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| ## Capacités | ## Capacités | ||||||
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| Amphibie. L'aboleth peut respirer à l'air libre et | **_Amphibie._** L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau. | ||||||
| sous l'eau. | **_Nuage muqueux._** Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. | ||||||
| Nuage muqueux. Sous l'eau, l'aboleth est entouré | Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau. | ||||||
| de mucosités aux propriétés transformatives. Les | **_Télépathie_** inquisitrice. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision. | ||||||
| créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent |  | ||||||
| une attaque au corps à corps contre lui à une |  | ||||||
| distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer |  | ||||||
| un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas |  | ||||||
| d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. |  | ||||||
| Une créature victime de cette maladie peut respirer |  | ||||||
| uniquement sous l'eau. |  | ||||||
| Télépathie inquisitrice. Si une créature communique |  | ||||||
| par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend |  | ||||||
| connaissance des plus grands désirs de la créature, |  | ||||||
| à condition qu'elle soit dans son champ de vision. |  | ||||||
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| ## Actions | ## Actions | ||||||
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| Asservir (3/jour). L'aboleth cible une créature située | **_Asservir (3/jour)._** L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement _charmée_ par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible _charmée_ est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible _charmée_ subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures. | ||||||
| à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. | **_Attaques multiples._** L'aboleth effectue trois attaques de tentacule. | ||||||
| La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse | **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. | ||||||
| DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par | _Touché :_ 15 (3d6+5) dégâts contondants. | ||||||
| l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt | **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. | ||||||
| ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de | _Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes. | ||||||
| celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle |  | ||||||
| de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. |  | ||||||
| L'aboleth et la cible peuvent communiquer par |  | ||||||
| télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. |  | ||||||
| Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, |  | ||||||
| elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de |  | ||||||
| réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le |  | ||||||
| jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de |  | ||||||
| plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois |  | ||||||
| toutes les 24 heures. |  | ||||||
| Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques |  | ||||||
| de tentacule. |  | ||||||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour |  | ||||||
| toucher, allonge 3 m, une cible. |  | ||||||
| Touché : 15 (3d6+5) dégâts contondants. |  | ||||||
| Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour |  | ||||||
| toucher, allonge 3 m, une cible. |  | ||||||
| Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est |  | ||||||
| une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde |  | ||||||
| de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. |  | ||||||
| La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute |  | ||||||
| et peut être soignée par tout effet magique qui |  | ||||||
| soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau |  | ||||||
| de la créature malade devient translucide et visqueuse, |  | ||||||
| la victime ne peut récupérer de points de vie |  | ||||||
| que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut |  | ||||||
| être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort |  | ||||||
| de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand |  | ||||||
| la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts |  | ||||||
| d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa |  | ||||||
| peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes. |  | ||||||
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| ## Actions légendaires | ## Actions légendaires | ||||||
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| L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il | L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. | ||||||
| choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir | **Balayage de la queue.** L'aboleth effectue une attaque de queue. | ||||||
| qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour | **Détecter.** L'aboleth effectue un test de Sagesse (Perception). | ||||||
| d'une autre créature. L'aboleth récupère au début | **Succion psychique (coûte 2 actions).** Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature. | ||||||
| de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà |  | ||||||
| effectuées. |  | ||||||
| Balayage de la queue. L'aboleth effectue une |  | ||||||
| attaque de queue. |  | ||||||
| Détecter. L'aboleth effectue un test de Sagesse |  | ||||||
| (Perception). |  | ||||||
| Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature |  | ||||||
| charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques |  | ||||||
| et l'aboleth récupère un nombre de points |  | ||||||
| de vie égal aux dégâts subis par la créature. |  | ||||||
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| # Abothid | # Abothid | ||||||
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