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## Capacités
Amphibie. L'aboleth peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Nuage muqueux. Sous l'eau, l'aboleth est entouré
de mucosités aux propriétés transformatives. Les
créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent
une attaque au corps à corps contre lui à une
distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas
d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures.
Une créature victime de cette maladie peut respirer
uniquement sous l'eau.
Télépathie inquisitrice. Si une créature communique
par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend
connaissance des plus grands désirs de la créature,
à condition qu'elle soit dans son champ de vision.
**_Amphibie._** L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
**_Nuage muqueux._** Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures.
Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau.
**_Télépathie_** inquisitrice. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision.
## Actions
Asservir (3/jour). L'aboleth cible une créature située
à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par
l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt
ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de
celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle
de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction.
L'aboleth et la cible peuvent communiquer par
télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare.
Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts,
elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de
réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le
jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de
plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois
toutes les 24 heures.
Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques
de tentacule.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (3d6+5) dégâts contondants.
Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade.
La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute
et peut être soignée par tout effet magique qui
soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau
de la créature malade devient translucide et visqueuse,
la victime ne peut récupérer de points de vie
que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut
être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort
de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand
la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts
d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa
peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes.
**_Asservir (3/jour)._** L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement _charmée_ par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible _charmée_ est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible _charmée_ subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures.
**_Attaques multiples._** L'aboleth effectue trois attaques de tentacule.
**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché :_ 15 (3d6+5) dégâts contondants.
**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes.
## Actions légendaires
L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir
qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour
d'une autre créature. L'aboleth récupère au début
de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà
effectuées.
Balayage de la queue. L'aboleth effectue une
attaque de queue.
Détecter. L'aboleth effectue un test de Sagesse
(Perception).
Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature
charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques
et l'aboleth récupère un nombre de points
de vie égal aux dégâts subis par la créature.
L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
**Balayage de la queue.** L'aboleth effectue une attaque de queue.
**Détecter.** L'aboleth effectue un test de Sagesse (Perception).
**Succion psychique (coûte 2 actions).** Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature.
# Abothid