ -11,23 +11,23 @@ Vous êtes issu du peuple. Votre famille n'a jamais rien eu d'extraordinaire. Vo **Équipement :** Ensemble d'outils d'artisan, vêtements courants, objet hérité de l'un de vos parents et dont la valeur est sentimentale, bourse contenant 10 po. - + -#### Aptitude : Solidarité populaire +#### Aptitude : Solidarité populaire Les gens du commun se reconnaissent facilement entre eux et se serrent les coudes. Dans n'importe quelle communauté rurale, vous recevez facilement le gîte et le couvert chez l'habitant, souvent en échange de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter quelques pièces durement gagnées dans une ferme des environs. vous savez aussi reconnaître des signes indiquant la proximité d'une ferme, d'un village ou d'un hameau à quelques kilomètres à la ronde, et pouvez le trouver sans effort. - + - + -#### Personnalités suggérées +#### Personnalités suggérées D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c'est simplement que vous ne vous embarrassez pas des formes comme les gens de la haute. Non, vous venez de la terre et vous en êtes fier. Au moins vous savez ce que c'est que de vivre de son labeur, d'avoir la peau tannée par le soleil et le corps endurci par l'effort. - + -##### Trait de personnalité +##### Trait de personnalité |d8|Trait de personnalité| |---|---| @@ -40,11 +40,11 @@ D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c |7|Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je
vois toujours le bon côté de la situation.| |8|Je ne comprends pas toujours les subtilités des
situations compliquées, mais j'ai souvent des
éclairs de génie.| -
+ - + -##### Idéal +##### Idéal |d6|Idéal| |---|---| @@ -55,11 +55,11 @@ D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c |5|**Pouvoir.** Je m'élèverai au-dessus de mes
contemporains et deviendrai à mon tour un
seigneur. (Mauvais)| |6|**Vérité.** Il ne sert à rien de vouloir être ce que
l'on n'est pas. (Neutre)| -
+ - + -##### Lien +##### Lien |d6|Lien| |---|---| @@ -70,11 +70,11 @@ D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c |5|Je suis parti loin de ma famille pour la protéger.
Mais elle reste constamment présente dans
mon coeur et mon esprit.| |6|Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la
mission que je me suis fixée.| -
+ - + -##### Défaut +##### Défaut |d6|Défaut| |---|---| @@ -85,13 +85,13 @@ D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c |5|Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait
me nuire.| |6|Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois.| -
+ -
+ - + -### Variante : Artisan local +### Variante : Artisan local Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous êtes jamais réellement spécialisé. À la campagne, il faut savoir s'adapter à toutes les situations. Dans le village, c'est à vous qu'on s'en remettait pour tenir les maisons, les granges, les socs de charrue ou les moulins en bon état. @@ -101,11 +101,11 @@ Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous êtes jamais réellement sp **Équipement :** Habits courants, deux ensembles d'outils d'artisan que vous maîtrisez, bourse contenant 10 po. - + - + -### Variante : Laboureur +### Variante : Laboureur Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui sont peut-être à lui, surtout s'il est un homme libre, ou qui lui sont louées par un seigneur ou un nanti. Il se lève tôt pour travailler aux champs et rentre quand tombe la nuit. @@ -115,11 +115,11 @@ Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui sont peut-être à lui, s **Équipement :** Ensemble d'outils d'artisan, habits courants, objet hérité de l'un de vos parents dont la valeur est sentimentale, pelle, bourse contenant 10 po. - + - + -### Variante : Rebouteux +### Variante : Rebouteux Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur ou une rebouteuse. Quelqu'un dont tout le monde se méfie, mais qu'on consulte lorsque quelque chose va mal. Vous êtes de ces gens que l'on redoute et que l'on adore en même temps. Vous avez appris très tôt à soigner, à guérir, et à soulager les autres grâce à de petits rituels obscurs et autres remèdes de grands-mères. @@ -129,14 +129,14 @@ Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur ou une rebouteuse. Quelqu'u **Équipement :** Habits courants, bâton, des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, bourse contenant 10 po. - + -#### Aptitude : Aimé et détesté +#### Aptitude : Aimé et détesté Vous exercez à la fois fascination et répulsion sur les gens du commun. Lorsque vous êtes en leur présence, vous avez la capacité d'attirer leur regard. Quand vous choisissez de le faire, vous êtes alors, l'espace d'un instant, le centre de l'attention. Les personnes réagissent en fonction de leurs personnalités respectives (pouvant ainsi vous rejeter, voire se montrer grossières ou violentes), mais, pendant un court moment, elles ne se préoccupent plus de ce qui les entoure (à moins qu'on les agresse ou leur porte ouvertement tort). - + - + -
+ diff --git a/Data/backgrounds_hd.md b/Data/backgrounds_hd.md index d3972306..8fab66e1 100644 --- a/Data/backgrounds_hd.md +++ b/Data/backgrounds_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -## Historique +## Historique -- AltName: Backgrounds (SRD p60) -- Source: (MDR p77) +- AltName: Backgrounds (SRD p60) +- Source: (MDR p77) Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public. @@ -12,160 +12,160 @@ Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation. - + -### Maîtrises +### Maîtrises -- AltName: Proficiencies (SRD p60) -- Source: (MDR p77) +- AltName: Proficiencies (SRD p60) +- Source: (MDR p77) Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place. - + - + -### Langues +### Langues -- AltName: Languages (SRD p60) -- Source: (MDR p77) +- AltName: Languages (SRD p60) +- Source: (MDR p77) Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre. - + - + -### Équipement +### Équipement -- AltName: Equipment (SRD p60) -- Source: (MDR p77) +- AltName: Equipment (SRD p60) +- Source: (MDR p77) Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30. - + - + -### Suggestions de personnalités +### Suggestions de personnalités -- AltName: Suggested Characteristics (SRD p60) -- Source: (MDR p77) +- AltName: Suggested Characteristics (SRD p60) +- Source: (MDR p77) Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage. - + - + -### Personnaliser votre historique +### Personnaliser votre historique -- AltName: Customizing a Background (SRD p60) -- Source: (MDR p78) +- AltName: Customizing a Background (SRD p60) +- Source: (MDR p78) Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une. - + - + -# [Brigand](background_brigand_hd.md) +# [Brigand](background_brigand_hd.md) - + - + -# [Crapule](background_crapule_hd.md) +# [Crapule](background_crapule_hd.md) - + - + -# [Dévot](background_devot_hd.md) +# [Dévot](background_devot_hd.md) - + - + -# [Érudit](background_erudit_hd.md) +# [Érudit](background_erudit_hd.md) - + - + -# [Explorateur](background_explorateur_hd.md) +# [Explorateur](background_explorateur_hd.md) - + - + -# [Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md) +# [Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md) - + - + -# [Itinérant](background_itinerant_hd.md) +# [Itinérant](background_itinerant_hd.md) - + - + -# [Manouvrier](background_manouvrier_hd.md) +# [Manouvrier](background_manouvrier_hd.md) - + - + -# [Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md) +# [Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md) - + - + -# [Militaire](background_militaire_hd.md) +# [Militaire](background_militaire_hd.md) - + - + -# [Miséreux](background_misereux_hd.md) +# [Miséreux](background_misereux_hd.md) - + - + -# [Primitif](background_primitif_hd.md) +# [Primitif](background_primitif_hd.md) - + - + -# [Sang bleu](background_sangbleu_hd.md) +# [Sang bleu](background_sangbleu_hd.md) - + - + -# [Serviteur](background_serviteur_hd.md) +# [Serviteur](background_serviteur_hd.md) - + - + -# [Solitaire](background_solitaire_hd.md) +# [Solitaire](background_solitaire_hd.md) - + - + -# [Villageois](background_villageois_hd.md) +# [Villageois](background_villageois_hd.md) - + - + diff --git a/Data/barbarian_berserker_hd.md b/Data/barbarian_berserker_hd.md index a63e2c2e..40096dbf 100644 --- a/Data/barbarian_berserker_hd.md +++ b/Data/barbarian_berserker_hd.md @@ -1,25 +1,25 @@ - + -# Voie du berserker +# Voie du berserker -- AltName: Wisdom (SRD p9) -- Source: (MDR p116) +- AltName: Wisdom (SRD p9) +- Source: (MDR p116) Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre leur but, et ce but est la violence. Animé par une furie débridée, le berserker suit une voie sanglante. Quand vous entrez dans la rage du berserker, vous vous réalisez dans le chaos de la bataille et oubliez tout le reste, y compris votre santé et votre bien-être. - + -## Frénésie +## Frénésie Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 302, pour plus d'information sur les règles de fatigue. - + - + -## Rage aveugle +## Rage aveugle À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage. Présence intimidante @@ -27,17 +27,17 @@ Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de deven Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures. - + - + -## Représailles +## Représailles À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/barbarian_hd.md b/Data/barbarian_hd.md index 00096a97..4f0b9108 100644 --- a/Data/barbarian_hd.md +++ b/Data/barbarian_hd.md @@ -1,26 +1,26 @@ - + -# Barbare +# Barbare -- AltName: Barbarian (SRD p8) -- Source: (MDR p114) +- AltName: Barbarian (SRD p8) +- Source: (MDR p114) En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. - + -## Points de vie +## Points de vie **Dés de vie :** 1d12 par niveau de barbare **Points de vie au niveau 1 :** 12 + votre modificateur de [Constitution] **Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d12 (ou 7) + votre modificateur de [Constitution] par niveau de barbare après le premier niveau - + - + -## Maîtrises +## Maîtrises **Armures :** [armures légères], [armures intermédiaires], [boucliers] **Armes :** [armes courantes], [armes de guerre] @@ -28,11 +28,11 @@ En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. **Jets de sauvegarde :** [Force], [Constitution] **Compétences :** choisissez deux compétences parmi [Athlétisme], [Dressage], [Intimidation], [Nature], [Perception] et [Survie] - + - + -## Équipement +## Équipement Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : @@ -40,11 +40,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par * (a) deux [hachettes] ou (b) n'importe quelle [arme courante] * un [paquetage d'explorateur] et quatre [javelines] - + - + -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niveau|Bonus
de
maîtrise|Aptitudes|Rages|Dégâts
de
rage| |---|---|---|---|---| @@ -72,11 +72,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -
+ - + -## Rage +## Rage Quand vous vous retrouvez au coeur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'[armure lourde], vous obtenez les bénéfices suivants : @@ -90,124 +90,124 @@ Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous ête Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare], colonne rages), vous devez terminer un [repos long] avant de pouvoir entrer de nouveau en rage. - + - + -## Défense sans armure +## Défense sans armure Tant que vous ne portez pas d'armure, votre [classe d'armure] est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité] + votre modificateur de [Constitution]. Vous pouvez utiliser un [bouclier] et bénéficier de cette aptitude. - + - + -## Témérité +## Témérité À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la [Force] pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [avantage] jusqu'à votre prochain tour. - + - + -## Sens du danger +## Sens du danger Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger. Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde] de [Dextérité] contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [aveuglé], [assourdi] ni [neutralisé]. - + - + -## Voie primitive +## Voie primitive Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker], la [voie des esprits], la [voie de l'acier] ou la [voie du hurlement]. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. - + - + -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. - + - + -## Attaque supplémentaire +## Attaque supplémentaire À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. - + - + -## Déplacement rapide +## Déplacement rapide À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'[armure lourde]. - + - + -## Instinct sauvage +## Instinct sauvage Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [avantage] sur vos jets d'[initiative]. De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [neutralisé], vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de [rage]. - + - + -## Critique brutal +## Critique brutal À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps. À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17. - + - + -## Rage implacable +## Rage implacable À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie. Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10. - + - + -## Rage ininterrompue +## Rage ininterrompue À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes [inconscient] ou que vous choisissez de sortir de cet état. - + - + -## Puissance indomptable +## Puissance indomptable À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de [Force] est moins élevé que votre valeur de [Force], vous pouvez utiliser votre valeur de [Force] à la place du résultat du test. - + - + -## Champion primitif +## Champion primitif Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de [Force] et de [Constitution] augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24. - + - + -# Voies primitives +# Voies primitives ## [Voie du berserker] @@ -217,9 +217,9 @@ Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs d ## [Voie du hurlement] - + -
+ diff --git a/Data/barbarian_howling_hd.md b/Data/barbarian_howling_hd.md index 8370104e..56f3fe4b 100644 --- a/Data/barbarian_howling_hd.md +++ b/Data/barbarian_howling_hd.md @@ -1,24 +1,24 @@ - + -# Voie du hurlement +# Voie du hurlement -- Source: (MDR p118) +- Source: (MDR p118) Le hurlement est un exutoire à la rage qui gronde dans les entrailles du barbare et qui remonte en cris violents. Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétuée depuis de nombreuses générations au sein de son clan. Ceux qui pratiquent l'art du hurlement marquent leur statut dans leur peau et leurs chairs afin de se distinguer des autres membres du clan, mais aussi pour effrayer leurs adversaires par une apparence féroce qui contribue à leur réputation. Cela prend généralement la forme de tatouages, de coiffures originales (crâne à demi rasé, tresses), de piercings et de scarifications (cicatrices rituelles). À chaque fois que vous obtenez une nouvelle aptitude de la voie du hurlement, vous devrez ajouter une modification corporelle supplémentaire à votre apparence afin de marquer votre changement de statut. - + -## Intimidant +## Intimidant Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)] ou de [Force (Intimidation)]. - + - + -## Scarification rituelle +## Scarification rituelle Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux. @@ -26,35 +26,35 @@ Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entre À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude. - + - + -## Hurlement du tonnerre +## Hurlement du tonnerre À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Force]). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde] subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + -## Cri sauvage +## Cri sauvage Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6. - + - + -## Hurlement terrifiant +## Hurlement terrifiant À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou de [Force] au choix (difficulté 8 + modificateur de [Force] + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur [jet de sauvegarde]. Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/barbarian_spirits_hd.md b/Data/barbarian_spirits_hd.md index 83efb855..c5cb42eb 100644 --- a/Data/barbarian_spirits_hd.md +++ b/Data/barbarian_spirits_hd.md @@ -1,8 +1,8 @@ - + -# Voie des esprits +# Voie des esprits -- Source: (MDR p117) +- Source: (MDR p117) Plaine ou savane, forêt ou montagne, vous êtes né dans une nature vierge et sauvage, parfois dure et hostile. @@ -10,17 +10,17 @@ Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser de Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la [Sagesse] (difficulté des [jets de sauvegarde] égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Sagesse]). - + -## Né dans la nature +## Né dans la nature Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de [Sagesse (Perception)] effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de [Sagesse (Survie)]. - + - + -## Initiation +## Initiation Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser. @@ -28,11 +28,11 @@ En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits. - + - + -## Incarnation +## Incarnation Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc. @@ -42,11 +42,11 @@ Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser un À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : apaisement des animaux, baies nourricières, communication avec les animaux, druidisme, grande foulée, localiser des animaux ou des plantes, passage sans trace. - + - + -## Communion +## Communion À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : [Force (Athlétisme)]. Renard : [Charisme (Supercherie)]. Loup : [Dextérité (Discrétion)]. Taureau : [Intelligence (Nature)]. Aigle : [Charisme (Persuasion)]. Chouette : [Sagesse (Perspicacité)]. Lynx : [Dextérité (Acrobaties)]. @@ -54,11 +54,11 @@ En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de [Sagesse], s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel. - + - + -## Élévation +## Élévation Au niveau 14, lorsque vous êtes en rage, vous pouvez exécuter une attaque de griffe ou de morsure, issue de l'aptitude incarnation, en utilisant une action bonus. @@ -66,9 +66,9 @@ En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de vot Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/barbarian_steel_hd.md b/Data/barbarian_steel_hd.md index 1846f489..251358e2 100644 --- a/Data/barbarian_steel_hd.md +++ b/Data/barbarian_steel_hd.md @@ -1,22 +1,22 @@ - + -# Voie de l'acier +# Voie de l'acier -- Source: (MDR p117) +- Source: (MDR p117) La magie est l'arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu'on ne peut faire confiance qu'à une seule chose en ce bas monde : l'acier ! Attention, si vous choisissez cette voie, vous n'aimez pas porter ou utiliser des objets magiques, et certaines de vos aptitudes ne fonctionnent pas si vous utilisez une arme ou une armure magique. Vous refusez systématiquement les sorts de magie profane dont vos alliés pourraient vous faire profiter, mais vous faites preuve d'un peu plus de tolérance en ce qui concerne la magie divine, en particulier pour les sorts de soins. La magie druidique ne vous pose généralement pas de problème, sauf si elle s'avère corrompue. En effet, si sorciers et magiciens sont des êtres vils qui vivent dans les cités, les tribus barbares accueillent souvent des shamans et des guérisseurs en leur sein. - + -## Sens de la magie +## Sens de la magie Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de [Sagesse (Perception)] DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée. - + - + -## Le secret de l'acier +## Le secret de l'acier Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien. @@ -26,25 +26,25 @@ Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien. * Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20. * Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique. - + - + -## Briseur de sort +## Briseur de sort Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de [Sagesse] pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + -## Rage froide +## Rage froide Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde] pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/bard_acrobats_hd.md b/Data/bard_acrobats_hd.md index a189fbed..6edb48c4 100644 --- a/Data/bard_acrobats_hd.md +++ b/Data/bard_acrobats_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Collège des saltimbanques +# Collège des saltimbanques -- Source: (MDR p126) +- Source: (MDR p126) Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n'y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité. - + -## Premier rôle +## Premier rôle Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées. @@ -17,19 +17,19 @@ Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spect * Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Dextérité] ([Acrobatie]) et [Dextérité (Escamotage)]. * Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Sagesse (Perspicacité)] et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegardes] de [Sagesse]. - + - + -## Main dans la main +## Main dans la main D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès. - + - + -## Instinct de survie +## Instinct de survie Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité : @@ -38,19 +38,19 @@ Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'att * Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour. * Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour. - + - + -## Esprit d'équipe +## Esprit d'équipe Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie. - + - + -## Prouesse de cirque +## Prouesse de cirque Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable. @@ -59,9 +59,9 @@ Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un ad * Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration. * Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/bard_diplomats_hd.md b/Data/bard_diplomats_hd.md index 61b8c468..4184fd09 100644 --- a/Data/bard_diplomats_hd.md +++ b/Data/bard_diplomats_hd.md @@ -1,44 +1,44 @@ - + -# Collège des diplomates +# Collège des diplomates -- Source: (MDR p125) +- Source: (MDR p125) Formés à l'histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c'est tout naturellement que les bardes font d'excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d'une nation ou d'un souverain, d'autres s'associent au sein d'organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l'épée au poing d'un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu'il s'agisse de garantir la paix, combattre l'ignorance ou consolider leur pouvoir. - + -## Arsenal diplomatique +## Arsenal diplomatique Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14. - + - + -## Orateur exceptionnel +## Orateur exceptionnel Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Perspicacité)], de [Charisme (Persuasion)] et [Charisme (Supercherie)]. - + - + -## Manipulateur redoutable +## Manipulateur redoutable Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde]. Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde. - + - + -## Manipulateur subtil +## Manipulateur subtil Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée - + - + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [Force]: abilities_strength_hd.md diff --git a/Data/bard_hd.md b/Data/bard_hd.md index 6ea51e0c..ce426e57 100644 --- a/Data/bard_hd.md +++ b/Data/bard_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Barde +# Barde -- AltName: Bard (SRD p11) -- Source: (MDR p121) +- AltName: Bard (SRD p11) +- Source: (MDR p121) - + -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -36,11 +36,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par * une armure de cuir et une dague - + - + -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niveau|Bonus
de
maîtrise|Aptitudes|Tours
de
magie
connus|Sorts
connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -67,11 +67,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par (* Emplacement de sorts par niveau de sort) -
+ - + -## Incantations +## Incantations Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation. @@ -111,11 +111,11 @@ Vous pouvez lancer tous les [sorts de barde] que vous connaissez sous la forme d Vous pouvez utiliser un [instrument de musique] (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme [focaliseur d'incantation] pour vos [sorts de barde]. - + - + -## Inspiration bardique +## Inspiration bardique La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique. @@ -125,71 +125,71 @@ Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateu Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15. - + - + -## Touche-à-tout +## Touche-à-tout À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise. - + - + -## Chant reposant +## Chant reposant À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires. Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17. - + - + -## Collège bardique +## Collège bardique Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir], le [collège des diplomates], le [collège des hérauts] ou le [collège des saltimbanques]. L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14. - + - + -## Expertise +## Expertise Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière. - + - + -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. - + - + -## Source d'inspiration +## Source d'inspiration Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long. - + - + -## Contre-charme +## Contre-charme Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action). - + - + -## Secrets magiques +## Secrets magiques Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances. @@ -199,19 +199,19 @@ Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des [sorts de barde] Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18. - + - + -## Inspiration supérieure +## Inspiration supérieure Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une. - + - + -# Collèges bardiques +# Collèges bardiques ## [Collège du savoir] @@ -221,9 +221,9 @@ Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative ## [Collège des saltimbanques] - + -
+ [Collège du savoir]: bard_knowledge_hd.md [Collège des diplomates]: bard_diplomats_hd.md diff --git a/Data/bard_heralds_hd.md b/Data/bard_heralds_hd.md index d17bb2c0..b74d7048 100644 --- a/Data/bard_heralds_hd.md +++ b/Data/bard_heralds_hd.md @@ -1,22 +1,22 @@ - + -# Collège des hérauts +# Collège des hérauts -- Source: (MDR p126) +- Source: (MDR p126) Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d'un champ de bataille. Il ne manque jamais d'emploi : tantôt il sillonne le domaine d'un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c'est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d'un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n'est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d'errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d'armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d'aventurier et s'associent à de jeunes va-t'en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d'être narrés et de nature à les rendre célèbres. - + -## Héraldique +## Héraldique Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'[Intelligence (Histoire)] qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique. - + - + -## Par monts et par vaux +## Par monts et par vaux Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Survie)]. De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat : @@ -24,25 +24,25 @@ Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre a Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque. - + - + -## Sur un champ de bataille +## Sur un champ de bataille À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main. - + - + -## Inspirer la bravoure +## Inspirer la bravoure Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les [jets de sauvegarde] contre l'effet [terrorisé] pour la même durée. - + - + [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [terrorisé]: conditions_hd.md#terrorisé diff --git a/Data/bard_knowledge_hd.md b/Data/bard_knowledge_hd.md index 841f0946..c7f1b310 100644 --- a/Data/bard_knowledge_hd.md +++ b/Data/bard_knowledge_hd.md @@ -1,9 +1,9 @@ - + -# Collège du savoir +# Collège du savoir -- AltName: College of Lore (SRD p13) -- Source: (MDR p125) +- AltName: College of Lore (SRD p13) +- Source: (MDR p125) Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur. @@ -11,40 +11,40 @@ Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérit Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance. - + -## Maîtrises supplémentaires +## Maîtrises supplémentaires Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix. - + - + -## Mots cinglants +## Mots cinglants Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé. - + - + -## Secrets magiques supplémentaires +## Secrets magiques supplémentaires Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde. Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez. - + - + -## Compétence hors pair +## Compétence hors pair À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec. - + - + diff --git a/Data/beyond1stlevel_hd.md b/Data/beyond1stlevel_hd.md index a6918106..e3e3f8eb 100644 --- a/Data/beyond1stlevel_hd.md +++ b/Data/beyond1stlevel_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -- AltName: Beyond 1st Level (SRD p56) -- Source: (MDR p32) +- AltName: Beyond 1st Level (SRD p56) +- Source: (MDR p32) -# Au-delà du niveau 1 +# Au-delà du niveau 1 Quand votre personnage part à l’aventure et surmonte des défis, il ou elle gagne de l’expérience, représentée par des points d’expérience. Un personnage qui atteint un nombre déterminé de points d’expérience obtient de nouvelles capacités. Cette progression est appelée gagner un niveau. @@ -16,9 +16,9 @@ Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points Le tableau d’évolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le nombre de points d’expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu’il gagne à chaque niveau. - + -## Évolution des personnages +## Évolution des personnages |Points d’expérience|Niveau|Bonus de maîtrise| |---|---|---| @@ -43,6 +43,6 @@ Le tableau d’évolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le |305 000|19|+6| |355 000|20|+6| - + - + diff --git a/Data/classes_hd.md b/Data/classes_hd.md index 43623e59..edba9413 100644 --- a/Data/classes_hd.md +++ b/Data/classes_hd.md @@ -1,92 +1,92 @@ - + -# Classes +# Classes - + -## [Barbare] -- AltName: [Barbarian](#) +## [Barbare] +- AltName: [Barbarian](#) - + - + -## [Barde] -- AltName: [Bard](#) +## [Barde] +- AltName: [Bard](#) - + - + -## [Clerc] -- AltName: [Cleric](#) +## [Clerc] +- AltName: [Cleric](#) - + - + -## [Druide] -- AltName: [Druid](#) +## [Druide] +- AltName: [Druid](#) - + - + -## [Ensorceleur] -- AltName: [Sorcerer](#) +## [Ensorceleur] +- AltName: [Sorcerer](#) - + - + -## [Guerrier] -- AltName: [Fighter](#) +## [Guerrier] +- AltName: [Fighter](#) - + - + -## [Magicien] -- AltName: [Wizard](#) +## [Magicien] +- AltName: [Wizard](#) - + - + -## [Moine] -- AltName: [Monk](#) +## [Moine] +- AltName: [Monk](#) - + - + -## [Paladin] -- AltName: [Paladin](#) +## [Paladin] +- AltName: [Paladin](#) - + - + -## [Rôdeur] -- AltName: [Ranger](#) +## [Rôdeur] +- AltName: [Ranger](#) - + - + -## [Roublard] -- AltName: [Rogue](#) +## [Roublard] +- AltName: [Rogue](#) - + - + -## [Sorcier] -- AltName: [Warlock](#) +## [Sorcier] +- AltName: [Warlock](#) - + - + [Barbare]: barbarian_hd.md [Barde]: bard_hd.md diff --git a/Data/cleric_guide_hd.md b/Data/cleric_guide_hd.md index c5c5c335..078b9801 100644 --- a/Data/cleric_guide_hd.md +++ b/Data/cleric_guide_hd.md @@ -1,8 +1,8 @@ - + -# Guide spirituel +# Guide spirituel -- Source: (MDR p138) +- Source: (MDR p138) Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier. @@ -10,9 +10,9 @@ Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien. - + -## Sorts de domaine +## Sorts de domaine Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. @@ -29,45 +29,45 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. |9|modification de mémoire| |10|dominer un humanoïde| - + - + -## Force de persuasion +## Force de persuasion Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion]. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez. - + - + -## Soutien rapide +## Soutien rapide Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance. - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion +## Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu. À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde] d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois. - + - + -## Soutien étendu +## Soutien étendu Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque. - + - + -## Analyse des faiblesses +## Analyse des faiblesses Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. @@ -77,35 +77,35 @@ En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures. Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude. - + - + -## Soutien puissant +## Soutien puissant Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré. - + - + -## Mentor +## Mentor Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit. Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois. - + - + -## Haranguer les foules +## Haranguer les foules Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse]. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/cleric_hd.md b/Data/cleric_hd.md index 9d9f43b8..7bd3c118 100644 --- a/Data/cleric_hd.md +++ b/Data/cleric_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Clerc +# Clerc -- AltName: (SRD p15) -- Source: (MDR p129) +- AltName: (SRD p15) +- Source: (MDR p129) - + -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -36,11 +36,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par * (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur] * un [bouclier] et un [symbole sacré] - + - + -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -67,11 +67,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par (* Emplacement de sorts par niveau de sort) - + - + -## Incantations +## Incantations En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc. @@ -109,27 +109,27 @@ Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez prépar Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc. - + - + -## Domaine divin +## Domaine divin Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17. - + - + -## Sorts de domaines +## Sorts de domaines Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne. - + - + -## Canalisation d'énergie divine +## Canalisation d'énergie divine Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant. @@ -145,19 +145,19 @@ Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sau Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. - + - + -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. - + - + -## Destruction des morts-vivants +## Destruction des morts-vivants À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde] contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants). @@ -169,11 +169,11 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 |14|3 ou moins| |17|4 ou moins| - + - + -## Intervention divine +## Intervention divine À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux. @@ -187,11 +187,11 @@ Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pen Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé. - + - + -# Domaines divins +# Domaines divins ## [Prêtre] @@ -203,9 +203,9 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez ## [Domaine de la vie] - + - + [Prêtre]: cleric_priest_hd.md [Gardien des traditions]: cleric_traditions_hd.md diff --git a/Data/cleric_life_hd.md b/Data/cleric_life_hd.md index 73db236c..498688d3 100644 --- a/Data/cleric_life_hd.md +++ b/Data/cleric_life_hd.md @@ -1,16 +1,16 @@ - + -# Domaine de la Vie +# Domaine de la Vie -- AltName: Life Domain (SRD p17) -- Source: (MDR p418) +- AltName: Life Domain (SRD p17) +- Source: (MDR p418) Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des forces fondamentale de l’univers, qui est à l’origine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer d’une influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de l’endurance, ou les divinités du foyer et de la communauté. - + -## Sorts du domaine de la vie +## Sorts du domaine de la vie |Niveau
de
clerc|Sorts| |---|---| @@ -20,58 +20,58 @@ Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des force |7|[gardien de la foi],
[protection contre la mort]| |9|[rappel à la vie],
[soin des blessures de groupe]| -
+ - + -## Maîtrise supplémentaire +## Maîtrise supplémentaire Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes. - + - + -## Disciple de la vie +## Disciple de la vie Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort. - + - + -## Canalisation d’énergie divine : préserver la vie +## Canalisation d’énergie divine : préserver la vie À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures gravement blessées. Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l’utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles. - + - + -## Guérisseur béni +## Guérisseur béni À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort. - + - + -## Frappe divine +## Frappe divine Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’insuffler de l’énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8. - + - + -## Guérison suprême +## Guérison suprême À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie. - + -
+ diff --git a/Data/cleric_priest_hd.md b/Data/cleric_priest_hd.md index b359a30b..20a52314 100644 --- a/Data/cleric_priest_hd.md +++ b/Data/cleric_priest_hd.md @@ -1,8 +1,8 @@ - + -# Prêtre +# Prêtre -- Source: (MDR p132) +- Source: (MDR p132) Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n'a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale. @@ -10,9 +10,9 @@ C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacré Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi. - + -## Enseignement religieux +## Enseignement religieux Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ : @@ -20,11 +20,11 @@ Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les pri Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après). - + - + -## Sorts de domaine +## Sorts de domaine Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau. @@ -32,19 +32,19 @@ Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18. - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine +## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l'une ou l'autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. - + - + -## Liste des domaines +## Liste des domaines Air @@ -56,11 +56,11 @@ Air |7|[forme gazeuse]| |9|[invoquer un élémentaire] (Air)| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Asphyxie +## Canalisation d'énergie divine : Asphyxie Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.). @@ -74,11 +74,11 @@ Arts |7|[façonnage de la pierre]| |9|[apparence trompeuse]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine +## Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de [Charisme] est ajouté au résultat du nouveau jet. @@ -92,11 +92,11 @@ Charme, amour |7|[confusion]| |9|[modification de mémoire]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste +## Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de [Charisme]. @@ -110,11 +110,11 @@ Connaissance |7|[divination]| |9|[contacter un autre plan]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : nom secret +## Canalisation d'énergie divine : nom secret Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses [jets de sauvegarde] contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique. @@ -128,11 +128,11 @@ Duperie, illusion |7|[confusion]| |9|[tromperie]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Dédoublement +## Canalisation d'énergie divine : Dédoublement Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts. @@ -148,11 +148,11 @@ Eau |7|[contrôle de l'eau]| |9|[invoquer un élémentaire] (eau)| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Forme liquide +## Canalisation d'énergie divine : Forme liquide Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action. @@ -166,11 +166,11 @@ Feu |7|[mur de feu]| |9|[invoquer un élémentaire] (Feu)| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées +## Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17. @@ -184,11 +184,11 @@ Force, Exploits, Courage |7|[nimbe de bienfaisance]| |9|[aura de force]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Puissance divine +## Canalisation d'énergie divine : Puissance divine Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et [jets de sauvegarde] de [Force] et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde. @@ -204,11 +204,11 @@ Froid |7|[tempête de grêle]| |9|[cône de froid]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace +## Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force], sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne. @@ -222,11 +222,11 @@ Guerre |7|[bénédiction héroïque]| |9|[peau de pierre]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière +## Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action. @@ -240,11 +240,11 @@ Justice, noblesse |7|[lance du juste]| |9|[expiation du juste]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu +## Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17. @@ -258,11 +258,11 @@ Lumière |8|[nimbe de bienfaisance]| |11|[rayon de soleil]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière +## Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées. @@ -276,11 +276,11 @@ Magie |7|[contresort]| |9|[fabrication]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Magie profane +## Canalisation d'énergie divine : Magie profane Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent. @@ -294,11 +294,11 @@ Maladie, Faiblesse |7|[flétrissement]| |9|[contagion]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Arme infectée +## Canalisation d'énergie divine : Arme infectée Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde] de [Constitution], elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [empoisonné]. @@ -312,11 +312,11 @@ Mort |7|[protection contre la mort]| |9|[nuage mortel]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle +## Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise. @@ -332,11 +332,11 @@ Nature |7|[terrain hallucinatoire]| |9|[communion avec la nature]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes +## Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.). @@ -350,11 +350,11 @@ Nuit, Ténèbres |7|[invisibilité supérieure]| |9|[rêve]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres +## Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. @@ -368,11 +368,11 @@ Protection |7|[chien de garde]| |9|[coquille antivie]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Résistance +## Canalisation d'énergie divine : Résistance Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même. @@ -386,11 +386,11 @@ Temps |7|[porte dimensionnelle]| |9|[immobiliser un monstre]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Repli du temps +## Canalisation d'énergie divine : Repli du temps Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. @@ -404,11 +404,11 @@ Terre |7|[peau de pierre]| |9|[invoquer un élémentaire] (Terre)| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Enfouissement +## Canalisation d'énergie divine : Enfouissement Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round. @@ -422,11 +422,11 @@ Tonnerre, tempête |8|[tempête de grêle]| |11|[chaîne d'éclairs]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Sous tension +## Canalisation d'énergie divine : Sous tension Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17. @@ -440,11 +440,11 @@ Vie, soins |7|[panacée]| |9|[restauration supérieure]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison +## Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise. @@ -458,35 +458,35 @@ Voyage |7|[porte dimensionnelle]| |9|[passage par les arbres]| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes +## Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine +## Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus. - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine +## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois. - + - + -## Aspect de l'avatar +## Aspect de l'avatar Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force] et de [Charisme], et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort. @@ -494,9 +494,9 @@ Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long. - + - + [léger comme une plume]: spells_hd.md#léger-comme-une-plume [bourrasque]: spells_hd.md#bourrasque diff --git a/Data/cleric_theurgist_hd.md b/Data/cleric_theurgist_hd.md index 6b985b8e..2239c5dd 100644 --- a/Data/cleric_theurgist_hd.md +++ b/Data/cleric_theurgist_hd.md @@ -1,30 +1,30 @@ - + -# Théurge +# Théurge -- Source: (MDR p139) +- Source: (MDR p139) Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane. - + -## Études académiques +## Études académiques Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez [Arcanes] à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales. - + - + -## Sorts mineurs +## Sorts mineurs Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc. - + - + -## Sorts de domaine +## Sorts de domaine Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire. @@ -36,19 +36,19 @@ Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de l Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence] pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse]. Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien. - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée +## Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9). - + - + -## Récupération de sorts +## Récupération de sorts À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie. @@ -56,26 +56,26 @@ Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4. - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Magie puissante +## Canalisation d'énergie divine : Magie puissante Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9). - + - + -## Magie universelle +## Magie universelle Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme] pour un sort de la liste de sorcier). - + - + Nombre de sorts de clercs connus diff --git a/Data/cleric_traditions_hd.md b/Data/cleric_traditions_hd.md index 4d620a18..6b85e377 100644 --- a/Data/cleric_traditions_hd.md +++ b/Data/cleric_traditions_hd.md @@ -1,32 +1,32 @@ - + -# Gardien des traditions +# Gardien des traditions -- Source: (MDR p137) +- Source: (MDR p137) Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d'un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d'un peuple ou d'une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d'autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu'ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu'ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée. - + -## Tradition orale +## Tradition orale Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire]. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez. - + - + -## Foi élargie +## Foi élargie À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de [Sagesse] + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée. Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de [Sagesse] de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de [Sagesse] (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf. - + - + -## Sorts de domaine +## Sorts de domaine Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. @@ -38,55 +38,55 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. |7|divination| |9|coercition mystique| - + - + -## Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens +## Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10. - + - + -## Magie ancestrale +## Magie ancestrale À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : contact glacial et message. De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine. - + - + -## Guérisseur +## Guérisseur À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour). - + - + -## Esprits protecteurs +## Esprits protecteurs Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court. Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée. - + - + -## Maître des traditions +## Maître des traditions Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en [Sagesse] ou en [Charisme]. Vous pouvez choisir de répartir un point en [Sagesse] et l'autre en [Charisme]. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22. Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour). - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/combat_hd.md b/Data/combat_hd.md index 353b07d2..1aa3a8af 100644 --- a/Data/combat_hd.md +++ b/Data/combat_hd.md @@ -1,28 +1,28 @@ - + -# Combattre +# Combattre -- AltName: The Order of Combat (SRD p90) -- Source: (MDR p283) +- AltName: The Order of Combat (SRD p90) +- Source: (MDR p283) - + -## Ordre de combat +## Ordre de combat -- AltName: The Order of Combat (SRD p90) -- Source: (MDR p284) +- AltName: The Order of Combat (SRD p90) +- Source: (MDR p284) Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tourbillon de violence constitué de coups, de feintes, de parades, de sorts qui fusent entre des adversaires toujours en mouvement. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat est organisé en un cycle de rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours de toutes les créatures présentes est déterminé au début du combat par les jets d'initiative. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si aucun des camps n'a vaincu l'autre et si aucun des camps ne souhaite rompre l'affrontement, le combat continue pendant un nouveau round. - + - + -### Les étapes du combat +### Les étapes du combat -- AltName: Combat Step by Step (SRD p90) -- Source: (MDR p284) +- AltName: Combat Step by Step (SRD p90) +- Source: (MDR p284) 1. Surprise. Le MJ détermine si l'une des créatures qui prend part au combat est surprise. 2. Positionnement. Le MJ décide d'où tous les personnages et les monstres se trouvent. En fonction de la position des aventuriers (leur ordre de marche ou les positions où ils ont indiqué se trouver dans une pièce ou un autre lieu), le MJ détermine où se trouvent leurs adversaires, à quelle distance et dans quelle direction. Jouer à l'aide d'une représentation visuelle de la scène sur la table de jeu (à l'aide d'un tableau blanc, marqueurs, figurines ou autres) facilite grandement cette phase. @@ -31,14 +31,14 @@ Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tour 5. Nouveau round. Quand toutes les créatures qui participent au combat ont agi, le round prend fin. Répétez alors la quatrième étape jusqu'à la fin du combat. - + - + -### Surprise +### Surprise -- AltName: Surprise (SRD p90) -- Source: (MDR p284) +- AltName: Surprise (SRD p90) +- Source: (MDR p284) Les héros rampent sans un bruit dans les hautes herbes. Ils ont mis de la graisse sur leurs visages et sur leurs lames. Les guerriers ont laissé leurs amures de métal non loin de là. La nuit est parfaitement noire. Tout proches, les esclavagistes fêtent le butin de la journée autour d'un feu de camp. Ils n'ont aucune conscience du danger qui les guette… L'assassin, qui a bu une potion d'invisibilité, se place juste à côté du clerc et tire sa dague. Aucun héros ne l'a senti passer… Dans chacune de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre. @@ -46,14 +46,14 @@ Le MJ détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. Si aucun des deu Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas non plus réagir jusqu'à la fin de ce tour. Il est possible qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et pas les autres. - + - + -### Initiative +### Initiative -- AltName: Initiative (SRD p90) -- Source: (MDR p284) +- AltName: Initiative (SRD p90) +- Source: (MDR p284) L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant un combat. Au début du combat, chaque par- ticipant fait un test de Dextérité afin de déterminer son rang dans l'ordre d'initiative. Le MJ lance un seul dé pour un groupe de créatures identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent en même temps. @@ -61,14 +61,14 @@ Le MJ classe les combattants par ordre de Dextérité, en commençant par celui En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MJ, ce dernier choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les héros, c'est aux joueurs de décider quel personnage agira le premier. Si un monstre et le personnage d'un joueur se trouvent à égalité, le MJ peut décider de l'ordre. Le MJ peut aussi décider que les personnages et monstres à égalité résolvent la situation par un nouveau jet de d20, auquel cas la créature qui a le résultat le plus haut agira avant l'autre. - + - + -### Votre tour +### Votre tour -- AltName: Your Turn (SRD p90) -- Source: (MDR p285) +- AltName: Your Turn (SRD p90) +- Source: (MDR p285) Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale à votre vitesse et accomplir une action. @@ -80,14 +80,14 @@ La section Déplacement et position vous explique les règles de déplacement. Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions esquiver ou se tenir prêt, décrites dans la section Actions en combat. - + - + -#### Action bonus +#### Action bonus -- AltName: Bonus Actions (SRD p90) -- Source: (MDR p285) +- AltName: Bonus Actions (SRD p90) +- Source: (MDR p285) Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus. @@ -95,14 +95,14 @@ Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant votre tour. Si vous a Vous devez attendre votre tour pour accomplir une action bonus, sauf si celle-ci se déroule à un moment bien précis indiqué alors dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus. - + - + -#### Autres activités pendant votre tour +#### Autres activités pendant votre tour -- AltName: Other Activity on Your Turn (SRD p91) -- Source: (MDR p285) +- AltName: Other Activity on Your Turn (SRD p91) +- Source: (MDR p285) Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui ne vous demandent pas de vous déplacer ni d'utiliser une action. @@ -116,27 +116,27 @@ Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez t Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis. - + - + -### Réaction +### Réaction -- AltName: Reactions (SRD p91) -- Source: (MDR p285) +- AltName: Reactions (SRD p91) +- Source: (MDR p285) Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une réaction. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre. Quand vous réagissez, vous ne pouvez pas réagir de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celleci finit son tour normalement après la résolution de la réaction. - + - + -## Déplacement et position +## Déplacement et position -- AltName: Movement and Position (SRD p91) -- Source: (MDR p286) +- AltName: Movement and Position (SRD p91) +- Source: (MDR p286) Au cours d'un combat, les héros et leurs adversaires sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur déplacement ou leur position pour tenter de prendre le dessus sur leurs ennemis. @@ -144,49 +144,49 @@ Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance inférieure ou ég Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez, vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous ayez épuisé votre jauge de déplacement ou que vous ayez décidé de vous arrêter. - + - + -#### Fragmenter votre mouvement +#### Fragmenter votre mouvement -- AltName: Breaking Up Your Move (SRD p91) -- Source: (MDR p286) +- AltName: Breaking Up Your Move (SRD p91) +- Source: (MDR p286) Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une partie de votre déplacement avant votre action et le reste après celle-ci. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire une action, puis parcourir les 6 mètres restant. - + - + -#### Se déplacer entre des attaques +#### Se déplacer entre des attaques -- AltName: Moving between Attacks (SRD p91) -- Source: (MDR p286) +- AltName: Moving between Attacks (SRD p91) +- Source: (MDR p286) Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple, un guerrier qui peut porter deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut se déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque. - + - + -#### Utiliser différentes vitesses +#### Utiliser différentes vitesses -- AltName: Using Different Speeds (SRD p91) -- Source: (MDR p286) +- AltName: Using Different Speeds (SRD p91) +- Source: (MDR p286) Si vous avez la capacité de vous déplacer à plusieurs vitesses, comme une vitesse au sol et une vitesse en vol, par exemple, vous pouvez alterner les deux lors de votre déplacement. À chaque fois que vous passez d'un type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle jauge de vitesse. Le résultat indique quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si ce résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez plus vous déplacer pendant ce tour. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé un sort de vol qui vous permet d'avoir une vitesse en vol de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres, marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur 9 mètres supplémentaires. - + - + -### Terrain difficile +### Terrain difficile -- AltName: Difficult Terrain (SRD p91) -- Source: (MDR p286) +- AltName: Difficult Terrain (SRD p91) +- Source: (MDR p286) Un combat se déroule rarement sur le sol d'une pièce vide ou dans une plaine bien dégagée. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne, au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier glissant, un champ de bataille est généralement un terrain difficile. @@ -194,14 +194,14 @@ Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre de déplacement Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de terrains difficiles. L'emplacement occupé par une autre créature est également considéré comme un terrain difficile. - + - + -### Être à terre +### Être à terre -- AltName: Being Prone (SRD p91) -- Source: (MDR p286) +- AltName: Being Prone (SRD p91) +- Source: (MDR p286) Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état décrit à la page 301 du chapitre 10, Gérer la santé. @@ -211,14 +211,14 @@ Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Quand vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire. Votre vitesse de déplacement est donc divisée par deux. De plus, si vous rampez sur 1 mètre en terrain difficile, cela vous coûte en réalité 3 mètres de déplacement, votre vitesse est donc divisée par trois. - + - + -### Interagir avec les objets alentours +### Interagir avec les objets alentours -- AltName: Interacting with Objects Around You (SRD p92) -- Source: (MDR p287) +- AltName: Interacting with Objects Around You (SRD p92) +- Source: (MDR p287) Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action. @@ -244,14 +244,14 @@ Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temp * Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres * Tendre un objet à un autre personnage - + - + -### Se déplacer au milieu d'autres créatures +### Se déplacer au milieu d'autres créatures -- AltName: Moving Around Other Creatures (SRD p92) -- Source: (MDR p286) +- AltName: Moving Around Other Creatures (SRD p92) +- Source: (MDR p286) Vous pouvez traverser l'emplacement d'une créature qui ne vous est pas hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature hostile que si celle-ci fait deux tailles de plus ou de moins que vous. N'oubliez pas que l'emplacement oc- cupé par une autre créature est considéré comme un terrain difficile. @@ -259,25 +259,25 @@ Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement vous ar Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre. - + - + -#### Déplacement en vol +#### Déplacement en vol -- AltName: Flying Movement (SRD p92) -- Source: (MDR p287) +- AltName: Flying Movement (SRD p92) +- Source: (MDR p287) Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort vol, par exemple. - + - + -### Taille des créatures +### Taille des créatures -- AltName: Creature Size (SRD p92) -- Source: (MDR p287) +- AltName: Creature Size (SRD p92) +- Source: (MDR p287) Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le tableau des catégories de tailles qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille. @@ -290,14 +290,14 @@ Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa t |Très grand|TG|Carré de 4,50 mètres de côté| |Gigantesque|Gig|Carré de 6 mètres de côté| - + - + -#### Emplacement +#### Emplacement -- AltName: Space (SRD p92) -- Source: (MDR p287) +- AltName: Space (SRD p92) +- Source: (MDR p287) L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet. @@ -305,51 +305,51 @@ L'emplacement occupé par une créature donne aussi la taille de l'espace qu'il Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre maximum d'entre elles qui permet d'encercler en même temps une créature est donc plus réduit. Par exemple, si des grandes créatures veulent encercler une créature de taille moyenne ou plus petite, le chiffre maximum est alors de cinq. En revanche, une créature gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de taille moyenne. - + - + -#### Se faufiler dans un espace réduit +#### Se faufiler dans un espace réduit -- AltName: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92) -- Source: (MDR p288) +- AltName: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92) +- Source: (MDR p288) Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'avantage sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle. - + - + -## Actions en combat +## Actions en combat -- AltName: Actions in Combat (SRD p93) -- Source: (MDR p288) +- AltName: Actions in Combat (SRD p93) +- Source: (MDR p288) Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action qui dépend de votre classe ou d'une aptitude particulière, ou, enfin, une action que vous improvisez. De nombreux monstres possèdent des actions qui leurs sont propres et qui sont présentées dans leur profils statistiques. Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec. - + - + -### Aider +### Aider -- AltName: Help (SRD p93) -- Source: (MDR p288) +- AltName: Help (SRD p93) +- Source: (MDR p288) Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action aider, la créature que vous aidez obtient un avantage sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour. Vous pouvez aussi aider une créature amicale qui veut attaquer une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un avantage sur son premier jet d'attaque. - + - + -### Attaquer +### Attaquer -- AltName: Attack (SRD p93) -- Source: (MDR p288) +- AltName: Attack (SRD p93) +- Source: (MDR p288) L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues. @@ -357,82 +357,82 @@ Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps-à-corps ou à distan Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une attaque avec cette action. - + - + -### Chercher +### Chercher -- AltName: Search (SRD p94) -- Source: (MDR p288) +- AltName: Search (SRD p94) +- Source: (MDR p288) Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation). - + - + -### Esquiver +### Esquiver -- AltName: Dodge (SRD p93) -- Source: (MDR p288) +- AltName: Dodge (SRD p93) +- Source: (MDR p288) Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout jet d'attaque qui vous prend pour cible subit un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un avantage pour tout jet de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes neutralisé (voir page 302) ou si votre vitesse est réduite à 0. - + - + -### Lancer un sort +### Lancer un sort -- AltName: Cast a Spell (SRD p93) -- Source: (MDR p288) +- AltName: Cast a Spell (SRD p93) +- Source: (MDR p288) Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort. - + - + -### Se cacher +### Se cacher -- AltName: Hide (SRD p93) -- Source: (MDR p288) +- AltName: Hide (SRD p93) +- Source: (MDR p288) Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section Attaquants et cibles invisibles. - + - + -### Se désengager +### Se désengager -- AltName: Disengage (SRD p93) -- Source: (MDR p288) +- AltName: Disengage (SRD p93) +- Source: (MDR p288) Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour. - + - + -### Se précipiter +### Se précipiter -- AltName: Dash (SRD p93) -- Source: (MDR p290) +- AltName: Dash (SRD p93) +- Source: (MDR p290) Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour. Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter. - + - + -### Se tenir prêt +### Se tenir prêt -- AltName: Ready (SRD p93) -- Source: (MDR p290) +- AltName: Ready (SRD p93) +- Source: (MDR p290) Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour. @@ -442,35 +442,35 @@ Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir i De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé projectile magique avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration. - + - + -### Utiliser un objet +### Utiliser un objet -- AltName: Use an Object (SRD p94) -- Source: (MDR p290) +- AltName: Use an Object (SRD p94) +- Source: (MDR p290) Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action attaquer. Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action utiliser un objet. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour. - + - + -### Autre chose ? +### Autre chose ? -- Source: (MDR p290) +- Source: (MDR p290) Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés. - + - + -## Porter une attaque +## Porter une attaque -- AltName: Making an Attack (SRD p94) -- Source: (MDR p290) +- AltName: Making an Attack (SRD p94) +- Source: (MDR p290) Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi : @@ -480,25 +480,25 @@ Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distan Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire une attaque. - + - + -### Jets d'attaque +### Jets d'attaque -- AltName: Attack Rolls (SRD p94) -- Source: (MDR p290) +- AltName: Attack Rolls (SRD p94) +- Source: (MDR p290) Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques. - + - + -#### Modificateurs du jet +#### Modificateurs du jet -- AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94) -- Source: (MDR p290) +- AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94) +- Source: (MDR p290) Quand un joueur fait un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques. @@ -508,14 +508,14 @@ Un jet d'attaque peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts. - + - + -#### Faire 1 ou 20 +#### Faire 1 ou 20 -- AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94) -- Source: (MDR p291) +- AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94) +- Source: (MDR p291) Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait. @@ -523,14 +523,14 @@ Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20, l'attaque réus Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. - + - + -### Attaquants et cibles invisibles +### Attaquants et cibles invisibles -- AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94) -- Source: (MDR p291) +- AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94) +- Source: (MDR p291) Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou en se fondant dans les ténèbres. @@ -538,25 +538,25 @@ Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un dés Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand vous faites un jet d'attaque la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque. - + - + -### Attaque à distance +### Attaque à distance -- AltName: Ranged Attacks (SRD p95) -- Source: (MDR p291) +- AltName: Ranged Attacks (SRD p95) +- Source: (MDR p291) Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance. - + - + -#### Portée +#### Portée -- AltName: Range (SRD p95) -- Source: (MDR p291) +- AltName: Range (SRD p95) +- Source: (MDR p291) Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles qui se trouvent à une portée spécifique. @@ -564,25 +564,25 @@ Si seule une portée est indiquée pour une attaque à distance, comme dans la d Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc court, ont deux portées qui leurs sont associées. Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de l'attaque et le plus grand à la longue portée. Si votre cible se trouve au-delà de la portée normale de votre arme (le petit nombre), vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée (le plus grand nombre). - + - + -#### Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps +#### Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps -- AltName: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95) -- Source: (MDR p291) +- AltName: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95) +- Source: (MDR p291) Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas neutralisée. - + - + -### Attaque de corps-à-corps +### Attaque de corps-à-corps -- AltName: Melee Attacks (SRD p95) -- Source: (MDR p291) +- AltName: Melee Attacks (SRD p95) +- Source: (MDR p291) Une attaque de corps-à-corps vous permet d'attaquer un ennemi qui se trouve à la portée de votre allonge. Une attaque de corps-à-corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer en frappant avec leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou tout autre membre. Il existe aussi quelques sorts qui permettent de porter une attaque de corps-à-corps. @@ -590,14 +590,14 @@ La majorité des créatures possède une allonge de 1,50 mètre. Elles peuvent d Quand vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez aussi porter une attaque à mains nues au lieu d'utiliser une arme : un coup de poing, de pied, de tête ou un coup similaire (aucune de ces parties du corps n'étant considérée comme une arme). Si vous réussissez, votre attaque à mains nues inflige un nombre de dégâts égal à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues. - + - + -#### Attaque d'opportunité +#### Attaque d'opportunité -- AltName: Opportunity Attacks (SRD p95) -- Source: (MDR p292) +- AltName: Opportunity Attacks (SRD p95) +- Source: (MDR p292) Au coeur d'un combat, chacun reste à l'affût d'une chance de frapper un ennemi qui baisse sa garde parce qu'il est en train de fuir ou de passer devant soi. Une telle attaque est appelée une attaque d'opportunité. @@ -605,38 +605,38 @@ Vous pouvez porter une attaque d'opportunité quand une créature hostile qui se Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous fait vous déplacer sans que vous utilisiez votre déplacement, une action ou une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de sa part. - + - + -#### Combat à deux armes +#### Combat à deux armes -- AltName: Two-Weapon Fighting (SRD p95) -- Source: (MDR p292) +- AltName: Two-Weapon Fighting (SRD p95) +- Source: (MDR p292) Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif. Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de l'utiliser pour faire une attaque de corps-à-corps. - + - + -#### Opposition en combat +#### Opposition en combat -- AltName: Contests in Combat (SRD p96) -- Source: (MDR p292) +- AltName: Contests in Combat (SRD p96) +- Source: (MDR p292) Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions. - + - + -#### Empoignade +#### Empoignade -- AltName: Grappling (SRD p95) -- Source: (MDR p292) +- AltName: Grappling (SRD p95) +- Source: (MDR p292) Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action attaquer pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée empoignade. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action attaquer, l'empoignade remplace l'une d'entre elle. @@ -646,27 +646,27 @@ La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vou Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la créature fait au moins deux tailles de moins que vous. - + - + -#### Bousculer une créature +#### Bousculer une créature -- AltName: Shoving a Creature (SRD p96) -- Source: (MDR p292) +- AltName: Shoving a Creature (SRD p96) +- Source: (MDR p292) Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles. La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible à terre ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous. - + - + -## Abri +## Abri -- AltName: Cover (SRD p96) -- Source: (MDR p293) +- AltName: Cover (SRD p96) +- Source: (MDR p293) Les murs, les arbres, les créatures, et d'autres obstacles constituent pendant un combat autant d'abris potentiels qui rendent une cible plus difficile à blesser. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une attaque ou un autre effet provient depuis l'autre côté de ce qui sert d'abri. @@ -678,25 +678,25 @@ Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus de +5 à sa CA e Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, elle peut être affectée par certains sorts qui ont une zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle. - + - + -## Dégâts +## Dégâts -- AltName: Hit Points (SRD p96) -- Source: (MDR p293) +- AltName: Hit Points (SRD p96) +- Source: (MDR p293) Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certaines capacités ou un coup critique peuvent altérer la quantité de dégâts infligés. - + - + -### Jets de dégâts +### Jets de dégâts -- AltName: Damage Rolls (SRD p96) -- Source: (MDR p293) +- AltName: Damage Rolls (SRD p96) +- Source: (MDR p293) Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés sont décrits dans la rubrique correspondante. Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez ajouter tous les modificateurs, puis infliger ces dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent infliger des dégâts bonus. Il est également possible qu'un malus vous fasse infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vous ne pouvez jamais infliger de dégâts négatifs. @@ -704,27 +704,27 @@ Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez votre modificateur de c Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature au même moment, les dégâts sont lancés une seule fois pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance une boule de feu ou qu'un clerc lance colonne de flammes, les dégâts infligés par le sort sont lancés une seule fois pour toutes les créatures qui sont prises dans l'explosion. - + - + -#### Coups critiques +#### Coups critiques -- AltName: Critical Hits (SRD p96) -- Source: (MDR p293) +- AltName: Critical Hits (SRD p96) +- Source: (MDR p293) Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des dés de dégâts supplémentaires. Lancez l'ensemble des dés de dégâts deux fois et additionnez- les, puis ajoutez à ce total les modificateurs. Pour simplifier les choses, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts à la fois. Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, vous devez lancer 2d4 de dégâts au lieu de 1d4 puis ajouter le modificateur de caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts supplémentaires, comme c'est le cas avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer ces dés deux fois. - + - + -#### Types de dégâts +#### Types de dégâts -- AltName: Damage Types (SRD p97) -- Source: (MDR p294) +- AltName: Damage Types (SRD p97) +- Source: (MDR p294) Il existe de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts eux-mêmes n'ont pas de règle de fonctionnement spécifique, mais ils sont liés à d'autres règles, comme la résistance aux dégâts. @@ -756,14 +756,14 @@ Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort vague tonnante, inflige Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants. - + - + -### Résistance et vulnérabilité aux dégâts +### Résistance et vulnérabilité aux dégâts -- AltName: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97) -- Source: (MDR p294) +- AltName: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97) +- Source: (MDR p294) Certaines créatures sont particulièrement difficiles ou faciles à blesser selon qu'on leur inflige certains types de dégâts. Il en va de même pour certains objets. @@ -774,38 +774,38 @@ La résistance puis la vulnérabilité sont appliqués après tous les autres mo Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vulnérabilité à un même type de dégât, cette spécificité n'est prise en compte qu'une seule fois. Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et non de trois quarts. - + - + -### Assommer une créature +### Assommer une créature -- AltName: Knocking a Creature Out (SRD p98) -- Source: (MDR p294) +- AltName: Knocking a Creature Out (SRD p98) +- Source: (MDR p294) Parfois, un attaquant souhaite neutraliser une ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-àcorps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est inconsciente et est considérée comme stabilisée. - + - + -## Combat monté +## Combat monté -- AltName: Mounted Combat (SRD p99) -- Source: (MDR p295) +- AltName: Mounted Combat (SRD p99) +- Source: (MDR p295) Un chevalier qui charge en plein coeur de la bataille sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, tous ces héros bénéficient de la vitesse et de la mobilité de leur monture. Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnage et qui a une anatomie appropriée peut être utilisée comme monture en suivant les règles suivantes. - + - + -### Monter et descendre de sa monture +### Monter et descendre de sa monture -- AltName: Mounting and Dismounting (SRD p99) -- Source: (MDR p295) +- AltName: Mounting and Dismounting (SRD p99) +- Source: (MDR p295) Au cours de votre déplacement, vous pouvez descendre de votre monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres de votre jauge de déplacement pour monter à cheval. Vous ne pourrez par monter à cheval s'il vous reste moins de 4,50 mètres ou si votre vitesse est réduite à 0. @@ -813,14 +813,14 @@ Si un effet a pour conséquence de faire se déplacer votre monture contre sa vo Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant qu'elle chute. Sinon, vous démontez de votre monture et tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre monture. - + - + -### Contrôler sa monture +### Contrôler sa monture -- AltName: Controlling a Mount (SRD p99) -- Source: (MDR p295) +- AltName: Controlling a Mount (SRD p99) +- Source: (MDR p295) Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vousmême votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions. @@ -830,14 +830,14 @@ Une monture indépendante conserve une place propre dans l'ordre d'initiative. L Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut choisir de vous cibler ou de cibler votre monture. - + - + -## Combat sous-marin +## Combat sous-marin -- AltName: Underwater Combat (SRD p99) -- Source: (MDR p295) +- AltName: Underwater Combat (SRD p99) +- Source: (MDR p295) Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leur repaire sous-marin, affrontent des requins au coeur d'une épave antique ou se trouvent dans une salle de donjon inondée, ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent. @@ -845,9 +845,9 @@ Quand elle porte une attaque de corps-à-corps, une créature qui n'a pas de vit Une attaque à distance manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Et même contre une cible qui se trouve à portée normale de l'arme, le jet d'attaque de la créature attaquante subit un désavantage, sauf si elle utilise une arbalète, un filet ou une arme de lancer comme une javeline (ou une lance, un trident ou une fléchette). Les créatures et les objets complètement immergés sont résistants aux dégâts de feu. - + - + diff --git a/Data/conditions_hd.md b/Data/conditions_hd.md index 47c05374..ed7f3d58 100644 --- a/Data/conditions_hd.md +++ b/Data/conditions_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# États spéciaux +# États spéciaux -- AltName: [Conditions](conditions_vo.md#conditions) -- Source: (MDR p299) +- AltName: [Conditions](conditions_vo.md#conditions) +- Source: (MDR p299) Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être [invisible](conditions_hd.md#invisible). @@ -15,11 +15,11 @@ Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa pro Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée. - + -# À terre +# À terre -- AltName: [Prone](conditions_vo.md#prone) +- AltName: [Prone](conditions_vo.md#prone) * Une créature à terre n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état. @@ -28,50 +28,50 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un avantage lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un désavantage. - + - + -# Assourdi +# Assourdi -- AltName: [Deafened](conditions_vo.md#deafened) +- AltName: [Deafened](conditions_vo.md#deafened) * Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives. - + - + -# Aveuglé +# Aveuglé -- AltName: [Blinded](conditions_vo.md#blinded) +- AltName: [Blinded](conditions_vo.md#blinded) * Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue. * Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage. - + - + -# Charmé +# Charmé -- AltName: [Charmed](conditions_vo.md#charmed) +- AltName: [Charmed](conditions_vo.md#charmed) * Une créature charmée se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste. * L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage pour toutes les interactions sociales avec celle-ci. - + - + -# Empoigné +# Empoigné -- AltName: [Grappled](conditions_vo.md#grappled) +- AltName: [Grappled](conditions_vo.md#grappled) * La vitesse d'une créature empoignée devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse. @@ -80,24 +80,24 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * L'état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante). - + - + -# Empoisonné +# Empoisonné -- AltName: [Poisoned](conditions_vo.md#poisoned) +- AltName: [Poisoned](conditions_vo.md#poisoned) * Une créature empoisonnée souffre d'un désavantage lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. - + - + -# Entravé +# Entravé -- AltName: [Restrained](conditions_vo.md#restrained) +- AltName: [Restrained](conditions_vo.md#restrained) * La vitesse de la créature entravée tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse. @@ -106,13 +106,13 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * La créature souffre d'un désavantage lors de ses [jets de sauvegarde] de [Dextérité]. - + - + -# Étourdi +# Étourdi -- AltName: [Stunned](conditions_vo.md#stunned) +- AltName: [Stunned](conditions_vo.md#stunned) * Une créature étourdie est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et parle en balbutiant. @@ -121,13 +121,13 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage. - + - + -# Inconscient +# Inconscient -- AltName: [Unconscious](conditions_vo.md#unconscious) +- AltName: [Unconscious](conditions_vo.md#unconscious) * Une créature inconsciente est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure. @@ -142,37 +142,37 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. - + - + -# Invisible +# Invisible -- AltName: [Invisible](conditions_vo.md#invisible) +- AltName: [Invisible](conditions_vo.md#invisible) * Il est impossible de voir une créature invisible à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces. * Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un désavantage tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un avantage. - + - + -# Neutralisé +# Neutralisé -- AltName: [Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) +- AltName: [Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) * Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction. - + - + -# Paralysé +# Paralysé -- AltName: [Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed) +- AltName: [Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed) * Une créature paralysée est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer. @@ -183,13 +183,13 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. - + - + -# Pétrifié +# Pétrifié -- AltName: [Petrified](conditions_vo.md#petrified) +- AltName: [Petrified](conditions_vo.md#petrified) * Une créature pétrifiée est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus. @@ -204,26 +204,26 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus. - + - + -# Terrorisé +# Terrorisé -- AltName: [Frightened](conditions_vo.md#frightened) +- AltName: [Frightened](conditions_vo.md#frightened) * Une créature terrorisée subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision. * La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré. - + - + -# Fatigue et épuisement +# Fatigue et épuisement -- AltName: [Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion) +- AltName: [Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion) Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet. @@ -244,9 +244,9 @@ Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans s Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/conditions_vo.md b/Data/conditions_vo.md index 0d188610..8962b3f9 100644 --- a/Data/conditions_vo.md +++ b/Data/conditions_vo.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Conditions +# Conditions -- AltName: [États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux) -- Source: (SRD p358) +- AltName: [États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux) +- Source: (SRD p358) Conditions alter a creature's capabilities in a variety of ways and can arise as a result of a spell, a class feature, a monsters attack, or other effect. Most conditions, such as [blinded](conditions_vo.md#blinded), are impairments, but a few, such as invisible, can be advantageous. @@ -15,52 +15,52 @@ If multiple effects impose the same condition on a creature, each instance of th The following definitions specify what happens to a creature while it is subjected to a condition. - + -# Blinded +# Blinded -- AltName: [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) -- Source: (SRD p358) +- AltName: [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) +- Source: (SRD p358) * A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight. * Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage. - + - + -# Charmed +# Charmed -- AltName: [Charmé](conditions_hd.md#charmé) -- Source: (SRD p358) +- AltName: [Charmé](conditions_hd.md#charmé) +- Source: (SRD p358) * A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects. * The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature. - + - + -# Deafened +# Deafened -- AltName: [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi) -- Source: (SRD p358) +- AltName: [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi) +- Source: (SRD p358) * A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing. - + - + -# Exhaustion +# Exhaustion -- AltName: [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement) -- Source: (SRD p358) +- AltName: [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement) +- Source: (SRD p358) Some special abilities and environmental hazards, such as starvation and the long-term effects of freezing or scorching temperatures, can lead to a special condition called exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect can give a creature one or more levels of exhaustion, as specified in the effect's description. @@ -84,28 +84,28 @@ An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink. - + - + -# Frightened +# Frightened -- AltName: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) -- Source: (SRD p358) +- AltName: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) +- Source: (SRD p358) * A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight. * The creature can't willingly move closer to the source of its fear. - + - + -# Grappled +# Grappled -- AltName: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné) -- Source: (SRD p358) +- AltName: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné) +- Source: (SRD p358) * A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed. @@ -114,40 +114,40 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell. - + - + -# Incapacitated +# Incapacitated -- AltName: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) -- Source: (SRD p358) +- AltName: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) +- Source: (SRD p358) * An incapacitated creature can't take actions or reactions. - + - + -# Invisible +# Invisible -- AltName: [Invisible](conditions_hd.md#invisible) -- Source: (SRD p358) +- AltName: [Invisible](conditions_hd.md#invisible) +- Source: (SRD p358) * An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves. * Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage. - + - + -# Paralyzed +# Paralyzed -- AltName: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé) -- Source: (SRD p358) +- AltName: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé) +- Source: (SRD p358) * A paralyzed creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition) and can't move or speak. @@ -158,14 +158,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature. - + - + -# Petrified +# Petrified -- AltName: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié) -- Source: (SRD p359) +- AltName: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié) +- Source: (SRD p359) * A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging. @@ -180,26 +180,26 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized. - + - + -# Poisoned +# Poisoned -- AltName: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné) -- Source: (SRD p359) +- AltName: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné) +- Source: (SRD p359) * A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks. - + - + -# Prone +# Prone -- AltName: [À terre](conditions_hd.md#À-terre) -- Source: (SRD p359) +- AltName: [À terre](conditions_hd.md#À-terre) +- Source: (SRD p359) * A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition. @@ -208,14 +208,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage. - + - + -# Restrained +# Restrained -- AltName: [Entravé](conditions_hd.md#entravé) -- Source: (SRD p359) +- AltName: [Entravé](conditions_hd.md#entravé) +- Source: (SRD p359) * A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed. @@ -224,14 +224,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * The creature has disadvantage on Dexterity saving throws. - + - + -# Stunned +# Stunned -- AltName: [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi) -- Source: (SRD p359) +- AltName: [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi) +- Source: (SRD p359) * A stunned creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly. @@ -240,14 +240,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * Attack rolls against the creature have advantage. - + - + -# Unconscious +# Unconscious -- AltName: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient) -- Source: (SRD p359) +- AltName: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient) +- Source: (SRD p359) * An unconscious creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings @@ -259,9 +259,9 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature. - + - + diff --git a/Data/creatures_hd.md b/Data/creatures_hd.md index 1fda89a1..94a54a86 100644 --- a/Data/creatures_hd.md +++ b/Data/creatures_hd.md @@ -1,27 +1,27 @@ - + -# Créatures +# Créatures - + -## [Monstres](monsters_hd.md) +## [Monstres](monsters_hd.md) - + - + -## [Animaux](animals_hd.md) +## [Animaux](animals_hd.md) - + - + -## [PNJ](npc_hd.md) +## [PNJ](npc_hd.md) - + - + diff --git a/Data/custom_options_hd.md b/Data/custom_options_hd.md index 7d05fea4..4fa83c2a 100644 --- a/Data/custom_options_hd.md +++ b/Data/custom_options_hd.md @@ -1,21 +1,21 @@ - + -# Options de personnalisation +# Options de personnalisation - + -## [Multiclassage](multiclassing_hd.md) +## [Multiclassage](multiclassing_hd.md) - + - + -## [Dons](feats_hd.md) +## [Dons](feats_hd.md) - + - + diff --git a/Data/damage_healing_hd.md b/Data/damage_healing_hd.md index 2051c17a..4d7d17ce 100644 --- a/Data/damage_healing_hd.md +++ b/Data/damage_healing_hd.md @@ -1,19 +1,19 @@ - + -## Dégâts et guérison +## Dégâts et guérison -- AltName: Damage and Healing -- Source: (MDR p298)(SRD p96) +- AltName: Damage and Healing +- Source: (MDR p298)(SRD p96) Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes. - + -### Points de vie +### Points de vie -- AltName: Hit Points -- Source: (MDR p298)(SRD p96) +- AltName: Hit Points +- Source: (MDR p298)(SRD p96) Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles. @@ -21,14 +21,14 @@ Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0. - + - + -### Soins +### Soins -- AltName: Healing -- Source: (MDR p298)(SRD p97) +- AltName: Healing +- Source: (MDR p298)(SRD p97) Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu’ils ne provoquent la mort d’une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d’une créature, et des méthodes magiques – comme le sort soin des blessures ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant. @@ -36,49 +36,49 @@ Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu’ils soient, les poin Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d’avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme revigorer. - + - + -### Tomber à 0 point de vie +### Tomber à 0 point de vie -- AltName: Dropping to 0 Hit Points -- Source: (MDR p298)(SRD p97) +- AltName: Dropping to 0 Hit Points +- Source: (MDR p298)(SRD p97) Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous. - + - + -#### Mort instantanée +#### Mort instantanée -- AltName: Instant Death -- Source: (MDR p298)(SRD p98) +- AltName: Instant Death +- Source: (MDR p298)(SRD p98) Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l’attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie. Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup. - + - + -#### Perdre conscience +#### Perdre conscience -- AltName: Falling Unconscious -- Source: (MDR p298)(SRD p98) +- AltName: Falling Unconscious +- Source: (MDR p298)(SRD p98) Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie. - + - + -#### Jets de sauvegarde contre la mort +#### Jets de sauvegarde contre la mort -- AltName: Death Saving Throws -- Source: (MDR p298)(SRD p98) +- AltName: Death Saving Throws +- Source: (MDR p298)(SRD p98) À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde. @@ -88,14 +88,14 @@ Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d’un jet de sauvegarde contre Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément. - + - + -#### Stabiliser une créature +#### Stabiliser une créature -- AltName: Stabilizing a Creature -- Source: (MDR p299)(SRD p98) +- AltName: Stabilizing a Creature +- Source: (MDR p299)(SRD p98) Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S’il n’est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d’un échec à son jet de sauvegarde contre la mort. @@ -103,27 +103,27 @@ Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créa Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n’est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n’est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures. - + - + -#### Les monstres et la mort +#### Les monstres et la mort -- AltName: Monsters and Death -- Source: (MDR p299)(SRD p98) +- AltName: Monsters and Death +- Source: (MDR p299)(SRD p98) La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort. Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs. - + - + -### Points de vie temporaires +### Points de vie temporaires -- AltName: Temporary Hit Points -- Source: (MDR p299)(SRD p98) +- AltName: Temporary Hit Points +- Source: (MDR p299)(SRD p98) Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts. @@ -137,9 +137,9 @@ Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver. - + - + diff --git a/Data/demi-ogre_hd.md b/Data/demi-ogre_hd.md index e262c742..857d1b48 100644 --- a/Data/demi-ogre_hd.md +++ b/Data/demi-ogre_hd.md @@ -1,9 +1,9 @@ - + -# Demi-ogre +# Demi-ogre -- Source: (MDR p62) +- Source: (MDR p62) ## Traits des demi-ogres @@ -31,7 +31,7 @@ Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre. **Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant. - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/diseases_hd.md b/Data/diseases_hd.md index d156d8fe..091adca7 100644 --- a/Data/diseases_hd.md +++ b/Data/diseases_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -## Les maladies +## Les maladies -- AltName: Diseases -- Source: (CEO p379)(SRD p199) +- AltName: Diseases +- Source: (CEO p379)(SRD p199) Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort. @@ -12,17 +12,17 @@ Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire pa Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter. - + -### Exemples de maladies +### Exemples de maladies Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne. - + - + -#### La fièvre rieuse +#### La fièvre rieuse Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_. @@ -34,11 +34,11 @@ Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autou Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre. - + - + -#### La peste des égouts +#### La peste des égouts La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs. @@ -48,11 +48,11 @@ Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste che À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri. - + - + -#### Pourriture oculaire +#### Pourriture oculaire Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité. @@ -60,6 +60,6 @@ Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculai On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie. - + - + diff --git a/Data/dragonborn_hd.md b/Data/dragonborn_hd.md index 1ca286d1..5e93ef0d 100644 --- a/Data/dragonborn_hd.md +++ b/Data/dragonborn_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Sangdragon +# Sangdragon -- AltName: Dragonborn (SRD p5) -- Source: (MDR p69) +- AltName: Dragonborn (SRD p5) +- Source: (MDR p69) ## Traits des sangdragons @@ -32,9 +32,9 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser av **Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures. - + -### Ascendance +### Ascendance |Dragon|Type de dégâts|Souffle|[Jet de sauvegarde]| |---|---|---|---| @@ -58,6 +58,6 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser av [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde - + - + diff --git a/Data/druid_depths_hd.md b/Data/druid_depths_hd.md index 5c9097b2..a2a6469d 100644 --- a/Data/druid_depths_hd.md +++ b/Data/druid_depths_hd.md @@ -1,24 +1,24 @@ - + -# Cercle des profondeurs +# Cercle des profondeurs -- Source: (MDR p150) +- Source: (MDR p150) Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte. - + -## Enfant des ténèbres +## Enfant des ténèbres Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière. De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès. - + - + -## Forme monstrueuse +## Forme monstrueuse Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l'ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous. @@ -38,35 +38,35 @@ De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvage (* Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s'il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d'une façon ou d'une autre.) - + - + -## Pouvoir des profondeurs +## Pouvoir des profondeurs À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées. - + - + -## Magie des profondeurs +## Magie des profondeurs Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale. - + - + -## Déplacement souterrain +## Déplacement souterrain À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15. - + - + [Oxydeur]: monsters_hd.md#oxydeur diff --git a/Data/druid_earth_hd.md b/Data/druid_earth_hd.md index 46fd4a9c..6f507b2d 100644 --- a/Data/druid_earth_hd.md +++ b/Data/druid_earth_hd.md @@ -1,23 +1,23 @@ - + -# Cercle de la terre +# Cercle de la terre -- AltName: Circle of the Land (SRD p21) -- Source: (MDR p145) +- AltName: Circle of the Land (SRD p21) +- Source: (MDR p145) Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle. - + -## Tour de magie bonus +## Tour de magie bonus Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix. - + - + -## Récupération naturelle +## Récupération naturelle À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts. @@ -25,22 +25,22 @@ Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1. - + - + -## Sorts de cercle +## Sorts de cercle Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée. Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. - + - + -## Arctique +## Arctique |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| @@ -49,11 +49,11 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com 7|liberté de mouvement, tempête de grêle| 9|communion avec la nature, cône de froid| - + - + -## Littoral +## Littoral |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| @@ -62,11 +62,11 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |7|contrôle de l'eau, liberté de mouvement| |9|invoquer un élémentaire, scrutation| - + - + -## Désert +## Désert |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| @@ -75,11 +75,11 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |7|flétrissement, terrain hallucinatoire| |9|fléau d'insectes, mur de pierre| - + - + -## Forêt +## Forêt |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| @@ -88,11 +88,11 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |7|divination, liberté de mouvement| |9|communion avec la nature, passage par les arbres| - + - + -## Plaine +## Plaine |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| @@ -101,11 +101,11 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |7|divination, liberté de mouvement| |9|rêve, fléau d'insectes| - + - + -## Montagne +## Montagne |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| @@ -114,11 +114,11 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |7|façonnage de la pierre, peau de pierre| |9|passe-muraille, mur de pierre| - + - + -## Marais +## Marais |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| @@ -127,11 +127,11 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |7|liberté de mouvement, localiser une créature| |9|fléau d'insectes, scrutation| - + - + -## Traversée des terrains +## Traversée des terrains À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. @@ -139,19 +139,19 @@ Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralent En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [enchevêtrement]. - + - + -## Enfant de la nature +## Enfant de la nature Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies. - + - + -## Sanctuaire de la nature +## Sanctuaire de la nature Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement. @@ -159,9 +159,9 @@ Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures. La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer. - + - + [enchevêtrement]: spells_hd.md#enchevêtrement [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/druid_fairies_hd.md b/Data/druid_fairies_hd.md index 06c3f721..d24e2026 100644 --- a/Data/druid_fairies_hd.md +++ b/Data/druid_fairies_hd.md @@ -1,32 +1,32 @@ - + -# Cercle des fées +# Cercle des fées -- Source: (MDR p149) +- Source: (MDR p149) Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu'il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l'âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent. Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels. - + -## Ami des fées +## Ami des fées Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées. - + - + -## Magie des fées +## Magie des fées Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort. - + - + -## Sorts féeriques +## Sorts féeriques Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées. @@ -43,11 +43,11 @@ Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont |8|terrain hallucinatoire| |9|tromperie| - + - + -## Disparition instinctive +## Disparition instinctive Vous savez passer dans le monde invisible en un instant. @@ -55,29 +55,29 @@ Vous savez passer dans le monde invisible en un instant. Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées). - + - + -## Voir l'invisible +## Voir l'invisible Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude. - + - + -## Forme féerique +## Forme féerique Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes. Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie. - + - + -## Sorcellerie féerique +## Sorcellerie féerique Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées. @@ -85,9 +85,9 @@ Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées. Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/druid_hd.md b/Data/druid_hd.md index 9598cf55..dfe1c61f 100644 --- a/Data/druid_hd.md +++ b/Data/druid_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Druide +# Druide -- AltName: Druid (SRD p17) -- Source: (MDR p142) +- AltName: Druid (SRD p17) +- Source: (MDR p142) - + -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -36,11 +36,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par - + - + -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -67,19 +67,19 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par (* Emplacement de sorts par niveau de sort) - + - + -## Druidique +## Druidique Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)] DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer. - + - + -## Incantations +## Incantations Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté. @@ -113,11 +113,11 @@ Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez prépa Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide. - + - + -## Forme sauvage +## Forme sauvage À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. @@ -141,53 +141,53 @@ Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent : * Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens. * Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale. - + - + -## Cercle druidique +## Cercle druidique Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14. - + - + -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. - + - + -## Jeunesse éternelle +## Jeunesse éternelle À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an. - + - + -## Incantation animale +## Incantation animale À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles. - + - + -## Archidruide +## Archidruide Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez. De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage. - + - + -# Cercles druidiques +# Cercles druidiques ## [Cercle de la terre] @@ -197,9 +197,9 @@ De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts ## [Cercle des profondeurs] - + - + [Cercle de la terre]: druid_earth_hd.md [Cercle des saisons]: druid_seasons_hd.md diff --git a/Data/druid_seasons_hd.md b/Data/druid_seasons_hd.md index 824fa700..072256af 100644 --- a/Data/druid_seasons_hd.md +++ b/Data/druid_seasons_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Cercle des saisons +# Cercle des saisons -- Source: (MDR p147) +- Source: (MDR p147) Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison. - + -## Vigueur du printemps +## Vigueur du printemps Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines. @@ -18,11 +18,11 @@ De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un n Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. - + - + -## Tour de magie bonus +## Tour de magie bonus Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci : @@ -31,20 +31,20 @@ Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. * Automne : résistance * Hiver : rayon de givre - + - + -## Sorts de saison +## Sorts de saison Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. - + - + -## Printemps +## Printemps |Niv. de druide|Sorts de saison| |---|---| @@ -57,11 +57,11 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e |8|liane chasseresse| |9|réincarnation| - + - + -## Été +## Été |Niv. de druide|Sorts de saison| |---|---| @@ -74,11 +74,11 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e |8|mur de feu| |9|fléau d'insectes| - + - + -## Automne +## Automne |Niv. de druide|Sorts de saison| |---|---| @@ -91,11 +91,11 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e |8|peau de pierre| |9|passage par les arbres| - + - + -## Hiver +## Hiver |Niv. de druide|Sorts de saison| |---|---| @@ -108,37 +108,37 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e |8|flétrissement| |9|coquille antivie| - + - + -## Migration d'été +## Migration d'été L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. - + - + -## Refuge d'automne +## Refuge d'automne Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde] de [Constitution]. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. - + - + -## Prédateur de l'hiver +## Prédateur de l'hiver L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage. Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. - + - + -## Jeunesse éternelle +## Jeunesse éternelle Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement. @@ -153,9 +153,9 @@ De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristi Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/dwarf_hd.md b/Data/dwarf_hd.md index 32e31594..3ca6611b 100644 --- a/Data/dwarf_hd.md +++ b/Data/dwarf_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Nain +# Nain -- AltName: Dwarf (SRD p3) -- Source: (MDR p57) +- AltName: Dwarf (SRD p3) +- Source: (MDR p57) ## Traits des nains @@ -32,12 +32,12 @@ Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa **Langues.** Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage. - + -## Nain des tertres +## Nain des tertres -- AltName: Hill Dwarf (SRD p3) -- Source: (MDR p57) +- AltName: Hill Dwarf (SRD p3) +- Source: (MDR p57) En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable. @@ -45,13 +45,13 @@ En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif **Ténacité naine.** Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez. - + - + -## Nain des pierres +## Nain des pierres -- Source: (MDR p57) +- Source: (MDR p57) En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice. @@ -59,13 +59,13 @@ En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une **Maître des marteaux.** Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort. - + - + -## Nain des laves +## Nain des laves -- Source: (MDR p57) +- Source: (MDR p57) En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur. @@ -77,9 +77,9 @@ En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les **Résistance à la chaleur.** Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/elf_hd.md b/Data/elf_hd.md index 2a484ee3..8ba8630e 100644 --- a/Data/elf_hd.md +++ b/Data/elf_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Elfe +# Elfe -- AltName: Elf (SRD p4) -- Source: (MDR p44) +- AltName: Elf (SRD p4) +- Source: (MDR p44) ## Traits des elfes @@ -30,12 +30,12 @@ Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le f **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire. - + -## Elfe d'aether +## Elfe d'aether -- AltName: High Elf (SRD p4) -- Source: (MDR p45) +- AltName: High Elf (SRD p4) +- Source: (MDR p45) En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose. @@ -47,13 +47,13 @@ En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples **Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix. - + - + -## Elfe de fer +## Elfe de fer -- Source: (MDR p45) +- Source: (MDR p45) En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes. @@ -65,13 +65,13 @@ En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vo **Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix. - + - + -## Elfe des sylves +## Elfe des sylves -- Source: (MDR p45) +- Source: (MDR p45) En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat. @@ -81,9 +81,9 @@ En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dan **Artisans reconnus.** Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/environment_hd.md b/Data/environment_hd.md index 33293020..8ed24795 100644 --- a/Data/environment_hd.md +++ b/Data/environment_hd.md @@ -1,24 +1,24 @@ - + -# L’environnement +# L’environnement -- AltName: The Environment (SRD p86) -- Source: (MDR p274) +- AltName: The Environment (SRD p86) +- Source: (MDR p274) Par définition, l’aventure rime avec l’exploration d’endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières. - + -# Chute +# Chute Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’elle n’ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre. - + - + -# Asphyxie +# Asphyxie Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes. @@ -28,11 +28,11 @@ Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu’elle ne Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l’air avant de tomber à 0 point de vie. - + - + -# Vision et lumière +# Vision et lumière Les fondamentaux de la vie d’un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d’un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels. @@ -50,43 +50,43 @@ La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumiè Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques. - + - + -## Vision aveugle +## Vision aveugle Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d’yeux comme les vases, des créatures dotées d’écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité. - + - + -## Vision dans le noir +## Vision dans le noir Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris. - + - + -## Vision parfaite +## Vision parfaite Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré. - + - + -# Eau et nourriture +# Eau et nourriture Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’épuisement. Une créature ne peut sortir de l’état d’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau que si elle mange et boit en quantité suffisante. - + - + -## Nourriture +## Nourriture Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi- journée sans manger. @@ -94,21 +94,21 @@ Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificate Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro. - + - + -## Eau +## Eau Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité d’eau requise, il subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux niveaux d’épuisement au lieu d’un seul. - + - + -# Interaction avec des objets +# Interaction avec des objets De façon générale, il est assez simple de gérer l’interaction d’un personnage avec des objets dans le cadre du jeu. @@ -124,9 +124,9 @@ Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise. Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C’est au MJ de déterminer le DD d’un tel test. - + - + [Perception]: abilities_wisdom_hd.md#perception [Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md#sagesse diff --git a/Data/equipment_hd.md b/Data/equipment_hd.md index 81249f56..6e46ee16 100644 --- a/Data/equipment_hd.md +++ b/Data/equipment_hd.md @@ -1,2953 +1,2953 @@ - + -# Équipement +# Équipement - + -# Armure matelassée +# Armure matelassée -- **Type** Armure légère -- **Prix** 5 po -- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex -- **Discrétion** Désavantage -- **Poids** 4 kg +- **Type** Armure légère +- **Prix** 5 po +- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex +- **Discrétion** Désavantage +- **Poids** 4 kg Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées. - + - + -# Armure de cuir +# Armure de cuir -- **Type** Armure légère -- **Prix** 10 po -- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex -- **Poids** 5 kg +- **Type** Armure légère +- **Prix** 10 po +- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex +- **Poids** 5 kg La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles. - + - + -# Armure de cuir clouté +# Armure de cuir clouté -- **Type** Armure légère -- **Prix** 45 po -- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex -- **Poids** 6,5 kg +- **Type** Armure légère +- **Prix** 45 po +- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex +- **Poids** 6,5 kg Cette armure est faite d'un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers. - + - + -# Armure de peau +# Armure de peau -- **Type** Armure intermédiaire -- **Prix** 10 po -- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex (max 2) -- **Poids** 6 kg +- **Type** Armure intermédiaire +- **Prix** 10 po +- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex (max 2) +- **Poids** 6 kg Cette armure fruste est composée d'épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures - + - + -# Chemise de mailles +# Chemise de mailles -- **Type** Armure intermédiaire -- **Prix** 50 po -- **Classe d'armure** 13 + modifcateur de Dex (max 2) -- **Poids** 10 kg +- **Type** Armure intermédiaire +- **Prix** 50 po +- **Classe d'armure** 13 + modifcateur de Dex (max 2) +- **Poids** 10 kg Une chemise de mailles est faite d'anneaux métalliques reliés entre eux. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent. - + - + -# Armure d'écailles +# Armure d'écailles -- **Type** Armure intermédiaire -- **Prix** 50 po -- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2) -- **Discrétion** Désavantage -- **Poids** 22,5 kg +- **Type** Armure intermédiaire +- **Prix** 50 po +- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2) +- **Discrétion** Désavantage +- **Poids** 22,5 kg Cette armure se compose d'un manteau et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent compléter l'ensemble. - + - + -# Cuirasse +# Cuirasse -- **Type** Armure intermédiaire -- **Prix** 400 po -- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2) -- **Poids** 10 kg +- **Type** Armure intermédiaire +- **Prix** 400 po +- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2) +- **Poids** 10 kg Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efcacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur. - + - + -# Armure de demi-plate +# Armure de demi-plate -- **Type** Armure intermédiaire -- **Prix** 750 po -- **Classe d'armure** 15 + modifcateur de Dex (max 2) -- **Discrétion** Désavantage -- **Poids** 20 kg +- **Type** Armure intermédiaire +- **Prix** 750 po +- **Classe d'armure** 15 + modifcateur de Dex (max 2) +- **Discrétion** Désavantage +- **Poids** 20 kg Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir. - + - + -# Armure annelée (Broigne) +# Armure annelée (Broigne) -- **Type** Armure lourde -- **Prix** 30 po -- **Classe d'armure** 14 -- **Discrétion** Désavantage -- **Poids** 20 kg +- **Type** Armure lourde +- **Prix** 30 po +- **Classe d'armure** 14 +- **Discrétion** Désavantage +- **Poids** 20 kg Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l'armure et d'offrir une protection contre les coups d'épée et de hache. Une broigne est de qualité inférieure à une cotte de mailles et est généralement portée par ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une meilleure armure. - + - + -# Cotte de mailles +# Cotte de mailles -- **Type** Armure lourde -- **Prix** 75 po -- **Classe d'armure** 16 -- **Force** 13 -- **Discrétion** Désavantage -- **Poids** 27,5 kg +- **Type** Armure lourde +- **Prix** 75 po +- **Classe d'armure** 16 +- **Force** 13 +- **Discrétion** Désavantage +- **Poids** 27,5 kg Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afn d'éviter les frottements et d'amortir les coups. L'armure comporte des gantelets. - + - + -# Clibanion +# Clibanion -- **Type** Armure lourde -- **Prix** 200 po -- **Classe d'armure** 17 -- **Force** 15 -- **Discrétion** Désavantage -- **Poids** 30 kg +- **Type** Armure lourde +- **Prix** 200 po +- **Classe d'armure** 17 +- **Force** 15 +- **Discrétion** Désavantage +- **Poids** 30 kg Cette armure est faite d'étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de mailles plus souples. - + - + -# Harnois +# Harnois -- **Type** Armure lourde -- **Prix** 1 500 po -- **Classe d'armure** 18 -- **Force** 15 -- **Discrétion** Désavantage -- **Poids** 32,5 kg +- **Type** Armure lourde +- **Prix** 1 500 po +- **Classe d'armure** 18 +- **Force** 15 +- **Discrétion** Désavantage +- **Poids** 32,5 kg Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps. - + - + -# Bouclier +# Bouclier -- **Type** Bouclier -- **Prix** 10 po -- **Classe d'armure** +2 -- **Poids** 3 kg +- **Type** Bouclier +- **Prix** 10 po +- **Classe d'armure** +2 +- **Poids** 3 kg Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéfcier de plus d'un bouclier à la fois. - + - + -# Bâton +# Bâton -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** Courante -- **Prix** 2 pa -- **Dégâts** 1d6 contondant -- **Poids** 2 kg -- **Propriétés** [Polyvalente] (1d8) +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 2 pa +- **Dégâts** 1d6 contondant +- **Poids** 2 kg +- **Propriétés** [Polyvalente] (1d8) - + - + -# Dague +# Dague -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** Courante -- **Prix** 2 po -- **Dégâts** 1d4 perforant -- **Poids** 0,5 kg -- **Propriétés** [Finesse], [légère], [lancer] (portée 6/18) +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 2 po +- **Dégâts** 1d4 perforant +- **Poids** 0,5 kg +- **Propriétés** [Finesse], [légère], [lancer] (portée 6/18) - + - + -# Gourdin +# Gourdin -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** Courante -- **Prix** 1 pa -- **Dégâts** 1d4 contondant -- **Poids** 1 kg -- **Propriétés** [Légère] +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 1 pa +- **Dégâts** 1d4 contondant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Légère] - + - + -# Hachette +# Hachette -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** Courante -- **Prix** 5 po -- **Dégâts** 1d6 tranchant -- **Poids** 1 kg -- **Propriétés** [Légère], [lancer] (portée 6/18) +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 5 po +- **Dégâts** 1d6 tranchant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Légère], [lancer] (portée 6/18) - + - + -# Javeline +# Javeline -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** Courante -- **Prix** 5 pa -- **Dégâts** 1d6 perforant -- **Poids** 1 kg -- **Propriétés** [Lancer] (portée 9/36) +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 5 pa +- **Dégâts** 1d6 perforant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Lancer] (portée 9/36) - + - + -# Lance +# Lance -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** Courante -- **Prix** 1 po -- **Dégâts** 1d6 perforant -- **Poids** 1,5 kg -- **Propriétés** [Lancer] (portée 6/18), [polyvalente] (1d8) +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 1 po +- **Dégâts** 1d6 perforant +- **Poids** 1,5 kg +- **Propriétés** [Lancer] (portée 6/18), [polyvalente] (1d8) - + - + -# Marteau léger +# Marteau léger -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** Courante -- **Prix** 2 po -- **Dégâts** 1d4 contondant -- **Poids** 1 kg -- **Propriétés** [Légère], [lancer] (6/18) +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 2 po +- **Dégâts** 1d4 contondant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Légère], [lancer] (6/18) - + - + -# Masse d'armes +# Masse d'armes -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** Courante -- **Prix** 5 po -- **Dégâts** 1d6 contondant -- **Poids** 2 kg -- **Propriétés** _ +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 5 po +- **Dégâts** 1d6 contondant +- **Poids** 2 kg +- **Propriétés** _ - + - + -# Massue +# Massue -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** Courante -- **Prix** 2 pa -- **Dégâts** 1d8 contondant -- **Poids** 5 kg -- **Propriétés** [À deux mains] +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 2 pa +- **Dégâts** 1d8 contondant +- **Poids** 5 kg +- **Propriétés** [À deux mains] - + - + -# Serpe +# Serpe -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** Courante -- **Prix** 1 po -- **Dégâts** 1d4 tranchant -- **Poids** 1 kg -- **Propriétés** [Légère] +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 1 po +- **Dégâts** 1d4 tranchant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Légère] - + - + -# Arbalète légère +# Arbalète légère -- **Type** Arme à distance -- **Rareté** Courante -- **Prix** 25 po -- **Dégâts** 1d8 perforant -- **Poids** 2,5 kg -- **Propriétés** [Munitions] (portée 24/96), [chargement], [à deux mains] +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** Courante +- **Prix** 25 po +- **Dégâts** 1d8 perforant +- **Poids** 2,5 kg +- **Propriétés** [Munitions] (portée 24/96), [chargement], [à deux mains] - + - + -# Arc court +# Arc court -- **Type** Arme à distance -- **Rareté** Courante -- **Prix** 25 po -- **Dégâts** 1d6 perforant -- **Poids** 1 kg -- **Propriétés** [Munitions] (portée 24/96), [à deux mains] +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** Courante +- **Prix** 25 po +- **Dégâts** 1d6 perforant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Munitions] (portée 24/96), [à deux mains] - + - + -# Fléchette +# Fléchette -- **Type** Arme à distance -- **Rareté** Courante -- **Prix** 5 pc -- **Dégâts** 1d4 perforant -- **Poids** 0,1 kg -- **Propriétés** [Finesse], [lancer] (portée 6/18) +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** Courante +- **Prix** 5 pc +- **Dégâts** 1d4 perforant +- **Poids** 0,1 kg +- **Propriétés** [Finesse], [lancer] (portée 6/18) - + - + -# Fronde +# Fronde -- **Type** Arme à distance -- **Rareté** Courante -- **Prix** 1 pa -- **Dégâts** 1d4 contondant -- **Poids** _ -- **Propriétés** [Munitions] (portée 9/36) +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** Courante +- **Prix** 1 pa +- **Dégâts** 1d4 contondant +- **Poids** _ +- **Propriétés** [Munitions] (portée 9/36) - + - + -# Cimeterre +# Cimeterre -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 25 po -- **Dégâts** 1d6 tranchant -- **Poids** 1,5 kg -- **Propriétés** [Finesse], [légère] +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 25 po +- **Dégâts** 1d6 tranchant +- **Poids** 1,5 kg +- **Propriétés** [Finesse], [légère] - + - + -# Coutille +# Coutille -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 20 po -- **Dégâts** 1d10 tranchant -- **Poids** 3 kg -- **Propriétés** [Lourde], [allonge], [à deux mains] +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 20 po +- **Dégâts** 1d10 tranchant +- **Poids** 3 kg +- **Propriétés** [Lourde], [allonge], [à deux mains] - + - + -# Épée à deux mains +# Épée à deux mains -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 50 po -- **Dégâts** 2d6 tranchant -- **Poids** 3 kg -- **Propriétés** [Lourde], [à deux mains] +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 50 po +- **Dégâts** 2d6 tranchant +- **Poids** 3 kg +- **Propriétés** [Lourde], [à deux mains] - + - + -# Épée courte +# Épée courte -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 10 po -- **Dégâts** 1d6 perforant -- **Poids** 1 kg -- **Propriétés** [Finesse], [légère] +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 10 po +- **Dégâts** 1d6 perforant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Finesse], [légère] - + - + -# Épée longue +# Épée longue -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 15 po -- **Dégâts** 1d8 tranchant -- **Poids** 1,5 kg -- **Propriétés** [Polyvalente] (1d10) +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 15 po +- **Dégâts** 1d8 tranchant +- **Poids** 1,5 kg +- **Propriétés** [Polyvalente] (1d10) - + - + -# Fléau +# Fléau -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 10 po -- **Dégâts** 1d8 contondant -- **Poids** 1 kg -- **Propriétés** _ +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 10 po +- **Dégâts** 1d8 contondant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** _ - + - + -# Fouet +# Fouet -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 2 po -- **Dégâts** 1d4 tranchant -- **Poids** 1,5 kg -- **Propriétés** [Finesse], [allonge] +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 2 po +- **Dégâts** 1d4 tranchant +- **Poids** 1,5 kg +- **Propriétés** [Finesse], [allonge] - + - + -# Hache à deux mains +# Hache à deux mains -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 30 po -- **Dégâts** 1d12 tranchant -- **Poids** 3,5 kg -- **Propriétés** [Lourde], [à deux mains] +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 30 po +- **Dégâts** 1d12 tranchant +- **Poids** 3,5 kg +- **Propriétés** [Lourde], [à deux mains] - + - + -# Hache d'armes +# Hache d'armes -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 10 po -- **Dégâts** 1d8 tranchant -- **Poids** 2 kg -- **Propriétés** [Polyvalente] (1d10) +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 10 po +- **Dégâts** 1d8 tranchant +- **Poids** 2 kg +- **Propriétés** [Polyvalente] (1d10) - + - + -# Hallebarde +# Hallebarde -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 20 po -- **Dégâts** 1d10 tranchant -- **Poids** 3 kg -- **Propriétés** [Lourde], [allonge], [à deux mains] +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 20 po +- **Dégâts** 1d10 tranchant +- **Poids** 3 kg +- **Propriétés** [Lourde], [allonge], [à deux mains] - + - + -# Lance d'arçon +# Lance d'arçon -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 10 po -- **Dégâts** 1d12 perforant -- **Poids** 3 kg -- **Propriétés** [Allonge], [spéciale] +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 10 po +- **Dégâts** 1d12 perforant +- **Poids** 3 kg +- **Propriétés** [Allonge], [spéciale] Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture. - + - + -# Pic de guerre +# Pic de guerre -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 5 po -- **Dégâts** 1d8 perforant -- **Poids** 1 kg -- **Propriétés** _ +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 5 po +- **Dégâts** 1d8 perforant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** _ - + - + -# Marteau de guerre +# Marteau de guerre -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 15 po -- **Dégâts** 1d8 contondant -- **Poids** 1 kg -- **Propriétés** [Polyvalente] (1d10) +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 15 po +- **Dégâts** 1d8 contondant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Polyvalente] (1d10) - + - + -# Merlin +# Merlin -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 10 po -- **Dégâts** 2d6 contondant -- **Poids** 5 kg -- **Propriétés** [Lourde], [à deux mains] +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 10 po +- **Dégâts** 2d6 contondant +- **Poids** 5 kg +- **Propriétés** [Lourde], [à deux mains] - + - + -# Morgenstern +# Morgenstern -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 15 po -- **Dégâts** 1d8 perforant -- **Poids** 2 kg -- **Propriétés** _ +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 15 po +- **Dégâts** 1d8 perforant +- **Poids** 2 kg +- **Propriétés** _ - + - + -# Pique +# Pique -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 5 po -- **Dégâts** 1d10 perforant -- **Poids** 9 kg -- **Propriétés** [Lourde], [allonge], [à deux mains] +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 5 po +- **Dégâts** 1d10 perforant +- **Poids** 9 kg +- **Propriétés** [Lourde], [allonge], [à deux mains] - + - + -# Rapière +# Rapière -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 25 po -- **Dégâts** 1d8 perforant -- **Poids** 1 kg -- **Propriétés** [Finesse] +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 25 po +- **Dégâts** 1d8 perforant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Finesse] - + - + -# Trident +# Trident -- **Type** Arme de corps-à-corps -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 5 po -- **Dégâts** 1d6 perforant -- **Poids** 2 kg -- **Propriétés** [Lancer] (portée 6/18), [polyvalente] (1d8) +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 5 po +- **Dégâts** 1d6 perforant +- **Poids** 2 kg +- **Propriétés** [Lancer] (portée 6/18), [polyvalente] (1d8) - + - + -# Arbalète de poing +# Arbalète de poing -- **Type** Arme à distance -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 75 po -- **Dégâts** 1d6 perforant -- **Poids** 1,5 kg -- **Propriétés** [Munitions] (portée 9/36), [légère], [chargement] +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 75 po +- **Dégâts** 1d6 perforant +- **Poids** 1,5 kg +- **Propriétés** [Munitions] (portée 9/36), [légère], [chargement] - + - + -# Arbalète lourde +# Arbalète lourde -- **Type** Arme à distance -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 50 po -- **Dégâts** 1d10 perforant -- **Poids** 9 kg -- **Propriétés** [Munitions] (portée 30/120), [lourde], [chargement], [à deux mains] +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 50 po +- **Dégâts** 1d10 perforant +- **Poids** 9 kg +- **Propriétés** [Munitions] (portée 30/120), [lourde], [chargement], [à deux mains] - + - + -# Arc long +# Arc long -- **Type** Arme à distance -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 50 po -- **Dégâts** 1d8 perforant -- **Poids** 1 kg -- **Propriétés** [Munitions] (portée 45/180), [lourde], [à deux mains]. +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 50 po +- **Dégâts** 1d8 perforant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Munitions] (portée 45/180), [lourde], [à deux mains]. - + - + -# Filet +# Filet -- **Type** Arme à distance -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 1 po -- **Dégâts** _ -- **Poids** 1,5 kg -- **Propriétés** [Spéciale], [lancer] (portée 1,5/4,5) +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 1 po +- **Dégâts** _ +- **Poids** 1,5 kg +- **Propriétés** [Spéciale], [lancer] (portée 1,5/4,5) Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin. Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire. - + - + -# Sarbacane +# Sarbacane -- **Type** Arme à distance -- **Rareté** De guerre -- **Prix** 10 po -- **Dégâts** 1 perforant -- **Poids** 0,5 kg -- **Propriétés** [Munitions] (portée 7,5/30), [chargement] +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 10 po +- **Dégâts** 1 perforant +- **Poids** 0,5 kg +- **Propriétés** [Munitions] (portée 7,5/30), [chargement] - + - + -# Acide +# Acide -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 25 po -- **Poids** 0,5 kg -- **Unité** fiole +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 25 po +- **Poids** 0,5 kg +- **Unité** fiole Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu'à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides. - + - + -# Antitoxine +# Antitoxine -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 50 po -- **Poids** _ -- **Unité** fiole +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 50 po +- **Poids** _ +- **Unité** fiole Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. - + - + -# Balance de marchand +# Balance de marchand -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 po -- **Poids** 1,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** 1,5 kg Cet appareil de mesure se présente sous la forme d'une petite balance, de plateaux et d'un assortiment de poids qui vont jusqu'à 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur. - + - + -# Bélier portatif +# Bélier portatif -- **Type** Équipement d'aventurier +- **Type** Équipement d'aventurier -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 4 po -- **Poids** 17,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 4 po +- **Poids** 17,5 kg Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un avantage lors de ce test. - + - + -# Billes +# Billes -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 po -- **Poids** 1 kg -- **Unité** sac de 1 000 +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 1 kg +- **Unité** sac de 1 000 Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse. - + - + -# Boîte à amadou +# Boîte à amadou -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 pa -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pa +- **Poids** 0,5 kg Cette petite boîte contient tout ce qu'il faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de l'amadou (généralement des morceaux de tissu imbibés d'huile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit d'autre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute. - + - + -# Bougie +# Bougie -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 pc -- **Poids** _ +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pc +- **Poids** _ Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire. - + - + -# Boulier +# Boulier -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 po -- **Poids** 1 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 1 kg - + - + -# Bouteille en verre +# Bouteille en verre -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 po -- **Poids** 1 kg -- **Capacité** 0,75 L de liquide +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 1 kg +- **Capacité** 0,75 L de liquide - + - + -# Cadenas +# Cadenas -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 10 po -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 10 po +- **Poids** 0,5 kg Ce cadenas est accompagné d'une clef. Si elle n'a pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé. - + - + -# Carquois +# Carquois -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 po -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 0,5 kg Un carquois peut contenir jusqu'à vingt flèches. - + - + -# Chaîne +# Chaîne -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 po -- **Poids** 5 kg -- **Unité** 3 mètres +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** 5 kg +- **Unité** 3 mètres Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20. - + - + -# Chausse-trappes +# Chausse-trappes -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 po -- **Poids** 1 kg -- **Unité** sac de 20 +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 1 kg +- **Unité** sac de 20 Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusqu'à la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse. - + - + -# Chevalière +# Chevalière -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 po -- **Poids** _ +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** _ - + - + -# Cire à cacheter +# Cire à cacheter -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 pa -- **Poids** _ +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pa +- **Poids** _ - + - + -# Cloche +# Cloche -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 po -- **Poids** _ +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** _ - + - + -# Coffre +# Coffre -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 po -- **Poids** 12,5 kg -- **Capacité** 350 L/150 kg d'équipement +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** 12,5 kg +- **Capacité** 350 L/150 kg d'équipement - + - + -# Corde en chanvre +# Corde en chanvre -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 po -- **Poids** 5 kg -- **Unité** 15 mètres +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 5 kg +- **Unité** 15 mètres Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17. - + - + -# Corde en soie +# Corde en soie -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 10 po -- **Poids** 2,5 kg -- **Unité** 15 mètres +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 10 po +- **Poids** 2,5 kg +- **Unité** 15 mètres Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17. - + - + -# Couverture +# Couverture -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 pa -- **Poids** 1,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pa +- **Poids** 1,5 kg - + - + -# Craie +# Craie -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 pc -- **Poids** _ -- **Unité** 1 morceau +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pc +- **Poids** _ +- **Unité** 1 morceau - + - + -# Cruche ou pichet +# Cruche ou pichet -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 pc -- **Poids** 2 kg -- **Capacité** 3,5 L de liquide +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 pc +- **Poids** 2 kg +- **Capacité** 3,5 L de liquide - + - + -# Eau bénite +# Eau bénite -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 25 po -- **Poids** 0,5 kg -- **Unité** flasque +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 25 po +- **Poids** 0,5 kg +- **Unité** flasque Vous pouvez utiliser une action pour asperger d'eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusqu'à 6 mètres de vous. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'eau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants. Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent et requiert du lanceur de sort qu'il utilise un emplacement de sort de niveau 1. - + - + -# Échelle +# Échelle -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 pa -- **Poids** 12,5 kg -- **Unité** 3 mètres +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pa +- **Poids** 12,5 kg +- **Unité** 3 mètres - + - + -# Encre +# Encre -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 10 po -- **Poids** _ -- **Unité** bouteille de 30 grammes +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 10 po +- **Poids** _ +- **Unité** bouteille de 30 grammes - + - + -# Équipement d'escalade +# Équipement d'escalade -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 25 po -- **Poids** 6 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 25 po +- **Poids** 6 kg Le matériel d'escalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d'escalade lors d'une action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point. - + - + -# Étui pour carreaux +# Étui pour carreaux -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 po -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 0,5 kg Cet étui de bois peut contenir jusqu'à vingt carreaux d'arbalète. - + - + -# Étui pour cartes ou parchemins +# Étui pour cartes ou parchemins -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 po -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 0,5 kg Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées. - + - + -# Feu grégeois +# Feu grégeois -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 50 po -- **Poids** 0,5 kg -- **Unité** flasque +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 50 po +- **Poids** 0,5 kg +- **Unité** flasque Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10. - + - + -# Fiole +# Fiole -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 po -- **Poids** _ -- **Capacité** 100 g de liquide +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** _ +- **Capacité** 100 g de liquide - + - + -# Flasque ou chope +# Flasque ou chope -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 pc -- **Poids** 0,5 kg -- **Capacité** 0,5 L de liquide +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 pc +- **Poids** 0,5 kg +- **Capacité** 0,5 L de liquide - + - + -# Cristal (focaliseur arcanique) +# Cristal (focaliseur arcanique) -- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique -- **Prix** 10 po -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique +- **Prix** 10 po +- **Poids** 0,5 kg - + - + -# Orbe (focaliseur arcanique) +# Orbe (focaliseur arcanique) -- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique -- **Prix** 20 po -- **Poids** 1,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique +- **Prix** 20 po +- **Poids** 1,5 kg - + - + -# Sceptre (focaliseur arcanique) +# Sceptre (focaliseur arcanique) -- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique -- **Prix** 10 po -- **Poids** 1 kg +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique +- **Prix** 10 po +- **Poids** 1 kg - + - + -# Bâton (focaliseur arcanique) +# Bâton (focaliseur arcanique) -- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique -- **Prix** 5 po -- **Poids** 2 kg +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique +- **Prix** 5 po +- **Poids** 2 kg - + - + -# Baguette (focaliseur arcanique) +# Baguette (focaliseur arcanique) -- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique -- **Prix** 10 po -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique +- **Prix** 10 po +- **Poids** 0,5 kg - + - + -# Branche de houx (focaliseur druidique) +# Branche de houx (focaliseur druidique) -- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique -- **Prix** 1 po -- **Poids** _ +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique +- **Prix** 1 po +- **Poids** _ - + - + -# Totem (focaliseur druidique) +# Totem (focaliseur druidique) -- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique -- **Prix** 1 po -- **Poids** _ +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique +- **Prix** 1 po +- **Poids** _ - + - + -# Bâton (focaliseur druidique) +# Bâton (focaliseur druidique) -- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique -- **Prix** 5 po -- **Poids** 2 kg +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique +- **Prix** 5 po +- **Poids** 2 kg - + - + -# Baguette d'if (focaliseur druidique) +# Baguette d'if (focaliseur druidique) -- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique -- **Prix** 10 po -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique +- **Prix** 10 po +- **Poids** 0,5 kg - + - + -# Gamelle +# Gamelle -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 pa -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 pa +- **Poids** 0,5 kg Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui s'assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et l'autre comme une assiette creuse. - + - + -# Grappin +# Grappin -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 po -- **Poids** 2 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 2 kg - + - + -# Grimoire +# Grimoire -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 50 po -- **Poids** 1,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 50 po +- **Poids** 1,5 kg Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il s'agit d'un livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts. - + - + -# Huile +# Huile -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 pa -- **Poids** 0,5 kg -- **Unité** flasque +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pa +- **Poids** 0,5 kg +- **Unité** flasque L'huile est généralement vendue dans des flasques d'argile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte d'huile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par l'huile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour. - + - + -# Lampe +# Lampe -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 pa -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pa +- **Poids** 0,5 kg Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois qu'elle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. - + - + -# Lanterne à capote +# Lanterne à capote -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 po -- **Poids** 1 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** 1 kg Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin qu'elle ne dégage plus qu'une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre. - + - + -# Lanterne sourde +# Lanterne sourde -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 10 po -- **Poids** 1 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 10 po +- **Poids** 1 kg Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. - + - + -# Livre +# Livre -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 25 po -- **Poids** 2,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 25 po +- **Poids** 2,5 kg Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section). - + - + -# Longue-vue +# Longue-vue -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 000 po -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 000 po +- **Poids** 0,5 kg Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux fois les objets que vous voyez à distance. - + - + -# Loupe +# Loupe -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 100 po -- **Poids** _ +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 100 po +- **Poids** _ Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un avantage pour les tests de caractéristique faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé. - + - + -# Marteau +# Marteau -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 po -- **Poids** 1,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 1,5 kg - + - + -# Masse +# Masse -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 po -- **Poids** 5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 5 kg - + - + -# Matériel de pêche +# Matériel de pêche -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 po -- **Poids** 2 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 2 kg Le matériel de pêche se compose d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège, d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts de velours et d'un petit filet. - + - + -# Menottes +# Menottes -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 po -- **Poids** 3 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 3 kg Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour s'en échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée d'une clef. Une créature qui n'a pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie. - + - + -# Miroir en acier +# Miroir en acier -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 po -- **Poids** 0,25 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** 0,25 kg - + - + -# Flèches +# Flèches -- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions -- **Prix** 1 po -- **Poids** 0,5 kg -- **Unité** 20 +- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions +- **Prix** 1 po +- **Poids** 0,5 kg +- **Unité** 20 - + - + -# Dards de sarbacane +# Dards de sarbacane -- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions -- **Prix** 1 po -- **Poids** 0,5 kg -- **Unité** 50 +- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions +- **Prix** 1 po +- **Poids** 0,5 kg +- **Unité** 50 - + - + -# Carreaux d'arbalète +# Carreaux d'arbalète -- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions -- **Prix** 1 po -- **Poids** 0,75 kg -- **Unité** 20 +- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions +- **Prix** 1 po +- **Poids** 0,75 kg +- **Unité** 20 - + - + -# Billes de fronde +# Billes de fronde -- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions -- **Prix** 4 pc -- **Poids** 0,75 kg -- **Unité** 20 +- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions +- **Prix** 4 pc +- **Poids** 0,75 kg +- **Unité** 20 - + - + -# Outre +# Outre -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 pa -- **Poids** 2,5 kg -- **Capacité** 2 L de liquide +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 pa +- **Poids** 2,5 kg +- **Capacité** 2 L de liquide - + - + -# Palan +# Palan -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 po -- **Poids** 2,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 2,5 kg Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter. - + - + -# Panier +# Panier -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 4 pa -- **Poids** 1 kg -- **Capacité** 60 L/20 kg d'équipement +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 4 pa +- **Poids** 1 kg +- **Capacité** 60 L/20 kg d'équipement - + - + -# Papier +# Papier -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 pa -- **Poids** _ -- **Unité** 1 feuille +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 pa +- **Poids** _ +- **Unité** 1 feuille - + - + -# Parchemin +# Parchemin -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 pa -- **Poids** _ -- **Unité** 1 feuille +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pa +- **Poids** _ +- **Unité** 1 feuille - + - + -# Parfum +# Parfum -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 po -- **Poids** _ -- **Unité** fiole +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** _ +- **Unité** fiole - + - + -# Pelle +# Pelle -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 po -- **Poids** 2,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 2,5 kg - + - + -# Perche +# Perche -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 pc -- **Poids** 3,5 kg -- **Unité** 3 mètres +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pc +- **Poids** 3,5 kg +- **Unité** 3 mètres - + - + -# Pics en fer +# Pics en fer -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 po -- **Poids** 2,5 kg -- **Unité** 10 +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 2,5 kg +- **Unité** 10 - + - + -# Pied-de-biche +# Pied-de-biche -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 po -- **Poids** 2,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 2,5 kg Utiliser un pied-de-biche vous donne un avantage aux tests de Force quand le pied-debiche est utilisé pour faire levier. - + - + -# Piège à mâchoires +# Piège à mâchoires -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 po -- **Poids** 12,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** 12,5 kg Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme d'un anneau d'acier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d4 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant. - + - + -# Pierre à affûter +# Pierre à affûter -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 pc -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pc +- **Poids** 0,5 kg - + - + -# Pioche de mineur +# Pioche de mineur -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 po -- **Poids** 5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 5 kg - + - + -# Piton +# Piton -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 pc -- **Poids** 125 g +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pc +- **Poids** 125 g - + - + -# Poison +# Poison -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 100 po -- **Poids** _ -- **Unité** fiole +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 100 po +- **Poids** _ +- **Unité** fiole Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois qu'il est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher. - + - + -# Porte-plume +# Porte-plume -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 pc -- **Poids** _ +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 pc +- **Poids** _ - + - + -# Pot en fer +# Pot en fer -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 po -- **Poids** 5 kg -- **Capacité** 3,5 L de liquide +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 5 kg +- **Capacité** 3,5 L de liquide - + - + -# Potion de soins +# Potion de soins -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 50 po -- **Poids** 0,25 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 50 po +- **Poids** 0,25 kg Un personnage qui boit le liquide magique rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion. - + - + -# Rations +# Rations -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 pa -- **Poids** 1 kg -- **Unité** 1 jour +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pa +- **Poids** 1 kg +- **Unité** 1 jour Les rations sont des aliments séchés (viande séchée, biscuits, noix…) utilisés pour de longs voyages. - + - + -# Sablier +# Sablier -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 25 po -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 25 po +- **Poids** 0,5 kg - + - + -# Sac +# Sac -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 pc -- **Poids** 0,25 kg -- **Capacité** 30 L/15 kg d'équipement +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pc +- **Poids** 0,25 kg +- **Capacité** 30 L/15 kg d'équipement - + - + -# Sac à dos +# Sac à dos -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 po -- **Poids** 2,5 kg -- **Capacité** 30 L / 15 kg d'équipement +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 2,5 kg +- **Capacité** 30 L / 15 kg d'équipement Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos - + - + -# Sac de couchage +# Sac de couchage -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 po -- **Poids** 3,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 3,5 kg - + - + -# Sacoche +# Sacoche -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 pa -- **Poids** 0,5 kg -- **Capacité** 6 L/3 kg d'équipement +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pa +- **Poids** 0,5 kg +- **Capacité** 6 L/3 kg d'équipement Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusqu'à vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous). - + - + -# Sacoche à composantes +# Sacoche à composantes -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 25 po -- **Poids** 1 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 25 po +- **Poids** 1 kg Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l'exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu'il est indiqué dans la description d'un sort). - + - + -# Savon +# Savon -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 pc -- **Poids** _ +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 pc +- **Poids** _ - + - + -# Seau +# Seau -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 pc -- **Poids** 1 kg -- **Capacité** 10 L de liquide, 15 L de solide +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pc +- **Poids** 1 kg +- **Capacité** 10 L de liquide, 15 L de solide - + - + -# Siflet +# Siflet -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 pc -- **Poids** _ +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pc +- **Poids** _ - + - + -# Amulette +# Amulette -- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré -- **Prix** 5 po -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré +- **Prix** 5 po +- **Poids** 0,5 kg - + - + -# Emblème +# Emblème -- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré -- **Prix** 5 po -- **Poids** _ +- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré +- **Prix** 5 po +- **Poids** _ - + - + -# Reliquaire +# Reliquaire -- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré -- **Prix** 5 po -- **Poids** 1 kg +- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré +- **Prix** 5 po +- **Poids** 1 kg - + - + -# Tente +# Tente -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 po -- **Poids** 10 kg -- **Unité** deux personnes +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 10 kg +- **Unité** deux personnes Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes. - + - + -# Tonneau +# Tonneau -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 2 po -- **Poids** 35 kg -- **Capacité** 140 L de liquide, 120 L de solide +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 35 kg +- **Capacité** 140 L de liquide, 120 L de solide - + - + -# Torche +# Torche -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 1 pc -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pc +- **Poids** 0,5 kg Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible. - + - + -# Trousse de soins +# Trousse de soins -- **Type** Équipement d'aventurier -- **Prix** 5 po -- **Poids** 1,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** 1,5 kg Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de [Sagesse (Médecine)]. - + - + -# Costume +# Costume -- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements -- **Prix** 5 po -- **Poids** 2 kg +- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements +- **Prix** 5 po +- **Poids** 2 kg - + - + -# Habits courants +# Habits courants -- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements -- **Prix** 5 pa -- **Poids** 1,5 kg +- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements +- **Prix** 5 pa +- **Poids** 1,5 kg - + - + -# Habits de bonne qualité +# Habits de bonne qualité -- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements -- **Prix** 15 po -- **Poids** 3 kg +- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements +- **Prix** 15 po +- **Poids** 3 kg - + - + -# Robes +# Robes -- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements -- **Prix** 1 po -- **Poids** 2 kg +- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements +- **Prix** 1 po +- **Poids** 2 kg - + - + -# Tenue de voyageur +# Tenue de voyageur -- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements -- **Prix** 2 po -- **Poids** 2 kg +- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements +- **Prix** 2 po +- **Poids** 2 kg - + - + -# Chalemie +# Chalemie -- **Type** Outil - Instrument de musique -- **Prix** 2 po -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 2 po +- **Poids** 0,5 kg - + - + -# Cor +# Cor -- **Type** Outil - Instrument de musique -- **Prix** 3 po -- **Poids** 1 kg +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 3 po +- **Poids** 1 kg - + - + -# Cornemuse +# Cornemuse -- **Type** Outil - Instrument de musique -- **Prix** 30 po -- **Poids** 3 kg +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 30 po +- **Poids** 3 kg - + - + -# Flûte +# Flûte -- **Type** Outil - Instrument de musique -- **Prix** 2 po -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 2 po +- **Poids** 0,5 kg - + - + -# Flûte de pan +# Flûte de pan -- **Type** Outil - Instrument de musique -- **Prix** 12 po -- **Poids** 1 kg +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 12 po +- **Poids** 1 kg - + - + -# Luth +# Luth -- **Type** Outil - Instrument de musique -- **Prix** 35 po -- **Poids** 1 kg +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 35 po +- **Poids** 1 kg - + - + -# Lyre +# Lyre -- **Type** Outil - Instrument de musique -- **Prix** 30 po -- **Poids** 1 kg +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 30 po +- **Poids** 1 kg - + - + -# Tambour +# Tambour -- **Type** Outil - Instrument de musique -- **Prix** 6 po -- **Poids** 1,5 kg +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 6 po +- **Poids** 1,5 kg - + - + -# Tympanon +# Tympanon -- **Type** Outil - Instrument de musique -- **Prix** 25 po -- **Poids** 5 kg +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 25 po +- **Poids** 5 kg - + - + -# Viole +# Viole -- **Type** Outil - Instrument de musique -- **Prix** 30 po -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 30 po +- **Poids** 0,5 kg - + - + -# Instruments de navigation +# Instruments de navigation -- **Type** Outil -- **Prix** 25 po -- **Poids** 1 kg +- **Type** Outil +- **Prix** 25 po +- **Poids** 1 kg - + - + -# Dés +# Dés -- **Type** Outil - Jeu -- **Prix** 1 pa -- **Poids** _ +- **Type** Outil - Jeu +- **Prix** 1 pa +- **Poids** _ - + - + -# Jeu de cartes +# Jeu de cartes -- **Type** Outil - Jeu -- **Prix** 5 pa -- **Poids** _ +- **Type** Outil - Jeu +- **Prix** 5 pa +- **Poids** _ - + - + -# Matériel d'empoisonneur +# Matériel d'empoisonneur -- **Type** Outil -- **Prix** 50 po -- **Poids** 1 kg +- **Type** Outil +- **Prix** 50 po +- **Poids** 1 kg - + - + -# Matériel d'herboriste +# Matériel d'herboriste -- **Type** Outil -- **Prix** 5 po -- **Poids** 1,5 kg +- **Type** Outil +- **Prix** 5 po +- **Poids** 1,5 kg - + - + -# Matériel d'alchimiste +# Matériel d'alchimiste -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 50 po -- **Poids** 4 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 50 po +- **Poids** 4 kg - + - + -# Matériel de brasseur +# Matériel de brasseur -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 20 po -- **Poids** 4,5 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 20 po +- **Poids** 4,5 kg - + - + -# Outils de bricoleur +# Outils de bricoleur -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 50 po -- **Poids** 5 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 50 po +- **Poids** 5 kg - + - + -# Matériel de calligraphie +# Matériel de calligraphie -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 10 po -- **Poids** 2,5 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 10 po +- **Poids** 2,5 kg - + - + -# Outils de cartographe +# Outils de cartographe -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 15 po -- **Poids** 3 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 15 po +- **Poids** 3 kg - + - + -# Outils de charpentier +# Outils de charpentier -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 8 po -- **Poids** 3 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 8 po +- **Poids** 3 kg - + - + -# Outils de cordonnier +# Outils de cordonnier -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 5 po -- **Poids** 2,5 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 5 po +- **Poids** 2,5 kg - + - + -# Ustensiles de cuisinier +# Ustensiles de cuisinier -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 1 po -- **Poids** 4 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 1 po +- **Poids** 4 kg - + - + -# Accessoires de déguisement +# Accessoires de déguisement -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 25 po -- **Poids** 1,5 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 25 po +- **Poids** 1,5 kg - + - + -# Accessoires de faussaire +# Accessoires de faussaire -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 15 po -- **Poids** 2,5 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 15 po +- **Poids** 2,5 kg - + - + -# Outils de forgeron +# Outils de forgeron -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 20 po -- **Poids** 4 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 20 po +- **Poids** 4 kg - + - + -# Outils de joaillier +# Outils de joaillier -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 25 po -- **Poids** 1 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 25 po +- **Poids** 1 kg - + - + -# Outils de maçon +# Outils de maçon -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 10 po -- **Poids** 4 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 10 po +- **Poids** 4 kg - + - + -# Outils de menuisier +# Outils de menuisier -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 1 po -- **Poids** 2,5 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 1 po +- **Poids** 2,5 kg - + - + -# Matériel de peintre +# Matériel de peintre -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 10 po -- **Poids** 2,5 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 10 po +- **Poids** 2,5 kg - + - + -# Outils de potier +# Outils de potier -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 10 po -- **Poids** 1,5 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 10 po +- **Poids** 1,5 kg - + - + -# Outils de soufeur de verre +# Outils de soufeur de verre -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 30 po -- **Poids** 2,5 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 30 po +- **Poids** 2,5 kg - + - + -# Outils de tanneur +# Outils de tanneur -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 5 po -- **Poids** 2,5 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 5 po +- **Poids** 2,5 kg - + - + -# Outils de tisserand +# Outils de tisserand -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 1 po -- **Poids** 2,5 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 1 po +- **Poids** 2,5 kg - + - + -# Outils de voleur +# Outils de voleur -- **Type** Outil d'artisan -- **Prix** 25 po -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 25 po +- **Poids** 0,5 kg - + - + -# Âne ou mule +# Âne ou mule -- **Type** Monture -- **Prix** 8 po -- **Vitesse** 12 m -- **Capacité de charge** 210 kg +- **Type** Monture +- **Prix** 8 po +- **Vitesse** 12 m +- **Capacité de charge** 210 kg - + - + -# Chameau +# Chameau -- **Type** Monture -- **Prix** 50 po -- **Vitesse** 15 m -- **Capacité de charge** 240 kg +- **Type** Monture +- **Prix** 50 po +- **Vitesse** 15 m +- **Capacité de charge** 240 kg - + - + -# Cheval de guerre +# Cheval de guerre -- **Type** Monture -- **Prix** 400 po -- **Vitesse** 18 m -- **Capacité de charge** 270 kg +- **Type** Monture +- **Prix** 400 po +- **Vitesse** 18 m +- **Capacité de charge** 270 kg - + - + -# Cheval de selle +# Cheval de selle -- **Type** Monture -- **Prix** 75 po -- **Vitesse** 18 m -- **Capacité de charge** 240 kg +- **Type** Monture +- **Prix** 75 po +- **Vitesse** 18 m +- **Capacité de charge** 240 kg - + - + -# Cheval de trait +# Cheval de trait -- **Type** Monture -- **Prix** 50 po -- **Vitesse** 12 m -- **Capacité de charge** 270 kg +- **Type** Monture +- **Prix** 50 po +- **Vitesse** 12 m +- **Capacité de charge** 270 kg - + - + -# Éléphant +# Éléphant -- **Type** Monture -- **Prix** 200 po -- **Vitesse** 12 m -- **Capacité de charge** 660 kg +- **Type** Monture +- **Prix** 200 po +- **Vitesse** 12 m +- **Capacité de charge** 660 kg - + - + -# Molosse +# Molosse -- **Type** Monture -- **Prix** 25 po -- **Vitesse** 12 m -- **Capacité de charge** 97,5 kg +- **Type** Monture +- **Prix** 25 po +- **Vitesse** 12 m +- **Capacité de charge** 97,5 kg - + - + -# Poney +# Poney -- **Type** Monture -- **Prix** 30 po -- **Vitesse** 12 m -- **Capacité de charge** 112,5 kg +- **Type** Monture +- **Prix** 30 po +- **Vitesse** 12 m +- **Capacité de charge** 112,5 kg - + - + -# Barde +# Barde -- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction -- **Prix** x 4 -- **Poids** x 2 +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** x 4 +- **Poids** x 2 - + - + -# Calèche +# Calèche -- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction -- **Prix** 100 po -- **Poids** 300 kg +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 100 po +- **Poids** 300 kg - + - + -# Carriole +# Carriole -- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction -- **Prix** 250 po -- **Poids** 50 kg +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 250 po +- **Poids** 50 kg - + - + -# Chariot +# Chariot -- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction -- **Prix** 35 po -- **Poids** 200 kg +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 35 po +- **Poids** 200 kg - + - + -# Charrette +# Charrette -- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction -- **Prix** 15 po -- **Poids** 100 kg +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 15 po +- **Poids** 100 kg - + - + -# Écurie +# Écurie -- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction -- **Prix** 5 pa -- **Poids** _ -- **Unité** par jour +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 5 pa +- **Poids** _ +- **Unité** par jour - + - + -# Fontes +# Fontes -- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction -- **Prix** 4 po -- **Poids** 4 kg +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 4 po +- **Poids** 4 kg - + - + -# Fourrage +# Fourrage -- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction -- **Prix** 5 pc -- **Poids** 5 kg -- **Unité** par jour +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 5 pc +- **Poids** 5 kg +- **Unité** par jour - + - + -# Mors et bride +# Mors et bride -- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction -- **Prix** 2 po -- **Poids** 0,5 kg +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 2 po +- **Poids** 0,5 kg - + - + -# Selle de bât +# Selle de bât -- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction -- **Prix** 5 po -- **Poids** 7,5 kg +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 5 po +- **Poids** 7,5 kg - + - + -# Selle d'équitation +# Selle d'équitation -- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction -- **Prix** 10 po -- **Poids** 12,5 kg +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 10 po +- **Poids** 12,5 kg - + - + -# Selle exotique +# Selle exotique -- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction -- **Prix** 60 po -- **Poids** 20 kg +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 60 po +- **Poids** 20 kg - + - + -# Selle militaire +# Selle militaire -- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction -- **Prix** 20 po -- **Poids** 15 kg +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 20 po +- **Poids** 15 kg - + - + -# Traîneau +# Traîneau -- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction -- **Prix** 20 po -- **Poids** 150 kg +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 20 po +- **Poids** 150 kg - + - + -# Barge +# Barge -- **Type** Bateau -- **Prix** 3 000 po -- **Vitesse** 1,4 km/h +- **Type** Bateau +- **Prix** 3 000 po +- **Vitesse** 1,4 km/h - + - + -# Barque +# Barque -- **Type** Bateau -- **Prix** 50 po -- **Vitesse** 2,5 km/h +- **Type** Bateau +- **Prix** 50 po +- **Vitesse** 2,5 km/h - + - + -# Bateau à voiles +# Bateau à voiles -- **Type** Bateau -- **Prix** 10 000 po -- **Vitesse** 3 km/h +- **Type** Bateau +- **Prix** 10 000 po +- **Vitesse** 3 km/h - + - + -# Drakkar +# Drakkar -- **Type** Bateau -- **Prix** 10 000 po -- **Vitesse** 5 km/h +- **Type** Bateau +- **Prix** 10 000 po +- **Vitesse** 5 km/h - + - + -# Galère +# Galère -- **Type** Bateau -- **Prix** 30 000 po -- **Vitesse** 6,5 km/h +- **Type** Bateau +- **Prix** 30 000 po +- **Vitesse** 6,5 km/h - + - + -# Navire de guerre +# Navire de guerre -- **Type** Bateau -- **Prix** 25 000 po -- **Vitesse** 4 km/h +- **Type** Bateau +- **Prix** 25 000 po +- **Vitesse** 4 km/h - + - + -# Blé +# Blé -- **Type** Marchandise -- **Prix** 1 pc -- **Unité** 1 livre +- **Type** Marchandise +- **Prix** 1 pc +- **Unité** 1 livre - + - + -# Farine +# Farine -- **Type** Marchandise -- **Prix** 2 pc -- **Unité** 1 livre +- **Type** Marchandise +- **Prix** 2 pc +- **Unité** 1 livre - + - + -# Poulet +# Poulet -- **Type** Marchandise -- **Prix** 2 pc +- **Type** Marchandise +- **Prix** 2 pc - + - + -# Sel +# Sel -- **Type** Marchandise -- **Prix** 5 pc -- **Unité** 1 livre +- **Type** Marchandise +- **Prix** 5 pc +- **Unité** 1 livre - + - + -# Fer +# Fer -- **Type** Marchandise -- **Prix** 1 pa -- **Unité** 1 livre +- **Type** Marchandise +- **Prix** 1 pa +- **Unité** 1 livre - + - + -# Toile +# Toile -- **Type** Marchandise -- **Prix** 1 pa -- **Unité** 1 m2 +- **Type** Marchandise +- **Prix** 1 pa +- **Unité** 1 m2 - + - + -# Cuivre +# Cuivre -- **Type** Marchandise -- **Prix** 5 pa -- **Unité** 1 livre +- **Type** Marchandise +- **Prix** 5 pa +- **Unité** 1 livre - + - + -# Tissu en coton +# Tissu en coton -- **Type** Marchandise -- **Prix** 5 pa -- **Unité** 1 m2 +- **Type** Marchandise +- **Prix** 5 pa +- **Unité** 1 m2 - + - + -# Gingembre +# Gingembre -- **Type** Marchandise -- **Prix** 1 po -- **Unité** 1 livre +- **Type** Marchandise +- **Prix** 1 po +- **Unité** 1 livre - + - + -# Chèvre +# Chèvre -- **Type** Marchandise -- **Prix** 1 po +- **Type** Marchandise +- **Prix** 1 po - + - + -# Cannelle +# Cannelle -- **Type** Marchandise -- **Prix** 2 po -- **Unité** 1 livre +- **Type** Marchandise +- **Prix** 2 po +- **Unité** 1 livre - + - + -# Poivre +# Poivre -- **Type** Marchandise -- **Prix** 2 po -- **Unité** 1 livre +- **Type** Marchandise +- **Prix** 2 po +- **Unité** 1 livre - + - + -# Mouton +# Mouton -- **Type** Marchandise -- **Prix** 2 po +- **Type** Marchandise +- **Prix** 2 po - + - + -# Clous de girofle +# Clous de girofle -- **Type** Marchandise -- **Prix** 3 po -- **Unité** 1 livre +- **Type** Marchandise +- **Prix** 3 po +- **Unité** 1 livre - + - + -# Cochon +# Cochon -- **Type** Marchandise -- **Prix** 3 po +- **Type** Marchandise +- **Prix** 3 po - + - + -# Argent +# Argent -- **Type** Marchandise -- **Prix** 5 po -- **Unité** 1 livre +- **Type** Marchandise +- **Prix** 5 po +- **Unité** 1 livre - + - + -# Lin +# Lin -- **Type** Marchandise -- **Prix** 5 po -- **Unité** 1 m2 +- **Type** Marchandise +- **Prix** 5 po +- **Unité** 1 m2 - + - + -# Soie +# Soie -- **Type** Marchandise -- **Prix** 10 po -- **Unité** 1 m2 +- **Type** Marchandise +- **Prix** 10 po +- **Unité** 1 m2 - + - + -# Vache +# Vache -- **Type** Marchandise -- **Prix** 10 po +- **Type** Marchandise +- **Prix** 10 po - + - + -# Safran +# Safran -- **Type** Marchandise -- **Prix** 15 po -- **Unité** 1 livre +- **Type** Marchandise +- **Prix** 15 po +- **Unité** 1 livre - + - + -# Boeuf +# Boeuf -- **Type** Marchandise -- **Prix** 15 po +- **Type** Marchandise +- **Prix** 15 po - + - + -# Or +# Or -- **Type** Marchandise -- **Prix** 50 po -- **Unité** 1 livre +- **Type** Marchandise +- **Prix** 50 po +- **Unité** 1 livre - + - + -# Platine +# Platine -- **Type** Marchandise -- **Prix** 500 po -- **Unité** 1 livre +- **Type** Marchandise +- **Prix** 500 po +- **Unité** 1 livre - + - + -# Employé non-qualifé +# Employé non-qualifé -- **Type** Service -- **Prix** 2 pa -- **Unité** par jour +- **Type** Service +- **Prix** 2 pa +- **Unité** par jour - + - + -# Employé qualifé +# Employé qualifé -- **Type** Service -- **Prix** 2 po -- **Unité** par jour +- **Type** Service +- **Prix** 2 po +- **Unité** par jour - + - + -# Messager +# Messager -- **Type** Service -- **Prix** 2 pc -- **Unité** par kilomètre +- **Type** Service +- **Prix** 2 pc +- **Unité** par kilomètre - + - + -# Péage +# Péage -- **Type** Service -- **Prix** 1 pc -- **Unité** route ou porte +- **Type** Service +- **Prix** 1 pc +- **Unité** route ou porte - + - + -# Transport dans une ville +# Transport dans une ville -- **Type** Service -- **Prix** 1 pc +- **Type** Service +- **Prix** 1 pc - + - + -# Transport entre deux villes +# Transport entre deux villes -- **Type** Service -- **Prix** 2 pc -- **Unité** par kilomètre +- **Type** Service +- **Prix** 2 pc +- **Unité** par kilomètre - + - + -# Voyage maritime +# Voyage maritime -- **Type** Service -- **Prix** 7 pc -- **Unité** par kilomètre +- **Type** Service +- **Prix** 7 pc +- **Unité** par kilomètre - + - + -# Banquet +# Banquet -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 10 po -- **Unité** par personne +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 10 po +- **Unité** par personne - + - + -# Bière (chope) +# Bière (chope) -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 4 pc -- **Unité** chope +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 4 pc +- **Unité** chope - + - + -# Bière (cruche) +# Bière (cruche) -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 2 pa -- **Unité** cruche +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 2 pa +- **Unité** cruche - + - + -# Fromage +# Fromage -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 1 pa -- **Unité** gros morceau +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 1 pa +- **Unité** gros morceau - + - + -# Hébergement à l'auberge : Misérable +# Hébergement à l'auberge : Misérable -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 7 pc -- **Unité** par jour +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 7 pc +- **Unité** par jour - + - + -# Hébergement à l'auberge : Pauvre +# Hébergement à l'auberge : Pauvre -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 1 pa -- **Unité** par jour +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 1 pa +- **Unité** par jour - + - + -# Hébergement à l'auberge : Modeste +# Hébergement à l'auberge : Modeste -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 5 pa -- **Unité** par jour +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 5 pa +- **Unité** par jour - + - + -# Hébergement à l'auberge : Confortable +# Hébergement à l'auberge : Confortable -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 8 pa -- **Unité** par jour +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 8 pa +- **Unité** par jour - + - + -# Hébergement à l'auberge : Riche +# Hébergement à l'auberge : Riche -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 2 po -- **Unité** par jour +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 2 po +- **Unité** par jour - + - + -# Hébergement à l'auberge : Aristocratique +# Hébergement à l'auberge : Aristocratique -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 4 po -- **Unité** par jour +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 4 po +- **Unité** par jour - + - + -# Pain +# Pain -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 2 pc -- **Unité** miche +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 2 pc +- **Unité** miche - + - + -# Repas : Misérable +# Repas : Misérable -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 3 pc -- **Unité** par jour +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 3 pc +- **Unité** par jour - + - + -# Repas : Pauvre +# Repas : Pauvre -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 6 pc -- **Unité** par jour +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 6 pc +- **Unité** par jour - + - + -# Repas : Modeste +# Repas : Modeste -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 3 pa -- **Unité** par jour +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 3 pa +- **Unité** par jour - + - + -# Repas : Confortable +# Repas : Confortable -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 5 pa -- **Unité** par jour +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 5 pa +- **Unité** par jour - + - + -# Repas : Riche +# Repas : Riche -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 8 pa -- **Unité** par jour +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 8 pa +- **Unité** par jour - + - + -# Repas : Aristocratique +# Repas : Aristocratique -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 2 po -- **Unité** par jour +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 2 po +- **Unité** par jour - + - + -# Viande +# Viande -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 3 pa -- **Unité** gros morceau +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 3 pa +- **Unité** gros morceau - + - + -# Vin ordinaire +# Vin ordinaire -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 2 pa -- **Unité** cruche +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 2 pa +- **Unité** cruche - + - + -# Vin rafiné +# Vin rafiné -- **Type** Nourriture, boisson et logement -- **Prix** 10 po -- **Unité** bouteille +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 10 po +- **Unité** bouteille - + - + [à deux mains]: weapons_hd.md#À-deux-mains [À deux mains]: weapons_hd.md#À-deux-mains @@ -2972,7 +2972,3 @@ Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents [Sagesse (Médecine)]: abilities_wisdom_hd.md#médecine - -[Equipments]: # -[Equipment]: # - diff --git a/Data/equipment_properties_hd.md b/Data/equipment_properties_hd.md index c6b2cd5c..156c215d 100644 --- a/Data/equipment_properties_hd.md +++ b/Data/equipment_properties_hd.md @@ -1,45 +1,45 @@ - + -# Équipement +# Équipement - + -## Focaliseur arcanique +## Focaliseur arcanique -- AltName: Arcane Focus (SRD p66) -- Source: (MDR p230) +- AltName: Arcane Focus (SRD p66) +- Source: (MDR p230) Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un [orbe], un [cristal], une [baguette][baguette arcanique], un [bâton][bâton arcanique] spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un [ensorceleur], un [sorcier] ou un [magicien] peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation. - + - + -## Focaliseur druidique +## Focaliseur druidique -- AltName: Druidic Focus (SRD p67) -- Source: (MDR p230) +- AltName: Druidic Focus (SRD p67) +- Source: (MDR p230) Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx], une [baguette][baguette druidique] ou un [sceptre en if] ou dans un autre bois spécial, un [bâton][bâton druidique] taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem] fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide] peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation. - + - + -## Symbole sacré +## Symbole sacré -- AltName: Holy Symbol (SRD p67) -- Source: (MDR p233) +- AltName: Holy Symbol (SRD p67) +- Source: (MDR p233) Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une [amulette] sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme [emblème] d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de [relique] sacrée. Vous trouverez dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement associés à de nombreuses divinités du multivers. Un [clerc] ou un [paladin] peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son [bouclier]. - + - + [arme à distance]: weapons_hd.md#arme-à-distance [baguette arcanique]: equipment_hd.md#baguette-focaliseur-arcanique diff --git a/Data/feats_hd.md b/Data/feats_hd.md index f90f4daf..cc657c84 100644 --- a/Data/feats_hd.md +++ b/Data/feats_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Dons +# Dons -- AltName: Feats (SRD p75) -- Source: (MDR p245) +- AltName: Feats (SRD p75) +- Source: (MDR p245) Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder. @@ -12,9 +12,9 @@ Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une [Force] supérieure ou égale à 13 pour choisir le don [Lutteur]. Si votre valeur de [Force] passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une [ombre]), – vous ne pouvez plus utiliser le don [Lutteur] tant que vous n'aurez pas retrouvé une [Force] de 13 ou plus. - + -### Acrobate +### Acrobate Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une [armure légère], vous obtenez les atouts suivants. @@ -23,11 +23,11 @@ Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, * Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous. * Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre. - + - + -### Ambidextre +### Ambidextre Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif. @@ -37,11 +37,11 @@ Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices diffé * Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus. * Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément. - + - + -### Arbalétrier +### Arbalétrier Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché. @@ -50,11 +50,11 @@ Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre a * Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète. * Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque. - + - + -### Archer +### Archer Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants : @@ -63,11 +63,11 @@ Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants : * En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus). * Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants - + - + -### Archer monté +### Archer monté Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants : @@ -75,11 +75,11 @@ Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et * Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc. * Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps. - + - + -### Bagarreur +### Bagarreur Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues. @@ -88,11 +88,11 @@ Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la ru * Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants. * Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer. - + - + -### Botte secrète +### Botte secrète Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants : @@ -102,11 +102,11 @@ Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude. - + - + -### Caméléon +### Caméléon Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus. @@ -114,11 +114,11 @@ Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et * Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre. * Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence. - + - + -### Cavalier +### Cavalier Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants : @@ -127,44 +127,44 @@ Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque * Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place. * Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture. - + - + -### Combattant en équipe +### Combattant en équipe Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien. * Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque. * À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un désavantage au jet d'attaque. - + - + -### Chef né +### Chef né Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix : * Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round. * Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long. - + - + -### Concentré +### Concentré Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes. * Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20. * Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter. - + - + -### Coriace +### Coriace Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis. @@ -172,22 +172,22 @@ Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis. * Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau. * A 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants. - + - + -### Destiné +### Destiné Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long. * Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action. * Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde. - + - + -### Destructeur +### Destructeur Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale. @@ -196,11 +196,11 @@ Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre cap Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent. - + - + -### Docte +### Docte Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants : @@ -208,11 +208,11 @@ Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informa * Vous apprenez deux langues de votre choix. * Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine. - + - + -### Enfant des profondeurs +### Enfant des profondeurs Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre. @@ -220,22 +220,22 @@ Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la t * Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour. * Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface. - + - + -### Escrimeur +### Escrimeur Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round : * Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque. * Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque. - + - + -### Expert en armes de jet +### Expert en armes de jet Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire. @@ -243,22 +243,22 @@ Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous ête * Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme. * Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale. - + - + -### Expert en armes doubles +### Expert en armes doubles Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants : * Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force. * Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque. - + - + -### Expert en armes longues +### Expert en armes longues Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants : @@ -266,11 +266,11 @@ Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec le * Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe). * Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour. - + - + -### Expert en armes lourdes +### Expert en armes lourdes Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants : @@ -278,11 +278,11 @@ Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les pl * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts. * Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires. - + - + -### Expert en armures +### Expert en armures Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants : @@ -292,11 +292,11 @@ Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour att Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde. - + - + -### Expert au bouclier +### Expert au bouclier Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains : @@ -304,11 +304,11 @@ Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d * Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA. * Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris. - + - + -### Expert en manoeuvres +### Expert en manoeuvres Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants : @@ -316,11 +316,11 @@ Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtris * En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire. * Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme. - + - + -### Fantassin léger +### Fantassin léger Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous. @@ -328,11 +328,11 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ * Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix. * Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20. - + - + -### Fantassin intermédiaire +### Fantassin intermédiaire **Prérequis :** maîtrise des [armures légères] @@ -342,11 +342,11 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ * Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier. * Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20. - + - + -### Fantassin lourd +### Fantassin lourd **Prérequis :** maîtrise des [armures intermédiaires]. @@ -356,11 +356,11 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ * Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier. * Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser 20. - + - + -### Féroce +### Féroce Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse. @@ -368,11 +368,11 @@ Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une char * Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie. * Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10. - + - + -### Fléau des mages +### Fléau des mages Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis. @@ -380,11 +380,11 @@ Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15. - + - + -### Furtif +### Furtif Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser. @@ -393,22 +393,22 @@ Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser * Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence. * Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre. - + - + -### Impitoyable +### Impitoyable Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires. * Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire. * Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-àcorps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adver- saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale. - + - + -### Infatigable +### Infatigable Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis. @@ -416,11 +416,11 @@ Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individ * Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long. * Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat. - + - + -### Initié des arcanes +### Initié des arcanes Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés : @@ -431,11 +431,11 @@ Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous ave Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence. - + - + -### Initié de la foi +### Initié de la foi Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés : @@ -446,11 +446,11 @@ Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse. - + - + -### Lutteur +### Lutteur **Prérequis :** [Force] 13 ou plus @@ -459,11 +459,11 @@ Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débroui * Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous. * Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés. - + - + -### Mage combattant +### Mage combattant Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie. @@ -471,11 +471,11 @@ Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très par * Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie. * Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie. - + - + -### Mains de guérisseur +### Mains de guérisseur Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie. @@ -483,11 +483,11 @@ Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un g * Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus. * Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long. - + - + -### Maître empoisonneur +### Maître empoisonneur Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches. @@ -495,11 +495,11 @@ Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme * Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné. * Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué. - + - + -### Pilleur de tombes +### Pilleur de tombes Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés : @@ -510,11 +510,11 @@ Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles * Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez. * Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique. - + - + -### Sang de sorcier +### Sang de sorcier Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés. @@ -525,11 +525,11 @@ Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme. - + - + -### Sang des étoiles +### Sang des étoiles Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés. @@ -537,11 +537,11 @@ Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situatio * Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci. * Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point. - + - + -### Sort de prédilection +### Sort de prédilection Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action. @@ -550,11 +550,11 @@ Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devi Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent. - + - + -### Talentueux +### Talentueux Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés : @@ -562,11 +562,11 @@ Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différen * Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence. * Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20. - + - + -### Tireur d'élite +### Tireur d'élite Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine. @@ -575,11 +575,11 @@ Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domai * À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri. * Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète). - + - + -### Touche-à-tout +### Touche-à-tout Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même. @@ -588,33 +588,33 @@ Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de * Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils. * Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules. - + - + -### Vétéran +### Vétéran Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants : * Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier. * Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi). - + - + -### Vigilant +### Vigilant Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court. * Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception. * Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager. - + - + -### Volonté de fer +### Volonté de fer Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins. @@ -622,6 +622,6 @@ Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, * Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale. * Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour. - + - + diff --git a/Data/felys_hd.md b/Data/felys_hd.md index 4f31c2de..476c76c8 100644 --- a/Data/felys_hd.md +++ b/Data/felys_hd.md @@ -1,9 +1,9 @@ - + # Félys -- Source: (MDR p64) +- Source: (MDR p64) ## Traits des félys @@ -33,7 +33,7 @@ Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacit **Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix. - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/fighter_champion_hd.md b/Data/fighter_champion_hd.md index 1875f03f..9689b894 100644 --- a/Data/fighter_champion_hd.md +++ b/Data/fighter_champion_hd.md @@ -1,56 +1,56 @@ - + -# Champion +# Champion -- AltName: Champion (SRD p25) -- Source: (MDR p162) +- AltName: Champion (SRD p25) +- Source: (MDR p162) Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs. - + -## Critique amélioré +## Critique amélioré Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20. - + - + -## Athlète remarquable +## Athlète remarquable À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de [Force], [Dextérité] ou [Constitution] qui n'utilise pas déjà ce bonus. De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de [Force]. - + - + -## Style de combat supplémentaire +## Style de combat supplémentaire Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat. - + - + -## Critique supérieur +## Critique supérieur À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20. - + - + -## Survivant +## Survivant Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution]. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/fighter_defender_hd.md b/Data/fighter_defender_hd.md index c9c2eda3..0c0f81ee 100644 --- a/Data/fighter_defender_hd.md +++ b/Data/fighter_defender_hd.md @@ -1,68 +1,68 @@ - + -# Défenseur +# Défenseur -- Source: (MDR p163) +- Source: (MDR p163) Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu'elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d'aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l'ensemble du groupe pour être efficace. - + -## Bloquer un adversaire +## Bloquer un adversaire À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force] (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force]) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas. - + - + -## Garde du corps +## Garde du corps Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place. Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts. - + - + -## Posture défensive +## Posture défensive Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus. - + - + -## Style de combat supplémentaire +## Style de combat supplémentaire Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes. - + - + -## Tête de fer +## Tête de fer À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale. Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au [jet de sauvegarde] de l'un de vos adversaires. - + - + -## Résistance surhumaine +## Résistance surhumaine À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants : * La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde. * La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/fighter_hd.md b/Data/fighter_hd.md index 8c350abd..0944f73f 100644 --- a/Data/fighter_hd.md +++ b/Data/fighter_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Guerrier +# Guerrier -- AltName: Fighter (SRD p24) -- Source: (MDR p160) +- AltName: Fighter (SRD p24) +- Source: (MDR p160) - + -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -37,11 +37,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par - + - + -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes| |---|---|---| @@ -68,11 +68,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par - + - + -# Style de combat +# Style de combat Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. @@ -96,83 +96,83 @@ Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. - + - + -# Duel +# Duel Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme. - + - + -# Protection +# Protection Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude. - + - + -# Second souffle +# Second souffle Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau. - + - + -# Sursaut d'activité +# Sursaut d'activité À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour. - + - + -# Archétype martial +# Archétype martial Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18. - + - + -# Amélioration de caractéristiques +# Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. - + - + -# Attaque supplémentaire +# Attaque supplémentaire À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. - + - + -# Indomptable +# Indomptable À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde] raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long. À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17. - + - + -# Archétypes martiaux +# Archétypes martiaux Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L'archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat. @@ -184,9 +184,9 @@ Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionn ## [Sorcelame] - + - + [Champion]: fighter_champion_hd.md [Bretteur]: fighter_swordsman_hd.md diff --git a/Data/fighter_spellblade_hd.md b/Data/fighter_spellblade_hd.md index 9e03cc8e..8089e5eb 100644 --- a/Data/fighter_spellblade_hd.md +++ b/Data/fighter_spellblade_hd.md @@ -1,15 +1,15 @@ - + -# Sorcelame +# Sorcelame -- Source: (MDR p163) +- Source: (MDR p163) La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l'exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l'étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l'enseignement d'un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d'absorber l'étincelle de magie des créatures qu'ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s'astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents. - + -## Initié +## Initié Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. @@ -26,11 +26,11 @@ Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie i Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer. - + - + -## Incantations +## Incantations Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego. @@ -40,11 +40,11 @@ Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charism Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur. - + - + -## Drain d'énergie +## Drain d'énergie La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie. @@ -54,47 +54,47 @@ Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fa Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. - + - + -## Frappe des arcanes +## Frappe des arcanes À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité. - + - + -## Résistance des arcanes +## Résistance des arcanes Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un [jet de sauvegarde] de votre choix contre un sort ou un effet magique. À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur. - + - + -## Frappe des arcanes majeure +## Frappe des arcanes majeure À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité. - + - + -## Sort rapide +## Sort rapide Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie. À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/fighter_swordsman_hd.md b/Data/fighter_swordsman_hd.md index e860c2e4..c8b86249 100644 --- a/Data/fighter_swordsman_hd.md +++ b/Data/fighter_swordsman_hd.md @@ -1,55 +1,55 @@ - + -# Bretteur +# Bretteur -- Source: (MDR p162) +- Source: (MDR p162) Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale. - + -## Jeu de jambes +## Jeu de jambes À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de [Dextérité]. - + - + -## Feinte +## Feinte Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour. - + - + -## Frappe chirurgicale +## Frappe chirurgicale Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque. - + - + -## Parade +## Parade Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon - + - + -## Riposte +## Riposte À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse). De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/gnome_hd.md b/Data/gnome_hd.md index a9dfdfd6..ee9133b5 100644 --- a/Data/gnome_hd.md +++ b/Data/gnome_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Gnome +# Gnome -- AltName: Gnome (SRD p6) -- Source: (MDR p48) +- AltName: Gnome (SRD p6) +- Source: (MDR p48) ## Traits des gnomes @@ -26,12 +26,12 @@ Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes. **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature. - + -## Gnome des roches +## Gnome des roches -- AltName: Rock Gnome (SRD p6) -- Source: (MDR p48) +- AltName: Rock Gnome (SRD p6) +- Source: (MDR p48) Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes. @@ -47,13 +47,13 @@ Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options : * **Briquet.** Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet coûte une action. * **Boîte à musique.** Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée. - + - + -## Gnome des fées +## Gnome des fées -- Source: (MDR p49) +- Source: (MDR p49) Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne une aisance particulière pour le pistage. @@ -61,13 +61,13 @@ Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne **Projection spirituelle.** En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...). - + - + -## Gnome des lacs +## Gnome des lacs -- Source: (MDR p49) +- Source: (MDR p49) Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer. @@ -79,9 +79,9 @@ Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux aut **Magie instinctive.** Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la [Sagesse]. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/half-elf_hd.md b/Data/half-elf_hd.md index a6967812..99bef520 100644 --- a/Data/half-elf_hd.md +++ b/Data/half-elf_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Demi-elfe +# Demi-elfe -- AltName: Half-Elf (SRD p6) -- Source: (MDR p39) +- AltName: Half-Elf (SRD p6) +- Source: (MDR p39) ## Traits des demi-elfes @@ -28,7 +28,7 @@ Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les [elfes], mais d'autres qui s **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en [commun], en [elfe] et dans une autre langue de votre choix. - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/half-orc_hd.md b/Data/half-orc_hd.md index 1ac9e1fc..b03403a8 100644 --- a/Data/half-orc_hd.md +++ b/Data/half-orc_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Demi-orc +# Demi-orc -- AltName: Half-Orc (SRD p7) -- Source: (MDR p41) +- AltName: Half-Orc (SRD p7) +- Source: (MDR p41) ## Traits des demi-orcs @@ -30,7 +30,7 @@ Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc. **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique. - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/halfling_hd.md b/Data/halfling_hd.md index 6ce1509d..692d7243 100644 --- a/Data/halfling_hd.md +++ b/Data/halfling_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Halfelin +# Halfelin -- AltName: Halfling (SRD p4) -- Source: (MDR p52) +- AltName: Halfling (SRD p4) +- Source: (MDR p52) ## Traits des halfelins @@ -28,12 +28,12 @@ Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres. - + -## Halfelin pied-léger +## Halfelin pied-léger -- AltName: Lightfoot (SRD p5) -- Source: (MDR p52) +- AltName: Lightfoot (SRD p5) +- Source: (MDR p52) En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique. @@ -41,13 +41,13 @@ En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et **Discrétion naturelle.** Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous. - + - + -## Halfelin grand-sabot +## Halfelin grand-sabot -- Source: (MDR p52) +- Source: (MDR p52) En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel. @@ -57,9 +57,9 @@ En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu cr **Travailleur acharné.** Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan au choix. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/homme-serpent_hd.md b/Data/homme-serpent_hd.md index 752ddb25..1f29bfc1 100644 --- a/Data/homme-serpent_hd.md +++ b/Data/homme-serpent_hd.md @@ -1,9 +1,9 @@ - + -# Homme serpent +# Homme serpent -- Source: (MDR p66) +- Source: (MDR p66) ## Traits des hommes serpents @@ -25,7 +25,7 @@ Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes. **Hypnose.** Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme]. - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/human_hd.md b/Data/human_hd.md index 519bca23..09d4bca9 100644 --- a/Data/human_hd.md +++ b/Data/human_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Humain +# Humain -- AltName: Human (SRD p5) -- Source: (MDR p54) +- AltName: Human (SRD p5) +- Source: (MDR p54) ## Traits des humains @@ -22,7 +22,7 @@ Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc. - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/inspiration_hd.md b/Data/inspiration_hd.md index 29580cc0..4b251011 100644 --- a/Data/inspiration_hd.md +++ b/Data/inspiration_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Inspiration +# Inspiration -- AltName: Inspiration (SRD p59) -- Source: (MDR p76) +- AltName: Inspiration (SRD p59) +- Source: (MDR p76) L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé. @@ -20,5 +20,5 @@ Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire u De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration. - + diff --git a/Data/l5r_bard_hd.md b/Data/l5r_bard_hd.md index 290837fa..b6bcb249 100644 --- a/Data/l5r_bard_hd.md +++ b/Data/l5r_bard_hd.md @@ -1,25 +1,25 @@ - + -## Barde des cinq royaumes +## Barde des cinq royaumes -- Source: (L5R p55) +- Source: (L5R p55) - + -### Aptitudes de classe +### Aptitudes de classe -- Source: (L5R p56) +- Source: (L5R p56) Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons. - + - + -#### Tableau d'évolution +#### Tableau d'évolution -- Source: (L5R p56) +- Source: (L5R p56) |Niveau|bonus de
maîtrise|Aptitudes| |---|---|---| @@ -45,13 +45,13 @@ Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras da |20|+6|[Inspiration supérieure]| -
+ - + -#### Maître des ombres +#### Maître des ombres -- Source: (L5R p56) +- Source: (L5R p56) Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement]. Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité. @@ -59,13 +59,13 @@ De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec un Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m. - + - + -#### Présence amicale +#### Présence amicale -- Source: (L5R p56) +- Source: (L5R p56) Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne]. La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. @@ -75,23 +75,23 @@ Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité. - + - + -#### Esprit insondable +#### Esprit insondable -- Source: (L5R p57) +- Source: (L5R p57) Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme. - + - + -#### Distraction +#### Distraction -- Source: (L5R p57) +- Source: (L5R p57) Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion]. Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. @@ -99,13 +99,13 @@ Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la cré Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité. - + - + -#### Maître espion +#### Maître espion -- Source: (L5R p57) +- Source: (L5R p57) Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence. @@ -113,13 +113,13 @@ Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée. - + - + -#### Manipulation de l'esprit +#### Manipulation de l'esprit -- Source: (L5R p57) +- Source: (L5R p57) Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible] (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise). @@ -129,33 +129,33 @@ Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre d Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités. - + - + -### Collèges de bardes +### Collèges de bardes -- Source: (L5R p58) +- Source: (L5R p58) Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification. - + - + -#### Collège du savoir +#### Collège du savoir -- Source: (L5R p58) +- Source: (L5R p58) La capacité [secrets magiques supplémentaires] est remplacée par [maître espion aguerri]. Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion] et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement. - + - + -#### Collège des saltimbanques +#### Collège des saltimbanques -- Source: (L5R p58) +- Source: (L5R p58) Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure]. Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés. @@ -163,13 +163,13 @@ La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon] est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit], vos cibles ont un [désavantage] sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage] sur votre test. - + - + -#### Collège des diplomates +#### Collège des diplomates -- Source: (L5R p58) +- Source: (L5R p58) Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique] est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage] sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. @@ -177,9 +177,9 @@ Au niveau 6, la capacité [manipulateur redoutable] est modifiée de la manière Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil] est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne] grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit], vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage] sur son jet de sauvegarde. - + -
+ [Amélioration de
caractéristique]: bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques [apaisement des émotions]: spells_hd.md#apaisement-des-émotions diff --git a/Data/l5r_druid_hd.md b/Data/l5r_druid_hd.md index 893ab509..36b9501a 100644 --- a/Data/l5r_druid_hd.md +++ b/Data/l5r_druid_hd.md @@ -1,25 +1,25 @@ - + -## Druide des cinq royaumes +## Druide des cinq royaumes -- Source: (L5R p59) +- Source: (L5R p59) - + -### Aptitudes de classe +### Aptitudes de classe -- Source: (L5R p59) +- Source: (L5R p59) Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons. - + - + -#### Tableau d'évolution +#### Tableau d'évolution -- Source: (L5R p60) +- Source: (L5R p60) |Niveau|Bonus de
Maîtrise|Aptitudes| |---|---|---| @@ -44,13 +44,13 @@ Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras da |19|+6|[Amélioration de
caractéristique]| |20|+6|**[Archidruide]**| -
+ - + -#### Gardien des traditions +#### Gardien des traditions -- Source: (L5R p59) +- Source: (L5R p59) Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas. @@ -58,13 +58,13 @@ Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret supplémentaire. Il vous fau Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose. - + - + -##### Baies apaisantes +##### Baies apaisantes -- Source: (L5R p59) +- Source: (L5R p59) Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + \[modificateur de Sagesse\] points de combativité, ou \[modificateur de Sagesse\] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière. @@ -76,13 +76,13 @@ Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable. - + - + -##### Parler aux arbres +##### Parler aux arbres -- Source: (L5R p60) +- Source: (L5R p60) En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de \[niveau du druide\] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16. @@ -96,13 +96,13 @@ Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un [sylvani Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un _a priori_ positif sur vous. - + - + -##### Maître des bêtes +##### Maître des bêtes -- Source: (L5R p60) +- Source: (L5R p60) En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale. @@ -110,25 +110,25 @@ Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts. Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8. - + - + -##### Maître des brumes +##### Maître des brumes -- Source: (L5R p61) +- Source: (L5R p61) Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [désavantage], et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [avantage]. La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute). Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique. - + - + -##### Maître des hommes +##### Maître des hommes -- Source: (L5R p61) +- Source: (L5R p61) L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.). @@ -138,13 +138,13 @@ Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts. - + - + -##### Maître des vents +##### Maître des vents -- Source: (L5R p61) +- Source: (L5R p61) En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie. @@ -154,13 +154,13 @@ Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l' Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage. - + - + -##### Voyageur des terres +##### Voyageur des terres -- Source: (L5R p62) +- Source: (L5R p62) Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous. @@ -170,13 +170,13 @@ Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un ins Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges. - + - + -##### Colère de la nature +##### Colère de la nature -- Source: (L5R p62) +- Source: (L5R p62) Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton. @@ -186,35 +186,35 @@ Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un serpent géant (cf. Créatu Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone. - + - + -#### Secrets ancestraux +#### Secrets ancestraux -- Source: (L5R p62) +- Source: (L5R p62) Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10. Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence. - + - + -#### Bénédiction de Cernunos +#### Bénédiction de Cernunos -- Source: (L5R p62) +- Source: (L5R p62) Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].) - + - + -#### Le souffle du dragon +#### Le souffle du dragon -- Source: (L5R p62) +- Source: (L5R p62) Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser. @@ -224,43 +224,43 @@ Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes q Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vousmême ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave. - + - + -#### Forme animale +#### Forme animale -- Source: (L5R p64) +- Source: (L5R p64) Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale] subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1. - + - + -#### Archidruide +#### Archidruide -- Source: (L5R p64) +- Source: (L5R p64) Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide][archidruide Druide] est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions] peuvent désormais être lancés entre deux repos courts. - + - + -### Cercles de druides +### Cercles de druides -- Source: (L5R p64) +- Source: (L5R p64) Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle. - + - + -#### Cercle des fées +#### Cercle des fées -- Source: (L5R p64) +- Source: (L5R p64) Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent. @@ -268,13 +268,13 @@ Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez c La capacité [disparition instinctive] vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [invisibilité]. Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort [porte dimensionnelle] n'est pas accessible. - + - + -#### Cercle de la Terre +#### Cercle de la Terre -- Source: (L5R p64) +- Source: (L5R p64) Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent : @@ -282,30 +282,30 @@ Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez c Récupération naturelle devient [sens de la terre]. Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs. - + - + -#### Cercle des Saisons +#### Cercle des Saisons -- Source: (L5R p64) +- Source: (L5R p64) Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux - + - + -#### Cercle des profondeurs +#### Cercle des profondeurs -- Source: (L5R p64) +- Source: (L5R p64) L'aptitude [Magie des profondeurs] fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue. - + -
+ diff --git a/Data/l5r_general_hd.md b/Data/l5r_general_hd.md index 702e832e..3ffd0b6b 100644 --- a/Data/l5r_general_hd.md +++ b/Data/l5r_general_hd.md @@ -1,27 +1,27 @@ - + -## Règles générales +## Règles générales -- Source: (L5R p42) +- Source: (L5R p42) - + -### Niveau maximum optimal +### Niveau maximum optimal -- Source: (L5R p42) +- Source: (L5R p42) Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas une tour de mage dans chaque village, ni des créatures bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le gros des ennemis que les personnages vont affronter seront simplement humains. Dans cette optique, l'univers perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages de niveaux trop élevés. Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles. Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées via une quête, un rituel, un objet magique ou autre. - + - + -### Moins de classes jouables +### Moins de classes jouables -- Source: (L5R p42) +- Source: (L5R p42) L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous, c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence de classes divines, en dehors du druide, est un élément important : les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu. @@ -30,7 +30,7 @@ Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier, rôdeur et roublar Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement différemment. Ces trois classes ont été transformées ou reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers (voir p.52, 57 et 59). - + - + diff --git a/Data/l5r_gofurther_hd.md b/Data/l5r_gofurther_hd.md index d1b80305..a13fe5f2 100644 --- a/Data/l5r_gofurther_hd.md +++ b/Data/l5r_gofurther_hd.md @@ -1,11 +1,11 @@ - + -## Aller encore plus loin ? +## Aller encore plus loin ? -- Source: (L5R p48) +- Source: (L5R p48) Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement bien à des **groupes sans une once de magie**. Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous… - + diff --git a/Data/l5r_hitpoints_hd.md b/Data/l5r_hitpoints_hd.md index 5ce84bef..b71ce3bc 100644 --- a/Data/l5r_hitpoints_hd.md +++ b/Data/l5r_hitpoints_hd.md @@ -1,19 +1,19 @@ - + -## Points de vie et blessures +## Points de vie et blessures -- Source: (L5R p42) +- Source: (L5R p42) Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié. Pour refléter cet aspect, le système de gestion des blessures physiques est modifié au-delà de la simple perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal. Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennent les points de combativité (PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit). - + -### Points de combativité +### Points de combativité -- Source: (L5R p42) +- Source: (L5R p42) Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures superficielles et la capacité du personnage à endurer un combat et à éviter les coups. Quand un personnage perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné… @@ -21,23 +21,23 @@ Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus de points de combativité de cette manière. Chaque fois qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur à leur score avant la prise de niveau, ils conservent ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau, ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront donc maximiser leur nombre de points de combativité sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation du score de Constitution (et de son modificateur). - + - + -### Points de vitalité +### Points de vitalité -- Source: (L5R p43) +- Source: (L5R p43) Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul). - + - + -### Subir des dégâts +### Subir des dégâts -- Source: (L5R p43) +- Source: (L5R p43) Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de Héros & Dragons, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial : l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée. @@ -45,13 +45,13 @@ Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou qu'il subit un coup critiqu Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de Héros & Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes. - + - + -#### 0 PC +#### 0 PC -- Source: (L5R p43) +- Source: (L5R p43) Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper. @@ -59,25 +59,25 @@ En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit une blessure légère De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit. - + - + -#### 0 PVit +#### 0 PVit -- Source: (L5R p43) +- Source: (L5R p43) Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés. Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt. Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques). - + - + -#### Spécial : les dégâts d'attaque sournoise +#### Spécial : les dégâts d'attaque sournoise -- Source: (L5R p43) +- Source: (L5R p43) L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui. @@ -87,53 +87,53 @@ Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqu Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement." - + - + -#### Éviter de perdre des PVit +#### Éviter de perdre des PVit -- Source: (L5R p44) +- Source: (L5R p44) Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modificateur de Constitution] (minimum 1) blessures graves en même temps. - + - + -#### Regagner des PC +#### Regagner des PC -- Source: (L5R p44) +- Source: (L5R p44) Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison. - + - + -#### Regagner des PVit +#### Regagner des PVit -- Source: (L5R p44) +- Source: (L5R p44) C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre). - + - + -#### Éviter la mort +#### Éviter la mort -- Source: (L5R p44) +- Source: (L5R p44) Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat. - + - + -#### Guérir des blessures +#### Guérir des blessures -- Source: (L5R p44) +- Source: (L5R p44) Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais. @@ -142,13 +142,13 @@ Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour les blessures légères) Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri. - + - + -### Et pour les créatures et PNJ ? +### Et pour les créatures et PNJ ? -- Source: (L5R p46) +- Source: (L5R p46) Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière. @@ -162,13 +162,13 @@ Une créature possédant des actions légendaires peut décider d'en dépenser u Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement une perte de PVit. - + - + -#### Tuer ou garder en vie +#### Tuer ou garder en vie -- Source: (L5R p47) +- Source: (L5R p47) Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options. @@ -177,13 +177,13 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options. * Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la créature. Si la situation n'est pas totalement claire, alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront- ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ? - + - + -#### Regagner ses points de vitalité +#### Regagner ses points de vitalité -- Source: (L5R p45) +- Source: (L5R p45) |Conditions|Regain de vitalité pour une nuit de repos| |---|---| @@ -193,13 +193,13 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options. |Jet de Médecine réussi|Doubler le nombre de points récupérés| - + - + -#### Blessures légères +#### Blessures légères -- Source: (L5R p45) +- Source: (L5R p45) |1d12|Blessure légère|Technique| |---|---|---| @@ -216,13 +216,13 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options. |11|Gorge écrasée|Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale| |12|Hématome à la
nuque|Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse| -
+ - + -#### Blessures sérieuses +#### Blessures sérieuses -- Source: (L5R p45) +- Source: (L5R p45) |1d12|Blessure sérieuse|Technique| |---|---|---| @@ -239,11 +239,11 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options. |11|Mâchoire brisée|Désavantage sur tous les tests de Charisme.| |12|Pied transpercé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs
tests d'attaque.| -
+ - + -#### Séquelles +#### Séquelles - Source (L5R p46) @@ -263,49 +263,49 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options. |12|Trippes
sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en
danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a
le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la
fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.| -
+ - + -#### Concernant l'attaque sournoise +#### Concernant l'attaque sournoise -- Source: (L5R p43) +- Source: (L5R p43) L’attaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard peut, grâce à l’attaque féroce, réduire à 0 les PVit d’un adversaire. Soyez plus exigeant, demandez bien au joueur de chercher des stratégies efficaces : qu’il soit discret et surprenant. Que les choses ne soient jamais évidentes ! Une simple prise en tenaille ne devrait jamais suffire. - + - + -#### Option encore plus mortelle +#### Option encore plus mortelle -- Source: (L5R p44) +- Source: (L5R p44) Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en cas de coup critique, les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité de ces derniers s'applique aux points de vitalité. Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score de Constitution du personnage, sans aucun autre bonus. En effet, certains pourraient trouver le score de PVit trop élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez décider d'appliquer les conséquences d'une blessure directement au moment où le personnage la subit, et non après le combat. - + - + -#### Viser où ça fait mal ! +#### Viser où ça fait mal ! -- Source: (L5R p46) +- Source: (L5R p46) Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique. Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec désavantage. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue. - + - + -#### Option : un peu moins de mortalité +#### Option : un peu moins de mortalité -- Source: (L5R p47) +- Source: (L5R p47) Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une des trois (ou les trois) options qui suivent. @@ -318,18 +318,18 @@ Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personnage tomber. Le bris d'armure devrait cependant être accompagné d'une gestion serrée des ressources rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure afin d'en faire un choix difficile, même s'il restera préférable à une séquelle. - + - + -#### Les créatures sont vraiment dangereuses alors ? +#### Les créatures sont vraiment dangereuses alors ? -- Source: (L5R p47) +- Source: (L5R p47) Oui, certaines créatures, notamment de très haut niveau, deviennent redoutables. Mais aussi paradoxalement fragiles. Cependant, à partir du niveau 9, les créatures puissantes restent des dangers réels et mortels. Mais les créatures dont l'Indice de Dangerosité est de 10 ou plus sont particulièrement rares dans les cinq royaumes. Pour les plus puissantes (comme les terribles mais rarissimes dragons), n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la créature est d'une puissance immense, mais un objet magique, une arme sacrée ou un sombre rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant à un Indice de Dangerosité plus raisonnable). Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité pour argent comptant : le système de double jauge peut rendre le combat rapide et expéditif pour les PJ comme pour les créatures, surtout en cas de coups critiques. - + -
+ diff --git a/Data/l5r_human_hd.md b/Data/l5r_human_hd.md index f3b9ca48..8d84e603 100644 --- a/Data/l5r_human_hd.md +++ b/Data/l5r_human_hd.md @@ -1,15 +1,15 @@ - + -## Humain des cinq royaumes +## Humain des cinq royaumes -- Source: (L5R p49) +- Source: (L5R p49) - + -### Traits de base des humains +### Traits de base des humains -- Source: (L5R p49) +- Source: (L5R p49) Les humains sont versatiles et talentueux. Contrairement aux faës, ils ne possèdent pas de pouvoirs particuliers et ne comptent que sur leurs compétences, leurs savoir-faire et leur ingéniosité. @@ -17,13 +17,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire la langue d'or, ainsi qu'une autre langue (souvent la langue de votre royaume d'origine). - + - + -#### Fils de la terre +#### Fils de la terre -- Source: (L5R p49) +- Source: (L5R p49) **Augmentation de Caractéristique.** Votre Force augmente de 1. @@ -31,13 +31,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Maîtrises supplémentaires.** Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier. - + - + -#### Fils du sel +#### Fils du sel -- Source: (L5R p50) +- Source: (L5R p50) **Augmentation de Caractéristique.** Votre Dextérité augmente de 1. @@ -45,13 +45,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Marin né.** Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter. - + - + -#### Fils des bois +#### Fils des bois -- Source: (L5R p50) +- Source: (L5R p50) **Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1. @@ -59,13 +59,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Inébranlable.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur. - + - + -#### Fils des cités +#### Fils des cités -- Source: (L5R p51) +- Source: (L5R p51) **Augmentation de Caractéristique.** Votre Intelligence augmente de 1. @@ -73,13 +73,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Langues.** Vous maîtrisez une langue supplémentaire. - + - + -#### Fils du vent +#### Fils du vent -- Source: (L5R p51) +- Source: (L5R p51) **Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1. @@ -87,13 +87,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Débrouillard.** Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires. - + - + -#### Fils du roc +#### Fils du roc -- Source: (L5R p51) +- Source: (L5R p51) **Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1. @@ -101,13 +101,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Résistant.** Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres. - + - + -#### Gwynnddaerain +#### Gwynnddaerain -- Source: (L5R p51) +- Source: (L5R p51) **Augmentation de Caractéristique.** Votre Charisme augmente de 1. @@ -115,13 +115,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Autorité de la tradition.** Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'[avantage]. - + - + -#### Fils des terres sauvages +#### Fils des terres sauvages -- Source: (L5R p51) +- Source: (L5R p51) **Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1. @@ -129,13 +129,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Immunités naturelles.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons. - + - + -#### Bâtard +#### Bâtard -- Source: (L5R p52) +- Source: (L5R p52) **Augmentation de Caractéristiques.** Votre Charisme augmente de 1. @@ -145,7 +145,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Vulnérabilité ancestrale.** Malheureusement, vous êtes affligé d'une Vulnérabilité au Fer Froid. Mais pire que les faës, votre héritage humain vous a aussi rendu plus faible face aux armes d'acier. Quand vous êtes touché par une arme en acier, un des points de dégâts est toujours infligé à vos points de vitalité. - + - + diff --git a/Data/l5r_index_hd.md b/Data/l5r_index_hd.md index 6d02ffee..6194c6ad 100644 --- a/Data/l5r_index_hd.md +++ b/Data/l5r_index_hd.md @@ -1,71 +1,71 @@ - + -# Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques +# Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques -- Source: (L5R p42) +- Source: (L5R p42) Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est un peu plus « dur » que dans les autres univers pour Héros & Dragons. Il comporte ses propres spécificités, imposant quelques modifications de règles. Créer un univers, c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques. Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement absente, de recentrer sur les PJ humains et de revoir certaines classes de personnages. - + -## [Règles générales](l5r_general_hd.md) +## [Règles générales](l5r_general_hd.md) - + - + -## [Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md) +## [Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md) - + - + -## [Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md) +## [Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md) - + - + -## [Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md) +## [Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md) - + - + -## [Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md) +## [Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md) - + - + -## [Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md) +## [Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md) - + - + -## [Barde des Cinq Royaumes](l5r_bard_hd.md) +## [Barde des Cinq Royaumes](l5r_bard_hd.md) - + - + -## [Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md) +## [Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md) - + - + -## [Savant](l5r_rogue_hd.md) +## [Savant](l5r_rogue_hd.md) - + - + -## [Rituels](l5r_rituals_hd.md) +## [Rituels](l5r_rituals_hd.md) - + - + diff --git a/Data/l5r_magic_hd.md b/Data/l5r_magic_hd.md index c99101c8..d7b55f95 100644 --- a/Data/l5r_magic_hd.md +++ b/Data/l5r_magic_hd.md @@ -1,9 +1,9 @@ - + -## Des objets magiques rares et merveilleux +## Des objets magiques rares et merveilleux -- Source: (L5R p48) +- Source: (L5R p48) Dans les cinq royaumes, les objets magiques sont extrêmement rares et ne sont pas l'oeuvre d'un puissant mage. Chaque objet s'infuse de magie grâce à celui qui le manie ou le forge. Quand les conditions sont particulières, dramatiques, fortes, puissantes…, alors un objet peut devenir magique. C'est ainsi que l'on ne trouve pas de « bouclier +1 ». Mais le boulier de Garundar, héros de la bataille finale contre les barbares venus du Nord, trempé du sang de celui qui s'est sacrifié pour sauver son roi d'un coup de hache, est effectivement aujourd'hui animé d'une énergie surnaturelle. Chaque objet possède ainsi une histoire et en récupérer un devrait être la finalité d'une quête longue et difficile. @@ -18,39 +18,39 @@ Les objets permettant d'obtenir un bonus peuvent évoluer à mesure que leur niv Concernant les capacités spéciales des objets, là encore, elles peuvent évoluer ou devenir petit à petit plus puissantes pour accompagner la montée en niveaux d'un personnage. Mais faites-en sorte que la force de personnalité des objets évolue aussi. Un objet +1 (ou Peu courant) devrait avoir une influence très faible sur son porteur : son esprit et sa volonté sont trop faibles. Un objet +3 (ou Rare, ou Légendaire) devrait, quant à lui, posséder une volonté affirmée et pouvoir communiquer d'une manière ou d'une autre avec le porteur. - + -#### Ces dons ne sont pas accessibles +#### Ces dons ne sont pas accessibles -- Source: (L5R p42) +- Source: (L5R p42) Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage combattant, Sang de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection, Volonté de fer - + - + -#### Pas de magie divine ? +#### Pas de magie divine ? -- Source: (L5R p48) +- Source: (L5R p48) Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge aussi. Mais aucun dieu n'investit quelque humain de pouvoirs magiques. Leur présence est plus subtile : la foi peut amener des miracles, les hommes peuvent découvrir d'anciennes reliques divines et magiques possédant d'étonnants pouvoirs. Cependant, s'il est possible pour un personnage d'être laïc, il est impensable d'être athée. On peut remettre en question la volonté des dieux d'aider l'humanité, mais pas leur existence. D'une manière ou d'une autre, chaque personnage est spirituel, qu'il croie en le Démiurge, en les anciens dieux, en les dieux des Mörrträadi, ou encore en les esprits naturels et les incarnations de la nature des hommes du Nord. Peu importe : le divin fait partie du monde et de la vie, et il n'est pas rare de prononcer une petite prière pour se donner de la chance ou du courage avant d'entreprendre une tâche importante. - + - + -#### Les potions +#### Les potions -- Source: (L5R p48) +- Source: (L5R p48) Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions spéciales permettant simplement de stimuler les capacités d'un individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant dans l'art de la médecine et de la guérison. Les potions suivantes n'existent pas : potion d'agrandissement, potion de forme gazeuse, potion de vol, potion d'amitié avec les animaux, potion d'invisibilité, potion de lecture des pensées, potion de respiration aquatique. - + - + diff --git a/Data/l5r_ranger_hd.md b/Data/l5r_ranger_hd.md index d1046ca6..b52f8f4f 100644 --- a/Data/l5r_ranger_hd.md +++ b/Data/l5r_ranger_hd.md @@ -1,26 +1,26 @@ - + -## Rôdeur des cinq Royaumes +## Rôdeur des cinq Royaumes -- Source: (L5R p52) +- Source: (L5R p52) - + -### Aptitudes de classe +### Aptitudes de classe -- Source: (L5R p52) +- Source: (L5R p52) Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau ci-contre sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du rôdeur de Héros & Dragons. - + - + -#### Tableau d'évolution +#### Tableau d'évolution -- Source: (L5R p53) +- Source: (L5R p53) |Niveau|bonus de
maîtrise|Aptitudes| |---|---|---| @@ -46,23 +46,23 @@ Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitud |20|+6|[Tueur d'ennemis]| -
+ - + -#### Fils de la nature +#### Fils de la nature -- Source: (L5R p52) +- Source: (L5R p52) Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire. - + - + -##### Onguents +##### Onguents -- Source: (L5R p52) +- Source: (L5R p52) Vous êtes passé maître dans l'art de la survie. Vous connaissez les plantes qui soignent et revigorent. En passant une heure à chercher les bonnes plantes et à les mélanger avec un peu d'huile et d'autres composants mystérieux, vous créez un nombre d'onguents égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces onguents possèdent une durée de vie en jours égale à votre bonus de maîtrise. Au-delà de cette durée, ils deviennent inefficaces. Chaque onguent permet à une personne, au choix, de doubler le regain de points de vitalité dans la nuit (ne s'applique qu'une fois, même en cas de jet de Sagesse (Médecine) réussi), ou de réduire de moitié le temps de guérison d'une blessure. Dans ce cas, la réduction de temps de guérison ne s'applique qu'une seule fois, mais on doit alors utiliser chaque jour un onguent jusqu'à totale guérison de la blessure. Vous pouvez porter un nombre d'onguents (ou contrepoisons, ou remèdes, cf. plus bas) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). @@ -72,13 +72,13 @@ Au niveau 9, vos contrepoisons peuvent contrer les poisons mortels. Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques. - + - + -##### Apaisement des animaux +##### Apaisement des animaux -- Source: (L5R p53) +- Source: (L5R p53) Vous savez comment vous y prendre avec les animaux, et comment vous faire accepter par eux. Vous connaissez leurs fonctionnements et pouvez, d'un simple geste accompagné d'un regard approprié et d'une approche adéquate, automatiquement calmer un animal hostile tant que ce dernier ne se sent pas directement menacé par vous ou vos compagnons. Lorsque vous utilisez cette capacité, un animal hostile ou effrayé se calme automatiquement et vous considère de manière neutre. Il n'en oublie pas pour autant son comportement naturel. @@ -92,23 +92,23 @@ Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos cou De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'[avantage]. Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal. - + - + -##### Chasseur émérite +##### Chasseur émérite -- Source: (L5R p53) +- Source: (L5R p53) Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent. - + - + -##### Sens aiguisés +##### Sens aiguisés -- Source: (L5R p54) +- Source: (L5R p54) Au niveau 2, et ce de manière permanente, lorsque vous êtes surpris, vous bénéficiez tout de même d'une action à utiliser avant le premier round de combat (à choisir entre se déplacer, se cacher ou attaquer, cette dernière ne permettant d'effectuer qu'une seule et unique attaque). @@ -118,37 +118,37 @@ Au niveau 13, vous obtenez [Vision aveugle] pour une minute, plus un round par n Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deux repos courts. Utiliser cette capacité au niveau 13 ([Vision aveugle]) demande de maintenir sa Concentration. - + - + -##### Fantôme insaisissable +##### Fantôme insaisissable -- Source: (L5R p54) +- Source: (L5R p54) Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos long. Quand vous l'utilisez, vous devenez presque invisible : tant que vous vous déplacez de couvert en couvert, c'est comme si vous étiez invisible aux yeux des autres. Cependant, lorsque vous désirez rester silencieux (comme lors d'un déplacement), il reste nécessaire d'effectuer des tests de Dextérité (Discrétion). Une fois activée, cette capacité dure un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise, mais vous devez garder votre Concentration. Si vous êtes repéré ou que des dégâts occasionnés brisent votre concentration, cette capacité prend fin. Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de ne pas faire de bruit en vous déplaçant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, ne tenez pas compte du résultat du dé et faites comme si le résultat du dé était de 10 (ce bonus est permanent et non-sujet à activation). Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant. - + - + -##### Constitution hors norme +##### Constitution hors norme -- Source: (L5R p54) +- Source: (L5R p54) Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'avantage sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie. Au niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise. Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes. - + - + -##### Compagnon spirituel +##### Compagnon spirituel -- Source: (L5R p54) +- Source: (L5R p54) Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité ½ au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'avantage. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville. @@ -156,64 +156,64 @@ Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosi Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle. - + - + -#### Sens du danger +#### Sens du danger -- Source: (L5R p55) +- Source: (L5R p55) Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [assourdi], [aveuglé] ou [neutralisé]. - + - + -### Archétypes de rôdeur +### Archétypes de rôdeur -- Source: (L5R p55) +- Source: (L5R p55) Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'archer arcanique propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité [compagnon spirituel] (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques. - + - + -#### Exilé +#### Exilé -- Source: (L5R p55) +- Source: (L5R p55) Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité [Onguents]. Dans ce cas, considérez que plantes médicinales s'applique normalement, et que plantes miraculeuses permet plutôt de transporter un nombre de contrepoisons égal au modificateur de Sagesse (minimum 1) en plus de vos autres préparations. Voir [Exilé]. - + - + -#### Traqueur +#### Traqueur -- Source: (L5R p55) +- Source: (L5R p55) Cet archétype reste le même. Voir [Traqueur]. - + - + -#### Pisteur +#### Pisteur -- Source: (L5R p55) +- Source: (L5R p55) Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes. - + -
+ diff --git a/Data/l5r_rituals_hd.md b/Data/l5r_rituals_hd.md index 80deeadd..385e5524 100644 --- a/Data/l5r_rituals_hd.md +++ b/Data/l5r_rituals_hd.md @@ -1,29 +1,29 @@ - + -## Lancer un rituel +## Lancer un rituel -- Source: (L5R p67) +- Source: (L5R p67) Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communé- ment utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur. - + -### Tests de compétence +### Tests de compétence -- Source: (L5R p68) +- Source: (L5R p68) Pour chaque rituel, il est nécessaire de réussir un certain nombre de tests de compétence. Ce nombre exact ne peut être modifié au moment du rituel. Il est déterminé en modifiant les paramètres du rituel (cf. plus bas). Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le degré de difficulté (DD) est toujours écrit dans sa description. Il peut parfois arriver que plusieurs compétences entrent en jeu dans l'exécution d'un rituel donné. C'est alors l'invocateur qui choisit dans quel ordre il effectue ces tests. Chaque test demande, par défaut, dix minutes. Certains rituels demandent plus de temps entre chaque test. Cela dépend des paramètres établis lors de sa création. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, c'est alors spécifié dans sa description. Chaque échec sur un test étend donc, par défaut, la durée du rituel de dix minutes. Si deux tests d'affilée sont ratés, alors c'est le rituel tout entier qui échoue. - + - + -#### Assistants +#### Assistants -- Source: (L5R p68) +- Source: (L5R p68) Il peut arriver que certains rituels requièrent la présence d'assistants aux côtés de l'invocateur. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le nombre d'assistants nécessaire est toujours indiqué dans sa description. Il s'agit d'acolytes ou même de foules psalmodiant ou priant à l'unisson. @@ -31,35 +31,35 @@ Malgré la présence d'assistants, c'est toujours l'invocateur qui effectue les Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel. - + - + -#### Résister au rituel +#### Résister au rituel -- Source: (L5R p68) +- Source: (L5R p68) Comme pour tout sort de Héros & Dragons, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à l'étape 4 de la section Créer son rituel. - + - + -#### Composantes +#### Composantes -- Source: (L5R p68) +- Source: (L5R p68) Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes. Elles peuvent être verbales, gestuelles ou matérielles. Certains impliquent l'utilisation d'un focaliseur spécifique (comme une baguette, une branche d'un arbre spécifique, un cristal, des crânes ensanglantés, un chaudron de bronze fabriqué par un maître artisan faërique, une épée ayant appartenu à un héros du passé, une structure architecturale ou un lieu spécifique, etc.). La différence entre un focaliseur et une composante est que le focaliseur n'est pas détruit lors du rituel. Il peut cependant être vidé de sa puissance pour les rituels les plus puissants (comme un rituel permettant de faire revenir à la vie par exemple, ou dont vous, MJ, désirez limiter l'utilisation). Une fois l'objet vidé de son pouvoir, il ne peut plus être utilisé lors d'un rituel, à moins que les PJ aient le moyen de lui faire retrouver sa puissance perdue. Et cela devrait être, en soi, le sujet d'une aventure ! D'autres rituels réclament des assistants. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les assistants sont nommés AS dans la ligne des composantes du sort, et l'éventualité d'un contrecoup est noté CC. - + - + -### Echec du rituel +### Echec du rituel -- Source: (L5R p68) +- Source: (L5R p68) Échouer à lancer un rituel a toujours des conséquences plus ou moins graves. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les conséquences sont toujours inscrites dans sa description. Même si un rituel échoue, toutes les composantes sont détruites dans le processus, surtout les plus coûteuses et les plus rares. Les conséquences d'un échec peuvent être variées. Un rituel de nécromancie peut ne pas relever le bon mort ou ne pas invoquer un esprit amical ; un rituel d'illusion peut voir l'illusion se retourner contre l'invocateur ; un rituel d'invocation démoniaque peut invoquer un être beaucoup trop puissant pour l'invocateur, etc. @@ -67,33 +67,33 @@ Beaucoup de rituels engendrent un contrecoup. Ce dernier est un effet négatif q Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de suite, le rituel échoue pour de bon. Si le rituel déclenche un effet en cas d'échec, c'est la personne ayant échoué au dernier test qui le subit (cf. ci-dessus). - + - + -### Corruption +### Corruption -- Source: (L5R p68) +- Source: (L5R p68) La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers. - + - + -### Domaines de magie +### Domaines de magie -- Source: (L5R p70) +- Source: (L5R p70) Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de Héros & Dragons et les renommons « domaines ». Consultez le Manuel des règles de Héros & Dragons page 169 pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles. - + - + -#### Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base +#### Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base -- Source: (L5R p70) +- Source: (L5R p70) La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2. @@ -119,23 +119,23 @@ Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait **Transmutation.** DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule). - + - + -#### Étape 2 : Modifier le degré de difficulté +#### Étape 2 : Modifier le degré de difficulté -- Source: (L5R p70) +- Source: (L5R p70) Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-contre permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même. - + - + -##### Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence +##### Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence -- Source: (L5R p71) +- Source: (L5R p71) |Éléments|Mod| |---|---| @@ -193,155 +193,155 @@ Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant de - + - + -#### Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec +#### Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec -- Source: (L5R p70) +- Source: (L5R p70) En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres. - + - + -##### Attaque +##### Attaque -- Source: (L5R p70) +- Source: (L5R p70) Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel. - + - + -##### Augmentation/Réduction +##### Augmentation/Réduction -- Source: (L5R p71) +- Source: (L5R p71) Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute. - + - + -##### Changement de personnalité +##### Changement de personnalité -- Source: (L5R p71) +- Source: (L5R p71) Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant. Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise. - + - + -##### Dégâts +##### Dégâts -- Source: (L5R p72) +- Source: (L5R p72) L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts. - + - + -##### Fausse vérité +##### Fausse vérité -- Source: (L5R p72) +- Source: (L5R p72) Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie. - + - + -##### Illusion +##### Illusion -- Source: (L5R p72) +- Source: (L5R p72) L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes. - + - + -##### Inversion +##### Inversion -- Source: (L5R p72) +- Source: (L5R p72) Le rituel a l'effet inverse de celui escompté. - + - + -##### Magie hostile +##### Magie hostile -- Source: (L5R p72) +- Source: (L5R p72) L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister. - + - + -##### Mort +##### Mort -- Source: (L5R p72) +- Source: (L5R p72) La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée. - + - + -##### Renversement +##### Renversement -- Source: (L5R p72) +- Source: (L5R p72) Le rituel affecte l'invocateur et non la cible. - + - + -#### Étape 4 : déterminer le niveau du rituel +#### Étape 4 : déterminer le niveau du rituel -- Source: (L5R p72) +- Source: (L5R p72) Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée. - + - + -##### Nombre de succès +##### Nombre de succès -- Source: (L5R p72) +- Source: (L5R p72) Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel. - + - + -##### Jet de sauvegarde +##### Jet de sauvegarde -- Source: (L5R p72) +- Source: (L5R p72) La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur. - + - + -##### Durée et portée +##### Durée et portée -- Source: (L5R p72) +- Source: (L5R p72) Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'étape 2) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures. @@ -353,23 +353,23 @@ La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante : **Longue** = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres - + - + -## Quelques exemples de rituel +## Quelques exemples de rituel -- Source: (L5R p72) +- Source: (L5R p72) Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes - + - + -### Chasse ancestrale +### Chasse ancestrale -- Source: (L5R p72) +- Source: (L5R p72) Nécromancie @@ -409,13 +409,13 @@ Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à p **Participants supplémentaires.** Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants. - + - + -### La confrontation +### La confrontation -- Source: (L5R p73) +- Source: (L5R p73) Transmutation @@ -455,13 +455,13 @@ Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'u **Contrecoup.** 3 niveaux d'épuisement pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur. - + - + -### Perce-rêves +### Perce-rêves -- Source: (L5R p74) +- Source: (L5R p74) Enchantement/Divination @@ -501,25 +501,25 @@ Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille. **Contrecoup.** L'invocateur subit 3 niveaux d'épuisement. - + - + -### Don spécifique +### Don spécifique -- Source: (L5R p75) +- Source: (L5R p75) La magie se manifeste rarement dans les cinq royaumes. Mais parfois, un enfant naît avec une capacité particulière à la manipuler. Ces enfants sont plus capables que les autres de manipuler la magie et de réaliser des rituels, mais ils ont aussi, en général, une capacité à manipuler la magie de manière innée. On les nomme les **sourcelins**. La plupart du temps, on les envoie dans une assemblée, mais parfois on les protège et on les cache. Les sourcelins ne faisant pas partie d'une assemblée sont des récusaris, et la démonstration de leur magie peut les mener à être pris pour des maleficcis. Dans les cinq royaumes, les dons liés à la magie classique n'existent pas. Il n'en existe qu'un seul : [sourcelin]. Ce dernier est cependant optionnel. Il permet aux MJ désirant mettre un peu plus de magie dans l'univers de jeu de le faire sans pour autant briser sa cohérence. _Cependant, cela rend l'univers un peu plus magique là où les sourcelins sont, d'habitude, des PNJ rares et étranges._ Ne prenez pas l'intégration de ce don **optionnel** à la légère. - + - + -## Sourcelin +## Sourcelin -- Source: (L5R p75) +- Source: (L5R p75) Prérequis : Vous devez choisir ce don à la création du personnage. @@ -533,7 +533,7 @@ Vous obtenez la capacité de lancer deux tours de magie. Une fois un tour de mag Option : si vous désirez permettre au sourcelin d'être plus offensif, permettez-lui aussi de choisir entre Trait de feu et Bouffée de poison. Mais que ces sorts puissants (surtout dans un univers sans magie) soient impressionnants et posent des soucis quand ils sont utilisés ! - + - + diff --git a/Data/l5r_rogue_hd.md b/Data/l5r_rogue_hd.md index 8f7a5911..c662bc09 100644 --- a/Data/l5r_rogue_hd.md +++ b/Data/l5r_rogue_hd.md @@ -1,29 +1,29 @@ - + -## Le savant +## Le savant -- Source: (L5R p65) +- Source: (L5R p65) Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit. - + -#### Points de combativité +#### Points de combativité -- Source: (L5R p65) +- Source: (L5R p65) **Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant **Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution **Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3) - + - + -#### Maîtrises +#### Maîtrises -- Source: (L5R p65) +- Source: (L5R p65) **Armure** : [Armures légères] @@ -35,45 +35,45 @@ Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage u **Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes], [Histoire], [Religion], [Nature], [Investigation], [Supercherie], [Persuasion], [Médecine], [Perception] et [Perspicacité]. - + - + -#### Attaque sournoise devient Tome des mystères +#### Attaque sournoise devient Tome des mystères -- Source: (L5R p65) +- Source: (L5R p65) Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage]. De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour). - + - + -#### Argot des voleurs devient don des langues +#### Argot des voleurs devient don des langues -- Source: (L5R p65) +- Source: (L5R p65) Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage] à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable. - + - + -#### Ruse devient maître herboriste +#### Ruse devient maître herboriste -- Source: (L5R p66) +- Source: (L5R p66) Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. - + - + -#### Esquive instinctive devient révélation +#### Esquive instinctive devient révélation -- Source: (L5R p66) +- Source: (L5R p66) Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l’un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique. @@ -81,20 +81,20 @@ Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8. - + - + -#### Insaisissable devient révélation améliorée +#### Insaisissable devient révélation améliorée -- Source: (L5R p66) +- Source: (L5R p66) Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10. - + - + diff --git a/Data/languages_hd.md b/Data/languages_hd.md index d01a1620..bf541672 100644 --- a/Data/languages_hd.md +++ b/Data/languages_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Langues +# Langues -- AltName: Languages (SRD p59) -- Source: (MDR p75) +- AltName: Languages (SRD p59) +- Source: (MDR p75) La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage. @@ -13,9 +13,9 @@ Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment util Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles. - + -## Langues courantes +## Langues courantes |Langue|Parlée par...|Alphabet| |---|---|---| @@ -29,11 +29,11 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu |Orc|Orcs|Runique| - + - + -## Langues exotiques +## Langues exotiques |Langue|Parlée par...|Alphabet| |---|---|---| @@ -48,9 +48,9 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu |Sylvestre|Fées|Elfique| - + - + diff --git a/Data/madness_hd.md b/Data/madness_hd.md index 06d669bf..0ff93d81 100644 --- a/Data/madness_hd.md +++ b/Data/madness_hd.md @@ -1,26 +1,26 @@ - + -## La folie +## La folie -- AltName: Madness -- Source: (CEO p380)(SRD p201) +- AltName: Madness +- Source: (CEO p380)(SRD p201) Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter. - + -### Devenir fou +### Devenir fou Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux. Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse. - + - + -### Les effets de la folie +### Les effets de la folie La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée. @@ -30,21 +30,21 @@ Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne. - + - + -### Soigner la folie +### Soigner la folie Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée. - + - + -#### Folie passagère +#### Folie passagère |d100|Effet (durant 1d10 minutes)| |---|---| @@ -60,11 +60,11 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis |91-100|Le personnage tombe inconscient.| - + - + -#### Folie persistante +#### Folie persistante |d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)| |---|---| @@ -82,11 +82,11 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis |96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.| - + - + -#### Folie à durée illimitée +#### Folie à durée illimitée |d100|Défaut (jusqu'à guérison)| |---|---| @@ -103,8 +103,8 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis |86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »| |96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »| - + - + diff --git a/Data/magicitems_az_hd.md b/Data/magicitems_az_hd.md index 89cd158a..93326296 100644 --- a/Data/magicitems_az_hd.md +++ b/Data/magicitems_az_hd.md @@ -1,128 +1,128 @@ - + -## Les objets magiques +## Les objets magiques -- AltName: Magic Items A-Z (SRD p207) -- Source: (COC p138) +- AltName: Magic Items A-Z (SRD p207) +- Source: (COC p138) Les objets magiques sont présentés ici dans l'ordre alphabétique. Le descriptif de chacun comprend son nom, sa catégorie, sa rareté et ses propriétés magiques. - + -### Ailes de vol +### Ailes de vol -- AltName: Wings of Flying (SRD p251) -- Source: (COC p138) -- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +- AltName: Wings of Flying (SRD p251) +- Source: (COC p138) +- : Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande. La cape se transforme alors en paire d'ailes de chauve-souris ou d'oiseau placée dans votre dos pendant 1 heure ou jusqu'au moment ou vous répétez le mot de commande par une action. Les ailes vous confèrent une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres. Il faut attendre 1d12 heures depuis la dernière disparition des ailes avant de pouvoir les réutiliser. - + - + -### Amulette antidote +### Amulette antidote -- AltName: Periapt of Proof against Poison (SRD p232) -- Source: (COC p139) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Periapt of Proof against Poison (SRD p232) +- Source: (COC p139) +- : Objet merveilleux, rare Une gemme noire luisante et parfaitement taillée orne cette délicate chaîne d'argent. Tant que vous portez ce pendentif, les poisons n'ont aucun effet sur vous : vous êtes immunisé contre l'état empoisonné et contre les dégâts de poison. - + - + -### Amulette d'antidétection +### Amulette d'antidétection -- AltName: Amulet of Proof against Detection and Location (SRD p207) -- Source: (COC p139) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Amulet of Proof against Detection and Location (SRD p207) +- Source: (COC p139) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez cette amulette, vous êtes caché aux yeux de la magie de divination. Ce genre de magie ne peut plus vous prendre pour cible et ne vous perçoit plus à travers ses organes de scrutation magiques. - + - + -### Amulette de bonne santé +### Amulette de bonne santé -- AltName: Amulet of Health (SRD p207) -- Source: (COC p139) -- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +- AltName: Amulet of Health (SRD p207) +- Source: (COC p139) +- : Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette amulette, votre valeur de Constitution passe à 19. L'amulette n'a aucun effet si votre Constitution est déjà de 19 ou plus. - + - + -### Amulette de cicatrisation +### Amulette de cicatrisation -- AltName: Periapt of Wound Closure (SRD p232) -- Source: (COC p139) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Periapt of Wound Closure (SRD p232) +- Source: (COC p139) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez automatiquement au début de votre tour si vous êtes mourant. De plus, à chaque fois que vous lancez un dé de vie pour récupérer des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie rendus. - + - + -### Amulette de santé +### Amulette de santé -- AltName: Periapt of Health (SRD p232) -- Source: (COC p139) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Periapt of Health (SRD p232) +- Source: (COC p139) +- : Objet merveilleux, peu courant Tant que vous portez ce pendentif, vous êtes immunisé contre toutes les maladies. Si vous êtes déjà malade, les effets de la maladie sont supprimés tant que vous portez l'amulette. - + - + -### Amulette des plans +### Amulette des plans -- AltName: Amulet of the Planes (SRD p207) -- Source: (COC p139) -- Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) +- AltName: Amulet of the Planes (SRD p207) +- Source: (COC p139) +- : Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser votre action pour nommer un endroit qui vous est familier et se trouve sur un autre plan d'existence. Faites ensuite un test d'Intelligence DD 15. Si vous réussissez, vous lancez changement de plan, si vous échouez, vous et toutes les créatures et tous les objets situés dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous êtes emportés vers une destination aléatoire. Lancez 1d100. De 1 à 60, cet endroit aléatoire se trouve sur le plan où vous trouviez déjà, de 61 à 100 vous arrivez sur un plan d'existence déterminé au hasard. - + - + -### Anneau d'action libre +### Anneau d'action libre -- AltName: Ring of Free Action (SRD p236) -- Source: (COC p139) -- Anneau, rare (harmonisation requise) +- AltName: Ring of Free Action (SRD p236) +- Source: (COC p139) +- : Anneau, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cet anneau au doigt, les terrains difficiles ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire. De plus, la magie ne peut pas réduire votre vitesse, vous paralyser ou vous entraver. - + - + -### Anneau de chaleur +### Anneau de chaleur -- AltName: Ring of Warmth (SRD p238) -- Source: (COC p139) -- Anneau, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Ring of Warmth (SRD p238) +- Source: (COC p139) +- : Anneau, peu courant (harmonisation requise) Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, vous et tout l'équipement que vous portez êtes protégés contre les températures extrêmement basses (jusque -10 degrés Celsius) - + - + -### Anneau de convocation de djinn +### Anneau de convocation de djinn -- AltName: Ring of Djinni Summoning (SRD p235) -- Source: (COC p139) -- Anneau, légendaire (harmonisation requise) +- AltName: Ring of Djinni Summoning (SRD p235) +- Source: (COC p139) +- : Anneau, légendaire (harmonisation requise) Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour convoquer un djinn particulier originaire du plan élémentaire de l'Air. Le djinn apparaît dans un emplacement inoccupé que vous lui désignez et qui se situe à 36 mètres ou moins de vous. Il reste aussi longtemps que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une heure ou si les points de vie de la créature tombent à 0. Il retourne ensuite sur son plan d'origine. @@ -130,27 +130,27 @@ Le djinn convoqué est amical envers vous et vos compagnons. Il obéit à la tot Après le retour du djinn sur son plan d'origine, vous ne pouvez plus le convoquer avant que 24 heures ne se soient écoulées. L'anneau devient ordinaire et sa magie disparaît dès que le djinn meurt. - + - + -### Anneau de dérobade +### Anneau de dérobade -- AltName: Ring of Evasion (SRD p236) -- Source: (COC p139) -- Anneau, rare (harmonisation requise) +- AltName: Ring of Evasion (SRD p236) +- Source: (COC p139) +- : Anneau, rare (harmonisation requise) Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges et remplacer l'échec de ce jet de sauvegarde par une réussite. - + - + -### Anneau de feu d'étoiles +### Anneau de feu d'étoiles -- AltName: Ring of Shooting Stars (SRD p237) -- Source: (COC p140) -- Anneau, très rare (harmonisation en plein air et de nuit exigée) +- AltName: Ring of Shooting Stars (SRD p237) +- Source: (COC p140) +- : Anneau, très rare (harmonisation en plein air et de nuit exigée) Tant que vous portez cet anneau dans des endroits faiblement éclairés ou plongés dans les ténèbres, vous pouvez lancer lumières dansantes et lumière à volonté par le biais de l'anneau. L'incantation d'un de ces sorts sous cette forme nécessite une action. @@ -173,27 +173,27 @@ Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère d'une distance maxima **_Feu d'étoiles._** Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge dépensée, vous pouvez projeter une particule de lumière depuis l'anneau jusqu'à un point situé dans votre champ de vision à 18 mètres ou moins. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres de côté autour du point désigné est criblée d'étincelles et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -### Anneau de légèreté +### Anneau de légèreté -- AltName: Ring of Feather Falling (SRD p236) -- Source: (COC p140) -- Anneau, rare (harmonisation requise) +- AltName: Ring of Feather Falling (SRD p236) +- Source: (COC p140) +- : Anneau, rare (harmonisation requise) Vous descendez de 18 mètres par round et ne subissez aucun dégât de chute tant que vous portez cet anneau au doigt. - + - + -### Anneau de maîtrise élémentaire +### Anneau de maîtrise élémentaire -- AltName: Ring of Elemental Command (SRD p235) -- Source: (COC p140) -- Anneau, légendaire (harmonisation requise) +- AltName: Ring of Elemental Command (SRD p235) +- Source: (COC p140) +- : Anneau, légendaire (harmonisation requise) Cet anneau est lié à l'un des quatre plans Élémentaires. Le MJ choisit ou détermine au hasard le plan concerné. @@ -231,51 +231,51 @@ Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout en étant harmonisé à l'ann * Vous êtes immunisé aux dégâts de feu. * Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : boule de feu (2 charges), mains brûlantes (1 charge) et mur de feu (3 charges). - + - + -### Anneau de marche sur l'eau +### Anneau de marche sur l'eau -- AltName: Ring of Water Walking (SRD p238) -- Source: (COC p141) -- Anneau, peu courant +- AltName: Ring of Water Walking (SRD p238) +- Source: (COC p141) +- : Anneau, peu courant Vous pouvez vous tenir debout sur toute surface liquide et vous déplacer dessus comme si elle était solide. - + - + -### Anneau de nage +### Anneau de nage -- AltName: Ring of Swimming (SRD p238) -- Source: (COC p141) -- Anneau, peu courant +- AltName: Ring of Swimming (SRD p238) +- Source: (COC p141) +- : Anneau, peu courant Vous possédez une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres tant que vous portez cet anneau au doigt. - + - + -### Anneau de protection +### Anneau de protection -- AltName: Ring of Protection (SRD p237) -- Source: (COC p141) -- Anneau, rare (harmonisation requise) +- AltName: Ring of Protection (SRD p237) +- Source: (COC p141) +- : Anneau, rare (harmonisation requise) Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau au doigt. - + - + -### Anneau de protection mentale +### Anneau de protection mentale -- AltName: Ring of Mind Shielding (SRD p236) -- Source: (COC p141) -- Anneau, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Ring of Mind Shielding (SRD p236) +- Source: (COC p141) +- : Anneau, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez cet anneau, vous êtes immunisé à la magie utilisée par d'autres créatures pour lire vos pensées, déterminer si vous mentez, connaître votre alignement ou le type de créature que vous êtes. Les créatures peuvent communiquer par télépathie avec vous seulement si vous les y autorisez. @@ -283,39 +283,39 @@ Vous pouvez utiliser une action pour que l'anneau devienne invisible jusqu'à ce Si vous perdez la vie avec l'anneau au doigt, votre âme se réfugie à l'intérieur, à moins qu'il ne contienne déjà une âme. Vous pouvez rester dans l'anneau ou vous en aller pour l'après-vie. Tant que votre âme est à l'intérieur de l'anneau, vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature qui l'enfile. Un porteur ne peut pas empêcher cette communication télépathique. - + - + -### Anneau de régénération +### Anneau de régénération -- AltName: Ring of Regeneration (SRD p237) -- Source: (COC p141) -- Anneau, très rare (harmonisation requise) +- AltName: Ring of Regeneration (SRD p237) +- Source: (COC p141) +- : Anneau, très rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cet anneau, vous récupérez 1d6 points de vie toutes les 10 minutes, à condition qu'il vous reste au moins 1 point de vie. Si vous perdez des parties de votre corps, l'anneau permet la repousse des parties manquantes qui retrouvent leur entière fonctionnalité au bout de 1d6+1 jours s'il vous reste au moins 1 point de vie pendant toute cette période. - + - + -### Anneau de renvoi des sorts +### Anneau de renvoi des sorts -- AltName: Ring of Spell Turning (SRD p237) -- Source: (COC p142) -- Anneau, légendaire (harmonisation requise) +- AltName: Ring of Spell Turning (SRD p237) +- Source: (COC p142) +- : Anneau, légendaire (harmonisation requise) Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts qui ne prennent que vous pour cible (et non une zone d'effet) tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez un 20 au jet de sauvegarde et que le sort est de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en utilisant le niveau d'emplacement, le DD des jets de sauvegarde contre le sort et la caractéristique d'incantation du lanceur. - + - + -### Anneau de résistance +### Anneau de résistance -- AltName: Ring of Resistance (SRD p237) -- Source: (COC p142) -- Anneau, rare (harmonisation requise) +- AltName: Ring of Resistance (SRD p237) +- Source: (COC p142) +- : Anneau, rare (harmonisation requise) Vous bénéficiez d'une résistance contre un type de dégâts tant que vous portez cet anneau au doigt. La pierre précieuse qui orne l'anneau indique le type que le MJ peut choisir ou déterminer au hasard. @@ -332,27 +332,27 @@ Vous bénéficiez d'une résistance contre un type de dégâts tant que vous por |9|Radiant|Topaze| |10|Tonnerre|Spinelle| - + - + -### Anneau de saut +### Anneau de saut -- AltName: Ring of Jumping (SRD p236) -- Source: (COC p142) -- Anneau, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Ring of Jumping (SRD p236) +- Source: (COC p142) +- : Anneau, peu courant (harmonisation requise) Vous pouvez lancer le sort de saut, à volonté et par une action bonus, tant que vous portez cet anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de ce sort. - + - + -### Anneau de stockage de sorts +### Anneau de stockage de sorts -- AltName: Ring of Spell Storing (SRD p237) -- Source: (COC p142) -- Anneau, rare (harmonisation requise) +- AltName: Ring of Spell Storing (SRD p237) +- Source: (COC p142) +- : Anneau, rare (harmonisation requise) Cet anneau stocke des sort que l'on lance à l'intérieur et les conserve jusqu'au moment où son porteur harmonisé les utilise. L'anneau peut stocker un maximum de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa découverte, l'anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ. @@ -360,53 +360,53 @@ Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 dans l'anneau en le touchan Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké à l'intérieur. Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus à l'attaque du sort et la caractéristique d'incantation de la créature qui l'a lancé mais, pour tous les autres paramètres, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Le sort lancé depuis l'anneau n'est plus stocké à l'intérieur et libère ainsi de l'espace de stockage. - + - + -### Anneau de télékinésie +### Anneau de télékinésie -- AltName: Ring of Telekinesis (SRD p238) -- Source: (COC p142) -- Anneau, très rare (harmonisation requise) +- AltName: Ring of Telekinesis (SRD p238) +- Source: (COC p142) +- : Anneau, très rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez lancer le sort de télékinésie à volonté mais vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont ni équipés ni portés. - + - + -### Anneau de triple souhait +### Anneau de triple souhait -- AltName: Ring of Three Wishes (SRD p238) -- Source: (COC p142) -- Anneau, légendaire +- AltName: Ring of Three Wishes (SRD p238) +- Source: (COC p142) +- : Anneau, légendaire Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une des 3 charges que contient l'anneau et lancer un sort de souhait par son biais. L'anneau devient ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa dernière charge. - + - + -### Anneau de vision aux rayons X +### Anneau de vision aux rayons X -- AltName: Ring of X-ray Vision (SRD p238) -- Source: (COC p142) -- Anneau, rare (harmonisation requise) +- AltName: Ring of X-ray Vision (SRD p238) +- Source: (COC p142) +- : Anneau, rare (harmonisation requise) Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette vision s'étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets solides à l'intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent pas la lumière. La vision peut traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres de métal ordinaire ou jusqu'à 1 mètre de bois ou de terre. Les substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une fine couche de plomb. Chaque fois que vous utilisez l'anneau à nouveau avant de prendre un repos long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être affublé d'un niveau d'épuisement. - + - + -### Anneau d'influence animale +### Anneau d'influence animale -- AltName: Ring of Animal Influence (SRD p235) -- Source: (COC p142) -- Anneau, rare +- AltName: Ring of Animal Influence (SRD p235) +- Source: (COC p142) +- : Anneau, rare Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez l'anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer un des sorts suivants : @@ -414,41 +414,41 @@ Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, * Peur (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Seules les bêtes dotées d'une Intelligence de 3 ou moins peuvent être ciblées par ce sort. * Communication avec les animaux - + - + -### Anneau d'invisibilité +### Anneau d'invisibilité -- AltName: Ring of Invisibility (SRD p236) -- Source: (COC p143) -- Anneau, légendaire (harmonisation requise) +- AltName: Ring of Invisibility (SRD p236) +- Source: (COC p143) +- : Anneau, légendaire (harmonisation requise) Vous pouvez devenir invisible par une action tant que vous portez cet anneau au doigt. L'ensemble de vos objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. Vous restez invisible jusqu'à ce que l'anneau soit retiré, si vous attaquez, lancez un sort ou utilisez une action bonus pour redevenir visible. - + - + -### Anneau du bélier +### Anneau du bélier -- AltName: Ring of the Ram (SRD p238) -- Source: (COC p143) -- Anneau, rare (harmonisation requise) +- AltName: Ring of the Ram (SRD p238) +- Source: (COC p143) +- : Anneau, rare (harmonisation requise) Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin d'attaquer une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. L'anneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet d'attaque avec un bonus de +7. En cas d'attaque réussie et pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de vous sur une distance de 1,50 mètre. Par ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des charges que contient l'anneau par une action pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté, et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision. L'anneau effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée. - + - + -### Arc du serment +### Arc du serment -- AltName: Oathbow (SRD p231) -- Source: (COC p143) -- Arme (arc long), très rare (harmonisation requise) +- AltName: Oathbow (SRD p231) +- Source: (COC p143) +- : Arme (arc long), très rare (harmonisation requise) Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il murmure en elfe « Une mort rapide à mes ennemis. » Lorsque vous l'utilisez pour une attaque à distance, vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande « Une mort rapide pour vous qui m'avez causé du tort. » La cible de votre attaque devient votre ennemi juré jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que l'aube se lève sur le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne pouvez avoir qu'un seul ennemi juré de ce type. À sa mort, vous devez attendre l'aube suivante pour en désigner ainsi un nouveau. @@ -456,39 +456,39 @@ Quand vous faites une attaque à distance avec cet arc contre votre ennemi juré Tant que vit votre ennemi juré, vous subissez un désavantage lors de jets d'attaque effectués avec toutes les autres armes. - + - + -### Arme vicieuse +### Arme vicieuse -- AltName: Vicious Weapon (SRD p248) -- Source: (COC p143) -- Arme (n'importe quelle arme), rare +- AltName: Vicious Weapon (SRD p248) +- Source: (COC p143) +- : Arme (n'importe quelle arme), rare Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque avec cette arme magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type normalement infligé par l'arme. - + - + -### Arme +1, +2 ou +3 +### Arme +1, +2 ou +3 -- AltName: Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250) -- Source: (COC p143) -- Arme (n'importe quelle arme), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3) +- AltName: Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250) +- Source: (COC p143) +- : Arme (n'importe quelle arme), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3) Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme. - + - + -### Armure d'écailles de dragon +### Armure d'écailles de dragon -- AltName: Dragon Scale Mail (SRD p219) -- Source: (COC p143) -- Armure (armure d'écaille), très rare (harmonisation requise) +- AltName: Dragon Scale Mail (SRD p219) +- Source: (COC p143) +- : Armure (armure d'écaille), très rare (harmonisation requise) Une armure d'écaille de dragon est faite à partir des écailles d'une espèce de dragon. Parfois, un dragon récupère les écailles qu'il a perdues et les offre à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs qui écorchent soigneusement un dragon mort et conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure d'écailles de dragon est un objet très précieux. @@ -509,41 +509,41 @@ De plus, vous pouvez utiliser une action pour concentrer vos cinq sens et percev |Argent|Froid| |Blanc|Froid| - + - + -### Armure de mithral +### Armure de mithral -- AltName: Mithral Armor (SRD p231) -- Source: (COC p143) -- Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau), peu courante +- AltName: Mithral Armor (SRD p231) +- Source: (COC p143) +- : Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau), peu courante Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point qu'on peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. Si le type d'armure impose d'ordinaire un désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses conditions requises, ce n'est pas le cas de sa version en mithral. - + - + -### Armure démoniaque +### Armure démoniaque -- AltName: Demon Armor (SRD p218) -- Source: (COC p144) -- Armure (harnois), très rare (harmonisation requise) +- AltName: Demon Armor (SRD p218) +- Source: (COC p144) +- : Armure (harnois), très rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts. **_Malédiction._** Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un désavantage lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux. - + - + -### Armure de résistance +### Armure de résistance -- AltName: Armor of Resistance (SRD p208) -- Source: (COC p144) -- Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (harmonisation requise) +- AltName: Armor of Resistance (SRD p208) +- Source: (COC p144) +- : Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard parmi les options suivantes. @@ -560,161 +560,161 @@ Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts. |9|Radiant| |10|Tonnerre| - + - + -### Armure de vulnérabilité +### Armure de vulnérabilité -- AltName: Armor of Vulnerability (SRD p209) -- Source: (COC p145) -- Armure (harnois), rare (harmonisation requise) +- AltName: Armor of Vulnerability (SRD p209) +- Source: (COC p145) +- : Armure (harnois), rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. **_Malédiction._** Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort identification ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant). - + - + -### Armure d'invulnérabilité +### Armure d'invulnérabilité -- AltName: Armor of Invulnerability (SRD p208) -- Source: (COC p145) -- Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise) +- AltName: Armor of Invulnerability (SRD p208) +- Source: (COC p145) +- : Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise) Tant que vous portez cette armure, vous résistez aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez dépenser une action pour vous immuniser contre les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'armure. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous ne pouvez plus vous en servir avant l'aube suivante. - + - + -### Armure en adamantium +### Armure en adamantium -- AltName: Adamantine Armor (SRD p207) -- Source: (COC p145) -- Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau), peu courante +- AltName: Adamantine Armor (SRD p207) +- Source: (COC p145) +- : Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau), peu courante Cette armure est renforcée à base d'adamantium, l'une des substances les plus solides au monde. Tant que vous la portez, tous les coups critiques réussis contre vous se muent en coups normaux. - + - + -### Armure +1, +2 ou +3 +### Armure +1, +2 ou +3 -- AltName: Armor, +1, +2, or +3 (SRD p208) -- Source: (COC p145) -- Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (+1), très rare (+2) ou légendaire (+3) +- AltName: Armor, +1, +2, or +3 (SRD p208) +- Source: (COC p145) +- : Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (+1), très rare (+2) ou légendaire (+3) Vous disposez d'un bonus à la CA tant que vous portez cette armure. Ce bonus dépend de la rareté de l'armure. - + - + -### Baguette d'éclairs +### Baguette d'éclairs -- AltName: Wand of Lightning Bolts (SRD p249) -- Source: (COC p145) -- Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) +- AltName: Wand of Lightning Bolts (SRD p249) +- Source: (COC p145) +- : Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. - + - + -### Baguette de boules de feu +### Baguette de boules de feu -- AltName: Wand of Fireballs (SRD p248) -- Source: (COC p145) -- Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) +- AltName: Wand of Fireballs (SRD p248) +- Source: (COC p145) +- : Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. - + - + -### Baguette de détection de l'ennemi +### Baguette de détection de l'ennemi -- AltName: Wand of Enemy Detection (SRD p248) -- Source: (COC p145) -- Baguette, rare (harmonisation requise) +- AltName: Wand of Enemy Detection (SRD p248) +- Source: (COC p145) +- : Baguette, rare (harmonisation requise) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles exposées à la vue de tous. L'effet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres. - + - + -### Baguette de détection de la magie +### Baguette de détection de la magie -- AltName: Wand of Magic Detection (SRD p249) -- Source: (COC p145) -- Baguette, peu courante +- AltName: Wand of Magic Detection (SRD p249) +- Source: (COC p145) +- : Baguette, peu courante Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort détection de la magie par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. - + - + -### Baguette de métamorphose +### Baguette de métamorphose -- AltName: Wand of Polymorph (SRD p249) -- Source: (COC p145) -- Baguette, très rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) +- AltName: Wand of Polymorph (SRD p249) +- Source: (COC p145) +- : Baguette, très rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. - + - + -### Baguette de paralysie +### Baguette de paralysie -- AltName: Wand of Paralysis (SRD p249) -- Source: (COC p146) -- Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) +- AltName: Wand of Paralysis (SRD p249) +- Source: (COC p146) +- : Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. - + - + -### Baguette de projectiles magiques +### Baguette de projectiles magiques -- AltName: Wand of Magic Missiles (SRD p249) -- Source: (COC p146) -- Baguette, peu courante +- AltName: Wand of Magic Missiles (SRD p249) +- Source: (COC p146) +- : Baguette, peu courante Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de projectile magique par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. - + - + -### Baguette de terreur +### Baguette de terreur -- AltName: Wand of Fear (SRD p248) -- Source: (COC p146) -- Baguette, rare (harmonisation requise) +- AltName: Wand of Fear (SRD p248) +- Source: (COC p146) +- : Baguette, rare (harmonisation requise) Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres. @@ -722,15 +722,15 @@ Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. **_Cône de terreur._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action se précipiter ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. - + - + -### Baguette des entraves +### Baguette des entraves -- AltName: Wand of Binding (SRD p248) -- Source: (COC p146) -- Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) +- AltName: Wand of Binding (SRD p248) +- Source: (COC p146) +- : Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en cendres. @@ -738,53 +738,53 @@ Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. **_Évasion facilitée._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'avantage lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé. Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'avantage lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver empoigné. - + - + -### Baguette des secrets +### Baguette des secrets -- AltName: Wand of Secrets (SRD p249) -- Source: (COC p147) -- Baguette, peu courante +- AltName: Wand of Secrets (SRD p249) +- Source: (COC p147) +- : Baguette, peu courante Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. - + - + -### Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3 +### Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3 -- AltName: Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249) -- Source: (COC p147) -- Baguette, peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3) (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) +- AltName: Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249) +- Source: (COC p147) +- : Baguette, peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3) (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque des sorts déterminé par la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort. - + - + -### Baguette entoilée +### Baguette entoilée -- AltName: Wand of Web (SRD p249) -- Source: (COC p147) -- Baguette, peu courante (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) +- AltName: Wand of Web (SRD p249) +- Source: (COC p147) +- : Baguette, peu courante (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort toile d'araignée (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. - + - + -### Baguette merveilleuse +### Baguette merveilleuse -- AltName: Wand of Wonder (SRD p249) -- Source: (COC p147) -- Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) +- AltName: Wand of Wonder (SRD p249) +- Source: (COC p147) +- : Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce qu'il se passe. @@ -819,41 +819,41 @@ La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez |96-97|La peau de la cible devient bleue et
luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez
pris un point dans l'espace pour cible, c'est
la créature la plus proche de ce point qui est
affectée.| |98-00|Si vous avez pris une créature pour cible,
celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune
créature pour cible, c'est vous la cible du sort,
et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si
le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus,
la cible est instantanément pétrifiée. Tous
les autres jets de sauvegarde ratés signifient
que la cible est entravée et commence à se
transformer en pierre. Entravée de cette façon,
la cible doit retenter le jet de sauvegarde à
la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée
en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de
réussite. La pétrification dure tant que la cible
n'est pas libérée par un sort de restauration
supérieure ou une magie similaire.| -
+ - + -### Balai volant +### Balai volant -- AltName: Broom of Flying (SRD p213) -- Source: (COC p148) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Broom of Flying (SRD p213) +- Source: (COC p148) +- : Objet merveilleux, peu courant Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les airs. Il dispose d'une vitesse de vol de 15 mètres et porte jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez. Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition qu'il se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous. - + - + -### Bandeau d'intelligence +### Bandeau d'intelligence -- AltName: Headband of Intellect (SRD p225) -- Source: (COC p148) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Headband of Intellect (SRD p225) +- Source: (COC p148) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il n'a aucun effet sur vous. - + - + -### Bateau pliable +### Bateau pliable -- AltName: Folding Boat (SRD p223) -- Source: (COC p148) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Folding Boat (SRD p223) +- Source: (COC p148) +- : Objet merveilleux, rare Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l'ouvrir pour stocker des objets à l'intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action. @@ -865,15 +865,15 @@ Quand la boîte se change en bateau, son poids devient celui d'un navire ordinai Le troisième mot de commande replie le bateau qui redevient une boîte, à condition qu'il n'y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l'extérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à l'intérieur. - + - + -### Bâton d'envoûtement +### Bâton d'envoûtement -- AltName: Staff of Charming (SRD p243) -- Source: (COC p148) -- Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) +- AltName: Staff of Charming (SRD p243) +- Source: (COC p148) +- : Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer charme-personne, ordre ou compréhension des langages par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique. @@ -881,29 +881,29 @@ Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'e Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1. - + - + -### Bâton de combat +### Bâton de combat -- AltName: Staff of Striking (SRD p244) -- Source: (COC p149) -- Bâton, très rare (harmonisation requise) +- AltName: Staff of Striking (SRD p244) +- Source: (COC p149) +- : Bâton, très rare (harmonisation requise) Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1. - + - + -### Bâton de feu +### Bâton de feu -- AltName: Staff of Fire (SRD p243) -- Source: (COC p149) -- Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) +- AltName: Staff of Fire (SRD p243) +- Source: (COC p149) +- : Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main. @@ -911,43 +911,43 @@ Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utili Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1. - + - + -### Bâton de flétrissement +### Bâton de flétrissement -- AltName: Staff of Withering (SRD p246) -- Source: (COC p149) -- Bâton, rare (harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée) +- AltName: Staff of Withering (SRD p246) +- Source: (COC p149) +- : Bâton, rare (harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée) Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution. - + - + -### Bâton de guérison +### Bâton de guérison -- AltName: Staff of Healing (SRD p243) -- Source: (COC p149) -- Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée) +- AltName: Staff of Healing (SRD p243) +- Source: (COC p149) +- : Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée) Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4e au maximum), restauration inférieure (2 charges) ou soin des blessures de groupe (5 charges). Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1. - + - + -### Bâton de givre +### Bâton de givre -- AltName: Staff of Frost (SRD p243) -- Source: (COC p149) -- Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) +- AltName: Staff of Frost (SRD p243) +- Source: (COC p149) +- : Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton en main. @@ -955,15 +955,15 @@ Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utili Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se transforme en eau sur un résultat de 1. - + - + -### Bâton de puissance +### Bâton de puissance -- AltName: Staff of Power (SRD p243) -- Source: (COC p149) -- Bâton, très rare (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) +- AltName: Staff of Power (SRD p243) +- Source: (COC p149) +- : Bâton, très rare (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque des sorts. @@ -983,15 +983,15 @@ Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un p |> à 3 m et < ou = à 6 m|6 × nombre de charges
restantes du bâton| |> à 6 m et < ou = à 9 m|4 × nombre de charges
restantes du bâton| -
+ - + -### Bâton de tonnerre et de foudre +### Bâton de tonnerre et de foudre -- AltName: Staff of Thunder and Lightning (SRD p245) -- Source: (COC p150) -- Bâton, très rare (harmonisation requise) +- AltName: Staff of Thunder and Lightning (SRD p245) +- Source: (COC p150) +- : Bâton, très rare (harmonisation requise) Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés est utilisée, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. @@ -1005,15 +1005,15 @@ Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 **_Tonnerre et foudre._** Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. L'activation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas l'utilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. - + - + -### Bâton des forêts +### Bâton des forêts -- AltName: Staff of the Woodlands (SRD p245) -- Source: (COC p150) -- Bâton, rare (harmonisation avec un druide exigée) +- AltName: Staff of the Woodlands (SRD p245) +- Source: (COC p150) +- : Bâton, rare (harmonisation avec un druide exigée) Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts. @@ -1025,15 +1025,15 @@ Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort passage sans trac **_Forme d'arbre._** Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet arbre doté d'un tronc de 1,50 mètre de diamètre fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet de la canopée s'étendent depuis le haut du tronc sur un rayon de 6 mètres. L'arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible aura de transmutation magique si on le cible d'une détection de la magie. Si vous touchez l'arbre et utilisez une autre action pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à retrouver sa forme normale. Les créatures dans l'arbre chutent lorsque celui-ci redevient un bâton. - + - + -### Bâton du grand essaim +### Bâton du grand essaim -- AltName: Staff of Swarming Insects (SRD p244) -- Source: (COC p150) -- Bâton, rare (harmonisation requise) +- AltName: Staff of Swarming Insects (SRD p244) +- Source: (COC p150) +- : Bâton, rare (harmonisation requise) Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un nuée d'insectes dévore et détruit le bâton, puis se disperse. @@ -1041,15 +1041,15 @@ Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jo **_Nuée d'insectes._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et provoquer l'apparition d'une nuée d'insectes volants inoffensifs qui s'étend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans la zone qu'ils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure au moins disperse la nuée et met fin à l'effet qu'elle produit. - + - + -### Bâton du python +### Bâton du python -- AltName: Staff of the Python (SRD p245) -- Source: (COC p151) -- Bâton, peu courant (harmonisation avec un clerc, druide ou un sorcier exigée) +- AltName: Staff of the Python (SRD p245) +- Source: (COC p151) +- : Bâton, peu courant (harmonisation avec un clerc, druide ou un sorcier exigée) Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en serpent constricteur géant. Il agit lors de son propre décompte d'initiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de commande, le bâton reprend sa forme normale dans le dernier espace occupé lorsqu'il était serpent. @@ -1057,15 +1057,15 @@ Lors de votre tour, vous pouvez mentalement diriger le serpent si celui-ci se si Si le nombre de points de vie du serpent tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton. Le bâton est alors détruit et vole en éclats. Si le serpent reprend sa forme de bâton avant de perdre la totalité de ses points de vie, il les récupère tous. - + - + -### Bâton du thaumaturge +### Bâton du thaumaturge -- AltName: Staff of the Magi (SRD p244) -- Source: (COC p151) -- Bâton, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) +- AltName: Staff of the Magi (SRD p244) +- Source: (COC p151) +- : Bâton, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts. @@ -1087,95 +1087,95 @@ Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un p |> à 3 et < ou = à 6 m|6 × nombre de charges
restantes du bâton| |> à 6 m et < ou = à 9 m|4 × nombre de charges
restantes du bâton| -
+ - + -### Baume revigorant +### Baume revigorant -- AltName: Restorative Ointment (SRD p235) -- Source: (COC p152) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Restorative Ointment (SRD p235) +- Source: (COC p152) +- : Objet merveilleux, peu courant Ce pot en verre de 7 à 8 centimètres de diamètre contient 1d4+1 doses d'une mixture épaisse qui sent légèrement l'aloès. Le pot et son contenu pèsent un total de 250 grammes. Par une action, il est possible d'avaler ou d'appliquer sur la peau une dose de baume. La créature qui en bénéficie récupère 2d8+2 points de vie, elle n'est plus empoisonnée et toutes les maladies dont elle est victime sont soignées. - + - + -### Bol de contrôle des élémentaires de l'eau +### Bol de contrôle des élémentaires de l'eau -- AltName: Bowl of Commanding Water Elementals (SRD p212) -- Source: (COC p152) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Bowl of Commanding Water Elementals (SRD p212) +- Source: (COC p152) +- : Objet merveilleux, rare Tant que ce bol est rempli d'eau, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'eau, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol. Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre pour quinze centimètres de profondeur. Vide, il pèse 1,5 kilo et contient dans les 10 litres. - + - + -### Bottes ailées +### Bottes ailées -- AltName: Winged Boots (SRD p251) -- Source: (COC p152) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Winged Boots (SRD p251) +- Source: (COC p152) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bottes aux pieds, vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler pendant un maximum de 4 heures d'affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, chaque utilisation dépense au minimum 1 minute de cette durée. Si vous volez au moment où cette durée prend fin, vous descendez à une vitesse de 9 mètres par round jusqu'à toucher le sol. Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de vol pour chaque période de 12 heures passées sans être utilisées. - + - + -### Bottes de lévitation +### Bottes de lévitation -- AltName: Boots of Levitation (SRD p212) -- Source: (COC p152) -- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +- AltName: Boots of Levitation (SRD p212) +- Source: (COC p152) +- : Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort lévitation sur votre personne à volonté. - + - + -### Bottes de marche et de saut +### Bottes de marche et de saut -- AltName: Boots of Striding and Springing (SRD p212) -- Source: (COC p152) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Boots of Striding and Springing (SRD p212) +- Source: (COC p152) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au sol passe à 9 mètres (à moins qu'elle ne soit déjà supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes encombré ou portez une armure lourde. De plus, vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale, sans dépasser la distance que vous pourriez parcourir avec la distance de déplacement qui vous reste. - + - + -### Bottes de rapidité +### Bottes de rapidité -- AltName: Boots of Speed (SRD p212) -- Source: (COC p152) -- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +- AltName: Boots of Speed (SRD p212) +- Source: (COC p152) +- : Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action bonus pour claquer des talons. Dans ce cas, les bottes doublent votre vitesse au sol et toute créature effectuant une attaque d'opportunité contre vous subit un désavantage lors du jet d'attaque. Vous mettez un terme à l'effet si vous claquez de nouveau des talons. Une fois que la capacité spéciale des bottes a servi pendant un total de 10 minutes, cette magie est indisponible jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos. - + - + -### Bottes des terres gelées +### Bottes des terres gelées -- AltName: Boots of the Winterlands (SRD p212) -- Source: (COC p153) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Boots of the Winterlands (SRD p212) +- Source: (COC p153) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes. Tant que vous les portez, vous bénéficiez des avantages suivants. @@ -1183,89 +1183,89 @@ Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes. Tant que vous les portez, * Vous ignorez les terrains rendus difficiles à cause de la glace ou de la neige. * Vous supportez des températures descendant jusqu'à -45°C sans protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements chauds, vous supportez des températures allant jusqu'à -75°C. - + - + -### Bottes elfiques +### Bottes elfiques -- AltName: Boots of Elvenkind (SRD p212) -- Source: (COC p153) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Boots of Elvenkind (SRD p212) +- Source: (COC p153) +- : Objet merveilleux, peu courant Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne s'accompagnent d'aucun bruit, quelle que soit la surface que vous traversez. Vous obtenez également l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) basés sur le silence de vos déplacements. - + - + -### Bouclier animé +### Bouclier animé -- AltName: Animated Shield (SRD p208) -- Source: (COC p153) -- Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise) +- AltName: Animated Shield (SRD p208) +- Source: (COC p153) +- : Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise) Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action bonus. Il s'anime alors, bondit dans les airs et flotte dans votre emplacement pour vous protéger comme si vous le teniez alors que vous gardez les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre un terme à l'effet ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé ou mort. Il tombe alors à terre ou revient dans votre main si vous avez une main libre. - + - + -### Bouclier antiprojectiles +### Bouclier antiprojectiles -- AltName: Arrow-Catching Shield (SRD p209) -- Source: (COC p153) -- Armure (bouclier), rare (harmonisation requise) +- AltName: Arrow-Catching Shield (SRD p209) +- Source: (COC p153) +- : Armure (bouclier), rare (harmonisation requise) Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance. Ce bonus s'ajoute au bonus que le bouclier apporte déjà d'ordinaire à la CA. De plus, quand un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place. - + - + -### Bouclier d'attraction des projectiles +### Bouclier d'attraction des projectiles -- AltName: Shield of Missile Attraction (SRD p242) -- Source: (COC p153) -- Armure (bouclier), rare (harmonisation requise) +- AltName: Shield of Missile Attraction (SRD p242) +- Source: (COC p153) +- : Armure (bouclier), rare (harmonisation requise) Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par les attaques d'armes à distance. **_Malédiction._** Ce bouclier est maudit. L'harmonisation avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la cible du sort lever une malédiction ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de l'attaque à la place de la cible initiale. - + - + -### Bouclier de protection contre la magie +### Bouclier de protection contre la magie -- AltName: Spellguard Shield (SRD p242) -- Source: (COC p153) -- Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise) +- AltName: Spellguard Shield (SRD p242) +- Source: (COC p153) +- : Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise) Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques de sort subissent un désavantage lorsqu'elles vous prennent pour cible. - + - + -### Bouclier +1, +2 ou +3 +### Bouclier +1, +2 ou +3 -- AltName: Shield, +1, +2, or +3 (SRD p242) -- Source: (COC p153) -- Armure (bouclier), peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3) +- AltName: Shield, +1, +2, or +3 (SRD p242) +- Source: (COC p153) +- : Armure (bouclier), peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3) Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus à la CA qui dépend de la rareté du bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère. - + - + -### Boule de cristal +### Boule de cristal -- AltName: Crystal Ball (SRD p214) -- Source: (COC p153) -- Objet merveilleux, très rare ou légendaire (harmonisation requise) +- AltName: Crystal Ball (SRD p214) +- Source: (COC p153) +- : Objet merveilleux, très rare ou légendaire (harmonisation requise) La boule de cristal la plus courante est un objet très rare d'une quinzaine de centimètres de diamètre. Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son intermédiaire. @@ -1277,15 +1277,15 @@ Voici des variantes de ce grand classique qui possèdent des propriétés suppl **_Boule de cristal de vision suprême._** Pendant que vous utilisez la boule de cristal pour scruter quelque chose, vous bénéficiez de la vision suprême dans un rayon de 36 mètres autour de l'organe sensoriel. - + - + -### Bouteille de l'éfrit +### Bouteille de l'éfrit -- AltName: Efreeti Bottle (SRD p220) -- Source: (COC p154) -- Objet merveilleux, très rare +- AltName: Efreeti Bottle (SRD p220) +- Source: (COC p154) +- : Objet merveilleux, très rare Cette bouteille en laiton est ornée de peintures et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s'en échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour dans un éclair de feu inoffensif et un éfrit apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. @@ -1297,91 +1297,91 @@ Le MJ lance un dé dans la table suivante quand quelqu'un ouvre la bouteille pou |11-90|L'éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à
vos ordres puis il retourne dans la bouteille
qu'un nouveau bouchon vient sceller. Il
est impossible de la déboucher pendant 24
heures. Il se produit la même chose lorsque
l'on ouvre la bouteille les deux fois suivantes.
À la quatrième ouverture, l'éfrit s'échappe et
disparaît et la bouteille perd toute magie.| |91-100|L'éfrit peut lancer le sort de souhait à trois
reprises pour vous. Il disparaît quand il a
accordé le dernier souhait ou au bout d'une
heure et la bouteille perd sa magie.| -
+ - + -### Bouteille fumigène +### Bouteille fumigène -- AltName: Eversmoking Bottle (SRD p220) -- Source: (COC p154) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Eversmoking Bottle (SRD p220) +- Source: (COC p154) +- : Objet merveilleux, peu courant De la fumée s'échappe du goulot de cette bouteille pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo. Quand vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée se déverse dans un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois que la bouteille passe une minute ouverte au sein du nuage, le rayon de ce dernier augmente de 3 mètres, jusqu'à ce qu'il atteigne son rayon maximum, à savoir 36 mètres. Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer son mot de commande par une action. Une fois la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes. Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la fumée en 1 minute tandis qu'un vent fort (31 km/h ou plus) la dissipe en 1 round. - + - + -### Bracelets d'archerie +### Bracelets d'archerie -- AltName: Bracers of Archery (SRD p212) -- Source: (COC p154) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Bracers of Archery (SRD p212) +- Source: (COC p154) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez l'arc long et l'arc court et gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance avec ces armes. - + - + -### Bracelets de défense +### Bracelets de défense -- AltName: Bracers of Defense (SRD p212) -- Source: (COC p154) -- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +- AltName: Bracers of Defense (SRD p212) +- Source: (COC p154) +- : Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne portiez ni armure, ni bouclier. - + - + -### Brasero de contrôle des élémentaires du feu +### Brasero de contrôle des élémentaires du feu -- AltName: Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212) -- Source: (COC p154) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212) +- Source: (COC p154) +- : Objet merveilleux, rare Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero. Le brasero pèse 2,5 kilos. - + - + -### Broche de protection +### Broche de protection -- AltName: Brooch of Shielding (SRD p212) -- Source: (COC p154) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Brooch of Shielding (SRD p212) +- Source: (COC p154) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de projectile magique. - + - + -### Cape de déplacement +### Cape de déplacement -- AltName: Cloak of Displacement (SRD p214) -- Source: (COC p154) -- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +- AltName: Cloak of Displacement (SRD p214) +- Source: (COC p154) +- : Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Quand vous enfilez cette cape, elle projette une illusion donnant l'impression que vous vous tenez non loin de votre position réelle. Les créatures qui vous attaquent subissent donc un désavantage lors de leur jet d'attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain tour. Elle ne fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé, entravé ou incapable de bouger. - + - + -### Cape de l'arachnide +### Cape de l'arachnide -- AltName: Cloak of Arachnida (SRD p214) -- Source: (COC p154) -- Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) +- AltName: Cloak of Arachnida (SRD p214) +- Source: (COC p154) +- : Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant que vous le portez, vous bénéficiez des avantages suivants. @@ -1391,79 +1391,79 @@ Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant * Vous ne pouvez pas rester coincé dans une toile, quel que soit son type, et vous pouvez vous déplacer à travers ses filaments comme si c'était simplement un terrain difficile. * Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de toile d'araignée (DD 13). La toile créée occupe le double de l'espace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous ne pouvez pas recommencer avant l'aube suivante. - + - + -### Cape de la chauve-souris +### Cape de la chauve-souris -- AltName: Cloak of the Bat (SRD p214) -- Source: (COC p155) -- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +- AltName: Cloak of the Bat (SRD p214) +- Source: (COC p155) +- : Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette cape, vous obtenez l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine main et vous en servir pour voler à une vitesse de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la cape alors que vous volez ainsi ou si vous n'êtes plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol. Tant que vous portez la cape dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser votre action pour lancer métamorphose sur votre personne et vous changer en chauve-souris. Vous conservez vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape pour vous transformer avant l'aube suivante. - + - + -### Cape de la raie manta +### Cape de la raie manta -- AltName: Cloak of the Manta Ray (SRD p214) -- Source: (COC p155) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Cloak of the Manta Ray (SRD p214) +- Source: (COC p155) +- : Objet merveilleux, peu courant Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, vous pouvez respirer sous l'eau et vous bénéficiez d'une vitesse de nage de 18 mètres. Il faut dépenser une action pour coiffer le capuchon ou le repousser. - + - + -### Cape de prestidigitateur +### Cape de prestidigitateur -- AltName: Cape of the Mountebank (SRD p213) -- Source: (COC p155) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Cape of the Mountebank (SRD p213) +- Source: (COC p155) +- : Objet merveilleux, rare Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous la portez, vous pouvez l'utiliser pour lancer le sort porte dimensionnelle par une action. Vous devez attendre l'aube suivante pour réutiliser ce pouvoir. Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage de fumée derrière vous et apparaissez dans un nuage similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans le nuage que vous quittez et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins qu'un vent fort ou léger ne la disperse avant. - + - + -### Cape de protection +### Cape de protection -- AltName: Cloak of Protection (SRD p214) -- Source: (COC p155) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Cloak of Protection (SRD p214) +- Source: (COC p155) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cette cape. - + - + -### Cape elfique +### Cape elfique -- AltName: Cloak of Elvenkind (SRD p214) -- Source: (COC p155) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Cloak of Elvenkind (SRD p214) +- Source: (COC p155) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour vous voir subissent un désavantage, tandis que vous obtenez l'avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher, car les teintes de la cape se modifient pour vous camoufler au mieux. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche. - + - + -### Carafe intarissable +### Carafe intarissable -- AltName: Decanter of Endless Water (SRD p216) -- Source: (COC p155) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Decanter of Endless Water (SRD p216) +- Source: (COC p155) +- : Objet merveilleux, peu courant Cette carafe coiffée d'un couvercle fait un bruit de liquide quand on la secoue, comme si elle contenait de l'eau. Elle pèse 1 kilo. @@ -1473,43 +1473,43 @@ Vous pouvez dépenser une action pour enlever le couvercle et prononcer l'un des * « Fontaine » produit 17,5 litres d'eau. * « Geyser » produit 105 litres d'eau qui jaillissent en un geyser de 9 mètres de long pour 30 centimètres de large. Vous pouvez utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour diriger le geyser contre une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber à terre. Vous pouvez viser un objet au lieu d'une créature, à condition que personne ne l'ait équipé ou ne le transporte et qu'il pèse au maximum 100 kilos. L'objet est renversé ou repoussé à 4,50 mètres de vous. - + - + -### Carillon d'ouverture +### Carillon d'ouverture -- AltName: Chime of Opening (SRD p213) -- Source: (COC p156) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Chime of Opening (SRD p213) +- Source: (COC p156) +- : Objet merveilleux, rare Ce tube métallique creux mesure une trentaine de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour le faire tinter et le pointer sur un objet que l'on peut ouvrir et qui se situe dans un rayon de 36 mètres, comme une porte, un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un son clair et l'une des serrures ou l'un des verrous qui fermait l'objet s'ouvre soudain, à moins que le son ne puisse pas atteindre l'objet. S'il n'y a plus ni verrou ni serrure, l'objet s'ouvre. Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure après la dixième et ne sert plus à rien. - + - + -### Carquois efficace +### Carquois efficace -- AltName: Efficient Quiver (SRD p220) -- Source: (COC p156) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Efficient Quiver (SRD p220) +- Source: (COC p156) +- : Objet merveilleux, peu courant Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun étant relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le plus court peut accueillir jusqu'à soixante flèches, carreaux ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire peut recevoir jusqu'à dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances. Vous pouvez tirer ces objets du carquois comme vous le feriez avec un carquois ou un fourreau ordinaire. - + - + -### Cartes d'illusion +### Cartes d'illusion -- AltName: Deck of Illusions (SRD p216) -- Source: (COC p156) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Deck of Illusions (SRD p216) +- Source: (COC p156) +- : Objet merveilleux, peu courant Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, quand on trouve un jeu, il lui manque souvent 1d20 - 1 cartes. @@ -1555,15 +1555,15 @@ L'illusion persiste jusqu'à ce qu'on la dissipe ou que l'on déplace la carte. |2 de trèfle|Kobold| |Jokers (2)|Vous (le propriétaire des cartes)| - + - + -### Cartes merveilleuses +### Cartes merveilleuses -- AltName: Deck of Many Things (SRD p216) -- Source: (COC p157) -- Objet merveilleux, légendaire +- AltName: Deck of Many Things (SRD p216) +- Source: (COC p157) +- : Objet merveilleux, légendaire Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve généralement dans une boîte ou une bourse. La plupart des jeux (75 %) n'ont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux. @@ -1643,15 +1643,15 @@ Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais à moins qu'il ne s'agisse du **_Le Néant._** Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires. - + - + -### Ceinturon de force de géant +### Ceinturon de force de géant -- AltName: Belt of Giant Strength (SRD p211) -- Source: (COC p158) -- Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise) +- AltName: Belt of Giant Strength (SRD p211) +- Source: (COC p158) +- : Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise) Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie en fonction des capacités de la ceinture. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous. @@ -1665,15 +1665,15 @@ Il existe six modèles de ceinturon qui correspondent aux six espèces de géant |Géant des nuages|27|Légendaire| |Géant des tempêtes|29|Légendaire| - + - + -### Ceinturon des nains +### Ceinturon des nains -- AltName: Belt of Dwarvenkind (SRD p211) -- Source: (COC p159) -- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +- AltName: Belt of Dwarvenkind (SRD p211) +- Source: (COC p159) +- : Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez des avantages suivants : @@ -1691,27 +1691,27 @@ Vous gagnez la vision dans le noir à une distance de 18 mètres. Vous parlez, lisez et écrivez le nain. - + - + -### Chapeau de déguisement +### Chapeau de déguisement -- AltName: Hat of Disguise (SRD p225) -- Source: (COC p159) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Hat of Disguise (SRD p225) +- Source: (COC p159) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez lancer déguisement sur vous par son intermédiaire, et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez le chapeau. - + - + -### Chapelet +### Chapelet -- AltName: Necklace of Prayer Beads (SRD p231) -- Source: (COC p159) -- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise par un clerc, un druide ou un paladin) +- AltName: Necklace of Prayer Beads (SRD p231) +- Source: (COC p159) +- : Objet merveilleux, rare (harmonisation requise par un clerc, un druide ou un paladin) Ce chapelet se présente sous forme de collier et comporte 1d4+2 grains magiques faits d'aigues-marines, de perles noires ou de topazes. Il possède aussi de nombreux grains ordinaires taillés dans de l'ambre, de l'héliotrope, de la citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. Si on retire un grain magique du chapelet, il perd sa magie. @@ -1726,39 +1726,39 @@ Il existe six types de grains magiques. C'est au MJ de décider du type de chaqu |19|Convocations|Allié planaire| |20|Vent|Marche sur le vent| - + - + -### Chaussons de l'araignée +### Chaussons de l'araignée -- AltName: Slippers of Spider Climbing (SRD p242) -- Source: (COC p159) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Slippers of Spider Climbing (SRD p242) +- Source: (COC p159) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces souliers légers aux pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête en bas le long de plafonds, tout en gardant les mains libres. Vous disposez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol. Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de cette façon sur des surfaces glissantes, si elles sont recouvertes de glace ou d'huile, par exemple. - + - + -### Chemise de mailles elfique +### Chemise de mailles elfique -- AltName: Elven Chain (SRD p220) -- Source: (COC p160) -- Armure (chemise de mailles), rare +- AltName: Elven Chain (SRD p220) +- Source: (COC p160) +- : Armure (chemise de mailles), rare Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure. Vous êtes considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même si vous ne maîtrisez pas les armures intermédiaires. - + - + -### Cierge d'invocation +### Cierge d'invocation -- AltName: Candle of Invocation (SRD p213) -- Source: (COC p160) -- Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) +- AltName: Candle of Invocation (SRD p213) +- Source: (COC p160) +- : Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. On peut détecter ce dernier avec le sort détection du mal et du bien. C'est au MJ de choisir le dieu et l'alignement associé ou de les déterminer au hasard. @@ -1780,81 +1780,81 @@ Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 Sinon, vous pouvez lancer le sort portail avec le cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit. - + - + -### Cimeterre de célérité +### Cimeterre de célérité -- AltName: Scimitar of Speed (SRD p241) -- Source: (COC p160) -- Arme (cimeterre), très rare (harmonisation requise) +- AltName: Scimitar of Speed (SRD p241) +- Source: (COC p160) +- : Arme (cimeterre), très rare (harmonisation requise) Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous pouvez effectuer une attaque avec elle par une action bonus lors de chacun de vos tours. - + - + -### Colle universelle +### Colle universelle -- AltName: Sovereign Glue (SRD p242) -- Source: (COC p160) -- Objet merveilleux, légendaire +- AltName: Sovereign Glue (SRD p242) +- Source: (COC p160) +- : Objet merveilleux, légendaire Cette substance visqueuse et aussi blanche que le lait peut coller deux objets de manière définitive. Elle doit être conservée dans un pot dont la surface intérieure a été badigeonnée d'huile d'insaisissabilité. Un récipient nouvellement découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de 30 grammes chacune. 30 grammes de colle sont suffisants pour recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. Il faut une minute pour que la colle se solidifie. Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, à moins d'utiliser un solvant universel ou une huile éthérée, ou à l'aide d'un sort de souhait. - + - + -### Collier d'adaptation +### Collier d'adaptation -- AltName: Necklace of Adaptation (SRD p231) -- Source: (COC p160) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Necklace of Adaptation (SRD p231) +- Source: (COC p160) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement quel que soit l'environnement dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les gaz et vapeurs toxiques (comme un nuage mortel ou un nuage puant, un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons). - + - + -### Collier de boules de feu +### Collier de boules de feu -- AltName: Necklace of Fireballs (SRD p231) -- Source: (COC p160) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Necklace of Fireballs (SRD p231) +- Source: (COC p160) +- : Objet merveilleux, rare Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la lancer sur une distance maximale de 18 mètres. Quand elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose comme le sort boule de feu de niveau 3 (DD 15). Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau du sort de boule de feu augmente de 1 par perle en plus de la première. - + - + -### Cor de destruction +### Cor de destruction -- AltName: Horn of Blasting (SRD p226) -- Source: (COC p160) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Horn of Blasting (SRD p226) +- Source: (COC p160) +- : Objet merveilleux, rare Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un cône de 9 mètres de long, qui s'entend jusqu'à 180 mètres de distance. Chaque créature présente dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont sourdes pendant 1 minute, les autres reçoivent moitié moins de dégâts et ne sont pas sourdes. Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal subissent un désavantage sur le jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6. À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d'exploser. L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui qui soufflait dans le cor et détruit l'instrument. - + - + -### Cor du Valhalla +### Cor du Valhalla -- AltName: Horn of Valhalla (SRD p226) -- Source: (COC p161) -- Objet merveilleux, rare (argent ou cuivre), très rare (bronze) ou légendaire (fer) +- AltName: Horn of Valhalla (SRD p226) +- Source: (COC p161) +- : Objet merveilleux, rare (argent ou cuivre), très rare (bronze) ou légendaire (fer) Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, des esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un berserker et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours. @@ -1869,15 +1869,15 @@ Il existe quatre types connus de cors du Valhalla, chacun conçu dans un métal Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les fous de guerre invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres. - + - + -### Corde d'enchevêtrement +### Corde d'enchevêtrement -- AltName: Rope of Entanglement (SRD p241) -- Source: (COC p161) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Rope of Entanglement (SRD p241) +- Source: (COC p161) +- : Objet merveilleux, rare Cette corde fait 9 mètres de long pèse 1,5 kilo. Si vous tenez en main une extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de commande, l'autre extrémité se jette sur une créature située à 6 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas se retrouver entravée. @@ -1885,15 +1885,15 @@ Vous pouvez libérer la créature en utilisant une action bonus pour prononcer u La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0. - + - + -### Corde d'escalade +### Corde d'escalade -- AltName: Rope of Climbing (SRD p241) -- Source: (COC p161) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Rope of Climbing (SRD p241) +- Source: (COC p161) +- : Objet merveilleux, peu courant Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5 kilo et peut soutenir un maximum de 1 500 kilos. La corde s'anime si vous tenez en main une extrémité et utilisez une action pour prononcer le mot de commande. Pour une action bonus, vous pouvez ordonner à l'autre extrémité de se déplacer vers la destination de votre choix. Cette extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où vous lui avez donné l'ordre et de 3 mètres lors de chacun de vos tours, jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination, que sa longueur maximale soit atteinte ou que vous lui ordonniez de s'arrêter. Vous pouvez également ordonner à la corde de s'attacher fermement à un objet ou de s'en détacher, de se nouer ou se dénouer, ou de s'enrouler pour faciliter son transport. @@ -1901,15 +1901,15 @@ Si vous ordonnez à la corde de se nouer, des gros noeuds apparaissent sur sa lo La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0. - + - + -### Cube de force +### Cube de force -- AltName: Cube of Force (SRD p215) -- Source: (COC p161) -- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +- AltName: Cube of Force (SRD p215) +- Source: (COC p161) +- : Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Ce cube fait 2,5 centimètres d'arête. Chaque face est dotée d'une marque distinctive sur laquelle on peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et, chaque matin à l'aube, il récupère 1d20 charges dépensées. @@ -1938,79 +1938,79 @@ Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou en |Rayon prismatique|1d20| |Mur de feu|1d4| - + - + -### Cuir cloutée glamour +### Cuir cloutée glamour -- AltName: Glamoured Studded Leather (SRD p224) -- Source: (COC p162) -- Armure (cuir cloutée), rare +- AltName: Glamoured Studded Leather (SRD p224) +- Source: (COC p162) +- : Armure (cuir cloutée), rare Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également dépenser une action bonus pour prononcer son mot de commande et lui donner l'apparence d'habits normaux ou d'une autre armure. À vous de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au niveau de la couleur, du style que des accessoires. Cependant, elle conserve son poids et son volume. L'illusion persiste jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez l'armure. - + - + -### Dague venimeuse +### Dague venimeuse -- AltName: Dagger of Venom (SRD p215) -- Source: (COC p162) -- Arme (dague), rare +- AltName: Dagger of Venom (SRD p215) +- Source: (COC p162) +- : Arme (dague), rare Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Vous pouvez dépenser une action pour qu'un épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que l'arme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant 1 minute. Il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière. - + - + -### Diadème de destruction +### Diadème de destruction -- AltName: Circlet of Blasting (SRD p214) -- Source: (COC p162) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Circlet of Blasting (SRD p214) +- Source: (COC p162) +- : Objet merveilleux, peu courant Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort rayon ardent par son intermédiaire. Quand vous effectuez l'attaque de sort, votre bonus d'attaque est de +5. Il faut attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau le diadème de cette manière. - + - + -### Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air +### Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air -- AltName: Censer of Controlling Air Elementals (SRD p213) -- Source: (COC p162) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Censer of Controlling Air Elementals (SRD p213) +- Source: (COC p162) +- : Objet merveilleux, rare Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'air, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi l'encensoir. L'encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres de large pour 30 centimètres de haut fermé d'un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo. - + - + -### Épée ardente +### Épée ardente -- AltName: Flame Tongue (SRD p223) -- Source: (COC p162) -- Arme (épée), rare (harmonisation requise) +- AltName: Flame Tongue (SRD p223) +- Source: (COC p162) +- : Arme (épée), rare (harmonisation requise) Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de cette épée magique et envelopper sa lame d'un linceul de flammes qui émettent une vive lumière dans un rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un rayon de 12 mètres de plus. Tant que l'épée est embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire à toute cible qu'elle touche. Les flammes brûlent jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou jusqu'à ce que vous lâchiez ou rengainiez l'épée. - + - + -### Épée dansante +### Épée dansante -- AltName: Dancing Sword (SRD p215) -- Source: (COC p163) -- Arme (épée), très rare (harmonisation requise) +- AltName: Dancing Sword (SRD p215) +- Source: (COC p163) +- : Arme (épée), très rare (harmonisation requise) Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique en l'air et prononcer son mot de commande. Elle se met alors à flotter et s'envole à une distance maximum de 9 mètres, attaquant la créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur de caractéristique aux jets de dégâts. @@ -2018,29 +2018,29 @@ Tant que l'épée flotte dans les airs, vous pouvez utiliser une action bonus po Une fois que l'épée a attaqué pour la quatrième fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et tente de retourner dans votre main. Si vous avez les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si l'épée ne dispose d'aucun chemin d'accès pour vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant que possible et tombe à terre. Elle cesse également de flotter dans les airs si vous l'attrapez ou si vous vous éloignez à plus de 9 mètres d'elle. - + - + -### Épée mordante +### Épée mordante -- AltName: Sword of Wounding (SRD p246) -- Source: (COC p163) -- Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise) +- AltName: Sword of Wounding (SRD p246) +- Source: (COC p163) +- : Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise) Seul un repos court ou long permet de récupérer les points de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points de vie perdus. Une fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque attaque d'incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre fin à l'effet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et mettre fin à l'effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite. - + - + -### Épée radieuse +### Épée radieuse -- AltName: Sun Blade (SRD p246) -- Source: (COC p163) -- Arme (épée longue), rare (harmonisation requise) +- AltName: Sun Blade (SRD p246) +- Source: (COC p163) +- : Arme (épée longue), rare (harmonisation requise) Au premier abord, cet objet est la garde d'une épée longue. Lorsque vous la prenez en main, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une lame de lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la propriété finesse. Si vous maîtrisez le maniement des épées courtes ou longues, vous maîtrisez également celui d'une épée radieuse. @@ -2048,15 +2048,15 @@ Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués La lame lumineuse de l'épée diffuse une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à ce qu'ils atteignent un maximum de 9 mètres chacun ou un minimum de 3 mètres chacun. - + - + -### Épée tranchante +### Épée tranchante -- AltName: Sword of Sharpness (SRD p246) -- Source: (COC p163) -- Arme (n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants), très rare (harmonisation requise) +- AltName: Sword of Sharpness (SRD p246) +- Source: (COC p163) +- : Arme (n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants), très rare (harmonisation requise) Quand vous réussissez une attaque contre un objet avec cette arme magique, considérez que le(s) dé(s) de dégâts de l'arme obtient le plus haut résultat contre la cible. @@ -2064,53 +2064,53 @@ Quand vous attaquez une créature avec cette arme et obtenez un 20 au jet d'atta En outre, vous pouvez prononcer le mot de commande de l'épée pour que la lame diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s'éteint si le mot de commande est prononcé une deuxième fois ou si l'épée est rengainée. - + - + -### Épée voleuse de vie +### Épée voleuse de vie -- AltName: Sword of Life Stealing (SRD p246) -- Source: (COC p163) -- Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise) +- AltName: Sword of Life Stealing (SRD p246) +- Source: (COC p163) +- : Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise) Quand vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 sur le jet d'attaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu'elle ne soit ni une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés. - + - + -### Épée vorpale +### Épée vorpale -- AltName: Vorpal Sword (SRD p248) -- Source: (COC p163) -- Arme (n'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants), légendaire (harmonisation requise) +- AltName: Vorpal Sword (SRD p248) +- Source: (COC p163) +- : Arme (n'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants), légendaire (harmonisation requise) Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l'arme ignore toute résistance aux dégâts tranchants. Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée d'une tête au moins et que vous obtenez un 20 au jet d'attaque, vous tranchez une de ses têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée contre cet effet si elle l'est également contre les dégâts tranchants, si elle n'a pas de tête ou n'en pas besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature, l'attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts tranchants supplémentaires. - + - + -### Éventail enchanté +### Éventail enchanté -- AltName: Wind Fan (SRD p250) -- Source: (COC p164) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Wind Fan (SRD p250) +- Source: (COC p164) +- : Objet merveilleux, peu courant Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort bourrasque (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette première utilisation, l'éventail ne peut plus être utilisé sans risque de l'abîmer avant l'aube suivante. Chaque fois qu'il est utilisé une fois de plus avant l'aube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives qu'il ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile. - + - + -### Fer gelé +### Fer gelé -- AltName: Frost Brand (SRD p223) -- Source: (COC p164) -- Arme (épée), très rare (harmonisation requise) +- AltName: Frost Brand (SRD p223) +- Source: (COC p164) +- : Arme (épée), très rare (harmonisation requise) Quand vous touchez une créature suite à une attaque avec cette arme magique, votre cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous tenez cette épée. @@ -2118,39 +2118,39 @@ Si la température est glaciale, l'épée émet une vive lumière dans un rayon Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez éteindre toutes les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce pouvoir s'utilise seulement une fois par heure. - + - + -### Fers de rapidité +### Fers de rapidité -- AltName: Horseshoes of Speed (SRD p226) -- Source: (COC p164) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Horseshoes of Speed (SRD p226) +- Source: (COC p164) +- : Objet merveilleux, rare Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol de 9 mètres. - + - + -### Fers du zéphyr +### Fers du zéphyr -- AltName: Horseshoes of a Zephyr (SRD p226) -- Source: (COC p164) -- Objet merveilleux, très rare +- AltName: Horseshoes of a Zephyr (SRD p226) +- Source: (COC p164) +- : Objet merveilleux, très rare Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer normalement tout en flottant à une dizaine de centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature peut traverser une surface instable ou non-solide (comme de l'eau ou de la lave) ou se tenir dessus. Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse normale pendant un maximum de 12 heures par jour sans souffrir de l'épuisement lié à une marche forcée. - + - + -### Figurine merveilleuse +### Figurine merveilleuse -- AltName: Figurine of Wondrous Power (SRD p221) -- Source: (COC p164) -- Objet merveilleux, rareté selon la figurine +- AltName: Figurine of Wondrous Power (SRD p221) +- Source: (COC p164) +- : Objet merveilleux, rareté selon la figurine Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas. @@ -2182,15 +2182,15 @@ Si vous êtes d'alignement bon, la figurine a 10 % de chance d'ignorer vos ordre **_Corbeau d'argent (peu courant)._** Cette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable corbeau pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort messager animal sur elle à volonté. - + - + -### Flasque de fer +### Flasque de fer -- AltName: Iron Flask (SRD p228) -- Source: (COC p165) -- Objet merveilleux, légendaire +- AltName: Iron Flask (SRD p228) +- Source: (COC p165) +- : Objet merveilleux, légendaire Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Si la cible est originaire d'un plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette flasque auparavant, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir qu'une créature à la fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de respirer, de manger ni de boire. @@ -2220,15 +2220,15 @@ Le sort identification révèle si la flasque contient une créature ou pas, mai |97-99|Succube/incube| |100|Xorn| - + - + -### Flèche tueuse +### Flèche tueuse -- AltName: Arrow of Slaying (SRD p209) -- Source: (COC p166) -- Arme (flèche), très rare +- AltName: Arrow of Slaying (SRD p209) +- Source: (COC p166) +- : Arme (flèche), très rare Une flèche tueuse est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées que d'autres : il existe par exemple des flèches tueuses de dragons et des flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, la moitié seulement si elle réussit. @@ -2236,15 +2236,15 @@ Dès que la flèche tueuse a infligé des dégâts supplémentaires à une créa Il existe d'autres munitions magiques similaires, comme des carreaux tueurs pour les arbalètes, mais les flèches restent les plus répandues. - + - + -### Flûte des égouts +### Flûte des égouts -- AltName: Pipes of the Sewers (SRD p232) -- Source: (COC p166) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Pipes of the Sewers (SRD p232) +- Source: (COC p166) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte. Tant que vous êtes harmonisé avec elle, les rats ordinaires et les rats géants sont indifférents envers vous et ne vous attaquent pas, à moins que vous ne les menaciez ou les blessiez. @@ -2252,27 +2252,27 @@ La flûte a trois charges. Si vous utilisez une action pour jouer de la flûte, Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas sous le contrôle d'une tierce personne arrive dans un rayon de 9 mètres autour de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez, la nuée se comporte comme elle le ferait d'ordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pendant les 24 heures qui suivent. Si vous l'emportez, la nuée est envoûtée par votre mélodie et se montre amicale envers vous et vos compagnons tant que vous continuez de jouer en dépensant une action à chaque round. Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n'en donnez pas, elle se défend mais, en dehors de cela, elle n'entreprend pas la moindre action. Si une nuée est amicale mais débute son tour dans l'incapacité d'entendre la flûte, vous en perdez le contrôle et elle se comporte comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne l'influence plus pendant les 24 heures suivantes. - + - + -### Flûte terrifiante +### Flûte terrifiante -- AltName: Pipes of Haunting (SRD p232) -- Source: (COC p166) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Pipes of Haunting (SRD p232) +- Source: (COC p166) +- : Objet merveilleux, peu courant Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi vous la terrorisez pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le refaire à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine pour elle dès qu'elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. Chaque matin à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées. - + - + -### Forteresse instantanée +### Forteresse instantanée -- AltName: Instant Fortress (SRD p226) -- Source: (COC p167) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Instant Fortress (SRD p226) +- Source: (COC p167) +- : Objet merveilleux, rare Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et prononcer son mot de commande. Il grandit rapidement pour se muer en forteresse. Il reste sous cette forme jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide). @@ -2282,65 +2282,65 @@ Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie do La tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de souhait (cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque souhait ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur. - + - + -### Gantelets de puissance d'ogre +### Gantelets de puissance d'ogre -- AltName: Gauntlets of Ogre Power (SRD p223) -- Source: (COC p167) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Gauntlets of Ogre Power (SRD p223) +- Source: (COC p167) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces gants, votre valeur de Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils n'ont aucun effet sur vous. - + - + -### Gants de nage et d'escalade +### Gants de nage et d'escalade -- AltName: Gloves of Swimming and Climbing (SRD p224) -- Source: (COC p167) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Gloves of Swimming and Climbing (SRD p224) +- Source: (COC p167) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces gants, la natation et l'escalade ne vous demandent pas de déplacement supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou nager. - + - + -### Gants piégeurs de projectiles +### Gants piégeurs de projectiles -- AltName: Gloves of Missile Snaring (SRD p224) -- Source: (COC p167) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Gloves of Missile Snaring (SRD p224) +- Source: (COC p167) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Quand vous enfliez ces gants, ils semblent presque fusionner avec votre peau. Quand vous êtes touché par une attaque d'arme à distance alors que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s'il est de taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir d'une main). - + - + -### Gemme de vision +### Gemme de vision -- AltName: Gem of Seeing (SRD p223) -- Source: (COC p167) -- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +- AltName: Gem of Seeing (SRD p223) +- Source: (COC p167) +- : Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer son mot de commande par une action et dépenser une charge. Pendant les 10 minutes suivantes, vous disposez de la vision parfaite dans un rayon de 36 mètres, à condition de regarder à travers la gemme. Chaque matin à l'aube, la gemme récupère 1d3 charges dépensées. - + - + -### Gemme élémentaire +### Gemme élémentaire -- AltName: Elemental Gem (SRD p220) -- Source: (COC p168) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Elemental Gem (SRD p220) +- Source: (COC p168) +- : Objet merveilleux, peu courant Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous l'aviez invoqué avec un sort d'invocation d'élémentaire et la gemme perd toute magie. Le type d'élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée. @@ -2351,15 +2351,15 @@ Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez l |Corindon rouge|Élémentaire du feu| |Émeraude|Élémentaire de l'eau| - + - + -### Gemme lumineuse +### Gemme lumineuse -- AltName: Gem of Brightness (SRD p223) -- Source: (COC p168) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Gem of Brightness (SRD p223) +- Source: (COC p168) +- : Objet merveilleux, rare Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour prononcer l'un des trois mots de commande qui provoquent l'un des effets suivants. @@ -2371,15 +2371,15 @@ Le troisième mot de commande dépense 5 charges et génère une explosion de lu Quand la gemme a épuisé toutes ses charges, elle devient un joyau dépourvu de magie d'une valeur de 50 po. - + - + -### Hache du berserker +### Hache du berserker -- AltName: Berserker Axe (SRD p211) -- Source: (COC p168) -- Arme (hache), rare (harmonisation requise) +- AltName: Berserker Axe (SRD p211) +- Source: (COC p168) +- : Arme (hache), rare (harmonisation requise) Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts liés à cette arme magique. De plus, tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau que vous possédez. @@ -2387,39 +2387,39 @@ Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts liés à cette arme Quand une créature hostile vous blesse alors que vous êtes en possession de cette hache, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous devez utiliser votre action du round pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous êtes en mesure de porter des attaques supplémentaires lors d'une action d'Attaque, vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer la créature la plus proche après votre cible actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux jusqu'à ce que vous commenciez votre tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 mètres. - + - + -### Harnois éthéré +### Harnois éthéré -- AltName: Plate Armor of Etherealness (SRD p233) -- Source: (COC p168) -- Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise) +- AltName: Plate Armor of Etherealness (SRD p233) +- Source: (COC p168) +- : Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise) Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour bénéficier des effets du sort forme éthérée pendant 10 minutes, jusqu'à ce que vous retiriez l'armure ou jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande. Ensuite, vous devez attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau ce pouvoir. - + - + -### Harnois nain +### Harnois nain -- AltName: Dwarven Plate (SRD p220) -- Source: (COC p168) -- Armure (harnois), très rare +- AltName: Dwarven Plate (SRD p220) +- Source: (COC p168) +- : Armure (harnois), très rare Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +2 à la CA. De plus, si un effet vous déplace contre votre gré, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire la distance parcourue d'un maximum de 3 mètres. - + - + -### Havresac magique +### Havresac magique -- AltName: Handy Haversack (SRD p224) -- Source: (COC p168) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Handy Haversack (SRD p224) +- Source: (COC p168) +- : Objet merveilleux, rare Ce sac à dos dispose d'une poche centrale et de deux poches latérales, chacune donnant sur un espace extradimensionnel. Chaque poche latérale peut recevoir jusqu'à 10 kilos de matériel, sans dépasser un volume de 30 litres. La grande poche centrale peut accueillir jusqu'à 120 litres ou 40 kilos de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kilos, quel que soit son contenu. @@ -2429,53 +2429,53 @@ Le havresac a quelques limites. S'il est surchargé ou si un objet pointu le per Si l'on place le havresac dans l'espace extradimensionnel né d'un sac sans fond, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruis et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir. - + - + -### Heaume de compréhension des langages +### Heaume de compréhension des langages -- AltName: Helm of Comprehending Languages (SRD p225) -- Source: (COC p169) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Helm of Comprehending Languages (SRD p225) +- Source: (COC p169) +- : Objet merveilleux, peu courant Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer compréhension des langages à volonté par son intermédiaire. - + - + -### Heaume de télépathie +### Heaume de télépathie -- AltName: Helm of Telepathy (SRD p225) -- Source: (COC p169) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Helm of Telepathy (SRD p225) +- Source: (COC p169) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Elle peut vous répondre (en utilisant une action bonus) tant que vous restez concentré sur elle. Tant que vous vous concentrez sur une créature avec détection des pensées, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 13) sur elle par l'intermédiaire du heaume. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir recommencer. - + - + -### Heaume de téléportation +### Heaume de téléportation -- AltName: Helm of Teleportation (SRD p225) -- Source: (COC p169) -- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +- AltName: Helm of Teleportation (SRD p225) +- Source: (COC p169) +- : Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer téléportation par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées. - + - + -### Heaume scintillant +### Heaume scintillant -- AltName: Helm of Brilliance (SRD p225) -- Source: (COC p169) -- Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) +- AltName: Helm of Brilliance (SRD p225) +- Source: (COC p169) +- : Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Ce heaume éblouissant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales. Toute gemme arrachée au heaume tombe en poussière. Le heaume perd ses pouvoirs magiques une fois que toutes ses gemmes ont été détruites ou arrachées. @@ -2491,67 +2491,67 @@ Tant que le heaume possède au moins une opale de feu, vous pouvez utiliser une Lancez 1d20 si vous portez le heaume et subissez des dégâts de feu à cause d'un échec à un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les gemmes encore présentes émettent des rayons de lumière. Chaque créature (autre que vous) présente dans un rayon de 18 mètres autour du heaume doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui inflige des dégâts radiants égaux au nombre de gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses gemmes sont ensuite détruits. - + - + -### Huile d'affûtage +### Huile d'affûtage -- AltName: Oil of Sharpness (SRD p232) -- Source: (COC p170) -- Potion, très rare +- AltName: Oil of Sharpness (SRD p232) +- Source: (COC p170) +- : Potion, très rare Cette huile claire et gélatineuse est constellée de minuscules paillettes d'argent. On peut s'en servir pour enduire une arme tranchante ou perforante ou bien 5 munitions tranchantes ou perforantes au maximum. Il faut 1 minute pour appliquer l'huile, ensuite, l'objet enduit devient magique et doté d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts pendant 1 heure. - + - + -### Huile éthérée +### Huile éthérée -- AltName: Oil of Etherealness (SRD p231) -- Source: (COC p170) -- Potion, rare +- AltName: Oil of Etherealness (SRD p231) +- Source: (COC p170) +- : Potion, rare L'huile d'un gris trouble contenue dans ce récipient forme des perles sur sa paroi externe, mais elles s'évaporent rapidement. On peut recouvrir une créature de taille M ou inférieure avec l'huile, ainsi que tout son équipement et tous les objets en sa possession (il faut vider une fiole de plus par catégorie de taille au-dessus de M si la créature est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile correctement. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort forme éthérée pendant 1 heure. - + - + -### Huile glissante +### Huile glissante -- AltName: Oil of Slipperiness (SRD p232) -- Source: (COC p170) -- Potion, peu courante +- AltName: Oil of Slipperiness (SRD p232) +- Source: (COC p170) +- : Potion, peu courante Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu'il reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité dès qu'on le verse. Il permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort liberté de mouvement pendant 8 heures. Sinon, vous pouvez verser l'huile à terre par une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de côté - + - + -### Javeline de foudre +### Javeline de foudre -- AltName: Javelin of Lightning (SRD p228) -- Source: (COC p170) -- Arme (javeline), peu courante +- AltName: Javelin of Lightning (SRD p228) +- Source: (COC p170) +- : Arme (javeline), peu courante Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de votre personne jusqu'à une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à l'exception de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. L'éclair reprend sa forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque d'arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre. Il faut attendre l'aube suivante pour se servir de nouveau de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne tout de même comme une arme magique. - + - + -### Lame porte-bonheur +### Lame porte-bonheur -- AltName: Luck Blade (SRD p229) -- Source: (COC p170) -- Arme (épée), légendaire (harmonisation requise) +- AltName: Luck Blade (SRD p229) +- Source: (COC p170) +- : Arme (épée), légendaire (harmonisation requise) Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde. @@ -2559,39 +2559,39 @@ Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme mag **_Souhait._** L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort souhait. Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge. - + - + -### Lanterne de révélation +### Lanterne de révélation -- AltName: Lantern of Revealing (SRD p228) -- Source: (COC p170) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Lantern of Revealing (SRD p228) +- Source: (COC p170) +- : Objet merveilleux, peu courant Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre d'huile. Elle émet alors une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et les objets invisibles situés dans la zone de vive lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous pouvez utiliser une action pour baisser la capote et réduire la luminosité à une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. - + - + -### Lentilles de netteté +### Lentilles de netteté -- AltName: Eyes of Minute Seeing (SRD p221) -- Source: (COC p170) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Eyes of Minute Seeing (SRD p221) +- Source: (COC p170) +- : Objet merveilleux, peu courant Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, votre vue est bien meilleure que d'habitude dans un rayon de 30 centimètres. Vous obtenez l'avantage lors des tests d'Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand vous fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans ce rayon. - + - + -### Liens de fer +### Liens de fer -- AltName: Iron Bands of Binding (SRD p228) -- Source: (COC p171) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Iron Bands of Binding (SRD p228) +- Source: (COC p171) +- : Objet merveilleux, rare Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de taille TG ou inférieure située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La sphère se déploie en un entrelacs de bandes de métal alors qu'elle file dans les airs. @@ -2601,63 +2601,63 @@ Une créature (y compris la victime entravée) peut utiliser une action pour fai Une fois les fers utilisés, il faut attendre l'aube prochaine pour s'en servir à nouveau. - + - + -### Lunettes nocturnes +### Lunettes nocturnes -- AltName: Goggles of Night (SRD p224) -- Source: (COC p171) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Goggles of Night (SRD p224) +- Source: (COC p171) +- : Objet merveilleux, peu courant Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente de 18 mètres. - + - + -### Manteau de résistance aux sorts +### Manteau de résistance aux sorts -- AltName: Mantle of Spell Resistance (SRD p229) -- Source: (COC p171) -- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +- AltName: Mantle of Spell Resistance (SRD p229) +- Source: (COC p171) +- : Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts. - + - + -### Manuel de bonne santé +### Manuel de bonne santé -- AltName: Manual of Bodily Health (SRD p229) -- Source: (COC p171) -- Objet merveilleux, très rare +- AltName: Manual of Bodily Health (SRD p229) +- Source: (COC p171) +- : Objet merveilleux, très rare Ce livre contient des conseils pour rester en bonne santé et s'alimenter sainement, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Constitution augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge au bout d'un siècle. - + - + -### Manuel d'exercices physiques +### Manuel d'exercices physiques -- AltName: Manual of Gainful Exercise (SRD p229) -- Source: (COC p171) -- Objet merveilleux, très rare +- AltName: Manual of Gainful Exercise (SRD p229) +- Source: (COC p171) +- : Objet merveilleux, très rare Ce livre propose des exercices d'entretien musculaire, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Force augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle. - + - + -### Manuel des golems +### Manuel des golems -- AltName: Manual of Golems (SRD p229) -- Source: (COC p171) -- Objet merveilleux, très rare +- AltName: Manual of Golems (SRD p229) +- Source: (COC p171) +- : Objet merveilleux, très rare Ce livre présente des informations et des incantations nécessaires à la fabrication d'un certain type de golems. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel et vous en servir, vous devez être un incantateur disposant d'au moins deux emplacements de sort de niveau 5. Si une créature tente de lire le manuel des golems alors qu'elle est incapable de s'en servir, elle subit 6d6 dégâts psychiques. @@ -2672,39 +2672,39 @@ Pour créer un golem, vous devez passer le temps indiqué dans la table à trava Dès que vous avez achevé la construction du golem, le manuel se consume dans des flammes surnaturelles. Le golem s'anime une fois que vous l'avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux et leur obéit. - + - + -### Manuel de vivacité +### Manuel de vivacité -- AltName: Manual of Quickness of Action (SRD p230) -- Source: (COC p172) -- Objet merveilleux, très rare +- AltName: Manual of Quickness of Action (SRD p230) +- Source: (COC p172) +- : Objet merveilleux, très rare Ce livre propose des exercices d'équilibre et de coordination, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle. - + - + -### Marteau de lancer nain +### Marteau de lancer nain -- AltName: Dwarven Thrower (SRD p220) -- Source: (COC p172) -- Arme (marteau de guerre), très rare (harmonisation requise avec un nain) +- AltName: Dwarven Thrower (SRD p220) +- Source: (COC p172) +- : Arme (marteau de guerre), très rare (harmonisation requise avec un nain) Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose de la propriété de lancer à une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand vous touchez votre cible avec une attaque à distance effectuée avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires si la cible est un géant. L'arme revient dans votre main immédiatement après l'attaque. - + - + -### Marteau du tonnerre +### Marteau du tonnerre -- AltName: Hammer of Thunderbolts (SRD p224) -- Source: (COC p172) -- Arme (maillet d'armes), légendaire +- AltName: Hammer of Thunderbolts (SRD p224) +- Source: (COC p172) +- : Arme (maillet d'armes), légendaire Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. @@ -2712,83 +2712,83 @@ Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cet Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque d'arme à distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées. - + - + -### Masse d'anéantissement +### Masse d'anéantissement -- AltName: Mace of Disruption (SRD p229) -- Source: (COC p172) -- Arme (masse), rare (harmonisation requise) +- AltName: Mace of Disruption (SRD p229) +- Source: (COC p172) +- : Arme (masse), rare (harmonisation requise) Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée : elle a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous tenez cette arme en main, elle émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. - + - + -### Masse destructrice +### Masse destructrice -- AltName: Mace of Smiting (SRD p229) -- Source: (COC p173) -- Arme (masse), rare +- AltName: Mace of Smiting (SRD p229) +- Source: (COC p173) +- : Arme (masse), rare Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus passe à +3 si vous l'utilisez contre une créature artificielle. Quand vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 si c'est une créature artificielle. Si une créature artificielle a seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels dégâts, elle est détruite. - + - + -### Masse terrifiante +### Masse terrifiante -- AltName: Mace of Terror (SRD p229) -- Source: (COC p173) -- Arme (masse), rare (harmonisation requise) +- AltName: Mace of Terror (SRD p229) +- Source: (COC p173) +- : Arme (masse), rare (harmonisation requise) Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont terrorisées et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant qu'une créature est ainsi terrorisée, elle s'efforce de s'éloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle est incapable de s'avancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est aussi dans l'incapacité d'utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à se précipiter ou à tenter de se libérer de tout effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a aucun endroit où aller, elle peut utiliser l'action esquiver. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un. Chaque matin à l'aube, la masse récupère 1d3 charges dépensées. - + - + -### Médaillon des pensées +### Médaillon des pensées -- AltName: Medallion of Thoughts (SRD p230) -- Source: (COC p173) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Medallion of Thoughts (SRD p230) +- Source: (COC p173) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Le médaillon a trois charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées. - + - + -### Menottes dimensionnelles +### Menottes dimensionnelles -- AltName: Dimensional Shackles (SRD p219) -- Source: (COC p173) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Dimensional Shackles (SRD p219) +- Source: (COC p173) +- : Objet merveilleux, rare Vous pouvez utiliser une action pour menotter une créature neutralisée avec cet objet. Les menottes s'ajustent aux poignets des créatures de taille P à G. En plus de servir d'entraves traditionnelles, elles empêchent la créature attachée d'utiliser la moindre méthode de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation et les voyages vers d'autres plans d'existence. En revanche, elles n'empêchent pas leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel. Vous-même et toute créature que vous désignez au moment de fermer les menottes pouvez dépenser une action pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, elle se libère et détruit les menottes. - + - + -### Miroir d'emprisonnement +### Miroir d'emprisonnement -- AltName: Mirror of Life Trapping (SRD p230) -- Source: (COC p173) -- Objet merveilleux, très rare +- AltName: Mirror of Life Trapping (SRD p230) +- Source: (COC p173) +- : Objet merveilleux, très rare Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable aux dégâts contondants. Il vole en éclats et il est détruit s'il tombe à 0 point de vie. @@ -2804,39 +2804,39 @@ Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous p De même, vous pouvez prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche du miroir, dos à lui. - + - + -### Munitions +1, +2 ou +3 +### Munitions +1, +2 ou +3 -- AltName: Ammunition, +1, +2, or +3 (SRD p207) -- Source: (COC p174) -- Arme (n'importe quelle munition), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3) +- AltName: Ammunition, +1, +2, or +3 (SRD p207) +- Source: (COC p174) +- : Arme (n'importe quelle munition), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3) Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette munition, ce bonus étant déterminé par la rareté de la munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible. - + - + -### Oeil de lynx +### Oeil de lynx -- AltName: Eyes of the Eagle (SRD p221) -- Source: (COC p174) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Eyes of the Eagle (SRD p221) +- Source: (COC p174) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous les détails des créatures et des objets, même très éloignés, à conditions que ces créatures et objets fassent au moins 60 centimètres de large. - + - + -### Parchemin magique +### Parchemin magique -- AltName: Spell Scroll (SRD p242) -- Source: (COC p174) -- Parchemin, variable +- AltName: Spell Scroll (SRD p242) +- Source: (COC p174) +- : Parchemin, variable Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient dans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible. @@ -2863,15 +2863,15 @@ Parchemins magiques Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test. - + - + -### Perle de force +### Perle de force -- AltName: Bead of Force (SRD p211) -- Source: (COC p174) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Bead of Force (SRD p211) +- Source: (COC p174) +- : Objet merveilleux, rare Cette petite sphère noire de 2 centimètres de diamètre pèse 30 grammes. En général, on trouve 1d4+4 perles de force à la fois. @@ -2879,39 +2879,39 @@ Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la bille à une distance maximale Une créature enfermée peut utiliser son action pour peser contre la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse au sol. On peut ramasser la sphère qui, grâce à sa magie, ne pèse que 500 grammes, quel que soit le poids des créatures prisonnières à l'intérieur. - + - + -### Perle de puissance +### Perle de puissance -- AltName: Pearl of Power (SRD p232) -- Source: (COC p174) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise par un incantateur) +- AltName: Pearl of Power (SRD p232) +- Source: (COC p174) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise par un incantateur) Tant que vous portez cette perle sur vous, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et récupérer un emplacement de sort dépensé. En revanche, si ce dernier est de niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle, vous devez attendre l'aube suivante pour vous en servir à nouveau. - + - + -### Philtre d'amour +### Philtre d'amour -- AltName: Philter of Love (SRD p232) -- Source: (COC p174) -- Potion, peu courante +- AltName: Philter of Love (SRD p232) +- Source: (COC p174) +- : Potion, peu courante Dans les 10 minutes qui suivent l'absorption de cette potion, vous êtes charmé pendant 1 heure par la première créature que vous voyez. Si cette créature est d'une espèce et d'un sexe pour lesquels vous êtes susceptible de ressentir une attirance naturelle, vous considérez vos sentiments comme un amour véritable pendant toute la durée du charme. La potion est effervescente et de teinte rose et contient une bulle en forme de coeur, mais on peut facilement ne pas la voir parmi les autres. - + - + -### Pigments merveilleux +### Pigments merveilleux -- AltName: Marvelous Pigments (SRD p230) -- Source: (COC p175) -- Objet merveilleux, très rare +- AltName: Marvelous Pigments (SRD p230) +- Source: (COC p175) +- : Objet merveilleux, très rare Ces pigments se trouvent généralement dans 1d4 pots rangés dans une boîte de bois en compagnie d'un pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous permettent de créer des objets en trois dimensions en les peignant en deux dimensions. La peinture coule du pinceau pour dessiner l'objet désiré alors que vous vous concentrez sur son image. @@ -2923,27 +2923,27 @@ Il est impossible d'utiliser les pigments pour créer quelque chose valant plus Si vous peigniez une forme d'énergie, comme du feu ou de la foudre, elle apparaît dès la peinture terminée mais se dissipe aussitôt, sans faire le moindre mal. - + - + -### Pierre de contrôle des élémentaires de la terre +### Pierre de contrôle des élémentaires de la terre -- AltName: Stone of Controlling Earth Elementals (SRD p246) -- Source: (COC p175) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Stone of Controlling Earth Elementals (SRD p246) +- Source: (COC p175) +- : Objet merveilleux, rare Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et convoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort invoquer un élémentaire. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 kilos. - + - + -### Pierre Ioun +### Pierre Ioun -- AltName: Ioun Stone (SRD p227) -- Source: (COC p175) -- Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise) +- AltName: Ioun Stone (SRD p227) +- Source: (COC p175) +- : Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise) La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre de Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur. @@ -2987,27 +2987,27 @@ Tant que cette pierre tourne autour de votre tête, vous pouvez lancer n'importe **_Nourriture (rare)._** Vous n'avez pas besoin de manger ni de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de votre tête. - + - + -### Pierre porte-bonheur +### Pierre porte-bonheur -- AltName: Stone of Good Luck (Luckstone) (SRD p246) -- Source: (COC p176) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Stone of Good Luck (Luckstone) (SRD p246) +- Source: (COC p176) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde. - + - + -### Plume magique +### Plume magique -- AltName: Feather Token (SRD p221) -- Source: (COC p176) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Feather Token (SRD p221) +- Source: (COC p176) +- : Objet merveilleux, rare Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, chacune produisant un effet différent à usage unique. C'est au MJ de décider du type ou de le déterminer au hasard. @@ -3034,15 +3034,15 @@ Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, cha À votre tour et par une action bonus, vous pouvez ordonner au fouet de s'envoler à une distance maximale de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Le fouet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez une action pour le révoquer ou si vous êtes neutralisé ou mort. - + - + -### Portail cubique +### Portail cubique -- AltName: Cubic Gate (SRD p215) -- Source: (COC p177) -- Objet merveilleux, légendaire +- AltName: Cubic Gate (SRD p215) +- Source: (COC p177) +- : Objet merveilleux, légendaire Ce cube de 7,5 centimètres d'arête émet une énergie magique palpable. Chacune de ses six faces est liée à un plan d'existence distinct, l'un d'eux étant le plan Matériel. Les autres sont liées à des plans déterminés par le MJ. @@ -3050,63 +3050,63 @@ Vous pouvez dépenser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et lan Le cube a trois charges et en perd une à chaque utilisation. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées. - + - + -### Potion d'agrandissement +### Potion d'agrandissement -- AltName: Potion of Growth (SRD p234) -- Source: (COC p177) -- Potion, peu courante +- AltName: Potion of Growth (SRD p234) +- Source: (COC p177) +- : Potion, peu courante Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « agrandir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide s'étend jusqu'à colorer tout le liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille. - + - + -### Potion d'amitié avec les animaux +### Potion d'amitié avec les animaux -- AltName: Potion of Animal Friendship (SRD p233) -- Source: (COC p177) -- Potion, peu courante +- AltName: Potion of Animal Friendship (SRD p233) +- Source: (COC p177) +- : Potion, peu courante Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort amitié avec les animaux (DD 13) à volonté pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou des poils d'écureuil. - + - + -### Potion de clairvoyance +### Potion de clairvoyance -- AltName: Potion of Clairvoyance (SRD p233) -- Source: (COC p177) -- Potion, rare +- AltName: Potion of Clairvoyance (SRD p233) +- Source: (COC p177) +- : Potion, rare Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu'on ouvre la potion. - + - + -### Potion d'escalade +### Potion d'escalade -- AltName: Potion of Climbing (SRD p233) -- Source: (COC p177) -- Potion, peu courante +- AltName: Potion of Climbing (SRD p233) +- Source: (COC p177) +- : Potion, peu courante Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Pendant tout ce temps, vous obtenez l'avantage lors des tests de Force (Escalade) que vous effectuez pour grimper. La potion se divise en couches brunes, argent et grises qui rappellent des stries dans la roche. Les couleurs ne se mélangent pas, même quand on agite la bouteille. - + - + -### Potion de force de géant +### Potion de force de géant -- AltName: Potion of Giant Strength (SRD p234) -- Source: (COC p177) -- Potion, rareté variable +- AltName: Potion of Giant Strength (SRD p234) +- Source: (COC p177) +- : Potion, rareté variable Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force se modifie pendant 1 heure, en fonction du type de géant auquel la potion est associée (voir la table suivante). La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à la valeur indiquée. @@ -3120,53 +3120,53 @@ Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion tran |Géant des nuages|27|Très rare| |Géant des tempêtes|29|Légendaire| - + - + -### Potion de forme gazeuse +### Potion de forme gazeuse -- AltName: Potion of Gaseous Form (SRD p234) -- Source: (COC p178) -- Potion, rare +- AltName: Potion of Gaseous Form (SRD p234) +- Source: (COC p178) +- : Potion, rare Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort forme gazeuse pendant 1 heure (sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu'à ce que vous mettiez un terme à l'effet par une action bonus. La bouteille semble contenir une brume qui bouge et se verse comme de l'eau. - + - + -### Potion de lecture des pensées +### Potion de lecture des pensées -- AltName: Potion of Mind Reading (SRD p234) -- Source: (COC p178) -- Potion, rare +- AltName: Potion of Mind Reading (SRD p234) +- Source: (COC p178) +- : Potion, rare Vous bénéficiez des effets d'un sort de détection des pensées (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le liquide violet et épais de cette concoction flotte un nuage rose en forme d'oeuf. - + - + -### Potion de poison +### Potion de poison -- AltName: Potion of Poison (SRD p234) -- Source: (COC p178) -- Potion, peu courante +- AltName: Potion of Poison (SRD p234) +- Source: (COC p178) +- : Potion, peu courante Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de l'odeur et de l'aspect visuel, à une potion de soins ou autre potion bénéfique. C'est pourtant du poison dissimulé par une magie illusoire, et un sort d'identification révèle sa véritable nature. Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonné si vous la buvez. Vous subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun de vos tours tant que vous êtes empoisonné de cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0. - + - + -### Potion de résistance +### Potion de résistance -- AltName: Potion of Resistance (SRD p235) -- Source: (COC p178) -- Potion, peu courante +- AltName: Potion of Resistance (SRD p235) +- Source: (COC p178) +- : Potion, peu courante Vous bénéficiez d'une résistance à un type spécifique de dégâts pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le MJ choisit le type ou le détermine au hasard parmi les potions suivantes. @@ -3183,39 +3183,39 @@ Vous bénéficiez d'une résistance à un type spécifique de dégâts pendant 1 |9|Radiant| |10|Tonnerre| - + - + -### Potion de respiration aquatique +### Potion de respiration aquatique -- AltName: Potion of Water Breathing (SRD p235) -- Source: (COC p178) -- Potion, peu courante +- AltName: Potion of Water Breathing (SRD p235) +- Source: (COC p178) +- : Potion, peu courante Vous pouvez respirer sous l'eau pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le liquide vert et trouble qu'elle contient, dans lequel flotte une bulle à l'aspect de méduse, sent la mer. - + - + -### Potion de rétrécissement +### Potion de rétrécissement -- AltName: Potion of Diminution (SRD p233) -- Source: (COC p178) -- Potion, rare +- AltName: Potion of Diminution (SRD p233) +- Source: (COC p178) +- : Potion, rare Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « rétrécir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide se rétrécit jusqu'à former une petit bille et s'étale ensuite jusqu'à colorer tout le liquide translucide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille. - + - + -### Potion de soins +### Potion de soins -- AltName: Potion of Healing (SRD p234) -- Source: (COC p178) -- Potion, rareté variable +- AltName: Potion of Healing (SRD p234) +- Source: (COC p178) +- : Potion, rareté variable Vous récupérez des points de vie quand vous buvez cette potion, le montant dépendant de la rareté de la potion, comme indiqué dans la table Potions de soins. Quelle que soit la puissance de la potion, son liquide rouge scintille quand on l'agite. @@ -3228,77 +3228,77 @@ Potions de soins |Soins excellents|Rare|8d4+8| |Soins suprêmes|Très rare|10d4+20| - + - + -### Potion de vitesse +### Potion de vitesse -- AltName: Potion of Speed (SRD p235) -- Source: (COC p178) -- Potion, très rare +- AltName: Potion of Speed (SRD p235) +- Source: (COC p178) +- : Potion, très rare Vous bénéficiez des effets d'un sort de hâte pendant 1 minute (aucune concentration requise) après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié de noir de cette concoction tournoie de lui-même sans qu'on le remue. - + - + -### Potion de vol +### Potion de vol -- AltName: Potion of Flying (SRD p234) -- Source: (COC p178) -- Potion, très rare +- AltName: Potion of Flying (SRD p234) +- Source: (COC p178) +- : Potion, très rare Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Vous êtes aussi en mesure de faire du vol stationnaire. Si vous vous trouvez dans les airs quand les effets de la potion se dissipent, vous tombez, à moins que vous ne disposiez d'un autre moyen de vous maintenir en l'air. Le liquide transparent de cette potion flotte au sommet de sa bouteille tandis que des impuretés d'un blanc laiteux le traversent. - + - + -### Potion d'héroïsme +### Potion d'héroïsme -- AltName: Potion of Heroism (SRD p234) -- Source: (COC p179) -- Potion, rare +- AltName: Potion of Heroism (SRD p234) +- Source: (COC p179) +- : Potion, rare Pendant 1 heure après l'avoir bue, vous obtenez 10 points de vie temporaires. Pendant cette même période, vous êtes sous l'effet d'un sort de bénédiction (aucune concentration requise). Le liquide bleu bouillonne comme s'il était chauffé en permanence. - + - + -### Potion d'invisibilité +### Potion d'invisibilité -- AltName: Potion of Invisibility (SRD p234) -- Source: (COC p179) -- Potion, très rare +- AltName: Potion of Invisibility (SRD p234) +- Source: (COC p179) +- : Potion, très rare Le contenant de cette potion paraît vide mais il semble, au contact, contenir un liquide. Vous devenez invisible pendant 1 heure après l'avoir bue. La totalité des objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. L'effet prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort. - + - + -### Poussière à éternuer +### Poussière à éternuer -- AltName: Dust of Sneezing and Choking (SRD p219) -- Source: (COC p179) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Dust of Sneezing and Choking (SRD p219) +- Source: (COC p179) +- : Objet merveilleux, peu courant Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à du sable fin. On dirait de la poussière de disparition et le sort d'identification confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation. Quand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est neutralisée et suffoque. Tant qu'elle est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, sachant que l'effet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de restauration mineure met aussi un terme à l'effet sur la créature qu'il touche. - + - + -### Poussière d'assèchement +### Poussière d'assèchement -- AltName: Dust of Dryness (SRD p219) -- Source: (COC p179) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Dust of Dryness (SRD p219) +- Source: (COC p179) +- : Objet merveilleux, peu courant Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. Vous pouvez dépenser une action pour en saupoudrer une sur l'eau. La poussière transforme un cube d'eau de 4,50 mètres d'arête en une boulette de la taille d'une bille. Elle flotte ou repose près de l'endroit où vous avez saupoudré la poussière. Son poids est négligeable. @@ -3306,55 +3306,55 @@ Quelqu'un peut utiliser une action pour briser la boulette contre une surface so Un élémentaire majoritairement composé d'eau exposé à la poussière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. S'il échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement sinon. - + - + -### Poussière de disparition +### Poussière de disparition -- AltName: Dust of Disappearance (SRD p219) -- Source: (COC p179) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Dust of Disappearance (SRD p219) +- Source: (COC p179) +- : Objet merveilleux, peu courant Cette poudre se trouve dans un petit paquet et ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une utilisation. Si vous utilisez une action pour lancer la poussière en l'air, vous et chaque créature et objet situé dans un rayon de 3 mètres autour de vous devenez invisible pendant 2d4 minutes. La durée est la même pour toutes les cibles et la poussière est entièrement consumée dès que sa magie fait effet. Si une créature affectée par la poussière attaque ou lance un sort, l'invisibilité se termine pour elle. - + - + -### Protectrice +### Protectrice -- AltName: Defender (SRD p218) -- Source: (COC p179) -- Arme (épée), légendaire (harmonisation requise) +- AltName: Defender (SRD p218) +- Source: (COC p179) +- : Arme (épée), légendaire (harmonisation requise) Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. À chacun de vos tours, quand vous attaquez pour la première fois avec cette épée, vous pouvez transférer tout ou partie du bonus de l'arme à votre CA au lieu d'utiliser le bonus pour les attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez réduire le bonus de vos jets d'attaque et de dégâts en le faisant passer à +1, ce qui vous apporte un bonus de +2 à la CA. Ces bonus modifiés restent valables jusqu'au début de votre prochain tour, bien que vous deviez tenir l'épée en main pour bénéficier de son bonus à la CA. - + - + -### Puits des mondes +### Puits des mondes -- AltName: Well of Many Worlds (SRD p250) -- Source: (COC p180) -- Objet merveilleux, légendaire +- AltName: Well of Many Worlds (SRD p250) +- Source: (COC p180) +- : Objet merveilleux, légendaire Ce morceau d'étoffe noire, fine et douce comme la soie, peut se plier pour adopter les dimensions d'un mouchoir. On peut le déplier pour former une étendue circulaire de 1,80 mètre de diamètre. Vous pouvez utiliser une action pour déplier et positionner le puits des mondes contre une surface solide et créer ainsi un portail, empruntable dans les deux sens, qui permet de voyager vers un autre monde ou plan d'existence. Chaque fois que l'objet ouvre un portail, le MJ décide de l'endroit où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour fermer un portail ouvert en prenant les bords du morceau d'étoffe et en le repliant. Une fois qu'un portail a été ouvert grâce au puits des mondes, il faut attendre 1d8 heures avant que cet objet magique ne puisse en ouvrir un nouveau. - + - + -### Puits portatif +### Puits portatif -- AltName: Portable Hole (SRD p233) -- Source: (COC p180) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Portable Hole (SRD p233) +- Source: (COC p180) +- : Objet merveilleux, rare Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la soie, est repliée pour tenir aussi peu de place qu'un mouchoir. Dépliée, elle se présente sous forme d'un disque de 1,80 mètre de diamètre. @@ -3366,27 +3366,27 @@ Si le puits est refermé et qu'une créature se trouve dans son espace extradime Si l'on place un puits portatif dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un sac sans fond ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir. - + - + -### Regard charmeur +### Regard charmeur -- AltName: Eyes of Charming (SRD p220) -- Source: (COC p180) -- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) +- AltName: Eyes of Charming (SRD p220) +- Source: (COC p180) +- : Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent trois charges. Tant que vous les portez, vous pouvez dépenser une charge pour lancer le sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que vous voyiez la cible et qu'elle vous voie. Chaque jour à l'aube, les lentilles régénèrent toutes les charges dépensées. - + - + -### Robe aux étoiles +### Robe aux étoiles -- AltName: Robe of Stars (SRD p239) -- Source: (COC p180) -- Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) +- AltName: Robe of Stars (SRD p239) +- Source: (COC p180) +- : Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant que vous la portez. @@ -3394,15 +3394,15 @@ Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure de la robe, sont particul Tant que vous portez la robe, vous pouvez effectuer une action pour entrer dans le plan Astral avec tous vos objets équipés ou portés. Vous restez là-bas jusqu'à ce que vous effectuiez une action pour revenir sur le plan duquel vous êtes parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement que vous occupiez à ce moment-là ou, si cet emplacement est déjà occupé, dans l'emplacement inoccupé le plus proche. - + - + -### Robe aux yeux multiples +### Robe aux yeux multiples -- AltName: Robe of Eyes (SRD p238) -- Source: (COC p180) -- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +- AltName: Robe of Eyes (SRD p238) +- Source: (COC p180) +- : Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous portez cette robe : @@ -3414,27 +3414,27 @@ Il est impossible de fermer ou de couvrir les yeux sur la robe. Même si vous po Un sort de lumière lancé sur la robe ou un sort de lumière du jour lancé à 1,50 mètre ou moins de celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 contre une lumière ou DD 15 contre une lumière du jour) et mettre fin à la cécité en cas de réussite. - + - + -### Robe de couleurs étincelantes +### Robe de couleurs étincelantes -- AltName: Robe of Scintillating Colors (SRD p238) -- Source: (COC p181) -- Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) +- AltName: Robe of Scintillating Colors (SRD p238) +- Source: (COC p181) +- : Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Cette robe contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que le vêtement produise un motif changeant de couleurs éblouissantes jusqu'à la fin de son prochain tour. Pendant cette période, la robe diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent vous voir subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous. De plus, les créatures situées dans la zone de lumière vive et qui peuvent vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin de cet effet. - + - + -### Robe de l'archimage +### Robe de l'archimage -- AltName: Robe of the Archmagi (SRD p239) -- Source: (COC p181) -- Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un sorcier ou un magicien exigée) +- AltName: Robe of the Archmagi (SRD p239) +- Source: (COC p181) +- : Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un sorcier ou un magicien exigée) Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique tissu blanc, gris ou noir, brodé de runes argentées. La couleur de la robe correspond à l'alignement pour lequel l'objet à été crée. Les robes blanches sont conçues pour soutenir le bien, les grises pour soutenir la neutralité et les noires pour soutenir le mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec une robe de l'archimage qui ne correspond pas à votre alignement. @@ -3444,15 +3444,15 @@ Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous portez la robe : * vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. * Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque des sorts augmentent chacun de 2. - + - + -### Robe d'objets pratiques +### Robe d'objets pratiques -- AltName: Robe of Useful Items (SRD p239) -- Source: (COC p182) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Robe of Useful Items (SRD p239) +- Source: (COC p182) +- : Objet merveilleux, peu courant Cette robe est couverte de pièces de tissu de formes et de couleurs diverses. Tant que vous portez ce vêtement, vous pouvez effectuer une action pour détacher une des pièces et provoquer sa transformation en l'objet ou la créature qu'elle représente. Dès que la dernière pièce est détachée, la robe devient un vêtement ordinaire. @@ -3483,15 +3483,15 @@ En outre, la robe se compose de 4d4 autres pièces. Le MJ choisit ces pièces ou |91-96|Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et
jusqu'à 60 centimètres d'épaisseur) que vous
pouvez placer sur une surface verticale à votre
portée| |97-00|Bélier portable| -
+ - + -### Sac affamé +### Sac affamé -- AltName: Bag of Devouring (SRD p210) -- Source: (COC p182) -- Objet merveilleux, très rare +- AltName: Bag of Devouring (SRD p210) +- Source: (COC p182) +- : Objet merveilleux, très rare À première vue, ce sac ressemble à un sac sans fond, mais en réalité, il s'agit de l'orifice nourricier d'une créature extradimensionnelle gigantesque. L'orifice se ferme si l'on met le sac sur l'envers, c'est-à-dire la paroi interne devenant la paroi externe. @@ -3501,15 +3501,15 @@ On peut stocker des objets inanimés dans le sac, qui contient au maximum 28 lit Si le sac est perforé ou déchiré, il est détruit et tout ce qu'il contenait est emporté en un lieu aléatoire du plan Astral. - + - + -### Sac à malice +### Sac à malice -- AltName: Bag of Tricks (SRD p210) -- Source: (COC p182) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Bag of Tricks (SRD p210) +- Source: (COC p182) +- : Objet merveilleux, peu courant Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. Cependant, si l'on plonge la main à l'intérieur, on sent un petit objet duveteux. Le sac pèse 250 grammes. @@ -3558,15 +3558,15 @@ Sac à malice brun |7|Hyène géante| |8|Tigre| - + - + -### Sac de haricots +### Sac de haricots -- AltName: Bag of Beans (SRD p209) -- Source: (COC p183) -- Objet merveilleux, rare +- AltName: Bag of Beans (SRD p209) +- Source: (COC p183) +- : Objet merveilleux, rare Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot. @@ -3589,15 +3589,15 @@ Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans la terre ou le sable et l'arro |91-99|Une pyramide dotée d'une base de 5 mètres de
côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage
d'une momie auguste. La pyramide fonctionne
comme l'antre de la momie et le sarcophage
contient un trésor à choisir par le MJ.| |100|Un pied de haricot géant pousse soudain et
grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le
sommet débouche là où le MJ le souhaite : il
offre une vue magnifique sur le paysage, donne
accès au château d'un géant des nuages ou
rejoint un autre plan d'existence.| -
+ - + -### Sac sans fond +### Sac sans fond -- AltName: Bag of Holding (SRD p210) -- Source: (COC p184) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Bag of Holding (SRD p210) +- Source: (COC p184) +- : Objet merveilleux, peu courant Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand que ce que ses dimensions extérieures laissent présager. Visuellement, il fait une soixantaine de centimètres de diamètre au niveau de l'ouverture pour 1,20 mètre de profondeur. En revanche, il peut contenir jusqu'à 250 kilos de matière, sans dépasser un volume de 2 000 litres. Le sac pèse 7,5 kilos, quel que soit son contenu. Il faut dépenser une action pour récupérer un objet dans le sac. @@ -3605,30 +3605,30 @@ Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se découd complètement. Il e Si l'on place un sac sans fond dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir. - + - + -### Scarabée de protection +### Scarabée de protection -- AltName: Scarab of Protection (SRD p241) -- Source: (COC p184) -- Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise) +- AltName: Scarab of Protection (SRD p241) +- Source: (COC p184) +- : Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise) Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée dans la main pendant 1 round, une inscription apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. Il confère deux avantages tant que vous le portez sur vous : * vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts. * Le scarabée contient 12 charges. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort de nécromancie ou un effet nuisible infligé par un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge et transformer l'échec du jet de sauvegarde en réussite. Le scarabée est détruit et tombe alors en poussière quand sa dernière charge est dépensée. - + - + -### Sceptre d'absorption +### Sceptre d'absorption -- AltName: Rod of Absorption (SRD p239) -- Source: (COC p184) -- Sceptre, très rare (harmonisation requise) +- AltName: Rod of Absorption (SRD p239) +- Source: (COC p184) +- : Sceptre, très rare (harmonisation requise) Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber un sort qui ne cible que vous et n'est donc pas un sort à zone d'effet. L'effet du sort absorbé est annulé et l'énergie magique (et non le sort lui-même) est stockée dans le sceptre. Cette énergie est du même niveau que le sort au moment de son incantation. Le sceptre peut absorber et stocker jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de son existence. Dès que le sceptre a absorbé 50 niveaux d'énergie, il ne peut plus en absorber davantage. Si vous êtes la cible d'un sort dont le sceptre ne peut pas absorber l'énergie, l'objet magique ne produit aucun effet sur ce sort. @@ -3638,15 +3638,15 @@ Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez le sceptre en main, vous pou Un sceptre qui vient d'être découvert contient 1d10 niveaux d'énergie magique. La magie du sceptre disparaît dès qu'il ne peut plus absorber d'énergie magique et qu'aucune énergie n'est stockée à l'intérieur. - + - + -### Sceptre de puissance seigneuriale +### Sceptre de puissance seigneuriale -- AltName: Rod of Lordly Might (SRD p240) -- Source: (COC p184) -- Sceptre, légendaire (harmonisation requise) +- AltName: Rod of Lordly Might (SRD p240) +- Source: (COC p184) +- : Sceptre, légendaire (harmonisation requise) Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne comme une masse d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés associées aux six boutons différents alignés le long de son manche. Il possède également trois autres propriétés, comme décrit ci-dessous. @@ -3670,15 +3670,15 @@ Si vous appuyez sur le **bouton 6**, le sceptre reprend ou conserve sa forme nor **_Terreur._** En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d'échec, une cible est terrorisée par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante. - + - + -### Sceptre de sécurité +### Sceptre de sécurité -- AltName: Rod of Security (SRD p241) -- Source: (COC p185) -- Sceptre, très rare +- AltName: Rod of Security (SRD p241) +- Source: (COC p185) +- : Sceptre, très rare Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Le sceptre vous transporte alors instantanément, ainsi qu'un maximum de 199 autres créatures consentantes situées dans votre champ de vision, vers un espace extraplanaire paradisiaque. Vous décidez à quoi ressemble cet endroit paradisiaque qui peut être un jardin paisible, une jolie clairière, une taverne accueillante, un immense palais, une île tropicale, un fantastique carnaval ou n'importe quel autre endroit sorti de votre imagination. Quelle que soit sa nature, cet endroit paradisiaque contient suffisamment d'eau et de nourriture pour toutes les créatures présentes. Toutes les autres choses avec lesquelles il est possible d'interagir à l'intérieur de l'espace extraplanaire n'existent que là-bas. Par exemple, une fleur cueillie dans un jardin paradisiaque disparaît dès qu'elle en sort. @@ -3686,27 +3686,27 @@ Pour chaque heure passée dans l'endroit paradisiaque, un visiteur récupère de Une fois cette période écoulée ou si vous utilisez une action pour y mettre fin, l'ensemble des visiteurs réapparaissent à l'endroit qu'ils occupaient au moment de l'activation du sceptre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche de cet endroit. Le sceptre n'est réutilisable qu'au bout de dix jours. - + - + -### Sceptre de suzeraineté +### Sceptre de suzeraineté -- AltName: Rod of Rulership (SRD p240) -- Source: (COC p185) -- Sceptre, rare (harmonisation requise) +- AltName: Rod of Rulership (SRD p240) +- Source: (COC p185) +- : Sceptre, rare (harmonisation requise) Vous pouvez utiliser une action pour présenter le sceptre et exiger l'obéissance des créatures de votre choix situées à 36 mètres ou moins dans votre champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmées par vous pendant 8 heures. Une fois charmées de cette façon, les créatures vous considèrent comme un chef fiable. Une cible n'est plus charmée par ce biais si vous ou vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d'accomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le sceptre n'est réutilisable qu'à l'aube suivante. - + - + -### Sceptre de vigilance +### Sceptre de vigilance -- AltName: Rod of Alertness (SRD p240) -- Source: (COC p185) -- Sceptre, très rare (harmonisation requise) +- AltName: Rod of Alertness (SRD p240) +- Source: (COC p185) +- : Sceptre, très rare (harmonisation requise) Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés suivantes. @@ -3718,27 +3718,27 @@ Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés suivantes. La lumière diffusée par la tête du sceptre s'éteint et l'effet prend fin au bout de 10 minutes ou quand une créature utilise une action pour déplanter le sceptre. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser cette propriété. - + - + -### Sceptre inamovible +### Sceptre inamovible -- AltName: Immovable Rod (SRD p226) -- Source: (COC p186) -- Objet merveilleux, peu courant +- AltName: Immovable Rod (SRD p226) +- Source: (COC p186) +- : Objet merveilleux, peu courant Ce sceptre plat en fer est équipé d'un bouton sur une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour appuyer dessus : il se fixe alors par magie à l'endroit où il se trouve. Il ne bouge plus tant que vous ou une tierce personne n'utilisez pas une action pour appuyer de nouveau sur le bouton, même s'il doit pour cela défier les lois de la gravité. Le sceptre peut soutenir jusqu'à 4 tonnes. Il se désactive et tombe si on lui fait porter plus de poids. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 30 afin de déplacer le sceptre. Si elle réussit, il bouge d'au maximum 3 mètres. - + - + -### Sphère d'annihilation +### Sphère d'annihilation -- AltName: Sphere of Annihilation (SRD p242) -- Source: (COC p186) -- Objet merveilleux, légendaire +- AltName: Sphere of Annihilation (SRD p242) +- Source: (COC p186) +- : Objet merveilleux, légendaire Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre est un trou dans le multivers, en lévitation dans l'espace et stabilisé grâce au champ magique qui l'enveloppe. @@ -3756,27 +3756,27 @@ Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, tel que ceux créés pa |51-85|La sphère traverse le portail ou entre dans
l'espace extradimensionnel.| |86-00|Une faille spatiale envoie chaque créature et
objet situés à 54 mètres ou moins de la sphère,
y compris la sphère elle-même, vers un plan
d'existence déterminé au hasard.| -
+ - + -### Solvant universel +### Solvant universel -- AltName: Universal Solvent (SRD p248) -- Source: (COC p186) -- Objet merveilleux, légendaire +- AltName: Universal Solvent (SRD p248) +- Source: (COC p186) +- : Objet merveilleux, légendaire Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort l'alcool. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le contenu du tube sur une surface à portée. Le liquide dissout instantanément jusqu'à 30 centimètres carrés de colle avec laquelle il entre en contact, y compris de la colle universelle. - + - + -### Submersible du crabe +### Submersible du crabe -- AltName: Apparatus of the Crab (SRD p208) -- Source: (COC p186) -- Objet merveilleux, légendaire +- AltName: Apparatus of the Crab (SRD p208) +- Source: (COC p186) +- : Objet merveilleux, légendaire Au premier abord, cet objet ressemble à un tonneau de fer scellé de taille G. Il pèse 250 kilos et dispose d'un loquet dissimulé qui se remarque seulement suite à un test d'Intelligence (Investigation) DD 20. Si on le débloque, il ouvre une trappe au sommet du tonneau, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de se glisser à l'intérieur. Là, dix leviers sont disposés en rangée, tous en position neutre et susceptibles d'être tirés vers le haut ou le bas. Si on actionne les bons leviers, le submersible se transforme en homard géant. @@ -3808,27 +3808,27 @@ Leviers du submersible du crabe |9|Le submersible s'enfonce d'au maximum 6 mètres dans
un liquide.|Le submersible remonte d'au maximum 6 mètres
dans un liquide.| |10|La trappe arrière se descelle et s'ouvre.|La trappe arrière se ferme et se scelle.| -
+ - + -### Talisman de la sphère +### Talisman de la sphère -- AltName: Talisman of the Sphere (SRD p247) -- Source: (COC p187) -- Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise) +- AltName: Talisman of the Sphere (SRD p247) +- Source: (COC p187) +- : Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise) Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Arcanes) pour contrôler une sphère d'annihilation en tenant ce talisman en main, vous doublez votre bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque vous commencez votre tour en contrôlant une sphère d'annihilation, vous pouvez utiliser une action pour la faire léviter sur une distance de 3 mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur d'Intelligence. - + - + -### Talisman du bien ultime +### Talisman du bien ultime -- AltName: Talisman of Pure Good (SRD p247) -- Source: (COC p187) -- Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature d'alignement bon exigée) +- AltName: Talisman of Pure Good (SRD p247) +- Source: (COC p187) +- : Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature d'alignement bon exigée) Ce talisman est un puissant symbole du bien. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts radiants quand elle le touche. Une créature d'alignement mauvais subit 8d6 dégâts radiants quand elle le touche. Quand elles le tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours. @@ -3836,15 +3836,15 @@ Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement bon, le talisman peut faire of Le talisman contient 7 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est mauvais, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en particules de lumière dorée lorsque vous dépensez la dernière charge. - + - + -### Talisman du mal ultime +### Talisman du mal ultime -- AltName: Talisman of Ultimate Evil (SRD p247) -- Source: (COC p187) -- Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature d'alignement mauvais exigée) +- AltName: Talisman of Ultimate Evil (SRD p247) +- Source: (COC p187) +- : Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature d'alignement mauvais exigée) Ce talisman est un puissant symbole du mal. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Une créature d'alignement bon subit 8d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Quand elles tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours. @@ -3852,15 +3852,15 @@ Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement mauvais, le talisman peut fair Le talisman contient 6 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est bon, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en bave à l'odeur nauséabonde lorsque vous dépensez la dernière charge. - + - + -### Tapis volant +### Tapis volant -- AltName: Carpet of Flying (SRD p213) -- Source: (COC p188) -- Objet merveilleux, très rare +- AltName: Carpet of Flying (SRD p213) +- Source: (COC p188) +- : Objet merveilleux, très rare Quand vous prononcez le mot de commande de ce tapis par une action, il flotte dans les airs. Il se déplace en volant selon vos indications vocales tant que vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui. @@ -3875,111 +3875,111 @@ Il existe quatre tailles de tapis. C'est au MJ de choisir celle de chaque tapis Un tapis peut porter deux fois le poids indiqué dans la table mais, s'il porte plus que sa capacité normale, il se déplace à la moitié de la vitesse indiquée. - + - + -### Traité d'autorité et d'influence +### Traité d'autorité et d'influence -- AltName: Tome of Leadership and Influence (SRD p247) -- Source: (COC p188) -- Objet merveilleux, très rare +- AltName: Tome of Leadership and Influence (SRD p247) +- Source: (COC p188) +- : Objet merveilleux, très rare Ce livre contient des exercices d'interactions sociales basées sur la manipulation et la charme. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Charisme ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle. - + - + -### Traité de compréhension +### Traité de compréhension -- AltName: Tome of Understanding (SRD p247) -- Source: (COC p188) -- Objet merveilleux, très rare +- AltName: Tome of Understanding (SRD p247) +- Source: (COC p188) +- : Objet merveilleux, très rare Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Sagesse ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle. - + - + -### Traité de perspicacité +### Traité de perspicacité -- AltName: Tome of Clear Thought (SRD p247) -- Source: (COC p188) -- Objet merveilleux, très rare +- AltName: Tome of Clear Thought (SRD p247) +- Source: (COC p188) +- : Objet merveilleux, très rare Ce livre contient des exercices de logique et de mémoire. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur d'Intelligence ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle. - + - + -### Trident de domination aquatique +### Trident de domination aquatique -- AltName: Trident of Fish Command (SRD p247) -- Source: (COC p188) -- Arme (trident), peu courante (harmonisation requise) +- AltName: Trident of Fish Command (SRD p247) +- Source: (COC p188) +- : Arme (trident), peu courante (harmonisation requise) Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer dominer une bête (DD du jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. - + - + -### Tueuse de dragons +### Tueuse de dragons -- AltName: Dragon Slayer (SRD p219) -- Source: (COC p188) -- Arme (épée), rare +- AltName: Dragon Slayer (SRD p219) +- Source: (COC p188) +- : Arme (épée), rare Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Quand vous touchez un dragon avec elle, il subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Le terme « dragon » utilisé dans le cadre de cette description regroupe toutes les créatures du type dragon, y compris les dragons-tortues et les vouivres. - + - + -### Tueuse de géant +### Tueuse de géant -- AltName: Giant Slayer (SRD p224) -- Source: (COC p188) -- Arme (épée ou hache), rare +- AltName: Giant Slayer (SRD p224) +- Source: (COC p188) +- : Arme (épée ou hache), rare Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Quand vous touchez un géant avec elle, il subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme et doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Vis-à-vis de cette arme, « géant » désigne toute créature du type géant, y compris les ettins et les trolls. - + - + -### Vengeresse sacrée +### Vengeresse sacrée -- AltName: Holy Avenger (SRD p225) -- Source: (COC p188) -- Arme (épée), légendaire (harmonisation requise avec un paladin) +- AltName: Holy Avenger (SRD p225) +- Source: (COC p188) +- : Arme (épée), légendaire (harmonisation requise avec un paladin) Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec, il subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires. Tant que vous tenez l'arme en main, elle génère une aura de 3 mètres de rayon autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales envers vous affectées par l'aura obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous possédez 17 niveaux ou plus dans la classe de paladin, le rayon de l'aura passe à 9 mètres. - + - + -### Voleuse de vies +### Voleuse de vies -- AltName: Nine Lives Stealer (SRD p231) -- Source: (COC p188) -- Arme (épée), très rare (harmonisation requise) +- AltName: Nine Lives Stealer (SRD p231) +- Source: (COC p188) +- : Arme (épée), très rare (harmonisation requise) Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. L'épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez un coup critique contre une créature possédant moins de 100 points de vie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi l'épée lui arrache sa force vitale et la tue sur-le-champ (les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre ce pouvoir). Si la créature meurt, l'épée perd une charge. Quand il ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir. - + -
+ diff --git a/Data/magicitems_hd.md b/Data/magicitems_hd.md index 23f604ef..ca563bcc 100644 --- a/Data/magicitems_hd.md +++ b/Data/magicitems_hd.md @@ -1,16 +1,16 @@ - + -# Objets magiques +# Objets magiques -- AltName: Magic Items (SRD p206) -- Source: (CDC p129) +- AltName: Magic Items (SRD p206) +- Source: (CDC p129) Les objets magiques sont récupérés dans les caches aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à leur détenteur des capacités qu'ils ont rarement l'occasion de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités par le biais d'une extraordinaire magie. - + -### Rareté +### Rareté Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les PJ sont susceptibles d'en découvrir et le niveau qu'il faut généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans l'équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5 marque généralement le début de l'utilisation des objets rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11 et les objets légendaires sont l'apanage des personnages de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de déterminer le prix moyen d'un objet magique, quoique la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés avec de l'argent. @@ -22,32 +22,32 @@ Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rar |Très rare|2d10 (11) × 2 500 po| |Légendaire|2d6 (7) × 10 000 po| - + - + -### Le commerce des objets magiques +### Le commerce des objets magiques Dans la plupart des univers de campagne, les objets magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes. S'il est théoriquement envisageable d'acheter des objets communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à – la condition surprenante que ce dernier souhaite s'en séparer, les objets plus rares sont généralement échangés contre des services qui devraient constituer autant d'amorces de scénarios et de difficultés pour les PJ. Ne bradez jamais l'acquisition d'un objet magique. Vous en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis les riches collectionneurs et les nobles de haut rang, peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces d'or pour une baguette magique ou une boule de cristal. Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et permettre un commerce florissant d'objets magiques si vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais l'esprit du jeu le déconseille. - + - + -### Identifier un objet magique +### Identifier un objet magique Le sort identification est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d'aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d'autres moyens. Le premier est l'observation. Beaucoup d'objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d'utilisation. D'autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l'expérimentation. Passez le même anneau de nage et jetez-vous à l'eau, par exemple. Les potions sont les objets les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant peut suffire, avec de l'expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher ! - + - + -### Harmonisation +### Harmonisation -- AltName: Attunement (SRD p206) -- Source: (CDC p130) +- AltName: Attunement (SRD p206) +- Source: (CDC p130) Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs d'entre eux. Si la condition est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour qu'elle et lui puissent s'harmoniser (si la classe est celle d'un lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s'il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe). @@ -59,19 +59,19 @@ Un objet s'harmonise avec une seule créature à la fois, tandis qu'une même cr L'harmonisation entre une créature et un objet se dissipe si cette créature ne remplit plus les prérequis d'harmonisation, si elle est séparée de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation en passant une période de court repos concentrée sur l'objet, à moins que celui-ci ne soit maudit. - + - + -### Objets maudits +### Objets maudits Certains objets magiques infligent une malédiction à leur utilisateur. Généralement, une fois qu'un personnage l'a utilisé ou s'y est harmonisé, la malédiction ne peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure. Les moyens habituels d'identification d'un objet magique ne révèlent pas la malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise qui frappe l'utilisateur de l'objet. - + - + -### Les différents types d'objets magiques +### Les différents types d'objets magiques Il existe neuf types d'objets magiques : anneaux, armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions et sceptres. @@ -93,11 +93,11 @@ Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés dans cette catégori Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la manière de l'utiliser. - + - + -### Porter et ma nier des objets magiques +### Porter et ma nier des objets magiques Certains objets doivent être portés ou maniés pour pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique censé être porté doit être placé sur le corps de la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée autour des épaules, et une arme tenue en main. @@ -105,87 +105,87 @@ Dans la plupart des cas, un objet magique qui n'est pas censé être porté peut Quand une créature non-humanoïde tente de porter un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle d'un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de bottes. - + - + -#### Plusieurs objets du même type +#### Plusieurs objets du même type Faites appel à votre bon sens pour déterminer s'il est possible de porter plus d'un objet magique du même type. Un personnage peut normalement porter, au maximum, une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets d'armes, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez : un personnage pourrait, par exemple, porter une tiare sous un casque ou deux capes superposées. - + - + -#### Objets appariés +#### Objets appariés Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets d'armes et les gants, octroient leurs avantages uniquement si les deux objets formant la paire sont portés. Par exemple, un personnage porte une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique à l'autre, mais aucun des deux objets n'octroie ses avantages. - + - + -### Activation d'un objet magique +### Activation d'un objet magique L'activation de certains objets magiques nécessite de l'utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement l'objet en main ou murmurer un mot de commande. La description des catégories d'objets ou de certains objets particuliers précise comment les activer. Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles suivantes en ce qui concerne leur activation. S'il faut effectuer une action pour activer un objet, cette action n'est pas une fonction de l'action utiliser un objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard ne peut pas être utilisée pour activer l'objet. - + - + -#### Mot de commande +#### Mot de commande Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l'objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d'un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de silence. - + - + -#### Objets à utilisation unique +#### Objets à utilisation unique Certains objets ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une fois lues. La magie d'un objet à utilisation unique disparaît une fois utilisée. - + - + -#### Sorts +#### Sorts Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent aucun des emplacements de sort de l'utilisateur et ne nécessitent aucune composante, à moins que le contraire ne soit indiqué dans la description de l'objet. Le temps d'incantation, la portée et la durée des sorts restent les mêmes, et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si un sort donné exige de la concentration. Nombre d'objets, comme les potions, ne nécessitent aucune incantation et confèrent les effets d'un sort, en appliquant sa durée habituelle. Certains objets font exception à cette règle et modifient le temps d'incantation, la durée ou d'autres aspects d'un sort. Avec certains objets magiques, comme les bâtons, l'utilisateur doit appliquer sa caractéristique d'incantation quand il lance un sort par le biais de l'objet. S'il possède plusieurs caractéristiques d'incantation, il choisit celle utilisée avec l'objet. S'il ne possède aucune caractéristique d'incantation (un roublard avec l'aptitude utilisation d'objets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique d'incantation est égal à +0 lorsqu'il utilise l'objet et qu'il applique son bonus de maîtrise. - + - + -#### Charges +#### Charges Certains objets magiques possèdent des charges qu'il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d'identification ou quand une créature s'harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère. - + - + -### Détruire un objet magique +### Détruire un objet magique La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie qu'ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d'eux possède une méthode unique, souvent l'objet d'une quête épique, pour être détruit. - + - + -### Particularité d'un objet magique +### Particularité d'un objet magique Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin de transformer la découverte d'un objet magique en réel émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire. Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer quelques détails pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant. - + - + -#### Détails amusants +#### Détails amusants Difficile à décrire. L'objet semble constamment changer de couleur ou de forme. @@ -199,11 +199,11 @@ Exubérant. Lorsqu'il est utilisé, l'effet produit par l'objet est très voyant Capricieux. L'objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment. - + - + -#### Propriété additionnelle +#### Propriété additionnelle Lumineux. L'objet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres. @@ -217,11 +217,11 @@ Bénéfique. Lorsqu'il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le Vision dans le noir. Le porteur de l'objet bénéficie d'une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. S'il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres. - + - + -#### Qui l'a créé ? +#### Qui l'a créé ? Peuple disparu. L'objet a été créé par un royaume ou un empire si ancien qu'il n'est plus aujourd'hui qu'un mythe. Il est convoité par les collectionneurs. @@ -235,11 +235,11 @@ Animal éveillé. C'est un animal d'une intelligence humaine qui a créé l'obje Mage célèbre. L'objet a été créé par un magicien particulièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. La plupart des gens considéreront le porteur de l'objet comme un voleur. Et qu'en pense le mage en question ? - + - + -#### Détail historique +#### Détail historique Royal. L'objet a été créé pour un monarque. Les sujets du royaume considèrent le porteur comme un membre de la famille royale. @@ -253,19 +253,19 @@ Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus de l'objet sont morts da Destin. L'objet a été conçu dans un but bien précis. Lorsque cet événement arrivera, l'objet s'éveillera à la conscience et exigera de son porteur qu'il le conduise à un endroit précis du monde. - + - + -### Objets magiques aléatoires +### Objets magiques aléatoires Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages. - + - + -#### Objets magiques 1 +#### Objets magiques 1 |d100|Objet magique| |---|---| @@ -286,11 +286,11 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**94-95**|[Sac sans fond]| |**96-00**|Relancer sur [table 2]| - + - + -#### Objets magiques 2 +#### Objets magiques 2 |d100|Objet magique| |---|---| @@ -339,11 +339,11 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**95**|[Poussière de disparition]| |**96-00**|Relancer sur [table 3]| - + - + -#### Objets magiques 3 +#### Objets magiques 3 |d100|Objet magique| |---|---| @@ -394,11 +394,11 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**95**|[Trident de domination aquatique]| |**96-00**|Relancer sur [table 4]| - + - + -#### Objets magiques 4 +#### Objets magiques 4 |d100|Objet magique| |---|---| @@ -465,11 +465,11 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**95**|[Puits portatif]| |**96-00**|Relancer sur [table 5]| - + - + -#### Objets magiques 5 +#### Objets magiques 5 |d100|Objet magique| |---|---| @@ -532,11 +532,11 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**95**|[Sceptre de suzeraineté]| |**96-00**|Relancer sur [table 6]| - + - + -#### Objets magiques 6 +#### Objets magiques 6 |d100|Objet magique| |---|---| @@ -584,11 +584,11 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**94-95**|[Ceinturon de force de géant du givre/des pierres]| |**96-00**|Relancer sur [table 7]| - + - + -#### Objets magiques 7 +#### Objets magiques 7 |d100|Objet magique| |---|---| @@ -633,11 +633,11 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**94-95**|[Tapis volant]| |**96-00**|Relancer sur [table 8]| - + - + -#### Objets magiques 8 +#### Objets magiques 8 |d100|Objet magique| |---|---| @@ -692,9 +692,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**96-00**|[Artefact] (au choix du MJ)| - + - + diff --git a/Data/magicitems_monsters_hd.md b/Data/magicitems_monsters_hd.md index b13edbfa..a082743f 100644 --- a/Data/magicitems_monsters_hd.md +++ b/Data/magicitems_monsters_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ Avatar de la mort -- AltName: Avatar of Death (SRD p218) -- Source: (COC p158) +- AltName: Avatar of Death (SRD p218) +- Source: (COC p158) Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Classe d’armure 20 Points de vie la moitié des points de vie maximum de son invocateur @@ -25,8 +25,8 @@ Moisson de la faucheuse. L’avatar traverse une créature située dans un rayon Mouche d’ébène -- AltName: Giant Fly (SRD p222) -- Source: (COC p166) +- AltName: Giant Fly (SRD p222) +- Source: (COC p166) Bête de taille G, non-alignée Classe d’armure 11 Points de vie 19 (3d10+3) diff --git a/Data/manage_health_hd.md b/Data/manage_health_hd.md index ae3bfec6..12c7ebd7 100644 --- a/Data/manage_health_hd.md +++ b/Data/manage_health_hd.md @@ -1,27 +1,27 @@ - + -# Gérer la santé +# Gérer la santé - + -## [Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md) +## [Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md) - + - + -## [États spéciaux](conditions_hd.md) +## [États spéciaux](conditions_hd.md) - + - + -## [Repos](resting_hd.md) +## [Repos](resting_hd.md) - + - + diff --git a/Data/monk_enlightenment_hd.md b/Data/monk_enlightenment_hd.md index ef6c2a06..af32fb85 100644 --- a/Data/monk_enlightenment_hd.md +++ b/Data/monk_enlightenment_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Voie de l'illumination +# Voie de l'illumination -- Source: (MDR p180) +- Source: (MDR p180) Les moines qui choisissent la voie de l'illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l'ordre universel, à l'équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu'une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l'équilibre universel par la perfection de l'être, corps et esprit ne faisant qu'un. Les moines de la voie de l'illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels. - + -## Prières +## Prières Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La [Sagesse] est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des [jets de sauvegarde] est égale à celle de vos aptitudes de ki. @@ -16,11 +16,11 @@ Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous po Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]. - + - + -## Magie universelle +## Magie universelle À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l'équilibre de l'univers et vos longues méditations vous permettent d'accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante. @@ -30,9 +30,9 @@ Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et il À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre. - + - + [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/monk_fiveanimals_hd.md b/Data/monk_fiveanimals_hd.md index 595702b0..d8587a8d 100644 --- a/Data/monk_fiveanimals_hd.md +++ b/Data/monk_fiveanimals_hd.md @@ -1,54 +1,54 @@ - + -# Voie des cinq animaux +# Voie des cinq animaux -- Source: (MDR p180) +- Source: (MDR p180) Les moines de la voie des cinq animaux s'inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu'ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu'ils imitent afin d'en saisir toutes les subtilités. - + -## Griffe du tigre +## Griffe du tigre Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3. La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d'une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour. - + - + -## Parade de la grue +## Parade de la grue Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour. - + - + -## Morsure du serpent +## Morsure du serpent Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue. - + - + -## Vitesse du léopard +## Vitesse du léopard À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou au résultat de n'importe quel test de [Dextérité]. - + - + -## Fureur du dragon +## Fureur du dragon Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/monk_flexibility_hd.md b/Data/monk_flexibility_hd.md index 6d8e7a25..5980b479 100644 --- a/Data/monk_flexibility_hd.md +++ b/Data/monk_flexibility_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Voie de la souplesse +# Voie de la souplesse -- Source: (MDR p181) +- Source: (MDR p181) La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l'attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l'adversaire et ils se contentent de le renverser, de l'immobiliser ou de lui montrer l'inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n'en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l'inconscience que de lui briser les membres une fois qu'il est immobilisé. - + -## Techniques de lutte +## Techniques de lutte Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état entravé au lieu d'être simplement empoignée. @@ -18,37 +18,37 @@ La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades. - + - + -## Projection +## Projection Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si la valeur de [Force] de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues. - + - + -## Absorber les coups +## Absorber les coups Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination. Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki. - + - + -## Étreinte mortelle +## Étreinte mortelle À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience. Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de [Sagesse]. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/monk_hd.md b/Data/monk_hd.md index 0337679c..e5619355 100644 --- a/Data/monk_hd.md +++ b/Data/monk_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Moine +# Moine -- AltName: Monk (SRD p26) -- Source: (MDR p176) +- AltName: Monk (SRD p26) +- Source: (MDR p176) - + -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -35,11 +35,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par * dix [fléchettes] - + - + -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niveau|Bonus de maîtrise|Arts martiaux|Points de ki|Mouvement sans armure|Aptitudes| |---|---|---|---|---|---| @@ -66,19 +66,19 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par - + - + -## Défense sans armure +## Défense sans armure Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité] + votre modificateur de [Sagesse]. - + - + -## Arts martiaux +## Arts martiaux Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourde. @@ -90,11 +90,11 @@ Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nue Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme. - + - + -## Ki +## Ki À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine). @@ -104,45 +104,45 @@ Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utili Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [jet de sauvegarde] pour résister à leurs effets. Le DD du [jet de sauvegarde] est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]. - + - + -## Déluge de coups +## Déluge de coups Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues. - + - + -## Défense patiente +## Défense patiente Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver en action bonus lors de votre tour. - + - + -## Déplacement aérien +## Déplacement aérien Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour. - + - + -## Déplacement sans armure +## Déplacement sans armure À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine. Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide. - + - + -## Tradition monacale +## Tradition monacale Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l'illumination et la voie de la souplesse. @@ -150,11 +150,11 @@ Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17. - + - + -## Parade de projectiles +## Parade de projectiles À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance. @@ -162,121 +162,121 @@ Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. - + - + -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. - + - + -## Chute ralentie +## Chute ralentie À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine. - + - + -## Attaque supplémentaire +## Attaque supplémentaire À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. - + - + -## Frappe étourdissante +## Frappe étourdissante À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour. - + - + -## Frappe de ki +## Frappe de ki À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques. - + - + -## Dérobade +## Dérobade Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. - + - + -## Tranquillité de l'esprit +## Tranquillité de l'esprit À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé. - + - + -## Pureté du corps +## Pureté du corps Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons. - + - + -## Langage du Soleil et de la Lune +## Langage du Soleil et de la Lune À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre. - + - + -## Âme de diamant +## Âme de diamant À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les [jets de sauvegarde]. De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde] et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat. - + - + -## Jeunesse éternelle +## Jeunesse éternelle Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger. - + - + -## Corps vide +## Corps vide À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force. De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous. - + - + -## Perfection +## Perfection Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki. - + - + -# Traditions monacales +# Traditions monacales Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent qu'une seule de ces traditions, mais certains les honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand le disciple se montre plus performant. C'est pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition. @@ -288,9 +288,9 @@ Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les mona ## [Voie de la souplesse] - + - + [Voie de la main ouverte]: monk_openhand_hd.md [Voie des cinq animaux]: monk_fiveanimals_hd.md diff --git a/Data/monk_openhand_hd.md b/Data/monk_openhand_hd.md index 32340e69..341ca6ec 100644 --- a/Data/monk_openhand_hd.md +++ b/Data/monk_openhand_hd.md @@ -1,15 +1,15 @@ - + -# Voie de la main ouverte +# Voie de la main ouverte -- AltName: Way of the Open Hand (SRD p28) -- Source: (MDR p179) +- AltName: Way of the Open Hand (SRD p28) +- Source: (MDR p179) Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts. - + -## Technique de la main ouverte +## Technique de la main ouverte Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l'un des effets suivants selon votre choix : @@ -17,27 +17,27 @@ Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à * Elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous. * Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour. - + - + -## Intégrité physique +## Intégrité physique Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau. - + - + -## Tranquillité +## Tranquillité À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du [jet de sauvegarde] du sort est égal à 8 + votre modificateur de [Sagesse] + votre bonus de maîtrise. - + - + -## Paume frémissante +## Paume frémissante Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi. @@ -45,9 +45,9 @@ Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dé Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature. - + - + [à terre]: conditions_hd.md#À-terre [Force]: abilities_strength_hd.md diff --git a/Data/monsters_hd.md b/Data/monsters_hd.md index 8f269424..e96b2efd 100644 --- a/Data/monsters_hd.md +++ b/Data/monsters_hd.md @@ -1,28 +1,28 @@ - + -# Créatures (H&D) -- SRD: [Monsters](monsters_vo.md) +# Créatures (H&D) +- SRD: [Monsters](monsters_vo.md) - + -# Aboleth -- SRD: [Aboleth](monsters_vo.md#aboleth) -- Aberration de taille G, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 135 (18d10+36) -- **Vitesse** 3 m, nage 12 m +# Aboleth +- SRD: [Aboleth](monsters_vo.md#aboleth) +- : Aberration de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 135 (18d10+36) +- **Vitesse** 3 m, nage 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)| 9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| +|21 (+5)| 9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| -- **Jets de sauvegarde** Con +6, Int +8, Sag +6 -- **Compétences** [Histoire] +12, [Perception] +10 -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 20 -- **Langues** profond, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Con +6, Int +8, Sag +6 +- **Compétences** [Histoire] +12, [Perception] +10 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 20 +- **Langues** profond, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) ## Capacités @@ -57,28 +57,28 @@ L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **Succion psychique (coûte 2 actions).** Une créature [charmée] par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature. - + - + -# Abothid -- Aberration de taille M, loyal mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 104 (16d8+32) -- **Vitesse** 9 m au sol +# Abothid +- : Aberration de taille M, loyal mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 104 (16d8+32) +- **Vitesse** 9 m au sol | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)| +|16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** Int +7, Sag +4, Cha +5 -- **Compétences** [Intimidation] +7, [Perception] +6, [Perspicacité] +6 -- **Résistance aux dégâts** acide et froid -- **Vulnérabilité aux dégâts** feu -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Sens** vision dans le noir (18 m) ; [Perception passive] 16 -- **Langue** Commun des profondeurs, profond, télépathie (18 m), langue raciale de la créature d'origine -- **Dangerosité** 7 (2 900 XP) +- **Jets de sauvegarde** Int +7, Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** [Intimidation] +7, [Perception] +6, [Perspicacité] +6 +- **Résistance aux dégâts** acide et froid +- **Vulnérabilité aux dégâts** feu +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Sens** vision dans le noir (18 m) ; [Perception passive] 16 +- **Langue** Commun des profondeurs, profond, télépathie (18 m), langue raciale de la créature d'origine +- **Dangerosité** 7 (2 900 XP) ## Capacités @@ -109,27 +109,27 @@ Chaque fois que la cible [charmée] subit des dégâts, elle peut retenter le [j **_Absorption psychique._** L'abothid peut se nourrir du psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques à sa cible et récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions de l'abothid à ce tour. - + - + -# Âme-en-peine -- SRD: [Wraith](monsters_vo.md#wraith) -- Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 67 (9d8+27) -- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) +# Âme-en-peine +- SRD: [Wraith](monsters_vo.md#wraith) +- : Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 67 (9d8+27) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| +| 6 (-2)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| -- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques -- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** celles qu'elle connaissait de son vivant -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** celles qu'elle connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -146,24 +146,24 @@ _Touché :_ 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de **_Création de spectre._** L'âme-en-peine cible un humanoïde mort depuis moins d'une minute d'une mort violente et situé à 3 mètres ou moins d'elle. L'esprit de la cible s'élève alors sous forme de spectre dans l'emplacement occupé par son cadavre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche. Le spectre est contrôlé par l'âme-en-peine qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept spectres en même temps. - + - + -# Amphibe -- Aberration de taille M, loyal mauvais -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 71 (13d8+13) -- **Vitesse** 9 m au sol ; nage 9 m +# Amphibe +- : Aberration de taille M, loyal mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 71 (13d8+13) +- **Vitesse** 9 m au sol ; nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| 4 (-3)| +|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| 4 (-3)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3 -- **Sens** vision dans le noir 18 m ; [Perception passive] 13 -- **Langue** commun des profondeurs -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m ; [Perception passive] 13 +- **Langue** commun des profondeurs +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -186,28 +186,28 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts tranchants. - + - + -# Déva -- SRD: [Deva](monsters_vo.md#deva) -- Céleste de taille M, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 136 (16d8+64) -- **Vitesse** 9 m, vol 27 m +# Déva +- SRD: [Deva](monsters_vo.md#deva) +- : Céleste de taille M, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d8+64) +- **Vitesse** 9 m, vol 27 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)|20 (+5)| +|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)|20 (+5)| -- **Jets de sauvegarde** Sag +9, Cha +9 -- **Compétences** [Perception] +9, [Perspicacité] +9 -- **Résistance aux dégâts** radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé] et [épuisé] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 19 -- **Langues** toutes, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Sag +9, Cha +9 +- **Compétences** [Perception] +9, [Perspicacité] +9 +- **Résistance aux dégâts** radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé] et [épuisé] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 19 +- **Langues** toutes, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) ## Capacités @@ -236,28 +236,28 @@ Une fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques de jeu et sa capacit _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. - + - + -# Planétar -- SRD: [Planetar](monsters_vo.md#planetar) -- Céleste de taille G, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) -- **Points de vie** 200 (16d10+112) -- **Vitesse** 12 m, vol 36 m +# Planétar +- SRD: [Planetar](monsters_vo.md#planetar) +- : Céleste de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 200 (16d10+112) +- **Vitesse** 12 m, vol 36 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|24 (+7)|20 (+5)|24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|25 (+7)| +|24 (+7)|20 (+5)|24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|25 (+7)| -- **Jets de sauvegarde** Con +12, Sag +11, Cha +12 -- **Compétences** [Perception] +11 -- **Résistance aux dégâts** radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé] et [épuisé] -- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 21 -- **Langues** toutes, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Con +12, Sag +11, Cha +12 +- **Compétences** [Perception] +11 +- **Résistance aux dégâts** radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé] et [épuisé] +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 21 +- **Langues** toutes, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) ## Capacités @@ -286,29 +286,29 @@ _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. _Touché :_ 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants. - + - + -# Solar -- SRD: [Solar](monsters_vo.md#solar) -- Céleste de taille G, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) -- **Points de vie** 243 (18d10+144) -- **Vitesse** 15 m, vol 45 m +# Solar +- SRD: [Solar](monsters_vo.md#solar) +- : Céleste de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) +- **Points de vie** 243 (18d10+144) +- **Vitesse** 15 m, vol 45 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|26 (+8)|22 (+6)|26 (+8)|25 (+7)|25 (+7)|30 (+10)| +|26 (+8)|22 (+6)|26 (+8)|25 (+7)|25 (+7)|30 (+10)| -- **Jets de sauvegarde** Int +14, Sag +14, Cha +17 -- **Compétence** [Perception] +14 -- **Résistance aux dégâts** radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques -- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé], [empoisonné] et [épuisé] -- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 24 -- **Langues** toutes, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Int +14, Sag +14, Cha +17 +- **Compétence** [Perception] +14 +- **Résistance aux dégâts** radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé], [empoisonné] et [épuisé] +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 24 +- **Langues** toutes, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) ## Capacités @@ -355,24 +355,24 @@ Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décri **_Téléportation._** Le solar se téléporte par magie, avec tous ses objets portés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. - + - + -# Ankheg -- SRD: [Ankheg](monsters_vo.md#ankheg) -- Créature monstrueuse de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle), 11 quand il est [à terre] -- **Points de vie** 39 (6d10+6) -- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m +# Ankheg +- SRD: [Ankheg](monsters_vo.md#ankheg) +- : Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle), 11 quand il est [à terre] +- **Points de vie** 39 (6d10+6) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)|13 (+1)| 6 (-2)| +|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)|13 (+1)| 6 (-2)| -- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Actions @@ -383,27 +383,27 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la **_Aspersion acide (Recharge 6)._** L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne aucune créature. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Azer -- SRD: [Azer](monsters_vo.md#azer) -- Élémentaire de taille M, Loyal Neutre -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle, bouclier) -- **Points de vie** 39 (6d8+12) -- **Vitesse** 9 m +# Azer +- SRD: [Azer](monsters_vo.md#azer) +- : Élémentaire de taille M, Loyal Neutre +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle, bouclier) +- **Points de vie** 39 (6d8+12) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| +|17 (+3)|12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| -- **Jet de sauvegarde** Con +4 -- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** [Perception passive] 11 -- **Langue** ignée -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Jet de sauvegarde** Con +4 +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** [Perception passive] 11 +- **Langue** ignée +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -420,25 +420,25 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts contondants ou 8 (1d10+3) dégâts contondants s'il est manié à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu. - + - + -# Babélien -- SRD: [Gibbering Mouther](monsters_vo.md#gibbering-mouther) -- Aberration de taille M, neutre -- **Classe d'armure** 9 -- **Points de vie** 67 (9d8+27) -- **Vitesse** 3 m, nage 3 m +# Babélien +- SRD: [Gibbering Mouther](monsters_vo.md#gibbering-mouther) +- : Aberration de taille M, neutre +- **Classe d'armure** 9 +- **Points de vie** 67 (9d8+27) +- **Vitesse** 3 m, nage 3 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)| 8 (-1)|16 (+3)| 3 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| +|10 (+0)| 8 (-1)|16 (+3)| 3 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| -- **Immunité contre l'état** [à terre] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langue** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Immunité contre l'état** [à terre] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langue** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -457,24 +457,24 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts contondants ou 8 (1d10+3) dégâts contondants s' _Touché :_ 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 10 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe. - + - + -# Basilic -- SRD: [Basilisk](monsters_vo.md#basilisk) -- Créature monstrueuse de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 52 (8d8+16) -- **Vitesse** 6 m +# Basilic +- SRD: [Basilisk](monsters_vo.md#basilisk) +- : Créature monstrueuse de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)| 8 (-1)|15 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 7 (-2)| +|16 (+3)| 8 (-1)|15 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 7 (-2)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 -- **Langues** -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 +- **Langues** +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -491,26 +491,26 @@ Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. - + - + -# Béhir -- SRD: [Behir](monsters_vo.md#behir) -- Créature monstrueuse de taille TG, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 168 (16d12+64) -- **Vitesse** 15 m, escalade 12 m +# Béhir +- SRD: [Behir](monsters_vo.md#behir) +- : Créature monstrueuse de taille TG, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d12+64) +- **Vitesse** 15 m, escalade 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)| 7 (-2)|14 (+2)|12 (+1)| +|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)| 7 (-2)|14 (+2)|12 (+1)| -- **Compétences** [Discrétion] +7, [Perception] +6 -- **Immunité contre les dégâts** de foudre -- **Sens** vision dans le noir 27 m, [Perception passive] 16 -- **Langue** draconique -- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +7, [Perception] +6 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision dans le noir 27 m, [Perception passive] 16 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) ## Actions @@ -531,25 +531,25 @@ _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts perforants. **_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le béhir souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié seulement en cas de réussite. - + - + -# Bulette -- SRD: [Bulette](monsters_vo.md#bulette) -- Créature monstrueuse de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 94 (9d10+45) -- **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m +# Bulette +- SRD: [Bulette](monsters_vo.md#bulette) +- : Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 94 (9d10+45) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|11 (+0)|21 (+5)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| +|19 (+4)|11 (+0)|21 (+5)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Compétence** [Perception] +6 -- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 16 -- **Langue** -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Compétence** [Perception] +6 +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 16 +- **Langue** +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -566,25 +566,25 @@ _Touché :_ 30 (4d12+4) dégâts perforants. Chacune de ces créatures doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] ou de [Dextérité] DD 16 (au choix de la cible), sans quoi elle se retrouve [à terre] et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de [jet de sauvegarde] réussi, la créature subit la moitié des dégâts seulement, elle n'est pas [à terre] et elle est repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de la bulette vers un emplacement inoccupé de son choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée, la créature tombe [à terre] dans l'emplacement de la bulette à la place. - + - + -# Centaure -- SRD: [Centaur](monsters_vo.md#centaur) -- Créature monstrueuse de taille G, Neutre Bon -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 45 (6d10+12) -- **Vitesse** 15 m +# Centaure +- SRD: [Centaur](monsters_vo.md#centaur) +- : Créature monstrueuse de taille G, Neutre Bon +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 45 (6d10+12) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)| 9 (-1)|13 (+1)|11 (+0)| +|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)| 9 (-1)|13 (+1)|11 (+0)| -- **Compétences** [Athlétisme] +6, [Perception] +3, [Survie] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** elfe, sylvestre -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Athlétisme] +6, [Perception] +3, [Survie] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** elfe, sylvestre +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -607,26 +607,26 @@ _Touché :_ 9 (1d10+4) dégâts perforants. _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. - + - + -# Cerbère -- Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 102 (12d10+36) -- **Vitesse** 12 m +# Cerbère +- : Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d10+36) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)| 5 (-3)|14 (+2)|10 (+0)| +|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)| 5 (-3)|14 (+2)|10 (+0)| -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +10 -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé] et [empoisonné] -- **Sens** vision parfaite 12 m, [Perception passive] 20 -- **Langues** -- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +10 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé] et [empoisonné] +- **Sens** vision parfaite 12 m, [Perception passive] 20 +- **Langues** +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) ## Capacités @@ -643,25 +643,25 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de **_Déchirer._** Si le cerbère réussi plusieurs attaques de morsure sur la même cible, chaque tête tire violemment dans une direction opposée en tentant de déchirer le corps de la victime. La cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires par attaque réussie après la première dans le même tour. - + - + -# Criard -- SRD: [Shrieker](monsters_vo.md#shrieker) -- Plante de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 5 -- **Points de vie** 13 (3d8) -- **Vitesse** 0 m +# Criard +- SRD: [Shrieker](monsters_vo.md#shrieker) +- : Plante de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 5 +- **Points de vie** 13 (3d8) +- **Vitesse** 0 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 1 (-5)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| +| 1 (-5)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| -- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé] et [terrorisé] -- **Sens** vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive] 6 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé] et [terrorisé] +- **Sens** vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive] 6 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -672,25 +672,25 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de **_Hurlement._** Quand une lumière vive ou une créature s'approche à 9 mètres ou moins du criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu'à 90 mètres. Le criard continue de hurler jusqu'à ce que la source de gêne se déplace hors de portée et pendant ses 1d4 prochains tours. - + - + -# Moisissure violette -- SRD: [Violet Fungus](monsters_vo.md#violet-fungus) -- Plante de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 5 -- **Points de vie** 18 (4d8) -- **Vitesse** 1,50 m +# Moisissure violette +- SRD: [Violet Fungus](monsters_vo.md#violet-fungus) +- : Plante de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 5 +- **Points de vie** 18 (4d8) +- **Vitesse** 1,50 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 3 (-4)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| +| 3 (-4)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| -- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé] et [terrorisé] -- **Sens** vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive] 6 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé] et [terrorisé] +- **Sens** vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive] 6 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -705,25 +705,25 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de _Touché :_ 4 (1d8) dégâts nécrotiques. - + - + -# Chimère -- SRD: [Chimera](monsters_vo.md#chimera) -- Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 114 (12d10+48) -- **Vitesse** 9 m, vol 18 m +# Chimère +- SRD: [Chimera](monsters_vo.md#chimera) +- : Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|11 (+0)|19 (+4)| 3 (-4)|14 (+2)|10 (+0)| +|19 (+4)|11 (+0)|19 (+4)| 3 (-4)|14 (+2)|10 (+0)| -- **Compétence** [Perception] +8 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 18 -- **Langues** comprend le draconique mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) +- **Compétence** [Perception] +8 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 18 +- **Langues** comprend le draconique mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) ## Actions @@ -744,27 +744,27 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 15 ; elles subissent 31 (7d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Chuul -- SRD: [Chuul](monsters_vo.md#chuul) -- Aberration de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) -- **Points de vie** 93 (11d10+33) -- **Vitesse** 9 m, nage 9 m +# Chuul +- SRD: [Chuul](monsters_vo.md#chuul) +- : Aberration de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (11d10+33) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 5 (-3)|11 (+0)| 5 (-3)| +|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 5 (-3)|11 (+0)| 5 (-3)| -- **Compétence** [Perception] +4 -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langues** comprend le profond mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) +- **Compétence** [Perception] +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langues** comprend le profond mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) ## Capacités @@ -785,24 +785,24 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est [empoignée] (évasion La cible est [paralysée] tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. - + - + -# Cockatrice -- SRD: [Cockatrice](monsters_vo.md#cockatrice) -- Créature monstrueuse de taille P, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 27 (6d6+6) -- **Vitesse** 6 m, vol 12 m +# Cockatrice +- SRD: [Cockatrice](monsters_vo.md#cockatrice) +- : Créature monstrueuse de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 27 (6d6+6) +- **Vitesse** 6 m, vol 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|12 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|13 (+1)| 5 (-3)| +| 6 (-2)|12 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|13 (+1)| 5 (-3)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 -- **Langue** -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 +- **Langue** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Actions @@ -811,27 +811,27 @@ La cible est [paralysée] tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le [ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11 pour ne pas être [pétrifiée] par magie. En cas de [jet de sauvegarde] raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est [entravée]. Elle doit retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [pétrifiée] pendant 24 heures. - + - + -# Couatl -- SRD: [Couatl](monsters_vo.md#couatl) -- Céleste de taille M, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) -- **Points de vie** 97 (13d8+39) -- **Vitesse** 9 m, vol 27 m +# Couatl +- SRD: [Couatl](monsters_vo.md#couatl) +- : Céleste de taille M, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d8+39) +- **Vitesse** 9 m, vol 27 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)| +|16 (+3)|20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)| -- **Jets de sauvegarde** Con +5, Sag +7, Cha +6 -- **Résistance aux dégâts** radiants -- **Immunité contre les dégâts** psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 15 -- **Langues** toutes, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) +- **Jets de sauvegarde** Con +5, Sag +7, Cha +6 +- **Résistance aux dégâts** radiants +- **Immunité contre les dégâts** psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 15 +- **Langues** toutes, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) ## Capacités @@ -866,25 +866,25 @@ Elle est [inconsciente] tant que le poison fait effet. Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance. - + - + -# Vétéran demi-dragon rouge -- Humanoïde (humain) de taille M, n'importe quel alignement -- **Classe d'armure** 18 (harnois) -- **Points de vie** 65 (10d8+20) -- **Vitesse** 9 m +# Vétéran demi-dragon rouge +- : Humanoïde (humain) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 18 (harnois) +- **Points de vie** 65 (10d8+20) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| +|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Compétences** [Athlétisme] +5, [Perception] +2 -- **Résistance aux dégâts** de feu -- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Compétences** [Athlétisme] +5, [Perception] +2 +- **Résistance aux dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Actions @@ -905,28 +905,28 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si e **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le vétéran souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 15 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Balor -- SRD: [Balor](monsters_vo.md#balor) -- Fiélon (démon) de taille TG, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) -- **Points de vie** 262 (21d12+126) -- **Vitesse** 12 m, vol 24 m +# Balor +- SRD: [Balor](monsters_vo.md#balor) +- : Fiélon (démon) de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 262 (21d12+126) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|26 (+8)|15 (+2)|22 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|22 (+6)| +|26 (+8)|15 (+2)|22 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|22 (+6)| -- **Jets de sauvegarde** For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12 -- **Résistance aux dégâts** de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 13 -- **Langue** abyssal, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 19 (22 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12 +- **Résistance aux dégâts** de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 13 +- **Langue** abyssal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 19 (22 000 PX) ## Capacités @@ -953,27 +953,27 @@ _Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la c **_Téléportation._** Le balor se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. - + - + -# Dretch -- SRD: [Dretch](monsters_vo.md#dretch) -- Fiélon (démon) de taille P, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) -- **Points de vie** 18 (4d6+4) -- **Vitesse** 6 m +# Dretch +- SRD: [Dretch](monsters_vo.md#dretch) +- : Fiélon (démon) de taille P, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 18 (4d6+4) +- **Vitesse** 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| 5 (-3)| 8 (-1)| 3 (-4)| +|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| 5 (-3)| 8 (-1)| 3 (-4)| -- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre et de froid -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 -- **Langue** abyssal, télépathie 18 m (fonctionne uniquement avec les créatures qui comprennent l'abyssal) -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre et de froid +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 +- **Langue** abyssal, télépathie 18 m (fonctionne uniquement avec les créatures qui comprennent l'abyssal) +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Actions @@ -990,28 +990,28 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants. **_Nuage fétide (1/jour)._** Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz contourne les angles et la visibilité dans la zone est légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11 pour ne pas être [empoisonnées] jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures [empoisonnées] de cette façon peuvent effectuer une action ou une action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et elles ne peuvent pas effectuer de réaction. - + - + -# Glabrezu -- SRD: [Glabrezu](monsters_vo.md#glabrezu) -- Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 157 (15d10+75) -- **Vitesse** 12 m +# Glabrezu +- SRD: [Glabrezu](monsters_vo.md#glabrezu) +- : Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|20 (+5)|15 (+2)|21 (+5)|19 (+4)|17 (+3)|16 (+3)| +|20 (+5)|15 (+2)|21 (+5)|19 (+4)|17 (+3)|16 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7 -- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 13 -- **Langues** abyssal, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 13 +- **Langues** abyssal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) ## Capacités @@ -1036,28 +1036,28 @@ _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de t _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. - + - + -# Hezrou -- SRD: [Hezrou](monsters_vo.md#hezrou) -- Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) -- **Points de vie** 136 (13d10+65) -- **Vitesse** 9 m +# Hezrou +- SRD: [Hezrou](monsters_vo.md#hezrou) +- : Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (13d10+65) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|17 (+3)|20 (+5)| 5 (-3)|12 (+1)|13 (+1)| +|19 (+4)|17 (+3)|20 (+5)| 5 (-3)|12 (+1)|13 (+1)| -- **Jets de sauvegarde** For +7, Con +8, Sag +4 -- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** abyssal, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** For +7, Con +8, Sag +4 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** abyssal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) ## Capacités @@ -1080,28 +1080,28 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. - + - + -# Marilith -- SRD: [Marilith](monsters_vo.md#marilith) -- Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 189 (18d10+90) -- **Vitesse** 12 m +# Marilith +- SRD: [Marilith](monsters_vo.md#marilith) +- : Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 189 (18d10+90) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)| +|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)| -- **Jets de sauvegarde** For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10 -- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 13 -- **Langues** abyssal, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 13 +- **Langues** abyssal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) ## Capacités @@ -1132,28 +1132,28 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts contondants. La cible est [empoignée] (évasio Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. - + - + -# Nalfeshnie -- SRD: [Nalfeshnee](monsters_vo.md#nalfeshnee) -- Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 184 (16d10+96) -- **Vitesse** 6 m, vol 9 m +# Nalfeshnie +- SRD: [Nalfeshnee](monsters_vo.md#nalfeshnee) +- : Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 184 (16d10+96) +- **Vitesse** 6 m, vol 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)|10 (+0)|22 (+6)|19 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| +|21 (+5)|10 (+0)|22 (+6)|19 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7 -- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre des dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** abyssal, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre des dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** abyssal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) ## Capacités @@ -1180,28 +1180,28 @@ _Touché :_ 32 (5d10+5) dégâts perforants. **_Téléportation._** Le nalfeshnie se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. - + - + -# Quasit -- SRD: [Quasit](monsters_vo.md#quasit) -- Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 7 (3d4) -- **Vitesse** 12 m +# Quasit +- SRD: [Quasit](monsters_vo.md#quasit) +- : Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 7 (3d4) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 5 (-3)|17 (+3)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| +| 5 (-3)|17 (+3)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| -- **Compétence** [Discrétion] +5 -- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** abyssal, commun -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétence** [Discrétion] +5 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** abyssal, commun +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -1224,28 +1224,28 @@ La cible peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours e **_Invisibilité._** Le quasit devient [invisible] par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles]. - + - + -# Vrock -- SRD: [Vrock](monsters_vo.md#vrock) -- Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 104 (11d10+44) -- **Vitesse** 12 m, vol 18 m +# Vrock +- SRD: [Vrock](monsters_vo.md#vrock) +- : Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 104 (11d10+44) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| 8 (-1)|13 (+1)| 8 (-1)| +|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| 8 (-1)|13 (+1)| 8 (-1)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +4, Cha +2 -- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** abyssal, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +4, Cha +2 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** abyssal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) ## Capacités @@ -1270,25 +1270,25 @@ _Touché :_ 14 (2d10+3) dégâts tranchants. Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 pour ne pas être [empoisonnées]. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours tant qu'elle est [empoisonnée] de cette façon. Une cible peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau bénite sur la cible met également fin à cet effet. - + - + -# Destrier noir -- SRD: [Nightmare](monsters_vo.md#nightmare) -- Fiélon de taille G, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 68 (8d10+24) -- **Vitesse** 18 m, vol 27 m +# Destrier noir +- SRD: [Nightmare](monsters_vo.md#nightmare) +- : Fiélon de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 68 (8d10+24) +- **Vitesse** 18 m, vol 27 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)| -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** [Perception passive] 11 -- **Langues** comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** [Perception passive] 11 +- **Langues** comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -1305,25 +1305,25 @@ Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacun _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu. - + - + -# Dévoreur arcanique -- Aberration de taille G, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 15 -- **Points de vie** 212 (25d10+75) -- **Vitesse** 1,50 m au sol ; 9 mètres en vol +# Dévoreur arcanique +- : Aberration de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 +- **Points de vie** 212 (25d10+75) +- **Vitesse** 1,50 m au sol ; 9 mètres en vol | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|18 (+4)| +|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|18 (+4)| -- **Compétences** [Perception] +4 -- **Immunité contre les états** [aveuglé], [à terre] -- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà) ; [Perception passive] 14 -- **Langues** profond, commun des profondeurs, télépathie (36 m) -- **Dangerosité** 13 (10 000 XP) +- **Compétences** [Perception] +4 +- **Immunité contre les états** [aveuglé], [à terre] +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà) ; [Perception passive] 14 +- **Langues** profond, commun des profondeurs, télépathie (36 m) +- **Dangerosité** 13 (10 000 XP) ## Capacités @@ -1378,29 +1378,29 @@ Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un [jet Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8. - + - + -# Diable barbelé -- SRD: [Barbed Devil](monsters_vo.md#barbed-devil) -- Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 110 (13d8+52) -- **Vitesse** 9 m +# Diable barbelé +- SRD: [Barbed Devil](monsters_vo.md#barbed-devil) +- : Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d8+52) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|17 (+3)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| +|16 (+3)|17 (+3)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5 -- **Compétences** [Perception] +8, [Perspicacité] +5, [Supercherie] +5 -- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 18 -- **Langue** infernal, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Jets de sauvegarde** For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5 +- **Compétences** [Perception] +8, [Perspicacité] +5, [Supercherie] +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 18 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -1427,28 +1427,28 @@ _Touché :_ 10 (3d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. - + - + -# Diable barbu -- SRD: [Bearded Devil](monsters_vo.md#bearded-devil) -- Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 52 (8d8+16) -- **Vitesse** 9 m +# Diable barbu +- SRD: [Bearded Devil](monsters_vo.md#bearded-devil) +- : Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|15 (+2)|15 (+2)| 9 (-1)|11 (+0)|11 (+0)| +|16 (+3)|15 (+2)|15 (+2)| 9 (-1)|11 (+0)|11 (+0)| -- **Jets de sauvegarde** For +5, Con +4, Sag +2 -- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 10 -- **Langue** infernal, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Jets de sauvegarde** For +5, Con +4, Sag +2 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 10 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -1471,28 +1471,28 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de s _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de [Sagesse (Médecine)] DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique. - + - + -# Diable cornu -- SRD: [Horned Devil](monsters_vo.md#horned-devil) -- Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 178 (17d10+85) -- **Vitesse** 6 m, vol 18 m +# Diable cornu +- SRD: [Horned Devil](monsters_vo.md#horned-devil) +- : Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 178 (17d10+85) +- **Vitesse** 6 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|22 (+6)|17 (+3)|21 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)| +|22 (+6)|17 (+3)|21 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7 -- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 13 -- **Langue** infernal, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) +- **Jets de sauvegarde** For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 13 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) ## Capacités @@ -1517,28 +1517,28 @@ _Touché :_ 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un _Touché :_ 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de [Sagesse (Médecine)] DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique. - + - + -# Diable gelé -- SRD: [Ice Devil](monsters_vo.md#ice-devil) -- Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 180 (19d10+76) -- **Vitesse** 12 m +# Diable gelé +- SRD: [Ice Devil](monsters_vo.md#ice-devil) +- : Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 180 (19d10+76) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| +|21 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9 -- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Immunité contre les dégâts** de feu, de froid et de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 12 -- **Langue** infernal, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 14 (11 500 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de froid et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 12 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 14 (11 500 PX) ## Capacités @@ -1577,28 +1577,28 @@ Si une section est détruite, elle est remplacée par une zone d'air froid dans _Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid. - + - + -# Diable des chaînes -- SRD: [Chain Devil](monsters_vo.md#chain-devil) -- Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) -- **Points de vie** 85 (10d8+40) -- **Vitesse** 9 m +# Diable des chaînes +- SRD: [Chain Devil](monsters_vo.md#chain-devil) +- : Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d8+40) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| +|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +4, Cha +5 -- **Résistances aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 11 -- **Langue** infernal, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +4, Cha +5 +- **Résistances aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 11 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) ## Capacités @@ -1625,29 +1625,29 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est [empoignée] (évasion Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 14 pour ne pas être [terrorisée] jusqu'à la fin de son tour. - + - + -# Diable osseux -- SRD: [Bone Devil](monsters_vo.md#bone-devil) -- Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) -- **Points de vie** 142 (15d10+60) -- **Vitesse** 12 m, vol 12 m +# Diable osseux +- SRD: [Bone Devil](monsters_vo.md#bone-devil) +- : Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 142 (15d10+60) +- **Vitesse** 12 m, vol 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| +|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +6, Cha +7 -- **Compétences** [Perspicacité] +6, [Supercherie] +7 -- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 12 -- **Langue** infernal, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +6, Cha +7 +- **Compétences** [Perspicacité] +6, [Supercherie] +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 12 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) ## Capacités @@ -1668,28 +1668,28 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts tranchants. - + - + -# Diablotin -- SRD: [Imp](monsters_vo.md#imp) -- Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 10 (3d4+3) -- **Vitesse** 6 m, vol 12 m +# Diablotin +- SRD: [Imp](monsters_vo.md#imp) +- : Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 10 (3d4+3) +- **Vitesse** 6 m, vol 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|17 (+3)|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| +| 6 (-2)|17 (+3)|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perspicacité] +3, [Persuasion] +4, [Supercherie] +4 -- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** commun, infernal -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perspicacité] +3, [Persuasion] +4, [Supercherie] +4 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** commun, infernal +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -1710,28 +1710,28 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles]. - + - + -# Diantrefosse -- SRD: [Pit Fiend](monsters_vo.md#pit-fiend) -- Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) -- **Points de vie** 300 (24d10+168) -- **Vitesse** 9 m, vol 18 m +# Diantrefosse +- SRD: [Pit Fiend](monsters_vo.md#pit-fiend) +- : Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 300 (24d10+168) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|26 (+8)|14 (+2)|24 (+7)|22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)| +|26 (+8)|14 (+2)|24 (+7)|22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +13, Sag +10 -- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 14 -- **Langue** infernal, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 20 (25 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +13, Sag +10 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 14 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 20 (25 000 PX) ## Capacités @@ -1768,28 +1768,28 @@ _Touché :_ 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sa _Touché :_ 24 (3d10+8) dégâts contondants. - + - + -# Érinye -- SRD: [Erinyes](monsters_vo.md#erinyes) -- Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 18 (harnois) -- **Points de vie** 153 (18d8+72) -- **Vitesse** 9 m, vol 18 m +# Érinye +- SRD: [Erinyes](monsters_vo.md#erinyes) +- : Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (harnois) +- **Points de vie** 153 (18d8+72) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)| +|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8 -- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 12 -- **Langue** infernal, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 12 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) ## Capacités @@ -1814,27 +1814,27 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si **_Parade._** L'érynie ajoute 4 à sa CA lorsqu'elle est la cible d'une attaque au corps à corps réussie. Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. - + - + -# Lémure -- SRD: [Lemure](monsters_vo.md#lemure) -- Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 7 -- **Points de vie** 13 (3d8) -- **Vitesse** 4,50 m +# Lémure +- SRD: [Lemure](monsters_vo.md#lemure) +- : Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 7 +- **Points de vie** 13 (3d8) +- **Vitesse** 4,50 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)| 5 (-3)|11 (+0)| 1 (-5)|11 (+0)| 3 (-4)| +|10 (+0)| 5 (-3)|11 (+0)| 1 (-5)|11 (+0)| 3 (-4)| -- **Résistance aux dégâts** de froid -- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé] et [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** comprend l'infernal mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé] et [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** comprend l'infernal mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -1849,24 +1849,24 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. - + - + -# Diaspaad -- Aberration de taille G, Chaotique Neutre -- **Classe d'armure** 14 -- **Points de vie** 199 (19d12+76) -- **Vitesse** 9 m +# Diaspaad +- : Aberration de taille G, Chaotique Neutre +- **Classe d'armure** 14 +- **Points de vie** 199 (19d12+76) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| +|20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| -- **Résistance aux dégâts** voir description -- **Sens** vision dans le noir (18 m) -- **Langue** diaspaad, répète des mots sans les comprendre -- **Dangerosité** 10 (5 900 XP) +- **Résistance aux dégâts** voir description +- **Sens** vision dans le noir (18 m) +- **Langue** diaspaad, répète des mots sans les comprendre +- **Dangerosité** 10 (5 900 XP) ## Capacités @@ -1891,25 +1891,25 @@ _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. **_Hâte (Recharge 5-6)._** Jusqu'à la fin de son prochain tour, le diaspaad bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient l'avantage lors des [jets de sauvegarde] de [Dextérité] et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus. - + - + -# Plésiosaure -- SRD: [Plesiosaurus](monsters_vo.md#plesiosaurus) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 68 (8d10+24) -- **Vitesse** 6 m, nage 12 m +# Plésiosaure +- SRD: [Plesiosaurus](monsters_vo.md#plesiosaurus) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 68 (8d10+24) +- **Vitesse** 6 m, nage 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langue** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langue** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -1922,24 +1922,24 @@ _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. _Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts perforants. - + - + -# Tricératops -- SRD: [Triceratops](monsters_vo.md#triceratops) -- Bête de taille TG, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 95 (10d12+30) -- **Vitesse** 15 m +# Tricératops +- SRD: [Triceratops](monsters_vo.md#triceratops) +- : Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d12+30) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|22 (+6)| 9 (-1)|17 (+3)| 2 (-4)|11 (+0)| 5 (-3)| +|22 (+6)| 9 (-1)|17 (+3)| 2 (-4)|11 (+0)| 5 (-3)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langue** -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langue** +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -1956,25 +1956,25 @@ _Touché :_ 24 (4d8+6) dégâts perforants. _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts contondants. - + - + -# Tyrannosaure -- SRD: [Tyrannosaurus Rex](monsters_vo.md#tyrannosaurus-rex) -- Bête de taille TG, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 136 (13d12+52) -- **Vitesse** 15 m +# Tyrannosaure +- SRD: [Tyrannosaurus Rex](monsters_vo.md#tyrannosaurus-rex) +- : Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (13d12+52) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|25 (+7)|10 (+0)|19 (+4)| 2 (-4)|12 (+1)| 9 (-1)| +|25 (+7)|10 (+0)|19 (+4)| 2 (-4)|12 (+1)| 9 (-1)| -- **Compétence** [Perception] +4 -- **Sens** [Perception passive] 14 -- **Langue** -- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) +- **Compétence** [Perception] +4 +- **Sens** [Perception passive] 14 +- **Langue** +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) ## Actions @@ -1989,26 +1989,26 @@ _Touché :_ 33 (4d12+7) dégâts perforants. La cible est [empoignée] (évasion _Touché :_ 20 (3d8+7) dégâts contondants. - + - + -# Doppleganger -- SRD: [Doppelganger](monsters_vo.md#doppelganger) -- Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre -- **Classe d'armure** 14 -- **Points de vie** 52 (8d8+16) -- **Vitesse** 9 m +# Doppleganger +- SRD: [Doppelganger](monsters_vo.md#doppelganger) +- : Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre +- **Classe d'armure** 14 +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| +|11 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| -- **Compétences** [Perspicacité] +3, [Supercherie] +6 -- **Immunité contre l'état** [charmé] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 -- **Langue** commun -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Compétences** [Perspicacité] +3, [Supercherie] +6 +- **Immunité contre l'état** [charmé] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 +- **Langue** commun +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -2031,27 +2031,27 @@ _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts contondants. Tant que la créature est à portée, le doppleganger peut continuer à lire ses pensées si sa concentration n'est pas interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Pendant qu'il lit les pensées de la cible, il obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perspicacité) et de [Charisme] ([Intimidation], [Persuasion] et [Supercherie]) effectués contre elle. - + - + -# Dragon blanc vénérable -- SRD: [Ancient White Dragon] -- Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) -- **Points de vie** 333 (18d20+144) -- **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m +# Dragon blanc vénérable +- SRD: [Ancient White Dragon] +- : Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 333 (18d20+144) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|26 (+8)|10 (+0)|26 (+8)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| +|26 (+8)|10 (+0)|26 (+8)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8 -- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +13 -- **Immunité contre les dégâts** de froid -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 23 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 20 (25 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8 +- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +13 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 23 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 20 (25 000 PX) ## Capacités @@ -2090,27 +2090,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Dragon blanc adulte -- SRD: [Adult White Dragon] -- Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 200 (16d12+96) -- **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m +# Dragon blanc adulte +- SRD: [Adult White Dragon] +- : Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 200 (16d12+96) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|22 (+6)|10 (+0)|22 (+6)| 8 (-1)|12 (+1)|12 (+1)| +|22 (+6)|10 (+0)|22 (+6)| 8 (-1)|12 (+1)|12 (+1)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6 -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +11 -- **Immunité contre les dégâts** de froid -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 21 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6 +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +11 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 21 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) ## Capacités @@ -2149,27 +2149,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Jeune dragon blanc -- SRD: [Young White Dragon] -- Dragon de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 133 (14d10+56) -- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m +# Jeune dragon blanc +- SRD: [Young White Dragon] +- : Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 133 (14d10+56) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|10 (+0)|18 (+4)| 6 (-2)|11 (+0)|12 (+1)| +|18 (+4)|10 (+0)|18 (+4)| 6 (-2)|11 (+0)|12 (+1)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4 -- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +6 -- **Immunité contre les dégâts** de froid -- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 16 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4 +- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +6 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 16 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) ## Capacités @@ -2190,27 +2190,27 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. **_Souffle de glace (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Dragonnet blanc -- SRD: [White Dragon Wyrmling] -- Dragon de taille M, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) -- **Points de vie** 32 (5d8+10) -- **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m +# Dragonnet blanc +- SRD: [White Dragon Wyrmling] +- : Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 32 (5d8+10) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)| 5 (-3)|10 (+0)|11 (+0)| +|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)| 5 (-3)|10 (+0)|11 (+0)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2 -- **Compétences** [Discrétion] +2, [Perception] +4 -- **Immunité contre les dégâts** de froid -- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langue** draconique -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2 +- **Compétences** [Discrétion] +2, [Perception] +4 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Actions @@ -2221,27 +2221,27 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. **_Souffle de glace (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Dragon bleu vénérable -- SRD: [Ancient Blue Dragon] -- Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) -- **Points de vie** 481 (26d20+208) -- **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m +# Dragon bleu vénérable +- SRD: [Ancient Blue Dragon] +- : Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 481 (26d20+208) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| +|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 -- **Compétences** [Discrétion] +7, [Perception] +17 -- **Immunité contre les dégâts** de foudre -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 27 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 23 (50 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 +- **Compétences** [Discrétion] +7, [Perception] +17 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 27 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 23 (50 000 PX) ## Capacités @@ -2278,27 +2278,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Dragon bleu adulte -- SRD: [Adult Blue Dragon] -- Dragon de taille TG, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) -- **Points de vie** 225 (18d12+108) -- **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m +# Dragon bleu adulte +- SRD: [Adult Blue Dragon] +- : Dragon de taille TG, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 225 (18d12+108) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| +|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +12 -- **Immunité contre les dégâts** de foudre -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 22 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +12 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 22 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) ## Capacités @@ -2335,27 +2335,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Jeune dragon bleu -- SRD: [Young Blue Dragon] -- Dragon de taille G, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 152 (16d10+64) -- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m +# Jeune dragon bleu +- SRD: [Young Blue Dragon] +- : Dragon de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 152 (16d10+64) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| +|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +9 -- **Immunité contre les dégâts** de foudre -- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 19 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +9 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 19 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) ## Actions @@ -2372,27 +2372,27 @@ _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. **_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Dragonnet bleu -- SRD: [Blue Dragon Wyrmling] -- Dragon de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 52 (8d8+16) -- **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m +# Dragonnet bleu +- SRD: [Blue Dragon Wyrmling] +- : Dragon de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| +|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 -- **Compétences** [Discrétion] +2, [Perception] +4 -- **Immunité contre les dégâts** de foudre -- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langue** draconique -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 +- **Compétences** [Discrétion] +2, [Perception] +4 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Actions @@ -2403,27 +2403,27 @@ _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de foudre. **_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Dragon noir vénérable -- SRD: [Ancient Black Dragon] -- Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) -- **Points de vie** 367 (21d20+147) -- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m +# Dragon noir vénérable +- SRD: [Ancient Black Dragon] +- : Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 367 (21d20+147) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|14 (+2)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| +|27 (+8)|14 (+2)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11 -- **Compétences** [Discrétion] +9, [Perception] +16 -- **Immunité contre les dégâts** d'acide -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 26 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11 +- **Compétences** [Discrétion] +9, [Perception] +16 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 26 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) ## Capacités @@ -2460,27 +2460,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Dragon noir adulte -- SRD: [Adult Black Dragon] -- Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) -- **Points de vie** 195 (17d12+85) -- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m +# Dragon noir adulte +- SRD: [Adult Black Dragon] +- : Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 195 (17d12+85) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|14 (+2)|21 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| +|23 (+6)|14 (+2)|21 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8 -- **Compétences** [Discrétion] +7, [Perception] +11 -- **Immunité contre les dégâts** d'acide -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 21 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 14 (11 500 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8 +- **Compétences** [Discrétion] +7, [Perception] +11 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 21 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 14 (11 500 PX) ## Capacités @@ -2519,27 +2519,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Jeune dragon noir -- SRD: [Young Black Dragon] -- Dragon de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 127 (15d10+45) -- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m +# Jeune dragon noir +- SRD: [Young Black Dragon] +- : Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d10+45) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| +|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5 -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +6 -- **Immunité contre les dégâts** d'acide -- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 16 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5 +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +6 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 16 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) ## Capacités @@ -2560,27 +2560,27 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. **_Souffle d'acide (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 14 ; elles subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Dragonnet noir -- SRD: [Black Dragon Wyrmling] -- Dragon de taille M, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 33 (6d8+6) -- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m +# Dragonnet noir +- SRD: [Black Dragon Wyrmling] +- : Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 33 (6d8+6) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| +|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3 -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +4 -- **Immunité contre les dégâts** d'acide -- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langue** draconique -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3 +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +4 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -2595,27 +2595,27 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts d'acide. **_Souffle d'acide (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Dragon rouge vénérable -- SRD: [Ancient Red Dragon] -- Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) -- **Points de vie** 546 (28d20+252) -- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m +# Dragon rouge vénérable +- SRD: [Ancient Red Dragon] +- : Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 546 (28d20+252) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|30 (+10)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| +|30 (+10)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 -- **Compétences** [Discrétion] +7, [Perception] +16 -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 26 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 24 (62 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 +- **Compétences** [Discrétion] +7, [Perception] +16 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 26 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 24 (62 000 PX) ## Capacités @@ -2652,27 +2652,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Dragon rouge adulte -- SRD: [Adult Red Dragon] -- Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) -- **Points de vie** 256 (19d12+133) -- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m +# Dragon rouge adulte +- SRD: [Adult Red Dragon] +- : Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 256 (19d12+133) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| +|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11 -- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +13 -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 23 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 17 (18 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11 +- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +13 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 23 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 17 (18 000 PX) ## Capacités @@ -2709,27 +2709,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Jeune dragon rouge -- SRD: [Young Red Dragon] -- Dragon de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 178 (17d10+85) -- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m +# Jeune dragon rouge +- SRD: [Young Red Dragon] +- : Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 178 (17d10+85) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| +|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +8 -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 18 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +8 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 18 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) ## Actions @@ -2746,27 +2746,27 @@ _Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 17 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Dragonnet rouge -- SRD: [Red Dragon Wyrmling] -- Dragon de taille M, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 75 (10d8+30) -- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m +# Dragonnet rouge +- SRD: [Red Dragon Wyrmling] +- : Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 -- **Compétences** [Discrétion] +2, [Perception] +4 -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langue** draconique -- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 +- **Compétences** [Discrétion] +2, [Perception] +4 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) ## Actions @@ -2777,28 +2777,28 @@ _Touché :_ 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 13 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Dragon vert vénérable -- SRD: [Ancient Green Dragon] -- Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) -- **Points de vie** 385 (22d20+154) -- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m +# Dragon vert vénérable +- SRD: [Ancient Green Dragon] +- : Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) +- **Points de vie** 385 (22d20+154) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|12 (+1)|25 (+7)|20 (+5)|17 (+3)|19 (+4)| +|27 (+8)|12 (+1)|25 (+7)|20 (+5)|17 (+3)|19 (+4)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 -- **Compétences** [Discrétion] +8, [Perception] +17, [Perspicacité] +10, [Persuasion] +11, [Supercherie] +11 -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 27 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 22 (41 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 +- **Compétences** [Discrétion] +8, [Perception] +17, [Perspicacité] +10, [Persuasion] +11, [Supercherie] +11 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 27 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 22 (41 000 PX) ## Capacités @@ -2839,28 +2839,28 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Dragon vert adulte -- SRD: [Adult Green Dragon] -- Dragon de taille TG, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) -- **Points de vie** 207 (18d12+90) -- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m +# Dragon vert adulte +- SRD: [Adult Green Dragon] +- : Dragon de taille TG, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 207 (18d12+90) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|12 (+1)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|17 (+3)| +|23 (+6)|12 (+1)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|17 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 -- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +12, [Perspicacité] +7, [Persuasion] +8, [Supercherie] +8 -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 22 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 +- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +12, [Perspicacité] +7, [Persuasion] +8, [Supercherie] +8 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 22 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) ## Capacités @@ -2899,28 +2899,28 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Jeune dragon vert -- SRD: [Young Green Dragon] -- Dragon de taille G, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 136 (16d10+48) -- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m +# Jeune dragon vert +- SRD: [Young Green Dragon] +- : Dragon de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d10+48) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)| +|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +7, [Supercherie] +5 -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 17 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +7, [Supercherie] +5 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 17 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) ## Capacités @@ -2941,28 +2941,28 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du gaz [empoisonné] sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Dragonnet vert -- SRD: [Green Dragon Wyrmling] -- Dragon de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 38 (7d8+7) -- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m +# Dragonnet vert +- SRD: [Green Dragon Wyrmling] +- : Dragon de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 38 (7d8+7) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| +|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 -- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +4 -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langue** draconique -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 +- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -2977,27 +2977,27 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du gaz [empoisonné] sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Dragon d'airain vénérable -- SRD: [Ancient Brass Dragon] -- Dragon de taille Gig, Chaotique Bon -- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) -- **Points de vie** 297 (17d20+119) -- **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m +# Dragon d'airain vénérable +- SRD: [Ancient Brass Dragon] +- : Dragon de taille Gig, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 297 (17d20+119) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| +|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10 -- **Compétences** [Discrétion] +6, [Histoire] +9, [Perception] +14, [Persuasion] +10 -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 24 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 20 (25 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10 +- **Compétences** [Discrétion] +6, [Histoire] +9, [Perception] +14, [Persuasion] +10 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 24 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 20 (25 000 PX) ## Capacités @@ -3044,27 +3044,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Dragon d'airain adulte -- SRD: [Adult Brass Dragon] -- Dragon de taille TG, Chaotique Bon -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 172 (15d12+75) -- **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m +# Dragon d'airain adulte +- SRD: [Adult Brass Dragon] +- : Dragon de taille TG, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 172 (15d12+75) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| +|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8 -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Histoire] +7, [Perception] +11, [Persuasion] +8 -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 21 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8 +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Histoire] +7, [Perception] +11, [Persuasion] +8 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 21 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) ## Capacités @@ -3105,27 +3105,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Jeune dragon d'airain -- SRD: [Young Brass Dragon] -- Dragon de taille G, Chaotique Bon -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 110 (13d10+39) -- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m +# Jeune dragon d'airain +- SRD: [Young Brass Dragon] +- : Dragon de taille G, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +6, Sag +3, Cha +5 -- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +6, [Persuasion] +5 -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 16 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +6, Sag +3, Cha +5 +- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +6, [Persuasion] +5 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 16 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) ## Actions @@ -3146,27 +3146,27 @@ _Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur une ligne de 12 mètres de long e _Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 pour ne pas tomber [inconscientes] pendant 5 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. - + - + -# Dragonnet d'airain -- SRD: [Brass Dragon Wyrmling] -- Dragon de taille M, Chaotique Bon -- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) -- **Points de vie** 16 (3d8+3) -- **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m +# Dragonnet d'airain +- SRD: [Brass Dragon Wyrmling] +- : Dragon de taille M, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 16 (3d8+3) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3 -- **Compétences** [Discrétion] +2, [Perception] +4 -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langue** draconique -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3 +- **Compétences** [Discrétion] +2, [Perception] +4 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Actions @@ -3181,27 +3181,27 @@ _Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur une ligne de 6 mètres de long et _Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11 pour ne pas tomber [inconscientes] pendant 1 minute. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. - + - + -# Dragon d'argent vénérable -- SRD: [Ancient Silver Dragon] -- Dragon de taille Gig, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) -- **Points de vie** 487 (25d20+225) -- **Vitesse** 12 m, vol 24 m +# Dragon d'argent vénérable +- SRD: [Ancient Silver Dragon] +- : Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 487 (25d20+225) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|30 (+10)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| +|30 (+10)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 -- **Compétences** [Arcanes] +11, [Discrétion] +7, [Histoire] +11, [Perception] +16 -- **Immunité contre les dégâts** de froid -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 26 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 23 (50 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 +- **Compétences** [Arcanes] +11, [Discrétion] +7, [Histoire] +11, [Perception] +16 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 26 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 23 (50 000 PX) ## Capacités @@ -3246,27 +3246,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Dragon d'argent adulte -- SRD: [Adult Silver Dragon] -- Dragon de taille TG, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) -- **Points de vie** 243 (18d12+126) -- **Vitesse** 12 m, vol 24 m +# Dragon d'argent adulte +- SRD: [Adult Silver Dragon] +- : Dragon de taille TG, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 243 (18d12+126) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| +|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 -- **Compétences** [Arcanes] +8, [Discrétion] +5, [Histoire] +8, [Perception] +11 -- **Immunité contre les dégâts** de froid -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 21 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 +- **Compétences** [Arcanes] +8, [Discrétion] +5, [Histoire] +8, [Perception] +11 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 21 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) ## Capacités @@ -3313,27 +3313,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Jeune dragon d'argent -- SRD: [Young Silver Dragon] -- Dragon de taille G, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 168 (16d10+80) -- **Vitesse** 12 m, vol 24 m +# Jeune dragon d'argent +- SRD: [Young Silver Dragon] +- : Dragon de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d10+80) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| +|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 -- **Compétences** [Arcanes] +6, [Discrétion] +4, [Histoire] +6, [Perception] +8 -- **Immunité contre les dégâts** de froid -- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 18 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 +- **Compétences** [Arcanes] +6, [Discrétion] +4, [Histoire] +6, [Perception] +8 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 18 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) ## Actions @@ -3354,27 +3354,27 @@ _Souffle de glace._ Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les _Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 17 pour ne pas être [paralysées] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. - + - + -# Dragonnet d'argent -- SRD: [Silver Dragon Wyrmling] -- Dragon de taille M, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 45 (6d8+18) -- **Vitesse** 9 m, vol 18 m +# Dragonnet d'argent +- SRD: [Silver Dragon Wyrmling] +- : Dragon de taille M, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d8+18) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 -- **Compétences** [Discrétion] +2, [Perception] +4 -- **Immunité contre les dégâts** de froid -- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langue** draconique -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 +- **Compétences** [Discrétion] +2, [Perception] +4 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Actions @@ -3389,27 +3389,27 @@ _Souffle de glace._ Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. _Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 13 pour ne pas être [paralysées] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. - + - + -# Dragon de bronze vénérable -- SRD: [Ancient Bronze Dragon] -- Dragon de taille Gig, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) -- **Points de vie** 444 (24d20+192) -- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m +# Dragon de bronze vénérable +- SRD: [Ancient Bronze Dragon] +- : Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 444 (24d20+192) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| +|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 -- **Compétences** [Discrétion] +7, [Perception] +17, [Perspicacité] +10 -- **Immunité contre les dégâts** de foudre -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 27 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 22 (41 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 +- **Compétences** [Discrétion] +7, [Perception] +17, [Perspicacité] +10 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 27 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 22 (41 000 PX) ## Capacités @@ -3456,27 +3456,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Dragon de bronze adulte -- SRD: [Adult Bronze Dragon] -- Dragon de taille TG, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) -- **Points de vie** 212 (17d12+102) -- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m +# Dragon de bronze adulte +- SRD: [Adult Bronze Dragon] +- : Dragon de taille TG, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 212 (17d12+102) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| +|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +12, [Perspicacité] +7 -- **Immunité contre les dégâts** de foudre -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 22 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +12, [Perspicacité] +7 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 22 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) ## Capacités @@ -3525,27 +3525,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Jeune dragon de bronze -- SRD: [Young Bronze Dragon] -- Dragon de taille G, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 142 (15d10+60) -- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m +# Jeune dragon de bronze +- SRD: [Young Bronze Dragon] +- : Dragon de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 142 (15d10+60) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| +|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6 -- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +7, [Perspicacité] +4 -- **Immunité contre les dégâts** de foudre -- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 17 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6 +- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +7, [Perspicacité] +4 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 17 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) ## Capacités @@ -3570,27 +3570,27 @@ _Souffle de foudre._ Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres _Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 15. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde] sont éloignées du dragon sur une distance de 12 mètres. - + - + -# Dragonnet de bronze -- SRD: [Bronze Dragon Wyrmling] -- Dragon de taille M, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 32 (5d8+10) -- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m +# Dragonnet de bronze +- SRD: [Bronze Dragon Wyrmling] +- : Dragon de taille M, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 32 (5d8+10) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| +|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 -- **Compétences** [Discrétion] +2, [Perception] +4 -- **Immunité contre les dégâts** de foudre -- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langue** draconique -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 +- **Compétences** [Discrétion] +2, [Perception] +4 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -3609,27 +3609,27 @@ _Souffle de foudre._ Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 12 mètres _Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 12. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde] sont éloignées du dragon sur une distance de 9 mètres. - + - + -# Dragon de cuivre vénérable -- SRD: [Ancient Copper Dragon] -- Dragon de taille Gig, Chaotique Bon -- **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) -- **Points de vie** 350 (20d20+140) -- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m +# Dragon de cuivre vénérable +- SRD: [Ancient Copper Dragon] +- : Dragon de taille Gig, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) +- **Points de vie** 350 (20d20+140) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|12 (+1)|25 (+7)|20 (+5)|17 (+3)|19 (+4)| +|27 (+8)|12 (+1)|25 (+7)|20 (+5)|17 (+3)|19 (+4)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 -- **Compétences** [Discrétion] +8, [Perception] +17, [Supercherie] +11 -- **Immunité contre les dégâts** d'acide -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 27 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 +- **Compétences** [Discrétion] +8, [Perception] +17, [Supercherie] +11 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 27 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) ## Capacités @@ -3678,27 +3678,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Dragon de cuivre adulte -- SRD: [Adult Copper Dragon] -- Dragon de taille TG, Chaotique Bon -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 184 (16d12+80) -- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m +# Dragon de cuivre adulte +- SRD: [Adult Copper Dragon] +- : Dragon de taille TG, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 184 (16d12+80) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|12 (+1)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|17 (+3)| +|23 (+6)|12 (+1)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|17 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 -- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +12, [Supercherie] +8 -- **Immunité contre les dégâts** d'acide -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 22 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 14 (11 500 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 +- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +12, [Supercherie] +8 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 22 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 14 (11 500 PX) ## Capacités @@ -3741,27 +3741,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Jeune dragon de cuivre -- SRD: [Young Copper Dragon] -- Dragon de taille G, Chaotique Bon -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 119 (14d10+42) -- **Vitesse** 12m, escalade 12 m, vol 24 m +# Jeune dragon de cuivre +- SRD: [Young Copper Dragon] +- : Dragon de taille G, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 119 (14d10+42) +- **Vitesse** 12m, escalade 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)| +|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +7, [Supercherie] +5 -- **Immunité contre les dégâts** d'acide -- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 17 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +7, [Supercherie] +5 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 17 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) ## Actions @@ -3786,27 +3786,27 @@ _Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. - + - + -# Dragonnet de cuivre -- SRD: [Copper Dragon Wyrmling] -- Dragon de taille M, Chaotique Bon -- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) -- **Points de vie** 22 (4d8+4) -- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m +# Dragonnet de cuivre +- SRD: [Copper Dragon Wyrmling] +- : Dragon de taille M, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (4d8+4) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| +|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 -- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +4 -- **Immunité contre les dégâts** d'acide -- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langue** draconique -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 +- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +4 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Actions @@ -3821,27 +3821,27 @@ _Souffle d'acide._ Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 6 mètres de lo _Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde] ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. - + - + -# Dragon d'or vénérable -- SRD: [Ancient Gold Dragon] -- Dragon de taille Gig, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) -- **Points de vie** 546 (28d20+252) -- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m +# Dragon d'or vénérable +- SRD: [Ancient Gold Dragon] +- : Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 546 (28d20+252) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|30 (+10)|14 (+2)|29 (+9)|18 (+4)|17 (+3)|28 (+9)| +|30 (+10)|14 (+2)|29 (+9)|18 (+4)|17 (+3)|28 (+9)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16 -- **Compétences** [Discrétion] +9, [Perception] +17, [Perspicacité] +10, [Persuasion] +16 -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 27 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 24 (62 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16 +- **Compétences** [Discrétion] +9, [Perception] +17, [Perspicacité] +10, [Persuasion] +16 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 27 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 24 (62 000 PX) ## Capacités @@ -3888,27 +3888,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Dragon d'or adulte -- SRD: [Adult Gold Dragon] -- Dragon de taille TG, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) -- **Points de vie** 256 (19d12+133) -- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m +# Dragon d'or adulte +- SRD: [Adult Gold Dragon] +- : Dragon de taille TG, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 256 (19d12+133) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|14 (+2)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|24 (+7)| +|27 (+8)|14 (+2)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|24 (+7)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13 -- **Compétences** [Discrétion] +8, [Perception] +14, [Perspicacité] +8, [Persuasion] +13 -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 24 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 17 (18 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13 +- **Compétences** [Discrétion] +8, [Perception] +14, [Perspicacité] +8, [Persuasion] +13 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 24 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 17 (18 000 PX) ## Capacités @@ -3957,27 +3957,27 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). - + - + -# Jeune dragon d'or -- SRD: [Young Gold Dragon] -- Dragon de taille G, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 178 (17d10+85) -- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m +# Jeune dragon d'or +- SRD: [Young Gold Dragon] +- : Dragon de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 178 (17d10+85) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|14 (+2)|21 (+5)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)| +|23 (+6)|14 (+2)|21 (+5)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9 -- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +9, [Perspicacité] +5, [Persuasion] +9 -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 19 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9 +- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +9, [Perspicacité] +5, [Persuasion] +9 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 19 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) ## Capacités @@ -4002,27 +4002,27 @@ _Souffle affaiblissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les _Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Dragonnet d'or -- SRD: [Gold Dragon Wyrmling] -- Dragon de taille M, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 60 (8d8+24) -- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m +# Dragonnet d'or +- SRD: [Gold Dragon Wyrmling] +- : Dragon de taille M, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 60 (8d8+24) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|16 (+3)| +|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|16 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5 -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +4 -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langue** draconique -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5 +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +4 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -4041,26 +4041,26 @@ _Souffle affaiblissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. _Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Dragon-tortue -- SRD: [Dragon Turtle](monsters_vo.md#dragon-turtle) -- Dragon de taille Gig, neutre -- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) -- **Points de vie** 341 (22d20+110) -- **Vitesse** 6 m, nage 12 m +# Dragon-tortue +- SRD: [Dragon Turtle](monsters_vo.md#dragon-turtle) +- : Dragon de taille Gig, neutre +- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 341 (22d20+110) +- **Vitesse** 6 m, nage 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| +|25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +11, Sag +7 -- **Résistance aux dégâts** de feu -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** aquatique, draconique -- **Dangerosité** 17 (18 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +11, Sag +7 +- **Résistance aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** aquatique, draconique +- **Dangerosité** 17 (18 000 PX) ## Capacités @@ -4085,26 +4085,26 @@ _Touché :_ 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, ell **_Souffle de vapeur (Recharge 5-6)._** Le dragon-tortue souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts. - + - + -# Dref -- Fiélon de taille TP, chaotique neutre -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 7 (2d4+2) -- **Vitesse** 6 m, vol 12 m +# Dref +- : Fiélon de taille TP, chaotique neutre +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 7 (2d4+2) +- **Vitesse** 6 m, vol 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|17 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)| +| 6 (-2)|17 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)| -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perspicacité] +3, [Persuasion] +4, [Supercherie] +4 -- **Résistances aux dégâts** contondants, perforants et tranchants d'attaques non-magiques, feu, froid, foudre, acide, poison -- **Immunités à l'état** spécial [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir à 36 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** commun -- **Dangerosité** 1/4 (50 XP) +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perspicacité] +3, [Persuasion] +4, [Supercherie] +4 +- **Résistances aux dégâts** contondants, perforants et tranchants d'attaques non-magiques, feu, froid, foudre, acide, poison +- **Immunités à l'état** spécial [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir à 36 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** commun +- **Dangerosité** 1/4 (50 XP) ## Capacités @@ -4125,25 +4125,25 @@ Il réapparaît 1D4 heures plus tard, comme si de rien n'était. _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. - + - + -# Drider -- SRD: [Drider](monsters_vo.md#drider) -- Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) -- **Points de vie** 123 (13d10+52) -- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m +# Drider +- SRD: [Drider](monsters_vo.md#drider) +- : Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 123 (13d10+52) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|12 (+1)| +|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|12 (+1)| -- **Compétences** [Discrétion] +9, [Perception] +5 -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 15 -- **Langues** commun des profondeurs, elfe -- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +9, [Perception] +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 15 +- **Langues** commun des profondeurs, elfe +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) ## Capacités @@ -4178,25 +4178,25 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si e _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. - + - + -# Drow -- SRD: [Drow](monsters_vo.md#drow) -- Humanoïde (elfe) de taille M, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles) -- **Points de vie** 13 (3d8) -- **Vitesse** 9 m +# Drow +- SRD: [Drow](monsters_vo.md#drow) +- : Humanoïde (elfe) de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 13 (3d8) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| +|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +2 -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** commun des profondeurs, elfe -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +2 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** commun des profondeurs, elfe +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -4223,27 +4223,27 @@ Si le [jet de sauvegarde] rate de 5 points ou plus, la cible est également [inc _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - + - + -# Drow, prêtresse -- Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais -- **Classe d'armure** 18 (cuirasse +2) -- **Points de vie** 58 (9d8+18) -- **Vitesse** 9 m +# Drow, prêtresse +- : Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais +- **Classe d'armure** 18 (cuirasse +2) +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|16 (+3)|17 (+3)| +|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|16 (+3)|17 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** Con +6, Sag +7, Cha +7 -- **Compétences** [Discrétion] +6, [Intimidation] +11, [Perception] +7, [Religion] +7 -- **Résistance aux dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 17 -- **Langues** commun des profondeurs, elfe -- **Dangerosité** 7 (2900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Con +6, Sag +7, Cha +7 +- **Compétences** [Discrétion] +6, [Intimidation] +11, [Perception] +7, [Religion] +7 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 17 +- **Langues** commun des profondeurs, elfe +- **Dangerosité** 7 (2900 PX) ## Capacités @@ -4286,25 +4286,25 @@ Voici ses sorts de clerc préparés : _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. - + - + -# Dryade -- SRD: [Dryad](monsters_vo.md#dryad) -- Fée de taille M, neutre -- **Classe d'armure** 11 (16 avec peau d'écorce) -- **Points de vie** 22 (5d8) -- **Vitesse** 9 m +# Dryade +- SRD: [Dryad](monsters_vo.md#dryad) +- : Fée de taille M, neutre +- **Classe d'armure** 11 (16 avec peau d'écorce) +- **Points de vie** 22 (5d8) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|18 (+4)| +|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|18 (+4)| -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +4 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langues** elfe, sylvestre -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langues** elfe, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -4335,25 +4335,25 @@ La dryade ne peut charmer plus d'un humanoïde et trois bêtes en même temps. _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec gourdin magique. - + - + -# Duergar -- SRD: [Duergar](monsters_vo.md#duergar) -- Humanoïde (nain) de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 16 (armure d'écailles, bouclier) -- **Points de vie** 26 (4d8+8) -- **Vitesse** 7,50 m +# Duergar +- SRD: [Duergar](monsters_vo.md#duergar) +- : Humanoïde (nain) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure d'écailles, bouclier) +- **Points de vie** 26 (4d8+8) +- **Vitesse** 7,50 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| +|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| -- **Résistance aux dégâts** de poison -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** commun des profondeurs, nain -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** commun des profondeurs, nain +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -4378,27 +4378,27 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9 (2d6+2) dégâts perforants s'il _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi. - + - + -# Élémentaire de l'air -- SRD: [Air Elemental](monsters_vo.md#air-elemental) -- Élémentaire de taille G, neutre -- **Classe d'armure** 15 -- **Points de vie** 90 (12d10+24) -- **Vitesse** 0 m, vol 27 m (vol stationnaire) +# Élémentaire de l'air +- SRD: [Air Elemental](monsters_vo.md#air-elemental) +- : Élémentaire de taille G, neutre +- **Classe d'armure** 15 +- **Points de vie** 90 (12d10+24) +- **Vitesse** 0 m, vol 27 m (vol stationnaire) | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|20 (+5)|14 (+2)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| +|14 (+2)|20 (+5)|14 (+2)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| -- **Résistances aux dégâts** de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunités contre les états** [à terre], [empoigné], [empoisonné], [entravé], [épuisé], [inconscient], [paralysé] et [pétrifié] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langue** aérien -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Résistances aux dégâts** de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunités contre les états** [à terre], [empoigné], [empoisonné], [entravé], [épuisé], [inconscient], [paralysé] et [pétrifié] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langue** aérien +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -4419,27 +4419,27 @@ Celles qui ratent le [jet de sauvegarde] subissent 15 (3d8+2) dégâts contondan Si le [jet de sauvegarde] est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée [à terre]. - + - + -# Élémentaire de l'eau -- SRD: [Water Elemental](monsters_vo.md#water-elemental) -- Élémentaire de taille G, neutre -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 114 (12d10+48) -- **Vitesse** 9 m, nage 27 m +# Élémentaire de l'eau +- SRD: [Water Elemental](monsters_vo.md#water-elemental) +- : Élémentaire de taille G, neutre +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 9 m, nage 27 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)| 5 (-3)|10 (+0)| 8 (-1)| +|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)| 5 (-3)|10 (+0)| 8 (-1)| -- **Résistance aux dégâts** d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunités contre les états** [à terre], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [inconscient], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langue** aquatique -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Résistance aux dégâts** d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunités contre les états** [à terre], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [inconscient], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langue** aquatique +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -4460,27 +4460,27 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l'élémentaire, chaque cible [empoignée] par lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de [Force] DD 14. - + - + -# Élémentaire du feu -- SRD: [Fire Elemental](monsters_vo.md#fire-elemental) -- Élémentaire de taille G, neutre -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 102 (12d10+36) -- **Vitesse** 15 m +# Élémentaire du feu +- SRD: [Fire Elemental](monsters_vo.md#fire-elemental) +- : Élémentaire de taille G, neutre +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 102 (12d10+36) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|17 (+3)|16 (+3)| 6 (-2)|10 (+0)| 7 (-2)| +|10 (+0)|17 (+3)|16 (+3)| 6 (-2)|10 (+0)| 7 (-2)| -- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre les états** [à terre], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [inconscient], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langue** ignée -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre les états** [à terre], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [inconscient], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langue** ignée +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -4499,28 +4499,28 @@ L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créat _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. La cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu. - + - + -# Élémentaire de la terre -- SRD: [Earth Elemental](monsters_vo.md#earth-elemental) -- Élémentaire de taille G, neutre -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 126 (12d10+60) -- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m +# Élémentaire de la terre +- SRD: [Earth Elemental](monsters_vo.md#earth-elemental) +- : Élémentaire de taille G, neutre +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (12d10+60) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|20 (+5)| 8 (-1)|20 (+5)| 5 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| +|20 (+5)| 8 (-1)|20 (+5)| 5 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre -- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunités contre les états** [empoisonné], [épuisé], [inconscient], [paralysé] et [pétrifié] -- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langue** terreux -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunités contre les états** [empoisonné], [épuisé], [inconscient], [paralysé] et [pétrifié] +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langue** terreux +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -4537,25 +4537,25 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. - + - + -# Enlaceur -- SRD: [Roper](monsters_vo.md#roper) -- Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) -- **Points de vie** 93 (11d10+33) -- **Vitesse** 3 m, escalade 3 m +# Enlaceur +- SRD: [Roper](monsters_vo.md#roper) +- : Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (11d10+33) +- **Vitesse** 3 m, escalade 3 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)| 8 (-1)|17 (+3)| 7 (-2)|16 (+3)| 6 (-2)| +|18 (+4)| 8 (-1)|17 (+3)| 7 (-2)|16 (+3)| 6 (-2)| -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +6 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 16 -- **Langues** -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 16 +- **Langues** +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -4582,25 +4582,25 @@ _Touché :_ la cible est [empoignée] (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'emp _Touché :_ 22 (4d8+4) dégâts perforants. - + - + -# Esprit follet -- SRD: [Sprite](monsters_vo.md#sprite) -- Fée de taille TP, Neutre Bonne -- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir) -- **Points de vie** 2 (1d4) -- **Vitesse** 3 m, vol 12 m +# Esprit follet +- SRD: [Sprite](monsters_vo.md#sprite) +- : Fée de taille TP, Neutre Bonne +- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir) +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 3 m, vol 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 3 (-4)|18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|11 (+0)| +| 3 (-4)|18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|11 (+0)| -- **Compétences** [Discrétion] +8, [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** Commun, Elfe, Sylvestre -- **Dangerosité** 1/4 (50 XP) +- **Compétences** [Discrétion] +8, [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** Commun, Elfe, Sylvestre +- **Dangerosité** 1/4 (50 XP) ## Actions @@ -4617,25 +4617,25 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde **_Invisibilité._** L'esprit follet devient [invisible] par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles]. - + - + -# Ettercap -- SRD: [Ettercap](monsters_vo.md#ettercap) -- Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 44 (8d8+8) -- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m +# Ettercap +- SRD: [Ettercap](monsters_vo.md#ettercap) +- : Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 44 (8d8+8) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| +|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3, [Survie] +3 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3, [Survie] +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -4662,25 +4662,25 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. La ci _Touché :_ la créature est [entravée] par la toile. Par une action, la créature [entravée] peut effectuer un test de [Force] DD 11 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10, 5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques. - + - + -# Ettin -- SRD: [Ettin](monsters_vo.md#ettin) -- Géant de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) -- **Points de vie** 85 (10d10+30) -- **Vitesse** 12 m +# Ettin +- SRD: [Ettin](monsters_vo.md#ettin) +- : Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)| 8 (-1)|17 (+3)| 6 (-2)|10 (+0)| 8 (-1)| +|21 (+5)| 8 (-1)|17 (+3)| 6 (-2)|10 (+0)| 8 (-1)| -- **Compétence** [Perception] +4 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langues** géant, orc -- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) +- **Compétence** [Perception] +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langues** géant, orc +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) ## Capacités @@ -4701,27 +4701,27 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts tranchants. _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts perforants. - + - + -# Fantôme -- SRD: [Ghost](monsters_vo.md#ghost) -- Mort-vivant de taille M, n'importe quel alignement -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 45 (10d8) -- **Vitesse** 0 m, vol 12 m (vol stationnaire) +# Fantôme +- SRD: [Ghost](monsters_vo.md#ghost) +- : Mort-vivant de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 45 (10d8) +- **Vitesse** 0 m, vol 12 m (vol stationnaire) | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 7 (-2)|13 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)| +| 7 (-2)|13 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)| -- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison et nécrotiques -- **Immunités contre les états** [à terre], [charmé], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [entravé], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** toutes les langues qu'il connaissait de son vivant -- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) +- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison et nécrotiques +- **Immunités contre les états** [à terre], [charmé], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [entravé], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** toutes les langues qu'il connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) ## Capacités @@ -4746,27 +4746,27 @@ La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fant **_Visage terrifiant._** Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 13 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde] rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible [terrorisée] peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort de restauration supérieure s'il est lancé dans les 24 heures suivantes. - + - + -# Feu follet -- SRD: [Will-o'-Wisp](monsters_vo.md#will-o-wisp) -- Mort-vivant de taille TP, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 19 -- **Points de vie** 22 (9d4) -- **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) +# Feu follet +- SRD: [Will-o'-Wisp](monsters_vo.md#will-o-wisp) +- : Mort-vivant de taille TP, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 19 +- **Points de vie** 22 (9d4) +- **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 1 (-5)|28 (+9)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)| +| 1 (-5)|28 (+9)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)| -- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de froid, de tonnerre, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de foudre et de poison -- **Immunité contre les états** [à terre], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [inconscient], [entravé] et [paralysé] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** celles qu'il connaissait de son vivant -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de froid, de tonnerre, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre et de poison +- **Immunité contre les états** [à terre], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [inconscient], [entravé] et [paralysé] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** celles qu'il connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -4787,26 +4787,26 @@ _Touché :_ 9 (2d8) dégâts de foudre. **_Invisibilité._** Le feu follet et la lumière qu'il diffuse deviennent [invisibles] par magie jusqu'au moment où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). - + - + -# Garde animé -- SRD: [Shield Guardian](monsters_vo.md#shield-guardian) -- Créature artificielle de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 142 (15d10+60) -- **Vitesse** 9 m +# Garde animé +- SRD: [Shield Guardian](monsters_vo.md#shield-guardian) +- : Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 142 (15d10+60) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)| 8 (-1)|18 (+4)| 7 (-2)|10 (+0)| 3 (-4)| +|18 (+4)| 8 (-1)|18 (+4)| 7 (-2)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé], [empoisonné], [épuisé] et [paralysé] -- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** comprend les ordres prononcés dans n'importe quelle langue mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé], [empoisonné], [épuisé] et [paralysé] +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** comprend les ordres prononcés dans n'importe quelle langue mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) ## Capacités @@ -4829,27 +4829,27 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. **_Protection._** Quand une créature effectue une attaque contre le porteur de son amulette, le garde confère un bonus de +2 à la CA du porteur s'il se trouve à 1,50 mètre ou moins du porteur. - + - + -# Gargouille -- SRD: [Gargoyle](monsters_vo.md#gargoyle) -- Élémentaire de taille M, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 52 (7d8+21) -- **Vitesse** 9 m, vol 18 m +# Gargouille +- SRD: [Gargoyle](monsters_vo.md#gargoyle) +- : Élémentaire de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (7d8+21) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|11 (+0)|16 (+3)| 6 (-2)|11 (+0)| 7 (-2)| +|15 (+2)|11 (+0)|16 (+3)| 6 (-2)|11 (+0)| 7 (-2)| -- **Résistances aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** [empoisonné], [épuisé] et [pétrifié] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langue** terreux -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Résistances aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [empoisonné], [épuisé] et [pétrifié] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langue** terreux +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -4868,25 +4868,25 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts tranchants. _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - + - + -# Géant des collines -- SRD: [Hill Giant](monsters_vo.md#hill-giant) -- Géant de taille TG, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 105 (10d12+40) -- **Vitesse** 12 m +# Géant des collines +- SRD: [Hill Giant](monsters_vo.md#hill-giant) +- : Géant de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (10d12+40) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)| 8 (-1)|19 (+4)| 5 (-3)| 9 (-1)| 6 (-2)| +|21 (+5)| 8 (-1)|19 (+4)| 5 (-3)| 9 (-1)| 6 (-2)| -- **Compétence** [Perception] +2 -- **Sens** [Perception passive] 12 -- **Langue** géant -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Compétence** [Perception] +2 +- **Sens** [Perception passive] 12 +- **Langue** géant +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Actions @@ -4901,26 +4901,26 @@ _Touché :_ 18 (3d8+5) dégâts contondants. _Touché :_ 21 (3d10+5) dégâts contondants. - + - + -# Géant des nuages -- SRD: [Cloud Giant](monsters_vo.md#cloud-giant) -- Géant de taille TG, Neutre Bon (50 %) ou Neutre Mauvais (50 %) -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 200 (16d12+96) -- **Vitesse** 12 m +# Géant des nuages +- SRD: [Cloud Giant](monsters_vo.md#cloud-giant) +- : Géant de taille TG, Neutre Bon (50 %) ou Neutre Mauvais (50 %) +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 200 (16d12+96) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|12 (+1)|16 (+3)|16 (+3)| +|27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|12 (+1)|16 (+3)|16 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +7, Cha +7 -- **Compétences** [Perception] +7, [Perspicacité] +7 -- **Sens** [Perception passive] 17 -- **Langues** commun, géant -- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +7, Cha +7 +- **Compétences** [Perception] +7, [Perspicacité] +7 +- **Sens** [Perception passive] 17 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) ## Capacités @@ -4947,26 +4947,26 @@ _Touché :_ 21 (3d8+8) dégâts perforants. _Touché :_ 30 (4d10+8) dégâts contondants. - + - + -# Géant des pierres -- SRD: [Stone Giant](monsters_vo.md#stone-giant) -- Géant de taille TG, neutre -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 126 (11d12+55) -- **Vitesse** 12 m +# Géant des pierres +- SRD: [Stone Giant](monsters_vo.md#stone-giant) +- : Géant de taille TG, neutre +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (11d12+55) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)| 9 (-1)| +|23 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)| 9 (-1)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +8, Sag +4 -- **Compétences** [Athlétisme] +12, [Perception] +4 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langue** géant -- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +8, Sag +4 +- **Compétences** [Athlétisme] +12, [Perception] +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langue** géant +- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) ## Capacités @@ -4985,28 +4985,28 @@ _Touché :_ 19 (3d8+6) dégâts contondants. _Touché :_ 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 17 pour ne pas être jetée [à terre]. - + - + -# Géant des tempêtes -- SRD: [Storm Giant](monsters_vo.md#storm-giant) -- Géant de taille TG, Chaotique Bon -- **Classe d'armure** 16 (armure d'écailles) -- **Points de vie** 230 (20d12+100) -- **Vitesse** 15 m, nage 15 m +# Géant des tempêtes +- SRD: [Storm Giant](monsters_vo.md#storm-giant) +- : Géant de taille TG, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 16 (armure d'écailles) +- **Points de vie** 230 (20d12+100) +- **Vitesse** 15 m, nage 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|29 (+9)|14 (+2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)| +|29 (+9)|14 (+2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)| -- **Jets de sauvegarde** For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9 -- **Compétences** [Arcanes] +8, [Athlétisme] +14, [Histoire] +8, [Perception] +9 -- **Résistance aux dégâts** de froid -- **Immunité contre les dégâts** de foudre et de tonnerre -- **Sens** [Perception passive] 19 -- **Langues** commun, géant -- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9 +- **Compétences** [Arcanes] +8, [Athlétisme] +14, [Histoire] +8, [Perception] +9 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** de foudre et de tonnerre +- **Sens** [Perception passive] 19 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) ## Capacités @@ -5033,27 +5033,27 @@ _Touché :_ 30 (6d6+9) dégâts tranchants. _Touché :_ 35 (4d12+9) dégâts contondants. - + - + -# Géant du feu -- SRD: [Fire Giant](monsters_vo.md#fire-giant) -- Géant de taille TG, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 18 (harnois) -- **Points de vie** 162 (13d12+78) -- **Vitesse** 9 m +# Géant du feu +- SRD: [Fire Giant](monsters_vo.md#fire-giant) +- : Géant de taille TG, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (harnois) +- **Points de vie** 162 (13d12+78) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|25 (+7)| 9 (-1)|23 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)| +|25 (+7)| 9 (-1)|23 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +10, Cha +5 -- **Compétences** [Athlétisme] +11, [Perception] +6 -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** [Perception passive] 16 -- **Langue** géant -- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +10, Cha +5 +- **Compétences** [Athlétisme] +11, [Perception] +6 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** [Perception passive] 16 +- **Langue** géant +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) ## Actions @@ -5068,27 +5068,27 @@ _Touché :_ 28 (6d6+7) dégâts tranchants. _Touché :_ 29 (4d10+7) dégâts contondants. - + - + -# Géant du givre -- SRD: [Frost Giant](monsters_vo.md#frost-giant) -- Géant de taille TG, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure composite) -- **Points de vie** 138 (12d12+60) -- **Vitesse** 12 m +# Géant du givre +- SRD: [Frost Giant](monsters_vo.md#frost-giant) +- : Géant de taille TG, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure composite) +- **Points de vie** 138 (12d12+60) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)| 9 (-1)|21 (+5)| 9 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| +|23 (+6)| 9 (-1)|21 (+5)| 9 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| -- **Jets de sauvegarde** Con +8, Sag +3, Cha +4 -- **Compétences** [Athlétisme] +9, [Perception] +3 -- **Immunité contre les dégâts** de froid -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langue** géant -- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Con +8, Sag +3, Cha +4 +- **Compétences** [Athlétisme] +9, [Perception] +3 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langue** géant +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) ## Actions @@ -5103,26 +5103,26 @@ _Touché :_ 25 (3d12+6) dégâts tranchants. _Touché :_ 28 (4d10+6) dégâts contondants. - + - + -# Djinn -- SRD: [Djinni](monsters_vo.md#djinni) -- Élémentaire de taille G, Chaotique Bon -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 161 (14d10+84) -- **Vitesse** 9 m, vol 27 m +# Djinn +- SRD: [Djinni](monsters_vo.md#djinni) +- : Élémentaire de taille G, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 161 (14d10+84) +- **Vitesse** 9 m, vol 27 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)| +|21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +7, Cha +9 -- **Immunité contre les dégâts** de foudre et de tonnerre -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 13 -- **Langue** aérien -- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +7, Cha +9 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre et de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 13 +- **Langue** aérien +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) ## Capacités @@ -5151,26 +5151,26 @@ Une créature peut consacrer une action à dégager une créature [entravée] pa Si le test est réussi, la créature n'est plus [entravée] et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon. - + - + -# Éfrit -- SRD: [Efreeti](monsters_vo.md#efreeti) -- Élémentaire de taille G, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 200 (16d10+112) -- **Vitesse** 12 m, vol 18 m +# Éfrit +- SRD: [Efreeti](monsters_vo.md#efreeti) +- : Élémentaire de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 200 (16d10+112) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|22 (+6)|12 (+1)|24 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)| +|22 (+6)|12 (+1)|24 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** Int +7, Sag +6, Cha +7 -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 12 -- **Langue** ignée -- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) +- **Jets de sauvegarde** Int +7, Sag +6, Cha +7 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 12 +- **Langue** ignée +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) ## Capacités @@ -5197,24 +5197,24 @@ _Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu. _Touché :_ 17 (5d6) dégâts de feu. - + - + -# Gnoll -- SRD: [Gnoll](monsters_vo.md#gnoll) -- Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure de peau, bouclier) -- **Points de vie** 22 (5d8) -- **Vitesse** 9 m +# Gnoll +- SRD: [Gnoll](monsters_vo.md#gnoll) +- : Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure de peau, bouclier) +- **Points de vie** 22 (5d8) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)| 6 (-2)|10 (+0)| 7 (-2)| +|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)| 6 (-2)|10 (+0)| 7 (-2)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langue** gnoll -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langue** gnoll +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -5235,23 +5235,23 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si el _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. - + - + -# Gnoll, chef de meute -- Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure de peau, bouclier) -- **Points de vie** 44 (8d8+8) -- **Vitesse** 9 m +# Gnoll, chef de meute +- : Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure de peau, bouclier) +- **Points de vie** 44 (8d8+8) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 9 (-1)| +|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 9 (-1)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langue** gnoll -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langue** gnoll +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -5276,25 +5276,25 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si el _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. - + - + -# Gnome des profondeurs (svirfneblin) -- SRD: [Deep Gnome (Svirfneblin)](monsters_vo.md#deep-gnome-svirfneblin) -- Humanoïde (gnome) de taille P, Neutre Bon -- **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles) -- **Points de vie** 16 (3d6+6) -- **Vitesse** 6 m +# Gnome des profondeurs (svirfneblin) +- SRD: [Deep Gnome (Svirfneblin)](monsters_vo.md#deep-gnome-svirfneblin) +- : Humanoïde (gnome) de taille P, Neutre Bon +- **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 16 (3d6+6) +- **Vitesse** 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)| 9 (-1)| +|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)| 9 (-1)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Investigation] +3, [Perception] +2 -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** commun des profondeurs, gnome, terreux -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Investigation] +3, [Perception] +2 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** commun des profondeurs, gnome, terreux +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -5319,25 +5319,25 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de s _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. - + - + -# Gobelin -- SRD: [Goblin](monsters_vo.md#goblin) -- Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir, bouclier) -- **Points de vie** 7 (2d6) -- **Vitesse** 9 m +# Gobelin +- SRD: [Goblin](monsters_vo.md#goblin) +- : Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir, bouclier) +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| 8 (-1)| +| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| 8 (-1)| -- **Compétence** [Discrétion] +6 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 -- **Langues** commun, gobelin -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Compétence** [Discrétion] +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -5354,24 +5354,24 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts tranchants. - + - + -# Gobelin, chaman -- Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) -- **Points de vie** 27 (6d6+6) -- **Vitesse** 9 m +# Gobelin, chaman +- : Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 27 (6d6+6) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| +|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| -- **Compétence** [Discrétion] +8, [Religion] +5 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** commun, gobelin -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétence** [Discrétion] +8, [Religion] +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -5394,25 +5394,25 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. _Touché :_ 3 (1d4) dégâts contondants. - + - + -# Gobelin blanc -- Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais -- **Classe d'armure** 14 (armure de peau) -- **Points de vie** 13 (3d6+3) -- **Vitesse** 9 m +# Gobelin blanc +- : Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 13 (3d6+3) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|12 (+1)| 8 (-1)| +|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|12 (+1)| 8 (-1)| -- **Compétence** [Discrétion] +7, [Survie] +7 -- **Résistance contre les dégâts** de froid -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langues** commun, gobelin -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétence** [Discrétion] +7, [Survie] +7 +- **Résistance contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -5441,25 +5441,25 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. - + - + -# Chaman gobelin blanc -- Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais -- **Classe d'armure** 14 (armure de peau) -- **Points de vie** 22 (5d6+5) -- **Vitesse** 9 m +# Chaman gobelin blanc +- : Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 22 (5d6+5) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| +|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| -- **Compétence** [Discrétion] +7, [Religion] +3, [Survie] +7 -- **Résistance contre les dégâts** de froid -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 15 -- **Langues** commun, gobelin -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétence** [Discrétion] +7, [Religion] +3, [Survie] +7 +- **Résistance contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 15 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -5488,25 +5488,25 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts contondants. - + - + -# Gobelours -- SRD: [Bugbear](monsters_vo.md#bugbear) -- Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 16 (armure de peau, bouclier) -- **Points de vie** 27 (5d8+5) -- **Vitesse** 9 m +# Gobelours +- SRD: [Bugbear](monsters_vo.md#bugbear) +- : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure de peau, bouclier) +- **Points de vie** 27 (5d8+5) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| +|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| -- **Compétences** [Discrétion] +6, [Survie] +2 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** commun, gobelin -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +6, [Survie] +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -5525,24 +5525,24 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégât _Touché :_ 11 (2d8+2) dégâts perforants. - + - + -# Gobelours, chef barbare -- Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais -- **Classe d'armure** 16 (armure de peau, bouclier) -- **Points de vie** 55 (10d8+10) -- **Vitesse** 9 m +# Gobelours, chef barbare +- : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure de peau, bouclier) +- **Points de vie** 55 (10d8+10) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)| 9 (-1)| +|17 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)| 9 (-1)| -- **Compétences** [Discrétion] +8, [Intimidation] +6, [Survie] +3 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** commun, gobelin -- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +8, [Intimidation] +6, [Survie] +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) ## Capacités @@ -5569,26 +5569,26 @@ _Touché :_ 12 (2d8+3) dégâts perforants. _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâts perforants à distance. - + - + -# Golem d'argile -- SRD: [Clay Golem](monsters_vo.md#clay-golem) -- Créature artificielle de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 133 (14d10+56) -- **Vitesse** 6 m +# Golem d'argile +- SRD: [Clay Golem](monsters_vo.md#clay-golem) +- : Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 133 (14d10+56) +- **Vitesse** 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|20 (+5)| 9 (-1)|18 (+4)| 3 (-4)| 8 (-1)| 1 (-5)| +|20 (+5)| 9 (-1)|18 (+4)| 3 (-4)| 8 (-1)| 1 (-5)| -- **Immunité contre les dégâts** d'acide, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium -- **Immunité contre les états** [charmé], [empoisonné], [épuisé], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 -- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) +- **Immunité contre les dégâts** d'acide, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** [charmé], [empoisonné], [épuisé], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) ## Capacités @@ -5617,26 +5617,26 @@ _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, ell **_Hâte (Recharge 5-6)._** Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] de [Dextérité] et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus. - + - + -# Golem de chair -- SRD: [Flesh Golem](monsters_vo.md#flesh-golem) -- Créature artificielle de taille M, neutre -- **Classe d'armure** 9 -- **Points de vie** 93 (11d8+44) -- **Vitesse** 9 m +# Golem de chair +- SRD: [Flesh Golem](monsters_vo.md#flesh-golem) +- : Créature artificielle de taille M, neutre +- **Classe d'armure** 9 +- **Points de vie** 93 (11d8+44) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)| 9 (-1)|18 (+4)| 6 (-2)|10 (+0)| 5 (-3)| +|19 (+4)| 9 (-1)|18 (+4)| 6 (-2)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium -- **Immunité contre les états** [charmé], [empoisonné], [épuisé], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** [charmé], [empoisonné], [épuisé], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -5671,26 +5671,26 @@ Ce dernier doit effectuer une action pour tenter un test de [Charisme] (Persuasi _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. - + - + -# Golem de fer -- SRD: [Iron Golem](monsters_vo.md#iron-golem) -- Créature artificielle de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) -- **Points de vie** 210 (20d10+100) -- **Vitesse** 9 m +# Golem de fer +- SRD: [Iron Golem](monsters_vo.md#iron-golem) +- : Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 210 (20d10+100) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|24 (+7)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)| +|24 (+7)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)| -- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium -- **Immunité contre les états** [charmé], [empoisonné], [épuisé], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** [charmé], [empoisonné], [épuisé], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) ## Capacités @@ -5717,26 +5717,26 @@ _Touché :_ 23 (3d10+7) dégâts tranchants. **_Souffle empoisonné (Recharge 6)._** Le golem souffle du gaz [empoisonné] dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 19 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Golem de pierre -- SRD: [Stone Golem](monsters_vo.md#stone-golem) -- Créature artificielle de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 178 (17d10+85) -- **Vitesse** 9 m +# Golem de pierre +- SRD: [Stone Golem](monsters_vo.md#stone-golem) +- : Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 178 (17d10+85) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|22 (+6)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)| +|22 (+6)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)| -- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium -- **Immunité contre les états** [charmé], [empoisonné], [épuisé], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** [charmé], [empoisonné], [épuisé], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) ## Capacités @@ -5757,26 +5757,26 @@ _Touché :_ 19 (3d8+6) dégâts contondants. **_Lenteur (Recharge 5-6)._** Le golem cible une ou plusieurs créatures situées dans son champ de vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 17 contre cette magie. En cas de [jet de sauvegarde] raté, une cible ne peut plus effectuer de réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut pas effectuer plus d'une attaque lors de son tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action, soit une action bonus lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. - + - + -# Gorgone -- SRD: [Gorgon](monsters_vo.md#gorgon) -- Créature monstrueuse de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) -- **Points de vie** 114 (12d10+48) -- **Vitesse** 12 m +# Gorgone +- SRD: [Gorgon](monsters_vo.md#gorgon) +- : Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|20 (+5)|11 (+0)|18 (+4)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|20 (+5)|11 (+0)|18 (+4)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétence** [Perception] +4 -- **Immunité contre l'état** [pétrifié] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langue** -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Compétence** [Perception] +4 +- **Immunité contre l'état** [pétrifié] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langue** +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -5797,26 +5797,26 @@ _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 13. En cas de [jet de sauvegarde] raté, une cible commence à se transformer en pierre et elle est [entravée]. Une cible [entravée] doit retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En cas d'échec, la cible est [pétrifiée] à moins qu'on ne la libère grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. - + - + -# Goule -- SRD: [Ghoul](monsters_vo.md#ghoul) -- Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 22 (5d8) -- **Vitesse** 9 m +# Goule +- SRD: [Ghoul](monsters_vo.md#ghoul) +- : Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 22 (5d8) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|15 (+2)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| +|13 (+1)|15 (+2)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunités contre les états** [charmé], [empoisonné] et [épuisé] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langue** commun -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunités contre les états** [charmé], [empoisonné] et [épuisé] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langue** commun +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Actions @@ -5829,27 +5829,27 @@ _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants. - + - + -# Blême -- SRD: [Ghast](monsters_vo.md#ghast) -- Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 36 (8d8) -- **Vitesse** 9 m +# Blême +- SRD: [Ghast](monsters_vo.md#ghast) +- : Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 36 (8d8) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| +|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| -- **Résistance aux dégâts** nécrotiques -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunités contre les états** [charmé], [empoisonné] et [épuisé] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langue** commun -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunités contre les états** [charmé], [empoisonné] et [épuisé] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langue** commun +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -5868,25 +5868,25 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant _Touché :_ 12 (2d8+3) dégâts perforants. - + - + -# Grick -- SRD: [Grick](monsters_vo.md#grick) -- Créature monstrueuse de taille M, neutre -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 27 (6d8) -- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m +# Grick +- SRD: [Grick](monsters_vo.md#grick) +- : Créature monstrueuse de taille M, neutre +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 27 (6d8) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| +|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| -- **Résistance contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 -- **Langue** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Résistance contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 +- **Langue** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -5905,25 +5905,25 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts tranchants. - + - + -# Griffon -- SRD: [Griffon](monsters_vo.md#griffon) -- Créature monstrueuse de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 59 (7d10+21) -- **Vitesse** 9 m, vol 24 m +# Griffon +- SRD: [Griffon](monsters_vo.md#griffon) +- : Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 59 (7d10+21) +- **Vitesse** 9 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 8 (-1)| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 8 (-1)| -- **Compétence** [Perception] +5 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 15 -- **Langue** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétence** [Perception] +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 15 +- **Langue** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -5942,24 +5942,24 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants. _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. - + - + -# Guenaude aquatique -- SRD: [Sea Hag](monsters_vo.md#sea-hag) -- Fée de taille M, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 52 (7d8+21) -- **Vitesse** 9 m, nage 12 m +# Guenaude aquatique +- SRD: [Sea Hag](monsters_vo.md#sea-hag) +- : Fée de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (7d8+21) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| +|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** aquatique, commun, géant -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** aquatique, commun, géant +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -5982,27 +5982,27 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. **_Regard mortel._** La guenaude cible une créature [terrorisée] située dans son champ de vision à 9 mètres ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 11 contre cette magie pour ne pas voir ses points de vie tomber à 0. - + - + -# Guenaude nocturne -- SRD: [Night Hag](monsters_vo.md#night-hag) -- Fiélon de taille M, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 112 (15d8+45) -- **Vitesse** 9 m +# Guenaude nocturne +- SRD: [Night Hag](monsters_vo.md#night-hag) +- : Fiélon de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)| -- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +6, [Perspicacité] +6, [Supercherie] +7 -- **Résistance aux dégâts** de feu, de froid ; perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent. -- **Immunité contre l'état** [charmé] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 16 -- **Langues** abyssal, commun, infernal, primordial -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +6, [Perspicacité] +6, [Supercherie] +7 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de froid ; perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent. +- **Immunité contre l'état** [charmé] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 16 +- **Langues** abyssal, commun, infernal, primordial +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -6029,25 +6029,25 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts tranchants. Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur la cible, tout comme un cercle magique, empêche ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent 1 heure au moins, le repos ne permet plus à la cible de récupérer quoi que ce soit et son total maximum de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit le total maximum de points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt et, si son alignement était mauvais, son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes de la guenaude. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. - + - + -# Guenaude verte -- SRD: [Green Hag](monsters_vo.md#green-hag) -- Fée de taille M, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 82 (11d8+33) -- **Vitesse** 9 m +# Guenaude verte +- SRD: [Green Hag](monsters_vo.md#green-hag) +- : Fée de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| +|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| -- **Compétences** [Arcanes] +3, [Discrétion] +3, [Perception] +4, [Supercherie] +4 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langues** commun, draconique, sylvestre -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Compétences** [Arcanes] +3, [Discrétion] +3, [Perception] +4, [Supercherie] +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langues** commun, draconique, sylvestre +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -6074,24 +6074,24 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts tranchants. **_Passage dans l'invisible._** La guenaude reste [invisible] jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou jusqu'à interruption de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage lorsqu'elle est [invisible] et seule l'utilisation de la magie peut permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles]. - + - + -# Harpie -- SRD: [Harpy](monsters_vo.md#harpy) -- Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 38 (7d8+7) -- **Vitesse** 6 m, vol 12 m +# Harpie +- SRD: [Harpy](monsters_vo.md#harpy) +- : Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 38 (7d8+7) +- **Vitesse** 6 m, vol 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)| 7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)| +|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)| 7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langue** commun -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langue** commun +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Actions @@ -6114,25 +6114,25 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts contondants. _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. - + - + -# Hibours -- SRD: [Owlbear](monsters_vo.md#owlbear) -- Créature monstrueuse de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 59 (7d10+21) -- **Vitesse** 12 m +# Hibours +- SRD: [Owlbear](monsters_vo.md#owlbear) +- : Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 59 (7d10+21) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Perception] +3 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Compétences** [Perception] +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -6151,25 +6151,25 @@ _Touché :_ 10 (1d10+5) dégâts perforants. _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts tranchants. - + - + -# Hippogriffe -- SRD: [Hippogriff](monsters_vo.md#hippogriff) -- Créature monstrueuse de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 19 (3d10+3) -- **Vitesse** 12 m, vol 18 m +# Hippogriffe +- SRD: [Hippogriff](monsters_vo.md#hippogriff) +- : Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| +|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| -- **Compétence** [Perception] +5 -- **Sens** [Perception passive] 15 -- **Langue** -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétence** [Perception] +5 +- **Sens** [Perception passive] 15 +- **Langue** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -6188,24 +6188,24 @@ _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. - + - + -# Hobgobelin -- SRD: [Hobgoblin](monsters_vo.md#hobgoblin) -- Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 18 (bouclier, cotte de mailles) -- **Points de vie** 11 (2d8+2) -- **Vitesse** 9 m +# Hobgobelin +- SRD: [Hobgoblin](monsters_vo.md#hobgoblin) +- : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (bouclier, cotte de mailles) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| +|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** commun, gobelin -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -6222,23 +6222,23 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. - + - + -# Hobgobelin, sergent -- Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 18 (bouclier, cotte de mailles) -- **Points de vie** 29 (5d8+7) -- **Vitesse** 9 m +# Hobgobelin, sergent +- : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (bouclier, cotte de mailles) +- **Points de vie** 29 (5d8+7) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| +|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** commun, gobelin -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -6259,25 +6259,25 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si **_Protéger un allié._** Le sergent peut utiliser sa réaction pour ajouter un bonus de +2 à sa CA ou à celle d'un allié situé à 1,50 mètre ou moins de lui. - + - + -# Homme-lézard -- SRD: [Lizardfolk](monsters_vo.md#lizardfolk) -- Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) -- **Points de vie** 22 (4d8+4) -- **Vitesse** 9 m, nage 9 m +# Homme-lézard +- SRD: [Lizardfolk](monsters_vo.md#lizardfolk) +- : Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) +- **Points de vie** 22 (4d8+4) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3, [Survie] +5 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** draconique -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3, [Survie] +5 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** draconique +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -6304,24 +6304,24 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - + - + -# Homme-lézard, champion -- Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) -- **Points de vie** 44 (8d8+8) -- **Vitesse** 9 m, nage 9 m +# Homme-lézard, champion +- : Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) +- **Points de vie** 44 (8d8+8) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3, [Survie] +5 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** draconique -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3, [Survie] +5 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** draconique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -6348,25 +6348,25 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. - + - + -# Homme-poisson -- SRD: [Merfolk](monsters_vo.md#merfolk) -- Humanoïde (homme-poisson) de taille M, Neutre -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 11 (2d8+2) -- **Vitesse** 3 m, nage 12 m +# Homme-poisson +- SRD: [Merfolk](monsters_vo.md#merfolk) +- : Humanoïde (homme-poisson) de taille M, Neutre +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 3 m, nage 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| +|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| -- **Compétences** [Perception] +2 -- **Sens** [Perception passive] 12 -- **Langues** aquatique, commun -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Compétences** [Perception] +2 +- **Sens** [Perception passive] 12 +- **Langues** aquatique, commun +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Capacités @@ -6379,26 +6379,26 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. _Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants ou 4 (1d8) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. - + - + -# Homoncule -- SRD: [Homunculus](monsters_vo.md#homunculus) -- Créature artificielle de taille TP, neutre -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 5 (2d4) -- **Vitesse** 6 m, vol 12 m +# Homoncule +- SRD: [Homunculus](monsters_vo.md#homunculus) +- : Créature artificielle de taille TP, neutre +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 5 (2d4) +- **Vitesse** 6 m, vol 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 4 (-3)|15 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| 7 (-2)| +| 4 (-3)|15 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| 7 (-2)| -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** [charmé] et [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [charmé] et [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -6411,25 +6411,25 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants ou 4 (1d8) dégâts perforants si elle e _Touché :_ 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde] rate de 5 points ou plus, la cible est à la place [empoisonnée] pendant 5 (1d10) minutes, et [inconsciente] tant qu'elle est [empoisonnée] de la sorte. - + - + -# Hydre -- SRD: [Hydra](monsters_vo.md#hydra) -- Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 172 (15d12+75) -- **Vitesse** 9 m, nage 9 m +# Hydre +- SRD: [Hydra](monsters_vo.md#hydra) +- : Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 172 (15d12+75) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|20 (+5)|12 (+1)|20 (+5)| 2 (-4)|10 (+0)| 7 (-2)| +|20 (+5)|12 (+1)|20 (+5)| 2 (-4)|10 (+0)| 7 (-2)| -- **Compétence** [Perception] +6 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 16 -- **Langue** -- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) +- **Compétence** [Perception] +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 16 +- **Langue** +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) ## Capacités @@ -6454,24 +6454,24 @@ Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de s _Touché :_ 10 (1d10+5) dégâts perforants. - + - + -# Kobold -- SRD: [Kobold](monsters_vo.md#kobold) -- Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 5 (2d6-2) -- **Vitesse** 9 m +# Kobold +- SRD: [Kobold](monsters_vo.md#kobold) +- : Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 5 (2d6-2) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 7 (-2)|15 (+2)| 9 (-1)| 8 (-1)| 7 (-2)| 8 (-1)| +| 7 (-2)|15 (+2)| 9 (-1)| 8 (-1)| 7 (-2)| 8 (-1)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 8 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 8 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Capacités @@ -6490,23 +6490,23 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts contondants. - + - + -# Kobold, saigneur -- Humanoïde (kobold) de taille P, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 17 (5d6) -- **Vitesse** 9 m +# Kobold, saigneur +- : Humanoïde (kobold) de taille P, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 17 (5d6) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 7 (-2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| 9 (-1)| +| 7 (-2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| 9 (-1)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 -- **Langues** commun, draconique -- **Dangerosité** 1/2 (50 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 1/2 (50 PX) ## Capacités @@ -6529,27 +6529,27 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts contondants. - + - + -# Kraken -- SRD: [Kraken](monsters_vo.md#kraken) -- Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 472 (27d20+189) -- **Vitesse** 6 m, nage 18 m +# Kraken +- SRD: [Kraken](monsters_vo.md#kraken) +- : Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 472 (27d20+189) +- **Vitesse** 6 m, nage 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|30 (+10)|11 (+0)|25 (+7)|22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)| +|30 (+10)|11 (+0)|25 (+7)|22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)| -- **Jets de sauvegarde** For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11 -- **Immunité contre les dégâts** de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** [terrorisé] et [paralysé] -- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 14 -- **Langues** comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie 36 m -- **Dangerosité** 23 (50 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [terrorisé] et [paralysé] +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 14 +- **Langues** comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 23 (50 000 PX) ## Capacités @@ -6588,25 +6588,25 @@ Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Tempête foudroyante (coûte 2 actions)._** Le kraken utilise sa Tempête foudroyante. - + - + -# Lamie -- SRD: [Lamia](monsters_vo.md#lamia) -- Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 97 (13d10+26) -- **Vitesse** 9 m +# Lamie +- SRD: [Lamia](monsters_vo.md#lamia) +- : Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d10+26) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)| +|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)| -- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perspicacité] +4, [Supercherie] +7 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** abyssal, commun -- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perspicacité] +4, [Supercherie] +7 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** abyssal, commun +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) ## Capacités @@ -6635,28 +6635,28 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. _Touché :_ 14 (2d10+3) dégâts tranchants. - + - + -# Liche -- SRD: [Lich](monsters_vo.md#lich) -- Mort-vivant de taille M, alignement Mauvais -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 135 (18d8+54) -- **Vitesse** 9 m +# Liche +- SRD: [Lich](monsters_vo.md#lich) +- : Mort-vivant de taille M, alignement Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 135 (18d8+54) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)| +|11 (+0)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** CON +10, INT +12, SAG +9 -- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre, nécrotiques -- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** [charmé], [épuisé], [empoisonné], [paralysé] et [terrorisé] -- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 19 -- **Langues** commun et jusqu'à cinq autres langues -- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** CON +10, INT +12, SAG +9 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre, nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [charmé], [épuisé], [empoisonné], [paralysé] et [terrorisé] +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 19 +- **Langues** commun et jusqu'à cinq autres langues +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) ## Capacités @@ -6707,26 +6707,26 @@ La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies parmi les options suiva **_Perturbation de la vie (coûte 3 actions)._** Chaque créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m de la liche doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD18 contre cette magie. Ceux qui y échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement en cas de réussite. - + - + -# Licorne -- SRD: [Unicorn](monsters_vo.md#unicorn) -- Céleste de taille G, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 67 (9d10+18) -- **Vitesse** 15 m +# Licorne +- SRD: [Unicorn](monsters_vo.md#unicorn) +- : Céleste de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 67 (9d10+18) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|16 (+3)| +|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|16 (+3)| -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** [charmé], [empoisonné] et [paralysé] -- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 13 -- **Langues** céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [charmé], [empoisonné] et [paralysé] +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 13 +- **Langues** céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -6769,26 +6769,26 @@ La licorne peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles d **_Soin personnel (coûte 3 actions)._** La licorne récupère par magie 11 (2d8+2) points de vie. - + - + -# Loup-garou -- SRD: [Werewolf](monsters_vo.md#werewolf) -- Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme hybride ou de loup -- **Points de vie** 58 (9d8+18) -- **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de loup) +# Loup-garou +- SRD: [Werewolf](monsters_vo.md#werewolf) +- : Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme hybride ou de loup +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de loup) | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| +|15 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +4 -- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Sens** [Perception passive] 14 -- **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de loup) -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +4 +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Sens** [Perception passive] 14 +- **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de loup) +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -6813,26 +6813,26 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si el _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou. - + - + -# Ours-garou -- SRD: [Werebear](monsters_vo.md#werebear) -- Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Bon -- **Classe d'armure** 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou d'ours -- **Points de vie** 135 (18d8+54) -- **Vitesse** 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride ou d'ours) +# Ours-garou +- SRD: [Werebear](monsters_vo.md#werebear) +- : Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Bon +- **Classe d'armure** 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou d'ours +- **Points de vie** 135 (18d8+54) +- **Vitesse** 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride ou d'ours) | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| -- **Compétences** [Perception] +7 -- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Sens** [Perception passive] 17 -- **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme d'ours) -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Compétences** [Perception] +7 +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Sens** [Perception passive] 17 +- **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme d'ours) +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -6857,26 +6857,26 @@ _Touché :_ 10 (1d12+4) dégâts tranchants. _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie de l'ours-garou. - + - + -# Rat-garou -- SRD: [Wererat](monsters_vo.md#wererat) -- Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 33 (6d8+6) -- **Vitesse** 9 m +# Rat-garou +- SRD: [Wererat](monsters_vo.md#wererat) +- : Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 33 (6d8+6) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| +|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +2 -- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Sens** vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement), [Perception passive] 12 -- **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de rat) -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +2 +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Sens** vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement), [Perception passive] 12 +- **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de rat) +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -6901,26 +6901,26 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du rat-garou. - + - + -# Sanglier-garou -- SRD: [Wereboar](monsters_vo.md#wereboar) -- Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou de sanglier -- **Points de vie** 78 (12d8+24) -- **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de sanglier) +# Sanglier-garou +- SRD: [Wereboar](monsters_vo.md#wereboar) +- : Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou de sanglier +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de sanglier) | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|11 (+0)| 8 (-1)| +|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|11 (+0)| 8 (-1)| -- **Compétences** [Perception] +2 -- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Sens** [Perception passive] 12 -- **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier) -- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) +- **Compétences** [Perception] +2 +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Sens** [Perception passive] 12 +- **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier) +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) ## Capacités @@ -6943,26 +6943,26 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants. - + - + -# Tigre-garou -- SRD: [Weretiger](monsters_vo.md#weretiger) -- Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 120 (16d8+48) -- **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de tigre) +# Tigre-garou +- SRD: [Weretiger](monsters_vo.md#weretiger) +- : Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 120 (16d8+48) +- **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de tigre) | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| +|17 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +5 -- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 15 -- **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de tigre) -- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +5 +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 15 +- **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de tigre) +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) ## Capacités @@ -6993,26 +6993,26 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants. _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 13 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du tigre-garou. - + - + -# Magmatique -- SRD: [Magmin](monsters_vo.md#magmin) -- Élémentaire de taille P, Chaotique Neutre -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 9 (2d6+2) -- **Vitesse** 9 m +# Magmatique +- SRD: [Magmin](monsters_vo.md#magmin) +- : Élémentaire de taille P, Chaotique Neutre +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 9 (2d6+2) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)|10 (+0)| +| 7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** ignée -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** ignée +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -7031,25 +7031,25 @@ _Touché :_ 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une Jusqu'au moment où une créature consacre une action à étouffer les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours. - + - + -# Manteleur -- SRD: [Cloaker](monsters_vo.md#cloaker) -- Aberration de taille G, Chaotique Neutre -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 78 (12d10+12) -- **Vitesse** 3 m, vol 12 m +# Manteleur +- SRD: [Cloaker](monsters_vo.md#cloaker) +- : Aberration de taille G, Chaotique Neutre +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 78 (12d10+12) +- **Vitesse** 3 m, vol 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|14 (+2)| +|17 (+3)|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|14 (+2)| -- **Compétence** [Discrétion] +5 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** commun des profondeurs, profond -- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) +- **Compétence** [Discrétion] +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** commun des profondeurs, profond +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) ## Capacités @@ -7082,25 +7082,25 @@ Une créature, y compris la cible, peut consacrer son action à détacher le man _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants. - + - + -# Mante obscure -- SRD: [Darkmantle](monsters_vo.md#darkmantle) -- Créature monstrueuse de taille P, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 22 (5d6+5) -- **Vitesse** 3 m, vol 9 m +# Mante obscure +- SRD: [Darkmantle](monsters_vo.md#darkmantle) +- : Créature monstrueuse de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 22 (5d6+5) +- **Vitesse** 3 m, vol 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| +|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Compétence** [Discrétion] +3 -- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langue** -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétence** [Discrétion] +3 +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langue** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -7123,24 +7123,24 @@ Une créature peut détacher la mante obscure en réussissant un test de [Force] Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher de la cible en dépensant 1,50 mètre de déplacement. - + - + -# Manticore -- SRD: [Manticore](monsters_vo.md#manticore) -- Créature monstrueuse de taille G, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 68 (8d10+24) -- **Vitesse** 9 m, vol 15 m +# Manticore +- SRD: [Manticore](monsters_vo.md#manticore) +- : Créature monstrueuse de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 68 (8d10+24) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|16 (+3)|17 (+3)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| +|17 (+3)|16 (+3)|17 (+3)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** commun -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** commun +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -7163,25 +7163,25 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. - + - + -# Méduse -- SRD: [Medusa](monsters_vo.md#medusa) -- Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 127 (17d8+51) -- **Vitesse** 9 m +# Méduse +- SRD: [Medusa](monsters_vo.md#medusa) +- : Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (17d8+51) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)| +|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)| -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +4, [Perspicacité] +4, [Supercherie] +5 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langues** commun -- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +4, [Perspicacité] +4, [Supercherie] +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langues** commun +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) ## Capacités @@ -7208,28 +7208,28 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison. _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - + - + -# Méphite de glace -- SRD: [Ice Mephit](monsters_vo.md#ice-mephit) -- Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 21 (6d6) -- **Vitesse** 9 m, vol 9 m +# Méphite de glace +- SRD: [Ice Mephit](monsters_vo.md#ice-mephit) +- : Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 21 (6d6) +- **Vitesse** 9 m, vol 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 7 (-3)|13 (+1)|10 (+0)| 9 (-1)|11 (+0)|12 (+1)| +| 7 (-3)|13 (+1)|10 (+0)| 9 (-1)|11 (+0)|12 (+1)| -- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +2 -- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants et de feu -- **Immunité contre les dégâts** de froid et de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** aérien, aquatique -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants et de feu +- **Immunité contre les dégâts** de froid et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** aérien, aquatique +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -7250,28 +7250,28 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid. **_Souffle de givre (Recharge 6)._** Le méphite souffle de l'air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 10 ; elles subissent 5 (2d4) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde] raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Méphite de magma -- SRD: [Magma Mephit](monsters_vo.md#magma-mephit) -- Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 22 (5d6+5) -- **Vitesse** 9 m, vol 9 m +# Méphite de magma +- SRD: [Magma Mephit](monsters_vo.md#magma-mephit) +- : Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 22 (5d6+5) +- **Vitesse** 9 m, vol 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 8 (-1)|12 (+1)|12 (+1)| 7 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| +| 8 (-1)|12 (+1)|12 (+1)| 7 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| -- **Compétences** [Discrétion] +3 -- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid -- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** ignée, terreux -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +3 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** ignée, terreux +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -7290,28 +7290,28 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. **_Souffle de feu (Recharge 6)._** Le méphite souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Méphite de poussière -- SRD: [Dust Mephit](monsters_vo.md#dust-mephit) -- Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 17 (5d6) -- **Vitesse** 9 m, vol 9 m +# Méphite de poussière +- SRD: [Dust Mephit](monsters_vo.md#dust-mephit) +- : Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 17 (5d6) +- **Vitesse** 9 m, vol 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 5 (-3)|14 (+2)|10 (+0)| 9 (-1)|11 (+0)|10 (+0)| +| 5 (-3)|14 (+2)|10 (+0)| 9 (-1)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +2 -- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** aérien, terreux -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** aérien, terreux +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -7330,26 +7330,26 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. - + - + -# Méphite de vapeur -- SRD: [Steam Mephit](monsters_vo.md#steam-mephit) -- Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 21 (6d6) -- **Vitesse** 9 m, vol 9 m +# Méphite de vapeur +- SRD: [Steam Mephit](monsters_vo.md#steam-mephit) +- : Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 21 (6d6) +- **Vitesse** 9 m, vol 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 5 (-3)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| +| 5 (-3)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| -- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** aquatique, ignée -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** aquatique, ignée +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -7368,24 +7368,24 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Merrow -- SRD: [Merrow](monsters_vo.md#merrow) -- Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 45 (6d10+12) -- **Vitesse** 3 m, nage 12 m +# Merrow +- SRD: [Merrow](monsters_vo.md#merrow) +- : Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d10+12) +- **Vitesse** 3 m, nage 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)| 8 (-1)|10 (+0)| 9 (-1)| +|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)| 8 (-1)|10 (+0)| 9 (-1)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** abyssal, aquatique -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** abyssal, aquatique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -7410,27 +7410,27 @@ Si la cible est une créature de taille TG ou plus petite, elle doit réussir un _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants. - + - + -# Mimique -- SRD: [Mimic](monsters_vo.md#mimic) -- Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, Neutre -- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) -- **Points de vie** 58 (9d8+18) -- **Vitesse** 4,50 m +# Mimique +- SRD: [Mimic](monsters_vo.md#mimic) +- : Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, Neutre +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 4,50 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|12 (+1)|15 (+2)| 5 (-3)|13 (+1)| 8 (-1)| +|17 (+3)|12 (+1)|15 (+2)| 5 (-3)|13 (+1)| 8 (-1)| -- **Compétences** [Discrétion] +5 -- **Immunité contre les dégâts** d'acide -- **Immunité contre l'état** [à terre] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +5 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Immunité contre l'état** [à terre] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -7455,25 +7455,25 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est également victime de son trait Collante. - + - + -# Minotaure -- SRD: [Minotaur](monsters_vo.md#minotaur) -- Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 76 (9d10+27) -- **Vitesse** 12 m +# Minotaure +- SRD: [Minotaur](monsters_vo.md#minotaur) +- : Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (9d10+27) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)| 6 (-2)|16 (+3)| 9 (-1)| +|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)| 6 (-2)|16 (+3)| 9 (-1)| -- **Compétences** [Perception] +7 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 17 -- **Langues** abyssal -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Compétences** [Perception] +7 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 17 +- **Langues** abyssal +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -7496,26 +7496,26 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts perforants. _Touché :_ 17 (2d12+4) dégâts tranchants. - + - + -# Molosse infernal -- SRD: [Hell Hound](monsters_vo.md#hell-hound) -- Fiélon de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 45 (7d8+14) -- **Vitesse** 15 m +# Molosse infernal +- SRD: [Hell Hound](monsters_vo.md#hell-hound) +- : Fiélon de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (7d8+14) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)| 6 (-2)|13 (+1)| 6 (-2)| +|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)| 6 (-2)|13 (+1)| 6 (-2)| -- **Compétence** [Perception] +5 -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 15 -- **Langue** comprend l'infernal mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Compétence** [Perception] +5 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 15 +- **Langue** comprend l'infernal mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -7532,29 +7532,29 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu. **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le molosse souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 12 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Momie -- SRD: [Mummy](monsters_vo.md#mummy) -- Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) -- **Points de vie** 58 (9d8+18) -- **Vitesse** 6 m +# Momie +- SRD: [Mummy](monsters_vo.md#mummy) +- : Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)| 8 (-1)|15 (+2)| 6 (-2)|10 (+0)|12 (+1)| +|16 (+3)| 8 (-1)|15 (+2)| 6 (-2)|10 (+0)|12 (+1)| -- **Jets de sauvegarde** Sag +2 -- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu -- **Résistances aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques -- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé], [empoisonné], [épuisé] et [paralysé] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** celles qu'elle connaissait de son vivant -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Jets de sauvegarde** Sag +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistances aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé], [empoisonné], [épuisé] et [paralysé] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** celles qu'elle connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Actions @@ -7569,29 +7569,29 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 11 contre cette magie pour ne pas être [terrorisée] jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le [jet de sauvegarde] de 5 points ou plus, elle est également [paralysée] pendant la même durée. Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde] est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures. - + - + -# Momie auguste -- SRD: [Mummy Lord](monsters_vo.md#mummy-lord) -- Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 97 (13d8+39) -- **Vitesse** 6 m +# Momie auguste +- SRD: [Mummy Lord](monsters_vo.md#mummy-lord) +- : Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d8+39) +- **Vitesse** 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|18 (+4)|16 (+3)| +|18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|18 (+4)|16 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8 -- **Compétences** [Histoire] +5, [Religion] +5 -- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu -- **Immunité contre les dégâts** de poison, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé], [empoisonné], [épuisé] et [paralysé] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langues** celles qu'elle connaissait de son vivant -- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8 +- **Compétences** [Histoire] +5, [Religion] +5 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les dégâts** de poison, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé], [empoisonné], [épuisé] et [paralysé] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langues** celles qu'elle connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) ## Capacités @@ -7646,27 +7646,27 @@ Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de l **_Tourbillon de sable (coûte 2 actions)._** La momie auguste se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace d'une distance maximale de 18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée contre tous les dégâts et elle ne peut pas être [empoignée], [pétrifiée], jetée [à terre], [entravée] ni [étourdie]. Ses objets équipés ou transportés restent en sa possession. - + - + -# Naga corrupteur -- SRD: [Spirit Naga](monsters_vo.md#spirit-naga) -- Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 75 (10d10+20) -- **Vitesse** 12 m +# Naga corrupteur +- SRD: [Spirit Naga](monsters_vo.md#spirit-naga) +- : Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d10+20) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)| +|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6 -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** [charmé] et [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** abyssal, commun -- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [charmé] et [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** abyssal, commun +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) ## Capacités @@ -7693,27 +7693,27 @@ Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de l _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Naga gardien -- SRD: [Guardian Naga](monsters_vo.md#guardian-naga) -- Créature monstrueuse de taille G, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 127 (15d10+45) -- **Vitesse** 12 m +# Naga gardien +- SRD: [Guardian Naga](monsters_vo.md#guardian-naga) +- : Créature monstrueuse de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d10+45) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)| +|19 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, Cha +8 -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** [charmé] et [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langues** céleste, commun -- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, Cha +8 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [charmé] et [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langues** céleste, commun +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) ## Capacités @@ -7746,28 +7746,28 @@ _Touché :_ la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Nécrophage -- SRD: [Wight](monsters_vo.md#wight) -- Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 14 (armure de cuir clouté) -- **Points de vie** 45 (6d8+18) -- **Vitesse** 9 m +# Nécrophage +- SRD: [Wight](monsters_vo.md#wight) +- : Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 45 (6d8+18) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)| +|15 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3 -- **Résistance aux dégâts** nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** [empoisonné] et [épuisé] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 -- **Langues** celles qu'il connaissait de son vivant -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [empoisonné] et [épuisé] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 +- **Langues** celles qu'il connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -7792,26 +7792,26 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. - + - + -# Armure animée -- SRD: [Animated Armor](monsters_vo.md#animated-armor) -- Créature artificielle de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 33 (6d8+6) -- **Vitesse** 7,50 m +# Armure animée +- SRD: [Animated Armor](monsters_vo.md#animated-armor) +- : Créature artificielle de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 33 (6d8+6) +- **Vitesse** 7,50 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| +|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| -- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques -- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé], [charmé], [empoisonné], [épuisé], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] -- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive] 6 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé], [charmé], [empoisonné], [épuisé], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive] 6 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -7828,27 +7828,27 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) dégâts tranchants si e _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts contondants. - + - + -# Épée volante -- SRD: [Flying Sword](monsters_vo.md#flying-sword) -- Créature artificielle de taille P, non-alignée -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 17 (5d6) -- **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) +# Épée volante +- SRD: [Flying Sword](monsters_vo.md#flying-sword) +- : Créature artificielle de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 17 (5d6) +- **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 1 (-5)| 5 (-3)| 1 (-5)| +|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 1 (-5)| 5 (-3)| 1 (-5)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +4 -- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques -- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé], [charmé], [empoisonné], [paralysé], [pétrifié], [terrorisé] -- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive] 7 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé], [charmé], [empoisonné], [paralysé], [pétrifié], [terrorisé] +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive] 7 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -7863,26 +7863,26 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts contondants. _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts tranchants. - + - + -# Tapis étrangleur -- SRD: [Rug of Smothering](monsters_vo.md#rug-of-smothering) -- Créature artificielle de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 33 (6d10) -- **Vitesse** 3 m +# Tapis étrangleur +- SRD: [Rug of Smothering](monsters_vo.md#rug-of-smothering) +- : Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 33 (6d10) +- **Vitesse** 3 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| +|17 (+3)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| -- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques -- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé], [charmé], [empoisonné], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] -- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive] 6 -- **Langues** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé], [charmé], [empoisonné], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive] 6 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -7903,24 +7903,24 @@ _Touché :_ la créature est [empoignée] (évasion DD 13). Jusqu'à la fin de c De plus, au début de chacun des tours de la cible, celle-ci subit 10 (2d6+3) dégâts contondants. - + - + -# Ogre -- SRD: [Ogre](monsters_vo.md#ogre) -- Géant de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 11 (armure de peau) -- **Points de vie** 59 (7d10+21) -- **Vitesse** 12 m +# Ogre +- SRD: [Ogre](monsters_vo.md#ogre) +- : Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 11 (armure de peau) +- **Points de vie** 59 (7d10+21) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)| 8 (-1)|16 (+3)| 5 (-3)| 7 (-2)| 7 (-2)| +|19 (+4)| 8 (-1)|16 (+3)| 5 (-3)| 7 (-2)| 7 (-2)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 8 -- **Langues** commun, géant -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 8 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Actions @@ -7933,29 +7933,29 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. - + - + -# Ombre -- SRD: [Shadow](monsters_vo.md#shadow) -- Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 16 (3d8+3) -- **Vitesse** 12 m +# Ombre +- SRD: [Shadow](monsters_vo.md#shadow) +- : Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 16 (3d8+3) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|14 (+2)|13 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 8 (-1)| +| 6 (-2)|14 (+2)|13 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 8 (-1)| -- **Compétences** [Discrétion] +4 (+6 dans une zone faiblement éclairée ou dans l'obscurité totale) -- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants -- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques -- **Immunité contre les états** [à terre], [terrorisé], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [entravé] [paralysé] et [pétrifié] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4 (+6 dans une zone faiblement éclairée ou dans l'obscurité totale) +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques +- **Immunité contre les états** [à terre], [terrorisé], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [entravé] [paralysé] et [pétrifié] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -7974,26 +7974,26 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts nécrotiques et la valeur de [Force] de la cible Si un humanoïde non-mauvais meurt à cause de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son cadavre après 1d4 heures. - + - + -# Oni -- SRD: [Oni](monsters_vo.md#oni) -- Géant de taille G, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 16 (cotte de mailles) -- **Points de vie** 110 (13d10+39) -- **Vitesse** 9 m, vol 9 m +# Oni +- SRD: [Oni](monsters_vo.md#oni) +- : Géant de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (cotte de mailles) +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 9 m, vol 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|15 (+2)| +|19 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|15 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5 -- **Compétences** [Arcanes] +5, [Perception] +4, [Supercherie] +8 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langues** commun, géant -- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** [Arcanes] +5, [Perception] +4, [Supercherie] +8 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) ## Capacités @@ -8022,24 +8022,24 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts tranchants. - + - + -# Orc -- Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 13 (armure de peau) -- **Points de vie** 15 (2d8+6) -- **Vitesse** 9 m +# Orc +- : Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure de peau) +- **Points de vie** 15 (2d8+6) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)| 7 (-2)|11 (+0)|10 (+0)| +|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)| 7 (-2)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Compétences** [Intimidation] +2 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** commun, orc -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Intimidation] +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** commun, orc +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -8056,24 +8056,24 @@ _Touché :_ 9 (1d12+3) dégâts tranchants. _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. - + - + -# Chaman orc -- Humanoïde (demi-orc) de taille M, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) -- **Points de vie** 33 (6d8+6) -- **Vitesse** 9 m +# Chaman orc +- : Humanoïde (demi-orc) de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 33 (6d8+6) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)| +|15 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)| -- **Compétences** [Religion] +2, [Persuasion] +3 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** commun, orc -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Religion] +2, [Persuasion] +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** commun, orc +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -8096,25 +8096,25 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts contondants. - + - + -# Otyugh -- SRD: [Otyugh](monsters_vo.md#otyugh) -- Aberration de taille G, Neutre -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 114 (12d10+48) -- **Vitesse** 9 m +# Otyugh +- SRD: [Otyugh](monsters_vo.md#otyugh) +- : Aberration de taille G, Neutre +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|11 (+0)|19 (+4)| 6 (-2)|13 (+1)| 6 (-2)| +|16 (+3)|11 (+0)|19 (+4)| 6 (-2)|13 (+1)| 6 (-2)| -- **Jets de sauvegarde** Con +7 -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** otyugh -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Jets de sauvegarde** Con +7 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** otyugh +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -8139,24 +8139,24 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts perforants. Si L'otyugh a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible. - + - + -# Oxydeur -- SRD: [Rust Monster](monsters_vo.md#rust-monster) -- Créature monstrueuse de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 27 (5d8+5) -- **Vitesse** 12 m +# Oxydeur +- SRD: [Rust Monster](monsters_vo.md#rust-monster) +- : Créature monstrueuse de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 27 (5d8+5) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|13 (+1)| 6 (-2)| +|13 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|13 (+1)| 6 (-2)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -8177,26 +8177,26 @@ Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main par une créature, ell _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. - + - + -# Parasite arcanique -- Aberration de taille TP, Neutre -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 7 (2d6) -- **Vitesse** 9 m au sol +# Parasite arcanique +- : Aberration de taille TP, Neutre +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 9 m au sol | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 8 (-1)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)| 7 (-2)| 4 (-3)| +| 8 (-1)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)| 7 (-2)| 4 (-3)| -- **Compétences** [Perception] +0 -- **Résistance aux dégâts** acide, feu, foudre, froid, tonnerre -- **Immunité contre l'état** [aveuglé] -- **Sens** vision aveugle 18 mètres (aveugle au-delà) ; [Perception passive] 8 -- **Langue** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Compétences** [Perception] +0 +- **Résistance aux dégâts** acide, feu, foudre, froid, tonnerre +- **Immunité contre l'état** [aveuglé] +- **Sens** vision aveugle 18 mètres (aveugle au-delà) ; [Perception passive] 8 +- **Langue** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -8226,26 +8226,26 @@ _Touché :_ 5 (1d4+2) dégâts perçants et le parasite arcanique s'ancre à sa Une fois accroché, le parasite absorbe à la cible un emplacement de sort du plus haut niveau disponible à chaque round. Le parasite se détache généralement après avoir absorbé 1d4+1 emplacements de sorts ou si la cible n'a plus d'emplacement de sorts à absorber. Il peut se détacher en utilisant 1,50 mètre sur son déplacement. La victime du parasite ou toute autre créature peut également détacher le parasite en utilisant une action mais, en s'arrachant, le rostre occasionne à nouveau 5 (1d4+2) dégâts perçants. - + - + -# Pégase -- SRD: [Pegasus](monsters_vo.md#pegasus) -- Céleste de taille G, Chaotique Bon -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 59 (7d10+21) -- **Vitesse** 18 m, vol 27 m +# Pégase +- SRD: [Pegasus](monsters_vo.md#pegasus) +- : Céleste de taille G, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 59 (7d10+21) +- **Vitesse** 18 m, vol 27 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +4, Cha +3 -- **Compétences** [Perception] +6 -- **Sens** [Perception passive] 16 -- **Langues** comprend le céleste, le commun, l'elfe et le sylvestre, mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +4, Cha +3 +- **Compétences** [Perception] +6 +- **Sens** [Perception passive] 16 +- **Langues** comprend le céleste, le commun, l'elfe et le sylvestre, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Actions @@ -8254,25 +8254,25 @@ Une fois accroché, le parasite absorbe à la cible un emplacement de sort du pl _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. - + - + -# Pseudodragon -- SRD: [Pseudodragon](monsters_vo.md#pseudodragon) -- Dragon de taille TP, Neutre Bon -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 7 (2d4+2) -- **Vitesse** 4,50 m, vol 18 m +# Pseudodragon +- SRD: [Pseudodragon](monsters_vo.md#pseudodragon) +- : Dragon de taille TP, Neutre Bon +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 7 (2d4+2) +- **Vitesse** 4,50 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|15 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| +| 6 (-2)|15 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3 -- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 -- **Langues** comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3 +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 +- **Langues** comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -8293,27 +8293,27 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de s _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. - + - + -# Rakshasa -- SRD: [Rakshasa](monsters_vo.md#rakshasa) -- Fiélon de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) -- **Points de vie** 110 (13d8+52) -- **Vitesse** 12 m +# Rakshasa +- SRD: [Rakshasa](monsters_vo.md#rakshasa) +- : Fiélon de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d8+52) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|17 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)| +|14 (+2)|17 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)| -- **Compétences** [Perspicacité] +8, [Supercherie] +10 -- **Vulnérabilité contre les dégâts** perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures Bonnes. -- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 -- **Langues** commun, infernal -- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) +- **Compétences** [Perspicacité] +8, [Supercherie] +10 +- **Vulnérabilité contre les dégâts** perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures Bonnes. +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 +- **Langues** commun, infernal +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) ## Capacités @@ -8338,24 +8338,24 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts tranchants et la cible est maudite si c'est une c La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort _[lever une malédiction]_ ou une magie similaire. - + - + -# Remorhaz -- Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 195 (17d12+85) -- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m +# Remorhaz +- : Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 195 (17d12+85) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|24 (+7)|13 (+1)|21 (+5)| 4 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| +|24 (+7)|13 (+1)|21 (+5)| 4 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Immunité contre les dégâts** de feu et de froid -- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de froid +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) ## Capacités @@ -8374,26 +8374,26 @@ Si le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée] à cause de _Touché :_ 40 (6d10+7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, elle est [empoignée] (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible. - + - + -# Roc -- SRD: [Roc](monsters_vo.md#roc) -- Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 248 (16d20+80) -- **Vitesse** 6 m, vol 36 m +# Roc +- SRD: [Roc](monsters_vo.md#roc) +- : Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 248 (16d20+80) +- **Vitesse** 6 m, vol 36 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|28 (+9)|10 (+0)|20 (+5)| 3 (-4)|10 (+0)| 9 (-1)| +|28 (+9)|10 (+0)|20 (+5)| 3 (-4)|10 (+0)| 9 (-1)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3 -- **Compétences** [Perception] +4 -- **Sens** [Perception passive] 14 -- **Langues** -- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3 +- **Compétences** [Perception] +4 +- **Sens** [Perception passive] 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) ## Capacités @@ -8412,25 +8412,25 @@ _Touché :_ 27 (4d8+9) dégâts perforants. _Touché :_ 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est [empoignée] (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [entravée] et le roc ne peut plus utiliser ses serres sur une autre cible. - + - + -# Sahuagin -- SRD: [Sahuagin](monsters_vo.md#sahuagin) -- Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) -- **Points de vie** 22 (4d8+4) -- **Vitesse** 9 m, nage 12 m +# Sahuagin +- SRD: [Sahuagin](monsters_vo.md#sahuagin) +- : Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (4d8+4) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| 9 (-1)| +|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| 9 (-1)| -- **Compétences** [Perception] +5 -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 15 -- **Langues** sahuagin -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Perception] +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 15 +- **Langues** sahuagin +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -8457,24 +8457,24 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si el _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. - + - + -# Sahuagin, prêtresse de Mikala -- Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 14 (armure de coquillages) -- **Points de vie** 50 (9d8+9) -- **Vitesse** 9 m, nage 12 m +# Sahuagin, prêtresse de Mikala +- : Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure de coquillages) +- **Points de vie** 50 (9d8+9) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|17 (+3)|11 (+0)| +|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|17 (+3)|11 (+0)| -- **Compétences** [Perception] +6, [Religion] +6 -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 16 -- **Langues** sahuagin -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Compétences** [Perception] +6, [Religion] +6 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 16 +- **Langues** sahuagin +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -8513,27 +8513,27 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si el _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. - + - + -# Salamandre -- SRD: [Salamander](monsters_vo.md#salamander) -- Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 90 (12d10+24) -- **Vitesse** 9 m +# Salamandre +- SRD: [Salamander](monsters_vo.md#salamander) +- : Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d10+24) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| +|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| -- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid -- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** de feu -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** ignée -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** ignée +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -8554,25 +8554,25 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts perforants si _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la cible est [empoignée] (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et la salamandre peut réussir automatiquement une attaque de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer d'attaque de queue contre d'autres cibles. - + - + -# Satyre -- SRD: [Satyr](monsters_vo.md#satyr) -- Fée de taille M, Chaotique Neutre -- **Classe d'armure** 14 (armure de cuir) -- **Points de vie** 31 (7d8) -- **Vitesse** 12 m +# Satyre +- SRD: [Satyr](monsters_vo.md#satyr) +- : Fée de taille M, Chaotique Neutre +- **Classe d'armure** 14 (armure de cuir) +- **Points de vie** 31 (7d8) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)| +|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)| -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +2, [Représentation] +6 -- **Sens** [Perception passive] 12 -- **Langues** commun, elfe, sylvestre -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +2, [Représentation] +6 +- **Sens** [Perception passive] 12 +- **Langues** commun, elfe, sylvestre +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -8593,26 +8593,26 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants. _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. - + - + -# Saule étrangleur -- Plante de taille TG, non-alignée -- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) -- **Points de vie** 115 (10d12+50) -- **Vitesse** 0 m +# Saule étrangleur +- : Plante de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 115 (10d12+50) +- **Vitesse** 0 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)| 8 (-1)|21 (+5)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| +|21 (+5)| 8 (-1)|21 (+5)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| -- **Résistance aux dégâts** contondant, perforant, poison, tonnerre -- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé] -- **Vulnérabilité aux dégâts** feu -- **Sens** [Perception passive] (10) -- **Langues** - -- **Dangerosité** 6 (2 300 XP) +- **Résistance aux dégâts** contondant, perforant, poison, tonnerre +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé] +- **Vulnérabilité aux dégâts** feu +- **Sens** [Perception passive] (10) +- **Langues** - +- **Dangerosité** 6 (2 300 XP) ## Capacités @@ -8631,24 +8631,24 @@ _Touché :_ 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est [entravée] à moins _Touché :_ 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (DD du jet d'évasion 15). Une créature [empoignée] ne peut plus respirer et subit 9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14. À son tour, le saule peut cibler une créature déjà [empoignée] avec un nouvel étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie implique un jet d'évasion supplémentaire avant de se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne se cumulent pas et un seul [jet de sauvegarde] est nécessaire quel que soit le nombre de branches empoignant la créature. - + - + -# Serpent de mer -- Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 231 (14d20+84) -- **Vitesse** nage 15 m +# Serpent de mer +- : Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 231 (14d20+84) +- **Vitesse** nage 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|28 (+9)|10 (+0)|22 (+6)| 3 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| +|28 (+9)|10 (+0)|22 (+6)| 3 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| -- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +4 -- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +4 +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) ## Capacités @@ -8681,27 +8681,27 @@ La cible est [empoignée] (évasion DD 16) si le serpent n'est pas déjà en tra _Touché :_ 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 20 pour ne pas tomber [à terre]. - + - + -# Spectre -- SRD: [Specter](monsters_vo.md#specter) -- Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 22 (5d8) -- **Vitesse** 0 m, vol 15 m +# Spectre +- SRD: [Specter](monsters_vo.md#specter) +- : Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 22 (5d8) +- **Vitesse** 0 m, vol 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 1 (-5)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| +| 1 (-5)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| -- **Résistance aux dégâts** acides, de froid, de feu, de foudre, de tonerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques et de poison -- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [entravé], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [inconscient], [paralysé], [pétrifié] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Résistance aux dégâts** acides, de froid, de feu, de foudre, de tonerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques et de poison +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [entravé], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [inconscient], [paralysé], [pétrifié] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -8716,28 +8716,28 @@ _Touché :_ 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle _Touché :_ 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. - + - + -# Androsphinx -- SRD: [Androsphinx](monsters_vo.md#androsphinx) -- Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 199 (19d10+95) -- **Vitesse** 12 m, vol 18 m +# Androsphinx +- SRD: [Androsphinx](monsters_vo.md#androsphinx) +- : Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 199 (19d10+95) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|23 (+6)| +|22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|23 (+6)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10 -- **Compétences** [Arcanes] +9, [Perception] +10, [Religion] +15 -- **Immunité contre les dégâts** psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** [charmé] et [terrorisé] -- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 20 -- **Langues** commun, sphinx -- **Dangerosité** 17 (18 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10 +- **Compétences** [Arcanes] +9, [Perception] +10, [Religion] +15 +- **Immunité contre les dégâts** psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [charmé] et [terrorisé] +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 20 +- **Langues** commun, sphinx +- **Dangerosité** 17 (18 000 PX) ## Capacités @@ -8788,28 +8788,28 @@ Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Téléportation (coûte 2 actions)._** Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. - + - + -# Gynosphinx -- SRD: [Gynosphinx](monsters_vo.md#gynosphinx) -- Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre -- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) -- **Points de vie** 136 (16d10+48) -- **Vitesse** 12 m, vol 18 m +# Gynosphinx +- SRD: [Gynosphinx](monsters_vo.md#gynosphinx) +- : Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d10+48) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)| -- **Compétences** [Arcanes] +12, [Histoire] +12, [Perception] +8, [Religion] +8 -- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les dégâts** psychiques -- **Immunité contre les états** [charmé] et [terrorisé] -- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 18 -- **Langues** commun, sphinx -- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) +- **Compétences** [Arcanes] +12, [Histoire] +12, [Perception] +8, [Religion] +8 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** psychiques +- **Immunité contre les états** [charmé] et [terrorisé] +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive] 18 +- **Langues** commun, sphinx +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) ## Capacités @@ -8850,27 +8850,27 @@ Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Téléportation (coûte 2 actions)._** Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. - + - + -# Squelette -- SRD: [Skeleton](monsters_vo.md#skeleton) -- Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 13 (débris d'armure) -- **Points de vie** 13 (2d8+4) -- **Vitesse** 9 m +# Squelette +- SRD: [Skeleton](monsters_vo.md#skeleton) +- : Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (débris d'armure) +- **Points de vie** 13 (2d8+4) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)| 6 (-2)| 8 (-1)| 5 (-3)| +|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)| 6 (-2)| 8 (-1)| 5 (-3)| -- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** [empoisonné] et [épuisé] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 -- **Langues** comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [empoisonné] et [épuisé] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 +- **Langues** comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Actions @@ -8883,27 +8883,27 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - + - + -# Squelette cheval de guerre -- SRD: [Warhorse Skeleton](monsters_vo.md#warhorse-skeleton) -- Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 13 (débris de barde) -- **Points de vie** 22 (3d10+6) -- **Vitesse** 18 m +# Squelette cheval de guerre +- SRD: [Warhorse Skeleton](monsters_vo.md#warhorse-skeleton) +- : Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (débris de barde) +- **Points de vie** 22 (3d10+6) +- **Vitesse** 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 5 (-3)| +|18 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 5 (-3)| -- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** [empoisonné] et [épuisé] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [empoisonné] et [épuisé] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Actions @@ -8912,27 +8912,27 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. - + - + -# Squelette minotaure -- SRD: [Minotaur Skeleton](monsters_vo.md#minotaur-skeleton) -- Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) -- **Points de vie** 67 (9d10+18) -- **Vitesse** 12 m +# Squelette minotaure +- SRD: [Minotaur Skeleton](monsters_vo.md#minotaur-skeleton) +- : Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 67 (9d10+18) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)| 6 (-2)| 8 (-1)| 5 (-3)| +|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)| 6 (-2)| 8 (-1)| 5 (-3)| -- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** [empoisonné] et [épuisé] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 -- **Langues** comprend l'abyssal mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [empoisonné] et [épuisé] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 +- **Langues** comprend l'abyssal mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -8949,24 +8949,24 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts perforants. _Touché :_ 17 (2d12+4) dégâts tranchants. - + - + -# Strige -- SRD: [Stirge](monsters_vo.md#stirge) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 2 (1d4) -- **Vitesse** 3 m, vol 12 m +# Strige +- SRD: [Stirge](monsters_vo.md#stirge) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 3 m, vol 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 4 (-3)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)| 8 (-1)| 6 (-2)| +| 4 (-3)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)| 8 (-1)| 6 (-2)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 9 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Actions @@ -8979,26 +8979,26 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants et la strige se fixe sur la cible. Ell La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de sa vitesse de déplacement. Elle se détache après avoir sucé une quantité de sang équivalente à 10 points de vie ou si la cible meurt. Une créature, y compris la cible, peut effectuer une action pour arracher la strige. - + - + -# Succube/Incube -- SRD: [Succubus](monsters_vo.md#succubus) -- Fiélon (métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 66 (12d8+12) -- **Vitesse** 9 m, vol 18 m +# Succube/Incube +- SRD: [Succubus](monsters_vo.md#succubus) +- : Fiélon (métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 66 (12d8+12) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 8 (-1)|17 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|20 (+5)| +| 8 (-1)|17 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|20 (+5)| -- **Compétences** [Discrétion] +7, [Perception] +5, [Perspicacité] +5, [Persuasion] +9, [Supercherie] +9 -- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 15 -- **Langues** abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m -- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +7, [Perception] +5, [Perspicacité] +5, [Persuasion] +9, [Supercherie] +9 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 15 +- **Langues** abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) ## Capacités @@ -9023,26 +9023,26 @@ Le fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la fois. S'il en charme une aut **_Griffe (forme de fiélon uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. - + - + -# Sylvanien -- SRD: [Treant](monsters_vo.md#treant) -- Plante de taille TG, Chaotique Bonne -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 138 (12d12+60) -- **Vitesse** 9 m +# Sylvanien +- SRD: [Treant](monsters_vo.md#treant) +- : Plante de taille TG, Chaotique Bonne +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 138 (12d12+60) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)| 8 (-1)|21 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)| +|23 (+6)| 8 (-1)|21 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)| -- **Résistance aux dégâts** contondants et perçants -- **Vulnérabilité contre les dégâts** de feu -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** Commun, elfe, druidique, sylvestre -- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) +- **Résistance aux dégâts** contondants et perçants +- **Vulnérabilité contre les dégâts** de feu +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** Commun, elfe, druidique, sylvestre +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) ## Capacités @@ -9065,27 +9065,27 @@ _Touché :_ 24 (4d8+6) dégâts contondants. **_Animation des arbres (1/jour)._** Le sylvanien anime par magie un ou deux arbres qu'il peut voir et situés à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un sylvanien, si ce n'est qu'ils ont une [Intelligence] et un [Charisme] de 1, qu'ils ne savent pas parler, et qu'ils n'ont accès qu'à l'action de Coup. Un arbre animé se comporte avec les sylvaniens comme un allié. L'arbre reste animé un jour durant ou jusqu'à sa mort ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou se trouve à plus de 36 m de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien prenne une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Si possible, l'arbre prend alors racine. - + - + -# Tarasque -- SRD: [Tarrasque](monsters_vo.md#tarrasque) -- Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, non-alignée -- **Classe d'armure** 25 (armure naturelle) -- **Points de vie** 676 (33d20+330) -- **Vitesse** 12 m +# Tarasque +- SRD: [Tarrasque](monsters_vo.md#tarrasque) +- : Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, non-alignée +- **Classe d'armure** 25 (armure naturelle) +- **Points de vie** 676 (33d20+330) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|30 (+10)|11 (+0)|30 (+10)| 3 (-4)|11 (+0)|11 (+0)| +|30 (+10)|11 (+0)|30 (+10)| 3 (-4)|11 (+0)|11 (+0)| -- **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +9, Cha +9 -- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé], [empoisonné] et [paralysé] -- **Sens** vision aveugle 36 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 30 (155 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +9, Cha +9 +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé], [empoisonné] et [paralysé] +- **Sens** vision aveugle 36 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 30 (155 000 PX) ## Capacités @@ -9138,25 +9138,25 @@ La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles d **_Mordre (coûte 2 actions)._** La tarasque effectue une attaque de morsure ou utilise son action Engloutir. - + - + -# Terreur des roches -- Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) -- **Points de vie** 102 (12d10+36) -- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m +# Terreur des roches +- : Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d10+36) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)| 7 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| +|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)| 7 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +8 -- **Immunité contre l'état** [aveuglé] -- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, [Perception passive] 18 -- **Langues** comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +8 +- **Immunité contre l'état** [aveuglé] +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, [Perception passive] 18 +- **Langues** comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -9177,25 +9177,25 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. **_Onde vibratoire (Recharge 5-6)._** La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont [étourdies] pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde] raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde] subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [étourdies]. Une créature [étourdie] peut faire un nouveau [jet de sauvegarde] à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. - + - + -# Larve des roches -- Créature monstrueuse de taille M, Neutre -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 32 (5d8+10) -- **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m +# Larve des roches +- : Créature monstrueuse de taille M, Neutre +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 32 (5d8+10) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)| 3 (-4)|14 (+2)| 6 (-2)| +|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)| 3 (-4)|14 (+2)| 6 (-2)| -- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +6 -- **Immunité contre l'état** [aveuglé] -- **Sens** perception des vibrations 12 m, vision aveugle 12 m, [Perception passive] 16 -- **Langues** - -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +6 +- **Immunité contre l'état** [aveuglé] +- **Sens** perception des vibrations 12 m, vision aveugle 12 m, [Perception passive] 16 +- **Langues** - +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Actions @@ -9206,28 +9206,28 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. **_Onde vibratoire (Recharge 5-6)._** La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont [étourdies] pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde] raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde] subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [étourdies]. Une créature [étourdie] peut faire un nouveau [jet de sauvegarde] à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. - + - + -# Tertre errant -- SRD: [Shambling Mound](monsters_vo.md#shambling-mound) -- Plante de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 136 (16d10+48) -- **Vitesse** 6 m, nage 6 m +# Tertre errant +- SRD: [Shambling Mound](monsters_vo.md#shambling-mound) +- : Plante de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d10+48) +- **Vitesse** 6 m, nage 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)| 8 (-1)|16 (+3)| 5 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| +|18 (+4)| 8 (-1)|16 (+3)| 5 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Compétences** [Discrétion] +2 -- **Résistance aux dégâts** de feu et de froid -- **Immunité contre les dégâts** de foudre -- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé] et [épuisé] -- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +2 +- **Résistance aux dégâts** de feu et de froid +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé] et [épuisé] +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -9244,26 +9244,26 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. **_Enveloppement._** Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est [aveuglée], [entravée] et incapable de respirer. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois. - + - + -# Torve -- SRD: [Grimlock](monsters_vo.md#grimlock) -- Humanoïde (torve) de taille M, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 11 (2d8+2) -- **Vitesse** 9 m +# Torve +- SRD: [Grimlock](monsters_vo.md#grimlock) +- : Humanoïde (torve) de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)| 9 (-1)| 8 (-1)| 6 (-2)| +|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)| 9 (-1)| 8 (-1)| 6 (-2)| -- **Compétences** [Athlétisme] +5, [Discrétion] +3, [Perception] +3 -- **Immunité à l'état** [aveuglé] -- **Sens** vision aveugle 9 m ou 3 m s'il est [assourdi] (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive] 13 -- **Langue** commun des profondeurs -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Compétences** [Athlétisme] +5, [Discrétion] +3, [Perception] +3 +- **Immunité à l'état** [aveuglé] +- **Sens** vision aveugle 9 m ou 3 m s'il est [assourdi] (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive] 13 +- **Langue** commun des profondeurs +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -9280,27 +9280,27 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts perforants. - + - + -# Traqueur invisible -- SRD: [Invisible Stalker](monsters_vo.md#invisible-stalker) -- Élémentaire de taille M, neutre -- **Classe d'armure** 14 -- **Points de vie** 104 (16d8+32) -- **Vitesse** 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) +# Traqueur invisible +- SRD: [Invisible Stalker](monsters_vo.md#invisible-stalker) +- : Élémentaire de taille M, neutre +- **Classe d'armure** 14 +- **Points de vie** 104 (16d8+32) +- **Vitesse** 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)| +|16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)| -- **Compétences** [Discrétion] +10, [Perception] +8 -- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** [à terre], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [inconscient], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 18 -- **Langues** aérien, comprend le commun mais ne peut pas le parler -- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +10, [Perception] +8 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [à terre], [empoigné], [empoisonné], [épuisé], [inconscient], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 18 +- **Langues** aérien, comprend le commun mais ne peut pas le parler +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) ## Capacités @@ -9317,25 +9317,25 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts perforants. _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants. - + - + -# Troll -- SRD: [Troll](monsters_vo.md#troll) -- Géant de taille G, Chaotique Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 84 (8d10+40) -- **Vitesse** 9 m +# Troll +- SRD: [Troll](monsters_vo.md#troll) +- : Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 84 (8d10+40) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|13 (+1)|20 (+5)| 7 (-2)| 9 (-1)| 7 (-2)| +|18 (+4)|13 (+1)|20 (+5)| 7 (-2)| 9 (-1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Perception] +2 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** géant -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Compétences** [Perception] +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** géant +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -9356,27 +9356,27 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts perforants. - + - + -# Vampire -- SRD: [Vampire](monsters_vo.md#vampire) -- Mort-vivant (métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais -- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) -- **Points de vie** 144 (17d8+68) -- **Vitesse** 9 m +# Vampire +- SRD: [Vampire](monsters_vo.md#vampire) +- : Mort-vivant (métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 144 (17d8+68) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| +|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Sag +7, Cha +9 -- **Compétences** [Discrétion] +9, [Perception] +7 -- **Résistance aux dégâts** nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 17 -- **Langues** celles qu'il connaissait de son vivant -- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Sag +7, Cha +9 +- **Compétences** [Discrétion] +9, [Perception] +7 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 17 +- **Langues** celles qu'il connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) ## Capacités @@ -9439,27 +9439,27 @@ Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles déc **_Morsure (coûte 2 actions)._** Le vampire effectue une attaque de morsure. - + - + -# Vampirien -- SRD: [Vampire Spawn](monsters_vo.md#vampire-spawn) -- Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 82 (11d8+33) -- **Vitesse** 9 m +# Vampirien +- SRD: [Vampire Spawn](monsters_vo.md#vampire-spawn) +- : Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| +|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +3 -- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +3 -- **Résistance aux dégâts** nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 -- **Langues** celles qu'il connaissait de son vivant -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +3 +- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +3 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 +- **Langues** celles qu'il connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -9492,25 +9492,25 @@ _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts tranchants. Au lieu d'infliger des dégâts, le v _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampirien récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. - + - + -# Cube gélatineux -- SRD: [Gelatinous Cube](monsters_vo.md#gelatinous-cube) -- Vase de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 6 -- **Points de vie** 84 (8d10+40) -- **Vitesse** 4,50 m +# Cube gélatineux +- SRD: [Gelatinous Cube](monsters_vo.md#gelatinous-cube) +- : Vase de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 6 +- **Points de vie** 84 (8d10+40) +- **Vitesse** 4,50 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)| 3 (-4)|20 (+5)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| +|14 (+2)| 3 (-4)|20 (+5)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| -- **Immunité contre les états** [à terre], [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé] et [épuisé] -- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive] 8 -- **Langues** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Immunité contre les états** [à terre], [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé] et [épuisé] +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive] 8 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -9541,27 +9541,27 @@ Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper en faisant une action pour _Touché :_ 10 (3d6) dégâts d'acide. - + - + -# Gelée ocre -- SRD: [Ochre Jelly](monsters_vo.md#ochre-jelly) -- Vase de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 8 -- **Points de vie** 45 (6d10+12) -- **Vitesse** 3 m, escalade 3 m +# Gelée ocre +- SRD: [Ochre Jelly](monsters_vo.md#ochre-jelly) +- : Vase de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 8 +- **Points de vie** 45 (6d10+12) +- **Vitesse** 3 m, escalade 3 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)| 6 (-2)|14 (+2)| 2 (-4)| 6 (-2)| 1 (-5)| +|15 (+2)| 6 (-2)|14 (+2)| 2 (-4)| 6 (-2)| 1 (-5)| -- **Résistance aux dégâts** d'acide -- **Immunité contre les dégâts** de foudre et tranchants -- **Immunité contre les états** [à terre], [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé] et [épuisé] -- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive] 8 -- **Langues** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Résistance aux dégâts** d'acide +- **Immunité contre les dégâts** de foudre et tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre], [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé] et [épuisé] +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive] 8 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -9580,26 +9580,26 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. **_Division._** Quand une gelée de taille M ou plus grande subit des dégâts tranchants ou de foudre, elle se divise en deux nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par la gelée d'origine. La taille des nouvelles gelées est d'une catégorie inférieure à la gelée d'origine. - + - + -# Pouding noir -- SRD: [Black Pudding](monsters_vo.md#black-pudding) -- Vase de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 7 -- **Points de vie** 85 (10d10+30) -- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m +# Pouding noir +- SRD: [Black Pudding](monsters_vo.md#black-pudding) +- : Vase de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 7 +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)| 5 (-3)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| +|16 (+3)| 5 (-3)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| -- **Immunité contre les dégâts** d'acide, de foudre, de froid, tranchants -- **Immunité contre les états** [à terre], [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé] et [épuisé] -- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive] 8 -- **Langues** -- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) +- **Immunité contre les dégâts** d'acide, de foudre, de froid, tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre], [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé] et [épuisé] +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive] 8 +- **Langues** +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) ## Capacités @@ -9622,27 +9622,27 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts d'acide. De pl **_Division._** Quand un pouding de taille M ou plus grand subit des dégâts tranchants ou de foudre, il se divise en deux nouveaux poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par le pouding d'origine. La taille des nouveaux poudings est d'une catégorie inférieure à celui d'origine. - + - + -# Vase grise -- SRD: [Gray Ooze](monsters_vo.md#gray-ooze) -- Vase de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 8 -- **Points de vie** 22 (3d8+9) -- **Vitesse** 3 m, escalade 3 m +# Vase grise +- SRD: [Gray Ooze](monsters_vo.md#gray-ooze) +- : Vase de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 8 +- **Points de vie** 22 (3d8+9) +- **Vitesse** 3 m, escalade 3 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)| 6 (-2)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 2 (-4)| +|12 (+1)| 6 (-2)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 2 (-4)| -- **Compétences** [Discrétion] +2 -- **Résistances aux dégâts** d'acide, de feu et de froid -- **Immunités contre les états** [à terre], [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé] et [épuisé] -- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive] 8 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +2 +- **Résistances aux dégâts** d'acide, de feu et de froid +- **Immunités contre les états** [à terre], [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé] et [épuisé] +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive] 8 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -9663,25 +9663,25 @@ La vase peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de métal non-magique en 1 _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d'acide et, si la cible porte une armure métallique non-magique, celle-ci est partiellement rongée et subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si le malus réduit à 10 sa CA. - + - + -# Ver pourpre -- SRD: [Purple Worm](monsters_vo.md#purple-worm) -- Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée -- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) -- **Points de vie** 247 (15d20+90) -- **Vitesse** 15 m, fouissement 9 m +# Ver pourpre +- SRD: [Purple Worm](monsters_vo.md#purple-worm) +- : Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 247 (15d20+90) +- **Vitesse** 15 m, fouissement 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|28 (+9)| 7 (-2)|22 (+6)| 1 (-5)| 8 (-1)| 4 (-3)| +|28 (+9)| 7 (-2)|22 (+6)| 1 (-5)| 8 (-1)| 4 (-3)| -- **Jets de sauvegarde** Con +11, Sag +4 -- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision aveugle 9 m, [Perception passive] 9 -- **Langues** -- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) +- **Jets de sauvegarde** Con +11, Sag +4 +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision aveugle 9 m, [Perception passive] 9 +- **Langues** +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) ## Capacités @@ -9704,25 +9704,25 @@ S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus [entravées] par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [à terre]. - + - + -# Vouivre -- SRD: [Wyvern](monsters_vo.md#wyvern) -- Dragon de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 110 (13d10+39) -- **Vitesse** 6 m, vol 24 m +# Vouivre +- SRD: [Wyvern](monsters_vo.md#wyvern) +- : Dragon de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 6 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 5 (-3)|12 (+1)| 6 (-2)| +|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 5 (-3)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Compétences** [Perception] +4 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langues** -- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) +- **Compétences** [Perception] +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) ## Actions @@ -9741,26 +9741,26 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts tranchants. _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. - + - + -# Xorn -- SRD: [Xorn](monsters_vo.md#xorn) -- Élémentaire de taille M, Neutre -- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) -- **Points de vie** 73 (7d8+42) -- **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m +# Xorn +- SRD: [Xorn](monsters_vo.md#xorn) +- : Élémentaire de taille M, Neutre +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 73 (7d8+42) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| +|17 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| -- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +6 -- **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium -- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 16 -- **Langues** terreux -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +6 +- **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 16 +- **Langues** terreux +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -9786,27 +9786,27 @@ _Touché :_ 13 (3d6+3) dégâts perforants. - + - + -# Zombi -- SRD: [Zombie](monsters_vo.md#zombie) -- Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 8 -- **Points de vie** 22 (3d8+9) -- **Vitesse** 6 m +# Zombi +- SRD: [Zombie](monsters_vo.md#zombie) +- : Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 8 +- **Points de vie** 22 (3d8+9) +- **Vitesse** 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)| 6 (-2)|16 (+3)| 3 (-4)| 6 (-2)| 5 (-3)| +|13 (+1)| 6 (-2)|16 (+3)| 3 (-4)| 6 (-2)| 5 (-3)| -- **Jets de sauvegarde** Sag +0 -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 8 -- **Langues** comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Jets de sauvegarde** Sag +0 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 8 +- **Langues** comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -9819,27 +9819,27 @@ _Touché :_ 13 (3d6+3) dégâts perforants. _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants. - + - + -# Zombi ogre -- SRD: [Ogre Zombie](monsters_vo.md#ogre-zombie) -- Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 8 -- **Points de vie** 85 (9d10+36) -- **Vitesse** 9 m +# Zombi ogre +- SRD: [Ogre Zombie](monsters_vo.md#ogre-zombie) +- : Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 8 +- **Points de vie** 85 (9d10+36) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)| 6 (-2)|18 (+4)| 3 (-4)| 6 (-2)| 5 (-3)| +|19 (+4)| 6 (-2)|18 (+4)| 3 (-4)| 6 (-2)| 5 (-3)| -- **Jets de sauvegarde** Sag +0 -- **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** [empoisonné] -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 8 -- **Langues** comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Jets de sauvegarde** Sag +0 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 8 +- **Langues** comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -9852,25 +9852,25 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants. _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. - + - + -# Aigle -- SRD: [Eagle](monsters_vo.md#eagle) -- Bête de taille P, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 3 (1d6) -- **Vitesse** 3 m, vol 18 m +# Aigle +- SRD: [Eagle](monsters_vo.md#eagle) +- : Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 3 (1d6) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|15 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|14 (+2)| 7 (-2)| +| 6 (-2)|15 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|14 (+2)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Perception] +4 -- **Sens** [Perception passive] 14 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Compétences** [Perception] +4 +- **Sens** [Perception passive] 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -9883,25 +9883,25 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. - + - + -# Aigle géant -- SRD: [Giant Eagle](monsters_vo.md#giant-eagle) -- Bête de taille G, neutre bon -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 26 (4d10+4) -- **Vitesse** 3 m, vol 24 m +# Aigle géant +- SRD: [Giant Eagle](monsters_vo.md#giant-eagle) +- : Bête de taille G, neutre bon +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 26 (4d10+4) +- **Vitesse** 3 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| +|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| -- **Compétences** [Perception] +4 -- **Sens** [Perception passive] 14 -- **Langues** aigle géant, comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Perception] +4 +- **Sens** [Perception passive] 14 +- **Langues** aigle géant, comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -9920,25 +9920,25 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. - + - + -# Araignée -- SRD: [Spider](monsters_vo.md#spider) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 1 (1d4-1) -- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m +# Araignée +- SRD: [Spider](monsters_vo.md#spider) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|14 (+2)| 8 (-1)| 1 (-5)|10 (+0)| 2 (-4)| +| 2 (-4)|14 (+2)| 8 (-1)| 1 (-5)|10 (+0)| 2 (-4)| -- **Compétences** [Discrétion] +4 -- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4 +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -9955,25 +9955,25 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 9 pour ne pas subir 2 (1d4) dégâts de poison. - + - + -# Araignée de phase -- SRD: [Phase Spider](monsters_vo.md#phase-spider) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 32 (5d10+5) -- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m +# Araignée de phase +- SRD: [Phase Spider](monsters_vo.md#phase-spider) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 32 (5d10+5) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|15 (+2)|12 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-6)| +|15 (+2)|15 (+2)|12 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-6)| -- **Compétences** [Discrétion] +6 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -9990,25 +9990,25 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. - + - + -# Araignée géante -- SRD: [Giant Spider](monsters_vo.md#giant-spider) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 26 (4d10+4) -- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m +# Araignée géante +- SRD: [Giant Spider](monsters_vo.md#giant-spider) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 26 (4d10+4) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 4 (-3)| +|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 4 (-3)| -- **Compétences** [Discrétion] +7 -- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +7 +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -10029,25 +10029,25 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de _Touché :_ la cible est [entravée] par la toile. Par une action, la cible [entravée] peut effectuer un test de [Force] DD 12 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend fin également si la toile est attaquée et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques). - + - + -# Araignée-loup géante -- SRD: [Giant Wolf Spider](monsters_vo.md#giant-wolf-spider) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 11 (2d8+2) -- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m +# Araignée-loup géante +- SRD: [Giant Wolf Spider](monsters_vo.md#giant-wolf-spider) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| +|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| -- **Compétences** [Discrétion] +7, [Perception] +3 -- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +7, [Perception] +3 +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -10064,26 +10064,26 @@ _Touché :_ la cible est [entravée] par la toile. Par une action, la cible [ent _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. - + - + -# Arbre éveillé -- SRD: [Awakened Tree](monsters_vo.md#awakened-tree) -- Plante de taille TG, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 59 (7d12+14) -- **Vitesse** 6 m +# Arbre éveillé +- SRD: [Awakened Tree](monsters_vo.md#awakened-tree) +- : Plante de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 59 (7d12+14) +- **Vitesse** 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)| 6 (-2)|15 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| 7 (-2)| +|19 (+4)| 6 (-2)|15 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| 7 (-2)| -- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu -- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** une langue connue de son créateur -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** une langue connue de son créateur +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -10096,26 +10096,26 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de _Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts contondants. - + - + -# Arbuste éveillé -- SRD: [Awakened Shrub](monsters_vo.md#awakened-shrub) -- Plante de taille P, non-alignée -- **Classe d'armure** 9 -- **Points de vie** 10 (3d6) -- **Vitesse** 6 m +# Arbuste éveillé +- SRD: [Awakened Shrub](monsters_vo.md#awakened-shrub) +- : Plante de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 9 +- **Points de vie** 10 (3d6) +- **Vitesse** 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 3 (-4)| 8 (-1)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| 6 (-2)| +| 3 (-4)| 8 (-1)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| 6 (-2)| -- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu -- **Résistance aux dégâts** perforants -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** une langue connue de son créateur -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** perforants +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** une langue connue de son créateur +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -10128,24 +10128,24 @@ _Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts contondants. _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts tranchants. - + - + -# Babouin -- SRD: [Baboon](monsters_vo.md#baboon) -- Bête de taille P, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 3 (1d6) -- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m +# Babouin +- SRD: [Baboon](monsters_vo.md#baboon) +- : Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 3 (1d6) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 8 (-1)|14 (+2)|11 (+0)| 4 (-3)|12 (+1)| 6 (-2)| +| 8 (-1)|14 (+2)|11 (+0)| 4 (-3)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Sens** [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Sens** [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -10158,24 +10158,24 @@ _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts tranchants. _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. - + - + -# Bec de hache -- SRD: [Axe Beak](monsters_vo.md#axe-beak) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 19 (3d10+3) -- **Vitesse** 15 m +# Bec de hache +- SRD: [Axe Beak](monsters_vo.md#axe-beak) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| +|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Actions @@ -10184,25 +10184,25 @@ _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts tranchants. - + - + -# Belette -- SRD: [Weasel](monsters_vo.md#weasel) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 1 (1d4-1) -- **Vitesse** 9 m +# Belette +- SRD: [Weasel](monsters_vo.md#weasel) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 3 (-4)|16 (+3)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 3 (-4)| +| 3 (-4)|16 (+3)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 3 (-4)| -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -10215,25 +10215,25 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts tranchants. _Touché :_ 1 dégât perforant. - + - + -# Belette géante -- SRD: [Giant Weasel](monsters_vo.md#giant-weasel) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 9 (2d8) -- **Vitesse** 12 m +# Belette géante +- SRD: [Giant Weasel](monsters_vo.md#giant-weasel) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 9 (2d8) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|16 (+3)|10 (+0)| 4 (-3)|12 (+1)| 5 (-3)| +|11 (+0)|16 (+3)|10 (+0)| 4 (-3)|12 (+1)| 5 (-3)| -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +3 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Capacités @@ -10246,24 +10246,24 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. - + - + -# Blaireau -- SRD: [Badger](monsters_vo.md#badger) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 3 (1d4+1) -- **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m +# Blaireau +- SRD: [Badger](monsters_vo.md#badger) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 3 (1d4+1) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 4 (-3)|11 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| +| 4 (-3)|11 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| -- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -10276,24 +10276,24 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. _Touché :_ 1 dégât perforant. - + - + -# Blaireau géant -- SRD: [Giant Badger](monsters_vo.md#giant-badger) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 13 (2d8+4) -- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m +# Blaireau géant +- SRD: [Giant Badger](monsters_vo.md#giant-badger) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 13 (2d8+4) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|10 (+0)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| +|13 (+1)|10 (+0)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| -- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -10312,25 +10312,25 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. - + - + -# Chacal -- SRD: [Jackal](monsters_vo.md#jackal) -- Bête de taille P, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 3 (1d6) -- **Vitesse** 12 m +# Chacal +- SRD: [Jackal](monsters_vo.md#jackal) +- : Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 3 (1d6) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 8 (-1)|15 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| +| 8 (-1)|15 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Compétences** [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Compétences** [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -10345,24 +10345,24 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. - + - + -# Chameau -- SRD: [Camel](monsters_vo.md#camel) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 9 -- **Points de vie** 15 (2d10+4) -- **Vitesse** 15 m +# Chameau +- SRD: [Camel](monsters_vo.md#camel) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 9 +- **Points de vie** 15 (2d10+4) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)| 8 (-1)|14 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 5 (-3)| +|16 (+3)| 8 (-1)|14 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 5 (-3)| -- **Sens** [Perception passive] 9 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Sens** [Perception passive] 9 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Actions @@ -10371,25 +10371,25 @@ _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. - + - + -# Chat -- SRD: [Cat](monsters_vo.md#cat) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 2 (1d4) -- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m +# Chat +- SRD: [Cat](monsters_vo.md#cat) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 3 (-4)|15 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +| 3 (-4)|15 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -10402,24 +10402,24 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. _Touché :_ 1 dégât tranchant. - + - + -# Chauve-souris -- SRD: [Bat](monsters_vo.md#bat) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 1 (1d4-1) -- **Vitesse** 1,50 m, vol 9 m +# Chauve-souris +- SRD: [Bat](monsters_vo.md#bat) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|15 (+2)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| +| 2 (-4)|15 (+2)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| -- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -10434,24 +10434,24 @@ _Touché :_ 1 dégât tranchant. _Touché :_ 1 dégât perforant. - + - + -# Chauve-souris géante -- SRD: [Giant Bat](monsters_vo.md#giant-bat) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 22 (4d10) -- **Vitesse** 3 m, vol 18 m +# Chauve-souris géante +- SRD: [Giant Bat](monsters_vo.md#giant-bat) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 22 (4d10) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| +|15 (+2)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -10466,24 +10466,24 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - + - + -# Cheval de guerre -- SRD: [Warhorse](monsters_vo.md#warhorse) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 19 (3d10+3) -- **Vitesse** 18 m +# Cheval de guerre +- SRD: [Warhorse](monsters_vo.md#warhorse) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|18 (+4)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Sens** [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Sens** [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -10496,28 +10496,28 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. - + - + -# Cheval de guerre céleste -- Bête de taille G, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 59 (7d10+21) -- **Vitesse** 18 m +# Cheval de guerre céleste +- : Bête de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 59 (7d10+21) +- **Vitesse** 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| +|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| -- **Jets de sauvegarde** For +7, Sag +5, Cha +3 -- **Compétences** [Perception] +6 -- **Résistance aux dégâts** nécrotiques -- **Immunité aux dégâts** poison -- **Immunité contre les états** [empoisonné], [charmé], [terrorisé] et [épuisé] -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 17 -- **Langues** comprend le commun et le céleste mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Jets de sauvegarde** For +7, Sag +5, Cha +3 +- **Compétences** [Perception] +6 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité aux dégâts** poison +- **Immunité contre les états** [empoisonné], [charmé], [terrorisé] et [épuisé] +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 17 +- **Langues** comprend le commun et le céleste mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -10536,23 +10536,23 @@ Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre céle _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. - + - + -# Cheval de guerre lourd -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 37 (5d10+10) -- **Vitesse** 18 m +# Cheval de guerre lourd +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 37 (5d10+10) +- **Vitesse** 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|18 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Sens** [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Sens** [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -10567,24 +10567,24 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. - + - + -# Cheval de selle -- SRD: [Riding Horse](monsters_vo.md#riding-horse) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 13 (2d10+2) -- **Vitesse** 18 m +# Cheval de selle +- SRD: [Riding Horse](monsters_vo.md#riding-horse) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 13 (2d10+2) +- **Vitesse** 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| +|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Actions @@ -10593,24 +10593,24 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts contondants. - + - + -# Cheval de trait -- SRD: [Draft Horse](monsters_vo.md#draft-horse) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 19 (3d10+3) -- **Vitesse** 12 m +# Cheval de trait +- SRD: [Draft Horse](monsters_vo.md#draft-horse) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| +|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Actions @@ -10619,24 +10619,24 @@ _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts contondants. _Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants. - + - + -# Chèvre -- SRD: [Goat](monsters_vo.md#goat) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 4 (1d8) -- **Vitesse** 12 m +# Chèvre +- SRD: [Goat](monsters_vo.md#goat) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 4 (1d8) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| +|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -10651,24 +10651,24 @@ _Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants. _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts contondants. - + - + -# Chèvre géante -- SRD: [Giant Goat](monsters_vo.md#giant-goat) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) -- **Points de vie** 19 (3d10+3) -- **Vitesse** 12 m +# Chèvre géante +- SRD: [Giant Goat](monsters_vo.md#giant-goat) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| +|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Sens** [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Sens** [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -10683,24 +10683,24 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts contondants. _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts contondants. - + - + -# Chevreuil -- SRD: [Deer](monsters_vo.md#deer) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 4 (1d8) -- **Vitesse** 15 m +# Chevreuil +- SRD: [Deer](monsters_vo.md#deer) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 4 (1d8) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| +|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| -- **Sens** [Perception passive] 12 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Sens** [Perception passive] 12 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Actions @@ -10709,25 +10709,25 @@ _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts contondants. _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. - + - + -# Chien du trépas -- SRD: [Death Dog](monsters_vo.md#death-dog) -- Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 39 (6d8+12) -- **Vitesse** 12 m +# Chien du trépas +- SRD: [Death Dog](monsters_vo.md#death-dog) +- : Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 39 (6d8+12) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)| 3 (-4)|13 (+1)| 6 (-2)| +|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)| 3 (-4)|13 (+1)| 6 (-2)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +5 -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 15 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 15 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -10742,25 +10742,25 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 contre la maladie pour ne pas être [empoisonnée] jusqu'au moment où cette maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la créature doit retenter le [jet de sauvegarde] et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. - + - + -# Chien esquiveur -- SRD: [Blink Dog](monsters_vo.md#blink-dog) -- Fée de taille M, Loyal Bon -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 22 (4d8+4) -- **Vitesse** 12 m +# Chien esquiveur +- SRD: [Blink Dog](monsters_vo.md#blink-dog) +- : Fée de taille M, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 22 (4d8+4) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| +|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** chien esquiveur, comprend le sylvestre mais ne peut pas le parler -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** chien esquiveur, comprend le sylvestre mais ne peut pas le parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -10775,25 +10775,25 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. **_Téléportation (Recharge 4-6)._** Le chien se téléporte par magie, avec tous les ses objets équipés et transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de morsure avant ou après s'être téléporté. - + - + -# Chouette -- SRD: [Owl](monsters_vo.md#owl) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 1 (1d4-1) -- **Vitesse** 1,50 m, vol 18 m +# Chouette +- SRD: [Owl](monsters_vo.md#owl) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 3 (+4)|13 (+1)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +| 3 (+4)|13 (+1)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +3 -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +3 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -10808,25 +10808,25 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. _Touché :_ 1 dégât tranchant. - + - + -# Chouette géante -- SRD: [Giant Owl](monsters_vo.md#giant-owl) -- Bête de taille G, neutre -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 19 (3d10+3) -- **Vitesse** 1,50 m, vol 18 m +# Chouette géante +- SRD: [Giant Owl](monsters_vo.md#giant-owl) +- : Bête de taille G, neutre +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|15 (+2)|12 (+1)| 8 (-1)|13 (+1)|10 (+0)| +|13 (+1)|15 (+2)|12 (+1)| 8 (-1)|13 (+1)|10 (+0)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +5 -- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 15 -- **Langues** chouette géante, comprend le commun, l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive] 15 +- **Langues** chouette géante, comprend le commun, l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -10841,25 +10841,25 @@ _Touché :_ 1 dégât tranchant. _Touché :_ 8 (2d6+1) dégâts tranchants. - + - + -# Corbeau -- SRD: [Raven](monsters_vo.md#raven) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 1 (1d4-1) -- **Vitesse** 3 m, vol 15 m +# Corbeau +- SRD: [Raven](monsters_vo.md#raven) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 3 m, vol 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|14 (+2)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| +| 2 (-4)|14 (+2)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Compétences** [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Compétences** [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -10872,25 +10872,25 @@ _Touché :_ 8 (2d6+1) dégâts tranchants. _Touché :_ 1 dégât perforant. - + - + -# Crabe -- SRD: [Crab](monsters_vo.md#crab) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) -- **Points de vie** 2 (1d4) -- **Vitesse** 6 m, nage 6 m +# Crabe +- SRD: [Crab](monsters_vo.md#crab) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 6 m, nage 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| 1 (-5)| 8 (-1)| 2 (-4)| +| 2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| 1 (-5)| 8 (-1)| 2 (-4)| -- **Compétences** [Discrétion] +2 -- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive] 9 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +2 +- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive] 9 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -10903,25 +10903,25 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. _Touché :_ 1 dégât contondant. - + - + -# Crabe géant -- SRD: [Giant Crab](monsters_vo.md#giant-crab) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 13 (3d8) -- **Vitesse** 9 m, nage 9 m +# Crabe géant +- SRD: [Giant Crab](monsters_vo.md#giant-crab) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 13 (3d8) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 1 (-5)| 9 (-1)| 3 (-4)| +|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 1 (-5)| 9 (-1)| 3 (-4)| -- **Compétences** [Discrétion] +4 -- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive] 9 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4 +- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive] 9 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Capacités @@ -10934,24 +10934,24 @@ _Touché :_ 1 dégât contondant. _Touché :_ 4 (1d6+1) dégât contondant et la cible est [empoignée] (évasion DD 11). Le crabe a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible. - + - + -# Crapaud géant -- SRD: [Giant Toad](monsters_vo.md#giant-toad) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 39 (6d10+6) -- **Vitesse** 6 m, nage 12 m +# Crapaud géant +- SRD: [Giant Toad](monsters_vo.md#giant-toad) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 39 (6d10+6) +- **Vitesse** 6 m, nage 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| +|15 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -10970,25 +10970,25 @@ Si le crapaud meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée] à cause de _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est [empoignée] (évasion DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible. - + - + -# Crocodile -- SRD: [Crocodile](monsters_vo.md#crocodile) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) -- **Points de vie** 19 (3d10+3) -- **Vitesse** 6 m, nage 9 m +# Crocodile +- SRD: [Crocodile](monsters_vo.md#crocodile) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 6 m, nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Compétence** [Discrétion] +2 -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétence** [Discrétion] +2 +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -11001,25 +11001,25 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et l _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible est [empoignée] (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible. - + - + -# Crocodile géant -- SRD: [Giant Crocodile](monsters_vo.md#giant-crocodile) -- Bête de taille TG, non-alignée -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 85 (9d12+27) -- **Vitesse** 9 m, nage 15 m +# Crocodile géant +- SRD: [Giant Crocodile](monsters_vo.md#giant-crocodile) +- : Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (9d12+27) +- **Vitesse** 9 m, nage 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)| 9 (-1)|17 (+3)| 2 (-4)|10 (+0)| 7 (-2)| +|21 (+5)| 9 (-1)|17 (+3)| 2 (-4)|10 (+0)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Discrétion] +5 -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +5 +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -11038,24 +11038,24 @@ _Touché :_ 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est [empoignée] (évasi _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 16 pour ne pas être jetée au sol. - + - + -# Élan -- SRD: [Elk](monsters_vo.md#elk) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 13 (2d10+2) -- **Vitesse** 15 m +# Élan +- SRD: [Elk](monsters_vo.md#elk) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 13 (2d10+2) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| +|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -11072,25 +11072,25 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants. _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts contondants. - + - + -# Élan géant -- SRD: [Giant Elk](monsters_vo.md#giant-elk) -- Bête de taille TG, non-alignée -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 42 (5d12+10) -- **Vitesse** 18 m +# Élan géant +- SRD: [Giant Elk](monsters_vo.md#giant-elk) +- : Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 42 (5d12+10) +- **Vitesse** 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)| 7 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| +|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)| 7 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| -- **Compétences** [Perception] +4 -- **Sens** [Perception passive] 14 -- **Langues** élan géant, comprend le commun, l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Perception] +4 +- **Sens** [Perception passive] 14 +- **Langues** élan géant, comprend le commun, l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -11107,24 +11107,24 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. _Touché :_ 22 (4d8+4) dégâts contondants. - + - + -# Éléphant -- SRD: [Elephant](monsters_vo.md#elephant) -- Bête de taille TG, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) -- **Points de vie** 76 (8d12+24) -- **Vitesse** 12 m +# Éléphant +- SRD: [Elephant](monsters_vo.md#elephant) +- : Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (8d12+24) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|22 (+6)| 9 (-1)|17 (+3)| 3 (-4)|11 (+0)| 6 (-2)| +|22 (+6)| 9 (-1)|17 (+3)| 3 (-4)|11 (+0)| 6 (-2)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) ## Capacités @@ -11141,25 +11141,25 @@ _Touché :_ 19 (3d8+6) dégâts perforants. _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts contondants. - + - + -# Épaulard -- SRD: [Killer Whale](monsters_vo.md#killer-whale) -- Bête de taille TG, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) -- **Points de vie** 90 (12d12+12) -- **Vitesse** 0 m, nage 18 m +# Épaulard +- SRD: [Killer Whale](monsters_vo.md#killer-whale) +- : Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d12+12) +- **Vitesse** 0 m, nage 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|19 (+4)|10 (+0)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Perception] +3 -- **Sens** vision aveugle 36 m, [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Compétences** [Perception] +3 +- **Sens** vision aveugle 36 m, [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -11176,25 +11176,25 @@ _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts contondants. _Touché :_ 21 (5d6+4) dégâts perforants. - + - + -# Faucon -- SRD: [Hawk](monsters_vo.md#hawk) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 1 (1d4-1) -- **Vitesse** 3 m, vol 18 m +# Faucon +- SRD: [Hawk](monsters_vo.md#hawk) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 5 (-3)|16 (+3)| 8 (-1)| 2 (-4)|14 (+2)| 6 (-2)| +| 5 (-3)|16 (+3)| 8 (-1)| 2 (-4)|14 (+2)| 6 (-2)| -- **Compétence** [Perception] +4 -- **Sens** [Perception passive] 14 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Compétence** [Perception] +4 +- **Sens** [Perception passive] 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -11207,25 +11207,25 @@ _Touché :_ 21 (5d6+4) dégâts perforants. _Touché :_ 1 dégât tranchant. - + - + -# Faucon de sang -- SRD: [Blood Hawk](monsters_vo.md#blood-hawk) -- Bête de taille P, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 7 (2d6) -- **Vitesse** 3 m, vol 18 m +# Faucon de sang +- SRD: [Blood Hawk](monsters_vo.md#blood-hawk) +- : Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| +| 6 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| -- **Compétences** [Perception] +4 -- **Sens** [Perception passive] 14 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Compétences** [Perception] +4 +- **Sens** [Perception passive] 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Capacités @@ -11240,25 +11240,25 @@ _Touché :_ 1 dégât tranchant. _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. - + - + -# Grand singe -- SRD: [Ape](monsters_vo.md#ape) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 19 (3d8+6) -- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m +# Grand singe +- SRD: [Ape](monsters_vo.md#ape) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 19 (3d8+6) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)| 6 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| +|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)| 6 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Athlétisme] +5, [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Athlétisme] +5, [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Actions @@ -11273,25 +11273,25 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants. _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants. - + - + -# Grenouille -- SRD: [Frog](monsters_vo.md#frog) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 1 (1d4-1) -- **Vitesse** 6 m, nage 6 m +# Grenouille +- SRD: [Frog](monsters_vo.md#frog) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 6 m, nage 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 1 (-5)|13 (+1)| 8 (-1)| 1 (-5)| 8 (-1)| 3 (-4)| +| 1 (-5)|13 (+1)| 8 (-1)| 1 (-5)| 8 (-1)| 3 (-4)| -- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +1 -- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (0 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +1 +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (0 PX) ## Capacités @@ -11300,25 +11300,25 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants. **_Saut sans élan._** La grenouille saute une longueur maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de 1,50 mètres, sans ou avec élan préalable. - + - + -# Grenouille géante -- SRD: [Giant Frog](monsters_vo.md#giant-frog) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 18 (4d8) -- **Vitesse** 9 m, nage 9 m +# Grenouille géante +- SRD: [Giant Frog](monsters_vo.md#giant-frog) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 18 (4d8) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|13 (+1)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| +|12 (+1)|13 (+1)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +2 -- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +2 +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -11337,24 +11337,24 @@ Si la grenouille meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée] à cause _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est [empoignée] (évasion DD 11). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible. - + - + -# Guêpe géante -- SRD: [Giant Wasp](monsters_vo.md#giant-wasp) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 13 (3d8) -- **Vitesse** 3 m, vol 15 m +# Guêpe géante +- SRD: [Giant Wasp](monsters_vo.md#giant-wasp) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 13 (3d8) +- **Vitesse** 3 m, vol 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| +|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Actions @@ -11363,24 +11363,24 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est [empoignée] (évasion _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. - + - + -# Hibou -- Bête de taille P, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 3 (1d6) -- **Vitesse** 3 m, vol 18 m +# Hibou +- : Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 3 (1d6) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|15 (+2)| 7 (-2)| +| 6 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|15 (+2)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Perception] +4 -- **Sens** Vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Compétences** [Perception] +4 +- **Sens** Vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -11393,24 +11393,24 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. - + - + -# Hibou géant -- Bête de taille G, neutre bon -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 26 (4d10+4) -- **Vitesse** 3 m, vol 24 m +# Hibou géant +- : Bête de taille G, neutre bon +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 26 (4d10+4) +- **Vitesse** 3 m, vol 24 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)| 8 (-1)|15 (+2)|10 (+0)| +|16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)| 8 (-1)|15 (+2)|10 (+0)| -- **Compétences** [Perception] +4 -- **Sens** Vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langues** hibou géant, comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Perception] +4 +- **Sens** Vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langues** hibou géant, comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -11429,48 +11429,48 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. - + - + -# Hippocampe -- SRD: [Sea Horse](monsters_vo.md#sea-horse) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 1 (1d4-1) -- **Vitesse** 0 m, nage 6 m +# Hippocampe +- SRD: [Sea Horse](monsters_vo.md#sea-horse) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 0 m, nage 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 1 (-5)|12 (+1)| 8 (-1)| 1 (-5)|10 (+0)| 2 (-4)| +| 1 (-5)|12 (+1)| 8 (-1)| 1 (-5)|10 (+0)| 2 (-4)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (0 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (0 PX) ## Capacités **_Respiration aquatique._** L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau. - + - + -# Hippocampe géant -- SRD: [Giant Sea Horse](monsters_vo.md#giant-sea-horse) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 16 (3d10) -- **Vitesse** 0 m, nage 12 m +# Hippocampe géant +- SRD: [Giant Sea Horse](monsters_vo.md#giant-sea-horse) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 16 (3d10) +- **Vitesse** 0 m, nage 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| +|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| -- **Sens** [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Sens** [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -11485,25 +11485,25 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants. - + - + -# Hyène -- SRD: [Hyena](monsters_vo.md#hyena) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 5 (1d8+1) -- **Vitesse** 15 m +# Hyène +- SRD: [Hyena](monsters_vo.md#hyena) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 5 (1d8+1) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|13 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| +|11 (+0)|13 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| -- **Compétences** [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Compétences** [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -11516,25 +11516,25 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants. _Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants. - + - + -# Hyène géante -- SRD: [Giant Hyena](monsters_vo.md#giant-hyena) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 45 (6d10+12) -- **Vitesse** 15 m +# Hyène géante +- SRD: [Giant Hyena](monsters_vo.md#giant-hyena) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 45 (6d10+12) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -11547,24 +11547,24 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants. _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. - + - + -# Lézard -- SRD: [Lizard](monsters_vo.md#lizard) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 2 (1d4) -- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m +# Lézard +- SRD: [Lizard](monsters_vo.md#lizard) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| 1 (-5)| 8 (-1)| 3 (-4)| +| 2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| 1 (-5)| 8 (-1)| 3 (-4)| -- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 9 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 9 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Actions @@ -11573,24 +11573,24 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. _Touché :_ 1 dégât perforant. - + - + -# Lézard géant -- SRD: [Giant Lizard](monsters_vo.md#giant-lizard) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) -- **Points de vie** 19 (3d10+3) -- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m +# Lézard géant +- SRD: [Giant Lizard](monsters_vo.md#giant-lizard) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| +|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Actions @@ -11599,25 +11599,25 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. - + - + -# Lion -- SRD: [Lion](monsters_vo.md#lion) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 26 (4d10+4) -- **Vitesse** 15 m +# Lion +- SRD: [Lion](monsters_vo.md#lion) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 26 (4d10+4) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|15 (+2)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| +|17 (+3)|15 (+2)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| -- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -11638,25 +11638,25 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts tranchants. _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. - + - + -# Loup -- SRD: [Wolf](monsters_vo.md#wolf) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 11 (2d8+2) -- **Vitesse** 12 m +# Loup +- SRD: [Wolf](monsters_vo.md#wolf) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| +|12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -11671,26 +11671,26 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 11 pour ne pas être jetée [à terre]. - + - + -# Loup arctique -- SRD: [Winter Wolf](monsters_vo.md#winter-wolf) -- Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 75 (10d10+20) -- **Vitesse** 15 m +# Loup arctique +- SRD: [Winter Wolf](monsters_vo.md#winter-wolf) +- : Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d10+20) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| +|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| -- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +5 -- **Immunité contre les dégâts** de froid -- **Sens** [Perception passive] 15 -- **Langues** commun, géant, loup arctique -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +3, [Perception] +5 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** [Perception passive] 15 +- **Langues** commun, géant, loup arctique +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -11711,25 +11711,25 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Loup sanguinaire -- SRD: [Dire Wolf](monsters_vo.md#dire-wolf) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) -- **Points de vie** 37 (5d10+10) -- **Vitesse** 15 m +# Loup sanguinaire +- SRD: [Dire Wolf](monsters_vo.md#dire-wolf) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 37 (5d10+10) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|15 (+2)|15 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|17 (+3)|15 (+2)|15 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -11744,24 +11744,24 @@ Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. - + - + -# Mammouth -- SRD: [Mammoth](monsters_vo.md#mammoth) -- Bête de taille TG, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 126 (11d12+55) -- **Vitesse** 12 m +# Mammouth +- SRD: [Mammoth](monsters_vo.md#mammoth) +- : Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (11d12+55) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|24 (+7)| 9 (-1)|21 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 6 (-2)| +|24 (+7)| 9 (-1)|21 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 6 (-2)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) ## Capacités @@ -11778,25 +11778,25 @@ _Touché :_ 25 (4d8+7) dégâts perforants. _Touché :_ 29 (4d10+7) dégâts contondants. - + - + -# Mastiff -- SRD: [Mastiff](monsters_vo.md#mastiff) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 5 (1d8+1) -- **Vitesse** 12 m +# Mastiff +- SRD: [Mastiff](monsters_vo.md#mastiff) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 5 (1d8+1) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|14 (+2)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|13 (+1)|14 (+2)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Compétences** [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Capacités @@ -11809,24 +11809,24 @@ _Touché :_ 29 (4d10+7) dégâts contondants. _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 11 pour ne pas être jetée [à terre]. - + - + -# Mille-pattes géant -- SRD: [Giant Centipede](monsters_vo.md#giant-centipede) -- Bête de taille P, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 4 (1d6+1) -- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m +# Mille-pattes géant +- SRD: [Giant Centipede](monsters_vo.md#giant-centipede) +- : Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 4 (1d6+1) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 5 (-3)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 3 (-4)| +| 5 (-3)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 3 (-4)| -- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive] 8 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive] 8 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Actions @@ -11835,24 +11835,24 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle d _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11 pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. - + - + -# Mule -- SRD: [Mule](monsters_vo.md#mule) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 11 (2d8+2) -- **Vitesse** 12 m +# Mule +- SRD: [Mule](monsters_vo.md#mule) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| +|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Capacités @@ -11867,26 +11867,26 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de s _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts contondants. - + - + -# Nuée de chauve-souris -- SRD: [Swarm of Bats](monsters_vo.md#swarm-of-bats) -- Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 22 (5d8) -- **Vitesse** 0 m, vol 9 m +# Nuée de chauve-souris +- SRD: [Swarm of Bats](monsters_vo.md#swarm-of-bats) +- : Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 22 (5d8) +- **Vitesse** 0 m, vol 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 5 (-3)|15 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| +| 5 (-3)|15 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| -- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants -- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] -- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -11903,27 +11903,27 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts contondants. _Touché :_ 5 (2d4) dégâts perforants ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. - + - + -# Nuée de corbeaux -- SRD: [Swarm of Ravens](monsters_vo.md#swarm-of-ravens) -- Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 24 (7d8-7) -- **Vitesse** 3 m, vol 15 m +# Nuée de corbeaux +- SRD: [Swarm of Ravens](monsters_vo.md#swarm-of-ravens) +- : Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 24 (7d8-7) +- **Vitesse** 3 m, vol 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|14 (+2)| 8 (-1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| +| 6 (-2)|14 (+2)| 8 (-1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Compétences** [Perception] +5 -- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants -- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] -- **Sens** [Perception passive] 15 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Compétences** [Perception] +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] +- **Sens** [Perception passive] 15 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -11936,26 +11936,26 @@ _Touché :_ 5 (2d4) dégâts perforants ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nu _Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. - + - + -# Nuée de piranhas -- SRD: [Swarm of Quippers](monsters_vo.md#swarm-of-quippers) -- Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 28 (8d8-8) -- **Vitesse** 0 m, nage 12 m +# Nuée de piranhas +- SRD: [Swarm of Quippers](monsters_vo.md#swarm-of-quippers) +- : Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 28 (8d8-8) +- **Vitesse** 0 m, nage 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|16 (+3)| 9 (-1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 2 (-4)| +|13 (+1)|16 (+3)| 9 (-1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 2 (-4)| -- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants -- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] -- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 8 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 8 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -11972,26 +11972,26 @@ _Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nu _Touché :_ 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. - + - + -# Nuée de rats -- SRD: [Swarm of Rats](monsters_vo.md#swarm-of-rats) -- Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 24 (7d8-7) -- **Vitesse** 9 m +# Nuée de rats +- SRD: [Swarm of Rats](monsters_vo.md#swarm-of-rats) +- : Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 24 (7d8-7) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 9 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| +| 9 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants -- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] -- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -12006,26 +12006,26 @@ _Touché :_ 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nu _Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. - + - + -# Nuée de serpents venimeux -- SRD: [Swarm of Poisonous Snakes](monsters_vo.md#swarm-of-poisonous-snakes) -- Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 14 -- **Points de vie** 36 (8d8) -- **Vitesse** 9 m, nage 9 m +# Nuée de serpents venimeux +- SRD: [Swarm of Poisonous Snakes](monsters_vo.md#swarm-of-poisonous-snakes) +- : Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 +- **Points de vie** 36 (8d8) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 8 (-1)|18 (+4)|11 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| +| 8 (-1)|18 (+4)|11 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants -- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] -- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -12038,26 +12038,26 @@ _Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nu _Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Nuée d'insectes -- SRD: [Swarm of Insects](monsters_vo.md#swarm-of-insects) -- Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) -- **Points de vie** 22 (5d8) -- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m +# Nuée d'insectes +- SRD: [Swarm of Insects](monsters_vo.md#swarm-of-insects) +- : Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (5d8) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 3 (-4)|13 (+1)|10 (+0)| 1 (-5)| 7 (-2)| 1 (-5)| +| 3 (-4)|13 (+1)|10 (+0)| 1 (-5)| 7 (-2)| 1 (-5)| -- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants -- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] -- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 8 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 8 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -12087,25 +12087,25 @@ Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles de se rassembler en nuées, et - + - + -# Ours brun -- SRD: [Brown Bear](monsters_vo.md#brown-bear) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) -- **Points de vie** 34 (4d10+12) -- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m +# Ours brun +- SRD: [Brown Bear](monsters_vo.md#brown-bear) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 34 (4d10+12) +- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 7 (-2)| +|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -12124,25 +12124,25 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants. - + - + -# Ours noir -- SRD: [Black Bear](monsters_vo.md#black-bear) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) -- **Points de vie** 19 (3d8+6) -- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m +# Ours noir +- SRD: [Black Bear](monsters_vo.md#black-bear) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 19 (3d8+6) +- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|10 (+0)|14 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|15 (+2)|10 (+0)|14 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -12161,25 +12161,25 @@ _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts tranchants. _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - + - + -# Ours polaire -- SRD: [Polar Bear](monsters_vo.md#polar-bear) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) -- **Points de vie** 42 (5d10+15) -- **Vitesse** 12 m, nage 9 m +# Ours polaire +- SRD: [Polar Bear](monsters_vo.md#polar-bear) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 42 (5d10+15) +- **Vitesse** 12 m, nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|20 (+5)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 7 (-2)| +|20 (+5)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -12198,25 +12198,25 @@ _Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts tranchants. _Touché :_ 9 (1d8+5) dégâts perforants. - + - + -# Panthère -- SRD: [Panther](monsters_vo.md#panther) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 13 (3d8) -- **Vitesse** 15 m, escalade 12 m +# Panthère +- SRD: [Panther](monsters_vo.md#panther) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 13 (3d8) +- **Vitesse** 15 m, escalade 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 7 (-2)| +|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +4 -- **Sens** [Perception passive] 14 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +4 +- **Sens** [Perception passive] 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -12235,25 +12235,25 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - + - + -# Pieuvre -- SRD: [Octopus](monsters_vo.md#octopus) -- Bête de taille P, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 3 (1d6) -- **Vitesse** 1,50 m, nage 9 m +# Pieuvre +- SRD: [Octopus](monsters_vo.md#octopus) +- : Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 3 (1d6) +- **Vitesse** 1,50 m, nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 4 (-3)|15 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| +| 4 (-3)|15 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +2 -- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Perception] +2 +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -12272,25 +12272,25 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. _Touché :_ 1 dégât contondant et la cible est [empoignée] (évasion DD 10). Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est [entravée] et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules sur une autre cible. - + - + -# Pieuvre géante -- SRD: [Giant Octopus](monsters_vo.md#giant-octopus) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 -- **Points de vie** 52 (8d10+8) -- **Vitesse** 3 m, nage 18 m +# Pieuvre géante +- SRD: [Giant Octopus](monsters_vo.md#giant-octopus) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 52 (8d10+8) +- **Vitesse** 3 m, nage 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 4 (-3)|10 (+0)| 4 (-3)| +|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 4 (-3)|10 (+0)| 4 (-3)| -- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +4 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +5, [Perception] +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -12311,24 +12311,24 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants et, si la cible est une créature, e Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est [entravée] et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. - + - + -# Piranha -- SRD: [Quipper](monsters_vo.md#quipper) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 1 (1d4-1) -- **Vitesse** 0 m, nage 12 m +# Piranha +- SRD: [Quipper](monsters_vo.md#quipper) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 0 m, nage 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|16 (+3)| 9 (-1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 2 (-4)| +| 2 (-4)|16 (+3)| 9 (-1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 2 (-4)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 8 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 8 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -12343,24 +12343,24 @@ Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est [entravée] et la pieuvre ne pe _Touché :_ 1 dégât perforant. - + - + -# Poney -- SRD: [Pony](monsters_vo.md#pony) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 11 (2d8+2) -- **Vitesse** 12 m +# Poney +- SRD: [Pony](monsters_vo.md#pony) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Actions @@ -12369,24 +12369,24 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. - + - + -# Punaise de feu géante -- SRD: [Giant Fire Beetle](monsters_vo.md#giant-fire-beetle) -- Bête de taille P, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 4 (1d6+1) -- **Vitesse** 9 m +# Punaise de feu géante +- SRD: [Giant Fire Beetle](monsters_vo.md#giant-fire-beetle) +- : Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 4 (1d6+1) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 8 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 3 (-4)| +| 8 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 3 (-4)| -- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive] 8 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive] 8 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -12399,24 +12399,24 @@ _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts tranchants. - + - + -# Rat -- SRD: [Rat](monsters_vo.md#rat) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 1 (1d4-1) -- **Vitesse** 6 m +# Rat +- SRD: [Rat](monsters_vo.md#rat) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 6 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|11 (+0)| 9 (-1)| 2 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| +| 2 (-4)|11 (+0)| 9 (-1)| 2 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| -- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -12429,24 +12429,24 @@ _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts tranchants. _Touché :_ 1 dégât perforant. - + - + -# Rat géant -- SRD: [Giant Rat](monsters_vo.md#giant-rat) -- Bête de taille P, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 7 (2d6) -- **Vitesse** 9 m +# Rat géant +- SRD: [Giant Rat](monsters_vo.md#giant-rat) +- : Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| +| 7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Capacités @@ -12469,25 +12469,25 @@ Certains rats géants sont porteurs d'ignobles maladies transmissibles par morsu _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10 pour ne pas contracter la maladie. Tant que cette maladie n'est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer de points de vie, sauf par des moyens magiques, et son total maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle meurt si son total maximum de points de vie tombe à 0 à cause de cette maladie. - + - + -# Requin chasseur -- SRD: [Hunter Shark](monsters_vo.md#hunter-shark) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) -- **Points de vie** 45 (6d10+12) -- **Vitesse** 0 m, nage 12 m +# Requin chasseur +- SRD: [Hunter Shark](monsters_vo.md#hunter-shark) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d10+12) +- **Vitesse** 0 m, nage 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)| 1 (-5)|10 (+0)| 4 (-3)| +|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)| 1 (-5)|10 (+0)| 4 (-3)| -- **Compétences** [Perception] +2 -- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Perception] +2 +- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -12502,25 +12502,25 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle d _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts perforants. - + - + -# Requin de récif -- SRD: [Reef Shark](monsters_vo.md#reef-shark) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) -- **Points de vie** 22 (4d8+4) -- **Vitesse** 0 m, nage 12 m +# Requin de récif +- SRD: [Reef Shark](monsters_vo.md#reef-shark) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (4d8+4) +- **Vitesse** 0 m, nage 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 4 (-3)| +|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 4 (-3)| -- **Compétences** [Perception] +2 -- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Perception] +2 +- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -12535,25 +12535,25 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts perforants. _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. - + - + -# Requin géant -- SRD: [Giant Shark](monsters_vo.md#giant-shark) -- Bête de taille TG, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 126 (11d12+55) -- **Vitesse** 0 m, nage 15 m +# Requin géant +- SRD: [Giant Shark](monsters_vo.md#giant-shark) +- : Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (11d12+55) +- **Vitesse** 0 m, nage 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|11 (+0)|21 (+5)| 1 (-5)|10 (+0)| 5 (-3)| +|23 (+6)|11 (+0)|21 (+5)| 1 (-5)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Compétences** [Perception] +3 -- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Compétences** [Perception] +3 +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -12568,24 +12568,24 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts perforants. - + - + -# Rhinocéros -- SRD: [Rhinoceros](monsters_vo.md#rhinoceros) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) -- **Points de vie** 45 (6d10+12) -- **Vitesse** 12 m +# Rhinocéros +- SRD: [Rhinoceros](monsters_vo.md#rhinoceros) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d10+12) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)| 8 (-1)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| +|21 (+5)| 8 (-1)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Sens** [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Sens** [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -12600,24 +12600,24 @@ Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [For _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. - + - + -# Sanglier -- SRD: [Boar](monsters_vo.md#boar) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) -- **Points de vie** 11 (2d8+2) -- **Vitesse** 12 m +# Sanglier +- SRD: [Boar](monsters_vo.md#boar) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)| 9 (-1)| 5 (-3)| +|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)| 9 (-1)| 5 (-3)| -- **Sens** [Perception passive] 9 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Sens** [Perception passive] 9 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -12632,24 +12632,24 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. - + - + -# Sanglier géant -- SRD: [Giant Boar](monsters_vo.md#giant-boar) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) -- **Points de vie** 42 (5d10+15) -- **Vitesse** 12 m +# Sanglier géant +- SRD: [Giant Boar](monsters_vo.md#giant-boar) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 42 (5d10+15) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)| 7 (-2)| 5 (-3)| +|17 (+3)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)| 7 (-2)| 5 (-3)| -- **Sens** [Perception passive] 8 -- **Langues** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Sens** [Perception passive] 8 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -12664,24 +12664,24 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. - + - + -# Scorpion -- SRD: [Scorpion](monsters_vo.md#scorpion) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) -- **Points de vie** 1 (1d4-1) -- **Vitesse** 3 m +# Scorpion +- SRD: [Scorpion](monsters_vo.md#scorpion) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 3 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|11 (+0)| 8 (-1)| 1 (-5)| 8 (-1)| 2 (-4)| +| 2 (-4)|11 (+0)| 8 (-1)| 1 (-5)| 8 (-1)| 2 (-4)| -- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 9 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 9 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Actions @@ -12690,24 +12690,24 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 9. Elle subit 4 (1d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Scorpion géant -- SRD: [Giant Scorpion](monsters_vo.md#giant-scorpion) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) -- **Points de vie** 52 (7d10+14) -- **Vitesse** 12 m +# Scorpion géant +- SRD: [Giant Scorpion](monsters_vo.md#giant-scorpion) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (7d10+14) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)| 1 (-5)| 9 (-1)| 3 (-4)| +|15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)| 1 (-5)| 9 (-1)| 3 (-4)| -- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 9 -- **Langues** -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive] 9 +- **Langues** +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Actions @@ -12722,24 +12722,24 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (évasion DD 12). Le scorpion a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible. - + - + -# Serpent constricteur -- SRD: [Constrictor Snake](monsters_vo.md#constrictor-snake) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 13 (2d10+2) -- **Vitesse** 9 m, nage 9 m +# Serpent constricteur +- SRD: [Constrictor Snake](monsters_vo.md#constrictor-snake) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 13 (2d10+2) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| +|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Actions @@ -12752,25 +12752,25 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (évasio _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - + - + -# Serpent constricteur géant -- SRD: [Giant Constrictor Snake](monsters_vo.md#giant-constrictor-snake) -- Bête de taille TG, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 60 (8d12+8) -- **Vitesse** 9 m, nage 9 m +# Serpent constricteur géant +- SRD: [Giant Constrictor Snake](monsters_vo.md#giant-constrictor-snake) +- : Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 60 (8d12+8) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| +|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Compétences** [Perception] +2 -- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Perception] +2 +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Actions @@ -12783,24 +12783,24 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (évasi _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. - + - + -# Serpent venimeux -- SRD: [Poisonous Snake](monsters_vo.md#poisonous-snake) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 13 -- **Points de vie** 2 (1d4) -- **Vitesse** 9 m, nage 9 m +# Serpent venimeux +- SRD: [Poisonous Snake](monsters_vo.md#poisonous-snake) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|16 (+3)|11 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| +| 2 (-4)|16 (+3)|11 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 10 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Actions @@ -12809,25 +12809,25 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10. Elle subit 5 (2d4) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Serpent venimeux géant -- SRD: [Giant Poisonous Snake](monsters_vo.md#giant-poisonous-snake) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 14 -- **Points de vie** 11 (2d8+2) -- **Vitesse** 9 m, nage 9 m +# Serpent venimeux géant +- SRD: [Giant Poisonous Snake](monsters_vo.md#giant-poisonous-snake) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| +|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Compétences** [Perception] +2 -- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 12 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Compétences** [Perception] +2 +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 12 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Actions @@ -12838,24 +12838,24 @@ _Touché :_ 6 (1d4+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Serpent volant -- SRD: [Flying Snake](monsters_vo.md#flying-snake) -- Bête de taille TP, non-alignée -- **Classe d'armure** 14 -- **Points de vie** 5 (2d4) -- **Vitesse** 9 m, vol 18 m, nage 9 m +# Serpent volant +- SRD: [Flying Snake](monsters_vo.md#flying-snake) +- : Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 +- **Points de vie** 5 (2d4) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m, nage 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 4 (-3)|18 (+4)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| +| 4 (-3)|18 (+4)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| -- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 11 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive] 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Capacités @@ -12868,25 +12868,25 @@ Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté et la _Touché :_ 1 dégât perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison. - + - + -# Singe géant -- SRD: [Giant Ape](monsters_vo.md#giant-ape) -- Bête de taille TG, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 157 (15d12+60) -- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m +# Singe géant +- SRD: [Giant Ape](monsters_vo.md#giant-ape) +- : Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 157 (15d12+60) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|14 (+2)|18 (+4)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| +|23 (+6)|14 (+2)|18 (+4)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Athlétisme] +9, [Perception] +4 -- **Sens** [Perception passive] 14 -- **Langues** -- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) +- **Compétences** [Athlétisme] +9, [Perception] +4 +- **Sens** [Perception passive] 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) ## Actions @@ -12901,25 +12901,25 @@ _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts contondants. _Touché :_ 30 (7d6+6) dégâts contondants. - + - + -# Tigre -- SRD: [Tiger](monsters_vo.md#tiger) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 37 (5d10+10) -- **Vitesse** 12 m +# Tigre +- SRD: [Tiger](monsters_vo.md#tiger) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 37 (5d10+10) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| +|17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| -- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +3 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -12938,25 +12938,25 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants. _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. - + - + -# Tigre à dents de sabre -- SRD: [Saber-Toothed Tiger](monsters_vo.md#saber-toothed-tiger) -- Bête de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 52 (7d10+14) -- **Vitesse** 12 m +# Tigre à dents de sabre +- SRD: [Saber-Toothed Tiger](monsters_vo.md#saber-toothed-tiger) +- : Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 52 (7d10+14) +- **Vitesse** 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| +|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| -- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +6, [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -12975,25 +12975,25 @@ _Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts tranchants. _Touché :_ 10 (1d10+5) dégâts perforants. - + - + -# Vautour -- SRD: [Vulture](monsters_vo.md#vulture) -- Bête de taille M, non-alignée -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 5 (1d188+1) -- **Vitesse** 3 m, vol 15 m +# Vautour +- SRD: [Vulture](monsters_vo.md#vulture) +- : Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 5 (1d188+1) +- **Vitesse** 3 m, vol 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| +| 7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| -- **Compétences** [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Compétences** [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Capacités @@ -13008,25 +13008,25 @@ _Touché :_ 10 (1d10+5) dégâts perforants. _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. - + - + -# Vautour géant -- SRD: [Giant Vulture](monsters_vo.md#giant-vulture) -- Bête de taille G, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 22 (3d10+6) -- **Vitesse** 3 m, vol 18 m +# Vautour géant +- SRD: [Giant Vulture](monsters_vo.md#giant-vulture) +- : Bête de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 22 (3d10+6) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|10 (+0)|15 (+2)| 6 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| +|15 (+2)|10 (+0)|15 (+2)| 6 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Compétences** [Perception] +3 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Perception] +3 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -13047,25 +13047,25 @@ _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts perforants. _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts tranchants. - + - + -# Worg -- SRD: [Worg](monsters_vo.md#worg) -- Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais -- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) -- **Points de vie** 26 (4d10+4) -- **Vitesse** 15 m +# Worg +- SRD: [Worg](monsters_vo.md#worg) +- : Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 26 (4d10+4) +- **Vitesse** 15 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 7 (-2)|11 (+0)| 8 (-1)| +|16 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 7 (-2)|11 (+0)| 8 (-1)| -- **Compétences** [Perception] +4 -- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 -- **Langues** gobelin, worg -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Perception] +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive] 14 +- **Langues** gobelin, worg +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -13078,25 +13078,25 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts tranchants. _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. - + - + -# Acolyte -- SRD: [Acolyte](monsters_vo.md#acolyte) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 9 (2d8) -- **Vitesse** 9 m +# Acolyte +- SRD: [Acolyte](monsters_vo.md#acolyte) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 9 (2d8) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)| +|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)| -- **Compétences** [Médecine] +4, [Religion] +2 -- **Sens** [Perception passive] 12 -- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) -- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) +- **Compétences** [Médecine] +4, [Religion] +2 +- **Sens** [Perception passive] 12 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités @@ -13113,27 +13113,27 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. - + - + -# Archimage -- SRD: [Archmage](monsters_vo.md#archmage) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement -- **Classe d'armure** 12 (15 avec armure du mage) -- **Points de vie** 99 (18d8+18) -- **Vitesse** 9 m +# Archimage +- SRD: [Archmage](monsters_vo.md#archmage) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 12 (15 avec armure du mage) +- **Points de vie** 99 (18d8+18) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|20 (+5)|15 (+2)|16 (+3)| +|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|20 (+5)|15 (+2)|16 (+3)| -- **Jets de sauvegarde** Int +9, Sag +6 -- **Compétences** [Arcanes] +13, [Histoire] +13 -- **Résistance aux dégâts** des sorts ; contondants, perforants et tranchants non-magiques (grâce à peau de pierre) -- **Sens** [Perception passive] 12 -- **Langues** six langues au choix -- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) +- **Jets de sauvegarde** Int +9, Sag +6 +- **Compétences** [Arcanes] +13, [Histoire] +13 +- **Résistance aux dégâts** des sorts ; contondants, perforants et tranchants non-magiques (grâce à peau de pierre) +- **Sens** [Perception passive] 12 +- **Langues** six langues au choix +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) ## Capacités @@ -13172,27 +13172,27 @@ L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté et dispose des _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. - + - + -# Assassin -- SRD: [Assassin](monsters_vo.md#assassin) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon -- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté) -- **Points de vie** 78 (12d8+24) -- **Vitesse** 9 m +# Assassin +- SRD: [Assassin](monsters_vo.md#assassin) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|10 (+0)| +|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Int +4 -- **Compétences** [Acrobaties] +6, [Discrétion] +9, [Perception] +3, [Supercherie] +3 -- **Résistance aux dégâts** de poison -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** argot des voleurs plus deux autres langues au choix -- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Int +4 +- **Compétences** [Acrobaties] +6, [Discrétion] +9, [Perception] +3, [Supercherie] +3 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** argot des voleurs plus deux autres langues au choix +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) ## Capacités @@ -13215,24 +13215,24 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. - + - + -# Bandit -- SRD: [Bandit](monsters_vo.md#bandit) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal -- **Classe d'armure** 12 (armure de cuir) -- **Points de vie** 11 (2d8+2) -- **Vitesse** 9 m +# Bandit +- SRD: [Bandit](monsters_vo.md#bandit) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal +- **Classe d'armure** 12 (armure de cuir) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| +|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Actions @@ -13245,24 +13245,24 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. - + - + -# Berserker -- SRD: [Berserker](monsters_vo.md#berserker) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement Chaotique -- **Classe d'armure** 13 (armure de peau) -- **Points de vie** 67 (9d8+27) -- **Vitesse** 9 m +# Berserker +- SRD: [Berserker](monsters_vo.md#berserker) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement Chaotique +- **Classe d'armure** 13 (armure de peau) +- **Points de vie** 67 (9d8+27) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|12 (+1)|17 (+3)| 9 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| +|16 (+3)|12 (+1)|17 (+3)| 9 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -13275,26 +13275,26 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. _Touché :_ 9 (1d12+3) dégâts tranchants. - + - + -# Capitaine bandit -- SRD: [Bandit Captain](monsters_vo.md#bandit-captain) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal -- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté) -- **Points de vie** 65 (10d8+20) -- **Vitesse** 9 m +# Capitaine bandit +- SRD: [Bandit Captain](monsters_vo.md#bandit-captain) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal +- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 65 (10d8+20) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)| +|15 (+2)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +5, Sag +2 -- **Compétences** [Athlétisme] +4, [Supercherie] +4 -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** deux langues au choix -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +5, Sag +2 +- **Compétences** [Athlétisme] +4, [Supercherie] +4 +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** deux langues au choix +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Actions @@ -13313,25 +13313,25 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. **_Parade._** Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. - + - + -# Chevalier -- SRD: [Knight](monsters_vo.md#knight) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement -- **Classe d'armure** 18 (harnois) -- **Points de vie** 52 (8d8+16) -- **Vitesse** 9 m +# Chevalier +- SRD: [Knight](monsters_vo.md#knight) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 18 (harnois) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|11 (+0)|15 (+2)| +|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|11 (+0)|15 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** Con +4, Sag +2 -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Jets de sauvegarde** Con +4, Sag +2 +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités @@ -13356,25 +13356,25 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. **_Parade._** Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. - + - + -# Druide -- SRD: [Druid](monsters_vo.md#druid) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement -- **Classe d'armure** 11 (16 avec peau d'écorce) -- **Points de vie** 27 (5d8+5) -- **Vitesse** 9 m +# Druide +- SRD: [Druid](monsters_vo.md#druid) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 11 (16 avec peau d'écorce) +- **Points de vie** 27 (5d8+5) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| +|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| -- **Compétences** [Médecine] +4, [Nature] +3, [Perception] +4 -- **Sens** [Perception passive] 14 -- **Langues** langue des druides plus deux langues au choix -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Médecine] +4, [Nature] +3, [Perception] +4 +- **Sens** [Perception passive] 14 +- **Langues** langue des druides plus deux langues au choix +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -13393,25 +13393,25 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. _Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est manié à deux mains, ou 6 (1d8+2) dégâts contondants avec gourdin magique. - + - + -# Ecclésiastique -- SRD: [Priest](monsters_vo.md#priest) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement -- **Classe d'armure** 13 (chemise de mailles) -- **Points de vie** 27 (5d8+5) -- **Vitesse** 7,50 m +# Ecclésiastique +- SRD: [Priest](monsters_vo.md#priest) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 13 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 27 (5d8+5) +- **Vitesse** 7,50 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| +|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| -- **Compétences** [Médecine] +7, [Persuasion] +3, [Religion] +4 -- **Sens** [Perception passive] 13 -- **Langues** deux langues au choix -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Médecine] +7, [Persuasion] +3, [Religion] +4 +- **Sens** [Perception passive] 13 +- **Langues** deux langues au choix +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -13436,25 +13436,25 @@ Voici ses sorts de clerc préparés : _Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants. - + - + -# Éclaireur -- SRD: [Scout](monsters_vo.md#scout) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement -- **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) -- **Points de vie** 16 (3d8+3) -- **Vitesse** 9 m +# Éclaireur +- SRD: [Scout](monsters_vo.md#scout) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 16 (3d8+3) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| +|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| -- **Compétences** [Discrétion] +6, [Nature] +4, [Perception] +5, [Survie] +5 -- **Sens** [Perception passive] 15 -- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +6, [Nature] +4, [Perception] +5, [Survie] +5 +- **Sens** [Perception passive] 15 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -13473,25 +13473,25 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - + - + -# Espion -- SRD: [Spy](monsters_vo.md#spy) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement -- **Classe d'armure** 12 -- **Points de vie** 27 (6d8) -- **Vitesse** 9 m +# Espion +- SRD: [Spy](monsters_vo.md#spy) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 27 (6d8) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| +|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| -- **Compétences** [Discrétion] +4, [Investigation] +5, [Perception] +6, [Perspicacité] +4, [Persuasion] +5, [Supercherie] +5, [Escamotage] +4 -- **Sens** [Perception passive] 16 -- **Langues** deux langues au choix -- **Dangerosité** 1 (200 PX) +- **Compétences** [Discrétion] +4, [Investigation] +5, [Perception] +6, [Perspicacité] +4, [Persuasion] +5, [Supercherie] +5, [Escamotage] +4 +- **Sens** [Perception passive] 16 +- **Langues** deux langues au choix +- **Dangerosité** 1 (200 PX) ## Capacités @@ -13512,25 +13512,25 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - + - + -# Fanatique de secte -- SRD: [Cult Fanatic](monsters_vo.md#cult-fanatic) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon -- **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) -- **Points de vie** 33 (6d8+6) -- **Vitesse** 9 m +# Fanatique de secte +- SRD: [Cult Fanatic](monsters_vo.md#cult-fanatic) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 33 (6d8+6) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| +|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| -- **Compétences** [Religion] +2, [Persuasion] +4, Supercherie +4 -- **Sens** [Perception passive] 11 -- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) -- **Dangerosité** 2 (450 PX) +- **Compétences** [Religion] +2, [Persuasion] +4, Supercherie +4 +- **Sens** [Perception passive] 11 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités @@ -13553,25 +13553,25 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. - + - + -# Garde -- SRD: [Guard](monsters_vo.md#guard) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement -- **Classe d'armure** 16 (bouclier, chemise de mailles) -- **Points de vie** 11 (2d8+2) -- **Vitesse** 9 m +# Garde +- SRD: [Guard](monsters_vo.md#guard) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 16 (bouclier, chemise de mailles) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| +|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Compétences** [Perception] +2 -- **Sens** [Perception passive] 12 -- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Compétences** [Perception] +2 +- **Sens** [Perception passive] 12 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Actions @@ -13580,26 +13580,26 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. - + - + -# Gladiateur -- SRD: [Gladiator](monsters_vo.md#gladiator) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement -- **Classe d'armure** 16 (armure de cuir clouté, bouclier) -- **Points de vie** 112 (15d8+45) -- **Vitesse** 9 m +# Gladiateur +- SRD: [Gladiator](monsters_vo.md#gladiator) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 16 (armure de cuir clouté, bouclier) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| -- **Jets de sauvegarde** For +7, Dex +5, Con +6 -- **Compétences** [Athlétisme] +10, [Intimidation] +5 -- **Sens** [Perception passive] 11 -- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) -- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) +- **Jets de sauvegarde** For +7, Dex +5, Con +6 +- **Compétences** [Athlétisme] +10, [Intimidation] +5 +- **Sens** [Perception passive] 11 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités @@ -13626,24 +13626,24 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts perforants si Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. - + - + -# Guerrier tribal -- SRD: [Tribal Warrior](monsters_vo.md#tribal-warrior) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement -- **Classe d'armure** 12 (armure de peau) -- **Points de vie** 11 (2d8+2) -- **Vitesse** 9 m +# Guerrier tribal +- SRD: [Tribal Warrior](monsters_vo.md#tribal-warrior) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 12 (armure de peau) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)| 8 (-1)| +|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)| 8 (-1)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** une langue au choix -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** une langue au choix +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Capacités @@ -13656,26 +13656,26 @@ Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir par _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. - + - + -# Mage -- SRD: [Mage](monsters_vo.md#mage) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement -- **Classe d'armure** 12 (15 avec armure du mage) -- **Points de vie** 40 (9d8) -- **Vitesse** 9 m +# Mage +- SRD: [Mage](monsters_vo.md#mage) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 12 (15 avec armure du mage) +- **Points de vie** 40 (9d8) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 9 (-1)|14 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)| +| 9 (-1)|14 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)| -- **Jets de sauvegarde** Int +6, Sag +4 -- **Compétences** [Arcanes] +6, [Histoire] +6 -- **Sens** [Perception passive] 11 -- **Langues** quatre langues au choix -- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) +- **Jets de sauvegarde** Int +6, Sag +4 +- **Compétences** [Arcanes] +6, [Histoire] +6 +- **Sens** [Perception passive] 11 +- **Langues** quatre langues au choix +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) ## Capacités @@ -13700,25 +13700,25 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si el _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. - + - + -# Malfrat -- SRD: [Thug](monsters_vo.md#thug) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que bon -- **Classe d'armure** 11 (armure de cuir) -- **Points de vie** 32 (5d8+10) -- **Vitesse** 9 m +# Malfrat +- SRD: [Thug](monsters_vo.md#thug) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que bon +- **Classe d'armure** 11 (armure de cuir) +- **Points de vie** 32 (5d8+10) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| +|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| -- **Compétences** [Intimidation] +2 -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) -- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) +- **Compétences** [Intimidation] +2 +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités @@ -13739,25 +13739,25 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts contondants. Les malfrats sont d'impitoyables hommes de mains doués en matière d'intimidation et de violence. Ils travaillent pour l'argent et n'éprouvent guère de scrupules. - + - + -# Membre de secte -- SRD: [Cultist](monsters_vo.md#cultist) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon -- **Classe d'armure** 12 (armure de cuir) -- **Points de vie** 9 (2d8) -- **Vitesse** 9 m +# Membre de secte +- SRD: [Cultist](monsters_vo.md#cultist) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- **Classe d'armure** 12 (armure de cuir) +- **Points de vie** 9 (2d8) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| +|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Compétences** [Religion] +2, Supercherie +2 -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Compétences** [Religion] +2, Supercherie +2 +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Capacités @@ -13770,25 +13770,25 @@ Les malfrats sont d'impitoyables hommes de mains doués en matière d'intimidati _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. - + - + -# Noble -- SRD: [Noble](monsters_vo.md#noble) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement -- **Classe d'armure** 15 (cuirasse) -- **Points de vie** 9 (2d8) -- **Vitesse** 9 m +# Noble +- SRD: [Noble](monsters_vo.md#noble) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 15 (cuirasse) +- **Points de vie** 9 (2d8) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| +|11 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| -- **Compétences** [Perspicacité] +4, [Persuasion] +5, Supercherie +5 -- **Sens** [Perception passive] 12 -- **Langues** deux langues au choix -- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) +- **Compétences** [Perspicacité] +4, [Persuasion] +5, Supercherie +5 +- **Sens** [Perception passive] 12 +- **Langues** deux langues au choix +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) ## Actions @@ -13801,24 +13801,24 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. **_Parade._** Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. - + - + -# Roturier -- SRD: [Commoner](monsters_vo.md#commoner) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement -- **Classe d'armure** 10 -- **Points de vie** 4 (1d8) -- **Vitesse** 9 m +# Roturier +- SRD: [Commoner](monsters_vo.md#commoner) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 4 (1d8) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| +|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| -- **Sens** [Perception passive] 10 -- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) -- **Dangerosité** 0 (10 PX) +- **Sens** [Perception passive] 10 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 0 (10 PX) ## Actions @@ -13827,25 +13827,25 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. - + - + -# Vétéran -- SRD: [Veteran](monsters_vo.md#veteran) -- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, alignement quelconque -- **Classe d'armure** 17 (clibanion) -- **Points de vie** 58 (9d8+18) -- **Vitesse** 9 m +# Vétéran +- SRD: [Veteran](monsters_vo.md#veteran) +- : Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, alignement quelconque +- **Classe d'armure** 17 (clibanion) +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 9 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| +|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Compétences** [Athlétisme] +5, [Perception] +2 -- **Sens** [Perception passive] 12 -- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) -- **Dangerosité** 3 (700 PX) +- **Compétences** [Athlétisme] +5, [Perception] +2 +- **Sens** [Perception passive] 12 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Actions @@ -13863,9 +13863,9 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. - + - + [Ancient White Dragon]: monsters_vo.md#ancient-white-dragon [Adult White Dragon]: monsters_vo.md#adult-white-dragon @@ -14146,6 +14146,3 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si e [Sagesse (Médecine)]: abilities_wisdom_hd.md#médecine [Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception -[MonstersHD]: # -[MonsterHD]: # - diff --git a/Data/monsters_properties_hd.md b/Data/monsters_properties_hd.md index 4a5135f7..d71b44ea 100644 --- a/Data/monsters_properties_hd.md +++ b/Data/monsters_properties_hd.md @@ -1,3 +1,3 @@ Monstres (général) -- AltName: Monsters (SRD p254) +- AltName: Monsters (SRD p254) diff --git a/Data/monsters_vo.md b/Data/monsters_vo.md index 04da5922..e04c58b6 100644 --- a/Data/monsters_vo.md +++ b/Data/monsters_vo.md @@ -1,29 +1,29 @@ - + -# Monsters, NPC and Animals -- CEO: [Créatures](monsters_hd.md) +# Monsters, NPC and Animals +- CEO: [Créatures](monsters_hd.md) - + -# Aboleth -- CEO: [Aboleth] -- Source: (SRD p261) -- Large aberration, lawful evil -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 135 (18d10 + 36) -- **Speed** 10 ft., swim 40 ft. +# Aboleth +- CEO: [Aboleth] +- Source: (SRD p261) +- : Large aberration, lawful evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 135 (18d10 + 36) +- **Speed** 10 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)| 9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| +|21 (+5)| 9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| -- **Saving Throws** Con +6, Int +8, Wis +6 -- **Skills** History +12, Perception +10 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 20 -- **Languages** Deep Speech, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 10 (5900 XP) +- **Saving Throws** Con +6, Int +8, Wis +6 +- **Skills** History +12, Perception +10 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 20 +- **Languages** Deep Speech, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 10 (5900 XP) ## Special Features @@ -60,26 +60,26 @@ The aboleth can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only [Aboleth]: monsters_hd.md#aboleth - + - + -# Acolyte -- CEO: [Acolyte] -- Source: (SRD p395) -- Medium humanoid (any race), any alignment -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 9 (2d8) -- **Speed** 30 ft. +# Acolyte +- CEO: [Acolyte] +- Source: (SRD p395) +- : Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 9 (2d8) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)| +|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)| -- **Skills** Medicine +4, Religion +2 -- **Senses** passive Perception 12 -- **Languages** any one language (usually Common) -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Skills** Medicine +4, Religion +2 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -98,26 +98,26 @@ _Hit_: 2 (1d4) bludgeoning damage. [Acolyte]: monsters_hd.md#acolyte - + - + -# Eagle -- CEO: [Aigle] -- Source: (SRD p371) -- Small beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 3 (1d6) -- **Speed** 10 ft., fly 60 ft. +# Eagle +- CEO: [Aigle] +- Source: (SRD p371) +- : Small beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 3 (1d6) +- **Speed** 10 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|15 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|14 (+2)| 7 (-2)| +| 6 (-2)|15 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|14 (+2)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +4 -- **Senses** passive Perception 14 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -132,26 +132,26 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) slashing damage. [Aigle]: monsters_hd.md#aigle - + - + -# Giant Eagle -- CEO: [Aigle géant] -- Source: (SRD p375) -- Large beast, neutral good -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 26 (4d10 + 4) -- **Speed** 10 ft., fly 80 ft. +# Giant Eagle +- CEO: [Aigle géant] +- Source: (SRD p375) +- : Large beast, neutral good +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 26 (4d10 + 4) +- **Speed** 10 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| +|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| -- **Skills** Perception +4 -- **Senses** passive Perception 14 -- **Languages** Giant Eagle understands Common and Auran but can't speak them -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** Giant Eagle understands Common and Auran but can't speak them +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -173,29 +173,29 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. - + - + -# Androsphinx -- CEO: [Androsphinx] -- Source: (SRD p347) -- Large monstrosity, lawful neutral -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 199 (19d10 + 95) -- **Speed** 40 ft., fly 60 ft. +# Androsphinx +- CEO: [Androsphinx] +- Source: (SRD p347) +- : Large monstrosity, lawful neutral +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 199 (19d10 + 95) +- **Speed** 40 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|23 (+6)| +|22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|23 (+6)| -- **Saving Throws** Dex +6, Con +11, Int +9, Wis +10 -- **Skills** Arcana +9, Perception +10, Religion +15 -- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 20 -- **Languages** Common, Sphinx -- **Challenge** 17 (18000 XP) -- **Damage Immunities** psychic; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** charmed, frightened +- **Saving Throws** Dex +6, Con +11, Int +9, Wis +10 +- **Skills** Arcana +9, Perception +10, Religion +15 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 20 +- **Languages** Common, Sphinx +- **Challenge** 17 (18000 XP) +- **Damage Immunities** psychic; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, frightened ## Special Features @@ -248,25 +248,25 @@ The sphinx can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Androsphinx]: monsters_hd.md#androsphinx - + - + -# Ankheg -- CEO: [Ankheg] -- Source: (SRD p264) -- Large monstrosity, unaligned -- **Armor Class** 14 (natural armor), 11 while prone -- **Hit Points** 39 (6d10 + 6) -- **Speed** 30 ft., burrow 10 ft. +# Ankheg +- CEO: [Ankheg] +- Source: (SRD p264) +- : Large monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor), 11 while prone +- **Hit Points** 39 (6d10 + 6) +- **Speed** 30 ft., burrow 10 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)|13 (+1)| 6 (-2)| +|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)|13 (+1)| 6 (-2)| -- **Senses** darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Senses** darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -280,26 +280,26 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage plus 3 (1d6) acid damage. If the target is a - + - + -# Spider -- CEO: [Araignée] -- Source: (SRD p389) -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) -- **Speed** 20 ft., climb 20 ft. +# Spider +- CEO: [Araignée] +- Source: (SRD p389) +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 20 ft., climb 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|14 (+2)| 8 (-1)| 1 (-5)|10 (+0)| 2 (-4)| +| 2 (-4)|14 (+2)| 8 (-1)| 1 (-5)|10 (+0)| 2 (-4)| -- **Skills** Stealth +4 -- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Skills** Stealth +4 +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -318,26 +318,26 @@ _Hit_: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 9 Constitution sav [Araignée]: monsters_hd.md#araignée - + - + -# Phase Spider -- CEO: [Araignée de phase] -- Source: (SRD p385) -- Large monstrosity, unaligned -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 32 (5d10 + 5) -- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. +# Phase Spider +- CEO: [Araignée de phase] +- Source: (SRD p385) +- : Large monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 32 (5d10 + 5) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|15 (+2)|12 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| +|15 (+2)|15 (+2)|12 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| -- **Skills** Stealth +6 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Skills** Stealth +6 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 3 (700 XP) ## Special Features @@ -356,26 +356,26 @@ _Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constituti [Araignée de phase]: monsters_hd.md#araignée-de-phase - + - + -# Giant Spider -- CEO: [Araignée géante] -- Source: (SRD p379) -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 26 (4d10 + 4) -- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. +# Giant Spider +- CEO: [Araignée géante] +- Source: (SRD p379) +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 26 (4d10 + 4) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 4 (-3)| +|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 4 (-3)| -- **Skills** Stealth +7 -- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Skills** Stealth +7 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -398,26 +398,26 @@ _Hit_: The target is restrained by webbing. As an action, the restrained target [Araignée géante]: monsters_hd.md#araignée-géante - + - + -# Giant Wolf Spider -- CEO: [Araignée-loup géante] -- Source: (SRD p381) -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) -- **Speed** 40 ft., climb 40 ft. +# Giant Wolf Spider +- CEO: [Araignée-loup géante] +- Source: (SRD p381) +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| +|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +7 -- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +7 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -436,26 +436,26 @@ _Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitutio [Araignée-loup géante]: monsters_hd.md#araignée-loup-géante - + - + -# Awakened Tree -- CEO: [Arbre éveillé] -- Source: (SRD p366) -- Huge plant, unaligned -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 59 (7d12 + 14) -- **Speed** 20 ft. +# Awakened Tree +- CEO: [Arbre éveillé] +- Source: (SRD p366) +- : Huge plant, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 59 (7d12 + 14) +- **Speed** 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)| 6 (-2)|15 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| 7 (-2)| +|19 (+4)| 6 (-2)|15 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| 7 (-2)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** one language known by its creator -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** one language known by its creator +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing - **Damage Vulnerabilities** fire ## Special Features @@ -471,26 +471,26 @@ _Hit_: 14 (3d6 + 4) bludgeoning damage. [Arbre éveillé]: monsters_hd.md#arbre-éveillé - + - + -# Awakened Shrub -- CEO: [Arbuste éveillé] -- Source: (SRD p366) -- Small plant, unaligned -- **Armor Class** 9 -- **Hit Points** 10 (3d6) -- **Speed** 20 ft. +# Awakened Shrub +- CEO: [Arbuste éveillé] +- Source: (SRD p366) +- : Small plant, unaligned +- **Armor Class** 9 +- **Hit Points** 10 (3d6) +- **Speed** 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 3 (-4)| 8 (-1)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| 6 (-2)| +| 3 (-4)| 8 (-1)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| 6 (-2)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** one language known by its creator -- **Challenge** 0 (10 XP) -- **Damage Resistances** piercing +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** one language known by its creator +- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Damage Resistances** piercing - **Damage Vulnerabilities** fire ## Special Features @@ -506,28 +506,28 @@ _Hit_: 1 (1d4 - 1) slashing damage. [Arbuste éveillé]: monsters_hd.md#arbuste-éveillé - + - + -# Archmage -- CEO: [Archimage] -- Source: (SRD p395) -- Medium humanoid (any race), any alignment -- **Armor Class** 12 (15 with -- **Hit Points** 99 (18d8 + 18) -- **Speed** 30 ft. +# Archmage +- CEO: [Archimage] +- Source: (SRD p395) +- : Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 12 (15 with +- **Hit Points** 99 (18d8 + 18) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|20 (+5)|15 (+2)|16 (+3)| +|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|20 (+5)|15 (+2)|16 (+3)| -- **Saving Throws** Int +9, Wis +6 -- **Skills** Arcana +13, History +13 -- **Senses** passive Perception 12 -- **Languages** any six languages -- **Challenge** 12 (8400 XP) -- **Damage Resistances** damage from spells; nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing (from +- **Saving Throws** Int +9, Wis +6 +- **Skills** Arcana +13, History +13 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** any six languages +- **Challenge** 12 (8400 XP) +- **Damage Resistances** damage from spells; nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing (from ## Special Features @@ -566,27 +566,27 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. [Archimage]: monsters_hd.md#archimage - + - + -# Animated Armor -- CEO: [Armure animée] -- Source: (SRD p263) -- Medium construct, unaligned -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 33 (6d8 + 6) -- **Speed** 25 ft. +# Animated Armor +- CEO: [Armure animée] +- Source: (SRD p263) +- : Medium construct, unaligned +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 33 (6d8 + 6) +- **Speed** 25 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| +|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| -- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6 -- **Languages** - -- **Challenge** 1 (200 XP) -- **Damage Immunities** poison, psychic -- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Immunities** poison, psychic +- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned ## Special Features @@ -605,28 +605,28 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage. [Armure animée]: monsters_hd.md#armure-animée - + - + -# Assassin -- CEO: [Assassin] -- Source: (SRD p396) -- Medium humanoid (any race), any non-good alignment -- **Armor Class** 15 (studded leather) -- **Hit Points** 78 (12d8 + 24) -- **Speed** 30 ft. +# Assassin +- CEO: [Assassin] +- Source: (SRD p396) +- : Medium humanoid (any race), any non-good alignment +- **Armor Class** 15 (studded leather) +- **Hit Points** 78 (12d8 + 24) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|10 (+0)| +|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Saving Throws** Dex +6, Int +4 -- **Skills** Acrobatics +6, Deception +3, Perception +3, Stealth +9 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** Thieves' cant plus any two languages -- **Challenge** 8 (3900 XP) -- **Damage Resistances** poison +- **Saving Throws** Dex +6, Int +4 +- **Skills** Acrobatics +6, Deception +3, Perception +3, Stealth +9 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** Thieves' cant plus any two languages +- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Damage Resistances** poison ## Special Features @@ -651,28 +651,28 @@ _Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitutio [Assassin]: monsters_hd.md#assassin - + - + -# Azer -- CEO: [Azer] -- Source: (SRD p265) -- Medium elemental, lawful neutral -- **Armor Class** 17 (natural armor, shield) -- **Hit Points** 39 (6d8 + 12) -- **Speed** 30 ft. +# Azer +- CEO: [Azer] +- Source: (SRD p265) +- : Medium elemental, lawful neutral +- **Armor Class** 17 (natural armor, shield) +- **Hit Points** 39 (6d8 + 12) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| +|17 (+3)|12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| -- **Saving Throws** Con +4 -- **Senses** passive Perception 11 -- **Languages** Ignan -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Con +4 +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** Ignan +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -691,25 +691,25 @@ _Hit_: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage, or 8 (1d10 + 3) bludgeoning damage if use [Azer]: monsters_hd.md#azer - + - + -# Baboon -- CEO: [Babouin] -- Source: (SRD p367) -- Small beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 3 (1d6) -- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. +# Baboon +- CEO: [Babouin] +- Source: (SRD p367) +- : Small beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 3 (1d6) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 8 (-1)|14 (+2)|11 (+0)| 4 (-3)|12 (+1)| 6 (-2)| +| 8 (-1)|14 (+2)|11 (+0)| 4 (-3)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Senses** passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -724,26 +724,26 @@ _Hit_: 1 (1d4 - 1) piercing damage. [Babouin]: monsters_hd.md#babouin - + - + -# Gibbering Mouther -- CEO: [Babélien] -- Source: (SRD p314) -- Medium aberration, neutral -- **Armor Class** 9 -- **Hit Points** 67 (9d8 + 27) -- **Speed** 10 ft., swim 10 ft. +# Gibbering Mouther +- CEO: [Babélien] +- Source: (SRD p314) +- : Medium aberration, neutral +- **Armor Class** 9 +- **Hit Points** 67 (9d8 + 27) +- **Speed** 10 ft., swim 10 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)| 8 (-1)|16 (+3)| 3 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| +|10 (+0)| 8 (-1)|16 (+3)| 3 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Condition Immunities** prone +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Condition Immunities** prone ## Special Features @@ -766,29 +766,29 @@ _Hit_: 17 (5d6) piercing damage. If the target is Medium or smaller, it must suc [Babélien]: monsters_hd.md#babélien - + - + -# Balor -- CEO: [Balor] -- Source: (SRD p270) -- Huge fiend (demon), chaotic evil -- **Armor Class** 19 (natural armor) -- **Hit Points** 262 (21d12 + 126) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft. +# Balor +- CEO: [Balor] +- Source: (SRD p270) +- : Huge fiend (demon), chaotic evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 262 (21d12 + 126) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|26 (+8)|15 (+2)|22 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|22 (+6)| +|26 (+8)|15 (+2)|22 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|22 (+6)| -- **Saving Throws** Str +14, Con +12, Wis +9, Cha +12 -- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 13 -- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 19 (22000 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison -- **Damage Resistances** cold, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Str +14, Con +12, Wis +9, Cha +12 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 13 +- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 19 (22000 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -817,25 +817,25 @@ _Hit_: 15 (2d6 + 8) slashing damage plus 10 (3d6) fire damage, and the target mu [Balor]: monsters_hd.md#balor - + - + -# Bandit -- CEO: [Bandit] -- Source: (SRD p396) -- Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment -- **Armor Class** 12 (leather armor) -- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) -- **Speed** 30 ft. +# Bandit +- CEO: [Bandit] +- Source: (SRD p396) +- : Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment +- **Armor Class** 12 (leather armor) +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| +|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** any one language (usually Common) -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -850,27 +850,27 @@ _Hit_: 5 (1d8 + 1) piercing damage. [Bandit]: monsters_hd.md#bandit - + - + -# Bandit Captain -- CEO: [Capitaine Bandit] -- Source: (SRD p397) -- Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment -- **Armor Class** 15 (studded leather) -- **Hit Points** 65 (10d8 + 20) -- **Speed** 30 ft. +# Bandit Captain +- CEO: [Capitaine Bandit] +- Source: (SRD p397) +- : Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment +- **Armor Class** 15 (studded leather) +- **Hit Points** 65 (10d8 + 20) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)| +|15 (+2)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)| -- **Saving Throws** Str +4, Dex +5, Wis +2 -- **Skills** Athletics +4, Deception +4 -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** any two languages -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Saving Throws** Str +4, Dex +5, Wis +2 +- **Skills** Athletics +4, Deception +4 +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any two languages +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -893,25 +893,25 @@ _Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage. - + - + -# Basilisk -- CEO: [Basilic] -- Source: (SRD p265) -- Medium monstrosity, unaligned -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 52 (8d8 + 16) -- **Speed** 20 ft. +# Basilisk +- CEO: [Basilic] +- Source: (SRD p265) +- : Medium monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 52 (8d8 + 16) +- **Speed** 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)| 8 (-1)|15 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 7 (-2)| +|16 (+3)| 8 (-1)|15 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 7 (-2)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 -- **Languages** - -- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 3 (700 XP) ## Special Features @@ -926,25 +926,25 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage. [Basilic]: monsters_hd.md#basilic - + - + -# Axe Beak -- CEO: [Bec de hache] -- Source: (SRD p366) -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) -- **Speed** 50 ft. +# Axe Beak +- CEO: [Bec de hache] +- Source: (SRD p366) +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| +|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -955,26 +955,26 @@ _Hit_: 6 (1d8 + 2) slashing damage. [Bec de hache]: monsters_hd.md#bec-de-hache - + - + -# Weasel -- CEO: [Belette] -- Source: (SRD p392) -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) -- **Speed** 30 ft. +# Weasel +- CEO: [Belette] +- Source: (SRD p392) +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 3 (-4)|16 (+3)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 3 (-4)| +| 3 (-4)|16 (+3)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 3 (-4)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +5 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +5 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -989,26 +989,26 @@ _Hit_: 1 piercing damage. [Belette]: monsters_hd.md#belette - + - + -# Giant Weasel -- CEO: [Belette géante] -- Source: (SRD p381) -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 9 (2d8) -- **Speed** 40 ft. +# Giant Weasel +- CEO: [Belette géante] +- Source: (SRD p381) +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 9 (2d8) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|16 (+3)|10 (+0)| 4 (-3)|12 (+1)| 5 (-3)| +|11 (+0)|16 (+3)|10 (+0)| 4 (-3)|12 (+1)| 5 (-3)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +5 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -1023,25 +1023,25 @@ _Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage. [Belette géante]: monsters_hd.md#belette-géante - + - + -# Berserker -- CEO: [Berserker] -- Source: (SRD p397) -- Medium humanoid (any race), any chaotic alignment -- **Armor Class** 13 (hide armor) -- **Hit Points** 67 (9d8 + 27) -- **Speed** 30 ft. +# Berserker +- CEO: [Berserker] +- Source: (SRD p397) +- : Medium humanoid (any race), any chaotic alignment +- **Armor Class** 13 (hide armor) +- **Hit Points** 67 (9d8 + 27) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|12 (+1)|17 (+3)| 9 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| +|16 (+3)|12 (+1)|17 (+3)| 9 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** any one language (usually Common) -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -1056,25 +1056,25 @@ _Hit_: 9 (1d12 + 3) slashing damage. [Berserker]: monsters_hd.md#berserker - + - + -# Badger -- CEO: [Blaireau] -- Source: (SRD p367) -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 3 (1d4 + 1) -- **Speed** 20 ft., burrow 5 ft. +# Badger +- CEO: [Blaireau] +- Source: (SRD p367) +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 3 (1d4 + 1) +- **Speed** 20 ft., burrow 5 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 4 (-3)|11 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| +| 4 (-3)|11 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| -- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -1089,25 +1089,25 @@ _Hit_: 1 piercing damage. [Blaireau]: monsters_hd.md#blaireau - + - + -# Giant Badger -- CEO: [Blaireau géant] -- Source: (SRD p373) -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 13 (2d8 + 4) -- **Speed** 30 ft., burrow 10 ft. +# Giant Badger +- CEO: [Blaireau géant] +- Source: (SRD p373) +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 13 (2d8 + 4) +- **Speed** 30 ft., burrow 10 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|10 (+0)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| +|13 (+1)|10 (+0)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| -- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -1128,28 +1128,28 @@ _Hit_: 6 (2d4 + 1) slashing damage. [Blaireau géant]: monsters_hd.md#blaireau-géant - + - + -# Ghast -- CEO: [Blême] -- Source: (SRD p311) -- Medium undead, chaotic evil -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 36 (8d8) -- **Speed** 30 ft. +# Ghast +- CEO: [Blême] +- Source: (SRD p311) +- : Medium undead, chaotic evil +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 36 (8d8) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| +|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Common -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Damage Resistances** necrotic -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, poisoned +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Common +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** necrotic +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, poisoned ## Special Features @@ -1171,26 +1171,26 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. If the target is a creature other than an u - + - + -# Bulette -- CEO: [Bulette] -- Source: (SRD p266) -- Large monstrosity, unaligned -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 94 (9d10 + 45) -- **Speed** 40 ft., burrow 40 ft. +# Bulette +- CEO: [Bulette] +- Source: (SRD p266) +- : Large monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 94 (9d10 + 45) +- **Speed** 40 ft., burrow 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|11 (+0)|21 (+5)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| +|19 (+4)|11 (+0)|21 (+5)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Skills** Perception +6 -- **Senses** darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16 -- **Languages** - -- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Skills** Perception +6 +- **Senses** darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16 +- **Languages** - +- **Challenge** 5 (1800 XP) ## Special Features @@ -1207,27 +1207,27 @@ _Hit_: 30 (4d12 + 4) piercing damage. [Bulette]: monsters_hd.md#bulette - + - + -# Behir -- CEO: [Béhir] -- Source: (SRD p265) -- Huge monstrosity, neutral evil -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 168 (16d12 + 64) -- **Speed** 50 ft., climb 40 ft. +# Behir +- CEO: [Béhir] +- Source: (SRD p265) +- : Huge monstrosity, neutral evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 168 (16d12 + 64) +- **Speed** 50 ft., climb 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)| 7 (-2)|14 (+2)|12 (+1)| +|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)| 7 (-2)|14 (+2)|12 (+1)| -- **Skills** Perception +6, Stealth +7 -- **Senses** darkvision 90 ft., passive Perception 16 -- **Languages** Draconic -- **Challenge** 11 (7200 XP) -- **Damage Immunities** lightning +- **Skills** Perception +6, Stealth +7 +- **Senses** darkvision 90 ft., passive Perception 16 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 11 (7200 XP) +- **Damage Immunities** lightning ## Special Features @@ -1248,25 +1248,25 @@ _Hit_: 17 (2d10 + 6) bludgeoning damage plus 17 (2d10 + 6) slashing damage. The [Béhir]: monsters_hd.md#béhir - + - + -# Centaur -- CEO: [Centaure] -- Large monstrosity, neutral good -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) -- **Speed** 50 ft. +# Centaur +- CEO: [Centaure] +- : Large monstrosity, neutral good +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)| 9 (-1)|13 (+1)|11 (+0)| +|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)| 9 (-1)|13 (+1)|11 (+0)| -- **Skills** Athletics +6, Perception +3, Survival +3 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** Elvish, Sylvan -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Skills** Athletics +6, Perception +3, Survival +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** Elvish, Sylvan +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -1291,25 +1291,25 @@ _Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage. [Centaure]: monsters_hd.md#centaure - + - + -# Jackal -- CEO: [Chacal] -- Small beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 3 (1d6) -- **Speed** 40 ft. +# Jackal +- CEO: [Chacal] +- : Small beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 3 (1d6) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 8 (-1)|15 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| +| 8 (-1)|15 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Skills** Perception +3 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -1326,24 +1326,24 @@ _Hit_: 1 (1d4 - 1) piercing damage. [Chacal]: monsters_hd.md#chacal - + - + -# Camel -- CEO: [Chameau] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 9 -- **Hit Points** 15 (2d10 + 4) -- **Speed** 50 ft. +# Camel +- CEO: [Chameau] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 9 +- **Hit Points** 15 (2d10 + 4) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)| 8 (-1)|14 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 5 (-3)| +|16 (+3)| 8 (-1)|14 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 5 (-3)| -- **Senses** passive Perception 9 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Senses** passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -1354,25 +1354,25 @@ _Hit_: 2 (1d4) bludgeoning damage. [Chameau]: monsters_hd.md#chameau - + - + -# Cat -- CEO: [Chat] -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 2 (1d4) -- **Speed** 40 ft., climb 30 ft. +# Cat +- CEO: [Chat] +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 2 (1d4) +- **Speed** 40 ft., climb 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 3 (-4)|15 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +| 3 (-4)|15 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +4 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +4 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -1387,24 +1387,24 @@ _Hit_: 1 slashing damage. [Chat]: monsters_hd.md#chat - + - + -# Bat -- CEO: [Chauve-souris] -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) -- **Speed** 5 ft., fly 30 ft. +# Bat +- CEO: [Chauve-souris] +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 5 ft., fly 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|15 (+2)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| +| 2 (-4)|15 (+2)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| -- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -1421,24 +1421,24 @@ _Hit_: 1 piercing damage. [Chauve-souris]: monsters_hd.md#chauve-souris - + - + -# Giant Bat -- CEO: [Chauve-souris géante] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 22 (4d10) -- **Speed** 10 ft., fly 60 ft. +# Giant Bat +- CEO: [Chauve-souris géante] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 22 (4d10) +- **Speed** 10 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| +|15 (+2)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -1455,24 +1455,24 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. [Chauve-souris géante]: monsters_hd.md#chauve-souris-géante - + - + -# Warhorse -- CEO: [Cheval de guerre] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) -- **Speed** 60 ft. +# Warhorse +- CEO: [Cheval de guerre] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|18 (+4)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Senses** passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -1487,24 +1487,24 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. [Cheval de guerre]: monsters_hd.md#cheval-de-guerre - + - + -# Riding Horse -- CEO: [Cheval de selle] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 13 (2d10 + 2) -- **Speed** 60 ft. +# Riding Horse +- CEO: [Cheval de selle] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 13 (2d10 + 2) +- **Speed** 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| +|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -1515,24 +1515,24 @@ _Hit_: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage. [Cheval de selle]: monsters_hd.md#cheval-de-selle - + - + -# Draft Horse -- CEO: [Cheval de trait] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) -- **Speed** 40 ft. +# Draft Horse +- CEO: [Cheval de trait] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| +|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -1543,25 +1543,25 @@ _Hit_: 9 (2d4 + 4) bludgeoning damage. [Cheval de trait]: monsters_hd.md#cheval-de-trait - + - + -# Knight -- CEO: [Chevalier] -- Medium humanoid (any race), any alignment -- **Armor Class** 18 (plate) -- **Hit Points** 52 (8d8 + 16) -- **Speed** 30 ft. +# Knight +- CEO: [Chevalier] +- : Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 18 (plate) +- **Hit Points** 52 (8d8 + 16) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|11 (+0)|15 (+2)| +|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|11 (+0)|15 (+2)| -- **Saving Throws** Con +4, Wis +2 -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** any one language (usually Common) -- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Saving Throws** Con +4, Wis +2 +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 3 (700 XP) ## Special Features @@ -1588,24 +1588,24 @@ _Hit_: 5 (1d10) piercing damage. [Chevalier]: monsters_hd.md#chevalier - + - + -# Deer -- CEO: [Chevreuil] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 4 (1d8) -- **Speed** 50 ft. +# Deer +- CEO: [Chevreuil] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 4 (1d8) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| +|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| -- **Senses** passive Perception 12 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -1616,25 +1616,25 @@ _Hit_: 2 (1d4) piercing damage. [Chevreuil]: monsters_hd.md#chevreuil - + - + -# Death Dog -- CEO: [Chien du trépas] -- Medium monstrosity, neutral evil -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 39 (6d8 + 12) -- **Speed** 40 ft. +# Death Dog +- CEO: [Chien du trépas] +- : Medium monstrosity, neutral evil +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 39 (6d8 + 12) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)| 3 (-4)|13 (+1)| 6 (-2)| +|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)| 3 (-4)|13 (+1)| 6 (-2)| -- **Skills** Perception +5, Stealth +4 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 15 -- **Languages** - -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Skills** Perception +5, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 15 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -1651,25 +1651,25 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed [Chien du trépas]: monsters_hd.md#chien-du-trépas - + - + -# Blink Dog -- CEO: [Chien esquiveur] -- Medium fey, lawful good -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 22 (4d8 + 4) -- **Speed** 40 ft. +# Blink Dog +- CEO: [Chien esquiveur] +- : Medium fey, lawful good +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 22 (4d8 + 4) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| +|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +5 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** Blink Dog understands Sylvan but can't speak it -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +5 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** Blink Dog understands Sylvan but can't speak it +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -1686,25 +1686,25 @@ _Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage. [Chien esquiveur]: monsters_hd.md#chien-esquiveur - + - + -# Chimera -- CEO: [Chimère] -- Large monstrosity, chaotic evil -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 114 (12d10 + 48) -- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. +# Chimera +- CEO: [Chimère] +- : Large monstrosity, chaotic evil +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 114 (12d10 + 48) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|11 (+0)|19 (+4)| 3 (-4)|14 (+2)|10 (+0)| +|19 (+4)|11 (+0)|19 (+4)| 3 (-4)|14 (+2)|10 (+0)| -- **Skills** Perception +8 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 18 -- **Languages** understands Draconic but can't speak -- **Challenge** 6 (2300 XP) +- **Skills** Perception +8 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 18 +- **Languages** understands Draconic but can't speak +- **Challenge** 6 (2300 XP) ## Special Features @@ -1727,25 +1727,25 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. [Chimère]: monsters_hd.md#chimère - + - + -# Owl -- CEO: [Chouette] -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) -- **Speed** 5 ft., fly 60 ft. +# Owl +- CEO: [Chouette] +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 5 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 3 (-4)|13 (+1)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +| 3 (-4)|13 (+1)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +3 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +3 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -1762,25 +1762,25 @@ _Hit_: 1 slashing damage. [Chouette]: monsters_hd.md#chouette - + - + -# Giant Owl -- CEO: [Chouette géante] -- Large beast, neutral -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) -- **Speed** 5 ft., fly 60 ft. +# Giant Owl +- CEO: [Chouette géante] +- : Large beast, neutral +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 5 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|15 (+2)|12 (+1)| 8 (-1)|13 (+1)|10 (+0)| +|13 (+1)|15 (+2)|12 (+1)| 8 (-1)|13 (+1)|10 (+0)| -- **Skills** Perception +5, Stealth +4 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 15 -- **Languages** Giant Owl understands Common, Elvish, and -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Skills** Perception +5, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 15 +- **Languages** Giant Owl understands Common, Elvish, and +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -1797,27 +1797,27 @@ _Hit_: 8 (2d6 + 1) slashing damage. [Chouette géante]: monsters_hd.md#chouette-géante - + - + -# Chuul -- CEO: [Chuul] -- Large aberration, chaotic evil -- **Armor Class** 16 (natural armor) -- **Hit Points** 93 (11d10 + 33) -- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. +# Chuul +- CEO: [Chuul] +- : Large aberration, chaotic evil +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 93 (11d10 + 33) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 5 (-3)|11 (+0)| 5 (-3)| +|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 5 (-3)|11 (+0)| 5 (-3)| -- **Skills** Perception +4 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** understands Deep Speech but can't speak -- **Challenge** 4 (1100 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Condition Immunities** poisoned +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** understands Deep Speech but can't speak +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -1838,24 +1838,24 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. The target is grappled (escape DC 14) if [Chuul]: monsters_hd.md#chuul - + - + -# Goat -- CEO: [Chèvre] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 4 (1d8) -- **Speed** 40 ft. +# Goat +- CEO: [Chèvre] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 4 (1d8) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| +|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -1872,24 +1872,24 @@ _Hit_: 3 (1d4 + 1) bludgeoning damage. [Chèvre]: monsters_hd.md#chèvre - + - + -# Giant Goat -- CEO: [Chèvre géante] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 11 (natural armor) -- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) -- **Speed** 40 ft. +# Giant Goat +- CEO: [Chèvre géante] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| +|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Senses** passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -1906,24 +1906,24 @@ _Hit_: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage. [Chèvre géante]: monsters_hd.md#chèvre-géante - + - + -# Cockatrice -- CEO: [Cockatrice] -- Small monstrosity, unaligned -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 27 (6d6 + 6) -- **Speed** 20 ft., fly 40 ft. +# Cockatrice +- CEO: [Cockatrice] +- : Small monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 27 (6d6 + 6) +- **Speed** 20 ft., fly 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|12 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|13 (+1)| 5 (-3)| +| 6 (-2)|12 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|13 (+1)| 5 (-3)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -1934,25 +1934,25 @@ _Hit_: 3 (1d4 + 1) piercing damage, and the target must succeed on a DC 11 Const [Cockatrice]: monsters_hd.md#cockatrice - + - + -# Raven -- CEO: [Corbeau] -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) -- **Speed** 10 ft., fly 50 ft. +# Raven +- CEO: [Corbeau] +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 10 ft., fly 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|14 (+2)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| +| 2 (-4)|14 (+2)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Skills** Perception +3 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -1967,27 +1967,27 @@ _Hit_: 1 piercing damage. [Corbeau]: monsters_hd.md#corbeau - + - + -# Couatl -- CEO: [Couatl] -- Medium celestial, lawful good -- **Armor Class** 19 (natural armor) -- **Hit Points** 97 (13d8 + 39) -- **Speed** 30 ft., fly 90 ft. +# Couatl +- CEO: [Couatl] +- : Medium celestial, lawful good +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 97 (13d8 + 39) +- **Speed** 30 ft., fly 90 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)| +|16 (+3)|20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)| -- **Saving Throws** Con +5, Wis +7, Cha +6 -- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 15 -- **Languages** all, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 4 (1100 XP) -- **Damage Immunities** psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Damage Resistances** radiant +- **Saving Throws** Con +5, Wis +7, Cha +6 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 15 +- **Languages** all, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Immunities** psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Damage Resistances** radiant ## Special Features @@ -2018,25 +2018,25 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 15 [Couatl]: monsters_hd.md#couatl - + - + -# Crab -- CEO: [Crabe] -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 11 (natural armor) -- **Hit Points** 2 (1d4) -- **Speed** 20 ft., swim 20 ft. +# Crab +- CEO: [Crabe] +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 2 (1d4) +- **Speed** 20 ft., swim 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| 1 (-5)| 8 (-1)| 2 (-4)| +| 2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| 1 (-5)| 8 (-1)| 2 (-4)| -- **Skills** Stealth +2 -- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 9 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Skills** Stealth +2 +- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -2051,25 +2051,25 @@ _Hit_: 1 bludgeoning damage. [Crabe]: monsters_hd.md#crabe - + - + -# Giant Crab -- CEO: [Crabe géant] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 13 (3d8) -- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. +# Giant Crab +- CEO: [Crabe géant] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 13 (3d8) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 1 (-5)| 9 (-1)| 3 (-4)| +|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 1 (-5)| 9 (-1)| 3 (-4)| -- **Skills** Stealth +4 -- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 9 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Skills** Stealth +4 +- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -2084,24 +2084,24 @@ _Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 11) [Crabe géant]: monsters_hd.md#crabe-géant - + - + -# Giant Toad -- CEO: [Crapaud géant] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 39 (6d10 + 6) -- **Speed** 20 ft., swim 40 ft. +# Giant Toad +- CEO: [Crapaud géant] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 39 (6d10 + 6) +- **Speed** 20 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| +|15 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -2120,25 +2120,25 @@ _Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 5 (1d10) poison damage, and the target [Crapaud géant]: monsters_hd.md#crapaud-géant - + - + -# Shrieker -- CEO: [Criard] -- Medium plant, unaligned -- **Armor Class** 5 -- **Hit Points** 13 (3d8) -- **Speed** 0 ft. +# Shrieker +- CEO: [Criard] +- : Medium plant, unaligned +- **Armor Class** 5 +- **Hit Points** 13 (3d8) +- **Speed** 0 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 1 (-5)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| +| 1 (-5)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| -- **Senses** blindsight 30 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) -- **Condition Immunities** blinded, deafened, frightened +- **Senses** blindsight 30 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Condition Immunities** blinded, deafened, frightened ## Special Features @@ -2151,25 +2151,25 @@ _Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 5 (1d10) poison damage, and the target [Criard]: monsters_hd.md#criard - + - + -# Crocodile -- CEO: [Crocodile] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 12 (natural armor) -- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) -- **Speed** 20 ft., swim 30 ft. +# Crocodile +- CEO: [Crocodile] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 20 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Skills** Stealth +2 -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Skills** Stealth +2 +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -2184,25 +2184,25 @@ _Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target is grappled (escape DC 12). [Crocodile]: monsters_hd.md#crocodile - + - + -# Giant Crocodile -- CEO: [Crocodile géant] -- Huge beast, unaligned -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 85 (9d12 + 27) -- **Speed** 30 ft., swim 50 ft. +# Giant Crocodile +- CEO: [Crocodile géant] +- : Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 85 (9d12 + 27) +- **Speed** 30 ft., swim 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)| 9 (-1)|17 (+3)| 2 (-4)|10 (+0)| 7 (-2)| +|21 (+5)| 9 (-1)|17 (+3)| 2 (-4)|10 (+0)| 7 (-2)| -- **Skills** Stealth +5 -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Skills** Stealth +5 +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 5 (1800 XP) ## Special Features @@ -2224,25 +2224,25 @@ _Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must suc - + - + -# Gelatinous Cube -- CEO: [Cube gélatineux] -- Large ooze, unaligned -- **Armor Class** 6 -- **Hit Points** 84 (8d10 + 40) -- **Speed** 15 ft. +# Gelatinous Cube +- CEO: [Cube gélatineux] +- : Large ooze, unaligned +- **Armor Class** 6 +- **Hit Points** 84 (8d10 + 40) +- **Speed** 15 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)| 3 (-4)|20 (+5)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| +|14 (+2)| 3 (-4)|20 (+5)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| -- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone ## Special Features @@ -2262,25 +2262,25 @@ _Hit_: 10 (3d6) acid damage. - + - + -# Nightmare -- CEO: [Destrier noir] -- Large fiend, neutral evil -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 68 (8d10 + 24) -- **Speed** 60 ft., fly 90 ft. +# Nightmare +- CEO: [Destrier noir] +- : Large fiend, neutral evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 68 (8d10 + 24) +- **Speed** 60 ft., fly 90 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)| -- **Senses** passive Perception 11 -- **Languages** understands Abyssal, Common, and Infernal but can't speak -- **Challenge** 3 (700 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** understands Abyssal, Common, and Infernal but can't speak +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -2299,29 +2299,29 @@ _Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage plus 7 (2d6) fire damage. [Destrier noir]: monsters_hd.md#destrier-noir - + - + -# Barbed Devil -- CEO: [Diable barbelé] -- Medium fiend (devil), lawful evil -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 110 (13d8 + 52) -- **Speed** 30 ft. +# Barbed Devil +- CEO: [Diable barbelé] +- : Medium fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 110 (13d8 + 52) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|17 (+3)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| +|16 (+3)|17 (+3)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| -- **Saving Throws** Str +6, Con +7, Wis +5, Cha +5 -- **Skills** Deception +5, Insight +5, Perception +8 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 18 -- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 5 (1800 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison -- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Str +6, Con +7, Wis +5, Cha +5 +- **Skills** Deception +5, Insight +5, Perception +8 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 18 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -2350,28 +2350,28 @@ _Hit_: 10 (3d6) fire damage. If the target is a flammable object that isn't bein [Diable barbelé]: monsters_hd.md#diable-barbelé - + - + -# Bearded Devil -- CEO: [Diable barbu] -- Medium fiend (devil), lawful evil -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 52 (8d8 + 16) -- **Speed** 30 ft. +# Bearded Devil +- CEO: [Diable barbu] +- : Medium fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 52 (8d8 + 16) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|15 (+2)|15 (+2)| 9 (-1)|11 (+0)|11 (+0)| +|16 (+3)|15 (+2)|15 (+2)| 9 (-1)|11 (+0)|11 (+0)| -- **Saving Throws** Str +5, Con +4, Wis +2 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 3 (700 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison -- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Str +5, Con +4, Wis +2 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -2396,28 +2396,28 @@ _Hit_: 8 (1d10 + 3) slashing damage. If the target is a creature other than an u [Diable barbu]: monsters_hd.md#diable-barbu - + - + -# Horned Devil -- CEO: [Diable cornu] -- Large fiend (devil), lawful evil -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 178 (17d10 + 85) -- **Speed** 20 ft., fly 60 ft. +# Horned Devil +- CEO: [Diable cornu] +- : Large fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 178 (17d10 + 85) +- **Speed** 20 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|22 (+6)|17 (+3)|21 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)| +|22 (+6)|17 (+3)|21 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)| -- **Saving Throws** Str +10, Dex +7, Wis +7, Cha +7 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 13 -- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 11 (7200 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison -- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Str +10, Dex +7, Wis +7, Cha +7 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 13 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 11 (7200 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -2444,28 +2444,28 @@ _Hit_: 14 (4d6) fire damage. If the target is a flammable object that isn't bein [Diable cornu]: monsters_hd.md#diable-cornu - + - + -# Chain Devil -- CEO: [Diable des chaînes] -- Medium fiend (devil), lawful evil -- **Armor Class** 16 (natural armor) -- **Hit Points** 85 (10d8 + 40) -- **Speed** 30 ft. +# Chain Devil +- CEO: [Diable des chaînes] +- : Medium fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 85 (10d8 + 40) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| +|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| -- **Saving Throws** Con +7, Wis +4, Cha +5 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 -- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 8 (3900 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison -- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Con +7, Wis +4, Cha +5 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -2490,28 +2490,28 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. The target is grappled (escape DC 14) if th [Diable des chaînes]: monsters_hd.md#diable-des-chaînes - + - + -# Ice Devil -- CEO: [Diable gelé] -- Large fiend (devil), lawful evil -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 180 (19d10 + 76) -- **Speed** 40 ft. +# Ice Devil +- CEO: [Diable gelé] +- : Large fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 180 (19d10 + 76) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| +|21 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| -- **Saving Throws** Dex +7, Con +9, Wis +7, Cha +9 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 12 -- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 14 (11500 XP) -- **Damage Immunities** cold, fire, poison -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Dex +7, Con +9, Wis +7, Cha +9 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 14 (11500 XP) +- **Damage Immunities** cold, fire, poison +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -2540,29 +2540,29 @@ _Hit_: 12 (2d6 + 5) bludgeoning damage plus 10 (3d6) cold damage. [Diable gelé]: monsters_hd.md#diable-gelé - + - + -# Bone Devil -- CEO: [Diable osseux] -- Large fiend (devil), lawful evil -- **Armor Class** 19 (natural armor) -- **Hit Points** 142 (15d10 + 60) -- **Speed** 40 ft., fly 40 ft. +# Bone Devil +- CEO: [Diable osseux] +- : Large fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 142 (15d10 + 60) +- **Speed** 40 ft., fly 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| +|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| -- **Saving Throws** Int +5, Wis +6, Cha +7 -- **Skills** Deception +7, Insight +6 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 12 -- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 9 (5000 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison -- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Int +5, Wis +6, Cha +7 +- **Skills** Deception +7, Insight +6 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 9 (5000 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -2585,28 +2585,28 @@ _Hit_: 13 (2d8 + 4) piercing damage plus 17 (5d6) poison damage, and the target [Diable osseux]: monsters_hd.md#diable-osseux - + - + -# Imp -- CEO: [Diablotin] -- Tiny fiend (devil, shapechanger), lawful evil -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 10 (3d4 + 3) -- **Speed** 20 ft., fly 40 ft. +# Imp +- CEO: [Diablotin] +- : Tiny fiend (devil, shapechanger), lawful evil +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 10 (3d4 + 3) +- **Speed** 20 ft., fly 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|17 (+3)|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| +| 6 (-2)|17 (+3)|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| -- **Skills** Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 -- **Languages** Infernal, Common -- **Challenge** 1 (200 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison -- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered -- **Condition Immunities** poisoned +- **Skills** Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Infernal, Common +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -2627,28 +2627,28 @@ _Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must make on a DC 11 Constitu [Diablotin]: monsters_hd.md#diablotin - + - + -# Pit Fiend -- CEO: [Diantrefosse] -- Large fiend (devil), lawful evil -- **Armor Class** 19 (natural armor) -- **Hit Points** 300 (24d10 + 168) -- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. +# Pit Fiend +- CEO: [Diantrefosse] +- : Large fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 300 (24d10 + 168) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|26 (+8)|14 (+2)|24 (+7)|22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)| +|26 (+8)|14 (+2)|24 (+7)|22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)| -- **Saving Throws** Dex +8, Con +13, Wis +10 -- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 20 (25000 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison -- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Dex +8, Con +13, Wis +10 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 20 (25000 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -2687,26 +2687,26 @@ _Hit_: 24 (3d10 + 8) bludgeoning damage. [Diantrefosse]: monsters_hd.md#diantrefosse - + - + -# Djinni -- CEO: [Djinn] -- Large elemental, chaotic good -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 161 (14d10 + 84) -- **Speed** 30 ft., fly 90 ft. +# Djinni +- CEO: [Djinn] +- : Large elemental, chaotic good +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 161 (14d10 + 84) +- **Speed** 30 ft., fly 90 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)| +|21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)| -- **Saving Throws** Dex +6, Wis +7, Cha +9 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 13 -- **Languages** Auran -- **Challenge** 11 (7200 XP) -- **Damage Immunities** lightning, thunder +- **Saving Throws** Dex +6, Wis +7, Cha +9 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 13 +- **Languages** Auran +- **Challenge** 11 (7200 XP) +- **Damage Immunities** lightning, thunder ## Special Features @@ -2733,26 +2733,26 @@ _Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage plus 3 (1d6) lightning or thunder damage (dj [Djinn]: monsters_hd.md#djinn - + - + -# Doppelganger -- CEO: [Doppleganger] -- Medium monstrosity (shapechanger), neutral -- **Armor Class** 14 -- **Hit Points** 52 (8d8 + 16) -- **Speed** 30 ft. +# Doppelganger +- CEO: [Doppleganger] +- : Medium monstrosity (shapechanger), neutral +- **Armor Class** 14 +- **Hit Points** 52 (8d8 + 16) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| +|11 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| -- **Skills** Deception +6, Insight +3 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 -- **Languages** Common -- **Challenge** 3 (700 XP) -- **Condition Immunities** charmed +- **Skills** Deception +6, Insight +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Common +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Condition Immunities** charmed ## Special Features @@ -2775,27 +2775,27 @@ _Hit_: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage. [Doppleganger]: monsters_hd.md#doppleganger - + - + -# Adult White Dragon -- CEO: [Dragon blanc adulte] -- Huge dragon, chaotic evil -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 200 (16d12 + 96) -- **Speed** 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +# Adult White Dragon +- CEO: [Dragon blanc adulte] +- : Huge dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 200 (16d12 + 96) +- **Speed** 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|22 (+6)|10 (+0)|22 (+6)| 8 (-1)|12 (+1)|12 (+1)| +|22 (+6)|10 (+0)|22 (+6)| 8 (-1)|12 (+1)|12 (+1)| -- **Saving Throws** Dex +5, Con +11, Wis +6, Cha +6 -- **Skills** Perception +11, Stealth +5 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 13 (10000 XP) -- **Damage Immunities** cold +- **Saving Throws** Dex +5, Con +11, Wis +6, Cha +6 +- **Skills** Perception +11, Stealth +5 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 13 (10000 XP) +- **Damage Immunities** cold ## Special Features @@ -2836,27 +2836,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon blanc adulte]: monsters_hd.md#dragon-blanc-adulte - + - + -# Ancient White Dragon -- CEO: [Dragon blanc vénérable] -- Gargantuan dragon, chaotic evil -- **Armor Class** 20 (natural armor) -- **Hit Points** 333 (18d20 + 144) -- **Speed** 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +# Ancient White Dragon +- CEO: [Dragon blanc vénérable] +- : Gargantuan dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 20 (natural armor) +- **Hit Points** 333 (18d20 + 144) +- **Speed** 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|26 (+8)|10 (+0)|26 (+8)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| +|26 (+8)|10 (+0)|26 (+8)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| -- **Saving Throws** Dex +6, Con +14, Wis +7, Cha +8 -- **Skills** Perception +13, Stealth +6 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 23 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 20 (25000 XP) -- **Damage Immunities** cold +- **Saving Throws** Dex +6, Con +14, Wis +7, Cha +8 +- **Skills** Perception +13, Stealth +6 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 23 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 20 (25000 XP) +- **Damage Immunities** cold ## Special Features @@ -2897,27 +2897,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon blanc vénérable]: monsters_hd.md#dragon-blanc-vénérable - + - + -# Young White Dragon -- CEO: [Jeune dragon blanc] -- Large dragon, chaotic evil -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 133 (14d10 + 56) -- **Speed** 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +# Young White Dragon +- CEO: [Jeune dragon blanc] +- : Large dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 133 (14d10 + 56) +- **Speed** 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|10 (+0)|18 (+4)| 6 (-2)|11 (+0)|12 (+1)| +|18 (+4)|10 (+0)|18 (+4)| 6 (-2)|11 (+0)|12 (+1)| -- **Saving Throws** Dex +3, Con +7, Wis +3, Cha +4 -- **Skills** Perception +6, Stealth +3 -- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 6 (2300 XP) -- **Damage Immunities** cold +- **Saving Throws** Dex +3, Con +7, Wis +3, Cha +4 +- **Skills** Perception +6, Stealth +3 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 6 (2300 XP) +- **Damage Immunities** cold ## Special Features @@ -2940,27 +2940,27 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. [Jeune dragon blanc]: monsters_hd.md#jeune-dragon-blanc - + - + -# White Dragon Wyrmling -- CEO: [Dragonnet blanc] -- Medium dragon, chaotic evil -- **Armor Class** 16 (natural armor) -- **Hit Points** 32 (5d8 + 10) -- **Speed** 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. +# White Dragon Wyrmling +- CEO: [Dragonnet blanc] +- : Medium dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 32 (5d8 + 10) +- **Speed** 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)| 5 (-3)|10 (+0)|11 (+0)| +|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)| 5 (-3)|10 (+0)|11 (+0)| -- **Saving Throws** Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +2 -- **Skills** Perception +4, Stealth +2 -- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Draconic -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Immunities** cold +- **Saving Throws** Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +2 +- **Skills** Perception +4, Stealth +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** cold ## Special Features @@ -2973,27 +2973,27 @@ _Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 2 (1d4) cold damage. [Dragonnet blanc]: monsters_hd.md#dragonnet-blanc - + - + -# Adult Blue Dragon -- CEO: [Dragon bleu adulte] -- Huge dragon, lawful evil -- **Armor Class** 19 (natural armor) -- **Hit Points** 225 (18d12 + 108) -- **Speed** 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft. +# Adult Blue Dragon +- CEO: [Dragon bleu adulte] +- : Huge dragon, lawful evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 225 (18d12 + 108) +- **Speed** 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| +|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| -- **Saving Throws** Dex +5, Con +11, Wis +7, Cha +9 -- **Skills** Perception +12, Stealth +5 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 16 (15000 XP) -- **Damage Immunities** lightning +- **Saving Throws** Dex +5, Con +11, Wis +7, Cha +9 +- **Skills** Perception +12, Stealth +5 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 16 (15000 XP) +- **Damage Immunities** lightning ## Special Features @@ -3032,27 +3032,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon bleu adulte]: monsters_hd.md#dragon-bleu-adulte - + - + -# Ancient Blue Dragon -- CEO: [Dragon bleu vénérable] -- Gargantuan dragon, lawful evil -- **Armor Class** 22 (natural armor) -- **Hit Points** 481 (26d20 + 208) -- **Speed** 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft. +# Ancient Blue Dragon +- CEO: [Dragon bleu vénérable] +- : Gargantuan dragon, lawful evil +- **Armor Class** 22 (natural armor) +- **Hit Points** 481 (26d20 + 208) +- **Speed** 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| +|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| -- **Saving Throws** Dex +7, Con +15, Wis +10, Cha +12 -- **Skills** Perception +17, Stealth +7 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 23 (50000 XP) -- **Damage Immunities** lightning +- **Saving Throws** Dex +7, Con +15, Wis +10, Cha +12 +- **Skills** Perception +17, Stealth +7 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 23 (50000 XP) +- **Damage Immunities** lightning ## Special Features @@ -3091,27 +3091,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon bleu vénérable]: monsters_hd.md#dragon-bleu-vénérable - + - + -# Young Blue Dragon -- CEO: [Jeune dragon bleu] -- Large dragon, lawful evil -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 152 (16d10 + 64) -- **Speed** 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft. +# Young Blue Dragon +- CEO: [Jeune dragon bleu] +- : Large dragon, lawful evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 152 (16d10 + 64) +- **Speed** 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| +|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| -- **Saving Throws** Dex +4, Con +8, Wis +5, Cha +7 -- **Skills** Perception +9, Stealth +4 -- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 19 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 9 (5000 XP) -- **Damage Immunities** lightning +- **Saving Throws** Dex +4, Con +8, Wis +5, Cha +7 +- **Skills** Perception +9, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 19 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 9 (5000 XP) +- **Damage Immunities** lightning ## Special Features @@ -3130,27 +3130,27 @@ _Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage. [Jeune dragon bleu]: monsters_hd.md#jeune-dragon-bleu - + - + -# Blue Dragon Wyrmling -- CEO: [Dragonnet bleu] -- Medium dragon, lawful evil -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 52 (8d8 + 16) -- **Speed** 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft. +# Blue Dragon Wyrmling +- CEO: [Dragonnet bleu] +- : Medium dragon, lawful evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 52 (8d8 + 16) +- **Speed** 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| +|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| -- **Saving Throws** Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +4 -- **Skills** Perception +4, Stealth +2 -- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Draconic -- **Challenge** 3 (700 XP) -- **Damage Immunities** lightning +- **Saving Throws** Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +4 +- **Skills** Perception +4, Stealth +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** lightning ## Special Features @@ -3163,27 +3163,27 @@ _Hit_: 8 (1d10 + 3) piercing damage plus 3 (1d6) lightning damage. [Dragonnet bleu]: monsters_hd.md#dragonnet-bleu - + - + -# Adult Brass Dragon -- CEO: [Dragon d'airain adulte] -- Huge dragon, chaotic good -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 172 (15d12 + 75) -- **Speed** 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft. +# Adult Brass Dragon +- CEO: [Dragon d'airain adulte] +- : Huge dragon, chaotic good +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 172 (15d12 + 75) +- **Speed** 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| +|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| -- **Saving Throws** Dex +5, Con +10, Wis +6, Cha +8 -- **Skills** History +7, Perception +11, Persuasion +8, Stealth +5 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 13 (10000 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Saving Throws** Dex +5, Con +10, Wis +6, Cha +8 +- **Skills** History +7, Perception +11, Persuasion +8, Stealth +5 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 13 (10000 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -3226,27 +3226,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon d'airain adulte]: monsters_hd.md#dragon-dairain-adulte - + - + -# Ancient Brass Dragon -- CEO: [Dragon d'airain vénérable] -- Gargantuan dragon, chaotic good -- **Armor Class** 20 (natural armor) -- **Hit Points** 297 (17d20 + 119) -- **Speed** 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft. +# Ancient Brass Dragon +- CEO: [Dragon d'airain vénérable] +- : Gargantuan dragon, chaotic good +- **Armor Class** 20 (natural armor) +- **Hit Points** 297 (17d20 + 119) +- **Speed** 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| +|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| -- **Saving Throws** Dex +6, Con +13, Wis +8, Cha +10 -- **Skills** History +9, Perception +14, Persuasion +10, Stealth +6 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 24 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 20 (25000 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Saving Throws** Dex +6, Con +13, Wis +8, Cha +10 +- **Skills** History +9, Perception +14, Persuasion +10, Stealth +6 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 24 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 20 (25000 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -3291,27 +3291,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon d'airain vénérable]: monsters_hd.md#dragon-dairain-vénérable - + - + -# Young Brass Dragon -- CEO: [Jeune dragon d'airain] -- Large dragon, chaotic good -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 110 (13d10 + 39) -- **Speed** 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft. +# Young Brass Dragon +- CEO: [Jeune dragon d'airain] +- : Large dragon, chaotic good +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 110 (13d10 + 39) +- **Speed** 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| -- **Saving Throws** Dex +3, Con +6, Wis +3, Cha +5 -- **Skills** Perception +6, Persuasion +5, Stealth +3 -- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 6 (2300 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Saving Throws** Dex +3, Con +6, Wis +3, Cha +5 +- **Skills** Perception +6, Persuasion +5, Stealth +3 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 6 (2300 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -3334,27 +3334,27 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. [Jeune dragon d'airain]: monsters_hd.md#jeune-dragon-dairain - + - + -# Brass Dragon Wyrmling -- CEO: [Dragonnet d'airain] -- Medium dragon, chaotic good -- **Armor Class** 16 (natural armor) -- **Hit Points** 16 (3d8 + 3) -- **Speed** 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft. +# Brass Dragon Wyrmling +- CEO: [Dragonnet d'airain] +- : Medium dragon, chaotic good +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 16 (3d8 + 3) +- **Speed** 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| -- **Saving Throws** Dex +2, Con +3, Wis +2, Cha +3 -- **Skills** Perception +4, Stealth +2 -- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Draconic -- **Challenge** 1 (200 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Saving Throws** Dex +2, Con +3, Wis +2, Cha +3 +- **Skills** Perception +4, Stealth +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -3371,27 +3371,27 @@ _Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage. [Dragonnet d'airain]: monsters_hd.md#dragonnet-dairain - + - + -# Adult Silver Dragon -- CEO: [Dragon d'argent adulte] -- Huge dragon, lawful good -- **Armor Class** 19 (natural armor) -- **Hit Points** 243 (18d12 + 126) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft. +# Adult Silver Dragon +- CEO: [Dragon d'argent adulte] +- : Huge dragon, lawful good +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 243 (18d12 + 126) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| +|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| -- **Saving Throws** Dex +5, Con +12, Wis +6, Cha +10 -- **Skills** Arcana +8, History +8, Perception +11, Stealth +5 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 16 (15000 XP) -- **Damage Immunities** cold +- **Saving Throws** Dex +5, Con +12, Wis +6, Cha +10 +- **Skills** Arcana +8, History +8, Perception +11, Stealth +5 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 16 (15000 XP) +- **Damage Immunities** cold ## Special Features @@ -3436,27 +3436,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon d'argent adulte]: monsters_hd.md#dragon-dargent-adulte - + - + -# Ancient Silver Dragon -- CEO: [Dragon d'argent vénérable] -- Gargantuan dragon, lawful good -- **Armor Class** 22 (natural armor) -- **Hit Points** 487 (25d20 + 225) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft. +# Ancient Silver Dragon +- CEO: [Dragon d'argent vénérable] +- : Gargantuan dragon, lawful good +- **Armor Class** 22 (natural armor) +- **Hit Points** 487 (25d20 + 225) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|30 (+10)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| +|30 (+10)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| -- **Saving Throws** Dex +7, Con +16, Wis +9, Cha +13 -- **Skills** Arcana +11, History +11, Perception +16, Stealth +7 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 23 (50000 XP) -- **Damage Immunities** cold +- **Saving Throws** Dex +7, Con +16, Wis +9, Cha +13 +- **Skills** Arcana +11, History +11, Perception +16, Stealth +7 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 23 (50000 XP) +- **Damage Immunities** cold ## Special Features @@ -3501,27 +3501,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon d'argent vénérable]: monsters_hd.md#dragon-dargent-vénérable - + - + -# Young Silver Dragon -- CEO: [Jeune dragon d'argent] -- Large dragon, lawful good -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 168 (16d10 + 80) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft. +# Young Silver Dragon +- CEO: [Jeune dragon d'argent] +- : Large dragon, lawful good +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 168 (16d10 + 80) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| +|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| -- **Saving Throws** Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +8 -- **Skills** Arcana +6, History +6, Perception +8, Stealth +4 -- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 18 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 9 (5000 XP) -- **Damage Immunities** cold +- **Saving Throws** Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +8 +- **Skills** Arcana +6, History +6, Perception +8, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 18 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 9 (5000 XP) +- **Damage Immunities** cold ## Special Features @@ -3544,27 +3544,27 @@ _Hit_: 13 (2d6 + 6) slashing damage. [Jeune dragon d'argent]: monsters_hd.md#jeune-dragon-dargent - + - + -# Silver Dragon Wyrmling -- CEO: [Dragonnet d'argent] -- Medium dragon, lawful good -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 45 (6d8 + 18) -- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. +# Silver Dragon Wyrmling +- CEO: [Dragonnet d'argent] +- : Medium dragon, lawful good +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 45 (6d8 + 18) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| -- **Saving Throws** Dex +2, Con +5, Wis +2, Cha +4 -- **Skills** Perception +4, Stealth +2 -- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Draconic -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Immunities** cold +- **Saving Throws** Dex +2, Con +5, Wis +2, Cha +4 +- **Skills** Perception +4, Stealth +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** cold ## Special Features @@ -3581,27 +3581,27 @@ _Hit_: 9 (1d10 + 4) piercing damage. [Dragonnet d'argent]: monsters_hd.md#dragonnet-dargent - + - + -# Adult Gold Dragon -- CEO: [Dragon d'or adulte] -- Huge dragon, lawful good -- **Armor Class** 19 (natural armor) -- **Hit Points** 256 (19d12 + 133) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +# Adult Gold Dragon +- CEO: [Dragon d'or adulte] +- : Huge dragon, lawful good +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 256 (19d12 + 133) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|14 (+2)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|24 (+7)| +|27 (+8)|14 (+2)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|24 (+7)| -- **Saving Throws** Dex +8, Con +13, Wis +8, Cha +13 -- **Skills** Insight +8, Perception +14, Persuasion +13, Stealth +8 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 24 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 17 (18000 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Saving Throws** Dex +8, Con +13, Wis +8, Cha +13 +- **Skills** Insight +8, Perception +14, Persuasion +13, Stealth +8 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 24 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 17 (18000 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -3648,27 +3648,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon d'or adulte]: monsters_hd.md#dragon-dor-adulte - + - + -# Ancient Gold Dragon -- CEO: [Dragon d'or vénérable] -- Gargantuan dragon, lawful good -- **Armor Class** 22 (natural armor) -- **Hit Points** 546 (28d20 + 252) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +# Ancient Gold Dragon +- CEO: [Dragon d'or vénérable] +- : Gargantuan dragon, lawful good +- **Armor Class** 22 (natural armor) +- **Hit Points** 546 (28d20 + 252) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|30 (+10)|14 (+2)|29 (+9)|18 (+4)|17 (+3)|28 (+9)| +|30 (+10)|14 (+2)|29 (+9)|18 (+4)|17 (+3)|28 (+9)| -- **Saving Throws** Dex +9, Con +16, Wis +10, Cha +16 -- **Skills** Insight +10, Perception +17, Persuasion +16, Stealth +9 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 24 (62000 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Saving Throws** Dex +9, Con +16, Wis +10, Cha +16 +- **Skills** Insight +10, Perception +17, Persuasion +16, Stealth +9 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 24 (62000 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -3715,27 +3715,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon d'or vénérable]: monsters_hd.md#dragon-dor-vénérable - + - + -# Young Gold Dragon -- CEO: [Jeune dragon d'or] -- Large dragon, lawful good -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 178 (17d10 + 85) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +# Young Gold Dragon +- CEO: [Jeune dragon d'or] +- : Large dragon, lawful good +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 178 (17d10 + 85) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|14 (+2)|21 (+5)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)| +|23 (+6)|14 (+2)|21 (+5)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)| -- **Saving Throws** Dex +6, Con +9, Wis +5, Cha +9 -- **Skills** Insight +5, Perception +9, Persuasion +9, Stealth +6 -- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 19 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 10 (5900 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Saving Throws** Dex +6, Con +9, Wis +5, Cha +9 +- **Skills** Insight +5, Perception +9, Persuasion +9, Stealth +6 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 19 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 10 (5900 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -3762,27 +3762,27 @@ _Hit_: 13 (2d6 + 6) slashing damage. [Jeune dragon d'or]: monsters_hd.md#jeune-dragon-dor - + - + -# Gold Dragon Wyrmling -- CEO: [Dragonnet d'or] -- Medium dragon, lawful good -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 60 (8d8 + 24) -- **Speed** 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. +# Gold Dragon Wyrmling +- CEO: [Dragonnet d'or] +- : Medium dragon, lawful good +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 60 (8d8 + 24) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|16 (+3)| +|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|16 (+3)| -- **Saving Throws** Dex +4, Con +5, Wis +2, Cha +5 -- **Skills** Perception +4, Stealth +4 -- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Draconic -- **Challenge** 3 (700 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Saving Throws** Dex +4, Con +5, Wis +2, Cha +5 +- **Skills** Perception +4, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -3803,27 +3803,27 @@ _Hit_: 9 (1d10 + 4) piercing damage. [Dragonnet d'or]: monsters_hd.md#dragonnet-dor - + - + -# Adult Bronze Dragon -- CEO: [Dragon de bronze adulte] -- Huge dragon, lawful good -- **Armor Class** 19 (natural armor) -- **Hit Points** 212 (17d12 + 102) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +# Adult Bronze Dragon +- CEO: [Dragon de bronze adulte] +- : Huge dragon, lawful good +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 212 (17d12 + 102) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| +|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| -- **Saving Throws** Dex +5, Con +11, Wis +7, Cha +9 -- **Skills** Insight +7, Perception +12, Stealth +5 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 15 (13000 XP) -- **Damage Immunities** lightning +- **Saving Throws** Dex +5, Con +11, Wis +7, Cha +9 +- **Skills** Insight +7, Perception +12, Stealth +5 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 15 (13000 XP) +- **Damage Immunities** lightning ## Special Features @@ -3870,27 +3870,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon de bronze adulte]: monsters_hd.md#dragon-de-bronze-adulte - + - + -# Ancient Bronze Dragon -- CEO: [Dragon de bronze vénérable] -- Gargantuan dragon, lawful good -- **Armor Class** 22 (natural armor) -- **Hit Points** 444 (24d20 + 192) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +# Ancient Bronze Dragon +- CEO: [Dragon de bronze vénérable] +- : Gargantuan dragon, lawful good +- **Armor Class** 22 (natural armor) +- **Hit Points** 444 (24d20 + 192) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| +|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| -- **Saving Throws** Dex +7, Con +15, Wis +10, Cha +12 -- **Skills** Insight +10, Perception +17, Stealth +7 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 22 (41000 XP) -- **Damage Immunities** lightning +- **Saving Throws** Dex +7, Con +15, Wis +10, Cha +12 +- **Skills** Insight +10, Perception +17, Stealth +7 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 22 (41000 XP) +- **Damage Immunities** lightning ## Special Features @@ -3937,27 +3937,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon de bronze vénérable]: monsters_hd.md#dragon-de-bronze-vénérable - + - + -# Young Bronze Dragon -- CEO: [Jeune dragon de bronze] -- Large dragon, lawful good -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 142 (15d10 + 60) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +# Young Bronze Dragon +- CEO: [Jeune dragon de bronze] +- : Large dragon, lawful good +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 142 (15d10 + 60) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| +|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| -- **Saving Throws** Dex +3, Con +7, Wis +4, Cha +6 -- **Skills** Insight +4, Perception +7, Stealth +3 -- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 8 (3900 XP) -- **Damage Immunities** lightning +- **Saving Throws** Dex +3, Con +7, Wis +4, Cha +6 +- **Skills** Insight +4, Perception +7, Stealth +3 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Damage Immunities** lightning ## Special Features @@ -3984,27 +3984,27 @@ _Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage. [Jeune dragon de bronze]: monsters_hd.md#jeune-dragon-de-bronze - + - + -# Bronze Dragon Wyrmling -- CEO: [Dragonnet de bronze] -- Medium dragon, lawful good -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 32 (5d8 + 10) -- **Speed** 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. +# Bronze Dragon Wyrmling +- CEO: [Dragonnet de bronze] +- : Medium dragon, lawful good +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 32 (5d8 + 10) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| +|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| -- **Saving Throws** Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +4 -- **Skills** Perception +4, Stealth +2 -- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Draconic -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Immunities** lightning +- **Saving Throws** Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +4 +- **Skills** Perception +4, Stealth +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** lightning ## Special Features @@ -4025,27 +4025,27 @@ _Hit_: 8 (1d10 + 3) piercing damage. [Dragonnet de bronze]: monsters_hd.md#dragonnet-de-bronze - + - + -# Adult Copper Dragon -- CEO: [Dragon de cuivre adulte] -- Huge dragon, chaotic good -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 184 (16d12 + 80) -- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. +# Adult Copper Dragon +- CEO: [Dragon de cuivre adulte] +- : Huge dragon, chaotic good +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 184 (16d12 + 80) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|12 (+1)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|17 (+3)| +|23 (+6)|12 (+1)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|17 (+3)| -- **Saving Throws** Dex +6, Con +10, Wis +7, Cha +8 -- **Skills** Deception +8, Perception +12, Stealth +6 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 14 (11500 XP) -- **Damage Immunities** acid +- **Saving Throws** Dex +6, Con +10, Wis +7, Cha +8 +- **Skills** Deception +8, Perception +12, Stealth +6 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 14 (11500 XP) +- **Damage Immunities** acid ## Special Features @@ -4088,27 +4088,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon de cuivre adulte]: monsters_hd.md#dragon-de-cuivre-adulte - + - + -# Ancient Copper Dragon -- CEO: [Dragon de cuivre vénérable] -- Gargantuan dragon, chaotic good -- **Armor Class** 21 (natural armor) -- **Hit Points** 350 (20d20 + 140) -- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. +# Ancient Copper Dragon +- CEO: [Dragon de cuivre vénérable] +- : Gargantuan dragon, chaotic good +- **Armor Class** 21 (natural armor) +- **Hit Points** 350 (20d20 + 140) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|12 (+1)|25 (+7)|20 (+5)|17 (+3)|19 (+4)| +|27 (+8)|12 (+1)|25 (+7)|20 (+5)|17 (+3)|19 (+4)| -- **Saving Throws** Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11 -- **Skills** Deception +11, Perception +17, Stealth +8 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 21 (33000 XP) -- **Damage Immunities** acid +- **Saving Throws** Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11 +- **Skills** Deception +11, Perception +17, Stealth +8 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 21 (33000 XP) +- **Damage Immunities** acid ## Special Features @@ -4153,27 +4153,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon de cuivre vénérable]: monsters_hd.md#dragon-de-cuivre-vénérable - + - + -# Young Copper Dragon -- CEO: [Jeune dragon de cuivre] -- Large dragon, chaotic good -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 119 (14d10 + 42) -- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. +# Young Copper Dragon +- CEO: [Jeune dragon de cuivre] +- : Large dragon, chaotic good +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 119 (14d10 + 42) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)| +|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)| -- **Saving Throws** Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5 -- **Skills** Deception +5, Perception +7, Stealth +4 -- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 7 (2900 XP) -- **Damage Immunities** acid +- **Saving Throws** Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5 +- **Skills** Deception +5, Perception +7, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 7 (2900 XP) +- **Damage Immunities** acid ## Special Features @@ -4196,27 +4196,27 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. [Jeune dragon de cuivre]: monsters_hd.md#jeune-dragon-de-cuivre - + - + -# Copper Dragon Wyrmling -- CEO: [Dragonnet de cuivre] -- Medium dragon, chaotic good -- **Armor Class** 16 (natural armor) -- **Hit Points** 22 (4d8 + 4) -- **Speed** 30 ft., climb 30 ft., fly 60 ft. +# Copper Dragon Wyrmling +- CEO: [Dragonnet de cuivre] +- : Medium dragon, chaotic good +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 22 (4d8 + 4) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| +|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| -- **Saving Throws** Dex +3, Con +3, Wis +2, Cha +3 -- **Skills** Perception +4, Stealth +3 -- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Draconic -- **Challenge** 1 (200 XP) -- **Damage Immunities** acid +- **Saving Throws** Dex +3, Con +3, Wis +2, Cha +3 +- **Skills** Perception +4, Stealth +3 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Immunities** acid ## Special Features @@ -4233,27 +4233,27 @@ _Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage. [Dragonnet de cuivre]: monsters_hd.md#dragonnet-de-cuivre - + - + -# Adult Black Dragon -- CEO: [Dragon noir adulte] -- Huge dragon, chaotic evil -- **Armor Class** 19 (natural armor) -- **Hit Points** 195 (17d12 + 85) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +# Adult Black Dragon +- CEO: [Dragon noir adulte] +- : Huge dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 195 (17d12 + 85) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|14 (+2)|21 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| +|23 (+6)|14 (+2)|21 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| -- **Saving Throws** Dex +7, Con +10, Wis +6, Cha +8 -- **Skills** Perception +11, Stealth +7 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 14 (11500 XP) -- **Damage Immunities** acid +- **Saving Throws** Dex +7, Con +10, Wis +6, Cha +8 +- **Skills** Perception +11, Stealth +7 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 14 (11500 XP) +- **Damage Immunities** acid ## Special Features @@ -4294,27 +4294,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon noir adulte]: monsters_hd.md#dragon-noir-adulte - + - + -# Ancient Black Dragon -- CEO: [Dragon noir vénérable] -- Gargantuan dragon, chaotic evil -- **Armor Class** 22 (natural armor) -- **Hit Points** 367 (21d20 + 147) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +# Ancient Black Dragon +- CEO: [Dragon noir vénérable] +- : Gargantuan dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 22 (natural armor) +- **Hit Points** 367 (21d20 + 147) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|14 (+2)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| +|27 (+8)|14 (+2)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| -- **Saving Throws** Dex +9, Con +14, Wis +9, Cha +11 -- **Skills** Perception +16, Stealth +9 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 21 (33000 XP) -- **Damage Immunities** acid +- **Saving Throws** Dex +9, Con +14, Wis +9, Cha +11 +- **Skills** Perception +16, Stealth +9 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 21 (33000 XP) +- **Damage Immunities** acid ## Special Features @@ -4355,27 +4355,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon noir vénérable]: monsters_hd.md#dragon-noir-vénérable - + - + -# Young Black Dragon -- CEO: [Jeune dragon noir] -- Large dragon, chaotic evil -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 127 (15d10 + 45) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +# Young Black Dragon +- CEO: [Jeune dragon noir] +- : Large dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 127 (15d10 + 45) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| +|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| -- **Saving Throws** Dex +5, Con +6, Wis +3, Cha +5 -- **Skills** Perception +6, Stealth +5 -- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 7 (2900 XP) -- **Damage Immunities** acid +- **Saving Throws** Dex +5, Con +6, Wis +3, Cha +5 +- **Skills** Perception +6, Stealth +5 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 7 (2900 XP) +- **Damage Immunities** acid ## Special Features @@ -4398,27 +4398,27 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. [Jeune dragon noir]: monsters_hd.md#jeune-dragon-noir - + - + -# Black Dragon Wyrmling -- CEO: [Dragonnet noir] -- Medium dragon, chaotic evil -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 33 (6d8 + 6) -- **Speed** 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. +# Black Dragon Wyrmling +- CEO: [Dragonnet noir] +- : Medium dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 33 (6d8 + 6) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| +|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| -- **Saving Throws** Dex +4, Con +3, Wis +2, Cha +3 -- **Skills** Perception +4, Stealth +4 -- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Draconic -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Immunities** acid +- **Saving Throws** Dex +4, Con +3, Wis +2, Cha +3 +- **Skills** Perception +4, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** acid ## Special Features @@ -4435,27 +4435,27 @@ _Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 2 (1d4) acid damage. [Dragonnet noir]: monsters_hd.md#dragonnet-noir - + - + -# Adult Red Dragon -- CEO: [Dragon rouge adulte] -- Huge dragon, chaotic evil -- **Armor Class** 19 (natural armor) -- **Hit Points** 256 (19d12 + 133) -- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. +# Adult Red Dragon +- CEO: [Dragon rouge adulte] +- : Huge dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 256 (19d12 + 133) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| +|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| -- **Saving Throws** Dex +6, Con +13, Wis +7, Cha +11 -- **Skills** Perception +13, Stealth +6 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 23 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 17 (18000 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Saving Throws** Dex +6, Con +13, Wis +7, Cha +11 +- **Skills** Perception +13, Stealth +6 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 23 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 17 (18000 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -4494,27 +4494,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon rouge adulte]: monsters_hd.md#dragon-rouge-adulte - + - + -# Ancient Red Dragon -- CEO: [Dragon rouge vénérable] -- Gargantuan dragon, chaotic evil -- **Armor Class** 22 (natural armor) -- **Hit Points** 546 (28d20 + 252) -- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. +# Ancient Red Dragon +- CEO: [Dragon rouge vénérable] +- : Gargantuan dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 22 (natural armor) +- **Hit Points** 546 (28d20 + 252) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|30 (+10)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| +|30 (+10)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| -- **Saving Throws** Dex +7, Con +16, Wis +9, Cha +13 -- **Skills** Perception +16, Stealth +7 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 24 (62000 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Saving Throws** Dex +7, Con +16, Wis +9, Cha +13 +- **Skills** Perception +16, Stealth +7 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 24 (62000 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -4553,27 +4553,27 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon rouge vénérable]: monsters_hd.md#dragon-rouge-vénérable - + - + -# Young Red Dragon -- CEO: [Jeune dragon rouge] -- Large dragon, chaotic evil -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 178 (17d10 + 85) -- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. +# Young Red Dragon +- CEO: [Jeune dragon rouge] +- : Large dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 178 (17d10 + 85) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| +|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| -- **Saving Throws** Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +8 -- **Skills** Perception +8, Stealth +4 -- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 18 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 10 (5900 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Saving Throws** Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +8 +- **Skills** Perception +8, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 18 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 10 (5900 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -4592,27 +4592,27 @@ _Hit_: 13 (2d6 + 6) slashing damage. [Jeune dragon rouge]: monsters_hd.md#jeune-dragon-rouge - + - + -# Red Dragon Wyrmling -- CEO: [Dragonnet rouge] -- Medium dragon, chaotic evil -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 75 (10d8 + 30) -- **Speed** 30 ft., climb 30 ft., fly 60 ft. +# Red Dragon Wyrmling +- CEO: [Dragonnet rouge] +- : Medium dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 75 (10d8 + 30) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| -- **Saving Throws** Dex +2, Con +5, Wis +2, Cha +4 -- **Skills** Perception +4, Stealth +2 -- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Draconic -- **Challenge** 4 (1100 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Saving Throws** Dex +2, Con +5, Wis +2, Cha +4 +- **Skills** Perception +4, Stealth +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -4625,28 +4625,28 @@ _Hit_: 9 (1d10 + 4) piercing damage plus 3 (1d6) fire damage. [Dragonnet rouge]: monsters_hd.md#dragonnet-rouge - + - + -# Adult Green Dragon -- CEO: [Dragon vert adulte] -- Huge dragon, lawful evil -- **Armor Class** 19 (natural armor) -- **Hit Points** 207 (18d12 + 90) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +# Adult Green Dragon +- CEO: [Dragon vert adulte] +- : Huge dragon, lawful evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 207 (18d12 + 90) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|12 (+1)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|17 (+3)| +|23 (+6)|12 (+1)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|17 (+3)| -- **Saving Throws** Dex +6, Con +10, Wis +7, Cha +8 -- **Skills** Deception +8, Insight +7, Perception +12, Persuasion +8, Stealth +6 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 15 (13000 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Dex +6, Con +10, Wis +7, Cha +8 +- **Skills** Deception +8, Insight +7, Perception +12, Persuasion +8, Stealth +6 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 15 (13000 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -4687,28 +4687,28 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon vert adulte]: monsters_hd.md#dragon-vert-adulte - + - + -# Ancient Green Dragon -- CEO: [Dragon vert vénérable] -- Gargantuan dragon, lawful evil -- **Armor Class** 21 (natural armor) -- **Hit Points** 385 (22d20 + 154) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +# Ancient Green Dragon +- CEO: [Dragon vert vénérable] +- : Gargantuan dragon, lawful evil +- **Armor Class** 21 (natural armor) +- **Hit Points** 385 (22d20 + 154) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|12 (+1)|25 (+7)|20 (+5)|17 (+3)|19 (+4)| +|27 (+8)|12 (+1)|25 (+7)|20 (+5)|17 (+3)|19 (+4)| -- **Saving Throws** Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11 -- **Skills** Deception +11, Insight +10, Perception +17, Persuasion +11, Stealth +8 -- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 22 (41000 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11 +- **Skills** Deception +11, Insight +10, Perception +17, Persuasion +11, Stealth +8 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 22 (41000 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -4749,28 +4749,28 @@ The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Dragon vert vénérable]: monsters_hd.md#dragon-vert-vénérable - + - + -# Young Green Dragon -- CEO: [Jeune dragon vert] -- Large dragon, lawful evil -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 136 (16d10 + 48) -- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +# Young Green Dragon +- CEO: [Jeune dragon vert] +- : Large dragon, lawful evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 136 (16d10 + 48) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)| +|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)| -- **Saving Throws** Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5 -- **Skills** Deception +5, Perception +7, Stealth +4 -- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 8 (3900 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5 +- **Skills** Deception +5, Perception +7, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -4793,28 +4793,28 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. [Jeune dragon vert]: monsters_hd.md#jeune-dragon-vert - + - + -# Green Dragon Wyrmling -- CEO: [Dragonnet vert] -- Medium dragon, lawful evil -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 38 (7d8 + 7) -- **Speed** 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. +# Green Dragon Wyrmling +- CEO: [Dragonnet vert] +- : Medium dragon, lawful evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 38 (7d8 + 7) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| +|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| -- **Saving Throws** Dex +3, Con +3, Wis +2, Cha +3 -- **Skills** Perception +4, Stealth +3 -- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Draconic -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Dex +3, Con +3, Wis +2, Cha +3 +- **Skills** Perception +4, Stealth +3 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -4831,26 +4831,26 @@ _Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 3 (1d6) poison damage. [Dragonnet vert]: monsters_hd.md#dragonnet-vert - + - + -# Dragon Turtle -- CEO: [Dragon-tortue] -- Gargantuan dragon, neutral -- **Armor Class** 20 (natural armor) -- **Hit Points** 341 (22d20 + 110) -- **Speed** 20 ft., swim 40 ft. +# Dragon Turtle +- CEO: [Dragon-tortue] +- : Gargantuan dragon, neutral +- **Armor Class** 20 (natural armor) +- **Hit Points** 341 (22d20 + 110) +- **Speed** 20 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| +|25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| -- **Saving Throws** Dex +6, Con +11, Wis +7 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 -- **Languages** Aquan, Draconic -- **Challenge** 17 (18000 XP) -- **Damage Resistances** fire +- **Saving Throws** Dex +6, Con +11, Wis +7 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Aquan, Draconic +- **Challenge** 17 (18000 XP) +- **Damage Resistances** fire ## Special Features @@ -4877,27 +4877,27 @@ _Hit_: 26 (3d12 + 7) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must su [Dragon-tortue]: monsters_hd.md#dragon-tortue - + - + -# Dretch -- CEO: [Dretch] -- Small fiend (demon), chaotic evil -- **Armor Class** 11 (natural armor) -- **Hit Points** 18 (4d6 + 4) -- **Speed** 20 ft. +# Dretch +- CEO: [Dretch] +- : Small fiend (demon), chaotic evil +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 18 (4d6 + 4) +- **Speed** 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| 5 (-3)| 8 (-1)| 3 (-4)| +|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| 5 (-3)| 8 (-1)| 3 (-4)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 -- **Languages** Abyssal, telepathy 60 ft. (works only with creatures that understand Abyssal) -- **Challenge** 1/4 (50 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Damage Resistances** cold, fire, lightning -- **Condition Immunities** poisoned +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** Abyssal, telepathy 60 ft. (works only with creatures that understand Abyssal) +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -4916,25 +4916,25 @@ _Hit_: 5 (2d4) slashing damage. [Dretch]: monsters_hd.md#dretch - + - + -# Drider -- CEO: [Drider] -- Large monstrosity, chaotic evil -- **Armor Class** 19 (natural armor) -- **Hit Points** 123 (13d10 + 52) -- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. +# Drider +- CEO: [Drider] +- : Large monstrosity, chaotic evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 123 (13d10 + 52) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|12 (+1)| +|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|12 (+1)| -- **Skills** Perception +5, Stealth +9 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 15 -- **Languages** Elvish, Undercommon -- **Challenge** 6 (2300 XP) +- **Skills** Perception +5, Stealth +9 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 15 +- **Languages** Elvish, Undercommon +- **Challenge** 6 (2300 XP) ## Special Features @@ -4971,25 +4971,25 @@ _Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 4 (1d8) poison damage. [Drider]: monsters_hd.md#drider - + - + -# Drow -- CEO: [Drow] -- Medium humanoid (elf), neutral evil -- **Armor Class** 15 (chain shirt) -- **Hit Points** 13 (3d8) -- **Speed** 30 ft. +# Drow +- CEO: [Drow] +- : Medium humanoid (elf), neutral evil +- **Armor Class** 15 (chain shirt) +- **Hit Points** 13 (3d8) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| +|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| -- **Skills** Perception +2, Stealth +4 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 12 -- **Languages** Elvish, Undercommon -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Skills** Perception +2, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Elvish, Undercommon +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -5016,25 +5016,25 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 13 Const [Drow]: monsters_hd.md#drow - + - + -# Druid -- CEO: [Druide] -- Medium humanoid (any race), any alignment -- **Armor Class** 11 (16 with -- **Hit Points** 27 (5d8 + 5) -- **Speed** 30 ft. +# Druid +- CEO: [Druide] +- : Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 11 (16 with +- **Hit Points** 27 (5d8 + 5) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| +|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| -- **Skills** Medicine +4, Nature +3, Perception +4 -- **Senses** passive Perception 14 -- **Languages** Druidic plus any two languages -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Skills** Medicine +4, Nature +3, Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** Druidic plus any two languages +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -5055,25 +5055,25 @@ _Hit_: 3 (1d6) bludgeoning damage, 4 (1d8) bludgeoning damage if wielded with tw [Druide]: monsters_hd.md#druide - + - + -# Dryad -- CEO: [Dryade] -- Medium fey, neutral -- **Armor Class** 11 (16 with -- **Hit Points** 22 (5d8) -- **Speed** 30 ft. +# Dryad +- CEO: [Dryade] +- : Medium fey, neutral +- **Armor Class** 11 (16 with +- **Hit Points** 22 (5d8) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|18 (+4)| +|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|18 (+4)| -- **Skills** Perception +4, Stealth +5 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Elvish, Sylvan -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Skills** Perception +4, Stealth +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Elvish, Sylvan +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -5102,25 +5102,25 @@ _Hit_: 2 (1d4) bludgeoning damage, or 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage with _[shil [Dryade]: monsters_hd.md#dryade - + - + -# Duergar -- CEO: [Duergar] -- Medium humanoid (dwarf), lawful evil -- **Armor Class** 16 (scale mail, shield) -- **Hit Points** 26 (4d8 + 8) -- **Speed** 25 ft. +# Duergar +- CEO: [Duergar] +- : Medium humanoid (dwarf), lawful evil +- **Armor Class** 16 (scale mail, shield) +- **Hit Points** 26 (4d8 + 8) +- **Speed** 25 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| +|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Dwarvish, Undercommon -- **Challenge** 1 (200 XP) -- **Damage Resistances** poison +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Dwarvish, Undercommon +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Resistances** poison ## Special Features @@ -5145,28 +5145,28 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage, or 9 (2d6 + 2) piercing damage while enlarge [Duergar]: monsters_hd.md#duergar - + - + -# Deva -- CEO: [Déva] -- Medium celestial, lawful good -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 136 (16d8 + 64) -- **Speed** 30 ft., fly 90 ft. +# Deva +- CEO: [Déva] +- : Medium celestial, lawful good +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 136 (16d8 + 64) +- **Speed** 30 ft., fly 90 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)|20 (+5)| +|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)|20 (+5)| -- **Saving Throws** Wis +9, Cha +9 -- **Skills** Insight +9, Perception +9 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 19 -- **Languages** all, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 10 (5900 XP) -- **Damage Resistances** radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened +- **Saving Throws** Wis +9, Cha +9 +- **Skills** Insight +9, Perception +9 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 19 +- **Languages** all, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 10 (5900 XP) +- **Damage Resistances** radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened ## Special Features @@ -5195,25 +5195,25 @@ _Hit_: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage plus 18 (4d8) radiant damage. [Déva]: monsters_hd.md#déva - + - + -# Priest -- CEO: [Ecclésiastique] -- Medium humanoid (any race), any alignment -- **Armor Class** 13 (chain shirt) -- **Hit Points** 27 (5d8 + 5) -- **Speed** 25 ft. +# Priest +- CEO: [Ecclésiastique] +- : Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 13 (chain shirt) +- **Hit Points** 27 (5d8 + 5) +- **Speed** 25 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| +|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| -- **Skills** Medicine +7, Persuasion +3, Religion +4 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** any two languages -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Skills** Medicine +7, Persuasion +3, Religion +4 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** any two languages +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -5238,25 +5238,25 @@ _Hit_: 3 (1d6) bludgeoning damage. [Ecclésiastique]: monsters_hd.md#ecclésiastique - + - + -# Roper -- CEO: [Enlaceur] -- Large monstrosity, neutral evil -- **Armor Class** 20 (natural armor) -- **Hit Points** 93 (11d10 + 33) -- **Speed** 10 ft., climb 10 ft. +# Roper +- CEO: [Enlaceur] +- : Large monstrosity, neutral evil +- **Armor Class** 20 (natural armor) +- **Hit Points** 93 (11d10 + 33) +- **Speed** 10 ft., climb 10 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)| 8 (-1)|17 (+3)| 7 (-2)|16 (+3)| 6 (-2)| +|18 (+4)| 8 (-1)|17 (+3)| 7 (-2)|16 (+3)| 6 (-2)| -- **Skills** Perception +6, Stealth +5 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 16 -- **Languages** - -- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Skills** Perception +6, Stealth +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 16 +- **Languages** - +- **Challenge** 5 (1800 XP) ## Special Features @@ -5283,25 +5283,25 @@ _Hit_: The target is grappled (escape DC 15). Until the grapple ends, the target [Enlaceur]: monsters_hd.md#enlaceur - + - + -# Spy -- CEO: [Espion] -- Medium humanoid (any race), any alignment -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 27 (6d8) -- **Speed** 30 ft. +# Spy +- CEO: [Espion] +- : Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 27 (6d8) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| +|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| -- **Skills** Deception +5, Insight +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Sleight of Hand +4, Stealth +4 -- **Senses** passive Perception 16 -- **Languages** any two languages -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Skills** Deception +5, Insight +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Sleight of Hand +4, Stealth +4 +- **Senses** passive Perception 16 +- **Languages** any two languages +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -5324,25 +5324,25 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. [Espion]: monsters_hd.md#espion - + - + -# Sprite -- CEO: [Esprit follet] -- Tiny fey, neutral good -- **Armor Class** 15 (leather armor) -- **Hit Points** 2 (1d4) -- **Speed** 10 ft., fly 40 ft. +# Sprite +- CEO: [Esprit follet] +- : Tiny fey, neutral good +- **Armor Class** 15 (leather armor) +- **Hit Points** 2 (1d4) +- **Speed** 10 ft., fly 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 3 (-4)|18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|11 (+0)| +| 3 (-4)|18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|11 (+0)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +8 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** Common, Elvish, Sylvan -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +8 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** Common, Elvish, Sylvan +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -5361,25 +5361,25 @@ _Hit_: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Constitution sa [Esprit follet]: monsters_hd.md#esprit-follet - + - + -# Ettercap -- CEO: [Ettercap] -- Medium monstrosity, neutral evil -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 44 (8d8 + 8) -- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. +# Ettercap +- CEO: [Ettercap] +- : Medium monstrosity, neutral evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 44 (8d8 + 8) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| +|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +4, Survival +3 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +4, Survival +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -5408,25 +5408,25 @@ _Hit_: The creature is restrained by webbing. As an action, the restrained creat [Ettercap]: monsters_hd.md#ettercap - + - + -# Ettin -- CEO: [Ettin] -- Large giant, chaotic evil -- **Armor Class** 12 (natural armor) -- **Hit Points** 85 (10d10 + 30) -- **Speed** 40 ft. +# Ettin +- CEO: [Ettin] +- : Large giant, chaotic evil +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 85 (10d10 + 30) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)| 8 (-1)|17 (+3)| 6 (-2)|10 (+0)| 8 (-1)| +|21 (+5)| 8 (-1)|17 (+3)| 6 (-2)|10 (+0)| 8 (-1)| -- **Skills** Perception +4 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Giant, Orc -- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Giant, Orc +- **Challenge** 4 (1100 XP) ## Special Features @@ -5449,25 +5449,25 @@ _Hit_: 14 (2d8 + 5) piercing damage. [Ettin]: monsters_hd.md#ettin - + - + -# Cult Fanatic -- CEO: [Fanatique de secte] -- Medium humanoid (any race), any non-good alignment -- **Armor Class** 13 (leather armor) -- **Hit Points** 33 (6d8 + 6) -- **Speed** 30 ft. +# Cult Fanatic +- CEO: [Fanatique de secte] +- : Medium humanoid (any race), any non-good alignment +- **Armor Class** 13 (leather armor) +- **Hit Points** 33 (6d8 + 6) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| +|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| -- **Skills** Deception +4, Persuasion +4, Religion +2 -- **Senses** passive Perception 11 -- **Languages** any one language (usually Common) -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Skills** Deception +4, Persuasion +4, Religion +2 +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -5492,27 +5492,27 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. [Fanatique de secte]: monsters_hd.md#fanatique-de-secte - + - + -# Ghost -- CEO: [Fantôme] -- Medium undead, any alignment -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 45 (10d8) -- **Speed** 0 ft., fly 40 ft. (hover) +# Ghost +- CEO: [Fantôme] +- : Medium undead, any alignment +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 45 (10d8) +- **Speed** 0 ft., fly 40 ft. (hover) | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 7 (-2)|13 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)| +| 7 (-2)|13 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 -- **Languages** the languages it knew in life -- **Challenge** 4 (1100 XP) -- **Damage Immunities** cold, necrotic, poison -- **Damage Resistances** acid, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Immunities** cold, necrotic, poison +- **Damage Resistances** acid, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained ## Special Features @@ -5535,25 +5535,25 @@ _Hit_: 17 (4d6 + 3) necrotic damage. [Fantôme]: monsters_hd.md#fantôme - + - + -# Hawk -- CEO: [Faucon] -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) -- **Speed** 10 ft., fly 60 ft. +# Hawk +- CEO: [Faucon] +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 10 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 5 (-3)|16 (+3)| 8 (-1)| 2 (-4)|14 (+2)| 6 (-2)| +| 5 (-3)|16 (+3)| 8 (-1)| 2 (-4)|14 (+2)| 6 (-2)| -- **Skills** Perception +4 -- **Senses** passive Perception 14 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -5568,25 +5568,25 @@ _Hit_: 1 slashing damage. [Faucon]: monsters_hd.md#faucon - + - + -# Blood Hawk -- CEO: [Faucon de sang] -- Small beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 7 (2d6) -- **Speed** 10 ft., fly 60 ft. +# Blood Hawk +- CEO: [Faucon de sang] +- : Small beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 7 (2d6) +- **Speed** 10 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| +| 6 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| -- **Skills** Perception +4 -- **Senses** passive Perception 14 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -5603,27 +5603,27 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. [Faucon de sang]: monsters_hd.md#faucon-de-sang - + - + -# Will-o'-Wisp -- CEO: [Feu follet] -- Tiny undead, chaotic evil -- **Armor Class** 19 -- **Hit Points** 22 (9d4) -- **Speed** 0 ft., fly 50 ft. (hover) +# Will-o'-Wisp +- CEO: [Feu follet] +- : Tiny undead, chaotic evil +- **Armor Class** 19 +- **Hit Points** 22 (9d4) +- **Speed** 0 ft., fly 50 ft. (hover) | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 1 (-5)|28 (+9)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)| +| 1 (-5)|28 (+9)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)| -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 12 -- **Languages** the languages it knew in life -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Immunities** lightning, poison -- **Damage Resistances** acid, cold, fire, necrotic, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** exhaustion, grappled, paralyzed, poisoned, prone, restrained, unconscious +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 12 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** lightning, poison +- **Damage Resistances** acid, cold, fire, necrotic, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** exhaustion, grappled, paralyzed, poisoned, prone, restrained, unconscious ## Special Features @@ -5646,25 +5646,25 @@ _Hit_: 9 (2d8) lightning damage. [Feu follet]: monsters_hd.md#feu-follet - + - + -# Guard -- CEO: [Garde] -- Medium humanoid (any race), any alignment -- **Armor Class** 16 (chain shirt, shield) -- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) -- **Speed** 30 ft. +# Guard +- CEO: [Garde] +- : Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 16 (chain shirt, shield) +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| +|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Skills** Perception +2 -- **Senses** passive Perception 12 -- **Languages** any one language (usually Common) -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -5675,26 +5675,26 @@ _Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with [Garde]: monsters_hd.md#garde - + - + -# Shield Guardian -- CEO: [Garde animé] -- Large construct, unaligned -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 142 (15d10 + 60) -- **Speed** 30 ft. +# Shield Guardian +- CEO: [Garde animé] +- : Large construct, unaligned +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 142 (15d10 + 60) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)| 8 (-1)|18 (+4)| 7 (-2)|10 (+0)| 3 (-4)| +|18 (+4)| 8 (-1)|18 (+4)| 7 (-2)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** understands commands given in any language but can't speak -- **Challenge** 7 (2900 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** understands commands given in any language but can't speak +- **Challenge** 7 (2900 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned ## Special Features @@ -5719,27 +5719,27 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. [Garde animé]: monsters_hd.md#garde-animé - + - + -# Gargoyle -- CEO: [Gargouille] -- Medium elemental, chaotic evil -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 52 (7d8 + 21) -- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. +# Gargoyle +- CEO: [Gargouille] +- : Medium elemental, chaotic evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 52 (7d8 + 21) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|11 (+0)|16 (+3)| 6 (-2)|11 (+0)| 7 (-2)| +|15 (+2)|11 (+0)|16 (+3)| 6 (-2)|11 (+0)| 7 (-2)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Terran -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine -- **Condition Immunities** exhaustion, petrified, poisoned +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Terran +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +- **Condition Immunities** exhaustion, petrified, poisoned ## Special Features @@ -5760,27 +5760,27 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) slashing damage. [Gargouille]: monsters_hd.md#gargouille - + - + -# Ochre Jelly -- CEO: [Gelée ocre] -- Large ooze, unaligned -- **Armor Class** 8 -- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) -- **Speed** 10 ft., climb 10 ft. +# Ochre Jelly +- CEO: [Gelée ocre] +- : Large ooze, unaligned +- **Armor Class** 8 +- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) +- **Speed** 10 ft., climb 10 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)| 6 (-2)|14 (+2)| 2 (-4)| 6 (-2)| 1 (-5)| +|15 (+2)| 6 (-2)|14 (+2)| 2 (-4)| 6 (-2)| 1 (-5)| -- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind] beyond this radius), passive Perception 8 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Immunities** lightning, slashing -- **Damage Resistances** acid -- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind] beyond this radius), passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** lightning, slashing +- **Damage Resistances** acid +- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone ## Special Features @@ -5801,28 +5801,28 @@ _Hit_: 9 (2d6 + 2) bludgeoning damage plus 3 (1d6) acid damage. [Gelée ocre]: monsters_hd.md#gelée-ocre - + - + -# Glabrezu -- CEO: [Glabrezu] -- Large fiend (demon), chaotic evil -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 157 (15d10 + 75) -- **Speed** 40 ft. +# Glabrezu +- CEO: [Glabrezu] +- : Large fiend (demon), chaotic evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 157 (15d10 + 75) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|20 (+5)|15 (+2)|21 (+5)|19 (+4)|17 (+3)|16 (+3)| +|20 (+5)|15 (+2)|21 (+5)|19 (+4)|17 (+3)|16 (+3)| -- **Saving Throws** Str +9, Con +9, Wis +7, Cha +7 -- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 13 -- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 9 (5000 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Str +9, Con +9, Wis +7, Cha +7 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 13 +- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 9 (5000 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -5849,26 +5849,26 @@ _Hit_: 7 (2d4 + 2) bludgeoning damage. [Glabrezu]: monsters_hd.md#glabrezu - + - + -# Gladiator -- CEO: [Gladiateur] -- Medium humanoid (any race), any alignment -- **Armor Class** 16 (studded leather, shield) -- **Hit Points** 112 (15d8 + 45) -- **Speed** 30 ft. +# Gladiator +- CEO: [Gladiateur] +- : Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 16 (studded leather, shield) +- **Hit Points** 112 (15d8 + 45) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| -- **Saving Throws** Str +7, Dex +5, Con +6 -- **Skills** Athletics +10, Intimidation +5 -- **Senses** passive Perception 11 -- **Languages** any one language (usually Common) -- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Saving Throws** Str +7, Dex +5, Con +6 +- **Skills** Athletics +10, Intimidation +5 +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 5 (1800 XP) ## Special Features @@ -5895,24 +5895,24 @@ _Hit_: 9 (2d4 + 4) bludgeoning damage. If the target is a Medium or smaller crea [Gladiateur]: monsters_hd.md#gladiateur - + - + -# Gnoll -- CEO: [Gnoll] -- Medium humanoid (gnoll), chaotic evil -- **Armor Class** 15 (hide armor, shield) -- **Hit Points** 22 (5d8) -- **Speed** 30 ft. +# Gnoll +- CEO: [Gnoll] +- : Medium humanoid (gnoll), chaotic evil +- **Armor Class** 15 (hide armor, shield) +- **Hit Points** 22 (5d8) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)| 6 (-2)|10 (+0)| 7 (-2)| +|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)| 6 (-2)|10 (+0)| 7 (-2)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Gnoll -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Gnoll +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -5935,25 +5935,25 @@ _Hit_: 5 (1d8 + 1) piercing damage. [Gnoll]: monsters_hd.md#gnoll - + - + -# Deep Gnome (Svirfneblin) -- CEO: [Gnome des profondeurs (svirfneblin)] -- Small humanoid (gnome), neutral good -- **Armor Class** 15 (chain shirt) -- **Hit Points** 16 (3d6 + 6) -- **Speed** 20 ft. +# Deep Gnome (Svirfneblin) +- CEO: [Gnome des profondeurs (svirfneblin)] +- : Small humanoid (gnome), neutral good +- **Armor Class** 15 (chain shirt) +- **Hit Points** 16 (3d6 + 6) +- **Speed** 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)| 9 (-1)| +|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)| 9 (-1)| -- **Skills** Investigation +3, Perception +2, Stealth +4 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 12 -- **Languages** Gnomish, Terran, Undercommon -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Skills** Investigation +3, Perception +2, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Gnomish, Terran, Undercommon +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -5980,25 +5980,25 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 12 Const [Gnome des profondeurs (svirfneblin)]: monsters_hd.md#gnome-des-profondeurs-svirfneblin - + - + -# Goblin -- CEO: [Gobelin] -- Small humanoid (goblinoid), neutral evil -- **Armor Class** 15 (leather armor, shield) -- **Hit Points** 7 (2d6) -- **Speed** 30 ft. +# Goblin +- CEO: [Gobelin] +- : Small humanoid (goblinoid), neutral evil +- **Armor Class** 15 (leather armor, shield) +- **Hit Points** 7 (2d6) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| 8 (-1)| +| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| 8 (-1)| -- **Skills** Stealth +6 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 -- **Languages** Common, Goblin -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Skills** Stealth +6 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** Common, Goblin +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -6017,25 +6017,25 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. [Gobelin]: monsters_hd.md#gobelin - + - + -# Bugbear -- CEO: [Gobelours] -- Medium humanoid (goblinoid), chaotic evil -- **Armor Class** 16 (hide armor, shield) -- **Hit Points** 27 (5d8 + 5) -- **Speed** 30 ft. +# Bugbear +- CEO: [Gobelours] +- : Medium humanoid (goblinoid), chaotic evil +- **Armor Class** 16 (hide armor, shield) +- **Hit Points** 27 (5d8 + 5) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| +|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| -- **Skills** Stealth +6, Survival +2 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Common, Goblin -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Skills** Stealth +6, Survival +2 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Common, Goblin +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -6056,26 +6056,26 @@ _Hit_: 9 (2d6 + 2) piercing damage in melee or 5 (1d6 + 2) piercing damage at ra [Gobelours]: monsters_hd.md#gobelours - + - + -# Clay Golem -- CEO: [Golem d'argile] -- Large construct, unaligned -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 133 (14d10 + 56) -- **Speed** 20 ft. +# Clay Golem +- CEO: [Golem d'argile] +- : Large construct, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 133 (14d10 + 56) +- **Speed** 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|20 (+5)| 9 (-1)|18 (+4)| 3 (-4)| 8 (-1)| 1 (-5)| +|20 (+5)| 9 (-1)|18 (+4)| 3 (-4)| 8 (-1)| 1 (-5)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 -- **Languages** understands the languages of its creator but can't speak -- **Challenge** 9 (5000 XP) -- **Damage Immunities** acid, poison, psychic; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** understands the languages of its creator but can't speak +- **Challenge** 9 (5000 XP) +- **Damage Immunities** acid, poison, psychic; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned ## Special Features @@ -6102,26 +6102,26 @@ _Hit_: 16 (2d10 + 5) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must su [Golem d'argile]: monsters_hd.md#golem-dargile - + - + -# Flesh Golem -- CEO: [Golem de chair] -- Medium construct, neutral -- **Armor Class** 9 -- **Hit Points** 93 (11d8 + 44) -- **Speed** 30 ft. +# Flesh Golem +- CEO: [Golem de chair] +- : Medium construct, neutral +- **Armor Class** 9 +- **Hit Points** 93 (11d8 + 44) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)| 9 (-1)|18 (+4)| 6 (-2)|10 (+0)| 5 (-3)| +|19 (+4)| 9 (-1)|18 (+4)| 6 (-2)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** understands the languages of its creator but can't speak -- **Challenge** 5 (1800 XP) -- **Damage Immunities** lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** understands the languages of its creator but can't speak +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned ## Special Features @@ -6148,26 +6148,26 @@ _Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. [Golem de chair]: monsters_hd.md#golem-de-chair - + - + -# Iron Golem -- CEO: [Golem de fer] -- Large construct, unaligned -- **Armor Class** 20 (natural armor) -- **Hit Points** 210 (20d10 + 100) -- **Speed** 30 ft. +# Iron Golem +- CEO: [Golem de fer] +- : Large construct, unaligned +- **Armor Class** 20 (natural armor) +- **Hit Points** 210 (20d10 + 100) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|24 (+7)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)| +|24 (+7)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)| -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 -- **Languages** understands the languages of its creator but can't speak -- **Challenge** 16 (15000 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 +- **Languages** understands the languages of its creator but can't speak +- **Challenge** 16 (15000 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned ## Special Features @@ -6196,26 +6196,26 @@ _Hit_: 23 (3d10 + 7) slashing damage. [Golem de fer]: monsters_hd.md#golem-de-fer - + - + -# Stone Golem -- CEO: [Golem de pierre] -- Large construct, unaligned -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 178 (17d10 + 85) -- **Speed** 30 ft. +# Stone Golem +- CEO: [Golem de pierre] +- : Large construct, unaligned +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 178 (17d10 + 85) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|22 (+6)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)| +|22 (+6)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)| -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 -- **Languages** understands the languages of its creator but can't speak -- **Challenge** 10 (5900 XP) -- **Damage Immunities** poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 +- **Languages** understands the languages of its creator but can't speak +- **Challenge** 10 (5900 XP) +- **Damage Immunities** poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned ## Special Features @@ -6238,26 +6238,26 @@ _Hit_: 19 (3d8 + 6) bludgeoning damage. [Golem de pierre]: monsters_hd.md#golem-de-pierre - + - + -# Gorgon -- CEO: [Gorgone] -- Large monstrosity, unaligned -- **Armor Class** 19 (natural armor) -- **Hit Points** 114 (12d10 + 48) -- **Speed** 40 ft. +# Gorgon +- CEO: [Gorgone] +- : Large monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 114 (12d10 + 48) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|20 (+5)|11 (+0)|18 (+4)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|20 (+5)|11 (+0)|18 (+4)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +4 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** - -- **Challenge** 5 (1800 XP) -- **Condition Immunities** petrified +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Condition Immunities** petrified ## Special Features @@ -6278,26 +6278,26 @@ _Hit_: 16 (2d10 + 5) bludgeoning damage. [Gorgone]: monsters_hd.md#gorgone - + - + -# Ghoul -- CEO: [Goule] -- Medium undead, chaotic evil -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 22 (5d8) -- **Speed** 30 ft. +# Ghoul +- CEO: [Goule] +- : Medium undead, chaotic evil +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 22 (5d8) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|15 (+2)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| +|13 (+1)|15 (+2)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Common -- **Challenge** 1 (200 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, poisoned +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Common +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, poisoned ## Special Features @@ -6312,25 +6312,25 @@ _Hit_: 7 (2d4 + 2) slashing damage. If the target is a creature other than an el [Goule]: monsters_hd.md#goule - + - + -# Ape -- CEO: [Grand singe] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 19 (3d8 + 6) -- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. +# Ape +- CEO: [Grand singe] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 19 (3d8 + 6) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)| 6 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| +|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)| 6 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Skills** Athletics +5, Perception +3 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Skills** Athletics +5, Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -6347,25 +6347,25 @@ _Hit_: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage. [Grand singe]: monsters_hd.md#grand-singe - + - + -# Frog -- CEO: [Grenouille] -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) -- **Speed** 20 ft., swim 20 ft. +# Frog +- CEO: [Grenouille] +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 20 ft., swim 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 1 (-5)|13 (+1)| 8 (-1)| 1 (-5)| 8 (-1)| 3 (-4)| +| 1 (-5)|13 (+1)| 8 (-1)| 1 (-5)| 8 (-1)| 3 (-4)| -- **Skills** Perception +1, Stealth +3 -- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (0 XP) +- **Skills** Perception +1, Stealth +3 +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (0 XP) ## Special Features @@ -6376,25 +6376,25 @@ _Hit_: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage. [Grenouille]: monsters_hd.md#grenouille - + - + -# Giant Frog -- CEO: [Grenouille géante] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 18 (4d8) -- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. +# Giant Frog +- CEO: [Grenouille géante] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 18 (4d8) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|13 (+1)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| +|12 (+1)|13 (+1)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Skills** Perception +2, Stealth +3 -- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 12 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Skills** Perception +2, Stealth +3 +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -6413,25 +6413,25 @@ _Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage, and the target is grappled (escape DC 11). U [Grenouille géante]: monsters_hd.md#grenouille-géante - + - + -# Grick -- CEO: [Grick] -- Medium monstrosity, neutral -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 27 (6d8) -- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. +# Grick +- CEO: [Grick] +- : Medium monstrosity, neutral +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 27 (6d8) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| +|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks ## Special Features @@ -6452,25 +6452,25 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. [Grick]: monsters_hd.md#grick - + - + -# Griffon -- CEO: [Griffon] -- Large monstrosity, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 59 (7d10 + 21) -- **Speed** 30 ft., fly 80 ft. +# Griffon +- CEO: [Griffon] +- : Large monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 59 (7d10 + 21) +- **Speed** 30 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 8 (-1)| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 8 (-1)| -- **Skills** Perception +5 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 15 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Skills** Perception +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 15 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -6491,24 +6491,24 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. [Griffon]: monsters_hd.md#griffon - + - + -# Sea Hag -- CEO: [Guenaude aquatique] -- Medium fey, chaotic evil -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 52 (7d8 + 21) -- **Speed** 30 ft., swim 40 ft. +# Sea Hag +- CEO: [Guenaude aquatique] +- : Medium fey, chaotic evil +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 52 (7d8 + 21) +- **Speed** 30 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| +|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 -- **Languages** Aquan, Common, Giant -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Aquan, Common, Giant +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -6529,27 +6529,27 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. [Guenaude aquatique]: monsters_hd.md#guenaude-aquatique - + - + -# Night Hag -- CEO: [Guenaude nocturne] -- Medium fiend, neutral evil -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 112 (15d8 + 45) -- **Speed** 30 ft. +# Night Hag +- CEO: [Guenaude nocturne] +- : Medium fiend, neutral evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 112 (15d8 + 45) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)| -- **Skills** Deception +7, Insight +6, Perception +6, Stealth +6 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 16 -- **Languages** Abyssal, Common, Infernal, Primordial -- **Challenge** 5 (1800 XP) -- **Damage Resistances** cold, fire; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons -- **Condition Immunities** charmed +- **Skills** Deception +7, Insight +6, Perception +6, Stealth +6 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 16 +- **Languages** Abyssal, Common, Infernal, Primordial +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Resistances** cold, fire; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons +- **Condition Immunities** charmed ## Special Features @@ -6576,25 +6576,25 @@ _Hit_: 13 (2d8 + 4) slashing damage. [Guenaude nocturne]: monsters_hd.md#guenaude-nocturne - + - + -# Green Hag -- CEO: [Guenaude verte] -- Medium fey, neutral evil -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 82 (11d8 + 33) -- **Speed** 30 ft. +# Green Hag +- CEO: [Guenaude verte] +- : Medium fey, neutral evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 82 (11d8 + 33) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| +|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| -- **Skills** Arcana +3, Deception +4, Perception +4, Stealth +3 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Common, Draconic, Sylvan -- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Skills** Arcana +3, Deception +4, Perception +4, Stealth +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Common, Draconic, Sylvan +- **Challenge** 3 (700 XP) ## Special Features @@ -6619,24 +6619,24 @@ _Hit_: 13 (2d8 + 4) slashing damage. [Guenaude verte]: monsters_hd.md#guenaude-verte - + - + -# Tribal Warrior -- CEO: [Guerrier tribal] -- Medium humanoid (any race), any alignment -- **Armor Class** 12 (hide armor) -- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) -- **Speed** 30 ft. +# Tribal Warrior +- CEO: [Guerrier tribal] +- : Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 12 (hide armor) +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)| 8 (-1)| +|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)| 8 (-1)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** any one language -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any one language +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -6651,24 +6651,24 @@ _Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with [Guerrier tribal]: monsters_hd.md#guerrier-tribal - + - + -# Giant Wasp -- CEO: [Guêpe géante] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 13 (3d8) -- **Speed** 10 ft., fly 50 ft. +# Giant Wasp +- CEO: [Guêpe géante] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 13 (3d8) +- **Speed** 10 ft., fly 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| +|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -6679,28 +6679,28 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitutio [Guêpe géante]: monsters_hd.md#guêpe-géante - + - + -# Gynosphinx -- CEO: [Gynosphinx] -- Large monstrosity, lawful neutral -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 136 (16d10 + 48) -- **Speed** 40 ft., fly 60 ft. +# Gynosphinx +- CEO: [Gynosphinx] +- : Large monstrosity, lawful neutral +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 136 (16d10 + 48) +- **Speed** 40 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)| -- **Skills** Arcana +12, History +12, Perception +8, Religion +8 -- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 18 -- **Languages** Common, Sphinx -- **Challenge** 11 (7200 XP) -- **Damage Immunities** psychic -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** charmed, frightened +- **Skills** Arcana +12, History +12, Perception +8, Religion +8 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 18 +- **Languages** Common, Sphinx +- **Challenge** 11 (7200 XP) +- **Damage Immunities** psychic +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, frightened ## Special Features @@ -6743,25 +6743,25 @@ The sphinx can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Gynosphinx]: monsters_hd.md#gynosphinx - + - + -# Hill Giant -- CEO: [Géant des collines] -- Huge giant, chaotic evil -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 105 (10d12 + 40) -- **Speed** 40 ft. +# Hill Giant +- CEO: [Géant des collines] +- : Huge giant, chaotic evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 105 (10d12 + 40) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)| 8 (-1)|19 (+4)| 5 (-3)| 9 (-1)| 6 (-2)| +|21 (+5)| 8 (-1)|19 (+4)| 5 (-3)| 9 (-1)| 6 (-2)| -- **Skills** Perception +2 -- **Senses** passive Perception 12 -- **Languages** Giant -- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** Giant +- **Challenge** 5 (1800 XP) ## Special Features @@ -6778,26 +6778,26 @@ _Hit_: 21 (3d10 + 5) bludgeoning damage. [Géant des collines]: monsters_hd.md#géant-des-collines - + - + -# Cloud Giant -- CEO: [Géant des nuages] -- Huge giant, neutral good (50 %) or neutral evil (50 %) -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 200 (16d12 + 96) -- **Speed** 40 ft. +# Cloud Giant +- CEO: [Géant des nuages] +- : Huge giant, neutral good (50 %) or neutral evil (50 %) +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 200 (16d12 + 96) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|12 (+1)|16 (+3)|16 (+3)| +|27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|12 (+1)|16 (+3)|16 (+3)| -- **Saving Throws** Con +10, Wis +7, Cha +7 -- **Skills** Insight +7, Perception +7 -- **Senses** passive Perception 17 -- **Languages** Common, Giant -- **Challenge** 9 (5000 XP) +- **Saving Throws** Con +10, Wis +7, Cha +7 +- **Skills** Insight +7, Perception +7 +- **Senses** passive Perception 17 +- **Languages** Common, Giant +- **Challenge** 9 (5000 XP) ## Special Features @@ -6826,26 +6826,26 @@ _Hit_: 30 (4d10 + 8) bludgeoning damage. [Géant des nuages]: monsters_hd.md#géant-des-nuages - + - + -# Stone Giant -- CEO: [Géant des pierres] -- Huge giant, neutral -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 126 (11d12 + 55) -- **Speed** 40 ft. +# Stone Giant +- CEO: [Géant des pierres] +- : Huge giant, neutral +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 126 (11d12 + 55) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)| 9 (-1)| +|23 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)| 9 (-1)| -- **Saving Throws** Dex +5, Con +8, Wis +4 -- **Skills** Athletics +12, Perception +4 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Giant -- **Challenge** 7 (2900 XP) +- **Saving Throws** Dex +5, Con +8, Wis +4 +- **Skills** Athletics +12, Perception +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Giant +- **Challenge** 7 (2900 XP) ## Special Features @@ -6868,28 +6868,28 @@ _Hit_: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must su [Géant des pierres]: monsters_hd.md#géant-des-pierres - + - + -# Storm Giant -- CEO: [Géant des tempêtes] -- Huge giant, chaotic good -- **Armor Class** 16 (scale mail) -- **Hit Points** 230 (20d12 + 100) -- **Speed** 50 ft., swim 50 ft. +# Storm Giant +- CEO: [Géant des tempêtes] +- : Huge giant, chaotic good +- **Armor Class** 16 (scale mail) +- **Hit Points** 230 (20d12 + 100) +- **Speed** 50 ft., swim 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|29 (+9)|14 (+2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)| +|29 (+9)|14 (+2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)| -- **Saving Throws** Str +14, Con +10, Wis +9, Cha +9 -- **Skills** Arcana +8, Athletics +14, History +8, Perception +9 -- **Senses** passive Perception 19 -- **Languages** Common, Giant -- **Challenge** 13 (10000 XP) -- **Damage Immunities** lightning, thunder -- **Damage Resistances** cold +- **Saving Throws** Str +14, Con +10, Wis +9, Cha +9 +- **Skills** Arcana +8, Athletics +14, History +8, Perception +9 +- **Senses** passive Perception 19 +- **Languages** Common, Giant +- **Challenge** 13 (10000 XP) +- **Damage Immunities** lightning, thunder +- **Damage Resistances** cold ## Special Features @@ -6918,27 +6918,27 @@ _Hit_: 35 (4d12 + 9) bludgeoning damage. [Géant des tempêtes]: monsters_hd.md#géant-des-tempêtes - + - + -# Fire Giant -- CEO: [Géant du feu] -- Huge giant, lawful evil -- **Armor Class** 18 (plate) -- **Hit Points** 162 (13d12 + 78) -- **Speed** 30 ft. +# Fire Giant +- CEO: [Géant du feu] +- : Huge giant, lawful evil +- **Armor Class** 18 (plate) +- **Hit Points** 162 (13d12 + 78) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|25 (+7)| 9 (-1)|23 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)| +|25 (+7)| 9 (-1)|23 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)| -- **Saving Throws** Dex +3, Con +10, Cha +5 -- **Skills** Athletics +11, Perception +6 -- **Senses** passive Perception 16 -- **Languages** Giant -- **Challenge** 9 (5000 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Saving Throws** Dex +3, Con +10, Cha +5 +- **Skills** Athletics +11, Perception +6 +- **Senses** passive Perception 16 +- **Languages** Giant +- **Challenge** 9 (5000 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -6955,27 +6955,27 @@ _Hit_: 29 (4d10 + 7) bludgeoning damage. [Géant du feu]: monsters_hd.md#géant-du-feu - + - + -# Frost Giant -- CEO: [Géant du givre] -- Huge giant, neutral evil -- **Armor Class** 15 (patchwork armor) -- **Hit Points** 138 (12d12 + 60) -- **Speed** 40 ft. +# Frost Giant +- CEO: [Géant du givre] +- : Huge giant, neutral evil +- **Armor Class** 15 (patchwork armor) +- **Hit Points** 138 (12d12 + 60) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)| 9 (-1)|21 (+5)| 9 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| +|23 (+6)| 9 (-1)|21 (+5)| 9 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| -- **Saving Throws** Con +8, Wis +3, Cha +4 -- **Skills** Athletics +9, Perception +3 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** Giant -- **Challenge** 8 (3900 XP) -- **Damage Immunities** cold +- **Saving Throws** Con +8, Wis +3, Cha +4 +- **Skills** Athletics +9, Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** Giant +- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Damage Immunities** cold ## Special Features @@ -6992,24 +6992,24 @@ _Hit_: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage. [Géant du givre]: monsters_hd.md#géant-du-givre - + - + -# Harpy -- CEO: [Harpie] -- Medium monstrosity, chaotic evil -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 38 (7d8 + 7) -- **Speed** 20 ft., fly 40 ft. +# Harpy +- CEO: [Harpie] +- : Medium monstrosity, chaotic evil +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 38 (7d8 + 7) +- **Speed** 20 ft., fly 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)| 7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)| +|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)| 7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** Common -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** Common +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -7028,28 +7028,28 @@ _Hit_: 3 (1d4 + 1) bludgeoning damage. [Harpie]: monsters_hd.md#harpie - + - + -# Hezrou -- CEO: [Hezrou] -- Large fiend (demon), chaotic evil -- **Armor Class** 16 (natural armor) -- **Hit Points** 136 (13d10 + 65) -- **Speed** 30 ft. +# Hezrou +- CEO: [Hezrou] +- : Large fiend (demon), chaotic evil +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 136 (13d10 + 65) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|17 (+3)|20 (+5)| 5 (-3)|12 (+1)|13 (+1)| +|19 (+4)|17 (+3)|20 (+5)| 5 (-3)|12 (+1)|13 (+1)| -- **Saving Throws** Str +7, Con +8, Wis +4 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 -- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 8 (3900 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Str +7, Con +8, Wis +4 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -7072,25 +7072,25 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. [Hezrou]: monsters_hd.md#hezrou - + - + -# Owlbear -- CEO: [Hibours] -- Large monstrosity, unaligned -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 59 (7d10 + 21) -- **Speed** 40 ft. +# Owlbear +- CEO: [Hibours] +- : Large monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 59 (7d10 + 21) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +3 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 3 (700 XP) ## Special Features @@ -7111,24 +7111,24 @@ _Hit_: 14 (2d8 + 5) slashing damage. [Hibours]: monsters_hd.md#hibours - + - + -# Sea Horse -- CEO: [Hippocampe] -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) -- **Speed** 0 ft., swim 20 ft. +# Sea Horse +- CEO: [Hippocampe] +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 0 ft., swim 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 1 (-5)|12 (+1)| 8 (-1)| 1 (-5)|10 (+0)| 2 (-4)| +| 1 (-5)|12 (+1)| 8 (-1)| 1 (-5)|10 (+0)| 2 (-4)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (0 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (0 XP) ## Special Features @@ -7137,24 +7137,24 @@ _Hit_: 14 (2d8 + 5) slashing damage. [Hippocampe]: monsters_hd.md#hippocampe - + - + -# Giant Sea Horse -- CEO: [Hippocampe géant] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 16 (3d10) -- **Speed** 0 ft., swim 40 ft. +# Giant Sea Horse +- CEO: [Hippocampe géant] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 16 (3d10) +- **Speed** 0 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| +|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| -- **Senses** passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -7171,25 +7171,25 @@ _Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage. [Hippocampe géant]: monsters_hd.md#hippocampe-géant - + - + -# Hippogriff -- CEO: [Hippogriffe] -- Large monstrosity, unaligned -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) -- **Speed** 40 ft., fly 60 ft. +# Hippogriff +- CEO: [Hippogriffe] +- : Large monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 40 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| +|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| -- **Skills** Perception +5 -- **Senses** passive Perception 15 -- **Languages** - -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Skills** Perception +5 +- **Senses** passive Perception 15 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -7210,24 +7210,24 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. [Hippogriffe]: monsters_hd.md#hippogriffe - + - + -# Hobgoblin -- CEO: [Hobgobelin] -- Medium humanoid (goblinoid), lawful evil -- **Armor Class** 18 (chain mail, shield) -- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) -- **Speed** 30 ft. +# Hobgoblin +- CEO: [Hobgobelin] +- : Medium humanoid (goblinoid), lawful evil +- **Armor Class** 18 (chain mail, shield) +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| +|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Common, Goblin -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Common, Goblin +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -7246,25 +7246,25 @@ _Hit_: 5 (1d8 + 1) piercing damage. [Hobgobelin]: monsters_hd.md#hobgobelin - + - + -# Lizardfolk -- CEO: [Homme-lézard] -- Medium humanoid (lizardfolk), neutral -- **Armor Class** 15 (natural armor, shield) -- **Hit Points** 22 (4d8 + 4) -- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. +# Lizardfolk +- CEO: [Homme-lézard] +- : Medium humanoid (lizardfolk), neutral +- **Armor Class** 15 (natural armor, shield) +- **Hit Points** 22 (4d8 + 4) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +4, Survival +5 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** Draconic -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +4, Survival +5 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -7293,25 +7293,25 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. [Homme-lézard]: monsters_hd.md#homme-lézard - + - + -# Merfolk -- CEO: [Homme-poisson] -- Medium humanoid (merfolk), neutral -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) -- **Speed** 10 ft., swim 40 ft. +# Merfolk +- CEO: [Homme-poisson] +- : Medium humanoid (merfolk), neutral +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 10 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| +|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| -- **Skills** Perception +2 -- **Senses** passive Perception 12 -- **Languages** Aquan, Common -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** Aquan, Common +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -7326,26 +7326,26 @@ _Hit_: 3 (1d6) piercing damage, or 4 (1d8) piercing damage if used with two hand [Homme-poisson]: monsters_hd.md#homme-poisson - + - + -# Homunculus -- CEO: [Homoncule] -- Tiny construct, neutral -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 5 (2d4) -- **Speed** 20 ft., fly 40 ft. +# Homunculus +- CEO: [Homoncule] +- : Tiny construct, neutral +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 5 (2d4) +- **Speed** 20 ft., fly 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 4 (-3)|15 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| 7 (-2)| +| 4 (-3)|15 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| 7 (-2)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** understands the languages of its creator but can't speak -- **Challenge** 0 (10 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Condition Immunities** charmed, poisoned +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** understands the languages of its creator but can't speak +- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** charmed, poisoned ## Special Features @@ -7360,25 +7360,25 @@ _Hit_: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Constitution sa [Homoncule]: monsters_hd.md#homoncule - + - + -# Hydra -- CEO: [Hydre] -- Huge monstrosity, unaligned -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 172 (15d12 + 75) -- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. +# Hydra +- CEO: [Hydre] +- : Huge monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 172 (15d12 + 75) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|20 (+5)|12 (+1)|20 (+5)| 2 (-4)|10 (+0)| 7 (-2)| +|20 (+5)|12 (+1)|20 (+5)| 2 (-4)|10 (+0)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +6 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 16 -- **Languages** - -- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Skills** Perception +6 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 16 +- **Languages** - +- **Challenge** 8 (3900 XP) ## Special Features @@ -7401,25 +7401,25 @@ _Hit_: 10 (1d10 + 5) piercing damage. [Hydre]: monsters_hd.md#hydre - + - + -# Hyena -- CEO: [Hyène] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 5 (1d8 + 1) -- **Speed** 50 ft. +# Hyena +- CEO: [Hyène] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 5 (1d8 + 1) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|13 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| +|11 (+0)|13 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| -- **Skills** Perception +3 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -7434,25 +7434,25 @@ _Hit_: 3 (1d6) piercing damage. [Hyène]: monsters_hd.md#hyène - + - + -# Giant Hyena -- CEO: [Hyène géante] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) -- **Speed** 50 ft. +# Giant Hyena +- CEO: [Hyène géante] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +3 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -7467,24 +7467,24 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage. [Hyène géante]: monsters_hd.md#hyène-géante - + - + -# Kobold -- CEO: [Kobold] -- Small humanoid (kobold), lawful evil -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 5 (2d6 - 2) -- **Speed** 30 ft. +# Kobold +- CEO: [Kobold] +- : Small humanoid (kobold), lawful evil +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 5 (2d6 - 2) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 7 (-2)|15 (+2)| 9 (-1)| 8 (-1)| 7 (-2)| 8 (-1)| +| 7 (-2)|15 (+2)| 9 (-1)| 8 (-1)| 7 (-2)| 8 (-1)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 -- **Languages** Common, Draconic -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -7505,27 +7505,27 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage. [Kobold]: monsters_hd.md#kobold - + - + -# Kraken -- CEO: [Kraken] -- Gargantuan monstrosity (titan), chaotic evil -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 472 (27d20 + 189) -- **Speed** 20 ft., swim 60 ft. +# Kraken +- CEO: [Kraken] +- : Gargantuan monstrosity (titan), chaotic evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 472 (27d20 + 189) +- **Speed** 20 ft., swim 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|30 (+10)|11 (+0)|25 (+7)|22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)| +|30 (+10)|11 (+0)|25 (+7)|22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)| -- **Saving Throws** Str +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Wis +11 -- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 14 -- **Languages** understands Abyssal, Celestial, Infernal, and Primordial but can't speak, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 23 (50000 XP) -- **Damage Immunities** lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** frightened, paralyzed +- **Saving Throws** Str +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Wis +11 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 14 +- **Languages** understands Abyssal, Celestial, Infernal, and Primordial but can't speak, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 23 (50000 XP) +- **Damage Immunities** lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** frightened, paralyzed ## Special Features @@ -7564,25 +7564,25 @@ The kraken can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o [Kraken]: monsters_hd.md#kraken - + - + -# Lamia -- CEO: [Lamie] -- Large monstrosity, chaotic evil -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 97 (13d10 + 26) -- **Speed** 30 ft. +# Lamia +- CEO: [Lamie] +- : Large monstrosity, chaotic evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 97 (13d10 + 26) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)| +|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)| -- **Skills** Deception +7, Insight +4, Stealth +3 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 -- **Languages** Abyssal, Common -- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Skills** Deception +7, Insight +4, Stealth +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Abyssal, Common +- **Challenge** 4 (1100 XP) ## Special Features @@ -7613,29 +7613,29 @@ _Hit_: The target is magically cursed for 1 hour. Until the curse ends, the targ [Lamie]: monsters_hd.md#lamie - + - + -# Lich -- CEO: [Liche] -- Medium undead, any evil alignment -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 135 (18d8 + 54) -- **Speed** 30 ft. +# Lich +- CEO: [Liche] +- : Medium undead, any evil alignment +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 135 (18d8 + 54) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)| +|11 (+0)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)| -- **Saving Throws** Con +10, Int +12, Wis +9 -- **Skills** Arcana +18, History +12, Insight +9, Perception +9 -- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 19 -- **Languages** Common plus up to five other languages -- **Challenge** 21 (33000 XP) -- **Damage Immunities** poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Damage Resistances** cold, lightning, necrotic -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned +- **Saving Throws** Con +10, Int +12, Wis +9 +- **Skills** Arcana +18, History +12, Insight +9, Perception +9 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 19 +- **Languages** Common plus up to five other languages +- **Challenge** 21 (33000 XP) +- **Damage Immunities** poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Damage Resistances** cold, lightning, necrotic +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned ## Special Features @@ -7688,26 +7688,26 @@ The lich can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one [Liche]: monsters_hd.md#liche - + - + -# Unicorn -- CEO: [Licorne] -- Large celestial, lawful good -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 67 (9d10 + 18) -- **Speed** 50 ft. +# Unicorn +- CEO: [Licorne] +- : Large celestial, lawful good +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 67 (9d10 + 18) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|16 (+3)| +|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|16 (+3)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 -- **Languages** Celestial, Elvish, Sylvan, telepathy 60 ft. -- **Challenge** 5 (1800 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Condition Immunities** charmed, paralyzed, poisoned +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** Celestial, Elvish, Sylvan, telepathy 60 ft. +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** charmed, paralyzed, poisoned ## Special Features @@ -7752,25 +7752,25 @@ The unicorn can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only [Licorne]: monsters_hd.md#licorne - + - + -# Lion -- CEO: [Lion] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 26 (4d10 + 4) -- **Speed** 50 ft. +# Lion +- CEO: [Lion] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 26 (4d10 + 4) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|15 (+2)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| +|17 (+3)|15 (+2)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +6 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +6 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -7795,25 +7795,25 @@ _Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage. [Lion]: monsters_hd.md#lion - + - + -# Wolf -- CEO: [Loup] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) -- **Speed** 40 ft. +# Wolf +- CEO: [Loup] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| +|12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +4 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +4 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -7830,26 +7830,26 @@ _Hit_: 7 (2d4 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed [Loup]: monsters_hd.md#loup - + - + -# Winter Wolf -- CEO: [Loup arctique] -- Large monstrosity, neutral evil -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 75 (10d10 + 20) -- **Speed** 50 ft. +# Winter Wolf +- CEO: [Loup arctique] +- : Large monstrosity, neutral evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 75 (10d10 + 20) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| +|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| -- **Skills** Perception +5, Stealth +3 -- **Senses** passive Perception 15 -- **Languages** Common, Giant, Winter Wolf -- **Challenge** 3 (700 XP) -- **Damage Immunities** cold +- **Skills** Perception +5, Stealth +3 +- **Senses** passive Perception 15 +- **Languages** Common, Giant, Winter Wolf +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** cold ## Special Features @@ -7870,25 +7870,25 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage. If the target is a creature, it must succee [Loup arctique]: monsters_hd.md#loup-arctique - + - + -# Dire Wolf -- CEO: [Loup sanguinaire] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 37 (5d10 + 10) -- **Speed** 50 ft. +# Dire Wolf +- CEO: [Loup sanguinaire] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 37 (5d10 + 10) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|15 (+2)|15 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|17 (+3)|15 (+2)|15 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +4 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +4 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -7905,26 +7905,26 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succee [Loup sanguinaire]: monsters_hd.md#loup-sanguinaire - + - + -# Werewolf -- CEO: [Loup-garou] -- Medium humanoid (human, shapechanger), chaotic evil -- **Armor Class** 11 in humanoid form, 12 (natural armor) in wolf or hybrid form -- **Hit Points** 58 (9d8 + 18) -- **Speed** 30 ft. (40 ft. in wolf form) +# Werewolf +- CEO: [Loup-garou] +- : Medium humanoid (human, shapechanger), chaotic evil +- **Armor Class** 11 in humanoid form, 12 (natural armor) in wolf or hybrid form +- **Hit Points** 58 (9d8 + 18) +- **Speed** 30 ft. (40 ft. in wolf form) | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| +|15 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Skills** Perception +4, Stealth +3 -- **Senses** passive Perception 14 -- **Languages** Common (can't speak in wolf form) -- **Challenge** 3 (700 XP) -- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Skills** Perception +4, Stealth +3 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** Common (can't speak in wolf form) +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered ## Special Features @@ -7951,27 +7951,27 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage, or 6 (1d8 + 2) piercing damage if used with [Loup-garou]: monsters_hd.md#loup-garou - + - + -# Lemure -- CEO: [Lémure] -- Medium fiend (devil), lawful evil -- **Armor Class** 7 -- **Hit Points** 13 (3d8) -- **Speed** 15 ft. +# Lemure +- CEO: [Lémure] +- : Medium fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 7 +- **Hit Points** 13 (3d8) +- **Speed** 15 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)| 5 (-3)|11 (+0)| 1 (-5)|11 (+0)| 3 (-4)| +|10 (+0)| 5 (-3)|11 (+0)| 1 (-5)|11 (+0)| 3 (-4)| -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 -- **Languages** understands Infernal but can't speak -- **Challenge** 0 (10 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison -- **Damage Resistances** cold -- **Condition Immunities** charmed, frightened, poisoned +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 +- **Languages** understands Infernal but can't speak +- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold +- **Condition Immunities** charmed, frightened, poisoned ## Special Features @@ -7988,24 +7988,24 @@ _Hit_: 2 (1d4) bludgeoning damage. [Lémure]: monsters_hd.md#lémure - + - + -# Lizard -- CEO: [Lézard] -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 2 (1d4) -- **Speed** 20 ft., climb 20 ft. +# Lizard +- CEO: [Lézard] +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 2 (1d4) +- **Speed** 20 ft., climb 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| 1 (-5)| 8 (-1)| 3 (-4)| +| 2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| 1 (-5)| 8 (-1)| 3 (-4)| -- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 9 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -8016,24 +8016,24 @@ _Hit_: 1 piercing damage. [Lézard]: monsters_hd.md#lézard - + - + -# Giant Lizard -- CEO: [Lézard géant] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 12 (natural armor) -- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) -- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. +# Giant Lizard +- CEO: [Lézard géant] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| +|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -8044,26 +8044,26 @@ _Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage. [Lézard géant]: monsters_hd.md#lézard-géant - + - + -# Mage -- CEO: [Mage] -- Medium humanoid (any race), any alignment -- **Armor Class** 12 (15 with -- **Hit Points** 40 (9d8) -- **Speed** 30 ft. +# Mage +- CEO: [Mage] +- : Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 12 (15 with +- **Hit Points** 40 (9d8) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 9 (-1)|14 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)| +| 9 (-1)|14 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)| -- **Saving Throws** Int +6, Wis +4 -- **Skills** Arcana +6, History +6 -- **Senses** passive Perception 11 -- **Languages** any four languages -- **Challenge** 6 (2300 XP) +- **Saving Throws** Int +6, Wis +4 +- **Skills** Arcana +6, History +6 +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** any four languages +- **Challenge** 6 (2300 XP) ## Special Features @@ -8090,26 +8090,26 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. [Mage]: monsters_hd.md#mage - + - + -# Magmin -- CEO: [Magmatique] -- Small elemental, chaotic neutral -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 9 (2d6 + 2) -- **Speed** 30 ft. +# Magmin +- CEO: [Magmatique] +- : Small elemental, chaotic neutral +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 9 (2d6 + 2) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)|10 (+0)| +| 7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Ignan -- **Challenge** 1/2 (100 XP) -- **Damage Immunities** fire -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Ignan +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Immunities** fire +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks ## Special Features @@ -8126,25 +8126,25 @@ _Hit_: 7 (2d6) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, i [Magmatique]: monsters_hd.md#magmatique - + - + -# Thug -- CEO: [Malfrat] -- Medium humanoid (any race), any non-good alignment -- **Armor Class** 11 (leather armor) -- **Hit Points** 32 (5d8 + 10) -- **Speed** 30 ft. +# Thug +- CEO: [Malfrat] +- : Medium humanoid (any race), any non-good alignment +- **Armor Class** 11 (leather armor) +- **Hit Points** 32 (5d8 + 10) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| +|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| -- **Skills** Intimidation +2 -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** any one language (usually Common) -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Skills** Intimidation +2 +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -8165,24 +8165,24 @@ _Hit_: 5 (1d10) piercing damage. [Malfrat]: monsters_hd.md#malfrat - + - + -# Mammoth -- CEO: [Mammouth] -- Huge beast, unaligned -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 126 (11d12 + 55) -- **Speed** 40 ft. +# Mammoth +- CEO: [Mammouth] +- : Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 126 (11d12 + 55) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|24 (+7)| 9 (-1)|21 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 6 (-2)| +|24 (+7)| 9 (-1)|21 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 6 (-2)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 6 (2300 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 6 (2300 XP) ## Special Features @@ -8201,25 +8201,25 @@ _Hit_: 29 (4d10 + 7) bludgeoning damage. [Mammouth]: monsters_hd.md#mammouth - + - + -# Darkmantle -- CEO: [Mante obscure] -- Small monstrosity, unaligned -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 22 (5d6 + 5) -- **Speed** 10 ft., fly 30 ft. +# Darkmantle +- CEO: [Mante obscure] +- : Small monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 22 (5d6 + 5) +- **Speed** 10 ft., fly 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| +|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Skills** Stealth +3 -- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Skills** Stealth +3 +- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -8238,25 +8238,25 @@ _Hit_: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage, and the darkmantle attaches to the target [Mante obscure]: monsters_hd.md#mante-obscure - + - + -# Cloaker -- CEO: [Manteleur] -- Large aberration, chaotic neutral -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 78 (12d10 + 12) -- **Speed** 10 ft., fly 40 ft. +# Cloaker +- CEO: [Manteleur] +- : Large aberration, chaotic neutral +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 78 (12d10 + 12) +- **Speed** 10 ft., fly 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|14 (+2)| +|17 (+3)|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|14 (+2)| -- **Skills** Stealth +5 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 -- **Languages** Deep Speech, Undercommon -- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Skills** Stealth +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Deep Speech, Undercommon +- **Challenge** 8 (3900 XP) ## Special Features @@ -8285,24 +8285,24 @@ _Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage. [Manteleur]: monsters_hd.md#manteleur - + - + -# Manticore -- CEO: [Manticore] -- Large monstrosity, lawful evil -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 68 (8d10 + 24) -- **Speed** 30 ft., fly 50 ft. +# Manticore +- CEO: [Manticore] +- : Large monstrosity, lawful evil +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 68 (8d10 + 24) +- **Speed** 30 ft., fly 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|16 (+3)|17 (+3)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| +|17 (+3)|16 (+3)|17 (+3)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 -- **Languages** Common -- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Common +- **Challenge** 3 (700 XP) ## Special Features @@ -8327,28 +8327,28 @@ _Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage. [Manticore]: monsters_hd.md#manticore - + - + -# Marilith -- CEO: [Marilith] -- Large fiend (demon), chaotic evil -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 189 (18d10 + 90) -- **Speed** 40 ft. +# Marilith +- CEO: [Marilith] +- : Large fiend (demon), chaotic evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 189 (18d10 + 90) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)| +|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)| -- **Saving Throws** Str +9, Con +10, Wis +8, Cha +10 -- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 13 -- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 16 (15000 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Str +9, Con +10, Wis +8, Cha +10 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 13 +- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 16 (15000 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -8379,25 +8379,25 @@ _Hit_: 15 (2d10 + 4) bludgeoning damage. If the target is Medium or smaller, it [Marilith]: monsters_hd.md#marilith - + - + -# Cultist -- CEO: [Membre de secte] -- Medium humanoid (any race), any non-good alignment -- **Armor Class** 12 (leather armor) -- **Hit Points** 9 (2d8) -- **Speed** 30 ft. +# Cultist +- CEO: [Membre de secte] +- : Medium humanoid (any race), any non-good alignment +- **Armor Class** 12 (leather armor) +- **Hit Points** 9 (2d8) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| +|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Skills** Deception +2, Religion +2 -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** any one language (usually Common) -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Skills** Deception +2, Religion +2 +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -8411,24 +8411,24 @@ _Hit_: 4 (1d6 + 1) slashing damage. [Membre de secte]: monsters_hd.md#membre-de-secte - + - + -# Merrow -- CEO: [Merrow] -- Large monstrosity, chaotic evil -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) -- **Speed** 10 ft., swim 40 ft. +# Merrow +- CEO: [Merrow] +- : Large monstrosity, chaotic evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) +- **Speed** 10 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)| 8 (-1)|10 (+0)| 9 (-1)| +|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)| 8 (-1)|10 (+0)| 9 (-1)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Abyssal, Aquan -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Abyssal, Aquan +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -8453,24 +8453,24 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage. If the target is a Huge or smaller creature [Merrow]: monsters_hd.md#merrow - + - + -# Giant Centipede -- CEO: [Mille-pattes géant] -- Small beast, unaligned -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 4 (1d6 + 1) -- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. +# Giant Centipede +- CEO: [Mille-pattes géant] +- : Small beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 4 (1d6 + 1) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 5 (-3)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 3 (-4)| +| 5 (-3)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 3 (-4)| -- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 8 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -8481,27 +8481,27 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 11 Const [Mille-pattes géant]: monsters_hd.md#mille-pattes-géant - + - + -# Mimic -- CEO: [Mimique] -- Medium monstrosity (shapechanger), neutral -- **Armor Class** 12 (natural armor) -- **Hit Points** 58 (9d8 + 18) -- **Speed** 15 ft. +# Mimic +- CEO: [Mimique] +- : Medium monstrosity (shapechanger), neutral +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 58 (9d8 + 18) +- **Speed** 15 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|12 (+1)|15 (+2)| 5 (-3)|13 (+1)| 8 (-1)| +|17 (+3)|12 (+1)|15 (+2)| 5 (-3)|13 (+1)| 8 (-1)| -- **Skills** Stealth +5 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Immunities** acid -- **Condition Immunities** prone +- **Skills** Stealth +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** acid +- **Condition Immunities** prone ## Special Features @@ -8526,25 +8526,25 @@ _Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 4 (1d8) acid damage. [Mimique]: monsters_hd.md#mimique - + - + -# Minotaur -- CEO: [Minotaure] -- Large monstrosity, chaotic evil -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 76 (9d10 + 27) -- **Speed** 40 ft. +# Minotaur +- CEO: [Minotaure] +- : Large monstrosity, chaotic evil +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 76 (9d10 + 27) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)| 6 (-2)|16 (+3)| 9 (-1)| +|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)| 6 (-2)|16 (+3)| 9 (-1)| -- **Skills** Perception +7 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 17 -- **Languages** Abyssal -- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Skills** Perception +7 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 17 +- **Languages** Abyssal +- **Challenge** 3 (700 XP) ## Special Features @@ -8567,25 +8567,25 @@ _Hit_: 13 (2d8 + 4) piercing damage. [Minotaure]: monsters_hd.md#minotaure - + - + -# Violet Fungus -- CEO: [Moisissure violette] -- Medium plant, unaligned -- **Armor Class** 5 -- **Hit Points** 18 (4d8) -- **Speed** 5 ft. +# Violet Fungus +- CEO: [Moisissure violette] +- : Medium plant, unaligned +- **Armor Class** 5 +- **Hit Points** 18 (4d8) +- **Speed** 5 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 3 (-4)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| +| 3 (-4)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| -- **Senses** blindsight 30 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) -- **Condition Immunities** blinded, deafened, frightened +- **Senses** blindsight 30 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Condition Immunities** blinded, deafened, frightened ## Special Features @@ -8602,25 +8602,25 @@ _Hit_: 4 (1d8) necrotic damage. [Moisissure violette]: monsters_hd.md#moisissure-violette - + - + -# Mastiff -- CEO: [Mastiff] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 5 (1d8 + 1) -- **Speed** 40 ft. +# Mastiff +- CEO: [Mastiff] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 5 (1d8 + 1) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|14 (+2)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|13 (+1)|14 (+2)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +3 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -8635,26 +8635,26 @@ _Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed [Mastiff]: monsters_hd.md#mastiff - + - + -# Hell Hound -- CEO: [Molosse infernal] -- Medium fiend, lawful evil -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 45 (7d8 + 14) -- **Speed** 50 ft. +# Hell Hound +- CEO: [Molosse infernal] +- : Medium fiend, lawful evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 45 (7d8 + 14) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)| 6 (-2)|13 (+1)| 6 (-2)| +|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)| 6 (-2)|13 (+1)| 6 (-2)| -- **Skills** Perception +5 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 15 -- **Languages** understands Infernal but can't speak it -- **Challenge** 3 (700 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Skills** Perception +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 15 +- **Languages** understands Infernal but can't speak it +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -8675,29 +8675,29 @@ Fire-breathing fiends that take the form of powerful dogs, hell hounds commonly [Molosse infernal]: monsters_hd.md#molosse-infernal - + - + -# Mummy -- CEO: [Momie] -- Medium undead, lawful evil -- **Armor Class** 11 (natural armor) -- **Hit Points** 58 (9d8 + 18) -- **Speed** 20 ft. +# Mummy +- CEO: [Momie] +- : Medium undead, lawful evil +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 58 (9d8 + 18) +- **Speed** 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)| 8 (-1)|15 (+2)| 6 (-2)|10 (+0)|12 (+1)| +|16 (+3)| 8 (-1)|15 (+2)| 6 (-2)|10 (+0)|12 (+1)| -- **Saving Throws** Wis +2 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** the languages it knew in life -- **Challenge** 3 (700 XP) -- **Damage Immunities** necrotic, poison -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Saving Throws** Wis +2 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** necrotic, poison +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks - **Damage Vulnerabilities** fire -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned ## Special Features @@ -8712,29 +8712,29 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage plus 10 (3d6) necrotic damage. If the tar [Momie]: monsters_hd.md#momie - + - + -# Mummy Lord -- CEO: [Momie auguste] -- Medium undead, lawful evil -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 97 (13d8 + 39) -- **Speed** 20 ft. +# Mummy Lord +- CEO: [Momie auguste] +- : Medium undead, lawful evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 97 (13d8 + 39) +- **Speed** 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|18 (+4)|16 (+3)| +|18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|18 (+4)|16 (+3)| -- **Saving Throws** Con +8, Int +5, Wis +9, Cha +8 -- **Skills** History +5, Religion +5 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** the languages it knew in life -- **Challenge** 15 (13000 XP) -- **Damage Immunities** necrotic, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Saving Throws** Con +8, Int +5, Wis +9, Cha +8 +- **Skills** History +5, Religion +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 15 (13000 XP) +- **Damage Immunities** necrotic, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks - **Damage Vulnerabilities** fire -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned ## Special Features @@ -8785,24 +8785,24 @@ The mummy lord can take 3 legendary actions, choosing from the options below. On [Momie auguste]: monsters_hd.md#momie-auguste - + - + -# Mule -- CEO: [Mule] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) -- **Speed** 40 ft. +# Mule +- CEO: [Mule] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| +|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -8819,25 +8819,25 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage. [Mule]: monsters_hd.md#mule - + - + -# Medusa -- CEO: [Méduse] -- Medium monstrosity, lawful evil -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 127 (17d8 + 51) -- **Speed** 30 ft. +# Medusa +- CEO: [Méduse] +- : Medium monstrosity, lawful evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 127 (17d8 + 51) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)| +|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)| -- **Skills** Deception +5, Insight +4, Perception +4, Stealth +5 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Common -- **Challenge** 6 (2300 XP) +- **Skills** Deception +5, Insight +4, Perception +4, Stealth +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Common +- **Challenge** 6 (2300 XP) ## Special Features @@ -8863,28 +8863,28 @@ _Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage. - + - + -# Ice Mephit -- CEO: [Méphite de glace] -- Small elemental, neutral evil -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 21 (6d6) -- **Speed** 30 ft., fly 30 ft. +# Ice Mephit +- CEO: [Méphite de glace] +- : Small elemental, neutral evil +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 21 (6d6) +- **Speed** 30 ft., fly 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 7 (-2)|13 (+1)|10 (+0)| 9 (-1)|11 (+0)|12 (+1)| +| 7 (-2)|13 (+1)|10 (+0)| 9 (-1)|11 (+0)|12 (+1)| -- **Skills** Perception +2, Stealth +3 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 -- **Languages** Aquan, Auran -- **Challenge** 1/2 (100 XP) -- **Damage Immunities** cold, poison +- **Skills** Perception +2, Stealth +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Aquan, Auran +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Immunities** cold, poison - **Damage Vulnerabilities** bludgeoning, fire -- **Condition Immunities** poisoned +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -8905,28 +8905,28 @@ _Hit_: 3 (1d4 + 1) slashing damage plus 2 (1d4) cold damage. [Méphite de glace]: monsters_hd.md#méphite-de-glace - + - + -# Magma Mephit -- CEO: [Méphite de magma] -- Small elemental, neutral evil -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 22 (5d6 + 5) -- **Speed** 30 ft., fly 30 ft. +# Magma Mephit +- CEO: [Méphite de magma] +- : Small elemental, neutral evil +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 22 (5d6 + 5) +- **Speed** 30 ft., fly 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 8 (-1)|12 (+1)|12 (+1)| 7 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| +| 8 (-1)|12 (+1)|12 (+1)| 7 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| -- **Skills** Stealth +3 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Ignan, Terran -- **Challenge** 1/2 (100 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison +- **Skills** Stealth +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Ignan, Terran +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison - **Damage Vulnerabilities** cold -- **Condition Immunities** poisoned +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -8947,28 +8947,28 @@ _Hit_: 3 (1d4 + 1) slashing damage plus 2 (1d4) fire damage. [Méphite de magma]: monsters_hd.md#méphite-de-magma - + - + -# Dust Mephit -- CEO: [Méphite de poussière] -- Small elemental, neutral evil -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 17 (5d6) -- **Speed** 30 ft., fly 30 ft. +# Dust Mephit +- CEO: [Méphite de poussière] +- : Small elemental, neutral evil +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 17 (5d6) +- **Speed** 30 ft., fly 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 5 (-3)|14 (+2)|10 (+0)| 9 (-1)|11 (+0)|10 (+0)| +| 5 (-3)|14 (+2)|10 (+0)| 9 (-1)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Skills** Perception +2, Stealth +4 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 -- **Languages** Auran, Terran -- **Challenge** 1/2 (100 XP) -- **Damage Immunities** poison +- **Skills** Perception +2, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Auran, Terran +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Immunities** poison - **Damage Vulnerabilities** fire -- **Condition Immunities** poisoned +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -8987,26 +8987,26 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) slashing damage. [Méphite de poussière]: monsters_hd.md#méphite-de-poussière - + - + -# Steam Mephit -- CEO: [Méphite de vapeur] -- Small elemental, neutral evil -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 21 (6d6) -- **Speed** 30 ft., fly 30 ft. +# Steam Mephit +- CEO: [Méphite de vapeur] +- : Small elemental, neutral evil +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 21 (6d6) +- **Speed** 30 ft., fly 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 5 (-3)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| +| 5 (-3)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Aquan, Ignan -- **Challenge** 1/4 (50 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison -- **Condition Immunities** poisoned +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Aquan, Ignan +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -9025,27 +9025,27 @@ _Hit_: 2 (1d4) slashing damage plus 2 (1d4) fire damage. [Méphite de vapeur]: monsters_hd.md#méphite-de-vapeur - + - + -# Spirit Naga -- CEO: [Naga corrupteur] -- Large monstrosity, chaotic evil -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 75 (10d10 + 20) -- **Speed** 40 ft. +# Spirit Naga +- CEO: [Naga corrupteur] +- : Large monstrosity, chaotic evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 75 (10d10 + 20) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)| +|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)| -- **Saving Throws** Dex +6, Con +5, Wis +5, Cha +6 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 -- **Languages** Abyssal, Common -- **Challenge** 8 (3900 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Condition Immunities** charmed, poisoned +- **Saving Throws** Dex +6, Con +5, Wis +5, Cha +6 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Abyssal, Common +- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** charmed, poisoned ## Special Features @@ -9074,27 +9074,27 @@ _Hit_: 7 (1d6 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 13 Constitutio [Naga corrupteur]: monsters_hd.md#naga-corrupteur - + - + -# Guardian Naga -- CEO: [Naga gardien] -- Large monstrosity, lawful good -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 127 (15d10 + 45) -- **Speed** 40 ft. +# Guardian Naga +- CEO: [Naga gardien] +- : Large monstrosity, lawful good +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 127 (15d10 + 45) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)| +|19 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)| -- **Saving Throws** Dex +8, Con +7, Int +7, Wis +8, Cha +8 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Celestial, Common -- **Challenge** 10 (5900 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Condition Immunities** charmed, poisoned +- **Saving Throws** Dex +8, Con +7, Int +7, Wis +8, Cha +8 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Celestial, Common +- **Challenge** 10 (5900 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** charmed, poisoned ## Special Features @@ -9129,28 +9129,28 @@ _Hit_: The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) [Naga gardien]: monsters_hd.md#naga-gardien - + - + -# Nalfeshnee -- CEO: [Nalfeshnie] -- Large fiend (demon), chaotic evil -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 184 (16d10 + 96) -- **Speed** 20 ft., fly 30 ft. +# Nalfeshnee +- CEO: [Nalfeshnie] +- : Large fiend (demon), chaotic evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 184 (16d10 + 96) +- **Speed** 20 ft., fly 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)|10 (+0)|22 (+6)|19 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| +|21 (+5)|10 (+0)|22 (+6)|19 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| -- **Saving Throws** Con +11, Int +9, Wis +6, Cha +7 -- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 11 -- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 13 (10000 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Con +11, Int +9, Wis +6, Cha +7 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 13 (10000 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -9175,25 +9175,25 @@ _Hit_: 15 (3d6 + 5) slashing damage. [Nalfeshnie]: monsters_hd.md#nalfeshnie - + - + -# Noble -- CEO: [Noble] -- Medium humanoid (any race), any alignment -- **Armor Class** 15 (breastplate) -- **Hit Points** 9 (2d8) -- **Speed** 30 ft. +# Noble +- CEO: [Noble] +- : Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 15 (breastplate) +- **Hit Points** 9 (2d8) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| +|11 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| -- **Skills** Deception +5, Insight +4, Persuasion +5 -- **Senses** passive Perception 12 -- **Languages** any two languages -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Skills** Deception +5, Insight +4, Persuasion +5 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** any two languages +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -9208,26 +9208,26 @@ _Hit_: 5 (1d8 + 1) piercing damage. [Noble]: monsters_hd.md#noble - + - + -# Swarm of Insects -- CEO: [Nuée d'insectes] -- Medium swarm of Tiny beasts, unaligned -- **Armor Class** 12 (natural armor) -- **Hit Points** 22 (5d8) -- **Speed** 20 ft., climb 20 ft. +# Swarm of Insects +- CEO: [Nuée d'insectes] +- : Medium swarm of Tiny beasts, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 22 (5d8) +- **Speed** 20 ft., climb 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 3 (-4)|13 (+1)|10 (+0)| 1 (-5)| 7 (-2)| 1 (-5)| +| 3 (-4)|13 (+1)|10 (+0)| 1 (-5)| 7 (-2)| 1 (-5)| -- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 8 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/2 (100 XP) -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing -- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing +- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned ## Special Features @@ -9242,26 +9242,26 @@ _Hit_: 10 (4d4) piercing damage, or 5 (2d4) piercing damage if the swarm has hal [Nuée d'insectes]: monsters_hd.md#nuée-dinsectes - + - + -# Swarm of Bats -- CEO: [Nuée de chauve-souris] -- Medium swarm of Tiny beasts, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 22 (5d8) -- **Speed** 0 ft., fly 30 ft. +# Swarm of Bats +- CEO: [Nuée de chauve-souris] +- : Medium swarm of Tiny beasts, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 22 (5d8) +- **Speed** 0 ft., fly 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 5 (-3)|15 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| +| 5 (-3)|15 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| -- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing -- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned +- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing +- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned ## Special Features @@ -9280,27 +9280,27 @@ _Hit_: 5 (2d4) piercing damage, or 2 (1d4) piercing damage if the swarm has half [Nuée de chauve-souris]: monsters_hd.md#nuée-de-chauve-souris - + - + -# Swarm of Ravens -- CEO: [Nuée de corbeaux] -- Medium swarm of Tiny beasts, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 24 (7d8 - 7) -- **Speed** 10 ft., fly 50 ft. +# Swarm of Ravens +- CEO: [Nuée de corbeaux] +- : Medium swarm of Tiny beasts, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 24 (7d8 - 7) +- **Speed** 10 ft., fly 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|14 (+2)| 8 (-1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| +| 6 (-2)|14 (+2)| 8 (-1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Skills** Perception +5 -- **Senses** passive Perception 15 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing -- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned +- **Skills** Perception +5 +- **Senses** passive Perception 15 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing +- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned ## Special Features @@ -9315,26 +9315,26 @@ _Hit_: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half [Nuée de corbeaux]: monsters_hd.md#nuée-de-corbeaux - + - + -# Swarm of Quippers -- CEO: [Nuée de piranhas] -- Medium swarm of Tiny beasts, unaligned -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 28 (8d8 - 8) -- **Speed** 0 ft., swim 40 ft. +# Swarm of Quippers +- CEO: [Nuée de piranhas] +- : Medium swarm of Tiny beasts, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 28 (8d8 - 8) +- **Speed** 0 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|16 (+3)| 9 (-1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 2 (-4)| +|13 (+1)|16 (+3)| 9 (-1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 2 (-4)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 -- **Languages** - -- **Challenge** 1 (200 XP) -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing -- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing +- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned ## Special Features @@ -9353,26 +9353,26 @@ _Hit_: 14 (4d6) piercing damage, or 7 (2d6) piercing damage if the swarm has hal [Nuée de piranhas]: monsters_hd.md#nuée-de-piranhas - + - + -# Swarm of Rats -- CEO: [Nuée de rats] -- Medium swarm of Tiny beasts, unaligned -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 24 (7d8 - 7) -- **Speed** 30 ft. +# Swarm of Rats +- CEO: [Nuée de rats] +- : Medium swarm of Tiny beasts, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 24 (7d8 - 7) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 9 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| +| 9 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing -- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing +- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned ## Special Features @@ -9389,26 +9389,26 @@ _Hit_: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half [Nuée de rats]: monsters_hd.md#nuée-de-rats - + - + -# Swarm of Poisonous Snakes -- CEO: [Nuée de serpents venimeux] -- Medium swarm of Tiny beasts, unaligned -- **Armor Class** 14 -- **Hit Points** 36 (8d8) -- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. +# Swarm of Poisonous Snakes +- CEO: [Nuée de serpents venimeux] +- : Medium swarm of Tiny beasts, unaligned +- **Armor Class** 14 +- **Hit Points** 36 (8d8) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 8 (-1)|18 (+4)|11 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| +| 8 (-1)|18 (+4)|11 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing -- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing +- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned ## Special Features @@ -9423,28 +9423,28 @@ _Hit_: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half [Nuée de serpents venimeux]: monsters_hd.md#nuée-de-serpents-venimeux - + - + -# Wight -- CEO: [Nécrophage] -- Medium undead, neutral evil -- **Armor Class** 14 (studded leather) -- **Hit Points** 45 (6d8 + 18) -- **Speed** 30 ft. +# Wight +- CEO: [Nécrophage] +- : Medium undead, neutral evil +- **Armor Class** 14 (studded leather) +- **Hit Points** 45 (6d8 + 18) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)| +|15 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +4 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 -- **Languages** the languages it knew in life -- **Challenge** 3 (700 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Damage Resistances** necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered -- **Condition Immunities** exhaustion, poisoned +- **Skills** Perception +3, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** exhaustion, poisoned ## Special Features @@ -9469,24 +9469,24 @@ _Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage. [Nécrophage]: monsters_hd.md#nécrophage - + - + -# Ogre -- CEO: [Ogre] -- Large giant, chaotic evil -- **Armor Class** 11 (hide armor) -- **Hit Points** 59 (7d10 + 21) -- **Speed** 40 ft. +# Ogre +- CEO: [Ogre] +- : Large giant, chaotic evil +- **Armor Class** 11 (hide armor) +- **Hit Points** 59 (7d10 + 21) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)| 8 (-1)|16 (+3)| 5 (-3)| 7 (-2)| 7 (-2)| +|19 (+4)| 8 (-1)|16 (+3)| 5 (-3)| 7 (-2)| 7 (-2)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 -- **Languages** Common, Giant -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 +- **Languages** Common, Giant +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -9501,29 +9501,29 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage. [Ogre]: monsters_hd.md#ogre - + - + -# Shadow -- CEO: [Ombre] -- Medium undead, chaotic evil -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 16 (3d8 + 3) -- **Speed** 40 ft. +# Shadow +- CEO: [Ombre] +- : Medium undead, chaotic evil +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 16 (3d8 + 3) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|14 (+2)|13 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 8 (-1)| +| 6 (-2)|14 (+2)|13 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 8 (-1)| -- **Skills** Stealth +4 (+6 in dim light or darkness) -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/2 (100 XP) -- **Damage Immunities** necrotic, poison -- **Damage Resistances** acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Skills** Stealth +4 (+6 in dim light or darkness) +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Immunities** necrotic, poison +- **Damage Resistances** acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks - **Damage Vulnerabilities** radiant -- **Condition Immunities** exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained +- **Condition Immunities** exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained ## Special Features @@ -9542,26 +9542,26 @@ _Hit_: 9 (2d6 + 2) necrotic damage, and the target's Strength score is reduced b [Ombre]: monsters_hd.md#ombre - + - + -# Oni -- CEO: [Oni] -- Large giant, lawful evil -- **Armor Class** 16 (chain mail) -- **Hit Points** 110 (13d10 + 39) -- **Speed** 30 ft., fly 30 ft. +# Oni +- CEO: [Oni] +- : Large giant, lawful evil +- **Armor Class** 16 (chain mail) +- **Hit Points** 110 (13d10 + 39) +- **Speed** 30 ft., fly 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|15 (+2)| +|19 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|15 (+2)| -- **Saving Throws** Dex +3, Con +6, Wis +4, Cha +5 -- **Skills** Arcana +5, Deception +8, Perception +4 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Common, Giant -- **Challenge** 7 (2900 XP) +- **Saving Throws** Dex +3, Con +6, Wis +4, Cha +5 +- **Skills** Arcana +5, Deception +8, Perception +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Common, Giant +- **Challenge** 7 (2900 XP) ## Special Features @@ -9592,25 +9592,25 @@ _Hit_: 15 (2d10 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage in Small o [Oni]: monsters_hd.md#oni - + - + -# Orc -- CEO: [Orc] -- Medium humanoid (orc), chaotic evil -- **Armor Class** 13 (hide armor) -- **Hit Points** 15 (2d8 + 6) -- **Speed** 30 ft. +# Orc +- CEO: [Orc] +- : Medium humanoid (orc), chaotic evil +- **Armor Class** 13 (hide armor) +- **Hit Points** 15 (2d8 + 6) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)| 7 (-2)|11 (+0)|10 (+0)| +|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)| 7 (-2)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Skills** Intimidation +2 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Common, Orc -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Skills** Intimidation +2 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Common, Orc +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -9629,25 +9629,25 @@ _Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage. [Orc]: monsters_hd.md#orc - + - + -# Otyugh -- CEO: [Otyugh] -- Large aberration, neutral -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 114 (12d10 + 48) -- **Speed** 30 ft. +# Otyugh +- CEO: [Otyugh] +- : Large aberration, neutral +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 114 (12d10 + 48) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|11 (+0)|19 (+4)| 6 (-2)|13 (+1)| 6 (-2)| +|16 (+3)|11 (+0)|19 (+4)| 6 (-2)|13 (+1)| 6 (-2)| -- **Saving Throws** Con +7 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 -- **Languages** Otyugh -- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Saving Throws** Con +7 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Otyugh +- **Challenge** 5 (1800 XP) ## Special Features @@ -9670,25 +9670,25 @@ _Hit_: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage plus 4 (1d8) piercing damage. If the targe [Otyugh]: monsters_hd.md#otyugh - + - + -# Brown Bear -- CEO: [Ours brun] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 11 (natural armor) -- **Hit Points** 34 (4d10 + 12) -- **Speed** 40 ft., climb 30 ft. +# Brown Bear +- CEO: [Ours brun] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 34 (4d10 + 12) +- **Speed** 40 ft., climb 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 7 (-2)| +|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +3 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -9709,25 +9709,25 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. [Ours brun]: monsters_hd.md#ours-brun - + - + -# Black Bear -- CEO: [Ours noir] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 11 (natural armor) -- **Hit Points** 19 (3d8 + 6) -- **Speed** 40 ft., climb 30 ft. +# Black Bear +- CEO: [Ours noir] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 19 (3d8 + 6) +- **Speed** 40 ft., climb 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|10 (+0)|14 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|15 (+2)|10 (+0)|14 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +3 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -9748,25 +9748,25 @@ _Hit_: 7 (2d4 + 2) slashing damage. [Ours noir]: monsters_hd.md#ours-noir - + - + -# Polar Bear -- CEO: [Ours polaire] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 12 (natural armor) -- **Hit Points** 42 (5d10 + 15) -- **Speed** 40 ft., swim 30 ft. +# Polar Bear +- CEO: [Ours polaire] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 42 (5d10 + 15) +- **Speed** 40 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|20 (+5)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 7 (-2)| +|20 (+5)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +3 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -9787,26 +9787,26 @@ _Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage. [Ours polaire]: monsters_hd.md#ours-polaire - + - + -# Werebear -- CEO: [Ours-garou] -- Medium humanoid (human, shapechanger), neutral good -- **Armor Class** 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in bear and hybrid form -- **Hit Points** 135 (18d8 + 54) -- **Speed** 30 ft. (40 ft., climb 30 ft. in bear or hybrid form) +# Werebear +- CEO: [Ours-garou] +- : Medium humanoid (human, shapechanger), neutral good +- **Armor Class** 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in bear and hybrid form +- **Hit Points** 135 (18d8 + 54) +- **Speed** 30 ft. (40 ft., climb 30 ft. in bear or hybrid form) | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| -- **Skills** Perception +7 -- **Senses** passive Perception 17 -- **Languages** Common (can't speak in bear form) -- **Challenge** 5 (1800 XP) -- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons +- **Skills** Perception +7 +- **Senses** passive Perception 17 +- **Languages** Common (can't speak in bear form) +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons ## Special Features @@ -9833,24 +9833,24 @@ _Hit_: 10 (1d12 + 4) slashing damage. [Ours-garou]: monsters_hd.md#ours-garou - + - + -# Rust Monster -- CEO: [Oxydeur] -- Medium monstrosity, unaligned -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 27 (5d8 + 5) -- **Speed** 40 ft +# Rust Monster +- CEO: [Oxydeur] +- : Medium monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 27 (5d8 + 5) +- **Speed** 40 ft | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|13 (+1)| 6 (-2)| +|13 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|13 (+1)| 6 (-2)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -9869,25 +9869,25 @@ _Hit_: 5 (1d8 + 1) piercing damage. [Oxydeur]: monsters_hd.md#oxydeur - + - + -# Panther -- CEO: [Panthère] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 13 (3d8) -- **Speed** 50 ft., climb 40 ft. +# Panther +- CEO: [Panthère] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 13 (3d8) +- **Speed** 50 ft., climb 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 7 (-2)| +|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +4, Stealth +6 -- **Senses** passive Perception 14 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Skills** Perception +4, Stealth +6 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -9908,25 +9908,25 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) slashing damage. [Panthère]: monsters_hd.md#panthère - + - + -# Octopus -- CEO: [Pieuvre] -- Small beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 3 (1d6) -- **Speed** 5 ft., swim 30 ft. +# Octopus +- CEO: [Pieuvre] +- : Small beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 3 (1d6) +- **Speed** 5 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 4 (-3)|15 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| +| 4 (-3)|15 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| -- **Skills** Perception +2, Stealth +4 -- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 12 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Skills** Perception +2, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -9947,25 +9947,25 @@ _Hit_: 1 bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 10). Until th [Pieuvre]: monsters_hd.md#pieuvre - + - + -# Giant Octopus -- CEO: [Pieuvre géante] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 52 (8d10 + 8) -- **Speed** 10 ft., swim 60 ft. +# Giant Octopus +- CEO: [Pieuvre géante] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 52 (8d10 + 8) +- **Speed** 10 ft., swim 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 4 (-3)|10 (+0)| 4 (-3)| +|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 4 (-3)|10 (+0)| 4 (-3)| -- **Skills** Perception +4, Stealth +5 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** - -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Skills** Perception +4, Stealth +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -9986,24 +9986,24 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage. If the target is a creature, it is grapp [Pieuvre géante]: monsters_hd.md#pieuvre-géante - + - + -# Quipper -- CEO: [Piranha] -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) -- **Speed** 0 ft., swim 40 ft. +# Quipper +- CEO: [Piranha] +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 0 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|16 (+3)| 9 (-1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 2 (-4)| +| 2 (-4)|16 (+3)| 9 (-1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 2 (-4)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -10020,28 +10020,28 @@ _Hit_: 1 piercing damage. [Piranha]: monsters_hd.md#piranha - + - + -# Planetar -- CEO: [Planétar] -- Large celestial, lawful good -- **Armor Class** 19 (natural armor) -- **Hit Points** 200 (16d10 + 112) -- **Speed** 40 ft., fly 120 ft. +# Planetar +- CEO: [Planétar] +- : Large celestial, lawful good +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 200 (16d10 + 112) +- **Speed** 40 ft., fly 120 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|24 (+7)|20 (+5)|24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|25 (+7)| +|24 (+7)|20 (+5)|24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|25 (+7)| -- **Saving Throws** Con +12, Wis +11, Cha +12 -- **Skills** Perception +11 -- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 21 -- **Languages** all, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 16 (15000 XP) -- **Damage Resistances** radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened +- **Saving Throws** Con +12, Wis +11, Cha +12 +- **Skills** Perception +11 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 21 +- **Languages** all, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 16 (15000 XP) +- **Damage Resistances** radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened ## Special Features @@ -10072,25 +10072,25 @@ _Hit_: 21 (4d6 + 7) slashing damage plus 22 (5d8) radiant damage. [Planétar]: monsters_hd.md#planétar - + - + -# Plesiosaurus -- CEO: [Plésiosaure] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 68 (8d10 + 24) -- **Speed** 20 ft., swim 40 ft. +# Plesiosaurus +- CEO: [Plésiosaure] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 68 (8d10 + 24) +- **Speed** 20 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +4 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +4 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -10105,24 +10105,24 @@ _Hit_: 14 (3d6 + 4) piercing damage. [Plésiosaure]: monsters_hd.md#plésiosaure - + - + -# Pony -- CEO: [Poney] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) -- **Speed** 40 ft. +# Pony +- CEO: [Poney] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -10133,26 +10133,26 @@ _Hit_: 7 (2d4 + 2) bludgeoning damage. [Poney]: monsters_hd.md#poney - + - + -# Black Pudding -- CEO: [Pouding noir] -- Large ooze, unaligned -- **Armor Class** 7 -- **Hit Points** 85 (10d10 + 30) -- **Speed** 20 ft., climb 20 ft. +# Black Pudding +- CEO: [Pouding noir] +- : Large ooze, unaligned +- **Armor Class** 7 +- **Hit Points** 85 (10d10 + 30) +- **Speed** 20 ft., climb 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)| 5 (-3)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| +|16 (+3)| 5 (-3)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| -- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8 -- **Languages** - -- **Challenge** 4 (1100 XP) -- **Damage Immunities** acid, cold, lightning, slashing -- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Immunities** acid, cold, lightning, slashing +- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone ## Special Features @@ -10175,25 +10175,25 @@ _Hit_: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage plus 18 (4d8) acid damage. In addition, no [Pouding noir]: monsters_hd.md#pouding-noir - + - + -# Pseudodragon -- CEO: [Pseudodragon] -- Tiny dragon, neutral good -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 7 (2d4 + 2) -- **Speed** 15 ft., fly 60 ft. +# Pseudodragon +- CEO: [Pseudodragon] +- : Tiny dragon, neutral good +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 7 (2d4 + 2) +- **Speed** 15 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|15 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| +| 6 (-2)|15 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +4 -- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13 -- **Languages** understands Common and Draconic but can't speak -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** understands Common and Draconic but can't speak +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -10217,24 +10217,24 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 11 Const - + - + -# Giant Fire Beetle -- CEO: [Punaise de feu géante] -- Small beast, unaligned -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 4 (1d6 + 1) -- **Speed** 30 ft. +# Giant Fire Beetle +- CEO: [Punaise de feu géante] +- : Small beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 4 (1d6 + 1) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 8 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 3 (-4)| +| 8 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 3 (-4)| -- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 8 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -10249,26 +10249,26 @@ _Hit_: 2 (1d6 - 1) slashing damage. [Punaise de feu géante]: monsters_hd.md#punaise-de-feu-géante - + - + -# Pegasus -- CEO: [Pégase] -- Large celestial, chaotic good -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 59 (7d10 + 21) -- **Speed** 60 ft., fly 90 ft. +# Pegasus +- CEO: [Pégase] +- : Large celestial, chaotic good +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 59 (7d10 + 21) +- **Speed** 60 ft., fly 90 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)| -- **Saving Throws** Dex +4, Wis +4, Cha +3 -- **Skills** Perception +6 -- **Senses** passive Perception 16 -- **Languages** understands Celestial, Common, Elvish, and Sylvan but can't speak -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Saving Throws** Dex +4, Wis +4, Cha +3 +- **Skills** Perception +6 +- **Senses** passive Perception 16 +- **Languages** understands Celestial, Common, Elvish, and Sylvan but can't speak +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -10279,28 +10279,28 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. [Pégase]: monsters_hd.md#pégase - + - + -# Quasit -- CEO: [Quasit] -- Tiny fiend (demon, shapechanger), chaotic evil -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 7 (3d4) -- **Speed** 40 ft. +# Quasit +- CEO: [Quasit] +- : Tiny fiend (demon, shapechanger), chaotic evil +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 7 (3d4) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 5 (-3)|17 (+3)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| +| 5 (-3)|17 (+3)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| -- **Skills** Stealth +5 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Abyssal, Common -- **Challenge** 1 (200 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** poisoned +- **Skills** Stealth +5 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Abyssal, Common +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -10321,26 +10321,26 @@ _Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Const [Quasit]: monsters_hd.md#quasit - + - + -# Rakshasa -- CEO: [Rakshasa] -- Medium fiend, lawful evil -- **Armor Class** 16 (natural armor) -- **Hit Points** 110 (13d8 + 52) -- **Speed** 40 ft. +# Rakshasa +- CEO: [Rakshasa] +- : Medium fiend, lawful evil +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 110 (13d8 + 52) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|17 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)| +|14 (+2)|17 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)| -- **Skills** Deception +10, Insight +8 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 -- **Languages** Common, Infernal -- **Challenge** 13 (10000 XP) -- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Skills** Deception +10, Insight +8 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** Common, Infernal +- **Challenge** 13 (10000 XP) +- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks - **Damage Vulnerabilities** piercing from magic weapons wielded by good creatures ## Special Features @@ -10366,24 +10366,24 @@ _Hit_: 9 (2d6 + 2) slashing damage, and the target is cursed if it is a creature [Rakshasa]: monsters_hd.md#rakshasa - + - + -# Rat -- CEO: [Rat] -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) -- **Speed** 20 ft. +# Rat +- CEO: [Rat] +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|11 (+0)| 9 (-1)| 2 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| +| 2 (-4)|11 (+0)| 9 (-1)| 2 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| -- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -10398,24 +10398,24 @@ _Hit_: 1 piercing damage. [Rat]: monsters_hd.md#rat - + - + -# Giant Rat -- CEO: [Rat géant] -- Small beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 7 (2d6) -- **Speed** 30 ft. +# Giant Rat +- CEO: [Rat géant] +- : Small beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 7 (2d6) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| +| 7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -10432,26 +10432,26 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. [Rat géant]: monsters_hd.md#rat-géant - + - + -# Wererat -- CEO: [Rat-garou] -- Medium humanoid (human, shapechanger), lawful evil -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 33 (6d8 + 6) -- **Speed** 30 ft. +# Wererat +- CEO: [Rat-garou] +- : Medium humanoid (human, shapechanger), lawful evil +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 33 (6d8 + 6) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| +|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| -- **Skills** Perception +2, Stealth +4 -- **Senses** darkvision 60 ft. (rat form only), passive Perception 12 -- **Languages** Common (can't speak in rat form) -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons +- **Skills** Perception +2, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 60 ft. (rat form only), passive Perception 12 +- **Languages** Common (can't speak in rat form) +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons ## Special Features @@ -10478,25 +10478,25 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. [Rat-garou]: monsters_hd.md#rat-garou - + - + -# Reef Shark -- CEO: [Requin de récif] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 12 (natural armor) -- **Hit Points** 22 (4d8 + 4) -- **Speed** 0 ft., swim 40 ft. +# Reef Shark +- CEO: [Requin de récif] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 22 (4d8 + 4) +- **Speed** 0 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 4 (-3)| +|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 4 (-3)| -- **Skills** Perception +2 -- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 12 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -10513,25 +10513,25 @@ _Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage. [Requin de récif]: monsters_hd.md#requin-de-récif - + - + -# Giant Shark -- CEO: [Requin géant] -- Huge beast, unaligned -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 126 (11d12 + 55) -- **Speed** 0 ft., swim 50 ft. +# Giant Shark +- CEO: [Requin géant] +- : Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 126 (11d12 + 55) +- **Speed** 0 ft., swim 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|11 (+0)|21 (+5)| 1 (-5)|10 (+0)| 5 (-3)| +|23 (+6)|11 (+0)|21 (+5)| 1 (-5)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Skills** Perception +3 -- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 5 (1800 XP) ## Special Features @@ -10548,25 +10548,25 @@ _Hit_: 22 (3d10 + 6) piercing damage. [Requin géant]: monsters_hd.md#requin-géant - + - + -# Hunter Shark -- CEO: [Requin chasseur] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 12 (natural armor) -- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) -- **Speed** 0 ft., swim 40 ft. +# Hunter Shark +- CEO: [Requin chasseur] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) +- **Speed** 0 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)| 1 (-5)|10 (+0)| 4 (-3)| +|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)| 1 (-5)|10 (+0)| 4 (-3)| -- **Skills** Perception +2 -- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 12 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -10583,24 +10583,24 @@ _Hit_: 13 (2d8 + 4) piercing damage. [Requin chasseur]: monsters_hd.md#requin-chasseur - + - + -# Rhinoceros -- CEO: [Rhinocéros] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 11 (natural armor) -- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) -- **Speed** 40 ft. +# Rhinoceros +- CEO: [Rhinocéros] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)| 8 (-1)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| +|21 (+5)| 8 (-1)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Senses** passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -10615,26 +10615,26 @@ _Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage. [Rhinocéros]: monsters_hd.md#rhinocéros - + - + -# Roc -- CEO: [Roc] -- Gargantuan monstrosity, unaligned -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 248 (16d20 + 80) -- **Speed** 20 ft., fly 120 ft. +# Roc +- CEO: [Roc] +- : Gargantuan monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 248 (16d20 + 80) +- **Speed** 20 ft., fly 120 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|28 (+9)|10 (+0)|20 (+5)| 3 (-4)|10 (+0)| 9 (-1)| +|28 (+9)|10 (+0)|20 (+5)| 3 (-4)|10 (+0)| 9 (-1)| -- **Saving Throws** Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +3 -- **Skills** Perception +4 -- **Senses** passive Perception 14 -- **Languages** - -- **Challenge** 11 (7200 XP) +- **Saving Throws** Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +3 +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 11 (7200 XP) ## Special Features @@ -10655,24 +10655,24 @@ _Hit_: 23 (4d6 + 9) slashing damage, and the target is grappled (escape DC 19). [Roc]: monsters_hd.md#roc - + - + -# Commoner -- CEO: [Roturier] -- Medium humanoid (any race), any alignment -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 4 (1d8) -- **Speed** 30 ft. +# Commoner +- CEO: [Roturier] +- : Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 4 (1d8) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| +|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** any one language (usually Common) -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -10683,25 +10683,25 @@ _Hit_: 2 (1d4) bludgeoning damage. [Roturier]: monsters_hd.md#roturier - + - + -# Remorhaz -- CEO: [Remorhaz] -- Huge monstrosity, unaligned -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 195 (17d12 + 85) -- **Speed** 30 ft., burrow 20 ft. +# Remorhaz +- CEO: [Remorhaz] +- : Huge monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 195 (17d12 + 85) +- **Speed** 30 ft., burrow 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|24 (+7)|13 (+1)|21 (+5)| 4 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| +|24 (+7)|13 (+1)|21 (+5)| 4 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Senses** darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 11 (7200 XP) -- **Damage Immunities** cold, fire +- **Senses** darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 11 (7200 XP) +- **Damage Immunities** cold, fire ## Special Features @@ -10718,25 +10718,25 @@ _Hit_: 40 (6d10 + 7) piercing damage plus 10 (3d6) fire damage. If the target is [Remorhaz]: monsters_hd.md#remorhaz - + - + -# Sahuagin -- CEO: [Sahuagin] -- Medium humanoid (sahuagin), lawful evil -- **Armor Class** 12 (natural armor) -- **Hit Points** 22 (4d8 + 4) -- **Speed** 30 ft., swim 40 ft. +# Sahuagin +- CEO: [Sahuagin] +- : Medium humanoid (sahuagin), lawful evil +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 22 (4d8 + 4) +- **Speed** 30 ft., swim 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| 9 (-1)| +|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| 9 (-1)| -- **Skills** Perception +5 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 15 -- **Languages** Sahuagin -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Skills** Perception +5 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 15 +- **Languages** Sahuagin +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -10765,26 +10765,26 @@ _Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with [Sahuagin]: monsters_hd.md#sahuagin - + - + -# Salamander -- CEO: [Salamandre] -- Large elemental, neutral evil -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 90 (12d10 + 24) -- **Speed** 30 ft. +# Salamander +- CEO: [Salamandre] +- : Large elemental, neutral evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 90 (12d10 + 24) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| +|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Ignan -- **Challenge** 5 (1800 XP) -- **Damage Immunities** fire -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Ignan +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** fire +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks - **Damage Vulnerabilities** cold ## Special Features @@ -10808,24 +10808,24 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage plus 7 (2d6) fire damage, and the target [Salamandre]: monsters_hd.md#salamandre - + - + -# Boar -- CEO: [Sanglier] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 11 (natural armor) -- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) -- **Speed** 40 ft. +# Boar +- CEO: [Sanglier] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)| 9 (-1)| 5 (-3)| +|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)| 9 (-1)| 5 (-3)| -- **Senses** passive Perception 9 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Senses** passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -10842,24 +10842,24 @@ _Hit_: 4 (1d6 + 1) slashing damage. [Sanglier]: monsters_hd.md#sanglier - + - + -# Giant Boar -- CEO: [Sanglier géant] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 12 (natural armor) -- **Hit Points** 42 (5d10 + 15) -- **Speed** 40 ft. +# Giant Boar +- CEO: [Sanglier géant] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 42 (5d10 + 15) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)| 7 (-2)| 5 (-3)| +|17 (+3)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)| 7 (-2)| 5 (-3)| -- **Senses** passive Perception 8 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Senses** passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -10876,26 +10876,26 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. [Sanglier géant]: monsters_hd.md#sanglier-géant - + - + -# Wereboar -- CEO: [Sanglier-garou] -- Medium humanoid (human, shapechanger), neutral evil -- **Armor Class** 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in boar or hybrid form -- **Hit Points** 78 (12d8 + 24) -- **Speed** 30 ft. (40 ft. in boar form) +# Wereboar +- CEO: [Sanglier-garou] +- : Medium humanoid (human, shapechanger), neutral evil +- **Armor Class** 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in boar or hybrid form +- **Hit Points** 78 (12d8 + 24) +- **Speed** 30 ft. (40 ft. in boar form) | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|11 (+0)| 8 (-1)| +|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|11 (+0)| 8 (-1)| -- **Skills** Perception +2 -- **Senses** passive Perception 12 -- **Languages** Common (can't speak in boar form) -- **Challenge** 4 (1100 XP) -- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** Common (can't speak in boar form) +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered ## Special Features @@ -10920,25 +10920,25 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. If the target is a humanoid, it must succee [Sanglier-garou]: monsters_hd.md#sanglier-garou - + - + -# Satyr -- CEO: [Satyre] -- Medium fey, chaotic neutral -- **Armor Class** 14 (leather armor) -- **Hit Points** 31 (7d8) -- **Speed** 40 ft. +# Satyr +- CEO: [Satyre] +- : Medium fey, chaotic neutral +- **Armor Class** 14 (leather armor) +- **Hit Points** 31 (7d8) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)| +|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)| -- **Skills** Perception +2, Performance +6, Stealth +5 -- **Senses** passive Perception 12 -- **Languages** Common, Elvish, Sylvan -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Skills** Perception +2, Performance +6, Stealth +5 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** Common, Elvish, Sylvan +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -10961,24 +10961,24 @@ _Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage. [Satyre]: monsters_hd.md#satyre - + - + -# Scorpion -- CEO: [Scorpion] -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 11 (natural armor) -- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) -- **Speed** 10 ft. +# Scorpion +- CEO: [Scorpion] +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 10 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|11 (+0)| 8 (-1)| 1 (-5)| 8 (-1)| 2 (-4)| +| 2 (-4)|11 (+0)| 8 (-1)| 1 (-5)| 8 (-1)| 2 (-4)| -- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 9 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -10989,24 +10989,24 @@ _Hit_: 1 piercing damage, and the target must make a DC 9 Constitution saving th [Scorpion]: monsters_hd.md#scorpion - + - + -# Giant Scorpion -- CEO: [Scorpion géant] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 52 (7d10 + 14) -- **Speed** 40 ft. +# Giant Scorpion +- CEO: [Scorpion géant] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 52 (7d10 + 14) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)| 1 (-5)| 9 (-1)| 3 (-4)| +|15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)| 1 (-5)| 9 (-1)| 3 (-4)| -- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 9 -- **Languages** - -- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 3 (700 XP) ## Special Features @@ -11023,24 +11023,24 @@ _Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 12 Constituti [Scorpion géant]: monsters_hd.md#scorpion-géant - + - + -# Constrictor Snake -- CEO: [Serpent constricteur] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 13 (2d10 + 2) -- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. +# Constrictor Snake +- CEO: [Serpent constricteur] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 13 (2d10 + 2) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| +|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -11055,25 +11055,25 @@ _Hit_: 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 14) [Serpent constricteur]: monsters_hd.md#serpent-constricteur - + - + -# Giant Constrictor Snake -- CEO: [Serpent constricteur géant] -- Huge beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 60 (8d12 + 8) -- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. +# Giant Constrictor Snake +- CEO: [Serpent constricteur géant] +- : Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 60 (8d12 + 8) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| +|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Skills** Perception +2 -- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 12 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -11088,24 +11088,24 @@ _Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 16 [Serpent constricteur géant]: monsters_hd.md#serpent-constricteur-géant - + - + -# Poisonous Snake -- CEO: [Serpent venimeux] -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 2 (1d4) -- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. +# Poisonous Snake +- CEO: [Serpent venimeux] +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 2 (1d4) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 2 (-4)|16 (+3)|11 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| +| 2 (-4)|16 (+3)|11 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -11116,25 +11116,25 @@ _Hit_: 1 piercing damage, and the target must make a DC 10 Constitution saving t [Serpent venimeux]: monsters_hd.md#serpent-venimeux - + - + -# Giant Poisonous Snake -- CEO: [Serpent venimeux géant] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 14 -- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) -- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. +# Giant Poisonous Snake +- CEO: [Serpent venimeux géant] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 14 +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| +|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| -- **Skills** Perception +2 -- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 12 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -11145,24 +11145,24 @@ _Hit_: 6 (1d4 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitutio [Serpent venimeux géant]: monsters_hd.md#serpent-venimeux-géant - + - + -# Flying Snake -- CEO: [Serpent volant] -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 14 -- **Hit Points** 5 (2d4) -- **Speed** 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. +# Flying Snake +- CEO: [Serpent volant] +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 14 +- **Hit Points** 5 (2d4) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 4 (-3)|18 (+4)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| +| 4 (-3)|18 (+4)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| -- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 11 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -11177,25 +11177,25 @@ _Hit_: 1 piercing damage plus 7 (3d4) poison damage. [Serpent volant]: monsters_hd.md#serpent-volant - + - + -# Giant Ape -- CEO: [Singe géant] -- Huge beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 157 (15d12 + 60) -- **Speed** 40 ft., climb 40 ft. +# Giant Ape +- CEO: [Singe géant] +- : Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 157 (15d12 + 60) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)|14 (+2)|18 (+4)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| +|23 (+6)|14 (+2)|18 (+4)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Skills** Athletics +9, Perception +4 -- **Senses** passive Perception 14 -- **Languages** - -- **Challenge** 7 (2900 XP) +- **Skills** Athletics +9, Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 7 (2900 XP) ## Special Features @@ -11212,29 +11212,29 @@ _Hit_: 30 (7d6 + 6) bludgeoning damage. [Singe géant]: monsters_hd.md#singe-géant - + - + -# Solar -- CEO: [Solar] -- Large celestial, lawful good -- **Armor Class** 21 (natural armor) -- **Hit Points** 243 (18d10 + 144) -- **Speed** 50 ft., fly 150 ft. +# Solar +- CEO: [Solar] +- : Large celestial, lawful good +- **Armor Class** 21 (natural armor) +- **Hit Points** 243 (18d10 + 144) +- **Speed** 50 ft., fly 150 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|26 (+8)|22 (+6)|26 (+8)|25 (+7)|25 (+7)|30 (+10)| +|26 (+8)|22 (+6)|26 (+8)|25 (+7)|25 (+7)|30 (+10)| -- **Saving Throws** Int +14, Wis +14, Cha +17 -- **Skills** Perception +14 -- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 24 -- **Languages** all, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 21 (33000 XP) -- **Damage Immunities** necrotic, poison -- **Damage Resistances** radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, poisoned +- **Saving Throws** Int +14, Wis +14, Cha +17 +- **Skills** Perception +14 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 24 +- **Languages** all, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 21 (33000 XP) +- **Damage Immunities** necrotic, poison +- **Damage Resistances** radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, poisoned ## Special Features @@ -11281,27 +11281,27 @@ The solar can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only on [Solar]: monsters_hd.md#solar - + - + -# Specter -- CEO: [Spectre] -- Medium undead, chaotic evil -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 22 (5d8) -- **Speed** 0 ft., fly 50 ft. (hover) +# Specter +- CEO: [Spectre] +- : Medium undead, chaotic evil +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 22 (5d8) +- **Speed** 0 ft., fly 50 ft. (hover) | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 1 (-5)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| +| 1 (-5)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** understands the languages it knew in life but can't speak -- **Challenge** 1 (200 XP) -- **Damage Immunities** necrotic, poison -- **Damage Resistances** acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** understands the languages it knew in life but can't speak +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Immunities** necrotic, poison +- **Damage Resistances** acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious ## Special Features @@ -11318,27 +11318,27 @@ _Hit_: 10 (3d6) necrotic damage. The target must succeed on a DC 10 Constitution [Spectre]: monsters_hd.md#spectre - + - + -# Skeleton -- CEO: [Squelette] -- Medium undead, lawful evil -- **Armor Class** 13 (armor scraps) -- **Hit Points** 13 (2d8 + 4) -- **Speed** 30 ft. +# Skeleton +- CEO: [Squelette] +- : Medium undead, lawful evil +- **Armor Class** 13 (armor scraps) +- **Hit Points** 13 (2d8 + 4) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)| 6 (-2)| 8 (-1)| 5 (-3)| +|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)| 6 (-2)| 8 (-1)| 5 (-3)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 -- **Languages** understands the languages it knew in life but can't speak -- **Challenge** 1/4 (50 XP) -- **Damage Immunities** poison +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** understands the languages it knew in life but can't speak +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Immunities** poison - **Damage Vulnerabilities** bludgeoning -- **Condition Immunities** exhaustion, poisoned +- **Condition Immunities** exhaustion, poisoned ## Special Features @@ -11353,27 +11353,27 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. [Squelette]: monsters_hd.md#squelette - + - + -# Warhorse Skeleton -- CEO: [Squelette cheval de guerre] -- Large undead, lawful evil -- **Armor Class** 13 (barding scraps) -- **Hit Points** 22 (3d10 + 6) -- **Speed** 60 ft. +# Warhorse Skeleton +- CEO: [Squelette cheval de guerre] +- : Large undead, lawful evil +- **Armor Class** 13 (barding scraps) +- **Hit Points** 22 (3d10 + 6) +- **Speed** 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 5 (-3)| +|18 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 5 (-3)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/2 (100 XP) -- **Damage Immunities** poison +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Immunities** poison - **Damage Vulnerabilities** bludgeoning -- **Condition Immunities** exhaustion, poisoned +- **Condition Immunities** exhaustion, poisoned ## Special Features @@ -11384,27 +11384,27 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. [Squelette cheval de guerre]: monsters_hd.md#squelette-cheval-de-guerre - + - + -# Minotaur Skeleton -- CEO: [Squelette minotaure] -- Large undead, lawful evil -- **Armor Class** 12 (natural armor) -- **Hit Points** 67 (9d10 + 18) -- **Speed** 40 ft. +# Minotaur Skeleton +- CEO: [Squelette minotaure] +- : Large undead, lawful evil +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 67 (9d10 + 18) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)| 6 (-2)| 8 (-1)| 5 (-3)| +|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)| 6 (-2)| 8 (-1)| 5 (-3)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 -- **Languages** understands Abyssal but can't speak -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Immunities** poison +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** understands Abyssal but can't speak +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** poison - **Damage Vulnerabilities** bludgeoning -- **Condition Immunities** exhaustion, poisoned +- **Condition Immunities** exhaustion, poisoned ## Special Features @@ -11423,24 +11423,24 @@ _Hit_: 13 (2d8 + 4) piercing damage. [Squelette minotaure]: monsters_hd.md#squelette-minotaure - + - + -# Stirge -- CEO: [Strige] -- Tiny beast, unaligned -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 2 (1d4) -- **Speed** 10 ft., fly 40 ft. +# Stirge +- CEO: [Strige] +- : Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 2 (1d4) +- **Speed** 10 ft., fly 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 4 (-3)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)| 8 (-1)| 6 (-2)| +| 4 (-3)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)| 8 (-1)| 6 (-2)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/8 (25 XP) +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) ## Special Features @@ -11451,26 +11451,26 @@ _Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the stirge attaches to the target. While [Strige]: monsters_hd.md#strige - + - + -# Succubus -- CEO: [Succube/Incube] -- Medium fiend (shapechanger), neutral evil -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 66 (12d8 + 12) -- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. +# Succubus +- CEO: [Succube/Incube] +- : Medium fiend (shapechanger), neutral evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 66 (12d8 + 12) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 8 (-1)|17 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|20 (+5)| +| 8 (-1)|17 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|20 (+5)| -- **Skills** Deception +9, Insight +5, Perception +5, Persuasion +9, Stealth +7 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 15 -- **Languages** Abyssal, Common, Infernal, telepathy 60 ft. -- **Challenge** 4 (1100 XP) -- **Damage Resistances** cold, fire, lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Skills** Deception +9, Insight +5, Perception +5, Persuasion +9, Stealth +7 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 15 +- **Languages** Abyssal, Common, Infernal, telepathy 60 ft. +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks ## Special Features @@ -11493,25 +11493,25 @@ _Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage. [Succube/Incube]: monsters_hd.md#succubeincube - + - + -# Treant -- CEO: [Sylvanien] -- Huge plant, chaotic good -- **Armor Class** 16 (natural armor) -- **Hit Points** 138 (12d12 + 60) -- **Speed** 30 ft. +# Treant +- CEO: [Sylvanien] +- : Huge plant, chaotic good +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 138 (12d12 + 60) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|23 (+6)| 8 (-1)|21 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)| +|23 (+6)| 8 (-1)|21 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)| -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** Common, Druidic, Elvish, Sylvan -- **Challenge** 9 (5000 XP) -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** Common, Druidic, Elvish, Sylvan +- **Challenge** 9 (5000 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing - **Damage Vulnerabilities** fire ## Special Features @@ -11537,26 +11537,26 @@ _Hit_: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage. [Sylvanien]: monsters_hd.md#sylvanien - + - + -# Rug of Smothering -- CEO: [Tapis étrangleur] -- Large construct, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 33 (6d10) -- **Speed** 10 ft. +# Rug of Smothering +- CEO: [Tapis étrangleur] +- : Large construct, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 33 (6d10) +- **Speed** 10 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| +|17 (+3)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| -- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Immunities** poison, psychic -- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** poison, psychic +- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned ## Special Features @@ -11575,27 +11575,27 @@ _Hit_: The creature is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the tar [Tapis étrangleur]: monsters_hd.md#tapis-étrangleur - + - + -# Tarrasque -- CEO: [Tarasque] -- Gargantuan monstrosity (titan), unaligned -- **Armor Class** 25 (natural armor) -- **Hit Points** 676 (33d20 + 330) -- **Speed** 40 ft. +# Tarrasque +- CEO: [Tarasque] +- : Gargantuan monstrosity (titan), unaligned +- **Armor Class** 25 (natural armor) +- **Hit Points** 676 (33d20 + 330) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|30 (+10)|11 (+0)|30 (+10)| 3 (-4)|11 (+0)|11 (+0)| +|30 (+10)|11 (+0)|30 (+10)| 3 (-4)|11 (+0)|11 (+0)| -- **Saving Throws** Int +5, Wis +9, Cha +9 -- **Senses** blindsight 120 ft., passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 30 (155000 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** charmed, frightened, paralyzed, poisoned +- **Saving Throws** Int +5, Wis +9, Cha +9 +- **Senses** blindsight 120 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 30 (155000 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, frightened, paralyzed, poisoned ## Special Features @@ -11644,28 +11644,28 @@ The tarrasque can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Onl [Tarasque]: monsters_hd.md#tarasque - + - + -# Shambling Mound -- CEO: [Tertre errant] -- Large plant, unaligned -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 136 (16d10 + 48) -- **Speed** 20 ft., swim 20 ft. +# Shambling Mound +- CEO: [Tertre errant] +- : Large plant, unaligned +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 136 (16d10 + 48) +- **Speed** 20 ft., swim 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)| 8 (-1)|16 (+3)| 5 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| +|18 (+4)| 8 (-1)|16 (+3)| 5 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Skills** Stealth +2 -- **Senses** blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 5 (1800 XP) -- **Damage Immunities** lightning -- **Damage Resistances** cold, fire -- **Condition Immunities** blinded, deafened, exhaustion +- **Skills** Stealth +2 +- **Senses** blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** lightning +- **Damage Resistances** cold, fire +- **Condition Immunities** blinded, deafened, exhaustion ## Special Features @@ -11684,25 +11684,25 @@ _Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. [Tertre errant]: monsters_hd.md#tertre-errant - + - + -# Tiger -- CEO: [Tigre] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 37 (5d10 + 10) -- **Speed** 40 ft. +# Tiger +- CEO: [Tigre] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 37 (5d10 + 10) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| +|17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +6 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +6 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -11723,25 +11723,25 @@ _Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage. [Tigre]: monsters_hd.md#tigre - + - + -# Saber-Toothed Tiger -- CEO: [Tigre à dents de sabre] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 52 (7d10 + 14) -- **Speed** 40 ft. +# Saber-Toothed Tiger +- CEO: [Tigre à dents de sabre] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 52 (7d10 + 14) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| +|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| -- **Skills** Perception +3, Stealth +6 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Skills** Perception +3, Stealth +6 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -11762,26 +11762,26 @@ _Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage. [Tigre à dents de sabre]: monsters_hd.md#tigre-à-dents-de-sabre - + - + -# Weretiger -- CEO: [Tigre-garou] -- Medium humanoid (human, shapechanger), neutral -- **Armor Class** 12 -- **Hit Points** 120 (16d8 + 48) -- **Speed** 30 ft. (40 ft. in tiger form) +# Weretiger +- CEO: [Tigre-garou] +- : Medium humanoid (human, shapechanger), neutral +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 120 (16d8 + 48) +- **Speed** 30 ft. (40 ft. in tiger form) | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| +|17 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| -- **Skills** Perception +5, Stealth +4 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 15 -- **Languages** Common (can't speak in tiger form) -- **Challenge** 4 (1100 XP) -- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons +- **Skills** Perception +5, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 15 +- **Languages** Common (can't speak in tiger form) +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons ## Special Features @@ -11814,26 +11814,26 @@ _Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage. [Tigre-garou]: monsters_hd.md#tigre-garou - + - + -# Grimlock -- CEO: [Torve] -- Medium humanoid (grimlock), neutral evil -- **Armor Class** 11 -- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) -- **Speed** 30 ft. +# Grimlock +- CEO: [Torve] +- : Medium humanoid (grimlock), neutral evil +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)| 9 (-1)| 8 (-1)| 6 (-2)| +|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)| 9 (-1)| 8 (-1)| 6 (-2)| -- **Skills** Athletics +5, Perception +3, Stealth +3 -- **Senses** blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 13 -- **Languages** Undercommon -- **Challenge** 1/4 (50 XP) -- **Condition Immunities** blinded +- **Skills** Athletics +5, Perception +3, Stealth +3 +- **Senses** blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 13 +- **Languages** Undercommon +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Condition Immunities** blinded ## Special Features @@ -11852,28 +11852,28 @@ _Hit_: 5 (1d4 + 3) bludgeoning damage plus 2 (1d4) piercing damage. [Torve]: monsters_hd.md#torve - + - + -# Invisible Stalker -- CEO: [Traqueur invisible] -- Medium elemental, neutral -- **Armor Class** 14 -- **Hit Points** 104 (16d8 + 32) -- **Speed** 50 ft., fly 50 ft. (hover) +# Invisible Stalker +- CEO: [Traqueur invisible] +- : Medium elemental, neutral +- **Armor Class** 14 +- **Hit Points** 104 (16d8 + 32) +- **Speed** 50 ft., fly 50 ft. (hover) | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)| +|16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)| -- **Skills** Perception +8, Stealth +10 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 18 -- **Languages** Auran, understands Common but doesn't speak it -- **Challenge** 6 (2300 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious +- **Skills** Perception +8, Stealth +10 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 18 +- **Languages** Auran, understands Common but doesn't speak it +- **Challenge** 6 (2300 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious ## Special Features @@ -11892,24 +11892,24 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage. [Traqueur invisible]: monsters_hd.md#traqueur-invisible - + - + -# Triceratops -- CEO: [Tricératops] -- Huge beast, unaligned -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 95 (10d12 + 30) -- **Speed** 50 ft. +# Triceratops +- CEO: [Tricératops] +- : Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 95 (10d12 + 30) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|22 (+6)| 9 (-1)|17 (+3)| 2 (-4)|11 (+0)| 5 (-3)| +|22 (+6)| 9 (-1)|17 (+3)| 2 (-4)|11 (+0)| 5 (-3)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 5 (1800 XP) ## Special Features @@ -11928,25 +11928,25 @@ _Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage [Tricératops]: monsters_hd.md#tricératops - + - + -# Troll -- CEO: [Troll] -- Large giant, chaotic evil -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 84 (8d10 + 40) -- **Speed** 30 ft. +# Troll +- CEO: [Troll] +- : Large giant, chaotic evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 84 (8d10 + 40) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|13 (+1)|20 (+5)| 7 (-2)| 9 (-1)| 7 (-2)| +|18 (+4)|13 (+1)|20 (+5)| 7 (-2)| 9 (-1)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +2 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 -- **Languages** Giant -- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Giant +- **Challenge** 5 (1800 XP) ## Special Features @@ -11969,25 +11969,25 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. [Troll]: monsters_hd.md#troll - + - + -# Tyrannosaurus Rex -- CEO: [Tyrannosaure] -- Huge beast, unaligned -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 136 (13d12 + 52) -- **Speed** 50 ft. +# Tyrannosaurus Rex +- CEO: [Tyrannosaure] +- : Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 136 (13d12 + 52) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|25 (+7)|10 (+0)|19 (+4)| 2 (-4)|12 (+1)| 9 (-1)| +|25 (+7)|10 (+0)|19 (+4)| 2 (-4)|12 (+1)| 9 (-1)| -- **Skills** Perception +4 -- **Senses** passive Perception 14 -- **Languages** - -- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 8 (3900 XP) ## Special Features @@ -12004,27 +12004,27 @@ _Hit_: 20 (3d8 + 7) bludgeoning damage. [Tyrannosaure]: monsters_hd.md#tyrannosaure - + - + -# Vampire -- CEO: [Vampire] -- Medium undead (shapechanger), lawful evil -- **Armor Class** 16 (natural armor) -- **Hit Points** 144 (17d8 + 68) -- **Speed** 30 ft. +# Vampire +- CEO: [Vampire] +- : Medium undead (shapechanger), lawful evil +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 144 (17d8 + 68) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| +|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| -- **Saving Throws** Dex +9, Wis +7, Cha +9 -- **Skills** Perception +7, Stealth +9 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 17 -- **Languages** the languages it knew in life -- **Challenge** 13 (10000 XP) -- **Damage Resistances** necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Saving Throws** Dex +9, Wis +7, Cha +9 +- **Skills** Perception +7, Stealth +9 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 17 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 13 (10000 XP) +- **Damage Resistances** necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks ## Special Features @@ -12077,27 +12077,27 @@ The vampire can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only [Vampire]: monsters_hd.md#vampire - + - + -# Vampire Spawn -- CEO: [Vampirien] -- Medium undead, neutral evil -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 82 (11d8 + 33) -- **Speed** 30 ft. +# Vampire Spawn +- CEO: [Vampirien] +- : Medium undead, neutral evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 82 (11d8 + 33) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| +|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| -- **Saving Throws** Dex +6, Wis +3 -- **Skills** Perception +3, Stealth +6 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 -- **Languages** the languages it knew in life -- **Challenge** 5 (1800 XP) -- **Damage Resistances** necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Saving Throws** Dex +6, Wis +3 +- **Skills** Perception +3, Stealth +6 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Resistances** necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks ## Special Features @@ -12130,27 +12130,27 @@ _Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) necrotic damage. The target's hi [Vampirien]: monsters_hd.md#vampirien - + - + -# Gray Ooze -- CEO: [Vase grise] -- Medium ooze, unaligned -- **Armor Class** 8 -- **Hit Points** 22 (3d8 + 9) -- **Speed** 10 ft., climb 10 ft. +# Gray Ooze +- CEO: [Vase grise] +- : Medium ooze, unaligned +- **Armor Class** 8 +- **Hit Points** 22 (3d8 + 9) +- **Speed** 10 ft., climb 10 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)| 6 (-2)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 2 (-4)| +|12 (+1)| 6 (-2)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 2 (-4)| -- **Skills** Stealth +2 -- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/2 (100 XP) -- **Damage Resistances** acid, cold, fire -- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone +- **Skills** Stealth +2 +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Resistances** acid, cold, fire +- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone ## Special Features @@ -12171,25 +12171,25 @@ _Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage plus 7 (2d6) acid damage, and if the targe [Vase grise]: monsters_hd.md#vase-grise - + - + -# Vulture -- CEO: [Vautour] -- Medium beast, unaligned -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 5 (1d8 + 1) -- **Speed** 10 ft., fly 50 ft. +# Vulture +- CEO: [Vautour] +- : Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 5 (1d8 + 1) +- **Speed** 10 ft., fly 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| +| 7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| -- **Skills** Perception +3 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) ## Special Features @@ -12206,25 +12206,25 @@ _Hit_: 2 (1d4) piercing damage. [Vautour]: monsters_hd.md#vautour - + - + -# Giant Vulture -- CEO: [Vautour géant] -- Large beast, neutral evil -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 22 (3d10 + 6) -- **Speed** 10 ft., fly 60 ft. +# Giant Vulture +- CEO: [Vautour géant] +- : Large beast, neutral evil +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 22 (3d10 + 6) +- **Speed** 10 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|15 (+2)|10 (+0)|15 (+2)| 6 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| +|15 (+2)|10 (+0)|15 (+2)| 6 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +3 -- **Senses** passive Perception 13 -- **Languages** understands Common but can't speak -- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** understands Common but can't speak +- **Challenge** 1 (200 XP) ## Special Features @@ -12247,25 +12247,25 @@ _Hit_: 9 (2d6 + 2) slashing damage. [Vautour géant]: monsters_hd.md#vautour-géant - + - + -# Purple Worm -- CEO: [Ver pourpre] -- Gargantuan monstrosity, unaligned -- **Armor Class** 18 (natural armor) -- **Hit Points** 247 (15d20 + 90) -- **Speed** 50 ft., burrow 30 ft. +# Purple Worm +- CEO: [Ver pourpre] +- : Gargantuan monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 247 (15d20 + 90) +- **Speed** 50 ft., burrow 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|28 (+9)| 7 (-2)|22 (+6)| 1 (-5)| 8 (-1)| 4 (-3)| +|28 (+9)| 7 (-2)|22 (+6)| 1 (-5)| 8 (-1)| 4 (-3)| -- **Saving Throws** Con +11, Wis +4 -- **Senses** blindsight 30 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 9 -- **Languages** - -- **Challenge** 15 (13000 XP) +- **Saving Throws** Con +11, Wis +4 +- **Senses** blindsight 30 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 15 (13000 XP) ## Special Features @@ -12286,25 +12286,25 @@ _Hit_: 19 (3d6 + 9) piercing damage, and the target must make a DC 19 Constituti [Ver pourpre]: monsters_hd.md#ver-pourpre - + - + -# Wyvern -- CEO: [Vouivre] -- Large dragon, unaligned -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 110 (13d10 + 39) -- **Speed** 20 ft., fly 80 ft. +# Wyvern +- CEO: [Vouivre] +- : Large dragon, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 110 (13d10 + 39) +- **Speed** 20 ft., fly 80 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 5 (-3)|12 (+1)| 6 (-2)| +|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 5 (-3)|12 (+1)| 6 (-2)| -- **Skills** Perception +4 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** - -- **Challenge** 6 (2300 XP) +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 6 (2300 XP) ## Special Features @@ -12325,28 +12325,28 @@ _Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage. The target must make a DC 15 Constitution s [Vouivre]: monsters_hd.md#vouivre - + - + -# Vrock -- CEO: [Vrock] -- Large fiend (demon), chaotic evil -- **Armor Class** 15 (natural armor) -- **Hit Points** 104 (11d10 + 44) -- **Speed** 40 ft., fly 60 ft. +# Vrock +- CEO: [Vrock] +- : Large fiend (demon), chaotic evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 104 (11d10 + 44) +- **Speed** 40 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| 8 (-1)|13 (+1)| 8 (-1)| +|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| 8 (-1)|13 (+1)| 8 (-1)| -- **Saving Throws** Dex +5, Wis +4, Cha +2 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 -- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 6 (2300 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Dex +5, Wis +4, Cha +2 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 6 (2300 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -12373,25 +12373,25 @@ _Hit_: 14 (2d10 + 3) slashing damage. [Vrock]: monsters_hd.md#vrock - + - + -# Veteran -- CEO: [Vétéran] -- Medium humanoid (any race), any alignment -- **Armor Class** 17 (splint) -- **Hit Points** 58 (9d8 + 18) -- **Speed** 30 ft. +# Veteran +- CEO: [Vétéran] +- : Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 17 (splint) +- **Hit Points** 58 (9d8 + 18) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| +|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| -- **Skills** Athletics +5, Perception +2 -- **Senses** passive Perception 12 -- **Languages** any one language (usually Common) -- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Skills** Athletics +5, Perception +2 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 3 (700 XP) ## Special Features @@ -12412,25 +12412,25 @@ _Hit_: 6 (1d10 + 1) piercing damage. [Vétéran]: monsters_hd.md#vétéran - + - + -# Worg -- CEO: [Worg] -- Large monstrosity, neutral evil -- **Armor Class** 13 (natural armor) -- **Hit Points** 26 (4d10 + 4) -- **Speed** 50 ft. +# Worg +- CEO: [Worg] +- : Large monstrosity, neutral evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 26 (4d10 + 4) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 7 (-2)|11 (+0)| 8 (-1)| +|16 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 7 (-2)|11 (+0)| 8 (-1)| -- **Skills** Perception +4 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 -- **Languages** Goblin, Worg -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Goblin, Worg +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -12445,26 +12445,26 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succee [Worg]: monsters_hd.md#worg - + - + -# Xorn -- CEO: [Xorn] -- Medium elemental, neutral -- **Armor Class** 19 (natural armor) -- **Hit Points** 73 (7d8 + 42) -- **Speed** 20 ft., burrow 20 ft. +# Xorn +- CEO: [Xorn] +- : Medium elemental, neutral +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 73 (7d8 + 42) +- **Speed** 20 ft., burrow 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|17 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| +|17 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| -- **Skills** Perception +6, Stealth +3 -- **Senses** darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16 -- **Languages** Terran -- **Challenge** 5 (1800 XP) -- **Damage Resistances** piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +- **Skills** Perception +6, Stealth +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16 +- **Languages** Terran +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Resistances** piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine ## Special Features @@ -12490,27 +12490,27 @@ _Hit_: 13 (3d6 + 3) piercing damage. - + - + -# Zombie -- CEO: [Zombi] -- Medium undead, neutral evil -- **Armor Class** 8 -- **Hit Points** 22 (3d8 + 9) -- **Speed** 20 ft. +# Zombie +- CEO: [Zombi] +- : Medium undead, neutral evil +- **Armor Class** 8 +- **Hit Points** 22 (3d8 + 9) +- **Speed** 20 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|13 (+1)| 6 (-2)|16 (+3)| 3 (-4)| 6 (-2)| 5 (-3)| +|13 (+1)| 6 (-2)|16 (+3)| 3 (-4)| 6 (-2)| 5 (-3)| -- **Saving Throws** Wis +0 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 -- **Languages** understands the languages it knew in life but can't speak -- **Challenge** 1/4 (50 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Wis +0 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 +- **Languages** understands the languages it knew in life but can't speak +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -12525,27 +12525,27 @@ _Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage. [Zombi]: monsters_hd.md#zombi - + - + -# Ogre Zombie -- CEO: [Zombi ogre] -- Large undead, neutral evil -- **Armor Class** 8 -- **Hit Points** 85 (9d10 + 36) -- **Speed** 30 ft. +# Ogre Zombie +- CEO: [Zombi ogre] +- : Large undead, neutral evil +- **Armor Class** 8 +- **Hit Points** 85 (9d10 + 36) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)| 6 (-2)|18 (+4)| 3 (-4)| 6 (-2)| 5 (-3)| +|19 (+4)| 6 (-2)|18 (+4)| 3 (-4)| 6 (-2)| 5 (-3)| -- **Saving Throws** Wis +0 -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 -- **Languages** understands Common and Giant but can't speak -- **Challenge** 2 (450 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Wis +0 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 +- **Languages** understands Common and Giant but can't speak +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -12560,27 +12560,27 @@ _Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. [Zombi ogre]: monsters_hd.md#zombi-ogre - + - + -# Wraith -- CEO: [Âme en peine] -- Medium undead, neutral evil -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 67 (9d8 + 27) -- **Speed** 0 ft., fly 60 ft. (hover) +# Wraith +- CEO: [Âme en peine] +- : Medium undead, neutral evil +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 67 (9d8 + 27) +- **Speed** 0 ft., fly 60 ft. (hover) | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| 6 (-2)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| +| 6 (-2)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 -- **Languages** the languages it knew in life -- **Challenge** 5 (1800 XP) -- **Damage Immunities** necrotic, poison -- **Damage Resistances** acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered -- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** necrotic, poison +- **Damage Resistances** acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained ## Special Features @@ -12599,25 +12599,25 @@ _Hit_: 21 (4d8 + 3) necrotic damage. The target must succeed on a DC 14 Constitu [Âme en peine]: monsters_hd.md#Âme-en-peine - + - + -# Scout -- CEO: [Éclaireur] -- Medium humanoid (any race), any alignment -- **Armor Class** 13 (leather armor) -- **Hit Points** 16 (3d8 + 3) -- **Speed** 30 ft. +# Scout +- CEO: [Éclaireur] +- : Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 13 (leather armor) +- **Hit Points** 16 (3d8 + 3) +- **Speed** 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| +|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| -- **Skills** Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5 -- **Senses** passive Perception 15 -- **Languages** any one language (usually Common) -- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Skills** Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5 +- **Senses** passive Perception 15 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 1/2 (100 XP) ## Special Features @@ -12638,26 +12638,26 @@ _Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage. [Éclaireur]: monsters_hd.md#Éclaireur - + - + -# Efreeti -- CEO: [Éfrit] -- Large elemental, lawful evil -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 200 (16d10 + 112) -- **Speed** 40 ft., fly 60 ft. +# Efreeti +- CEO: [Éfrit] +- : Large elemental, lawful evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 200 (16d10 + 112) +- **Speed** 40 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|22 (+6)|12 (+1)|24 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)| +|22 (+6)|12 (+1)|24 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)| -- **Saving Throws** Int +7, Wis +6, Cha +7 -- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 12 -- **Languages** Ignan -- **Challenge** 11 (7200 XP) -- **Damage Immunities** fire +- **Saving Throws** Int +7, Wis +6, Cha +7 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Ignan +- **Challenge** 11 (7200 XP) +- **Damage Immunities** fire ## Special Features @@ -12686,24 +12686,24 @@ _Hit_: 17 (5d6) fire damage. [Éfrit]: monsters_hd.md#Éfrit - + - + -# Elk -- CEO: [Élan] -- Large beast, unaligned -- **Armor Class** 10 -- **Hit Points** 13 (2d10 + 2) -- **Speed** 50 ft. +# Elk +- CEO: [Élan] +- : Large beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 13 (2d10 + 2) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| +|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) ## Special Features @@ -12722,25 +12722,25 @@ _Hit_: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage. [Élan]: monsters_hd.md#Élan - + - + -# Giant Elk -- CEO: [Élan géant] -- Huge beast, unaligned -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 42 (5d12 + 10) -- **Speed** 60 ft. +# Giant Elk +- CEO: [Élan géant] +- : Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 42 (5d12 + 10) +- **Speed** 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)| 7 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| +|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)| 7 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| -- **Skills** Perception +4 -- **Senses** passive Perception 14 -- **Languages** Giant Elk understands Common, Elvish, and Sylvan but can't speak them -- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** Giant Elk understands Common, Elvish, and Sylvan but can't speak them +- **Challenge** 2 (450 XP) ## Special Features @@ -12759,27 +12759,27 @@ _Hit_: 22 (4d8 + 4) bludgeoning damage. [Élan géant]: monsters_hd.md#Élan-géant - + - + -# Air Elemental -- CEO: [Élémentaire de l'air] -- Large elemental, neutral -- **Armor Class** 15 -- **Hit Points** 90 (12d10 + 24) -- **Speed** 0 ft., fly 90 ft. (hover) +# Air Elemental +- CEO: [Élémentaire de l'air] +- : Large elemental, neutral +- **Armor Class** 15 +- **Hit Points** 90 (12d10 + 24) +- **Speed** 0 ft., fly 90 ft. (hover) | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|14 (+2)|20 (+5)|14 (+2)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| +|14 (+2)|20 (+5)|14 (+2)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Auran -- **Challenge** 5 (1800 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Damage Resistances** lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Auran +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious ## Special Features @@ -12798,27 +12798,27 @@ _Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage. [Élémentaire de l'air]: monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair - + - + -# Water Elemental -- CEO: [Élémentaire de l'eau] -- Large elemental, neutral -- **Armor Class** 14 (natural armor) -- **Hit Points** 114 (12d10 + 48) -- **Speed** 30 ft., swim 90 ft. +# Water Elemental +- CEO: [Élémentaire de l'eau] +- : Large elemental, neutral +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 114 (12d10 + 48) +- **Speed** 30 ft., swim 90 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)| 5 (-3)|10 (+0)| 8 (-1)| +|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)| 5 (-3)|10 (+0)| 8 (-1)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Aquan -- **Challenge** 5 (1800 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Damage Resistances** acid; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Aquan +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** acid; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious ## Special Features @@ -12839,28 +12839,28 @@ _Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. [Élémentaire de l'eau]: monsters_hd.md#Élémentaire-de-leau - + - + -# Earth Elemental -- CEO: [Élémentaire de la terre] -- Large elemental, neutral -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 126 (12d10 + 60) -- **Speed** 30 ft., burrow 30 ft. +# Earth Elemental +- CEO: [Élémentaire de la terre] +- : Large elemental, neutral +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 126 (12d10 + 60) +- **Speed** 30 ft., burrow 30 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|20 (+5)| 8 (-1)|20 (+5)| 5 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| +|20 (+5)| 8 (-1)|20 (+5)| 5 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| -- **Senses** darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Terran -- **Challenge** 5 (1800 XP) -- **Damage Immunities** poison -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Senses** darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Terran +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks - **Damage Vulnerabilities** thunder -- **Condition Immunities** exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned, unconscious +- **Condition Immunities** exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned, unconscious ## Special Features @@ -12879,27 +12879,27 @@ _Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage. [Élémentaire de la terre]: monsters_hd.md#Élémentaire-de-la-terre - + - + -# Fire Elemental -- CEO: [Élémentaire du feu] -- Large elemental, neutral -- **Armor Class** 13 -- **Hit Points** 102 (12d10 + 36) -- **Speed** 50 ft. +# Fire Elemental +- CEO: [Élémentaire du feu] +- : Large elemental, neutral +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 102 (12d10 + 36) +- **Speed** 50 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|10 (+0)|17 (+3)|16 (+3)| 6 (-2)|10 (+0)| 7 (-2)| +|10 (+0)|17 (+3)|16 (+3)| 6 (-2)|10 (+0)| 7 (-2)| -- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 -- **Languages** Ignan -- **Challenge** 5 (1800 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison -- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks -- **Condition Immunities** exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Ignan +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious ## Special Features @@ -12920,24 +12920,24 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) fire damage. If the target is a creature or a flammable obje [Élémentaire du feu]: monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu - + - + -# Elephant -- CEO: [Éléphant] -- Huge beast, unaligned -- **Armor Class** 12 (natural armor) -- **Hit Points** 76 (8d12 + 24) -- **Speed** 40 ft. +# Elephant +- CEO: [Éléphant] +- : Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 76 (8d12 + 24) +- **Speed** 40 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|22 (+6)| 9 (-1)|17 (+3)| 3 (-4)|11 (+0)| 6 (-2)| +|22 (+6)| 9 (-1)|17 (+3)| 3 (-4)|11 (+0)| 6 (-2)| -- **Senses** passive Perception 10 -- **Languages** - -- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 4 (1100 XP) ## Special Features @@ -12956,25 +12956,25 @@ _Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage. [Éléphant]: monsters_hd.md#Éléphant - + - + -# Killer Whale -- CEO: [Épaulard] -- Huge beast, unaligned -- **Armor Class** 12 (natural armor) -- **Hit Points** 90 (12d12 + 12) -- **Speed** 0 ft., swim 60 ft. +# Killer Whale +- CEO: [Épaulard] +- : Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 90 (12d12 + 12) +- **Speed** 0 ft., swim 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|19 (+4)|10 (+0)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| +|19 (+4)|10 (+0)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| -- **Skills** Perception +3 -- **Senses** blindsight 120 ft., passive Perception 13 -- **Languages** - -- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** blindsight 120 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 3 (700 XP) ## Special Features @@ -12993,27 +12993,27 @@ _Hit_: 21 (5d6 + 4) piercing damage. [Épaulard]: monsters_hd.md#Épaulard - + - + -# Flying Sword -- CEO: [Épée volante] -- Small construct, unaligned -- **Armor Class** 17 (natural armor) -- **Hit Points** 17 (5d6) -- **Speed** 0 ft., fly 50 ft. (hover) +# Flying Sword +- CEO: [Épée volante] +- : Small construct, unaligned +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 17 (5d6) +- **Speed** 0 ft., fly 50 ft. (hover) | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 1 (-5)| 5 (-3)| 1 (-5)| +|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 1 (-5)| 5 (-3)| 1 (-5)| -- **Saving Throws** Dex +4 -- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7 -- **Languages** - -- **Challenge** 1/4 (50 XP) -- **Damage Immunities** poison, psychic -- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned +- **Saving Throws** Dex +4 +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Immunities** poison, psychic +- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned ## Special Features @@ -13030,28 +13030,28 @@ _Hit_: 5 (1d8 + 1) slashing damage. [Épée volante]: monsters_hd.md#Épée-volante - + - + -# Erinyes -- CEO: [Érinye] -- Medium fiend (devil), lawful evil -- **Armor Class** 18 (plate) -- **Hit Points** 153 (18d8 + 72) -- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. +# Erinyes +- CEO: [Érinye] +- : Medium fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 18 (plate) +- **Hit Points** 153 (18d8 + 72) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)| +|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)| -- **Saving Throws** Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8 -- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 12 -- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. -- **Challenge** 12 (8400 XP) -- **Damage Immunities** fire, poison -- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered -- **Condition Immunities** poisoned +- **Saving Throws** Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 12 (8400 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned ## Special Features @@ -13077,9 +13077,9 @@ _Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 13 (3d8) poison damage, and the target m [Érinye]: monsters_hd.md#Érinye - + - + [animal messenger]: spells_vo.md#animal-messenger [animate dead]: spells_vo.md#animate-dead diff --git a/Data/movement_hd.md b/Data/movement_hd.md index 483e6436..a2eee5b8 100644 --- a/Data/movement_hd.md +++ b/Data/movement_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Déplacement +# Déplacement -- AltName: Movement (SRD p84) -- Source: (MDR p270) +- AltName: Movement (SRD p84) +- Source: (MDR p270) Ramper dans l’ombre de la nuit, le long d’un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d’un château construite en pierres de taille… Les déplacements constituent un élément essentiel de l’aventure dans Héros & Dragons. @@ -12,37 +12,37 @@ Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller d’un point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru. - + -# Vitesse +# Vitesse Chaque personnage ou monstre est caractérisé par une vitesse qui correspond à la distance que ce personnage ou monstre peut parcourir en 1 round. Ce nombre correspond à un mouvement rapide et volontaire au coeur d’une situation dangereuse. Les règles suivantes permettent de déterminer la distance que peut parcourir un personnage ou un monstre en une minute, une heure ou une journée. - + - + -# Rythme de déplacement +# Rythme de déplacement Un groupe de PJ a le choix entre plusieurs rythmes de déplacement quand il voyage : normal, rapide ou lent, comme vous pouvez le voir dans le tableau rythmes de déplacement. Ce tableau indique quelle distance le groupe parcourt en un temps donné et si ce rythme implique un effet. Une marche rapide implique que les personnages sont moins attentifs à ce qui les entoure, tandis qu’une marche lente leur permet de se déplacer plus furtivement et d’étudier un endroit avec plus d’attention. - + - + -## Marche forcée +## Marche forcée Les chiffres indiqués dans le tableau partent du principe que les personnages marchent 8 heures par jour. Ils peuvent dépasser cette durée, mais risquent alors l’épuisement. Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager au-delà des 8 heures de base, les personnages couvrent la distance parcourue dans la colonne « heure » du tableau correspondant à leur rythme de déplacement, mais chacun d'entre eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de ce jet est de 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher au-delà des 8 heures. Si un personnage rate un jet de sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir chapitre 10, Gérer la santé). - + - + -## Montures et véhicules +## Montures et véhicules De nombreux animaux sont capables de se déplacer bien plus rapidement que les humanoïdes sur de courtes périodes de temps (jusqu’à une heure). Un personnage sur une monture peut galoper pendant environ une heure, pendant laquelle il couvre le double de la distance normale d’une marche rapide. S’il échange sa monture contre une monture « fraîche » tous les 12 à 15 km, un personnage peut couvrir de grandes distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare, sauf dans les régions densément peuplées et à condition d’en avoir les moyens. @@ -50,45 +50,45 @@ Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou grâce à un autre véhi Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou un véhicule spécial comme un tapis volant, vous permettent de voyager plus vite. - + - + -# Terrain difficile +# Terrain difficile La distance parcourue donnée dans le tableau des rythmes de déplacement a été calculée en partant du principe que les personnages se déplaçaient sur des terrains relativement normaux et plats : routes, plaines, couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers se retrouvent souvent confrontés à des forêts denses, des marécages, des ruines encombrés de gravats, des montagnes escarpées et des plaines gelées. Ces terrains sont tous considérés comme difficiles. Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse (parcourir un mètre vous coûte deux mètres de vitesse), donc vous ne pouvez parcourir que la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour. - + - + -# Types de mouvement spéciaux +# Types de mouvement spéciaux Dans des souterrains où le danger rôde à chaque pas, en pleine montagne ou en territoire ennemi, la plupart du temps, les aventuriers ne se contentent pas de marcher tranquillement. Ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination. - + - + -# Escalader, nager et ramper +# Escalader, nager et ramper Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (et 2 mètres s’il s’agit d’un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse d’escalade ou de nage. Le MJ peut choisir, quand vous tentez d’escalader une surface verticale et glissante, ou qui ne présente que peu de prises, de vous faire faire un test de [Force (Athlétisme)]. De la même manière, si vous devez vous déplacer dans des eaux agitées, vous aurez peut-être à effectuer un [test de Force] ([Athlétisme]). - + - + -# Sauter +# Sauter Votre Force détermine la longueur que vous pouvez parcourir en sautant. - + - + -## Saut en longueur +## Saut en longueur Quand vous faites un saut en longueur, à condition de prendre au moins 3 mètres d’élan au sol immédiatement avant de sauter, vous parcourez 0,3 mètres × votre valeur de Force. Quand vous faites un saut en longueur sans élan, vous ne pouvez parcourir que la moitié de cette distance. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en saut réduit d’autant votre déplacement. @@ -96,19 +96,19 @@ Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut n’a pas d’importa Quand vous vous trouvez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de [Dextérité (Acrobaties)] pour retomber sur vos pieds. Sinon, vous tombez à terre. - + - + -## Saut en hauteur +## Saut en hauteur Quand vous faites un saut en hauteur, vous sautez dans les airs d’un nombre de mètres égal à 1 + 0,3 × votre modificateur de [Force], à condition de prendre au moins 3 mètres d’élan au sol immédiatement avant de sauter. Quand vous faites un saut en hauteur sans élan, vous ne pouvez sauter que la moitié de la hauteur avec élan. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en hauteur réduit d’autant votre déplacement. Dans certaines circonstances, votre MJ peut vous permettre de faire un [test de Force] ([Athlétisme]) pour sauter plus haut que vous ne le pourriez normalement. Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu’à la moitié de votre propre taille pendant le saut. Vous pouvez ainsi atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille. - + - + [Acrobaties]: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties [Athlétisme]: abilities_strength_hd.md#athlétisme diff --git a/Data/multiclassing_hd.md b/Data/multiclassing_hd.md index 3e56f111..87694771 100644 --- a/Data/multiclassing_hd.md +++ b/Data/multiclassing_hd.md @@ -1,9 +1,9 @@ - + -# Multiclassage +# Multiclassage -- AltName: Multiclassing (SRD p56) -- Source: (MDR p242) +- AltName: Multiclassing (SRD p56) +- Source: (MDR p242) Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans différentes classes. Vous pouvez ainsi mélanger les aptitudes de plusieurs classes afin de créer un type de personnage qui n'existe pas parmi les archétypes proposés. @@ -11,17 +11,17 @@ Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une n En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer d'orientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence. - + -## Prérequis +## Prérequis Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau des prérequis du multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe. - + - + -## Prérequis du multiclassage +## Prérequis du multiclassage |Classe|Valeurs minimales de caractéristiques| |---|---| @@ -38,45 +38,45 @@ Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeur |Roublard|Dextérité 13| |Sorcier|Charisme 13| - + - + -## Points d'expérience +## Points d'expérience Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc. - + - + -## Points de vie et dés de vie +## Points de vie et dés de vie Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit précédemment pour les niveaux suivant le niveau 1. Vous gagnez les points de vie correspondant au niveau 1 d'une classe seulement si vous êtes un personnage de niveau 1. Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie. - + - + -## Bonus de maîtrise +## Bonus de maîtrise Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution des personnages dans le chapitre 1, Création du personnage, page 33, et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3. - + - + -## Maîtrises +## Maîtrises Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau des maîtrises multiclasses. - + - + -## Tableau des maîtrises multiclasses +## Tableau des maîtrises multiclasses | Classe | Maîtrises obtenues | | --- | --- | @@ -94,61 +94,61 @@ Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre class | Sorcier | Armures légères,
armes courantes | -
+ - + -## Aptitudes de classe +## Aptitudes de classe Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations. - + - + -### Canalisation d'énergie divine +### Canalisation d'énergie divine Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation d'énergie divine de cette classe, mais l'obtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de l'utiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour l'utiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes. - + - + -### Attaque supplémentaire +### Attaque supplémentaire Si vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus d'une classe, son effet n'est pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus d'une attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf s'il est écrit que vous en avez la possibilité (comme c'est le cas avec la version de l'attaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà l'aptitude attaque supplémentaire. - + - + -### Défense sans armure +### Défense sans armure Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais d'une autre classe. - + - + -### Incantations +### Incantations Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule l'une des classes vous donne l'aptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe. - + - + -#### Sorts connus et préparés +#### Sorts connus et préparés Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparément pour chaque classe, comme si vous ne possédiez que celle-ci. Si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, par exemple, vous connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1, car cela correspond à votre niveau dans la classe rôdeur. En tant que magicien de niveau 3, vous connaissez trois tours de magie de magicien et votre grimoire contient dix sorts de magiciens, dont deux peuvent être des sorts de niveau 2 (qui auront été acquis au moment où votre personnage a atteint le niveau 3 de magicien). Si votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien tirés de votre grimoire. Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classes, et vous utilisez la caractéristique d'incantation de cette classe pour lancer ce sort. De la même manière, un focaliseur d'incantation comme un symbole sacré, par exemple, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée avec ce focaliseur. - + - + -#### Emplacements de sorts +#### Emplacements de sorts Pour déterminer le nombre d'emplacements de sorts que vous pouvez utiliser, additionnez tous les niveaux que votre personnage possède dans les classes barde, clerc, ensorceleur et magicien, et la moitié de ses niveaux (arrondis à l'entier inférieur) dans les classes paladin et rôdeur. Utilisez ce total et reportez-vous au tableau des incantations multiclasses pour voir à combien d'emplacement de sorts vous avez accès. @@ -156,27 +156,27 @@ Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets. - + - + -#### Magie de pacte +#### Magie de pacte Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant l'aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez. - + - + -#### Points de sorcellerie +#### Points de sorcellerie Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe. - + - + -### Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort +### Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort |Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9| |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -201,8 +201,8 @@ Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent |19|4|3|3|3|3|2|1|1|1| |20|4|3|3|3|3|2|2|1|1| - + -
+ diff --git a/Data/objects_hd.md b/Data/objects_hd.md index 52b41e53..c7a77f22 100644 --- a/Data/objects_hd.md +++ b/Data/objects_hd.md @@ -1,18 +1,18 @@ - + -## Les objets +## Les objets -- AltName: Objects -- Source: (CEO p380)(SRD p203) +- AltName: Objects +- Source: (CEO p380)(SRD p203) Quand un personnage a besoin de scier une corde, de briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire, voici la seule règle à suivre : avec assez de temps et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe quel objet destructible. Faites appel à votre bon sens pour savoir si le personnage réussit à endommager l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera probablement avant le mur. Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent, eux, de plusieurs objets. - + -### Les statistiques des objets +### Les statistiques des objets Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer des immunités, des résistances et des vulnérabilités face à certains types de dégâts. @@ -26,11 +26,11 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armu **Seuil de dégâts.** Les grands objets, comme les murs d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l'objet. - + - + -#### Classe d'armure des objets +#### Classe d'armure des objets |Matériau|CA| |---|---| @@ -42,11 +42,11 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armu |Mithral|21| |Adamantium|23| - + - + -#### Points de vie des objets +#### Points de vie des objets |Taille|Fragile|Résilient| |---|---|---| @@ -56,7 +56,7 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armu |G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)|5 (1d10)|27 (5d10)| - + - + diff --git a/Data/paladin_devotion_hd.md b/Data/paladin_devotion_hd.md index 70136e86..dd635207 100644 --- a/Data/paladin_devotion_hd.md +++ b/Data/paladin_devotion_hd.md @@ -1,17 +1,17 @@ - + -# Serment de dévotion +# Serment de dévotion -- AltName: Oath of Devotion (SRD p32) -- Source: (MDR p186) +- AltName: Oath of Devotion (SRD p32) +- Source: (MDR p186) Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés. Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d'une exigence extrême et nombre d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes d'anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries. - + -## Préceptes de dévotion +## Préceptes de dévotion Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. @@ -25,11 +25,11 @@ Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs. - + - + -## Sorts de serment +## Sorts de serment Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante. @@ -41,11 +41,11 @@ Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante. |13|liberté de mouvement, gardien de la foi| |17|communion, colonne de flamme| - + - + -## Canalisation d'énergie divine +## Canalisation d'énergie divine Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes. @@ -55,11 +55,11 @@ Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre acti Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. - + - + -## Aura de dévotion +## Aura de dévotion À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés. @@ -67,19 +67,19 @@ Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient. Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres. - + - + -## Pureté de l'esprit +## Pureté de l'esprit À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien. - + - + -## Halo sacré +## Halo sacré Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu'une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. @@ -89,9 +89,9 @@ Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les [jet Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger. - + - + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/paladin_hd.md b/Data/paladin_hd.md index 32650f6f..7a778cc0 100644 --- a/Data/paladin_hd.md +++ b/Data/paladin_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Paladin +# Paladin -- AltName: Paladin (SRD p30) -- Source: (MDR p183) +- AltName: Paladin (SRD p30) +- Source: (MDR p183) - + -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -38,11 +38,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par - + - + -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|1|2|3|4|5| |---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -71,11 +71,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par - + - + -## Sens divin +## Sens divin Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces. @@ -83,11 +83,11 @@ Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme]. - + - + -## Imposition des mains +## Imposition des mains Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin. @@ -97,51 +97,51 @@ Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guér Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. - + - + -## Style de combat +## Style de combat Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard. - + - + -## Défense +## Défense Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. - + - + -## Duel +## Duel Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme. - + - + -## Armes à deux mains +## Armes à deux mains Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude. - + - + -## Protection +## Protection Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude. - + - + -# Incantations +# Incantations En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc. @@ -167,50 +167,50 @@ Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin. - + - + -## Châtiment divin +## Châtiment divin À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme. Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant ou un fiélon. - + - + -## Santé divine +## Santé divine Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies. - + - + -## Serment sacré +## Serment sacré Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d'obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine. - + - + -## Sorts de serment +## Sorts de serment À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour. Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne. - + - + -## Canalisation d'énergie divine +## Canalisation d'énergie divine Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d'énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment. @@ -220,77 +220,77 @@ Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court o Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde]. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde] de vos sorts de paladin. - + - + -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. - + - + -## Attaque supplémentaire +## Attaque supplémentaire À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour. - + - + -# Auras +# Auras ## [Aura de protection] ## [Aura de courage] - + - + -## Aura de protection +## Aura de protection À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un [jet de sauvegarde], cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde] égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte. Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres. - + - + -## Aura de courage +## Aura de courage À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient. Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres. - + - + -## Châtiment divin amélioré +## Châtiment divin amélioré Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin. - + - + -## Contact purifiant +## Contact purifiant À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs. - + - + -# Serments sacrés +# Serments sacrés Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C'est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur. @@ -304,9 +304,9 @@ Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir ## [Serment de rédemption] - + - + [Serment de dévotion]: paladin_devotion_hd.md [Serment d'obédience]: paladin_obedience_hd.md diff --git a/Data/paladin_obedience_hd.md b/Data/paladin_obedience_hd.md index 4238b579..7fbe8e7d 100644 --- a/Data/paladin_obedience_hd.md +++ b/Data/paladin_obedience_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Serment d'obédience +# Serment d'obédience -- Source: (MDR p187) +- Source: (MDR p187) Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l'ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d'une nation, d'un royaume ou d'une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu'à ses gouvernants, qu'ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n'en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d'un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D'autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d'une nation disparue. Tous ont à l'esprit le royaume idéal dont ils sont les champions. - + -## Préceptes d'obédience +## Préceptes d'obédience Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d'obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. @@ -22,11 +22,11 @@ Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques. - + - + -## Sorts de serment +## Sorts de serment Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. @@ -38,11 +38,11 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. |13|liberté de mouvement, terrain hallucinatoire| |17|communion avec la nature, soin des blessures de groupe| - + - + -## Canalisation d'énergie divine +## Canalisation d'énergie divine Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes. @@ -52,29 +52,29 @@ Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de [Charisme]. - + - + -## Cri de ralliement +## Cri de ralliement À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme] points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un [jet de sauvegarde] raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde] (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce [jet de sauvegarde]. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + -## Charge héroïque +## Charge héroïque À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat. Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + -## Héros de guerre +## Héros de guerre Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants : @@ -85,9 +85,9 @@ Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/paladin_perfection_hd.md b/Data/paladin_perfection_hd.md index 778f6608..fc25ee89 100644 --- a/Data/paladin_perfection_hd.md +++ b/Data/paladin_perfection_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Serment de perfection +# Serment de perfection -- Source: (MDR p189) +- Source: (MDR p189) Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l'art de l'amour courtois. Ce chevalier correspond à l'image d'Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire. - + -## Préceptes de perfection +## Préceptes de perfection Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. @@ -22,11 +22,11 @@ Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence. - + - + -## Sorts de serment +## Sorts de serment Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. @@ -38,11 +38,11 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. |13|bouclier de feu, protection contre la mort| |17|lien télépathique, festin des héros| - + - + -## Canalisation d'énergie divine +## Canalisation d'énergie divine Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine. @@ -52,39 +52,39 @@ Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accep Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale. - + - + -## Chevalier émérite +## Chevalier émérite Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler. De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde] de [Force] ou se retrouver [à terre] (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture). - + - + -## Chevalier prestigieux +## Chevalier prestigieux À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d'autres créatures plus exotiques s'il le juge crédible (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), l'indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2. De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer. - + - + -## Parangon héroïque +## Parangon héroïque Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de [Force], de [Constitution], de [Sagesse] et de [Charisme] ([jets de sauvegarde] et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + [à terre]: conditions_hd.md#À-terre [Force]: abilities_strength_hd.md diff --git a/Data/paladin_piety_hd.md b/Data/paladin_piety_hd.md index 8179d54d..7db5fc69 100644 --- a/Data/paladin_piety_hd.md +++ b/Data/paladin_piety_hd.md @@ -1,8 +1,8 @@ - + -# Serment de piété +# Serment de piété -- Source: (MDR p190) +- Source: (MDR p190) Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent les préceptes et les enseignements d'un culte divin. Ils consacrent dès lors leur vie à poursuivre l'idéal présenté par leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis. @@ -10,9 +10,9 @@ Qu'ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelle Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins. - + -## Préceptes de piété +## Préceptes de piété Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. @@ -24,11 +24,11 @@ Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, et vantez la gloire de votre Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute dans votre coeur. - + - + -## Sorts de serment +## Sorts de serment Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. @@ -40,11 +40,11 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. |13|divination, gardien de la foi| |17|communion, rappel à la vie| - + - + -## Canalisation d'énergie divine +## Canalisation d'énergie divine Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine. @@ -56,27 +56,27 @@ Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coe L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé. - + - + -## Aura de piété +## Aura de piété À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres. - + - + -## Pureté de la lame +## Pureté de la lame À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine. - + - + -## Avatar divin +## Avatar divin Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un avatar de votre divinité. Il s'agit généralement d'un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d'une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc. @@ -90,9 +90,9 @@ Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants : Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau. - + - + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/paladin_redemption_hd.md b/Data/paladin_redemption_hd.md index e5aa5860..67e4c677 100644 --- a/Data/paladin_redemption_hd.md +++ b/Data/paladin_redemption_hd.md @@ -1,8 +1,8 @@ - + -# Serment de rédemption +# Serment de rédemption -- Source: (MDR p191) +- Source: (MDR p191) Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n'est pas accessible à la création. @@ -12,9 +12,9 @@ Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s'il faillit à l'un ou l'autre de ses engagements. C'est ultimement au MJ de décider si les actions d'un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d'assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses. - + -## Préceptes de rédemption +## Préceptes de rédemption S'il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants. @@ -28,19 +28,19 @@ Humilité. N'ayez pas d'autre ambition pour vousmême que la simplicité. Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même. - + - + -## Sorts de serment +## Sorts de serment Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l'entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches. - + - + -## Canalisation d'énergie divine +## Canalisation d'énergie divine Le serment de rédemption n'est accessible qu'à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l'erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d'énergie divine par les options suivantes. @@ -50,11 +50,11 @@ Défenseur. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez dési Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé. - + - + -## Expiation +## Expiation Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d'origine. @@ -66,21 +66,21 @@ Elle effectue un nouveau [jet de sauvegarde] chaque tour pendant 1 minute, jusqu Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres. - + - + -## Purgatoire +## Purgatoire Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + -## Esprit de la rédemption +## Esprit de la rédemption Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes. @@ -93,9 +93,9 @@ Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendr À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/pantheons_hd.md b/Data/pantheons_hd.md index ff486d9d..c478e158 100644 --- a/Data/pantheons_hd.md +++ b/Data/pantheons_hd.md @@ -1,32 +1,32 @@ - + -# Panthéons historiques et fantastiques +# Panthéons historiques et fantastiques -- AltName: Pantheons -- Source: (MDR p413)(SRD p360) +- AltName: Pantheons +- Source: (MDR p413)(SRD p360) Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des interprétations fantastiques des religions historiques de l’aube de la civilisation occidentale. Ils présentent des divinités parfaitement adaptées au jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde réel et réunies dans des panthéons servant les besoins du jeu. - + -### Le panthéon celtique +### Le panthéon celtique -- AltName: The Celtic Pantheon -- Source: (MDR p413)(SRD p360) +- AltName: The Celtic Pantheon +- Source: (MDR p413)(SRD p360) On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à l’appel d’une chouette la nuit, à l’écoute du vent dans la pinède, à la vue du rouge inattendu d’une branche de houx dans un chêne. C’est là que résident les dieux celtiques. Ils sont nés de la source et du ruisseau, tirent leur puissance du chêne et de la beauté des bois et des landes. Ces dieux sont apparus lorsque le premier forestier a osé mettre un nom sur le visage deviné dans l’écorce d’un arbre et sur la voix perçue dans le babil d’un ruisseau. Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils sont très proches des forces de la nature que les druides révèrent tant. - + - + -#### Les divinités celtiques +#### Les divinités celtiques -- AltName: Celtic Deities -- Source: (MDR p414)(SRD p360) +- AltName: Celtic Deities +- Source: (MDR p414)(SRD p360) |Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole| |---|---|---|---| @@ -46,25 +46,25 @@ Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils |Silvanus, dieu de la nature et des forêts|N|Nature|Chêne en été| - + - + -### Le panthéon grec +### Le panthéon grec -- AltName: Pantheons -- Source: (MDR p413)(SRD p360) +- AltName: Pantheons +- Source: (MDR p413)(SRD p360) Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre sur les pics enveloppés de nuées d’orage. Les bois grouillants de gibier et les collines arides couvertes d’oliviers portent les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque aspect de la nature et ils se sont aussi taillé une place dans le coeur des humains. - + - + -#### Les divinités grecques +#### Les divinités grecques -- AltName: Greek Deities -- Source: (MDR p414)(SRD p361) +- AltName: Greek Deities +- Source: (MDR p414)(SRD p361) |Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole| |---|---|---|---| @@ -89,27 +89,27 @@ Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des |Tyché, déesse de la bonne fortune|N|Duperie|Pentagramme rouge| - + - + -### Le panthéon égyptien +### Le panthéon égyptien -- AltName: Pantheons -- Source: (MDR p413)(SRD p360) +- AltName: Pantheons +- Source: (MDR p413)(SRD p360) Ces dieux forment une jeune dynastie au sein d’une antique famille divine, héritiers chargés de régner sur le cosmos et de veiller au maintien du principe divin de Ma’at, l’ordre fondamental de la vérité, la justice, la loi et l’ordre, qui définit la place logique et méritée des dieux, des pharaons mortels et des hommes et femmes ordinaires au sein de l’univers. Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsables de la mort, tous dotés d’un alignement différent. Anubis est le dieu Loyal Neutre de l’après-vie, celui qui juge les âmes des morts. Set est le dieu Chaotique Mauvais du meurtre et peut-être est-ce pour le meurtre de son frère, Osiris, qu’il est le plus connu. Enfin, Nephthys est la déesse Chaotique Bonne du deuil. - + - + -#### Les divinités égyptiennes +#### Les divinités égyptiennes -- AltName: Egyptian Deities -- Source: (MDR p415)(SRD p361) +- AltName: Egyptian Deities +- Source: (MDR p415)(SRD p361) |Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole| |---|---|---|---| @@ -129,27 +129,27 @@ Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsa |Thoth, dieu du savoir et de la sagesse|N|Connaissance, Temps|Ibis| - + - + -### Le panthéon nordique +### Le panthéon nordique -- AltName: Pantheons -- Source: (MDR p413)(SRD p360) +- AltName: Pantheons +- Source: (MDR p413)(SRD p360) Là où le paysage plonge depuis les collines enneigées vers des fjords glacés, là où les drakkars sont tirés sur la plage, là où les glaciers avancent à chaque automne et reculent à chaque printemps… Là se trouve la terre des vikings, le foyer du panthéon nordique. Il y règne un climat brutal qui engendre un mode de vie brutal. Pour survivre, les guerriers de ces contrées ont dû s’adapter aux rudes conditions climatiques, mais ils ne se sont pas laissé pervertir par les besoins de leur environnement. Étant donné qu’ils sont contraints de recourir au pillage pour se nourrir et s’enrichir, il est même étonnant qu’ils aient si bien tourné. Les pouvoirs de leurs dieux reflètent leur besoin d’un dirigeant fort et d’actions décisives et ils voient leurs divinités dans chaque méandre d’une rivière, les entendent dans le fracas du tonnerre et le grondement des glaciers, et les sentent dans la fumée d’une maison de bois en flammes. Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités de la guerre et du destin) et les vanes (les dieux de la fertilité et de la prospérité). Ces familles étaient autrefois ennemies, mais elles sont devenues de proches alliées dans leur combat contre leurs ennemis commun, les géants (y compris les dieux Surtur et Thrym). - + - + -#### Les divinités nordiques +#### Les divinités nordiques -- AltName: Norse Deities -- Source: (MDR p415)(SRD p361) +- AltName: Norse Deities +- Source: (MDR p415)(SRD p361) |Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole| |---|---|---|---| @@ -175,13 +175,13 @@ Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités d |Ull, dieu de la chasse et de l’hiver|CN|Nature, Froid|Arc long| - + - + -### Le panthéon d’Osgild +### Le panthéon d’Osgild -- Source: (MDR p413) +- Source: (MDR p413) Invincible, la première campagne pour Héros & Dragons a pour cadre les terres d’Osgild et plus précisément un petit royaume excentré à l’extrême sud-est de la région, le royaume de Cobis. La région d’Osgild a longtemps été dominée par le grand empire qui lui donna son nom, aussi cette vaste zone géographique forme-t-elle une entité homogène en termes d’histoire et de religion. @@ -190,13 +190,13 @@ Au premier âge, avant l’arrivée des hommes, les peuples anciens (elfes, nain Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marqua l’avènement des humains et des nouveaux dieux, c’est du moins ainsi que les Premiers Nés (les elfes) les nomment. Mais ce n’est qu’au troisième âge, initié par un autre cataclysme qui mit fin à l’hégémonie des elfes, que débuta la domination des nouveaux dieux sur les terres d’Osgild. À l’image des humains, les nouveaux dieux sont nombreux et variés. Bien qu’importante, la liste que nous vous fournissons n’est donc pas exhaustive et elle laisse la place à des cultes locaux. - + - + -#### Les divinités d’Osgild +#### Les divinités d’Osgild -- Source: (MDR p416) +- Source: (MDR p416) |Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole| |---|---|---|---| @@ -249,9 +249,9 @@ Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marq |Tyriolith, dieu du Combat contre le Chaos et du Feu purificateur|LB|Guerre, Feu|Flamme| |Vorona, déesse de la Justice et de la Loi|LN|Justice|Balance| - + - + diff --git a/Data/personnality_background_hd.md b/Data/personnality_background_hd.md index c97e232b..247acfec 100644 --- a/Data/personnality_background_hd.md +++ b/Data/personnality_background_hd.md @@ -1,33 +1,33 @@ - + -# Personnalité et Historique +# Personnalité et Historique - + -## [Alignement](alignment_hd.md) +## [Alignement](alignment_hd.md) - + - + -## [Langues](languages_hd.md) +## [Langues](languages_hd.md) - + - + -## [Inspiration](inspiration_hd.md) +## [Inspiration](inspiration_hd.md) - + - + -## [Historique](backgrounds_hd.md) +## [Historique](backgrounds_hd.md) - + - + diff --git a/Data/planes_hd.md b/Data/planes_hd.md index e3d6a173..96592139 100644 --- a/Data/planes_hd.md +++ b/Data/planes_hd.md @@ -1,36 +1,36 @@ - + -## Jouer dans un multivers +## Jouer dans un multivers -- AltName: Planes -- Source: (CDC p120)(SRD p363) +- AltName: Planes +- Source: (CDC p120)(SRD p363) Dans l’univers de Héros & Dragons, considérez que le cosmos recèle une multitude de mondes, ainsi qu’une myriade de dimensions alternatives : les plans d’existence. Ils englobent tous les mondes où un MJ peut diriger une aventure, le tout compris dans le royaume relativement ordinaire que l’on nomme le plan matériel. Au-delà de ce plan, on trouve des domaines faits de matière et d’énergie brutes, des royaumes de pensées et d’esprits purs, demeures des anges et des démons, domaine des dieux. À vous de choisir, d’intégrer à votre guise des ouvertures sur ces dimensions qui existent dans le jeu de rôle med-fan depuis la création du loisir. Beaucoup de sorts et d’objets magiques tirent leur énergie de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à s’y rendre. Alors que les personnages des joueurs gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur des champs de batailles où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil. - + -### Le plan matériel +### Le plan matériel Le plan matériel est le point central où les forces philosophiques et élémentaires qui définissent les autres plans se rencontrent, au beau milieu du désordre que forment la vie mortelle et la matière ordinaire. Tous les mondes de jeu fantastiques existent sur le plan matériel, ce qui fait de lui le point de départ de la plupart des campagnes et des aventures. Le reste du multivers est défini en fonction de lui. Les mondes du plan matériel sont d’une diversité infinie, car ils reflètent l’imagination et la créativité des MJ qui s’en servent de décor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs, car leurs héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes désertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques ponctués d’îles, des planètes où la magie se mêle à une technologie avancée et d’autres piégées dans un éternel âge de pierre, des mondes où vivent les dieux et d’autres qu’ils ont complètement abandonnés. - + - + -### Au-delà du plan ma tériel +### Au-delà du plan ma tériel Au-delà du plan matériel, les divers plans d’existence sont faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents, ils présentent des qualités d’existence complètement étrangères et sont formés et gouvernés par des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire. - + - + -#### Le voyage planaire +#### Le voyage planaire Quand des aventuriers se rendent dans un autre plan d’existence, ils entament un voyage légendaire et franchissent des seuils d’existence pour gagner une destination mythique où ils tenteront d’accomplir leur quête. Ce sont de tels périples que naissent les légendes. Braver le royaume des morts, chercher les serviteurs célestes d’une divinité, négocier avec un éfrit dans sa propre ville… voilà le sujet de chansons et d’histoires qui survivront au passage des siècles. @@ -40,11 +40,11 @@ Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières du plan matériel : **Les portails.** Un portail est un terme générique désignant un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique d’un plan à un point spécifique d’un autre plan. Certains portails ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un passage embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de plan. D’autres portails sont des emplacements, comme un cercle de pierres dressées, une immense tour, un navire ou même une ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la fois ou passent de l’un à l’autre. Certains sont des vortex, généralement liés à un lieu similaire sur le plan matériel, comme le coeur d’un volcan (menant au plan élémentaire du feu) ou les profondeurs d’un océan (débouchant sur le plan élémentaire de l’eau). - + - + -#### Les plans transitifs +#### Les plans transitifs Le plan astral et le plan éthéré sont appelés des plans transitifs. Ce sont des royaumes dépourvus de caractéristique particulière et qui servent principalement de point de passage entre deux plans. Un personnage peut s’y rendre grâce à un sort comme [forme éthérée] ou [projection astrale] et les traverser pour gagner les plans situés au-delà. @@ -52,21 +52,21 @@ Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume que l’on décrit pa Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Là, les visiteurs se déplacent sous forme d’âmes désincarnées pour atteindre les contrées divines ou démoniaques. C’est une mer argentée infinie, partout semblable, que l’on regarde vers le haut ou vers le bas, et où des volutes tournoyantes blanches et grises évoluent au milieu de poussières lumineuses ressemblant à des étoiles lointaines. Des tourbillons de couleurs scintillent au milieu de tout cela comme autant de pièces de monnaie que l’on vient de lancer. On trouve parfois des éclats de matière solide, mais la majeure partie du plan astral est un domaine ouvert s’étendant à l’infini. - + - + -#### Les plans intérieurs +#### Les plans intérieurs Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et son écho, formant la substance élémentaire brute dont tous les mondes sont constitués. Les quatre plans élémentaires, de l’air, de la terre, du feu et de l’eau, forment un anneau autour du plan matériel et sont suspendus au sein du bouillonnant chaos élémentaire. Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à un monde du plan matériel et les quatre éléments se mélangent comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer et le ciel. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans élémentaires deviennent aussi étrangers qu’hostiles. Là, les éléments se présentent sous leur forme la plus pure : de vastes étendues de terre massive, de feu rugissant, d’eau cristalline ou d’air pur. Ces régions sont peu connues, ainsi, quand quelqu’un parle du plan du feu, il parle généralement de la région frontalière. À la frontière opposée au plan matériel, les éléments purs se dissolvent et fusionnent entre eux, dans un tumulte éternel d’énergies antagonistes et de substance en collisions : le chaos élémentaire. - + - + -#### Les plans extérieurs +#### Les plans extérieurs Si les plans intérieurs se composent de la matière et de l’énergie brute qui forment le multivers, ce sont les plans extérieurs qui lui apportent direction, réflexion et objectif à cette construction. C’est pourquoi nombre de sages parlent des plans extérieurs comme des plans divins, des plans spirituels ou des plans sacrés, car les plans extérieurs sont surtout connus pour être le foyer des divinités. @@ -80,17 +80,17 @@ Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize plans correspondan Les plans intégrant un élément bienveillant dans leur nature sont appelés les plans supérieurs. C’est là que vivent les créatures telles que les anges et les pégases. Les plans incorporant des éléments maléfiques sont appelés les plans inférieurs et abritent les fiélons comme les diables et les démons. L’alignement constitue l’essence d’un plan extérieur. Si un personnage se trouve sur un plan dont l’alignement diffère du sien, il éprouve un profond sentiment de malaise. Quand une créature Bonne se rend dans les plans supérieurs, elle se sent en harmonie avec le plan alors qu’une créature Mauvaise y ressent un profond malaise, comme si elle était une intruse. - + - + -#### Les demi-plans +#### Les demi-plans Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des sorts, comme demi-plan, d’autres naissent du désir d’une divinité ou d’une autre puissance. Ils peuvent apparaître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait été arraché au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut passer par l’unique point de contact qu’il a avec un autre plan. En théorie, un sort de [changement de plan] permet de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile d’harmoniser un diapason à cette fin. Le sort de portail est plus fiable, tant que le lanceur de sorts sait que le demi-plan existe. - + - + diff --git a/Data/poisons_hd.md b/Data/poisons_hd.md index ad97951a..e165c600 100644 --- a/Data/poisons_hd.md +++ b/Data/poisons_hd.md @@ -1,9 +1,9 @@ - + -## Les poisons +## Les poisons -- AltName: Poisons +- AltName: Poisons - Source (CEO p382)(SRD p204) Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils font partie des outils favoris des assassins, des drows et autres créatures maléfiques. Les poisons se divisent en quatre catégories. @@ -16,9 +16,9 @@ **Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison. - + -#### Les poisons +#### Les poisons |Objet|Type|Prix pour
une dose| |---|---|---| @@ -37,128 +37,128 @@ |Sérum de vérité|ingestion|150 po| |Poison de vouivre|blessure|1 200 po| -
+ - + -### Exemples de poisons +### Exemples de poisons Chaque poison possède ses propres effets débilitants. - + - + -#### Essence éthérée (inhalation) +#### Essence éthérée (inhalation) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 8 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant. - + - + -#### Fumées d'othur (inhalation) +#### Fumées d'othur (inhalation) Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis. - + - + -#### Huile de taggit (contact) +#### Huile de taggit (contact) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 24 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts. - + - + -#### Larmes de minuit (ingestion) +#### Larmes de minuit (ingestion) Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. - + - + -#### Malice (inhalation) +#### Malice (inhalation) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] est [aveuglée]. - + - + -#### Mucus de rampant (contact) +#### Mucus de rampant (contact) Ce poison se récolte sur un rampant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est [empoisonnée] pendant 1 minute. Elle est [paralysée] pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. - + - + -#### Poison de ver pourpre (blessure) +#### Poison de ver pourpre (blessure) Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42 (12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. - + - + -#### Poison de vouivre (blessure) +#### Poison de vouivre (blessure) Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou [neutralisée]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. - + - + -#### Poison drow (blessure) +#### Poison drow (blessure) En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est [inconsciente] tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant. - + - + -#### Sang d'assassin (ingestion) +#### Sang d'assassin (ingestion) Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est [empoisonnée] pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est pas [empoisonnée]. - + - + -#### Sérum de vérité (ingestion) +#### Sérum de vérité (ingestion) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort zone de vérité. - + - + -#### Teinture pâle (ingestion) +#### Teinture pâle (ingestion) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver [empoisonnée]. Une créature ainsi [empoisonnée] doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde. - + - + -#### Torpeur (ingestion) +#### Torpeur (ingestion) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 4d6 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [neutralisée]. - + - + -#### Venin de serpent (blessure) +#### Venin de serpent (blessure) Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. - + -
+ diff --git a/Data/races_hd.md b/Data/races_hd.md index 0144b306..0a3287d9 100644 --- a/Data/races_hd.md +++ b/Data/races_hd.md @@ -1,187 +1,187 @@ - + -# Races +# Races -- SRD: Races -- Source: (MDR p36)(SRD p3) +- SRD: Races +- Source: (MDR p36)(SRD p3) - + -### Traits raciaux +### Traits raciaux -- SRD: Racial Traits -- Source: (MDR p36)(SRD p3) +- SRD: Racial Traits +- Source: (MDR p36)(SRD p3) Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourrez trouver la terminologie suivante parmi les traits de la plupart des races. - + - + -#### Augmentation de caractéristiques +#### Augmentation de caractéristiques -- SRD: Ability Score Increase -- Source: (MDR p36)(SRD p3) +- SRD: Ability Score Increase +- Source: (MDR p36)(SRD p3) Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage. - + - + -#### Âge +#### Âge -- SRD: Age -- Source: (MDR p36)(SRD p3) +- SRD: Age +- Source: (MDR p36)(SRD p3) Cette entrée indique l’âge à partir duquel un individu est considéré comme un adulte ainsi que la longévité moyenne des représentants de cette race. Cette information peut vous aider à choisir l’âge de votre personnage au début du jeu. Vous êtes libre de lui donner l’âge de votre choix. Ce dernier peut expliquer la répartition de vos valeurs de caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et Constitution particulièrement basses, et un âge avancé pourra justifier de bonnes valeurs d’Intelligence et de Sagesse. - + - + -#### Alignement +#### Alignement -- SRD: Alignment -- Source: (MDR p36)(SRD p3) +- SRD: Alignment +- Source: (MDR p36)(SRD p3) La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. L’alignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de l’adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est d’alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement. - + - + -#### Taille +#### Taille -- SRD: Size -- Source: (MDR p37)(SRD p3) +- SRD: Size +- Source: (MDR p37)(SRD p3) Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est qu’elles ont des difficultés à manier les armes lourdes, comme cela est expliqué au chapitre 5, Équipement, page 227. - + - + -#### Vitesse +#### Vitesse -- SRD: Speed -- Source: (MDR p37)(SRD p3) +- SRD: Speed +- Source: (MDR p37)(SRD p3) Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez (voir le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 269-281) ou quand vous combattez (voir le chapitre 9, Combattre, pages 282-295). - + - + -#### Langues +#### Langues -- SRD: Languages -- Source: (MDR p37)(SRD p3) +- SRD: Languages +- Source: (MDR p37)(SRD p3) Le fait d’appartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrire certaines langues. - + - + -#### Peuples +#### Peuples -- SRD: Subraces -- Source: (MDR p37)(SRD p3) +- SRD: Subraces +- Source: (MDR p37)(SRD p3) Certaines races se divisent en plusieurs peuples avec des différences culturelles et parfois physiques. Les membres de chaque peuple possèdent les traits de la race dont ils sont issus, ainsi que ceux du peuple auquel ils appartiennent. Les relations entre les diverses populations d’une même race peuvent varier énormément d’une race ou d’un monde à l’autre. - + - + -## [Demi-elfe] -- SRD: [Half-Elf](#) +## [Demi-elfe] +- SRD: [Half-Elf](#) - + - + -## [Demi-orc] -- SRD: [Half-Orc](#) +## [Demi-orc] +- SRD: [Half-Orc](#) - + - + -## [Elfe] -- SRD: [Elf](#) +## [Elfe] +- SRD: [Elf](#) - + - + -## [Gnome] -- SRD: [Gnome](#) +## [Gnome] +- SRD: [Gnome](#) - + - + -## [Halfelin] -- SRD: [Halfling](#) +## [Halfelin] +- SRD: [Halfling](#) - + - + -## [Humain] -- SRD: [Human](#) +## [Humain] +- SRD: [Human](#) - + - + -## [Nain] -- SRD: [Dwarf](#) +## [Nain] +- SRD: [Dwarf](#) - + - + -## [Aasimar] +## [Aasimar] - + - + -## [Demi-ogre] +## [Demi-ogre] - + - + -## [Félys] +## [Félys] - + - + -## [Homme serpent] +## [Homme serpent] - + - + -## [Sangdragon] -- SRD: [Dragonborn](#) +## [Sangdragon] +- SRD: [Dragonborn](#) - + - + -## [Tieffelin] -- SRD: [Tiefling](#) +## [Tieffelin] +- SRD: [Tiefling](#) - + - + [Demi-elfe]: half-elf_hd.md [Demi-orc]: half-orc_hd.md diff --git a/Data/ranger_arcane_hd.md b/Data/ranger_arcane_hd.md index f6e2f72a..1d5b5879 100644 --- a/Data/ranger_arcane_hd.md +++ b/Data/ranger_arcane_hd.md @@ -1,50 +1,50 @@ - + -# Archer arcanique +# Archer arcanique -- Source: (MDR p198) +- Source: (MDR p198) L'archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre d'atteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui. - + -## Flèche arcanique +## Flèche arcanique Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures. - + - + -## Flèche infaillible +## Flèche infaillible À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en l'air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins d'une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour l'atteindre (par exemple, en tournant à l'angle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude. - + - + -## Flèche intangible +## Flèche intangible À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. - + - + -## Flèche tueuse +## Flèche tueuse Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est entravée pour jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un [jet de sauvegarde] de [Constitution] de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas entravée. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique. La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/ranger_exile_hd.md b/Data/ranger_exile_hd.md index 74357d32..1e5f01f4 100644 --- a/Data/ranger_exile_hd.md +++ b/Data/ranger_exile_hd.md @@ -1,46 +1,46 @@ - + -# Exilé +# Exilé -- Source: (MDR p199) +- Source: (MDR p199) L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d'un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s'éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l'ultime affrontement contre ses ennemis de toujours. - + -## Plantes médicinales +## Plantes médicinales À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Médecine)], d'[Intelligence (Nature)], de [Sagesse (Perception)] ou de [Sagesse (Survie)] qui concernent les plantes. - + - + -## Némésis +## Némésis Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. - + - + -## Plantes miraculeuses +## Plantes miraculeuses À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde] de [Constitution]. - + - + -## Éradication +## Éradication À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis. - + - + [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/ranger_hd.md b/Data/ranger_hd.md index 48cf1a9b..ce93b68b 100644 --- a/Data/ranger_hd.md +++ b/Data/ranger_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Rôdeur +# Rôdeur -- AltName: Ranger (SRD p35) -- Source: (MDR p194) +- AltName: Ranger (SRD p35) +- Source: (MDR p194) - + -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -37,11 +37,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par - + - + -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niv.|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Sorts connus|1|2|3|4|5| |---|---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -69,11 +69,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par (* Emplacement de sorts par niveau de sort) - + - + -## Ennemi juré +## Ennemi juré Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi. @@ -87,11 +87,11 @@ Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre c Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures. - + - + -## Explorateur-né +## Explorateur-né Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'[Intelligence] ou de [Sagesse] lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez. @@ -106,51 +106,51 @@ Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire. - + - + -## Style de combat +## Style de combat Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard. - + - + -## Archerie +## Archerie Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. - + - + -## Combat à deux armes +## Combat à deux armes Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque. - + - + -## Défense +## Défense Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. - + - + -## Duel +## Duel Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme. - + - + -# Incantations +# Incantations Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles d'incantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur. @@ -178,91 +178,91 @@ DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse] - + - + -## Archétype de rôdeur +## Archétype de rôdeur Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15. - + - + -## Vigilance primitive +## Vigilance primitive À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants. Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre. - + - + -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. - + - + -## Attaque supplémentaire +## Attaque supplémentaire À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. - + - + -## Traversée des terrains +## Traversée des terrains À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type. En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement. - + - + -## Camouflage naturel +## Camouflage naturel À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage. Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)] tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus. - + - + -## Disparition +## Disparition À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage. - + - + -## Sens sauvages +## Sens sauvages Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature. Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi. - + - + -## Tueur d'ennemis +## Tueur d'ennemis Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse] au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués. - + - + -# Archétypes de rôdeur +# Archétypes de rôdeur Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'archer arcanique, le chasseur, l'exilé et le traqueur. @@ -276,9 +276,9 @@ Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'arc ## [Pisteur] - + - + [Chasseur]: ranger_hunter_hd.md [Archer arcanique]: ranger_arcane_hd.md diff --git a/Data/ranger_hunter_hd.md b/Data/ranger_hunter_hd.md index e3d42150..5098b175 100644 --- a/Data/ranger_hunter_hd.md +++ b/Data/ranger_hunter_hd.md @@ -1,21 +1,21 @@ - + -# Chasseur +# Chasseur -- AltName: Hunter (SRD p37) -- Source: (MDR p198) +- AltName: Hunter (SRD p37) +- Source: (MDR p198) - + -# Chasseur +# Chasseur Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses menaces, que ce soient des ogres déchaînés, des hordes d'orcs, d'immenses géants ou de terrifiants dragons. - + - + -## La proie du chasseur +## La proie du chasseur Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes. @@ -25,11 +25,11 @@ Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se tro Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme. - + - + -## Tactiques défensives +## Tactiques défensives Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes. @@ -39,11 +39,11 @@ Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre tout effet provoquant l'état [terrorisé]. - + - + -## Attaques multiples +## Attaques multiples Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes. @@ -51,11 +51,11 @@ Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance cont Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature. - + - + -## Défense de chasseur supérieure +## Défense de chasseur supérieure Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes. @@ -65,9 +65,9 @@ Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque . - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/ranger_pisteur_hd.md b/Data/ranger_pisteur_hd.md index 4ba52f6e..e3b4c390 100644 --- a/Data/ranger_pisteur_hd.md +++ b/Data/ranger_pisteur_hd.md @@ -1,45 +1,45 @@ - + -# Pisteur : un rôdeur alternatif +# Pisteur : un rôdeur alternatif -- Source: (MDR p200) +- Source: (MDR p200) Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes. - + -## Rustique +## Rustique À partir du niveau 3, vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global). Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. - + - + -## Expert en survie +## Expert en survie Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise. - + - + -## Style de combat supplémentaire +## Style de combat supplémentaire Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat. - + - + -## Attaque supplémentaire +## Attaque supplémentaire À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. - + - + diff --git a/Data/ranger_tracker_hd.md b/Data/ranger_tracker_hd.md index 3b454aa8..d6ecfcee 100644 --- a/Data/ranger_tracker_hd.md +++ b/Data/ranger_tracker_hd.md @@ -1,22 +1,22 @@ - + -# Traqueur +# Traqueur -- Source: (MDR p199) +- Source: (MDR p199) Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu'il s'agit de trouver et d'éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection. - + -## Terrain de prédilection +## Terrain de prédilection Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles. - + - + -## Pièges +## Pièges Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. @@ -30,11 +30,11 @@ Le DD est de 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise. Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds. - + - + -## Avantage du terrain +## Avantage du terrain Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants : @@ -42,31 +42,31 @@ Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, * Vous obtenez un avantage en initiative. * Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force (Athlétisme)] et de [Dextérité (Discrétion)]. - + - + -## Terrain favorable +## Terrain favorable À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants : * Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d'attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible. * Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long. - + - + -## Maître du terrain +## Maître du terrain Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants : * En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme). * Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution] s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/resting_hd.md b/Data/resting_hd.md index ee2bfa81..945199f5 100644 --- a/Data/resting_hd.md +++ b/Data/resting_hd.md @@ -1,18 +1,18 @@ - + -# Repos +# Repos -- AltName: Resting (SRD p87) -- Source: (MDR p303) +- AltName: Resting (SRD p87) +- Source: (MDR p303) Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d’autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l’aventure. Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle d’une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8). - + -## Repos court +## Repos court Un repos court est une période de repos d’au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures. @@ -22,11 +22,11 @@ Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous. - + - + -## Repos long +## Repos long Un repos long est une période de repos d’au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou n’entreprend que des activités reposantes, comme lire, parler, manger. S’il monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période d’activité soutenue, comme par exemple 1 heure passée à marcher, se battre, lancer des sorts, ou tout autre activité similaire, tout le temps passé dans l’optique d’un repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début pour en tirer bénéfice. @@ -36,8 +36,8 @@ Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au m Un personnage ne peut profiter qu’une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos. - + - + diff --git a/Data/rogue_brute_hd.md b/Data/rogue_brute_hd.md index ae32aec6..2dad7039 100644 --- a/Data/rogue_brute_hd.md +++ b/Data/rogue_brute_hd.md @@ -1,60 +1,60 @@ - + -# Brute +# Brute -- Source: (MDR p205) +- Source: (MDR p205) Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l'air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d'emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l'intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l'illégalité en a décidé autrement. Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur ; pour eux, l'usage de la force n'est qu'un moyen parmi tant d'autres, puisque tous les coups sont permis. - + -## Regard noir +## Regard noir Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de [Charisme] et de [Force] pour les tests de [Charisme (Intimidation)] et [Charisme (Persuasion)]. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme (Intimidation)] contre le test de [Sagesse (Perspicacité)] d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude. - + - + -## Dur à cuire +## Dur à cuire Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de [Force] en plus de celui de [Constitution] aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de [Force] augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17. - + - + -## Coup bas +## Coup bas À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de [Force] points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts. - + - + -## Attaque en meute +## Attaque en meute Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé. Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + votre modificateur de [Force] + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet. - + - + -## Persécuter +## Persécuter Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux [jets de sauvegarde] et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/rogue_hd.md b/Data/rogue_hd.md index bd3953d8..a71ce392 100644 --- a/Data/rogue_hd.md +++ b/Data/rogue_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Roublard +# Roublard -- AltName: Rogue (SRD p39) -- Source: (MDR p202) +- AltName: Rogue (SRD p39) +- Source: (MDR p202) - + -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -37,11 +37,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par - + - + -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niveau|Bonus de maîtrise|Attaque sournoise|Aptitudes| |---|---|---|---| @@ -67,21 +67,21 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par |20|+6|10d6|[Coup de chance]| - + - + -## Expertise +## Expertise Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences. Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude. - + - + -## Attaque sournoise +## Attaque sournoise Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. @@ -91,11 +91,11 @@ Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre enne Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard. - + - + -## Argot des voleurs +## Argot des voleurs Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. @@ -103,87 +103,87 @@ Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de te De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite. - + - + -## Ruse +## Ruse À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher. - + - + -## Archétype de roublard +## Archétype de roublard Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17. - + - + -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. - + - + -## Esquive instinctive +## Esquive instinctive À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque. - + - + -## Dérobade +## Dérobade À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. - + - + -## Talent +## Talent Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10. - + - + -## Ouïe fine +## Ouïe fine À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres. - + - + -## Esprit impénétrable +## Esprit impénétrable Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les [jets de sauvegarde] de [Sagesse]. - + - + -## Insaisissable +## Insaisissable Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut bénéficier d'un avantage. - + - + -## Coup de chance +## Coup de chance Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. @@ -191,11 +191,11 @@ Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. - + - + -# Archétypes de roublard +# Archétypes de roublard Tous les roublards partagent un certain nombre d'aptitudes et de comportements, notamment une tendance à perfectionner leurs compétences, des techniques de combat aussi précises que mortelles et une volonté d'affiner toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix d'archétype vient traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l'accent. @@ -209,9 +209,9 @@ Il ne s'agit pas nécessairement de votre profession, mais d'une description des ## [Ombrelame] - + - + [Voleur]: rogue_thief_hd.md [Brute]: rogue_brute_hd.md diff --git a/Data/rogue_ombrelame_hd.md b/Data/rogue_ombrelame_hd.md index 708adc04..14d348f1 100644 --- a/Data/rogue_ombrelame_hd.md +++ b/Data/rogue_ombrelame_hd.md @@ -1,16 +1,16 @@ - + -# Ombrelame +# Ombrelame -- Source: (MDR p206) +- Source: (MDR p206) Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper l'adversaire semble une seconde nature chez certain. Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l'obscurité, quelque chose d'inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle. - + -## Initié +## Initié Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. @@ -29,11 +29,11 @@ Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie). - + - + -## Incantations +## Incantations Difficulté des [jets de sauvegarde] = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme] @@ -41,11 +41,11 @@ Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charism Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ombrelame. - + - + -## Enfant de l'ombre +## Enfant de l'ombre Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu'elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n'est pas affectée. @@ -53,47 +53,47 @@ Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mai De plus, vous obtenez un avantage aux tests de [Dextérité (Discrétion)] que vous effectuez dans une zone de lumière faible. - + - + -## Énergie de l'ombre +## Énergie de l'ombre Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court. Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu'une seule fois entre deux repos long. - + - + -## Frappe maudite +## Frappe maudite Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l'arme). Les dégâts infligés par l'arme sont considérés comme des dégâts magiques. - + - + -## Ombre et magie +## Ombre et magie À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie. Vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l'aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie. - + - + -## Maître de l'ombre +## Maître de l'ombre Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste. Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une seconde fois entre deux repos longs. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/rogue_spy_hd.md b/Data/rogue_spy_hd.md index ee32aeed..9435a071 100644 --- a/Data/rogue_spy_hd.md +++ b/Data/rogue_spy_hd.md @@ -1,70 +1,70 @@ - + -# Espion +# Espion -- Source: (MDR p206) +- Source: (MDR p206) Si d'autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l'information. Un espion est à la fois un maître dans l'art d'observer et d'écouter, mais c'est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s'introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d'une cause, d'une confrérie ou d'une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d'information et d'espionnage. - + -## Spécialiste +## Spécialiste Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d'outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d'appliquer votre aptitude d'expertise. - + - + -## Don pour les langues +## Don pour les langues Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité et historique page 76) par point de bonus de maîtrise. Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente. - + - + -## Lire sur les lèvres +## Lire sur les lèvres À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de [Sagesse (Perception)] dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible. - + - + -## Séducteur hors pair +## Séducteur hors pair Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de [Charisme] effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe. - + - + -## Esprit obscur +## Esprit obscur Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent. - + - + -## Agent très spécial +## Agent très spécial À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Investigation)], de [Sagesse (Perception)] et de [Charisme (Supercherie)]. - + - + -## Incassable +## Incassable Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/rogue_thief_hd.md b/Data/rogue_thief_hd.md index 63ba1ff7..aefd16fc 100644 --- a/Data/rogue_thief_hd.md +++ b/Data/rogue_thief_hd.md @@ -1,23 +1,23 @@ - + -# Voleur +# Voleur -- AltName: Thief (SRD p40) -- Source: (MDR p204) +- AltName: Thief (SRD p40) +- Source: (MDR p204) Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier. - + -## Mains lestes +## Mains lestes À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de [Dextérité (Escamotage)], utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet. - + - + -## Monte-en-l'air +## Monte-en-l'air Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'escalader plus vite que la normale. @@ -25,37 +25,37 @@ Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de [Dextérité]. - + - + -## Furtivité suprême +## Furtivité suprême À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)] si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour. - + - + -## Utilisation d'objets magiques +## Utilisation d'objets magiques Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés. Vous ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques. - + - + -## Réflexes de voleur +## Réflexes de voleur Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l'art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/sandbox.md b/Data/sandbox.md index 2819b1c5..f9e9167c 100644 --- a/Data/sandbox.md +++ b/Data/sandbox.md @@ -1,23 +1,23 @@ -- + -# Sandbox +# Sandbox -- SRD: Races -- Book: (MDR p36)(SRD p3) +- SRD: Races +- Book: (MDR p36)(SRD p3) -- + -# Agrandir/rétrécir -- SRD: [Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce) -- Book: (MDR p36)(SRD p3) -- Transmutation de niveau 2 -- **Temps d'incantation :** 1 action -- **Portée :** 9 mètres -- **Composantes :** V, S, M (une pincée de limaille de fer) -- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute -- Classes: [Ensorceleur], [Magicien] -- Book: (HD)(SRD p) +# Agrandir/rétrécir +- SRD: [Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce) +- Book: (MDR p36)(SRD p3) +- Transmutation de niveau 2 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 9 mètres +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de limaille de fer) +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Ensorceleur], [Magicien] +- Book: (HD)(SRD p) ### Description @@ -29,21 +29,21 @@ Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transpor **_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force] jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât). -- + -- + -# Agrandir/rétrécir +# Agrandir/rétrécir -- SRD: [Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce) -- Transmutation de niveau 2 +- SRD: [Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce) +- Transmutation de niveau 2 -- **Temps d'incantation :** 1 action -- **Portée :** 9 mètres -- **Composantes :** V, S, M (une pincée de limaille de fer) -- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute -- Classes: [Ensorceleur], [Magicien] -- Book: (HD)(SRD p) +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 9 mètres +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de limaille de fer) +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Ensorceleur], [Magicien] +- Book: (HD)(SRD p) ### Description @@ -55,21 +55,21 @@ Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transpor **_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force] jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât). -- + -- + -# Agrandir/rétrécir +# Agrandir/rétrécir -- SRD: [Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce) +- SRD: [Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce) -- Transmutation de niveau 2 -- **Temps d'incantation :** 1 action -- **Portée :** 9 mètres -- **Composantes :** V, S, M (une pincée de limaille de fer) -- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute -- Classes: [Ensorceleur], [Magicien] -- Book: (HD)(SRD p) +- Transmutation de niveau 2 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 9 mètres +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de limaille de fer) +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Ensorceleur], [Magicien] +- Book: (HD)(SRD p) ### Description @@ -81,6 +81,6 @@ Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transpor **_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force] jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât). -- + -- + diff --git a/Data/sentient_magicitems_hd.md b/Data/sentient_magicitems_hd.md index 48af98ee..ebcd68a3 100644 --- a/Data/sentient_magicitems_hd.md +++ b/Data/sentient_magicitems_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Objets magiques intelligents +# Objets magiques intelligents -- AltName: Sentient Magic Items (SRD p251) -- Source: (CDC p189) +- AltName: Sentient Magic Items (SRD p251) +- Source: (CDC p189) Certains objets magiques sont dotés d'une conscience et d'une personnalité. Un tel objet peut faire partie des possessions d'une créature, mais il peut aussi être hanté par l'esprit de l'un de ses précédents propriétaires ou complètement autonome grâce à la magie investie pour le créer. Quoi qu'il en soit, l'objet se comporte comme un personnage, avec ses particularités comportementales, ses idéaux, ses relations et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut être l'allié fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle épine dans son pied. @@ -13,25 +13,25 @@ La plupart des objets intelligents sont des armes. D'autres types d'objets peuve Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l'objet reste sous le contrôle de l'objet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une bonne relation avec l'objet, il peut accéder à ses propriétés normalement. Si la relation dégénère, l'objet peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner contre son utilisateur. - + -#### Création d'objets magiques intelligents +#### Création d'objets magiques intelligents Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création du « personnage » qu'est l'objet se déroule de la même façon que celle d'un PNJ, aux exceptions suivantes. - + - + -##### Caractéristiques +##### Caractéristiques Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l'objet ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune d'elles, en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du reste. - + - + -##### Communication +##### Communication Un objet intelligent peut communiquer d'une façon une d'une autre, que ce soit en partageant ses émotions, en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant à voix haute. Choisissez la façon employée par l'objet pour communiquer ou déterminez la au hasard grâce à la table page suivante. @@ -41,11 +41,11 @@ Un objet intelligent peut communiquer d'une façon une d'une autre, que ce soit |61-90|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs
langues.| |91-00|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs
langues. De plus, il peut communiquer par
télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.| -
+ - + -##### Sens +##### Sens De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son environnement sur une distance limitée. Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les au hasard grâce à la table ci-dessous. @@ -56,11 +56,11 @@ De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son enviro |3|Ouïe et vision normale jusqu'à 36 mètres.| |4|Ouïe et vision dans le noir jusqu'à 36 mètres.| - + - + -##### Alignement +##### Alignement Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature peuvent influer sur cet alignement. Sinon, choisissez son alignement ou déterminez-le au hasard grâce à la table ci-dessous. @@ -76,11 +76,11 @@ Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature peuvent |90-96|Neutre mauvais| |97-00|Chaotique mauvais| - + - + -##### Dessein spécial +##### Dessein spécial Vous pouvez doter l'objet intelligent d'un objectif qu'il cherchera à remplir, pourquoi pas à l'exclusion de tous autres. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce dessein spécial, l'objet continue de coopérer. Toute déviation de l'atteinte de cet objectif peut provoquer un conflit entre l'objet et son utilisateur. Ce conflit peut pousser l'objet à bloquer l'utilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le au hasard grâce à la table page ci-contre. @@ -97,11 +97,11 @@ Vous pouvez doter l'objet intelligent d'un objectif qu'il cherchera à remplir, |9|En quête de son destin : l'objet est persuadé que
lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer
à l'avenir.| |10|En quête de son créateur : l'objet cherche son
créateur et veut savoir pourquoi il a été créé.| -
+ - + -##### Conflit +##### Conflit Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur agit d'une façon opposée à l'alignement ou au dessein de l'objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l'objet effectue un test de Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si l'objet remporte l'opposition, il impose une ou plusieurs des exigences suivantes : @@ -118,8 +118,8 @@ Si son utilisateur refuse d'obéir aux ordres de l'objet, celui-ci peut effectue Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l'objet. En cas de jet de sauvegarde raté, l'utilisateur est charmé par l'objet pendant 1d12 heures. L'utilisateur ainsi charmé doit tenter de suivre les ordres de l'objet. S'il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Il est impossible d'utiliser l'objet à nouveau avant l'aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non sa tentative de contrôle. - + -
+ diff --git a/Data/sorcerer_celestial_hd.md b/Data/sorcerer_celestial_hd.md index 731bf8c6..aa887c3b 100644 --- a/Data/sorcerer_celestial_hd.md +++ b/Data/sorcerer_celestial_hd.md @@ -1,24 +1,24 @@ - + -# Lignée céleste +# Lignée céleste -- Source: (MDR p156) +- Source: (MDR p156) Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui abritent les créatures d'alignement Bon. Votre magie innée est une résurgence de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs qui ont conclu des pactes avec des archanges. À l'instar des Aasimar, une part de sang angélique coule dans leurs veines, bien qu'en quantité moindre. Toutefois, en matière de magie comme dans tant d'autres domaines, ce n'est pas la quantité qui détermine la qualité du pouvoir. Ce qui n'empêche pas les aasimar d'être de parfaits candidats pour cette lignée. - + -## Ancêtre céleste +## Ancêtre céleste Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste. De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. - + - + -## Énergie positive +## Énergie positive Au niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde] contre l'état [terrorisé]. Lorsque vous êtes [terrorisé], vous divisez la durée de l'effet par deux. @@ -26,39 +26,39 @@ L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie. - + - + -## Magie céleste +## Magie céleste À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement un sort de votre choix dans la liste de paladin de niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 lorsque vous atteignez le niveau 9 d'ensorceleur et un sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12. Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s'il s'agissait de sorts d'ensorceleur (le [Charisme] est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin. - + - + -## Prière de soins +## Prière de soins Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2. Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d'emplacements de sort de l'ensorceleur (voir Source de magie). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude. - + - + -## Présence angélique +## Présence angélique À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de paix dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusqu'à ce que l'aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/sorcerer_draconic_hd.md b/Data/sorcerer_draconic_hd.md index c33715e1..ddd866ad 100644 --- a/Data/sorcerer_draconic_hd.md +++ b/Data/sorcerer_draconic_hd.md @@ -1,9 +1,9 @@ - + -# Lignée draconique +# Lignée draconique -- AltName: Draconic Bloodline (SRD p44) -- Source: (MDR p155) +- AltName: Draconic Bloodline (SRD p44) +- Source: (MDR p155) Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres. @@ -11,9 +11,9 @@ Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine peuvent retracer leur as Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. N'importe quel ensorceleur peut être le premier d'une nouvelle lignée suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle. - + -## Ancêtre dragon +## Ancêtre dragon Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous gagnerez plus tard. @@ -22,11 +22,11 @@ Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique. De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. - + - + -## Lignée draconique +## Lignée draconique |Dragon|Type de dégâts| |---|---| @@ -41,11 +41,11 @@ De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous int |Rouge|Feu| |Vert|Poison| - + - + -## Résistance draconique +## Résistance draconique Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons. @@ -55,19 +55,19 @@ De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles res Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de [Dextérité]. - + - + -## Affinité élémentaire +## Affinité élémentaire À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de [Charisme] à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure. - + - + -## Ailes de dragon +## Ailes de dragon Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître. @@ -75,19 +75,19 @@ Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armur Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent. - + - + -## Présence draconique +## Présence draconique À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde] est immunisée à votre aura pendant 24 heures. - + - + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/sorcerer_fairy_hd.md b/Data/sorcerer_fairy_hd.md index 5024b019..591115fc 100644 --- a/Data/sorcerer_fairy_hd.md +++ b/Data/sorcerer_fairy_hd.md @@ -1,64 +1,64 @@ - + -# Lignée féerique +# Lignée féerique -- Source: (MDR p157) +- Source: (MDR p157) Les fées sont des créatures magiques étroitement liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres. Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique (dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs générations et se révéler soudainement. Cependant, la plupart du temps, lorsqu'un jeune enfant révèle brusquement des pouvoirs magiques étranges, ses parents soupçonnent le petit peuple d'avoir échangé leur nouveau- né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ? - + -## Ancêtre féerique +## Ancêtre féerique Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain. De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. - + - + -## Héritage féerique +## Héritage féerique Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] destinés à séduire ou charmer. De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l'arc court et de la lance. - + - + -## Magie féerique +## Magie féerique La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métamagie supplémentaire au niveau 6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire si vous connaissez au moins quatre sorts d'ensorceleur issus des écoles d'illusion ou d'enchantement. À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts d'ensorceleur, issus des écoles d'illusion ou d'enchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires. - + - + -## Charme intense +## Charme intense Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus. De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux [jets de sauvegarde] contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement. - + - + -## Forme animale +## Forme animale À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort n'est nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort n'affecte que vous-même et ne peut pas s'appliquer à d'autres cibles. Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/sorcerer_hd.md b/Data/sorcerer_hd.md index 3b69b017..c69abff7 100644 --- a/Data/sorcerer_hd.md +++ b/Data/sorcerer_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Ensorceleur +# Ensorceleur -- AltName: Sorcerer (SRD p41) -- Source: (MDR p152) +- AltName: Sorcerer (SRD p41) +- Source: (MDR p152) - + -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant qu'ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -36,11 +36,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par * deux [dagues] - + - + -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niv.|Bonus de maîtrise|Points de sorcellerie|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -68,11 +68,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par (* Emplacement de sorts par niveau de sort) - + - + -# Incantations +# Incantations Il est arrivé quelque chose à l'un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d'utiliser la magie. @@ -110,37 +110,37 @@ Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur - + - + -## Origine magique +## Origine magique Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18. - + - + -## Source de magie +## Source de magie Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques. - + - + -## Points de sorcellerie +## Points de sorcellerie Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long. - + - + -## Flexibilité incantatoire +## Flexibilité incantatoire Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe. @@ -148,11 +148,11 @@ Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une a Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un repos long. - + - + -## Création d'emplacements de sorts +## Création d'emplacements de sorts |Niveau d'emplacement de sort|Points de sorcellerie dépensés| |---|---| @@ -164,11 +164,11 @@ Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaî Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé. - + - + -## Métamagie +## Métamagie Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes. @@ -176,97 +176,97 @@ Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17. Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire. - + - + -## Invocation prudente +## Invocation prudente Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un [jet de sauvegarde], vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum d'une créature). Les créatures désignées réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde] contre ce sort. - + - + -## Sort distant +## Sort distant Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort. Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres. - + - + -## Sort puissant +## Sort puissant Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer. Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort. - + - + -## Sort étendu +## Sort étendu Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures. - + - + -## Sort intense +## Sort intense Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un [jet de sauvegarde] pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier [jet de sauvegarde] contre le sort. - + - + -## Sort accéléré +## Sort accéléré Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci. - + - + -## Sort subtil +## Sort subtil Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique. - + - + -## Sort jumeau +## Sort jumeau Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie). - + - + -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. - + - + -## Régénération de l'ensorceleur +## Régénération de l'ensorceleur Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie. - + - + -# Origines magiques +# Origines magiques La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes lignées : draconique, céleste, féerique et infernale. @@ -278,9 +278,9 @@ La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si d ## [Lignée infernale] - + - + [Lignée draconique]: sorcerer_draconic_hd.md [Lignée céleste]: sorcerer_celestial_hd.md diff --git a/Data/sorcerer_infernal_hd.md b/Data/sorcerer_infernal_hd.md index 43c1836b..b7db962f 100644 --- a/Data/sorcerer_infernal_hd.md +++ b/Data/sorcerer_infernal_hd.md @@ -1,8 +1,8 @@ - + -# Lignée infernale +# Lignée infernale -- Source: (MDR p158) +- Source: (MDR p158) Votre magie innée est une résurgence de la magie fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. @@ -10,53 +10,53 @@ Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur as Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement adaptés à une telle lignée. - + -## Ancêtre fiélon +## Ancêtre fiélon Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre lignée descende des démons ou des diables. De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. - + - + -## Résistance des fiélons +## Résistance des fiélons Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage à tous les [jets de sauvegarde] pour résister au poison. Lorsque vous subissez l'état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps. En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. - + - + -## Magie du sang +## Magie du sang À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs. - + - + -## Résistance supérieure +## Résistance supérieure À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant 1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise. - + - + -## Forme infernale +## Forme infernale À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort changement de forme (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l'acquisition de l'aptitude. La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l'indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l'aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/spellcasting_hd.md b/Data/spellcasting_hd.md index 289a2c7f..06046b30 100644 --- a/Data/spellcasting_hd.md +++ b/Data/spellcasting_hd.md @@ -1,21 +1,21 @@ - + -# Lancer des sorts +# Lancer des sorts -- AltName: Spellcasting (SRD p100) -- Source: (MDR p306) +- AltName: Spellcasting (SRD p100) +- Source: (MDR p306) La magie imprègne les mondes de Héros & Dragons et se présente souvent sous forme de sorts. Ce chapitre vous propose des règles pour lancer des sorts. Les personnages ont différentes manières de préparer et de lancer leurs sorts, en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu'il en soit, un sort répond toujours aux règles suivantes. - + -## Qu'est-ce qu'un sort ? +## Qu'est-ce qu'un sort ? -- AltName: What Is a Spell? (SRD p100) -- Source: (MDR p306) +- AltName: What Is a Spell? (SRD p100) +- Source: (MDR p306) Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage unique des énergies magiques qui imprègnent le multivers et qui s'exprime de manière spécifique et limitée. Lorsqu'un personnage lance un sort, il prélève soigneusement quelques brins de la magie brute inhérente au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer de manière spécifique et enfin les libère pour créer l'effet désiré. Le tout généralement en l'espace de quelques secondes. @@ -23,40 +23,40 @@ Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection très polyvalen D'innombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires, dans toute l'histoire du multivers, et beaucoup ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires vermoulus dissimulés dans d'antiques ruines ou sont restés prisonniers de l'esprit de dieux décédés. Mais il se peut qu'un jour, un personnage ayant accumulé assez de puissance et de sagesse les réinvente. - + - + -### Niveau de sort +### Niveau de sort -- AltName: Spell Level (SRD p100) -- Source: (MDR p306) +- AltName: Spell Level (SRD p100) +- Source: (MDR p306) Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de 0 à 9. Ce niveau est une indication générale de la puissance du sort : l'humble (mais toujours efficace) projectile magique est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples mais utiles qu'un personnage peut lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d'un sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un niveau élevé pour le jeter. Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour lancer un sort de niveau 9. - + - + -### Les sorts connus et les sorts préparés +### Les sorts connus et les sorts préparés -- AltName: Known and Prepared Spells (SRD p100) -- Source: (MDR p306) +- AltName: Known and Prepared Spells (SRD p100) +- Source: (MDR p306) Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou l'utiliser via un objet magique qui l'autorise. Les membres de quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs, connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent toujours en tête. Il en va de même pour les monstres capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment en fonction de leur classe, comme expliqué dans la description de chacune. Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un personnage peut garder à l'esprit à un moment donné dépend de son niveau. - + - + -### Emplacements de sorts +### Emplacements de sorts -- AltName: Spell Slots (SRD p100) -- Source: (MDR p306) +- AltName: Spell Slots (SRD p100) +- Source: (MDR p306) Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts connaît ou qu'il a préparé, il ne peut en lancer qu'un nombre limité avant d'être contraint de se reposer. La manipulation du tissu magique et la canalisation de son énergie, même dans un sort simple, est un processus fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique, et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à lancer. C'est pourquoi la description de chaque classe de lanceur de sorts – à l'exception du sorcier – comprend une table indiquant le nombre de sorts de chaque niveau que le personnage est capable de lancer. Par exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux emplacements de sort de niveau 2. @@ -66,119 +66,119 @@ Un repos long restaure tous les emplacements de sort dépensés. Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser d'emplacement. C'est le cas d'un sorcier qui opte pour certaines invocations occultes et d'un diantrefosse des neuf enfers, par exemple. - + - + -#### Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur +#### Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur -- AltName: Casting a Spell at a Higher Level (SRD p100) -- Source: (MDR p306) +- AltName: Casting a Spell at a Higher Level (SRD p100) +- Source: (MDR p306) Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement d'un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte le niveau de l'emplacement lors de son incantation. Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant un emplacement de niveau 2, ce projectile ma- gique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se « dilate » pour occuper tout l'emplacement disponible. Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description. - + - + -### Les incantations en armure +### Les incantations en armure -- AltName: Casting in Armor (SRD p100) -- Source: (MDR p307) +- AltName: Casting in Armor (SRD p100) +- Source: (MDR p307) Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort. - + - + -### Les tours de magie +### Les tours de magie -- AltName: Cantrips (SRD p101) -- Source: (MDR p307) +- AltName: Cantrips (SRD p101) +- Source: (MDR p307) Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit du lanceur de sorts et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0. - + - + -### Les rituels +### Les rituels -- AltName: Rituals (SRD p101) -- Source: (MDR p307) +- AltName: Rituals (SRD p101) +- Source: (MDR p307) Certains sorts portent une mention spéciale : rituel. On peut les lancer en suivant les règles d'incantation ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à plus haut niveau.. Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur de sorts doit disposer d'un pouvoir qui lui permet de le faire. C'est par exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir préparé le sort ou l'avoir dans sa liste de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme chez le magicien. - + - + -## Lancer un sort +## Lancer un sort -- AltName: Casting a Spell (SRD p101) -- Source: (MDR p307) +- AltName: Casting a Spell (SRD p101) +- Source: (MDR p307) Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort. Chaque description de sort présenté dans le chapitre 11, Lancer des sorts - Description des sorts, pages 320-413, commence par un bloc d'information : le nom du sort, son niveau, son école, son temps d'incantation, sa portée, ses composantes et sa zone d'effet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort. - + - + -### Temps d'incantation +### Temps d'incantation -- AltName: Casting Time (SRD p101) -- Source: (MDR p307) +- AltName: Casting Time (SRD p101) +- Source: (MDR p307) Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps. - + - + -#### Action bonus +#### Action bonus -- AltName: Bonus Action (SRD p101) -- Source: (MDR p307) +- AltName: Bonus Action (SRD p101) +- Source: (MDR p307) Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec un temps d'incantation d'une action. - + - + -#### Réaction +#### Réaction -- AltName: Reactions (SRD p101) -- Source: (MDR p307) +- AltName: Reactions (SRD p101) +- Source: (MDR p307) Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa description précise exactement dans quelles conditions. - + - + -#### Long temps d'incantation +#### Long temps d'incantation -- AltName: Longer Casting Times (SRD p101) -- Source: (MDR p307) +- AltName: Longer Casting Times (SRD p101) +- Source: (MDR p307) Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand un sort avec un temps d'incantation supérieur à une seule action ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de consacrer à chaque tour son action à l'incantation et, pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration (voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le sort échoue mais il ne perd pas l'emplacement de sort concerné. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la reprendre à zéro. - + - + -### Portée +### Portée -- AltName: Range (SRD p101) -- Source: (MDR p307) +- AltName: Range (SRD p101) +- Source: (MDR p307) La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature, pour un sort comme boule de feu, c'est le point où la boule explose. @@ -188,47 +188,47 @@ Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur orig Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description n'indique le contraire. - + - + -### Composantes +### Composantes -- AltName: Components (SRD p101) -- Source: (MDR p308) +- AltName: Components (SRD p101) +- Source: (MDR p308) Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à l'incantation. La description du sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort. - + - + -#### Verbales (V) +#### Verbales (V) -- AltName: Verbal (V) (SRD p101) -- Source: (MDR p308) +- AltName: Verbal (V) (SRD p101) +- Source: (MDR p308) Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas lancer de sort à composante verbale. - + - + -#### Somatiques (S) +#### Somatiques (S) -- AltName: Somatic (S) (SRD p101) -- Source: (MDR p308) +- AltName: Somatic (S) (SRD p101) +- Source: (MDR p308) Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires. - + - + -#### Matérielles (M) +#### Matérielles (M) -- AltName: Material (M) (SRD p102) -- Source: (MDR p308) +- AltName: Material (M) (SRD p102) +- Source: (MDR p308) L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort. @@ -236,36 +236,36 @@ S'il est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, le lanc Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour accomplir la composante somatique du sort. - + - + -### Durée +### Durée -- AltName: Duration (SRD p102) -- Source: (MDR p308) +- AltName: Duration (SRD p102) +- Source: (MDR p308) La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou même en années. Certains sorts précisent que leurs effets persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise. - + - + -#### Instantanée +#### Instantanée -- AltName: Instantaneous (SRD p102) -- Source: (MDR p308) +- AltName: Instantaneous (SRD p102) +- Source: (MDR p308) De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement l'espace d'un bref instant. - + - + -#### Concentration +#### Concentration -- AltName: Concentration (SRD p102) -- Source: (MDR p308) +- AltName: Concentration (SRD p102) +- Source: (MDR p308) Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts qui se terminent dès qu'il perd sa concentration. @@ -281,51 +281,51 @@ Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sur le lanceur de sorts alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, l'obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort. - + - + -### Cibles +### Cibles -- AltName: Targets (SRD p102) -- Source: (MDR p308) +- AltName: Targets (SRD p102) +- Source: (MDR p308) Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point d'origine de la zone d'effet (voir plus loin). À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire. - + - + -#### Un chemin dégagé jusqu'à la cible +#### Un chemin dégagé jusqu'à la cible -- AltName: A Clear Path to the Target (SRD p102) -- Source: (MDR p309) +- AltName: A Clear Path to the Target (SRD p102) +- Source: (MDR p309) Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé jusqu'à sa cible, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total. Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche du lanceur. - + - + -#### Se prendre pour cible +#### Se prendre pour cible -- AltName: Targeting Yourself (SRD p102) -- Source: (MDR p309) +- AltName: Targeting Yourself (SRD p102) +- Source: (MDR p309) Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible. - + - + -### Zone d'effet +### Zone d'effet -- AltName: Areas of Effect (SRD p102) -- Source: (MDR p309) +- AltName: Areas of Effect (SRD p102) +- Source: (MDR p309) Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois. @@ -333,119 +333,119 @@ L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se présente g L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total. - + - + -#### Cône +#### Cône -- AltName: Cone (SRD p103) -- Source: (MDR p309) +- AltName: Cone (SRD p103) +- Source: (MDR p309) Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet. Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement. - + - + -#### Cube +#### Cube -- AltName: Cube (SRD p103) -- Source: (MDR p309) +- AltName: Cube (SRD p103) +- Source: (MDR p309) Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une face de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête. Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement. - + - + -#### Cylindre +#### Cylindre -- AltName: Cylinder (SRD p103) -- Source: (MDR p309) +- AltName: Cylinder (SRD p103) +- Source: (MDR p309) Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre. Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet. - + - + -#### Ligne +#### Ligne -- AltName: Line (SRD p103) -- Source: (MDR p309) +- AltName: Line (SRD p103) +- Source: (MDR p309) Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur. Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement. - + - + -#### Sphère +#### Sphère -- AltName: Sphere (SRD p103) -- Source: (MDR p309) +- AltName: Sphere (SRD p103) +- Source: (MDR p309) Le lanceur de sorts choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis ce point. Sa taille est exprimée en mètres sous forme de rayon qui s'étend depuis ce point. Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet. - + - + -### Jets de sauvegarde +### Jets de sauvegarde -- AltName: Saving Throws (SRD p103) -- Source: (MDR p309) +- AltName: Saving Throws (SRD p103) +- Source: (MDR p309) De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce qui se passe en cas d'échec et de réussite. Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux. - + - + -### Jets d'attaque +### Jets d'attaque -- AltName: Attack Rolls (SRD p103) -- Source: (MDR p310) +- AltName: Attack Rolls (SRD p103) +- Source: (MDR p310) Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet d'attaque pour savoir si l'effet du sort touche la cible prévue. Lors d'une attaque de sort, son bonus d'attaque est égal à son modificateur de caractéristique d'incantation + son bonus de maîtrise. La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque exigent une attaque à distance. N'oubliez pas que le personnage qui lance un sort subit un désavantage lors d'un jet d'attaque à distance s'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature hostile qui peut le voir et n'est pas neutralisée. - + - + -### Combiner les effets magiques +### Combiner les effets magiques -- AltName: Combining Magical Effects (SRD p104) -- Source: (MDR p310) +- AltName: Combining Magical Effects (SRD p104) +- Source: (MDR p310) Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposent. En revanche, les effets d'un même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent pas. Dans ce cas, l'effet le plus puissant (par exemple, le bonus le plus élevé) s'applique tant que sa durée se superpose à celle des autres. Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires. - + - + -## Les écoles de magie +## Les écoles de magie -- AltName: The Schools of Magic (SRD p103) -- Source: (MDR p310) +- AltName: The Schools of Magic (SRD p103) +- Source: (MDR p310) Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité. @@ -467,9 +467,9 @@ Les sorts de **nécromancie** manipulent les énergies de la vie et de la mort. Les sorts de **transmutation** modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures. - + - + diff --git a/Data/spells_vo.md b/Data/spells_vo.md index 92f341e2..7b4a5371 100644 --- a/Data/spells_vo.md +++ b/Data/spells_vo.md @@ -1,23 +1,23 @@ - + -# Spells (SRD p) +# Spells (SRD p) -- MDR: [Sorts](spells_hd.md) +- MDR: [Sorts](spells_hd.md) - + -# Acid Splash +# Acid Splash -- MDR: [Aspersion acide] -- Source: (SRD p114) -- Conjuration cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Aspersion acide] +- Source: (SRD p114) +- : Conjuration cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -28,20 +28,20 @@ This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level [Aspersion acide]: spells_hd.md#aspersion-acide - + - + -# Aid +# Aid -- MDR: [Aide] -- Source: (SRD p114) -- 2nd-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a tiny strip of white cloth) -- **Duration :** 8 hours -- Classes: Cleric, Paladin +- MDR: [Aide] +- Source: (SRD p114) +- : 2nd-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a tiny strip of white cloth) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Cleric, Paladin ### Description @@ -52,20 +52,20 @@ Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three c [Aide]: spells_hd.md#aide - + - + -# Alarm +# Alarm -- MDR: [Alarme] -- Source: (SRD p114) -- 1st-level abjuration (ritual) -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire) -- **Duration :** 8 hours -- Classes: Ranger, Wizard +- MDR: [Alarme] +- Source: (SRD p114) +- : 1st-level abjuration (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Ranger, Wizard ### Description @@ -76,20 +76,20 @@ A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of t [Alarme]: spells_hd.md#alarme - + - + -# Alter Self +# Alter Self -- MDR: [Modifier son apparence] -- Source: (SRD p114) -- 2nd-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Modifier son apparence] +- Source: (SRD p114) +- : 2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -104,20 +104,20 @@ You assume a different form. When you cast the spell, choose one of the followin [Modifier son apparence]: spells_hd.md#modifier-son-apparence - + - + -# Animal Friendship +# Animal Friendship -- MDR: [Amitié avec les animaux] -- Source: (SRD p115) -- 1st-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a morsel of food) -- **Duration :** 24 hours -- Classes: Bard, Druid, Ranger +- MDR: [Amitié avec les animaux] +- Source: (SRD p115) +- : 1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a morsel of food) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Druid, Ranger ### Description @@ -128,20 +128,20 @@ This spell lets you convince a beast that you mean it no harm. Choose a beast th [Amitié avec les animaux]: spells_hd.md#amitié-avec-les-animaux - + - + -# Animal Messenger +# Animal Messenger -- MDR: [Messager animal] -- Source: (SRD p115) -- 2nd-level enchantment (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a morsel of food) -- **Duration :** 24 hours -- Classes: Bard, Druid, Ranger +- MDR: [Messager animal] +- Source: (SRD p115) +- : 2nd-level enchantment (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a morsel of food) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Druid, Ranger ### Description @@ -154,20 +154,20 @@ When the messenger arrives, it delivers your message to the creature that you de [Messager animal]: spells_hd.md#messager-animal - + - + -# Animal Shapes +# Animal Shapes -- MDR: [Formes animales] -- Source: (SRD p115) -- 8th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 24 hours -- Classes: Druid +- MDR: [Formes animales] +- Source: (SRD p115) +- : 8th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 24 hours +- Classes: Druid ### Description @@ -180,20 +180,20 @@ The target's gear melds into the new form. The target can't activate, wield, or [Formes animales]: spells_hd.md#formes-animales - + - + -# Animate Dead +# Animate Dead -- MDR: [Animation des morts] -- Source: (SRD p115) -- 3th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 10 feet -- **Components :** V, S, M (a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric, Wizard +- MDR: [Animation des morts] +- Source: (SRD p115) +- : 3th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S, M (a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Wizard ### Description @@ -208,20 +208,20 @@ The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying an [Animation des morts]: spells_hd.md#animation-des-morts - + - + -# Animate Objects +# Animate Objects -- MDR: [Animation des objets] -- Source: (SRD p116) -- 5th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Animation des objets] +- Source: (SRD p116) +- : 5th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -246,20 +246,20 @@ If you command an object to attack, it can make a single melee attack against a [Animation des objets]: spells_hd.md#animation-des-objets - + - + -# Antilife Shell +# Antilife Shell -- MDR: [Coquille antivie] -- Source: (SRD p116) -- 5th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self (10-foot radius) -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Druid +- MDR: [Coquille antivie] +- Source: (SRD p116) +- : 5th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (10-foot radius) +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid ### Description @@ -272,20 +272,20 @@ If you move so that an affected creature is forced to pass through the barrier, [Coquille antivie]: spells_hd.md#coquille-antivie - + - + -# Antimagic Field +# Antimagic Field -- MDR: [Champ antimagie] -- Source: (SRD p117) -- 8th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self (10-foot-radius sphere) -- **Components :** V, S, M (a pinch of powdered iron or iron filings) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Cleric, Wizard +- MDR: [Champ antimagie] +- Source: (SRD p117) +- : 8th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (10-foot-radius sphere) +- **Components :** V, S, M (a pinch of powdered iron or iron filings) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Cleric, Wizard ### Description @@ -312,20 +312,20 @@ A magic weapon's properties and powers are suppressed if it is used against a ta [Champ antimagie]: spells_hd.md#champ-antimagie - + - + -# Antipathy/Sympathy +# Antipathy/Sympathy -- MDR: [Répulsion/attirance] -- Source: (SRD p117) -- 8th-level enchantment -- **Casting Time :** 1 hour -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect) -- **Duration :** 10 days -- Classes: Druid, Wizard +- MDR: [Répulsion/attirance] +- Source: (SRD p117) +- : 8th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect) +- **Duration :** 10 days +- Classes: Druid, Wizard ### Description @@ -344,20 +344,20 @@ A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 min [Répulsion/attirance]: spells_hd.md#répulsionattirance - + - + -# Arcane Eye +# Arcane Eye -- MDR: [Oeil magique] -- Source: (SRD p118) -- 4th-level divination -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a bit of bat fur) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Wizard +- MDR: [Oeil magique] +- Source: (SRD p118) +- : 4th-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of bat fur) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Wizard ### Description @@ -370,20 +370,20 @@ As an action, you can move the eye up to 30 feet in any direction. There is no l [Oeil magique]: spells_hd.md#oeil-magique - + - + -# Arcane Lock +# Arcane Lock -- MDR: [Verrou magique] -- Source: (SRD p118) -- 2nd-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Until dispelled -- Classes: Wizard +- MDR: [Verrou magique] +- Source: (SRD p118) +- : 2nd-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Wizard ### Description @@ -394,20 +394,20 @@ While affected by this spell, the object is more difficult to break or force ope [Verrou magique]: spells_hd.md#verrou-magique - + - + -# Astral Projection +# Astral Projection -- MDR: [Projection astrale] -- Source: (SRD p119) -- 9th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 hour -- **Range :** 10 feet -- **Components :** V, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes) -- **Duration :** Special -- Classes: Cleric, Warlock, Wizard +- MDR: [Projection astrale] +- Source: (SRD p119) +- : 9th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes) +- **Duration :** Special +- Classes: Cleric, Warlock, Wizard ### Description @@ -426,20 +426,20 @@ If you are returned to your body prematurely, your companions remain in their as [Projection astrale]: spells_hd.md#projection-astrale - + - + -# Augury +# Augury -- MDR: [Augure] -- Source: (SRD p120) -- 2nd-level divination (ritual) -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric +- MDR: [Augure] +- Source: (SRD p120) +- : 2nd-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric ### Description @@ -460,20 +460,20 @@ If you cast the spell two or more times before completing your next long rest, t [Augure]: spells_hd.md#augure - + - + -# Awaken +# Awaken -- MDR: [Éveil] -- Source: (SRD p120) -- 5th-level transmutation -- **Casting Time :** 8 hours -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (an agate worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Druid +- MDR: [Éveil] +- Source: (SRD p120) +- : 5th-level transmutation +- **Casting Time :** 8 hours +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (an agate worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Druid ### Description @@ -484,20 +484,20 @@ The awakened beast or plant is charmed by you for 30 days or until you or your c [Éveil]: spells_hd.md#Éveil - + - + -# Bane +# Bane -- MDR: [Fléau] -- Source: (SRD p120) -- 1st-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a drop of blood) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Cleric +- MDR: [Fléau] +- Source: (SRD p120) +- : 1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a drop of blood) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Cleric ### Description @@ -508,20 +508,20 @@ Up to three creatures of your choice that you can see within range must make Cha [Fléau]: spells_hd.md#fléau - + - + -# Banishment +# Banishment -- MDR: [Bannissement] -- Source: (SRD p120) -- 4th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (an item distasteful to the target) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Cleric, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Bannissement] +- Source: (SRD p120) +- : 4th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (an item distasteful to the target) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -536,20 +536,20 @@ If the target is native to a different plane of existence than the one you're on [Bannissement]: spells_hd.md#bannissement - + - + -# Barkskin +# Barkskin -- MDR: [Peau d'écorce] -- Source: (SRD p121) -- 2nd-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a handful of oak bark) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Druid, Ranger +- MDR: [Peau d'écorce] +- Source: (SRD p121) +- : 2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a handful of oak bark) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Ranger ### Description @@ -558,20 +558,20 @@ You touch a willing creature. Until the spell ends, the target's skin has a roug [Peau d'écorce]: spells_hd.md#peau-décorce - + - + -# Beacon of Hope +# Beacon of Hope -- MDR: [Lueur d'espoir] -- Source: (SRD p121) -- 3th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Cleric +- MDR: [Lueur d'espoir] +- Source: (SRD p121) +- : 3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric ### Description @@ -580,20 +580,20 @@ This spell bestows hope and vitality. Choose any number of creatures within rang [Lueur d'espoir]: spells_hd.md#lueur-despoir - + - + -# Bestow curse +# Bestow curse -- MDR: [Jeter une malédiction] -- Source: (SRD p121) -- 3th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Cleric, Wizard +- MDR: [Jeter une malédiction] +- Source: (SRD p121) +- : 3th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Cleric, Wizard ### Description @@ -614,20 +614,20 @@ A _[remove curse]_ spell ends this effect. At the DM's option, you may choose an [Jeter une malédiction]: spells_hd.md#jeter-une-malédiction - + - + -# Arcane Hand +# Arcane Hand -- MDR: [Main magique] -- Source: (SRD p118) -- 5th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S, M (an eggshell and a snakeskin glove) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Wizard +- MDR: [Main magique] +- Source: (SRD p118) +- : 5th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (an eggshell and a snakeskin glove) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Wizard ### Description @@ -650,20 +650,20 @@ When you cast the spell and as a bonus action on your subsequent turns, you can [Main magique]: spells_hd.md#main-magique - + - + -# Blade Barrier +# Blade Barrier -- MDR: [Barrière de lames] -- Source: (SRD p122) -- 6th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 90 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Cleric +- MDR: [Barrière de lames] +- Source: (SRD p122) +- : 6th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric ### Description @@ -674,20 +674,20 @@ When a creature enters the wall's area for the first time on a turn or starts it [Barrière de lames]: spells_hd.md#barrière-de-lames - + - + -# Bless +# Bless -- MDR: [Bénédiction] -- Source: (SRD p122) -- 1st-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a sprinkling of holy water) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Cleric, Paladin +- MDR: [Bénédiction] +- Source: (SRD p122) +- : 1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a sprinkling of holy water) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric, Paladin ### Description @@ -698,20 +698,20 @@ You bless up to three creatures of your choice within range. Whenever a target m [Bénédiction]: spells_hd.md#bénédiction - + - + -# Blight +# Blight -- MDR: [Flétrissement] -- Source: (SRD p122) -- 4th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Flétrissement] +- Source: (SRD p122) +- : 4th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -724,20 +724,20 @@ If you target a nonmagical plant that isn't a creature, such as a tree or shrub, [Flétrissement]: spells_hd.md#flétrissement - + - + -# Blindness/Deafness +# Blindness/Deafness -- MDR: [Cécité/Surdité] -- Source: (SRD p122) -- 2nd-level necromancy -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V -- **Duration :** 1 minute -- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Cécité/Surdité] +- Source: (SRD p122) +- : 2nd-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -748,20 +748,20 @@ You can blind or deafen a foe. Choose one creature that you can see within range [Cécité/Surdité]: spells_hd.md#cécitésurdité - + - + -# Blink +# Blink -- MDR: [Clignotement] -- Source: (SRD p122) -- 3th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** 1 minute -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Clignotement] +- Source: (SRD p122) +- : 3th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -772,20 +772,20 @@ While on the Ethereal Plane, you can see and hear the plane you originated from, [Clignotement]: spells_hd.md#clignotement - + - + -# Blur +# Blur -- MDR: [Flou] -- Source: (SRD p123) -- 2nd-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Flou] +- Source: (SRD p123) +- : 2nd-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -794,20 +794,20 @@ Your body becomes blurred, shifting and wavering to all who can see you. For the [Flou]: spells_hd.md#flou - + - + -# Branding Smite +# Branding Smite -- MDR: [Frappe lumineuse] -- Source: (SRD p123) -- 2nd-level evocation -- **Casting Time :** 1 bonus action -- **Range :** Self -- **Components :** V -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Paladin +- MDR: [Frappe lumineuse] +- Source: (SRD p123) +- : 2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** Self +- **Components :** V +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Paladin ### Description @@ -818,20 +818,20 @@ The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, th [Frappe lumineuse]: spells_hd.md#frappe-lumineuse - + - + -# Burning Hands +# Burning Hands -- MDR: [Mains brûlantes] -- Source: (SRD p123) -- 1st-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self (15-foot cone) -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Mains brûlantes] +- Source: (SRD p123) +- : 1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (15-foot cone) +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -844,20 +844,20 @@ The fire ignites any flammable objects in the area that aren't being worn or car [Mains brûlantes]: spells_hd.md#mains-brûlantes - + - + -# Call Lightning +# Call Lightning -- MDR: [Appel de la foudre] -- Source: (SRD p123) -- 3th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Druid +- MDR: [Appel de la foudre] +- Source: (SRD p123) +- : 3th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Druid ### Description @@ -872,20 +872,20 @@ If you are outdoors in stormy conditions when you cast this spell, the spell giv [Appel de la foudre]: spells_hd.md#appel-de-la-foudre - + - + -# Calm Emotions +# Calm Emotions -- MDR: [Apaisement des émotions] -- Source: (SRD p123) -- 2nd-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Cleric +- MDR: [Apaisement des émotions] +- Source: (SRD p123) +- : 2nd-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Cleric ### Description @@ -898,20 +898,20 @@ You attempt to suppress strong emotions in a group of people. Each humanoid in a [Apaisement des émotions]: spells_hd.md#apaisement-des-émotions - + - + -# Chain Lightning +# Chain Lightning -- MDR: [Chaîne d'éclairs] -- Source: (SRD p124) -- 6th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 150 feet -- **Components :** V, S, M (a bit of fur; a piece of amber, glass, or a crystal rod; and three silver pins) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Chaîne d'éclairs] +- Source: (SRD p124) +- : 6th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of fur; a piece of amber, glass, or a crystal rod; and three silver pins) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -924,20 +924,20 @@ A target must make a Dexterity saving throw. The target takes 10d8 lightning dam [Chaîne d'éclairs]: spells_hd.md#chaîne-déclairs - + - + -# Charm Person +# Charm Person -- MDR: [Charme-personne] -- Source: (SRD p124) -- 1st-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Charme-personne] +- Source: (SRD p124) +- : 1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -948,20 +948,20 @@ You attempt to charm a humanoid you can see within range. It must make a Wisdom [Charme-personne]: spells_hd.md#charme-personne - + - + -# Chill Touch +# Chill Touch -- MDR: [Contact glacial] -- Source: (SRD p124) -- Necromancy cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** 1 round -- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Contact glacial] +- Source: (SRD p124) +- : Necromancy cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 round +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -972,20 +972,20 @@ This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level [Contact glacial]: spells_hd.md#contact-glacial - + - + -# Circle of Death +# Circle of Death -- MDR: [Cercle de mort] -- Source: (SRD p124) -- 6th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 150 feet -- **Components :** V, S, M (the powder of a crushed black pearl worth at least 500 gp) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Cercle de mort] +- Source: (SRD p124) +- : 6th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (the powder of a crushed black pearl worth at least 500 gp) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -996,20 +996,20 @@ A sphere of negative energy ripples out in a 60-foot-radius sphere from a point [Cercle de mort]: spells_hd.md#cercle-de-mort - + - + -# Clairvoyance +# Clairvoyance -- MDR: [Clairvoyance] -- Source: (SRD p124) -- 3th-level divination -- **Casting Time :** 10 minutes -- **Range :** 1 mile -- **Components :** V, S, M (a focus worth at least 100 gp, either a jeweled horn for hearing or a glass eye for seeing) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Clairvoyance] +- Source: (SRD p124) +- : 3th-level divination +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 1 mile +- **Components :** V, S, M (a focus worth at least 100 gp, either a jeweled horn for hearing or a glass eye for seeing) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -1022,20 +1022,20 @@ A creature that can see the sensor (such as a creature benefiting from _see invi [Clairvoyance]: spells_hd.md#clairvoyance - + - + -# Clone +# Clone -- MDR: [Clone] -- Source: (SRD p125) -- 8th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 hour -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp and at least 1 cubic inch of flesh of the creature that is to be cloned, which the spell consumes, and a vessel worth at least 2,000 gp that has a sealable lid and is large enough to hold a Medium creature, such as a huge urn, coffin, mud-filled cyst in the ground, or crystal container filled with salt water) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Wizard +- MDR: [Clone] +- Source: (SRD p125) +- : 8th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp and at least 1 cubic inch of flesh of the creature that is to be cloned, which the spell consumes, and a vessel worth at least 2,000 gp that has a sealable lid and is large enough to hold a Medium creature, such as a huge urn, coffin, mud-filled cyst in the ground, or crystal container filled with salt water) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Wizard ### Description @@ -1048,20 +1048,20 @@ The clone is physically identical to the original and has the same personality, [Clone]: spells_hd.md#clone - + - + -# Cloudkill +# Cloudkill -- MDR: [Nuage mortel] -- Source: (SRD p125) -- 5th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Nuage mortel] +- Source: (SRD p125) +- : 5th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -1076,20 +1076,20 @@ The fog moves 10 feet away from you at the start of each of your turns, rolling [Nuage mortel]: spells_hd.md#nuage-mortel - + - + -# Color Spray +# Color Spray -- MDR: [Couleurs dansantes] -- Source: (SRD p125) -- 1st-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self (15-foot cone) -- **Components :** V, S, M (a pinch of powder or sand that is colored red, yellow, and blue) -- **Duration :** 1 round -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Couleurs dansantes] +- Source: (SRD p125) +- : 1st-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (15-foot cone) +- **Components :** V, S, M (a pinch of powder or sand that is colored red, yellow, and blue) +- **Duration :** 1 round +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -1102,20 +1102,20 @@ Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature [Couleurs dansantes]: spells_hd.md#couleurs-dansantes - + - + -# Command +# Command -- MDR: [Injonction] -- Source: (SRD p125) -- 1st-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V -- **Duration :** 1 round -- Classes: Cleric, Paladin +- MDR: [Injonction] +- Source: (SRD p125) +- : 1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** 1 round +- Classes: Cleric, Paladin ### Description @@ -1138,20 +1138,20 @@ Some typical commands and their effects follow. You might issue a command other [Injonction]: spells_hd.md#injonction - + - + -# Commune +# Commune -- MDR: [Communion] -- Source: (SRD p126) -- 5th-level divination (ritual) -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (incense and a vial of holy or unholy water) -- **Duration :** 1 minute -- Classes: Cleric +- MDR: [Communion] +- Source: (SRD p126) +- : 5th-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (incense and a vial of holy or unholy water) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Cleric ### Description @@ -1164,20 +1164,20 @@ If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, th [Communion]: spells_hd.md#communion - + - + -# Commune with Nature +# Commune with Nature -- MDR: [Communion avec la nature] -- Source: (SRD p126) -- 5th-level divination (ritual) -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Druid, Ranger +- MDR: [Communion avec la nature] +- Source: (SRD p126) +- : 5th-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid, Ranger ### Description @@ -1200,20 +1200,20 @@ For example, you could determine the location of powerful undead in the area, th [Communion avec la nature]: spells_hd.md#communion-avec-la-nature - + - + -# Comprehend Languages +# Comprehend Languages -- MDR: [Compréhension des langues] -- Source: (SRD p126) -- 1st-level divination (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (a pinch of soot and salt) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Compréhension des langues] +- Source: (SRD p126) +- : 1st-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a pinch of soot and salt) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -1224,20 +1224,20 @@ This spell doesn't decode secret messages in a text or a glyph, such as an arcan [Compréhension des langues]: spells_hd.md#compréhension-des-langues - + - + -# Compulsion +# Compulsion -- MDR: [Compulsion] -- Source: (SRD p126) -- 4th-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard +- MDR: [Compulsion] +- Source: (SRD p126) +- : 4th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard ### Description @@ -1248,20 +1248,20 @@ A target isn't compelled to move into an obviously deadly hazard, such as a fire [Compulsion]: spells_hd.md#compulsion - + - + -# Cone of Cold +# Cone of Cold -- MDR: [Cône de froid] -- Source: (SRD p127) -- 5th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self (60-foot cone) -- **Components :** V, S, M (a small crystal or glass cone) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Cône de froid] +- Source: (SRD p127) +- : 5th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (60-foot cone) +- **Components :** V, S, M (a small crystal or glass cone) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -1274,20 +1274,20 @@ A creature killed by this spell becomes a frozen statue until it thaws. [Cône de froid]: spells_hd.md#cône-de-froid - + - + -# Confusion +# Confusion -- MDR: [Confusion] -- Source: (SRD p127) -- 4th-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 90 feet -- **Components :** V, S, M (three nut shells) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Confusion] +- Source: (SRD p127) +- : 4th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S, M (three nut shells) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -1309,20 +1309,20 @@ At the end of each of its turns, an affected target can make a Wisdom saving thr [Confusion]: spells_hd.md#confusion - + - + -# Conjure Animals +# Conjure Animals -- MDR: [Invoquer des animaux] -- Source: (SRD p127) -- 3th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Druid, Ranger +- MDR: [Invoquer des animaux] +- Source: (SRD p127) +- : 3th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Ranger ### Description @@ -1343,20 +1343,20 @@ Each beast is also considered fey, and it disappears when it drops to 0 hit poin [Invoquer des animaux]: spells_hd.md#invoquer-des-animaux - + - + -# Conjure Celestial +# Conjure Celestial -- MDR: [Invoquer un céleste] -- Source: (SRD p127) -- 7th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 90 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Cleric +- MDR: [Invoquer un céleste] +- Source: (SRD p127) +- : 7th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Cleric ### Description @@ -1371,20 +1371,20 @@ The DM has the celestial's statistics. [Invoquer un céleste]: spells_hd.md#invoquer-un-céleste - + - + -# Conjure Elemental +# Conjure Elemental -- MDR: [Invoquer un élémentaire] -- Source: (SRD p128) -- 5th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 90 feet -- **Components :** V, S, M (burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Druid, Wizard +- MDR: [Invoquer un élémentaire] +- Source: (SRD p128) +- : 5th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S, M (burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Wizard ### Description @@ -1397,20 +1397,20 @@ If your concentration is broken, the elemental doesn't disappear. Instead, you l [Invoquer un élémentaire]: spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire - + - + -# Conjure Fey +# Conjure Fey -- MDR: [Invoquer une fée] -- Source: (SRD p128) -- 6th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 90 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Druid, Warlock +- MDR: [Invoquer une fée] +- Source: (SRD p128) +- : 6th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Warlock ### Description @@ -1427,20 +1427,20 @@ The DM has the fey creature's statistics. [Invoquer une fée]: spells_hd.md#invoquer-une-fée - + - + -# Conjure Minor Elementals +# Conjure Minor Elementals -- MDR: [Invoquer des élémentaires mineurs] -- Source: (SRD p128) -- 4th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 90 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Druid, Wizard +- MDR: [Invoquer des élémentaires mineurs] +- Source: (SRD p128) +- : 4th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Wizard ### Description @@ -1465,20 +1465,20 @@ The DM has the creatures' statistics. [Invoquer des élémentaires mineurs]: spells_hd.md#invoquer-des-élémentaires-mineurs - + - + -# Conjure Woodland Beings +# Conjure Woodland Beings -- MDR: [Invoquer des êtres des bois] -- Source: (SRD p129) -- 4th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (one holly berry per creature summoned) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Druid, Ranger +- MDR: [Invoquer des êtres des bois] +- Source: (SRD p129) +- : 4th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (one holly berry per creature summoned) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Ranger ### Description @@ -1503,20 +1503,20 @@ The DM has the creatures' statistics. [Invoquer des êtres des bois]: spells_hd.md#invoquer-des-êtres-des-bois - + - + -# Contact Other Plane +# Contact Other Plane -- MDR: [Contacter un autre plan] -- Source: (SRD p129) -- 5th-level divination (ritual) -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** Self -- **Components :** V -- **Duration :** 1 minute -- Classes: Warlock, Wizard +- MDR: [Contacter un autre plan] +- Source: (SRD p129) +- : 5th-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Self +- **Components :** V +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Warlock, Wizard ### Description @@ -1527,20 +1527,20 @@ On a successful save, you can ask the entity up to five questions. You must ask [Contacter un autre plan]: spells_hd.md#contacter-un-autre-plan - + - + -# Contagion +# Contagion -- MDR: [Contagion] -- Source: (SRD p129) -- 5th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** -- **Duration :** 7 days -- Classes: Cleric, Druid +- MDR: [Contagion] +- Source: (SRD p129) +- : 5th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** +- **Duration :** 7 days +- Classes: Cleric, Druid ### Description @@ -1567,20 +1567,20 @@ Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that remove [Contagion]: spells_hd.md#contagion - + - + -# Contingency +# Contingency -- MDR: [Contingence] -- Source: (SRD p130) -- 6th-level evocation -- **Casting Time :** 10 minutes -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp) -- **Duration :** 10 days -- Classes: Wizard +- MDR: [Contingence] +- Source: (SRD p130) +- : 6th-level evocation +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp) +- **Duration :** 10 days +- Classes: Wizard ### Description @@ -1593,20 +1593,20 @@ The contingent spell takes effect only on you, even if it can normally target ot [Contingence]: spells_hd.md#contingence - + - + -# Continual Flame +# Continual Flame -- MDR: [Flamme éternelle] -- Source: (SRD p130) -- 2nd-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Until dispelled -- Classes: Cleric, Wizard +- MDR: [Flamme éternelle] +- Source: (SRD p130) +- : 2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Cleric, Wizard ### Description @@ -1615,20 +1615,20 @@ A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that [Flamme éternelle]: spells_hd.md#flamme-éternelle - + - + -# Control Water +# Control Water -- MDR: [Contrôle de l'eau] -- Source: (SRD p130) -- 4th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 300 feet -- **Components :** V, S, M (a drop of water and a pinch of dust) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Cleric, Druid, Wizard +- MDR: [Contrôle de l'eau] +- Source: (SRD p130) +- : 4th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 300 feet +- **Components :** V, S, M (a drop of water and a pinch of dust) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric, Druid, Wizard ### Description @@ -1649,20 +1649,20 @@ The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 [Contrôle de l'eau]: spells_hd.md#contrôle-de-leau - + - + -# Control Weather +# Control Weather -- MDR: [Contrôle du climat] -- Source: (SRD p131) -- 8th-level transmutation -- **Casting Time :** 10 minutes -- **Range :** Self (5-mile radius) -- **Components :** V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water) -- **Duration :** Concentration, up to 8 hours -- Classes: Cleric, Druid, Wizard +- MDR: [Contrôle du climat] +- Source: (SRD p131) +- : 8th-level transmutation +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** Self (5-mile radius) +- **Components :** V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water) +- **Duration :** Concentration, up to 8 hours +- Classes: Cleric, Druid, Wizard ### Description @@ -1705,20 +1705,20 @@ Wind [Contrôle du climat]: spells_hd.md#contrôle-du-climat - + - + -# Counterspell +# Counterspell -- MDR: [Contresort] -- Source: (SRD p131) -- 3th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell -- **Range :** 60 feet -- **Components :** S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Contresort] +- Source: (SRD p131) +- : 3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell +- **Range :** 60 feet +- **Components :** S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -1729,20 +1729,20 @@ You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the cr [Contresort]: spells_hd.md#contresort - + - + -# Create Food and Water +# Create Food and Water -- MDR: [Création de nourriture et d'eau] -- Source: (SRD p131) -- 3th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric, Paladin +- MDR: [Création de nourriture et d'eau] +- Source: (SRD p131) +- : 3th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Paladin ### Description @@ -1751,20 +1751,20 @@ You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in contain [Création de nourriture et d'eau]: spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau - + - + -# Create or Destroy Water +# Create or Destroy Water -- MDR: [Création ou destruction d'eau] -- Source: (SRD p132) -- 1st-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric, Druid +- MDR: [Création ou destruction d'eau] +- Source: (SRD p132) +- : 1st-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid ### Description @@ -1779,20 +1779,20 @@ You either create or destroy water. [Création ou destruction d'eau]: spells_hd.md#création-ou-destruction-deau - + - + -# Create Undead +# Create Undead -- MDR: [Création de mort-vivant] -- Source: (SRD p132) -- 6th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 10 feet -- **Components :** V, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric, Warlock, Wizard +- MDR: [Création de mort-vivant] +- Source: (SRD p132) +- : 6th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Warlock, Wizard ### Description @@ -1807,20 +1807,20 @@ The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying an [Création de mort-vivant]: spells_hd.md#création-de-mort-vivant - + - + -# Creation +# Creation -- MDR: [Création] -- Source: (SRD p132) -- 5th-level illusion -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create) -- **Duration :** Special -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Création] +- Source: (SRD p132) +- : 5th-level illusion +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create) +- **Duration :** Special +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -1843,20 +1843,20 @@ Using any material created by this spell as another spell's material component c [Création]: spells_hd.md#création - + - + -# Cure Wounds +# Cure Wounds -- MDR: [Soin des blessures] -- Source: (SRD p132) -- 1st-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger +- MDR: [Soin des blessures] +- Source: (SRD p132) +- : 1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger ### Description @@ -1867,20 +1867,20 @@ A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcas [Soin des blessures]: spells_hd.md#soin-des-blessures - + - + -# Dancing Lights +# Dancing Lights -- MDR: [Lumières dansantes] -- Source: (SRD p133) -- Evocation cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Lumières dansantes] +- Source: (SRD p133) +- : Evocation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -1891,20 +1891,20 @@ As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new s [Lumières dansantes]: spells_hd.md#lumières-dansantes - + - + -# Darkness +# Darkness -- MDR: [Ténèbres] -- Source: (SRD p133) -- 2nd-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Ténèbres] +- Source: (SRD p133) +- : 2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -1917,20 +1917,20 @@ If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of [Ténèbres]: spells_hd.md#ténèbres - + - + -# Darkvision +# Darkvision -- MDR: [Vision dans le noir] -- Source: (SRD p133) -- 2nd-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate) -- **Duration :** 8 hours -- Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Vision dans le noir] +- Source: (SRD p133) +- : 2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -1939,20 +1939,20 @@ You touch a willing creature to grant it the ability to see in the dark. For the [Vision dans le noir]: spells_hd.md#vision-dans-le-noir - + - + -# Daylight +# Daylight -- MDR: [Lumière du jour] -- Source: (SRD p133) -- 3th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer +- MDR: [Lumière du jour] +- Source: (SRD p133) +- : 3th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer ### Description @@ -1965,20 +1965,20 @@ If any of this spell's area overlaps with an area of darkness created by a spell [Lumière du jour]: spells_hd.md#lumière-du-jour - + - + -# Death Ward +# Death Ward -- MDR: [Protection contre la mort] -- Source: (SRD p133) -- 4th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** 8 hours -- Classes: Cleric, Paladin +- MDR: [Protection contre la mort] +- Source: (SRD p133) +- : 4th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Cleric, Paladin ### Description @@ -1991,20 +1991,20 @@ If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that w [Protection contre la mort]: spells_hd.md#protection-contre-la-mort - + - + -# Delayed Blast Fireball +# Delayed Blast Fireball -- MDR: [Boule de feu à explosion retardée] -- Source: (SRD p133) -- 7th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 150 feet -- **Components :** V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Boule de feu à explosion retardée] +- Source: (SRD p133) +- : 7th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -2021,20 +2021,20 @@ The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't b [Boule de feu à explosion retardée]: spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée - + - + -# Demiplane +# Demiplane -- MDR: [Demi-plan] -- Source: (SRD p134) -- 8th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** S -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Warlock, Wizard +- MDR: [Demi-plan] +- Source: (SRD p134) +- : 8th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** S +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Warlock, Wizard ### Description @@ -2045,20 +2045,20 @@ Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shado [Demi-plan]: spells_hd.md#demi-plan - + - + -# Detect Evil and Good +# Detect Evil and Good -- MDR: [Détection du mal et du bien] -- Source: (SRD p134) -- 1st-level divination -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Cleric, Paladin +- MDR: [Détection du mal et du bien] +- Source: (SRD p134) +- : 1st-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric, Paladin ### Description @@ -2069,20 +2069,20 @@ The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 i [Détection du mal et du bien]: spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien - + - + -# Detect Magic +# Detect Magic -- MDR: [Détection de la magie] -- Source: (SRD p134) -- 1st-level divination (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Détection de la magie] +- Source: (SRD p134) +- : 1st-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -2093,20 +2093,20 @@ The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 i [Détection de la magie]: spells_hd.md#détection-de-la-magie - + - + -# Detect Poison and Disease +# Detect Poison and Disease -- MDR: [Détection du poison et des maladies] -- Source: (SRD p134) -- 1st-level divination (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (a yew leaf) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger +- MDR: [Détection du poison et des maladies] +- Source: (SRD p134) +- : 1st-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a yew leaf) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger ### Description @@ -2117,20 +2117,20 @@ The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 i [Détection du poison et des maladies]: spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies - + - + -# Detect Thoughts +# Detect Thoughts -- MDR: [Détection des pensées] -- Source: (SRD p135) -- 2nd-level divination -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (a copper piece) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Détection des pensées] +- Source: (SRD p135) +- : 2nd-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a copper piece) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -2147,20 +2147,20 @@ Once you detect the presence of a creature in this way, you can read its thought [Détection des pensées]: spells_hd.md#détection-des-pensées - + - + -# Dimension Door +# Dimension Door -- MDR: [Porte dimensionnelle] -- Source: (SRD p135) -- 4th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 500 feet -- **Components :** V -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Porte dimensionnelle] +- Source: (SRD p135) +- : 4th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 500 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -2173,20 +2173,20 @@ If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you [Porte dimensionnelle]: spells_hd.md#porte-dimensionnelle - + - + -# Disguise Self +# Disguise Self -- MDR: [Déguisement] -- Source: (SRD p135) -- 1st-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Déguisement] +- Source: (SRD p135) +- : 1st-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -2199,20 +2199,20 @@ To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your [Déguisement]: spells_hd.md#déguisement - + - + -# Disintegrate +# Disintegrate -- MDR: [Désintégration] -- Source: (SRD p135) -- 6th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (a lodestone and a pinch of dust) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Désintégration] +- Source: (SRD p135) +- : 6th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a lodestone and a pinch of dust) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -2229,20 +2229,20 @@ This spell automatically disintegrates a Large or smaller nonmagical object or a [Désintégration]: spells_hd.md#désintégration - + - + -# Dispel Evil and Good +# Dispel Evil and Good -- MDR: [Dissipation du mal et du bien] -- Source: (SRD p136) -- 5th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (holy water or powdered silver and iron) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Cleric, Paladin +- MDR: [Dissipation du mal et du bien] +- Source: (SRD p136) +- : 5th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (holy water or powdered silver and iron) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric, Paladin ### Description @@ -2257,20 +2257,20 @@ You can end the spell early by using either of the following special functions. [Dissipation du mal et du bien]: spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien - + - + -# Dispel Magic +# Dispel Magic -- MDR: [Dissipation de la magie] -- Source: (SRD p136) -- 3th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Dissipation de la magie] +- Source: (SRD p136) +- : 3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -2281,20 +2281,20 @@ Choose one creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd le [Dissipation de la magie]: spells_hd.md#dissipation-de-la-magie - + - + -# Divination +# Divination -- MDR: [Divination] -- Source: (SRD p136) -- 4th-level divination (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric +- MDR: [Divination] +- Source: (SRD p136) +- : 4th-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric ### Description @@ -2307,20 +2307,20 @@ If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, th [Divination]: spells_hd.md#divination - + - + -# Divine Favor +# Divine Favor -- MDR: [Faveur divine] -- Source: (SRD p136) -- 1st-level evocation -- **Casting Time :** 1 bonus action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Paladin +- MDR: [Faveur divine] +- Source: (SRD p136) +- : 1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Paladin ### Description @@ -2329,20 +2329,20 @@ Your prayer empowers you with divine radiance. Until the spell ends, your weapon [Faveur divine]: spells_hd.md#faveur-divine - + - + -# Divine Word +# Divine Word -- MDR: [Parole divine] -- Source: (SRD p137) -- 7th-level evocation -- **Casting Time :** 1 bonus action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric +- MDR: [Parole divine] +- Source: (SRD p137) +- : 7th-level evocation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric ### Description @@ -2361,20 +2361,20 @@ Regardless of its current hit points, a celestial, an elemental, a fey, or a fie [Parole divine]: spells_hd.md#parole-divine - + - + -# Dominate Beast +# Dominate Beast -- MDR: [Dominer une bête] -- Source: (SRD p137) -- 4th-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Druid, Sorcerer +- MDR: [Dominer une bête] +- Source: (SRD p137) +- : 4th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Sorcerer ### Description @@ -2389,20 +2389,20 @@ You can use your action to take total and precise control of the target. Until t [Dominer une bête]: spells_hd.md#dominer-une-bête - + - + -# Dominate Monster +# Dominate Monster -- MDR: [Dominer un monstre] -- Source: (SRD p137) -- 8th-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Dominer un monstre] +- Source: (SRD p137) +- : 8th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -2419,20 +2419,20 @@ Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against th [Dominer un monstre]: spells_hd.md#dominer-un-monstre - + - + -# Dominate Person +# Dominate Person -- MDR: [Dominer un humanoïde] -- Source: (SRD p138) -- 5th-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Dominer un humanoïde] +- Source: (SRD p138) +- : 5th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -2451,20 +2451,20 @@ Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell e [Dominer un humanoïde]: spells_hd.md#dominer-un-humanoïde - + - + -# Instant Summons +# Instant Summons -- MDR: [Convocations instantanées] -- Source: (SRD p157) -- 6th-level conjuration (ritual) -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a sapphire worth 1,000 gp) -- **Duration :** Until dispelled -- Classes: Wizard +- MDR: [Convocations instantanées] +- Source: (SRD p157) +- : 6th-level conjuration (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a sapphire worth 1,000 gp) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Wizard ### Description @@ -2479,20 +2479,20 @@ _[dispel magic]_ or a similar effect successfully applied to the sapphire ends t [Convocations instantanées]: spells_hd.md#convocations-instantanées - + - + -# Dream +# Dream -- MDR: [Rêve] -- Source: (SRD p138) -- 5th-level illusion -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** Special -- **Components :** V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird) -- **Duration :** 8 hours -- Classes: Bard, Warlock, Wizard +- MDR: [Rêve] +- Source: (SRD p138) +- : 5th-level illusion +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Special +- **Components :** V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Bard, Warlock, Wizard ### Description @@ -2507,20 +2507,20 @@ If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion [Rêve]: spells_hd.md#rêve - + - + -# Druidcraft +# Druidcraft -- MDR: [Druidisme] -- Source: (SRD p138) -- Transmutation cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Druid +- MDR: [Druidisme] +- Source: (SRD p138) +- : Transmutation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid ### Description @@ -2537,20 +2537,20 @@ Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects wit [Druidisme]: spells_hd.md#druidisme - + - + -# Earthquake +# Earthquake -- MDR: [Tremblement de terre] -- Source: (SRD p139) -- 8th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 500 feet -- **Components :** V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Cleric, Druid, Sorcerer +- MDR: [Tremblement de terre] +- Source: (SRD p139) +- : 8th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 500 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric, Druid, Sorcerer ### Description @@ -2571,20 +2571,20 @@ A fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (se [Tremblement de terre]: spells_hd.md#tremblement-de-terre - + - + -# Eldritch Blast +# Eldritch Blast -- MDR: [Explosion occulte] -- Source: (SRD p139) -- Evocation cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Warlock +- MDR: [Explosion occulte] +- Source: (SRD p139) +- : Evocation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Warlock ### Description @@ -2595,20 +2595,20 @@ The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at [Explosion occulte]: spells_hd.md#explosion-occulte - + - + -# Enhance Ability +# Enhance Ability -- MDR: [Amélioration de caractéristique] -- Source: (SRD p139) -- 2nd-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (fur or a feather from a beast) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer +- MDR: [Amélioration de caractéristique] +- Source: (SRD p139) +- : 2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (fur or a feather from a beast) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer ### Description @@ -2631,20 +2631,20 @@ You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the [Amélioration de caractéristique]: spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique - + - + -# Enlarge/Reduce +# Enlarge/Reduce -- MDR: [Agrandir/Rétrécir] -- Source: (SRD p140) -- 2nd-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a pinch of powdered iron) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Agrandir/Rétrécir] +- Source: (SRD p140) +- : 2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of powdered iron) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -2659,20 +2659,20 @@ If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size [Agrandir/Rétrécir]: spells_hd.md#agrandirrétrécir - + - + -# Entangle +# Entangle -- MDR: [Enchevêtrement] -- Source: (SRD p140) -- 1st-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 90 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Druid +- MDR: [Enchevêtrement] +- Source: (SRD p140) +- : 1st-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid ### Description @@ -2685,20 +2685,20 @@ When the spell ends, the conjured plants wilt away. [Enchevêtrement]: spells_hd.md#enchevêtrement - + - + -# Enthrall +# Enthrall -- MDR: [Envoûtement] -- Source: (SRD p140) -- 2nd-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** 1 minute -- Classes: Bard, Warlock +- MDR: [Envoûtement] +- Source: (SRD p140) +- : 2nd-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Bard, Warlock ### Description @@ -2707,20 +2707,20 @@ You weave a distracting string of words, causing creatures of your choice that y [Envoûtement]: spells_hd.md#envoûtement - + - + -# Etherealness +# Etherealness -- MDR: [Forme éthérée] -- Source: (SRD p140) -- 7th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** Up to 8 hours -- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Forme éthérée] +- Source: (SRD p140) +- : 7th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Up to 8 hours +- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -2739,20 +2739,20 @@ This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a [Forme éthérée]: spells_hd.md#forme-éthérée - + - + -# Black Tentacles +# Black Tentacles -- MDR: [Tentacules noirs] -- Source: (SRD p121) -- 4th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 90 feet -- **Components :** V, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Wizard +- MDR: [Tentacules noirs] +- Source: (SRD p121) +- : 4th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Wizard ### Description @@ -2765,20 +2765,20 @@ A creature restrained by the tentacles can use its action to make a Strength or [Tentacules noirs]: spells_hd.md#tentacules-noirs - + - + -# Expeditious Retreat +# Expeditious Retreat -- MDR: [Repli expéditif] -- Source: (SRD p141) -- 1st-level transmutation -- **Casting Time :** 1 bonus action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Repli expéditif] +- Source: (SRD p141) +- : 1st-level transmutation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -2787,20 +2787,20 @@ This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, a [Repli expéditif]: spells_hd.md#repli-expéditif - + - + -# Eyebite +# Eyebite -- MDR: [Mauvais oeil] -- Source: (SRD p141) -- 6th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Mauvais oeil] +- Source: (SRD p141) +- : 6th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -2815,20 +2815,20 @@ For the spell's duration, your eyes become an inky void imbued with dread power. [Mauvais oeil]: spells_hd.md#mauvais-oeil - + - + -# Fabricate +# Fabricate -- MDR: [Fabrication] -- Source: (SRD p141) -- 4th-level transmutation -- **Casting Time :** 10 minutes -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Wizard +- MDR: [Fabrication] +- Source: (SRD p141) +- : 4th-level transmutation +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Wizard ### Description @@ -2841,20 +2841,20 @@ Creatures or magic items can't be created or transmuted by this spell. You also [Fabrication]: spells_hd.md#fabrication - + - + -# Faerie Fire +# Faerie Fire -- MDR: [Lueurs féeriques] -- Source: (SRD p141) -- 1st-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Druid +- MDR: [Lueurs féeriques] +- Source: (SRD p141) +- : 1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Druid ### Description @@ -2865,20 +2865,20 @@ Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the atta [Lueurs féeriques]: spells_hd.md#lueurs-féeriques - + - + -# False Life +# False Life -- MDR: [Simulacre de vie] -- Source: (SRD p142) -- 1st-level necromancy -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Simulacre de vie] +- Source: (SRD p142) +- : 1st-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -2889,20 +2889,20 @@ Bolstering yourself with a necromantic facsimile of life, you gain 1d4 + 4 tempo [Simulacre de vie]: spells_hd.md#simulacre-de-vie - + - + -# Fear +# Fear -- MDR: [Peur] -- Source: (SRD p142) -- 3th-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self (30-foot cone) -- **Components :** V, S, M (a white feather or the heart of a hen) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Peur] +- Source: (SRD p142) +- : 3th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (30-foot cone) +- **Components :** V, S, M (a white feather or the heart of a hen) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -2911,20 +2911,20 @@ You project a phantasmal image of a creature's worst fears. Each creature in a 3 [Peur]: spells_hd.md#peur - + - + -# Feather Fall +# Feather Fall -- MDR: [Léger comme une plume] -- Source: (SRD p142) -- 1st-level transmutation -- **Casting Time :** 1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, M (a small feather or piece of down) -- **Duration :** 1 minute -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Léger comme une plume] +- Source: (SRD p142) +- : 1st-level transmutation +- **Casting Time :** 1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, M (a small feather or piece of down) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -2933,20 +2933,20 @@ Choose up to five falling creatures within range. A falling creature's rate of d [Léger comme une plume]: spells_hd.md#léger-comme-une-plume - + - + -# Feeblemind +# Feeblemind -- MDR: [Esprit faible] -- Source: (SRD p142) -- 8th-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 150 feet -- **Components :** V, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard +- MDR: [Esprit faible] +- Source: (SRD p142) +- : 8th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard ### Description @@ -2961,20 +2961,20 @@ The spell can also be ended by _[greater restoration], [heal]_, or _[wish]_. [Esprit faible]: spells_hd.md#esprit-faible - + - + -# Find Familiar +# Find Familiar -- MDR: [Appel de familier] -- Source: (SRD p143) -- 1st-level conjuration (ritual) -- **Casting Time :** 1 hour -- **Range :** 10 feet -- **Components :** V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Wizard +- MDR: [Appel de familier] +- Source: (SRD p143) +- : 1st-level conjuration (ritual) +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Wizard ### Description @@ -2995,20 +2995,20 @@ Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver [Appel de familier]: spells_hd.md#appel-de-familier - + - + -# Find Steed +# Find Steed -- MDR: [Trouver une monture] -- Source: (SRD p143) -- 2nd-level conjuration -- **Casting Time :** 10 minutes -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Paladin +- MDR: [Trouver une monture] +- Source: (SRD p143) +- : 2nd-level conjuration +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Paladin ### Description @@ -3025,20 +3025,20 @@ You can't have more than one steed bonded by this spell at a time. As an action, [Trouver une monture]: spells_hd.md#trouver-une-monture - + - + -# Find the Path +# Find the Path -- MDR: [Trouver un chemin] -- Source: (SRD p143) -- 6th-level divination -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes-worth 100 gp and an object from the location you wish to find) -- **Duration :** Concentration, up to 1 day -- Classes: Bard, Cleric, Druid +- MDR: [Trouver un chemin] +- Source: (SRD p143) +- : 6th-level divination +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes-worth 100 gp and an object from the location you wish to find) +- **Duration :** Concentration, up to 1 day +- Classes: Bard, Cleric, Druid ### Description @@ -3049,20 +3049,20 @@ For the duration, as long as you are on the same plane of existence as the desti [Trouver un chemin]: spells_hd.md#trouver-un-chemin - + - + -# Find Traps +# Find Traps -- MDR: [Trouver les pièges] -- Source: (SRD p144) -- 2nd-level divination -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric, Druid, Ranger +- MDR: [Trouver les pièges] +- Source: (SRD p144) +- : 2nd-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid, Ranger ### Description @@ -3073,20 +3073,20 @@ This spell merely reveals that a trap is present. You don't learn the location o [Trouver les pièges]: spells_hd.md#trouver-les-pièges - + - + -# Finger of Death +# Finger of Death -- MDR: [Doigt de mort] -- Source: (SRD p144) -- 7th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Doigt de mort] +- Source: (SRD p144) +- : 7th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -3097,20 +3097,20 @@ A humanoid killed by this spell rises at the start of your next turn as a zombie [Doigt de mort]: spells_hd.md#doigt-de-mort - + - + -# Fire Bolt +# Fire Bolt -- MDR: [Trait de feu] -- Source: (SRD p144) -- Evocation cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Trait de feu] +- Source: (SRD p144) +- : Evocation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -3121,20 +3121,20 @@ This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th leve [Trait de feu]: spells_hd.md#trait-de-feu - + - + -# Fire Shield +# Fire Shield -- MDR: [Bouclier de feu] -- Source: (SRD p144) -- 4th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly) -- **Duration :** 10 minutes -- Classes: Wizard +- MDR: [Bouclier de feu] +- Source: (SRD p144) +- : 4th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly) +- **Duration :** 10 minutes +- Classes: Wizard ### Description @@ -3147,20 +3147,20 @@ In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee atta [Bouclier de feu]: spells_hd.md#bouclier-de-feu - + - + -# Fire Storm +# Fire Storm -- MDR: [Tempête de feu] -- Source: (SRD p145) -- 7th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 150 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric, Druid, Sorcerer +- MDR: [Tempête de feu] +- Source: (SRD p145) +- : 7th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid, Sorcerer ### Description @@ -3171,20 +3171,20 @@ The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't b [Tempête de feu]: spells_hd.md#tempête-de-feu - + - + -# Fireball +# Fireball -- MDR: [Boule de feu] -- Source: (SRD p144) -- 3th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 150 feet -- **Components :** V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Boule de feu] +- Source: (SRD p144) +- : 3th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -3197,20 +3197,20 @@ The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that a [Boule de feu]: spells_hd.md#boule-de-feu - + - + -# Flame Blade +# Flame Blade -- MDR: [Lame de feu] -- Source: (SRD p145) -- 2nd-level evocation -- **Casting Time :** 1 bonus action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (leaf of sumac) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Druid +- MDR: [Lame de feu] +- Source: (SRD p145) +- : 2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (leaf of sumac) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Druid ### Description @@ -3225,20 +3225,20 @@ The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an ad [Lame de feu]: spells_hd.md#lame-de-feu - + - + -# Flame Strike +# Flame Strike -- MDR: [Colonne de flamme] -- Source: (SRD p145) -- 5th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (pinch of sulfur) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric +- MDR: [Colonne de flamme] +- Source: (SRD p145) +- : 5th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (pinch of sulfur) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric ### Description @@ -3249,20 +3249,20 @@ A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you s [Colonne de flamme]: spells_hd.md#colonne-de-flamme - + - + -# Flaming Sphere +# Flaming Sphere -- MDR: [Sphère de feu] -- Source: (SRD p145) -- 2nd-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Druid, Wizard +- MDR: [Sphère de feu] +- Source: (SRD p145) +- : 2nd-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Wizard ### Description @@ -3277,20 +3277,20 @@ When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and [Sphère de feu]: spells_hd.md#sphère-de-feu - + - + -# Flesh to Stone +# Flesh to Stone -- MDR: [Pétrification] -- Source: (SRD p145) -- 6th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (a pinch of lime, water, and earth) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Warlock, Wizard +- MDR: [Pétrification] +- Source: (SRD p145) +- : 6th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of lime, water, and earth) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Warlock, Wizard ### Description @@ -3305,20 +3305,20 @@ If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duratio [Pétrification]: spells_hd.md#pétrification - + - + -# Fly +# Fly -- MDR: [Vol] -- Source: (SRD p146) -- 3th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a wing feather from any bird) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Vol] +- Source: (SRD p146) +- : 3th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a wing feather from any bird) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -3329,20 +3329,20 @@ You touch a willing creature. The target gains a flying speed of 60 feet for the [Vol]: spells_hd.md#vol - + - + -# Fog Cloud +# Fog Cloud -- MDR: [Nappe de brouillard] -- Source: (SRD p146) -- 1st-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Nappe de brouillard] +- Source: (SRD p146) +- : 1st-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -3353,20 +3353,20 @@ You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The [Nappe de brouillard]: spells_hd.md#nappe-de-brouillard - + - + -# Forbiddance +# Forbiddance -- MDR: [Interdiction] -- Source: (SRD p146) -- 6th-level abjuration (ritual) -- **Casting Time :** 10 minutes -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp) -- **Duration :** 1 day -- Classes: Cleric +- MDR: [Interdiction] +- Source: (SRD p146) +- : 6th-level abjuration (ritual) +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp) +- **Duration :** 1 day +- Classes: Cleric ### Description @@ -3381,20 +3381,20 @@ The spell's area can't overlap with the area of another forbiddance spell. If yo [Interdiction]: spells_hd.md#interdiction - + - + -# Forcecage +# Forcecage -- MDR: [Cage de force] -- Source: (SRD p147) -- 7th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 100 feet -- **Components :** V, S, M (ruby dust worth 1,500 gp) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Bard, Warlock, Wizard +- MDR: [Cage de force] +- Source: (SRD p147) +- : 7th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 100 feet +- **Components :** V, S, M (ruby dust worth 1,500 gp) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Warlock, Wizard ### Description @@ -3413,20 +3413,20 @@ This spell can't be dispelled by _[dispel magic]_. [Cage de force]: spells_hd.md#cage-de-force - + - + -# Foresight +# Foresight -- MDR: [Prémonition] -- Source: (SRD p147) -- 9th-level divination -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a hummingbird feather) -- **Duration :** 8 hours -- Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard +- MDR: [Prémonition] +- Source: (SRD p147) +- : 9th-level divination +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a hummingbird feather) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard ### Description @@ -3437,20 +3437,20 @@ This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends. [Prémonition]: spells_hd.md#prémonition - + - + -# Freedom of Movement +# Freedom of Movement -- MDR: [Liberté de mouvement] -- Source: (SRD p147) -- 4th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a leather strap, bound around the arm or a similar appendage) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Bard, Cleric, Druid, Ranger +- MDR: [Liberté de mouvement] +- Source: (SRD p147) +- : 4th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a leather strap, bound around the arm or a similar appendage) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Ranger ### Description @@ -3461,20 +3461,20 @@ The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmag [Liberté de mouvement]: spells_hd.md#liberté-de-mouvement - + - + -# Gaseous Form +# Gaseous Form -- MDR: [Forme gazeuse] -- Source: (SRD p148) -- 3th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a bit of gauze and a wisp of smoke) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Forme gazeuse] +- Source: (SRD p148) +- : 3th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a bit of gauze and a wisp of smoke) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -3487,20 +3487,20 @@ While in the form of a misty cloud, the target can't talk or manipulate objects, [Forme gazeuse]: spells_hd.md#forme-gazeuse - + - + -# Gate +# Gate -- MDR: [Portail] -- Source: (SRD p148) -- 9th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (a diamond worth at least 5,000 gp) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Cleric, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Portail] +- Source: (SRD p148) +- : 9th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a diamond worth at least 5,000 gp) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -3515,20 +3515,20 @@ When you cast this spell, you can speak the name of a specific creature (a pseud [Portail]: spells_hd.md#portail - + - + -# Geas +# Geas -- MDR: [Coercition mystique] -- Source: (SRD p148) -- 5th-level enchantment -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V -- **Duration :** 30 days -- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Wizard +- MDR: [Coercition mystique] +- Source: (SRD p148) +- : 5th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** 30 days +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Wizard ### Description @@ -3543,20 +3543,20 @@ You can end the spell early by using an action to dismiss it. A _[remove curse], [Coercition mystique]: spells_hd.md#coercition-mystique - + - + -# Gentle Repose +# Gentle Repose -- MDR: [Doux repos] -- Source: (SRD p148) -- 2nd-level necromancy (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration -- **Duration :** 10 days -- Classes: Cleric, Wizard +- MDR: [Doux repos] +- Source: (SRD p148) +- : 2nd-level necromancy (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration +- **Duration :** 10 days +- Classes: Cleric, Wizard ### Description @@ -3567,20 +3567,20 @@ The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the [Doux repos]: spells_hd.md#doux-repos - + - + -# Giant Insect +# Giant Insect -- MDR: [Insecte géant] -- Source: (SRD p149) -- 4th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Druid +- MDR: [Insecte géant] +- Source: (SRD p149) +- : 4th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Druid ### Description @@ -3595,20 +3595,20 @@ The DM might allow you to choose different targets. For example, if you transfor [Insecte géant]: spells_hd.md#insecte-géant - + - + -# Glibness +# Glibness -- MDR: [Bagou] -- Source: (SRD p149) -- 8th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Bard, Warlock +- MDR: [Bagou] +- Source: (SRD p149) +- : 8th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Warlock ### Description @@ -3617,20 +3617,20 @@ Until the spell ends, when you make a Charisma check, you can replace the number [Bagou]: spells_hd.md#bagou - + - + -# Globe of Invulnerability +# Globe of Invulnerability -- MDR: [Globe d'invulnérabilité] -- Source: (SRD p149) -- 6th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self (10-foot radius) -- **Components :** V, S, M (a glass or crystal bead that shatters when the spell ends) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Globe d'invulnérabilité] +- Source: (SRD p149) +- : 6th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (10-foot radius) +- **Components :** V, S, M (a glass or crystal bead that shatters when the spell ends) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -3643,20 +3643,20 @@ Any spell of 5th level or lower cast from outside the barrier can't affect creat [Globe d'invulnérabilité]: spells_hd.md#globe-dinvulnérabilité - + - + -# Glyph of Warding +# Glyph of Warding -- MDR: [Glyphe de protection] -- Source: (SRD p149) -- 3th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 hour -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Until dispelled or triggered -- Classes: Bard, Cleric, Wizard +- MDR: [Glyphe de protection] +- Source: (SRD p149) +- : 3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Until dispelled or triggered +- Classes: Bard, Cleric, Wizard ### Description @@ -3679,20 +3679,20 @@ When you inscribe the glyph, choose _explosive runes_ or a _spell glyph_. [Glyphe de protection]: spells_hd.md#glyphe-de-protection - + - + -# Goodberry +# Goodberry -- MDR: [Baies nourricières] -- Source: (SRD p150) -- 1st-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a sprig of mistletoe) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Druid, Ranger +- MDR: [Baies nourricières] +- Source: (SRD p150) +- : 1st-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a sprig of mistletoe) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid, Ranger ### Description @@ -3703,20 +3703,20 @@ The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of [Baies nourricières]: spells_hd.md#baies-nourricières - + - + -# Grease +# Grease -- MDR: [Graisse] -- Source: (SRD p150) -- 1st-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (a bit of pork rind or butter) -- **Duration :** 1 minute -- Classes: Wizard +- MDR: [Graisse] +- Source: (SRD p150) +- : 1st-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of pork rind or butter) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Wizard ### Description @@ -3727,20 +3727,20 @@ When the grease appears, each creature standing in its area must succeed on a De [Graisse]: spells_hd.md#graisse - + - + -# Greater Invisibility +# Greater Invisibility -- MDR: [Invisibilité supérieure] -- Source: (SRD p150) -- 4th-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Invisibilité supérieure] +- Source: (SRD p150) +- : 4th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -3749,20 +3749,20 @@ You or a creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the [Invisibilité supérieure]: spells_hd.md#invisibilité-supérieure - + - + -# Greater Restoration +# Greater Restoration -- MDR: [Restauration supérieure] -- Source: (SRD p150) -- 5th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (diamond dust worth at least 100 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Cleric, Druid +- MDR: [Restauration supérieure] +- Source: (SRD p150) +- : 5th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (diamond dust worth at least 100 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Druid ### Description @@ -3779,20 +3779,20 @@ You imbue a creature you touch with positive energy to undo a debilitating effec [Restauration supérieure]: spells_hd.md#restauration-supérieure - + - + -# Guardian of Faith +# Guardian of Faith -- MDR: [Gardien de la foi] -- Source: (SRD p150) -- 4th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V -- **Duration :** 8 hours -- Classes: Cleric +- MDR: [Gardien de la foi] +- Source: (SRD p150) +- : 4th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Cleric ### Description @@ -3803,20 +3803,20 @@ Any creature hostile to you that moves to a space within 10 feet of the guardian [Gardien de la foi]: spells_hd.md#gardien-de-la-foi - + - + -# Guards and Wards +# Guards and Wards -- MDR: [Protections et sceaux] -- Source: (SRD p151) -- 6th-level abjuration -- **Casting Time :** 10 minutes -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp) -- **Duration :** 24 hours -- Classes: Bard, Wizard +- MDR: [Protections et sceaux] +- Source: (SRD p151) +- : 6th-level abjuration +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Wizard ### Description @@ -3851,20 +3851,20 @@ You can create a permanently guarded and warded structure by casting this spell [Protections et sceaux]: spells_hd.md#protections-et-sceaux - + - + -# Guidance +# Guidance -- MDR: [Assistance] -- Source: (SRD p151) -- Divination cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Cleric, Druid +- MDR: [Assistance] +- Source: (SRD p151) +- : Divination cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric, Druid ### Description @@ -3873,20 +3873,20 @@ You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll [Assistance]: spells_hd.md#assistance - + - + -# Guiding Bolt +# Guiding Bolt -- MDR: [Balisage] -- Source: (SRD p151) -- 1st-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** 1 round -- Classes: Cleric +- MDR: [Balisage] +- Source: (SRD p151) +- : 1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 round +- Classes: Cleric ### Description @@ -3897,20 +3897,20 @@ A flash of light streaks toward a creature of your choice within range. Make a r [Balisage]: spells_hd.md#balisage - + - + -# Gust of Wind +# Gust of Wind -- MDR: [Bourrasque] -- Source: (SRD p152) -- 2nd-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self (60-foot line) -- **Components :** V, S, M (a legume seed) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Bourrasque] +- Source: (SRD p152) +- : 2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (60-foot line) +- **Components :** V, S, M (a legume seed) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -3925,20 +3925,20 @@ As a bonus action on each of your turns before the spell ends, you can change th [Bourrasque]: spells_hd.md#bourrasque - + - + -# Hallow +# Hallow -- MDR: [Sanctification] -- Source: (SRD p152) -- 5th-level evocation -- **Casting Time :** 24 hours -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (herbs, oils, and incense worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Until dispelled -- Classes: Cleric +- MDR: [Sanctification] +- Source: (SRD p152) +- : 5th-level evocation +- **Casting Time :** 24 hours +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (herbs, oils, and incense worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Cleric ### Description @@ -3971,20 +3971,20 @@ Second, you can bind an extra effect to the area. Choose the effect from the fol [Sanctification]: spells_hd.md#sanctification - + - + -# Hallucinatory Terrain +# Hallucinatory Terrain -- MDR: [Terrain hallucinatoire] -- Source: (SRD p152) -- 4th-level illusion -- **Casting Time :** 10 minutes -- **Range :** 300 feet -- **Components :** V, S, M (a stone, a twig, and a bit of green plant) -- **Duration :** 24 hours -- Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard +- MDR: [Terrain hallucinatoire] +- Source: (SRD p152) +- : 4th-level illusion +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 300 feet +- **Components :** V, S, M (a stone, a twig, and a bit of green plant) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard ### Description @@ -3995,20 +3995,20 @@ The tactile characteristics of the terrain are unchanged, so creatures entering [Terrain hallucinatoire]: spells_hd.md#terrain-hallucinatoire - + - + -# Harm +# Harm -- MDR: [Contamination] -- Source: (SRD p153) -- 6th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric +- MDR: [Contamination] +- Source: (SRD p153) +- : 6th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric ### Description @@ -4017,20 +4017,20 @@ You unleash a virulent disease on a creature that you can see within range. The [Contamination]: spells_hd.md#contamination - + - + -# Haste +# Haste -- MDR: [Hâte] -- Source: (SRD p153) -- 3th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a shaving of licorice root) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Hâte] +- Source: (SRD p153) +- : 3th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a shaving of licorice root) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -4041,20 +4041,20 @@ When the spell ends, the target can't move or take actions until after its next [Hâte]: spells_hd.md#hâte - + - + -# Heal +# Heal -- MDR: [Guérison] -- Source: (SRD p153) -- 6th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric, Druid +- MDR: [Guérison] +- Source: (SRD p153) +- : 6th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid ### Description @@ -4065,20 +4065,20 @@ Choose a creature that you can see within range. A surge of positive energy wash [Guérison]: spells_hd.md#guérison - + - + -# Healing Word +# Healing Word -- MDR: [Mot de guérison] -- Source: (SRD p153) -- 1st-level evocation -- **Casting Time :** 1 bonus action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Cleric, Druid +- MDR: [Mot de guérison] +- Source: (SRD p153) +- : 1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Druid ### Description @@ -4089,20 +4089,20 @@ A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal [Mot de guérison]: spells_hd.md#mot-de-guérison - + - + -# Heat Metal +# Heat Metal -- MDR: [Chauffer le métal] -- Source: (SRD p153) -- 2nd-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (a piece of iron and a flame) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Druid +- MDR: [Chauffer le métal] +- Source: (SRD p153) +- : 2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a piece of iron and a flame) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Druid ### Description @@ -4115,20 +4115,20 @@ If a creature is holding or wearing the object and takes the damage from it, the [Chauffer le métal]: spells_hd.md#chauffer-le-métal - + - + -# Hellish Rebuke +# Hellish Rebuke -- MDR: [Représailles infernales] -- Source: (SRD p154) -- 1st-level evocation -- **Casting Time :** 1 reaction, which you take in response to being damaged by a creature within 60 feet of you that you can see -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Warlock +- MDR: [Représailles infernales] +- Source: (SRD p154) +- : 1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 reaction, which you take in response to being damaged by a creature within 60 feet of you that you can see +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Warlock ### Description @@ -4139,20 +4139,20 @@ You point your finger, and the creature that damaged you is momentarily surround [Représailles infernales]: spells_hd.md#représailles-infernales - + - + -# Heroes' Feast +# Heroes' Feast -- MDR: [Festin des héros] -- Source: (SRD p154) -- 6th-level conjuration -- **Casting Time :** 10 minutes -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric, Druid +- MDR: [Festin des héros] +- Source: (SRD p154) +- : 6th-level conjuration +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid ### Description @@ -4163,20 +4163,20 @@ A creature that partakes of the feast gains several benefits. The creature is cu [Festin des héros]: spells_hd.md#festin-des-héros - + - + -# Heroism +# Heroism -- MDR: [Héroïsme] -- Source: (SRD p154) -- 1st-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Paladin +- MDR: [Héroïsme] +- Source: (SRD p154) +- : 1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Paladin ### Description @@ -4187,20 +4187,20 @@ A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the c [Héroïsme]: spells_hd.md#héroïsme - + - + -# Hold Monster +# Hold Monster -- MDR: [Immobiliser un monstre] -- Source: (SRD p154) -- 5th-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 90 feet -- **Components :** V, S, M (a small, straight piece of iron) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Immobiliser un monstre] +- Source: (SRD p154) +- : 5th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S, M (a small, straight piece of iron) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -4211,20 +4211,20 @@ Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wi [Immobiliser un monstre]: spells_hd.md#immobiliser-un-monstre - + - + -# Hold Person +# Hold Person -- MDR: [Immobiliser un humanoïde] -- Source: (SRD p154) -- 2nd-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (a small, straight piece of iron) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Immobiliser un humanoïde] +- Source: (SRD p154) +- : 2nd-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a small, straight piece of iron) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -4235,20 +4235,20 @@ Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wi [Immobiliser un humanoïde]: spells_hd.md#immobiliser-un-humanoïde - + - + -# Holy Aura +# Holy Aura -- MDR: [Aura sacrée] -- Source: (SRD p155) -- 8th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (a tiny reliquary worth at least 1,000 gp containing a sacred relic, such as a scrap of cloth from a saint's robe or a piece of parchment from a religious text) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Cleric +- MDR: [Aura sacrée] +- Source: (SRD p155) +- : 8th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a tiny reliquary worth at least 1,000 gp containing a sacred relic, such as a scrap of cloth from a saint's robe or a piece of parchment from a religious text) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric ### Description @@ -4257,20 +4257,20 @@ Divine light washes out from you and coalesces in a soft radiance in a 30-foot r [Aura sacrée]: spells_hd.md#aura-sacrée - + - + -# Hunter's Mark +# Hunter's Mark -- MDR: [Marque du chasseur] -- Source: (SRD p155) -- 1st-level divination -- **Casting Time :** 1 bonus action -- **Range :** 90 feet -- **Components :** V -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Ranger +- MDR: [Marque du chasseur] +- Source: (SRD p155) +- : 1st-level divination +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Ranger ### Description @@ -4281,20 +4281,20 @@ You choose a creature you can see within range and mystically mark it as your qu [Marque du chasseur]: spells_hd.md#marque-du-chasseur - + - + -# Hypnotic Pattern +# Hypnotic Pattern -- MDR: [Motif hypnotique] -- Source: (SRD p155) -- 3th-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** S, M (a glowing stick of incense or a crystal vial filled with phosphorescent material) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Motif hypnotique] +- Source: (SRD p155) +- : 3th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** S, M (a glowing stick of incense or a crystal vial filled with phosphorescent material) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -4303,20 +4303,20 @@ You create a twisting pattern of colors that weaves through the air inside a 30- [Motif hypnotique]: spells_hd.md#motif-hypnotique - + - + -# Ice Storm +# Ice Storm -- MDR: [Tempête de grêle] -- Source: (SRD p155) -- 4th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 300 feet -- **Components :** V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Tempête de grêle] +- Source: (SRD p155) +- : 4th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 300 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -4329,20 +4329,20 @@ Hailstones turn the storm's area of effect into difficult terrain until the end [Tempête de grêle]: spells_hd.md#tempête-de-grêle - + - + -# Identify +# Identify -- MDR: [Identification] -- Source: (SRD p155) -- 1st-level divination (ritual) -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Wizard +- MDR: [Identification] +- Source: (SRD p155) +- : 1st-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Wizard ### Description @@ -4353,20 +4353,20 @@ If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, i [Identification]: spells_hd.md#identification - + - + -# Illusory Script +# Illusory Script -- MDR: [Texte illusoire] -- Source: (SRD p156) -- 1st-level illusion (ritual) -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** Touch -- **Components :** S, M (a lead-based ink worth at least 10 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** 10 days -- Classes: Bard, Warlock, Wizard +- MDR: [Texte illusoire] +- Source: (SRD p156) +- : 1st-level illusion (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Touch +- **Components :** S, M (a lead-based ink worth at least 10 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** 10 days +- Classes: Bard, Warlock, Wizard ### Description @@ -4381,20 +4381,20 @@ A creature with truesight can read the hidden message. [Texte illusoire]: spells_hd.md#texte-illusoire - + - + -# Imprisonment +# Imprisonment -- MDR: [Emprisonnement] -- Source: (SRD p156) -- 9th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target) -- **Duration :** Until dispelled -- Classes: Warlock, Wizard +- MDR: [Emprisonnement] +- Source: (SRD p156) +- : 9th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Warlock, Wizard ### Description @@ -4431,20 +4431,20 @@ You can use a particular special component to create only one prison at a time. [Emprisonnement]: spells_hd.md#emprisonnement - + - + -# Incendiary Cloud +# Incendiary Cloud -- MDR: [Nuage incendiaire] -- Source: (SRD p157) -- 8th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 150 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Nuage incendiaire] +- Source: (SRD p157) +- : 8th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -4457,20 +4457,20 @@ The cloud moves 10 feet directly away from you in a direction that you choose at [Nuage incendiaire]: spells_hd.md#nuage-incendiaire - + - + -# Inflict Wounds +# Inflict Wounds -- MDR: [Blessure] -- Source: (SRD p157) -- 1st-level necromancy -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric +- MDR: [Blessure] +- Source: (SRD p157) +- : 1st-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric ### Description @@ -4481,20 +4481,20 @@ Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target [Blessure]: spells_hd.md#blessure - + - + -# Insect Plague +# Insect Plague -- MDR: [Fléau d'insectes] -- Source: (SRD p157) -- 5th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 300 feet -- **Components :** V, S, M (a few grains of sugar, some kernels of grain, and a smear of fat) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Cleric, Druid, Sorcerer +- MDR: [Fléau d'insectes] +- Source: (SRD p157) +- : 5th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 300 feet +- **Components :** V, S, M (a few grains of sugar, some kernels of grain, and a smear of fat) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric, Druid, Sorcerer ### Description @@ -4507,20 +4507,20 @@ When the area appears, each creature in it must make a Constitution saving throw [Fléau d'insectes]: spells_hd.md#fléau-dinsectes - + - + -# Invisibility +# Invisibility -- MDR: [Invisibilité] -- Source: (SRD p157) -- 2nd-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (an eyelash encased in gum arabic) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Invisibilité] +- Source: (SRD p157) +- : 2nd-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (an eyelash encased in gum arabic) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -4531,20 +4531,20 @@ A creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target [Invisibilité]: spells_hd.md#invisibilité - + - + -# Jump +# Jump -- MDR: [Saut] -- Source: (SRD p158) -- 1st-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a grasshopper's hind leg) -- **Duration :** 1 minute -- Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Saut] +- Source: (SRD p158) +- : 1st-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a grasshopper's hind leg) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -4553,20 +4553,20 @@ You touch a creature. The creature's jump distance is tripled until the spell en [Saut]: spells_hd.md#saut - + - + -# Knock +# Knock -- MDR: [Déblocage] -- Source: (SRD p158) -- 2nd-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Déblocage] +- Source: (SRD p158) +- : 2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -4581,20 +4581,20 @@ When you cast the spell, a loud knock, audible from as far away as 300 feet, ema [Déblocage]: spells_hd.md#déblocage - + - + -# Legend Lore +# Legend Lore -- MDR: [Légende] -- Source: (SRD p158) -- 5th-level divination -- **Casting Time :** 10 minutes -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (incense worth at least 250 gp, which the spell consumes, and four ivory strips worth at least 50 gp each) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Cleric, Wizard +- MDR: [Légende] +- Source: (SRD p158) +- : 5th-level divination +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (incense worth at least 250 gp, which the spell consumes, and four ivory strips worth at least 50 gp each) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Wizard ### Description @@ -4605,20 +4605,20 @@ The information you learn is accurate but might be couched in figurative languag [Légende]: spells_hd.md#légende - + - + -# Secret Chest +# Secret Chest -- MDR: [Coffre secret] -- Source: (SRD p177) -- 4th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (an exquisite chest, 3 feet by 2 feet by 2 feet, constructed from rare materials worth at least 5,000 gp, and a Tiny replica made from the same materials worth at least 50 gp) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Wizard +- MDR: [Coffre secret] +- Source: (SRD p177) +- : 4th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (an exquisite chest, 3 feet by 2 feet by 2 feet, constructed from rare materials worth at least 5,000 gp, and a Tiny replica made from the same materials worth at least 50 gp) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Wizard ### Description @@ -4631,20 +4631,20 @@ After 60 days, there is a cumulative 5 percent chance per day that the spell's e [Coffre secret]: spells_hd.md#coffre-secret - + - + -# Tiny Hut +# Tiny Hut -- MDR: [Petite hutte] -- Source: (SRD p187) -- 3th-level evocation (ritual) -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** Self (10-foot-radius hemisphere) -- **Components :** V, S, M (a small crystal bead) -- **Duration :** 8 hours -- Classes: Bard, Wizard +- MDR: [Petite hutte] +- Source: (SRD p187) +- : 3th-level evocation (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Self (10-foot-radius hemisphere) +- **Components :** V, S, M (a small crystal bead) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Bard, Wizard ### Description @@ -4657,20 +4657,20 @@ Until the spell ends, you can command the interior to become dimly lit or dark. [Petite hutte]: spells_hd.md#petite-hutte - + - + -# Lesser Restoration +# Lesser Restoration -- MDR: [Restauration inférieure] -- Source: (SRD p158) -- 2nd-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger +- MDR: [Restauration inférieure] +- Source: (SRD p158) +- : 2nd-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger ### Description @@ -4679,20 +4679,20 @@ You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting [Restauration inférieure]: spells_hd.md#restauration-inférieure - + - + -# Levitate +# Levitate -- MDR: [Lévitation] -- Source: (SRD p158) -- 2nd-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Lévitation] +- Source: (SRD p158) +- : 2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -4705,20 +4705,20 @@ When the spell ends, the target floats gently to the ground if it is still aloft [Lévitation]: spells_hd.md#lévitation - + - + -# Light +# Light -- MDR: [Lumière] -- Source: (SRD p159) -- Evocation cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, M (a firefly or phosphorescent moss) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Lumière] +- Source: (SRD p159) +- : Evocation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, M (a firefly or phosphorescent moss) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -4729,20 +4729,20 @@ If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must s [Lumière]: spells_hd.md#lumière - + - + -# Lightning Bolt +# Lightning Bolt -- MDR: [Éclair] -- Source: (SRD p159) -- 3th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self (100-foot line) -- **Components :** V, S, M (a bit of fur and a rod of amber, crystal, or glass) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Éclair] +- Source: (SRD p159) +- : 3th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (100-foot line) +- **Components :** V, S, M (a bit of fur and a rod of amber, crystal, or glass) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -4755,20 +4755,20 @@ The lightning ignites flammable objects in the area that aren't being worn or ca [Éclair]: spells_hd.md#Éclair - + - + -# Locate Animals or Plants +# Locate Animals or Plants -- MDR: [Localiser des animaux ou des plantes] -- Source: (SRD p159) -- 2nd-level divination (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (a bit of fur from a bloodhound) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Druid, Ranger +- MDR: [Localiser des animaux ou des plantes] +- Source: (SRD p159) +- : 2nd-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a bit of fur from a bloodhound) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Druid, Ranger ### Description @@ -4777,20 +4777,20 @@ Describe or name a specific kind of beast or plant. Concentrating on the voice o [Localiser des animaux ou des plantes]: spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes - + - + -# Locate Creature +# Locate Creature -- MDR: [Localiser une créature] -- Source: (SRD p159) -- 4th-level divination -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (a bit of fur from a bloodhound) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard +- MDR: [Localiser une créature] +- Source: (SRD p159) +- : 4th-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a bit of fur from a bloodhound) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard ### Description @@ -4803,20 +4803,20 @@ This spell can't locate a creature if running water at least 10 feet wide blocks [Localiser une créature]: spells_hd.md#localiser-une-créature - + - + -# Locate Object +# Locate Object -- MDR: [Localiser un objet] -- Source: (SRD p159) -- 2nd-level divination -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (a forked twig) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard +- MDR: [Localiser un objet] +- Source: (SRD p159) +- : 2nd-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a forked twig) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard ### Description @@ -4829,20 +4829,20 @@ This spell can't locate an object if any thickness of lead, even a thin sheet, b [Localiser un objet]: spells_hd.md#localiser-un-objet - + - + -# Longstrider +# Longstrider -- MDR: [Grande foulée] -- Source: (SRD p160) -- 1st-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a pinch of dirt) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Bard, Druid, Ranger, Wizard +- MDR: [Grande foulée] +- Source: (SRD p160) +- : 1st-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a pinch of dirt) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Druid, Ranger, Wizard ### Description @@ -4853,20 +4853,20 @@ You touch a creature. The target's speed increases by 10 feet until the spell en [Grande foulée]: spells_hd.md#grande-foulée - + - + -# Mage Armor +# Mage Armor -- MDR: [Armure du mage] -- Source: (SRD p160) -- 1st-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a piece of cured leather) -- **Duration :** 8 hours -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Armure du mage] +- Source: (SRD p160) +- : 1st-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a piece of cured leather) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -4875,20 +4875,20 @@ You touch a willing creature who isn't wearing armor, and a protective magical f [Armure du mage]: spells_hd.md#armure-du-mage - + - + -# Mage Hand +# Mage Hand -- MDR: [Main du mage] -- Source: (SRD p160) -- Conjuration cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** 1 minute -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Main du mage] +- Source: (SRD p160) +- : Conjuration cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -4901,20 +4901,20 @@ The hand can't attack, activate magic items, or carry more than 10 pounds. [Main du mage]: spells_hd.md#main-du-mage - + - + -# Magic Circle +# Magic Circle -- MDR: [Cercle magique] -- Source: (SRD p160) -- 3th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 10 feet -- **Components :** V, S, M (holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard +- MDR: [Cercle magique] +- Source: (SRD p160) +- : 3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S, M (holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard ### Description @@ -4935,20 +4935,20 @@ When you cast this spell, you can elect to cause its magic to operate in the rev [Cercle magique]: spells_hd.md#cercle-magique - + - + -# Magic Jar +# Magic Jar -- MDR: [Possession] -- Source: (SRD p160) -- 6th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp) -- **Duration :** Until dispelled -- Classes: Wizard +- MDR: [Possession] +- Source: (SRD p160) +- : 6th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Wizard ### Description @@ -4969,20 +4969,20 @@ When the spell ends, the container is destroyed. [Possession]: spells_hd.md#possession - + - + -# Magic Missile +# Magic Missile -- MDR: [Projectile magique] -- Source: (SRD p161) -- 1st-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Projectile magique] +- Source: (SRD p161) +- : 1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -4993,20 +4993,20 @@ You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of yo [Projectile magique]: spells_hd.md#projectile-magique - + - + -# Magic Mouth +# Magic Mouth -- MDR: [Bouche magique] -- Source: (SRD p161) -- 2nd-level illusion (ritual) -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Until dispelled -- Classes: Bard, Wizard +- MDR: [Bouche magique] +- Source: (SRD p161) +- : 2nd-level illusion (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Bard, Wizard ### Description @@ -5019,20 +5019,20 @@ The triggering circumstance can be as general or as detailed as you like, though [Bouche magique]: spells_hd.md#bouche-magique - + - + -# Magic Weapon +# Magic Weapon -- MDR: [Arme magique] -- Source: (SRD p161) -- 2nd-level transmutation -- **Casting Time :** 1 bonus action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Paladin, Wizard +- MDR: [Arme magique] +- Source: (SRD p161) +- : 2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Paladin, Wizard ### Description @@ -5043,20 +5043,20 @@ You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic [Arme magique]: spells_hd.md#arme-magique - + - + -# Major Image +# Major Image -- MDR: [Image majeure] -- Source: (SRD p162) -- 3th-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S, M (a bit of fleece) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Image majeure] +- Source: (SRD p162) +- : 3th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of fleece) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -5071,20 +5071,20 @@ Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things [Image majeure]: spells_hd.md#image-majeure - + - + -# Mass Cure Wounds +# Mass Cure Wounds -- MDR: [Soin des blessures de groupe] -- Source: (SRD p162) -- 5th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Cleric, Druid +- MDR: [Soin des blessures de groupe] +- Source: (SRD p162) +- : 5th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Druid ### Description @@ -5095,20 +5095,20 @@ A wave of healing energy washes out from a point of your choice within range. Ch [Soin des blessures de groupe]: spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe - + - + -# Mass Heal +# Mass Heal -- MDR: [Guérison de groupe] -- Source: (SRD p163) -- 9th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric +- MDR: [Guérison de groupe] +- Source: (SRD p163) +- : 9th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric ### Description @@ -5117,20 +5117,20 @@ A flood of healing energy flows from you into injured creatures around you. You [Guérison de groupe]: spells_hd.md#guérison-de-groupe - + - + -# Mass Healing Word +# Mass Healing Word -- MDR: [Mot de guérison de groupe] -- Source: (SRD p163) -- 3th-level evocation -- **Casting Time :** 1 bonus action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric +- MDR: [Mot de guérison de groupe] +- Source: (SRD p163) +- : 3th-level evocation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric ### Description @@ -5141,20 +5141,20 @@ As you call out words of restoration, up to six creatures of your choice that yo [Mot de guérison de groupe]: spells_hd.md#mot-de-guérison-de-groupe - + - + -# Mass Suggestion +# Mass Suggestion -- MDR: [Suggestion de groupe] -- Source: (SRD p163) -- 6th-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil) -- **Duration :** 24 hours -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Suggestion de groupe] +- Source: (SRD p163) +- : 6th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -5171,20 +5171,20 @@ If you or any of your companions damage a creature affected by this spell, the s [Suggestion de groupe]: spells_hd.md#suggestion-de-groupe - + - + -# Maze +# Maze -- MDR: [Labyrinthe] -- Source: (SRD p163) -- 8th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Wizard +- MDR: [Labyrinthe] +- Source: (SRD p163) +- : 8th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Wizard ### Description @@ -5197,20 +5197,20 @@ When the spell ends, the target reappears in the space it left or, if that space [Labyrinthe]: spells_hd.md#labyrinthe - + - + -# Meld into Stone +# Meld into Stone -- MDR: [Fusion dans la pierre] -- Source: (SRD p163) -- 3th-level transmutation (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** 8 hours -- Classes: Cleric, Druid +- MDR: [Fusion dans la pierre] +- Source: (SRD p163) +- : 3th-level transmutation (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Cleric, Druid ### Description @@ -5223,20 +5223,20 @@ Minor physical damage to the stone doesn't harm you, but its partial destruction [Fusion dans la pierre]: spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre - + - + -# Acid Arrow +# Acid Arrow -- MDR: [Flèche acide] -- Source: (SRD p114) -- 2nd-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 90 feet -- **Components :** V, S, M (powdered rhubarb leaf and an adder's stomach) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Wizard +- MDR: [Flèche acide] +- Source: (SRD p114) +- : 2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S, M (powdered rhubarb leaf and an adder's stomach) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Wizard ### Description @@ -5247,20 +5247,20 @@ A shimmering green arrow streaks toward a target within range and bursts in a sp [Flèche acide]: spells_hd.md#flèche-acide - + - + -# Mending +# Mending -- MDR: [Réparation] -- Source: (SRD p164) -- Transmutation cantrip -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (two lodestones) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Réparation] +- Source: (SRD p164) +- : Transmutation cantrip +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (two lodestones) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -5269,20 +5269,20 @@ This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as a brok [Réparation]: spells_hd.md#réparation - + - + -# Message +# Message -- MDR: [Message] -- Source: (SRD p164) -- Transmutation cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S, M (a short piece of copper wire) -- **Duration :** 1 round -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Message] +- Source: (SRD p164) +- : Transmutation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a short piece of copper wire) +- **Duration :** 1 round +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -5293,20 +5293,20 @@ You can cast this spell through solid objects if you re familiar with the target [Message]: spells_hd.md#message - + - + -# Meteor Swarm +# Meteor Swarm -- MDR: [Nuée de météores] -- Source: (SRD p164) -- 9th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 1 mile -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Nuée de météores] +- Source: (SRD p164) +- : 9th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 1 mile +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -5317,20 +5317,20 @@ The spell damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't [Nuée de météores]: spells_hd.md#nuée-de-météores - + - + -# Mind Blank +# Mind Blank -- MDR: [Esprit impénétrable] -- Source: (SRD p164) -- 8th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** 24 hours -- Classes: Bard, Wizard +- MDR: [Esprit impénétrable] +- Source: (SRD p164) +- : 8th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Wizard ### Description @@ -5339,20 +5339,20 @@ Until the spell ends, one willing creature you touch is immune to psychic damage [Esprit impénétrable]: spells_hd.md#esprit-impénétrable - + - + -# Minor Illusion +# Minor Illusion -- MDR: [Illusion mineure] -- Source: (SRD p164) -- Illusion cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** S, M (a bit of fleece) -- **Duration :** 1 minute -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Illusion mineure] +- Source: (SRD p164) +- : Illusion cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** S, M (a bit of fleece) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -5367,20 +5367,20 @@ If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can de [Illusion mineure]: spells_hd.md#illusion-mineure - + - + -# Mirage Arcane +# Mirage Arcane -- MDR: [Mirage] -- Source: (SRD p165) -- 7th-level illusion -- **Casting Time :** 10 minutes -- **Range :** Sight -- **Components :** V, S -- **Duration :** 10 days -- Classes: Bard, Druid, Wizard +- MDR: [Mirage] +- Source: (SRD p165) +- : 7th-level illusion +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** Sight +- **Components :** V, S +- **Duration :** 10 days +- Classes: Bard, Druid, Wizard ### Description @@ -5395,20 +5395,20 @@ Creatures with truesight can see through the illusion to the terrain's true form [Mirage]: spells_hd.md#mirage - + - + -# Mirror Image +# Mirror Image -- MDR: [Image miroir] -- Source: (SRD p165) -- 2nd-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** 1 minute -- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Image miroir] +- Source: (SRD p165) +- : 2nd-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -5425,20 +5425,20 @@ A creature is unaffected by this spell if it can't see, if it relies on senses o [Image miroir]: spells_hd.md#image-miroir - + - + -# Mislead +# Mislead -- MDR: [Tromperie] -- Source: (SRD p165) -- 5th-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** S -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Bard, Wizard +- MDR: [Tromperie] +- Source: (SRD p165) +- : 5th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Bard, Wizard ### Description @@ -5451,20 +5451,20 @@ You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located wh [Tromperie]: spells_hd.md#tromperie - + - + -# Misty Step +# Misty Step -- MDR: [Pas brumeux] -- Source: (SRD p165) -- 2nd-level conjuration -- **Casting Time :** 1 bonus action -- **Range :** Self -- **Components :** V -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Pas brumeux] +- Source: (SRD p165) +- : 2nd-level conjuration +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** Self +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -5473,20 +5473,20 @@ Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied [Pas brumeux]: spells_hd.md#pas-brumeux - + - + -# Modify Memory +# Modify Memory -- MDR: [Modification de mémoire] -- Source: (SRD p166) -- 5th-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Wizard +- MDR: [Modification de mémoire] +- Source: (SRD p166) +- : 5th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Wizard ### Description @@ -5505,20 +5505,20 @@ A _[remove curse]_ or _[greater restoration]_ spell cast on the target restores [Modification de mémoire]: spells_hd.md#modification-de-mémoire - + - + -# Moonbeam +# Moonbeam -- MDR: [Rayon de lune] -- Source: (SRD p166) -- 2nd-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Druid +- MDR: [Rayon de lune] +- Source: (SRD p166) +- : 2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid ### Description @@ -5535,20 +5535,20 @@ On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move t [Rayon de lune]: spells_hd.md#rayon-de-lune - + - + -# Faithful Hound +# Faithful Hound -- MDR: [Chien de garde] -- Source: (SRD p142) -- 4th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread) -- **Duration :** 8 hours -- Classes: Wizard +- MDR: [Chien de garde] +- Source: (SRD p142) +- : 4th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Wizard ### Description @@ -5561,20 +5561,20 @@ At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature with [Chien de garde]: spells_hd.md#chien-de-garde - + - + -# Magnificent Mansion +# Magnificent Mansion -- MDR: [Manoir somptueux] -- Source: (SRD p162) -- 7th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 300 feet -- **Components :** V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp) -- **Duration :** 24 hours -- Classes: Bard, Wizard +- MDR: [Manoir somptueux] +- Source: (SRD p162) +- : 7th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 300 feet +- **Components :** V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Wizard ### Description @@ -5587,20 +5587,20 @@ You can create any floor plan you like, but the space can't exceed 50 cubes, eac [Manoir somptueux]: spells_hd.md#manoir-somptueux - + - + -# Private Sanctum +# Private Sanctum -- MDR: [Sanctuaire privé] -- Source: (SRD p171) -- 4th-level abjuration -- **Casting Time :** 10 minutes -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite) -- **Duration :** 24 hours -- Classes: Wizard +- MDR: [Sanctuaire privé] +- Source: (SRD p171) +- : 4th-level abjuration +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Wizard ### Description @@ -5627,20 +5627,20 @@ Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect perma [Sanctuaire privé]: spells_hd.md#sanctuaire-privé - + - + -# Arcane Sword +# Arcane Sword -- MDR: [Épée magique] -- Source: (SRD p119) -- 7th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Wizard +- MDR: [Épée magique] +- Source: (SRD p119) +- : 7th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Wizard ### Description @@ -5651,20 +5651,20 @@ When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your c [Épée magique]: spells_hd.md#Épée-magique - + - + -# Move Earth +# Move Earth -- MDR: [Déplacer la terre] -- Source: (SRD p166) -- 6th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand) -- **Duration :** Concentration, up to 2 hours -- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Déplacer la terre] +- Source: (SRD p166) +- : 6th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand) +- **Duration :** Concentration, up to 2 hours +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -5681,20 +5681,20 @@ Similarly, this spell doesn't directly affect plant growth. The moved earth carr [Déplacer la terre]: spells_hd.md#déplacer-la-terre - + - + -# Nondetection +# Nondetection -- MDR: [Non-détection] -- Source: (SRD p167) -- 3th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes) -- **Duration :** 8 hours -- Classes: Bard, Ranger, Wizard +- MDR: [Non-détection] +- Source: (SRD p167) +- : 3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Bard, Ranger, Wizard ### Description @@ -5703,20 +5703,20 @@ For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The ta [Non-détection]: spells_hd.md#non-détection - + - + -# Arcanist's Magic Aura +# Arcanist's Magic Aura -- MDR: [Aura magique de l'arcaniste] -- Source: (SRD p119) -- 2nd-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a small square of silk) -- **Duration :** 24 hours -- Classes: Wizard +- MDR: [Aura magique de l'arcaniste] +- Source: (SRD p119) +- : 2nd-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a small square of silk) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Wizard ### Description @@ -5731,20 +5731,20 @@ When you cast the spell, choose one or both of the following effects. The effect [Aura magique de l'arcaniste]: spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste - + - + -# Freezing Sphere +# Freezing Sphere -- MDR: [Sphère glacée] -- Source: (SRD p147) -- 6th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 300 feet -- **Components :** V, S, M (a small crystal sphere -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Wizard +- MDR: [Sphère glacée] +- Source: (SRD p147) +- : 6th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 300 feet +- **Components :** V, S, M (a small crystal sphere +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Wizard ### Description @@ -5759,20 +5759,20 @@ You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A [Sphère glacée]: spells_hd.md#sphère-glacée - + - + -# Resilient Sphere +# Resilient Sphere -- MDR: [Sphère résiliente] -- Source: (SRD p175) -- 4th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Wizard +- MDR: [Sphère résiliente] +- Source: (SRD p175) +- : 4th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Wizard ### Description @@ -5787,20 +5787,20 @@ A _[disintegrate]_ spell targeting the globe destroys it without harming anythin [Sphère résiliente]: spells_hd.md#sphère-résiliente - + - + -# Irresistible Dance +# Irresistible Dance -- MDR: [Danse irrésistible] -- Source: (SRD p158) -- 6th-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Wizard +- MDR: [Danse irrésistible] +- Source: (SRD p158) +- : 6th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Wizard ### Description @@ -5811,20 +5811,20 @@ A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space [Danse irrésistible]: spells_hd.md#danse-irrésistible - + - + -# Pass without Trace +# Pass without Trace -- MDR: [Passage sans trace] -- Source: (SRD p167) -- 2nd-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Druid, Ranger +- MDR: [Passage sans trace] +- Source: (SRD p167) +- : 2nd-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Ranger ### Description @@ -5833,20 +5833,20 @@ A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions [Passage sans trace]: spells_hd.md#passage-sans-trace - + - + -# Passwall +# Passwall -- MDR: [Passe-muraille] -- Source: (SRD p167) -- 5th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a pinch of sesame seeds) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Wizard +- MDR: [Passe-muraille] +- Source: (SRD p167) +- : 5th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of sesame seeds) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Wizard ### Description @@ -5857,20 +5857,20 @@ When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage creat [Passe-muraille]: spells_hd.md#passe-muraille - + - + -# Phantasmal Killer +# Phantasmal Killer -- MDR: [Assassin imaginaire] -- Source: (SRD p167) -- 4th-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Wizard +- MDR: [Assassin imaginaire] +- Source: (SRD p167) +- : 4th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Wizard ### Description @@ -5881,20 +5881,20 @@ You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an [Assassin imaginaire]: spells_hd.md#assassin-imaginaire - + - + -# Phantom Steed +# Phantom Steed -- MDR: [Monture fantôme] -- Source: (SRD p167) -- 3th-level illusion (ritual) -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Wizard +- MDR: [Monture fantôme] +- Source: (SRD p167) +- : 3th-level illusion (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Wizard ### Description @@ -5905,20 +5905,20 @@ For the duration, you or a creature you choose can ride the steed. The creature [Monture fantôme]: spells_hd.md#monture-fantôme - + - + -# Planar Ally +# Planar Ally -- MDR: [Allié planaire] -- Source: (SRD p168) -- 6th-level conjuration -- **Casting Time :** 10 minutes -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric +- MDR: [Allié planaire] +- Source: (SRD p168) +- : 6th-level conjuration +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric ### Description @@ -5939,20 +5939,20 @@ A creature enlisted to join your group counts as a member of it, receiving a ful [Allié planaire]: spells_hd.md#allié-planaire - + - + -# Planar Binding +# Planar Binding -- MDR: [Entrave planaire] -- Source: (SRD p168) -- 5th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 hour -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** 24 hours -- Classes: Bard, Cleric, Druid, Wizard +- MDR: [Entrave planaire] +- Source: (SRD p168) +- : 5th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Wizard ### Description @@ -5965,20 +5965,20 @@ A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You m [Entrave planaire]: spells_hd.md#entrave-planaire - + - + -# Plane Shift +# Plane Shift -- MDR: [Changement de plan] -- Source: (SRD p168) -- 7th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Changement de plan] +- Source: (SRD p168) +- : 7th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -5991,20 +5991,20 @@ You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose [Changement de plan]: spells_hd.md#changement-de-plan - + - + -# Plant Growth +# Plant Growth -- MDR: [Croissance végétale] -- Source: (SRD p169) -- 3th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action or 8 hours -- **Range :** 150 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Druid, Ranger +- MDR: [Croissance végétale] +- Source: (SRD p169) +- : 3th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action or 8 hours +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Druid, Ranger ### Description @@ -6019,20 +6019,20 @@ If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-m [Croissance végétale]: spells_hd.md#croissance-végétale - + - + -# Poison Spray +# Poison Spray -- MDR: [Bouffée de poison] -- Source: (SRD p169) -- Conjuration cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 10 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Bouffée de poison] +- Source: (SRD p169) +- : Conjuration cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -6043,20 +6043,20 @@ This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th leve [Bouffée de poison]: spells_hd.md#bouffée-de-poison - + - + -# Polymorph +# Polymorph -- MDR: [Métamorphose] -- Source: (SRD p169) -- 4th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (a caterpillar cocoon) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Métamorphose] +- Source: (SRD p169) +- : 4th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a caterpillar cocoon) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -6073,20 +6073,20 @@ The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wie [Métamorphose]: spells_hd.md#métamorphose - + - + -# Power Word Kill +# Power Word Kill -- MDR: [Mot de pouvoir mortel] -- Source: (SRD p170) -- 9th-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Mot de pouvoir mortel] +- Source: (SRD p170) +- : 9th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -6095,20 +6095,20 @@ You utter a word of power that can compel one creature you can see within range [Mot de pouvoir mortel]: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel - + - + -# Power Word Stun +# Power Word Stun -- MDR: [Mot de pouvoir étourdissant] -- Source: (SRD p170) -- 8th-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Mot de pouvoir étourdissant] +- Source: (SRD p170) +- : 8th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -6119,20 +6119,20 @@ The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of i [Mot de pouvoir étourdissant]: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant - + - + -# Prayer of Healing +# Prayer of Healing -- MDR: [Prière de soins] -- Source: (SRD p170) -- 2nd-level evocation -- **Casting Time :** 10 minutes -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric +- MDR: [Prière de soins] +- Source: (SRD p170) +- : 2nd-level evocation +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric ### Description @@ -6143,20 +6143,20 @@ Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit [Prière de soins]: spells_hd.md#prière-de-soins - + - + -# Prestidigitation +# Prestidigitation -- MDR: [Prestidigitation] -- Source: (SRD p170) -- Transmutation cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 10 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Up to 1 hour -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Prestidigitation] +- Source: (SRD p170) +- : Transmutation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Up to 1 hour +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -6179,20 +6179,20 @@ If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-insta [Prestidigitation]: spells_hd.md#prestidigitation - + - + -# Prismatic Spray +# Prismatic Spray -- MDR: [Embruns prismatiques] -- Source: (SRD p170) -- 7th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self (60-foot cone) -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Embruns prismatiques] +- Source: (SRD p170) +- : 7th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (60-foot cone) +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -6217,20 +6217,20 @@ Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different c [Embruns prismatiques]: spells_hd.md#embruns-prismatiques - + - + -# Prismatic Wall +# Prismatic Wall -- MDR: [Mur prismatique] -- Source: (SRD p171) -- 9th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** 10 minutes -- Classes: Wizard +- MDR: [Mur prismatique] +- Source: (SRD p171) +- : 9th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 10 minutes +- Classes: Wizard ### Description @@ -6261,20 +6261,20 @@ While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer i [Mur prismatique]: spells_hd.md#mur-prismatique - + - + -# Produce Flame +# Produce Flame -- MDR: [Produire une flamme] -- Source: (SRD p172) -- Conjuration cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** 10 minutes -- Classes: Druid +- MDR: [Produire une flamme] +- Source: (SRD p172) +- : Conjuration cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** 10 minutes +- Classes: Druid ### Description @@ -6287,20 +6287,20 @@ This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level [Produire une flamme]: spells_hd.md#produire-une-flamme - + - + -# Programmed Illusion +# Programmed Illusion -- MDR: [Illusion programmée] -- Source: (SRD p172) -- 6th-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp) -- **Duration :** Until dispelled -- Classes: Bard, Wizard +- MDR: [Illusion programmée] +- Source: (SRD p172) +- : 6th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Bard, Wizard ### Description @@ -6315,20 +6315,20 @@ Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things [Illusion programmée]: spells_hd.md#illusion-programmée - + - + -# Project Image +# Project Image -- MDR: [Image projetée] -- Source: (SRD p172) -- 7th-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 500 miles -- **Components :** V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp) -- **Duration :** Concentration, up to 1 day -- Classes: Bard, Wizard +- MDR: [Image projetée] +- Source: (SRD p172) +- : 7th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 500 miles +- **Components :** V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp) +- **Duration :** Concentration, up to 1 day +- Classes: Bard, Wizard ### Description @@ -6343,20 +6343,20 @@ Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things [Image projetée]: spells_hd.md#image-projetée - + - + -# Protection from Energy +# Protection from Energy -- MDR: [Protection contre les énergies] -- Source: (SRD p173) -- 3th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Protection contre les énergies] +- Source: (SRD p173) +- : 3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -6365,20 +6365,20 @@ For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage ty [Protection contre les énergies]: spells_hd.md#protection-contre-les-énergies - + - + -# Protection from Evil and Good +# Protection from Evil and Good -- MDR: [Protection contre le mal et le bien] -- Source: (SRD p173) -- 1st-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard +- MDR: [Protection contre le mal et le bien] +- Source: (SRD p173) +- : 1st-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard ### Description @@ -6389,20 +6389,20 @@ The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvanta [Protection contre le mal et le bien]: spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien - + - + -# Protection from Poison +# Protection from Poison -- MDR: [Protection contre le poison] -- Source: (SRD p173) -- 2nd-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger +- MDR: [Protection contre le poison] +- Source: (SRD p173) +- : 2nd-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger ### Description @@ -6413,20 +6413,20 @@ For the duration, the target has advantage on saving throws against being poison [Protection contre le poison]: spells_hd.md#protection-contre-le-poison - + - + -# Purify Food and Drink +# Purify Food and Drink -- MDR: [Purification de la nourriture et de l'eau] -- Source: (SRD p173) -- 1st-level transmutation (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 10 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric, Druid, Paladin +- MDR: [Purification de la nourriture et de l'eau] +- Source: (SRD p173) +- : 1st-level transmutation (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid, Paladin ### Description @@ -6435,20 +6435,20 @@ All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point [Purification de la nourriture et de l'eau]: spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau - + - + -# Raise Dead +# Raise Dead -- MDR: [Rappel à la vie] -- Source: (SRD p173) -- 5th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 hour -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Cleric, Paladin +- MDR: [Rappel à la vie] +- Source: (SRD p173) +- : 5th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Paladin ### Description @@ -6463,20 +6463,20 @@ Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all att [Rappel à la vie]: spells_hd.md#rappel-à-la-vie - + - + -# Telepathic Bond +# Telepathic Bond -- MDR: [Lien télépathique] -- Source: (SRD p185) -- 5th-level divination (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Wizard +- MDR: [Lien télépathique] +- Source: (SRD p185) +- : 5th-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Wizard ### Description @@ -6487,20 +6487,20 @@ Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bon [Lien télépathique]: spells_hd.md#lien-télépathique - + - + -# Ray of Enfeeblement +# Ray of Enfeeblement -- MDR: [Rayon affaiblissant] -- Source: (SRD p174) -- 2nd-level necromancy -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Warlock, Wizard +- MDR: [Rayon affaiblissant] +- Source: (SRD p174) +- : 2nd-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Warlock, Wizard ### Description @@ -6511,20 +6511,20 @@ At the end of each of the target's turns, it can make a Constitution saving thro [Rayon affaiblissant]: spells_hd.md#rayon-affaiblissant - + - + -# Ray of Frost +# Ray of Frost -- MDR: [Rayon de givre] -- Source: (SRD p174) -- Evocation cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Rayon de givre] +- Source: (SRD p174) +- : Evocation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -6535,20 +6535,20 @@ The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level ( [Rayon de givre]: spells_hd.md#rayon-de-givre - + - + -# Regenerate +# Regenerate -- MDR: [Régénération] -- Source: (SRD p174) -- 7th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a prayer wheel and holy water) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Bard, Cleric, Druid +- MDR: [Régénération] +- Source: (SRD p174) +- : 7th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a prayer wheel and holy water) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Cleric, Druid ### Description @@ -6559,20 +6559,20 @@ The target's severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are [Régénération]: spells_hd.md#régénération - + - + -# Reincarnate +# Reincarnate -- MDR: [Réincarnation] -- Source: (SRD p174) -- 5th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 hour -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Druid +- MDR: [Réincarnation] +- Source: (SRD p174) +- : 5th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid ### Description @@ -6604,20 +6604,20 @@ The reincarnated creature recalls its former life and experiences. It retains th [Réincarnation]: spells_hd.md#réincarnation - + - + -# Remove Curse +# Remove Curse -- MDR: [Lever une malédiction] -- Source: (SRD p174) -- 3th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard +- MDR: [Lever une malédiction] +- Source: (SRD p174) +- : 3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard ### Description @@ -6626,20 +6626,20 @@ At your touch, all curses affecting one creature or object end. If the object is [Lever une malédiction]: spells_hd.md#lever-une-malédiction - + - + -# Resistance +# Resistance -- MDR: [Résistance] -- Source: (SRD p175) -- Abjuration cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a miniature cloak) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Cleric, Druid +- MDR: [Résistance] +- Source: (SRD p175) +- : Abjuration cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a miniature cloak) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric, Druid ### Description @@ -6648,20 +6648,20 @@ You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll [Résistance]: spells_hd.md#résistance - + - + -# Resurrection +# Resurrection -- MDR: [Résurrection] -- Source: (SRD p175) -- 7th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 hour -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Cleric +- MDR: [Résurrection] +- Source: (SRD p175) +- : 7th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric ### Description @@ -6678,20 +6678,20 @@ Casting this spell to restore life to a creature that has been dead for one year [Résurrection]: spells_hd.md#résurrection - + - + -# Reverse Gravity +# Reverse Gravity -- MDR: [Inversion de la gravité] -- Source: (SRD p175) -- 7th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 100 feet -- **Components :** V, S, M (a lodestone and iron filings) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Inversion de la gravité] +- Source: (SRD p175) +- : 7th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 100 feet +- **Components :** V, S, M (a lodestone and iron filings) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -6704,20 +6704,20 @@ At the end of the duration, affected objects and creatures fall back down. [Inversion de la gravité]: spells_hd.md#inversion-de-la-gravité - + - + -# Revivify +# Revivify -- MDR: [Revigorer] -- Source: (SRD p175) -- 3th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric, Paladin +- MDR: [Revigorer] +- Source: (SRD p175) +- : 3th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Paladin ### Description @@ -6726,20 +6726,20 @@ You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns [Revigorer]: spells_hd.md#revigorer - + - + -# Rope Trick +# Rope Trick -- MDR: [Corde enchantée] -- Source: (SRD p176) -- 2nd-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (powdered corn extract and a twisted loop of parchment) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Wizard +- MDR: [Corde enchantée] +- Source: (SRD p176) +- : 2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (powdered corn extract and a twisted loop of parchment) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Wizard ### Description @@ -6754,20 +6754,20 @@ Anything inside the extradimensional space drops out when the spell ends. [Corde enchantée]: spells_hd.md#corde-enchantée - + - + -# Sacred Flame +# Sacred Flame -- MDR: [Flamme sacrée] -- Source: (SRD p176) -- Evocation cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric +- MDR: [Flamme sacrée] +- Source: (SRD p176) +- : Evocation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric ### Description @@ -6778,20 +6778,20 @@ The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level ( [Flamme sacrée]: spells_hd.md#flamme-sacrée - + - + -# Sanctuary +# Sanctuary -- MDR: [Sanctuaire] -- Source: (SRD p176) -- 1st-level abjuration -- **Casting Time :** 1 bonus action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a small silver mirror) -- **Duration :** 1 minute -- Classes: Cleric +- MDR: [Sanctuaire] +- Source: (SRD p176) +- : 1st-level abjuration +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a small silver mirror) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Cleric ### Description @@ -6802,20 +6802,20 @@ If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy cr [Sanctuaire]: spells_hd.md#sanctuaire - + - + -# Scorching Ray +# Scorching Ray -- MDR: [Rayon ardent] -- Source: (SRD p176) -- 2nd-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Rayon ardent] +- Source: (SRD p176) +- : 2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -6828,20 +6828,20 @@ Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire dam [Rayon ardent]: spells_hd.md#rayon-ardent - + - + -# Scrying +# Scrying -- MDR: [Scrutation] -- Source: (SRD p176) -- 5th-level divination -- **Casting Time :** 10 minutes -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard +- MDR: [Scrutation] +- Source: (SRD p176) +- : 5th-level divination +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard ### Description @@ -6864,20 +6864,20 @@ On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell ag [Scrutation]: spells_hd.md#scrutation - + - + -# See Invisibility +# See Invisibility -- MDR: [Voir l'invisible] -- Source: (SRD p177) -- 2nd-level divination -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Voir l'invisible] +- Source: (SRD p177) +- : 2nd-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -6886,20 +6886,20 @@ For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visibl [Voir l'invisible]: spells_hd.md#voir-linvisible - + - + -# Seeming +# Seeming -- MDR: [Apparence trompeuse] -- Source: (SRD p177) -- 5th-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** 8 hours -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Apparence trompeuse] +- Source: (SRD p177) +- : 5th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -6914,20 +6914,20 @@ A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence (Inve [Apparence trompeuse]: spells_hd.md#apparence-trompeuse - + - + -# Sending +# Sending -- MDR: [Envoi de message] -- Source: (SRD p177) -- 3th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Unlimited -- **Components :** V, S, M (a short piece of fine copper wire) -- **Duration :** 1 round -- Classes: Bard, Cleric, Wizard +- MDR: [Envoi de message] +- Source: (SRD p177) +- : 3th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Unlimited +- **Components :** V, S, M (a short piece of fine copper wire) +- **Duration :** 1 round +- Classes: Bard, Cleric, Wizard ### Description @@ -6938,20 +6938,20 @@ You can send the message across any distance and even to other planes of existen [Envoi de message]: spells_hd.md#envoi-de-message - + - + -# Sequester +# Sequester -- MDR: [Séquestration] -- Source: (SRD p178) -- 7th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Until dispelled -- Classes: Wizard +- MDR: [Séquestration] +- Source: (SRD p178) +- : 7th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Wizard ### Description @@ -6964,20 +6964,20 @@ You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anythin [Séquestration]: spells_hd.md#séquestration - + - + -# Shapechange +# Shapechange -- MDR: [Changement de forme] -- Source: (SRD p178) -- 9th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Druid, Wizard +- MDR: [Changement de forme] +- Source: (SRD p178) +- : 9th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Wizard ### Description @@ -6996,20 +6996,20 @@ During this spell's duration, you can use your action to assume a different form [Changement de forme]: spells_hd.md#changement-de-forme - + - + -# Shatter +# Shatter -- MDR: [Briser] -- Source: (SRD p178) -- 2nd-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (a chip of mica) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Briser] +- Source: (SRD p178) +- : 2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a chip of mica) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -7022,20 +7022,20 @@ A nonmagical object that isn't being worn or carried also takes the damage if it [Briser]: spells_hd.md#briser - + - + -# Shield +# Shield -- MDR: [Bouclier] -- Source: (SRD p179) -- 1st-level abjuration -- **Casting Time :** 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** 1 round -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Bouclier] +- Source: (SRD p179) +- : 1st-level abjuration +- **Casting Time :** 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 round +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -7044,20 +7044,20 @@ An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start [Bouclier]: spells_hd.md#bouclier - + - + -# Shield of Faith +# Shield of Faith -- MDR: [Bouclier de la foi] -- Source: (SRD p179) -- 1st-level abjuration -- **Casting Time :** 1 bonus action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Cleric, Paladin +- MDR: [Bouclier de la foi] +- Source: (SRD p179) +- : 1st-level abjuration +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric, Paladin ### Description @@ -7066,20 +7066,20 @@ A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, [Bouclier de la foi]: spells_hd.md#bouclier-de-la-foi - + - + -# Shillelagh +# Shillelagh -- MDR: [Gourdin magique] -- Source: (SRD p179) -- Transmutation cantrip -- **Casting Time :** 1 bonus action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff) -- **Duration :** 1 minute -- Classes: Druid +- MDR: [Gourdin magique] +- Source: (SRD p179) +- : Transmutation cantrip +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Druid ### Description @@ -7088,20 +7088,20 @@ The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power [Gourdin magique]: spells_hd.md#gourdin-magique - + - + -# Shocking Grasp +# Shocking Grasp -- MDR: [Poigne électrique] -- Source: (SRD p179) -- Evocation cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Poigne électrique] +- Source: (SRD p179) +- : Evocation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -7112,20 +7112,20 @@ The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level ( [Poigne électrique]: spells_hd.md#poigne-électrique - + - + -# Silence +# Silence -- MDR: [Silence] -- Source: (SRD p179) -- 2nd-level illusion (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Bard, Cleric, Ranger +- MDR: [Silence] +- Source: (SRD p179) +- : 2nd-level illusion (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Bard, Cleric, Ranger ### Description @@ -7136,20 +7136,20 @@ Casting a spell that includes a verbal component is impossible there. [Silence]: spells_hd.md#silence - + - + -# Silent Image +# Silent Image -- MDR: [Image silencieuse] -- Source: (SRD p179) -- 1st-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (a bit of fleece) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Image silencieuse] +- Source: (SRD p179) +- : 1st-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of fleece) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -7162,20 +7162,20 @@ Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things [Image silencieuse]: spells_hd.md#image-silencieuse - + - + -# Simulacrum +# Simulacrum -- MDR: [Simulacre] -- Source: (SRD p180) -- 7th-level illusion -- **Casting Time :** 12 hours -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell) -- **Duration :** Until dispelled -- Classes: Wizard +- MDR: [Simulacre] +- Source: (SRD p180) +- : 7th-level illusion +- **Casting Time :** 12 hours +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Wizard ### Description @@ -7190,20 +7190,20 @@ If you cast this spell again, any currently active duplicates you created with t [Simulacre]: spells_hd.md#simulacre - + - + -# Sleep +# Sleep -- MDR: [Sommeil] -- Source: (SRD p180) -- 1st-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 90 feet -- **Components :** V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket) -- **Duration :** 1 minute -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Sommeil] +- Source: (SRD p180) +- : 1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -7218,20 +7218,20 @@ Undead and creatures immune to being charmed aren't affected by this spell. [Sommeil]: spells_hd.md#sommeil - + - + -# Sleet Storm +# Sleet Storm -- MDR: [Tempête de neige] -- Source: (SRD p180) -- 3th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 150 feet -- **Components :** V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Tempête de neige] +- Source: (SRD p180) +- : 3th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -7244,20 +7244,20 @@ If a creature is concentrating in the spell's area, the creature must make a suc [Tempête de neige]: spells_hd.md#tempête-de-neige - + - + -# Slow +# Slow -- MDR: [Lenteur] -- Source: (SRD p180) -- 3th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S, M (a drop of molasses) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Lenteur] +- Source: (SRD p180) +- : 3th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a drop of molasses) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -7272,20 +7272,20 @@ A creature affected by this spell makes another Wisdom saving throw at the end o [Lenteur]: spells_hd.md#lenteur - + - + -# Spare the Dying +# Spare the Dying -- MDR: [Épargner les mourants] -- Source: (SRD p181) -- Necromancy cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric +- MDR: [Épargner les mourants] +- Source: (SRD p181) +- : Necromancy cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric ### Description @@ -7294,20 +7294,20 @@ You touch a living creature that has 0 hit points. The creature becomes stable. [Épargner les mourants]: spells_hd.md#Épargner-les-mourants - + - + -# Speak with Animals +# Speak with Animals -- MDR: [Communication avec les animaux] -- Source: (SRD p181) -- 1st-level divination (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** 10 minutes -- Classes: Bard, Druid, Ranger +- MDR: [Communication avec les animaux] +- Source: (SRD p181) +- : 1st-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** 10 minutes +- Classes: Bard, Druid, Ranger ### Description @@ -7316,20 +7316,20 @@ You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the [Communication avec les animaux]: spells_hd.md#communication-avec-les-animaux - + - + -# Speak with Dead +# Speak with Dead -- MDR: [Communication avec les morts] -- Source: (SRD p181) -- 3th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 10 feet -- **Components :** V, S, M (burning incense) -- **Duration :** 10 minutes -- Classes: Bard, Cleric +- MDR: [Communication avec les morts] +- Source: (SRD p181) +- : 3th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S, M (burning incense) +- **Duration :** 10 minutes +- Classes: Bard, Cleric ### Description @@ -7340,20 +7340,20 @@ Until the spell ends, you can ask the corpse up to five questions. The corpse kn [Communication avec les morts]: spells_hd.md#communication-avec-les-morts - + - + -# Speak with Plants +# Speak with Plants -- MDR: [Communication avec les plantes] -- Source: (SRD p181) -- 3th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self (30-foot radius) -- **Components :** V, S -- **Duration :** 10 minutes -- Classes: Bard, Druid, Ranger +- MDR: [Communication avec les plantes] +- Source: (SRD p181) +- : 3th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (30-foot radius) +- **Components :** V, S +- **Duration :** 10 minutes +- Classes: Bard, Druid, Ranger ### Description @@ -7370,20 +7370,20 @@ This spell can cause the plants created by the _[entangle]_ spell to release a r [Communication avec les plantes]: spells_hd.md#communication-avec-les-plantes - + - + -# Spider Climb +# Spider Climb -- MDR: [Pattes d'araignée] -- Source: (SRD p182) -- 2nd-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a drop of bitumen and a spider) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Pattes d'araignée] +- Source: (SRD p182) +- : 2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a drop of bitumen and a spider) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -7392,20 +7392,20 @@ Until the spell ends, one willing creature you touch gains the ability to move u [Pattes d'araignée]: spells_hd.md#pattes-daraignée - + - + -# Spike Growth +# Spike Growth -- MDR: [Croissance d'épines] -- Source: (SRD p182) -- 2nd-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 150 feet -- **Components :** V, S, M (seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Druid, Ranger +- MDR: [Croissance d'épines] +- Source: (SRD p182) +- : 2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Druid, Ranger ### Description @@ -7416,20 +7416,20 @@ The transformation of the ground is camouflaged to look natural. Any creature th [Croissance d'épines]: spells_hd.md#croissance-dépines - + - + -# Spirit Guardians +# Spirit Guardians -- MDR: [Esprits gardiens] -- Source: (SRD p182) -- 3th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self (15-foot radius) -- **Components :** V, S, M (a holy symbol) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Cleric +- MDR: [Esprits gardiens] +- Source: (SRD p182) +- : 3th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (15-foot radius) +- **Components :** V, S, M (a holy symbol) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric ### Description @@ -7442,20 +7442,20 @@ When you cast this spell, you can designate any number of creatures you can see [Esprits gardiens]: spells_hd.md#esprits-gardiens - + - + -# Spiritual Weapon +# Spiritual Weapon -- MDR: [Arme spirituelle] -- Source: (SRD p182) -- 2nd-level evocation -- **Casting Time :** 1 bonus action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** 1 minute -- Classes: Cleric +- MDR: [Arme spirituelle] +- Source: (SRD p182) +- : 2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Cleric ### Description @@ -7470,20 +7470,20 @@ The weapon can take whatever form you choose. Clerics of deities who are associa [Arme spirituelle]: spells_hd.md#arme-spirituelle - + - + -# Stinking Cloud +# Stinking Cloud -- MDR: [Nuage puant] -- Source: (SRD p182) -- 3th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 90 feet -- **Components :** V, S, M (a rotten egg or several skunk cabbage leaves) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Nuage puant] +- Source: (SRD p182) +- : 3th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S, M (a rotten egg or several skunk cabbage leaves) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -7496,20 +7496,20 @@ A moderate wind (at least 10 miles per hour) disperses the cloud after 4 rounds. [Nuage puant]: spells_hd.md#nuage-puant - + - + -# Stone Shape +# Stone Shape -- MDR: [Façonnage de la pierre] -- Source: (SRD p183) -- 4th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (soft clay, which must be worked into roughly the desired shape of the stone object) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric, Druid, Wizard +- MDR: [Façonnage de la pierre] +- Source: (SRD p183) +- : 4th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (soft clay, which must be worked into roughly the desired shape of the stone object) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid, Wizard ### Description @@ -7518,20 +7518,20 @@ You touch a stone object of Medium size or smaller or a section of stone no more [Façonnage de la pierre]: spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre - + - + -# Stoneskin +# Stoneskin -- MDR: [Peau de pierre] -- Source: (SRD p183) -- 4th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Peau de pierre] +- Source: (SRD p183) +- : 4th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -7540,20 +7540,20 @@ This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Unt [Peau de pierre]: spells_hd.md#peau-de-pierre - + - + -# Storm of Vengeance +# Storm of Vengeance -- MDR: [Tempête vengeresse] -- Source: (SRD p183) -- 9th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Sight -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Druid +- MDR: [Tempête vengeresse] +- Source: (SRD p183) +- : 9th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Sight +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid ### Description @@ -7572,20 +7572,20 @@ Each round you maintain concentration on this spell, the storm produces addition [Tempête vengeresse]: spells_hd.md#tempête-vengeresse - + - + -# Suggestion +# Suggestion -- MDR: [Suggestion] -- Source: (SRD p183) -- 2nd-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil) -- **Duration :** Concentration, up to 8 hours -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Suggestion] +- Source: (SRD p183) +- : 2nd-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil) +- **Duration :** Concentration, up to 8 hours +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -7600,20 +7600,20 @@ If you or any of your companions damage the target, the spell ends. [Suggestion]: spells_hd.md#suggestion - + - + -# Sunbeam +# Sunbeam -- MDR: [Rayon de soleil] -- Source: (SRD p184) -- 6th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self (60-foot line) -- **Components :** V, S, M (a magnifying glass) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Rayon de soleil] +- Source: (SRD p184) +- : 6th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (60-foot line) +- **Components :** V, S, M (a magnifying glass) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -7626,20 +7626,20 @@ For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bri [Rayon de soleil]: spells_hd.md#rayon-de-soleil - + - + -# Sunburst +# Sunburst -- MDR: [Éclat du soleil] -- Source: (SRD p184) -- 8th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 150 feet -- **Components :** V, S, M (fire and a piece of sunstone) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Éclat du soleil] +- Source: (SRD p184) +- : 8th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (fire and a piece of sunstone) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -7652,20 +7652,20 @@ This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell. [Éclat du soleil]: spells_hd.md#Éclat-du-soleil - + - + -# Symbol +# Symbol -- MDR: [Symbole] -- Source: (SRD p184) -- 7th-level abjuration -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Until dispelled or triggered -- Classes: Bard, Cleric, Wizard +- MDR: [Symbole] +- Source: (SRD p184) +- : 7th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Until dispelled or triggered +- Classes: Bard, Cleric, Wizard ### Description @@ -7698,20 +7698,20 @@ When you inscribe the glyph, choose one of the options below for its effect. Onc [Symbole]: spells_hd.md#symbole - + - + -# Hideous Laughter +# Hideous Laughter -- MDR: [Fou rire] -- Source: (SRD p154) -- 1st-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Bard, Wizard +- MDR: [Fou rire] +- Source: (SRD p154) +- : 1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Wizard ### Description @@ -7722,20 +7722,20 @@ At the end of each of its turns, and each time it takes damage, the target can m [Fou rire]: spells_hd.md#fou-rire - + - + -# Telekinesis +# Telekinesis -- MDR: [Télékinésie] -- Source: (SRD p185) -- 5th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Télékinésie] +- Source: (SRD p185) +- : 5th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -7750,20 +7750,20 @@ You can exert fine control on objects with your telekinetic grip, such as manipu [Télékinésie]: spells_hd.md#télékinésie - + - + -# Teleport +# Teleport -- MDR: [Téléportation] -- Source: (SRD p185) -- 7th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 10 feet -- **Components :** V -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Téléportation] +- Source: (SRD p185) +- : 7th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -7806,20 +7806,20 @@ The destination you choose must be known to you, and it must be on the same plan [Téléportation]: spells_hd.md#téléportation - + - + -# Teleportation Circle +# Teleportation Circle -- MDR: [Cercle de téléportation] -- Source: (SRD p186) -- 5th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 10 feet -- **Components :** V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** 1 round -- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Cercle de téléportation] +- Source: (SRD p186) +- : 5th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** 1 round +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -7832,20 +7832,20 @@ You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the sam [Cercle de téléportation]: spells_hd.md#cercle-de-téléportation - + - + -# Floating Disk +# Floating Disk -- MDR: [Disque flottant] -- Source: (SRD p146) -- 1st-level conjuration (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a drop of mercury) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Wizard +- MDR: [Disque flottant] +- Source: (SRD p146) +- : 1st-level conjuration (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a drop of mercury) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Wizard ### Description @@ -7858,20 +7858,20 @@ If you move more than 100 feet from the disk (typically because it can't move ar [Disque flottant]: spells_hd.md#disque-flottant - + - + -# Thaumaturgy +# Thaumaturgy -- MDR: [Thaumaturgie] -- Source: (SRD p187) -- Transmutation cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V -- **Duration :** Up to 1 minute -- Classes: Cleric +- MDR: [Thaumaturgie] +- Source: (SRD p187) +- : Transmutation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Up to 1 minute +- Classes: Cleric ### Description @@ -7894,20 +7894,20 @@ If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its 1-minute [Thaumaturgie]: spells_hd.md#thaumaturgie - + - + -# Thunderwave +# Thunderwave -- MDR: [Vague tonnante] -- Source: (SRD p187) -- 1st-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self (15-foot cube) -- **Components :** V, S -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Vague tonnante] +- Source: (SRD p187) +- : 1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (15-foot cube) +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -7920,20 +7920,20 @@ In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are [Vague tonnante]: spells_hd.md#vague-tonnante - + - + -# Time Stop +# Time Stop -- MDR: [Arrêt du temps] -- Source: (SRD p187) -- 9th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Arrêt du temps] +- Source: (SRD p187) +- : 9th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -7944,20 +7944,20 @@ This spell ends if one of the actions you use during this period, or any effects [Arrêt du temps]: spells_hd.md#arrêt-du-temps - + - + -# Tongues +# Tongues -- MDR: [Langues] -- Source: (SRD p187) -- 3th-level divination -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, M (a small clay model of a ziggurat) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Langues] +- Source: (SRD p187) +- : 3th-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, M (a small clay model of a ziggurat) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -7966,20 +7966,20 @@ This spell grants the creature you touch the ability to understand any spoken la [Langues]: spells_hd.md#langues - + - + -# Transport via Plants +# Transport via Plants -- MDR: [Transport végétal] -- Source: (SRD p188) -- 6th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 10 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** 1 round -- Classes: Druid +- MDR: [Transport végétal] +- Source: (SRD p188) +- : 6th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 round +- Classes: Druid ### Description @@ -7988,20 +7988,20 @@ This spell creates a magical link between a Large or larger inanimate plant with [Transport végétal]: spells_hd.md#transport-végétal - + - + -# Tree Stride +# Tree Stride -- MDR: [Passage par les arbres] -- Source: (SRD p188) -- 5th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Druid, Ranger +- MDR: [Passage par les arbres] +- Source: (SRD p188) +- : 5th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Ranger ### Description @@ -8012,20 +8012,20 @@ You can use this transportation ability once per round for the duration. You mus [Passage par les arbres]: spells_hd.md#passage-par-les-arbres - + - + -# True Polymorph +# True Polymorph -- MDR: [Métamorphose suprême] -- Source: (SRD p188) -- 9th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Bard, Warlock, Wizard +- MDR: [Métamorphose suprême] +- Source: (SRD p188) +- : 9th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Bard, Warlock, Wizard ### Description @@ -8050,20 +8050,20 @@ If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might rem [Métamorphose suprême]: spells_hd.md#métamorphose-suprême - + - + -# True Resurrection +# True Resurrection -- MDR: [Résurrection suprême] -- Source: (SRD p189) -- 9th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 hour -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes) -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric, Druid +- MDR: [Résurrection suprême] +- Source: (SRD p189) +- : 9th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid ### Description @@ -8076,20 +8076,20 @@ The spell can even provide a new body if the original no longer exists, in which [Résurrection suprême]: spells_hd.md#résurrection-suprême - + - + -# True Seeing +# True Seeing -- MDR: [Vision suprême] -- Source: (SRD p189) -- 6th-level divination -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Vision suprême] +- Source: (SRD p189) +- : 6th-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -8098,20 +8098,20 @@ This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as the [Vision suprême]: spells_hd.md#vision-suprême - + - + -# True Strike +# True Strike -- MDR: [Viser juste] -- Source: (SRD p189) -- Divination cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** S -- **Duration :** Concentration, up to 1 round -- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +- MDR: [Viser juste] +- Source: (SRD p189) +- : Divination cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** S +- **Duration :** Concentration, up to 1 round +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard ### Description @@ -8120,20 +8120,20 @@ You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants [Viser juste]: spells_hd.md#viser-juste - + - + -# Unseen Servant +# Unseen Servant -- MDR: [Serviteur invisible] -- Source: (SRD p189) -- 1st-level conjuration (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (a piece of string and a bit of wood) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Bard, Warlock, Wizard +- MDR: [Serviteur invisible] +- Source: (SRD p189) +- : 1st-level conjuration (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a piece of string and a bit of wood) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Warlock, Wizard ### Description @@ -8146,20 +8146,20 @@ If you command the servant to perform a task that would move it more than 60 fee [Serviteur invisible]: spells_hd.md#serviteur-invisible - + - + -# Vampiric Touch +# Vampiric Touch -- MDR: [Caresse du vampire] -- Source: (SRD p189) -- 3th-level necromancy -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Warlock, Wizard +- MDR: [Caresse du vampire] +- Source: (SRD p189) +- : 3th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Warlock, Wizard ### Description @@ -8170,20 +8170,20 @@ The touch of your shadow-wreathed hand can siphon life force from others to heal [Caresse du vampire]: spells_hd.md#caresse-du-vampire - + - + -# Vicious Mockery +# Vicious Mockery -- MDR: [Moquerie cruelle] -- Source: (SRD p189) -- Enchantment cantrip -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Bard +- MDR: [Moquerie cruelle] +- Source: (SRD p189) +- : Enchantment cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard ### Description @@ -8194,20 +8194,20 @@ This spell's damage increases by 1d4 when you reach 5th level (2d4), 11th level [Moquerie cruelle]: spells_hd.md#moquerie-cruelle - + - + -# Wall of Fire +# Wall of Fire -- MDR: [Mur de feu] -- Source: (SRD p190) -- 4th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S, M (a small piece of phosphorus) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Mur de feu] +- Source: (SRD p190) +- : 4th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a small piece of phosphorus) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -8224,20 +8224,20 @@ The other side of the wall deals no damage. [Mur de feu]: spells_hd.md#mur-de-feu - + - + -# Wall of Force +# Wall of Force -- MDR: [Mur de force] -- Source: (SRD p190) -- 5th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Wizard +- MDR: [Mur de force] +- Source: (SRD p190) +- : 5th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Wizard ### Description @@ -8248,20 +8248,20 @@ Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can [Mur de force]: spells_hd.md#mur-de-force - + - + -# Wall of Ice +# Wall of Ice -- MDR: [Mur de glace] -- Source: (SRD p190) -- 6th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S, M (a small piece of quartz) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Wizard +- MDR: [Mur de glace] +- Source: (SRD p190) +- : 6th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a small piece of quartz) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Wizard ### Description @@ -8276,20 +8276,20 @@ The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 [Mur de glace]: spells_hd.md#mur-de-glace - + - + -# Wall of Stone +# Wall of Stone -- MDR: [Mur de pierre] -- Source: (SRD p190) -- 5th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S, M (a small block of granite) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Mur de pierre] +- Source: (SRD p190) +- : 5th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a small block of granite) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -8308,20 +8308,20 @@ If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wal [Mur de pierre]: spells_hd.md#mur-de-pierre - + - + -# Wall of Thorns +# Wall of Thorns -- MDR: [Mur d'épines] -- Source: (SRD p191) -- 6th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S, M (a handful of thorns) -- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes -- Classes: Druid +- MDR: [Mur d'épines] +- Source: (SRD p191) +- : 6th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a handful of thorns) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Druid ### Description @@ -8336,20 +8336,20 @@ A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 f [Mur d'épines]: spells_hd.md#mur-dépines - + - + -# Warding Bond +# Warding Bond -- MDR: [Lien de protection] -- Source: (SRD p191) -- 2nd-level abjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Touch -- **Components :** V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Cleric +- MDR: [Lien de protection] +- Source: (SRD p191) +- : 2nd-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Cleric ### Description @@ -8360,20 +8360,20 @@ The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separ [Lien de protection]: spells_hd.md#lien-de-protection - + - + -# Water Breathing +# Water Breathing -- MDR: [Respiration aquatique] -- Source: (SRD p191) -- 3th-level transmutation (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a short reed or piece of straw) -- **Duration :** 24 hours -- Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard +- MDR: [Respiration aquatique] +- Source: (SRD p191) +- : 3th-level transmutation (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a short reed or piece of straw) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard ### Description @@ -8382,20 +8382,20 @@ This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the abili [Respiration aquatique]: spells_hd.md#respiration-aquatique - + - + -# Water Walk +# Water Walk -- MDR: [Marche sur l'eau] -- Source: (SRD p191) -- 3th-level transmutation (ritual) -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (a piece of cork) -- **Duration :** 1 hour -- Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer +- MDR: [Marche sur l'eau] +- Source: (SRD p191) +- : 3th-level transmutation (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a piece of cork) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer ### Description @@ -8406,20 +8406,20 @@ If you target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to [Marche sur l'eau]: spells_hd.md#marche-sur-leau - + - + -# Web +# Web -- MDR: [Toile d'araignée] -- Source: (SRD p192) -- 2nd-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S, M (a bit of spiderweb) -- **Duration :** Concentration, up to 1 hour -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Toile d'araignée] +- Source: (SRD p192) +- : 2nd-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of spiderweb) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -8436,20 +8436,20 @@ The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 [Toile d'araignée]: spells_hd.md#toile-daraignée - + - + -# Weird +# Weird -- MDR: [Étrangeté] -- Source: (SRD p192) -- 9th-level illusion -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Wizard +- MDR: [Étrangeté] +- Source: (SRD p192) +- : 9th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Wizard ### Description @@ -8458,20 +8458,20 @@ Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatu [Étrangeté]: spells_hd.md#Étrangeté - + - + -# Wind Walk +# Wind Walk -- MDR: [Marche sur le vent] -- Source: (SRD p192) -- 6th-level transmutation -- **Casting Time :** 1 minute -- **Range :** 30 feet -- **Components :** V, S, M (fire and holy water) -- **Duration :** 8 hours -- Classes: Druid +- MDR: [Marche sur le vent] +- Source: (SRD p192) +- : 6th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (fire and holy water) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Druid ### Description @@ -8482,20 +8482,20 @@ If a creature is in cloud form and flying when the effect ends, the creature des [Marche sur le vent]: spells_hd.md#marche-sur-le-vent - + - + -# Wind Wall +# Wind Wall -- MDR: [Mur de vent] -- Source: (SRD p192) -- 3th-level evocation -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 120 feet -- **Components :** V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin) -- **Duration :** Concentration, up to 1 minute -- Classes: Druid, Ranger +- MDR: [Mur de vent] +- Source: (SRD p192) +- : 3th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Ranger ### Description @@ -8508,20 +8508,20 @@ The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flyin [Mur de vent]: spells_hd.md#mur-de-vent - + - + -# Wish +# Wish -- MDR: [Souhait] -- Source: (SRD p193) -- 9th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** Self -- **Components :** V -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Sorcerer, Wizard +- MDR: [Souhait] +- Source: (SRD p193) +- : 9th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard ### Description @@ -8548,20 +8548,20 @@ The stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating an [Souhait]: spells_hd.md#souhait - + - + -# Word of Recall +# Word of Recall -- MDR: [Mot de retour] -- Source: (SRD p193) -- 6th-level conjuration -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 5 feet -- **Components :** V -- **Duration :** Instantaneous -- Classes: Cleric +- MDR: [Mot de retour] +- Source: (SRD p193) +- : 6th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 5 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric ### Description @@ -8572,20 +8572,20 @@ You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as [Mot de retour]: spells_hd.md#mot-de-retour - + - + -# Zone of Truth +# Zone of Truth -- MDR: [Zone de vérité] -- Source: (SRD p193) -- 2nd-level enchantment -- **Casting Time :** 1 action -- **Range :** 60 feet -- **Components :** V, S -- **Duration :** 10 minutes -- Classes: Bard, Cleric, Paladin +- MDR: [Zone de vérité] +- Source: (SRD p193) +- : 2nd-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 10 minutes +- Classes: Bard, Cleric, Paladin ### Description @@ -8595,9 +8595,9 @@ An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering question [Zone de vérité]: spells_hd.md#zone-de-vérité - + - + [antimagic field]: spells_vo.hd#antimagic-field [arcane lock]: spells_vo.hd#arcane-lock diff --git a/Data/tiefling_hd.md b/Data/tiefling_hd.md index 06618f02..5b476a3d 100644 --- a/Data/tiefling_hd.md +++ b/Data/tiefling_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Tieffelin +# Tieffelin -- AltName: Tiefling (SRD p7) -- Source: (MDR p71) +- AltName: Tiefling (SRD p7) +- Source: (MDR p71) ## Traits des tieffelins @@ -28,7 +28,7 @@ Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux infernaux liés à leur a **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal. - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/time_hd.md b/Data/time_hd.md index 8363b3ca..438d728f 100644 --- a/Data/time_hd.md +++ b/Data/time_hd.md @@ -1,10 +1,10 @@ - + -# Écoulement du temps +# Écoulement du temps -- AltName: Time (SRD p84) -- Source: (MDR p270) +- AltName: Time (SRD p84) +- Source: (MDR p270) Dans certaines situations, il est nécessaire de porter une attention spéciale à l’écoulement du temps. Dans ce cas, c’est au MJ de décider du temps que prend une tâche. Le MJ peut utiliser une échelle de temps différente en fonction des situations. Dans un environnement d’exploration de souterrains ou de complexes de salles – ce qu’on appelle un « donjon », les déplacements des PJ sont calculés sur une échelle de minutes. Il leur faut environ une minute pour traverser de façon discrète un long couloir, une autre minute pour s’assurer que la porte qu’ils comptent ouvrir n’est pas piégée et une bonne dizaine de minutes pour fouiller la salle dans laquelle ils ont pénétré et mettre la main sur ce qui pourrait être intéressant ou précieux. @@ -18,7 +18,7 @@ Puis, tout à coup, une violente attaque d’orcs sauvages les oblige à se batt Dans le cadre des combats et d’autres situations de jeu où l’action se déroule très vite et où chaque instant peut être crucial, le jeu utilise un système de rounds, le round étant une unité de temps qui dure 6 secondes. - + [Acrobaties]: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties [Athlétisme]: abilities_strength_hd.md#athlétisme diff --git a/Data/traps_hd.md b/Data/traps_hd.md index b5b6773f..299a56fe 100644 --- a/Data/traps_hd.md +++ b/Data/traps_hd.md @@ -1,34 +1,34 @@ - + -## Les pièges +## Les pièges -- AltName: Traps -- Source: (CEO 374)(SRD p195) +- AltName: Traps +- Source: (CEO 374)(SRD p195) Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre en mouvement toute une série de lames affûtées qui tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler autour du cou du premier qui tente de les écarter. Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique, les aventuriers imprudents risquent fort de faire une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées. Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme quelconque. Les pièges magiques sont soit des pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque un effet de sort quand on le déclenche, tandis que l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme des pièges, comme [glyphe de protection] et [symbole]. - + -## Les pièges dans une partie +## Les pièges dans une partie Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais aussi si les personnages ont une chance de le repérer et de le désactiver ou de l'éviter. - + - + -### Déclencher un piège +### Déclencher un piège La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [glyphe de protection], sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher. - + - + -### Repérer et neutraliser un piège +### Repérer et neutraliser un piège En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège. @@ -44,11 +44,11 @@ Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes. Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant de contourner le piège. - + - + -### Les effets des pièges +### Les effets des pièges Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche. @@ -56,11 +56,11 @@ Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué. - + - + -#### DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges +#### DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges |Sévérité du piège|DD du JdS|Bonus d'attaque| |---|---|---| @@ -68,11 +68,11 @@ Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage |Dangereux|12-15|+6 à +8| |Mortel|16-20|+9 à +12| - + - + -#### Sévérité des dégâts par niveau +#### Sévérité des dégâts par niveau |Niveau du
personnage|Gênant|Dangereux|Mortel| |---|---|---|---| @@ -81,11 +81,11 @@ Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage |11-16|4d10|10d10|18d10| |17-20|10d10|18d10|24d10| -
+ - + -## Les pièges complexes +## Les pièges complexes Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat. @@ -93,19 +93,19 @@ Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé pour déterminer son in Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée. - + - + -### Exemples de pièges +### Exemples de pièges Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique. - + - + -#### Aiguille empoisonnée +#### Aiguille empoisonnée Piège mécanique @@ -115,11 +115,11 @@ Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres depuis la ser Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure. Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la serrure et échoue. - + - + -#### Ascenseur soporifique +#### Ascenseur soporifique Piège mécanique @@ -131,11 +131,11 @@ Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les cr Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement dans une poche d'air au milieu du conduit afin de conserver l'étage sain. - + - + -#### Effondrement du plafond +#### Effondrement du plafond Piège mécanique @@ -147,11 +147,11 @@ Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement qu'elles sont justes Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre. Toute créature qui se trouve dans la zone située sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est encombré de gravats et devient un terrain difficile. - + - + -#### Filet +#### Filet Piège mécanique @@ -161,11 +161,11 @@ Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou de Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et [entravées]. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent également [à terre]. Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section. - + - + -#### Fléchettes empoisonnées +#### Fléchettes empoisonnées Piège mécanique @@ -175,11 +175,11 @@ Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'ar Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. - + - + -#### Fosse +#### Fosse Piège mécanique @@ -203,11 +203,11 @@ Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on **Fosse hérissée de pieux.** Cette fosse est une fosse ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes. Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. - + - + -#### Mur de lames +#### Mur de lames Piège mécanique @@ -219,11 +219,11 @@ Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stopp Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi. - + - + -#### Sphère d'annihilation +#### Sphère d'annihilation Piège magique @@ -233,11 +233,11 @@ Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une [sph Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort [répulsion/attirance]. Une [dissipation de la magie] (DD 18) réussie dissipe cet enchantement. - + - + -#### Sphère roulante +#### Sphère roulante Piège mécanique @@ -251,11 +251,11 @@ La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace. - + - + -#### Statue cracheuse de feu +#### Statue cracheuse de feu Piège magique @@ -267,11 +267,11 @@ Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pr Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège. - + - + -#### Zone de gravité inversée +#### Zone de gravité inversée Piège magique @@ -283,8 +283,8 @@ Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer. - + -
+ diff --git a/Data/warlock_depths_hd.md b/Data/warlock_depths_hd.md index bb7e0092..a5bfe5e2 100644 --- a/Data/warlock_depths_hd.md +++ b/Data/warlock_depths_hd.md @@ -1,8 +1,8 @@ - + -# La puissance des profondeurs +# La puissance des profondeurs -- Source: (MDR p216) +- Source: (MDR p216) Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs aquatiques. Il déteste la lumière et l'air libre et affectionne au contraire les pressions insupportables pour l'être humain et l'obscurité totale. Ses serviteurs n'ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles. @@ -10,9 +10,9 @@ L'entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires. Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s'ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s'il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l'éternité. - + -## Liste de sorts étendue +## Liste de sorts étendue La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. @@ -24,11 +24,11 @@ La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de |4|[liane chasseresse], [insecte géant]| |5|[fléau d'insectes], [passe-muraille]| - + - + -## Adepte des profondeurs +## Adepte des profondeurs Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'[Intelligence (Investigation)], [Sagesse (Perception)] et [Charisme (Persuasion)]. Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet. @@ -36,29 +36,29 @@ Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela a Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative. - + - + -## Comme une anguille +## Comme une anguille À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens. - + - + -## Maître des cauchemars +## Maître des cauchemars Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort. De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure. - + - + -## Ensevelissement +## Ensevelissement Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment. @@ -66,9 +66,9 @@ La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts con Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/warlock_extradimensional_hd.md b/Data/warlock_extradimensional_hd.md index bfe8f870..1ff64c50 100644 --- a/Data/warlock_extradimensional_hd.md +++ b/Data/warlock_extradimensional_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# L'entité extra-dimensionnelle +# L'entité extra-dimensionnelle -- Source: (MDR p217) +- Source: (MDR p217) Votre protecteur est une entité incompréhensible pour les sens humains, il existe dans une dimension qui n'est pas accessible aux mortels et probablement interdite aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie euclidienne et sa présence se manifeste à travers des singularités dans la trame du temps ou des déformations de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour accéder à la perception de notre monde. Votre relation est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa dimension vous octroie. - + -## Liste de sorts étendue +## Liste de sorts étendue L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. @@ -20,45 +20,45 @@ L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste d |4|divination, assassin imaginaire| |5|tromperie, cercle de téléportation| - + - + -## Apparences trompeuses +## Apparences trompeuses Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude. - + - + -## Duo-dimension +## Duo-dimension À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra- dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux [jets de sauvegarde] de [Dextérité]). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement. Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus. - + - + -## Magie extra-dimensionnelle +## Magie extra-dimensionnelle À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts). - + - + -## Bond temporel +## Bond temporel Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de [Charisme]. Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/warlock_fiendish_hd.md b/Data/warlock_fiendish_hd.md index 2aaa0207..d95d495a 100644 --- a/Data/warlock_fiendish_hd.md +++ b/Data/warlock_fiendish_hd.md @@ -1,15 +1,15 @@ - + -# Le fiélon +# Le fiélon -- AltName: The Fiend (SRD p50) -- Source: (MDR p215) +- AltName: The Fiend (SRD p50) +- Source: (MDR p215) Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths. - + -## Liste de sorts étendue +## Liste de sorts étendue Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. @@ -21,19 +21,19 @@ Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue qua |4|bouclier de feu, mur de feu| |5|colonne de flamme, sanctification| - + - + -## Bénédiction du ténébreux +## Bénédiction du ténébreux À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de [Charisme] + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1). - + - + -## Chance du ténébreux +## Chance du ténébreux À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur. @@ -41,19 +41,19 @@ Quand vous faites un test de caractéristiques ou un [jet de sauvegarde], vous p Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. - + - + -## Résistance fiélonne +## Résistance fiélonne À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent. - + - + -## Traversée des Enfers +## Traversée des Enfers À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à travers un paysage cauchemardesque. @@ -61,9 +61,9 @@ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/warlock_hd.md b/Data/warlock_hd.md index d7b196b6..3fc9f7ca 100644 --- a/Data/warlock_hd.md +++ b/Data/warlock_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Sorcier +# Sorcier -- AltName: Warlock (SRD p46) -- Source: (MDR p209) +- AltName: Warlock (SRD p46) +- Source: (MDR p209) - + -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -37,11 +37,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre h - + - + -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niv.|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Emplacements de sorts|Niveau des emplacements|Invocations occultes| |---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -67,19 +67,19 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre h |20|+6|[Maître de l'occulte]|4|15|4|5|8| - + - + -## Protecteur de l'outre-monde +## Protecteur de l'outre-monde Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14. - + - + -# Magie de pacte +# Magie de pacte Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité. @@ -119,11 +119,11 @@ Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier. - + - + -# Invocations occultes +# Invocations occultes Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des invocations occultes, fragments d'un savoir interdit, qui vous confèrent des capacités magiques permanentes. @@ -133,25 +133,25 @@ Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous pouvez apprendre d De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau. - + - + -# [Pacte](warlock_pact_hd.md) +# [Pacte](warlock_pact_hd.md) - + - + -# Amélioration de caractéristiques +# Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. - + - + -# Arcanum mystique +# Arcanum mystique Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum. @@ -159,25 +159,25 @@ Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum. - + - + -# Maître de l'occulte +# Maître de l'occulte Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte. - + - + -# [Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md) +# [Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md) - + - + -# Protecteurs d'outre-monde +# Protecteurs d'outre-monde Les êtres qui acceptent d'être les protecteurs des sorciers sont de puissantes créatures habitant d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour. @@ -194,11 +194,11 @@ Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, ## [L'entité extra-dimensionnelle] - + - + -# Votre pacte +# Votre pacte À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur. @@ -208,9 +208,9 @@ Pacte de la lame. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme corre Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s'agit peutêtre aussi d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d'un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l'entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d'un cristal translucide ou d'un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie. - + - + [Le fiélon]: warlock_fiendish_hd.md [Le seigneur immortel]: warlock_immortal_hd.md diff --git a/Data/warlock_immortal_hd.md b/Data/warlock_immortal_hd.md index 4bebb18d..c43d98d1 100644 --- a/Data/warlock_immortal_hd.md +++ b/Data/warlock_immortal_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Le seigneur immortel +# Le seigneur immortel -- Source: (MDR p215) +- Source: (MDR p215) Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de telles légendes à travers les âges qu'ils ne disparaissent jamais complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent aspirer à le devenir et, même morts, ils n'ont pas abandonné l'ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya celui des dieux, ou un tyran dont l'empire maléfique domina le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche à nouveau à marquer le monde de son influence. - + -## Liste de sorts étendue +## Liste de sorts étendue Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. @@ -21,11 +21,11 @@ Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts é |5|légende, rappel à la vie| - + - + -## Relique +## Relique L'élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d'os ou une main entière momifiée, un oeil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l'histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. @@ -33,27 +33,27 @@ Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiale Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d'un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l'invoquer de nouveau par un rituel d'une journée, mais pas avant d'avoir atteint le niveau suivant. - + - + -## Pacte avec la Mort +## Pacte avec la Mort Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme] pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de [Constitution] et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du [jet de sauvegarde] augmente de 5. - + - + -## Armée des morts +## Armée des morts À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous. - + - + -## À demi-mort +## À demi-mort Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l'éternité. @@ -61,9 +61,9 @@ Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et d Enfin, la difficulté du [jet de sauvegarde] de votre [pacte avec la Mort] est abaissée de 5 points. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/warlock_occultsummons_hd.md b/Data/warlock_occultsummons_hd.md index db1d8823..fd8d78fa 100644 --- a/Data/warlock_occultsummons_hd.md +++ b/Data/warlock_occultsummons_hd.md @@ -1,233 +1,233 @@ - + -# Invocations occultes +# Invocations occultes -- AltName: Eldritch Invocations (SRD p48) -- Source: (MDR p213) +- AltName: Eldritch Invocations (SRD p48) +- Source: (MDR p213) Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier. - + -## Armure des ombres +## Armure des ombres Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. - + - + -## Buveuse de vie +## Buveuse de vie Prérequis : niveau 12, pacte de la lame Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum de 1). - + - + -## Chaînes de Carcères +## Chaînes de Carcères Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée. - + - + -## Explosion insoutenable +## Explosion insoutenable Prérequis : tour de magie explosion occulte Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de [Charisme] aux dégâts causés par le sort. - + - + -## Lame assoiffée +## Lame assoiffée Prérequis : niveau 5, pacte de la lame À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte. - + - + -## Langage animal +## Langage animal Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. - + - + -## Lance occulte +## Lance occulte Prérequis : tour de magie explosion occulte Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres. - + - + -## Lenteur de l'esprit +## Lenteur de l'esprit Prérequis : niveau 5 Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois. - + - + -## Maître des mille formes +## Maître des mille formes Prérequis : niveau 15 Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. - + - + -## Maître des ombres +## Maître des ombres Prérequis : niveau 5 Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction. - + - + -## Masque des mille visages +## Masque des mille visages Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. - + - + -## Mauvais présage +## Mauvais présage Prérequis : niveau 5 Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois. - + - + -## Mot d'effroi +## Mot d'effroi Prérequis : niveau 7 Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. - + - + -## Murmures d'outre-tombe +## Murmures d'outre-tombe Prérequis : niveau 9 Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts. - + - + -## Murmures ensorcelants +## Murmures ensorcelants Prérequis : niveau 7 Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long. - + - + -## OEil du gardien des runes +## OEil du gardien des runes Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture. - + - + -## Onde de choc +## Onde de choc Prérequis : tour de magie explosion occulte Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite. - + - + -## Pas aérien +## Pas aérien Prérequis : niveau 9 Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. - + - + -## Regard de deux esprits +## Regard de deux esprits Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps. - + - + -## Saut d'outre-monde +## Saut d'outre-monde Prérequis : niveau 9 Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. - + - + -## Sbires du chaos +## Sbires du chaos Prérequis : niveau 9 Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. - + - + -## Sculpteur de chair +## Sculpteur de chair Prérequis : niveau 7 Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. - + - + -## Séduction +## Séduction Vous gagnez la maîtrise des compétences [Persuasion] et [Supercherie]. - + - + -## Livre des secrets anciens +## Livre des secrets anciens Prérequis : pacte du grimoire @@ -235,79 +235,79 @@ Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort). - + - + -## Vigueur fiélonne +## Vigueur fiélonne Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle. - + - + -## Vision du diable +## Vision du diable Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres. - + - + -## Vision de sorcier +## Vision de sorcier Prérequis : niveau 15 Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision. - + - + -## Vision occulte +## Vision occulte Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. - + - + -## Visions embrumées +## Visions embrumées Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. - + - + -## Visions de royaumes lointains +## Visions de royaumes lointains Prérequis : niveau 15 Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. - + - + -## Voix du maître des chaînes +## Voix du maître des chaînes Prérequis : pacte de la chaîne Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler. - + - + -## Voleur des cinq destinées +## Voleur des cinq destinées Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/warlock_pact_hd.md b/Data/warlock_pact_hd.md index 34caab1d..43b6df8f 100644 --- a/Data/warlock_pact_hd.md +++ b/Data/warlock_pact_hd.md @@ -1,17 +1,17 @@ - + -# Pacte +# Pacte -- AltName: Pact Boon (SRD p47) -- Source: (MDR p211) +- AltName: Pact Boon (SRD p47) +- Source: (MDR p211) Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services. Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes. - + -## Pacte de la chaîne +## Pacte de la chaîne Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez. @@ -19,11 +19,11 @@ Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre fa De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque. - + - + -## Pacte de la lame +## Pacte de la lame Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques. @@ -33,19 +33,19 @@ Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds. - + - + -## Pacte du grimoire +## Pacte du grimoire Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier. Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort. - + - + diff --git a/Data/weapons_hd.md b/Data/weapons_hd.md index d49ebd2a..6c1983ee 100644 --- a/Data/weapons_hd.md +++ b/Data/weapons_hd.md @@ -1,168 +1,168 @@ - + -# Armes +# Armes -- AltName: Weapons (SRD p64) -- Source: (MDR p226) +- AltName: Weapons (SRD p64) +- Source: (MDR p226) Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, qui sont représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes susceptible d'utiliser. Que vous préfériez manier l'épée longue ou l'arc long, c'est finalement votre capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à une aventure. Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous. - + -### Maîtrise des armes +### Maîtrise des armes -- AltName: Weapon Proficiency (SRD p64) -- Source: (MDR p226) +- AltName: Weapon Proficiency (SRD p64) +- Source: (MDR p226) Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat. Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque. - + - + -### Propriétés des armes +### Propriétés des armes -- AltName: Weapon Properties (SRD p64) -- Source: (MDR p226) +- AltName: Weapon Properties (SRD p64) +- Source: (MDR p226) De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes. - + - + -##### À deux mains +##### À deux mains -- AltName: Two-Handed (SRD p65) -- Source: (MDR p226) +- AltName: Two-Handed (SRD p65) +- Source: (MDR p226) Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque. - + - + -##### Allonge +##### Allonge -- AltName: Reach (SRD p65) -- Source: (MDR p226) +- AltName: Reach (SRD p65) +- Source: (MDR p226) Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité. - + - + -##### Chargement +##### Chargement -- AltName: Loading (SRD p65) -- Source: (MDR p226) +- AltName: Loading (SRD p65) +- Source: (MDR p226) Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire. - + - + -##### Finesse +##### Finesse -- AltName: Finesse (SRD p64) -- Source: (MDR p227) +- AltName: Finesse (SRD p64) +- Source: (MDR p227) Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets. - + - + -##### Lancer +##### Lancer -- AltName: Thrown (SRD p65) -- Source: (MDR p227) +- AltName: Thrown (SRD p65) +- Source: (MDR p227) Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse. - + - + -##### Légère +##### Légère -- AltName: Light (SRD p65) -- Source: (MDR p227) +- AltName: Light (SRD p65) +- Source: (MDR p227) Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes. - + - + -##### Lourde +##### Lourde -- AltName: Heavy (SRD p65) -- Source: (MDR p227) +- AltName: Heavy (SRD p65) +- Source: (MDR p227) Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier. - + - + -##### Munitions +##### Munitions -- AltName: Ammunition (SRD p64) -- Source: (MDR p227) +- AltName: Ammunition (SRD p64) +- Source: (MDR p227) Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille. Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée. - + - + -##### Polyvalente +##### Polyvalente -- AltName: Versatile (SRD p65) -- Source: (MDR p227) +- AltName: Versatile (SRD p65) +- Source: (MDR p227) Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains. - + - + -##### Portée +##### Portée -- AltName: Range (SRD p65) -- Source: (MDR p227) +- AltName: Range (SRD p65) +- Source: (MDR p227) Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme. - + - + -##### Spéciale +##### Spéciale -- AltName: Special (SRD p65) -- Source: (MDR p228) +- AltName: Special (SRD p65) +- Source: (MDR p228) Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre). - + - + -#### Armes improvisées +#### Armes improvisées -- AltName: Improvised Weapons (SRD p65) -- Source: (MDR p228) +- AltName: Improvised Weapons (SRD p65) +- Source: (MDR p228) Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou [deux mains], comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin. @@ -170,20 +170,20 @@ Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être tr Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une [arme à distance] pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété [lancer], cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de [lancer] improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. - + - + -#### Armes en argent +#### Armes en argent -- AltName: Silvered Weapons (SRD p65) -- Source: (MDR p228) +- AltName: Silvered Weapons (SRD p65) +- Source: (MDR p228) Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité. - + - + diff --git a/Data/wizard_academician_hd.md b/Data/wizard_academician_hd.md index cfbd3561..937d3c01 100644 --- a/Data/wizard_academician_hd.md +++ b/Data/wizard_academician_hd.md @@ -1,22 +1,22 @@ - + -# Académicien +# Académicien -- Source: (MDR p169) +- Source: (MDR p169) L'académicien a suivi le cursus classique d'étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l'une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d'y exceller. - + -## Magie académique +## Magie académique Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école. - + - + -## Spécialisation +## Spécialisation Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école. @@ -40,19 +40,19 @@ Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. - + - + -## Expertise +## Expertise Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence] pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde] que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école. - + - + -## Maîtrise +## Maîtrise Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école. @@ -80,11 +80,11 @@ Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réactio Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet. - + - + -## Haute maîtrise +## Haute maîtrise Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption. @@ -96,9 +96,9 @@ Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour l Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au [jet de sauvegarde] des cibles. - + - + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/wizard_elementalist_hd.md b/Data/wizard_elementalist_hd.md index fdfb9d35..13d36337 100644 --- a/Data/wizard_elementalist_hd.md +++ b/Data/wizard_elementalist_hd.md @@ -1,8 +1,8 @@ - + -# Élémentaliste +# Élémentaliste -- Source: (MDR p171) +- Source: (MDR p171) Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur d'une compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont l'air, l'eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté. @@ -19,9 +19,9 @@ Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre - **Feu.** Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent. - **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément. - + -## Spécialisation élémentaire +## Spécialisation élémentaire Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n'affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d'arête). @@ -29,11 +29,11 @@ De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre é En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs [jets de sauvegarde]. - + - + -## Puissance élémentaire +## Puissance élémentaire Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire. @@ -83,11 +83,11 @@ _Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). - + - + -## Résistance élémentaire +## Résistance élémentaire Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection. @@ -96,11 +96,11 @@ Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre é - **Feu.** Résistance aux dégâts de feu. - **Terre.** Résistance aux dégâts d'acide. - + - + -## Maître des éléments +## Maître des éléments Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d'accéder à tout un pan de la magie traditionnelle. @@ -112,11 +112,11 @@ Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élém En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles. - + - + -## Déplacement élémentaire +## Déplacement élémentaire Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédilection. @@ -125,11 +125,11 @@ Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédil - **Feu.** En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue. - **Terre.** Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants. - + - + -## Immunité élémentaire +## Immunité élémentaire Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection. @@ -138,17 +138,17 @@ Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élém - **Feu.** Immunité aux dégâts de feu. - **Terre.** Immunité aux dégâts d'acide. - + - + -## Maîtrise élémentaire +## Maîtrise élémentaire Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/wizard_eminence_hd.md b/Data/wizard_eminence_hd.md index a5f8b420..2f365a1e 100644 --- a/Data/wizard_eminence_hd.md +++ b/Data/wizard_eminence_hd.md @@ -1,16 +1,16 @@ - + -# Éminence grise +# Éminence grise -- Source: (MDR p174) +- Source: (MDR p174) Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans l'ombre, tandis que d'autres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables d'éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force qu'en de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d'une efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l'assassin. Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d'oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite. - + -## Politicien +## Politicien Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en [Charisme] ainsi qu'aux tests de [Sagesse (Perspicacité)] destinés à savoir si on vous ment. @@ -18,63 +18,63 @@ Interprète Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort [compréhension des langues]. Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. - + - + -## Imposture +## Imposture Au niveau 6, vous apprenez le sort [déguisement], et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. - + - + -## Tour silencieux +## Tour silencieux Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d'attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d'attaque. Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort. - + - + -## Historiographe +## Historiographe Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Histoire)], lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations. - + - + -## Influence +## Influence Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort [apaisement des émotions] et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. - + - + -## Esprit impénétrable +## Esprit impénétrable Au niveau 14, vous apprenez le sort [non-détection] et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. - + - + -## Incantation discrète +## Incantation discrète Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d'une incantation d'une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d'1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée. Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés ([compréhension des langues], [déguisement], [apaisement des émotions] et [non-détection]) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/wizard_evocation_hd.md b/Data/wizard_evocation_hd.md index e0be2e6c..6e9f330f 100644 --- a/Data/wizard_evocation_hd.md +++ b/Data/wizard_evocation_hd.md @@ -1,57 +1,57 @@ - + -# École d'évocation +# École d'évocation -- AltName: School of Evocation (SRD p54) -- Source: (MDR p419) +- AltName: School of Evocation (SRD p54) +- Source: (MDR p419) Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme intense, un coup de tonnerre assourdissant, un éclair crépitant ou de l'acide brûlant. Certains évocateurs sont employés dans les armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à distance dans les armées ennemies. D'autres utilisent leurs pouvoirs prodigieux pour protéger les plus démunis, alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres intérêts et deviennent des bandits, des aventuriers ou des graines de tyrans. - + -## Évocateur érudit +## Évocateur érudit Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux. - + - + -## Façonneur de sorts +## Façonneur de sorts À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi. - + - + -## Tour de magie puissant +## Tour de magie puissant À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie. - + - + -## Évocation améliorée +## Évocation améliorée À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de n'importe quel sort d'évocation de magicien que vous lancez. - + - + -## Surcharge magique +## Surcharge magique À partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de magicien de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le maximum de dégâts possibles avec ce sort. Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités. - + - + diff --git a/Data/wizard_hd.md b/Data/wizard_hd.md index b21ef57e..64ab6bfd 100644 --- a/Data/wizard_hd.md +++ b/Data/wizard_hd.md @@ -1,14 +1,14 @@ - + -# Magicien +# Magicien -- AltName: Wizard (SRD p52) -- Source: (MDR p166) +- AltName: Wizard (SRD p52) +- Source: (MDR p166) - + -## Aptitudes de classe +## Aptitudes de classe En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -37,11 +37,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par - + - + -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niv.|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -68,11 +68,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par (* Emplacement de sorts par niveau de sort) - + - + -## Incantations +## Incantations En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance. @@ -118,39 +118,39 @@ Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez aj Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante). - + - + -## Restauration magique +## Restauration magique Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur. Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1. - + - + -## Tradition arcanique +## Tradition arcanique Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise. Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14. - + - + -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. - + - + -## Maîtrise des sorts +## Maîtrise des sorts Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. @@ -158,21 +158,21 @@ Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 da Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier. - + - + -## Sorts de prédilection +## Sorts de prédilection Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long. Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort. - + - + -## Traditions arcaniques +## Traditions arcaniques L'étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l'époque où les mortels ont été pour la première fois confrontés à la magie. C'est un fait clairement établi dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se sont consacrés à l'étude de cette discipline complexe. @@ -190,11 +190,11 @@ Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours ## [École d'évocation] - + - + -# Votre grimoire +# Votre grimoire Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque. @@ -212,9 +212,9 @@ Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour tran L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure. - + - + [Académicien]: wizard_acadelician_hd.md [Arpenteur]: wizard_surveyor_hd.md diff --git a/Data/wizard_surveyor_hd.md b/Data/wizard_surveyor_hd.md index a9250177..51b0fa2c 100644 --- a/Data/wizard_surveyor_hd.md +++ b/Data/wizard_surveyor_hd.md @@ -1,30 +1,30 @@ - + -# Arpenteur +# Arpenteur -- Source: (MDR p171) +- Source: (MDR p171) L'arpenteur est un magicien dont la formation n'est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l'académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d'aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d'une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu'ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d'explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d'antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées. - + -## Endurci +## Endurci Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi [Athlétisme], [Discrétion], [Nature], [Perception] ou [Survie]. De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure de mage. - + - + -## Aguerri +## Aguerri Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde] de [Constitution]. - + - + -## Incantation réflexe +## Incantation réflexe Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'oeil lorsque votre vie est menacée. @@ -32,27 +32,27 @@ Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie. - + - + -## Magie confinée +## Magie confinée Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique). - + - + -## Ressources insoupçonnées +## Ressources insoupçonnées Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau 14, après avoir terminé un repos court, si vous n'avez plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou plusieurs sorts selon n'importe quelle combinaison de sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq. Vous obtenez la maîtrise d'une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2. - + - + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md