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@ -16,6 +16,7 @@ namespace AideDeJeuLib
"## [Races](races_hd.md)\n\n" +
"## [Classes](classes_hd.md)\n\n" +
"## [Équipement](equipment_hd.md)\n\n" +
"## [Options](options_hd.md)\n\n" +
"## [Dons](feats_hd.md)\n\n" +
"## [Caractéristiques](abilities_hd.md)\n\n" +
"## [États spéciaux](conditions_hd.md)\n\n" +

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@ -56,8 +56,8 @@
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@ -30,8 +30,8 @@
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@ -2,33 +2,33 @@
# Dons
Un don représente un talent ou un domaine dexpertise dun personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe dun personnage peut lui accorder.
Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.
À certains niveaux, votre classe vous confère l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer le bénéfice apporté par cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une seule fois, sauf dans le cas où la règle de fonctionnement du don précise le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions dutilisation dun don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une Force supérieure ou égale à 13 pour choisir le don Lutteur. Si votre valeur de Force passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre peut-être à la suite dune ponction de force (la capacité dune ombre), vous ne pouvez plus utiliser le don Lutteur tant que vous naurez pas retrouvé une Force de 13 ou plus.
Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une [Force] supérieure ou égale à 13 pour choisir le don [Lutteur]. Si votre valeur de [Force] passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une [ombre]), vous ne pouvez plus utiliser le don [Lutteur] tant que vous n'aurez pas retrouvé une [Force] de 13 ou plus.
[][Generic]
## Acrobate
Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, descalade et de culbute afin daméliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas darmure plus lourde quune armure légère, vous obtenez les atouts suivants.
Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une [armure légère], vous obtenez les atouts suivants.
* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de Dextérité plutôt que ceux de Force pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests descalade.
* Lorsque vous utilisez laction se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez lescalade pour vous déplacer..
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque dopportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de [Dextérité] plutôt que ceux de [Force] pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.
* Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.
[][Generic]
## Ambidextre
Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif.
Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif.
* Vous nêtes plus obligé dutiliser une arme légère dans chaque main pour combattre à deux armes.
* Lorsquun adversaire rate une attaque au corps-à-corps contre vous, vous obtenez une attaque dopportunité contre lui avec votre seconde arme. Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre le même adversaire avant davoir terminé un repos court.
* Vous obtenez un bonus de +1 en CA lorsque vous combattez à deux armes de corps-à-corps et sans porter darmure plus lourde quune armure légère.
* Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans lune ou lautre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.
* Vous n'êtes plus obligé d'utiliser une arme légère dans chaque main pour combattre à deux armes.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque au corps-à-corps contre vous, vous obtenez une attaque d'opportunité contre lui avec votre seconde arme. Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre le même adversaire avant d'avoir terminé un repos court.
* Vous obtenez un bonus de +1 en CA lorsque vous combattez à deux armes de corps-à-corps et sans porter d'armure plus lourde qu'une armure légère.
* Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.
* Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément.
[][Generic]
@ -37,90 +37,90 @@ Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez trois bénéfices diff
Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché.
* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre dun adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous nêtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusquà la portée normale.
* Lorsque vous utilisez laction attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez dattaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir lavantage en attaque.
* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque.
[][Generic]
## Archer
Votre longue pratique du tir à larc vous procure les bénéfices suivants :
Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :
* Vous doublez la portée normale de larme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur délite, vous quadruplez cette portée.)
* Jusquà 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu dune seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du jet dattaque. Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres.
* En cas de réussite du jet dattaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).
* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur d'élite, vous quadruplez cette portée.)
* Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du jet d'attaque. Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres.
* En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants
[][Generic]
## Archer monté
Vous avez appris à tirer à larc depuis le dos dune monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous nêtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants :
Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants :
* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance ou un sort en vous abritant derrière votre monture.
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait deffectuer une attaque à distance au corps-à-corps.
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.
[][Generic]
## Bagarreur
Que vous soyez adepte dun art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.
Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.
* Vous augmentez votre Force de 1 sans dépasser 20.
* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsquune créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de lempoigner ou de la bousculer.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.
[][Generic]
## Botte secrète
Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris dun vieux maître ou dun adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type darme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache darme, etc.). La botte secrète vous confère lavantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :
Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :
* Vous empoignez ladversaire.
* Vous bousculez ladversaire.
* Vous ajoutez aux dégâts 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. Si votre adversaire réussit un jet de sauvegarde dIntelligence (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité), il divise par deux ces dégâts supplémentaires.
* Vous empoignez l'adversaire.
* Vous bousculez l'adversaire.
* Vous ajoutez aux dégâts 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. Si votre adversaire réussit un jet de sauvegarde d'Intelligence (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité), il divise par deux ces dégâts supplémentaires.
Après avoir utilisé votre botte secrète, que lattaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.
Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.
[][Generic]
## Caméléon
Vous avez une capacité innée à vous adapter à nimporte quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.
Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.
* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 sans dépasser 20.
* Vous disposez dun avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsquil sagit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui nest pas le vôtre.
* Lorsque vous observez quelquun de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de limiter. Jusquà la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence.
* Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre.
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence.
[][Generic]
## Cavalier
Vous navez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous nêtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants :
Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous obtenez un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes renversé à dos de monture, vous arrivez automatiquement debout sur vos pieds.
* Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
* Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.
* Lorsquun sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez quune seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.
* Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.
[][Generic]
## Combattant en équipe
Vous avez été entraîné à combattre au sein dune unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien.
Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien.
* Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser lattention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie dun avantage au jet dattaque.
* À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre dun désavantage au jet dattaque.
* Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.
* À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un désavantage au jet d'attaque.
[][Generic]
## Chef né
Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur deux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix :
Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix :
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long.
@ -131,7 +131,7 @@ Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force
Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes.
* Vous augmentez au choix votre valeur dIntelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.
[][Generic]
@ -140,8 +140,8 @@ Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de con
Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.
* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusquà un maximum de 20.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi quun point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
* A 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants.
[][Generic]
@ -150,8 +150,8 @@ Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.
Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long.
* Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat dun d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer lissue de laction.
* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat dun test de caractéristique ou dun jet dattaque ou de sauvegarde.
* Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.
* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde.
[][Generic]
@ -168,11 +168,11 @@ Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque foi
## Docte
Comme une éponge, votre esprit est rompu à lassimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants :
Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous augmentez votre valeur dIntelligence de 1 point, sans pouvoir dépasser 20.
* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point, sans pouvoir dépasser 20.
* Vous apprenez deux langues de votre choix.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins dune semaine.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.
[][Generic]
@ -181,46 +181,46 @@ Comme une éponge, votre esprit est rompu à lassimilation de nouvelles infor
Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre.
* Vous bénéficiez de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres. Si vous disposez déjà de cette aptitude, la portée en est doublée.
* Lorsque vous souffrez de létat aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou lavantage quobtiennent vos adversaires, jusquau début de votre prochain tour.
* Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou laccès la surface.
* Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour.
* Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface.
[][Generic]
## Escrimeur
Vous avez appris les subtilités du duel à larme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis quimpose lescrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round :
Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round :
* Lorsquun adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque.
* Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque.
[][Generic]
## Expert en armes de jet
Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes dune précision légendaire.
Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.
* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme qui dispose de la propriété lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.
* Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui sapproche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque dopportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme.
* Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale.
[][Generic]
## Expert en armes doubles
Vous êtes capable dutiliser les deux extrémités dun bâton ou dune arme longue. Lorsque vous choisissez laction attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :
Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de lattaque.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.
[][Generic]
## Expert en armes longues
Vous êtes passé maître dans lart dattaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues dun long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants :
Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vos adversaires provoquent une attaque dopportunité lorsquils entrent à la portée de votre allonge.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez labri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusquà votre prochain tour.
* Vos adversaires provoquent une attaque d'opportunité lorsqu'ils entrent à la portée de votre allonge.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.
[][Generic]
@ -239,36 +239,36 @@ Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les pl
Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque de corps-à-corps en utilisant votre réaction. Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le test d'attaque mais avant le jet de dégâts adverse. Si vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. Sil sagit dune armure lourde, vous pouvez lutiliser deux fois après chaque repos court ou long.
* Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous ignorez le désavantage en Discrétion quimpose votre armure.
* Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque de corps-à-corps en utilisant votre réaction. Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le test d'attaque mais avant le jet de dégâts adverse. Si vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. S'il s'agit d'une armure lourde, vous pouvez l'utiliser deux fois après chaque repos court ou long.
* Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous ignorez le désavantage en Discrétion qu'impose votre armure.
Si vous changez darmure, cela ne modifie pas le nombre dutilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum dutilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus lutiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore lutiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.
Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.
[][Generic]
## Expert au bouclier
Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez dailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains :
Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains :
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre tous les sorts qui permettent de réduire ou dannuler les dégâts sur une sauvegarde réussie.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre tous les sorts qui permettent de réduire ou d'annuler les dégâts sur une sauvegarde réussie.
* Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous nêtes pas surpris.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris.
[][Generic]
## Expert en manoeuvres
Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt quen lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants :
Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet dattaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test dattaque. Si vous lemportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de ladversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.
[][Generic]
## Fantassin léger
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.
* Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix.
@ -278,9 +278,9 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ
## Fantassin intermédiaire
Prérequis : maîtrise des armures légères
**Prérequis :** maîtrise des [armures légères]
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.
* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaire.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
@ -290,9 +290,9 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ
## Fantassin lourd
Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.
**Prérequis :** maîtrise des [armures intermédiaires].
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.
* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
@ -304,7 +304,7 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ
Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse.
* En utilisant votre action, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite (en plus de votre déplacement normal) et porter une unique attaque avec un avantage. Vous ajoutez aux dégâts autant de d6 que vous avez dattaques lorsque vous prenez laction attaquer. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude avec une arme dotée des propriétés finesse ou légère.
* En utilisant votre action, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite (en plus de votre déplacement normal) et porter une unique attaque avec un avantage. Vous ajoutez aux dégâts autant de d6 que vous avez d'attaques lorsque vous prenez l'action attaquer. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude avec une arme dotée des propriétés finesse ou légère.
* Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.
@ -314,7 +314,7 @@ Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une char
Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis.
Lorsquune créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez une attaque dopportunité. Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Constitution dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum 10), ou le sort nest pas lancé.
Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez une attaque d'opportunité. Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Constitution dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum 10), ou le sort n'est pas lancé.
Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.
@ -322,12 +322,12 @@ Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la diffi
## Furtif
Vous cultivez lart de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.
Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.
* Lorsque vous utilisez laction se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes seulement dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, quil sagisse dune forêt ou dune foule.
* Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes seulement dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelquun dautre.
* Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.
[][Generic]
@ -335,8 +335,8 @@ Vous cultivez lart de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguis
Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires.
* Lorsquun adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque dopportunité sur cet adversaire.
* Lorsquun adversaire rate une attaque de corps-àcorps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adver- saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas déchec, il subit la moitié des dégâts habituels de lattaque initiale.
* Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-àcorps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adver- saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale.
[][Generic]
@ -345,125 +345,120 @@ Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des
Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.
* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, sans dépasser 20.
* Vous récupérez un niveau dépuisement supplémentaire après un repos long.
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.
[][Generic]
## Initié des arcanes
Vous avez étudié pendant quelques temps auprès dun magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :
Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :
* Vous augmentez votre valeur dIntelligence de 1 point sans dépasser 20.
* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de magicien.
* Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable dutiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre dautres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées page 169 (Votre grimoire).
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées page 169 (Votre grimoire).
Votre caractéristique dincantation pour les sorts appris par ce biais est lIntelligence.
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.
[][Generic]
## Initié de la foi
Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :
Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :
* Vous augmentez votre valeur de Sagesse de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de clerc ou de druide.
* Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable dutiliser les rituels de clerc ou de druide au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre dautres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de clerc ou de druide au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.
Votre caractéristique dincantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.
[][Generic]
## Lutteur
Prérequis : Force 13 ou plus
**Prérequis :** [Force] 13 ou plus
Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous disposez dun avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter dimmobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez dabord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.
* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.
[][Generic]
## Mage combattant
Vous êtes une exception, votre talent est le fruit dun entraînement très particulier qui vous permet dallier la puissance des armes à celle de la magie.
Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie.
* Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme.
* Lorsque vous utilisez laction attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.
* Vous pouvez augmenter le niveau demplacement dun sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont leffet inclut la restauration de points de vie.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.
* Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie.
[][Generic]
## Mains de guérisseur
Que ce soit par une longue tradition familiale ou lapprentissage auprès dun guérisseur ou dun rebouteux, vous disposez dune compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.
Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.
* Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel dherboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus dune fois par repos court ou long.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long.
[][Generic]
## Maître empoisonneur
Vous êtes passé maître dans lutilisation de ce que certains appellent larme des lâches.
Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches.
* Vous obtenez un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les poisons.
* Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à létat empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur dintelligence. En cas déchec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.
* Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.
[][Generic]
## Pilleur de tombes
Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles nont plus de secret pour vous.
Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés :
Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés :
* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les passages secrets et vous nêtes pas ralenti lorsque vous cherchez des passages secrets.
* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pièges et vous nêtes pas ralenti lorsque vous cherchez des pièges.
* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les passages secrets et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des passages secrets.
* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pièges et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des pièges.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les pièges ou résister à leurs effets.
* Vous obtenez un avantage pour déchiffrer les langues anciennes et les messages cryptés.
* Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.
* Vous nêtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.
* Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.
[][Generic]
## Sang de sorcier
Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.
Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.
* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de barde, densorceleur ou de sorcier.
* Vous apprenez un sort de barde, densorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous apprenez un tour de magie de barde, d'ensorceleur ou de sorcier.
* Vous apprenez un sort de barde, d'ensorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de barde, d'ensorceleur ou de sorcier au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.
* Vous devenez capable dutiliser les rituels de barde, densorceleur ou de sorcier au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre dautres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.
Votre caractéristique dincantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.
[][Generic]
## Sang des étoiles
Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à ladapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés.
Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés.
* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez dautres points de sorcellerie, il sajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.
* Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe densorceleur. Si vous navez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.
* Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.
* Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.
[][Generic]
## Sort de prédilection
Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu’à ce que lutiliser devienne pour vous dune facilité déconcertante.
Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action.
Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps dincantation est égal à une action.
* Vous pouvez le lancer en utilisant une action bonus en dépensant un emplacement de sort dun niveau au dessus.
* Vous pouvez le lancer sans dépenser demplacement de sort une fois après chaque repos court.
* Vous pouvez le lancer en utilisant une action bonus en dépensant un emplacement de sort d'un niveau au dessus.
* Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort une fois après chaque repos court.
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.
@ -479,25 +474,25 @@ Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différen
[][Generic]
## Tireur délite
## Tireur d'élite
Vous êtes un maître des armes à distance et nul nest votre égal en ce domaine.
Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.
* Vous doublez la portée normale de larme (associé à Archer, vous quadruplez cette portée).
* Vous doublez la portée normale de l'arme (associé à Archer, vous quadruplez cette portée).
* À portée normale, vous pouvez vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir +5 aux dégâts.
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas dune arbalète).
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète).
[][Generic]
## Touche-à-tout
Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis dapprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.
Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.
* Vous obtenez la maîtrise dune compétence.
* Vous obtenez la maîtrise dune langue.
* Vous obtenez la maîtrise dun ensemble doutils.
* Vous obtenez la maîtrise dun type de véhicules.
* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
* Vous obtenez la maîtrise d'une langue.
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.
[][Generic]
@ -506,7 +501,7 @@ Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis dapprendre un peu d
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants :
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier.
* Vous augmentez votre total maximum de points de vie dune valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).
* Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).
[][Generic]
@ -515,7 +510,7 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ
Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court.
* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque dopportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise laction se désengager.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager.
[][Generic]
@ -523,9 +518,9 @@ Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vou
Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins.
* Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme sil navait pas été relancé ni interrompu.
* Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet dun round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir leffet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
* Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusquà la fin de votre prochain tour.
* Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme s'il n'avait pas été relancé ni interrompu.
* Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
* Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.
[Items]: #
[Generic]: #

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Data/options_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,158 @@
Multiclassage
Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans différentes classes. Vous pouvez ainsi mélanger les aptitudes de plusieurs classes afin de créer un type de personnage qui nexiste pas parmi les archétypes proposés.
Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle classe à chaque fois que vous gagnez un niveau plutôt que de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Afin de connaître le niveau de votre personnage, il faut additionner les niveaux de toutes vos classes. Par exemple, si vous avez trois niveaux en tant que magicien et deux niveaux en tant que guerrier, vous incarnez un personnage de niveau 5.
En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe dorigine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer dorientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence.
Prérequis
Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau des prérequis du multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide dadopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé na en effet pas bénéficié de la formation complète dun personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent dassimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe.
Prérequis du multiclassage
|Classe|Valeurs minimales de caractéristiques|
|---|---|
|Barbare|Force 13|
|Barde|Charisme 13|
|Clerc|Sagesse 13|
|Druide|Sagesse 13|
|Ensorceleur|Charisme 13|
|Guerrier|Force 13 ou Dextérité 13|
|Magicien|Intelligence 13|
|Moine|Dextérité 13 et Sagesse 13|
|Paladin|Force 13 et Charisme 13|
|Rôdeur|Dextérité 13 et Sagesse 13|
|Roublard|Dextérité 13|
|Sorcier|Charisme 13|
Points dexpérience
Le nombre de points dexpérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau dévolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc.
Points de vie et dés de vie
Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit précédemment pour les niveaux suivant le niveau 1. Vous gagnez les points de vie correspondant au niveau 1 dune classe seulement si vous êtes un personnage de niveau 1.
Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie.
Bonus de maîtrise
Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le tableau dévolution des personnages dans le chapitre 1, Création du personnage, page 33, et non sur le niveau dune classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise dun personnage de niveau 5, qui est de +3.
Maîtrises
Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui nest pas votre classe initiale, vous ne gagnez quune partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau des maîtrises multiclasses.
Tableau des maîtrises multiclasses
+-------------+------------------------------------------+
| Classe | Maîtrises obtenues |
+=============+==========================================+
| Barbare | Boucliers, |
| | armes courantes, |
| | armes de guerre |
+-------------+------------------------------------------+
| Barde | Armures légères, |
| | une compétence de votre choix, |
| | un instrument de musique de votre choix |
+-------------+------------------------------------------+
| Clerc | Armures légères,
| | armures intermédiaires,
| | boucliers
| Druide | Armures légères,
| | armures intermédiaires,
| | boucliers (les druides nutilisent pas
| | darmure ou de bouclier en métal)
| Ensorceleur | _ |
| Guerrier | Armures légères,
| | armures intermédiaires,
| | boucliers,
| | armes courantes,
| | armes de guerre
| Magicien | _
| Moine | Armes courantes,
| | épées courtes
| Paladin | Armures légères,
| | armures intermédiaires,
| | boucliers,
| | armes courantes,
| | armes de guerre
| Rôdeur | Armures légères,
| | armures intermédiaires,
| | boucliers,
| | armes courantes,
| | armes de guerre,
| | une compétence au choix parmi celles
| | proposées pour cette classe
| Roublard | Armures légères,
| | une compétence au choix parmi celles
| | proposées pour cette classe,
| | outils de voleur
| Sorcier | Armures légères,
| | armes courantes
Aptitudes de classe
Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez dêtre multiclassé, vous ne recevez pas léquipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation dénergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations.
Canalisation dénergie divine
Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation dénergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation dénergie divine de cette classe, mais lobtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de lutiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation dénergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour lutiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes.
Attaque supplémentaire
Si vous gagnez laptitude attaque supplémentaire dans plus dune classe, son effet nest pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus dune attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf sil est écrit que vous en avez la possibilité (comme cest le cas avec la version de lattaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, linvocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas dattaque supplémentaire si vous avez déjà laptitude attaque supplémentaire.
Défense sans armure
Si vous avez déjà laptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais dune autre classe.
Incantations
Vos capacités dincantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez laptitude incantations dans plus dune classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule lune des classes vous donne laptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe.
Sorts connus et préparés. Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparément pour chaque classe, comme si vous ne possédiez que celle-ci. Si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, par exemple, vous connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1, car cela correspond à votre niveau dans la classe rôdeur. En tant que magicien de niveau 3, vous connaissez trois tours de magie de magicien et votre grimoire contient dix sorts de magiciens, dont deux peuvent être des sorts de niveau 2 (qui auront été acquis au moment où votre personnage a atteint le niveau 3 de magicien). Si votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien tirés de votre grimoire.
Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à lune de vos classes, et vous utilisez la caractéristique dincantation de cette classe pour lancer ce sort. De la même manière, un focaliseur dincantation comme un symbole sacré, par exemple, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée avec ce focaliseur.
Emplacements de sorts. Pour déterminer le nombre demplacements de sorts que vous pouvez utiliser, additionnez tous les niveaux que votre personnage possède dans les classes barde, clerc, ensorceleur et magicien, et la moitié de ses niveaux (arrondis à lentier inférieur) dans les classes paladin et rôdeur. Utilisez ce total et reportez-vous au tableau des incantations multiclasses pour voir à combien demplacement de sorts vous avez accès.
Si vous avez plus dune classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous indiquer que vous avez accès à des emplacements de sorts dun niveau supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez néanmoins utiliser ces emplacements de sorts, mais pour lancer vos sorts dun niveau inférieur. Si un sort dun niveau inférieur, comme mains brûlantes, a un effet amélioré quand vous le lancez en utilisant un emplacement de sort dun niveau supérieur, vous pouvez utiliser leffet amélioré même si vous navez aucun sort de niveau équivalent à cet emplacement de sort.
Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets.
Magie de pacte. Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à laptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant laptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à laptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez.
Points de sorcellerie. Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne sadditionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de lune ou lautre classe.
Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort
|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|4|3|3|3|3|2|2|1|1|