diff --git a/Data/equipment_hd.md b/Data/equipment_hd.md index 879213b1..aab3fa7a 100644 --- a/Data/equipment_hd.md +++ b/Data/equipment_hd.md @@ -120,60 +120,80 @@ Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bou # ARMES DE CORPS-À-CORPS COURANTES # Bâton +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante - **Prix** 2 pa - **Dégâts** 1d6 contondant - **Poids** 2 kg - **Propriétés** Polyvalente (1d8) # Dague +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante - **Prix** 2 po - **Dégâts** 1d4 perforant - **Poids** 0,5 kg - **Propriétés** Finesse, légère, lancer (portée 6/18) # Gourdin +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante - **Prix** 1 pa - **Dégâts** 1d4 contondant - **Poids** 1 kg - **Propriétés** Légère # Hachette +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante - **Prix** 5 po - **Dégâts** 1d6 tranchant - **Poids** 1 kg - **Propriétés** Légère, lancer (portée 6/18) # Javeline +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante - **Prix** 5 pa - **Dégâts** 1d6 perforant - **Poids** 1 kg - **Propriétés** Lancer (portée 9/36) # Lance +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante - **Prix** 1 po - **Dégâts** 1d6 perforant - **Poids** 1,5 kg - **Propriétés** Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8) # Marteau léger +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante - **Prix** 2 po - **Dégâts** 1d4 contondant - **Poids** 1 kg - **Propriétés** Légère, lancer (6/18) # Masse d’armes +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante - **Prix** 5 po - **Dégâts** 1d6 contondant - **Poids** 2 kg - **Propriétés** _ # Massue +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante - **Prix** 2 pa - **Dégâts** 1d8 contondant - **Poids** 5 kg - **Propriétés** À deux mains # Serpe +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante - **Prix** 1 po - **Dégâts** 1d4 tranchant - **Poids** 1 kg @@ -183,24 +203,32 @@ Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bou # ARMES À DISTANCE COURANTES # Arbalète légère +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** Courante - **Prix** 25 po - **Dégâts** 1d8 perforant - **Poids** 2,5 kg - **Propriétés** Munitions (portée 24/96), chargement, à deux mains # Arc court +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** Courante - **Prix** 25 po - **Dégâts** 1d6 perforant - **Poids** 1 kg - **Propriétés** Munitions (portée 24/96), à deux mains # Féchette +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** Courante - **Prix** 5 pc - **Dégâts** 1d4 perforant - **Poids** 0,1 kg - **Propriétés** Finesse, lancer (portée 6/18) # Fronde +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** Courante - **Prix** 1 pa - **Dégâts** 1d4 contondant - **Poids** _ @@ -209,108 +237,146 @@ Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bou # ARMES DE CORPS-À-CORPS DE GUERRE # Cimeterre +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 25 po - **Dégâts** 1d6 tranchant - **Poids** 1,5 kg - **Propriétés** Finesse, légère # Coutille +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 20 po - **Dégâts** 1d10 tranchant - **Poids** 3 kg - **Propriétés** Lourde, allonge, à deux mains # Épée à deux mains +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 50 po - **Dégâts** 2d6 tranchant - **Poids** 3 kg - **Propriétés** Lourde, à deux mains # Épée courte +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 10 po - **Dégâts** 1d6 perforant - **Poids** 1 kg - **Propriétés** Finesse, légère # Épée longue +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 15 po - **Dégâts** 1d8 tranchant - **Poids** 1,5 kg - **Propriétés** Polyvalente (1d10) # Fléau +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 10 po - **Dégâts** 1d8 contondant - **Poids** 1 kg - **Propriétés** _ # Fouet +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 2 po - **Dégâts** 1d4 tranchant - **Poids** 1,5 kg - **Propriétés** Finesse, allonge # Hache à deux mains +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 30 po - **Dégâts** 1d12 tranchant - **Poids** 3,5 kg - **Propriétés** Lourde, à deux mains # Hache d’armes +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 10 po - **Dégâts** 1d8 tranchant - **Poids** 2 kg - **Propriétés** Polyvalente (1d10) # Hallebarde +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 20 po - **Dégâts** 1d10 tranchant - **Poids** 3 kg - **Propriétés** Lourde, allonge, à deux mains # Lance d’arçon +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 10 po - **Dégâts** 1d12 perforant - **Poids** 3 kg - **Propriétés** Allonge, spéciale +Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d’arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n’êtes pas sur une monture. + # Pic de guerre +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 5 po - **Dégâts** 1d8 perforant - **Poids** 1 kg - **Propriétés** _ # Marteau de guerre +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 15 po - **Dégâts** 1d8 contondant - **Poids** 1 kg - **Propriétés** Polyvalente (1d10) # Merlin +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 10 po - **Dégâts** 2d6 contondant - **Poids** 5 kg - **Propriétés** Lourde, à deux mains # Morgenstern +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 15 po - **Dégâts** 1d8 perforant - **Poids** 2 kg - **Propriétés** _ # Pique +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 5 po - **Dégâts** 1d10 perforant - **Poids** 9 kg - **Propriétés** Lourde, allonge, à deux mains # Rapière +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 25 po - **Dégâts** 1d8 perforant - **Poids** 1 kg - **Propriétés** Finesse # Trident +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre - **Prix** 5 po - **Dégâts** 1d6 perforant - **Poids** 2 kg @@ -319,30 +385,44 @@ Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bou # ARMES À DISTANCE DE GUERRE # Arbalète de poing +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** De guerre - **Prix** 75 po - **Dégâts** 1d6 perforant - **Poids** 1,5 kg - **Propriétés** Munitions (portée 9/36), légère, chargement # Arbalète lourde +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** De guerre - **Prix** 50 po - **Dégâts** 1d10 perforant - **Poids** 9 kg - **Propriétés** Munitions (portée 30/120), lourde, chargement, à deux mains # Arc long +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** De guerre - **Prix** 50 po - **Dégâts** 1d8 perforant - **Poids** 1 kg - **Propriétés** Munitions (portée 45/180), lourde, à deux mains. # Filet +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** De guerre - **Prix** 1 po - **Dégâts** _ - **Poids** 1,5 kg - **Propriétés** Spéciale, lancer (portée 1,5/4,5) +Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu’à ce qu’elle soit libérée. Un filet n’a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin. + +Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l’aide d’un filet, vous ne pouvez faire qu’une seule attaque, peu importe le nombre d’attaques que vous pouvez normalement faire. + # Sarbacane +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** De guerre - **Prix** 10 po - **Dégâts** 1 perforant - **Poids** 0,5 kg @@ -355,296 +435,429 @@ Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bou //Objet Prix Poids # Acide +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 25 po - **Poids** 0,5 kg - **Unité** fiole +Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu’à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l’impact. Dans les deux cas, il s’agit d’une attaque à distance contre une créature, et l’acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides. + # Antitoxine +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 50 po - **Poids** _ - **Unité** fiole +Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. + # Balance de marchand +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 po - **Poids** 1,5 kg +Cet appareil de mesure se présente sous la forme d’une petite balance, de plateaux et d’un assortiment de poids qui vont jusqu’à 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur. + # Bélier portatif +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 4 po - **Poids** 17,5 kg +Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un avantage lors de ce test. + # Billes +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** 1 kg - **Unité** sac de 1 000 +Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse. + # Boîte à amadou +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 pa - **Poids** 0,5 kg +Cette petite boîte contient tout ce qu’il faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de l’amadou (généralement des morceaux de tissu imbibés d’huile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit d’autre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute. + # Bougie +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 pc - **Poids** _ +Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire. + # Boulier +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 po - **Poids** 1 kg # Bouteille en verre +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 po - **Poids** 1 kg +- **Capacité** 0,75 L de liquide # Cadenas +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 10 po - **Poids** 0,5 kg +Ce cadenas est accompagné d’une clef. Si elle n’a pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé. + # Carquois +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** 0,5 kg +Un carquois peut contenir jusqu’à vingt flèches. + # Chaîne +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 po - **Poids** 5 kg - **Unité** 3 mètres +Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20. + # Chausse-trappes +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** 1 kg - **Unité** sac de 20 +Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusqu’à la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusqu’à ce qu’elle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse. + # Chevalière +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 po - **Poids** _ # Cire à cacheter +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 pa - **Poids** _ # Cloche +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** _ # Coffre +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 po - **Poids** 12,5 kg +- **Capacité** 350 L/150 kg d’équipement # Corde en chanvre +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** 5 kg - **Unité** 15 mètres # Corde en soie +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 10 po - **Poids** 2,5 kg - **Unité** 15 mètres # Couverture +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 pa - **Poids** 1,5 kg # Craie +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 pc - **Poids** _ - **Unité** 1 morceau # Cruche ou pichet +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 pc - **Poids** 2 kg +- **Capacité** 3,5 L de liquide # Eau bénite +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 25 po - **Poids** 0,5 kg - **Unité** flasque +Vous pouvez utiliser une action pour asperger d’eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusqu’à 6 mètres de vous. La flasque se brise à l’impact. Dans les deux cas, il s’agit d’une attaque à distance contre une créature, et l’eau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants. + +Un clerc ou un paladin peut créer de l’eau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d’argent et requiert du lanceur de sort qu’il utilise un emplacement de sort de niveau 1. + # Échelle +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 pa - **Poids** 12,5 kg - **Unité** 3 mètres # Encre +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 10 po - **Poids** _ - **Unité** bouteille de 30 grammes # Équipement d’escalade +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 25 po - **Poids** 6 kg +Le matériel d’escalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d’escalade lors d’une action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point d’ancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point. + # Étui pour carreaux +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** 0,5 kg +Cet étui de bois peut contenir jusqu’à vingt carreaux d’arbalète. + # Étui pour cartes ou parchemins +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** 0,5 kg +Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusqu’à dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées. + # Feu grégeois +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 50 po - **Poids** 0,5 kg - **Unité** flasque +Ce liquide gluant et collant s’enflamme au contact de l’air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu’à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l’impact. Il s’agit d’une attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d’éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10. + # Fiole +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** _ +- **Capacité** 100 g de liquide # Flasque ou chope +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 pc - **Poids** 0,5 kg +- **Capacité** 0,5 L de liquide # FOCALISEUR ARCANIQUE -# Cristal +# Focaliseur arcanique : Cristal +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 10 po - **Poids** 0,5 kg -# Orbe +# Focaliseur arcanique : Orbe +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 20 po - **Poids** 1,5 kg -# Sceptre +# Focaliseur arcanique : Sceptre +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 10 po - **Poids** 1 kg -# Bâton +# Focaliseur arcanique : Bâton +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 po - **Poids** 2 kg -# Baguette +# Focaliseur arcanique : Baguette +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 10 po - **Poids** 0,5 kg # FOCALISEUR DRUIDIQUE -# Branche de houx +# Focaliseur druidique : Branche de houx +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** _ -# Totem +# Focaliseur druidique : Totem +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** _ -# Bâton +# Focaliseur druidique : Bâton +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 po - **Poids** 2 kg -# Baguette d’if +# Focaliseur druidique : Baguette d’if +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 10 po - **Poids** 0,5 kg # Gamelle +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 pa - **Poids** 0,5 kg +Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui s’assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et l’autre comme une assiette creuse. + # Grappin +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 po - **Poids** 2 kg # Grimoire +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 50 po - **Poids** 1,5 kg +Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il s’agit d’un livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts. + # Huile +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 pa - **Poids** 0,5 kg - **Unité** flasque +L’huile est généralement vendue dans des flasques d’argile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu’à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l’impact. Dans les deux cas, il s’agit d’une attaque à distance contre une créature ou un objet et l’huile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte d’huile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que l’huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par l’huile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque d’huile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, l’huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu’une fois par tour. + # Lampe +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 pa - **Poids** 0,5 kg +Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois qu’elle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d’huile. + # Lanterne à capote +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 po - **Poids** 1 kg +Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d’huile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin qu’elle ne dégage plus qu’une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre. + # Lanterne sourde +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 10 po - **Poids** 1 kg +Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d’huile. + # Livre +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 25 po - **Poids** 2,5 kg +Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section). + # Longue-vue +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 000 po - **Poids** 0,5 kg +Une longue-vue permet de grossir jusqu’à deux fois les objets que vous voyez à distance. + # Loupe +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 100 po - **Poids** _ +Cette lentille permet d’examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l’aide d’une loupe nécessite d’avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l’amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un avantage pour les tests de caractéristique faits dans le but d’inspecter ou d’estimer la valeur d’un objet petit ou très détaillé. + # Marteau +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** 1,5 kg # Masse +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 po - **Poids** 5 kg # Matériel de pêche +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** 2 kg +Le matériel de pêche se compose d’une canne de bois, d’un fil de soie, de bouchons en liège, d’hameçons métalliques, de plombs, d’appâts de velours et d’un petit filet. + # Menottes +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 po - **Poids** 3 kg +Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour s’en échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée d’une clef. Une créature qui n’a pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie. + # Miroir en acier +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 po - **Poids** 0,25 kg # MUNITIONS # Flèches +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** 0,5 kg - **Unité** 20 # Dards de sarbacane +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** 0,5 kg - **Unité** 50 # Carreaux d’arbalète +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** 0,75 kg - **Unité** 20 # Billes de fronde +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 4 pc - **Poids** 0,75 kg - **Unité** 20 # Outre +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 pa - **Poids** 2,5 kg +- **Capacité** 2 L de liquide # Palan +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** 2,5 kg +Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu’à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter. + # Panier +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 4 pa - **Poids** 1 kg +- **Capacité** 60 L/20 kg d’équipement # Papier +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 pa - **Poids** _ - **Unité** 1 feuille # Parchemin +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 pa - **Poids** _ - **Unité** 1 feuille # Parfum +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 po - **Poids** _ - **Unité** fiole # Pelle +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 po - **Poids** 2,5 kg # Perche +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 pc - **Poids** 3,5 kg - **Unité** 3 mètres @@ -652,138 +865,198 @@ Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bou // Objet Prix Poids # Pics en fer +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** 2,5 kg - **Unité** 10 # Pied-de-biche +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 po - **Poids** 2,5 kg +Utiliser un pied-de-biche vous donne un avantage aux tests de Force quand le pied-debiche est utilisé pour faire levier. + # Piège à mâchoires +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 po - **Poids** 12,5 kg +Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme d’un anneau d’acier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d4 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant. + # Pierre à affûter +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 pc - **Poids** 0,5 kg # Pioche de mineur +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 po - **Poids** 5 kg # Piton +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 pc - **Poids** 125 g # Poison +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 100 po - **Poids** _ - **Unité** fiole +Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame d’une arme tranchante ou perforante, ou jusqu’à trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par l’arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois qu’il est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher. + # Porte-plume +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 pc - **Poids** _ # Pot en fer +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 po - **Poids** 5 kg +- **Capacité** 3,5 L de liquide # Potion de soins +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 50 po - **Poids** 0,25 kg +Un personnage qui boit le liquide magique rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion. + # Rations +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 pa - **Poids** 1 kg - **Unité** 1 jour +Les rations sont des aliments séchés (viande séchée, biscuits, noix…) utilisés pour de longs voyages. + # Sablier +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 25 po - **Poids** 0,5 kg # Sac +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 pc - **Poids** 0,25 kg +- **Capacité** 30 L/15 kg d’équipement # Sac à dos +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 po - **Poids** 2,5 kg +- **Capacité** 30 L / 15 kg d’équipement + +Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos # Sac de couchage +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** 3,5 kg # Sacoche +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 pa - **Poids** 0,5 kg +- **Capacité** 6 L/3 kg d’équipement + +Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusqu’à vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts s’appelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous). # Sacoche à composantes +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 25 po - **Poids** 1 kg +Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l’exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu’il est indiqué dans la description d’un sort). + # Savon +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 pc - **Poids** _ # Seau +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 pc - **Poids** 1 kg +- **Capacité** 10 L de liquide, 15 L de solide # Sifet +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 pc - **Poids** _ # SYMBOLE SACRÉ # Amulette +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 po - **Poids** 0,5 kg # Emblème +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 po - **Poids** _ # Reliquaire +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 po - **Poids** 1 kg # Tente +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 po - **Poids** 10 kg - **Unité** deux personnes +Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes. + # Tonneau +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 po - **Poids** 35 kg +- **Capacité** 140 L de liquide, 120 L de solide # Torche +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 pc - **Poids** 0,5 kg +Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible. + # Trousse de soins +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 po - **Poids** 1,5 kg +Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l’aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de Sagesse (Médecine). + # VÊTEMENTS # Costume +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 po - **Poids** 2 kg # Habits courants +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 5 pa - **Poids** 1,5 kg # Habits de bonne qualité +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 15 po - **Poids** 3 kg # Robes +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 1 po - **Poids** 2 kg # Tenue de voyageur +- **Type** Équipement d'aventurier - **Prix** 2 po - **Poids** 2 kg diff --git a/Data/equipment_properties_hd.md b/Data/equipment_properties_hd.md new file mode 100644 index 00000000..e1bb2dca --- /dev/null +++ b/Data/equipment_properties_hd.md @@ -0,0 +1,268 @@ +Armure lourde. Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d’armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu’il possède une valeur de Force supérieure ou égale au nombre indiqué. + +Bouclier. Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d’armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d’un bouclier à la fois. + +Classe d’armure (CA). Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d’armure de base. Discrétion. Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de Dextérité (Discrétion). + +Maîtrise des armures. Il est à la portée de n’importe qui d’enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d’armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d’attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort. + + +# Armures légères + +Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d’armure. + +# Armures intermédiaires + +Une armure intermédiaire protège plus qu’une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu’à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d’armure. + +# Armures lourdes + +Parmi toutes les catégories d’armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l’ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d’attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l’encombrement. + +Les armures lourdes ne vous permettent pas d’ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d’armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif. + +# Enfiler et retirer une armure + +Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie. + +Enfiler. C’est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l’armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l’enfiler. + +Retirer. C’est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux. + +Enfiler et retirer une armure + +|Catégorie|Enfiler|Retirer| +|---|---|---| +|Armure légère|1 minute|1 minute| +|Armure intermédiaire|5 minutes|1 minute| +|Armure lourde|10 minutes|5 minutes| +|Bouclier|1 action|1 action| + + + + + + + +Armes +Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, +qui sont représentatives de cette classe, et des outils que +vous êtes susceptible d’utiliser.Que vous préfériez manier +l’épée longue ou l’arc long, c’est finalement votre +capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut +vous permettre de survivre à une aventure. +Le tableau des armes vous présente les armes les plus +couramment rencontrées dans l’univers du jeu, leur prix +et leur poids, les dégâts qu’elles infligent et les propriétés +spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées +en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps +ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet +d’attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 +mètre autour de vous et une arme à distance vous permet +d’attaquer une cible qui se trouve loin de vous. +Maîtrise des armes +Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous +donner la maîtrise de certaines armes ou catégories +d’armes. On trouve deux types d’armes : les armes courantes +et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent +les armes courantes. On trouve parmi celles-ci +les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que +l’on trouve couramment chez les gens du peuple. Les +armes de guerre, notamment les épées, les haches et les +armes d’hast, demandent d’avoir reçu un entraînement +spécifique pour les manier efficacement. La plupart des +guerriers utilisent des armes de guerre, car c’est avec ces +armes qu’ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement +et de leur style de combat. +Maîtriser une arme vous permet d’ajouter votre bonus +de maîtrise au jet d’attaque à chaque fois que vous +attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que +vous ne maîtrisez pas, vous n’ajoutez pas votre bonus de +maîtrise au jet d’attaque. +Propriétés des armes +De nombreuses armes ont des propriétés spéciales +liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir +dans le tableau des armes. +À deux mains. Vous devez manier cette arme à deux +mains pour effectuer une attaque. +Allonge. Ce type d’arme vous permet de gagner 1,50 +mètre d’allonge supplémentaire quand vous l’utilisez +et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer +une attaque d’opportunité. +Chargement. Cette arme nécessite un temps de +chargement long qui ne vous permet de tirer qu’une +seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus +ou une réaction, peu importe le nombre d’attaques +que vous pouvez normalement faire. +Finesse. Quand vous attaquez avec une arme dotée +de la propriété finesse, vous pouvez choisir d’ajouter +votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets +d’attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser +le même modificateur pour les deux jets. +Lancer. Si une arme possède la propriété lancer, vous +pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S’il +s’agit d’une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même +modificateur de caractéristique que pour le jet d’attaque +et de dégâts d’une attaque de corps-à-corps avec cette +arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez +votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le +choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans +la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse. +Légère. Une arme légère est petite et facile à manier, +ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes. +Lourde. Les créatures de petite taille subissent un désavantage +sur les jets d’attaque quand elles manient des +armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur +rendent en effet difficiles à manier. +Munitions. Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la +propriété munitions pour faire une attaque à distance que +si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette +arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous +utilisez une munition. Sortir la munition en question d’un +carquois, d’une boîte ou d’un quelconque étui fait partie de +l’attaque (vous avez besoin d’une main libre pour charger +une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez +récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées +en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille. +Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions +pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est +considérée comme une arme improvisée (voir la section +Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, +une arme comme une fronde doit quand même être +chargée pour faire des dégâts si vous l’utilisez comme +arme improvisée. +Polyvalente. Une telle arme peut être utilisée avec +une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur +est indiquée entre parenthèses : il s’agit des dégâts infligés +quand l’arme est tenue à deux mains. +Portée. Une arme qui peut être utilisée pour faire des +attaques à distance affiche une portée indiquée entre +parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La +portée consiste en deux nombres. Le premier indique +la portée normale de l’arme en mètres et le second indique +sa portée longue. Quand vous attaquez une cible +qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, +vous subissez un désavantage sur le jet d’attaque. Vous +ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà +de la portée longue de votre arme. +Spéciale. Une arme qui possède la propriété spéciale +utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui +sont expliquées dans la description de l’arme (voir la +section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre). +Armes improvisées +Il peut arriver que les personnages n’aient pas leurs +armes avec eux et doivent se contenter de ce qu’ils ont +sous la main. Une arme improvisée peut être n’importe +quel objet que vous pouvez tenir à une ou deux mains, +comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, +une roue de chariot ou un cadavre de gobelin. +Une arme improvisée ressemble souvent à une arme +réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, +un pied de table ressemble à un gourdin. Le MJ peut +décider qu’un personnage qui maîtrise une arme peut +utiliser son bonus de maîtrise s’il utilise une arme qui +ressemble assez à celle qu’il maîtrise. +Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 +dégâts (le MJ décide d’un type de dégât approprié en +fonction de l’objet). Si un personnage utilise une arme +à distance pour faire une attaque de corps-à-corps ou +lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas +la propriété lancer, cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. +Une arme de lancer improvisée a une portée normale +de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. +Armes en argent +Certains monstres qui possèdent une immunité ou +une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables +aux armes en argent. Les aventuriers prudents +n’hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires +pour plaquer leurs armes avec de l’argent. +Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix +munitions avec de l’argent pour 100 po. Ce tarif prend +en compte non seulement le prix de l’argent, mais aussi +celui de l’expertise nécessaire pour plaquer l’argent sur +une arme sans lui faire perdre en efficacité. + + + + + + + + + + + + +Équipement d'aventurier + + +Vous trouverez dans cette section des objets qui ont +des règles spéciales ou dont l’utilisation nécessite des +explications. + + + + + +Corde. Une corde, qu’elle soit faite de chanvre ou de +soie, a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant +un test de Force DD 17. + + + + + + + + + +Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique est +un objet spécial – un orbe, un cristal, une baguette, un +bâton spécialement construit ou un objet similaire – +conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. +Un ensorceleur, un sorcier ou un magicien peut +utiliser de tels objets comme focaliseur d’incantation. + +Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique +peut être une branche de houx, une baguette ou un +sceptre en if ou dans un autre bois spécial, un bâton +taillé dans un arbre encore vivant ou un totem fait avec +les plumes, la fourrure, les os ou les dents d’animaux +sacrés. Un druide peut utiliser un tel objet comme focaliseur +d’incantation. + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +Symbole sacré. Un symbole sacré est la représentation +d’un dieu ou d’un panthéon. Il peut s’agir d’une +amulette sur laquelle se trouve le symbole d’un dieu, de +ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme +emblème d’un bouclier, ou encore d’une petite boîte +contenant un fragment de relique sacrée. Vous trouverez +dans l’appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, +pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement +associés à de nombreuses divinités du multivers. +Un clerc ou un paladin peut utiliser un symbole sacré +comme focaliseur d’incantation. Afin de l’utiliser ainsi, +le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de +sorts et être visible, ou se trouver sur son bouclier. + +