diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/AideDeJeu.Android.csproj b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/AideDeJeu.Android.csproj index 514911ed..4ea0536e 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/AideDeJeu.Android.csproj +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/AideDeJeu.Android.csproj @@ -81,13 +81,13 @@ 1.6.258-beta - 1.1.13 + 1.1.14 - 1.1.13 + 1.1.14 - 1.1.13 + 1.1.14 4.5.0 @@ -96,10 +96,10 @@ 1.1.0 - 4.0.0.425677 + 4.0.0.497661 - 4.0.0.425677 + 4.0.0.497661 1.0.0 @@ -432,8 +432,21 @@ + + + + + + + + + + + + + diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/Cinzel-Black.otf b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/Cinzel-Black.otf new file mode 100644 index 00000000..e1d142f1 Binary files /dev/null and b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/Cinzel-Black.otf differ diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/Cinzel-Bold.otf b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/Cinzel-Bold.otf new file mode 100644 index 00000000..736fb115 Binary files /dev/null and b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/Cinzel-Bold.otf differ diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/Cinzel-Regular.otf b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/Cinzel-Regular.otf new file mode 100644 index 00000000..2fa4b3ed Binary files /dev/null and b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/Cinzel-Regular.otf differ diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/CinzelDecorative-Black.otf b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/CinzelDecorative-Black.otf new file mode 100644 index 00000000..e4aeef4d Binary files /dev/null and b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/CinzelDecorative-Black.otf differ diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/CinzelDecorative-Bold.otf b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/CinzelDecorative-Bold.otf new file mode 100644 index 00000000..918600ff Binary files /dev/null and b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/CinzelDecorative-Bold.otf differ diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/CinzelDecorative-Regular.otf b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/CinzelDecorative-Regular.otf new file mode 100644 index 00000000..9f6ddafc Binary files /dev/null and b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/CinzelDecorative-Regular.otf differ diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/MarcellusSC-Regular.ttf b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/MarcellusSC-Regular.ttf new file mode 100644 index 00000000..7304b969 Binary files /dev/null and b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Assets/MarcellusSC-Regular.ttf differ diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/MainActivity.cs b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/MainActivity.cs index 6186a19c..d6e33a85 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/MainActivity.cs +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/MainActivity.cs @@ -6,6 +6,8 @@ using Android.Runtime; using Android.Views; using Android.Widget; using Android.OS; +using System.Threading.Tasks; +using System.Diagnostics; namespace AideDeJeu.Droid { @@ -19,6 +21,10 @@ namespace AideDeJeu.Droid ToolbarResource = Resource.Layout.Toolbar; base.OnCreate(bundle); + + AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException += CurrentDomainOnUnhandledException; + TaskScheduler.UnobservedTaskException += TaskSchedulerOnUnobservedTaskException; + Xamarin.Essentials.Platform.Init(this, bundle); Xamarin.Essentials.ExperimentalFeatures.Enable(Xamarin.Essentials.ExperimentalFeatures.ShareFileRequest); @@ -30,6 +36,8 @@ namespace AideDeJeu.Droid //global::Xamarin.Forms.FormsMaterial.Init(this, bundle); SQLitePCL.raw.SetProvider(new SQLitePCL.SQLite3Provider_e_sqlite3()); + DisplayCrashReport(); + LoadApplication(new App()); } @@ -52,6 +60,71 @@ namespace AideDeJeu.Droid base.OnRequestPermissionsResult(requestCode, permissions, grantResults); } + + + private static void TaskSchedulerOnUnobservedTaskException(object sender, UnobservedTaskExceptionEventArgs unobservedTaskExceptionEventArgs) + { + var newExc = new Exception("TaskSchedulerOnUnobservedTaskException", unobservedTaskExceptionEventArgs.Exception); + LogUnhandledException(newExc); + } + + private static void CurrentDomainOnUnhandledException(object sender, UnhandledExceptionEventArgs unhandledExceptionEventArgs) + { + var newExc = new Exception("CurrentDomainOnUnhandledException", unhandledExceptionEventArgs.ExceptionObject as Exception); + LogUnhandledException(newExc); + } + + internal static void LogUnhandledException(Exception exception) + { + try + { + const string errorFileName = "Fatal.log"; + var libraryPath = System.Environment.GetFolderPath(System.Environment.SpecialFolder.Personal); // iOS: Environment.SpecialFolder.Resources + var errorFilePath = System.IO.Path.Combine(libraryPath, errorFileName); + var errorMessage = String.Format("Time: {0}\r\nError: Unhandled Exception\r\n{1}", + DateTime.Now, exception.ToString()); + System.IO.File.WriteAllText(errorFilePath, errorMessage); + + // Log to Android Device Logging. + Android.Util.Log.Error("Crash Report", errorMessage); + } + catch + { + // just suppress any error logging exceptions + } + } + + /// + // If there is an unhandled exception, the exception information is diplayed + // on screen the next time the app is started (only in debug configuration) + /// + [Conditional("DEBUG")] + private void DisplayCrashReport() + { + const string errorFilename = "Fatal.log"; + var libraryPath = System.Environment.GetFolderPath(System.Environment.SpecialFolder.Personal); + var errorFilePath = System.IO.Path.Combine(libraryPath, errorFilename); + + if (!System.IO.File.Exists(errorFilePath)) + { + return; + } + + var errorText = System.IO.File.ReadAllText(errorFilePath); + new AlertDialog.Builder(this) + .SetPositiveButton("Clear", (sender, args) => + { + System.IO.File.Delete(errorFilePath); + }) + .SetNegativeButton("Close", (sender, args) => + { + // User pressed Close. + }) + .SetMessage(errorText) + .SetTitle("Crash Report") + .Show(); + } + } } diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Resources/Resource.designer.cs b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Resources/Resource.designer.cs index de6e7fae..83e4a343 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Resources/Resource.designer.cs +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Resources/Resource.designer.cs @@ -5366,65 +5366,65 @@ namespace AideDeJeu.Droid public partial class Animation { - // aapt resource value: 0x7f040000 - public const int abc_fade_in = 2130968576; + // aapt resource value: 0x7f050000 + public const int abc_fade_in = 2131034112; - // aapt resource value: 0x7f040001 - public const int abc_fade_out = 2130968577; + // aapt resource value: 0x7f050001 + public const int abc_fade_out = 2131034113; - // aapt resource value: 0x7f040002 - public const int abc_grow_fade_in_from_bottom = 2130968578; + // aapt resource value: 0x7f050002 + public const int abc_grow_fade_in_from_bottom = 2131034114; - // aapt resource value: 0x7f040003 - public const int abc_popup_enter = 2130968579; + // aapt resource value: 0x7f050003 + public const int abc_popup_enter = 2131034115; - // aapt resource value: 0x7f040004 - public const int abc_popup_exit = 2130968580; + // aapt resource value: 0x7f050004 + public const int abc_popup_exit = 2131034116; - // aapt resource value: 0x7f040005 - public const int abc_shrink_fade_out_from_bottom = 2130968581; + // aapt resource value: 0x7f050005 + public const int abc_shrink_fade_out_from_bottom = 2131034117; - // aapt resource value: 0x7f040006 - public const int abc_slide_in_bottom = 2130968582; + // aapt resource value: 0x7f050006 + public const int abc_slide_in_bottom = 2131034118; - // aapt resource value: 0x7f040007 - public const int abc_slide_in_top = 2130968583; + // aapt resource value: 0x7f050007 + public const int abc_slide_in_top = 2131034119; - // aapt resource value: 0x7f040008 - public const int abc_slide_out_bottom = 2130968584; + // aapt resource value: 0x7f050008 + public const int abc_slide_out_bottom = 2131034120; - // aapt resource value: 0x7f040009 - public const int abc_slide_out_top = 2130968585; + // aapt resource value: 0x7f050009 + public const int abc_slide_out_top = 2131034121; - // 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Boolean { - // aapt resource value: 0x7f0e0000 - public const int abc_action_bar_embed_tabs = 2131623936; + // aapt resource value: 0x7f0f0000 + public const int abc_action_bar_embed_tabs = 2131689472; - // aapt resource value: 0x7f0e0001 - public const int abc_allow_stacked_button_bar = 2131623937; + // aapt resource value: 0x7f0f0001 + public const int abc_allow_stacked_button_bar = 2131689473; - // aapt resource value: 0x7f0e0002 - public const int abc_config_actionMenuItemAllCaps = 2131623938; + // aapt resource value: 0x7f0f0002 + public const int abc_config_actionMenuItemAllCaps = 2131689474; - // aapt resource value: 0x7f0e0003 - public const int mtrl_btn_textappearance_all_caps = 2131623939; + // aapt resource value: 0x7f0f0003 + public const int mtrl_btn_textappearance_all_caps = 2131689475; static Boolean() { @@ -7005,431 +7005,431 @@ namespace AideDeJeu.Droid public partial class Color { - // aapt resource value: 0x7f0d0060 - public const int HDBackLightGrey = 2131558496; + // aapt resource value: 0x7f0e0060 + public const int HDBackLightGrey = 2131624032; - // aapt resource value: 0x7f0d005f - public const int HDBackMidGrey = 2131558495; + // aapt resource value: 0x7f0e005f + public const int HDBackMidGrey = 2131624031; - // aapt resource value: 0x7f0d0062 - public const int HDBlack = 2131558498; + // aapt resource value: 0x7f0e0062 + public const int HDBlack = 2131624034; - // aapt resource value: 0x7f0d005b - public const int HDGrey = 2131558491; + // aapt resource value: 0x7f0e005b + public const int HDGrey = 2131624027; - // aapt resource value: 0x7f0d005e - public const int HDLightBlack = 2131558494; + // aapt resource value: 0x7f0e005e + public const int HDLightBlack = 2131624030; - // aapt resource value: 0x7f0d005d - public const int HDLightGrey = 2131558493; + // aapt resource value: 0x7f0e005d + public const int HDLightGrey = 2131624029; - // aapt resource value: 0x7f0d005c - public const int HDMidGrey = 2131558492; + // aapt resource value: 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public const int Widget_MaterialComponents_TextInputLayout_FilledBox_Dense = 2131296762; - // aapt resource value: 0x7f0801fd - public const int Widget_MaterialComponents_Toolbar = 2131231229; + // aapt resource value: 0x7f0901fb + public const int Widget_MaterialComponents_TextInputLayout_OutlinedBox = 2131296763; - // aapt resource value: 0x7f080010 - public const int Widget_MediaRouter_Light_MediaRouteButton = 2131230736; + // aapt resource value: 0x7f0901fc + public const int Widget_MaterialComponents_TextInputLayout_OutlinedBox_Dense = 2131296764; - // aapt resource value: 0x7f080011 - public const int Widget_MediaRouter_MediaRouteButton = 2131230737; + // aapt resource value: 0x7f0901fd + public const int Widget_MaterialComponents_Toolbar = 2131296765; - // aapt resource value: 0x7f0801fe - public const int Widget_Support_CoordinatorLayout = 2131231230; + // aapt resource value: 0x7f090010 + public const int Widget_MediaRouter_Light_MediaRouteButton = 2131296272; - // aapt 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--git a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Resources/layout/Tabbar.axml b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Resources/layout/Tabbar.axml index 40e31bf1..c0e8791d 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Resources/layout/Tabbar.axml +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Resources/layout/Tabbar.axml @@ -8,4 +8,5 @@ android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar" app:tabIndicatorColor="@color/HDRed" app:tabGravity="fill" - app:tabMode="scrollable" /> + app:tabMode="scrollable" + app:tabTextAppearance="@style/TabBar.TitleText"/> diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Resources/layout/Toolbar.axml b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Resources/layout/Toolbar.axml index aabd0a3b..6abe4808 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Resources/layout/Toolbar.axml +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/Resources/layout/Toolbar.axml @@ -1,9 +1,12 @@ + android:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" + app:titleTextAppearance="@style/Toolbar.TitleText" + /> diff --git 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..\..\packages\SQLitePCLRaw.bundle_green.1.1.14\lib\net45\SQLitePCLRaw.batteries_v2.dll - - ..\..\packages\SQLitePCLRaw.core.1.1.13\lib\net45\SQLitePCLRaw.core.dll + + ..\..\packages\SQLitePCLRaw.core.1.1.14\lib\net45\SQLitePCLRaw.core.dll - - ..\..\packages\SQLitePCLRaw.provider.e_sqlite3.net45.1.1.13\lib\net45\SQLitePCLRaw.provider.e_sqlite3.dll + + ..\..\packages\SQLitePCLRaw.provider.e_sqlite3.net45.1.1.14\lib\net45\SQLitePCLRaw.provider.e_sqlite3.dll @@ -206,28 +206,28 @@ - ..\..\packages\Xamarin.Forms.Platform.GTK.4.0.0.425677\lib\net45\webkit-sharp.dll + ..\..\packages\Xamarin.Forms.Platform.GTK.4.0.0.497661\lib\net45\webkit-sharp.dll ..\..\packages\Xamarin.Essentials.1.1.0\lib\netstandard2.0\Xamarin.Essentials.dll - ..\..\packages\Xamarin.Forms.4.0.0.425677\lib\netstandard2.0\Xamarin.Forms.Core.dll + ..\..\packages\Xamarin.Forms.4.0.0.497661\lib\netstandard2.0\Xamarin.Forms.Core.dll - - ..\..\packages\Xamarin.Forms.4.0.0.425677\lib\netstandard2.0\Xamarin.Forms.Platform.dll + + 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Utilisez l'option de restauration des packages NuGet pour les télécharger. Pour plus d'informations, consultez http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=322105. Le fichier manquant est : {0}. - - - - - + + + + + - - - - + + + + \ No newline at end of file diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu.GTK/app.config b/AideDeJeu/AideDeJeu.GTK/app.config index cff099e6..76d8e0a9 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu.GTK/app.config +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu.GTK/app.config @@ -44,11 +44,11 @@ - + - + diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu.GTK/packages.config b/AideDeJeu/AideDeJeu.GTK/packages.config index c7fbfb11..e300a61f 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu.GTK/packages.config +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu.GTK/packages.config @@ -27,12 +27,12 @@ - - - - - - + + + + + + @@ -44,9 +44,9 @@ - - - + + + - + \ No newline at end of file diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu.UWP/AideDeJeu.UWP.csproj b/AideDeJeu/AideDeJeu.UWP/AideDeJeu.UWP.csproj index 2ebce9ca..39361b1d 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu.UWP/AideDeJeu.UWP.csproj +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu.UWP/AideDeJeu.UWP.csproj @@ -309,6 +309,13 @@ + + + + + + + @@ -632,10 +639,10 @@ 1.1.0 - 4.0.0.425677 + 4.0.0.497661 - 4.0.0.425677 + 4.0.0.497661 1.0.0 diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu.UWP/App.xaml.cs b/AideDeJeu/AideDeJeu.UWP/App.xaml.cs index c5845851..8d399769 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu.UWP/App.xaml.cs +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu.UWP/App.xaml.cs @@ -3,6 +3,7 @@ using System.Collections.Generic; 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+ } }; } + return null; } - private void Render(ListBlock block) + private IEnumerable Render(ListBlock block) { listScope++; + var views = new List(); for (int i = 0; i < block.Count(); i++) { var item = block.ElementAt(i); if (item is ListItemBlock itemBlock) { - this.Render(block, i + 1, itemBlock); + var subviews = this.Render(block, i + 1, itemBlock); + if(subviews != null) + { + views.AddRange(subviews); + } } } listScope--; + return views; } - private void Render(ListBlock parent, int index, ListItemBlock block) + private IEnumerable Render(ListBlock parent, int index, ListItemBlock block) { - var initialStack = this.stack; + //var initialStack = this.stack; - this.stack = new StackLayout() + var stack = new StackLayout() { Spacing = this.Theme.Margin, }; - this.Render(block.AsEnumerable()); + var subv = this.Render(block.AsEnumerable()); + subv.ToList().ForEach(v => stack.Children.Add(v)); var horizontalStack = new StackLayout { @@ -299,13 +322,14 @@ horizontalStack.Children.Add(bullet); } - horizontalStack.Children.Add(this.stack); - initialStack.Children.Add(horizontalStack); + horizontalStack.Children.Add(stack); + //initialStack.Children.Add(horizontalStack); - this.stack = initialStack; + //this.stack = initialStack; + return new View[] { horizontalStack }; } - private void Render(HeadingBlock block) + private IEnumerable Render(HeadingBlock block) { MarkdownStyle style; @@ -349,16 +373,16 @@ HeightRequest = style.BorderSize, BackgroundColor = style.BorderColor, }); - stack.Children.Add(headingStack); + return new View[] { headingStack }; } else { - stack.Children.Add(label); + return new View[] { label }; } } - private void Render(ParagraphBlock block) - { + private IEnumerable Render(ParagraphBlock block) + { var style = this.Theme.Paragraph; var foregroundColor = isQuoted ? this.Theme.Quote.ForegroundColor : style.ForegroundColor; var label = new Label @@ -366,10 +390,10 @@ FormattedText = CreateFormatted(block.Inline, style.FontFamily, style.Attributes, foregroundColor, style.BackgroundColor, style.FontSize), }; AttachLinks(label); - this.stack.Children.Add(label); + return new View[] { label }; } - private void Render(HtmlBlock block) + private IEnumerable Render(HtmlBlock block) { if(block.Type == HtmlBlockType.NonInterruptingBlock || block.Type == HtmlBlockType.Comment) { @@ -380,7 +404,7 @@ { Text = "\n", }; - this.stack.Children.Add(label); + return new View[] { label }; } else @@ -393,15 +417,17 @@ // ? } // ? + return null; } - private void Render(QuoteBlock block) + private IEnumerable Render(QuoteBlock block) { var initialIsQuoted = this.isQuoted; - var initialStack = this.stack; + //var initialStack = this.stack; + var views = new List(); this.isQuoted = true; - this.stack = new StackLayout() + var stack = new StackLayout() { Spacing = this.Theme.Margin, }; @@ -422,23 +448,25 @@ BackgroundColor = style.BorderColor, }); - horizontalStack.Children.Add(this.stack); - initialStack.Children.Add(horizontalStack); + horizontalStack.Children.Add(stack); + views.Add(horizontalStack); } else { stack.BackgroundColor = this.Theme.Quote.BackgroundColor; - initialStack.Children.Add(this.stack); + views.Add(stack); } - this.Render(block.AsEnumerable()); + var subviews = this.Render(block.AsEnumerable()); this.isQuoted = initialIsQuoted; - this.stack = initialStack; + //this.stack = initialStack; + return subviews; } - private void Render(CodeBlock block) + private IEnumerable Render(CodeBlock block) { + var views = new List(); var style = this.Theme.Code; var label = new Label { @@ -448,7 +476,7 @@ FontSize = style.FontSize, Text = string.Join(Environment.NewLine, block.Lines), }; - stack.Children.Add(new Frame() + views.Add(new Frame() { CornerRadius = 3, HasShadow = false, @@ -456,9 +484,10 @@ BackgroundColor = style.BackgroundColor, Content = label }); + return views; } - private void Render(Markdig.Extensions.Tables.Table tableBlock) + private IEnumerable Render(Markdig.Extensions.Tables.Table tableBlock) { var scroll = new ScrollView() { HorizontalScrollBarVisibility = ScrollBarVisibility.Default, Orientation = ScrollOrientation.Horizontal }; var grid = new Grid() { HorizontalOptions = LayoutOptions.Start, Margin = 0, Padding = 1, BackgroundColor = Theme.TableHeader.BackgroundColor, RowSpacing = 1, ColumnSpacing = 1 }; @@ -514,8 +543,9 @@ } top++; } - stack.Children.Add(scroll); + //stack.Children.Add(scroll); scroll.Content = grid; + return new View[] { scroll }; } @@ -586,7 +616,7 @@ image.Source = url; } - queuedViews.Add(image); + //queuedViews.Add(image); return new Span[0]; } else diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Items/Item.cs b/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Items/Item.cs index eafd0c31..7bbf548e 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Items/Item.cs +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Items/Item.cs @@ -339,9 +339,14 @@ namespace AideDeJeuLib } else { + id = id.Replace(".md#", "_"); id = id.Replace(".md", ""); } id = id.Replace("-", "_").Replace("?", "").Replace("’", "_").Replace("'", "_").Replace("__", "_").ToLower() + ".md"; + if (id.Contains("#")) + { + Console.WriteLine(id); + } return id; } } diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Monsters/MonsterItem.cs b/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Monsters/MonsterItem.cs index 577642ac..53570863 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Monsters/MonsterItem.cs +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Monsters/MonsterItem.cs @@ -1,6 +1,7 @@ using AideDeJeu; using AideDeJeu.Tools; using Markdig.Syntax; +using SQLite; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; @@ -12,10 +13,16 @@ namespace AideDeJeuLib { public class MonsterItem : Item { + [Indexed] public string Family { get; set; } + [Indexed] public string Type { get; set; } + [Indexed] public string Size { get; set; } + [Indexed] public string Alignment { get; set; } + [Indexed] + public string Terrain { get; set; } public string Legendary { get; set; } //public string Source { get; set; } public string ArmorClass { get; set; } @@ -35,6 +42,7 @@ namespace AideDeJeuLib public string DamageResistances { get; set; } public string Senses { get; set; } public string Languages { get; set; } + [Indexed] public string Challenge { get; set; } } } diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Monsters/MonsterItems.cs b/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Monsters/MonsterItems.cs index 2aec228b..460eef56 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Monsters/MonsterItems.cs +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Monsters/MonsterItems.cs @@ -12,6 +12,7 @@ namespace AideDeJeuLib public string Challenges { get; set; } public string Sizes { get; set; } public string Sources { get; set; } + public string Terrains { get; set; } public override FilterViewModel GetNewFilterViewModel() { @@ -19,7 +20,8 @@ namespace AideDeJeuLib Split(Types), Split(Challenges), Split(Sizes), - Split(Sources) + Split(Sources), + Split(Terrains) ); } } diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/Cinzel-Black.otf b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/Cinzel-Black.otf new file mode 100644 index 00000000..e1d142f1 Binary files /dev/null and b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/Cinzel-Black.otf differ diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/Cinzel-Bold.otf b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/Cinzel-Bold.otf new file mode 100644 index 00000000..736fb115 Binary files /dev/null and b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/Cinzel-Bold.otf differ diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/Cinzel-Regular.otf b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/Cinzel-Regular.otf new file mode 100644 index 00000000..2fa4b3ed Binary files /dev/null and b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/Cinzel-Regular.otf differ diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/CinzelDecorative-Black.otf b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/CinzelDecorative-Black.otf new file mode 100644 index 00000000..e4aeef4d Binary files /dev/null and b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/CinzelDecorative-Black.otf differ diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/CinzelDecorative-Bold.otf b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/CinzelDecorative-Bold.otf new file mode 100644 index 00000000..918600ff Binary files /dev/null and b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/CinzelDecorative-Bold.otf differ diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/CinzelDecorative-Regular.otf b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/CinzelDecorative-Regular.otf new file mode 100644 index 00000000..9f6ddafc Binary files /dev/null and b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/CinzelDecorative-Regular.otf differ diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/MarcellusSC-Regular.ttf b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/MarcellusSC-Regular.ttf new file mode 100644 index 00000000..7304b969 Binary files /dev/null and b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/MarcellusSC-Regular.ttf differ diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/PdfService.cs b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/PdfService.cs new file mode 100644 index 00000000..057923dd --- /dev/null +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu/Pdf/PdfService.cs @@ -0,0 +1,442 @@ +using AideDeJeu.Tools; +using iTextSharp.text; +using iTextSharp.text.pdf; +using Markdig; +using Markdig.Syntax; +using Markdig.Syntax.Inlines; +using System; +using System.Collections.Generic; +using System.Diagnostics; +using System.IO; +using System.Linq; +using System.Text; +using System.Threading.Tasks; +using Xamarin.Forms; + +namespace AideDeJeu.Pdf +{ + public class PdfService + { + public static PdfService Instance + { + get + { + return DependencyService.Get(); + } + } + public static void DrawText(PdfContentByte cb, string text, iTextSharp.text.Font font, float x, float y, float width, float height, int alignment) + { + cb.SetRGBColorFill(127, 127, 127); + //cb.Rectangle(x, y, width, height); + //cb.Stroke(); + ColumnText ct = new ColumnText(cb); + ct.SetSimpleColumn(x, y, x + width, y + height); + var p = new Paragraph(text); //, font); + p.Alignment = alignment; + ct.AddElement(p); + ct.Go(); + + } + + Document _Document = null; + PdfWriter _Writer = null; + + public string BasePdfDirectory + { + get + { + return Path.Combine(Xamarin.Essentials.FileSystem.CacheDirectory, "pdf"); + } + } + + public async Task MarkdownToPDF(List mds) + { + var basePath = BasePdfDirectory; + Directory.CreateDirectory(basePath); + using (var stream = new FileStream(Path.Combine(BasePdfDirectory, "test.pdf"), FileMode.Create)) + { + MarkdownToPdf(mds, stream); + } + return "test.pdf"; + } + public void MarkdownToPdf(List mds, Stream stream) + { + var pipeline = new Markdig.MarkdownPipelineBuilder().UseYamlFrontMatter().UsePipeTables().Build(); + + _Document = new Document(new iTextSharp.text.Rectangle(822, 1122)); + _Writer = PdfWriter.GetInstance(_Document, stream); + _Document.Open(); + //PdfReader reader = null; + //reader = new PdfReader(AideDeJeu.Tools.Helpers.GetResourceStream("AideDeJeu.Pdf.poker_size.pdf")); + //PdfStamper stamper = null; + //stamper = new PdfStamper(reader, stream); + + foreach (var md in mds) + { + var parsed = Markdig.Markdown.Parse(md, pipeline); + Render(parsed.AsEnumerable(), _Document); + } + + _Document.Close(); + _Writer.Close(); + //stamper.Close(); + //reader.Close(); + } + + private BaseFont GetBaseFont(string fontName) + { + string fontPath = fontName; + if(Xamarin.Essentials.DeviceInfo.Platform != Xamarin.Essentials.DevicePlatform.Unknown) + { + fontPath = Path.Combine(Xamarin.Essentials.FileSystem.CacheDirectory, fontPath); + } + using (var inFont = AideDeJeu.Tools.Helpers.GetResourceStream($"AideDeJeu.Pdf.{fontName}")) + { + using (var outFont = new FileStream(fontPath, FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite)) + { + inFont.CopyTo(outFont); + } + } + FontFactory.Register(fontPath); + + return iTextSharp.text.pdf.BaseFont.CreateFont(fontPath, iTextSharp.text.pdf.BaseFont.IDENTITY_H, iTextSharp.text.pdf.BaseFont.EMBEDDED); + } + + BaseFont _CinzelRegular = null; + public BaseFont CinzelRegular + { + get + { + return _CinzelRegular ?? (_CinzelRegular = GetBaseFont("Cinzel-Regular.otf")); + } + } + BaseFont _CinzelBold = null; + public BaseFont CinzelBold + { + get + { + return _CinzelBold ?? (_CinzelBold = GetBaseFont("Cinzel-Bold.otf")); + } + } + BaseFont _LinuxLibertine = null; + public BaseFont LinuxLibertine + { + get + { + return _LinuxLibertine ?? (_LinuxLibertine = GetBaseFont("LinLibertine_R.ttf")); + } + } + + + iTextSharp.text.Font _Header1Font = null; + public iTextSharp.text.Font Header1Font + { + get + { + return _Header1Font ?? (_Header1Font = new iTextSharp.text.Font(CinzelBold, 30)); + } + } + iTextSharp.text.Font _Header2Font = null; + public iTextSharp.text.Font Header2Font + { + get + { + return _Header2Font ?? (_Header2Font = new iTextSharp.text.Font(CinzelRegular, 25)); + } + } + iTextSharp.text.Font _Header3Font = null; + public iTextSharp.text.Font Header3Font + { + get + { + return _Header3Font ?? (_Header3Font = new iTextSharp.text.Font(CinzelRegular, 20)); + } + } + iTextSharp.text.Font _Header4Font = null; + public iTextSharp.text.Font Header4Font + { + get + { + return _Header4Font ?? (_Header4Font = new iTextSharp.text.Font(CinzelRegular, 18)); + } + } + iTextSharp.text.Font _Header5Font = null; + public iTextSharp.text.Font Header5Font + { + get + { + return _Header5Font ?? (_Header5Font = new iTextSharp.text.Font(CinzelRegular, 16)); + } + } + iTextSharp.text.Font _Header6Font = null; + public iTextSharp.text.Font Header6Font + { + get + { + return _Header6Font ?? (_Header6Font = new iTextSharp.text.Font(CinzelRegular, 15)); + } + } + + + iTextSharp.text.Font _ParagraphFont = null; + iTextSharp.text.Font ParagraphFont + { + get + { + return _ParagraphFont ?? (_ParagraphFont = new iTextSharp.text.Font(LinuxLibertine, 15)); + } + } + + private void Render(IEnumerable blocks, Document document) + { + //if(ParagraphFont == null) + //{ + // if(CinzelRegular == null) + // { + + // } + // //var fontPath = Path.Combine(Xamarin.Essentials.FileSystem.CacheDirectory, "Cinzel-Regular.otf"); + // //var fontPath = @"C:\Users\yanma\Documents\Visual Studio 2017\Projects\AideDeJeu\AideDeJeu\AideDeJeuCmd\bin\Debug\netcoreapp2.1\Cinzel-Regular.otf"; + // var fontPath = @"Cinzel-Regular.otf"; + // using (var inFont = AideDeJeu.Tools.Helpers.GetResourceStream("AideDeJeu.Pdf.Cinzel-Regular.otf")) + // { + // using (var outFont = new FileStream(fontPath, FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite)) + // { + // inFont.CopyTo(outFont); + // } + // } + // FontFactory.Register(fontPath); + + // //var mafont = FontFactory.GetFont("cinzel", 20, iTextSharp.text.Font.NORMAL); + // var mafont = iTextSharp.text.pdf.BaseFont.CreateFont(fontPath, iTextSharp.text.pdf.BaseFont.IDENTITY_H, iTextSharp.text.pdf.BaseFont.EMBEDDED); + // //var font = mafont.BaseFont; + // var bigFont = new iTextSharp.text.Font(mafont, 20); + + // var fonts = FontFactory.RegisteredFonts; + + // ParagraphFont = bigFont; + //} + var phrases = Render(blocks); + + + ColumnText ct = new ColumnText(_Writer.DirectContent); + + int column = 0; + ct.SetSimpleColumn(10, 10 + 200 * column, 200, 200 + 200 * column); + int status = 0; + Phrase p = null; + float y = 0; + foreach (var phrase in phrases) + { + //var pphrase = new Phrase("test", bigFont); + //phrase.Font = ParagraphFont; + y = ct.YLine; + + document.Add(phrase); + //ct.AddText(phrase); + //status = ct.Go(true); + //if(ColumnText.HasMoreText(status)) + //{ + + // column++; + // ct.SetSimpleColumn(10, 10 + 200 * column, 200, 200 + 200 * column); + // y += 200; + //} + //ct.YLine = y; + //ct.SetText(phrase); + //status = ct.Go(false); + + + + //ColumnText ct = new ColumnText(_Writer.DirectContent); + //ct.AddText(CreateFormatted(block.Inline, Font.HELVETICA, 0, new Color(0, 0, 0), 12)); + //ct.Alignment = Element.ALIGN_JUSTIFIED; + //ct.SetSimpleColumn(10, 10, 200, 200); + //ct.Go(); + } + } + private IEnumerable Render(IEnumerable blocks) + { + var phrases = new List(); + foreach (var block in blocks) + { + var phrase = this.Render(block); + if(phrase != null) + { + phrases.Add(phrase); + } + if (block.IsBreakable) + { + phrases.Add(new Phrase(Chunk.NEWLINE)); + } + } + return phrases; + } + private Phrase Render(Block block) + { + switch (block) + { + case HeadingBlock heading: + return Render(heading); + + case ParagraphBlock paragraph: + return Render(paragraph); + + //case QuoteBlock quote: + // Render(quote); + // break; + + //case CodeBlock code: + // Render(code); + // break; + + //case ListBlock list: + // Render(list); + // break; + + //case ThematicBreakBlock thematicBreak: + // Render(thematicBreak); + // break; + + //case HtmlBlock html: + // Render(html); + // break; + + //case Markdig.Extensions.Tables.Table table: + // Render(table); + // break; + + default: + Debug.WriteLine($"Can't render {block.GetType()} blocks."); + return null; + } + + //if (queuedViews.Any()) + //{ + // foreach (var view in queuedViews) + // { + // this.stack.Children.Add(view); + // } + // queuedViews.Clear(); + //} + } + + private Phrase Render(HeadingBlock block) + { + var fonts = new iTextSharp.text.Font[] { Header1Font, Header2Font, Header3Font, Header4Font, Header5Font, Header6Font }; + var colors = new iTextSharp.text.Color[] { new iTextSharp.text.Color(0x9B1C47), new iTextSharp.text.Color(0, 0, 0), new iTextSharp.text.Color(0, 0, 0), new iTextSharp.text.Color(0, 0, 0), new iTextSharp.text.Color(0, 0, 0), new iTextSharp.text.Color(0, 0, 0) }; + return CreateFormatted(block.Inline, fonts[block.Level - 1], 0, colors[block.Level - 1]); + } + + private Phrase Render(ParagraphBlock block) + { + return CreateFormatted(block.Inline, ParagraphFont, 0, new iTextSharp.text.Color(0, 0, 0)); + //_Document.Add(CreateFormatted(block.Inline, Font.HELVETICA, 0, new Color(0, 0, 0), 20)); + } + + private Phrase CreateFormatted(ContainerInline inlines, iTextSharp.text.Font fontFamily, int fontStyle, iTextSharp.text.Color fontColor) + { + var phrase = new Phrase(); + foreach (var inline in inlines) + { + var spans = CreateChunks(inline, fontFamily, fontStyle, fontColor); + if (spans != null) + { + foreach (var span in spans) + { + phrase.Add(span); + } + } + } + return phrase; + } + private Chunk[] CreateChunks(Inline inline, iTextSharp.text.Font fontFamily, int fontStyle, iTextSharp.text.Color fontColor) + { + switch (inline) + { + case LiteralInline literal: + return new Chunk[] + { + new Chunk() + { + Content = literal.Content.Text.Substring(literal.Content.Start, literal.Content.Length), + Font = new iTextSharp.text.Font(fontFamily.BaseFont, fontFamily.Size, fontStyle, fontColor) + } + }; + case EmphasisInline emphasis: + var childStyle = fontStyle | (emphasis.DelimiterCount == 2 ? iTextSharp.text.Font.BOLD : iTextSharp.text.Font.ITALIC); + var espans = emphasis.SelectMany(x => CreateChunks(x, fontFamily, childStyle, fontColor)); + return espans.ToArray(); + + case LineBreakInline breakline: + return new Chunk[] { Chunk.NEWLINE }; + + case LinkInline link: + case CodeInline code: + + case HtmlInline html: + + default: + return new Chunk[] { }; + } + //var cb = stamper.GetOverContent(1); + ////ColumnText.ShowTextAligned(cb, iTextSharp.text.Element.ALIGN_LEFT, new Phrase("Galefrin"), 40, 40, 0); + + + //ColumnText ct = new ColumnText(cb); + //ct.SetSimpleColumn(10f, 48f, 200f, 600f); + //Font f = new Font(); + //Paragraph pz = new Paragraph(new Phrase(20, "Hello World!", f)); + //ct.AddElement(pz); + //ct.Go(); + //BaseFont bf = BaseFont.CreateFont(BaseFont.HELVETICA_BOLD, "Cp1252", BaseFont.EMBEDDED); + //f = new Font(bf, 13); + //ct = new ColumnText(cb); + //ct.SetSimpleColumn(10f, 48f, 200f, 700f); + //pz = new Paragraph("Hello World!", f); + //ct.AddElement(pz); + //ct.Go(); + + + + + //return; + /* + var text = block.ToMarkdownString(); + //DrawText(content, md, null, 100, 100, 300, 300, 0); + + float x = 10; + float y = 10; + float width = 300; + float height = 300; + cb.SetRGBColorFill(127, 127, 127); + //cb.Rectangle(x, y, width, height); + //cb.Stroke(); + ColumnText ct = new ColumnText(cb); + ct.SetSimpleColumn(x, y, x + width, y + height); + + Font font = new Font(BaseFont.CreateFont()); + //int rectWidth = 80; + //float maxFontSize = getMaxFontSize(BaseFont.CreateFont(), "text", rectWidth); + font.Size = 20; + + + var p = new Paragraph(text, font); + //p.Alignment = alignment; + ct.AddElement(p); + ct.Go(); + + + + //var style = this.Theme.Paragraph; + //var foregroundColor = isQuoted ? this.Theme.Quote.ForegroundColor : style.ForegroundColor; + //var label = new Label + //{ + // FormattedText = CreateFormatted(block.Inline, style.FontFamily, style.Attributes, foregroundColor, 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"30 (155000 PX)"; var size = Filters.SingleOrDefault(filter => filter.Key == FilterKeys.Size).SelectedKey ?? ""; var source = Filters.SingleOrDefault(filter => filter.Key == FilterKeys.Source).SelectedKey ?? ""; + var terrain = Filters.SingleOrDefault(filter => filter.Key == FilterKeys.Terrain).SelectedKey ?? ""; token.ThrowIfCancellationRequested(); try @@ -355,17 +361,12 @@ namespace AideDeJeu.ViewModels.Library using (var context = await StoreViewModel.GetLibraryContextAsync()) { return context.Monsters.Where(monster => - monster != null && - monster.Family == this.Family && - monster.Type.Contains(type) && - (string.IsNullOrEmpty(size) || monster.Size.Equals(size)) && - (string.IsNullOrEmpty(source) || (monster.Source != null && monster.Source.Contains(source))) && - challengeComparer.Compare(monster.Challenge, minChallenge) >= 0 && - challengeComparer.Compare(monster.Challenge, maxChallenge) <= 0 && - ( - (Helpers.RemoveDiacritics(monster.Name).ToLower().Contains(Helpers.RemoveDiacritics(SearchText ?? string.Empty).ToLower())) || - (Helpers.RemoveDiacritics(monster.AltNameText ?? string.Empty).ToLower().Contains(Helpers.RemoveDiacritics(SearchText ?? string.Empty).ToLower())) - ) + MatchEquals(monster.Family, this.Family) && + MatchContains(monster.Type, type) && + MatchEquals(monster.Size, size) && + MatchContains(monster.Terrain, terrain) && + MatchRange(monster.Challenge, minChallenge, maxChallenge, challengeComparer) && + MatchSearch(monster) ).OrderBy(monster => Helpers.RemoveDiacritics(monster.Name)).ToList(); } } diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/ViewModels/Navigator.cs b/AideDeJeu/AideDeJeu/ViewModels/Navigator.cs index f4d30722..dbae097b 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu/ViewModels/Navigator.cs +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu/ViewModels/Navigator.cs @@ -1,11 +1,14 @@ -using AideDeJeu.Tools; +using AideDeJeu.Pdf; +using AideDeJeu.Tools; using AideDeJeu.ViewModels.Library; using AideDeJeu.Views; using AideDeJeu.Views.Library; +using AideDeJeu.Views.PlayerCharacter; using AideDeJeuLib; using Rg.Plugins.Popup.Services; using System; using System.Collections.Generic; +using System.IO; using System.Linq; using System.Text.RegularExpressions; using System.Threading.Tasks; @@ -152,11 +155,11 @@ namespace AideDeJeu.ViewModels var lastPage = navigationPage.Navigation.NavigationStack.LastOrDefault(); var context = lastPage.BindingContext; Item item = null; - if(context is ItemDetailViewModel) + if (context is ItemDetailViewModel) { item = (context as ItemDetailViewModel).Item; } - else if(context is ItemsViewModel) + else if (context is ItemsViewModel) { item = (context as ItemsViewModel).AllItems; } @@ -165,10 +168,10 @@ namespace AideDeJeu.ViewModels var result = await Application.Current.MainPage.DisplayActionSheet("Ajouter à", "Annuler", "Nouvelle liste", vm.BookmarkCollectionNames.ToArray()); if (result != "Annuler") { - if(result == "Nouvelle liste") + if (result == "Nouvelle liste") { int i = 1; - while(vm.BookmarkCollectionNames.Contains(result = $"Nouvelle liste ({i})")) + while (vm.BookmarkCollectionNames.Contains(result = $"Nouvelle liste ({i})")) { i++; } @@ -230,7 +233,7 @@ namespace AideDeJeu.ViewModels { get { - return _NavigateToLinkCommand ?? (_NavigateToLinkCommand = new Command(async(s) => await NavigateToLinkAsync(s))); + return _NavigateToLinkCommand ?? (_NavigateToLinkCommand = new Command(async (s) => await NavigateToLinkAsync(s))); } } @@ -261,7 +264,7 @@ namespace AideDeJeu.ViewModels var filterViewModel = items.GetNewFilterViewModel(); var itemsViewModel = new ItemsViewModel() { AllItems = items, Filter = filterViewModel }; itemsViewModel.LoadItemsCommand.Execute(null); - if(!string.IsNullOrEmpty(with)) + if (!string.IsNullOrEmpty(with)) { var swith = with.Split('_'); for (int i = 0; i < swith.Length / 2; i++) @@ -306,7 +309,7 @@ namespace AideDeJeu.ViewModels // create the Transparent Popup Page // of type string since we need a string return var popup = new InputAlertDialogBase>(inputView); - + // subscribe to the TextInputView's Button click event inputView.SaveButtonEventHandler += @@ -349,5 +352,24 @@ namespace AideDeJeu.ViewModels return result; } + private Command _GeneratePDFCommand = null; + public Command GeneratePDFCommand + { + get + { + return _GeneratePDFCommand ?? (_GeneratePDFCommand = new Command(async (markdown) => await ExecuteGeneratePDFCommandAsync(markdown))); + } + } + + public async Task ExecuteGeneratePDFCommandAsync(string markdown) + { + var page = new PdfViewPage(); + page.PdfFile = new Tools.NotifyTaskCompletion(Task.Run(async() => + { return await PdfService.Instance.MarkdownToPDF(new List() { markdown }); } + )); + page.BindingContext = page; + await Navigation.PushAsync(page, true); + + } } -} +} \ No newline at end of file diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/Views/AboutPage.xaml b/AideDeJeu/AideDeJeu/Views/AboutPage.xaml index 027b1496..71e54688 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu/Views/AboutPage.xaml +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu/Views/AboutPage.xaml @@ -125,9 +125,8 @@ + + + + - + diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs b/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs index ddf3933e..d8002617 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs +++ b/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs @@ -1,4 +1,5 @@ -using AideDeJeu.Tools; +using AideDeJeu.Pdf; +using AideDeJeu.Tools; using AideDeJeu.ViewModels; using AideDeJeuLib; using Markdig; @@ -132,16 +133,16 @@ namespace AideDeJeuCmd var anchors = new List(); var allitems = new Dictionary(); var names = Helpers.GetResourceNames(); - foreach(var name in names) + foreach (var name in names) { //if (name.Contains("_hd.")) //{ - var md = await Helpers.GetResourceStringAsync(name); - var item = DependencyService.Get().ToItem(name, md, null); - allitems.Add(name, item); + var md = await Helpers.GetResourceStringAsync(name); + var item = DependencyService.Get().ToItem(name, md, null); + allitems.Add(name, item); //} } - foreach(var allitem in allitems) + foreach (var allitem in allitems) { if (allitem.Value is Items) { @@ -155,7 +156,7 @@ namespace AideDeJeuCmd } } } - else if(allitem.Value != null) + else if (allitem.Value != null) { if (!string.IsNullOrWhiteSpace(allitem.Value.Name)) { @@ -266,15 +267,15 @@ namespace AideDeJeuCmd } else { - if(levelType != null) + if (levelType != null) { await writer.WriteLineAsync(levelType); - if(castingTime != null) await writer.WriteLineAsync(castingTime); - if(range != null) await writer.WriteLineAsync(range); - if(components != null) await writer.WriteLineAsync(components); - if(duration != null) await writer.WriteLineAsync(duration); - if(classes != null) await writer.WriteLineAsync(classes); - if(source != null) await writer.WriteLineAsync(source); + if (castingTime != null) await writer.WriteLineAsync(castingTime); + if (range != null) await writer.WriteLineAsync(range); + if (components != null) await writer.WriteLineAsync(components); + if (duration != null) await writer.WriteLineAsync(duration); + if (classes != null) await writer.WriteLineAsync(classes); + if (source != null) await writer.WriteLineAsync(source); levelType = null; castingTime = null; range = null; @@ -299,7 +300,7 @@ namespace AideDeJeuCmd public static async Task PreloadAllItemsFromFilesAsync(StoreViewModel store) { - foreach (var fileName in Directory.GetFiles(inDir, "*.md", new EnumerationOptions() { MatchType = MatchType.Simple, RecurseSubdirectories = false })) + foreach (var fileName in Directory.GetFiles(inDir, "*.md", new EnumerationOptions() { MatchType = MatchType.Simple, RecurseSubdirectories = false })) { //foreach (var resourceName in Tools.Helpers.GetResourceNames()) //{ @@ -318,7 +319,7 @@ namespace AideDeJeuCmd var item = store.ToItem(source, md, store._AllItems); if (item != null) { - if(item.NewId == "hd_aasimar_aasimar.md") + if (item.NewId == "hd_aasimar_aasimar.md") { Debug.WriteLine(""); } @@ -355,6 +356,7 @@ namespace AideDeJeuCmd Console.WriteLine("l : build library"); Console.WriteLine("o : check orphan links"); Console.WriteLine("p : test pdf"); + Console.WriteLine("h : extract html"); Console.WriteLine("q : quitter"); var key = Console.ReadKey(true); switch (key.KeyChar) @@ -368,24 +370,413 @@ namespace AideDeJeuCmd case 'p': await TestPdfAsync(); break; + case 'h': + await ExtractHtmlAsync(); + break; case 'q': return; } } } + static async Task ExtractHtmlAsync() + { + using (var output = new StreamWriter(@"..\..\..\..\..\Data\tome_of_beasts.md", false, Encoding.UTF8)) + { + var parser = new HtmlParser(); + for (int i = 10; i <= 428; i++) + //for (int i = 256; i <= 256; i++) + { + var doc = new HtmlAgilityPack.HtmlDocument(); + doc.Load($@"..\..\..\..\..\Ignore\tome_of_beasts\page{i}.html"); + parser.OutputMarkdown(parser.Parse(doc), output, Console.Error); + //parser.OutputMarkdown(parser.Parse(doc), Console.Out, Console.Error); + } + output.Write("\n\n\n\n"); + } + } + + class HtmlParser + { + string key = ""; + string value = ""; + enum State + { + Before, + Name, + Type, + TopKeyValues, + Abilities, + BottomKeyValues, + Competencies, + Actions, + Reactions, + + } + + public class ParsedSpan + { + public string Text; + public string Style; + public string IdStyle; + public string DivStyle; + } + public class FullLine : List + { + } + + public class FullText : List + { + + } + public FullText Parse(HtmlAgilityPack.HtmlDocument doc) + { + var styles = doc.DocumentNode.SelectSingleNode("/html/head/style").InnerText.Split('\n'); + var txtDivs = doc.DocumentNode.SelectNodes("//div[@class='txt']"); + var fullText = new FullText(); + var fullLine = new FullLine(); + if (txtDivs != null) + { + foreach (var txtDiv in txtDivs) + { + var spans = txtDiv.Elements("span"); + for (var i = 0; i < spans.Count(); i++) + { + var span = spans.ToArray()[i]; + var spanId = span.GetAttributeValue("id", ""); + var spanStyle = span.GetAttributeValue("style", ""); + var spanIdStyle = new string(styles.SingleOrDefault(s => s.StartsWith($"#{spanId} ")).SkipWhile(c => c != '{').ToArray()); + var divStyle = txtDiv.GetAttributeValue("style", ""); + var parsedSpan = new ParsedSpan() + { + Text = span.InnerText.Replace(" ",""), + Style = spanStyle, + IdStyle = spanIdStyle, + DivStyle = divStyle, + }; + if (i == 0) + { + var previousParsedSpan = fullLine.LastOrDefault(); + if 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l.FirstOrDefault().Style.Contains(st16_255))?.FirstOrDefault()?.FirstOrDefault()?.Text; + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow; + error.WriteLine($"Page : {page}"); + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White; + string abilities = null; + foreach (var line in fullText) + { + var keySpan = line.FirstOrDefault(); + string value = ""; + if (line.Count > 1) + { + value = line.Skip(1).Select(p => MDStyle(p.Text, p.Style)).Aggregate((p1, p2) => p1.Trim() + " " + p2.Trim()); + } + string text = MDStyle(keySpan.Text, keySpan.Style); + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.DarkGray; + error.Write($"{text}"); + error.WriteLine($" {value}"); + + if (keySpan.Style.Contains(st48_0) && keySpan.IdStyle.Contains(idsnn)) + { // titre de page + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue; + error.Write($"{text} {value}\n"); + } + else if (keySpan.Style.Contains(st9_203) && keySpan.IdStyle.Contains(idssnn)) + { // bloodmark + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue; + error.Write($"{text} {value}\n"); + } + else if (keySpan.Style.Contains(st16_255) && keySpan.IdStyle.Contains(idsbn)) + { // page + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue; + error.Write($"{text} {value}\n"); + } + else if (keySpan.Style.Contains(st8_0) && keySpan.IdStyle.Contains(idsnn)) + { // encadré + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue; + error.Write($"{text} {value}\n"); + } + else if (keySpan.Style.Contains(st11_255) && keySpan.IdStyle.Contains(idssnn)) + { // nom + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White; + if(!started) + { + started = true; + output.Write("\n\n\n"); + output.Write("# Livre des monstres\n\n"); + } + else + { + output.Write("\n\n\n"); + } + output.Write("\n\n"); + output.Write($"# {CultureInfo.CurrentCulture.TextInfo.ToTitleCase(text.ToLower())}\n\n- Source: (LDM p{page})\n"); + } + else if (keySpan.Style.Contains(st8_0) && keySpan.IdStyle.Contains(idssni) && text.Contains("taille")) + { // type / size / alignment + // todo : découper type / size / alignment + var regex = new Regex("^(?.*?) de (taille )?(?.*?)( taille)?, (?.*?)$"); + var match = regex.Match(text); + var type = match.Groups["type"].Value; + var size = match.Groups["size"].Value; + var alignment = match.Groups["alignment"].Value; + if (type.Length > 0) + { + text = text.Replace(type, $"{type}"); + text = text.Replace(",", $" ({ToMDSize(size)}),"); + text = text.Replace(alignment, $"{alignment}"); + } + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White; + output.Write($"-  {text}\n"); + } + else if (keySpan.Style.Contains(st8_121) && keySpan.IdStyle.Contains(idssbn)) + { // key / ... + string tag = ""; + if (KeyTags.ContainsKey(text.Trim())) + { + tag = KeyTags[text.Trim()]; + + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White; + output.Write($"- **{text.Trim()}** {value}\n"); + } + else + { + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red; + //error.WriteLine($"ABILITIES"); + if (abilities == null) + { + abilities = ""; + } + } + } + else if (keySpan.Style.Contains(st8_0) && keySpan.IdStyle.Contains(idssnn)) + { // ... / value + if (abilities != null) + { + abilities += text; + if(value.Length > 0) + { + abilities += $" {value}"; + } + if (abilities.Count(c => c == '(') == 6) + { + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White; + output.Write($"\n|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|{abilities.Replace(") ", ")").Replace(")", ")|")}\n\n"); + abilities = null; + } + } + else + { + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White; + output.Write($"{text} {value}\n"); + } + } + else if (keySpan.Style.Contains(st14_137) && keySpan.IdStyle.Contains(idsnn)) + { // actions / réactions + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White; + output.Write($"\n## {text}\n{value}\n"); + } + else if (keySpan.Style.Contains(st8_0) && keySpan.IdStyle.Contains(idssnn)) + { + Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White; + output.Write($"{text.Trim()} {value}\n"); + } + else if (keySpan.Style.Contains(st8_0) && 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"ConditionImmunities" }, + { "Immunité contre l’état", "ConditionImmunities" }, + { "Vulnérabilité aux dégâts", "DamageVulnerabilities" }, + //{ "", "" }, + //{ "", "" }, + //{ "", "" }, + //{ "", "" }, + //{ "", "" }, + }; + List KeyCaracs = new List() + { + "FOR", "DEX", "CON", "INT", "SAG", "CHA" + }; + + string caracs = null; + bool CloseKeyValue() + { + if (!string.IsNullOrEmpty(key)) + { + if (KeyTags.ContainsKey(key.Trim())) + { + var tag = KeyTags[key.Trim()]; + Console.WriteLine($"- **{key.Trim()}** {value.Trim()}"); + } + else if (KeyCaracs.Contains(key.Trim())) + { + if (key.Trim() == "FOR") + { + Console.WriteLine("|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|"); + } + } + else + { + Console.WriteLine(value); + } + key = ""; + value = ""; + return true; + } + return false; + } + } static async Task TestPdfAsync() { Tests.Xamarin.Forms.Mocks.MockForms.Init(); SQLitePCL.raw.SetProvider(new SQLitePCL.SQLite3Provider_e_sqlite3()); DependencyService.Register(); + Encoding.RegisterProvider(CodePagesEncodingProvider.Instance); //Xamarin.Essentials.Platform.Init(this, bundle); //Xamarin.Essentials.ExperimentalFeatures.Enable(Xamarin.Essentials.ExperimentalFeatures.ShareFileRequest); - var pc = new AideDeJeu.ViewModels.PlayerCharacter.PlayerCharacterViewModel(); - var pce = new AideDeJeu.ViewModels.PlayerCharacter.PlayerCharacterEditorViewModel(); - var stream = new MemoryStream(); - pce.GeneratePdfToStream(pc, stream); + var store = new StoreViewModel(); + + var item = await store.GetItemFromDataAsync("spells_hd", "aide"); + + using (var context = await StoreViewModel.GetLibraryContextAsync()) + { + var spells = await context.Spells.ToListAsync(); + + var pdfService = new PdfService(); + //var pc = new AideDeJeu.ViewModels.PlayerCharacter.PlayerCharacterViewModel(); + //var pce = new AideDeJeu.ViewModels.PlayerCharacter.PlayerCharacterEditorViewModel(); + using (var stream = new FileStream("test.pdf", FileMode.Create)) + { + //pdfService.MarkdownToPdf("# mon titre\n\nhop", stream); + pdfService.MarkdownToPdf(spells.Select(s => s.Markdown).Take(3).ToList(), stream); + //pdfService.MarkdownToPdf(new List() { item.Markdown }, stream); + //var stream = new MemoryStream(); + //pce.GeneratePdfToStream(pc, stream); + } + } } static async Task BuildLibraryAsync() @@ -670,19 +1061,19 @@ namespace AideDeJeuCmd { //var file = ""; var files = new Dictionary(); - foreach(var aalinks in alllinks) + foreach (var aalinks in alllinks) { var found = aalinks.Value.FirstOrDefault(t => t.Item2 == Helpers.IdFromName(unlinkedref)); - if(found != null) + if (found != null) { files[found.Item1] = $"{found.Item1}.md"; //file = $"{found.Item1}.md"; //Console.WriteLine($"[{unlinkedref}]: {file}#{Helpers.IdFromName(unlinkedref)}"); } } - foreach(var aanchors in allanchors) + foreach (var aanchors in allanchors) { - if(aanchors.Value.Contains(Helpers.IdFromName(unlinkedref))) + if (aanchors.Value.Contains(Helpers.IdFromName(unlinkedref))) { files[aanchors.Key] = $"{aanchors.Key}.md"; //file = $"{aanchors.Key}.md"; @@ -690,7 +1081,7 @@ namespace AideDeJeuCmd //break; } } - if(files.Count == 0) + if (files.Count == 0) { files[""] = ""; } diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeuUnitTest/AideDeJeuUnitTest.csproj b/AideDeJeu/AideDeJeuUnitTest/AideDeJeuUnitTest.csproj index 3a88db13..b5c02272 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeuUnitTest/AideDeJeuUnitTest.csproj +++ b/AideDeJeu/AideDeJeuUnitTest/AideDeJeuUnitTest.csproj @@ -10,10 +10,10 @@ - + - + diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeuWeb/AideDeJeuWeb.csproj b/AideDeJeu/AideDeJeuWeb/AideDeJeuWeb.csproj index eeaa7679..f534ecf7 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeuWeb/AideDeJeuWeb.csproj +++ b/AideDeJeu/AideDeJeuWeb/AideDeJeuWeb.csproj @@ -14,8 +14,9 @@ + - + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary.md b/Data/HD/baby_bestiary.md index abb53703..4187a89f 100644 --- a/Data/HD/baby_bestiary.md +++ b/Data/HD/baby_bestiary.md @@ -1,16 +1,19 @@ --- !MonsterItems +Family: BabyBestiary Types: Humanoïde|Aberration|Bête|Céleste|Créature artificielle|Créature monstrueuse|Dragon|Élémentaire|Fée|Fiélon|Géant|Mort-vivant|Plante|Vase Challenges: 0 (0 PX)|1/8 (25 PX)|1/4 (50 PX)|1/2 (100 PX)|1 (200 PX)|2 (450 PX)|3 (700 PX)|4 (1100 PX)|5 (1800 PX)|6 (2300 PX)|7 (2900 PX)|8 (3900 PX)|9 (5000 PX)|10 (5900 PX)|11 (7200 PX)|12 (8400 PX)|13 (10000 PX)|14 (11500 PX)|15 (13000 PX)|16 (15000 PX)|17 (18000 PX)|18 (20000 PX)|19 (22000 PX)|20 (25000 PX)|21 (33000 PX)|22 (41000 PX)|23 (50000 PX)|24 (62000 PX)|30 (155000 PX) Sizes: TP|P|M|G|TG|Gig Sources: CEO|SRD -Family: BabyBestiary +Name: Monstrueusement mignons SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Aboleth, rejeton Type: Aberration Size: M Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 39 (6d8+12) Speed: 3 m, nage 12 m @@ -27,7 +30,6 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: baby_bestiary.md#aboleth-rejeton ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Aboleth, rejeton ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -41,10 +43,20 @@ SubItems: + Voir [Aboleth](hd_monsters_aboleth.md) + + + + + -  Aberration de taille M, Loyal Mauvais + - **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -153,6 +165,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 39 (6d8+12) @@ -183,6 +197,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Ancien dieu, rejeton Type: Fiélon (titan) Size: G Alignment: Chaotique Mauvais @@ -196,14 +211,13 @@ SubItems: Wisdom: 18 (+4) Charisma: 18 (+4) SavingThrows: Dex +6, Con +11, Sag +8 - ConditionImmunities: empoisonné - DamageResistances: de feu, de froid, d'électricité ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiquesd'acide, de feu et de poison Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 14 Languages: infernal, télépathie 36 m Challenge: 8 (3 900 PX) + DamageResistances: de feu, de froid, d'électricité ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiquesd'acide, de feu et de poison + ConditionImmunities: empoisonné Id: baby_bestiary.md#ancien-dieu-rejeton ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Ancien dieu, rejeton ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -381,6 +395,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Archon canin, chiot Type: Céleste Size: P Alignment: Loyal Bon @@ -394,14 +409,13 @@ SubItems: Wisdom: 13 (+1) Charisma: 12 (+1) Skills: Perception +3 - ConditionImmunities: charmé et terrorisé - DamageResistances: d'électricité, nécrotiques, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: toutes Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageResistances: d'électricité, nécrotiques, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques + ConditionImmunities: charmé et terrorisé Id: baby_bestiary.md#archon-canin-chiot ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Archon canin, chiot ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -569,6 +583,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Baku, éléphanteau Type: Aberration Size: P Alignment: Neutre @@ -581,14 +596,13 @@ SubItems: Intelligence: 12 (+1) Wisdom: 14 (+2) Charisma: 14 (+2) - ConditionImmunities: entravé, empoigné, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifé - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Languages: toutes Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques + ConditionImmunities: entravé, empoigné, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifé Id: baby_bestiary.md#baku-éléphanteau ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Baku, éléphanteau ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -732,6 +746,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Balor, brandon Type: Fiélon Size: P Alignment: Mauvais @@ -744,14 +759,13 @@ SubItems: Intelligence: 10 (+0) Wisdom: 12 (+1) Charisma: 10 (+0) - ConditionImmunities: empoisonné - DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiquesde feu et de poison Senses: vision parfaite 18 m, Perception passive 11 Languages: commun, télépathie 18 m Challenge: 2 (450 PX) + DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiquesde feu et de poison + ConditionImmunities: empoisonné Id: baby_bestiary.md#balor-brandon ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Balor, brandon ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -765,10 +779,20 @@ SubItems: + Voir [Balor](hd_monsters_balor.md) + + + + + -  Fiélon de taille P, Mauvais + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -905,9 +929,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Basilic, lézardeau Type: Créature monstrueuse Size: P Alignment: non aligné + Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 22 (4d6+8) Speed: 6 m @@ -921,7 +947,6 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: baby_bestiary.md#basilic-lézardeau ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Basilic, lézardeau ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -935,10 +960,20 @@ SubItems: + Voir [Basilic](hd_monsters_basilic.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille P, non aligné + - **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -1005,6 +1040,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 22 (4d6+8) @@ -1029,6 +1066,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Beithir Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: non aligné @@ -1042,13 +1080,12 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 12 (+1) Skills: Discrétion +4, Perception +4 - DamageResistances: de foudre Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 16 Languages: aucune Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: de foudre Id: baby_bestiary.md#beithir ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Beithir ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -1186,9 +1223,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Bulette, chevreau Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: non aligné + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 38 (4d8+20) Speed: 9 m, fouissement 9 m @@ -1203,7 +1242,6 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: baby_bestiary.md#bulette-chevreau ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Bulette, chevreau ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -1217,10 +1255,20 @@ SubItems: + Voir [Bulette](hd_monsters_bulette.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné + - **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -1291,6 +1339,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 38 (4d8+20) @@ -1317,9 +1367,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Centaure, poulain Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: Neutre Bon + Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 12 HitPoints: 19 (3d8+6) Speed: 12 m @@ -1334,7 +1386,6 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: baby_bestiary.md#centaure-poulain ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Centaure, poulain ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -1348,10 +1399,20 @@ SubItems: + Voir [Centaure](hd_monsters_centaure.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Bon + - **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -1434,6 +1495,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Bon + Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 12 HitPoints: 19 (3d8+6) @@ -1460,9 +1523,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Cerbère, chiot Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Montagnes ArmorClass: 13 HitPoints: 45 (6d8+18) Speed: 12 m @@ -1473,13 +1538,12 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 10 (+0) Skills: Perception +6 - ConditionImmunities: assourdi, aveuglé et empoisonné - DamageResistances: de poison Senses: vision parfaite 12 m, Perception passive 16 Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: de poison + ConditionImmunities: assourdi, aveuglé et empoisonné Id: baby_bestiary.md#cerbère-chiot ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Cerbère, chiot ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -1493,10 +1557,20 @@ SubItems: + Voir [Cerbère](hd_monsters_cerbere.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais + - **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -1581,6 +1655,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Montagnes + ArmorClass: 13 HitPoints: 45 (6d8+18) @@ -1611,9 +1687,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Chien esquiveur, chiot Type: Fée Size: P Alignment: Loyal Bon + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 13 HitPoints: 9 (2d6+2) Speed: 9 m @@ -1628,7 +1706,6 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: baby_bestiary.md#chien-esquiveur-chiot ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Chien esquiveur, chiot ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -1642,10 +1719,20 @@ SubItems: + Voir [Chien esquiveur](hd_monsters_chien_esquiveur.md) + + + + + -  Fée de taille P, Loyal Bon + - **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -1728,6 +1815,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 13 HitPoints: 9 (2d6+2) @@ -1754,9 +1843,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Chimère, lionceau Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 37 (5d8+15) Speed: 9 m, vol 12 m (dès 16 mois) @@ -1771,7 +1862,6 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: baby_bestiary.md#chimère-lionceau ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Chimère, lionceau ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -1785,10 +1875,20 @@ SubItems: + Voir [Chimère](hd_monsters_chimere.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais + - **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -1889,6 +1989,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 37 (5d8+15) @@ -1915,9 +2017,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Cocatrice, poussin Type: Créature monstrueuse Size: TP Alignment: non aligné + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 13 HitPoints: 7 (2d4+2) Speed: 6 m, vol 9 m @@ -1930,7 +2034,6 @@ SubItems: Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Dangerosité 1/4 (50 PX) Id: baby_bestiary.md#cocatrice-poussin ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Cocatrice, poussin ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -1944,10 +2047,20 @@ SubItems: + Voir [Cockatrice](hd_monsters_cockatrice.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille TP, non aligné + - **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -2004,6 +2117,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 13 HitPoints: 7 (2d4+2) @@ -2026,9 +2141,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Couatl, nouveau-né Type: Créature monstrueuse Size: P Alignment: Loyal Bon + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 39 (6d6+18) Speed: 6 m, vol 18 m @@ -2039,13 +2156,12 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 14 (+2) Skills: Perception +4 - DamageResistances: radiantspsychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 14 Languages: toutes, télépathie 36 m Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageResistances: radiantspsychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Id: baby_bestiary.md#couatl-nouveau-né ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Couatl, nouveau-né ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -2059,10 +2175,20 @@ SubItems: + Voir [Couatl](hd_monsters_couatl.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) @@ -2169,6 +2295,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 39 (6d6+18) @@ -2199,9 +2327,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Criard, bouton Type: Plante Size: P Alignment: non aligné + Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 5 HitPoints: 3 (1d6) Speed: 0 m @@ -2211,13 +2341,12 @@ SubItems: Intelligence: 1 (-5) Wisdom: 3 (-4) Charisma: 1 (-5) - ConditionImmunities: assourdi, aveuglé et terrorisé Senses: vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6 Languages: — Challenge: 0 (10 PX) + ConditionImmunities: assourdi, aveuglé et terrorisé Id: baby_bestiary.md#criard-bouton ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Criard, bouton ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -2231,10 +2360,20 @@ SubItems: + Voir [Criard](hd_monsters_criard.md) + + + + + -  Plante de taille P, non aligné + - **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 5 @@ -2309,6 +2448,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 5 HitPoints: 3 (1d6) @@ -2337,9 +2478,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Cube gélatineux, bébé Type: Vase Size: P Alignment: non aligné + Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines ArmorClass: 6 HitPoints: 17 (2d6+10) Speed: 4,5 m @@ -2349,12 +2492,11 @@ SubItems: Intelligence: 1 (-5) Wisdom: 6 (-2) Charisma: 1 (-5) - ConditionImmunities: à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 Challenge: 1/4 (50 PX) + ConditionImmunities: à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé Id: baby_bestiary.md#cube-gélatineux-bébé ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Cube gélatineux, bébé ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -2368,10 +2510,20 @@ SubItems: + Voir [Cube gélatineux](hd_monsters_cube_gelatineux.md) + + + + + -  Vase de taille P, non aligné + - **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 6 @@ -2454,6 +2606,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines + ArmorClass: 6 HitPoints: 17 (2d6+10) @@ -2480,6 +2634,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Destrier noir, poulain Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: Neutre Mauvais @@ -2492,12 +2647,11 @@ SubItems: Intelligence: 10 (+0) Wisdom: 13 (+1) Charisma: 15 (+2) - DamageResistances: de feu Senses: Perception passive 11 Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageResistances: de feu Id: baby_bestiary.md#destrier-noir-poulain ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Destrier noir, poulain ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -2511,10 +2665,20 @@ SubItems: + Voir [Destrier noir](hd_monsters_destrier_noir.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -2623,9 +2787,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Djinayni Type: Élémentaire Size: P Alignment: Chaotique Bon + Terrain: Montagnes, Plans élémentaires ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 41 (5d6+24) Speed: 6 m, vol 18 m @@ -2636,13 +2802,12 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 14 (+2) SavingThrows: Dex +4, Sag +4 - DamageImmunities: de foudre et de tonnerre Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 Languages: aérien Challenge: 2 (400 PX) + DamageImmunities: de foudre et de tonnerre Id: baby_bestiary.md#djinayni ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Djinayni ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -2656,10 +2821,20 @@ SubItems: + Voir [Djinn](hd_monsters_djinn.md) + + + + + -  Élémentaire de taille P, Chaotique Bon + - **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -2754,6 +2929,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Bon + Terrain: Montagnes, Plans élémentaires + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 41 (5d6+24) @@ -2784,6 +2961,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Dodomeki, petit oeil Type: Aberration Size: P Alignment: Loyal Mauvais @@ -2798,12 +2976,11 @@ SubItems: Charisma: 10 (+0) SavingThrows: Int +4 Skills: Perception +4 - ConditionImmunities: à terre Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Challenge: 2 (450 PX) + ConditionImmunities: à terre Id: baby_bestiary.md#dodomeki-petit-oeil ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Dodomeki, petit oeil ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -2941,6 +3118,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Dragonnet Type: Dragon Size: P Alignment: alignement variable @@ -2955,13 +3133,12 @@ SubItems: Charisma: 12 (+1) SavingThrows: Dex +2, Con +5 Skills: Discrétion +2, Perception +4 - DamageResistances: selon sa couleur Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: draconique Challenge: 2 (450 PX) + DamageResistances: selon sa couleur Id: baby_bestiary.md#dragonnet ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Dragonnet ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -3093,9 +3270,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Dragonnet, tortue Type: Dragon Size: P Alignment: alignement variable + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 19 (3d6+9) Speed: 6 m, nage 12 m @@ -3105,13 +3284,12 @@ SubItems: Intelligence: 10 (+0) Wisdom: 12 (+1) Charisma: 12 (+1) - DamageResistances: de feu Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: draconique Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageResistances: de feu Id: baby_bestiary.md#dragonnet-tortue ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Dragonnet, tortue ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -3125,10 +3303,20 @@ SubItems: + Voir [Dragon-tortue](hd_monsters_dragon_tortue.md) + + + + + -  Dragon de taille P, alignement variable + - **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) @@ -3203,6 +3391,8 @@ SubItems: Alignment: alignement variable + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine + ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 19 (3d6+9) @@ -3231,9 +3421,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Élémenteau d'air Type: Élémentaire Size: P Alignment: Neutre + Terrain: Montagnes, Plans élémentaires ArmorClass: 14 HitPoints: 22 (4d6+8) Speed: 0 m, vol 27 m (vol stationnaire) @@ -3243,15 +3435,14 @@ SubItems: Intelligence: 6 (-2) Wisdom: 10 (+0) Charisma: 6 (-2) - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé - DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: aérien Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé Id: baby_bestiary.md#Élémenteau-dair ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Élémenteau d'air ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -3265,10 +3456,20 @@ SubItems: + Voir [Élémentaire de l'air](hd_monsters_elementaire_de_lair.md) + + + + + -  Élémentaire de taille P, Neutre + - **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 14 @@ -3363,6 +3564,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Montagnes, Plans élémentaires + ArmorClass: 14 HitPoints: 22 (4d6+8) @@ -3395,9 +3598,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Élémenteau d'eau Type: Élémentaire Size: P Alignment: Neutre + Terrain: Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 30 (4d6+16) Speed: 9 m, nage 27 m @@ -3407,15 +3612,14 @@ SubItems: Intelligence: 5 (-3) Wisdom: 10 (+0) Charisma: 8 (-1) - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé - DamageResistances: d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: aquatique Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé Id: baby_bestiary.md#Élémenteau-deau ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Élémenteau d'eau ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -3429,10 +3633,20 @@ SubItems: + Voir [Élémentaire de l'eau](hd_monsters_elementaire_de_leau.md) + + + + + -  Élémentaire de taille P, Neutre + - **Terrain** Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -3539,6 +3753,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 30 (4d6+16) @@ -3571,9 +3787,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Élémenteau de feu Type: Élémentaire Size: P Alignment: Neutre + Terrain: Plans élémentaires ArmorClass: 13 HitPoints: 26 (4d6+12) Speed: 15 m @@ -3583,15 +3801,14 @@ SubItems: Intelligence: 6 (-2) Wisdom: 10 (+0) Charisma: 7 (-2) - DamageImmunities: de feu et de poison - ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: ignée Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques + DamageImmunities: de feu et de poison + ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé Id: baby_bestiary.md#Élémenteau-de-feu ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Élémenteau de feu ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -3605,10 +3822,20 @@ SubItems: + Voir [Élémentaire du feu](hd_monsters_elementaire_du_feu.md) + + + + + -  Élémentaire de taille P, Neutre + - **Terrain** Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -3709,6 +3936,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Plans élémentaires + ArmorClass: 13 HitPoints: 26 (4d6+12) @@ -3741,7 +3970,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Élémenteau de terre Type: Élémentaire de terre taille P, Neutre + Terrain: Bois / Forêt, Plans élémentaires ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 34 (4d6+20) Speed: 9 m, fouissement 9 m @@ -3751,16 +3982,15 @@ SubItems: Intelligence: 5 (-3) Wisdom: 10 (+0) Charisma: 5 (-3) - DamageVulnerabilities: de tonnerre - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Senses: perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: terreux Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques + DamageVulnerabilities: de tonnerre + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé Id: baby_bestiary.md#Élémenteau-de-terre ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Élémenteau de terre ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -3774,10 +4004,20 @@ SubItems: + Voir [Élémentaire de l'air](hd_monsters_elementaire_de_lair.md) + + + + + -  Élémentaire de terre taille P, Neutre + - **Terrain** Bois / Forêt, Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) @@ -3878,6 +4118,8 @@ SubItems: Type: Élémentaire de terre taille P, Neutre + Terrain: Bois / Forêt, Plans élémentaires + ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 34 (4d6+20) @@ -3912,6 +4154,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Enfield, renardeau Type: Fée Size: TP Alignment: Neutre Bon @@ -3925,13 +4168,12 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 12 (+1) Skills: Discrétion +4, Perception +4 - DamageResistances: nécrotiques Senses: Perception passive 14 Languages: — Challenge: 1/2 (50 PX) + DamageResistances: nécrotiques Id: baby_bestiary.md#enfield-renardeau ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Enfield, renardeau ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -4075,9 +4317,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Gargouille, moulure Type: Élémentaire Size: P Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Plans élémentaires, Ruines extérieures ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 11 (2d8+6) Speed: 6 m, vol 12m @@ -4087,14 +4331,13 @@ SubItems: Intelligence: 6 (-2) Wisdom: 11 (+0) Charisma: 7 (-2) - ConditionImmunities: empoisonné, épuisé et pétrifé - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantiumde poison Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: selon l'âme Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantiumde poison + ConditionImmunities: empoisonné, épuisé et pétrifé Id: baby_bestiary.md#gargouille-moulure ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Gargouille, moulure ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -4108,10 +4351,20 @@ SubItems: + Voir [Gargouille](hd_monsters_gargouille.md) + + + + + -  Élémentaire de taille P, Chaotique Mauvais + - **Terrain** Plans élémentaires, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -4218,6 +4471,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Plans élémentaires, Ruines extérieures + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 11 (2d8+6) @@ -4248,9 +4503,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Gnoll, chiot Type: Humanoïde (gnoll) Size: P Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures ArmorClass: 11 HitPoints: 4 (1d8) Speed: 9 m @@ -4265,7 +4522,6 @@ SubItems: Challenge: 0 (0 PX) Id: baby_bestiary.md#gnoll-chiot ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Gnoll, chiot ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -4279,10 +4535,20 @@ SubItems: + Voir [Gnoll](hd_monsters_gnoll.md) + + + + + -  Humanoïde (gnoll) de taille P, Chaotique Mauvais + - **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -4359,6 +4625,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures + ArmorClass: 11 HitPoints: 4 (1d8) @@ -4385,9 +4653,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Gobelours, petit Type: Humanoïde (gobelinoïde) Size: P Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Caverne aménagée ArmorClass: 12 HitPoints: 9 (2d6+2) Speed: 9 m @@ -4403,7 +4673,6 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: baby_bestiary.md#gobelours-petit ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Gobelours, petit ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -4417,10 +4686,20 @@ SubItems: + Voir [Gobelours](hd_monsters_gobelours.md) + + + + + -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Chaotique Mauvais + - **Terrain** Collines / Vallées, Caverne aménagée + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -4507,6 +4786,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Caverne aménagée + ArmorClass: 12 HitPoints: 9 (2d6+2) @@ -4535,9 +4816,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Griffon, poussin Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: non aligné + Terrain: Montagnes ArmorClass: 12 HitPoints: 19 (3d8+6) Speed: 9 m, vol 18 m @@ -4553,7 +4836,6 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: baby_bestiary.md#griffon-poussin ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Griffon, poussin ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -4567,10 +4849,20 @@ SubItems: + Voir [Griffon](hd_monsters_griffon.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné + - **Terrain** Montagnes + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -4669,6 +4961,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Montagnes + ArmorClass: 12 HitPoints: 19 (3d8+6) @@ -4697,9 +4991,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Harpie, fille Type: Créature monstrueuse Size: P Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Littoral, Montagnes, Ruines extérieures ArmorClass: 11 HitPoints: 9 (2d6+2) Speed: 6 m, vol 9 m @@ -4714,7 +5010,6 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: baby_bestiary.md#harpie-fille ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Harpie, fille ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -4728,10 +5023,20 @@ SubItems: + Voir [Harpie](hd_monsters_harpie.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille P, Chaotique Mauvais + - **Terrain** Littoral, Montagnes, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -4802,6 +5107,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Littoral, Montagnes, Ruines extérieures + ArmorClass: 11 HitPoints: 9 (2d6+2) @@ -4828,9 +5135,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Hippocampe, fretin Type: Bête Size: M Alignment: non aligné + Terrain: Ruines sous-marines ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 5 (1d10) Speed: 0 m, nage 12 m @@ -4845,7 +5154,6 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: baby_bestiary.md#hippocampe-fretin ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Hippocampe, fretin ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -4859,10 +5167,20 @@ SubItems: + Voir [Hippocampe](hd_monsters_hippocampe.md) + + + + + -  Bête de taille M, non aligné + - **Terrain** Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -4945,6 +5263,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Ruines sous-marines + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 5 (1d10) @@ -4971,9 +5291,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Hippogriffe, poulain Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: non aligné + Terrain: Littoral, Montagnes ArmorClass: 11 HitPoints: 5 (1d8+1) Speed: 9 m, vol 12 m @@ -4989,7 +5311,6 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: baby_bestiary.md#hippogriffe-poulain ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Hippogriffe, poulain ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -5003,10 +5324,20 @@ SubItems: + Voir [Hippogriffe](hd_monsters_hippogriffe.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné + - **Terrain** Littoral, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -5105,6 +5436,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Littoral, Montagnes + ArmorClass: 11 HitPoints: 5 (1d8+1) @@ -5133,9 +5466,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Homme-lézard, bébé Type: Humanoïde (homme-lézard) Size: M Alignment: Neutre + Terrain: Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine ArmorClass: 15 (armure naturelle, bouclier) HitPoints: 4 (1d6+1) Speed: 6 m, nage 6 m @@ -5151,7 +5486,6 @@ SubItems: Challenge: 0 (0 PX) Id: baby_bestiary.md#homme-lézard-bébé ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Homme-lézard, bébé ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -5165,10 +5499,20 @@ SubItems: + Voir [Homme-lézard](hd_monsters_homme_lezard.md) + + + + + -  Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre + - **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) @@ -5249,6 +5593,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine + ArmorClass: 15 (armure naturelle, bouclier) HitPoints: 4 (1d6+1) @@ -5277,9 +5623,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Hydre, serpenteau Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: non aligné + Terrain: Littoral, Caverne sous-marine ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 47 (5d8+25) Speed: 9 m, nage 9 m @@ -5295,7 +5643,6 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: baby_bestiary.md#hydre-serpenteau ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Hydre, serpenteau ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -5309,10 +5656,20 @@ SubItems: + Voir [Hydre](hd_monsters_hydre.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné + - **Terrain** Littoral, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -5417,6 +5774,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Littoral, Caverne sous-marine + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 47 (5d8+25) @@ -5445,6 +5804,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Kirin, poulain Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: Loyal-Bon @@ -5457,13 +5817,12 @@ SubItems: Intelligence: 12 (+2) Wisdom: 14 (+2) Charisma: 14 (+2) - DamageResistances: radiants, feu, électricité Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: toutes, télépathie 36 m Challenge: 2 (100 PX) + DamageResistances: radiants, feu, électricité Id: baby_bestiary.md#kirin-poulain ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Kirin, poulain ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -5619,6 +5978,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Kitsune, chiot Type: Fée (métamorphe) Size: P Alignment: Neutre @@ -5637,7 +5997,6 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: baby_bestiary.md#kitsune-chiot ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Kitsune, chiot ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -5793,9 +6152,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Kobold, petit Type: Humanoïde (kobold) Size: P Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée ArmorClass: 12 HitPoints: 1 (1d6-2) Speed: 9 m @@ -5810,7 +6171,6 @@ SubItems: Challenge: 0 (0 PX) Id: baby_bestiary.md#kobold-petit ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Kobold, petit ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -5824,10 +6184,20 @@ SubItems: + Voir [Kobold](hd_monsters_kobold.md) + + + + + -  Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -5904,6 +6274,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée + ArmorClass: 12 HitPoints: 1 (1d6-2) @@ -5930,9 +6302,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Kraken, larve Type: Bête Size: M Alignment: non aligné + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines ArmorClass: 11 HitPoints: 13 (3d6+3) Speed: 3 m, nage 15 m @@ -5948,7 +6322,6 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: baby_bestiary.md#kraken-larve ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Kraken, larve ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -5966,7 +6339,15 @@ SubItems: - Utilisez le profl de la pieuvre (H&D, p. 317 pour le kraken nouveau-né). + + + Utilisez le profl de la [pieuvre](hd_monsters_pieuvre.md) (H&D, p. 317 pour le kraken nouveau-né). + + + + + + Voir [Kraken](hd_monsters_kraken.md) @@ -5976,6 +6357,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -6068,6 +6453,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines + ArmorClass: 11 HitPoints: 13 (3d6+3) @@ -6096,6 +6483,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Léviathan, petit Type: Créature monstrueuse (titan) Size: TG Alignment: non aligné @@ -6109,13 +6497,12 @@ SubItems: Wisdom: 10 (+0) Charisma: 7 (-2) SavingThrows: For +7, Con +5 - ConditionImmunities: terrorisé Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Languages: — Challenge: 5 (1 800 PX) + ConditionImmunities: terrorisé Id: baby_bestiary.md#léviathan-petit ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Léviathan, petit ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -6235,6 +6622,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Lézardeau de foudre Type: Bête Size: TP Alignment: non aligné @@ -6247,13 +6635,12 @@ SubItems: Intelligence: 1 (-5) Wisdom: 8 (-1) Charisma: 3 (-4) - DamageResistances: de foudre Senses: vision dans le noir 9 m, Perception passive 9 Languages: — Challenge: 0 (10 PX) + DamageResistances: de foudre Id: baby_bestiary.md#lézardeau-de-foudre ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Lézardeau de foudre ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -6367,9 +6754,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Licorne, poulain Type: Céleste Size: M Alignment: Loyal Bon + Terrain: Bois / Forêt ArmorClass: 12 HitPoints: 22 (3d8+9) Speed: 15 m @@ -6379,14 +6768,13 @@ SubItems: Intelligence: 11 (+0) Wisdom: 17 (+3) Charisma: 14 (+2) - ConditionImmunities: charmé, empoisonné et paralysé - DamageResistances: de poison Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 13 Languages: céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné et paralysé Id: baby_bestiary.md#licorne-poulain ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Licorne, poulain ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -6400,10 +6788,20 @@ SubItems: + Voir [Licorne](hd_monsters_licorne.md) + + + + + -  Céleste de taille M, Loyal Bon + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -6542,6 +6940,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 12 HitPoints: 22 (3d8+9) @@ -6572,6 +6972,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Lionceau de mer Type: Bête Size: M Alignment: non aligné @@ -6589,7 +6990,6 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: baby_bestiary.md#lionceau-de-mer ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Lionceau de mer ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -6709,9 +7109,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Manticore, lionceau Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Montagnes ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 22 (3d8+9) Speed: 9 m, vol 12 m @@ -6725,7 +7127,6 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: baby_bestiary.md#manticore-lionceau ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Manticore, lionceau ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -6739,10 +7140,20 @@ SubItems: + Voir [Manticore](hd_monsters_manticore.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais + - **Terrain** Désert chaud, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -6845,6 +7256,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Montagnes + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 22 (3d8+9) @@ -6869,9 +7282,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Méduse, fille Type: Créature monstrueuse Size: P Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 26 (4d6+12) Speed: 9 m @@ -6882,13 +7297,12 @@ SubItems: Wisdom: 13 (+1) Charisma: 13 (+1) Skills: Discrétion +4, Perception +3, Supercherie +2 - ConditionImmunities: empoisonné, pétrifé (variante) Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: commun Challenge: 1 (200 PX) + ConditionImmunities: empoisonné, pétrifé (variante) Id: baby_bestiary.md#méduse-fille ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Méduse, fille ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -6902,10 +7316,20 @@ SubItems: + Voir [Méduse](hd_monsters_meduse.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Mauvais + - **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -6996,6 +7420,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 26 (4d6+12) @@ -7026,9 +7452,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Mimique, bébé Type: Créature monstrueuse (métamorphe) Size: P Alignment: Neutre + Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 13 (3d6+6) Speed: 4,50 m @@ -7039,14 +7467,13 @@ SubItems: Wisdom: 13 (+1) Charisma: 8 (-1) Skills: Discrétion +5 - ConditionImmunities: à terre - DamageResistances: d'acide Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Languages: — Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageResistances: d'acide + ConditionImmunities: à terre Id: baby_bestiary.md#mimique-bébé ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Mimique, bébé ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -7060,10 +7487,20 @@ SubItems: + Voir [Mimique](hd_monsters_mimique.md) + + + + + -  Créature monstrueuse (métamorphe) de taille P, Neutre + - **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) @@ -7182,6 +7619,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines + ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 13 (3d6+6) @@ -7214,9 +7653,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Minotaure, veau Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 22 (3d8+9) Speed: 9 m @@ -7231,7 +7672,6 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: baby_bestiary.md#minotaure-veau ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Minotaure, veau ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -7245,10 +7685,20 @@ SubItems: + Voir [Minotaure](hd_monsters_minotaure.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais + - **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -7337,6 +7787,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 22 (3d8+9) @@ -7363,6 +7815,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Myconide, spore Type: Plante Size: P Alignment: non aligné @@ -7380,7 +7833,6 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: baby_bestiary.md#myconide-spore ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Myconide, spore ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -7494,9 +7946,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Naga, couvain Type: Créature monstrueuse Size: P Alignment: Loyal Bon + Terrain: Ruines extérieures ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 32 (5d6+15) Speed: 9 m @@ -7507,14 +7961,13 @@ SubItems: Wisdom: 19 (+4) Charisma: 16 (+2) SavingThrows: Dex +6, Con +6, Sag +6 - ConditionImmunities: charmé et empoisonné - DamageResistances: de poison Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: commun Challenge: 2 (450 PX) + DamageResistances: de poison + ConditionImmunities: charmé et empoisonné Id: baby_bestiary.md#naga-couvain ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Naga, couvain ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -7528,7 +7981,7 @@ SubItems: - (Naga gardien) + Voir [Naga gardien](hd_monsters_naga_gardien.md) @@ -7538,6 +7991,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) @@ -7662,6 +8119,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Ruines extérieures + ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 32 (5d6+15) @@ -7694,6 +8153,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Ogre-mage Type: Géant Size: M Alignment: Loyal Mauvais @@ -7711,7 +8171,6 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: baby_bestiary.md#ogre-mage ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Ogre-mage ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -7849,6 +8308,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Ombres des roches Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: Neutre Mauvais @@ -7862,13 +8322,12 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 10 (+0) Skills: Discrétion +4, Perception +6 - ConditionImmunities: aveuglé Senses: perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 14 Languages: comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas Challenge: 1 (200 PX) + ConditionImmunities: aveuglé Id: baby_bestiary.md#ombres-des-roches ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Ombres des roches ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -8012,9 +8471,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Orque, petit Type: Humanoïde (orc) Size: P Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines ArmorClass: 11 HitPoints: 6 (1d6+3) Speed: 9 m @@ -8029,7 +8490,6 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: baby_bestiary.md#orque-petit ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Orque, petit ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -8043,10 +8503,20 @@ SubItems: + Voir [Orc](hd_monsters_orc.md) + + + + + -  Humanoïde (orc) de taille P, Chaotique Mauvais + - **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -8135,6 +8605,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines + ArmorClass: 11 HitPoints: 6 (1d6+3) @@ -8161,9 +8633,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Otyugh, bout Type: Aberration Size: M Alignment: Neutre + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 24 (3d8+12) Speed: 9 m @@ -8179,7 +8653,6 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: baby_bestiary.md#otyugh-bout ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Otyugh, bout ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -8193,10 +8666,20 @@ SubItems: + Voir [Otyugh](hd_monsters_otyugh.md) + + + + + -  Aberration de taille M, Neutre + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -8295,6 +8778,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 24 (3d8+12) @@ -8323,9 +8808,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Ours-hibou, poussin Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: non aligné + Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 22 (3d8+9) Speed: 9 m @@ -8341,7 +8828,6 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: baby_bestiary.md#ours-hibou-poussin ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Ours-hibou, poussin ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -8355,10 +8841,20 @@ SubItems: + Voir [Hibours](hd_monsters_hibours.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné + - **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -8457,6 +8953,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 22 (3d8+9) @@ -8485,9 +8983,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Oxydeur, charançon Type: Créature monstrueuse Size: P Alignment: non aligné + Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 9 (2d6+2) Speed: 9 m @@ -8501,7 +9001,6 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: baby_bestiary.md#oxydeur-charançon ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Oxydeur, charançon ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -8515,10 +9014,20 @@ SubItems: + Voir [Oxydeur](hd_monsters_oxydeur.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille P, non aligné + - **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -8591,6 +9100,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 9 (2d6+2) @@ -8615,6 +9126,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Pégase, poulain Type: Céleste Size: M Alignment: Chaotique Bon @@ -8633,7 +9145,6 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: baby_bestiary.md#pégase-poulain ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Pégase, poulain ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -8647,10 +9158,20 @@ SubItems: + Voir [Pégase](hd_monsters_pegase.md) + + + + + -  Céleste de taille M, Chaotique Bon + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -8747,6 +9268,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Péryton, hinulus Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: Chaotique Mauvais @@ -8765,7 +9287,6 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: baby_bestiary.md#péryton-hinulus ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Péryton, hinulus ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -8921,6 +9442,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Phénix, poussin Type: Créature monstrueuse Size: P Alignment: Neutre Bon @@ -8934,14 +9456,13 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 10 (+0) Skills: Perception +4 - DamageImmunities: de feu - DamageResistances: radiants, nécrotiques, d'électricité Senses: Perception passive 14 Languages: comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas parler Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: radiants, nécrotiques, d'électricité + DamageImmunities: de feu Id: baby_bestiary.md#phénix-poussin ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Phénix, poussin ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -9103,9 +9624,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Pseudo-dragon, vermisseau Type: Dragon Size: TP Alignment: Neutre Bon + Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Caverne naturelle ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 3 (1d4+1) Speed: 4,50 m, vol 18 m @@ -9121,7 +9644,6 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: baby_bestiary.md#pseudo-dragon-vermisseau ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Pseudo-dragon, vermisseau ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -9135,10 +9657,20 @@ SubItems: + Voir [Pseudodragon](hd_monsters_pseudodragon.md) + + + + + -  Dragon de taille TP, Neutre Bon + - **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -9243,6 +9775,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Bon + Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Caverne naturelle + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 3 (1d4+1) @@ -9271,6 +9805,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Rakshasa, chaton Type: Fiélon Size: P Alignment: Loyal Mauvais @@ -9284,14 +9819,13 @@ SubItems: Wisdom: 16 (+3) Charisma: 16 (+3) Skills: Perspicacité +5, Supercherie +5 - DamageVulnerabilities: perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures bonnes. - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Languages: commun, infernal Challenge: 3 (700 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques + DamageVulnerabilities: perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures bonnes. Id: baby_bestiary.md#rakshasa-chaton ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Rakshasa, chaton ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -9305,10 +9839,20 @@ SubItems: + Voir [Rakshasa](hd_monsters_rakshasa.md) + + + + + -  Fiélon de taille P, Loyal Mauvais + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) @@ -9439,9 +9983,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Remorhaz, fraie Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: non aligné + Terrain: Arctique / Subarctique ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 51 (6d8+24) Speed: 9 m, fouissement 6 m @@ -9451,13 +9997,12 @@ SubItems: Intelligence: 4 (-3) Wisdom: 10 (+0) Charisma: 5 (-3) - DamageResistances: de feu et de froid Senses: perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Languages: — Challenge: 2 (450 PX) + DamageResistances: de feu et de froid Id: baby_bestiary.md#remorhaz-fraie ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Remorhaz, fraie ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -9471,10 +10016,20 @@ SubItems: + Voir [Remorhaz](hd_monsters_remorhaz.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné + - **Terrain** Arctique / Subarctique + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -9555,6 +10110,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Arctique / Subarctique + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 51 (6d8+24) @@ -9583,9 +10140,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Satyre, chevreau Type: Fée Size: P Alignment: Chaotique Neutre + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 12 HitPoints: 9 (2d8) Speed: 12 m @@ -9601,7 +10160,6 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: baby_bestiary.md#satyre-chevreau ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Satyre, chevreau ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -9615,10 +10173,20 @@ SubItems: + Voir [Satyre](hd_monsters_satyre.md) + + + + + -  Fée de taille P, Chaotique Neutre + - **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -9699,6 +10267,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Neutre + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 12 HitPoints: 9 (2d8) @@ -9727,6 +10297,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Simurgh, chiot Type: Créature céleste Size: PPlante de taille G, Chaotique Bonne + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -10207,6 +10788,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Bonne + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 42 (4d10+20) @@ -10237,6 +10820,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Tarasque, poussin Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: non aligné @@ -10253,7 +10837,6 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: baby_bestiary.md#tarasque-poussin ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Tarasque, poussin ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -10391,6 +10974,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Tatzelwurm, vermisseau Type: Dragon Size: P Alignment: alignement variable @@ -10404,13 +10988,12 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: 13 (+1) Skills: Discrétion +4, Perception +3 - DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre et de froid Senses: Perception passive 13 Languages: — Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre et de froid Id: baby_bestiary.md#tatzelwurm-vermisseau ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Tatzelwurm, vermisseau ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -10530,9 +11113,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Tertre errant, petit Type: Plante Size: M Alignment: non aligné + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 37 (5d8+15) Speed: 6 m @@ -10543,14 +11128,13 @@ SubItems: Wisdom: 10 (+0) Charisma: 5 (-3) Skills: Discrétion +4 - ConditionImmunities: assourdi, aveuglé et épuisé - DamageResistances: de feu et de froidde foudre Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10 Languages: — Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: de feu et de froidde foudre + ConditionImmunities: assourdi, aveuglé et épuisé Id: baby_bestiary.md#tertre-errant-petit ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Tertre errant, petit ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -10564,10 +11148,20 @@ SubItems: + Voir [Tertre errant](hd_monsters_tertre_errant.md) + + + + + -  Plante de taille M, non aligné + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -10666,6 +11260,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 37 (5d8+15) @@ -10698,6 +11294,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Tigron de phase Type: Créature monstrueuse Size: P Alignment: Non aligné @@ -10716,7 +11313,6 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: baby_bestiary.md#tigron-de-phase ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Tigron de phase ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -10878,6 +11474,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Titan, rejeton Type: Créature monstrueuse (titan) Size: TG Alignment: non aligné @@ -10890,14 +11487,13 @@ SubItems: Intelligence: 3 (-4) Wisdom: 11 (+0) Charisma: 11 (+0) - ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné et paralysé - DamageResistances: de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10 Languages: — Challenge: 10 (5 900 PX) + DamageResistances: de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné et paralysé Id: baby_bestiary.md#titan-rejeton ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Titan, rejeton ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -10911,6 +11507,12 @@ SubItems: + Voir [Tarasque](hd_monsters_tarasque.md) + + + + + -  Créature monstrueuse (titan) de taille TG, non aligné @@ -11083,6 +11685,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Troglodyte, têtard Type: Bête Size: P Alignment: non aligné @@ -11100,7 +11703,6 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: baby_bestiary.md#troglodyte-têtard ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Troglodyte, têtard ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -11226,9 +11828,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Troll, bourgeon Type: Géant Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique, Bois / Forêt, Mangrove / Marécage, Montagnes ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 19 (2d8+10) Speed: 9 m @@ -11243,7 +11847,6 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: baby_bestiary.md#troll-bourgeon ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Troll, bourgeon ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -11257,10 +11860,20 @@ SubItems: + Voir [Troll](hd_monsters_troll.md) + + + + + -  Géant de taille M, Chaotique Mauvais + - **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt, Mangrove / Marécage, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -11361,6 +11974,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique, Bois / Forêt, Mangrove / Marécage, Montagnes + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 19 (2d8+10) @@ -11387,9 +12002,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Ver pourpre, violet Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: non aligné + Terrain: Montagnes, Caverne naturelle ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 52 (5d10+25) Speed: 12 m, fouissement 6 m @@ -11405,7 +12022,6 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: baby_bestiary.md#ver-pourpre-violet ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Ver pourpre, violet ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -11419,10 +12035,20 @@ SubItems: + Voir [Ver pourpre](hd_monsters_ver_pourpre.md) + + + + + -  Créature monstrueuse de taille G, non aligné + - **Terrain** Montagnes, Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) @@ -11503,6 +12129,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Montagnes, Caverne naturelle + ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 52 (5d10+25) @@ -11531,9 +12159,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Vouivre, civelle Type: Dragon Size: M Alignment: non aligné + Terrain: Littoral, Montagnes ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 30 (4d8+12) Speed: 6 m, vol 18 m @@ -11549,7 +12179,6 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: baby_bestiary.md#vouivre-civelle ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Vouivre, civelle ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -11563,10 +12192,20 @@ SubItems: + Voir [Vouivre](hd_monsters_vouivre.md) + + + + + -  Dragon de taille M, non aligné + - **Terrain** Littoral, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -11665,6 +12304,8 @@ SubItems: Alignment: non aligné + Terrain: Littoral, Montagnes + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 30 (4d8+12) @@ -11693,6 +12334,7 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Wolpentinger, rejeton Type: Créature monstrueuse Size: P Alignment: Chaotique neutre @@ -11711,7 +12353,6 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: baby_bestiary.md#wolpentinger-rejeton ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Wolpentinger, rejeton ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -11849,9 +12490,11 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: BabyBestiary + Name: Xorn, bébé Type: Élémentaire Size: P Alignment: Neutre + Terrain: Montagnes, Plans élémentaires ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 17 (2d6+10) Speed: 6 m, fouissement 3 m @@ -11862,13 +12505,12 @@ SubItems: Wisdom: 10 (+0) Charisma: 11 (+0) Skills: Discrétion +2, Perception +4 - DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium Senses: perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Languages: terreux Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium Id: baby_bestiary.md#xorn-bébé ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons - Name: Xorn, bébé ParentName: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ @@ -11882,10 +12524,20 @@ SubItems: + Voir [Xorn](hd_monsters_xorn.md) + + + + + -  Élémentaire de taille P, Neutre + - **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -12000,6 +12652,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Montagnes, Plans élémentaires + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 17 (2d6+10) @@ -12030,7 +12684,6 @@ SubItems: Id: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons RootId: baby_bestiary.md -Name: Monstrueusement mignons NameLevel: 1 AttributesDictionary: >+ Name: Monstrueusement mignons @@ -12048,7 +12701,10 @@ AttributesDictionary: >+ # Aboleth, rejeton +Voir [Aboleth](hd_monsters_aboleth.md) + -  Aberration de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 39 (6d8+12) - **Vitesse** 3 m, nage 12 m @@ -12209,7 +12865,10 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts psychiques. # Balor, brandon +Voir [Balor](hd_monsters_balor.md) + -  Fiélon de taille P, Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 37 (5d6+20) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m @@ -12247,7 +12906,10 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. # Basilic, lézardeau +Voir [Basilic](hd_monsters_basilic.md) + -  Créature monstrueuse de taille P, non aligné +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (4d6+8) - **Vitesse** 6 m @@ -12306,7 +12968,10 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants. # Bulette, chevreau +Voir [Bulette](hd_monsters_bulette.md) + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 38 (4d8+20) - **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m @@ -12333,7 +12998,10 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants. # Centaure, poulain +Voir [Centaure](hd_monsters_centaure.md) + -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Bon +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 19 (3d8+6) - **Vitesse** 12 m @@ -12364,7 +13032,10 @@ _Touché :_ selon arme. # Cerbère, chiot +Voir [Cerbère](hd_monsters_cerbere.md) + -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Montagnes - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 45 (6d8+18) - **Vitesse** 12 m @@ -12395,7 +13066,10 @@ _Touché :_ selon arme. # Chien esquiveur, chiot +Voir [Chien esquiveur](hd_monsters_chien_esquiveur.md) + -  Fée de taille P, Loyal Bon +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 9 (2d6+2) - **Vitesse** 9 m @@ -12426,7 +13100,10 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. # Chimère, lionceau +Voir [Chimère](hd_monsters_chimere.md) + -  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 37 (5d8+15) - **Vitesse** 9 m, vol 12 m (dès 16 mois) @@ -12463,7 +13140,10 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants. # Cocatrice, poussin +Voir [Cockatrice](hd_monsters_cockatrice.md) + -  Créature monstrueuse de taille TP, non aligné +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 7 (2d4+2) - **Vitesse** 6 m, vol 9 m @@ -12486,7 +13166,10 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde d # Couatl, nouveau-né +Voir [Couatl](hd_monsters_couatl.md) + -  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 39 (6d6+18) - **Vitesse** 6 m, vol 18 m @@ -12524,7 +13207,10 @@ _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sa # Criard, bouton +Voir [Criard](hd_monsters_criard.md) + -  Plante de taille P, non aligné +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 5 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 0 m @@ -12552,7 +13238,10 @@ _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sa # Cube gélatineux, bébé +Voir [Cube gélatineux](hd_monsters_cube_gelatineux.md) + -  Vase de taille P, non aligné +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 6 - **Points de vie** 17 (2d6+10) - **Vitesse** 4,5 m @@ -12583,7 +13272,10 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts d'acide. # Destrier noir, poulain +Voir [Destrier noir](hd_monsters_destrier_noir.md) + -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 30 (4d8+12) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m @@ -12614,7 +13306,10 @@ _Touché :_ 7 (2d6) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts de feu. # Djinayni +Voir [Djinn](hd_monsters_djinn.md) + -  Élémentaire de taille P, Chaotique Bon +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 41 (5d6+24) - **Vitesse** 6 m, vol 18 m @@ -12711,7 +13406,10 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts élémentaires ( # Dragonnet, tortue +Voir [Dragon-tortue](hd_monsters_dragon_tortue.md) + -  Dragon de taille P, alignement variable +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (3d6+9) - **Vitesse** 6 m, nage 12 m @@ -12739,7 +13437,10 @@ _Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants. # Élémenteau d'air +Voir [Élémentaire de l'air](hd_monsters_elementaire_de_lair.md) + -  Élémentaire de taille P, Neutre +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 22 (4d6+8) - **Vitesse** 0 m, vol 27 m (vol stationnaire) @@ -12773,7 +13474,10 @@ _Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants. # Élémenteau d'eau +Voir [Élémentaire de l'eau](hd_monsters_elementaire_de_leau.md) + -  Élémentaire de taille P, Neutre +- **Terrain** Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 30 (4d6+16) - **Vitesse** 9 m, nage 27 m @@ -12811,7 +13515,10 @@ _Touché :_ 5 (2d4) dégâts contondants. # Élémenteau de feu +Voir [Élémentaire du feu](hd_monsters_elementaire_du_feu.md) + -  Élémentaire de taille P, Neutre +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 26 (4d6+12) - **Vitesse** 15 m @@ -12847,7 +13554,10 @@ _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou u # Élémenteau de terre +Voir [Élémentaire de l'air](hd_monsters_elementaire_de_lair.md) + -  Élémentaire de terre taille P, Neutre +- **Terrain** Bois / Forêt, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 34 (4d6+20) - **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m @@ -12919,7 +13629,10 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. # Gargouille, moulure +Voir [Gargouille](hd_monsters_gargouille.md) + -  Élémentaire de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Plans élémentaires, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 11 (2d8+6) - **Vitesse** 6 m, vol 12m @@ -12957,7 +13670,10 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. # Gnoll, chiot +Voir [Gnoll](hd_monsters_gnoll.md) + -  Humanoïde (gnoll) de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 4 (1d8) - **Vitesse** 9 m @@ -12986,7 +13702,10 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. # Gobelours, petit +Voir [Gobelours](hd_monsters_gobelours.md) + -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 9 (2d6+2) - **Vitesse** 9 m @@ -13018,7 +13737,10 @@ _Touché :_ 4 (2d4-1) dégâts perforants. # Griffon, poussin +Voir [Griffon](hd_monsters_griffon.md) + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 19 (3d8+6) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m @@ -13054,7 +13776,10 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. # Harpie, fille +Voir [Harpie](hd_monsters_harpie.md) + -  Créature monstrueuse de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Littoral, Montagnes, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 9 (2d6+2) - **Vitesse** 6 m, vol 9 m @@ -13081,7 +13806,10 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants. # Hippocampe, fretin +Voir [Hippocampe](hd_monsters_hippocampe.md) + -  Bête de taille M, non aligné +- **Terrain** Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 5 (1d10) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m @@ -13112,7 +13840,10 @@ _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts contondants. # Hippogriffe, poulain +Voir [Hippogriffe](hd_monsters_hippogriffe.md) + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 5 (1d8+1) - **Vitesse** 9 m, vol 12 m @@ -13148,7 +13879,10 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. # Homme-lézard, bébé +Voir [Homme-lézard](hd_monsters_homme_lezard.md) + -  Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) - **Points de vie** 4 (1d6+1) - **Vitesse** 6 m, nage 6 m @@ -13178,7 +13912,10 @@ _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. # Hydre, serpenteau +Voir [Hydre](hd_monsters_hydre.md) + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Littoral, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 47 (5d8+25) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -13296,7 +14033,10 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. # Kobold, petit +Voir [Kobold](hd_monsters_kobold.md) + -  Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 12 - **Point de vie** 1 (1d6-2) - **Vitesse** 9 m @@ -13326,9 +14066,13 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. # Kraken, larve (Pieuvre géante) -Utilisez le profl de la pieuvre (H&D, p. 317 pour le kraken nouveau-né). + +Utilisez le profl de la [pieuvre](hd_monsters_pieuvre.md) (H&D, p. 317 pour le kraken nouveau-né). + +Voir [Kraken](hd_monsters_kraken.md) -  Bête de taille M, non aligné +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 13 (3d6+3) - **Vitesse** 3 m, nage 15 m @@ -13415,7 +14159,10 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant + 1 dégât de foudre. # Licorne, poulain +Voir [Licorne](hd_monsters_licorne.md) + -  Céleste de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 22 (3d8+9) - **Vitesse** 15 m @@ -13493,7 +14240,10 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion D # Manticore, lionceau +Voir [Manticore](hd_monsters_manticore.md) + -  Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Montagnes - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (3d8+9) - **Vitesse** 9 m, vol 12 m @@ -13531,7 +14281,10 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. # Méduse, fille +Voir [Méduse](hd_monsters_meduse.md) + -  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 26 (4d6+12) - **Vitesse** 9 m @@ -13564,7 +14317,10 @@ _Dans le cadre de cet ouvrage, la méduse présentée est immunisée à son prop # Mimique, bébé +Voir [Mimique](hd_monsters_mimique.md) + -  Créature monstrueuse (métamorphe) de taille P, Neutre +- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 13 (3d6+6) - **Vitesse** 4,50 m @@ -13606,7 +14362,10 @@ _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet # Minotaure, veau +Voir [Minotaure](hd_monsters_minotaure.md) + -  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (3d8+9) - **Vitesse** 9 m @@ -13666,9 +14425,10 @@ _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. # Naga, couvain -(Naga gardien) +Voir [Naga gardien](hd_monsters_naga_gardien.md) -  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon +- **Terrain** Ruines extérieures - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 32 (5d6+15) - **Vitesse** 9 m @@ -13781,7 +14541,10 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. # Orque, petit +Voir [Orc](hd_monsters_orc.md) + -  Humanoïde (orc) de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 6 (1d6+3) - **Vitesse** 9 m @@ -13814,7 +14577,10 @@ _Touché :_ 1 (1d4-1) dégât contondant. # Otyugh, bout +Voir [Otyugh](hd_monsters_otyugh.md) + -  Aberration de taille M, Neutre +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 24 (3d8+12) - **Vitesse** 9 m @@ -13850,7 +14616,10 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants plus 3 (1d3) dégâts perforants. # Ours-hibou, poussin +Voir [Hibours](hd_monsters_hibours.md) + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (3d8+9) - **Vitesse** 9 m @@ -13886,7 +14655,10 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. # Oxydeur, charançon +Voir [Oxydeur](hd_monsters_oxydeur.md) + -  Créature monstrueuse de taille P, non aligné +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 9 (2d6+2) - **Vitesse** 9 m @@ -13914,7 +14686,10 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. # Pégase, poulain +Voir [Pégase](hd_monsters_pegase.md) + -  Céleste de taille M, Chaotique Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 12 (2d8+6) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m @@ -14020,7 +14795,10 @@ _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de feu. # Pseudo-dragon, vermisseau +Voir [Pseudodragon](hd_monsters_pseudodragon.md) + -  Dragon de taille TP, Neutre Bon +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 3 (1d4+1) - **Vitesse** 4,50 m, vol 18 m @@ -14058,7 +14836,10 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. # Rakshasa, chaton +Voir [Rakshasa](hd_monsters_rakshasa.md) + -  Fiélon de taille P, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 30 (4d6+16) - **Vitesse** 9 m @@ -14093,7 +14874,10 @@ _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts tranchants et, si c'est une créature, la cible d # Remorhaz, fraie +Voir [Remorhaz](hd_monsters_remorhaz.md) + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 51 (6d8+24) - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m @@ -14123,7 +14907,10 @@ _Touché :_ 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégât de feu. Si la ci # Satyre, chevreau +Voir [Satyre](hd_monsters_satyre.md) + -  Fée de taille P, Chaotique Neutre +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 9 (2d8) - **Vitesse** 12 m @@ -14228,7 +15015,10 @@ _Touché :_ 8 (2d6+1) dégâts tranchants. # Sylvanien, baliveau +Voir [Sylvanien](hd_monsters_sylvanien.md) + -  Plante de taille G, Chaotique Bonne +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 42 (4d10+20) - **Vitesse** 9 m @@ -14326,7 +15116,10 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. # Tertre errant, petit +Voir [Tertre errant](hd_monsters_tertre_errant.md) + -  Plante de taille M, non aligné +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 37 (5d8+15) - **Vitesse** 6 m @@ -14403,6 +15196,8 @@ _Touché :_ 4 (1d8) dégâts perforants. # Titan, rejeton +Voir [Tarasque](hd_monsters_tarasque.md) + -  Créature monstrueuse (titan) de taille TG, non aligné - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 181 (11d12+110) @@ -14483,7 +15278,10 @@ _Le troglodyte de ce bestiaire ne correspond en rien au troglodyte habituel de C # Troll, bourgeon +Voir [Troll](hd_monsters_troll.md) + -  Géant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt, Mangrove / Marécage, Montagnes - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (2d8+10) - **Vitesse** 9 m @@ -14520,7 +15318,10 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. # Ver pourpre, violet +Voir [Ver pourpre](hd_monsters_ver_pourpre.md) + -  Créature monstrueuse de taille G, non aligné +- **Terrain** Montagnes, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (5d10+25) - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m @@ -14550,7 +15351,10 @@ _Touché :_ 13 (3d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de tai # Vouivre, civelle +Voir [Vouivre](hd_monsters_vouivre.md) + -  Dragon de taille M, non aligné +- **Terrain** Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 30 (4d8+12) - **Vitesse** 6 m, vol 18 m @@ -14620,7 +15424,10 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts tranchants. # Xorn, bébé +Voir [Xorn](hd_monsters_xorn.md) + -  Élémentaire de taille P, Neutre +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 17 (2d6+10) - **Vitesse** 6 m, fouissement 3 m diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_aboleth_rejeton.md b/Data/HD/baby_bestiary_aboleth_rejeton.md new file mode 100644 index 00000000..b0ff3a5e --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_aboleth_rejeton.md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Aboleth, rejeton + +Voir [Aboleth](hd_monsters_aboleth.md) + +-  Aberration de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 39 (6d8+12) +- **Vitesse** 3 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)| 9 (-1)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +4, Int +4 +- **Compétence** Perception +6 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 +- **Langues** profond, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Nuage muqueux._** Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps-à-corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau. + +**_Télépathie inquisitrice._** Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision. + +**_Asservir (3/jour)._** L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'aboleth effectue trois attaques de tentacule. + +**_Tentacule._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifée toutes les dix minutes. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_ancien_dieu_rejeton.md b/Data/HD/baby_bestiary_ancien_dieu_rejeton.md new file mode 100644 index 00000000..6ec8fdd5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_ancien_dieu_rejeton.md @@ -0,0 +1,45 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Ancien dieu, rejeton + +-  Fiélon (titan) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 100 (8d10+56) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|24 (+7)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +11, Sag +8 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de froid, d'électricité ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 14 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du rejeton divin sont magiques. + +**_Aura de terreur._** Toutes les créatures hostiles envers le rejeton divin qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sauf si le rejeton est neutralisé. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l'aura de terreur pendant 24 heures. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du rejeton est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Le rejeton peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle : à volonté : explosion occulte (3 rayons), flamboiement funeste, putréfaction, strangulation + +**_Résistance à la magie._** Le rejeton obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le rejeton effectue deux attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes. De plus, il peut lancer un sort en action bonus. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (3d6+5) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 15). La cible est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_archon_canin_chiot.md b/Data/HD/baby_bestiary_archon_canin_chiot.md new file mode 100644 index 00000000..7ce27d24 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_archon_canin_chiot.md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Archon canin, chiot + +-  Céleste de taille P, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 16 (3d6+6) +- **Vitesse** 9 m, vol 12 m (forme humanoïde) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-2)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)| + +- **Compétence** Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** d'électricité, nécrotiques, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les états** charmé et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** toutes +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Métamorphe._** L'archon peut utiliser son action pour se métamorphoser en humanoïde ou en chien. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. L'archon reprend forme de chien s'il meurt. + +**_Morsure magique._** La morsure de l'archon est magique. + +**_Odorat._** L'archon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +**_Attaques multiples (forme humanoïde uniquement)._** L'archon effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son arme. + +**_Épée courte (forme humanoïde uniquement)._** Attaque d'arme au corps-à-corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_baku_elephanteau.md b/Data/HD/baby_bestiary_baku_elephanteau.md new file mode 100644 index 00000000..95349aa0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_baku_elephanteau.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Baku, éléphanteau + +-  Aberration de taille P, Neutre +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 6 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-2)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les états** entravé, empoigné, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** toutes +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Absorption des rêves._** Le baku peut se nourrir des rêves d'une créature endormie située dans un rayon de 12 m. La créature peut résister avec un jet de sauvegarde de Charisme DD 12. Le baku peut consommer les cauchemars ou tous les rêves. S'il ne dévore que les cauchemars, la créature ciblée est immunisée aux effets et aux sorts qui produisent des cauchemars pendant son sommeil. Si le baku se nourrit de tous les rêves de la créature, celle-ci subit un niveau d'épuisement à son réveil et ne bénéfcie d'aucun repos (long ou court). + +**_Déplacement intangible._** Le baku peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difcile. Il subit 1d6 dégâts s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. + +**_Griffes oniriques._** Les griffes du baku sont considérées comme magiques. + +## Action + +**_Griffes intangibles._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts psychiques. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_balor_brandon.md b/Data/HD/baby_bestiary_balor_brandon.md new file mode 100644 index 00000000..1f71eae3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_balor_brandon.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Balor, brandon + +Voir [Balor](hd_monsters_balor.md) + +-  Fiélon de taille P, Mauvais +- **Terrain** +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 37 (5d6+20) +- **Vitesse** 6 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|10 (+0)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Résistance aux dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Sens** vision parfaite 18 m, Perception passive 11 +- **Langue** commun, télépathie 18 m +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacité + +**_Corps de feu._** Le balor peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 20 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche le balor ou réussit une attaque au corps-à-corps contre lui subit 3 (1d6) dégâts de feu. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le balor effectue deux attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_basilic_lezardeau.md b/Data/HD/baby_bestiary_basilic_lezardeau.md new file mode 100644 index 00000000..ec967780 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_basilic_lezardeau.md @@ -0,0 +1,29 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Basilic, lézardeau + +Voir [Basilic](hd_monsters_basilic.md) + +-  Créature monstrueuse de taille P, non aligné +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (4d6+8) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|2 (-4)|8 (-1)|7 (-2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacité + +**_Regard pétrifant._** Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas neutralisé, peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifée tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps. Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour un ennemi et le cible de son regard. + +## Action + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (2d4+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_beithir.md b/Data/HD/baby_bestiary_beithir.md new file mode 100644 index 00000000..f8be47cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_beithir.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Beithir + +-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 43 (5d8+20) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|5 (-3)|14 (+2)|12 (+1)| + +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** de foudre +- **Sens** vision dans le noir 27 m, Perception passive 16 +- **Langue** aucune +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le beithir effectue deux attaques : une avec sa morsure et une pour saisir. + +**_Engloutir._** Le beithir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille petite qu'il empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible est également engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du beithir et elle subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du beithir. Un beithir ne peut engloutir qu'une seule créature à la fois. Si le beithir subit 10 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors à terre à un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le beithir meurt, une créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle tombe à terre en sortant. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants. + +**_Saisir._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille P ou plus petite. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le beithir n'est pas déjà en train de saisir une créature et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_bulette_chevreau.md b/Data/HD/baby_bestiary_bulette_chevreau.md new file mode 100644 index 00000000..11536013 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_bulette_chevreau.md @@ -0,0 +1,30 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Bulette, chevreau + +Voir [Bulette](hd_monsters_bulette.md) + +-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 38 (4d8+20) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|13 (+1)|21 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|5 (-3)| + +- **Compétence** Perception +4 +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacité + +**_Saut sans élan._** La bulette saute sur une longueur maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de 3 mètres, avec ou sans élan préalable. + +## Action + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.Touché : 10 (2d8+1) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_centaure_poulain.md b/Data/HD/baby_bestiary_centaure_poulain.md new file mode 100644 index 00000000..36ae35f7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_centaure_poulain.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Centaure, poulain + +Voir [Centaure](hd_monsters_centaure.md) + +-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Bon +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 19 (3d8+6) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|9 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétence** Athlétisme +2 +- **Sens** Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le centaure effectue deux attaques, l'une avec son arme (s'il en possède une) et l'autre avec ses sabots. + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts. + +**_Arme._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ selon arme. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_cerbere_chiot.md b/Data/HD/baby_bestiary_cerbere_chiot.md new file mode 100644 index 00000000..674351e8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_cerbere_chiot.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Cerbère, chiot + +Voir [Cerbère](hd_monsters_cerbere.md) + +-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Montagnes +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 45 (6d8+18) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|5 (-3)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Compétence** Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé et empoisonné +- **Sens** vision parfaite 12 m, Perception passive 16 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacité + +**_Détection des proies._** Le petit cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon de 100 mètres. Pour cela, il doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est située à plus de 50 mètres de distance, il subit un désavantage à son test. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le cerbère effectue trois attaques, une pour chaque tête. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.Touché : 5 (2d4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée par la salive. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_chien_esquiveur_chiot.md b/Data/HD/baby_bestiary_chien_esquiveur_chiot.md new file mode 100644 index 00000000..225b7274 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_chien_esquiveur_chiot.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Chien esquiveur, chiot + +Voir [Chien esquiveur](hd_monsters_chien_esquiveur.md) + +-  Fée de taille P, Loyal Bon +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 9 (2d6+2) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (-2)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|13 (+1)|11 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +3 +- **Sens** Perception passive 13 +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacité + +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le chien obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât perforant. + +**_Téléportation (Recharge 5-6)._** Le chien se téléporte par magie avec tous ses objets équipés et transportés vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de morsure avant ou après s'être téléporté. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_chimere_lionceau.md b/Data/HD/baby_bestiary_chimere_lionceau.md new file mode 100644 index 00000000..4c94cacc --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_chimere_lionceau.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Chimère, lionceau + +Voir [Chimère](hd_monsters_chimere.md) + +-  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 37 (5d8+15) +- **Vitesse** 9 m, vol 12 m (dès 16 mois) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Compétence** Perception +6 +- **Sens** vision parfaite 12 m, Perception passive 16 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La chimère effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu est disponible, elle peut l'utiliser à la place de sa morsure ou de ses cornes. + +**_Cornes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts contondants. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants. + +**_Souffle de feu (Recharge 6)._** La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_cocatrice_poussin.md b/Data/HD/baby_bestiary_cocatrice_poussin.md new file mode 100644 index 00000000..0b60ec72 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_cocatrice_poussin.md @@ -0,0 +1,26 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Cocatrice, poussin + +Voir [Cockatrice](hd_monsters_cockatrice.md) + +-  Créature monstrueuse de taille TP, non aligné +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 7 (2d4+2) +- **Vitesse** 6 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|2 (-4)|12 (+1)|12 (+1)|2 (-4)|13 (+1)|5 (-3)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 pour ne pas être pétrifée par magie. En cas de jet de sauvegarde raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifée pendant 24 heures. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_couatl_nouveau_ne.md b/Data/HD/baby_bestiary_couatl_nouveau_ne.md new file mode 100644 index 00000000..873edf3d --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_couatl_nouveau_ne.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Couatl, nouveau-né + +Voir [Couatl](hd_monsters_couatl.md) + +-  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 39 (6d6+18) +- **Vitesse** 6 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (-1)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| + +- **Compétence** Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** radiants +- **Résistance aux dégâts** psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** toutes, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du couatl sont magiques. + +**_Esprit protégé._** Le couatl est immunisé contre la scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir où il se trouve. + +## Actions + +**_Comprimer._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature de taille P ou plus petite. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 10 pour se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 24 heures. Elle est inconsciente tant que le poison fait effet. Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_criard_bouton.md b/Data/HD/baby_bestiary_criard_bouton.md new file mode 100644 index 00000000..cb3662d5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_criard_bouton.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Criard, bouton + +Voir [Criard](hd_monsters_criard.md) + +-  Plante de taille P, non aligné +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines +- **Classe d'armure** 5 +- **Points de vie** 3 (1d6) +- **Vitesse** 0 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)|3 (-4)|1 (-5)| + +- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé et terrorisé +- **Sens** vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacité + +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que le criard reste immobile, il est impossible de le différencier d'un champignon ordinaire. + +## Réactions + +**_Hurlement._** Quand une lumière vive ou une créature s'approche à 9 mètres ou moins du criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu'à 30 mètres. Le criard continue de hurler jusqu'à ce que la source de gêne se déplace hors de portée et pendant ses 1d4 prochains tours. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_cube_gelatineux_bebe.md b/Data/HD/baby_bestiary_cube_gelatineux_bebe.md new file mode 100644 index 00000000..d6d8494a --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_cube_gelatineux_bebe.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Cube gélatineux, bébé + +Voir [Cube gélatineux](hd_monsters_cube_gelatineux.md) + +-  Vase de taille P, non aligné +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines +- **Classe d'armure** 6 +- **Points de vie** 17 (2d6+10) +- **Vitesse** 4,5 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-2)|3 (-4)|20 (+5)|1 (-5)|6 (-2)|1 (-5)| + +- **Immunité contre les états** à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacité + +**_Transparent._** Même quand le cube est visible de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer dans l'emplacement qu'il occupe sans être consciente de sa présence est surprise par le cube. + +## Actions + +**_Enveloppement._** Le cube se déplace d'une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille P ou plus petites. Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 3 (1d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est entravée et subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper en faisant une action pour effectuer un test de Force DD 8. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube. + +**_Pseudopode._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts d'acide. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_destrier_noir_poulain.md b/Data/HD/baby_bestiary_destrier_noir_poulain.md new file mode 100644 index 00000000..d0310f47 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_destrier_noir_poulain.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Destrier noir, poulain + +Voir [Destrier noir](hd_monsters_destrier_noir.md) + +-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 30 (4d8+12) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Résistance aux dégâts** de feu +- **Sens** Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Conférer une résistance au feu._** Le destrier noir peut conférer une résistance aux dégâts de feu à quiconque le chevauche. + +**_Illumination._** Le destrier noir diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. + +## Action + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d6) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_djinayni.md b/Data/HD/baby_bestiary_djinayni.md new file mode 100644 index 00000000..5ad59da0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_djinayni.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Djinayni + +Voir [Djinn](hd_monsters_djinn.md) + +-  Élémentaire de taille P, Chaotique Bon +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 41 (5d6+24) +- **Vitesse** 6 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|15 (+2)|22 (+6)|11 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +4 +- **Immunité aux dégâts** de foudre et de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +- **Langue** aérien +- **Dangerosité** 2 (400 PX) + +## Capacités + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* _à volonté :_ détection de la magie, vague tonnante ; +* _1/jour chacun :_ forme gazeuse, invisibilité. + +**_Trépas élémentaire._** Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés. + +## Action + +**_Création d'un tourbillon._** Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. Une créature peut consacrer une action à dégager une créature entravée par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 12. Si le test est réussi, la créature n'est plus entravée et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_dodomeki_petit_oeil.md b/Data/HD/baby_bestiary_dodomeki_petit_oeil.md new file mode 100644 index 00000000..ccba3ad6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_dodomeki_petit_oeil.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Dodomeki, petit oeil + +-  Aberration de taille P, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 45 (6d6+24) +- **Vitesse** vol 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-4)|14 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Sauvegardes** Int +4 +- **Compétence** Perception +4 +- **Immunité contre l'état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacité + +**_Cône de dissipation de la magie._** Le petit œil peut dissiper la magie dans une zone conique de 12 mètres de côté. Cet effet est équivalent à l'utilisation du sort dissipation de la magie dans toute la zone affectée. + +## Actions + +**_Attaque de sort._** Selon son stade de développement le petit œil connaît de 1 à 10 sorts de votre choix de niveau 1 à 3. Il peut lancer un sort à chaque round en plus de son attaque de morsure, comme un lanceur de sort de niveau 5. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_dragonnet.md b/Data/HD/baby_bestiary_dragonnet.md new file mode 100644 index 00000000..959e441b --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_dragonnet.md @@ -0,0 +1,30 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Dragonnet + +-  Dragon de taille P, alignement variable +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 35 (5d6+15) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +5 +- **Compétences** Discrétion +2, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** selon sa couleur +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts élémentaires (selon la couleur du dragon). + +**_Souffle (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_dragonnet_tortue.md b/Data/HD/baby_bestiary_dragonnet_tortue.md new file mode 100644 index 00000000..34a9fc40 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_dragonnet_tortue.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Dragonnet, tortue + +Voir [Dragon-tortue](hd_monsters_dragon_tortue.md) + +-  Dragon de taille P, alignement variable +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 19 (3d6+9) +- **Vitesse** 6 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|10 (+0)|17 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| + +- **Résistance aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants. + +**_Souffle (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 6 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_elementeau_dair.md b/Data/HD/baby_bestiary_elementeau_dair.md new file mode 100644 index 00000000..9c790f75 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_elementeau_dair.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Élémenteau d'air + +Voir [Élémentaire de l'air](hd_monsters_elementaire_de_lair.md) + +-  Élémentaire de taille P, Neutre +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires +- **Classe d'armure** 14 +- **Points de vie** 22 (4d6+8) +- **Vitesse** 0 m, vol 27 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-2)|18 (+4)|14 (+2)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)| + +- **Résistances aux dégâts** de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langue** aérien +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacité + +**_Corps d'air._** L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. + +## Actions + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants. + +**_Tourbillon (Recharge 4-6)._** Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 10. Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 5 (3d4-2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 3 mètres dans une direction aléatoire et jetées à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_elementeau_de_feu.md b/Data/HD/baby_bestiary_elementeau_de_feu.md new file mode 100644 index 00000000..e56edb05 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_elementeau_de_feu.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Élémenteau de feu + +Voir [Élémentaire du feu](hd_monsters_elementaire_du_feu.md) + +-  Élémentaire de taille P, Neutre +- **Terrain** Plans élémentaires +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 26 (4d6+12) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (-3)|17 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|7 (-2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langue** ignée +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Corps de feu._** L'élémentaire peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche l'élémentaire ou réussit une attaque au corps-à-corps contre lui subit 3 (1d6) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. La première fois qu'il entre dans un emplacement occupé par une créature lors d'un tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts de feu et prend feu. Elle subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu. + +**_Illumination._** L'élémentaire diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. + +**_Vulnérabilité à l'eau._** Si l'élémentaire se déplace dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégât de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous les 5 litres déversés. + +## Action + +**_Contact._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. La cible subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_elementeau_de_terre.md b/Data/HD/baby_bestiary_elementeau_de_terre.md new file mode 100644 index 00000000..18c80fe1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_elementeau_de_terre.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Élémenteau de terre + +Voir [Élémentaire de l'air](hd_monsters_elementaire_de_lair.md) + +-  Élémentaire de terre taille P, Neutre +- **Terrain** Bois / Forêt, Plans élémentaires +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 34 (4d6+20) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|8 (-1)|20 (+5)|5 (-3)|10 (+0)|5 (-3)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langue** terreux +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Monstre assiégeur._** L'élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. + +**_Traverser la terre._** L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ou tunnel derrière lui. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'élémentaire effectue deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_elementeau_deau.md b/Data/HD/baby_bestiary_elementeau_deau.md new file mode 100644 index 00000000..538d2f33 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_elementeau_deau.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Élémenteau d'eau + +Voir [Élémentaire de l'eau](hd_monsters_elementaire_de_leau.md) + +-  Élémentaire de taille P, Neutre +- **Terrain** Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 30 (4d6+16) +- **Vitesse** 9 m, nage 27 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|18 (+4)|5 (-3)|10 (+0)|8 (-1)| + +- **Résistance aux dégâts** d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langue** aquatique +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Corps d'eau._** L'élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. + +**_Gel._** Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'élémentaire effectue deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts contondants. + +**_Trombe (Recharge 4-6)._** Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, une cible subit 7 (2d6) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_enfield_renardeau.md b/Data/HD/baby_bestiary_enfield_renardeau.md new file mode 100644 index 00000000..3a4637e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_enfield_renardeau.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Enfield, renardeau + +-  Fée de taille TP, Neutre Bon +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 9 (2d4+4) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-3)|15 (+2)|12 (+1)|8 (-2)|14 (+2)|12 (+1)| + +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Sens** Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (50 PX) + +## Capacités + +**_Fléaux des morts._** Les renards d'Enfeld obtiennent l'avantage lorsqu'ils attaquent des morts-vivants et leurs attaques sont considérées comme magiques. Lorsqu'un mort-vivant est blessé par un renard d'Enfeld, il devient vulnérable aux dégâts de tous les alliés du renard pendant 1d4 rounds. + +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le renard obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +**_Porte-bonheur._** Trois fois par jour, le renardeau peut donner l'avantage à un allié situé à moins de 18 mètres et dans son champ de vision. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_gargouille_moulure.md b/Data/HD/baby_bestiary_gargouille_moulure.md new file mode 100644 index 00000000..1213607d --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_gargouille_moulure.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Gargouille, moulure + +Voir [Gargouille](hd_monsters_gargouille.md) + +-  Élémentaire de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Plans élémentaires, Ruines extérieures +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 11 (2d8+6) +- **Vitesse** 6 m, vol 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-2)|11 (+0)|16 (+3)|6 (-2)|11 (+0)|7 (-2)| + +- **Résistances aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé et pétrifé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langue** selon l'âme +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacité + +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que la gargouille reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une statue inanimée. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La gargouille effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_gnoll_chiot.md b/Data/HD/baby_bestiary_gnoll_chiot.md new file mode 100644 index 00000000..8de515dd --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_gnoll_chiot.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Gnoll, chiot + +Voir [Gnoll](hd_monsters_gnoll.md) + +-  Humanoïde (gnoll) de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 4 (1d8) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-2)|12 (+1)|11 (+0)|4 (-3)|10 (+0)|7 (-2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langue** gnoll +- **Dangerosité** 0 (0 PX) + +## Capacité + +**_Déchaîné._** Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps-à-corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure. + +## Action + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 1 dégât perforant. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_gobelours_petit.md b/Data/HD/baby_bestiary_gobelours_petit.md new file mode 100644 index 00000000..76d569b1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_gobelours_petit.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Gobelours, petit + +Voir [Gobelours](hd_monsters_gobelours.md) + +-  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Caverne aménagée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 9 (2d6+2) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|14 (+2)|13 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|9 (-1)| + +- **Compétences** Discrétion +6, Survie +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +**_Attaque surprise._** Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à la cible. + +**_Brutal._** Une arme de corps-à-corps inflige un dé de dégâts supplémentaires quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque). + +## Action + +**_Griffes et morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (2d4-1) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_griffon_poussin.md b/Data/HD/baby_bestiary_griffon_poussin.md new file mode 100644 index 00000000..aaf2d91f --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_griffon_poussin.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Griffon, poussin + +Voir [Griffon](hd_monsters_griffon.md) + +-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Montagnes +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 19 (3d8+6) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|15 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|13 (+1)|8 (-1)| + +- **Compétence** Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacité + +**_Vue aiguisée._** Le griffon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_harpie_fille.md b/Data/HD/baby_bestiary_harpie_fille.md new file mode 100644 index 00000000..bdfedb55 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_harpie_fille.md @@ -0,0 +1,30 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Harpie, fille + +Voir [Harpie](hd_monsters_harpie.md) + +-  Créature monstrueuse de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Littoral, Montagnes, Ruines extérieures +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 9 (2d6+2) +- **Vitesse** 6 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-3)|13 (+1)|12 (+1)|7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)| + +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langue** commun +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Actions + +**_Chant captivant._** La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 60 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne pas être charmés jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est neutralisée. Une cible charmée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible charmée est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de sauvegarde est réussi. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. + +**_Serres._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_hippocampe_fretin.md b/Data/HD/baby_bestiary_hippocampe_fretin.md new file mode 100644 index 00000000..3ddd98fa --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_hippocampe_fretin.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Hippocampe, fretin + +Voir [Hippocampe](hd_monsters_hippocampe.md) + +-  Bête de taille M, non aligné +- **Terrain** Ruines sous-marines +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 5 (1d10) +- **Vitesse** 0 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|15 (+2)|11 (+0)|2 (-4)|12 (+1)|5 (-3)| + +- **Sens** Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +**_Charge._** Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. + +**_Respiration aquatique._** L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau. + +## Action + +**_Coup de bélier._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_hippogriffe_poulain.md b/Data/HD/baby_bestiary_hippogriffe_poulain.md new file mode 100644 index 00000000..27306ee0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_hippogriffe_poulain.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Hippogriffe, poulain + +Voir [Hippogriffe](hd_monsters_hippogriffe.md) + +-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Littoral, Montagnes +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 5 (1d8+1) +- **Vitesse** 9 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (-1)|13 (+1)|13 (+1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)| + +- **Compétence** Perception +5 +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacité + +**_Vue aiguisée._** L'hippogriffe obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_homme_lezard_bebe.md b/Data/HD/baby_bestiary_homme_lezard_bebe.md new file mode 100644 index 00000000..81d61668 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_homme_lezard_bebe.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Homme-lézard, bébé + +Voir [Homme-lézard](hd_monsters_homme_lezard.md) + +-  Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) +- **Points de vie** 4 (1d6+1) +- **Vitesse** 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|10 (+0)|13 (+1)|7 (-2)|12 (+1)|7 (-2)| + +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +3, Survie +5 +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** draconique +- **Dangerosité** 0 (0 PX) + +## Capacité + +**_Retenir son souffle._** L'homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes. + +## Action + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_hydre_serpenteau.md b/Data/HD/baby_bestiary_hydre_serpenteau.md new file mode 100644 index 00000000..f890c74d --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_hydre_serpenteau.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Hydre, serpenteau + +Voir [Hydre](hd_monsters_hydre.md) + +-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Littoral, Caverne sous-marine +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 47 (5d8+25) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|12 (+1)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|7 (-2)| + +- **Compétence** Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Retenir son souffle._** L'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure. + +**_Têtes multiples._** L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être assourdie, aveuglée, charmée, étourdie, inconsciente ou terrorisée. Chaque fois que l'hydre subit 15 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt également. À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 5 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon. + +**_Poison (option, Dangerosité +1)._** l'hydre émet une aura empoisonnée dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Si elle est immobile ce rayon augmente de 3 mètres par round jusqu'à atteindre un rayon maximum de 30 mètres. Pour une hydre adulte ces distances sont multipliées par trois. À chaque round, toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 (Adulte 15) ou subir l'état empoisonné et 3 (1d6) dégâts de poison (adulte 2d6). L'état empoisonné cesse 1d6 rounds après que la victime est sortie de la zone d'effet. + +**_Têtes réactives._** Pour chaque tête que possède l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour effectuer des attaques d'opportunité uniquement. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'hydre effectue autant d'attaques de morsure qu'elle possède de têtes. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_kirin_poulain.md b/Data/HD/baby_bestiary_kirin_poulain.md new file mode 100644 index 00000000..0829cecf --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_kirin_poulain.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Kirin, poulain + +-  Créature monstrueuse de taille M, Loyal-Bon +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 30 (4d8+12) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+2)|14 (+2)|14 (+2)| + +- **Résistance aux dégâts** radiants, feu, électricité +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** toutes, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du kirin sont magiques. + +**_Incantation._** Un jeune kirin pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le poulain effectue deux attaques : une avec ses cornes et l'autre avec ses sabots. + +**_Cornes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants. + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants. + +**_Souffle de lumière (Recharge 5-6)._** Le kirin souffle un éclair de lumière 6 mètres de long. Les créatures sur la trajectoire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts radiants en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_kitsune_chiot.md b/Data/HD/baby_bestiary_kitsune_chiot.md new file mode 100644 index 00000000..2a2b749f --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_kitsune_chiot.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Kitsune, chiot + +-  Fée (métamorphe) de taille P, Neutre +- **Classe d'armure** 12 sous forme humanoïde, 13 (armure naturelle) sous forme hybride ou de renard +- **Points de vie** 16 (3d6+6) +- **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de renard) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +3, Perception +4 +- **Sens** Perception passive 14 +- **Langue** commun (ne peut pas parler sous forme de renard) +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Métamorphe._** La kitsune peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de renard (tête et queue de renard), en renard ou en humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La kitsune reprend forme humanoïde si elle meurt. + +**_Odorat et ouïe aiguisés._** La kitsune obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +**_Magie._** La kitsune apprend un sort d'ensorceleur de niveau 1 à 3 par queue, les queues poussent au rythme d'une par an dès qu'elle apprend à se transformer en renard. Les sorts de niveau 0 sont lancés à volonté, les sorts de niveau 1 peuvent être lancés trois fois par jour, les sorts de niveau 2 sont lancés 2 fois par jour et enfin les sorts de niveau 3, une seule fois par jour. La kitsune pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). + +## Actions + +**_Attaques multiples (forme hybride uniquement)._** La kitsune effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son arme. + +**_Dague (forme humanoïde uniquement)._** Attaque d'arme au corps-à-corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**_Morsure (forme hybride ou de renard uniquement)._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_kobold_petit.md b/Data/HD/baby_bestiary_kobold_petit.md new file mode 100644 index 00000000..21a2d163 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_kobold_petit.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Kobold, petit + +Voir [Kobold](hd_monsters_kobold.md) + +-  Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée +- **Classe d'armure** 12 +- **Point de vie** 1 (1d6-2) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|5 (-3)|15 (+2)|9 (-1)|8 (-1)|7 (-2)|8 (-1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 0 (0 PX) + +## Capacité + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. + +## Action + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât perforant. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_kraken_larve.md b/Data/HD/baby_bestiary_kraken_larve.md new file mode 100644 index 00000000..07b50e36 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_kraken_larve.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Kraken, larve + +(Pieuvre géante) + +Utilisez le profl de la [pieuvre](hd_monsters_pieuvre.md) (H&D, p. 317 pour le kraken nouveau-né). + +Voir [Kraken](hd_monsters_kraken.md) + +-  Bête de taille M, non aligné +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 13 (3d6+3) +- **Vitesse** 3 m, nage 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|13 (+1)|13 (+1)|6 (-2)|10 (+0)|4 (-3)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Camouflage sous l'eau._** Le kraken obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l'eau. + +**_Respiration aquatique._** Le kraken peut respirer uniquement sous l'eau. + +**_Retenir son souffle._** Le kraken peut retenir son souffle pendant 1 heure lorsqu'il n'est plus dans l'eau. + +## Action + +**_Tentacules._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants, et si la cible est une créature elle est empoignée (évasion DD 13). Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est entravée et le kraken ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_leviathan_petit.md b/Data/HD/baby_bestiary_leviathan_petit.md new file mode 100644 index 00000000..b768b11d --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_leviathan_petit.md @@ -0,0 +1,27 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Léviathan, petit + +-  Créature monstrueuse (titan) de taille TG, non aligné +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d12+30) +- **Vitesse** nage 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|17 (+3)|2 (-4)|10 (+0)|7 (-2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +7, Con +5 +- **Immunité contre l'état** terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est avalée si elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Force DD15. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du léviathan et subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du léviathan. S'il subit 25 dégâts ou plus lors d'un seul tour infligés par les créatures à l'intérieur de lui, le léviathan doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées – qui tombent alors à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du léviathan. Si le léviathan meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_lezardeau_de_foudre.md b/Data/HD/baby_bestiary_lezardeau_de_foudre.md new file mode 100644 index 00000000..843e595a --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_lezardeau_de_foudre.md @@ -0,0 +1,26 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Lézardeau de foudre + +-  Bête de taille TP, non aligné +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)|1 (-5)|8 (-1)|3 (-4)| + +- **Résistance aux dégâts** de foudre +- **Sens** vision dans le noir 9 m, Perception passive 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât perforant + 1 dégât de foudre. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_licorne_poulain.md b/Data/HD/baby_bestiary_licorne_poulain.md new file mode 100644 index 00000000..e4381825 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_licorne_poulain.md @@ -0,0 +1,52 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Licorne, poulain + +Voir [Licorne](hd_monsters_licorne.md) + +-  Céleste de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** Bois / Forêt +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 22 (3d8+9) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)| + +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné et paralysé +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la licorne sont magiques. + +**_Charge._** Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 4 (1d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante : + +* _1/jour chacun :_ détection du mal et du bien, druidisme, passage sans trace. + +**_Résistance à la magie._** La licorne obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l'autre avec sa corne. + +**_Contact guérisseur (3/jour)._** La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère 6 (1d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la cible. + +**_Corne._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. + +**_Pouvoir magique (1/jour)._** Soit téléportation : la licorne se téléporte par magie, avec l'ensemble des objets équipés ou transportés, vers un endroit connu de la licorne situé à une distance maximale de 1,5 kilomètre. Soit illusion : la licorne utilise le sort Image majeure. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_lionceau_de_mer.md b/Data/HD/baby_bestiary_lionceau_de_mer.md new file mode 100644 index 00000000..28a6912b --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_lionceau_de_mer.md @@ -0,0 +1,29 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Lionceau de mer + +-  Bête de taille M, non aligné +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 6 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)| + +- **Sens** Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacité + +**_Retenir son souffle._** Le lion de mer peut retenir son souffle pendant 15 minutes. + +## Action + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 10). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le lionceau de mer ne peut pas mordre une autre cible. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_manticore_lionceau.md b/Data/HD/baby_bestiary_manticore_lionceau.md new file mode 100644 index 00000000..c4d169ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_manticore_lionceau.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Manticore, lionceau + +Voir [Manticore](hd_monsters_manticore.md) + +-  Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Montagnes +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (3d8+9) +- **Vitesse** 9 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|5 (-3)|12 (+1)|8 (-1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacité + +**_Repousse des piquants caudaux._** La manticore dispose de douze piquants caudaux. Les piquants utilisés repoussent après une période de repos long. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La manticore effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes, ou deux avec ses piquants caudaux. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d8) dégâts perforants. + +**_Piquant caudal._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 30/60 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_meduse_fille.md b/Data/HD/baby_bestiary_meduse_fille.md new file mode 100644 index 00000000..da745684 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_meduse_fille.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Méduse, fille + +Voir [Méduse](hd_monsters_meduse.md) + +-  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 26 (4d6+12) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-2)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|13 (+1)| + +- **Immunité aux états** empoisonné, pétrifé (variante) +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +3, Supercherie +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langue** commun +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacité + +**_Regard pétrifant._** Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle n'est pas neutralisée et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de jet de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime se pétrife instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le jet de sauvegarde commence à se transformer en pierre et devient entravée. La créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, elle est complètement pétrifée ; l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrifcation persiste tant que la créature n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou d'une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps. + +## Action + +**_Chevelure de serpents._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + +_Dans le cadre de cet ouvrage, la méduse présentée est immunisée à son propre regard pétrifant._ + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_mimique_bebe.md b/Data/HD/baby_bestiary_mimique_bebe.md new file mode 100644 index 00000000..3361717e --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_mimique_bebe.md @@ -0,0 +1,45 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Mimique, bébé + +Voir [Mimique](hd_monsters_mimique.md) + +-  Créature monstrueuse (métamorphe) de taille P, Neutre +- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 13 (3d6+6) +- **Vitesse** 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (-1)|12 (+1)|15 (+2)|5 (-3)|13 (+1)|8 (-1)| + +- **Compétence** Discrétion +5 +- **Résistance aux dégâts** d'acide +- **Immunité contre l'état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Collante (forme d'objet uniquement)._** La mimique colle à tout que qu'elle touche. Une créature de taille M ou plus petite collée à la mimique se retrouve empoignée par la créature (évasion DD 9). Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un désavantage. + +**_Empoigneur._** La mimique obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qu'elle empoigne. + +**_Faux-semblant (forme d'objet uniquement)._** Aussi longtemps que la mimique reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ordinaire. + +**_Métamorphe._** La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre son véritable aspect informe. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La mimique reprend sa forme véritable si elle meurt. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. + +**_Pseudopode._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est également victime de sa capacité Collante. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_minotaure_veau.md b/Data/HD/baby_bestiary_minotaure_veau.md new file mode 100644 index 00000000..5877b625 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_minotaure_veau.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Minotaure, veau + +Voir [Minotaure](hd_monsters_minotaure.md) + +-  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (3d8+9) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|6 (-2)|16 (+3)|9 (-1)| + +- **Compétence** Perception +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Charge._** Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver à terre. + +**_Mémoire des labyrinthes._** Le minotaure se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis. + +**_Téméraire._** Au début de son tour, le minotaure peut bénéfcier d'un avantage lors de tous ses jets d'attaque d'arme au corps-à-corps effectués pendant ce tour, mais les jets d'attaque effectués contre lui bénéfcient alors aussi d'un avantage jusqu'au début de son prochain tour. + +## Action + +**_Coup de corne._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_myconide_spore.md b/Data/HD/baby_bestiary_myconide_spore.md new file mode 100644 index 00000000..5331cdb6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_myconide_spore.md @@ -0,0 +1,27 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Myconide, spore + +-  Plante de taille P, non aligné +- **Classe d'armure** 5 +- **Points de vie** 4 (1d6+1) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|5 (-3)|8 (-1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|6 (-2)| + +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Actions + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. + +**_Nuage de spores._** Le myconide émet un nuage de spores toxiques dans un rayon de 3 mètres autour de lui (adulte 6 mètres). Toutes les créatures dans la zone subissent l'état empoisonné et 7 (2d6) points de dégâts de poison. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD11 (Adulte 13) ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas empoisonnées. L'état empoisonné disparaît dès que la victime termine un repos court. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_naga_couvain.md b/Data/HD/baby_bestiary_naga_couvain.md new file mode 100644 index 00000000..e342e013 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_naga_couvain.md @@ -0,0 +1,46 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Naga, couvain + +Voir [Naga gardien](hd_monsters_naga_gardien.md) + +-  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon +- **Terrain** Ruines extérieures +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 32 (5d6+15) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|19 (+4)|16 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +6, Sag +6 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé et empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langue** commun +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Incantation._** Le jeune naga est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le jeune naga : + +* _tours de magie (à volonté) :_ aspersion acide, assistance, lumière, résistance ; +* _1er niveau (4 emplacements) :_ création ou destruction d'eau, nappe de brouillard, vague tonnante ; +* _2e niveau (3 emplacements) :_ dessiccation, flèche acide ; +* _3e niveau (2 emplacements) :_ nuage puant, respiration aquatique. + +**_Reconstitution._** S'il meurt, le naga revient à la vie avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le fonctionnement de ce trait. + +## Actions + +**_Cracher du poison._** Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 3/6 m, une créature. + +_Touché :_ la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 12 (3d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 12 (3d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_ogre_mage.md b/Data/HD/baby_bestiary_ogre_mage.md new file mode 100644 index 00000000..728448e2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_ogre_mage.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Ogre-mage + +-  Géant de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 30 (4d8 + 12) +- **Vitesse** 9 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Sens** vision dans le noir à 18 m, Perception passive +2 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Sorts innés._** La caractéristique de sorts innés de l'ogremage est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : + +* _1/jour :_ ténèbres, invisibilité. + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de l'ogre-mage sont magiques. + +**_Régénération._** Le jeune ogre-mage récupère 5 points de vie au début de chacun de ses tours s'il lui reste au moins 1 point de vie. + +## Action + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_ombres_des_roches.md b/Data/HD/baby_bestiary_ombres_des_roches.md new file mode 100644 index 00000000..eb4c39be --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_ombres_des_roches.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Ombres des roches + +-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 30 (4d8+12) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|7 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +6 +- **Immunité contre l'état** aveuglé +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 14 +- **Langue** comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La terreur des roches effectue deux attaques : une attaque de pince et une attaque de morsure ou une attaque de pince et une attaque vibratoire. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants. + +**_Pince._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. + +**_Onde vibratoire (Recharge 5-6)._** La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_orque_petit.md b/Data/HD/baby_bestiary_orque_petit.md new file mode 100644 index 00000000..24274923 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_orque_petit.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Orque, petit + +Voir [Orc](hd_monsters_orc.md) + +-  Humanoïde (orc) de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 6 (1d6+3) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (-1)|12 (+1)|16 (+3)|7 (-2)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** commun, orc +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacité + +**_Agressif._** Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision. + +## Actions + +**_Épée en bois._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts contondants. + +**_Coup de tête._** Attaque d'arme au corps-à-corps ou à distance : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 (1d4-1) dégât contondant. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_otyugh_bout.md b/Data/HD/baby_bestiary_otyugh_bout.md new file mode 100644 index 00000000..9e29bc67 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_otyugh_bout.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Otyugh, bout + +Voir [Otyugh](hd_monsters_otyugh.md) + +-  Aberration de taille M, Neutre +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 24 (3d8+12) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|11 (+0)|19 (+4)|6 (-2)|13 (+1)|6 (-2)| + +- **Jet de sauvegarde** Con +7 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +- **Langues** otyugh +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacité + +**_Télépathie limitée._** L'otyugh peut transmettre par magie des images et des messages simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 36 mètres ou moins de lui. Cette forme de télépathie ne permet pas au destinataire de répondre par ce même moyen. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'otyugh effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses tentacules. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée tant que la maladie n'est pas soignée. Par la suite et toutes le 24 heures, la cible doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son total maximal de points de vie de 3 (1d6) en cas d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total maximal de points de vie. Cette réduction du total maximal de points de vie persiste tant que la maladie n'est pas soignée. + +**_Tentacules._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants plus 3 (1d3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_ours_hibou_poussin.md b/Data/HD/baby_bestiary_ours_hibou_poussin.md new file mode 100644 index 00000000..dc7162fe --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_ours_hibou_poussin.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Ours-hibou, poussin + +Voir [Hibours](hd_monsters_hibours.md) + +-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (3d8+9) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|12 (+1)|7 (-2)| + +- **Compétence** Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacité + +**_Odorat et vue aiguisés._** L'ours-hibou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'ours-hibou effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_oxydeur_charancon.md b/Data/HD/baby_bestiary_oxydeur_charancon.md new file mode 100644 index 00000000..5297d557 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_oxydeur_charancon.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Oxydeur, charançon + +Voir [Oxydeur](hd_monsters_oxydeur.md) + +-  Créature monstrueuse de taille P, non aligné +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 9 (2d6+2) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-2)|13 (+1)|13 (+1)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Corrosion du métal._** Les armes non magiques en métal rouillent lorsqu'elles entrent en contact avec l'oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non magiques en métal qui entrent en contact avec l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. flairer le fer. L'oxydeur peut localiser, à l'odeur, l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres ou moins de lui. + +## Actions + +**_Antennes._** L'oxydeur corrode un objet non magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est une armure métallique ou un bouclier métallique équipé ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main par une créature, elle rouille comme indiqué dans la description de la capacité Corrosion du métal. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_pegase_poulain.md b/Data/HD/baby_bestiary_pegase_poulain.md new file mode 100644 index 00000000..e856705f --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_pegase_poulain.md @@ -0,0 +1,29 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Pégase, poulain + +Voir [Pégase](hd_monsters_pegase.md) + +-  Céleste de taille M, Chaotique Bon +- **Terrain** +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 12 (2d8+6) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)| + +- **Compétence** Perception +6 +- **Sens** Perception passive 16 +- **Langues** comprend le céleste, le commun, l'elfe et le sylvestre, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Action + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_peryton_hinulus.md b/Data/HD/baby_bestiary_peryton_hinulus.md new file mode 100644 index 00000000..10fd9e85 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_peryton_hinulus.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Péryton, hinulus + +-  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 26 (4d8+8) +- **Vitesse** 3 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|6 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Compétence** Perception +4 +- **Sens** Perception passive 14 +- **Langues** comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacité + +**_Éviscération._** Le péryton obtient un critique sur un résultat de 18 à 20 au d20 et il triple les dégâts au lieu de les doubler. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le péryton effectue deux attaques : une avec ses cornes et une avec ses serres. + +**_Cornes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Serres._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts tranchants. + +**_Ombre mortelle._** Lorsqu'il survole une cible, le péryton peut faire attaquer son ombre à une portée de 30 mètres. L'ombre attaque comme si elle était le péryton lui-même (attaque de cornes et de serres), mais elle ne peut provoquer l'effet d'éviscération. + +_Le péryton atteignant sa taille adulte au bout de 3 semaines, le profil technique proposé est déjà celui d'un adulte._ + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_phenix_poussin.md b/Data/HD/baby_bestiary_phenix_poussin.md new file mode 100644 index 00000000..88bd03c9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_phenix_poussin.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Phénix, poussin + +-  Créature monstrueuse de taille P, Neutre Bon +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 18 (4d6+4) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|15 (+2)|13 (+1)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Compétence** Perception +4 +- **Immunité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** radiants, nécrotiques, d'électricité +- **Sens** Perception passive 14 +- **Langues** comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Aura de feu._** Le poussin peut embraser ses plumes en action bonus. Toutes les créatures dans un rayon de 1,5 mètre subissent 3 (1d6) dégâts de feu. + +**_Résurrection._** Si le phénix est réduit à 0 PV par des dégâts de type tranchant, perçant ou contondant (même magique), il renaît de ses cendres à son prochain tour et récupère tous ses PV. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le phénix effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres. + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +**_Serres._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_pseudo_dragon_vermisseau.md b/Data/HD/baby_bestiary_pseudo_dragon_vermisseau.md new file mode 100644 index 00000000..869aa999 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_pseudo_dragon_vermisseau.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Pseudo-dragon, vermisseau + +Voir [Pseudodragon](hd_monsters_pseudodragon.md) + +-  Dragon de taille TP, Neutre Bon +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Caverne naturelle +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 3 (1d4+1) +- **Vitesse** 4,50 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (-3)|13 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +3 +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +**_Résistance à la magie._** Le pseudo-dragon obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Sens aiguisés._** Le pseudo-dragon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'odorat ou l'ouïe. + +**_Télépathie limitée._** Le pseudo-dragon peut communiquer par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 mètres ou moins. + +## Actions + +**_Dard._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_rakshasa_chaton.md b/Data/HD/baby_bestiary_rakshasa_chaton.md new file mode 100644 index 00000000..42b201f3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_rakshasa_chaton.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Rakshasa, chaton + +Voir [Rakshasa](hd_monsters_rakshasa.md) + +-  Fiélon de taille P, Loyal Mauvais +- **Terrain** +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 30 (4d6+16) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (-1)|17 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|16 (+3)| + +- **Compétences** Perspicacité +5, Supercherie +5 +- **Vulnérabilité aux dégâts** perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures bonnes. +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, infernal +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Immunité limitée à la magie._** Le jeune rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 3 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* _à volonté :_ déguisement, main du mage ; +* _3/jour chacun :_ charme-personne, détection de la magie. Action + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts tranchants et, si c'est une créature, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de CHA DD 13 ou être maudite. La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort délivrance des malédictions ou une magie similaire. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_remorhaz_fraie.md b/Data/HD/baby_bestiary_remorhaz_fraie.md new file mode 100644 index 00000000..c66d6c6c --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_remorhaz_fraie.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Remorhaz, fraie + +Voir [Remorhaz](hd_monsters_remorhaz.md) + +-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Arctique / Subarctique +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 51 (6d8+24) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|4 (-3)|10 (+0)|5 (-3)| + +- **Résistance aux dégâts** de feu et de froid +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacité + +**_Corps surchauffé._** Une créature qui touche le remorhaz ou qui réussit une attaque au corps-à-corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 7 (2d6) dégâts de feu. + +## Action + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_satyre_chevreau.md b/Data/HD/baby_bestiary_satyre_chevreau.md new file mode 100644 index 00000000..0c1e7885 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_satyre_chevreau.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Satyre, chevreau + +Voir [Satyre](hd_monsters_satyre.md) + +-  Fée de taille P, Chaotique Neutre +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 9 (2d8) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +2, Représentation +4 +- **Sens** Perception passive 12 +- **Langues** commun, elfe, sylvestre +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacité + +**_Résistance à la magie._** Le satyre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## Action + +**_Coup de bélier._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_simurgh_chiot.md b/Data/HD/baby_bestiary_simurgh_chiot.md new file mode 100644 index 00000000..67c2f3bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_simurgh_chiot.md @@ -0,0 +1,30 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Simurgh, chiot + +-  Créature céleste de taille PNeutre Bon +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 16 (3d6+6) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)| + +- **Compétence** Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacité + +**_Brave bête._** Une fois par jour, un personnage qui caresse un simurgh pendant 1 round bénéfcie des effets d'un repos court. + +## Action + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_sphinx_chaton.md b/Data/HD/baby_bestiary_sphinx_chaton.md new file mode 100644 index 00000000..0c6ffed7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_sphinx_chaton.md @@ -0,0 +1,45 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Sphinx, chaton + +-  Créature monstrueuse de taille M, Loyal Neutre +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 51 (6d8+24) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|10 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6, Sag +4 +- **Compétence** Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les états** charmé et terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, sphinx +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du sphinx sont magiques. + +**_Incantation._** Le jeune sphinx est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx : + +* _tours de magie (à volonté) :_ épargner les mourants, flamme sacrée, thaumaturgie ; +* _1er niveau (4 emplacements) :_ détection de la magie, détection du mal et du bien, injonction ; +* _2e niveau (3 emplacements) :_ restauration inférieure, lévitation. + +**_Insondable._** Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le sphinx effectue deux attaques de griffes. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (2d6+1) dégâts tranchants. + +**_Rugissement._** Les créatures dans un rayon de 18 mètres autour du jeune sphinx qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 sont terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_sylvanien_baliveau.md b/Data/HD/baby_bestiary_sylvanien_baliveau.md new file mode 100644 index 00000000..7a37d50f --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_sylvanien_baliveau.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Sylvanien, baliveau + +Voir [Sylvanien](hd_monsters_sylvanien.md) + +-  Plante de taille G, Chaotique Bonne +- **Terrain** Bois / Forêt +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 42 (4d10+20) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|8 (-1)|21 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants et perçants +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** commun, elfe, druidique, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacité + +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que le sylvanien reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un jeune arbre ordinaire. + +## Actions + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. + +**_Rocher._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/27 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_tarasque_poussin.md b/Data/HD/baby_bestiary_tarasque_poussin.md new file mode 100644 index 00000000..1327e2bc --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_tarasque_poussin.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Tarasque, poussin + +-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (3d8+9) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|17 (+3)|5 (-3)|12 (+1)|8 (-1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacité + +**_Amphibie._** La tarasque respire et se déplace dans l'eau comme sur terre. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La tarasque effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d8) dégâts perforants. + +_Note : la tarasque décrite dans cet ouvrage est inspirée de la tarasque historique de Provence, la tarasque de Tarascon, plutôt que de la créature titanesque habituelle (d'ailleurs ici renommée titan)._ + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_tatzelwurm_vermisseau.md b/Data/HD/baby_bestiary_tatzelwurm_vermisseau.md new file mode 100644 index 00000000..0519ceb4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_tatzelwurm_vermisseau.md @@ -0,0 +1,27 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Tatzelwurm, vermisseau + +-  Dragon de taille P, alignement variable +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 11 (2d6+4) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-2)|14 (+2)|15 (+2)|7 (-2)|12 (+1)|13 (+1)| + +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre et de froid +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Action + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_tertre_errant_petit.md b/Data/HD/baby_bestiary_tertre_errant_petit.md new file mode 100644 index 00000000..0e56e2cb --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_tertre_errant_petit.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Tertre errant, petit + +Voir [Tertre errant](hd_monsters_tertre_errant.md) + +-  Plante de taille M, non aligné +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 37 (5d8+15) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|8 (-1)|16 (+3)|5 (-3)|10 (+0)|5 (-3)| + +- **Compétence** Discrétion +4 +- **Résistance aux dégâts** de feu et de froid +- **Résistance aux dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé et épuisé +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Absorption de la foudre._** Chaque fois que le tertre errant devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir. Actions + +**_Attaques multiples._** Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques contre une cible de taille P ou plus petite, celle-ci est empoignée (évasion DD 10) et le tertre errant utilise son Enveloppement sur elle. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts contondants. + +**_Enveloppement._** Le tertre errant enveloppe une créature de taille P ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_tigron_de_phase.md b/Data/HD/baby_bestiary_tigron_de_phase.md new file mode 100644 index 00000000..0dcc4165 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_tigron_de_phase.md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Tigron de phase + +-  Créature monstrueuse de taille P, Non aligné +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 16 (3d6+6) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|3 (-4)|12 (+1)|8 (-1)| + +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +3 +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Bond agressif._** Si le tigron se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffes ou de tentacules lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigron peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. + +**_Image décalée._** Les créatures dont la Perception passive est inférieure ou égale à 16 subissent un désavantage aux tests d'attaque contre le tigon de phase. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le tigron effectue une attaque de tentacules et une attaque de griffes. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts tranchants. + +**_Tentacules._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts perforants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d8) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_titan_rejeton.md b/Data/HD/baby_bestiary_titan_rejeton.md new file mode 100644 index 00000000..abee6562 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_titan_rejeton.md @@ -0,0 +1,51 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Titan, rejeton + +Voir [Tarasque](hd_monsters_tarasque.md) + +-  Créature monstrueuse (titan) de taille TG, non aligné +- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 181 (11d12+110) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|11 (+0)|30 (+10)|3 (-4)|11 (+0)|11 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné et paralysé +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +## Capacités + +**_Carapace réfléchissante._** Lancez 1d6 chaque fois que le rejeton est la cible d'un sort de projectile magique, d'un sort dont la zone d'effet est une ligne ou d'un sort qui nécessite un jet d'attaque à distance. Sur un résultat de 3 à 6, la créature n'est pas affectée. + +**_Monstre assiégeur._** Le rejeton inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. + +**_Résistance à la magie._** Le rejeton obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le rejeton peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le rejeton effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. + +_Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le rejeton ne peut pas mordre une autre créature. + +**_Engloutir._** Le rejeton effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du rejeton et elle subit 27 (8d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du rejeton. Si le rejeton subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors à terre dans un emplacement à 3 mètres ou moins du rejeton. Si le rejeton meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort à terre. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 16 (3d6+6) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (3d4+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas tomber à terre. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_troglodyte_tetard.md b/Data/HD/baby_bestiary_troglodyte_tetard.md new file mode 100644 index 00000000..7b5b22c3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_troglodyte_tetard.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Troglodyte, têtard + +-  Bête de taille P, non aligné +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 4 (1d6+1) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|13 (+1)|13 (+1)|2 (-4)|10 (+0)|3 (-4)| + +- **Sens** vision aveugle 18 m, aveugle au-delà, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacité + +**_Amphibie._** Le troglodyte peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +## Action + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. + +_Le troglodyte de ce bestiaire ne correspond en rien au troglodyte habituel de COF ou de H&D : il s'agit simplement d'un animal coloré proche d'une grenouille ou d'une salamandre géante._ + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_troll_bourgeon.md b/Data/HD/baby_bestiary_troll_bourgeon.md new file mode 100644 index 00000000..6e76bd5a --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_troll_bourgeon.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Troll, bourgeon + +Voir [Troll](hd_monsters_troll.md) + +-  Géant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt, Mangrove / Marécage, Montagnes +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 19 (2d8+10) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|9 (-1)|7 (-2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- **Langues** variable +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Odorat aiguisé._** Le troll obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. + +**_Régénération._** Le bourgeon récupère 5 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, cette capacité ne fonctionne pas au début du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le troll effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_ver_pourpre_violet.md b/Data/HD/baby_bestiary_ver_pourpre_violet.md new file mode 100644 index 00000000..d5fe2d35 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_ver_pourpre_violet.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Ver pourpre, violet + +Voir [Ver pourpre](hd_monsters_ver_pourpre.md) + +-  Créature monstrueuse de taille G, non aligné +- **Terrain** Montagnes, Caverne naturelle +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (5d10+25) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|7 (-2)|22 (+5)|1 (-5)|8 (-1)|4 (-3)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +7 +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision aveugle 9 m, Perception passive 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacité + +**_Fouisseur._** Le ver peut traverser la roche solide en creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et en laissant derrière lui un tunnel de 3 mètres de diamètre. + +## Action + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (3d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille P ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 13 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du ver et elle subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver. S'il subit 10 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent à terre dans un emplacement situé à 1,5 mètre ou moins de lui. Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper de son corps en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_vouivre_civelle.md b/Data/HD/baby_bestiary_vouivre_civelle.md new file mode 100644 index 00000000..2ca9615f --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_vouivre_civelle.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Vouivre, civelle + +Voir [Vouivre](hd_monsters_vouivre.md) + +-  Dragon de taille M, non aligné +- **Terrain** Littoral, Montagnes +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 30 (4d8+12) +- **Vitesse** 6 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|10 (+0)|16 (+3)|5 (-3)|12 (+1)|6 (-2)| + +- **Compétence** Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La vouivre effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal. En vol, elle peut utiliser ses griffes à la place de l'une de ses autres attaques. + +**_Dard caudal._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d6) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature. + +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_wolpentinger_rejeton.md b/Data/HD/baby_bestiary_wolpentinger_rejeton.md new file mode 100644 index 00000000..9f8a0538 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_wolpentinger_rejeton.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Wolpentinger, rejeton + +-  Créature monstrueuse de taille P, Chaotique neutre +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 5 (1d6+2) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (-3)|17 (+3)|15 (+2)|6 (-2)|14 (+2)|12 (+1)| + +- **Compétence** Perception +4 +- **Sens** Perception passive 14 +- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Actions + +**_Attaque en piqué._** Si le wolpentinger vole au moins 12 mètres en ligne droite avant de réaliser une attaque de cornes, il obtient un avantage en attaque et ajoute 2 (1d4) dégâts perforants supplémentaires en cas de succès. + +**_Attaques multiples._** Le wolpentinger effectue deux attaques : une avec ses cornes et une avec sa morsure. + +**_Cornes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/baby_bestiary_xorn_bebe.md b/Data/HD/baby_bestiary_xorn_bebe.md new file mode 100644 index 00000000..bbeae4a5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/baby_bestiary_xorn_bebe.md @@ -0,0 +1,44 @@ +> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md) + +--- + +# Xorn, bébé + +Voir [Xorn](hd_monsters_xorn.md) + +-  Élémentaire de taille P, Neutre +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 17 (2d6+10) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (-1)|10 (+0)|20 (+5)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +2, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** terreux +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Camouflage dans la rocaille._** Le xorn obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. + +**_Perception des trésors._** Le xorn peut localiser à l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance maximale de 12 mètres. + +**_Traverser la terre._** Le xorn peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ni tunnel derrière lui. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le xorn effectue une attaque de griffes et une attaque de morsure. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (3d4-1) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters.md b/Data/HD/hd_monsters.md index f3ac21f4..61097edc 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters.md +++ b/Data/HD/hd_monsters.md @@ -1,16 +1,24 @@ --- !MonsterItems +Family: MonsterHD Types: Humanoïde|Aberration|Bête|Céleste|Créature artificielle|Créature monstrueuse|Dragon|Élémentaire|Fée|Fiélon|Géant|Mort-vivant|Plante|Vase Challenges: 0 (0 PX)|1/8 (25 PX)|1/4 (50 PX)|1/2 (100 PX)|1 (200 PX)|2 (450 PX)|3 (700 PX)|4 (1100 PX)|5 (1800 PX)|6 (2300 PX)|7 (2900 PX)|8 (3900 PX)|9 (5000 PX)|10 (5900 PX)|11 (7200 PX)|12 (8400 PX)|13 (10000 PX)|14 (11500 PX)|15 (13000 PX)|16 (15000 PX)|17 (18000 PX)|18 (20000 PX)|19 (22000 PX)|20 (25000 PX)|21 (33000 PX)|22 (41000 PX)|23 (50000 PX)|24 (62000 PX)|30 (155000 PX) Sizes: TP|P|M|G|TG|Gig Sources: CEO|SRD -Family: MonsterHD +Terrains: Arctique / Subarctique|Bois / Forêt|Collines / Vallées|Désert chaud|Jungle|Littoral|Mangrove / Marécage|Mer / Océan|Montagnes|Plaine / Champs / Prairie / Savane|Plans élémentaires|Caverne aménagée|Caverne naturelle|Caverne sous-marine|Donjon maçonné|Ruines extérieures|Ruines souterraines|Ruines sous-marines +Name: Créatures +Source: (CEO p)(SRD p) +AltName: '[Monsters](srd_monsters.md)' SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Aboleth + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Aboleth](srd_monsters_aboleth.md)' Type: Aberration Size: G Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 135 (18d10+36) Speed: 3 m, nage 12 m @@ -27,11 +35,8 @@ SubItems: Challenge: 10 (5 900 PX) Id: monsters_hd.md#aboleth ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Aboleth ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Aboleth](srd_monsters_aboleth.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Aboleth @@ -55,6 +60,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -209,6 +218,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 135 (18d10+36) @@ -239,9 +250,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Abothid + Source: (CEO p) Type: Aberration Size: M Alignment: loyal mauvais + Terrain: Littoral ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 104 (16d8+32) Speed: 9 m au sol @@ -253,18 +267,16 @@ SubItems: Charisma: 14 (+2) SavingThrows: Int +7, Sag +4, Cha +5 Skills: '[Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +6' - DamageVulnerabilities: feu - DamageImmunities: de poison - DamageResistances: acide et froid Senses: vision dans le noir (18 m) ; [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 Languages: Commun des profondeurs, profond, télépathie (18 m), langue raciale de la créature d'origine Challenge: 7 (2 900 XP) + DamageResistances: acide et froid + DamageVulnerabilities: feu + DamageImmunities: de poison Id: monsters_hd.md#abothid ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Abothid ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Abothid @@ -284,6 +296,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -436,6 +452,8 @@ SubItems: Alignment: loyal mauvais + Terrain: Littoral + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 104 (16d8+32) @@ -472,9 +490,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Âme-en-peine + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Wraith](srd_monsters_wraith.md)' Type: Mort-vivant Size: M Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Ruines extérieures, Ruines souterraines ArmorClass: 13 HitPoints: 67 (9d8+27) Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) @@ -484,19 +506,16 @@ SubItems: Intelligence: 12 (+1) Wisdom: 14 (+2) Charisma: 15 (+2) - DamageImmunities: de poison et nécrotiques - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' - DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 Languages: celles qu'elle connaissait de son vivant Challenge: 5 (1 800 PX) + DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de poison et nécrotiques + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#Âme-en-peine ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Âme-en-peine ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Wraith](srd_monsters_wraith.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Âme-en-peine @@ -520,6 +539,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Ruines extérieures, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -624,6 +647,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Ruines extérieures, Ruines souterraines + ArmorClass: 13 HitPoints: 67 (9d8+27) @@ -656,9 +681,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Amphibe + Source: (CEO p) Type: Aberration Size: M Alignment: loyal mauvais + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines ArmorClass: 12 HitPoints: 71 (13d8+13) Speed: 9 m au sol ; nage 9 m @@ -674,10 +702,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#amphibe ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Amphibe ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Amphibe @@ -697,6 +723,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -809,6 +839,8 @@ SubItems: Alignment: loyal mauvais + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines + ArmorClass: 12 HitPoints: 71 (13d8+13) @@ -837,6 +869,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Déva + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Deva](srd_monsters_deva.md)' Type: Céleste Size: M Alignment: Loyal Bon @@ -851,18 +886,15 @@ SubItems: Charisma: 20 (+5) SavingThrows: Sag +9, Cha +9 Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +9, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +9' - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' - DamageResistances: radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 19 Languages: toutes, télépathie 36 m Challenge: 10 (5 900 PX) + DamageResistances: radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Id: monsters_hd.md#déva ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Déva ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Deva](srd_monsters_deva.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Déva @@ -886,6 +918,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -1064,6 +1100,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Planétar + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Planetar](srd_monsters_planetar.md)' Type: Céleste Size: G Alignment: Loyal Bon @@ -1078,18 +1117,15 @@ SubItems: Charisma: 25 (+7) SavingThrows: Con +12, Sag +11, Cha +12 Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +11' - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' - DamageResistances: radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 21 Languages: toutes, télépathie 36 m Challenge: 16 (15 000 PX) + DamageResistances: radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Id: monsters_hd.md#planétar ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Planétar ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Planetar](srd_monsters_planetar.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Planétar @@ -1113,6 +1149,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) @@ -1291,6 +1331,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Solar + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Solar](srd_monsters_solar.md)' Type: Céleste Size: G Alignment: Loyal Bon @@ -1305,19 +1348,16 @@ SubItems: Charisma: 30 (+10) SavingThrows: 'Int +14, Sag +14, Cha +17 ' Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +14' - DamageImmunities: de poison et nécrotiques - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' - DamageResistances: radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 24 Languages: toutes, télépathie 36 m Challenge: 21 (33 000 PX) + DamageResistances: radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: de poison et nécrotiques + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Id: monsters_hd.md#solar ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Solar ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Solar](srd_monsters_solar.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Solar @@ -1341,6 +1381,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) @@ -1579,9 +1623,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Ankheg + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ankheg](srd_monsters_ankheg.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle ArmorClass: 14 (armure naturelle), 11 quand il est [à terre](hd_conditions_a_terre.md) HitPoints: 39 (6d10+6) Speed: 9 m, fouissement 3 m @@ -1596,11 +1644,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#ankheg ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Ankheg ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ankheg](srd_monsters_ankheg.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Ankheg @@ -1624,6 +1669,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle), 11 quand il est [à terre](hd_conditions_a_terre.md) @@ -1698,6 +1747,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle + ArmorClass: 14 (armure naturelle), 11 quand il est [à terre](hd_conditions_a_terre.md) HitPoints: 39 (6d10+6) @@ -1724,9 +1775,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Azer + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Azer](srd_monsters_azer.md)' Type: Élémentaire Size: M Alignment: Loyal Neutre + Terrain: Plans élémentaires, Donjon maçonné ArmorClass: 17 (armure naturelle, bouclier) HitPoints: 39 (6d8+12) Speed: 9 m @@ -1737,18 +1792,15 @@ SubItems: Wisdom: 13 (+1) Charisma: 10 (+0) SavingThrows: Con +4 - DamageImmunities: de feu et de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11' Languages: ignée Challenge: 2 (450 PX) + DamageImmunities: de feu et de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#azer ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Azer ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Azer](srd_monsters_azer.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Azer @@ -1772,6 +1824,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plans élémentaires, Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle, bouclier) @@ -1876,6 +1932,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Neutre + Terrain: Plans élémentaires, Donjon maçonné + ArmorClass: 17 (armure naturelle, bouclier) HitPoints: 39 (6d8+12) @@ -1908,9 +1966,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Babélien + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Gibbering Mouther](srd_monsters_gibbering_mouther.md)' Type: Aberration Size: M Alignment: neutre + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne naturelle, Caverne sous-marine ArmorClass: 9 HitPoints: 67 (9d8+27) Speed: 3 m, nage 3 m @@ -1920,17 +1982,14 @@ SubItems: Intelligence: ' 3 (-4)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 6 (-2)' - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: — Challenge: 2 (450 PX) + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md)' Id: monsters_hd.md#babélien ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Babélien ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Gibbering Mouther](srd_monsters_gibbering_mouther.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Babélien @@ -1954,6 +2013,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne naturelle, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 9 @@ -2056,6 +2119,8 @@ SubItems: Alignment: neutre + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne naturelle, Caverne sous-marine + ArmorClass: 9 HitPoints: 67 (9d8+27) @@ -2084,9 +2149,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Basilic + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Basilisk](srd_monsters_basilisk.md)' Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 52 (8d8+16) Speed: 6 m @@ -2101,11 +2170,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 PX) Id: monsters_hd.md#basilic ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Basilic ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Basilisk](srd_monsters_basilisk.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Basilic @@ -2129,6 +2195,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -2221,6 +2291,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 52 (8d8+16) @@ -2247,9 +2319,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Béhir + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Behir](srd_monsters_behir.md)' Type: Créature monstrueuse Size: TG Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Désert chaud, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 168 (16d12+64) Speed: 15 m, escalade 12 m @@ -2260,17 +2336,14 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 12 (+1) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' - DamageImmunities: de foudre Senses: vision dans le noir 27 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 Languages: draconique Challenge: 11 (7 200 PX) + DamageImmunities: de foudre Id: monsters_hd.md#béhir ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Béhir ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Behir](srd_monsters_behir.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Béhir @@ -2294,6 +2367,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -2406,6 +2483,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Désert chaud, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 168 (16d12+64) @@ -2436,9 +2515,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Bulette + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Bulette](srd_monsters_bulette.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 94 (9d10+45) Speed: 12 m, fouissement 12 m @@ -2454,11 +2537,8 @@ SubItems: Challenge: 5 (1 800 PX) Id: monsters_hd.md#bulette ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Bulette ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Bulette](srd_monsters_bulette.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Bulette @@ -2482,6 +2562,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -2578,6 +2662,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 94 (9d10+45) @@ -2606,9 +2692,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Centaure + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Centaur](srd_monsters_centaur.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Neutre Bon + Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 12 HitPoints: 45 (6d10+12) Speed: 15 m @@ -2624,11 +2714,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#centaure ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Centaure ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Centaur](srd_monsters_centaur.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Centaure @@ -2652,6 +2739,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -2766,6 +2857,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Bon + Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 12 HitPoints: 45 (6d10+12) @@ -2794,9 +2887,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Cerbère + Source: (CEO p) Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Montagnes ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 102 (12d10+36) Speed: 12 m @@ -2807,17 +2903,15 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 10 (+0) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +10' - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Senses: vision parfaite 12 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 20 Languages: — Challenge: 6 (2 300 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#cerbère ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Cerbère ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Cerbère @@ -2837,6 +2931,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -2939,6 +3037,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Montagnes + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 102 (12d10+36) @@ -2971,9 +3071,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Criard + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Shrieker](srd_monsters_shrieker.md)' Type: Plante Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 5 HitPoints: 13 (3d8) Speed: 0 m @@ -2983,17 +3087,14 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: ' 3 (-4)' Charisma: ' 1 (-5)' - ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Senses: vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 6 Languages: — Challenge: 0 (10 PX) + ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Id: monsters_hd.md#criard ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Criard ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Shrieker](srd_monsters_shrieker.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Criard @@ -3017,6 +3118,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 5 @@ -3095,6 +3200,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 5 HitPoints: 13 (3d8) @@ -3123,9 +3230,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Moisissure violette + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Violet Fungus](srd_monsters_violet_fungus.md)' Type: Plante Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 5 HitPoints: 18 (4d8) Speed: 1,50 m @@ -3135,17 +3246,14 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: ' 3 (-4)' Charisma: ' 1 (-5)' - ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Senses: vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 6 Languages: — Challenge: 1/4 (50 PX) + ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Id: monsters_hd.md#moisissure-violette ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Moisissure violette ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Violet Fungus](srd_monsters_violet_fungus.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Moisissure violette @@ -3169,6 +3277,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 5 @@ -3259,6 +3371,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 5 HitPoints: 18 (4d8) @@ -3287,9 +3401,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chimère + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Chimera](srd_monsters_chimera.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 114 (12d10+48) Speed: 9 m, vol 18 m @@ -3305,11 +3423,8 @@ SubItems: Challenge: 6 (2 300 PX) Id: monsters_hd.md#chimère ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chimère ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Chimera](srd_monsters_chimera.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Chimère @@ -3333,6 +3448,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -3441,6 +3560,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 114 (12d10+48) @@ -3469,9 +3590,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chuul + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Chuul](srd_monsters_chuul.md)' Type: Aberration Size: G Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 93 (11d10+33) Speed: 9 m, nage 9 m @@ -3482,18 +3607,15 @@ SubItems: Wisdom: 11 (+0) Charisma: ' 5 (-3)' Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: comprend le profond mais ne peut pas parler Challenge: 4 (1 100 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#chuul ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chuul ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Chuul](srd_monsters_chuul.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Chuul @@ -3517,6 +3639,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) @@ -3633,6 +3759,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine + ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 93 (11d10+33) @@ -3665,9 +3793,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Cockatrice + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Cockatrice](srd_monsters_cockatrice.md)' Type: Créature monstrueuse Size: P Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 11 HitPoints: 27 (6d6+6) Speed: 6 m, vol 12 m @@ -3682,11 +3814,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#cockatrice ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Cockatrice ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Cockatrice](srd_monsters_cockatrice.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Cockatrice @@ -3710,6 +3839,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -3778,6 +3911,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 11 HitPoints: 27 (6d6+6) @@ -3804,9 +3939,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Couatl + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Couatl](srd_monsters_couatl.md)' Type: Céleste Size: M Alignment: Loyal Bon + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 97 (13d8+39) Speed: 9 m, vol 27 m @@ -3817,18 +3956,15 @@ SubItems: Wisdom: 20 (+5) Charisma: 18 (+4) SavingThrows: Con +5, Sag +7, Cha +6 - DamageImmunities: psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - DamageResistances: radiants Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 Languages: toutes, télépathie 36 m Challenge: 4 (1 100 PX) + DamageResistances: radiants + DamageImmunities: psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Id: monsters_hd.md#couatl ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Couatl ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Couatl](srd_monsters_couatl.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Couatl @@ -3852,6 +3988,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) @@ -4010,6 +4150,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 97 (13d8+39) @@ -4042,6 +4184,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Vétéran demi-dragon rouge + Source: (CEO p) Type: Humanoïde (humain) Size: M Alignment: n'importe quel alignement @@ -4055,16 +4199,14 @@ SubItems: Wisdom: 11 (+0) Charisma: 10 (+0) Skills: '[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' - DamageResistances: de feu Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 Languages: commun, draconique Challenge: 5 (1 800 PX) + DamageResistances: de feu Id: monsters_hd.md#vétéran-demi-dragon-rouge ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Vétéran demi-dragon rouge ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Vétéran demi-dragon rouge @@ -4084,6 +4226,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 18 (harnois) @@ -4224,6 +4370,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Balor + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Balor](srd_monsters_balor.md)' Type: Fiélon (démon) Size: TG Alignment: Chaotique Mauvais @@ -4237,19 +4386,16 @@ SubItems: Wisdom: 16 (+3) Charisma: 22 (+6) SavingThrows: For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12 - DamageImmunities: de feu et de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 Languages: abyssal, télépathie 36 m Challenge: 19 (22 000 PX) + DamageResistances: de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: de feu et de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#balor ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Balor ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Balor](srd_monsters_balor.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Balor @@ -4273,6 +4419,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) @@ -4445,6 +4595,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dretch + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Dretch](srd_monsters_dretch.md)' Type: Fiélon (démon) Size: P Alignment: Chaotique Mauvais @@ -4457,19 +4610,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 5 (-3)' Wisdom: ' 8 (-1)' Charisma: ' 3 (-4)' - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de feu, de foudre et de froid Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 Languages: abyssal, télépathie 18 m (fonctionne uniquement avec les créatures qui comprennent l'abyssal) Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageResistances: de feu, de foudre et de froid + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#dretch ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dretch ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Dretch](srd_monsters_dretch.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dretch @@ -4493,6 +4643,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) @@ -4629,6 +4783,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Glabrezu + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Glabrezu](srd_monsters_glabrezu.md)' Type: Fiélon (démon) Size: G Alignment: Chaotique Mauvais @@ -4642,19 +4799,16 @@ SubItems: Wisdom: 17 (+3) Charisma: 16 (+3) SavingThrows: For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7 - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 Languages: abyssal, télépathie 36 m Challenge: 9 (5 000 PX) + DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#glabrezu ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Glabrezu ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Glabrezu](srd_monsters_glabrezu.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Glabrezu @@ -4678,6 +4832,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -4844,6 +5002,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Hezrou + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Hezrou](srd_monsters_hezrou.md)' Type: Fiélon (démon) Size: G Alignment: Chaotique Mauvais @@ -4857,19 +5018,16 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: 13 (+1) SavingThrows: For +7, Con +8, Sag +4 - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 Languages: abyssal, télépathie 36 m Challenge: 8 (3 900 PX) + DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#hezrou ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Hezrou ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Hezrou](srd_monsters_hezrou.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Hezrou @@ -4893,6 +5051,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) @@ -5053,6 +5215,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Marilith + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Marilith](srd_monsters_marilith.md)' Type: Fiélon (démon) Size: G Alignment: Chaotique Mauvais @@ -5066,19 +5231,16 @@ SubItems: Wisdom: 16 (+3) Charisma: 20 (+5) SavingThrows: For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10 - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 Languages: abyssal, télépathie 36 m Challenge: 16 (15 000 PX) + DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#marilith ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Marilith ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Marilith](srd_monsters_marilith.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Marilith @@ -5102,6 +5264,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -5286,6 +5452,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Nalfeshnie + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Nalfeshnee](srd_monsters_nalfeshnee.md)' Type: Fiélon (démon) Size: G Alignment: Chaotique Mauvais @@ -5299,19 +5468,16 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: 15 (+2) SavingThrows: Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7 - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 Languages: abyssal, télépathie 36 m Challenge: 13 (10 000 PX) + DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#nalfeshnie ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Nalfeshnie ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Nalfeshnee](srd_monsters_nalfeshnee.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Nalfeshnie @@ -5335,6 +5501,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -5507,6 +5677,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Quasit + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Quasit](srd_monsters_quasit.md)' Type: Fiélon (démon, métamorphe) Size: TP Alignment: Chaotique Mauvais @@ -5520,19 +5693,16 @@ SubItems: Wisdom: 10 (+0) Charisma: 10 (+0) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5' - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: abyssal, commun Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#quasit ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Quasit ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Quasit](srd_monsters_quasit.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Quasit @@ -5556,6 +5726,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -5716,6 +5890,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Vrock + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Vrock](srd_monsters_vrock.md)' Type: Fiélon (démon) Size: G Alignment: Chaotique Mauvais @@ -5729,19 +5906,16 @@ SubItems: Wisdom: 13 (+1) Charisma: ' 8 (-1)' SavingThrows: Dex +5, Sag +4, Cha +2 - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 Languages: abyssal, télépathie 36 m Challenge: 6 (2 300 PX) + DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#vrock ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Vrock ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Vrock](srd_monsters_vrock.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Vrock @@ -5765,6 +5939,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -5931,6 +6109,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Destrier noir + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Nightmare](srd_monsters_nightmare.md)' Type: Fiélon Size: G Alignment: Neutre Mauvais @@ -5943,17 +6124,14 @@ SubItems: Intelligence: 10 (+0) Wisdom: 13 (+1) Charisma: 15 (+2) - DamageImmunities: de feu Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11' Languages: comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne peut pas parler Challenge: 3 (700 PX) + DamageImmunities: de feu Id: monsters_hd.md#destrier-noir ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Destrier noir ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Nightmare](srd_monsters_nightmare.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Destrier noir @@ -5977,6 +6155,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -6101,9 +6283,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dévoreur arcanique + Source: (CEO p) Type: Aberration Size: G Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné ArmorClass: 15 HitPoints: 212 (25d10+75) Speed: 1,50 m au sol ; 9 mètres en vol @@ -6114,16 +6299,14 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 18 (+4) Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' - ConditionImmunities: '[aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [à terre](hd_conditions_a_terre.md)' Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà) ; [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: profond, commun des profondeurs, télépathie (36 m) Challenge: 13 (10 000 XP) + ConditionImmunities: '[aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [à terre](hd_conditions_a_terre.md)' Id: monsters_hd.md#dévoreur-arcanique ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dévoreur arcanique ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Dévoreur arcanique @@ -6143,6 +6326,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 15 @@ -6355,6 +6542,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné + ArmorClass: 15 HitPoints: 212 (25d10+75) @@ -6385,6 +6574,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Diable barbelé + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Barbed Devil](srd_monsters_barbed_devil.md)' Type: Fiélon (diable) Size: M Alignment: Loyal Mauvais @@ -6399,19 +6591,16 @@ SubItems: Charisma: 14 (+2) SavingThrows: For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5 Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +5, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +5' - DamageImmunities: de feu et de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 Languages: infernal, télépathie 36 m Challenge: 5 (1 800 PX) + DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu et de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#diable-barbelé ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Diable barbelé ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Barbed Devil](srd_monsters_barbed_devil.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Diable barbelé @@ -6435,6 +6624,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -6613,6 +6806,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Diable barbu + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Bearded Devil](srd_monsters_bearded_devil.md)' Type: Fiélon (diable) Size: M Alignment: Loyal Mauvais @@ -6626,19 +6822,16 @@ SubItems: Wisdom: 11 (+0) Charisma: 11 (+0) SavingThrows: For +5, Con +4, Sag +2 - DamageImmunities: de feu et de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: infernal, télépathie 36 m Challenge: 3 (700 PX) + DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu et de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#diable-barbu ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Diable barbu ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Bearded Devil](srd_monsters_bearded_devil.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Diable barbu @@ -6662,6 +6855,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -6822,6 +7019,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Diable cornu + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Horned Devil](srd_monsters_horned_devil.md)' Type: Fiélon (diable) Size: G Alignment: Loyal Mauvais @@ -6835,19 +7035,16 @@ SubItems: Wisdom: 16 (+3) Charisma: 17 (+3) SavingThrows: For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7 - DamageImmunities: de feu et de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 Languages: infernal, télépathie 36 m Challenge: 11 (7 200 PX) + DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu et de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#diable-cornu ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Diable cornu ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Horned Devil](srd_monsters_horned_devil.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Diable cornu @@ -6871,6 +7068,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -7037,6 +7238,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Diable gelé + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ice Devil](srd_monsters_ice_devil.md)' Type: Fiélon (diable) Size: G Alignment: Loyal Mauvais @@ -7050,19 +7254,16 @@ SubItems: Wisdom: 15 (+2) Charisma: 18 (+4) SavingThrows: Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9 - DamageImmunities: de feu, de froid et de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 Languages: infernal, télépathie 36 m Challenge: 14 (11 500 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu, de froid et de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#diable-gelé ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Diable gelé ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ice Devil](srd_monsters_ice_devil.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Diable gelé @@ -7086,6 +7287,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -7294,6 +7499,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Diable des chaînes + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Chain Devil](srd_monsters_chain_devil.md)' Type: Fiélon (diable) Size: M Alignment: Loyal Mauvais @@ -7307,19 +7515,16 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: 14 (+2) SavingThrows: Con +7, Sag +4, Cha +5 - DamageImmunities: de feu et de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 Languages: infernal, télépathie 36 m Challenge: 8 (3 900 PX) + DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu et de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#diable-des-chaînes ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Diable des chaînes ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Chain Devil](srd_monsters_chain_devil.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Diable des chaînes @@ -7343,6 +7548,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) @@ -7515,6 +7724,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Diable osseux + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Bone Devil](srd_monsters_bone_devil.md)' Type: Fiélon (diable) Size: G Alignment: Loyal Mauvais @@ -7529,19 +7741,16 @@ SubItems: Charisma: 16 (+3) SavingThrows: Int +5, Sag +6, Cha +7 Skills: '[Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +6, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +7' - DamageImmunities: de feu et de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 Languages: infernal, télépathie 36 m Challenge: 9 (5 000 PX) + DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu et de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#diable-osseux ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Diable osseux ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Bone Devil](srd_monsters_bone_devil.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Diable osseux @@ -7565,6 +7774,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) @@ -7725,6 +7938,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Diablotin + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Imp](srd_monsters_imp.md)' Type: Fiélon (diable, métamorphe) Size: TP Alignment: Loyal Mauvais @@ -7738,19 +7954,16 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: 14 (+2) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +3, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +4' - DamageImmunities: de feu et de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 Languages: commun, infernal Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu et de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#diablotin ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Diablotin ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Imp](srd_monsters_imp.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Diablotin @@ -7774,6 +7987,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -7928,6 +8145,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Diantrefosse + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Pit Fiend](srd_monsters_pit_fiend.md)' Type: Fiélon (diable) Size: G Alignment: Loyal Mauvais @@ -7941,19 +8161,16 @@ SubItems: Wisdom: 18 (+4) Charisma: 24 (+7) SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +10 - DamageImmunities: de feu et de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: infernal, télépathie 36 m Challenge: 20 (25 000 PX) + DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu et de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#diantrefosse ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Diantrefosse ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Pit Fiend](srd_monsters_pit_fiend.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Diantrefosse @@ -7977,6 +8194,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) @@ -8179,6 +8400,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Érinye + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Erinyes](srd_monsters_erinyes.md)' Type: Fiélon (diable) Size: M Alignment: Loyal Mauvais @@ -8192,19 +8416,16 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 18 (+4) SavingThrows: Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8 - DamageImmunities: de feu et de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 Languages: infernal, télépathie 36 m Challenge: 12 (8 400 PX) + DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu et de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#Érinye ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Érinye ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Erinyes](srd_monsters_erinyes.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Érinye @@ -8228,6 +8449,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 18 (harnois) @@ -8394,6 +8619,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Lémure + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Lemure](srd_monsters_lemure.md)' Type: Fiélon (diable) Size: M Alignment: Loyal Mauvais @@ -8406,19 +8634,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: 11 (+0) Charisma: ' 3 (-4)' - DamageImmunities: de feu et de poison - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de froid Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: comprend l'infernal mais ne peut pas parler Challenge: 0 (10 PX) + DamageResistances: de froid + DamageImmunities: de feu et de poison + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#lémure ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Lémure ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Lemure](srd_monsters_lemure.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Lémure @@ -8442,6 +8667,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 7 @@ -8572,6 +8801,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Diaspaad + Source: (CEO p) Type: Aberration Size: G Alignment: Chaotique Neutre @@ -8584,16 +8815,14 @@ SubItems: Intelligence: ' 6 (-2)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 6 (-2)' - DamageResistances: voir description Senses: vision dans le noir (18 m) Languages: diaspaad, répète des mots sans les comprendre Challenge: 10 (5 900 XP) + DamageResistances: voir description Id: monsters_hd.md#diaspaad ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Diaspaad ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Diaspaad @@ -8613,6 +8842,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 14 @@ -8759,9 +8992,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Plésiosaure + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Plesiosaurus](srd_monsters_plesiosaurus.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 68 (8d10+24) Speed: 6 m, nage 12 m @@ -8777,11 +9014,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#plésiosaure ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Plésiosaure ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Plesiosaurus](srd_monsters_plesiosaurus.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Plésiosaure @@ -8805,6 +9039,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -8889,6 +9127,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 68 (8d10+24) @@ -8917,9 +9157,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Tricératops + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Triceratops](srd_monsters_triceratops.md)' Type: Bête Size: TG Alignment: non-alignée + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 95 (10d12+30) Speed: 15 m @@ -8934,11 +9178,8 @@ SubItems: Challenge: 5 (1 800 PX) Id: monsters_hd.md#tricératops ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Tricératops ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Triceratops](srd_monsters_triceratops.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Tricératops @@ -8962,6 +9203,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -9054,6 +9299,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 95 (10d12+30) @@ -9080,9 +9327,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Tyrannosaure + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Tyrannosaurus Rex](srd_monsters_tyrannosaurus_rex.md)' Type: Bête Size: TG Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Jungle ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 136 (13d12+52) Speed: 15 m @@ -9098,11 +9349,8 @@ SubItems: Challenge: 8 (3 900 PX) Id: monsters_hd.md#tyrannosaure ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Tyrannosaure ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Tyrannosaurus Rex](srd_monsters_tyrannosaurus_rex.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Tyrannosaure @@ -9126,6 +9374,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Jungle + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -9216,6 +9468,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Jungle + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 136 (13d12+52) @@ -9244,9 +9498,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Doppleganger + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Doppelganger](srd_monsters_doppelganger.md)' Type: Créature monstrueuse (métamorphe) Size: M Alignment: neutre + Terrain: Donjon maçonné ArmorClass: 14 HitPoints: 52 (8d8+16) Speed: 9 m @@ -9257,17 +9515,14 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: 14 (+2) Skills: '[Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +3, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +6' - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 Languages: commun Challenge: 3 (700 PX) + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md)' Id: monsters_hd.md#doppleganger ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Doppleganger ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Doppelganger](srd_monsters_doppelganger.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Doppleganger @@ -9291,6 +9546,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 14 @@ -9409,6 +9668,8 @@ SubItems: Alignment: neutre + Terrain: Donjon maçonné + ArmorClass: 14 HitPoints: 52 (8d8+16) @@ -9439,9 +9700,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon blanc vénérable + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ancient White Dragon](srd_monsters_ancient_white_dragon.md)' Type: Dragon Size: Gig Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique ArmorClass: 20 (armure naturelle) HitPoints: 333 (18d20+144) Speed: 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -9453,17 +9718,14 @@ SubItems: Charisma: 14 (+2) SavingThrows: Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +13' - DamageImmunities: de froid Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 23 Languages: commun, draconique Challenge: 20 (25 000 PX) + DamageImmunities: de froid Id: monsters_hd.md#dragon-blanc-vénérable ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon blanc vénérable ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ancient White Dragon](srd_monsters_ancient_white_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon blanc vénérable @@ -9487,6 +9749,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique + + + - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) @@ -9657,6 +9923,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique + ArmorClass: 20 (armure naturelle) HitPoints: 333 (18d20+144) @@ -9689,9 +9957,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon blanc adulte + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Adult White Dragon](srd_monsters_adult_white_dragon.md)' Type: Dragon Size: TG Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 200 (16d12+96) Speed: 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -9703,17 +9975,14 @@ SubItems: Charisma: 12 (+1) SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +11' - DamageImmunities: de froid Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 21 Languages: commun, draconique Challenge: 13 (10 000 PX) + DamageImmunities: de froid Id: monsters_hd.md#dragon-blanc-adulte ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon blanc adulte ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Adult White Dragon](srd_monsters_adult_white_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon blanc adulte @@ -9737,6 +10006,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -9907,6 +10180,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique + ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 200 (16d12+96) @@ -9939,9 +10214,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Jeune dragon blanc + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Young White Dragon](srd_monsters_young_white_dragon.md)' Type: Dragon Size: G Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 133 (14d10+56) Speed: 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -9953,17 +10232,14 @@ SubItems: Charisma: 12 (+1) SavingThrows: Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' - DamageImmunities: de froid Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 Languages: commun, draconique Challenge: 6 (2 300 PX) + DamageImmunities: de froid Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-blanc ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Jeune dragon blanc ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Young White Dragon](srd_monsters_young_white_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Jeune dragon blanc @@ -9987,6 +10263,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -10103,6 +10383,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 133 (14d10+56) @@ -10135,9 +10417,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragonnet blanc + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[White Dragon Wyrmling](srd_monsters_white_dragon_wyrmling.md)' Type: Dragon Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 32 (5d8+10) Speed: 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m @@ -10149,17 +10435,14 @@ SubItems: Charisma: 11 (+0) SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' - DamageImmunities: de froid Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: draconique Challenge: 2 (450 PX) + DamageImmunities: de froid Id: monsters_hd.md#dragonnet-blanc ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragonnet blanc ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[White Dragon Wyrmling](srd_monsters_white_dragon_wyrmling.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragonnet blanc @@ -10183,6 +10466,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique + + + - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) @@ -10269,6 +10556,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique + ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 32 (5d8+10) @@ -10301,9 +10590,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon bleu vénérable + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ancient Blue Dragon](srd_monsters_ancient_blue_dragon.md)' Type: Dragon Size: Gig Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Littoral ArmorClass: 22 (armure naturelle) HitPoints: 481 (26d20+208) Speed: 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m @@ -10315,17 +10608,14 @@ SubItems: Charisma: 21 (+5) SavingThrows: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +17' - DamageImmunities: de foudre Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 27 Languages: commun, draconique Challenge: 23 (50 000 PX) + DamageImmunities: de foudre Id: monsters_hd.md#dragon-bleu-vénérable ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon bleu vénérable ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ancient Blue Dragon](srd_monsters_ancient_blue_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon bleu vénérable @@ -10349,6 +10639,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Littoral + + + - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) @@ -10513,6 +10807,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Littoral + ArmorClass: 22 (armure naturelle) HitPoints: 481 (26d20+208) @@ -10545,9 +10841,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon bleu adulte + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Adult Blue Dragon](srd_monsters_adult_blue_dragon.md)' Type: Dragon Size: TG Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Littoral ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 225 (18d12+108) Speed: 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m @@ -10559,17 +10859,14 @@ SubItems: Charisma: 19 (+4) SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +12' - DamageImmunities: de foudre Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 22 Languages: commun, draconique Challenge: 16 (15 000 PX) + DamageImmunities: de foudre Id: monsters_hd.md#dragon-bleu-adulte ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon bleu adulte ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Adult Blue Dragon](srd_monsters_adult_blue_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon bleu adulte @@ -10593,6 +10890,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Littoral + + + - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) @@ -10757,6 +11058,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Littoral + ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 225 (18d12+108) @@ -10789,9 +11092,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Jeune dragon bleu + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Young Blue Dragon](srd_monsters_young_blue_dragon.md)' Type: Dragon Size: G Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Littoral ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 152 (16d10+64) Speed: 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m @@ -10803,17 +11110,14 @@ SubItems: Charisma: 17 (+3) SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +9' - DamageImmunities: de foudre Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 19 Languages: commun, draconique Challenge: 9 (5 000 PX) + DamageImmunities: de foudre Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-bleu ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Jeune dragon bleu ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Young Blue Dragon](srd_monsters_young_blue_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Jeune dragon bleu @@ -10837,6 +11141,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Littoral + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -10941,6 +11249,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Littoral + ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 152 (16d10+64) @@ -10973,9 +11283,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragonnet bleu + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Blue Dragon Wyrmling](srd_monsters_blue_dragon_wyrmling.md)' Type: Dragon Size: M Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Littoral ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 52 (8d8+16) Speed: 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m @@ -10987,17 +11301,14 @@ SubItems: Charisma: 15 (+2) SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' - DamageImmunities: de foudre Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: draconique Challenge: 3 (700 PX) + DamageImmunities: de foudre Id: monsters_hd.md#dragonnet-bleu ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragonnet bleu ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Blue Dragon Wyrmling](srd_monsters_blue_dragon_wyrmling.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragonnet bleu @@ -11021,6 +11332,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Littoral + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -11107,6 +11422,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Littoral + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 52 (8d8+16) @@ -11139,9 +11456,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon noir vénérable + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ancient Black Dragon](srd_monsters_ancient_black_dragon.md)' Type: Dragon Size: Gig Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine ArmorClass: 22 (armure naturelle) HitPoints: 367 (21d20+147) Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -11153,17 +11474,14 @@ SubItems: Charisma: 19 (+4) SavingThrows: Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +16' - 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DamageImmunities: d'acide Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: draconique Challenge: 2 (450 PX) + DamageImmunities: d'acide Id: monsters_hd.md#dragonnet-noir ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragonnet noir ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Black Dragon Wyrmling](srd_monsters_black_dragon_wyrmling.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragonnet noir @@ -11877,6 +12216,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -11975,6 +12318,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Mangrove / Marécage + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 33 (6d8+6) @@ -12007,9 +12352,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon rouge vénérable + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ancient Red Dragon](srd_monsters_ancient_red_dragon.md)' Type: Dragon Size: Gig Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Montagnes, Ruines souterraines ArmorClass: 22 (armure naturelle) HitPoints: 546 (28d20+252) Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -12021,17 +12370,14 @@ SubItems: Charisma: 23 (+6) SavingThrows: Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +16' - DamageImmunities: de feu Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 26 Languages: commun, draconique Challenge: 24 (62 000 PX) + DamageImmunities: de feu Id: monsters_hd.md#dragon-rouge-vénérable ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon rouge vénérable ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ancient Red Dragon](srd_monsters_ancient_red_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon rouge vénérable @@ -12055,6 +12401,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) @@ -12219,6 +12569,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Montagnes, Ruines souterraines + ArmorClass: 22 (armure naturelle) HitPoints: 546 (28d20+252) @@ -12251,9 +12603,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon rouge adulte + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Adult Red Dragon](srd_monsters_adult_red_dragon.md)' Type: Dragon Size: TG Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Montagnes, Ruines souterraines ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 256 (19d12+133) Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -12265,17 +12621,14 @@ SubItems: Charisma: 21 (+5) SavingThrows: Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +13' - DamageImmunities: de feu Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 23 Languages: commun, draconique Challenge: 17 (18 000 PX) + DamageImmunities: de feu Id: monsters_hd.md#dragon-rouge-adulte ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon rouge adulte ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Adult Red Dragon](srd_monsters_adult_red_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon rouge adulte @@ -12299,6 +12652,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) @@ -12463,6 +12820,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Montagnes, Ruines souterraines + ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 256 (19d12+133) @@ -12495,9 +12854,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Jeune dragon rouge + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Young Red Dragon](srd_monsters_young_red_dragon.md)' Type: Dragon Size: G Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Montagnes, Ruines souterraines ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 178 (17d10+85) Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -12509,17 +12872,14 @@ SubItems: Charisma: 19 (+4) SavingThrows: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8' - DamageImmunities: de feu Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 Languages: commun, draconique Challenge: 10 (5 900 PX) + DamageImmunities: de feu Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-rouge ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Jeune dragon rouge ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Young Red Dragon](srd_monsters_young_red_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Jeune dragon rouge @@ -12543,6 +12903,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -12647,6 +13011,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Montagnes, Ruines souterraines + ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 178 (17d10+85) @@ -12679,9 +13045,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragonnet rouge + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Red Dragon Wyrmling](srd_monsters_red_dragon_wyrmling.md)' Type: Dragon Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Montagnes, Ruines souterraines ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 75 (10d8+30) Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 18 m @@ -12693,17 +13063,14 @@ SubItems: Charisma: 15 (+2) SavingThrows: Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' - DamageImmunities: de feu Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: draconique Challenge: 4 (1 100 PX) + DamageImmunities: de feu Id: monsters_hd.md#dragonnet-rouge ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragonnet rouge ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Red Dragon Wyrmling](srd_monsters_red_dragon_wyrmling.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragonnet rouge @@ -12727,6 +13094,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -12813,6 +13184,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Montagnes, Ruines souterraines + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 75 (10d8+30) @@ -12845,9 +13218,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon vert vénérable + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ancient Green Dragon](srd_monsters_ancient_green_dragon.md)' Type: Dragon Size: Gig Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Jungle ArmorClass: 21 (armure naturelle) HitPoints: 385 (22d20+154) Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -12859,18 +13236,15 @@ SubItems: Charisma: 19 (+4) SavingThrows: Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +17, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +10, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +11, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +11' - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 27 Languages: commun, draconique Challenge: 22 (41 000 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#dragon-vert-vénérable ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon vert vénérable ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ancient Green Dragon](srd_monsters_ancient_green_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon vert vénérable @@ -12894,6 +13268,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Jungle + + + - **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) @@ -13074,6 +13452,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Jungle + ArmorClass: 21 (armure naturelle) HitPoints: 385 (22d20+154) @@ -13108,9 +13488,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon vert adulte + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Adult Green Dragon](srd_monsters_adult_green_dragon.md)' Type: Dragon Size: TG Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Jungle ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 207 (18d12+90) Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -13122,18 +13506,15 @@ SubItems: Charisma: 17 (+3) SavingThrows: Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +12, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +7, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +8, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +8' - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 22 Languages: commun, draconique Challenge: 15 (13 000 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#dragon-vert-adulte ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon vert adulte ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Adult Green Dragon](srd_monsters_adult_green_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon vert adulte @@ -13157,6 +13538,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Jungle + + + - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) @@ -13331,6 +13716,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Jungle + ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 207 (18d12+90) @@ -13365,9 +13752,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Jeune dragon vert + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Young Green Dragon](srd_monsters_young_green_dragon.md)' Type: Dragon Size: G Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Jungle ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 136 (16d10+48) Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -13379,18 +13770,15 @@ SubItems: Charisma: 15 (+2) SavingThrows: Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +5' - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 Languages: commun, draconique Challenge: 8 (3 900 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-vert ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Jeune dragon vert ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Young Green Dragon](srd_monsters_young_green_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Jeune dragon vert @@ -13414,6 +13802,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Jungle + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -13534,6 +13926,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Jungle + ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 136 (16d10+48) @@ -13568,9 +13962,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragonnet vert + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Green Dragon Wyrmling](srd_monsters_green_dragon_wyrmling.md)' Type: Dragon Size: M Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Jungle ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 38 (7d8+7) Speed: 9 m, nage 9 m, vol 18 m @@ -13582,18 +13980,15 @@ SubItems: Charisma: 13 (+1) SavingThrows: Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' - 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DamageImmunities: de feu Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: draconique Challenge: 1 (200 PX) + DamageImmunities: de feu Id: monsters_hd.md#dragonnet-dairain ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragonnet d'airain ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Brass Dragon Wyrmling](srd_monsters_brass_dragon_wyrmling.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragonnet d'airain @@ -14527,6 +14950,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) @@ -14625,6 +15052,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Bon + Terrain: Désert chaud, Ruines extérieures + ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 16 (3d8+3) @@ -14657,9 +15086,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon d'argent vénérable + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ancient Silver Dragon](srd_monsters_ancient_silver_dragon.md)' Type: Dragon Size: Gig Alignment: Loyal Bon + Terrain: Montagnes ArmorClass: 22 (armure naturelle) HitPoints: 487 (25d20+225) Speed: 12 m, vol 24 m @@ -14671,17 +15104,14 @@ SubItems: Charisma: 23 (+6) SavingThrows: Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +11, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +11, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +16' - DamageImmunities: de froid Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 26 Languages: commun, draconique Challenge: 23 (50 000 PX) + DamageImmunities: de froid Id: monsters_hd.md#dragon-dargent-vénérable ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon d'argent vénérable ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ancient Silver Dragon](srd_monsters_ancient_silver_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon d'argent vénérable @@ -14705,6 +15135,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes + + + - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) @@ -14893,6 +15327,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Montagnes + ArmorClass: 22 (armure naturelle) HitPoints: 487 (25d20+225) @@ -14925,9 +15361,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon d'argent adulte + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Adult Silver Dragon](srd_monsters_adult_silver_dragon.md)' Type: Dragon Size: TG Alignment: Loyal Bon + Terrain: Montagnes ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 243 (18d12+126) Speed: 12 m, vol 24 m @@ -14939,17 +15379,14 @@ SubItems: Charisma: 21 (+5) SavingThrows: Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +8, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +11' - DamageImmunities: de froid Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 21 Languages: commun, draconique Challenge: 16 (15 000 PX) + DamageImmunities: de froid Id: monsters_hd.md#dragon-dargent-adulte ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon d'argent adulte ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Adult Silver Dragon](srd_monsters_adult_silver_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon d'argent adulte @@ -14973,6 +15410,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes + + + - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) @@ -15167,6 +15608,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Montagnes + ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 243 (18d12+126) @@ -15199,9 +15642,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Jeune dragon d'argent + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Young Silver Dragon](srd_monsters_young_silver_dragon.md)' Type: Dragon Size: G Alignment: Loyal Bon + Terrain: Montagnes ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 168 (16d10+80) Speed: 12 m, vol 24 m @@ -15213,17 +15660,14 @@ SubItems: Charisma: 19 (+4) SavingThrows: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +6, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8' - DamageImmunities: de froid Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 Languages: commun, draconique Challenge: 9 (5 000 PX) + DamageImmunities: de froid Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-dargent ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Jeune dragon d'argent ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Young Silver Dragon](srd_monsters_young_silver_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Jeune dragon d'argent @@ -15247,6 +15691,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -15363,6 +15811,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Montagnes + ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 168 (16d10+80) @@ -15395,9 +15845,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragonnet d'argent + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Silver Dragon Wyrmling](srd_monsters_silver_dragon_wyrmling.md)' Type: Dragon Size: M Alignment: Loyal Bon + Terrain: Montagnes ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 45 (6d8+18) Speed: 9 m, vol 18 m @@ -15409,17 +15863,14 @@ SubItems: Charisma: 15 (+2) SavingThrows: Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' - DamageImmunities: de froid Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: draconique Challenge: 2 (450 PX) + DamageImmunities: de froid Id: monsters_hd.md#dragonnet-dargent ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragonnet d'argent ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Silver Dragon Wyrmling](srd_monsters_silver_dragon_wyrmling.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragonnet d'argent @@ -15443,6 +15894,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -15541,6 +15996,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Montagnes + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 45 (6d8+18) @@ -15573,9 +16030,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon de bronze vénérable + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ancient Bronze Dragon](srd_monsters_ancient_bronze_dragon.md)' Type: Dragon Size: Gig Alignment: Loyal Bon + Terrain: Littoral, Mer / Océan ArmorClass: 22 (armure naturelle) HitPoints: 444 (24d20+192) Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -15587,17 +16048,14 @@ SubItems: Charisma: 21 (+5) SavingThrows: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +17, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +10' - DamageImmunities: de foudre Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 27 Languages: commun, draconique Challenge: 22 (41 000 PX) + DamageImmunities: de foudre Id: monsters_hd.md#dragon-de-bronze-vénérable ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon de bronze vénérable ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ancient Bronze Dragon](srd_monsters_ancient_bronze_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon de bronze vénérable @@ -15621,6 +16079,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mer / Océan + + + - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) @@ -15815,6 +16277,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Littoral, Mer / Océan + ArmorClass: 22 (armure naturelle) HitPoints: 444 (24d20+192) @@ -15847,9 +16311,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon de bronze adulte + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Adult Bronze Dragon](srd_monsters_adult_bronze_dragon.md)' Type: Dragon Size: TG Alignment: Loyal Bon + Terrain: Littoral, Mer / Océan ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 212 (17d12+102) Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -15861,17 +16329,14 @@ SubItems: Charisma: 19 (+4) SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +12, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +7' - DamageImmunities: de foudre Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 22 Languages: commun, draconique Challenge: 15 (13 000 PX) + DamageImmunities: de foudre Id: monsters_hd.md#dragon-de-bronze-adulte ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon de bronze adulte ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Adult Bronze Dragon](srd_monsters_adult_bronze_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon de bronze adulte @@ -15895,6 +16360,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mer / Océan + + + - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) @@ -16095,6 +16564,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Littoral, Mer / Océan + ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 212 (17d12+102) @@ -16127,9 +16598,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Jeune dragon de bronze + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Young Bronze Dragon](srd_monsters_young_bronze_dragon.md)' Type: Dragon Size: G Alignment: Loyal Bon + Terrain: Littoral, Mer / Océan ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 142 (15d10+60) Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -16141,17 +16616,14 @@ SubItems: Charisma: 17 (+3) SavingThrows: Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +4' - DamageImmunities: de foudre Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 Languages: commun, draconique Challenge: 8 (3 900 PX) + DamageImmunities: de foudre Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-de-bronze ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Jeune dragon de bronze ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Young Bronze Dragon](srd_monsters_young_bronze_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Jeune dragon de bronze @@ -16175,6 +16647,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mer / Océan + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -16303,6 +16779,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Littoral, Mer / Océan + ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 142 (15d10+60) @@ -16335,9 +16813,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragonnet de bronze + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Bronze Dragon Wyrmling](srd_monsters_bronze_dragon_wyrmling.md)' Type: Dragon Size: M Alignment: Loyal Bon + Terrain: Littoral, Mer / Océan ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 32 (5d8+10) Speed: 9 m, nage 9 m, vol 18 m @@ -16349,17 +16831,14 @@ SubItems: Charisma: 15 (+2) SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' - DamageImmunities: de foudre Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: draconique Challenge: 2 (450 PX) + DamageImmunities: de foudre Id: monsters_hd.md#dragonnet-de-bronze ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragonnet de bronze ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Bronze Dragon Wyrmling](srd_monsters_bronze_dragon_wyrmling.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragonnet de bronze @@ -16383,6 +16862,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mer / Océan + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -16493,6 +16976,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Littoral, Mer / Océan + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 32 (5d8+10) @@ -16525,9 +17010,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon de cuivre vénérable + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ancient Copper Dragon](srd_monsters_ancient_copper_dragon.md)' Type: Dragon Size: Gig Alignment: Chaotique Bon + Terrain: Collines / Vallées ArmorClass: 21 (armure naturelle) HitPoints: 350 (20d20+140) Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -16539,17 +17028,14 @@ SubItems: Charisma: 19 (+4) SavingThrows: Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +17, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +11' - DamageImmunities: d'acide Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 27 Languages: commun, draconique Challenge: 21 (33 000 PX) + DamageImmunities: d'acide Id: monsters_hd.md#dragon-de-cuivre-vénérable ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon de cuivre vénérable ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ancient Copper Dragon](srd_monsters_ancient_copper_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon de cuivre vénérable @@ -16573,6 +17059,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées + + + - **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) @@ -16773,6 +17263,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Bon + Terrain: Collines / Vallées + ArmorClass: 21 (armure naturelle) HitPoints: 350 (20d20+140) @@ -16805,9 +17297,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon de cuivre adulte + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Adult Copper Dragon](srd_monsters_adult_copper_dragon.md)' Type: Dragon Size: TG Alignment: Chaotique Bon + Terrain: Collines / Vallées ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 184 (16d12+80) Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -16819,17 +17315,14 @@ SubItems: Charisma: 17 (+3) SavingThrows: Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +12, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +8' - DamageImmunities: d'acide Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 22 Languages: commun, draconique Challenge: 14 (11 500 PX) + DamageImmunities: d'acide Id: monsters_hd.md#dragon-de-cuivre-adulte ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon de cuivre adulte ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Adult Copper Dragon](srd_monsters_adult_copper_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon de cuivre adulte @@ -16853,6 +17346,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -17035,6 +17532,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Bon + Terrain: Collines / Vallées + ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 184 (16d12+80) @@ -17067,9 +17566,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Jeune dragon de cuivre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Young Copper Dragon](srd_monsters_young_copper_dragon.md)' Type: Dragon Size: G Alignment: Chaotique Bon + Terrain: Collines / Vallées ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 119 (14d10+42) Speed: 12m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -17081,17 +17584,14 @@ SubItems: Charisma: 15 (+2) SavingThrows: Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +5' - 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DamageImmunities: de feu Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 24 Languages: commun, draconique Challenge: 17 (18 000 PX) + DamageImmunities: de feu Id: monsters_hd.md#dragon-dor-adulte ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon d'or adulte ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Adult Gold Dragon](srd_monsters_adult_gold_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon d'or adulte @@ -17775,6 +18292,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) @@ -18007,6 +18528,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Jeune dragon d'or + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Young Gold Dragon](srd_monsters_young_gold_dragon.md)' Type: Dragon Size: G Alignment: Loyal Bon @@ -18021,17 +18545,14 @@ SubItems: Charisma: 20 (+5) SavingThrows: Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +9, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +5, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +9' - DamageImmunities: de feu Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 19 Languages: commun, draconique Challenge: 10 (5 900 PX) + DamageImmunities: de feu Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-dor ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Jeune dragon d'or ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Young Gold Dragon](srd_monsters_young_gold_dragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Jeune dragon d'or @@ -18055,6 +18576,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -18215,6 +18740,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragonnet d'or + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Gold Dragon Wyrmling](srd_monsters_gold_dragon_wyrmling.md)' Type: Dragon Size: M Alignment: Loyal Bon @@ -18229,17 +18757,14 @@ SubItems: Charisma: 16 (+3) SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' - DamageImmunities: de feu Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: draconique Challenge: 3 (700 PX) + DamageImmunities: de feu Id: monsters_hd.md#dragonnet-dor ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragonnet d'or ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Gold Dragon Wyrmling](srd_monsters_gold_dragon_wyrmling.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragonnet d'or @@ -18263,6 +18788,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -18405,9 +18934,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dragon-tortue + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Dragon Turtle](srd_monsters_dragon_turtle.md)' Type: Dragon Size: Gig Alignment: neutre + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine ArmorClass: 20 (armure naturelle) HitPoints: 341 (22d20+110) Speed: 6 m, nage 12 m @@ -18418,17 +18951,14 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: 12 (+1) SavingThrows: Dex +6, Con +11, Sag +7 - DamageResistances: de feu Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 Languages: aquatique, draconique Challenge: 17 (18 000 PX) + DamageResistances: de feu Id: monsters_hd.md#dragon-tortue ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dragon-tortue ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Dragon Turtle](srd_monsters_dragon_turtle.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dragon-tortue @@ -18452,6 +18982,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) @@ -18576,6 +19110,8 @@ SubItems: Alignment: neutre + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine + ArmorClass: 20 (armure naturelle) HitPoints: 341 (22d20+110) @@ -18606,6 +19142,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dref + Source: (CEO p) Type: Fiélon Size: TP Alignment: chaotique neutre @@ -18619,17 +19157,15 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 15 (+2) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +3, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +4' - ConditionImmunities: spécial [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants d'attaques non-magiques, feu, froid, foudre, acide, poison Senses: vision dans le noir à 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 Languages: commun Challenge: 1/4 (50 XP) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants d'attaques non-magiques, feu, froid, foudre, acide, poison + ConditionImmunities: spécial [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) Id: monsters_hd.md#dref ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dref ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Dref @@ -18649,6 +19185,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -18795,9 +19335,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Drider + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Drider](srd_monsters_drider.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 123 (13d10+52) Speed: 9 m, escalade 9 m @@ -18813,11 +19357,8 @@ SubItems: Challenge: 6 (2 300 PX) Id: monsters_hd.md#drider ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Drider ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Drider](srd_monsters_drider.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Drider @@ -18841,6 +19382,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) @@ -18991,6 +19536,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines + ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 123 (13d10+52) @@ -19019,9 +19566,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Drow + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Drow](srd_monsters_drow.md)' Type: Humanoïde (elfe) Size: M Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines ArmorClass: 15 (chemise de mailles) HitPoints: 13 (3d8) Speed: 9 m @@ -19037,11 +19588,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#drow ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Drow ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Drow](srd_monsters_drow.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Drow @@ -19065,6 +19613,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles) @@ -19191,6 +19743,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines + ArmorClass: 15 (chemise de mailles) HitPoints: 13 (3d8) @@ -19219,9 +19773,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Drow, prêtresse + Source: (CEO p) Type: Humanoïde (elfe) Size: M Alignment: neutre mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines ArmorClass: 18 (cuirasse +2) HitPoints: 58 (9d8+18) Speed: 9 m @@ -19233,17 +19790,15 @@ SubItems: Charisma: 17 (+3) SavingThrows: Con +6, Sag +7, Cha +7 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) +11, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +7' - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' - DamageResistances: de poison Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 Languages: commun des profondeurs, elfe Challenge: 7 (2900 PX) + DamageResistances: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#drow-prêtresse ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Drow, prêtresse ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Drow, prêtresse @@ -19263,6 +19818,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 18 (cuirasse +2) @@ -19447,6 +20006,8 @@ SubItems: Alignment: neutre mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines + ArmorClass: 18 (cuirasse +2) HitPoints: 58 (9d8+18) @@ -19481,9 +20042,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Dryade + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Dryad](srd_monsters_dryad.md)' Type: Fée Size: M Alignment: neutre + Terrain: Bois / Forêt ArmorClass: 11 (16 avec peau d'écorce) HitPoints: 22 (5d8) Speed: 9 m @@ -19499,11 +20064,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#dryade ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Dryade ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Dryad](srd_monsters_dryad.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Dryade @@ -19527,6 +20089,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 11 (16 avec peau d'écorce) @@ -19665,6 +20231,8 @@ SubItems: Alignment: neutre + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 11 (16 avec peau d'écorce) HitPoints: 22 (5d8) @@ -19693,9 +20261,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Duergar + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Duergar](srd_monsters_duergar.md)' Type: Humanoïde (nain) Size: M Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines ArmorClass: 16 (armure d'écailles, bouclier) HitPoints: 26 (4d8+8) Speed: 7,50 m @@ -19705,17 +20277,14 @@ SubItems: Intelligence: 11 (+0) Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 9 (-1)' - DamageResistances: de poison Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: commun des profondeurs, nain Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: de poison Id: monsters_hd.md#duergar ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Duergar ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Duergar](srd_monsters_duergar.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Duergar @@ -19739,6 +20308,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 16 (armure d'écailles, bouclier) @@ -19859,6 +20432,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines + ArmorClass: 16 (armure d'écailles, bouclier) HitPoints: 26 (4d8+8) @@ -19887,9 +20462,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Élémentaire de l'air + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Air Elemental](srd_monsters_air_elemental.md)' Type: Élémentaire Size: G Alignment: neutre + Terrain: Montagnes, Plans élémentaires ArmorClass: 15 HitPoints: 90 (12d10+24) Speed: 0 m, vol 27 m (vol stationnaire) @@ -19899,19 +20478,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 6 (-2)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 6 (-2)' - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' - DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: aérien Challenge: 5 (1 800 PX) + DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Élémentaire de l'air ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Air Elemental](srd_monsters_air_elemental.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Élémentaire de l'air @@ -19935,6 +20511,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 15 @@ -20051,6 +20631,8 @@ SubItems: Alignment: neutre + Terrain: Montagnes, Plans élémentaires + ArmorClass: 15 HitPoints: 90 (12d10+24) @@ -20083,9 +20665,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Élémentaire de l'eau + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Water Elemental](srd_monsters_water_elemental.md)' Type: Élémentaire Size: G Alignment: neutre + Terrain: Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 114 (12d10+48) Speed: 9 m, nage 27 m @@ -20095,19 +20681,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 5 (-3)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 8 (-1)' - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' - DamageResistances: d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: aquatique Challenge: 5 (1 800 PX) + DamageResistances: d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#Élémentaire-de-leau ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Élémentaire de l'eau ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Water Elemental](srd_monsters_water_elemental.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Élémentaire de l'eau @@ -20131,6 +20714,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -20247,6 +20834,8 @@ SubItems: Alignment: neutre + Terrain: Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 114 (12d10+48) @@ -20279,9 +20868,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Élémentaire du feu + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Fire Elemental](srd_monsters_fire_elemental.md)' Type: Élémentaire Size: G Alignment: neutre + Terrain: Plans élémentaires ArmorClass: 13 HitPoints: 102 (12d10+36) Speed: 15 m @@ -20291,19 +20884,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 6 (-2)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 7 (-2)' - DamageImmunities: de feu et de poison - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: ignée Challenge: 5 (1 800 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: de feu et de poison + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Élémentaire du feu ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Fire Elemental](srd_monsters_fire_elemental.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Élémentaire du feu @@ -20327,6 +20917,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -20437,6 +21031,8 @@ SubItems: Alignment: neutre + Terrain: Plans élémentaires + ArmorClass: 13 HitPoints: 102 (12d10+36) @@ -20469,9 +21065,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Élémentaire de la terre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Earth Elemental](srd_monsters_earth_elemental.md)' Type: Élémentaire Size: G Alignment: neutre + Terrain: Bois / Forêt, Plans élémentaires ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 126 (12d10+60) Speed: 9 m, fouissement 9 m @@ -20481,20 +21081,17 @@ SubItems: Intelligence: ' 5 (-3)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 5 (-3)' - DamageVulnerabilities: de tonnerre - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: terreux Challenge: 5 (1 800 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageVulnerabilities: de tonnerre + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#Élémentaire-de-la-terre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Élémentaire de la terre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Earth Elemental](srd_monsters_earth_elemental.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Élémentaire de la terre @@ -20518,6 +21115,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -20626,6 +21227,8 @@ SubItems: Alignment: neutre + Terrain: Bois / Forêt, Plans élémentaires + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 126 (12d10+60) @@ -20660,9 +21263,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Enlaceur + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Roper](srd_monsters_roper.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle ArmorClass: 20 (armure naturelle) HitPoints: 93 (11d10+33) Speed: 3 m, escalade 3 m @@ -20678,11 +21285,8 @@ SubItems: Challenge: 5 (1 800 PX) Id: monsters_hd.md#enlaceur ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Enlaceur ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Roper](srd_monsters_roper.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Enlaceur @@ -20706,6 +21310,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) @@ -20832,6 +21440,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle + ArmorClass: 20 (armure naturelle) HitPoints: 93 (11d10+33) @@ -20860,9 +21470,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Esprit follet + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Sprite](srd_monsters_sprite.md)' Type: Fée Size: TP Alignment: Neutre Bonne + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Ruines extérieures ArmorClass: 15 (armure de cuir) HitPoints: 2 (1d4) Speed: 3 m, vol 12 m @@ -20878,11 +21492,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_hd.md#esprit-follet ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Esprit follet ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Sprite](srd_monsters_sprite.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Esprit follet @@ -20906,6 +21517,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir) @@ -21002,6 +21617,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Bonne + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Ruines extérieures + ArmorClass: 15 (armure de cuir) HitPoints: 2 (1d4) @@ -21030,9 +21647,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Ettercap + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ettercap](srd_monsters_ettercap.md)' Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Mangrove / Marécage ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 44 (8d8+8) Speed: 9 m, escalade 9 m @@ -21048,11 +21669,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#ettercap ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Ettercap ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ettercap](srd_monsters_ettercap.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Ettercap @@ -21076,6 +21694,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -21202,6 +21824,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 44 (8d8+8) @@ -21230,9 +21854,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Ettin + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ettin](srd_monsters_ettin.md)' Type: Géant Size: G Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 85 (10d10+30) Speed: 12 m @@ -21248,11 +21876,8 @@ SubItems: Challenge: 4 (1 100 PX) Id: monsters_hd.md#ettin ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Ettin ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ettin](srd_monsters_ettin.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Ettin @@ -21276,6 +21901,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) @@ -21384,6 +22013,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle + ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 85 (10d10+30) @@ -21412,9 +22043,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Fantôme + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ghost](srd_monsters_ghost.md)' Type: Mort-vivant Size: M Alignment: n'importe quel alignement + Terrain: Ruines extérieures, Ruines souterraines ArmorClass: 11 HitPoints: 45 (10d8) Speed: 0 m, vol 12 m (vol stationnaire) @@ -21424,19 +22059,16 @@ SubItems: Intelligence: 10 (+0) Wisdom: 12 (+1) Charisma: 17 (+3) - DamageImmunities: de froid, de poison et nécrotiques - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' - DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 Languages: toutes les langues qu'il connaissait de son vivant Challenge: 4 (1 100 PX) + DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: de froid, de poison et nécrotiques + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Id: monsters_hd.md#fantôme ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Fantôme ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ghost](srd_monsters_ghost.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Fantôme @@ -21460,6 +22092,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Ruines extérieures, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -21588,6 +22224,8 @@ SubItems: Alignment: n'importe quel alignement + Terrain: Ruines extérieures, Ruines souterraines + ArmorClass: 11 HitPoints: 45 (10d8) @@ -21620,9 +22258,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Feu follet + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: "[Will-o'-Wisp](srd_monsters_will_o_wisp.md)" Type: Mort-vivant Size: TP Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Mangrove / Marécage ArmorClass: 19 HitPoints: 22 (9d4) Speed: 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) @@ -21632,19 +22274,16 @@ SubItems: Intelligence: 13 (+1) Wisdom: 14 (+2) Charisma: 11 (+0) - DamageImmunities: de foudre et de poison - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' - DamageResistances: d'acide, de feu, de froid, de tonnerre, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 Languages: celles qu'il connaissait de son vivant Challenge: 2 (450 PX) + DamageResistances: d'acide, de feu, de froid, de tonnerre, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: de foudre et de poison + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' Id: monsters_hd.md#feu-follet ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Feu follet ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: "[Will-o'-Wisp](srd_monsters_will_o_wisp.md)" - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Feu follet @@ -21668,6 +22307,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 19 @@ -21784,6 +22427,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 19 HitPoints: 22 (9d4) @@ -21816,9 +22461,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Garde animé + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Shield Guardian](srd_monsters_shield_guardian.md)' Type: Créature artificielle Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 142 (15d10+60) Speed: 9 m @@ -21828,18 +22477,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 7 (-2)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 3 (-4)' - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: comprend les ordres prononcés dans n'importe quelle langue mais ne peut pas parler Challenge: 7 (2 900 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' Id: monsters_hd.md#garde-animé ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Garde animé ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Shield Guardian](srd_monsters_shield_guardian.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Garde animé @@ -21863,6 +22509,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -21981,6 +22631,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 142 (15d10+60) @@ -22011,9 +22663,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Gargouille + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Gargoyle](srd_monsters_gargoyle.md)' Type: Élémentaire Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Plans élémentaires, Ruines extérieures ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 52 (7d8+21) Speed: 9 m, vol 18 m @@ -22023,19 +22679,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 6 (-2)' Wisdom: 11 (+0) Charisma: ' 7 (-2)' - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: terreux Challenge: 2 (450 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#gargouille ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Gargouille ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Gargoyle](srd_monsters_gargoyle.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Gargouille @@ -22059,6 +22712,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plans élémentaires, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -22169,6 +22826,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Plans élémentaires, Ruines extérieures + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 52 (7d8+21) @@ -22201,9 +22860,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Géant des collines + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Hill Giant](srd_monsters_hill_giant.md)' Type: Géant Size: TG Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Caverne naturelle, Ruines extérieures ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 105 (10d12+40) Speed: 12 m @@ -22219,11 +22882,8 @@ SubItems: Challenge: 5 (1 800 PX) Id: monsters_hd.md#géant-des-collines ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Géant des collines ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Hill Giant](srd_monsters_hill_giant.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Géant des collines @@ -22247,6 +22907,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Caverne naturelle, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -22337,6 +23001,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Caverne naturelle, Ruines extérieures + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 105 (10d12+40) @@ -22365,9 +23031,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Géant des nuages + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Cloud Giant](srd_monsters_cloud_giant.md)' Type: Géant Size: TG Alignment: Neutre Bon (50 %) ou Neutre Mauvais (50 %) + Terrain: Montagnes ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 200 (16d12+96) Speed: 12 m @@ -22384,11 +23054,8 @@ SubItems: Challenge: 9 (5 000 PX) Id: monsters_hd.md#géant-des-nuages ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Géant des nuages ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Cloud Giant](srd_monsters_cloud_giant.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Géant des nuages @@ -22412,6 +23079,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -22542,6 +23213,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Bon (50 %) ou Neutre Mauvais (50 %) + Terrain: Montagnes + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 200 (16d12+96) @@ -22572,9 +23245,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Géant des pierres + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Stone Giant](srd_monsters_stone_giant.md)' Type: Géant Size: TG Alignment: neutre + Terrain: Montagnes ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 126 (11d12+55) Speed: 12 m @@ -22591,11 +23268,8 @@ SubItems: Challenge: 7 (2 900 PX) Id: monsters_hd.md#géant-des-pierres ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Géant des pierres ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Stone Giant](srd_monsters_stone_giant.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Géant des pierres @@ -22619,6 +23293,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -22725,6 +23403,8 @@ SubItems: Alignment: neutre + Terrain: Montagnes + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 126 (11d12+55) @@ -22755,9 +23435,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Géant des tempêtes + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Storm Giant](srd_monsters_storm_giant.md)' Type: Géant Size: TG Alignment: Chaotique Bon + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Ruines sous-marines ArmorClass: 16 (armure d'écailles) HitPoints: 230 (20d12+100) Speed: 15 m, nage 15 m @@ -22769,18 +23453,15 @@ SubItems: Charisma: 18 (+4) SavingThrows: For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9 Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +8, [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +14, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +9' - DamageImmunities: de foudre et de tonnerre - DamageResistances: de froid Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 19' Languages: commun, géant Challenge: 13 (10 000 PX) + DamageResistances: de froid + DamageImmunities: de foudre et de tonnerre Id: monsters_hd.md#géant-des-tempêtes ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Géant des tempêtes ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Storm Giant](srd_monsters_storm_giant.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Géant des tempêtes @@ -22804,6 +23485,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 16 (armure d'écailles) @@ -22942,6 +23627,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Bon + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Ruines sous-marines + ArmorClass: 16 (armure d'écailles) HitPoints: 230 (20d12+100) @@ -22976,9 +23663,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Géant du feu + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Fire Giant](srd_monsters_fire_giant.md)' Type: Géant Size: TG Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Montagnes ArmorClass: 18 (harnois) HitPoints: 162 (13d12+78) Speed: 9 m @@ -22990,17 +23681,14 @@ SubItems: Charisma: 13 (+1) SavingThrows: Dex +3, Con +10, Cha +5 Skills: '[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +11, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' - DamageImmunities: de feu Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16' Languages: géant Challenge: 9 (5 000 PX) + DamageImmunities: de feu Id: monsters_hd.md#géant-du-feu ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Géant du feu ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Fire Giant](srd_monsters_fire_giant.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Géant du feu @@ -23024,6 +23712,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 18 (harnois) @@ -23122,6 +23814,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Montagnes + ArmorClass: 18 (harnois) HitPoints: 162 (13d12+78) @@ -23154,9 +23848,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Géant du givre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Frost Giant](srd_monsters_frost_giant.md)' Type: Géant Size: TG Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique ArmorClass: 15 (armure composite) HitPoints: 138 (12d12+60) Speed: 12 m @@ -23168,17 +23866,14 @@ SubItems: Charisma: 12 (+1) SavingThrows: Con +8, Sag +3, Cha +4 Skills: '[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' - DamageImmunities: de froid Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' Languages: géant Challenge: 8 (3 900 PX) + DamageImmunities: de froid Id: monsters_hd.md#géant-du-givre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Géant du givre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Frost Giant](srd_monsters_frost_giant.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Géant du givre @@ -23202,6 +23897,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique + + + - **Classe d'armure** 15 (armure composite) @@ -23300,6 +23999,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique + ArmorClass: 15 (armure composite) HitPoints: 138 (12d12+60) @@ -23332,9 +24033,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Djinn + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Djinni](srd_monsters_djinni.md)' Type: Élémentaire Size: G Alignment: Chaotique Bon + Terrain: Montagnes, Plans élémentaires ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 161 (14d10+84) Speed: 9 m, vol 27 m @@ -23345,17 +24050,14 @@ SubItems: Wisdom: 16 (+3) Charisma: 20 (+5) SavingThrows: Dex +6, Sag +7, Cha +9 - DamageImmunities: de foudre et de tonnerre Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 Languages: aérien Challenge: 11 (7 200 PX) + DamageImmunities: de foudre et de tonnerre Id: monsters_hd.md#djinn ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Djinn ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Djinni](srd_monsters_djinni.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Djinn @@ -23379,6 +24081,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -23515,6 +24221,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Bon + Terrain: Montagnes, Plans élémentaires + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 161 (14d10+84) @@ -23545,9 +24253,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Éfrit + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Efreeti](srd_monsters_efreeti.md)' Type: Élémentaire Size: G Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Plans élémentaires ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 200 (16d10+112) Speed: 12 m, vol 18 m @@ -23558,17 +24270,14 @@ SubItems: Wisdom: 15 (+2) Charisma: 16 (+3) SavingThrows: Int +7, Sag +6, Cha +7 - DamageImmunities: de feu Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 Languages: ignée Challenge: 11 (7 200 PX) + DamageImmunities: de feu Id: monsters_hd.md#Éfrit ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Éfrit ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Efreeti](srd_monsters_efreeti.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Éfrit @@ -23592,6 +24301,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -23722,6 +24435,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Plans élémentaires + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 200 (16d10+112) @@ -23752,9 +24467,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Gnoll + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Gnoll](srd_monsters_gnoll.md)' Type: Humanoïde (gnoll) Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures ArmorClass: 15 (armure de peau, bouclier) HitPoints: 22 (5d8) Speed: 9 m @@ -23769,11 +24488,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#gnoll ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Gnoll ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Gnoll](srd_monsters_gnoll.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Gnoll @@ -23797,6 +24513,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 15 (armure de peau, bouclier) @@ -23901,6 +24621,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures + ArmorClass: 15 (armure de peau, bouclier) HitPoints: 22 (5d8) @@ -23927,6 +24649,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Gnoll, chef de meute + Source: (CEO p) Type: Humanoïde (gnoll) Size: M Alignment: Chaotique Mauvais @@ -23944,10 +24668,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#gnoll-chef-de-meute ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Gnoll, chef de meute ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Gnoll, chef de meute @@ -23967,6 +24689,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 15 (armure de peau, bouclier) @@ -24107,9 +24833,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Gnome des profondeurs (svirfneblin) + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Deep Gnome (Svirfneblin)](srd_monsters_deep_gnome_svirfneblin.md)' Type: Humanoïde (gnome) Size: P Alignment: Neutre Bon + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines ArmorClass: 15 (chemise de mailles) HitPoints: 16 (3d6+6) Speed: 6 m @@ -24125,11 +24855,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#gnome-des-profondeurs-svirfneblin ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Gnome des profondeurs (svirfneblin) ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Deep Gnome (Svirfneblin)](srd_monsters_deep_gnome_svirfneblin.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Gnome des profondeurs (svirfneblin) @@ -24153,6 +24880,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles) @@ -24273,6 +25004,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Bon + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines + ArmorClass: 15 (chemise de mailles) HitPoints: 16 (3d6+6) @@ -24301,9 +25034,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Gobelin + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Goblin](srd_monsters_goblin.md)' Type: Humanoïde (gobelinoïde) Size: P Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle, Caverne aménagée ArmorClass: 15 (armure de cuir, bouclier) HitPoints: 7 (2d6) Speed: 9 m @@ -24319,11 +25056,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#gobelin ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Gobelin ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Goblin](srd_monsters_goblin.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Gobelin @@ -24347,6 +25081,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle, Caverne aménagée + + + - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir, bouclier) @@ -24443,6 +25181,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle, Caverne aménagée + ArmorClass: 15 (armure de cuir, bouclier) HitPoints: 7 (2d6) @@ -24471,9 +25211,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Gobelin, chaman + Source: (CEO p) Type: Humanoïde (gobelinoïde) Size: P Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle, Caverne aménagée ArmorClass: 13 (armure de cuir) HitPoints: 27 (6d6+6) Speed: 9 m @@ -24489,10 +25232,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#gobelin-chaman ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Gobelin, chaman ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Gobelin, chaman @@ -24512,6 +25253,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle, Caverne aménagée + + + - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) @@ -24624,6 +25369,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle, Caverne aménagée + ArmorClass: 13 (armure de cuir) HitPoints: 27 (6d6+6) @@ -24652,9 +25399,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Gobelin blanc + Source: (CEO p) Type: Humanoïde (gobelinoïde) Size: P Alignment: neutre mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique ArmorClass: 14 (armure de peau) HitPoints: 13 (3d6+3) Speed: 9 m @@ -24665,16 +25415,14 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: ' 8 (-1)' Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +7' - DamageResistances: de froid Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: commun, gobelin Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageResistances: de froid Id: monsters_hd.md#gobelin-blanc ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Gobelin blanc ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Gobelin blanc @@ -24694,6 +25442,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique + + + - **Classe d'armure** 14 (armure de peau) @@ -24828,6 +25580,8 @@ SubItems: Alignment: neutre mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique + ArmorClass: 14 (armure de peau) HitPoints: 13 (3d6+3) @@ -24858,9 +25612,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chaman gobelin blanc + Source: (CEO p) Type: Humanoïde (gobelinoïde) Size: P Alignment: neutre mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique ArmorClass: 14 (armure de peau) HitPoints: 22 (5d6+5) Speed: 9 m @@ -24871,16 +25628,14 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 10 (+0) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +3, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +7' - DamageResistances: de froid Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 Languages: commun, gobelin Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: de froid Id: monsters_hd.md#chaman-gobelin-blanc ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chaman gobelin blanc ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Chaman gobelin blanc @@ -24900,6 +25655,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique + + + - **Classe d'armure** 14 (armure de peau) @@ -25034,6 +25793,8 @@ SubItems: Alignment: neutre mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique + ArmorClass: 14 (armure de peau) HitPoints: 22 (5d6+5) @@ -25064,9 +25825,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Gobelours + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Bugbear](srd_monsters_bugbear.md)' Type: Humanoïde (gobelinoïde) Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Caverne aménagée ArmorClass: 16 (armure de peau, bouclier) HitPoints: 27 (5d8+5) Speed: 9 m @@ -25082,11 +25847,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#gobelours ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Gobelours ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Bugbear](srd_monsters_bugbear.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Gobelours @@ -25110,6 +25872,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Caverne aménagée + + + - **Classe d'armure** 16 (armure de peau, bouclier) @@ -25212,6 +25978,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Caverne aménagée + ArmorClass: 16 (armure de peau, bouclier) HitPoints: 27 (5d8+5) @@ -25240,9 +26008,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Gobelours, chef barbare + Source: (CEO p) Type: Humanoïde (gobelinoïde) Size: M Alignment: chaotique mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Caverne aménagée ArmorClass: 16 (armure de peau, bouclier) HitPoints: 55 (10d8+10) Speed: 9 m @@ -25258,10 +26029,8 @@ SubItems: Challenge: 4 (1 100 PX) Id: monsters_hd.md#gobelours-chef-barbare ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Gobelours, chef barbare ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Gobelours, chef barbare @@ -25281,6 +26050,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Caverne aménagée + + + - **Classe d'armure** 16 (armure de peau, bouclier) @@ -25407,6 +26180,8 @@ SubItems: Alignment: chaotique mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Caverne aménagée + ArmorClass: 16 (armure de peau, bouclier) HitPoints: 55 (10d8+10) @@ -25435,9 +26210,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Golem d'argile + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Clay Golem](srd_monsters_clay_golem.md)' Type: Créature artificielle Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 133 (14d10+56) Speed: 6 m @@ -25447,18 +26226,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 3 (-4)' Wisdom: ' 8 (-1)' Charisma: ' 1 (-5)' - DamageImmunities: d'acide, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Challenge: 9 (5 000 PX) + DamageImmunities: d'acide, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Id: monsters_hd.md#golem-dargile ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Golem d'argile ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Clay Golem](srd_monsters_clay_golem.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Golem d'argile @@ -25482,6 +26258,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -25618,6 +26398,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 133 (14d10+56) @@ -25648,9 +26430,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Golem de chair + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Flesh Golem](srd_monsters_flesh_golem.md)' Type: Créature artificielle Size: M Alignment: neutre + Terrain: Donjon maçonné ArmorClass: 9 HitPoints: 93 (11d8+44) Speed: 9 m @@ -25660,18 +26446,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 6 (-2)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 5 (-3)' - DamageImmunities: de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Challenge: 5 (1 800 PX) + DamageImmunities: de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Id: monsters_hd.md#golem-de-chair ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Golem de chair ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Flesh Golem](srd_monsters_flesh_golem.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Golem de chair @@ -25695,6 +26478,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 9 @@ -25849,6 +26636,8 @@ SubItems: Alignment: neutre + Terrain: Donjon maçonné + ArmorClass: 9 HitPoints: 93 (11d8+44) @@ -25879,9 +26668,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Golem de fer + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Iron Golem](srd_monsters_iron_golem.md)' Type: Créature artificielle Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné ArmorClass: 20 (armure naturelle) HitPoints: 210 (20d10+100) Speed: 9 m @@ -25891,18 +26684,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 3 (-4)' Wisdom: 11 (+0) Charisma: ' 1 (-5)' - DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Challenge: 16 (15 000 PX) + DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Id: monsters_hd.md#golem-de-fer ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Golem de fer ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Iron Golem](srd_monsters_iron_golem.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Golem de fer @@ -25926,6 +26716,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) @@ -26056,6 +26850,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné + ArmorClass: 20 (armure naturelle) HitPoints: 210 (20d10+100) @@ -26086,9 +26882,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Golem de pierre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Stone Golem](srd_monsters_stone_golem.md)' Type: Créature artificielle Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 178 (17d10+85) Speed: 9 m @@ -26098,18 +26898,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 3 (-4)' Wisdom: 11 (+0) Charisma: ' 1 (-5)' - DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Challenge: 10 (5 900 PX) + DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Id: monsters_hd.md#golem-de-pierre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Golem de pierre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Stone Golem](srd_monsters_stone_golem.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Golem de pierre @@ -26133,6 +26930,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -26245,6 +27046,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 178 (17d10+85) @@ -26275,9 +27078,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Gorgone + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Gorgon](srd_monsters_gorgon.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 114 (12d10+48) Speed: 12 m @@ -26288,17 +27095,14 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: ' 7 (-2)' Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' - ConditionImmunities: '[pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: — Challenge: 5 (1 800 PX) + ConditionImmunities: '[pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#gorgone ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Gorgone ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Gorgon](srd_monsters_gorgon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Gorgone @@ -26322,6 +27126,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) @@ -26434,6 +27242,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 114 (12d10+48) @@ -26464,9 +27274,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Goule + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ghoul](srd_monsters_ghoul.md)' Type: Mort-vivant Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Ruines extérieures, Ruines souterraines ArmorClass: 12 HitPoints: 22 (5d8) Speed: 9 m @@ -26476,18 +27290,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 7 (-2)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 6 (-2)' - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: commun Challenge: 1 (200 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Id: monsters_hd.md#goule ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Goule ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ghoul](srd_monsters_ghoul.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Goule @@ -26511,6 +27322,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Ruines extérieures, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -26599,6 +27414,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Ruines extérieures, Ruines souterraines + ArmorClass: 12 HitPoints: 22 (5d8) @@ -26629,9 +27446,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Goule Blême + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ghast](srd_monsters_ghast.md)' Type: Mort-vivant Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Ruines extérieures, Ruines souterraines ArmorClass: 13 HitPoints: 36 (8d8) Speed: 9 m @@ -26641,25 +27462,22 @@ SubItems: Intelligence: 11 (+0) Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 8 (-1)' - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' - DamageResistances: nécrotiques Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: commun Challenge: 2 (450 PX) - Id: monsters_hd.md#blême + DamageResistances: nécrotiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' + Id: monsters_hd.md#goule-blême ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Blême ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ghast](srd_monsters_ghast.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ - Name: Blême + Name: Goule Blême Markdown: >+ - # Blême + # Goule Blême @@ -26677,6 +27495,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Ruines extérieures, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -26787,6 +27609,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Ruines extérieures, Ruines souterraines + ArmorClass: 13 HitPoints: 36 (8d8) @@ -26819,9 +27643,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Grick + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Grick](srd_monsters_grick.md)' Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: neutre + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 27 (6d8) Speed: 9 m, escalade 9 m @@ -26831,17 +27659,14 @@ SubItems: Intelligence: ' 3 (-4)' Wisdom: 14 (+2) Charisma: ' 5 (-3)' - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 Languages: — Challenge: 2 (450 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Id: monsters_hd.md#grick ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Grick ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Grick](srd_monsters_grick.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Grick @@ -26865,6 +27690,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -26967,6 +27796,8 @@ SubItems: Alignment: neutre + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 27 (6d8) @@ -26995,9 +27826,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Griffon + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Griffon](srd_monsters_griffon.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Montagnes ArmorClass: 12 HitPoints: 59 (7d10+21) Speed: 9 m, vol 24 m @@ -27013,11 +27848,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#griffon ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Griffon ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Griffon](srd_monsters_griffon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Griffon @@ -27041,6 +27873,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -27143,6 +27979,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Montagnes + ArmorClass: 12 HitPoints: 59 (7d10+21) @@ -27171,9 +28009,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Guenaude aquatique + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Sea Hag](srd_monsters_sea_hag.md)' Type: Fée Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 52 (7d8+21) Speed: 9 m, nage 12 m @@ -27188,11 +28030,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#guenaude-aquatique ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Guenaude aquatique ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Sea Hag](srd_monsters_sea_hag.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Guenaude aquatique @@ -27216,6 +28055,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -27326,6 +28169,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 52 (7d8+21) @@ -27352,9 +28197,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Guenaude nocturne + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Night Hag](srd_monsters_night_hag.md)' Type: Fiélon Size: M Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Donjon maçonné ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 112 (15d8+45) Speed: 9 m @@ -27365,18 +28214,15 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 16 (+3) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +6, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +7' - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md)' - DamageResistances: de feu, de froid ; perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent. Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 Languages: abyssal, commun, infernal, primordial Challenge: 5 (1 800 PX) + DamageResistances: de feu, de froid ; perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent. + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md)' Id: monsters_hd.md#guenaude-nocturne ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Guenaude nocturne ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Night Hag](srd_monsters_night_hag.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Guenaude nocturne @@ -27400,6 +28246,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -27534,6 +28384,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Donjon maçonné + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 112 (15d8+45) @@ -27566,9 +28418,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Guenaude verte + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Green Hag](srd_monsters_green_hag.md)' Type: Fée Size: M Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Mangrove / Marécage ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 82 (11d8+33) Speed: 9 m @@ -27584,11 +28440,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 PX) Id: monsters_hd.md#guenaude-verte ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Guenaude verte ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Green Hag](srd_monsters_green_hag.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Guenaude verte @@ -27612,6 +28465,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -27738,6 +28595,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 82 (11d8+33) @@ -27766,9 +28625,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Harpie + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Harpy](srd_monsters_harpy.md)' Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Littoral, Montagnes, Ruines extérieures ArmorClass: 11 HitPoints: 38 (7d8+7) Speed: 6 m, vol 12 m @@ -27783,11 +28646,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#harpie ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Harpie ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Harpy](srd_monsters_harpy.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Harpie @@ -27811,6 +28671,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Montagnes, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -27921,6 +28785,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Littoral, Montagnes, Ruines extérieures + ArmorClass: 11 HitPoints: 38 (7d8+7) @@ -27947,9 +28813,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Hibours + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Owlbear](srd_monsters_owlbear.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 59 (7d10+21) Speed: 12 m @@ -27965,11 +28835,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 PX) Id: monsters_hd.md#hibours ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Hibours ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Owlbear](srd_monsters_owlbear.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Hibours @@ -27993,6 +28860,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -28095,6 +28966,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 59 (7d10+21) @@ -28123,9 +28996,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Hippogriffe + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Hippogriff](srd_monsters_hippogriff.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Littoral, Montagnes ArmorClass: 11 HitPoints: 19 (3d10+3) Speed: 12 m, vol 18 m @@ -28141,11 +29018,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#hippogriffe ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Hippogriffe ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Hippogriff](srd_monsters_hippogriff.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Hippogriffe @@ -28169,6 +29043,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -28271,6 +29149,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Littoral, Montagnes + ArmorClass: 11 HitPoints: 19 (3d10+3) @@ -28299,9 +29179,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Hobgobelin + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Hobgoblin](srd_monsters_hobgoblin.md)' Type: Humanoïde (gobelinoïde) Size: M Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures ArmorClass: 18 (bouclier, cotte de mailles) HitPoints: 11 (2d8+2) Speed: 9 m @@ -28316,11 +29200,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#hobgobelin ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Hobgobelin ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Hobgoblin](srd_monsters_hobgoblin.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Hobgobelin @@ -28344,6 +29225,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 18 (bouclier, cotte de mailles) @@ -28436,6 +29321,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures + ArmorClass: 18 (bouclier, cotte de mailles) HitPoints: 11 (2d8+2) @@ -28462,9 +29349,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Hobgobelin, sergent + Source: (CEO p) Type: Humanoïde (gobelinoïde) Size: M Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures ArmorClass: 18 (bouclier, cotte de mailles) HitPoints: 29 (5d8+7) Speed: 9 m @@ -28479,10 +29369,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#hobgobelin-sergent ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Hobgobelin, sergent ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Hobgobelin, sergent @@ -28502,6 +29390,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 18 (bouclier, cotte de mailles) @@ -28604,6 +29496,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures + ArmorClass: 18 (bouclier, cotte de mailles) HitPoints: 29 (5d8+7) @@ -28630,9 +29524,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Homme-lézard + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Lizardfolk](srd_monsters_lizardfolk.md)' Type: Humanoïde (homme-lézard) Size: M Alignment: Neutre + Terrain: Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine ArmorClass: 15 (armure naturelle, bouclier) HitPoints: 22 (4d8+4) Speed: 9 m, nage 9 m @@ -28648,11 +29546,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#homme-lézard ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Homme-lézard ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Lizardfolk](srd_monsters_lizardfolk.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Homme-lézard @@ -28676,6 +29571,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) @@ -28802,6 +29701,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine + ArmorClass: 15 (armure naturelle, bouclier) HitPoints: 22 (4d8+4) @@ -28830,9 +29731,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Homme-lézard, champion + Source: (CEO p) Type: Humanoïde (homme-lézard) Size: M Alignment: Neutre + Terrain: Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine ArmorClass: 15 (armure naturelle, bouclier) HitPoints: 44 (8d8+8) Speed: 9 m, nage 9 m @@ -28848,10 +29752,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#homme-lézard-champion ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Homme-lézard, champion ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Homme-lézard, champion @@ -28871,6 +29773,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) @@ -28995,6 +29901,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine + ArmorClass: 15 (armure naturelle, bouclier) HitPoints: 44 (8d8+8) @@ -29023,9 +29931,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Homme-poisson + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Merfolk](srd_monsters_merfolk.md)' Type: Humanoïde (homme-poisson) Size: M Alignment: Neutre + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines ArmorClass: 11 HitPoints: 11 (2d8+2) Speed: 3 m, nage 12 m @@ -29041,11 +29953,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#homme-poisson ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Homme-poisson ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Merfolk](srd_monsters_merfolk.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Homme-poisson @@ -29069,6 +29978,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -29153,6 +30066,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines + ArmorClass: 11 HitPoints: 11 (2d8+2) @@ -29181,9 +30096,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Homoncule + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Homunculus](srd_monsters_homunculus.md)' Type: Créature artificielle Size: TP Alignment: neutre + Terrain: Donjon maçonné ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 5 (2d4) Speed: 6 m, vol 12 m @@ -29193,18 +30112,15 @@ SubItems: Intelligence: 10 (+0) Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 7 (-2)' - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Challenge: 0 (10 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#homoncule ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Homoncule ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Homunculus](srd_monsters_homunculus.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Homoncule @@ -29228,6 +30144,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -29316,6 +30236,8 @@ SubItems: Alignment: neutre + Terrain: Donjon maçonné + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 5 (2d4) @@ -29346,9 +30268,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Hydre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Hydra](srd_monsters_hydra.md)' Type: Créature monstrueuse Size: TG Alignment: non-alignée + Terrain: Littoral, Caverne sous-marine ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 172 (15d12+75) Speed: 9 m, nage 9 m @@ -29364,11 +30290,8 @@ SubItems: Challenge: 8 (3 900 PX) Id: monsters_hd.md#hydre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Hydre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Hydra](srd_monsters_hydra.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Hydre @@ -29392,6 +30315,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -29512,6 +30439,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Littoral, Caverne sous-marine + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 172 (15d12+75) @@ -29540,9 +30469,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Kobold + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Kobold](srd_monsters_kobold.md)' Type: Humanoïde (kobold) Size: P Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée ArmorClass: 12 HitPoints: 5 (2d6-2) Speed: 9 m @@ -29557,11 +30490,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#kobold ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Kobold ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Kobold](srd_monsters_kobold.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Kobold @@ -29585,6 +30515,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -29683,6 +30617,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée + ArmorClass: 12 HitPoints: 5 (2d6-2) @@ -29709,9 +30645,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Kobold, saigneur + Source: (CEO p) Type: Humanoïde (kobold) Size: P Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée ArmorClass: 13 HitPoints: 17 (5d6) Speed: 9 m @@ -29726,10 +30665,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (50 PX) Id: monsters_hd.md#kobold-saigneur ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Kobold, saigneur ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Kobold, saigneur @@ -29749,6 +30686,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -29857,6 +30798,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée + ArmorClass: 13 HitPoints: 17 (5d6) @@ -29883,9 +30826,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Kraken + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Kraken](srd_monsters_kraken.md)' Type: Créature monstrueuse (titan) Size: Gig Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 472 (27d20+189) Speed: 6 m, nage 18 m @@ -29896,18 +30843,15 @@ SubItems: Wisdom: 18 (+4) Charisma: 20 (+5) SavingThrows: For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11 - DamageImmunities: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - ConditionImmunities: '[terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie 36 m Challenge: 23 (50 000 PX) + DamageImmunities: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + ConditionImmunities: '[terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' Id: monsters_hd.md#kraken ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Kraken ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Kraken](srd_monsters_kraken.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Kraken @@ -29931,6 +30875,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -30101,6 +31049,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines + ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 472 (27d20+189) @@ -30133,9 +31083,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Lamie + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Lamia](srd_monsters_lamia.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Désert chaud ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 97 (13d10+26) Speed: 9 m @@ -30151,11 +31105,8 @@ SubItems: Challenge: 4 (1 100 PX) Id: monsters_hd.md#lamie ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Lamie ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Lamia](srd_monsters_lamia.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Lamie @@ -30179,6 +31130,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -30311,6 +31266,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Désert chaud + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 97 (13d10+26) @@ -30339,9 +31296,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Liche + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Lich](srd_monsters_lich.md)' Type: Mort-vivant Size: M Alignment: alignement Mauvais + Terrain: Donjon maçonné ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 135 (18d8+54) Speed: 9 m @@ -30352,19 +31313,16 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 16 (+3) SavingThrows: CON +10, INT +12, SAG +9 - DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' - DamageResistances: de froid, de foudre, nécrotiques Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 19 Languages: commun et jusqu'à cinq autres langues Challenge: 21 (33 000 PX) + DamageResistances: de froid, de foudre, nécrotiques + DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Id: monsters_hd.md#liche ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Liche ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Lich](srd_monsters_lich.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Liche @@ -30388,6 +31346,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -30598,6 +31560,8 @@ SubItems: Alignment: alignement Mauvais + Terrain: Donjon maçonné + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 135 (18d8+54) @@ -30632,9 +31596,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Licorne + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Unicorn](srd_monsters_unicorn.md)' Type: Céleste Size: G Alignment: Loyal Bon + Terrain: Bois / Forêt ArmorClass: 12 HitPoints: 67 (9d10+18) Speed: 15 m @@ -30644,18 +31612,15 @@ SubItems: Intelligence: 11 (+0) Wisdom: 17 (+3) Charisma: 16 (+3) - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' Senses: vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 Languages: céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m Challenge: 5 (1 800 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' Id: monsters_hd.md#licorne ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Licorne ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Unicorn](srd_monsters_unicorn.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Licorne @@ -30679,6 +31644,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -30857,6 +31826,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 12 HitPoints: 67 (9d10+18) @@ -30887,9 +31858,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Loup-garou + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Werewolf](srd_monsters_werewolf.md)' Type: Humanoïde (humain, métamorphe) Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Montagnes ArmorClass: 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme hybride ou de loup HitPoints: 58 (9d8+18) Speed: 9 m (12 m sous forme de loup) @@ -30900,17 +31875,14 @@ SubItems: Wisdom: 11 (+0) Charisma: 10 (+0) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' - DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14' Languages: commun (ne peut pas parler sous forme de loup) Challenge: 3 (700 PX) + DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Id: monsters_hd.md#loup-garou ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Loup-garou ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Werewolf](srd_monsters_werewolf.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Loup-garou @@ -30934,6 +31906,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme hybride ou de loup @@ -31058,6 +32034,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Montagnes + ArmorClass: 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme hybride ou de loup HitPoints: 58 (9d8+18) @@ -31088,9 +32066,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Ours-garou + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Werebear](srd_monsters_werebear.md)' Type: Humanoïde (humain, métamorphe) Size: M Alignment: Neutre Bon + Terrain: Bois / Forêt ArmorClass: 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou d'ours HitPoints: 135 (18d8+54) Speed: 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride ou d'ours) @@ -31101,17 +32083,14 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: 12 (+1) Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7' - DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17' Languages: commun (ne peut pas parler sous forme d'ours) Challenge: 5 (1 800 PX) + DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Id: monsters_hd.md#ours-garou ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Ours-garou ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Werebear](srd_monsters_werebear.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Ours-garou @@ -31135,6 +32114,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou d'ours @@ -31259,6 +32242,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Bon + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou d'ours HitPoints: 135 (18d8+54) @@ -31289,9 +32274,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Rat-garou + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Wererat](srd_monsters_wererat.md)' Type: Humanoïde (humain, métamorphe) Size: M Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Caverne naturelle ArmorClass: 12 HitPoints: 33 (6d8+6) Speed: 9 m @@ -31302,17 +32291,14 @@ SubItems: Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 8 (-1)' Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' - DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 Languages: commun (ne peut pas parler sous forme de rat) Challenge: 2 (450 PX) + DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Id: monsters_hd.md#rat-garou ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Rat-garou ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Wererat](srd_monsters_wererat.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Rat-garou @@ -31336,6 +32322,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -31460,6 +32450,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Caverne naturelle + ArmorClass: 12 HitPoints: 33 (6d8+6) @@ -31490,9 +32482,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Sanglier-garou + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Wereboar](srd_monsters_wereboar.md)' Type: Humanoïde (humain, métamorphe) Size: M Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Bois / Forêt ArmorClass: 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou de sanglier HitPoints: 78 (12d8+24) Speed: 9 m (12 m sous forme de sanglier) @@ -31503,17 +32499,14 @@ SubItems: Wisdom: 11 (+0) Charisma: ' 8 (-1)' Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' - DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12' Languages: commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier) Challenge: 4 (1 100 PX) + DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Id: monsters_hd.md#sanglier-garou ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Sanglier-garou ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Wereboar](srd_monsters_wereboar.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Sanglier-garou @@ -31537,6 +32530,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou de sanglier @@ -31655,6 +32652,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou de sanglier HitPoints: 78 (12d8+24) @@ -31685,9 +32684,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Tigre-garou + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Weretiger](srd_monsters_weretiger.md)' Type: Humanoïde (humain, métamorphe) Size: M Alignment: Neutre + Terrain: Jungle ArmorClass: 12 HitPoints: 120 (16d8+48) Speed: 9 m (12 m sous forme de tigre) @@ -31698,17 +32701,14 @@ SubItems: Wisdom: 13 (+1) Charisma: 11 (+0) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5' - DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 Languages: commun (ne peut pas parler sous forme de tigre) Challenge: 4 (1 100 PX) + DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Id: monsters_hd.md#tigre-garou ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Tigre-garou ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Weretiger](srd_monsters_weretiger.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Tigre-garou @@ -31732,6 +32732,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -31874,6 +32878,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Jungle + ArmorClass: 12 HitPoints: 120 (16d8+48) @@ -31904,9 +32910,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Magmatique + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Magmin](srd_monsters_magmin.md)' Type: Élémentaire Size: P Alignment: Chaotique Neutre + Terrain: Plans élémentaires ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 9 (2d6+2) Speed: 9 m @@ -31916,18 +32926,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 8 (-1)' Wisdom: 11 (+0) Charisma: 10 (+0) - DamageImmunities: de feu - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: ignée Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: de feu Id: monsters_hd.md#magmatique ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Magmatique ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Magmin](srd_monsters_magmin.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Magmatique @@ -31951,6 +32958,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -32057,6 +33068,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Neutre + Terrain: Plans élémentaires + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 9 (2d6+2) @@ -32087,9 +33100,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Manteleur + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Cloaker](srd_monsters_cloaker.md)' Type: Aberration Size: G Alignment: Chaotique Neutre + Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 78 (12d10+12) Speed: 3 m, vol 12 m @@ -32105,11 +33122,8 @@ SubItems: Challenge: 8 (3 900 PX) Id: monsters_hd.md#manteleur ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Manteleur ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Cloaker](srd_monsters_cloaker.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Manteleur @@ -32133,6 +33147,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -32277,6 +33295,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Neutre + Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 78 (12d10+12) @@ -32305,9 +33325,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Mante obscure + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Darkmantle](srd_monsters_darkmantle.md)' Type: Créature monstrueuse Size: P Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne naturelle ArmorClass: 11 HitPoints: 22 (5d6+5) Speed: 3 m, vol 9 m @@ -32323,11 +33347,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#mante-obscure ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Mante obscure ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Darkmantle](srd_monsters_darkmantle.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Mante obscure @@ -32351,6 +33372,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -32465,6 +33490,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne naturelle + ArmorClass: 11 HitPoints: 22 (5d6+5) @@ -32493,9 +33520,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Manticore + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Manticore](srd_monsters_manticore.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Montagnes ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 68 (8d10+24) Speed: 9 m, vol 15 m @@ -32510,11 +33541,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 PX) Id: monsters_hd.md#manticore ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Manticore ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Manticore](srd_monsters_manticore.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Manticore @@ -32538,6 +33566,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -32648,6 +33680,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Désert chaud, Montagnes + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 68 (8d10+24) @@ -32674,9 +33708,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Méduse + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Medusa](srd_monsters_medusa.md)' Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 127 (17d8+51) Speed: 9 m @@ -32692,11 +33730,8 @@ SubItems: Challenge: 6 (2 300 PX) Id: monsters_hd.md#méduse ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Méduse ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Medusa](srd_monsters_medusa.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Méduse @@ -32720,6 +33755,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -32846,6 +33885,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 127 (17d8+51) @@ -32874,9 +33915,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Méphite de glace + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ice Mephit](srd_monsters_ice_mephit.md)' Type: Élémentaire Size: P Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique, Montagnes, Plans élémentaires ArmorClass: 11 HitPoints: 21 (6d6) Speed: 9 m, vol 9 m @@ -32887,19 +33932,16 @@ SubItems: Wisdom: 11 (+0) Charisma: 12 (+1) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' - DamageVulnerabilities: contondants et de feu - DamageImmunities: de froid et de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 Languages: aérien, aquatique Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageVulnerabilities: contondants et de feu + DamageImmunities: de froid et de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#méphite-de-glace ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Méphite de glace ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ice Mephit](srd_monsters_ice_mephit.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Méphite de glace @@ -32923,6 +33965,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique, Montagnes, Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -33043,6 +34089,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique, Montagnes, Plans élémentaires + ArmorClass: 11 HitPoints: 21 (6d6) @@ -33077,9 +34125,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Méphite de magma + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Magma Mephit](srd_monsters_magma_mephit.md)' Type: Élémentaire Size: P Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Plans élémentaires ArmorClass: 11 HitPoints: 22 (5d6+5) Speed: 9 m, vol 9 m @@ -33090,19 +34142,16 @@ SubItems: Wisdom: 10 (+0) Charisma: 10 (+0) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3' - DamageVulnerabilities: de froid - DamageImmunities: de feu et de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: ignée, terreux Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageVulnerabilities: de froid + DamageImmunities: de feu et de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#méphite-de-magma ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Méphite de magma ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Magma Mephit](srd_monsters_magma_mephit.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Méphite de magma @@ -33126,6 +34175,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -33240,6 +34293,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Plans élémentaires + ArmorClass: 11 HitPoints: 22 (5d6+5) @@ -33274,9 +34329,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Méphite de poussière + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Dust Mephit](srd_monsters_dust_mephit.md)' Type: Élémentaire Size: P Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Désert chaud, Plans élémentaires, Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 12 HitPoints: 17 (5d6) Speed: 9 m, vol 9 m @@ -33287,19 +34346,16 @@ SubItems: Wisdom: 11 (+0) Charisma: 10 (+0) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' - DamageVulnerabilities: de feu - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 Languages: aérien, terreux Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageVulnerabilities: de feu + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#méphite-de-poussière ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Méphite de poussière ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Dust Mephit](srd_monsters_dust_mephit.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Méphite de poussière @@ -33323,6 +34379,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Plans élémentaires, Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -33437,6 +34497,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Désert chaud, Plans élémentaires, Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 12 HitPoints: 17 (5d6) @@ -33471,9 +34533,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Méphite de vapeur + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Steam Mephit](srd_monsters_steam_mephit.md)' Type: Élémentaire Size: P Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Littoral, Plans élémentaires, Caverne sous-marine ArmorClass: 10 HitPoints: 21 (6d6) Speed: 9 m, vol 9 m @@ -33483,18 +34549,15 @@ SubItems: Intelligence: 11 (+0) Wisdom: 10 (+0) Charisma: 12 (+1) - DamageImmunities: de feu et de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: aquatique, ignée Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageImmunities: de feu et de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#méphite-de-vapeur ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Méphite de vapeur ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Steam Mephit](srd_monsters_steam_mephit.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Méphite de vapeur @@ -33518,6 +34581,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Plans élémentaires, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -33624,6 +34691,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Littoral, Plans élémentaires, Caverne sous-marine + ArmorClass: 10 HitPoints: 21 (6d6) @@ -33654,9 +34723,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Merrow + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Merrow](srd_monsters_merrow.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Littoral, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 45 (6d10+12) Speed: 3 m, nage 12 m @@ -33671,11 +34744,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#merrow ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Merrow ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Merrow](srd_monsters_merrow.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Merrow @@ -33699,6 +34769,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -33815,6 +34889,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Littoral, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 45 (6d10+12) @@ -33841,9 +34917,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Mimique + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Mimic](srd_monsters_mimic.md)' Type: Créature monstrueuse (métamorphe) Size: M Alignment: Neutre + Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 58 (9d8+18) Speed: 4,50 m @@ -33854,18 +34934,15 @@ SubItems: Wisdom: 13 (+1) Charisma: ' 8 (-1)' Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5' - DamageImmunities: d'acide - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 Languages: — Challenge: 2 (450 PX) + DamageImmunities: d'acide + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md)' Id: monsters_hd.md#mimique ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Mimique ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Mimic](srd_monsters_mimic.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Mimique @@ -33889,6 +34966,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) @@ -34017,6 +35098,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines + ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 58 (9d8+18) @@ -34049,9 +35132,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Minotaure + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Minotaur](srd_monsters_minotaur.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 76 (9d10+27) Speed: 12 m @@ -34067,11 +35154,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 PX) Id: monsters_hd.md#minotaure ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Minotaure ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Minotaur](srd_monsters_minotaur.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Minotaure @@ -34095,6 +35179,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -34209,6 +35297,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 76 (9d10+27) @@ -34237,6 +35327,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Molosse infernal + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Hell Hound](srd_monsters_hell_hound.md)' Type: Fiélon Size: M Alignment: Loyal Mauvais @@ -34250,17 +35343,14 @@ SubItems: Wisdom: 13 (+1) Charisma: ' 6 (-2)' Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5' - DamageImmunities: de feu Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 Languages: comprend l'infernal mais ne peut pas parler Challenge: 3 (700 PX) + DamageImmunities: de feu Id: monsters_hd.md#molosse-infernal ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Molosse infernal ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Hell Hound](srd_monsters_hell_hound.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Molosse infernal @@ -34284,6 +35374,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -34414,9 +35508,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Momie + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Mummy](srd_monsters_mummy.md)' Type: Mort-vivant Size: M Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines ArmorClass: 11 (armure naturelle) HitPoints: 58 (9d8+18) Speed: 6 m @@ -34427,20 +35525,17 @@ SubItems: Wisdom: 10 (+0) Charisma: 12 (+1) SavingThrows: Sag +2 - DamageVulnerabilities: de feu - DamageImmunities: de poison et nécrotiques - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: celles qu'elle connaissait de son vivant Challenge: 3 (700 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageVulnerabilities: de feu + DamageImmunities: de poison et nécrotiques + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' Id: monsters_hd.md#momie ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Momie ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Mummy](srd_monsters_mummy.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Momie @@ -34464,6 +35559,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) @@ -34570,6 +35669,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines + ArmorClass: 11 (armure naturelle) HitPoints: 58 (9d8+18) @@ -34606,9 +35707,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Momie auguste + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Mummy Lord](srd_monsters_mummy_lord.md)' Type: Mort-vivant Size: M Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 97 (13d8+39) Speed: 6 m @@ -34620,19 +35725,16 @@ SubItems: Charisma: 16 (+3) SavingThrows: Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8 Skills: '[Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +5, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +5' - DamageVulnerabilities: de feu - DamageImmunities: de poison, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: celles qu'elle connaissait de son vivant Challenge: 15 (13 000 PX) + DamageVulnerabilities: de feu + DamageImmunities: de poison, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' Id: monsters_hd.md#momie-auguste ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Momie auguste ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Mummy Lord](srd_monsters_mummy_lord.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Momie auguste @@ -34656,6 +35758,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -34882,6 +35988,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 97 (13d8+39) @@ -34918,9 +36026,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Naga corrupteur + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Spirit Naga](srd_monsters_spirit_naga.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 75 (10d10+20) Speed: 12 m @@ -34931,18 +36043,15 @@ SubItems: Wisdom: 15 (+2) Charisma: 16 (+3) SavingThrows: Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6 - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 Languages: abyssal, commun Challenge: 8 (3 900 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#naga-corrupteur ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Naga corrupteur ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Spirit Naga](srd_monsters_spirit_naga.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Naga corrupteur @@ -34966,6 +36075,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -35100,6 +36213,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 75 (10d10+20) @@ -35132,9 +36247,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Naga gardien + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Guardian Naga](srd_monsters_guardian_naga.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Loyal Bon + Terrain: Ruines extérieures ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 127 (15d10+45) Speed: 12 m @@ -35145,18 +36264,15 @@ SubItems: Wisdom: 19 (+4) Charisma: 18 (+4) SavingThrows: Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, Cha +8 - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 Languages: céleste, commun Challenge: 10 (5 900 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#naga-gardien ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Naga gardien ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Guardian Naga](srd_monsters_guardian_naga.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Naga gardien @@ -35180,6 +36296,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -35332,6 +36452,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Ruines extérieures + ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 127 (15d10+45) @@ -35364,9 +36486,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Nécrophage + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Wight](srd_monsters_wight.md)' Type: Mort-vivant Size: M Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Mangrove / Marécage, Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté) HitPoints: 45 (6d8+18) Speed: 9 m @@ -35377,19 +36503,16 @@ SubItems: Wisdom: 13 (+1) Charisma: 15 (+2) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' - DamageResistances: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 Languages: celles qu'il connaissait de son vivant Challenge: 3 (700 PX) + DamageResistances: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Id: monsters_hd.md#nécrophage ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Nécrophage ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Wight](srd_monsters_wight.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Nécrophage @@ -35413,6 +36536,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 14 (armure de cuir clouté) @@ -35545,6 +36672,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Mangrove / Marécage, Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté) HitPoints: 45 (6d8+18) @@ -35579,9 +36708,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Armure animée + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Animated Armor](srd_monsters_animated_armor.md)' Type: Créature artificielle Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 33 (6d8+6) Speed: 7,50 m @@ -35591,18 +36724,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: ' 3 (-4)' Charisma: ' 1 (-5)' - DamageImmunities: de poison et psychiques - ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 6 Languages: — Challenge: 1 (200 PX) + DamageImmunities: de poison et psychiques + ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Id: monsters_hd.md#armure-animée ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Armure animée ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Animated Armor](srd_monsters_animated_armor.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Armure animée @@ -35626,6 +36756,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -35726,6 +36860,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné + ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 33 (6d8+6) @@ -35756,9 +36892,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Épée volante + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Flying Sword](srd_monsters_flying_sword.md)' Type: Créature artificielle Size: P Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 17 (5d6) Speed: 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) @@ -35769,18 +36909,15 @@ SubItems: Wisdom: ' 5 (-3)' Charisma: ' 1 (-5)' SavingThrows: Dex +4 - DamageImmunities: de poison et psychiques - ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 7 Languages: — Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageImmunities: de poison et psychiques + ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Id: monsters_hd.md#Épée-volante ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Épée volante ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Flying Sword](srd_monsters_flying_sword.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Épée volante @@ -35804,6 +36941,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -35902,6 +37043,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 17 (5d6) @@ -35934,9 +37077,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Tapis étrangleur + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Rug of Smothering](srd_monsters_rug_of_smothering.md)' Type: Créature artificielle Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné ArmorClass: 12 HitPoints: 33 (6d10) Speed: 3 m @@ -35946,18 +37093,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: ' 3 (-4)' Charisma: ' 1 (-5)' - DamageImmunities: de poison et psychiques - ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 6 Languages: — Challenge: 2 (450 PX) + DamageImmunities: de poison et psychiques + ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Id: monsters_hd.md#tapis-étrangleur ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Tapis étrangleur ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Rug of Smothering](srd_monsters_rug_of_smothering.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Tapis étrangleur @@ -35981,6 +37125,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -36093,6 +37241,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné + ArmorClass: 12 HitPoints: 33 (6d10) @@ -36123,9 +37273,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Ogre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ogre](srd_monsters_ogre.md)' Type: Géant Size: G Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle, Ruines extérieures ArmorClass: 11 (armure de peau) HitPoints: 59 (7d10+21) Speed: 12 m @@ -36140,11 +37294,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#ogre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Ogre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ogre](srd_monsters_ogre.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Ogre @@ -36168,6 +37319,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 11 (armure de peau) @@ -36248,6 +37403,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle, Ruines extérieures + ArmorClass: 11 (armure de peau) HitPoints: 59 (7d10+21) @@ -36274,9 +37431,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Ombre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Shadow](srd_monsters_shadow.md)' Type: Mort-vivant Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines ArmorClass: 12 HitPoints: 16 (3d8+3) Speed: 12 m @@ -36287,20 +37448,17 @@ SubItems: Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 8 (-1)' Skills: "[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4 (+6 dans une zone faiblement éclairée ou dans l'obscurité totale)" - DamageVulnerabilities: radiants - DamageImmunities: de poison et nécrotiques - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md) [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' - DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: — Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageVulnerabilities: radiants + DamageImmunities: de poison et nécrotiques + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md) [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#ombre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Ombre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Shadow](srd_monsters_shadow.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Ombre @@ -36324,6 +37482,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -36442,6 +37604,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines + ArmorClass: 12 HitPoints: 16 (3d8+3) @@ -36478,6 +37642,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Oni + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Oni](srd_monsters_oni.md)' Type: Géant Size: G Alignment: Loyal Mauvais @@ -36497,11 +37664,8 @@ SubItems: Challenge: 7 (2 900 PX) Id: monsters_hd.md#oni ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Oni ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Oni](srd_monsters_oni.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Oni @@ -36525,6 +37689,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 16 (cotte de mailles) @@ -36691,9 +37859,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Orc + Source: (CEO p) Type: Humanoïde (orc) Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines ArmorClass: 13 (armure de peau) HitPoints: 15 (2d8+6) Speed: 9 m @@ -36709,10 +37880,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#orc ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Orc ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Orc @@ -36732,6 +37901,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 13 (armure de peau) @@ -36826,6 +37999,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines + ArmorClass: 13 (armure de peau) HitPoints: 15 (2d8+6) @@ -36854,9 +38029,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chaman orc + Source: (CEO p) Type: Humanoïde (demi-orc) Size: M Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines ArmorClass: 13 (armure de cuir) HitPoints: 33 (6d8+6) Speed: 9 m @@ -36872,10 +38050,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#chaman-orc ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chaman orc ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Chaman orc @@ -36895,6 +38071,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) @@ -37007,6 +38187,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines + ArmorClass: 13 (armure de cuir) HitPoints: 33 (6d8+6) @@ -37035,9 +38217,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Otyugh + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Otyugh](srd_monsters_otyugh.md)' Type: Aberration Size: G Alignment: Neutre + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 114 (12d10+48) Speed: 9 m @@ -37053,11 +38239,8 @@ SubItems: Challenge: 5 (1 800 PX) Id: monsters_hd.md#otyugh ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Otyugh ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Otyugh](srd_monsters_otyugh.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Otyugh @@ -37081,6 +38264,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -37201,6 +38388,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 114 (12d10+48) @@ -37229,9 +38418,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Oxydeur + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Rust Monster](srd_monsters_rust_monster.md)' Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 27 (5d8+5) Speed: 12 m @@ -37246,11 +38439,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#oxydeur ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Oxydeur ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Rust Monster](srd_monsters_rust_monster.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Oxydeur @@ -37274,6 +38464,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -37378,6 +38572,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 27 (5d8+5) @@ -37404,9 +38600,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Parasite arcanique + Source: (CEO p) Type: Aberration Size: TP Alignment: Neutre + Terrain: Ruines souterraines ArmorClass: 12 HitPoints: 7 (2d6) Speed: 9 m au sol @@ -37417,17 +38616,15 @@ SubItems: Wisdom: ' 7 (-2)' Charisma: ' 4 (-3)' Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +0' - ConditionImmunities: '[aveuglé](hd_conditions_aveugle.md)' - DamageResistances: acide, feu, foudre, froid, tonnerre Senses: vision aveugle 18 mètres (aveugle au-delà) ; [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 Languages: – Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageResistances: acide, feu, foudre, froid, tonnerre + ConditionImmunities: '[aveuglé](hd_conditions_aveugle.md)' Id: monsters_hd.md#parasite-arcanique ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Parasite arcanique ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Parasite arcanique @@ -37447,6 +38644,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -37595,6 +38796,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Ruines souterraines + ArmorClass: 12 HitPoints: 7 (2d6) @@ -37627,6 +38830,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Pégase + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Pegasus](srd_monsters_pegasus.md)' Type: Céleste Size: G Alignment: Chaotique Bon @@ -37646,11 +38852,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#pégase ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Pégase ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Pegasus](srd_monsters_pegasus.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Pégase @@ -37674,6 +38877,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -37780,9 +38987,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Pseudodragon + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Pseudodragon](srd_monsters_pseudodragon.md)' Type: Dragon Size: TP Alignment: Neutre Bon + Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Caverne naturelle ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 7 (2d4+2) Speed: 4,50 m, vol 18 m @@ -37798,11 +39009,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#pseudodragon ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Pseudodragon ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Pseudodragon](srd_monsters_pseudodragon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Pseudodragon @@ -37826,6 +39034,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -37934,6 +39146,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Bon + Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Caverne naturelle + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 7 (2d4+2) @@ -37962,6 +39176,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Rakshasa + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Rakshasa](srd_monsters_rakshasa.md)' Type: Fiélon Size: M Alignment: Loyal Mauvais @@ -37975,18 +39192,15 @@ SubItems: Wisdom: 16 (+3) Charisma: 20 (+5) Skills: '[Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +8, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +10' - DamageVulnerabilities: perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures Bonnes. - DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 Languages: commun, infernal Challenge: 13 (10 000 PX) + DamageVulnerabilities: perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures Bonnes. + DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Id: monsters_hd.md#rakshasa ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Rakshasa ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Rakshasa](srd_monsters_rakshasa.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Rakshasa @@ -38010,6 +39224,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) @@ -38170,9 +39388,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Remorhaz + Source: (CEO p) Type: Créature monstrueuse Size: TG Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 195 (17d12+85) Speed: 9 m, fouissement 6 m @@ -38182,16 +39403,14 @@ SubItems: Intelligence: ' 4 (-3)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 5 (-3)' - DamageImmunities: de feu et de froid Senses: perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: — Challenge: 11 (7 200 PX) + DamageImmunities: de feu et de froid Id: monsters_hd.md#remorhaz ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Remorhaz ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Remorhaz @@ -38211,6 +39430,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -38311,6 +39534,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 195 (17d12+85) @@ -38339,9 +39564,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Roc + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Roc](srd_monsters_roc.md)' Type: Créature monstrueuse Size: Gig Alignment: non-alignée + Terrain: Montagnes ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 248 (16d20+80) Speed: 6 m, vol 36 m @@ -38358,11 +39587,8 @@ SubItems: Challenge: 11 (7 200 PX) Id: monsters_hd.md#roc ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Roc ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Roc](srd_monsters_roc.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Roc @@ -38386,6 +39612,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -38492,6 +39722,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Montagnes + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 248 (16d20+80) @@ -38522,9 +39754,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Sahuagin + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Sahuagin](srd_monsters_sahuagin.md)' Type: Humanoïde (sahuagin) Size: M Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 22 (4d8+4) Speed: 9 m, nage 12 m @@ -38540,11 +39776,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#sahuagin ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Sahuagin ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Sahuagin](srd_monsters_sahuagin.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Sahuagin @@ -38568,6 +39801,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) @@ -38694,6 +39931,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine + ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 22 (4d8+4) @@ -38722,9 +39961,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Sahuagin, prêtresse de Mikala + Source: (CEO p) Type: Humanoïde (sahuagin) Size: M Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine ArmorClass: 14 (armure de coquillages) HitPoints: 50 (9d8+9) Speed: 9 m, nage 12 m @@ -38740,10 +39982,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 PX) Id: monsters_hd.md#sahuagin-prêtresse-de-mikala ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Sahuagin, prêtresse de Mikala ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Sahuagin, prêtresse de Mikala @@ -38763,6 +40003,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 14 (armure de coquillages) @@ -38923,6 +40167,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine + ArmorClass: 14 (armure de coquillages) HitPoints: 50 (9d8+9) @@ -38951,9 +40197,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Salamandre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Salamander](srd_monsters_salamander.md)' Type: Élémentaire Size: G Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Plans élémentaires ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 90 (12d10+24) Speed: 9 m @@ -38963,19 +40213,16 @@ SubItems: Intelligence: 11 (+0) Wisdom: 10 (+0) Charisma: 12 (+1) - DamageVulnerabilities: de froid - DamageImmunities: de feu - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: ignée Challenge: 5 (1 800 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageVulnerabilities: de froid + DamageImmunities: de feu Id: monsters_hd.md#salamandre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Salamandre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Salamander](srd_monsters_salamander.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Salamandre @@ -38999,6 +40246,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -39115,6 +40366,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Plans élémentaires + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 90 (12d10+24) @@ -39147,9 +40400,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Satyre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Satyr](srd_monsters_satyr.md)' Type: Fée Size: M Alignment: Chaotique Neutre + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 14 (armure de cuir) HitPoints: 31 (7d8) Speed: 12 m @@ -39165,11 +40422,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#satyre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Satyre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Satyr](srd_monsters_satyr.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Satyre @@ -39193,6 +40447,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 14 (armure de cuir) @@ -39301,6 +40559,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Neutre + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 14 (armure de cuir) HitPoints: 31 (7d8) @@ -39329,9 +40589,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Saule étrangleur + Source: (CEO p) Type: Plante Size: TG Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 115 (10d12+50) Speed: 0 m @@ -39341,18 +40604,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 1 (-5)' - DamageVulnerabilities: feu - ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' - DamageResistances: contondant, perforant, poison, tonnerre Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) (10)' Languages: '-' Challenge: 6 (2 300 XP) + DamageResistances: contondant, perforant, poison, tonnerre + DamageVulnerabilities: feu + ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Id: monsters_hd.md#saule-étrangleur ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Saule étrangleur ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Saule étrangleur @@ -39372,6 +40633,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) @@ -39480,6 +40745,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 115 (10d12+50) @@ -39512,9 +40779,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Serpent de mer + Source: (CEO p) Type: Créature monstrueuse Size: Gig Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 231 (14d20+84) Speed: nage 15 m @@ -39530,10 +40800,8 @@ SubItems: Challenge: 16 (15 000 PX) Id: monsters_hd.md#serpent-de-mer ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Serpent de mer ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Serpent de mer @@ -39553,6 +40821,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -39695,6 +40967,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines + ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 231 (14d20+84) @@ -39723,9 +40997,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Spectre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Specter](srd_monsters_specter.md)' Type: Mort-vivant Size: M Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Ruines extérieures ArmorClass: 12 HitPoints: 22 (5d8) Speed: 0 m, vol 15 m @@ -39735,19 +41013,16 @@ SubItems: Intelligence: 10 (+0) Wisdom: 10 (+0) Charisma: 11 (+0) - DamageImmunities: nécrotiques et de poison - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' - DamageResistances: acides, de froid, de feu, de foudre, de tonerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: acides, de froid, de feu, de foudre, de tonerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: nécrotiques et de poison + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#spectre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Spectre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Specter](srd_monsters_specter.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Spectre @@ -39771,6 +41046,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -39869,6 +41148,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Ruines extérieures + ArmorClass: 12 HitPoints: 22 (5d8) @@ -39901,9 +41182,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Androsphinx + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Androsphinx](srd_monsters_androsphinx.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Loyal Neutre + Terrain: Désert chaud, Donjon maçonné, Ruines extérieures ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 199 (19d10+95) Speed: 12 m, vol 18 m @@ -39915,18 +41200,15 @@ SubItems: Charisma: 23 (+6) SavingThrows: Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10 Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +10, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +15' - DamageImmunities: psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 20 Languages: commun, sphinx Challenge: 17 (18 000 PX) + DamageImmunities: psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Id: monsters_hd.md#androsphinx ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Androsphinx ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Androsphinx](srd_monsters_androsphinx.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Androsphinx @@ -39950,6 +41232,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Donjon maçonné, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -40160,6 +41446,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Neutre + Terrain: Désert chaud, Donjon maçonné, Ruines extérieures + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 199 (19d10+95) @@ -40194,9 +41482,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Gynosphinx + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Gynosphinx](srd_monsters_gynosphinx.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Loyal Neutre + Terrain: Arctique / Subarctique, Désert chaud, Montagnes, Caverne aménagée, Ruines extérieures ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 136 (16d10+48) Speed: 12 m, vol 18 m @@ -40207,19 +41499,16 @@ SubItems: Wisdom: 18 (+4) Charisma: 18 (+4) Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +12, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +12, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +8' - DamageImmunities: psychiques - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 Languages: commun, sphinx Challenge: 11 (7 200 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + DamageImmunities: psychiques + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' Id: monsters_hd.md#gynosphinx ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Gynosphinx ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Gynosphinx](srd_monsters_gynosphinx.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Gynosphinx @@ -40243,6 +41532,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique, Désert chaud, Montagnes, Caverne aménagée, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) @@ -40423,6 +41716,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Neutre + Terrain: Arctique / Subarctique, Désert chaud, Montagnes, Caverne aménagée, Ruines extérieures + ArmorClass: 17 (armure naturelle) HitPoints: 136 (16d10+48) @@ -40457,9 +41752,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Squelette + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Skeleton](srd_monsters_skeleton.md)' Type: Mort-vivant Size: M Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines extérieures ArmorClass: 13 (débris d'armure) HitPoints: 13 (2d8+4) Speed: 9 m @@ -40469,19 +41768,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 6 (-2)' Wisdom: ' 8 (-1)' Charisma: ' 5 (-3)' - DamageVulnerabilities: contondants - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 Languages: comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageVulnerabilities: contondants + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Id: monsters_hd.md#squelette ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Squelette ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Skeleton](srd_monsters_skeleton.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Squelette @@ -40505,6 +41801,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 13 (débris d'armure) @@ -40597,6 +41897,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines extérieures + ArmorClass: 13 (débris d'armure) HitPoints: 13 (2d8+4) @@ -40629,6 +41931,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Squelette cheval de guerre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Warhorse Skeleton](srd_monsters_warhorse_skeleton.md)' Type: Mort-vivant Size: G Alignment: Loyal Mauvais @@ -40641,19 +41946,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 2 (-4)' Wisdom: ' 8 (-1)' Charisma: ' 5 (-3)' - DamageVulnerabilities: contondants - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 Languages: — Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageVulnerabilities: contondants + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Id: monsters_hd.md#squelette-cheval-de-guerre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Squelette cheval de guerre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Warhorse Skeleton](srd_monsters_warhorse_skeleton.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Squelette cheval de guerre @@ -40677,6 +41979,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 13 (débris de barde) @@ -40789,9 +42095,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Squelette minotaure + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Minotaur Skeleton](srd_monsters_minotaur_skeleton.md)' Type: Mort-vivant Size: G Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 67 (9d10+18) Speed: 12 m @@ -40801,19 +42111,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 6 (-2)' Wisdom: ' 8 (-1)' Charisma: ' 5 (-3)' - DamageVulnerabilities: contondants - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 Languages: comprend l'abyssal mais ne peut pas parler Challenge: 2 (450 PX) + DamageVulnerabilities: contondants + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Id: monsters_hd.md#squelette-minotaure ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Squelette minotaure ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Minotaur Skeleton](srd_monsters_minotaur_skeleton.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Squelette minotaure @@ -40837,6 +42144,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) @@ -40941,6 +42252,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines + ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 67 (9d10+18) @@ -40973,9 +42286,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Strige + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Stirge](srd_monsters_stirge.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 2 (1d4) Speed: 3 m, vol 12 m @@ -40990,11 +42307,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#strige ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Strige ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Stirge](srd_monsters_stirge.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Strige @@ -41018,6 +42332,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -41098,6 +42416,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 2 (1d4) @@ -41124,6 +42444,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Succube/Incube + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Succubus](srd_monsters_succubus.md)' Type: Fiélon (métamorphe) Size: M Alignment: Neutre Mauvais @@ -41137,17 +42460,14 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: 20 (+5) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +5, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +9, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +9' - DamageResistances: de feu, de foudre, de froid, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 Languages: abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m Challenge: 4 (1 100 PX) + DamageResistances: de feu, de foudre, de froid, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Id: monsters_hd.md#succubeincube ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Succube/Incube ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Succubus](srd_monsters_succubus.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Succube/Incube @@ -41171,6 +42491,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -41325,9 +42649,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Sylvanien + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Treant](srd_monsters_treant.md)' Type: Plante Size: TG Alignment: Chaotique Bonne + Terrain: Bois / Forêt ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 138 (12d12+60) Speed: 9 m @@ -41337,18 +42665,15 @@ SubItems: Intelligence: 12 (+1) Wisdom: 16 (+3) Charisma: 12 (+1) - DamageVulnerabilities: de feu - DamageResistances: contondants et perçants Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' Languages: Commun, elfe, druidique, sylvestre Challenge: 9 (5 000 PX) + DamageResistances: contondants et perçants + DamageVulnerabilities: de feu Id: monsters_hd.md#sylvanien ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Sylvanien ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Treant](srd_monsters_treant.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Sylvanien @@ -41372,6 +42697,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -41490,6 +42819,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Bonne + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 138 (12d12+60) @@ -41520,6 +42851,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Tarasque + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Tarrasque](srd_monsters_tarrasque.md)' Type: Créature monstrueuse (titan) Size: Gig Alignment: non-alignée @@ -41533,18 +42867,15 @@ SubItems: Wisdom: 11 (+0) Charisma: 11 (+0) SavingThrows: Int +5, Sag +9, Cha +9 - DamageImmunities: de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' Senses: vision aveugle 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: — Challenge: 30 (155 000 PX) + DamageImmunities: de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' Id: monsters_hd.md#tarasque ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Tarasque ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Tarrasque](srd_monsters_tarrasque.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Tarasque @@ -41568,6 +42899,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 25 (armure naturelle) @@ -41812,9 +43147,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Terreur des roches + Source: (CEO p) Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 102 (12d10+36) Speed: 9 m, fouissement 6 m @@ -41825,16 +43163,14 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 10 (+0) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8' - ConditionImmunities: '[aveuglé](hd_conditions_aveugle.md)' Senses: perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 Languages: comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas Challenge: 5 (1 800 PX) + ConditionImmunities: '[aveuglé](hd_conditions_aveugle.md)' Id: monsters_hd.md#terreur-des-roches ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Terreur des roches ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Terreur des roches @@ -41854,6 +43190,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) @@ -41964,6 +43304,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 102 (12d10+36) @@ -41994,9 +43336,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Larve des roches + Source: (CEO p) Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: Neutre + Terrain: Caverne naturelle ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 32 (5d8+10) Speed: 6 m, fouissement 6 m @@ -42007,16 +43352,14 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: ' 6 (-2)' Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' - ConditionImmunities: '[aveuglé](hd_conditions_aveugle.md)' Senses: perception des vibrations 12 m, vision aveugle 12 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 Languages: '-' Challenge: 1 (200 PX) + ConditionImmunities: '[aveuglé](hd_conditions_aveugle.md)' Id: monsters_hd.md#larve-des-roches ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Larve des roches ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Larve des roches @@ -42036,6 +43379,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -42116,6 +43463,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Caverne naturelle + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 32 (5d8+10) @@ -42146,9 +43495,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Tertre errant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Shambling Mound](srd_monsters_shambling_mound.md)' Type: Plante Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 136 (16d10+48) Speed: 6 m, nage 6 m @@ -42159,19 +43512,16 @@ SubItems: Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 5 (-3)' Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2' - DamageImmunities: de foudre - ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' - DamageResistances: de feu et de froid Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: — Challenge: 5 (1 800 PX) + DamageResistances: de feu et de froid + DamageImmunities: de foudre + ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Id: monsters_hd.md#tertre-errant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Tertre errant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Shambling Mound](srd_monsters_shambling_mound.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Tertre errant @@ -42195,6 +43545,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -42303,6 +43657,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 136 (16d10+48) @@ -42337,9 +43693,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Torve + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Grimlock](srd_monsters_grimlock.md)' Type: Humanoïde (torve) Size: M Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Caverne aménagée ArmorClass: 11 HitPoints: 11 (2d8+2) Speed: 9 m @@ -42350,17 +43710,14 @@ SubItems: Wisdom: ' 8 (-1)' Charisma: ' 6 (-2)' Skills: '[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +5, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' - ConditionImmunities: '[aveuglé](hd_conditions_aveugle.md)' Senses: vision aveugle 9 m ou 3 m s'il est [assourdi](hd_conditions_assourdi.md) (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 Languages: commun des profondeurs Challenge: 1/4 (50 PX) + ConditionImmunities: '[aveuglé](hd_conditions_aveugle.md)' Id: monsters_hd.md#torve ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Torve ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Grimlock](srd_monsters_grimlock.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Torve @@ -42384,6 +43741,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -42484,6 +43845,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Caverne aménagée + ArmorClass: 11 HitPoints: 11 (2d8+2) @@ -42514,9 +43877,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Traqueur invisible + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Invisible Stalker](srd_monsters_invisible_stalker.md)' Type: Élémentaire Size: M Alignment: neutre + Terrain: Plans élémentaires ArmorClass: 14 HitPoints: 104 (16d8+32) Speed: 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) @@ -42527,18 +43894,15 @@ SubItems: Wisdom: 15 (+2) Charisma: 11 (+0) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +10, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8' - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 Languages: aérien, comprend le commun mais ne peut pas le parler Challenge: 6 (2 300 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#traqueur-invisible ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Traqueur invisible ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Invisible Stalker](srd_monsters_invisible_stalker.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Traqueur invisible @@ -42562,6 +43926,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 14 @@ -42666,6 +44034,8 @@ SubItems: Alignment: neutre + Terrain: Plans élémentaires + ArmorClass: 14 HitPoints: 104 (16d8+32) @@ -42698,9 +44068,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Troll + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Troll](srd_monsters_troll.md)' Type: Géant Size: G Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique, Bois / Forêt, Mangrove / Marécage, Montagnes ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 84 (8d10+40) Speed: 9 m @@ -42716,11 +44090,8 @@ SubItems: Challenge: 5 (1 800 PX) Id: monsters_hd.md#troll ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Troll ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Troll](srd_monsters_troll.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Troll @@ -42744,6 +44115,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt, Mangrove / Marécage, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -42852,6 +44227,8 @@ SubItems: Alignment: Chaotique Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique, Bois / Forêt, Mangrove / Marécage, Montagnes + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 84 (8d10+40) @@ -42880,9 +44257,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Vampire + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Vampire](srd_monsters_vampire.md)' Type: Mort-vivant (métamorphe) Size: M Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 144 (17d8+68) Speed: 9 m @@ -42894,17 +44275,14 @@ SubItems: Charisma: 18 (+4) SavingThrows: Dex +9, Sag +7, Cha +9 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7' - DamageResistances: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 Languages: celles qu'il connaissait de son vivant Challenge: 13 (10 000 PX) + DamageResistances: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Id: monsters_hd.md#vampire ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Vampire ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Vampire](srd_monsters_vampire.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Vampire @@ -42928,6 +44306,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) @@ -43170,6 +44552,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Mauvais + Terrain: Donjon maçonné + ArmorClass: 16 (armure naturelle) HitPoints: 144 (17d8+68) @@ -43202,9 +44586,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Vampirien + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Vampire Spawn](srd_monsters_vampire_spawn.md)' Type: Mort-vivant Size: M Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Donjon maçonné ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 82 (11d8+33) Speed: 9 m @@ -43216,17 +44604,14 @@ SubItems: Charisma: 12 (+1) SavingThrows: Dex +6, Sag +3 Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' - DamageResistances: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 Languages: celles qu'il connaissait de son vivant Challenge: 5 (1 800 PX) + DamageResistances: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques Id: monsters_hd.md#vampirien ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Vampirien ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Vampire Spawn](srd_monsters_vampire_spawn.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Vampirien @@ -43250,6 +44635,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -43402,6 +44791,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Donjon maçonné + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 82 (11d8+33) @@ -43434,9 +44825,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Cube gélatineux + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Gelatinous Cube](srd_monsters_gelatinous_cube.md)' Type: Vase Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines ArmorClass: 6 HitPoints: 84 (8d10+40) Speed: 4,50 m @@ -43446,17 +44841,14 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: ' 6 (-2)' Charisma: ' 1 (-5)' - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 Languages: — Challenge: 2 (450 PX) + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Id: monsters_hd.md#cube-gélatineux ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Cube gélatineux ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Gelatinous Cube](srd_monsters_gelatinous_cube.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Cube gélatineux @@ -43480,6 +44872,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 6 @@ -43618,6 +45014,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines + ArmorClass: 6 HitPoints: 84 (8d10+40) @@ -43646,9 +45044,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Gelée ocre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ochre Jelly](srd_monsters_ochre_jelly.md)' Type: Vase Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 8 HitPoints: 45 (6d10+12) Speed: 3 m, escalade 3 m @@ -43658,19 +45060,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 2 (-4)' Wisdom: ' 6 (-2)' Charisma: ' 1 (-5)' - DamageImmunities: de foudre et tranchants - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' - DamageResistances: d'acide Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 Languages: — Challenge: 2 (450 PX) + DamageResistances: d'acide + DamageImmunities: de foudre et tranchants + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Id: monsters_hd.md#gelée-ocre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Gelée ocre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ochre Jelly](srd_monsters_ochre_jelly.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Gelée ocre @@ -43694,6 +45093,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 8 @@ -43804,6 +45207,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 8 HitPoints: 45 (6d10+12) @@ -43836,9 +45241,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Pouding noir + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Black Pudding](srd_monsters_black_pudding.md)' Type: Vase Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle, Donjon maçonné ArmorClass: 7 HitPoints: 85 (10d10+30) Speed: 6 m, escalade 6 m @@ -43848,18 +45257,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: ' 6 (-2)' Charisma: ' 1 (-5)' - DamageImmunities: d'acide, de foudre, de froid, tranchants - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 Languages: — Challenge: 4 (1 100 PX) + DamageImmunities: d'acide, de foudre, de froid, tranchants + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Id: monsters_hd.md#pouding-noir ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Pouding noir ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Black Pudding](srd_monsters_black_pudding.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Pouding noir @@ -43883,6 +45289,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Donjon maçonné + + + - **Classe d'armure** 7 @@ -44001,6 +45411,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle, Donjon maçonné + ArmorClass: 7 HitPoints: 85 (10d10+30) @@ -44031,9 +45443,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Vase grise + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Gray Ooze](srd_monsters_gray_ooze.md)' Type: Vase Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 8 HitPoints: 22 (3d8+9) Speed: 3 m, escalade 3 m @@ -44044,18 +45460,15 @@ SubItems: Wisdom: ' 6 (-2)' Charisma: ' 2 (-4)' Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2' - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' - DamageResistances: d'acide, de feu et de froid Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 Languages: — Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageResistances: d'acide, de feu et de froid + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Id: monsters_hd.md#vase-grise ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Vase grise ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Gray Ooze](srd_monsters_gray_ooze.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Vase grise @@ -44079,6 +45492,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 8 @@ -44195,6 +45612,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 8 HitPoints: 22 (3d8+9) @@ -44227,9 +45646,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Ver pourpre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Purple Worm](srd_monsters_purple_worm.md)' Type: Créature monstrueuse Size: Gig Alignment: non-alignée + Terrain: Montagnes, Caverne naturelle ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 247 (15d20+90) Speed: 15 m, fouissement 9 m @@ -44245,11 +45668,8 @@ SubItems: Challenge: 15 (13 000 PX) Id: monsters_hd.md#ver-pourpre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Ver pourpre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Purple Worm](srd_monsters_purple_worm.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Ver pourpre @@ -44273,6 +45693,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes, Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) @@ -44387,6 +45811,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Montagnes, Caverne naturelle + ArmorClass: 18 (armure naturelle) HitPoints: 247 (15d20+90) @@ -44415,9 +45841,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Vouivre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Wyvern](srd_monsters_wyvern.md)' Type: Dragon Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Littoral, Montagnes ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 110 (13d10+39) Speed: 6 m, vol 24 m @@ -44433,11 +45863,8 @@ SubItems: Challenge: 6 (2 300 PX) Id: monsters_hd.md#vouivre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Vouivre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Wyvern](srd_monsters_wyvern.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Vouivre @@ -44461,6 +45888,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -44563,6 +45994,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Littoral, Montagnes + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 110 (13d10+39) @@ -44591,9 +46024,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Xorn + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Xorn](srd_monsters_xorn.md)' Type: Élémentaire Size: M Alignment: Neutre + Terrain: Montagnes, Plans élémentaires ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 73 (7d8+42) Speed: 6 m, fouissement 6 m @@ -44604,17 +46041,14 @@ SubItems: Wisdom: 10 (+0) Charisma: 11 (+0) Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' - DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium Senses: perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 Languages: terreux Challenge: 5 (1 800 PX) + DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium Id: monsters_hd.md#xorn ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Xorn ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Xorn](srd_monsters_xorn.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Xorn @@ -44638,6 +46072,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires + + + - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) @@ -44756,6 +46194,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre + Terrain: Montagnes, Plans élémentaires + ArmorClass: 19 (armure naturelle) HitPoints: 73 (7d8+42) @@ -44786,6 +46226,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Zombi + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Zombie](srd_monsters_zombie.md)' Type: Mort-vivant Size: M Alignment: Neutre Mauvais @@ -44799,18 +46242,15 @@ SubItems: Wisdom: ' 6 (-2)' Charisma: ' 5 (-3)' SavingThrows: Sag +0 - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 Languages: comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#zombi ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Zombi ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Zombie](srd_monsters_zombie.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Zombi @@ -44834,6 +46274,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 8 @@ -44958,6 +46402,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Zombi ogre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ogre Zombie](srd_monsters_ogre_zombie.md)' Type: Mort-vivant Size: G Alignment: Neutre Mauvais @@ -44971,18 +46418,15 @@ SubItems: Wisdom: ' 6 (-2)' Charisma: ' 5 (-3)' SavingThrows: Sag +0 - DamageImmunities: de poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 Languages: comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler Challenge: 2 (450 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' Id: monsters_hd.md#zombi-ogre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Zombi ogre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ogre Zombie](srd_monsters_ogre_zombie.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Zombi ogre @@ -45006,6 +46450,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 8 @@ -45130,9 +46578,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Aigle + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Eagle](srd_monsters_eagle.md)' Type: Bête Size: P Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Montagnes ArmorClass: 12 HitPoints: 3 (1d6) Speed: 3 m, vol 18 m @@ -45148,11 +46600,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#aigle ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Aigle ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Eagle](srd_monsters_eagle.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Aigle @@ -45176,6 +46625,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mer / Océan, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -45260,6 +46713,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Montagnes + ArmorClass: 12 HitPoints: 3 (1d6) @@ -45288,9 +46743,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Aigle géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Eagle](srd_monsters_giant_eagle.md)' Type: Bête Size: G Alignment: neutre bon + Terrain: Montagnes ArmorClass: 13 HitPoints: 26 (4d10+4) Speed: 3 m, vol 24 m @@ -45306,11 +46765,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#aigle-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Aigle géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Eagle](srd_monsters_giant_eagle.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Aigle géant @@ -45334,6 +46790,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -45436,6 +46896,8 @@ SubItems: Alignment: neutre bon + Terrain: Montagnes + ArmorClass: 13 HitPoints: 26 (4d10+4) @@ -45464,9 +46926,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Araignée + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Spider](srd_monsters_spider.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Jungle ArmorClass: 12 HitPoints: 1 (1d4-1) Speed: 6 m, escalade 6 m @@ -45482,11 +46948,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#araignée ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Araignée ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Spider](srd_monsters_spider.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Araignée @@ -45510,6 +46973,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Jungle + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -45606,6 +47073,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Jungle + ArmorClass: 12 HitPoints: 1 (1d4-1) @@ -45634,9 +47103,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Araignée de phase + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Phase Spider](srd_monsters_phase_spider.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines extérieures ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 32 (5d10+5) Speed: 9 m, escalade 9 m @@ -45652,11 +47125,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 PX) Id: monsters_hd.md#araignée-de-phase ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Araignée de phase ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Phase Spider](srd_monsters_phase_spider.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Araignée de phase @@ -45680,6 +47150,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -45776,6 +47250,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines extérieures + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 32 (5d10+5) @@ -45804,9 +47280,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Araignée géante + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Spider](srd_monsters_giant_spider.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne naturelle, Ruines extérieures ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 26 (4d10+4) Speed: 9 m, escalade 9 m @@ -45822,11 +47302,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#araignée-géante ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Araignée géante ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Spider](srd_monsters_giant_spider.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Araignée géante @@ -45850,6 +47327,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne naturelle, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -45958,6 +47439,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne naturelle, Ruines extérieures + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 26 (4d10+4) @@ -45986,9 +47469,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Araignée-loup géante + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Wolf Spider](srd_monsters_giant_wolf_spider.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 13 HitPoints: 11 (2d8+2) Speed: 12 m, escalade 12 m @@ -46004,11 +47491,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#araignée-loup-géante ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Araignée-loup géante ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Wolf Spider](srd_monsters_giant_wolf_spider.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Araignée-loup géante @@ -46032,6 +47516,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -46128,6 +47616,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 13 HitPoints: 11 (2d8+2) @@ -46156,9 +47646,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Arbre éveillé + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Awakened Tree](srd_monsters_awakened_tree.md)' Type: Plante Size: TG Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 59 (7d12+14) Speed: 6 m @@ -46168,18 +47662,15 @@ SubItems: Intelligence: 10 (+0) Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 7 (-2)' - DamageVulnerabilities: de feu - DamageResistances: contondants, perforants Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' Languages: une langue connue de son créateur Challenge: 2 (450 PX) + DamageResistances: contondants, perforants + DamageVulnerabilities: de feu Id: monsters_hd.md#arbre-éveillé ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Arbre éveillé ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Awakened Tree](srd_monsters_awakened_tree.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Arbre éveillé @@ -46203,6 +47694,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -46291,6 +47786,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 59 (7d12+14) @@ -46321,9 +47818,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Arbuste éveillé + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Awakened Shrub](srd_monsters_awakened_shrub.md)' Type: Plante Size: P Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt ArmorClass: 9 HitPoints: 10 (3d6) Speed: 6 m @@ -46333,18 +47834,15 @@ SubItems: Intelligence: 10 (+0) Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 6 (-2)' - DamageVulnerabilities: de feu - DamageResistances: perforants Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' Languages: une langue connue de son créateur Challenge: 0 (10 PX) + DamageResistances: perforants + DamageVulnerabilities: de feu Id: monsters_hd.md#arbuste-éveillé ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Arbuste éveillé ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Awakened Shrub](srd_monsters_awakened_shrub.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Arbuste éveillé @@ -46368,6 +47866,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 9 @@ -46456,6 +47958,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 9 HitPoints: 10 (3d6) @@ -46486,9 +47990,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Babouin + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Baboon](srd_monsters_baboon.md)' Type: Bête Size: P Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle ArmorClass: 12 HitPoints: 3 (1d6) Speed: 9 m, escalade 9 m @@ -46503,11 +48011,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#babouin ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Babouin ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Baboon](srd_monsters_baboon.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Babouin @@ -46531,6 +48036,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle + + + - 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Name: Belette ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Weasel](srd_monsters_weasel.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Belette @@ -46822,6 +48341,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -46906,6 +48429,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 13 HitPoints: 1 (1d4-1) @@ -46934,9 +48459,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Belette géante + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Weasel](srd_monsters_giant_weasel.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 13 HitPoints: 9 (2d8) Speed: 12 m @@ -46952,11 +48481,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#belette-géante ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Belette géante ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Weasel](srd_monsters_giant_weasel.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Belette géante @@ -46980,6 +48506,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -47064,6 +48594,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 13 HitPoints: 9 (2d8) @@ -47092,9 +48624,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Blaireau + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Badger](srd_monsters_badger.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt ArmorClass: 10 HitPoints: 3 (1d4+1) Speed: 6 m, fouissement 1,50 m @@ -47109,11 +48645,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#blaireau ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Blaireau ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Badger](srd_monsters_badger.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Blaireau @@ -47137,6 +48670,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -47217,6 +48754,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 10 HitPoints: 3 (1d4+1) @@ -47243,9 +48782,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Blaireau géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Badger](srd_monsters_giant_badger.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt ArmorClass: 10 HitPoints: 13 (2d8+4) Speed: 9 m, fouissement 3 m @@ -47260,11 +48803,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#blaireau-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Blaireau géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Badger](srd_monsters_giant_badger.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Blaireau géant @@ -47288,6 +48828,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -47386,6 +48930,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 10 HitPoints: 13 (2d8+4) @@ -47412,9 +48958,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chacal + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Jackal](srd_monsters_jackal.md)' Type: Bête Size: P Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 12 HitPoints: 3 (1d6) Speed: 12 m @@ -47430,11 +48980,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#chacal ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chacal ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Jackal](srd_monsters_jackal.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Chacal @@ -47458,6 +49005,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -47548,6 +49099,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 12 HitPoints: 3 (1d6) @@ -47576,9 +49129,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chameau + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Camel](srd_monsters_camel.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud ArmorClass: 9 HitPoints: 15 (2d10+4) Speed: 15 m @@ -47593,11 +49150,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#chameau ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chameau ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Camel](srd_monsters_camel.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Chameau @@ -47621,6 +49175,10 @@ SubItems: + - 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!MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chauve-souris + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Bat](srd_monsters_bat.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 12 HitPoints: 1 (1d4-1) Speed: 1,50 m, vol 9 m @@ -47890,11 +49461,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#chauve-souris ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chauve-souris ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Bat](srd_monsters_bat.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Chauve-souris @@ -47918,6 +49486,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -48004,6 +49576,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 12 HitPoints: 1 (1d4-1) @@ -48030,9 +49604,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chauve-souris géante + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Bat](srd_monsters_giant_bat.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 13 HitPoints: 22 (4d10) Speed: 3 m, vol 18 m @@ -48047,11 +49625,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#chauve-souris-géante ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chauve-souris géante ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Bat](srd_monsters_giant_bat.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Chauve-souris géante @@ -48075,6 +49650,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle, Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -48161,6 +49740,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 13 HitPoints: 22 (4d10) @@ -48187,9 +49768,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Cheval de guerre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Warhorse](srd_monsters_warhorse.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 11 HitPoints: 19 (3d10+3) Speed: 18 m @@ -48204,11 +49789,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#cheval-de-guerre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Cheval de guerre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Warhorse](srd_monsters_warhorse.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Cheval de guerre @@ -48232,6 +49814,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -48312,6 +49898,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 11 HitPoints: 19 (3d10+3) @@ -48338,6 +49926,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Cheval de guerre céleste + Source: (CEO p) Type: Bête Size: G Alignment: Loyal Bon @@ -48352,18 +49942,16 @@ SubItems: Charisma: 10 (+0) SavingThrows: For +7, Sag +5, Cha +3 Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' - DamageResistances: nécrotiques Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 Languages: comprend le commun et le céleste mais ne peut pas parler Challenge: 2 (450 PX) + DamageResistances: nécrotiques + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' Id: monsters_hd.md#cheval-de-guerre-céleste ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Cheval de guerre céleste ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Cheval de guerre céleste @@ -48383,6 +49971,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -48535,6 +50127,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Cheval de guerre lourd + Source: (CEO p) Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée @@ -48552,10 +50146,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#cheval-de-guerre-lourd ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Cheval de guerre lourd ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Cheval de guerre lourd @@ -48575,6 +50167,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -48685,9 +50281,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Cheval de selle + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Riding Horse](srd_monsters_riding_horse.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 10 HitPoints: 13 (2d10+2) Speed: 18 m @@ -48702,11 +50302,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#cheval-de-selle ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Cheval de selle ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Riding Horse](srd_monsters_riding_horse.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Cheval de selle @@ -48730,6 +50327,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -48798,6 +50399,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 10 HitPoints: 13 (2d10+2) @@ -48824,9 +50427,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Cheval de trait + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Draft Horse](srd_monsters_draft_horse.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 10 HitPoints: 19 (3d10+3) Speed: 12 m @@ -48841,11 +50448,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#cheval-de-trait ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Cheval de trait ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Draft Horse](srd_monsters_draft_horse.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Cheval de trait @@ -48869,6 +50473,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -48937,6 +50545,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 10 HitPoints: 19 (3d10+3) @@ -48963,9 +50573,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chèvre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Goat](srd_monsters_goat.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Montagnes ArmorClass: 10 HitPoints: 4 (1d8) Speed: 12 m @@ -48980,11 +50594,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#chèvre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chèvre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Goat](srd_monsters_goat.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Chèvre @@ -49008,6 +50619,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -49094,6 +50709,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Montagnes + ArmorClass: 10 HitPoints: 4 (1d8) @@ -49120,9 +50737,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chèvre géante + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Goat](srd_monsters_giant_goat.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Montagnes ArmorClass: 11 (armure naturelle) HitPoints: 19 (3d10+3) Speed: 12 m @@ -49137,11 +50758,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#chèvre-géante ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chèvre géante ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Goat](srd_monsters_giant_goat.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Chèvre géante @@ -49165,6 +50783,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) @@ -49251,6 +50873,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Montagnes + ArmorClass: 11 (armure naturelle) HitPoints: 19 (3d10+3) @@ -49277,9 +50901,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chevreuil + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Deer](srd_monsters_deer.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt ArmorClass: 13 HitPoints: 4 (1d8) Speed: 15 m @@ -49294,11 +50922,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#chevreuil ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chevreuil ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Deer](srd_monsters_deer.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Chevreuil @@ -49322,6 +50947,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -49390,6 +51019,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 13 HitPoints: 4 (1d8) @@ -49416,9 +51047,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chien du trépas + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Death Dog](srd_monsters_death_dog.md)' Type: Créature monstrueuse Size: M Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 12 HitPoints: 39 (6d8+12) Speed: 12 m @@ -49434,11 +51069,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#chien-du-trépas ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chien du trépas ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Death Dog](srd_monsters_death_dog.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Chien du trépas @@ -49462,6 +51094,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -49552,6 +51188,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 12 HitPoints: 39 (6d8+12) @@ -49580,9 +51218,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chien esquiveur + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Blink Dog](srd_monsters_blink_dog.md)' Type: Fée Size: M Alignment: Loyal Bon + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 13 HitPoints: 22 (4d8+4) Speed: 12 m @@ -49598,11 +51240,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#chien-esquiveur ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chien esquiveur ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Blink Dog](srd_monsters_blink_dog.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Chien esquiveur @@ -49626,6 +51265,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -49716,6 +51359,8 @@ SubItems: Alignment: Loyal Bon + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 13 HitPoints: 22 (4d8+4) @@ -49744,9 +51389,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chouette + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Owl](srd_monsters_owl.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt ArmorClass: 11 HitPoints: 1 (1d4-1) Speed: 1,50 m, vol 18 m @@ -49762,11 +51411,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#chouette ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chouette ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Owl](srd_monsters_owl.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Chouette @@ -49790,6 +51436,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -49880,6 +51530,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 11 HitPoints: 1 (1d4-1) @@ -49908,9 +51560,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chouette géante + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Owl](srd_monsters_giant_owl.md)' Type: Bête Size: G Alignment: neutre + Terrain: Bois / Forêt ArmorClass: 12 HitPoints: 19 (3d10+3) Speed: 1,50 m, vol 18 m @@ -49926,11 +51582,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#chouette-géante ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chouette géante ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Owl](srd_monsters_giant_owl.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Chouette géante @@ -49954,6 +51607,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -50044,6 +51701,8 @@ SubItems: Alignment: neutre + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 12 HitPoints: 19 (3d10+3) @@ -50072,9 +51731,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Corbeau + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Raven](srd_monsters_raven.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Littoral, Montagnes ArmorClass: 12 HitPoints: 1 (1d4-1) Speed: 3 m, vol 15 m @@ -50090,11 +51753,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#corbeau ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Corbeau ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Raven](srd_monsters_raven.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Corbeau @@ -50118,6 +51778,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Littoral, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -50202,6 +51866,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Littoral, Montagnes + ArmorClass: 12 HitPoints: 1 (1d4-1) @@ -50230,9 +51896,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Crabe + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Crab](srd_monsters_crab.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine ArmorClass: 11 (armure naturelle) HitPoints: 2 (1d4) Speed: 6 m, nage 6 m @@ -50248,11 +51918,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#crabe ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Crabe ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Crab](srd_monsters_crab.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Crabe @@ -50276,6 +51943,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) @@ -50360,6 +52031,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine + ArmorClass: 11 (armure naturelle) HitPoints: 2 (1d4) @@ -50388,9 +52061,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Crabe géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Crab](srd_monsters_giant_crab.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 13 (3d8) Speed: 9 m, nage 9 m @@ -50406,11 +52083,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#crabe-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Crabe géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Crab](srd_monsters_giant_crab.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Crabe géant @@ -50434,6 +52108,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -50518,6 +52196,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 13 (3d8) @@ -50546,9 +52226,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Crapaud géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Toad](srd_monsters_giant_toad.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage ArmorClass: 11 HitPoints: 39 (6d10+6) Speed: 6 m, nage 12 m @@ -50563,11 +52247,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#crapaud-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Crapaud géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Toad](srd_monsters_giant_toad.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Crapaud géant @@ -50591,6 +52272,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -50689,6 +52374,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 11 HitPoints: 39 (6d10+6) @@ -50715,9 +52402,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Crocodile + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Crocodile](srd_monsters_crocodile.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 19 (3d10+3) Speed: 6 m, nage 9 m @@ -50733,11 +52424,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#crocodile ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Crocodile ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Crocodile](srd_monsters_crocodile.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Crocodile @@ -50761,6 +52449,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) @@ -50845,6 +52537,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 19 (3d10+3) @@ -50873,9 +52567,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Crocodile géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Crocodile](srd_monsters_giant_crocodile.md)' Type: Bête Size: TG Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 85 (9d12+27) Speed: 9 m, nage 15 m @@ -50891,11 +52589,8 @@ SubItems: Challenge: 5 (1 800 PX) Id: monsters_hd.md#crocodile-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Crocodile géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Crocodile](srd_monsters_giant_crocodile.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Crocodile géant @@ -50919,6 +52614,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -51021,6 +52720,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 85 (9d12+27) @@ -51049,9 +52750,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Élan + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Elk](srd_monsters_elk.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique, Bois / Forêt ArmorClass: 10 HitPoints: 13 (2d10+2) Speed: 15 m @@ -51066,11 +52771,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#Élan ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Élan ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Elk](srd_monsters_elk.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Élan @@ -51094,6 +52796,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -51186,6 +52892,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique, Bois / Forêt + ArmorClass: 10 HitPoints: 13 (2d10+2) @@ -51212,9 +52920,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Élan géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Elk](srd_monsters_giant_elk.md)' Type: Bête Size: TG Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 42 (5d12+10) Speed: 18 m @@ -51230,11 +52942,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#Élan-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Élan géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Elk](srd_monsters_giant_elk.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Élan géant @@ -51258,6 +52967,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -51354,6 +53067,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 42 (5d12+10) @@ -51382,9 +53097,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Éléphant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Elephant](srd_monsters_elephant.md)' Type: Bête Size: TG Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Jungle, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 76 (8d12+24) Speed: 12 m @@ -51399,11 +53118,8 @@ SubItems: Challenge: 4 (1 100 PX) Id: monsters_hd.md#Éléphant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Éléphant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Elephant](srd_monsters_elephant.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Éléphant @@ -51427,6 +53143,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Jungle, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) @@ -51519,6 +53239,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Jungle, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 76 (8d12+24) @@ -51545,9 +53267,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Épaulard + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Killer Whale](srd_monsters_killer_whale.md)' Type: Bête Size: TG Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 90 (12d12+12) Speed: 0 m, nage 18 m @@ -51563,11 +53289,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 PX) Id: monsters_hd.md#Épaulard ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Épaulard ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Killer Whale](srd_monsters_killer_whale.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Épaulard @@ -51591,6 +53314,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) @@ -51687,6 +53414,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines + ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 90 (12d12+12) @@ -51715,9 +53444,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Faucon + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Hawk](srd_monsters_hawk.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Littoral ArmorClass: 13 HitPoints: 1 (1d4-1) Speed: 3 m, vol 18 m @@ -51733,11 +53466,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#faucon ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Faucon ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Hawk](srd_monsters_hawk.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Faucon @@ -51761,6 +53491,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Désert chaud, Littoral + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -51845,6 +53579,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Littoral + ArmorClass: 13 HitPoints: 1 (1d4-1) @@ -51873,9 +53609,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Faucon de sang + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Blood Hawk](srd_monsters_blood_hawk.md)' Type: Bête Size: P Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Littoral ArmorClass: 12 HitPoints: 7 (2d6) Speed: 3 m, vol 18 m @@ -51891,11 +53631,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#faucon-de-sang ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Faucon de sang ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Blood Hawk](srd_monsters_blood_hawk.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Faucon de sang @@ -51919,6 +53656,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Désert chaud, Littoral + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -52009,6 +53750,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Littoral + ArmorClass: 12 HitPoints: 7 (2d6) @@ -52037,9 +53780,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Grand singe + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Ape](srd_monsters_ape.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Montagnes ArmorClass: 12 HitPoints: 19 (3d8+6) Speed: 9 m, escalade 9 m @@ -52055,11 +53802,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#grand-singe ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Grand singe ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Ape](srd_monsters_ape.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Grand singe @@ -52083,6 +53827,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -52173,6 +53921,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Montagnes + ArmorClass: 12 HitPoints: 19 (3d8+6) @@ -52201,9 +53951,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Grenouille + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Frog](srd_monsters_frog.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Mangrove / Marécage ArmorClass: 11 HitPoints: 1 (1d4-1) Speed: 6 m, nage 6 m @@ -52219,11 +53973,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (0 PX) Id: monsters_hd.md#grenouille ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Grenouille ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Frog](srd_monsters_frog.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Grenouille @@ -52247,6 +53998,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -52319,6 +54074,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Mangrove / Marécage + ArmorClass: 11 HitPoints: 1 (1d4-1) @@ -52347,9 +54104,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Grenouille géante + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Frog](srd_monsters_giant_frog.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine ArmorClass: 11 HitPoints: 18 (4d8) Speed: 9 m, nage 9 m @@ -52365,11 +54126,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#grenouille-géante ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Grenouille géante ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Frog](srd_monsters_giant_frog.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Grenouille géante @@ -52393,6 +54151,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -52495,6 +54257,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine + ArmorClass: 11 HitPoints: 18 (4d8) @@ -52523,9 +54287,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Guêpe géante + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Wasp](srd_monsters_giant_wasp.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 12 HitPoints: 13 (3d8) Speed: 3 m, vol 15 m @@ -52540,11 +54308,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#guêpe-géante ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Guêpe géante ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Wasp](srd_monsters_giant_wasp.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Guêpe géante @@ -52568,6 +54333,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -52636,6 +54405,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 12 HitPoints: 13 (3d8) @@ -52662,9 +54433,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Hibou + Source: (CEO p) Type: Bête Size: P Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt ArmorClass: 12 HitPoints: 3 (1d6) Speed: 3 m, vol 18 m @@ -52680,10 +54454,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#hibou ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Hibou ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Hibou @@ -52703,6 +54475,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -52785,6 +54561,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 12 HitPoints: 3 (1d6) @@ -52813,9 +54591,12 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Hibou géant + Source: (CEO p) Type: Bête Size: G Alignment: neutre bon + Terrain: Bois / Forêt ArmorClass: 13 HitPoints: 26 (4d10+4) Speed: 3 m, vol 24 m @@ -52831,10 +54612,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#hibou-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Hibou géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - Source: (CEO p) AttributesDictionary: >+ Name: Hibou géant @@ -52854,6 +54633,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -52954,6 +54737,8 @@ SubItems: Alignment: neutre bon + Terrain: Bois / Forêt + ArmorClass: 13 HitPoints: 26 (4d10+4) @@ -52982,9 +54767,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Hippocampe + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Sea Horse](srd_monsters_sea_horse.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Ruines sous-marines ArmorClass: 11 HitPoints: 1 (1d4-1) Speed: 0 m, nage 6 m @@ -52999,11 +54788,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (0 PX) Id: monsters_hd.md#hippocampe ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Hippocampe ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Sea Horse](srd_monsters_sea_horse.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Hippocampe @@ -53027,6 +54813,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -53089,6 +54879,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Ruines sous-marines + ArmorClass: 11 HitPoints: 1 (1d4-1) @@ -53115,9 +54907,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Hippocampe géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Sea Horse](srd_monsters_giant_sea_horse.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Ruines sous-marines ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 16 (3d10) Speed: 0 m, nage 12 m @@ -53132,11 +54928,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#hippocampe-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Hippocampe géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Sea Horse](srd_monsters_giant_sea_horse.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Hippocampe géant @@ -53160,6 +54953,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -53246,6 +55043,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Ruines sous-marines + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 16 (3d10) @@ -53272,9 +55071,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Hyène + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Hyena](srd_monsters_hyena.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 11 HitPoints: 5 (1d8+1) Speed: 15 m @@ -53290,11 +55093,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#hyène ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Hyène ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Hyena](srd_monsters_hyena.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Hyène @@ -53318,6 +55118,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -53402,6 +55206,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 11 HitPoints: 5 (1d8+1) @@ -53430,9 +55236,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Hyène géante + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Hyena](srd_monsters_giant_hyena.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 12 HitPoints: 45 (6d10+12) Speed: 15 m @@ -53448,11 +55258,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#hyène-géante ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Hyène géante ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Hyena](srd_monsters_giant_hyena.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Hyène géante @@ -53476,6 +55283,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -53560,6 +55371,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 12 HitPoints: 45 (6d10+12) @@ -53588,9 +55401,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Lézard + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Lizard](srd_monsters_lizard.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Jungle, Caverne sous-marine ArmorClass: 10 HitPoints: 2 (1d4) Speed: 6 m, escalade 6 m @@ -53605,11 +55422,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#lézard ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Lézard ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Lizard](srd_monsters_lizard.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Lézard @@ -53633,6 +55447,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Jungle, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -53701,6 +55519,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Jungle, Caverne sous-marine + ArmorClass: 10 HitPoints: 2 (1d4) @@ -53727,9 +55547,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Lézard géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Lizard](srd_monsters_giant_lizard.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Jungle, Caverne sous-marine ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 19 (3d10+3) Speed: 9 m, escalade 9 m @@ -53744,11 +55568,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#lézard-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Lézard géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Lizard](srd_monsters_giant_lizard.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Lézard géant @@ -53772,6 +55593,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Jungle, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) @@ -53840,6 +55665,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Jungle, Caverne sous-marine + ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 19 (3d10+3) @@ -53866,9 +55693,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Lion + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Lion](srd_monsters_lion.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 12 HitPoints: 26 (4d10+4) Speed: 15 m @@ -53884,11 +55715,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#lion ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Lion ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Lion](srd_monsters_lion.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Lion @@ -53912,6 +55740,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -54020,6 +55852,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 12 HitPoints: 26 (4d10+4) @@ -54048,9 +55882,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Loup + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Wolf](srd_monsters_wolf.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Montagnes ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 11 (2d8+2) Speed: 12 m @@ -54066,11 +55904,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#loup ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Loup ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Wolf](srd_monsters_wolf.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Loup @@ -54094,6 +55929,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -54184,6 +56023,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Montagnes + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 11 (2d8+2) @@ -54212,9 +56053,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Loup arctique + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Winter Wolf](srd_monsters_winter_wolf.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 75 (10d10+20) Speed: 15 m @@ -54225,17 +56070,14 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: ' 8 (-1)' Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5' - DamageImmunities: de froid Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15' Languages: commun, géant, loup arctique Challenge: 3 (700 PX) + DamageImmunities: de froid Id: monsters_hd.md#loup-arctique ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Loup arctique ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Winter Wolf](srd_monsters_winter_wolf.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Loup arctique @@ -54259,6 +56101,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -54371,6 +56217,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Arctique / Subarctique + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 75 (10d10+20) @@ -54401,9 +56249,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Loup sanguinaire + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Dire Wolf](srd_monsters_dire_wolf.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Montagnes ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 37 (5d10+10) Speed: 15 m @@ -54419,11 +56271,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#loup-sanguinaire ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Loup sanguinaire ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Dire Wolf](srd_monsters_dire_wolf.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Loup sanguinaire @@ -54447,6 +56296,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) @@ -54537,6 +56390,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Montagnes + ArmorClass: 14 (armure naturelle) HitPoints: 37 (5d10+10) @@ -54565,9 +56420,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Mammouth + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Mammoth](srd_monsters_mammoth.md)' Type: Bête Size: TG Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 126 (11d12+55) Speed: 12 m @@ -54582,11 +56441,8 @@ SubItems: Challenge: 6 (2 300 PX) Id: monsters_hd.md#mammouth ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Mammouth ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Mammoth](srd_monsters_mammoth.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Mammouth @@ -54610,6 +56466,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -54702,6 +56562,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 126 (11d12+55) @@ -54728,9 +56590,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Mastiff + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Mastiff](srd_monsters_mastiff.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 12 HitPoints: 5 (1d8+1) Speed: 12 m @@ -54746,11 +56612,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#mastiff ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Mastiff ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Mastiff](srd_monsters_mastiff.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Mastiff @@ -54774,6 +56637,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -54858,6 +56725,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 12 HitPoints: 5 (1d8+1) @@ -54886,9 +56755,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Mille-pattes géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Centipede](srd_monsters_giant_centipede.md)' Type: Bête Size: P Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Jungle, Caverne naturelle ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 4 (1d6+1) Speed: 9 m, escalade 9 m @@ -54903,11 +56776,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#mille-pattes-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Mille-pattes géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Centipede](srd_monsters_giant_centipede.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Mille-pattes géant @@ -54931,6 +56801,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Jungle, Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -54999,6 +56873,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Jungle, Caverne naturelle + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 4 (1d6+1) @@ -55025,9 +56901,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Mule + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Mule](srd_monsters_mule.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 10 HitPoints: 11 (2d8+2) Speed: 12 m @@ -55042,11 +56922,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#mule ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Mule ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Mule](srd_monsters_mule.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Mule @@ -55070,6 +56947,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -55156,6 +57037,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 10 HitPoints: 11 (2d8+2) @@ -55182,9 +57065,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Nuée de chauve-souris + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Swarm of Bats](srd_monsters_swarm_of_bats.md)' Type: Nuée Size: M composée de bêtes de taille TP Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 12 HitPoints: 22 (5d8) Speed: 0 m, vol 9 m @@ -55194,18 +57081,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 2 (-4)' Wisdom: 12 (+1) Charisma: ' 4 (-3)' - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants Senses: vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 Languages: — Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#nuée-de-chauve-souris ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Nuée de chauve-souris ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Swarm of Bats](srd_monsters_swarm_of_bats.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Nuée de chauve-souris @@ -55229,6 +57113,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -55329,6 +57217,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 12 HitPoints: 22 (5d8) @@ -55359,9 +57249,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Nuée de corbeaux + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Swarm of Ravens](srd_monsters_swarm_of_ravens.md)' Type: Nuée Size: M composée de bêtes de taille TP Alignment: non-alignée + Terrain: Montagnes, Ruines extérieures ArmorClass: 12 HitPoints: 24 (7d8-7) Speed: 3 m, vol 15 m @@ -55372,18 +57266,15 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: ' 6 (-2)' Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5' - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15' Languages: — Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#nuée-de-corbeaux ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Nuée de corbeaux ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Swarm of Ravens](srd_monsters_swarm_of_ravens.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Nuée de corbeaux @@ -55407,6 +57298,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes, Ruines extérieures + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -55499,6 +57394,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Montagnes, Ruines extérieures + ArmorClass: 12 HitPoints: 24 (7d8-7) @@ -55531,9 +57428,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Nuée de piranhas + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Swarm of Quippers](srd_monsters_swarm_of_quippers.md)' Type: Nuée Size: M composée de bêtes de taille TP Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage, Ruines sous-marines ArmorClass: 13 HitPoints: 28 (8d8-8) Speed: 0 m, nage 12 m @@ -55543,18 +57444,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: ' 7 (-2)' Charisma: ' 2 (-4)' - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants Senses: vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 Languages: — Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#nuée-de-piranhas ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Nuée de piranhas ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Swarm of Quippers](srd_monsters_swarm_of_quippers.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Nuée de piranhas @@ -55578,6 +57476,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -55678,6 +57580,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage, Ruines sous-marines + ArmorClass: 13 HitPoints: 28 (8d8-8) @@ -55708,9 +57612,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Nuée de rats + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Swarm of Rats](srd_monsters_swarm_of_rats.md)' Type: Nuée Size: M composée de bêtes de taille TP Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne aménagée ArmorClass: 10 HitPoints: 24 (7d8-7) Speed: 9 m @@ -55720,18 +57628,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 2 (-4)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 3 (-4)' - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants Senses: vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: — Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#nuée-de-rats ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Nuée de rats ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Swarm of Rats](srd_monsters_swarm_of_rats.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Nuée de rats @@ -55755,6 +57660,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -55849,6 +57758,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne aménagée + ArmorClass: 10 HitPoints: 24 (7d8-7) @@ -55879,9 +57790,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Nuée de serpents venimeux + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Swarm of Poisonous Snakes](srd_monsters_swarm_of_poisonous_snakes.md)' Type: Nuée Size: M composée de bêtes de taille TP Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine ArmorClass: 14 HitPoints: 36 (8d8) Speed: 9 m, nage 9 m @@ -55891,18 +57806,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 3 (-4)' - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants Senses: vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 Languages: — Challenge: 2 (450 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#nuée-de-serpents-venimeux ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Nuée de serpents venimeux ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Swarm of Poisonous Snakes](srd_monsters_swarm_of_poisonous_snakes.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Nuée de serpents venimeux @@ -55926,6 +57838,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 14 @@ -56014,6 +57930,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine + ArmorClass: 14 HitPoints: 36 (8d8) @@ -56044,9 +57962,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Nuée d'insectes + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Swarm of Insects](srd_monsters_swarm_of_insects.md)' Type: Nuée Size: M composée de bêtes de taille TP Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 22 (5d8) Speed: 6 m, escalade 6 m @@ -56056,18 +57978,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: ' 7 (-2)' Charisma: ' 1 (-5)' - ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' - DamageResistances: contondants, perforants et tranchants Senses: vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 Languages: — Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' Id: monsters_hd.md#nuée-dinsectes ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Nuée d'insectes ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Swarm of Insects](srd_monsters_swarm_of_insects.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Nuée d'insectes @@ -56091,6 +58010,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) @@ -56227,6 +58150,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 22 (5d8) @@ -56257,9 +58182,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Ours brun + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Brown Bear](srd_monsters_brown_bear.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Littoral, Montagnes ArmorClass: 11 (armure naturelle) HitPoints: 34 (4d10+12) Speed: 12 m, escalade 9 m @@ -56275,11 +58204,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#ours-brun ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Ours brun ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Brown Bear](srd_monsters_brown_bear.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Ours brun @@ -56303,6 +58229,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Littoral, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) @@ -56405,6 +58335,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Littoral, Montagnes + ArmorClass: 11 (armure naturelle) HitPoints: 34 (4d10+12) @@ -56433,6 +58365,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Ours noir + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Black Bear](srd_monsters_black_bear.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée @@ -56451,11 +58386,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#ours-noir ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Ours noir ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Black Bear](srd_monsters_black_bear.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Ours noir @@ -56479,6 +58411,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) @@ -56609,9 +58545,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Ours polaire + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Polar Bear](srd_monsters_polar_bear.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique, Bois / Forêt ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 42 (5d10+15) Speed: 12 m, nage 9 m @@ -56627,11 +58567,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#ours-polaire ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Ours polaire ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Polar Bear](srd_monsters_polar_bear.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Ours polaire @@ -56655,6 +58592,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt + + + - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) @@ -56757,6 +58698,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique, Bois / Forêt + ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 42 (5d10+15) @@ -56785,9 +58728,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Panthère + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Panther](srd_monsters_panther.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique, Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 12 HitPoints: 13 (3d8) Speed: 15 m, escalade 12 m @@ -56803,11 +58750,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#panthère ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Panthère ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Panther](srd_monsters_panther.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Panthère @@ -56831,6 +58775,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique, Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -56933,6 +58881,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique, Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 12 HitPoints: 13 (3d8) @@ -56961,9 +58911,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Pieuvre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Octopus](srd_monsters_octopus.md)' Type: Bête Size: P Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines ArmorClass: 12 HitPoints: 3 (1d6) Speed: 1,50 m, nage 9 m @@ -56979,11 +58933,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#pieuvre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Pieuvre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Octopus](srd_monsters_octopus.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Pieuvre @@ -57007,6 +58958,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -57109,6 +59064,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines + ArmorClass: 12 HitPoints: 3 (1d6) @@ -57137,9 +59094,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Pieuvre géante + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Octopus](srd_monsters_giant_octopus.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines ArmorClass: 11 HitPoints: 52 (8d10+8) Speed: 3 m, nage 18 m @@ -57155,11 +59116,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#pieuvre-géante ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Pieuvre géante ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Octopus](srd_monsters_giant_octopus.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Pieuvre géante @@ -57183,6 +59141,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 11 @@ -57291,6 +59253,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines + ArmorClass: 11 HitPoints: 52 (8d10+8) @@ -57319,9 +59283,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Piranha + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Quipper](srd_monsters_quipper.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 13 HitPoints: 1 (1d4-1) Speed: 0 m, nage 12 m @@ -57336,11 +59304,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#piranha ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Piranha ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Quipper](srd_monsters_quipper.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Piranha @@ -57364,6 +59329,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -57450,6 +59419,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 13 HitPoints: 1 (1d4-1) @@ -57476,9 +59447,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Poney + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Pony](srd_monsters_pony.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 10 HitPoints: 11 (2d8+2) Speed: 12 m @@ -57493,11 +59468,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#poney ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Poney ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Pony](srd_monsters_pony.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Poney @@ -57521,6 +59493,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -57589,6 +59565,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 10 HitPoints: 11 (2d8+2) @@ -57615,9 +59593,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Punaise de feu géante + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Fire Beetle](srd_monsters_giant_fire_beetle.md)' Type: Bête Size: P Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 4 (1d6+1) Speed: 9 m @@ -57632,11 +59614,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#punaise-de-feu-géante ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Punaise de feu géante ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Fire Beetle](srd_monsters_giant_fire_beetle.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Punaise de feu géante @@ -57660,6 +59639,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -57740,6 +59723,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 4 (1d6+1) @@ -57766,9 +59751,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Rat + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Rat](srd_monsters_rat.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne aménagée ArmorClass: 10 HitPoints: 1 (1d4-1) Speed: 6 m @@ -57783,11 +59772,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#rat ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Rat ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Rat](srd_monsters_rat.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Rat @@ -57811,6 +59797,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Caverne aménagée + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -57891,6 +59881,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Caverne aménagée + ArmorClass: 10 HitPoints: 1 (1d4-1) @@ -57917,9 +59909,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Rat géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Rat](srd_monsters_giant_rat.md)' Type: Bête Size: P Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée ArmorClass: 12 HitPoints: 7 (2d6) Speed: 9 m @@ -57934,11 +59930,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#rat-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Rat géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Rat](srd_monsters_giant_rat.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Rat géant @@ -57962,6 +59955,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -58072,6 +60069,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée + ArmorClass: 12 HitPoints: 7 (2d6) @@ -58098,9 +60097,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Requin chasseur + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Hunter Shark](srd_monsters_hunter_shark.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 45 (6d10+12) Speed: 0 m, nage 12 m @@ -58116,11 +60119,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#requin-chasseur ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Requin chasseur ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Hunter Shark](srd_monsters_hunter_shark.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Requin chasseur @@ -58144,6 +60144,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) @@ -58234,6 +60238,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines + ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 45 (6d10+12) @@ -58262,9 +60268,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Requin de récif + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Reef Shark](srd_monsters_reef_shark.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Littoral, Ruines sous-marines ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 22 (4d8+4) Speed: 0 m, nage 12 m @@ -58280,11 +60290,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#requin-de-récif ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Requin de récif ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Reef Shark](srd_monsters_reef_shark.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Requin de récif @@ -58308,6 +60315,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Littoral, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) @@ -58398,6 +60409,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Littoral, Ruines sous-marines + ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 22 (4d8+4) @@ -58426,9 +60439,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Requin géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Shark](srd_monsters_giant_shark.md)' Type: Bête Size: TG Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 126 (11d12+55) Speed: 0 m, nage 15 m @@ -58444,11 +60461,8 @@ SubItems: Challenge: 5 (1 800 PX) Id: monsters_hd.md#requin-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Requin géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Shark](srd_monsters_giant_shark.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Requin géant @@ -58472,6 +60486,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -58562,6 +60580,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Mer / Océan, Ruines sous-marines + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 126 (11d12+55) @@ -58590,9 +60610,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Rhinocéros + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Rhinoceros](srd_monsters_rhinoceros.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 11 (armure naturelle) HitPoints: 45 (6d10+12) Speed: 12 m @@ -58607,11 +60631,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#rhinocéros ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Rhinocéros ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Rhinoceros](srd_monsters_rhinoceros.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Rhinocéros @@ -58635,6 +60656,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) @@ -58721,6 +60746,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 11 (armure naturelle) HitPoints: 45 (6d10+12) @@ -58747,9 +60774,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Sanglier + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Boar](srd_monsters_boar.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle ArmorClass: 11 (armure naturelle) HitPoints: 11 (2d8+2) Speed: 12 m @@ -58764,11 +60795,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#sanglier ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Sanglier ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Boar](srd_monsters_boar.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Sanglier @@ -58792,6 +60820,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle + + + - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) @@ -58878,6 +60910,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle + ArmorClass: 11 (armure naturelle) HitPoints: 11 (2d8+2) @@ -58904,9 +60938,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Sanglier géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Boar](srd_monsters_giant_boar.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 42 (5d10+15) Speed: 12 m @@ -58921,11 +60959,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#sanglier-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Sanglier géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Boar](srd_monsters_giant_boar.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Sanglier géant @@ -58949,6 +60984,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle + + + - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) @@ -59035,6 +61074,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle + ArmorClass: 12 (armure naturelle) HitPoints: 42 (5d10+15) @@ -59061,9 +61102,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Scorpion + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Scorpion](srd_monsters_scorpion.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Caverne naturelle ArmorClass: 11 (armure naturelle) HitPoints: 1 (1d4-1) Speed: 3 m @@ -59078,11 +61123,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#scorpion ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Scorpion ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Scorpion](srd_monsters_scorpion.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Scorpion @@ -59106,6 +61148,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) @@ -59174,6 +61220,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Caverne naturelle + ArmorClass: 11 (armure naturelle) HitPoints: 1 (1d4-1) @@ -59200,9 +61248,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Scorpion géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Scorpion](srd_monsters_giant_scorpion.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Caverne naturelle ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 52 (7d10+14) Speed: 12 m @@ -59217,11 +61269,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 PX) Id: monsters_hd.md#scorpion-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Scorpion géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Scorpion](srd_monsters_giant_scorpion.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Scorpion géant @@ -59245,6 +61294,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Caverne naturelle + + + - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) @@ -59331,6 +61384,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Caverne naturelle + ArmorClass: 15 (armure naturelle) HitPoints: 52 (7d10+14) @@ -59357,9 +61412,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Serpent constricteur + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Constrictor Snake](srd_monsters_constrictor_snake.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 12 HitPoints: 13 (2d10+2) Speed: 9 m, nage 9 m @@ -59374,11 +61433,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#serpent-constricteur ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Serpent constricteur ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Constrictor Snake](srd_monsters_constrictor_snake.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Serpent constricteur @@ -59402,6 +61458,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -59482,6 +61542,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 12 HitPoints: 13 (2d10+2) @@ -59508,9 +61570,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Serpent constricteur géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Constrictor Snake](srd_monsters_giant_constrictor_snake.md)' Type: Bête Size: TG Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 12 HitPoints: 60 (8d12+8) Speed: 9 m, nage 9 m @@ -59526,11 +61592,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#serpent-constricteur-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Serpent constricteur géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Constrictor Snake](srd_monsters_giant_constrictor_snake.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Serpent constricteur géant @@ -59554,6 +61617,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -59638,6 +61705,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 12 HitPoints: 60 (8d12+8) @@ -59666,9 +61735,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Serpent venimeux + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Poisonous Snake](srd_monsters_poisonous_snake.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 13 HitPoints: 2 (1d4) Speed: 9 m, nage 9 m @@ -59683,11 +61756,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#serpent-venimeux ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Serpent venimeux ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Poisonous Snake](srd_monsters_poisonous_snake.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Serpent venimeux @@ -59711,6 +61781,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Bois / Forêt, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 13 @@ -59779,6 +61853,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Bois / Forêt, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 13 HitPoints: 2 (1d4) @@ -59805,9 +61881,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Serpent venimeux géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Poisonous Snake](srd_monsters_giant_poisonous_snake.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Caverne sous-marine ArmorClass: 14 HitPoints: 11 (2d8+2) Speed: 9 m, nage 9 m @@ -59823,11 +61903,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#serpent-venimeux-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Serpent venimeux géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Poisonous Snake](srd_monsters_giant_poisonous_snake.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Serpent venimeux géant @@ -59851,6 +61928,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Caverne sous-marine + + + - **Classe d'armure** 14 @@ -59929,6 +62010,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Caverne sous-marine + ArmorClass: 14 HitPoints: 11 (2d8+2) @@ -59957,9 +62040,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Serpent volant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Flying Snake](srd_monsters_flying_snake.md)' Type: Bête Size: TP Alignment: non-alignée + Terrain: Montagnes ArmorClass: 14 HitPoints: 5 (2d4) Speed: 9 m, vol 18 m, nage 9 m @@ -59974,11 +62061,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#serpent-volant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Serpent volant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Flying Snake](srd_monsters_flying_snake.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Serpent volant @@ -60002,6 +62086,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Montagnes + + + - **Classe d'armure** 14 @@ -60082,6 +62170,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Montagnes + ArmorClass: 14 HitPoints: 5 (2d4) @@ -60108,9 +62198,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Singe géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Ape](srd_monsters_giant_ape.md)' Type: Bête Size: TG Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique, Jungle, Montagnes ArmorClass: 12 HitPoints: 157 (15d12+60) Speed: 12 m, escalade 12 m @@ -60126,11 +62220,8 @@ SubItems: Challenge: 7 (2 900 PX) Id: monsters_hd.md#singe-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Singe géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Ape](srd_monsters_giant_ape.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Singe géant @@ -60154,6 +62245,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique, Jungle, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -60244,6 +62339,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique, Jungle, Montagnes + ArmorClass: 12 HitPoints: 157 (15d12+60) @@ -60272,9 +62369,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Tigre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Tiger](srd_monsters_tiger.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique, Jungle, Mangrove / Marécage ArmorClass: 12 HitPoints: 37 (5d10+10) Speed: 12 m @@ -60290,11 +62391,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#tigre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Tigre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Tiger](srd_monsters_tiger.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Tigre @@ -60318,6 +62416,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Arctique / Subarctique, Jungle, Mangrove / Marécage + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -60420,6 +62522,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Arctique / Subarctique, Jungle, Mangrove / Marécage + ArmorClass: 12 HitPoints: 37 (5d10+10) @@ -60448,9 +62552,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Tigre à dents de sabre + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Saber-Toothed Tiger](srd_monsters_saber_toothed_tiger.md)' Type: Bête Size: G Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Montagnes ArmorClass: 12 HitPoints: 52 (7d10+14) Speed: 12 m @@ -60466,11 +62574,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#tigre-à-dents-de-sabre ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Tigre à dents de sabre ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Saber-Toothed Tiger](srd_monsters_saber_toothed_tiger.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Tigre à dents de sabre @@ -60494,6 +62599,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Désert chaud, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -60596,6 +62705,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Montagnes + ArmorClass: 12 HitPoints: 52 (7d10+14) @@ -60624,9 +62735,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Vautour + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Vulture](srd_monsters_vulture.md)' Type: Bête Size: M Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 10 HitPoints: 5 (1d188+1) Speed: 3 m, vol 15 m @@ -60642,11 +62757,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#vautour ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Vautour ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Vulture](srd_monsters_vulture.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Vautour @@ -60670,6 +62782,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -60760,6 +62876,8 @@ SubItems: Alignment: non-alignée + Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 10 HitPoints: 5 (1d188+1) @@ -60788,9 +62906,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Vautour géant + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Giant Vulture](srd_monsters_giant_vulture.md)' Type: Bête Size: G Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane ArmorClass: 10 HitPoints: 22 (3d10+6) Speed: 3 m, vol 18 m @@ -60806,11 +62928,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#vautour-géant ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Vautour géant ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Giant Vulture](srd_monsters_giant_vulture.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Vautour géant @@ -60834,6 +62953,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -60942,6 +63065,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane + ArmorClass: 10 HitPoints: 22 (3d10+6) @@ -60970,9 +63095,13 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Worg + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Worg](srd_monsters_worg.md)' Type: Créature monstrueuse Size: G Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Montagnes ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 26 (4d10+4) Speed: 15 m @@ -60988,11 +63117,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#worg ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Worg ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Worg](srd_monsters_worg.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Worg @@ -61016,6 +63142,10 @@ SubItems: + - **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes + + + - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) @@ -61100,6 +63230,8 @@ SubItems: Alignment: Neutre Mauvais + Terrain: Collines / Vallées, Montagnes + ArmorClass: 13 (armure naturelle) HitPoints: 26 (4d10+4) @@ -61128,6 +63260,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Acolyte + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Acolyte](srd_monsters_acolyte.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement @@ -61146,11 +63281,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 PX) Id: monsters_hd.md#acolyte ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Acolyte ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Acolyte](srd_monsters_acolyte.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Acolyte @@ -61174,6 +63306,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -61298,6 +63434,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Archimage + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Archmage](srd_monsters_archmage.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement @@ -61312,17 +63451,14 @@ SubItems: Charisma: 16 (+3) SavingThrows: Int +9, Sag +6 Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +13, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +13' - DamageResistances: des sorts ; contondants, perforants et tranchants non-magiques (grâce à peau de pierre) Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12' Languages: six langues au choix Challenge: 12 (8 400 PX) + DamageResistances: des sorts ; contondants, perforants et tranchants non-magiques (grâce à peau de pierre) Id: monsters_hd.md#archimage ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Archimage ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Archmage](srd_monsters_archmage.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Archimage @@ -61346,6 +63482,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 12 (15 avec armure du mage) @@ -61548,6 +63688,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Assassin + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Assassin](srd_monsters_assassin.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement autre que Bon @@ -61562,17 +63705,14 @@ SubItems: Charisma: 10 (+0) SavingThrows: Dex +6, Int +4 Skills: '[Acrobaties](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md) +6, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +3' - DamageResistances: de poison Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' Languages: argot des voleurs plus deux autres langues au choix Challenge: 8 (3 900 PX) + DamageResistances: de poison Id: monsters_hd.md#assassin ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Assassin ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Assassin](srd_monsters_assassin.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Assassin @@ -61596,6 +63736,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté) @@ -61750,6 +63894,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Bandit + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Bandit](srd_monsters_bandit.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement autre que Loyal @@ -61767,11 +63914,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#bandit ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Bandit ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Bandit](srd_monsters_bandit.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Bandit @@ -61795,6 +63939,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 12 (armure de cuir) @@ -61901,6 +64049,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Berserker + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Berserker](srd_monsters_berserker.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement Chaotique @@ -61918,11 +64069,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#berserker ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Berserker ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Berserker](srd_monsters_berserker.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Berserker @@ -61946,6 +64094,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 13 (armure de peau) @@ -62052,6 +64204,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Capitaine bandit + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Bandit Captain](srd_monsters_bandit_captain.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement autre que Loyal @@ -62071,11 +64226,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#capitaine-bandit ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Capitaine bandit ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Bandit Captain](srd_monsters_bandit_captain.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Capitaine bandit @@ -62099,6 +64251,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté) @@ -62235,6 +64391,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Chevalier + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Knight](srd_monsters_knight.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement @@ -62253,11 +64412,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 PX) Id: monsters_hd.md#chevalier ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Chevalier ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Knight](srd_monsters_knight.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Chevalier @@ -62281,6 +64437,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 18 (harnois) @@ -62429,6 +64589,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Druide + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Druid](srd_monsters_druid.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement @@ -62447,11 +64610,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#druide ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Druide ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Druid](srd_monsters_druid.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Druide @@ -62475,6 +64635,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 11 (16 avec peau d'écorce) @@ -62605,6 +64769,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Ecclésiastique + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Priest](srd_monsters_priest.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement @@ -62623,11 +64790,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#ecclésiastique ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Ecclésiastique ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Priest](srd_monsters_priest.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Ecclésiastique @@ -62651,6 +64815,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 13 (chemise de mailles) @@ -62799,6 +64967,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Éclaireur + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Scout](srd_monsters_scout.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement @@ -62817,11 +64988,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#Éclaireur ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Éclaireur ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Scout](srd_monsters_scout.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Éclaireur @@ -62845,6 +65013,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) @@ -62975,6 +65147,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Espion + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Spy](srd_monsters_spy.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement @@ -62993,11 +65168,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 PX) Id: monsters_hd.md#espion ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Espion ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Spy](srd_monsters_spy.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Espion @@ -63021,6 +65193,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 12 @@ -63157,6 +65333,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Fanatique de secte + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Cult Fanatic](srd_monsters_cult_fanatic.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement autre que Bon @@ -63175,11 +65354,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 PX) Id: monsters_hd.md#fanatique-de-secte ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Fanatique de secte ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Cult Fanatic](srd_monsters_cult_fanatic.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Fanatique de secte @@ -63203,6 +65379,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) @@ -63345,6 +65525,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Garde + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Guard](srd_monsters_guard.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement @@ -63363,11 +65546,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#garde ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Garde ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Guard](srd_monsters_guard.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Garde @@ -63391,6 +65571,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 16 (bouclier, chemise de mailles) @@ -63491,6 +65675,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Gladiateur + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Gladiator](srd_monsters_gladiator.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement @@ -63510,11 +65697,8 @@ SubItems: Challenge: 5 (1 800 PX) Id: monsters_hd.md#gladiateur ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Gladiateur ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Gladiator](srd_monsters_gladiator.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Gladiateur @@ -63538,6 +65722,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 16 (armure de cuir clouté, bouclier) @@ -63698,6 +65886,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Guerrier tribal + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Tribal Warrior](srd_monsters_tribal_warrior.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement @@ -63715,11 +65906,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#guerrier-tribal ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Guerrier tribal ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Tribal Warrior](srd_monsters_tribal_warrior.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Guerrier tribal @@ -63743,6 +65931,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 12 (armure de peau) @@ -63849,6 +66041,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Mage + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Mage](srd_monsters_mage.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement @@ -63868,11 +66063,8 @@ SubItems: Challenge: 6 (2 300 PX) Id: monsters_hd.md#mage ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Mage ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Mage](srd_monsters_mage.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Mage @@ -63896,6 +66088,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 12 (15 avec armure du mage) @@ -64050,6 +66246,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Malfrat + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Thug](srd_monsters_thug.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement autre que bon @@ -64068,11 +66267,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 PX) Id: monsters_hd.md#malfrat ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Malfrat ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Thug](srd_monsters_thug.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Malfrat @@ -64096,6 +66292,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 11 (armure de cuir) @@ -64232,6 +66432,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Membre de secte + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Cultist](srd_monsters_cultist.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement autre que Bon @@ -64250,11 +66453,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#membre-de-secte ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Membre de secte ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Cultist](srd_monsters_cultist.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Membre de secte @@ -64278,6 +66478,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 12 (armure de cuir) @@ -64390,6 +66594,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Noble + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Noble](srd_monsters_noble.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement @@ -64408,11 +66615,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 PX) Id: monsters_hd.md#noble ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Noble ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Noble](srd_monsters_noble.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Noble @@ -64436,6 +66640,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 15 (cuirasse) @@ -64548,6 +66756,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Roturier + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Commoner](srd_monsters_commoner.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: n'importe quel alignement @@ -64565,11 +66776,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 PX) Id: monsters_hd.md#roturier ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Roturier ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Commoner](srd_monsters_commoner.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Roturier @@ -64593,6 +66801,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 10 @@ -64687,6 +66899,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterHD + Name: Vétéran + Source: (CEO p)(SRD p) + AltName: '[Veteran](srd_monsters_veteran.md)' Type: Humanoïde (n'importe quelle race) Size: M Alignment: alignement quelconque @@ -64705,11 +66920,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 PX) Id: monsters_hd.md#vétéran ParentLink: monsters_hd.md#créatures - Name: Vétéran ParentName: Créatures NameLevel: 1 - AltName: '[Veteran](srd_monsters_veteran.md)' - Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ Name: Vétéran @@ -64733,6 +66945,10 @@ SubItems: + - **Terrain** + + + - **Classe d'armure** 17 (clibanion) @@ -64864,11 +67080,8 @@ SubItems: Id: monsters_hd.md#créatures RootId: monsters_hd.md ParentLink: index.md -Name: Créatures ParentName: Créatures et oppositions NameLevel: 1 -AltName: '[Monsters](srd_monsters.md)' -Source: (CEO p)(SRD p) AttributesDictionary: >+ ParentNameLink: '[Créatures et oppositions](index.md)' @@ -64918,6 +67131,7 @@ AttributesDictionary: >+ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Aboleth](srd_monsters_aboleth.md) -  Aberration de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 135 (18d10+36) - **Vitesse** 3 m, nage 12 m @@ -64972,6 +67186,7 @@ L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p) -  Aberration de taille M, loyal mauvais +- **Terrain** Littoral - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 104 (16d8+32) - **Vitesse** 9 m au sol @@ -65026,6 +67241,7 @@ Chaque fois que la cible [charmée](hd_conditions_charme.md) subit des dégâts, - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wraith](srd_monsters_wraith.md) -  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 67 (9d8+27) - **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) @@ -65063,6 +67279,7 @@ _Touché :_ 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de - Source: (CEO p) -  Aberration de taille M, loyal mauvais +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 71 (13d8+13) - **Vitesse** 9 m au sol ; nage 9 m @@ -65105,6 +67322,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Deva](srd_monsters_deva.md) -  Céleste de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (16d8+64) - **Vitesse** 9 m, vol 27 m @@ -65156,6 +67374,7 @@ _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Planetar](srd_monsters_planetar.md) -  Céleste de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 200 (16d10+112) - **Vitesse** 12 m, vol 36 m @@ -65207,6 +67426,7 @@ _Touché :_ 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Solar](srd_monsters_solar.md) -  Céleste de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) - **Points de vie** 243 (18d10+144) - **Vitesse** 15 m, vol 45 m @@ -65277,6 +67497,7 @@ Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décri - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ankheg](srd_monsters_ankheg.md) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle), 11 quand il est [à terre](hd_conditions_a_terre.md) - **Points de vie** 39 (6d10+6) - **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m @@ -65306,6 +67527,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Azer](srd_monsters_azer.md) -  Élémentaire de taille M, Loyal Neutre +- **Terrain** Plans élémentaires, Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle, bouclier) - **Points de vie** 39 (6d8+12) - **Vitesse** 9 m @@ -65344,6 +67566,7 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts contondants ou 8 (1d10+3) dégâts contondants s' - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gibbering Mouther](srd_monsters_gibbering_mouther.md) -  Aberration de taille M, neutre +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne naturelle, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 9 - **Points de vie** 67 (9d8+27) - **Vitesse** 3 m, nage 3 m @@ -65382,6 +67605,7 @@ _Touché :_ 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus pe - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Basilisk](srd_monsters_basilisk.md) -  Créature monstrueuse de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (8d8+16) - **Vitesse** 6 m @@ -65417,6 +67641,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Behir](srd_monsters_behir.md) -  Créature monstrueuse de taille TG, Neutre Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 168 (16d12+64) - **Vitesse** 15 m, escalade 12 m @@ -65458,6 +67683,7 @@ _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bulette](srd_monsters_bulette.md) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 94 (9d10+45) - **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m @@ -65494,6 +67720,7 @@ Chacune de ces créatures doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Centaur](srd_monsters_centaur.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Bon +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 15 m @@ -65535,6 +67762,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. - Source: (CEO p) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Montagnes - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 102 (12d10+36) - **Vitesse** 12 m @@ -65573,6 +67801,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Shrieker](srd_monsters_shrieker.md) -  Plante de taille M, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 5 - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 0 m @@ -65603,6 +67832,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Violet Fungus](srd_monsters_violet_fungus.md) -  Plante de taille M, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 5 - **Points de vie** 18 (4d8) - **Vitesse** 1,50 m @@ -65637,6 +67867,7 @@ _Touché :_ 4 (1d8) dégâts nécrotiques. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Chimera](srd_monsters_chimera.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 114 (12d10+48) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m @@ -65677,6 +67908,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Chuul](srd_monsters_chuul.md) -  Aberration de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 93 (11d10+33) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -65719,6 +67951,7 @@ La cible est [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) tant que ce poison fait eff - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cockatrice](srd_monsters_cockatrice.md) -  Créature monstrueuse de taille P, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 27 (6d6+6) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m @@ -65746,6 +67979,7 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de s - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Couatl](srd_monsters_couatl.md) -  Céleste de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 97 (13d8+39) - **Vitesse** 9 m, vol 27 m @@ -65801,6 +68035,7 @@ Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle - Source: (CEO p) -  Humanoïde (humain) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (harnois) - **Points de vie** 65 (10d8+20) - **Vitesse** 9 m @@ -65842,6 +68077,7 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si e - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Balor](srd_monsters_balor.md) -  Fiélon (démon) de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 262 (21d12+126) - **Vitesse** 12 m, vol 24 m @@ -65891,6 +68127,7 @@ _Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la c - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Dretch](srd_monsters_dretch.md) -  Fiélon (démon) de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 18 (4d6+4) - **Vitesse** 6 m @@ -65929,6 +68166,7 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Glabrezu](srd_monsters_glabrezu.md) -  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 157 (15d10+75) - **Vitesse** 12 m @@ -65976,6 +68214,7 @@ _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hezrou](srd_monsters_hezrou.md) -  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (13d10+65) - **Vitesse** 9 m @@ -66021,6 +68260,7 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Marilith](srd_monsters_marilith.md) -  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 189 (18d10+90) - **Vitesse** 12 m @@ -66074,6 +68314,7 @@ Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir p - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Nalfeshnee](srd_monsters_nalfeshnee.md) -  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 184 (16d10+96) - **Vitesse** 6 m, vol 9 m @@ -66123,6 +68364,7 @@ _Touché :_ 32 (5d10+5) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Quasit](srd_monsters_quasit.md) -  Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 7 (3d4) - **Vitesse** 12 m @@ -66168,6 +68410,7 @@ La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Vrock](srd_monsters_vrock.md) -  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 104 (11d10+44) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m @@ -66215,6 +68458,7 @@ Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacun - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Nightmare](srd_monsters_nightmare.md) -  Fiélon de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 68 (8d10+24) - **Vitesse** 18 m, vol 27 m @@ -66250,6 +68494,7 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu. - Source: (CEO p) -  Aberration de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné - **Classe d'armure** 15 - **Points de vie** 212 (25d10+75) - **Vitesse** 1,50 m au sol ; 9 mètres en vol @@ -66325,6 +68570,7 @@ Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Barbed Devil](srd_monsters_barbed_devil.md) -  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 110 (13d8+52) - **Vitesse** 9 m @@ -66375,6 +68621,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bearded Devil](srd_monsters_bearded_devil.md) -  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (8d8+16) - **Vitesse** 9 m @@ -66420,6 +68667,7 @@ _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Horned Devil](srd_monsters_horned_devil.md) -  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 178 (17d10+85) - **Vitesse** 6 m, vol 18 m @@ -66467,6 +68715,7 @@ _Touché :_ 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ice Devil](srd_monsters_ice_devil.md) -  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 180 (19d10+76) - **Vitesse** 12 m @@ -66528,6 +68777,7 @@ _Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Chain Devil](srd_monsters_chain_devil.md) -  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 85 (10d8+40) - **Vitesse** 9 m @@ -66577,6 +68827,7 @@ Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_ab - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bone Devil](srd_monsters_bone_devil.md) -  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 142 (15d10+60) - **Vitesse** 12 m, vol 12 m @@ -66621,6 +68872,7 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Imp](srd_monsters_imp.md) -  Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 10 (3d4+3) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m @@ -66664,6 +68916,7 @@ Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Pit Fiend](srd_monsters_pit_fiend.md) -  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 300 (24d10+168) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m @@ -66723,6 +68976,7 @@ _Touché :_ 24 (3d10+8) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Erinyes](srd_monsters_erinyes.md) -  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (harnois) - **Points de vie** 153 (18d8+72) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m @@ -66770,6 +69024,7 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lemure](srd_monsters_lemure.md) -  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 7 - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 4,50 m @@ -66805,6 +69060,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. - Source: (CEO p) -  Aberration de taille G, Chaotique Neutre +- **Terrain** - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 199 (19d12+76) - **Vitesse** 9 m @@ -66849,6 +69105,7 @@ _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Plesiosaurus](srd_monsters_plesiosaurus.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 68 (8d10+24) - **Vitesse** 6 m, nage 12 m @@ -66881,6 +69138,7 @@ _Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Triceratops](srd_monsters_triceratops.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 95 (10d12+30) - **Vitesse** 15 m @@ -66916,6 +69174,7 @@ _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Tyrannosaurus Rex](srd_monsters_tyrannosaurus_rex.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (13d12+52) - **Vitesse** 15 m @@ -66950,6 +69209,7 @@ _Touché :_ 20 (3d8+7) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Doppelganger](srd_monsters_doppelganger.md) -  Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 52 (8d8+16) - **Vitesse** 9 m @@ -66993,6 +69253,7 @@ Tant que la créature est à portée, le doppleganger peut continuer à lire ses - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient White Dragon](srd_monsters_ancient_white_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 333 (18d20+144) - **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -67053,6 +69314,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult White Dragon](srd_monsters_adult_white_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 200 (16d12+96) - **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -67113,6 +69375,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young White Dragon](srd_monsters_young_white_dragon.md) -  Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 133 (14d10+56) - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -67155,6 +69418,7 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [White Dragon Wyrmling](srd_monsters_white_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 32 (5d8+10) - **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m @@ -67187,6 +69451,7 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Blue Dragon](srd_monsters_ancient_blue_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 481 (26d20+208) - **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m @@ -67245,6 +69510,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Blue Dragon](srd_monsters_adult_blue_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 225 (18d12+108) - **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m @@ -67303,6 +69569,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Blue Dragon](srd_monsters_young_blue_dragon.md) -  Dragon de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 152 (16d10+64) - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m @@ -67341,6 +69608,7 @@ _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Blue Dragon Wyrmling](srd_monsters_blue_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (8d8+16) - **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m @@ -67373,6 +69641,7 @@ _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de foudre. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Black Dragon](srd_monsters_ancient_black_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 367 (21d20+147) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -67431,6 +69700,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Black Dragon](srd_monsters_adult_black_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 195 (17d12+85) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -67491,6 +69761,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Black Dragon](srd_monsters_young_black_dragon.md) -  Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 127 (15d10+45) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -67533,6 +69804,7 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Black Dragon Wyrmling](srd_monsters_black_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 33 (6d8+6) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m @@ -67569,6 +69841,7 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts d'acide. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Red Dragon](srd_monsters_ancient_red_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 546 (28d20+252) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -67627,6 +69900,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Red Dragon](srd_monsters_adult_red_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 256 (19d12+133) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -67685,6 +69959,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Red Dragon](srd_monsters_young_red_dragon.md) -  Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 178 (17d10+85) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -67723,6 +69998,7 @@ _Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Red Dragon Wyrmling](srd_monsters_red_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 75 (10d8+30) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m @@ -67755,6 +70031,7 @@ _Touché :_ 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Green Dragon](srd_monsters_ancient_green_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) - **Points de vie** 385 (22d20+154) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -67818,6 +70095,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Green Dragon](srd_monsters_adult_green_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Loyal Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 207 (18d12+90) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -67879,6 +70157,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Green Dragon](srd_monsters_young_green_dragon.md) -  Dragon de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (16d10+48) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -67922,6 +70201,7 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Green Dragon Wyrmling](srd_monsters_green_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 38 (7d8+7) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m @@ -67959,6 +70239,7 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Brass Dragon](srd_monsters_ancient_brass_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Chaotique Bon +- **Terrain** Désert chaud, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 297 (17d20+119) - **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m @@ -68027,6 +70308,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Brass Dragon](srd_monsters_adult_brass_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Chaotique Bon +- **Terrain** Désert chaud, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 172 (15d12+75) - **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m @@ -68089,6 +70371,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Brass Dragon](srd_monsters_young_brass_dragon.md) -  Dragon de taille G, Chaotique Bon +- **Terrain** Désert chaud, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 110 (13d10+39) - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m @@ -68131,6 +70414,7 @@ _Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 m - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Brass Dragon Wyrmling](srd_monsters_brass_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Chaotique Bon +- **Terrain** Désert chaud, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 16 (3d8+3) - **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m @@ -68167,6 +70451,7 @@ _Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Silver Dragon](srd_monsters_ancient_silver_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 487 (25d20+225) - **Vitesse** 12 m, vol 24 m @@ -68233,6 +70518,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Silver Dragon](srd_monsters_adult_silver_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Loyal Bon +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 243 (18d12+126) - **Vitesse** 12 m, vol 24 m @@ -68301,6 +70587,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Silver Dragon](srd_monsters_young_silver_dragon.md) -  Dragon de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 168 (16d10+80) - **Vitesse** 12 m, vol 24 m @@ -68343,6 +70630,7 @@ _Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mèt - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Silver Dragon Wyrmling](srd_monsters_silver_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 45 (6d8+18) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m @@ -68379,6 +70667,7 @@ _Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 m - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Bronze Dragon](srd_monsters_ancient_bronze_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 444 (24d20+192) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -68447,6 +70736,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Bronze Dragon](srd_monsters_adult_bronze_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Loyal Bon +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 212 (17d12+102) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -68517,6 +70807,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Bronze Dragon](srd_monsters_young_bronze_dragon.md) -  Dragon de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 142 (15d10+60) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -68563,6 +70854,7 @@ _Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bronze Dragon Wyrmling](srd_monsters_bronze_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 32 (5d8+10) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m @@ -68603,6 +70895,7 @@ _Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Copper Dragon](srd_monsters_ancient_copper_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Chaotique Bon +- **Terrain** Collines / Vallées - **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) - **Points de vie** 350 (20d20+140) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -68673,6 +70966,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Copper Dragon](srd_monsters_adult_copper_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Chaotique Bon +- **Terrain** Collines / Vallées - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 184 (16d12+80) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -68737,6 +71031,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Copper Dragon](srd_monsters_young_copper_dragon.md) -  Dragon de taille G, Chaotique Bon +- **Terrain** Collines / Vallées - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 119 (14d10+42) - **Vitesse** 12m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -68783,6 +71078,7 @@ Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegard - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Copper Dragon Wyrmling](srd_monsters_copper_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Chaotique Bon +- **Terrain** Collines / Vallées - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (4d8+4) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m @@ -68819,6 +71115,7 @@ _Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. L - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Gold Dragon](srd_monsters_ancient_gold_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 546 (28d20+252) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -68887,6 +71184,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Gold Dragon](srd_monsters_adult_gold_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 256 (19d12+133) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -68957,6 +71255,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Gold Dragon](srd_monsters_young_gold_dragon.md) -  Dragon de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 178 (17d10+85) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -69003,6 +71302,7 @@ _Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créat - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gold Dragon Wyrmling](srd_monsters_gold_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 60 (8d8+24) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m @@ -69043,6 +71343,7 @@ _Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les cr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Dragon Turtle](srd_monsters_dragon_turtle.md) -  Dragon de taille Gig, neutre +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 341 (22d20+110) - **Vitesse** 6 m, nage 12 m @@ -69087,6 +71388,7 @@ _Touché :_ 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, ell - Source: (CEO p) -  Fiélon de taille TP, chaotique neutre +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 7 (2d4+2) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m @@ -69129,6 +71431,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Drider](srd_monsters_drider.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 123 (13d10+52) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -69183,6 +71486,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Drow](srd_monsters_drow.md) -  Humanoïde (elfe) de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles) - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 9 m @@ -69228,6 +71532,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p) -  Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 18 (cuirasse +2) - **Points de vie** 58 (9d8+18) - **Vitesse** 9 m @@ -69293,6 +71598,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Dryad](srd_monsters_dryad.md) -  Fée de taille M, neutre +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 11 (16 avec peau d'écorce) - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 9 m @@ -69343,6 +71649,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Duergar](srd_monsters_duergar.md) -  Humanoïde (nain) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 16 (armure d'écailles, bouclier) - **Points de vie** 26 (4d8+8) - **Vitesse** 7,50 m @@ -69387,6 +71694,7 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts perforants s'il - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Air Elemental](srd_monsters_air_elemental.md) -  Élémentaire de taille G, neutre +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 15 - **Points de vie** 90 (12d10+24) - **Vitesse** 0 m, vol 27 m (vol stationnaire) @@ -69429,6 +71737,7 @@ Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) est réussi, la ci - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Water Elemental](srd_monsters_water_elemental.md) -  Élémentaire de taille G, neutre +- **Terrain** Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 114 (12d10+48) - **Vitesse** 9 m, nage 27 m @@ -69471,6 +71780,7 @@ L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créat - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Fire Elemental](srd_monsters_fire_elemental.md) -  Élémentaire de taille G, neutre +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 102 (12d10+36) - **Vitesse** 15 m @@ -69511,6 +71821,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Earth Elemental](srd_monsters_earth_elemental.md) -  Élémentaire de taille G, neutre +- **Terrain** Bois / Forêt, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 126 (12d10+60) - **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m @@ -69550,6 +71861,7 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Roper](srd_monsters_roper.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 93 (11d10+33) - **Vitesse** 3 m, escalade 3 m @@ -69596,6 +71908,7 @@ _Touché :_ 22 (4d8+4) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Sprite](srd_monsters_sprite.md) -  Fée de taille TP, Neutre Bonne +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir) - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 3 m, vol 12 m @@ -69632,6 +71945,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ettercap](srd_monsters_ettercap.md) -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 44 (8d8+8) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -69678,6 +71992,7 @@ _Touché :_ la créature est [entravée](hd_conditions_entrave.md) par la toile. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ettin](srd_monsters_ettin.md) -  Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 85 (10d10+30) - **Vitesse** 12 m @@ -69718,6 +72033,7 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ghost](srd_monsters_ghost.md) -  Mort-vivant de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 45 (10d8) - **Vitesse** 0 m, vol 12 m (vol stationnaire) @@ -69764,6 +72080,7 @@ La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fant - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Will-o'-Wisp](srd_monsters_will_o_wisp.md) -  Mort-vivant de taille TP, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 19 - **Points de vie** 22 (9d4) - **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) @@ -69806,6 +72123,7 @@ _Touché :_ 9 (2d8) dégâts de foudre. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Shield Guardian](srd_monsters_shield_guardian.md) -  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 142 (15d10+60) - **Vitesse** 9 m @@ -69849,6 +72167,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gargoyle](srd_monsters_gargoyle.md) -  Élémentaire de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Plans élémentaires, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (7d8+21) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m @@ -69889,6 +72208,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hill Giant](srd_monsters_hill_giant.md) -  Géant de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Caverne naturelle, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 105 (10d12+40) - **Vitesse** 12 m @@ -69923,6 +72243,7 @@ _Touché :_ 21 (3d10+5) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cloud Giant](srd_monsters_cloud_giant.md) -  Géant de taille TG, Neutre Bon (50 %) ou Neutre Mauvais (50 %) +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 200 (16d12+96) - **Vitesse** 12 m @@ -69970,6 +72291,7 @@ _Touché :_ 30 (4d10+8) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Stone Giant](srd_monsters_stone_giant.md) -  Géant de taille TG, neutre +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 126 (11d12+55) - **Vitesse** 12 m @@ -70009,6 +72331,7 @@ _Touché :_ 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, ell - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Storm Giant](srd_monsters_storm_giant.md) -  Géant de taille TG, Chaotique Bon +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 16 (armure d'écailles) - **Points de vie** 230 (20d12+100) - **Vitesse** 15 m, nage 15 m @@ -70058,6 +72381,7 @@ _Touché :_ 35 (4d12+9) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Fire Giant](srd_monsters_fire_giant.md) -  Géant de taille TG, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Montagnes - **Classe d'armure** 18 (harnois) - **Points de vie** 162 (13d12+78) - **Vitesse** 9 m @@ -70094,6 +72418,7 @@ _Touché :_ 29 (4d10+7) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Frost Giant](srd_monsters_frost_giant.md) -  Géant de taille TG, Neutre Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 15 (armure composite) - **Points de vie** 138 (12d12+60) - **Vitesse** 12 m @@ -70130,6 +72455,7 @@ _Touché :_ 28 (4d10+6) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Djinni](srd_monsters_djinni.md) -  Élémentaire de taille G, Chaotique Bon +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 161 (14d10+84) - **Vitesse** 9 m, vol 27 m @@ -70179,6 +72505,7 @@ Si le test est réussi, la créature n'est plus [entravée](hd_conditions_entrav - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Efreeti](srd_monsters_efreeti.md) -  Élémentaire de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 200 (16d10+112) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m @@ -70226,6 +72553,7 @@ _Touché :_ 17 (5d6) dégâts de feu. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gnoll](srd_monsters_gnoll.md) -  Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 15 (armure de peau, bouclier) - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 9 m @@ -70264,6 +72592,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure de peau, bouclier) - **Points de vie** 44 (8d8+8) - **Vitesse** 9 m @@ -70307,6 +72636,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Deep Gnome (Svirfneblin)](srd_monsters_deep_gnome_svirfneblin.md) -  Humanoïde (gnome) de taille P, Neutre Bon +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles) - **Points de vie** 16 (3d6+6) - **Vitesse** 6 m @@ -70351,6 +72681,7 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Goblin](srd_monsters_goblin.md) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir, bouclier) - **Points de vie** 7 (2d6) - **Vitesse** 9 m @@ -70386,6 +72717,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts tranchants. - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) - **Points de vie** 27 (6d6+6) - **Vitesse** 9 m @@ -70427,6 +72759,7 @@ _Touché :_ 3 (1d4) dégâts contondants. - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 14 (armure de peau) - **Points de vie** 13 (3d6+3) - **Vitesse** 9 m @@ -70475,6 +72808,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 14 (armure de peau) - **Points de vie** 22 (5d6+5) - **Vitesse** 9 m @@ -70524,6 +72858,7 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bugbear](srd_monsters_bugbear.md) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 16 (armure de peau, bouclier) - **Points de vie** 27 (5d8+5) - **Vitesse** 9 m @@ -70561,6 +72896,7 @@ _Touché :_ 11 (2d8+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 16 (armure de peau, bouclier) - **Points de vie** 55 (10d8+10) - **Vitesse** 9 m @@ -70607,6 +72943,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Clay Golem](srd_monsters_clay_golem.md) -  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 133 (14d10+56) - **Vitesse** 6 m @@ -70656,6 +72993,7 @@ _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, ell - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Flesh Golem](srd_monsters_flesh_golem.md) -  Créature artificielle de taille M, neutre +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 9 - **Points de vie** 93 (11d8+44) - **Vitesse** 9 m @@ -70711,6 +73049,7 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Iron Golem](srd_monsters_iron_golem.md) -  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 210 (20d10+100) - **Vitesse** 9 m @@ -70758,6 +73097,7 @@ _Touché :_ 23 (3d10+7) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Stone Golem](srd_monsters_stone_golem.md) -  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 178 (17d10+85) - **Vitesse** 9 m @@ -70799,6 +73139,7 @@ _Touché :_ 19 (3d8+6) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gorgon](srd_monsters_gorgon.md) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 114 (12d10+48) - **Vitesse** 12 m @@ -70840,6 +73181,7 @@ Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sau - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ghoul](srd_monsters_ghoul.md) -  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 9 m @@ -70868,11 +73210,12 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants. --- -# Blême +# Goule Blême - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ghast](srd_monsters_ghast.md) -  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 36 (8d8) - **Vitesse** 9 m @@ -70913,6 +73256,7 @@ _Touché :_ 12 (2d8+3) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Grick](srd_monsters_grick.md) -  Créature monstrueuse de taille M, neutre +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 27 (6d8) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -70951,6 +73295,7 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Griffon](srd_monsters_griffon.md) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 59 (7d10+21) - **Vitesse** 9 m, vol 24 m @@ -70989,6 +73334,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Sea Hag](srd_monsters_sea_hag.md) -  Fée de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (7d8+21) - **Vitesse** 9 m, nage 12 m @@ -71030,6 +73376,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Night Hag](srd_monsters_night_hag.md) -  Fiélon de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 112 (15d8+45) - **Vitesse** 9 m @@ -71078,6 +73425,7 @@ Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur la cible, tout comme u - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Green Hag](srd_monsters_green_hag.md) -  Fée de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 82 (11d8+33) - **Vitesse** 9 m @@ -71124,6 +73472,7 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Harpy](srd_monsters_harpy.md) -  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Littoral, Montagnes, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 38 (7d8+7) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m @@ -71165,6 +73514,7 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Owlbear](srd_monsters_owlbear.md) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 59 (7d10+21) - **Vitesse** 12 m @@ -71203,6 +73553,7 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hippogriff](srd_monsters_hippogriff.md) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m @@ -71241,6 +73592,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hobgoblin](srd_monsters_hobgoblin.md) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 18 (bouclier, cotte de mailles) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m @@ -71275,6 +73627,7 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 18 (bouclier, cotte de mailles) - **Points de vie** 29 (5d8+7) - **Vitesse** 9 m @@ -71314,6 +73667,7 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lizardfolk](srd_monsters_lizardfolk.md) -  Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) - **Points de vie** 22 (4d8+4) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -71359,6 +73713,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p) -  Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) - **Points de vie** 44 (8d8+8) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -71405,6 +73760,7 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Merfolk](srd_monsters_merfolk.md) -  Humanoïde (homme-poisson) de taille M, Neutre +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 3 m, nage 12 m @@ -71437,6 +73793,7 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants ou 4 (1d8) dégâts perforants si elle e - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Homunculus](srd_monsters_homunculus.md) -  Créature artificielle de taille TP, neutre +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 5 (2d4) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m @@ -71470,6 +73827,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hydra](srd_monsters_hydra.md) -  Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 172 (15d12+75) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -71514,6 +73872,7 @@ _Touché :_ 10 (1d10+5) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Kobold](srd_monsters_kobold.md) -  Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 5 (2d6-2) - **Vitesse** 9 m @@ -71550,6 +73909,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts contondants. - Source: (CEO p) -  Humanoïde (kobold) de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 17 (5d6) - **Vitesse** 9 m @@ -71591,6 +73951,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Kraken](srd_monsters_kraken.md) -  Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 472 (27d20+189) - **Vitesse** 6 m, nage 18 m @@ -71651,6 +74012,7 @@ Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lamia](srd_monsters_lamia.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Désert chaud - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 97 (13d10+26) - **Vitesse** 9 m @@ -71699,6 +74061,7 @@ _Touché :_ 14 (2d10+3) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lich](srd_monsters_lich.md) -  Mort-vivant de taille M, alignement Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 135 (18d8+54) - **Vitesse** 9 m @@ -71772,6 +74135,7 @@ La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies parmi les options suiva - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Unicorn](srd_monsters_unicorn.md) -  Céleste de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 67 (9d10+18) - **Vitesse** 15 m @@ -71835,6 +74199,7 @@ La licorne peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles d - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Werewolf](srd_monsters_werewolf.md) -  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes - **Classe d'armure** 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme hybride ou de loup - **Points de vie** 58 (9d8+18) - **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de loup) @@ -71880,6 +74245,7 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle d - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Werebear](srd_monsters_werebear.md) -  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Bon +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou d'ours - **Points de vie** 135 (18d8+54) - **Vitesse** 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride ou d'ours) @@ -71925,6 +74291,7 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wererat](srd_monsters_wererat.md) -  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Caverne naturelle - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 33 (6d8+6) - **Vitesse** 9 m @@ -71970,6 +74337,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle d - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wereboar](srd_monsters_wereboar.md) -  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou de sanglier - **Points de vie** 78 (12d8+24) - **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de sanglier) @@ -72013,6 +74381,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Weretiger](srd_monsters_weretiger.md) -  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre +- **Terrain** Jungle - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 120 (16d8+48) - **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de tigre) @@ -72064,6 +74433,7 @@ _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Magmin](srd_monsters_magmin.md) -  Élémentaire de taille P, Chaotique Neutre +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 9 (2d6+2) - **Vitesse** 9 m @@ -72103,6 +74473,7 @@ Jusqu'au moment où une créature consacre une action à étouffer les flammes, - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cloaker](srd_monsters_cloaker.md) -  Aberration de taille G, Chaotique Neutre +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 78 (12d10+12) - **Vitesse** 3 m, vol 12 m @@ -72155,6 +74526,7 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Darkmantle](srd_monsters_darkmantle.md) -  Créature monstrueuse de taille P, non-alignée +- **Terrain** Caverne naturelle - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 22 (5d6+5) - **Vitesse** 3 m, vol 9 m @@ -72197,6 +74569,7 @@ Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher de la cible en dépensant 1 - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Manticore](srd_monsters_manticore.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Montagnes - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 68 (8d10+24) - **Vitesse** 9 m, vol 15 m @@ -72238,6 +74611,7 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Medusa](srd_monsters_medusa.md) -  Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 127 (17d8+51) - **Vitesse** 9 m @@ -72284,6 +74658,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ice Mephit](srd_monsters_ice_mephit.md) -  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 21 (6d6) - **Vitesse** 9 m, vol 9 m @@ -72327,6 +74702,7 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Magma Mephit](srd_monsters_magma_mephit.md) -  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 22 (5d6+5) - **Vitesse** 9 m, vol 9 m @@ -72368,6 +74744,7 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Dust Mephit](srd_monsters_dust_mephit.md) -  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Plans élémentaires, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 17 (5d6) - **Vitesse** 9 m, vol 9 m @@ -72409,6 +74786,7 @@ Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegar - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Steam Mephit](srd_monsters_steam_mephit.md) -  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Littoral, Plans élémentaires, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 21 (6d6) - **Vitesse** 9 m, vol 9 m @@ -72448,6 +74826,7 @@ Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](h - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Merrow](srd_monsters_merrow.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Littoral, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 3 m, nage 12 m @@ -72491,6 +74870,7 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mimic](srd_monsters_mimic.md) -  Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, Neutre +- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 58 (9d8+18) - **Vitesse** 4,50 m @@ -72537,6 +74917,7 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Minotaur](srd_monsters_minotaur.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 76 (9d10+27) - **Vitesse** 12 m @@ -72579,6 +74960,7 @@ _Touché :_ 17 (2d12+4) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hell Hound](srd_monsters_hell_hound.md) -  Fiélon de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 45 (7d8+14) - **Vitesse** 15 m @@ -72616,6 +74998,7 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mummy](srd_monsters_mummy.md) -  Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 58 (9d8+18) - **Vitesse** 6 m @@ -72654,6 +75037,7 @@ Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abi - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mummy Lord](srd_monsters_mummy_lord.md) -  Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 97 (13d8+39) - **Vitesse** 6 m @@ -72732,6 +75116,7 @@ Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de l - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Spirit Naga](srd_monsters_spirit_naga.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 75 (10d10+20) - **Vitesse** 12 m @@ -72780,6 +75165,7 @@ _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Guardian Naga](srd_monsters_guardian_naga.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** Ruines extérieures - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 127 (15d10+45) - **Vitesse** 12 m @@ -72834,6 +75220,7 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wight](srd_monsters_wight.md) -  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 14 (armure de cuir clouté) - **Points de vie** 45 (6d8+18) - **Vitesse** 9 m @@ -72881,6 +75268,7 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) dégâts tranchants si e - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Animated Armor](srd_monsters_animated_armor.md) -  Créature artificielle de taille M, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 33 (6d8+6) - **Vitesse** 7,50 m @@ -72918,6 +75306,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Flying Sword](srd_monsters_flying_sword.md) -  Créature artificielle de taille P, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 17 (5d6) - **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) @@ -72954,6 +75343,7 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Rug of Smothering](srd_monsters_rug_of_smothering.md) -  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 33 (6d10) - **Vitesse** 3 m @@ -72995,6 +75385,7 @@ De plus, au début de chacun des tours de la cible, celle-ci subit 10 (2d6+3) d - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ogre](srd_monsters_ogre.md) -  Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 11 (armure de peau) - **Points de vie** 59 (7d10+21) - **Vitesse** 12 m @@ -73026,6 +75417,7 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Shadow](srd_monsters_shadow.md) -  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 16 (3d8+3) - **Vitesse** 12 m @@ -73068,6 +75460,7 @@ Si un humanoïde non-mauvais meurt à cause de cette attaque, une nouvelle ombre - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Oni](srd_monsters_oni.md) -  Géant de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (cotte de mailles) - **Points de vie** 110 (13d10+39) - **Vitesse** 9 m, vol 9 m @@ -73116,6 +75509,7 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts tranchants. - Source: (CEO p) -  Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 (armure de peau) - **Points de vie** 15 (2d8+6) - **Vitesse** 9 m @@ -73151,6 +75545,7 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. - Source: (CEO p) -  Humanoïde (demi-orc) de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) - **Points de vie** 33 (6d8+6) - **Vitesse** 9 m @@ -73193,6 +75588,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Otyugh](srd_monsters_otyugh.md) -  Aberration de taille G, Neutre +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 114 (12d10+48) - **Vitesse** 9 m @@ -73237,6 +75633,7 @@ L'otyugh a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Rust Monster](srd_monsters_rust_monster.md) -  Créature monstrueuse de taille M, non-alignée +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 27 (5d8+5) - **Vitesse** 12 m @@ -73275,6 +75672,7 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. - Source: (CEO p) -  Aberration de taille TP, Neutre +- **Terrain** Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 7 (2d6) - **Vitesse** 9 m au sol @@ -73326,6 +75724,7 @@ Une fois accroché, le parasite absorbe à la cible un emplacement de sort du pl - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Pegasus](srd_monsters_pegasus.md) -  Céleste de taille G, Chaotique Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 59 (7d10+21) - **Vitesse** 18 m, vol 27 m @@ -73355,6 +75754,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Pseudodragon](srd_monsters_pseudodragon.md) -  Dragon de taille TP, Neutre Bon +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 7 (2d4+2) - **Vitesse** 4,50 m, vol 18 m @@ -73395,6 +75795,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Rakshasa](srd_monsters_rakshasa.md) -  Fiélon de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 110 (13d8+52) - **Vitesse** 12 m @@ -73440,6 +75841,7 @@ La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos cour - Source: (CEO p) -  Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 195 (17d12+85) - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m @@ -73478,6 +75880,7 @@ _Touché :_ 40 (6d10+7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégât de feu. Si la - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Roc](srd_monsters_roc.md) -  Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 248 (16d20+80) - **Vitesse** 6 m, vol 36 m @@ -73517,6 +75920,7 @@ _Touché :_ 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est [empoignée](hd_condi - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Sahuagin](srd_monsters_sahuagin.md) -  Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (4d8+4) - **Vitesse** 9 m, nage 12 m @@ -73562,6 +75966,7 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. - Source: (CEO p) -  Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 (armure de coquillages) - **Points de vie** 50 (9d8+9) - **Vitesse** 9 m, nage 12 m @@ -73620,6 +76025,7 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Salamander](srd_monsters_salamander.md) -  Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 90 (12d10+24) - **Vitesse** 9 m @@ -73662,6 +76068,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la c - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Satyr](srd_monsters_satyr.md) -  Fée de taille M, Chaotique Neutre +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 14 (armure de cuir) - **Points de vie** 31 (7d8) - **Vitesse** 12 m @@ -73701,6 +76108,7 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. - Source: (CEO p) -  Plante de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 115 (10d12+50) - **Vitesse** 0 m @@ -73740,6 +76148,7 @@ _Touché :_ 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est [empoignée](hd_condi - Source: (CEO p) -  Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 231 (14d20+84) - **Vitesse** nage 15 m @@ -73792,6 +76201,7 @@ _Touché :_ 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Specter](srd_monsters_specter.md) -  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Ruines extérieures - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 0 m, vol 15 m @@ -73828,6 +76238,7 @@ _Touché :_ 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sa - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Androsphinx](srd_monsters_androsphinx.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre +- **Terrain** Désert chaud, Donjon maçonné, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 199 (19d10+95) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m @@ -73901,6 +76312,7 @@ Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gynosphinx](srd_monsters_gynosphinx.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Désert chaud, Montagnes, Caverne aménagée, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (16d10+48) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m @@ -73964,6 +76376,7 @@ Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Skeleton](srd_monsters_skeleton.md) -  Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 13 (débris d'armure) - **Points de vie** 13 (2d8+4) - **Vitesse** 9 m @@ -73998,6 +76411,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Warhorse Skeleton](srd_monsters_warhorse_skeleton.md) -  Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (débris de barde) - **Points de vie** 22 (3d10+6) - **Vitesse** 18 m @@ -74028,6 +76442,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Minotaur Skeleton](srd_monsters_minotaur_skeleton.md) -  Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 67 (9d10+18) - **Vitesse** 12 m @@ -74066,6 +76481,7 @@ _Touché :_ 17 (2d12+4) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Stirge](srd_monsters_stirge.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 3 m, vol 12 m @@ -74097,6 +76513,7 @@ La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de sa vitesse de déplacem - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Succubus](srd_monsters_succubus.md) -  Fiélon (métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 66 (12d8+12) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m @@ -74142,6 +76559,7 @@ Le fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la fois. S'il en charme une aut - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Treant](srd_monsters_treant.md) -  Plante de taille TG, Chaotique Bonne +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 138 (12d12+60) - **Vitesse** 9 m @@ -74185,6 +76603,7 @@ _Touché :_ 24 (4d8+6) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Tarrasque](srd_monsters_tarrasque.md) -  Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, non-alignée +- **Terrain** - **Classe d'armure** 25 (armure naturelle) - **Points de vie** 676 (33d20+330) - **Vitesse** 12 m @@ -74258,6 +76677,7 @@ La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles d - Source: (CEO p) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 102 (12d10+36) - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m @@ -74298,6 +76718,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. - Source: (CEO p) -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre +- **Terrain** Caverne naturelle - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 32 (5d8+10) - **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m @@ -74329,6 +76750,7 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Shambling Mound](srd_monsters_shambling_mound.md) -  Plante de taille G, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (16d10+48) - **Vitesse** 6 m, nage 6 m @@ -74368,6 +76790,7 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Grimlock](srd_monsters_grimlock.md) -  Humanoïde (torve) de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m @@ -74405,6 +76828,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Invisible Stalker](srd_monsters_invisible_stalker.md) -  Élémentaire de taille M, neutre +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 104 (16d8+32) - **Vitesse** 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) @@ -74443,6 +76867,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Troll](srd_monsters_troll.md) -  Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt, Mangrove / Marécage, Montagnes - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 84 (8d10+40) - **Vitesse** 9 m @@ -74483,6 +76908,7 @@ _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Vampire](srd_monsters_vampire.md) -  Mort-vivant (métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 144 (17d8+68) - **Vitesse** 9 m @@ -74567,6 +76993,7 @@ Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles déc - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Vampire Spawn](srd_monsters_vampire_spawn.md) -  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 82 (11d8+33) - **Vitesse** 9 m @@ -74621,6 +77048,7 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gelatinous Cube](srd_monsters_gelatinous_cube.md) -  Vase de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 6 - **Points de vie** 84 (8d10+40) - **Vitesse** 4,50 m @@ -74671,6 +77099,7 @@ _Touché :_ 10 (3d6) dégâts d'acide. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ochre Jelly](srd_monsters_ochre_jelly.md) -  Vase de taille G, non-alignée +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 8 - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 3 m, escalade 3 m @@ -74711,6 +77140,7 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Black Pudding](srd_monsters_black_pudding.md) -  Vase de taille G, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Donjon maçonné - **Classe d'armure** 7 - **Points de vie** 85 (10d10+30) - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m @@ -74754,6 +77184,7 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts d'acide. De pl - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gray Ooze](srd_monsters_gray_ooze.md) -  Vase de taille M, non-alignée +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 8 - **Points de vie** 22 (3d8+9) - **Vitesse** 3 m, escalade 3 m @@ -74796,6 +77227,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d'acide et, si - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Purple Worm](srd_monsters_purple_worm.md) -  Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- **Terrain** Montagnes, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 247 (15d20+90) - **Vitesse** 15 m, fouissement 9 m @@ -74838,6 +77270,7 @@ Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus [entravées](hd_conditions - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wyvern](srd_monsters_wyvern.md) -  Dragon de taille G, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 110 (13d10+39) - **Vitesse** 6 m, vol 24 m @@ -74876,6 +77309,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Xorn](srd_monsters_xorn.md) -  Élémentaire de taille M, Neutre +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 73 (7d8+42) - **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m @@ -74919,6 +77353,7 @@ _Touché :_ 13 (3d6+3) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Zombie](srd_monsters_zombie.md) -  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 8 - **Points de vie** 22 (3d8+9) - **Vitesse** 6 m @@ -74953,6 +77388,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ogre Zombie](srd_monsters_ogre_zombie.md) -  Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 8 - **Points de vie** 85 (9d10+36) - **Vitesse** 9 m @@ -74987,6 +77423,7 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Eagle](srd_monsters_eagle.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m @@ -75019,6 +77456,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Eagle](srd_monsters_giant_eagle.md) -  Bête de taille G, neutre bon +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 26 (4d10+4) - **Vitesse** 3 m, vol 24 m @@ -75057,6 +77495,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Spider](srd_monsters_spider.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m @@ -75093,6 +77532,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Phase Spider](srd_monsters_phase_spider.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 32 (5d10+5) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -75129,6 +77569,7 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Spider](srd_monsters_giant_spider.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 26 (4d10+4) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -75169,6 +77610,7 @@ _Touché :_ la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) par la toile. Par - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Wolf Spider](srd_monsters_giant_wolf_spider.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m @@ -75205,6 +77647,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Awakened Tree](srd_monsters_awakened_tree.md) -  Plante de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 59 (7d12+14) - **Vitesse** 6 m @@ -75238,6 +77681,7 @@ _Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Awakened Shrub](srd_monsters_awakened_shrub.md) -  Plante de taille P, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 9 - **Points de vie** 10 (3d6) - **Vitesse** 6 m @@ -75271,6 +77715,7 @@ _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Baboon](srd_monsters_baboon.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Jungle - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -75302,6 +77747,7 @@ _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Axe Beak](srd_monsters_axe_beak.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Jungle - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 15 m @@ -75329,6 +77775,7 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Weasel](srd_monsters_weasel.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 9 m @@ -75361,6 +77808,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Weasel](srd_monsters_giant_weasel.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 9 (2d8) - **Vitesse** 12 m @@ -75393,6 +77841,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Badger](srd_monsters_badger.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 3 (1d4+1) - **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m @@ -75424,6 +77873,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Badger](srd_monsters_giant_badger.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 13 (2d8+4) - **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m @@ -75461,6 +77911,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Jackal](srd_monsters_jackal.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 12 m @@ -75495,6 +77946,7 @@ _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Camel](srd_monsters_camel.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud - **Classe d'armure** 9 - **Points de vie** 15 (2d10+4) - **Vitesse** 15 m @@ -75522,6 +77974,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cat](srd_monsters_cat.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 12 m, escalade 9 m @@ -75554,6 +78007,7 @@ _Touché :_ 1 dégât tranchant. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bat](srd_monsters_bat.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 1,50 m, vol 9 m @@ -75587,6 +78041,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Bat](srd_monsters_giant_bat.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 22 (4d10) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m @@ -75620,6 +78075,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Warhorse](srd_monsters_warhorse.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 18 m @@ -75650,6 +78106,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. - Source: (CEO p) -  Bête de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 59 (7d10+21) - **Vitesse** 18 m @@ -75691,6 +78148,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. - Source: (CEO p) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 37 (5d10+10) - **Vitesse** 18 m @@ -75724,6 +78182,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Riding Horse](srd_monsters_riding_horse.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 13 (2d10+2) - **Vitesse** 18 m @@ -75751,6 +78210,7 @@ _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Draft Horse](srd_monsters_draft_horse.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 12 m @@ -75778,6 +78238,7 @@ _Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Goat](srd_monsters_goat.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 4 (1d8) - **Vitesse** 12 m @@ -75811,6 +78272,7 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Goat](srd_monsters_giant_goat.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 12 m @@ -75844,6 +78306,7 @@ _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Deer](srd_monsters_deer.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 4 (1d8) - **Vitesse** 15 m @@ -75871,6 +78334,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Death Dog](srd_monsters_death_dog.md) -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 39 (6d8+12) - **Vitesse** 12 m @@ -75905,6 +78369,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle d - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Blink Dog](srd_monsters_blink_dog.md) -  Fée de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 22 (4d8+4) - **Vitesse** 12 m @@ -75939,6 +78404,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Owl](srd_monsters_owl.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 1,50 m, vol 18 m @@ -75973,6 +78439,7 @@ _Touché :_ 1 dégât tranchant. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Owl](srd_monsters_giant_owl.md) -  Bête de taille G, neutre +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 1,50 m, vol 18 m @@ -76007,6 +78474,7 @@ _Touché :_ 8 (2d6+1) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Raven](srd_monsters_raven.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 3 m, vol 15 m @@ -76039,6 +78507,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Crab](srd_monsters_crab.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 6 m, nage 6 m @@ -76071,6 +78540,7 @@ _Touché :_ 1 dégât contondant. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Crab](srd_monsters_giant_crab.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -76103,6 +78573,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégât contondant et la cible est [empoignée](hd_conditi - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Toad](srd_monsters_giant_toad.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 39 (6d10+6) - **Vitesse** 6 m, nage 12 m @@ -76140,6 +78611,7 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et l - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Crocodile](srd_monsters_crocodile.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 6 m, nage 9 m @@ -76172,6 +78644,7 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible est [empoignée](hd_condi - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Crocodile](srd_monsters_giant_crocodile.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 85 (9d12+27) - **Vitesse** 9 m, nage 15 m @@ -76210,6 +78683,7 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Elk](srd_monsters_elk.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 13 (2d10+2) - **Vitesse** 15 m @@ -76245,6 +78719,7 @@ _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Elk](srd_monsters_giant_elk.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 42 (5d12+10) - **Vitesse** 18 m @@ -76281,6 +78756,7 @@ _Touché :_ 22 (4d8+4) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Elephant](srd_monsters_elephant.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 76 (8d12+24) - **Vitesse** 12 m @@ -76316,6 +78792,7 @@ _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Killer Whale](srd_monsters_killer_whale.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 90 (12d12+12) - **Vitesse** 0 m, nage 18 m @@ -76352,6 +78829,7 @@ _Touché :_ 21 (5d6+4) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hawk](srd_monsters_hawk.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m @@ -76384,6 +78862,7 @@ _Touché :_ 1 dégât tranchant. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Blood Hawk](srd_monsters_blood_hawk.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 7 (2d6) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m @@ -76418,6 +78897,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ape](srd_monsters_ape.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 19 (3d8+6) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -76452,6 +78932,7 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Frog](srd_monsters_frog.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 6 m, nage 6 m @@ -76480,6 +78961,7 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Frog](srd_monsters_giant_frog.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 18 (4d8) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -76518,6 +79000,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est [empoignée](hd_condit - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Wasp](srd_monsters_giant_wasp.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 3 m, vol 15 m @@ -76544,6 +79027,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de - Source: (CEO p) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m @@ -76575,6 +79059,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. - Source: (CEO p) -  Bête de taille G, neutre bon +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 26 (4d10+4) - **Vitesse** 3 m, vol 24 m @@ -76613,6 +79098,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Sea Horse](srd_monsters_sea_horse.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 0 m, nage 6 m @@ -76638,6 +79124,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Sea Horse](srd_monsters_giant_sea_horse.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 16 (3d10) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m @@ -76671,6 +79158,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hyena](srd_monsters_hyena.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 5 (1d8+1) - **Vitesse** 15 m @@ -76703,6 +79191,7 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Hyena](srd_monsters_giant_hyena.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 15 m @@ -76735,6 +79224,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lizard](srd_monsters_lizard.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m @@ -76762,6 +79252,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Lizard](srd_monsters_giant_lizard.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -76789,6 +79280,7 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lion](srd_monsters_lion.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 26 (4d10+4) - **Vitesse** 15 m @@ -76829,6 +79321,7 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wolf](srd_monsters_wolf.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Montagnes - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 12 m @@ -76863,6 +79356,7 @@ _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle d - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Winter Wolf](srd_monsters_winter_wolf.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 75 (10d10+20) - **Vitesse** 15 m @@ -76904,6 +79398,7 @@ Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Dire Wolf](srd_monsters_dire_wolf.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 37 (5d10+10) - **Vitesse** 15 m @@ -76938,6 +79433,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mammoth](srd_monsters_mammoth.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 126 (11d12+55) - **Vitesse** 12 m @@ -76973,6 +79469,7 @@ _Touché :_ 29 (4d10+7) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mastiff](srd_monsters_mastiff.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 5 (1d8+1) - **Vitesse** 12 m @@ -77005,6 +79502,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle d - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Centipede](srd_monsters_giant_centipede.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 4 (1d6+1) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -77032,6 +79530,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de s - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mule](srd_monsters_mule.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 12 m @@ -77065,6 +79564,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Bats](srd_monsters_swarm_of_bats.md) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 0 m, vol 9 m @@ -77102,6 +79602,7 @@ _Touché :_ 5 (2d4) dégâts perforants ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nu - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Ravens](srd_monsters_swarm_of_ravens.md) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Montagnes, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 24 (7d8-7) - **Vitesse** 3 m, vol 15 m @@ -77136,6 +79637,7 @@ _Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nu - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Quippers](srd_monsters_swarm_of_quippers.md) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 28 (8d8-8) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m @@ -77173,6 +79675,7 @@ _Touché :_ 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nu - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Rats](srd_monsters_swarm_of_rats.md) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 24 (7d8-7) - **Vitesse** 9 m @@ -77208,6 +79711,7 @@ _Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nu - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Poisonous Snakes](srd_monsters_swarm_of_poisonous_snakes.md) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 36 (8d8) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -77241,6 +79745,7 @@ _Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nu - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Insects](srd_monsters_swarm_of_insects.md) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m @@ -77290,6 +79795,7 @@ Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles de se rassembler en nuées, et - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Brown Bear](srd_monsters_brown_bear.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 34 (4d10+12) - **Vitesse** 12 m, escalade 9 m @@ -77328,6 +79834,7 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Black Bear](srd_monsters_black_bear.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (3d8+6) - **Vitesse** 12 m, escalade 9 m @@ -77366,6 +79873,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Polar Bear](srd_monsters_polar_bear.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 42 (5d10+15) - **Vitesse** 12 m, nage 9 m @@ -77404,6 +79912,7 @@ _Touché :_ 9 (1d8+5) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Panther](srd_monsters_panther.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 15 m, escalade 12 m @@ -77442,6 +79951,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Octopus](srd_monsters_octopus.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 1,50 m, nage 9 m @@ -77480,6 +79990,7 @@ _Touché :_ 1 dégât contondant et la cible est [empoignée](hd_conditions_empo - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Octopus](srd_monsters_giant_octopus.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 52 (8d10+8) - **Vitesse** 3 m, nage 18 m @@ -77520,6 +80031,7 @@ Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entra - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Quipper](srd_monsters_quipper.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m @@ -77553,6 +80065,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Pony](srd_monsters_pony.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 12 m @@ -77580,6 +80093,7 @@ _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Fire Beetle](srd_monsters_giant_fire_beetle.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 4 (1d6+1) - **Vitesse** 9 m @@ -77611,6 +80125,7 @@ _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Rat](srd_monsters_rat.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 6 m @@ -77642,6 +80157,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Rat](srd_monsters_giant_rat.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 7 (2d6) - **Vitesse** 9 m @@ -77683,6 +80199,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle d - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hunter Shark](srd_monsters_hunter_shark.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m @@ -77717,6 +80234,7 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Reef Shark](srd_monsters_reef_shark.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (4d8+4) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m @@ -77751,6 +80269,7 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Shark](srd_monsters_giant_shark.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 126 (11d12+55) - **Vitesse** 0 m, nage 15 m @@ -77785,6 +80304,7 @@ _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Rhinoceros](srd_monsters_rhinoceros.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 12 m @@ -77818,6 +80338,7 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Boar](srd_monsters_boar.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 12 m @@ -77851,6 +80372,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Boar](srd_monsters_giant_boar.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 42 (5d10+15) - **Vitesse** 12 m @@ -77884,6 +80406,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Scorpion](srd_monsters_scorpion.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 3 m @@ -77911,6 +80434,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Scorpion](srd_monsters_giant_scorpion.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (7d10+14) - **Vitesse** 12 m @@ -77944,6 +80468,7 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est [empoignée](hd_condi - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Constrictor Snake](srd_monsters_constrictor_snake.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 13 (2d10+2) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -77975,6 +80500,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Constrictor Snake](srd_monsters_giant_constrictor_snake.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 60 (8d12+8) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -78007,6 +80533,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Poisonous Snake](srd_monsters_poisonous_snake.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -78034,6 +80561,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Poisonous Snake](srd_monsters_giant_poisonous_snake.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -78064,6 +80592,7 @@ Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilitie - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Flying Snake](srd_monsters_flying_snake.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 5 (2d4) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m, nage 9 m @@ -78095,6 +80624,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Ape](srd_monsters_giant_ape.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Jungle, Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 157 (15d12+60) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m @@ -78129,6 +80659,7 @@ _Touché :_ 30 (7d6+6) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Tiger](srd_monsters_tiger.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 37 (5d10+10) - **Vitesse** 12 m @@ -78167,6 +80698,7 @@ _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Saber-Toothed Tiger](srd_monsters_saber_toothed_tiger.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Désert chaud, Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 52 (7d10+14) - **Vitesse** 12 m @@ -78205,6 +80737,7 @@ _Touché :_ 10 (1d10+5) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Vulture](srd_monsters_vulture.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 5 (1d188+1) - **Vitesse** 3 m, vol 15 m @@ -78239,6 +80772,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Vulture](srd_monsters_giant_vulture.md) -  Bête de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 22 (3d10+6) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m @@ -78279,6 +80813,7 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Worg](srd_monsters_worg.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 26 (4d10+4) - **Vitesse** 15 m @@ -78311,6 +80846,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Acolyte](srd_monsters_acolyte.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 9 (2d8) - **Vitesse** 9 m @@ -78347,6 +80883,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Archmage](srd_monsters_archmage.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 (15 avec armure du mage) - **Points de vie** 99 (18d8+18) - **Vitesse** 9 m @@ -78407,6 +80944,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Assassin](srd_monsters_assassin.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté) - **Points de vie** 78 (12d8+24) - **Vitesse** 9 m @@ -78451,6 +80989,7 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bandit](srd_monsters_bandit.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 (armure de cuir) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m @@ -78482,6 +81021,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Berserker](srd_monsters_berserker.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement Chaotique +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure de peau) - **Points de vie** 67 (9d8+27) - **Vitesse** 9 m @@ -78513,6 +81053,7 @@ _Touché :_ 9 (1d12+3) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bandit Captain](srd_monsters_bandit_captain.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté) - **Points de vie** 65 (10d8+20) - **Vitesse** 9 m @@ -78552,6 +81093,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Knight](srd_monsters_knight.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (harnois) - **Points de vie** 52 (8d8+16) - **Vitesse** 9 m @@ -78596,6 +81138,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Druid](srd_monsters_druid.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 11 (16 avec peau d'écorce) - **Points de vie** 27 (5d8+5) - **Vitesse** 9 m @@ -78634,6 +81177,7 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Priest](srd_monsters_priest.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (chemise de mailles) - **Points de vie** 27 (5d8+5) - **Vitesse** 7,50 m @@ -78678,6 +81222,7 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Scout](srd_monsters_scout.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) - **Points de vie** 16 (3d8+3) - **Vitesse** 9 m @@ -78716,6 +81261,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Spy](srd_monsters_spy.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 27 (6d8) - **Vitesse** 9 m @@ -78756,6 +81302,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cult Fanatic](srd_monsters_cult_fanatic.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) - **Points de vie** 33 (6d8+6) - **Vitesse** 9 m @@ -78798,6 +81345,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Guard](srd_monsters_guard.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (bouclier, chemise de mailles) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m @@ -78826,6 +81374,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si el - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gladiator](srd_monsters_gladiator.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (armure de cuir clouté, bouclier) - **Points de vie** 112 (15d8+45) - **Vitesse** 9 m @@ -78873,6 +81422,7 @@ Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir par - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Tribal Warrior](srd_monsters_tribal_warrior.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 (armure de peau) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m @@ -78904,6 +81454,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si el - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mage](srd_monsters_mage.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 (15 avec armure du mage) - **Points de vie** 40 (9d8) - **Vitesse** 9 m @@ -78949,6 +81500,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Thug](srd_monsters_thug.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 11 (armure de cuir) - **Points de vie** 32 (5d8+10) - **Vitesse** 9 m @@ -78989,6 +81541,7 @@ Les malfrats sont d'impitoyables hommes de mains doués en matière d'intimidati - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cultist](srd_monsters_cultist.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 (armure de cuir) - **Points de vie** 9 (2d8) - **Vitesse** 9 m @@ -79021,6 +81574,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Noble](srd_monsters_noble.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (cuirasse) - **Points de vie** 9 (2d8) - **Vitesse** 9 m @@ -79053,6 +81607,7 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Commoner](srd_monsters_commoner.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 4 (1d8) - **Vitesse** 9 m @@ -79080,6 +81635,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Veteran](srd_monsters_veteran.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, alignement quelconque +- **Terrain** - **Classe d'armure** 17 (clibanion) - **Points de vie** 58 (9d8+18) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_aboleth.md b/Data/HD/hd_monsters_aboleth.md index b7b43a94..a025863b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_aboleth.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_aboleth.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Aboleth](srd_monsters_aboleth.md) -  Aberration de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 135 (18d10+36) - **Vitesse** 3 m, nage 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_abothid.md b/Data/HD/hd_monsters_abothid.md index aee3a327..eb241188 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_abothid.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_abothid.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Aberration de taille M, loyal mauvais +- **Terrain** Littoral - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 104 (16d8+32) - **Vitesse** 9 m au sol diff --git a/Data/HD/hd_monsters_acolyte.md b/Data/HD/hd_monsters_acolyte.md index bf07eea0..96165475 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_acolyte.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_acolyte.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Acolyte](srd_monsters_acolyte.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 9 (2d8) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_aigle.md b/Data/HD/hd_monsters_aigle.md index a038356d..98ae3c8f 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_aigle.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_aigle.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Eagle](srd_monsters_eagle.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_aigle_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_aigle_geant.md index 992620cd..e9ad3dab 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_aigle_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_aigle_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Eagle](srd_monsters_giant_eagle.md) -  Bête de taille G, neutre bon +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 26 (4d10+4) - **Vitesse** 3 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ame_en_peine.md b/Data/HD/hd_monsters_ame_en_peine.md index 099d6a0f..51857131 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_ame_en_peine.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_ame_en_peine.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wraith](srd_monsters_wraith.md) -  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 67 (9d8+27) - **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) diff --git a/Data/HD/hd_monsters_amphibe.md b/Data/HD/hd_monsters_amphibe.md index 4ff7709f..0332347f 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_amphibe.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_amphibe.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Aberration de taille M, loyal mauvais +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 71 (13d8+13) - **Vitesse** 9 m au sol ; nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_androsphinx.md b/Data/HD/hd_monsters_androsphinx.md index b2cca0b6..1a65c57f 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_androsphinx.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_androsphinx.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Androsphinx](srd_monsters_androsphinx.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre +- **Terrain** Désert chaud, Donjon maçonné, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 199 (19d10+95) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ankheg.md b/Data/HD/hd_monsters_ankheg.md index 602b0ed5..e46cca9e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_ankheg.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_ankheg.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ankheg](srd_monsters_ankheg.md) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle), 11 quand il est [à terre](hd_conditions_a_terre.md) - **Points de vie** 39 (6d10+6) - **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_araignee.md b/Data/HD/hd_monsters_araignee.md index 3b9f8d07..a9eac12d 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_araignee.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_araignee.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Spider](srd_monsters_spider.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_araignee_de_phase.md b/Data/HD/hd_monsters_araignee_de_phase.md index eb555239..697cb86b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_araignee_de_phase.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_araignee_de_phase.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Phase Spider](srd_monsters_phase_spider.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 32 (5d10+5) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_araignee_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_araignee_geante.md index 7c73fe59..0c415eae 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_araignee_geante.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_araignee_geante.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Spider](srd_monsters_giant_spider.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 26 (4d10+4) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_araignee_loup_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_araignee_loup_geante.md index 32f14cd9..86567848 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_araignee_loup_geante.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_araignee_loup_geante.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Wolf Spider](srd_monsters_giant_wolf_spider.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_arbre_eveille.md b/Data/HD/hd_monsters_arbre_eveille.md index aaaf6ecd..2d417b5e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_arbre_eveille.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_arbre_eveille.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Awakened Tree](srd_monsters_awakened_tree.md) -  Plante de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 59 (7d12+14) - **Vitesse** 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_arbuste_eveille.md b/Data/HD/hd_monsters_arbuste_eveille.md index ad564266..b5e7af8e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_arbuste_eveille.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_arbuste_eveille.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Awakened Shrub](srd_monsters_awakened_shrub.md) -  Plante de taille P, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 9 - **Points de vie** 10 (3d6) - **Vitesse** 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_archimage.md b/Data/HD/hd_monsters_archimage.md index d2b77953..b5888b56 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_archimage.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_archimage.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Archmage](srd_monsters_archmage.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 (15 avec armure du mage) - **Points de vie** 99 (18d8+18) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_armure_animee.md b/Data/HD/hd_monsters_armure_animee.md index f6465921..82d3d263 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_armure_animee.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_armure_animee.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Animated Armor](srd_monsters_animated_armor.md) -  Créature artificielle de taille M, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 33 (6d8+6) - **Vitesse** 7,50 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_assassin.md b/Data/HD/hd_monsters_assassin.md index e9e30d11..48b470ac 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_assassin.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_assassin.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Assassin](srd_monsters_assassin.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté) - **Points de vie** 78 (12d8+24) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_azer.md b/Data/HD/hd_monsters_azer.md index d4589cb4..741b2332 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_azer.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_azer.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Azer](srd_monsters_azer.md) -  Élémentaire de taille M, Loyal Neutre +- **Terrain** Plans élémentaires, Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle, bouclier) - **Points de vie** 39 (6d8+12) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_babelien.md b/Data/HD/hd_monsters_babelien.md index 5564cb58..a522582e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_babelien.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_babelien.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gibbering Mouther](srd_monsters_gibbering_mouther.md) -  Aberration de taille M, neutre +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne naturelle, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 9 - **Points de vie** 67 (9d8+27) - **Vitesse** 3 m, nage 3 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_babouin.md b/Data/HD/hd_monsters_babouin.md index ada6664b..337231ff 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_babouin.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_babouin.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Baboon](srd_monsters_baboon.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Jungle - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_balor.md b/Data/HD/hd_monsters_balor.md index 20cde5b7..a2d4f537 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_balor.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_balor.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Balor](srd_monsters_balor.md) -  Fiélon (démon) de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 262 (21d12+126) - **Vitesse** 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_bandit.md b/Data/HD/hd_monsters_bandit.md index cb966b21..a02cecce 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_bandit.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_bandit.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bandit](srd_monsters_bandit.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 (armure de cuir) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_basilic.md b/Data/HD/hd_monsters_basilic.md index 30a24559..a8ac75e7 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_basilic.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_basilic.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Basilisk](srd_monsters_basilisk.md) -  Créature monstrueuse de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (8d8+16) - **Vitesse** 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_bec_de_hache.md b/Data/HD/hd_monsters_bec_de_hache.md index 43d53c2a..96ec36b3 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_bec_de_hache.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_bec_de_hache.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Axe Beak](srd_monsters_axe_beak.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Jungle - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_behir.md b/Data/HD/hd_monsters_behir.md index 1435ecf0..e10388bf 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_behir.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_behir.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Behir](srd_monsters_behir.md) -  Créature monstrueuse de taille TG, Neutre Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 168 (16d12+64) - **Vitesse** 15 m, escalade 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_belette.md b/Data/HD/hd_monsters_belette.md index 990399d9..ad589b64 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_belette.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_belette.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Weasel](srd_monsters_weasel.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_belette_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_belette_geante.md index 7d1d8827..3ebf91ea 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_belette_geante.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_belette_geante.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Weasel](srd_monsters_giant_weasel.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 9 (2d8) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_berserker.md b/Data/HD/hd_monsters_berserker.md index 504dcee5..00935506 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_berserker.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_berserker.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Berserker](srd_monsters_berserker.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement Chaotique +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure de peau) - **Points de vie** 67 (9d8+27) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_blaireau.md b/Data/HD/hd_monsters_blaireau.md index b633e808..a4a310f8 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_blaireau.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_blaireau.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Badger](srd_monsters_badger.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 3 (1d4+1) - **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_blaireau_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_blaireau_geant.md index 5a7bf8d7..99af5135 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_blaireau_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_blaireau_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Badger](srd_monsters_giant_badger.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 13 (2d8+4) - **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_bulette.md b/Data/HD/hd_monsters_bulette.md index 9534413d..8803daff 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_bulette.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_bulette.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bulette](srd_monsters_bulette.md) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 94 (9d10+45) - **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_capitaine_bandit.md b/Data/HD/hd_monsters_capitaine_bandit.md index 985e8d68..089fb138 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_capitaine_bandit.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_capitaine_bandit.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bandit Captain](srd_monsters_bandit_captain.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté) - **Points de vie** 65 (10d8+20) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_centaure.md b/Data/HD/hd_monsters_centaure.md index c978a6c4..df179989 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_centaure.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_centaure.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Centaur](srd_monsters_centaur.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Bon +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cerbere.md b/Data/HD/hd_monsters_cerbere.md index 305bfe0a..14894fd7 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_cerbere.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_cerbere.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Montagnes - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 102 (12d10+36) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chacal.md b/Data/HD/hd_monsters_chacal.md index b6b129ea..7a0f82d9 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chacal.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chacal.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Jackal](srd_monsters_jackal.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chaman_gobelin_blanc.md b/Data/HD/hd_monsters_chaman_gobelin_blanc.md index 0861b969..204e4a0c 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chaman_gobelin_blanc.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chaman_gobelin_blanc.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 14 (armure de peau) - **Points de vie** 22 (5d6+5) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chaman_orc.md b/Data/HD/hd_monsters_chaman_orc.md index e0981f34..aa9c6699 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chaman_orc.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chaman_orc.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Humanoïde (demi-orc) de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) - **Points de vie** 33 (6d8+6) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chameau.md b/Data/HD/hd_monsters_chameau.md index d19ca78e..8f188e1e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chameau.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chameau.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Camel](srd_monsters_camel.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud - **Classe d'armure** 9 - **Points de vie** 15 (2d10+4) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chat.md b/Data/HD/hd_monsters_chat.md index 41870691..76accd00 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chat.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chat.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cat](srd_monsters_cat.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 12 m, escalade 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chauve_souris.md b/Data/HD/hd_monsters_chauve_souris.md index 37496a4f..989cf681 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chauve_souris.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chauve_souris.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bat](srd_monsters_bat.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 1,50 m, vol 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chauve_souris_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_chauve_souris_geante.md index c22abbf7..2909a72e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chauve_souris_geante.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chauve_souris_geante.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Bat](srd_monsters_giant_bat.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 22 (4d10) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre.md b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre.md index 764c0bff..4048fe99 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Warhorse](srd_monsters_warhorse.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre_celeste.md b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre_celeste.md index 9cbacd7d..eabc6b60 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre_celeste.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre_celeste.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Bête de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 59 (7d10+21) - **Vitesse** 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre_lourd.md b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre_lourd.md index 005cee00..d0ce6d20 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre_lourd.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre_lourd.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 37 (5d10+10) - **Vitesse** 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_selle.md b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_selle.md index 10b01691..1268b765 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_selle.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_selle.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Riding Horse](srd_monsters_riding_horse.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 13 (2d10+2) - **Vitesse** 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_trait.md b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_trait.md index e3e7563c..a9225c12 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_trait.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_trait.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Draft Horse](srd_monsters_draft_horse.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chevalier.md b/Data/HD/hd_monsters_chevalier.md index 4a6dddf1..0e1ff3a6 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chevalier.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chevalier.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Knight](srd_monsters_knight.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (harnois) - **Points de vie** 52 (8d8+16) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chevre.md b/Data/HD/hd_monsters_chevre.md index 21317a3e..58869960 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chevre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chevre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Goat](srd_monsters_goat.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 4 (1d8) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chevre_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_chevre_geante.md index b3947434..13930465 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chevre_geante.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chevre_geante.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Goat](srd_monsters_giant_goat.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chevreuil.md b/Data/HD/hd_monsters_chevreuil.md index 268dd497..1386ac3d 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chevreuil.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chevreuil.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Deer](srd_monsters_deer.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 4 (1d8) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chien_du_trepas.md b/Data/HD/hd_monsters_chien_du_trepas.md index 005e9d67..3a70d15e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chien_du_trepas.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chien_du_trepas.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Death Dog](srd_monsters_death_dog.md) -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 39 (6d8+12) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chien_esquiveur.md b/Data/HD/hd_monsters_chien_esquiveur.md index 63aea750..d2a26b01 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chien_esquiveur.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chien_esquiveur.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Blink Dog](srd_monsters_blink_dog.md) -  Fée de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 22 (4d8+4) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chimere.md b/Data/HD/hd_monsters_chimere.md index f65b6364..9babfe4b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chimere.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chimere.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Chimera](srd_monsters_chimera.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 114 (12d10+48) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chouette.md b/Data/HD/hd_monsters_chouette.md index a0c3af1b..525271a3 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chouette.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chouette.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Owl](srd_monsters_owl.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 1,50 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chouette_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_chouette_geante.md index 1f27234a..d00dcc2d 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chouette_geante.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chouette_geante.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Owl](srd_monsters_giant_owl.md) -  Bête de taille G, neutre +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 1,50 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chuul.md b/Data/HD/hd_monsters_chuul.md index eaf451fe..ccd15213 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_chuul.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_chuul.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Chuul](srd_monsters_chuul.md) -  Aberration de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 93 (11d10+33) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cockatrice.md b/Data/HD/hd_monsters_cockatrice.md index 670c7cf7..589b6a40 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_cockatrice.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_cockatrice.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cockatrice](srd_monsters_cockatrice.md) -  Créature monstrueuse de taille P, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 27 (6d6+6) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_corbeau.md b/Data/HD/hd_monsters_corbeau.md index 0f3b45d6..9bbbdb6e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_corbeau.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_corbeau.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Raven](srd_monsters_raven.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 3 m, vol 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_couatl.md b/Data/HD/hd_monsters_couatl.md index 7211c83f..5ae6f779 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_couatl.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_couatl.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Couatl](srd_monsters_couatl.md) -  Céleste de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 97 (13d8+39) - **Vitesse** 9 m, vol 27 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_crabe.md b/Data/HD/hd_monsters_crabe.md index 386ddfa0..66b1d6e9 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_crabe.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_crabe.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Crab](srd_monsters_crab.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 6 m, nage 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_crabe_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_crabe_geant.md index a8a82548..8eb64d32 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_crabe_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_crabe_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Crab](srd_monsters_giant_crab.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_crapaud_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_crapaud_geant.md index adb26fa0..5d4fce8a 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_crapaud_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_crapaud_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Toad](srd_monsters_giant_toad.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 39 (6d10+6) - **Vitesse** 6 m, nage 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_criard.md b/Data/HD/hd_monsters_criard.md index 2e892ac5..4e4a76a1 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_criard.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_criard.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Shrieker](srd_monsters_shrieker.md) -  Plante de taille M, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 5 - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 0 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_crocodile.md b/Data/HD/hd_monsters_crocodile.md index 74b11a65..fe05c200 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_crocodile.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_crocodile.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Crocodile](srd_monsters_crocodile.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 6 m, nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_crocodile_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_crocodile_geant.md index 40b39965..fdb6ea00 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_crocodile_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_crocodile_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Crocodile](srd_monsters_giant_crocodile.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 85 (9d12+27) - **Vitesse** 9 m, nage 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cube_gelatineux.md b/Data/HD/hd_monsters_cube_gelatineux.md index 76629a8a..6b661877 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_cube_gelatineux.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_cube_gelatineux.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gelatinous Cube](srd_monsters_gelatinous_cube.md) -  Vase de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 6 - **Points de vie** 84 (8d10+40) - **Vitesse** 4,50 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_destrier_noir.md b/Data/HD/hd_monsters_destrier_noir.md index 0a84fc48..dabf30a6 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_destrier_noir.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_destrier_noir.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Nightmare](srd_monsters_nightmare.md) -  Fiélon de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 68 (8d10+24) - **Vitesse** 18 m, vol 27 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_deva.md b/Data/HD/hd_monsters_deva.md index 16ab8ec4..403c4964 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_deva.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_deva.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Deva](srd_monsters_deva.md) -  Céleste de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (16d8+64) - **Vitesse** 9 m, vol 27 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_devoreur_arcanique.md b/Data/HD/hd_monsters_devoreur_arcanique.md index edb95f5d..dedb04cd 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_devoreur_arcanique.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_devoreur_arcanique.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Aberration de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné - **Classe d'armure** 15 - **Points de vie** 212 (25d10+75) - **Vitesse** 1,50 m au sol ; 9 mètres en vol diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diable_barbele.md b/Data/HD/hd_monsters_diable_barbele.md index 928606f9..dd7d33c5 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_diable_barbele.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_diable_barbele.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Barbed Devil](srd_monsters_barbed_devil.md) -  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 110 (13d8+52) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diable_barbu.md b/Data/HD/hd_monsters_diable_barbu.md index 9d3c91f9..ffd74c35 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_diable_barbu.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_diable_barbu.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bearded Devil](srd_monsters_bearded_devil.md) -  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (8d8+16) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diable_cornu.md b/Data/HD/hd_monsters_diable_cornu.md index 17e0c26a..89294760 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_diable_cornu.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_diable_cornu.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Horned Devil](srd_monsters_horned_devil.md) -  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 178 (17d10+85) - **Vitesse** 6 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diable_des_chaines.md b/Data/HD/hd_monsters_diable_des_chaines.md index 9d1602d8..20fbf1e1 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_diable_des_chaines.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_diable_des_chaines.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Chain Devil](srd_monsters_chain_devil.md) -  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 85 (10d8+40) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diable_gele.md b/Data/HD/hd_monsters_diable_gele.md index 1ed45e04..193048f9 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_diable_gele.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_diable_gele.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ice Devil](srd_monsters_ice_devil.md) -  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 180 (19d10+76) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diable_osseux.md b/Data/HD/hd_monsters_diable_osseux.md index 012edbd7..3d03bf4b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_diable_osseux.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_diable_osseux.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bone Devil](srd_monsters_bone_devil.md) -  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 142 (15d10+60) - **Vitesse** 12 m, vol 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diablotin.md b/Data/HD/hd_monsters_diablotin.md index 8c22ffc9..6b698c98 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_diablotin.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_diablotin.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Imp](srd_monsters_imp.md) -  Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 10 (3d4+3) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diantrefosse.md b/Data/HD/hd_monsters_diantrefosse.md index 1b005113..dfad6d3b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_diantrefosse.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_diantrefosse.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Pit Fiend](srd_monsters_pit_fiend.md) -  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 300 (24d10+168) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diaspaad.md b/Data/HD/hd_monsters_diaspaad.md index e00f8ab3..347f9ba8 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_diaspaad.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_diaspaad.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Aberration de taille G, Chaotique Neutre +- **Terrain** - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 199 (19d12+76) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_djinn.md b/Data/HD/hd_monsters_djinn.md index d4d11f71..fd4caa9f 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_djinn.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_djinn.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Djinni](srd_monsters_djinni.md) -  Élémentaire de taille G, Chaotique Bon +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 161 (14d10+84) - **Vitesse** 9 m, vol 27 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_doppleganger.md b/Data/HD/hd_monsters_doppleganger.md index 77bc91e5..6efaefa8 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_doppleganger.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_doppleganger.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Doppelganger](srd_monsters_doppelganger.md) -  Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 52 (8d8+16) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_blanc_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_blanc_adulte.md index 1a3cab53..bc65771f 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_blanc_adulte.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_blanc_adulte.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult White Dragon](srd_monsters_adult_white_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 200 (16d12+96) - **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_blanc_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_blanc_venerable.md index 3e4a1c4d..87995437 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_blanc_venerable.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_blanc_venerable.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient White Dragon](srd_monsters_ancient_white_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 333 (18d20+144) - **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_bleu_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_bleu_adulte.md index d0de8a74..60029f5b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_bleu_adulte.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_bleu_adulte.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Blue Dragon](srd_monsters_adult_blue_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 225 (18d12+108) - **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_bleu_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_bleu_venerable.md index a594eab3..1a1362b0 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_bleu_venerable.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_bleu_venerable.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Blue Dragon](srd_monsters_ancient_blue_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 481 (26d20+208) - **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dairain_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dairain_adulte.md index 5861ca52..0b01d4e9 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dairain_adulte.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dairain_adulte.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Brass Dragon](srd_monsters_adult_brass_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Chaotique Bon +- **Terrain** Désert chaud, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 172 (15d12+75) - **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dairain_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dairain_venerable.md index 4cc44394..33222948 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dairain_venerable.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dairain_venerable.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Brass Dragon](srd_monsters_ancient_brass_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Chaotique Bon +- **Terrain** Désert chaud, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 297 (17d20+119) - **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dargent_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dargent_adulte.md index c9121142..23b7a70d 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dargent_adulte.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dargent_adulte.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Silver Dragon](srd_monsters_adult_silver_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Loyal Bon +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 243 (18d12+126) - **Vitesse** 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dargent_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dargent_venerable.md index e22d4588..c5455556 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dargent_venerable.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dargent_venerable.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Silver Dragon](srd_monsters_ancient_silver_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 487 (25d20+225) - **Vitesse** 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_bronze_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_bronze_adulte.md index ae704ed0..b46a600a 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_bronze_adulte.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_bronze_adulte.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Bronze Dragon](srd_monsters_adult_bronze_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Loyal Bon +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 212 (17d12+102) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_bronze_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_bronze_venerable.md index 8b3d304f..460d96ee 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_bronze_venerable.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_bronze_venerable.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Bronze Dragon](srd_monsters_ancient_bronze_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 444 (24d20+192) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_cuivre_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_cuivre_adulte.md index 3194cf91..435463d8 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_cuivre_adulte.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_cuivre_adulte.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Copper Dragon](srd_monsters_adult_copper_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Chaotique Bon +- **Terrain** Collines / Vallées - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 184 (16d12+80) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_cuivre_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_cuivre_venerable.md index f903a8ac..b1c82923 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_cuivre_venerable.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_cuivre_venerable.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Copper Dragon](srd_monsters_ancient_copper_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Chaotique Bon +- **Terrain** Collines / Vallées - **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) - **Points de vie** 350 (20d20+140) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dor_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dor_adulte.md index 87f5157c..5d42a928 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dor_adulte.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dor_adulte.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Gold Dragon](srd_monsters_adult_gold_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 256 (19d12+133) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dor_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dor_venerable.md index 647026da..ce859ca6 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dor_venerable.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dor_venerable.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Gold Dragon](srd_monsters_ancient_gold_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 546 (28d20+252) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_noir_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_noir_adulte.md index 5dfae703..cb8f9688 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_noir_adulte.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_noir_adulte.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Black Dragon](srd_monsters_adult_black_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 195 (17d12+85) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_noir_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_noir_venerable.md index 0be413e6..013a97f1 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_noir_venerable.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_noir_venerable.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Black Dragon](srd_monsters_ancient_black_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 367 (21d20+147) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_rouge_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_rouge_adulte.md index 416cde1f..10f0d9b7 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_rouge_adulte.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_rouge_adulte.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Red Dragon](srd_monsters_adult_red_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 256 (19d12+133) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_rouge_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_rouge_venerable.md index fa938952..4c0b81bd 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_rouge_venerable.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_rouge_venerable.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Red Dragon](srd_monsters_ancient_red_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 546 (28d20+252) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_tortue.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_tortue.md index ba5a1560..2b57e3e5 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_tortue.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_tortue.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Dragon Turtle](srd_monsters_dragon_turtle.md) -  Dragon de taille Gig, neutre +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 341 (22d20+110) - **Vitesse** 6 m, nage 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_vert_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_vert_adulte.md index 1777f213..87421832 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_vert_adulte.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_vert_adulte.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Green Dragon](srd_monsters_adult_green_dragon.md) -  Dragon de taille TG, Loyal Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 207 (18d12+90) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_vert_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_vert_venerable.md index 574630ab..46baf64b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragon_vert_venerable.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_vert_venerable.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Green Dragon](srd_monsters_ancient_green_dragon.md) -  Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) - **Points de vie** 385 (22d20+154) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_blanc.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_blanc.md index d27f96cf..b0a6db4f 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_blanc.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_blanc.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [White Dragon Wyrmling](srd_monsters_white_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 32 (5d8+10) - **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_bleu.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_bleu.md index 692879f7..6fe801ed 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_bleu.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_bleu.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Blue Dragon Wyrmling](srd_monsters_blue_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (8d8+16) - **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dairain.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dairain.md index da8c13cb..ee1f07b1 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dairain.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dairain.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Brass Dragon Wyrmling](srd_monsters_brass_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Chaotique Bon +- **Terrain** Désert chaud, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 16 (3d8+3) - **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dargent.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dargent.md index e51b079f..b71be735 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dargent.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dargent.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Silver Dragon Wyrmling](srd_monsters_silver_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 45 (6d8+18) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_de_bronze.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_de_bronze.md index bf06f61a..05dcc7b6 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_de_bronze.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_de_bronze.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bronze Dragon Wyrmling](srd_monsters_bronze_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 32 (5d8+10) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_de_cuivre.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_de_cuivre.md index d2eca755..d89277b8 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_de_cuivre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_de_cuivre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Copper Dragon Wyrmling](srd_monsters_copper_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Chaotique Bon +- **Terrain** Collines / Vallées - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (4d8+4) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dor.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dor.md index 51c0d790..16e9a44d 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dor.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dor.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gold Dragon Wyrmling](srd_monsters_gold_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 60 (8d8+24) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_noir.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_noir.md index f27d4625..cd7de128 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_noir.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_noir.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Black Dragon Wyrmling](srd_monsters_black_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 33 (6d8+6) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_rouge.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_rouge.md index 064069bc..e9ebe1e1 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_rouge.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_rouge.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Red Dragon Wyrmling](srd_monsters_red_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 75 (10d8+30) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_vert.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_vert.md index b4cf5493..7b007f78 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_vert.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_vert.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Green Dragon Wyrmling](srd_monsters_green_dragon_wyrmling.md) -  Dragon de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 38 (7d8+7) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dref.md b/Data/HD/hd_monsters_dref.md index 6be60e9e..4df0dd75 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dref.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dref.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Fiélon de taille TP, chaotique neutre +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 7 (2d4+2) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dretch.md b/Data/HD/hd_monsters_dretch.md index 20b3e9dd..8626964e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dretch.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dretch.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Dretch](srd_monsters_dretch.md) -  Fiélon (démon) de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 18 (4d6+4) - **Vitesse** 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_drider.md b/Data/HD/hd_monsters_drider.md index 96648295..c05f6ebe 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_drider.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_drider.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Drider](srd_monsters_drider.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 123 (13d10+52) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_drow.md b/Data/HD/hd_monsters_drow.md index 112d91cd..f741c1eb 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_drow.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_drow.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Drow](srd_monsters_drow.md) -  Humanoïde (elfe) de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles) - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_drow_pretresse.md b/Data/HD/hd_monsters_drow_pretresse.md index adcc09cd..2ea284fb 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_drow_pretresse.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_drow_pretresse.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 18 (cuirasse +2) - **Points de vie** 58 (9d8+18) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_druide.md b/Data/HD/hd_monsters_druide.md index 0ff85735..574636b4 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_druide.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_druide.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Druid](srd_monsters_druid.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 11 (16 avec peau d'écorce) - **Points de vie** 27 (5d8+5) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dryade.md b/Data/HD/hd_monsters_dryade.md index 87d700b7..0c0800f0 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_dryade.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_dryade.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Dryad](srd_monsters_dryad.md) -  Fée de taille M, neutre +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 11 (16 avec peau d'écorce) - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_duergar.md b/Data/HD/hd_monsters_duergar.md index 05fdf5aa..fa6aa4cf 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_duergar.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_duergar.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Duergar](srd_monsters_duergar.md) -  Humanoïde (nain) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 16 (armure d'écailles, bouclier) - **Points de vie** 26 (4d8+8) - **Vitesse** 7,50 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ecclesiastique.md b/Data/HD/hd_monsters_ecclesiastique.md index e201bbe6..e8757234 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_ecclesiastique.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_ecclesiastique.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Priest](srd_monsters_priest.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (chemise de mailles) - **Points de vie** 27 (5d8+5) - **Vitesse** 7,50 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_eclaireur.md b/Data/HD/hd_monsters_eclaireur.md index a108062d..004aad7f 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_eclaireur.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_eclaireur.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Scout](srd_monsters_scout.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) - **Points de vie** 16 (3d8+3) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_efrit.md b/Data/HD/hd_monsters_efrit.md index c784c256..6bf0c51e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_efrit.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_efrit.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Efreeti](srd_monsters_efreeti.md) -  Élémentaire de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 200 (16d10+112) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_elan.md b/Data/HD/hd_monsters_elan.md index 4411a2b8..e6ec5c9d 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_elan.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_elan.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Elk](srd_monsters_elk.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 13 (2d10+2) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_elan_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_elan_geant.md index 05d613f3..17aa5544 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_elan_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_elan_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Elk](srd_monsters_giant_elk.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 42 (5d12+10) - **Vitesse** 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_la_terre.md b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_la_terre.md index 16c7af76..e70c90ea 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_la_terre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_la_terre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Earth Elemental](srd_monsters_earth_elemental.md) -  Élémentaire de taille G, neutre +- **Terrain** Bois / Forêt, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 126 (12d10+60) - **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_lair.md b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_lair.md index 58407a60..be59754e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_lair.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_lair.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Air Elemental](srd_monsters_air_elemental.md) -  Élémentaire de taille G, neutre +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 15 - **Points de vie** 90 (12d10+24) - **Vitesse** 0 m, vol 27 m (vol stationnaire) diff --git a/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_leau.md b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_leau.md index ea5efdb7..a09f003b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_leau.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_leau.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Water Elemental](srd_monsters_water_elemental.md) -  Élémentaire de taille G, neutre +- **Terrain** Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 114 (12d10+48) - **Vitesse** 9 m, nage 27 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_elementaire_du_feu.md b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_du_feu.md index 8a3869da..e666d806 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_elementaire_du_feu.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_du_feu.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Fire Elemental](srd_monsters_fire_elemental.md) -  Élémentaire de taille G, neutre +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 102 (12d10+36) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_elephant.md b/Data/HD/hd_monsters_elephant.md index 6b3c2771..e5273fff 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_elephant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_elephant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Elephant](srd_monsters_elephant.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 76 (8d12+24) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_enlaceur.md b/Data/HD/hd_monsters_enlaceur.md index 544b50da..fe6204ef 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_enlaceur.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_enlaceur.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Roper](srd_monsters_roper.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 93 (11d10+33) - **Vitesse** 3 m, escalade 3 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_epaulard.md b/Data/HD/hd_monsters_epaulard.md index 00424934..3210fa42 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_epaulard.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_epaulard.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Killer Whale](srd_monsters_killer_whale.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 90 (12d12+12) - **Vitesse** 0 m, nage 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_epee_volante.md b/Data/HD/hd_monsters_epee_volante.md index 87f1a5f4..67b038b6 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_epee_volante.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_epee_volante.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Flying Sword](srd_monsters_flying_sword.md) -  Créature artificielle de taille P, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 17 (5d6) - **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) diff --git a/Data/HD/hd_monsters_erinye.md b/Data/HD/hd_monsters_erinye.md index 7fb9b099..331786a1 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_erinye.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_erinye.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Erinyes](srd_monsters_erinyes.md) -  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (harnois) - **Points de vie** 153 (18d8+72) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_espion.md b/Data/HD/hd_monsters_espion.md index 2160add1..bc917989 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_espion.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_espion.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Spy](srd_monsters_spy.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 27 (6d8) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_esprit_follet.md b/Data/HD/hd_monsters_esprit_follet.md index 512b2161..4360eea2 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_esprit_follet.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_esprit_follet.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Sprite](srd_monsters_sprite.md) -  Fée de taille TP, Neutre Bonne +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir) - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 3 m, vol 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ettercap.md b/Data/HD/hd_monsters_ettercap.md index c5b5ef3a..b9fa8dd0 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_ettercap.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_ettercap.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ettercap](srd_monsters_ettercap.md) -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 44 (8d8+8) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ettin.md b/Data/HD/hd_monsters_ettin.md index a5edcae5..ba32e4dd 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_ettin.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_ettin.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ettin](srd_monsters_ettin.md) -  Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 85 (10d10+30) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_fanatique_de_secte.md b/Data/HD/hd_monsters_fanatique_de_secte.md index c1a73479..255ff5e8 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_fanatique_de_secte.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_fanatique_de_secte.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cult Fanatic](srd_monsters_cult_fanatic.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) - **Points de vie** 33 (6d8+6) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_fantome.md b/Data/HD/hd_monsters_fantome.md index fa4f8103..876d155a 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_fantome.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_fantome.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ghost](srd_monsters_ghost.md) -  Mort-vivant de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 45 (10d8) - **Vitesse** 0 m, vol 12 m (vol stationnaire) diff --git a/Data/HD/hd_monsters_faucon.md b/Data/HD/hd_monsters_faucon.md index b7b697a3..3ae33357 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_faucon.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_faucon.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hawk](srd_monsters_hawk.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_faucon_de_sang.md b/Data/HD/hd_monsters_faucon_de_sang.md index 1ad0a462..e580115b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_faucon_de_sang.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_faucon_de_sang.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Blood Hawk](srd_monsters_blood_hawk.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 7 (2d6) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_feu_follet.md b/Data/HD/hd_monsters_feu_follet.md index 9115f6d8..5dafd1ee 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_feu_follet.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_feu_follet.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Will-o'-Wisp](srd_monsters_will_o_wisp.md) -  Mort-vivant de taille TP, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 19 - **Points de vie** 22 (9d4) - **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) diff --git a/Data/HD/hd_monsters_garde.md b/Data/HD/hd_monsters_garde.md index 0c1d7eb9..843897f7 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_garde.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_garde.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Guard](srd_monsters_guard.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (bouclier, chemise de mailles) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_garde_anime.md b/Data/HD/hd_monsters_garde_anime.md index afc60263..d9380eff 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_garde_anime.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_garde_anime.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Shield Guardian](srd_monsters_shield_guardian.md) -  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 142 (15d10+60) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gargouille.md b/Data/HD/hd_monsters_gargouille.md index 0612cbcf..76d84c6e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_gargouille.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_gargouille.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gargoyle](srd_monsters_gargoyle.md) -  Élémentaire de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Plans élémentaires, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (7d8+21) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_geant_des_collines.md b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_collines.md index b12b650f..949e9dfb 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_geant_des_collines.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_collines.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hill Giant](srd_monsters_hill_giant.md) -  Géant de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Caverne naturelle, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 105 (10d12+40) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_geant_des_nuages.md b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_nuages.md index d71e96e6..022a1b98 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_geant_des_nuages.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_nuages.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cloud Giant](srd_monsters_cloud_giant.md) -  Géant de taille TG, Neutre Bon (50 %) ou Neutre Mauvais (50 %) +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 200 (16d12+96) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_geant_des_pierres.md b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_pierres.md index bbbfb087..e6fb48b0 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_geant_des_pierres.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_pierres.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Stone Giant](srd_monsters_stone_giant.md) -  Géant de taille TG, neutre +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 126 (11d12+55) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_geant_des_tempetes.md b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_tempetes.md index 00a4c64a..2eb94a9b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_geant_des_tempetes.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_tempetes.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Storm Giant](srd_monsters_storm_giant.md) -  Géant de taille TG, Chaotique Bon +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 16 (armure d'écailles) - **Points de vie** 230 (20d12+100) - **Vitesse** 15 m, nage 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_geant_du_feu.md b/Data/HD/hd_monsters_geant_du_feu.md index e722a9a8..da8f5fc7 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_geant_du_feu.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_geant_du_feu.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Fire Giant](srd_monsters_fire_giant.md) -  Géant de taille TG, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Montagnes - **Classe d'armure** 18 (harnois) - **Points de vie** 162 (13d12+78) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_geant_du_givre.md b/Data/HD/hd_monsters_geant_du_givre.md index 6525c8d1..2bcc038c 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_geant_du_givre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_geant_du_givre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Frost Giant](srd_monsters_frost_giant.md) -  Géant de taille TG, Neutre Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 15 (armure composite) - **Points de vie** 138 (12d12+60) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gelee_ocre.md b/Data/HD/hd_monsters_gelee_ocre.md index 642f2b3a..fea41468 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_gelee_ocre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_gelee_ocre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ochre Jelly](srd_monsters_ochre_jelly.md) -  Vase de taille G, non-alignée +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 8 - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 3 m, escalade 3 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_glabrezu.md b/Data/HD/hd_monsters_glabrezu.md index 2e3a51e5..59a6534c 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_glabrezu.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_glabrezu.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Glabrezu](srd_monsters_glabrezu.md) -  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 157 (15d10+75) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gladiateur.md b/Data/HD/hd_monsters_gladiateur.md index 88525312..1c7bcfdc 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_gladiateur.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_gladiateur.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gladiator](srd_monsters_gladiator.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (armure de cuir clouté, bouclier) - **Points de vie** 112 (15d8+45) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gnoll.md b/Data/HD/hd_monsters_gnoll.md index a8136ffb..a172c14f 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_gnoll.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_gnoll.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gnoll](srd_monsters_gnoll.md) -  Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 15 (armure de peau, bouclier) - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gnoll_chef_de_meute.md b/Data/HD/hd_monsters_gnoll_chef_de_meute.md index 57710967..0589762d 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_gnoll_chef_de_meute.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_gnoll_chef_de_meute.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure de peau, bouclier) - **Points de vie** 44 (8d8+8) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gnome_des_profondeurs_svirfneblin.md b/Data/HD/hd_monsters_gnome_des_profondeurs_svirfneblin.md index f6760149..0a1df4bc 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_gnome_des_profondeurs_svirfneblin.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_gnome_des_profondeurs_svirfneblin.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Deep Gnome (Svirfneblin)](srd_monsters_deep_gnome_svirfneblin.md) -  Humanoïde (gnome) de taille P, Neutre Bon +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles) - **Points de vie** 16 (3d6+6) - **Vitesse** 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gobelin.md b/Data/HD/hd_monsters_gobelin.md index cbe26b35..20e4af90 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_gobelin.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_gobelin.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Goblin](srd_monsters_goblin.md) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir, bouclier) - **Points de vie** 7 (2d6) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gobelin_blanc.md b/Data/HD/hd_monsters_gobelin_blanc.md index 9dc52675..72cde52d 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_gobelin_blanc.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_gobelin_blanc.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 14 (armure de peau) - **Points de vie** 13 (3d6+3) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gobelin_chaman.md b/Data/HD/hd_monsters_gobelin_chaman.md index 9ade63a8..986ab967 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_gobelin_chaman.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_gobelin_chaman.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) - **Points de vie** 27 (6d6+6) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gobelours.md b/Data/HD/hd_monsters_gobelours.md index 272136a8..a5ca182d 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_gobelours.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_gobelours.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bugbear](srd_monsters_bugbear.md) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 16 (armure de peau, bouclier) - **Points de vie** 27 (5d8+5) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gobelours_chef_barbare.md b/Data/HD/hd_monsters_gobelours_chef_barbare.md index 7f7adffd..f7f93748 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_gobelours_chef_barbare.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_gobelours_chef_barbare.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 16 (armure de peau, bouclier) - **Points de vie** 55 (10d8+10) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_golem_dargile.md b/Data/HD/hd_monsters_golem_dargile.md index f571b84e..9f6518e6 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_golem_dargile.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_golem_dargile.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Clay Golem](srd_monsters_clay_golem.md) -  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 133 (14d10+56) - **Vitesse** 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_golem_de_chair.md b/Data/HD/hd_monsters_golem_de_chair.md index 3460fac7..86bf659d 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_golem_de_chair.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_golem_de_chair.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Flesh Golem](srd_monsters_flesh_golem.md) -  Créature artificielle de taille M, neutre +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 9 - **Points de vie** 93 (11d8+44) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_golem_de_fer.md b/Data/HD/hd_monsters_golem_de_fer.md index c3dd8101..8102efab 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_golem_de_fer.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_golem_de_fer.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Iron Golem](srd_monsters_iron_golem.md) -  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 210 (20d10+100) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_golem_de_pierre.md b/Data/HD/hd_monsters_golem_de_pierre.md index 6a8b68d9..a62442a7 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_golem_de_pierre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_golem_de_pierre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Stone Golem](srd_monsters_stone_golem.md) -  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 178 (17d10+85) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gorgone.md b/Data/HD/hd_monsters_gorgone.md index f028d10a..1c9ac502 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_gorgone.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_gorgone.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gorgon](srd_monsters_gorgon.md) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 114 (12d10+48) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_goule.md b/Data/HD/hd_monsters_goule.md index 2c8a3401..99995fdb 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_goule.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_goule.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ghoul](srd_monsters_ghoul.md) -  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_goule_bleme.md b/Data/HD/hd_monsters_goule_bleme.md new file mode 100644 index 00000000..963c481e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_goule_bleme.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Goule Blême + +- Source: (CEO p)(SRD p) +- SRD: [Ghast](srd_monsters_ghast.md) +-  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Ruines extérieures, Ruines souterraines +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 36 (8d8) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| + +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunités contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langue** commun +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Mépris du renvoi._** Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les effets qui renvoient les morts-vivants. + +**_Puanteur._** Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10 pour ne pas être [empoisonnées](hd_conditions_empoisonne.md) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures. + +## Actions + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10 pour ne pas être [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 12 (2d8+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_grand_singe.md b/Data/HD/hd_monsters_grand_singe.md index c3320002..81a28628 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_grand_singe.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_grand_singe.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ape](srd_monsters_ape.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 19 (3d8+6) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_grenouille.md b/Data/HD/hd_monsters_grenouille.md index 0c40d886..ce02c4a5 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_grenouille.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_grenouille.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Frog](srd_monsters_frog.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 6 m, nage 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_grenouille_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_grenouille_geante.md index f21dfbd3..ed94a363 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_grenouille_geante.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_grenouille_geante.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Frog](srd_monsters_giant_frog.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 18 (4d8) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_grick.md b/Data/HD/hd_monsters_grick.md index f2312721..aadbb307 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_grick.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_grick.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Grick](srd_monsters_grick.md) -  Créature monstrueuse de taille M, neutre +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 27 (6d8) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_griffon.md b/Data/HD/hd_monsters_griffon.md index d5527a66..a0f8fc26 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_griffon.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_griffon.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Griffon](srd_monsters_griffon.md) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 59 (7d10+21) - **Vitesse** 9 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_guenaude_aquatique.md b/Data/HD/hd_monsters_guenaude_aquatique.md index 0e515021..01333fec 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_guenaude_aquatique.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_guenaude_aquatique.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Sea Hag](srd_monsters_sea_hag.md) -  Fée de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (7d8+21) - **Vitesse** 9 m, nage 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_guenaude_nocturne.md b/Data/HD/hd_monsters_guenaude_nocturne.md index f264288d..93b330cf 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_guenaude_nocturne.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_guenaude_nocturne.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Night Hag](srd_monsters_night_hag.md) -  Fiélon de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 112 (15d8+45) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_guenaude_verte.md b/Data/HD/hd_monsters_guenaude_verte.md index 7da17d6b..cbb4a224 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_guenaude_verte.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_guenaude_verte.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Green Hag](srd_monsters_green_hag.md) -  Fée de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 82 (11d8+33) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_guepe_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_guepe_geante.md index baf2e406..e313a4f9 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_guepe_geante.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_guepe_geante.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Wasp](srd_monsters_giant_wasp.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 3 m, vol 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_guerrier_tribal.md b/Data/HD/hd_monsters_guerrier_tribal.md index 5a6764d0..a10a5870 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_guerrier_tribal.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_guerrier_tribal.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Tribal Warrior](srd_monsters_tribal_warrior.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 (armure de peau) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gynosphinx.md b/Data/HD/hd_monsters_gynosphinx.md index d5073603..db80e166 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_gynosphinx.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_gynosphinx.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gynosphinx](srd_monsters_gynosphinx.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Désert chaud, Montagnes, Caverne aménagée, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (16d10+48) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_harpie.md b/Data/HD/hd_monsters_harpie.md index 9020c21e..d0673fc1 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_harpie.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_harpie.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Harpy](srd_monsters_harpy.md) -  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Littoral, Montagnes, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 38 (7d8+7) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hezrou.md b/Data/HD/hd_monsters_hezrou.md index 9c973fde..773541c9 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_hezrou.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_hezrou.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hezrou](srd_monsters_hezrou.md) -  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (13d10+65) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hibou.md b/Data/HD/hd_monsters_hibou.md index 51bcc46e..0aa2b4bf 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_hibou.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_hibou.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hibou_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_hibou_geant.md index 49476349..f30eca2c 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_hibou_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_hibou_geant.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Bête de taille G, neutre bon +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 26 (4d10+4) - **Vitesse** 3 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hibours.md b/Data/HD/hd_monsters_hibours.md index 8d5c157f..aeae8776 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_hibours.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_hibours.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Owlbear](srd_monsters_owlbear.md) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 59 (7d10+21) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hippocampe.md b/Data/HD/hd_monsters_hippocampe.md index 35f3e99a..3d11d671 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_hippocampe.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_hippocampe.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Sea Horse](srd_monsters_sea_horse.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 0 m, nage 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hippocampe_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_hippocampe_geant.md index b913e911..7fbb63cf 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_hippocampe_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_hippocampe_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Sea Horse](srd_monsters_giant_sea_horse.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 16 (3d10) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hippogriffe.md b/Data/HD/hd_monsters_hippogriffe.md index 044e6839..884448d8 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_hippogriffe.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_hippogriffe.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hippogriff](srd_monsters_hippogriff.md) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hobgobelin.md b/Data/HD/hd_monsters_hobgobelin.md index dde3bf03..007442c8 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_hobgobelin.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_hobgobelin.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hobgoblin](srd_monsters_hobgoblin.md) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 18 (bouclier, cotte de mailles) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hobgobelin_sergent.md b/Data/HD/hd_monsters_hobgobelin_sergent.md index 74259e38..32de6bff 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_hobgobelin_sergent.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_hobgobelin_sergent.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 18 (bouclier, cotte de mailles) - **Points de vie** 29 (5d8+7) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_homme_lezard.md b/Data/HD/hd_monsters_homme_lezard.md index ca90f21c..dbf277b4 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_homme_lezard.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_homme_lezard.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lizardfolk](srd_monsters_lizardfolk.md) -  Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) - **Points de vie** 22 (4d8+4) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_homme_lezard_champion.md b/Data/HD/hd_monsters_homme_lezard_champion.md index f79f44f1..db5f898a 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_homme_lezard_champion.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_homme_lezard_champion.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) - **Points de vie** 44 (8d8+8) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_homme_poisson.md b/Data/HD/hd_monsters_homme_poisson.md index c0edb9ac..c362299c 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_homme_poisson.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_homme_poisson.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Merfolk](srd_monsters_merfolk.md) -  Humanoïde (homme-poisson) de taille M, Neutre +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 3 m, nage 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_homoncule.md b/Data/HD/hd_monsters_homoncule.md index a095422a..e0f9e291 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_homoncule.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_homoncule.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Homunculus](srd_monsters_homunculus.md) -  Créature artificielle de taille TP, neutre +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 5 (2d4) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hydre.md b/Data/HD/hd_monsters_hydre.md index 01c30b64..d2f38577 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_hydre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_hydre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hydra](srd_monsters_hydra.md) -  Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 172 (15d12+75) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hyene.md b/Data/HD/hd_monsters_hyene.md index 2099da44..a0ef2e32 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_hyene.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_hyene.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hyena](srd_monsters_hyena.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 5 (1d8+1) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hyene_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_hyene_geante.md index 8856d40a..38889350 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_hyene_geante.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_hyene_geante.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Hyena](srd_monsters_giant_hyena.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_blanc.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_blanc.md index f0ff64dc..ef5fb514 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_blanc.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_blanc.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young White Dragon](srd_monsters_young_white_dragon.md) -  Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 133 (14d10+56) - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_bleu.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_bleu.md index e241b686..c559e15c 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_bleu.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_bleu.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Blue Dragon](srd_monsters_young_blue_dragon.md) -  Dragon de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 152 (16d10+64) - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dairain.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dairain.md index e9982ec8..7a941954 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dairain.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dairain.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Brass Dragon](srd_monsters_young_brass_dragon.md) -  Dragon de taille G, Chaotique Bon +- **Terrain** Désert chaud, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 110 (13d10+39) - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dargent.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dargent.md index 484a4c68..b480189b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dargent.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dargent.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Silver Dragon](srd_monsters_young_silver_dragon.md) -  Dragon de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 168 (16d10+80) - **Vitesse** 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_de_bronze.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_de_bronze.md index 3be78260..bcce586f 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_de_bronze.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_de_bronze.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Bronze Dragon](srd_monsters_young_bronze_dragon.md) -  Dragon de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 142 (15d10+60) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_de_cuivre.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_de_cuivre.md index ab13f64a..e399aa6e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_de_cuivre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_de_cuivre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Copper Dragon](srd_monsters_young_copper_dragon.md) -  Dragon de taille G, Chaotique Bon +- **Terrain** Collines / Vallées - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 119 (14d10+42) - **Vitesse** 12m, escalade 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dor.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dor.md index 2b4694dd..e61b1ffa 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dor.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dor.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Gold Dragon](srd_monsters_young_gold_dragon.md) -  Dragon de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 178 (17d10+85) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_noir.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_noir.md index d9fae1c7..728191d5 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_noir.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_noir.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Black Dragon](srd_monsters_young_black_dragon.md) -  Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 127 (15d10+45) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_rouge.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_rouge.md index 69d1cc35..fa070496 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_rouge.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_rouge.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Red Dragon](srd_monsters_young_red_dragon.md) -  Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 178 (17d10+85) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_vert.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_vert.md index 6f1349ca..f4f88ba2 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_vert.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_vert.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Green Dragon](srd_monsters_young_green_dragon.md) -  Dragon de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (16d10+48) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_kobold.md b/Data/HD/hd_monsters_kobold.md index 0933fe0e..8478ee73 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_kobold.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_kobold.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Kobold](srd_monsters_kobold.md) -  Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 5 (2d6-2) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_kobold_saigneur.md b/Data/HD/hd_monsters_kobold_saigneur.md index fd00f7ef..1b146915 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_kobold_saigneur.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_kobold_saigneur.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Humanoïde (kobold) de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 17 (5d6) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_kraken.md b/Data/HD/hd_monsters_kraken.md index 2e156daf..00edcab7 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_kraken.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_kraken.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Kraken](srd_monsters_kraken.md) -  Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 472 (27d20+189) - **Vitesse** 6 m, nage 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_lamie.md b/Data/HD/hd_monsters_lamie.md index 9ee05e3b..581e8cc0 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_lamie.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_lamie.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lamia](srd_monsters_lamia.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Désert chaud - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 97 (13d10+26) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_larve_des_roches.md b/Data/HD/hd_monsters_larve_des_roches.md index 917a045e..75f7e2df 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_larve_des_roches.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_larve_des_roches.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre +- **Terrain** Caverne naturelle - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 32 (5d8+10) - **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_lemure.md b/Data/HD/hd_monsters_lemure.md index 784439fc..eb96c8dc 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_lemure.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_lemure.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lemure](srd_monsters_lemure.md) -  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 7 - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 4,50 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_lezard.md b/Data/HD/hd_monsters_lezard.md index 9a27dcc5..2aac6c82 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_lezard.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_lezard.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lizard](srd_monsters_lizard.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_lezard_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_lezard_geant.md index b2f55ad1..d7c9bc59 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_lezard_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_lezard_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Lizard](srd_monsters_giant_lizard.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_liche.md b/Data/HD/hd_monsters_liche.md index 6cf794da..83777657 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_liche.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_liche.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lich](srd_monsters_lich.md) -  Mort-vivant de taille M, alignement Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 135 (18d8+54) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_licorne.md b/Data/HD/hd_monsters_licorne.md index 9fc3d7b9..6f84db64 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_licorne.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_licorne.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Unicorn](srd_monsters_unicorn.md) -  Céleste de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 67 (9d10+18) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_lion.md b/Data/HD/hd_monsters_lion.md index d880ed1b..124b7ef0 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_lion.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_lion.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lion](srd_monsters_lion.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 26 (4d10+4) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_loup.md b/Data/HD/hd_monsters_loup.md index 85bb1d11..d3135019 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_loup.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_loup.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wolf](srd_monsters_wolf.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Montagnes - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_loup_arctique.md b/Data/HD/hd_monsters_loup_arctique.md index 996fc15f..ccbc38e2 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_loup_arctique.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_loup_arctique.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Winter Wolf](srd_monsters_winter_wolf.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 75 (10d10+20) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_loup_garou.md b/Data/HD/hd_monsters_loup_garou.md index aa11a2d4..f1d6beaa 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_loup_garou.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_loup_garou.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Werewolf](srd_monsters_werewolf.md) -  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes - **Classe d'armure** 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme hybride ou de loup - **Points de vie** 58 (9d8+18) - **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de loup) diff --git a/Data/HD/hd_monsters_loup_sanguinaire.md b/Data/HD/hd_monsters_loup_sanguinaire.md index 09bb1083..68a4ab1b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_loup_sanguinaire.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_loup_sanguinaire.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Dire Wolf](srd_monsters_dire_wolf.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 37 (5d10+10) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mage.md b/Data/HD/hd_monsters_mage.md index 75cc0892..fc627cac 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_mage.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_mage.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mage](srd_monsters_mage.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 (15 avec armure du mage) - **Points de vie** 40 (9d8) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_magmatique.md b/Data/HD/hd_monsters_magmatique.md index fc0a5b0b..a51ff620 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_magmatique.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_magmatique.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Magmin](srd_monsters_magmin.md) -  Élémentaire de taille P, Chaotique Neutre +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 9 (2d6+2) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_malfrat.md b/Data/HD/hd_monsters_malfrat.md index 2c4a0a8a..5a62adfc 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_malfrat.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_malfrat.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Thug](srd_monsters_thug.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 11 (armure de cuir) - **Points de vie** 32 (5d8+10) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mammouth.md b/Data/HD/hd_monsters_mammouth.md index f0bfb168..c8d76b4a 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_mammouth.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_mammouth.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mammoth](srd_monsters_mammoth.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 126 (11d12+55) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mante_obscure.md b/Data/HD/hd_monsters_mante_obscure.md index a828a13a..42399f50 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_mante_obscure.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_mante_obscure.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Darkmantle](srd_monsters_darkmantle.md) -  Créature monstrueuse de taille P, non-alignée +- **Terrain** Caverne naturelle - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 22 (5d6+5) - **Vitesse** 3 m, vol 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_manteleur.md b/Data/HD/hd_monsters_manteleur.md index 4cfed7b9..4a847468 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_manteleur.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_manteleur.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cloaker](srd_monsters_cloaker.md) -  Aberration de taille G, Chaotique Neutre +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 78 (12d10+12) - **Vitesse** 3 m, vol 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_manticore.md b/Data/HD/hd_monsters_manticore.md index b5df7e88..4352c9d3 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_manticore.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_manticore.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Manticore](srd_monsters_manticore.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Montagnes - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 68 (8d10+24) - **Vitesse** 9 m, vol 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_marilith.md b/Data/HD/hd_monsters_marilith.md index b5d9a826..1100d5dd 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_marilith.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_marilith.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Marilith](srd_monsters_marilith.md) -  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 189 (18d10+90) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mastiff.md b/Data/HD/hd_monsters_mastiff.md index 31487614..642235a7 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_mastiff.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_mastiff.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mastiff](srd_monsters_mastiff.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 5 (1d8+1) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_meduse.md b/Data/HD/hd_monsters_meduse.md index b00f89f5..a92d4391 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_meduse.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_meduse.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Medusa](srd_monsters_medusa.md) -  Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 127 (17d8+51) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_membre_de_secte.md b/Data/HD/hd_monsters_membre_de_secte.md index f38687fe..4e064aac 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_membre_de_secte.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_membre_de_secte.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cultist](srd_monsters_cultist.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 (armure de cuir) - **Points de vie** 9 (2d8) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_glace.md b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_glace.md index a94f9392..eefbd032 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_glace.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_glace.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ice Mephit](srd_monsters_ice_mephit.md) -  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 21 (6d6) - **Vitesse** 9 m, vol 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_magma.md b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_magma.md index 0f62c6d7..1be02972 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_magma.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_magma.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Magma Mephit](srd_monsters_magma_mephit.md) -  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 22 (5d6+5) - **Vitesse** 9 m, vol 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_poussiere.md b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_poussiere.md index f35b5c6e..04e58794 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_poussiere.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_poussiere.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Dust Mephit](srd_monsters_dust_mephit.md) -  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Plans élémentaires, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 17 (5d6) - **Vitesse** 9 m, vol 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_vapeur.md b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_vapeur.md index ca59f32e..e834da2f 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_vapeur.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_vapeur.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Steam Mephit](srd_monsters_steam_mephit.md) -  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Littoral, Plans élémentaires, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 21 (6d6) - **Vitesse** 9 m, vol 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_merrow.md b/Data/HD/hd_monsters_merrow.md index 810ef687..de12546b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_merrow.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_merrow.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Merrow](srd_monsters_merrow.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Littoral, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 3 m, nage 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mille_pattes_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_mille_pattes_geant.md index 18dbe419..6b549a8e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_mille_pattes_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_mille_pattes_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Centipede](srd_monsters_giant_centipede.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 4 (1d6+1) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mimique.md b/Data/HD/hd_monsters_mimique.md index 3b2039e0..a0bbcc1c 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_mimique.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_mimique.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mimic](srd_monsters_mimic.md) -  Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, Neutre +- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 58 (9d8+18) - **Vitesse** 4,50 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_minotaure.md b/Data/HD/hd_monsters_minotaure.md index a5a3fef4..8a4e161e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_minotaure.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_minotaure.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Minotaur](srd_monsters_minotaur.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 76 (9d10+27) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_moisissure_violette.md b/Data/HD/hd_monsters_moisissure_violette.md index e0fc9a23..1ef09886 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_moisissure_violette.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_moisissure_violette.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Violet Fungus](srd_monsters_violet_fungus.md) -  Plante de taille M, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 5 - **Points de vie** 18 (4d8) - **Vitesse** 1,50 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_molosse_infernal.md b/Data/HD/hd_monsters_molosse_infernal.md index 8cfcbec4..19433e0d 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_molosse_infernal.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_molosse_infernal.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hell Hound](srd_monsters_hell_hound.md) -  Fiélon de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 45 (7d8+14) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_momie.md b/Data/HD/hd_monsters_momie.md index 5eabf808..745775e3 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_momie.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_momie.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mummy](srd_monsters_mummy.md) -  Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 58 (9d8+18) - **Vitesse** 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_momie_auguste.md b/Data/HD/hd_monsters_momie_auguste.md index 850591c9..dfcd1617 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_momie_auguste.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_momie_auguste.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mummy Lord](srd_monsters_mummy_lord.md) -  Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 97 (13d8+39) - **Vitesse** 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mule.md b/Data/HD/hd_monsters_mule.md index 561ffb2e..2cbd90d3 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_mule.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_mule.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mule](srd_monsters_mule.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_naga_corrupteur.md b/Data/HD/hd_monsters_naga_corrupteur.md index ba2713f2..aa94b27e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_naga_corrupteur.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_naga_corrupteur.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Spirit Naga](srd_monsters_spirit_naga.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 75 (10d10+20) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_naga_gardien.md b/Data/HD/hd_monsters_naga_gardien.md index 466ce981..f0807c55 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_naga_gardien.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_naga_gardien.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Guardian Naga](srd_monsters_guardian_naga.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** Ruines extérieures - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 127 (15d10+45) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_nalfeshnie.md b/Data/HD/hd_monsters_nalfeshnie.md index 8313f5b5..427dcd0a 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_nalfeshnie.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_nalfeshnie.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Nalfeshnee](srd_monsters_nalfeshnee.md) -  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 184 (16d10+96) - **Vitesse** 6 m, vol 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_necrophage.md b/Data/HD/hd_monsters_necrophage.md index 04882d61..d12ac6ea 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_necrophage.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_necrophage.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wight](srd_monsters_wight.md) -  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 14 (armure de cuir clouté) - **Points de vie** 45 (6d8+18) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_noble.md b/Data/HD/hd_monsters_noble.md index 3721ef09..610197d0 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_noble.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_noble.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Noble](srd_monsters_noble.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (cuirasse) - **Points de vie** 9 (2d8) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_chauve_souris.md b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_chauve_souris.md index d1f8cedb..506fc3dc 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_chauve_souris.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_chauve_souris.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Bats](srd_monsters_swarm_of_bats.md) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 0 m, vol 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_corbeaux.md b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_corbeaux.md index 3ca7a53e..ed00324a 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_corbeaux.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_corbeaux.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Ravens](srd_monsters_swarm_of_ravens.md) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Montagnes, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 24 (7d8-7) - **Vitesse** 3 m, vol 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_piranhas.md b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_piranhas.md index ea2ff7fb..e662dc39 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_piranhas.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_piranhas.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Quippers](srd_monsters_swarm_of_quippers.md) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 28 (8d8-8) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_rats.md b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_rats.md index c169495d..af3845fb 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_rats.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_rats.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Rats](srd_monsters_swarm_of_rats.md) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 24 (7d8-7) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_serpents_venimeux.md b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_serpents_venimeux.md index d557fc63..53ea7299 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_serpents_venimeux.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_serpents_venimeux.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Poisonous Snakes](srd_monsters_swarm_of_poisonous_snakes.md) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 36 (8d8) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_nuee_dinsectes.md b/Data/HD/hd_monsters_nuee_dinsectes.md index 64accae3..4f78a327 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_nuee_dinsectes.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_nuee_dinsectes.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Insects](srd_monsters_swarm_of_insects.md) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ogre.md b/Data/HD/hd_monsters_ogre.md index ba2d1b49..e86d4ab0 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_ogre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_ogre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ogre](srd_monsters_ogre.md) -  Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 11 (armure de peau) - **Points de vie** 59 (7d10+21) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ombre.md b/Data/HD/hd_monsters_ombre.md index b4502b7e..b79777a1 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_ombre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_ombre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Shadow](srd_monsters_shadow.md) -  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 16 (3d8+3) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_oni.md b/Data/HD/hd_monsters_oni.md index a89c4ef9..d69b28a2 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_oni.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_oni.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Oni](srd_monsters_oni.md) -  Géant de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (cotte de mailles) - **Points de vie** 110 (13d10+39) - **Vitesse** 9 m, vol 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_orc.md b/Data/HD/hd_monsters_orc.md index 5eabce28..05777b1a 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_orc.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_orc.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 (armure de peau) - **Points de vie** 15 (2d8+6) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_otyugh.md b/Data/HD/hd_monsters_otyugh.md index 44ae2850..1bb1dad9 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_otyugh.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_otyugh.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Otyugh](srd_monsters_otyugh.md) -  Aberration de taille G, Neutre +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 114 (12d10+48) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ours_brun.md b/Data/HD/hd_monsters_ours_brun.md index fc1b7e97..a777b76e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_ours_brun.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_ours_brun.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Brown Bear](srd_monsters_brown_bear.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 34 (4d10+12) - **Vitesse** 12 m, escalade 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ours_garou.md b/Data/HD/hd_monsters_ours_garou.md index ee447595..16e99b25 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_ours_garou.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_ours_garou.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Werebear](srd_monsters_werebear.md) -  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Bon +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou d'ours - **Points de vie** 135 (18d8+54) - **Vitesse** 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride ou d'ours) diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ours_noir.md b/Data/HD/hd_monsters_ours_noir.md index 5898795d..7aca3b3f 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_ours_noir.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_ours_noir.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Black Bear](srd_monsters_black_bear.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (3d8+6) - **Vitesse** 12 m, escalade 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ours_polaire.md b/Data/HD/hd_monsters_ours_polaire.md index c3249353..6db22287 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_ours_polaire.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_ours_polaire.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Polar Bear](srd_monsters_polar_bear.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 42 (5d10+15) - **Vitesse** 12 m, nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_oxydeur.md b/Data/HD/hd_monsters_oxydeur.md index b60ce942..9110b50b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_oxydeur.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_oxydeur.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Rust Monster](srd_monsters_rust_monster.md) -  Créature monstrueuse de taille M, non-alignée +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 27 (5d8+5) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_panthere.md b/Data/HD/hd_monsters_panthere.md index 7507a9a9..e501f6f1 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_panthere.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_panthere.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Panther](srd_monsters_panther.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 15 m, escalade 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_parasite_arcanique.md b/Data/HD/hd_monsters_parasite_arcanique.md index 580b989d..e492f4b1 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_parasite_arcanique.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_parasite_arcanique.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Aberration de taille TP, Neutre +- **Terrain** Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 7 (2d6) - **Vitesse** 9 m au sol diff --git a/Data/HD/hd_monsters_pegase.md b/Data/HD/hd_monsters_pegase.md index 036372e4..0804d7ba 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_pegase.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_pegase.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Pegasus](srd_monsters_pegasus.md) -  Céleste de taille G, Chaotique Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 59 (7d10+21) - **Vitesse** 18 m, vol 27 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_pieuvre.md b/Data/HD/hd_monsters_pieuvre.md index e38cb8a8..7c1093a4 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_pieuvre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_pieuvre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Octopus](srd_monsters_octopus.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 1,50 m, nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_pieuvre_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_pieuvre_geante.md index b23bfcff..37d9952e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_pieuvre_geante.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_pieuvre_geante.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Octopus](srd_monsters_giant_octopus.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 52 (8d10+8) - **Vitesse** 3 m, nage 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_piranha.md b/Data/HD/hd_monsters_piranha.md index c1101099..f993986b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_piranha.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_piranha.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Quipper](srd_monsters_quipper.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_planetar.md b/Data/HD/hd_monsters_planetar.md index f1525d0e..e6b82e6b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_planetar.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_planetar.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Planetar](srd_monsters_planetar.md) -  Céleste de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 200 (16d10+112) - **Vitesse** 12 m, vol 36 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_plesiosaure.md b/Data/HD/hd_monsters_plesiosaure.md index 18176a7d..ade7a2d4 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_plesiosaure.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_plesiosaure.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Plesiosaurus](srd_monsters_plesiosaurus.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 68 (8d10+24) - **Vitesse** 6 m, nage 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_poney.md b/Data/HD/hd_monsters_poney.md index db62d98f..2140f76c 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_poney.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_poney.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Pony](srd_monsters_pony.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_pouding_noir.md b/Data/HD/hd_monsters_pouding_noir.md index fcf378e3..d4f85d4c 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_pouding_noir.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_pouding_noir.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Black Pudding](srd_monsters_black_pudding.md) -  Vase de taille G, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Donjon maçonné - **Classe d'armure** 7 - **Points de vie** 85 (10d10+30) - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_pseudodragon.md b/Data/HD/hd_monsters_pseudodragon.md index 6b9efd7b..b26c6e6a 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_pseudodragon.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_pseudodragon.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Pseudodragon](srd_monsters_pseudodragon.md) -  Dragon de taille TP, Neutre Bon +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 7 (2d4+2) - **Vitesse** 4,50 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_punaise_de_feu_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_punaise_de_feu_geante.md index 955faf83..14096cbd 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_punaise_de_feu_geante.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_punaise_de_feu_geante.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Fire Beetle](srd_monsters_giant_fire_beetle.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 4 (1d6+1) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_quasit.md b/Data/HD/hd_monsters_quasit.md index 25a90d62..c1c4033b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_quasit.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_quasit.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Quasit](srd_monsters_quasit.md) -  Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 7 (3d4) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_rakshasa.md b/Data/HD/hd_monsters_rakshasa.md index dff63c69..b1d1dbd6 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_rakshasa.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_rakshasa.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Rakshasa](srd_monsters_rakshasa.md) -  Fiélon de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 110 (13d8+52) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_rat.md b/Data/HD/hd_monsters_rat.md index b8bfa805..044e291c 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_rat.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_rat.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Rat](srd_monsters_rat.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_rat_garou.md b/Data/HD/hd_monsters_rat_garou.md index 19e7ff47..c2835fbf 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_rat_garou.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_rat_garou.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wererat](srd_monsters_wererat.md) -  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Caverne naturelle - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 33 (6d8+6) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_rat_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_rat_geant.md index 56ebf818..ce2c1a00 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_rat_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_rat_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Rat](srd_monsters_giant_rat.md) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 7 (2d6) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_remorhaz.md b/Data/HD/hd_monsters_remorhaz.md index acae4486..958aa6ae 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_remorhaz.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_remorhaz.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 195 (17d12+85) - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_requin_chasseur.md b/Data/HD/hd_monsters_requin_chasseur.md index 5025b631..7aaa52fa 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_requin_chasseur.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_requin_chasseur.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hunter Shark](srd_monsters_hunter_shark.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_requin_de_recif.md b/Data/HD/hd_monsters_requin_de_recif.md index dfaab277..1528d45f 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_requin_de_recif.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_requin_de_recif.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Reef Shark](srd_monsters_reef_shark.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (4d8+4) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_requin_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_requin_geant.md index 4da55ab2..2ada329b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_requin_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_requin_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Shark](srd_monsters_giant_shark.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 126 (11d12+55) - **Vitesse** 0 m, nage 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_rhinoceros.md b/Data/HD/hd_monsters_rhinoceros.md index 530ac398..249addcc 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_rhinoceros.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_rhinoceros.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Rhinoceros](srd_monsters_rhinoceros.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_roc.md b/Data/HD/hd_monsters_roc.md index c71fd92e..54c02a49 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_roc.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_roc.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Roc](srd_monsters_roc.md) -  Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 248 (16d20+80) - **Vitesse** 6 m, vol 36 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_roturier.md b/Data/HD/hd_monsters_roturier.md index 9fc12361..0b9ea002 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_roturier.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_roturier.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Commoner](srd_monsters_commoner.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 4 (1d8) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_sahuagin.md b/Data/HD/hd_monsters_sahuagin.md index 719e7bed..6129f7fe 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_sahuagin.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_sahuagin.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Sahuagin](srd_monsters_sahuagin.md) -  Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (4d8+4) - **Vitesse** 9 m, nage 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_sahuagin_pretresse_de_mikala.md b/Data/HD/hd_monsters_sahuagin_pretresse_de_mikala.md index a4ab49d2..1740325f 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_sahuagin_pretresse_de_mikala.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_sahuagin_pretresse_de_mikala.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 (armure de coquillages) - **Points de vie** 50 (9d8+9) - **Vitesse** 9 m, nage 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_salamandre.md b/Data/HD/hd_monsters_salamandre.md index fb005bde..08e8b139 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_salamandre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_salamandre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Salamander](srd_monsters_salamander.md) -  Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 90 (12d10+24) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_sanglier.md b/Data/HD/hd_monsters_sanglier.md index 03217369..6f61d0fd 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_sanglier.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_sanglier.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Boar](srd_monsters_boar.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_sanglier_garou.md b/Data/HD/hd_monsters_sanglier_garou.md index da8d4027..77ed67a5 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_sanglier_garou.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_sanglier_garou.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wereboar](srd_monsters_wereboar.md) -  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou de sanglier - **Points de vie** 78 (12d8+24) - **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de sanglier) diff --git a/Data/HD/hd_monsters_sanglier_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_sanglier_geant.md index baf46a04..7e69ce2c 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_sanglier_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_sanglier_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Boar](srd_monsters_giant_boar.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 42 (5d10+15) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_satyre.md b/Data/HD/hd_monsters_satyre.md index 1e2ce8d3..0858bcae 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_satyre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_satyre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Satyr](srd_monsters_satyr.md) -  Fée de taille M, Chaotique Neutre +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 14 (armure de cuir) - **Points de vie** 31 (7d8) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_saule_etrangleur.md b/Data/HD/hd_monsters_saule_etrangleur.md index ee16344e..eec081e7 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_saule_etrangleur.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_saule_etrangleur.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Plante de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 115 (10d12+50) - **Vitesse** 0 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_scorpion.md b/Data/HD/hd_monsters_scorpion.md index 4da63652..8d659dde 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_scorpion.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_scorpion.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Scorpion](srd_monsters_scorpion.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 3 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_scorpion_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_scorpion_geant.md index f1592b24..52cec5d1 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_scorpion_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_scorpion_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Scorpion](srd_monsters_giant_scorpion.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (7d10+14) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_serpent_constricteur.md b/Data/HD/hd_monsters_serpent_constricteur.md index d8366da4..b574dbdf 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_serpent_constricteur.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_serpent_constricteur.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Constrictor Snake](srd_monsters_constrictor_snake.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 13 (2d10+2) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_serpent_constricteur_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_serpent_constricteur_geant.md index a0ced186..5360778b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_serpent_constricteur_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_serpent_constricteur_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Constrictor Snake](srd_monsters_giant_constrictor_snake.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 60 (8d12+8) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_serpent_de_mer.md b/Data/HD/hd_monsters_serpent_de_mer.md index 1d3cc3a6..86f0cbb6 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_serpent_de_mer.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_serpent_de_mer.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 231 (14d20+84) - **Vitesse** nage 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_serpent_venimeux.md b/Data/HD/hd_monsters_serpent_venimeux.md index a3809bdf..69ec07ec 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_serpent_venimeux.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_serpent_venimeux.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Poisonous Snake](srd_monsters_poisonous_snake.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_serpent_venimeux_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_serpent_venimeux_geant.md index 8eb58957..3b253047 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_serpent_venimeux_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_serpent_venimeux_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Poisonous Snake](srd_monsters_giant_poisonous_snake.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_serpent_volant.md b/Data/HD/hd_monsters_serpent_volant.md index f382f1c6..98f9a80e 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_serpent_volant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_serpent_volant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Flying Snake](srd_monsters_flying_snake.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 5 (2d4) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m, nage 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_singe_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_singe_geant.md index bd89e224..e09244c8 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_singe_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_singe_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Ape](srd_monsters_giant_ape.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Jungle, Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 157 (15d12+60) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_solar.md b/Data/HD/hd_monsters_solar.md index 1e15c229..79a34268 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_solar.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_solar.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Solar](srd_monsters_solar.md) -  Céleste de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) - **Points de vie** 243 (18d10+144) - **Vitesse** 15 m, vol 45 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_spectre.md b/Data/HD/hd_monsters_spectre.md index b843dc94..05e02845 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_spectre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_spectre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Specter](srd_monsters_specter.md) -  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Ruines extérieures - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 0 m, vol 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_squelette.md b/Data/HD/hd_monsters_squelette.md index b2bc1864..4ce79c96 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_squelette.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_squelette.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Skeleton](srd_monsters_skeleton.md) -  Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 13 (débris d'armure) - **Points de vie** 13 (2d8+4) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_squelette_cheval_de_guerre.md b/Data/HD/hd_monsters_squelette_cheval_de_guerre.md index 17b164e2..87019a9f 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_squelette_cheval_de_guerre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_squelette_cheval_de_guerre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Warhorse Skeleton](srd_monsters_warhorse_skeleton.md) -  Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (débris de barde) - **Points de vie** 22 (3d10+6) - **Vitesse** 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_squelette_minotaure.md b/Data/HD/hd_monsters_squelette_minotaure.md index b601f1b1..ff765fc1 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_squelette_minotaure.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_squelette_minotaure.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Minotaur Skeleton](srd_monsters_minotaur_skeleton.md) -  Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 67 (9d10+18) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_strige.md b/Data/HD/hd_monsters_strige.md index 31eac9a7..d0d266c0 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_strige.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_strige.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Stirge](srd_monsters_stirge.md) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 3 m, vol 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_succubeincube.md b/Data/HD/hd_monsters_succubeincube.md index 48039ac3..e1980ec9 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_succubeincube.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_succubeincube.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Succubus](srd_monsters_succubus.md) -  Fiélon (métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 66 (12d8+12) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_sylvanien.md b/Data/HD/hd_monsters_sylvanien.md index 8aa389ef..da0e72cc 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_sylvanien.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_sylvanien.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Treant](srd_monsters_treant.md) -  Plante de taille TG, Chaotique Bonne +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 138 (12d12+60) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_tapis_etrangleur.md b/Data/HD/hd_monsters_tapis_etrangleur.md index e66fecee..c4421bd8 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_tapis_etrangleur.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_tapis_etrangleur.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Rug of Smothering](srd_monsters_rug_of_smothering.md) -  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 33 (6d10) - **Vitesse** 3 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_tarasque.md b/Data/HD/hd_monsters_tarasque.md index 69f4da7f..f593e7a0 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_tarasque.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_tarasque.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Tarrasque](srd_monsters_tarrasque.md) -  Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, non-alignée +- **Terrain** - **Classe d'armure** 25 (armure naturelle) - **Points de vie** 676 (33d20+330) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_terreur_des_roches.md b/Data/HD/hd_monsters_terreur_des_roches.md index ab711cc6..8ab46acd 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_terreur_des_roches.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_terreur_des_roches.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 102 (12d10+36) - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_tertre_errant.md b/Data/HD/hd_monsters_tertre_errant.md index cb6f4aa1..46cca69c 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_tertre_errant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_tertre_errant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Shambling Mound](srd_monsters_shambling_mound.md) -  Plante de taille G, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (16d10+48) - **Vitesse** 6 m, nage 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_tigre.md b/Data/HD/hd_monsters_tigre.md index d83feda3..1242c813 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_tigre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_tigre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Tiger](srd_monsters_tiger.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 37 (5d10+10) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_tigre_a_dents_de_sabre.md b/Data/HD/hd_monsters_tigre_a_dents_de_sabre.md index 64535b5b..4a6d0fd0 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_tigre_a_dents_de_sabre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_tigre_a_dents_de_sabre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Saber-Toothed Tiger](srd_monsters_saber_toothed_tiger.md) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Désert chaud, Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 52 (7d10+14) - **Vitesse** 12 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_tigre_garou.md b/Data/HD/hd_monsters_tigre_garou.md index cfefd68d..62de19bb 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_tigre_garou.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_tigre_garou.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Weretiger](srd_monsters_weretiger.md) -  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre +- **Terrain** Jungle - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 120 (16d8+48) - **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de tigre) diff --git a/Data/HD/hd_monsters_torve.md b/Data/HD/hd_monsters_torve.md index ae2a8f3c..8e58ddc8 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_torve.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_torve.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Grimlock](srd_monsters_grimlock.md) -  Humanoïde (torve) de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_traqueur_invisible.md b/Data/HD/hd_monsters_traqueur_invisible.md index 1e07a754..b86575a3 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_traqueur_invisible.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_traqueur_invisible.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Invisible Stalker](srd_monsters_invisible_stalker.md) -  Élémentaire de taille M, neutre +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 104 (16d8+32) - **Vitesse** 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) diff --git a/Data/HD/hd_monsters_triceratops.md b/Data/HD/hd_monsters_triceratops.md index c7cced8b..71adc8cd 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_triceratops.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_triceratops.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Triceratops](srd_monsters_triceratops.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 95 (10d12+30) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_troll.md b/Data/HD/hd_monsters_troll.md index eb3188d3..1ddb23df 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_troll.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_troll.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Troll](srd_monsters_troll.md) -  Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt, Mangrove / Marécage, Montagnes - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 84 (8d10+40) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_tyrannosaure.md b/Data/HD/hd_monsters_tyrannosaure.md index 75498245..907dba74 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_tyrannosaure.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_tyrannosaure.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Tyrannosaurus Rex](srd_monsters_tyrannosaurus_rex.md) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (13d12+52) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_vampire.md b/Data/HD/hd_monsters_vampire.md index d980e9d4..88ef0ebc 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_vampire.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_vampire.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Vampire](srd_monsters_vampire.md) -  Mort-vivant (métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 144 (17d8+68) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_vampirien.md b/Data/HD/hd_monsters_vampirien.md index 2ad9f2f8..c2989dbd 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_vampirien.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_vampirien.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Vampire Spawn](srd_monsters_vampire_spawn.md) -  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 82 (11d8+33) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_vase_grise.md b/Data/HD/hd_monsters_vase_grise.md index 4da7bb8f..30ec09a3 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_vase_grise.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_vase_grise.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gray Ooze](srd_monsters_gray_ooze.md) -  Vase de taille M, non-alignée +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 8 - **Points de vie** 22 (3d8+9) - **Vitesse** 3 m, escalade 3 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_vautour.md b/Data/HD/hd_monsters_vautour.md index 481fecea..814b3374 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_vautour.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_vautour.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Vulture](srd_monsters_vulture.md) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 5 (1d188+1) - **Vitesse** 3 m, vol 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_vautour_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_vautour_geant.md index 737e5544..334d34db 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_vautour_geant.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_vautour_geant.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Vulture](srd_monsters_giant_vulture.md) -  Bête de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 22 (3d10+6) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ver_pourpre.md b/Data/HD/hd_monsters_ver_pourpre.md index f77d929c..0c290302 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_ver_pourpre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_ver_pourpre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Purple Worm](srd_monsters_purple_worm.md) -  Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- **Terrain** Montagnes, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 247 (15d20+90) - **Vitesse** 15 m, fouissement 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_veteran.md b/Data/HD/hd_monsters_veteran.md index 381e30ea..8f836d9a 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_veteran.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_veteran.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Veteran](srd_monsters_veteran.md) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, alignement quelconque +- **Terrain** - **Classe d'armure** 17 (clibanion) - **Points de vie** 58 (9d8+18) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_veteran_demi_dragon_rouge.md b/Data/HD/hd_monsters_veteran_demi_dragon_rouge.md index bc29d121..604fa36d 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_veteran_demi_dragon_rouge.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_veteran_demi_dragon_rouge.md @@ -6,6 +6,7 @@ - Source: (CEO p) -  Humanoïde (humain) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (harnois) - **Points de vie** 65 (10d8+20) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_vouivre.md b/Data/HD/hd_monsters_vouivre.md index 04f0794c..895f8f49 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_vouivre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_vouivre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wyvern](srd_monsters_wyvern.md) -  Dragon de taille G, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 110 (13d10+39) - **Vitesse** 6 m, vol 24 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_vrock.md b/Data/HD/hd_monsters_vrock.md index 753d7a80..cc80bddb 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_vrock.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_vrock.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Vrock](srd_monsters_vrock.md) -  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 104 (11d10+44) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_worg.md b/Data/HD/hd_monsters_worg.md index c323a8cc..cd66fe06 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_worg.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_worg.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Worg](srd_monsters_worg.md) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 26 (4d10+4) - **Vitesse** 15 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_xorn.md b/Data/HD/hd_monsters_xorn.md index d51dbcea..5501754b 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_xorn.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_xorn.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Xorn](srd_monsters_xorn.md) -  Élémentaire de taille M, Neutre +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 73 (7d8+42) - **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_zombi.md b/Data/HD/hd_monsters_zombi.md index ab0a60f2..f96d9575 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_zombi.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_zombi.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Zombie](srd_monsters_zombie.md) -  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 8 - **Points de vie** 22 (3d8+9) - **Vitesse** 6 m diff --git a/Data/HD/hd_monsters_zombi_ogre.md b/Data/HD/hd_monsters_zombi_ogre.md index 7c2f39e3..76e37267 100644 --- a/Data/HD/hd_monsters_zombi_ogre.md +++ b/Data/HD/hd_monsters_zombi_ogre.md @@ -7,6 +7,7 @@ - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ogre Zombie](srd_monsters_ogre_zombie.md) -  Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 8 - **Points de vie** 85 (9d10+36) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/HD/hd_spells.md b/Data/HD/hd_spells.md index 042bd374..5fcdcc65 100644 --- a/Data/HD/hd_spells.md +++ b/Data/HD/hd_spells.md @@ -1,30 +1,28 @@ --- !SpellItems -Family: SpellHD Classes: Barde|Clerc|Druide|Ensorceleur|Magicien|Ombrelame|Paladin|Rôdeur|Sorcier Levels: Sorts mineurs|Niveau 1|Niveau 2|Niveau 3|Niveau 4|Niveau 5|Niveau 6|Niveau 7|Niveau 8|Niveau 9 Schools: Abjuration|Divination|Enchantement|Évocation|Illusion|Invocation|Nécromancie|Transmutation Rituals: Rituel Sources: SRD|MDR -Name: Sorts -AltName: '[Spells](srd_spells.md)' +Family: SpellHD SubItems: - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Agrandir/rétrécir - AltName: '[Enlarge/Reduce](srd_spells_enlargereduce.md)' - Type: Transmutation Level: 2 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (une pincée de limaille de fer) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p320)(SRD) Id: spells_hd.md#agrandirrétrécir ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Agrandir/rétrécir ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Enlarge/Reduce](srd_spells_enlargereduce.md)' + Source: (MDR p320)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Agrandir/rétrécir @@ -130,22 +128,58 @@ SubItems: Source: (MDR p320)(SRD) + Description: >+ + + Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet. + + + + + + Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ. + + + + + + **_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus. + + + + + + **_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât). + + + + Description: >+ + Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet. + + + Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ. + + + **_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus. + + + **_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Aide - AltName: '[Aid](srd_spells_aid.md)' - Type: Abjuration Level: 2 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc) Duration: 8 heures Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p320)(SRD) Id: spells_hd.md#aide ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Aide ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Aid](srd_spells_aid.md)' + Source: (MDR p320)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Aide @@ -239,23 +273,41 @@ SubItems: Source: (MDR p320)(SRD) + Description: >+ + + Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort. + + + **_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Alarme - AltName: '[Alarm](srd_spells_alarm.md)' - Type: Abjuration Level: 1 + Type: Abjuration + Ritual: rituel CastingTime: 1 minute Range: 9 mètres Components: V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent) Duration: 8 heures Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p320)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#alarme ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Alarme ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Alarm](srd_spells_alarm.md)' + Source: (MDR p320)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Alarme @@ -357,22 +409,49 @@ SubItems: Source: (MDR p320)(SRD) + Description: >+ + + Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale. + + + + + + Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi. + + + + + + Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres. + + + + Description: >+ + Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale. + + + Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi. + + + Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Allié planaire - AltName: '[Planar Ally](srd_spells_planar_ally.md)' - Type: Invocation Level: 6 + Type: Invocation CastingTime: 10 minutes Range: 18 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p320)(SRD) Id: spells_hd.md#allié-planaire ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Allié planaire ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Planar Ally](srd_spells_planar_ally.md)' + Source: (MDR p320)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Allié planaire @@ -502,22 +581,94 @@ SubItems: Source: (MDR p320)(SRD) + Description: >+ + + Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider). + + + + + + Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature. + + + + + + Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté. + + + + + + En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer. + + + + + + Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire. + + + + + + Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire. + + + + + + Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal. + + + + + + Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience. + + + + Description: >+ + Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider). + + + Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature. + + + Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté. + + + En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer. + + + Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire. + + + Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire. + + + Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal. + + + Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Amélioration de caractéristique - AltName: '[Enhance Ability](srd_spells_enhance_ability.md)' - Type: Transmutation Level: 2 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (des poils ou des plumes venant d'un animal) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md)' - Source: (MDR p321)(SRD) Id: spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Amélioration de caractéristique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Enhance Ability](srd_spells_enhance_ability.md)' + Source: (MDR p321)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Amélioration de caractéristique @@ -647,22 +798,94 @@ SubItems: Source: (MDR p321)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort. + + + + + + **_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine. + + + + + + **_Force du taureau._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et le poids qu'elle peut porter est doublé. + + + + + + **_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md). + + + + + + **_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + + + + + + **_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). + + + + + + **_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort. + + + **_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine. + + + **_Force du taureau._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et le poids qu'elle peut porter est doublé. + + + **_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md). + + + **_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + + + **_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). + + + **_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Amitié avec les animaux - AltName: '[Animal Friendship](srd_spells_animal_friendship.md)' - Type: Enchantement Level: 1 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (un peu de nourriture) Duration: 24 heures Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p321)(SRD) Id: spells_hd.md#amitié-avec-les-animaux ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Amitié avec les animaux ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Animal Friendship](srd_spells_animal_friendship.md)' + Source: (MDR p321)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Amitié avec les animaux @@ -756,22 +979,40 @@ SubItems: Source: (MDR p321)(SRD) + Description: >+ + + Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Animation des morts - AltName: '[Animate Dead](srd_spells_animate_dead.md)' - Type: Nécromancie Level: 3 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 minute Range: 3 mètres Components: V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os) Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p321)(SRD) Id: spells_hd.md#animation-des-morts ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Animation des morts ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Animate Dead](srd_spells_animate_dead.md)' + Source: (MDR p321)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Animation des morts @@ -883,22 +1124,67 @@ SubItems: Source: (MDR p321)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant. + + + + + + Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature). + + + + + + À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche. + + + + + + La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent. + + + + Description: >+ + Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant. + + + Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature). + + + À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche. + + + La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Animation des objets - AltName: '[Animate Objects](srd_spells_animate_objects.md)' - Type: Transmutation Level: 5 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p322)(SRD) Id: spells_hd.md#animation-des-objets ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Animation des objets ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Animate Objects](srd_spells_animate_objects.md)' + Source: (MDR p322)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Animation des objets @@ -1052,22 +1338,130 @@ SubItems: Source: (MDR p322)(SRD) + Description: >+ + + Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie. + + + + + + Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche. + + + + + + ##### Profil technique des objets animés + + + + + + |Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |Très petite|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18| + + + + |Petite|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14| + + + + |Moyenne|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12| + + + + |Grande|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10| + + + + |Très grande|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6| + + + + + + Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force](hd_abilities_strength.md) et une [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) déterminés par sa taille. Sa [Constitution](hd_abilities_constitution.md) est de 10 tandis que son [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) et sa [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) sont de 3 et son [Charisme](hd_abilities_charisma.md) de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle. + + + + + + Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci. + + + + + + Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5. + + + + Description: >+ + Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie. + + + Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche. + + + ##### Profil technique des objets animés + + + |Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex| + + |---|---|---|---|---|---| + + |Très petite|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18| + + |Petite|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14| + + |Moyenne|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12| + + |Grande|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10| + + |Très grande|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6| + + + Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force](hd_abilities_strength.md) et une [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) déterminés par sa taille. Sa [Constitution](hd_abilities_constitution.md) est de 10 tandis que son [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) et sa [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) sont de 3 et son [Charisme](hd_abilities_charisma.md) de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle. + + + Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci. + + + Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Apaisement des émotions - AltName: '[Calm Emotions](srd_spells_calm_emotions.md)' - Type: Enchantement Level: 2 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p322)(SRD) Id: spells_hd.md#apaisement-des-émotions ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Apaisement des émotions ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Calm Emotions](srd_spells_calm_emotions.md)' + Source: (MDR p322)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Apaisement des émotions @@ -1167,22 +1561,49 @@ SubItems: Source: (MDR p322)(SRD) + Description: >+ + + Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix. + + + + + + * Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé](hd_conditions_charme.md) ou [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré. + + + + + + * Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement. + + + + Description: >+ + Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix. + + + * Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé](hd_conditions_charme.md) ou [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré. + + + * Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Apparence trompeuse - AltName: '[Seeming](srd_spells_seeming.md)' - Type: Illusion Level: 5 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S Duration: 8 heures Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p323)(SRD) Id: spells_hd.md#apparence-trompeuse ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Apparence trompeuse ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Seeming](srd_spells_seeming.md)' + Source: (MDR p323)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Apparence trompeuse @@ -1300,23 +1721,77 @@ SubItems: Source: (MDR p323)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire. + + + + + + Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas. + + + + + + Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement. + + + + + + Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer. + + + + + + Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide. + + + + + + Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée. + + + + Description: >+ + Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire. + + + Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas. + + + Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement. + + + Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer. + + + Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide. + + + Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Appel de familier - AltName: '[Find Familiar](srd_spells_find_familiar.md)' - Type: Invocation Level: 1 + Type: Invocation + Ritual: rituel CastingTime: 1 heure Range: 3 mètres Components: V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton) Duration: instantanée Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p323)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#appel-de-familier ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Appel de familier ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Find Familiar](srd_spells_find_familiar.md)' + Source: (MDR p323)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Appel de familier @@ -1442,22 +1917,85 @@ SubItems: Source: (MDR p323)(SRD) + Description: >+ + + Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête. + + + + + + Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions. + + + + + + Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort. + + + + + + Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus. + + + + + + Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. + + + + + + Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement. + + + + + + Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet. + + + + Description: >+ + Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête. + + + Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions. + + + Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort. + + + Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus. + + + Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. + + + Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement. + + + Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Appel de la foudre - AltName: '[Call Lightning](srd_spells_call_lightning.md)' - Type: Invocation Level: 3 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p324)(SRD) Id: spells_hd.md#appel-de-la-foudre ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Appel de la foudre ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Call Lightning](srd_spells_call_lightning.md)' + Source: (MDR p324)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Appel de la foudre @@ -1563,21 +2101,57 @@ SubItems: Source: (MDR p324)(SRD) + Description: >+ + + Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple). + + + + + + Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre. + + + + + + Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3. + + + + Description: >+ + Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple). + + + Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre. + + + Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Arc enchanté - Type: Enchantement Level: 5 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (un arc) Duration: 1 minute Classes: '[Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p324) Id: spells_hd.md#arc-enchanté ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Arc enchanté ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p324) AttributesDictionary: >+ Name: Arc enchanté @@ -1657,22 +2231,49 @@ SubItems: Source: (MDR p324) + Description: >+ + + Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde. + + + + + + Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement. + + + + + + Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète). + + + + Description: >+ + Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde. + + + Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement. + + + Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Arme magique - AltName: '[Magic Weapon](srd_spells_magic_weapon.md)' - Type: Transmutation Level: 2 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action bonus Range: contact Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p324)(SRD) Id: spells_hd.md#arme-magique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Arme magique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Magic Weapon](srd_spells_magic_weapon.md)' + Source: (MDR p324)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Arme magique @@ -1766,21 +2367,39 @@ SubItems: Source: (MDR p324)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus. + + + + Description: >+ + Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Arme sainte - Type: Transmutation Level: 3 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p324) Id: spells_hd.md#arme-sainte ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Arme sainte ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p324) AttributesDictionary: >+ Name: Arme sainte @@ -1854,22 +2473,40 @@ SubItems: Source: (MDR p324) + Description: >+ + + Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8. + + + + Description: >+ + Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires. + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Arme spirituelle - AltName: '[Spiritual Weapon](srd_spells_spiritual_weapon.md)' - Type: Évocation Level: 2 + Type: Évocation CastingTime: 1 action bonus Range: 18 mètres Components: V, S Duration: 1 minute Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p324)(SRD) Id: spells_hd.md#arme-spirituelle ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Arme spirituelle ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Spiritual Weapon](srd_spells_spiritual_weapon.md)' + Source: (MDR p324)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Arme spirituelle @@ -1981,22 +2618,67 @@ SubItems: Source: (MDR p324)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme. + + + + + + L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. + + + + + + À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. + + + + + + L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme. + + + L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. + + + À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. + + + L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Armure du mage - AltName: '[Mage Armor](srd_spells_mage_armor.md)' - Type: Abjuration Level: 1 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (un bout de cuir tanné) Duration: 8 heures Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p324)(SRD) Id: spells_hd.md#armure-du-mage ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Armure du mage ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Mage Armor](srd_spells_mage_armor.md)' + Source: (MDR p324)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Armure du mage @@ -2084,22 +2766,31 @@ SubItems: Source: (MDR p324)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Arrêt du temps - AltName: '[Time Stop](srd_spells_time_stop.md)' - Type: Transmutation Level: 9 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p325)(SRD) Id: spells_hd.md#arrêt-du-temps ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Arrêt du temps ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Time Stop](srd_spells_time_stop.md)' + Source: (MDR p325)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Arrêt du temps @@ -2193,22 +2884,40 @@ SubItems: Source: (MDR p325)(SRD) + Description: >+ + + Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde sauf vous. Le temps ne s'écoule plus pour les autres créatures, tandis que vous disposez de 1d4+1 tours d'affilée, pendant lesquels vous pouvez faire des actions et vous déplacer normalement. + + + + + + Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors de ce laps de temps ou l'un des effets que vous créez lors de ce laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres de l'endroit où vous l'avez lancé. + + + + Description: >+ + Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde sauf vous. Le temps ne s'écoule plus pour les autres créatures, tandis que vous disposez de 1d4+1 tours d'affilée, pendant lesquels vous pouvez faire des actions et vous déplacer normalement. + + + Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors de ce laps de temps ou l'un des effets que vous créez lors de ce laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres de l'endroit où vous l'avez lancé. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Aspersion acide - AltName: '[Acid Splash](srd_spells_acid_splash.md)' - Type: Invocation Level: tour de magie + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p325)(SRD) Id: spells_hd.md#aspersion-acide ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Aspersion acide ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Acid Splash](srd_spells_acid_splash.md)' + Source: (MDR p325)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Aspersion acide @@ -2302,22 +3011,40 @@ SubItems: Source: (MDR p325)(SRD) + Description: >+ + + Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre. Une cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), sinon elle subit 1d6 dégâts d'acide. + + + + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). + + + + Description: >+ + Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre. Une cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), sinon elle subit 1d6 dégâts d'acide. + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Assassin imaginaire - AltName: '[Phantasmal Killer](srd_spells_phantasmal_killer.md)' - Type: Illusion Level: 4 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p325)(SRD) Id: spells_hd.md#assassin-imaginaire ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Assassin imaginaire ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Phantasmal Killer](srd_spells_phantasmal_killer.md)' + Source: (MDR p325)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Assassin imaginaire @@ -2423,22 +3150,58 @@ SubItems: Source: (MDR p325)(SRD) + Description: >+ + + Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu'elle est la seule à voir. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le rate, elle est [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) pendant toute la durée du sort. + + + + + + Tant que le sort n'est pas terminé, la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) à la fin de chacun de ses tours. + + + + + + Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu'elle réussit un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 4. + + + + Description: >+ + Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu'elle est la seule à voir. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le rate, elle est [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) pendant toute la durée du sort. + + + Tant que le sort n'est pas terminé, la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) à la fin de chacun de ses tours. + + + Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu'elle réussit un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 4. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Assistance - AltName: '[Guidance](srd_spells_guidance.md)' - Type: Divination Level: tour de magie + Type: Divination CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p325)(SRD) Id: spells_hd.md#assistance ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Assistance ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Guidance](srd_spells_guidance.md)' + Source: (MDR p325)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Assistance @@ -2526,22 +3289,31 @@ SubItems: Source: (MDR p325)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu au test de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après le test. Le sort se termine alors. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu au test de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après le test. Le sort se termine alors. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Augure - AltName: '[Augury](srd_spells_augury.md)' - Type: Divination Level: 2 + Type: Divination CastingTime: 1 minute Range: personnelle Components: V, S, M (bâtonnets, os ou petits objets similaires d'une valeur minimale de 25 po, portant des marques spéciales) Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p325)(SRD) Id: spells_hd.md#augure ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Augure ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Augury](srd_spells_augury.md)' + Source: (MDR p325)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Augure @@ -2665,21 +3437,84 @@ SubItems: Source: (MDR p325)(SRD) + Description: >+ + + Vous lancez des bâtonnets ornés de gemmes ou des os de dragon, tirez des lames de tarot ornementées ou utilisez une autre méthode de divination pour recevoir un présage de la part d'une entité d'un autre monde. Ce présage concerne les résultats de la conduite que vous comptez tenir dans les 30 prochaines minutes. C'est au MJ de choisir l'un des présages suivants : + + + + + + * Bonheur pour un résultat positif + + + + + + * Malheur pour un résultat négatif + + + + + + * Bonheur et malheur pour un résultat comportant du positif et du négatif + + + + + + * Rien pour un résultat n'étant ni positif ni négatif + + + + + + Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances, comme l'incantation de sorts supplémentaires, ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon. + + + + + + Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret. + + + + Description: >+ + Vous lancez des bâtonnets ornés de gemmes ou des os de dragon, tirez des lames de tarot ornementées ou utilisez une autre méthode de divination pour recevoir un présage de la part d'une entité d'un autre monde. Ce présage concerne les résultats de la conduite que vous comptez tenir dans les 30 prochaines minutes. C'est au MJ de choisir l'un des présages suivants : + + + * Bonheur pour un résultat positif + + + * Malheur pour un résultat négatif + + + * Bonheur et malheur pour un résultat comportant du positif et du négatif + + + * Rien pour un résultat n'étant ni positif ni négatif + + + Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances, comme l'incantation de sorts supplémentaires, ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon. + + + Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Aura de force - Type: Abjuration Level: 5 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V Duration: Concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p325) Id: spells_hd.md#aura-de-force ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Aura de force ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p325) AttributesDictionary: >+ Name: Aura de force @@ -2747,21 +3582,30 @@ SubItems: Source: (MDR p325) + Description: >+ + + Vous désignez jusqu'à cinq créatures à portée que vous pouvez voir. Vous et les cibles du sort acquérez la résistance aux dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid et nécrotiques pendant toute la durée du sort. Les créatures ciblées et vous-même bénéficiez également d'un avantage à tous les tests et les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). + + + + Description: >+ + Vous désignez jusqu'à cinq créatures à portée que vous pouvez voir. Vous et les cibles du sort acquérez la résistance aux dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid et nécrotiques pendant toute la durée du sort. Les créatures ciblées et vous-même bénéficiez également d'un avantage à tous les tests et les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Aura du héros - Type: Enchantement Level: tour de magie + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p326) Id: spells_hd.md#aura-du-héros ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Aura du héros ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p326) AttributesDictionary: >+ Name: Aura du héros @@ -2835,22 +3679,40 @@ SubItems: Source: (MDR p326) + Description: >+ + + Une aura captivante émane de vous dans un rayon de 1,50 mètre. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) visant les créatures situées dans l'aura. À la fin du sort, les créatures qui en ont subi l'influence peuvent faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). En cas de réussite, elles se rendent compte avoir été influencées par magie et elles peuvent, à la discrétion du MJ, en concevoir de l'hostilité. + + + + + + Le rayon d'action de ce sort double lorsque vous atteignez le niveau 5 (3 mètres), puis le niveau 11 (6 mètres) et enfin au niveau 17 (12 mètres). + + + + Description: >+ + Une aura captivante émane de vous dans un rayon de 1,50 mètre. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) visant les créatures situées dans l'aura. À la fin du sort, les créatures qui en ont subi l'influence peuvent faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). En cas de réussite, elles se rendent compte avoir été influencées par magie et elles peuvent, à la discrétion du MJ, en concevoir de l'hostilité. + + + Le rayon d'action de ce sort double lorsque vous atteignez le niveau 5 (3 mètres), puis le niveau 11 (6 mètres) et enfin au niveau 17 (12 mètres). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Aura magique de l'arcaniste - AltName: "[Arcanist's Magic Aura](srd_spells_arcanists_magic_aura.md)" - Type: Illusion Level: 2 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (un petit carré de soie) Duration: 24 heures Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p326) Id: spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Aura magique de l'arcaniste ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: "[Arcanist's Magic Aura](srd_spells_arcanists_magic_aura.md)" + Source: (MDR p326) AttributesDictionary: >+ Name: Aura magique de l'arcaniste @@ -2956,22 +3818,58 @@ SubItems: Source: (MDR p326) + Description: >+ + + Vous enveloppez la créature ou l'objet touché d'une illusion, afin que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son propos. La cible du sort doit être une créature consentante ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature. + + + + + + Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l'un des effets suivants, ou les deux, qui persistent pendant toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet chaque jour pendant 30 jours, en lui attribuant le même effet à chaque fois, l'illusion persiste jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe. + + + + + + **_Aura factice._** Vous modifiez la manière dont la cible apparaît vis-à-vis des sorts et effets magiques détectant les auras magiques, comme _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_. Vous pouvez ainsi faire en sorte qu'un objet magique paraisse dépourvu de magie ou qu'un objet ordinaire semble magique. Vous pouvez aussi modifier l'aura magique de la cible de manière à ce qu'elle paraisse appartenir à l'école de magie de votre choix. Quand vous conférez cet effet à un objet, vous pouvez faire en sorte que la magie factice se manifeste à toute personne qui manipule l'objet. + + + + + + **_Masque._** Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures, comme le sens divin d'un paladin ou le déclencheur d'un sort de [symbole](hd_spells_symbole.md). Vous choisissez un type de créatures : les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle appartenait au type ou à l'alignement choisi. + + + + Description: >+ + Vous enveloppez la créature ou l'objet touché d'une illusion, afin que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son propos. La cible du sort doit être une créature consentante ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature. + + + Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l'un des effets suivants, ou les deux, qui persistent pendant toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet chaque jour pendant 30 jours, en lui attribuant le même effet à chaque fois, l'illusion persiste jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe. + + + **_Aura factice._** Vous modifiez la manière dont la cible apparaît vis-à-vis des sorts et effets magiques détectant les auras magiques, comme _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_. Vous pouvez ainsi faire en sorte qu'un objet magique paraisse dépourvu de magie ou qu'un objet ordinaire semble magique. Vous pouvez aussi modifier l'aura magique de la cible de manière à ce qu'elle paraisse appartenir à l'école de magie de votre choix. Quand vous conférez cet effet à un objet, vous pouvez faire en sorte que la magie factice se manifeste à toute personne qui manipule l'objet. + + + **_Masque._** Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures, comme le sens divin d'un paladin ou le déclencheur d'un sort de [symbole](hd_spells_symbole.md). Vous choisissez un type de créatures : les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle appartenait au type ou à l'alignement choisi. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Aura sacrée - AltName: '[Holy Aura](srd_spells_holy_aura.md)' - Type: Abjuration Level: 8 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S, M (un petit reliquaire d'une valeur minimum de 1 000 po contenant une relique sacrée, comme un bout de la robe d'un saint ou un morceau de parchemin prélevé sur un texte sacré) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p326) Id: spells_hd.md#aura-sacrée ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Aura sacrée ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Holy Aura](srd_spells_holy_aura.md)' + Source: (MDR p326) AttributesDictionary: >+ Name: Aura sacrée @@ -3065,22 +3963,40 @@ SubItems: Source: (MDR p326) + Description: >+ + + Une lumière divine émane de votre personne dans un rayon de 9 mètres et forme un doux halo qui vous enveloppe. + + + + + + Les créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous lancez ce sort émettent une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. De plus, jusqu'à la fin du sort, elles ont l'avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) tandis que les autres créatures subissent un désavantage quand elles effectuent un jet d'attaque contre elles. Quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque au corps-à-corps, l'aura qui enveloppe la créature flamboie soudain. L'assaillant doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou se retrouver [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) jusqu'à la fin du sort. + + + + Description: >+ + Une lumière divine émane de votre personne dans un rayon de 9 mètres et forme un doux halo qui vous enveloppe. + + + Les créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous lancez ce sort émettent une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. De plus, jusqu'à la fin du sort, elles ont l'avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) tandis que les autres créatures subissent un désavantage quand elles effectuent un jet d'attaque contre elles. Quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque au corps-à-corps, l'aura qui enveloppe la créature flamboie soudain. L'assaillant doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou se retrouver [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) jusqu'à la fin du sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Bagou - AltName: '[Glibness](srd_spells_glibness.md)' - Type: Transmutation Level: 8 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V Duration: 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p326)(SRD) Id: spells_hd.md#bagou ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Bagou ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Glibness](srd_spells_glibness.md)' + Source: (MDR p326)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Bagou @@ -3168,22 +4084,31 @@ SubItems: Source: (MDR p326)(SRD) + Description: >+ + + Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un test de [Charisme](hd_abilities_charisma.md), vous pouvez remplacer le nombre obtenu au dé par un 15. De plus, quoi que vous disiez, la magie visant à déterminer si vous dites la vérité vous identifie toujours comme sincère. + + + + Description: >+ + Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un test de [Charisme](hd_abilities_charisma.md), vous pouvez remplacer le nombre obtenu au dé par un 15. De plus, quoi que vous disiez, la magie visant à déterminer si vous dites la vérité vous identifie toujours comme sincère. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Baies nourricières - AltName: '[Goodberry](srd_spells_goodberry.md)' - Type: Transmutation Level: 1 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (un brin de gui) Duration: instantanée Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p326)(SRD) Id: spells_hd.md#baies-nourricières ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Baies nourricières ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Goodberry](srd_spells_goodberry.md)' + Source: (MDR p326)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Baies nourricières @@ -3283,22 +4208,49 @@ SubItems: Source: (MDR p326)(SRD) + Description: >+ + + Un maximum de dix baies apparaissent dans votre main. Elles sont imprégnées de magie pendant une journée. + + + + + + Une créature peut utiliser son action pour manger une baie, ce qui lui rend 1 point de vie et la nourrit pour la journée. + + + + + + Les baies perdent leurs propriétés si personne ne les mange dans les 24 heures qui suivent l'incantation. + + + + Description: >+ + Un maximum de dix baies apparaissent dans votre main. Elles sont imprégnées de magie pendant une journée. + + + Une créature peut utiliser son action pour manger une baie, ce qui lui rend 1 point de vie et la nourrit pour la journée. + + + Les baies perdent leurs propriétés si personne ne les mange dans les 24 heures qui suivent l'incantation. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Balisage - AltName: '[Guiding Bolt](srd_spells_guiding_bolt.md)' - Type: Évocation Level: 1 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: 1 round Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p327)(SRD) Id: spells_hd.md#balisage ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Balisage ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Guiding Bolt](srd_spells_guiding_bolt.md)' + Source: (MDR p327)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Balisage @@ -3392,22 +4344,40 @@ SubItems: Source: (MDR p327)(SRD) + Description: >+ + + Un rayon de lumière frappe une créature de votre choix située à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre elle. Si vous le réussissez, elle subit 4d6 dégâts radiants et scintille d'une faible lumière mystique jusqu'à la fin de votre prochain tour. D'ici là et grâce à cette lueur, le prochain jet d'attaque effectué contre elle bénéficie d'un avantage. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Un rayon de lumière frappe une créature de votre choix située à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre elle. Si vous le réussissez, elle subit 4d6 dégâts radiants et scintille d'une faible lumière mystique jusqu'à la fin de votre prochain tour. D'ici là et grâce à cette lueur, le prochain jet d'attaque effectué contre elle bénéficie d'un avantage. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Bannissement - AltName: '[Banishment](srd_spells_banishment.md)' - Type: Abjuration Level: 4 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (un objet qui répugne à la cible) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p327)(SRD) Id: spells_hd.md#bannissement ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Bannissement ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Banishment](srd_spells_banishment.md)' + Source: (MDR p327)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Bannissement @@ -3525,22 +4495,76 @@ SubItems: Source: (MDR p327)(SRD) + Description: >+ + + Vous tentez d'envoyer une créature située dans votre champ de vision dans un autre plan d'existence. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou être bannie. + + + + + + Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous vous trouvez, vous l'exilez dans un demi-plan inoffensif. + + + + + + Elle est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) tant qu'elle se trouve là-bas et y reste jusqu'à la fin du sort. À ce moment, elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé. + + + + + + Si la cible est originaire d'un plan d'existence autre que celui sur lequel vous vous trouvez, une légère détonation accompagne son retour contraint sur son plan d'origine. + + + + + + Si le sort se termine avant que 1 minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé. Sinon, elle ne revient pas. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 4. + + + + Description: >+ + Vous tentez d'envoyer une créature située dans votre champ de vision dans un autre plan d'existence. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou être bannie. + + + Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous vous trouvez, vous l'exilez dans un demi-plan inoffensif. + + + Elle est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) tant qu'elle se trouve là-bas et y reste jusqu'à la fin du sort. À ce moment, elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé. + + + Si la cible est originaire d'un plan d'existence autre que celui sur lequel vous vous trouvez, une légère détonation accompagne son retour contraint sur son plan d'origine. + + + Si le sort se termine avant que 1 minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé. Sinon, elle ne revient pas. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 4. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Barrière de lames - AltName: '[Blade Barrier](srd_spells_blade_barrier.md)' - Type: Évocation Level: 6 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 27 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p327)(SRD) Id: spells_hd.md#barrière-de-lames ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Barrière de lames ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Blade Barrier](srd_spells_blade_barrier.md)' + Source: (MDR p327)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Barrière de lames @@ -3634,22 +4658,40 @@ SubItems: Source: (MDR p327)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez un mur vertical constitué de lames tournoyantes faites d'énergie magique et tranchantes comme des rasoirs. Le mur apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit d'un maximum de 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire d'un maximum de 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur offre un abri important aux créatures qui se trouvent derrière lui, et son espace est traité comme un terrain difficile. + + + + + + Quand une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois au cours de son tour ou quand elle commence son tour dans cette zone, elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le rate, elle subit 6d10 dégâts tranchants ; si elle le réussit, elle en subit seulement la moitié. + + + + Description: >+ + Vous créez un mur vertical constitué de lames tournoyantes faites d'énergie magique et tranchantes comme des rasoirs. Le mur apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit d'un maximum de 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire d'un maximum de 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur offre un abri important aux créatures qui se trouvent derrière lui, et son espace est traité comme un terrain difficile. + + + Quand une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois au cours de son tour ou quand elle commence son tour dans cette zone, elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le rate, elle subit 6d10 dégâts tranchants ; si elle le réussit, elle en subit seulement la moitié. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Bénédiction - AltName: '[Bless](srd_spells_bless.md)' - Type: Enchantement Level: 1 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (un peu d'eau bénite à asperger) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p327)(SRD) Id: spells_hd.md#bénédiction ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Bénédiction ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Bless](srd_spells_bless.md)' + Source: (MDR p327)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Bénédiction @@ -3743,21 +4785,39 @@ SubItems: Source: (MDR p327)(SRD) + Description: >+ + + Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix situées à portée. Quand une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle lance 1d4 et ajoute le résultat obtenu au jet d'attaque ou de sauvegarde. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix situées à portée. Quand une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle lance 1d4 et ajoute le résultat obtenu au jet d'attaque ou de sauvegarde. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Bénédiction héroïque - Type: Divination Level: 3 + Type: Divination CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p327) Id: spells_hd.md#bénédiction-héroïque ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Bénédiction héroïque ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p327) AttributesDictionary: >+ Name: Bénédiction héroïque @@ -3825,22 +4885,31 @@ SubItems: Source: (MDR p327) + Description: >+ + + Vous désignez jusqu'à 5 créatures à portée et que vous pouvez voir. Les cibles et vous-même bénéficiez d'un avantage au jet d'attaque sur la première attaque de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. + + + + Description: >+ + Vous désignez jusqu'à 5 créatures à portée et que vous pouvez voir. Les cibles et vous-même bénéficiez d'un avantage au jet d'attaque sur la première attaque de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Blessure - AltName: '[Inflict Wounds](srd_spells_inflict_wounds.md)' - Type: Nécromancie Level: 1 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p327)(SRD) Id: spells_hd.md#blessure ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Blessure ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Inflict Wounds](srd_spells_inflict_wounds.md)' + Source: (MDR p327)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Blessure @@ -3934,23 +5003,41 @@ SubItems: Source: (MDR p327)(SRD) + Description: >+ + + Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous la touchez, elle subit 3d10 dégâts nécrotiques. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous la touchez, elle subit 3d10 dégâts nécrotiques. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Bouche magique - AltName: '[Magic Mouth](srd_spells_magic_mouth.md)' - Type: Illusion Level: 2 + Type: Illusion + Ritual: rituel CastingTime: 1 minute Range: 9 mètres Components: V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade d'une valeur de 10 po, que le sort consume) Duration: jusqu'à dissipation Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p328)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#bouche-magique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Bouche magique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Magic Mouth](srd_spells_magic_mouth.md)' + Source: (MDR p328)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Bouche magique @@ -4058,22 +5145,58 @@ SubItems: Source: (MDR p328)(SRD) + Description: >+ + + Vous implantez un message dans un objet situé à portée. + + + + + + On entend le message dès que les conditions qui le déclenchent sont remplies. Choisissez un objet situé dans votre champ de vision qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature. Prononcez ensuite le message, qui doit comprendre au maximum vingt-cinq mots, mais peut se répéter pendant un maximum de 10 minutes. Enfin, déterminez les circonstances dans lesquelles le message s'active. + + + + + + Quand les conditions de déclenchement sont remplies, une bouche magique apparaît sur l'objet et énonce le message avec la même voix que vous et au volume où vous l'avez prononcé. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui y ressemble (comme la bouche d'une statue), la bouche magique apparaît de manière à donner l'impression que les paroles sortent des lèvres figurées sur l'objet. Lors de l'incantation, vous pouvez décider que le sort se termine une fois le message transmis ou qu'il reste actif et répète le message chaque fois que les conditions de déclenchement sont remplies. + + + + + + Ces dernières peuvent être aussi génériques ou spécifiques que vous le désirez, mais elles doivent se baser sur des données visuelles ou audibles, perceptibles dans un rayon de 9 mètres autour de l'objet. Par exemple, vous pouvez ordonner à la bouche de parler dès qu'une créature approche à 9 mètres ou moins de l'objet ou quand une cloche d'argent retentit dans un rayon de 9 mètres. + + + + Description: >+ + Vous implantez un message dans un objet situé à portée. + + + On entend le message dès que les conditions qui le déclenchent sont remplies. Choisissez un objet situé dans votre champ de vision qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature. Prononcez ensuite le message, qui doit comprendre au maximum vingt-cinq mots, mais peut se répéter pendant un maximum de 10 minutes. Enfin, déterminez les circonstances dans lesquelles le message s'active. + + + Quand les conditions de déclenchement sont remplies, une bouche magique apparaît sur l'objet et énonce le message avec la même voix que vous et au volume où vous l'avez prononcé. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui y ressemble (comme la bouche d'une statue), la bouche magique apparaît de manière à donner l'impression que les paroles sortent des lèvres figurées sur l'objet. Lors de l'incantation, vous pouvez décider que le sort se termine une fois le message transmis ou qu'il reste actif et répète le message chaque fois que les conditions de déclenchement sont remplies. + + + Ces dernières peuvent être aussi génériques ou spécifiques que vous le désirez, mais elles doivent se baser sur des données visuelles ou audibles, perceptibles dans un rayon de 9 mètres autour de l'objet. Par exemple, vous pouvez ordonner à la bouche de parler dès qu'une créature approche à 9 mètres ou moins de l'objet ou quand une cloche d'argent retentit dans un rayon de 9 mètres. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Bouclier - AltName: '[Shield](srd_spells_shield.md)' - Type: Abjuration Level: 1 + Type: Abjuration CastingTime: 1 réaction à effectuer lorsque vous êtes touché par une attaque ou un sort de _[projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)_ Range: personnelle Components: V, S Duration: 1 round Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p328)(SRD) Id: spells_hd.md#bouclier ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Bouclier ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Shield](srd_spells_shield.md)' + Source: (MDR p328)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Bouclier @@ -4161,22 +5284,31 @@ SubItems: Source: (MDR p328)(SRD) + Description: >+ + + Une barrière [invisible](hd_conditions_invisible.md) faite de force magique apparaît autour de vous et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché l'incantation du sort, et vous ne subissez aucun dégât de la part du sort _[projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)_. + + + + Description: >+ + Une barrière [invisible](hd_conditions_invisible.md) faite de force magique apparaît autour de vous et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché l'incantation du sort, et vous ne subissez aucun dégât de la part du sort _[projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)_. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Bouclier de feu - AltName: '[Fire Shield](srd_spells_fire_shield.md)' - Type: Évocation Level: 4 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S, M (un morceau de phosphore ou une luciole) Duration: 10 minutes Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p328)(SRD) Id: spells_hd.md#bouclier-de-feu ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Bouclier de feu ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Fire Shield](srd_spells_fire_shield.md)' + Source: (MDR p328)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Bouclier de feu @@ -4276,22 +5408,49 @@ SubItems: Source: (MDR p328)(SRD) + Description: >+ + + De fines volutes de flammes enveloppent votre corps pendant toute la durée du sort, émettant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Vous pouvez mettre prématurément un terme au sort en utilisant une action. + + + + + + Les flammes vous offrent un bouclier chaud ou froid, comme bon vous semble. Le bouclier chaud vous apporte une résistance contre les dégâts de froid, le bouclier froid une résistance contre les dégâts de feu. + + + + + + De plus, quand une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche avec une attaque au corps-à-corps, le bouclier génère une gerbe de flammes. Si le bouclier est chaud, il inflige 2d8 dégâts de feu à l'assaillant, s'il est froid, il lui inflige 2d8 dégâts de froid. + + + + Description: >+ + De fines volutes de flammes enveloppent votre corps pendant toute la durée du sort, émettant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Vous pouvez mettre prématurément un terme au sort en utilisant une action. + + + Les flammes vous offrent un bouclier chaud ou froid, comme bon vous semble. Le bouclier chaud vous apporte une résistance contre les dégâts de froid, le bouclier froid une résistance contre les dégâts de feu. + + + De plus, quand une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche avec une attaque au corps-à-corps, le bouclier génère une gerbe de flammes. Si le bouclier est chaud, il inflige 2d8 dégâts de feu à l'assaillant, s'il est froid, il lui inflige 2d8 dégâts de froid. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Bouclier de la foi - AltName: '[Shield of Faith](srd_spells_shield_of_faith.md)' - Type: Abjuration Level: 1 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action bonus Range: 18 mètres Components: V, S, M (un petit parchemin avec un extrait de texte sacré) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p328)(SRD) Id: spells_hd.md#bouclier-de-la-foi ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Bouclier de la foi ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Shield of Faith](srd_spells_shield_of_faith.md)' + Source: (MDR p328)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Bouclier de la foi @@ -4379,22 +5538,31 @@ SubItems: Source: (MDR p328)(SRD) + Description: >+ + + Un champ scintillant apparaît autour d'une créature de votre choix située à portée et lui confère un bonus de +2 à la CA pendant toute la durée du sort. + + + + Description: >+ + Un champ scintillant apparaît autour d'une créature de votre choix située à portée et lui confère un bonus de +2 à la CA pendant toute la durée du sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Bouffée de poison - AltName: '[Poison Spray](srd_spells_poison_spray.md)' - Type: Invocation Level: tour de magie + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 3 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p328)(SRD) Id: spells_hd.md#bouffée-de-poison ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Bouffée de poison ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Poison Spray](srd_spells_poison_spray.md)' + Source: (MDR p328)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Bouffée de poison @@ -4488,22 +5656,40 @@ SubItems: Source: (MDR p328)(SRD) + Description: >+ + + Vous tendez la main en direction d'une créature située à portée et dans votre champ de vision et projetez une bouffée de gaz toxique sortie de votre paume. La créature doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou subir 1d12 dégâts de poison. + + + + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12). + + + + Description: >+ + Vous tendez la main en direction d'une créature située à portée et dans votre champ de vision et projetez une bouffée de gaz toxique sortie de votre paume. La créature doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou subir 1d12 dégâts de poison. + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Boule de feu - AltName: '[Fireball](srd_spells_fireball.md)' - Type: Évocation Level: 3 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 45 mètres Components: V, S, M (une petite boule de guano de chauve-souris et du soufre) Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p328)(SRD) Id: spells_hd.md#boule-de-feu ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Boule de feu ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Fireball](srd_spells_fireball.md)' + Source: (MDR p328)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Boule de feu @@ -4603,22 +5789,49 @@ SubItems: Source: (MDR p328)(SRD) + Description: >+ + + Une traînée luisante part de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision, où elle explose dans une gerbe de flammes grondantes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + + + + + + Le feu s'étend en contournant les angles. Il embrase les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + + + + Description: >+ + Une traînée luisante part de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision, où elle explose dans une gerbe de flammes grondantes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + + + Le feu s'étend en contournant les angles. Il embrase les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Boule de feu à explosion retardée - AltName: '[Delayed Blast Fireball](srd_spells_delayed_blast_fireball.md)' - Type: Évocation Level: 7 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 45 mètres Components: V, S, M (une petite boule de guano de chauve-souris et du soufre) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p329)(SRD) Id: spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Boule de feu à explosion retardée ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Delayed Blast Fireball](srd_spells_delayed_blast_fireball.md)' + Source: (MDR p329)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Boule de feu à explosion retardée @@ -4736,22 +5949,76 @@ SubItems: Source: (MDR p329)(SRD) + Description: >+ + + Un rayon de lumière jaune jaillit de votre doigt tendu et se condense pour former une bille luisante en un point de votre choix situé à portée pendant toute la durée du sort. Quand le sort se termine, soit parce que votre concentration se brise, soit parce que vous y mettez volontairement un terme, la bille se dilate dans un grondement sourd et explose en une gerbe de feu qui s'étend en franchissant les angles éventuels. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point où se trouvait la bille doivent faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent un montant de dégâts de feu égal au total de dégâts accumulés (voir plus loin), les autres la moitié seulement. + + + + + + À la base, le sort inflige 12d6 dégâts de feu. À la fin de votre tour, si la bille n'a pas encore explosé, ces dégâts augmentent de 1d6. + + + + + + Si quelqu'un touche la bille avant la fin de l'intervalle, il doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + + + + S'il échoue, le sort se termine immédiatement et la bille explose. S'il réussit, il peut lancer la bille à une distance maximale de 12 mètres. Si elle touche un objet solide ou une créature, le sort se termine et la bille explose. + + + + + + Les flammes endommagent les objets qui se trouvent dans la zone et embrasent les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 7. + + + + Description: >+ + Un rayon de lumière jaune jaillit de votre doigt tendu et se condense pour former une bille luisante en un point de votre choix situé à portée pendant toute la durée du sort. Quand le sort se termine, soit parce que votre concentration se brise, soit parce que vous y mettez volontairement un terme, la bille se dilate dans un grondement sourd et explose en une gerbe de feu qui s'étend en franchissant les angles éventuels. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point où se trouvait la bille doivent faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent un montant de dégâts de feu égal au total de dégâts accumulés (voir plus loin), les autres la moitié seulement. + + + À la base, le sort inflige 12d6 dégâts de feu. À la fin de votre tour, si la bille n'a pas encore explosé, ces dégâts augmentent de 1d6. + + + Si quelqu'un touche la bille avant la fin de l'intervalle, il doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + S'il échoue, le sort se termine immédiatement et la bille explose. S'il réussit, il peut lancer la bille à une distance maximale de 12 mètres. Si elle touche un objet solide ou une créature, le sort se termine et la bille explose. + + + Les flammes endommagent les objets qui se trouvent dans la zone et embrasent les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 7. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Bourrasque - AltName: '[Gust of Wind](srd_spells_gust_of_wind.md)' - Type: Évocation Level: 2 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: personnelle (ligne de 18 mètres) Components: V, S, M (une graine de légume) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p329)(SRD) Id: spells_hd.md#bourrasque ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Bourrasque ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Gust of Wind](srd_spells_gust_of_wind.md)' + Source: (MDR p329)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Bourrasque @@ -4857,22 +6124,58 @@ SubItems: Source: (MDR p329)(SRD) + Description: >+ + + Une zone de fort vent de 18 mètres de long sur 3 mètres de large souffle depuis votre position dans la direction de votre choix pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md), sans quoi elle est rejetée de 4,50 mètres à l'opposé de vous, dans la direction du vent. + + + + + + Une créature qui se trouve dans la zone doit dépenser 60 centimètres de mouvement pour se rapprocher de vous de 30 centimètres. + + + + + + La bourrasque disperse les gaz et les vapeurs et éteint les bougies, les torches et autres flammes nues similaires dans la zone. Les flammes protégées, par une lanterne par exemple, s'agitent follement et ont 50 % de chance de s'éteindre. + + + + + + Vous pouvez changer la direction dans laquelle souffle la bourrasque au moyen d'une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. + + + + Description: >+ + Une zone de fort vent de 18 mètres de long sur 3 mètres de large souffle depuis votre position dans la direction de votre choix pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md), sans quoi elle est rejetée de 4,50 mètres à l'opposé de vous, dans la direction du vent. + + + Une créature qui se trouve dans la zone doit dépenser 60 centimètres de mouvement pour se rapprocher de vous de 30 centimètres. + + + La bourrasque disperse les gaz et les vapeurs et éteint les bougies, les torches et autres flammes nues similaires dans la zone. Les flammes protégées, par une lanterne par exemple, s'agitent follement et ont 50 % de chance de s'éteindre. + + + Vous pouvez changer la direction dans laquelle souffle la bourrasque au moyen d'une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Briser - AltName: '[Shatter](srd_spells_shatter.md)' - Type: Évocation Level: 2 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (un éclat de mica) Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p330)(SRD) Id: spells_hd.md#briser ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Briser ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Shatter](srd_spells_shatter.md)' + Source: (MDR p330)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Briser @@ -4978,21 +6281,57 @@ SubItems: Source: (MDR p330)(SRD) + Description: >+ + + Un bruit retentit soudain avec une intensité douloureuse, à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + + + + + + Les créatures qui le ratent subissent 3d8 dégâts de tonnerre, les autres la moitié seulement. Une créature faite de matière inorganique, comme de la pierre, du cristal ou du métal subit un désavantage sur ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + + + + Un objet non magique que personne ne porte ni ne transporte subit aussi ces dégâts s'il se trouve dans la zone du sort. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Un bruit retentit soudain avec une intensité douloureuse, à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + + + Les créatures qui le ratent subissent 3d8 dégâts de tonnerre, les autres la moitié seulement. Une créature faite de matière inorganique, comme de la pierre, du cristal ou du métal subit un désavantage sur ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + Un objet non magique que personne ne porte ni ne transporte subit aussi ces dégâts s'il se trouve dans la zone du sort. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Brûlure du juste - Type: Évocation Level: 1 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p330) Id: spells_hd.md#brûlure-du-juste ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Brûlure du juste ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p330) AttributesDictionary: >+ Name: Brûlure du juste @@ -5084,22 +6423,67 @@ SubItems: Source: (MDR p330) + Description: >+ + + Votre arme se met à briller d'une lumière intense de pure radiance. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. + + + + + + La lumière est semblable à la lumière du soleil. + + + + + + À chaque fois que vous blessez une créature avec cette arme pendant la durée du sort, elle émet un violent flash lumineux qui inflige 1d6 dégâts radiants à tous vos adversaires dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et double momentanément le rayon d'illumination de l'arme. Les créatures affectées peuvent faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) pour ignorer les dégâts. + + + + + + Les morts-vivants subissent 2d6 points de dégâts et la moitié seulement en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) réussi. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Votre arme se met à briller d'une lumière intense de pure radiance. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. + + + La lumière est semblable à la lumière du soleil. + + + À chaque fois que vous blessez une créature avec cette arme pendant la durée du sort, elle émet un violent flash lumineux qui inflige 1d6 dégâts radiants à tous vos adversaires dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et double momentanément le rayon d'illumination de l'arme. Les créatures affectées peuvent faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) pour ignorer les dégâts. + + + Les morts-vivants subissent 2d6 points de dégâts et la moitié seulement en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) réussi. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Cage de force - AltName: '[Forcecage](srd_spells_forcecage.md)' - Type: Évocation Level: 7 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 30 mètres Components: V, S, M (poussière de rubis d'une valeur de 1 500 po) Duration: 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p330)(SRD) Id: spells_hd.md#cage-de-force ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Cage de force ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Forcecage](srd_spells_forcecage.md)' + Source: (MDR p330)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Cage de force @@ -5217,22 +6601,76 @@ SubItems: Source: (MDR p330)(SRD) + Description: >+ + + Une prison immobile et [invisible](hd_conditions_invisible.md), en forme de cube et faite de force magique, se forme soudain autour d'une zone de votre choix située à portée. Ce peut être une cage ou une boîte hermétique, à votre guise. + + + + + + * Une prison en forme de cage peut faire un maximum de 6 mètres d'arête et dispose de barreaux de 1 centimètre d'épaisseur placés à 1 centimètre d'intervalle. + + + + + + * Une prison en forme de boîte peut faire un maximum de 3 mètres d'arête et forme une barrière pleine qui empêche la matière de passer. Elle bloque aussi le passage des sorts lancés vers l'intérieur ou l'extérieur. + + + + + + Quand vous lancez ce sort, chaque créature qui se trouve entièrement au sein de la zone affectée se retrouve prise au piège. Une créature qui s'y trouve seulement en partie ou qui s'avère trop grande pour y tenir est expulsée vers l'extérieur de la zone jusqu'à ce qu'elle la quitte complètement. + + + + + + Une créature enfermée dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non-magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou les déplacements interplanaires pour s'échapper, elle doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Si elle le réussit, elle peut utiliser cette magie pour fuir, sinon elle ne parvient pas à quitter la cage, et l'utilisation du sort ou de l'effet est gaspillée. La cage s'étend aussi sur le plan éthéré, ce qui bloque les déplacements éthérés. + + + + + + La _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ est sans effet sur ce sort. + + + + Description: >+ + Une prison immobile et [invisible](hd_conditions_invisible.md), en forme de cube et faite de force magique, se forme soudain autour d'une zone de votre choix située à portée. Ce peut être une cage ou une boîte hermétique, à votre guise. + + + * Une prison en forme de cage peut faire un maximum de 6 mètres d'arête et dispose de barreaux de 1 centimètre d'épaisseur placés à 1 centimètre d'intervalle. + + + * Une prison en forme de boîte peut faire un maximum de 3 mètres d'arête et forme une barrière pleine qui empêche la matière de passer. Elle bloque aussi le passage des sorts lancés vers l'intérieur ou l'extérieur. + + + Quand vous lancez ce sort, chaque créature qui se trouve entièrement au sein de la zone affectée se retrouve prise au piège. Une créature qui s'y trouve seulement en partie ou qui s'avère trop grande pour y tenir est expulsée vers l'extérieur de la zone jusqu'à ce qu'elle la quitte complètement. + + + Une créature enfermée dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non-magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou les déplacements interplanaires pour s'échapper, elle doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Si elle le réussit, elle peut utiliser cette magie pour fuir, sinon elle ne parvient pas à quitter la cage, et l'utilisation du sort ou de l'effet est gaspillée. La cage s'étend aussi sur le plan éthéré, ce qui bloque les déplacements éthérés. + + + La _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ est sans effet sur ce sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Caresse du vampire - AltName: '[Vampiric Touch](srd_spells_vampiric_touch.md)' - Type: Nécromancie Level: 3 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p330)(SRD) Id: spells_hd.md#caresse-du-vampire ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Caresse du vampire ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Vampiric Touch](srd_spells_vampiric_touch.md)' + Source: (MDR p330)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Caresse du vampire @@ -5326,21 +6764,39 @@ SubItems: Source: (MDR p330)(SRD) + Description: >+ + + Le simple contact de votre main enveloppée d'ombres peut siphonner la force vitale d'autrui pour soigner vos propres plaies. Faites une attaque de sort au corps-àcorps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez, elle subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un total de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. Vous pouvez dépenser votre action à chacun de vos tours pour répéter cette attaque jusqu'à la fin du sort. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + + + + Description: >+ + Le simple contact de votre main enveloppée d'ombres peut siphonner la force vitale d'autrui pour soigner vos propres plaies. Faites une attaque de sort au corps-àcorps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez, elle subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un total de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. Vous pouvez dépenser votre action à chacun de vos tours pour répéter cette attaque jusqu'à la fin du sort. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Catalepsie - Type: Nécromancie Level: 3 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (un petit morceau de linceul) Duration: 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p331) Id: spells_hd.md#catalepsie ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Catalepsie ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p331) AttributesDictionary: >+ Name: Catalepsie @@ -5432,22 +6888,67 @@ SubItems: Source: (MDR p331) + Description: >+ + + Vous placez une créature vivante consentante en état cataleptique qu'il est impossible de distinguer d'un véritable état de mort par des moyens normaux. + + + + + + Le sujet est [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), incapable de bouger. + + + + + + Il ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement et aucune réaction corporelle ne se produit, comme si le sujet était réellement mort. Toutefois, les dégâts sont encaissés normalement. Si la cible était malade ou [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) au moment de l'incantation, ou si un poison est introduit dans son corps durant l'action du sort, le poison est retardé pour la durée du sort. Le poison ou la maladie fera à nouveau pleinement effet à la fin du sort. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, sa durée augmente et le sort s'apparente alors à une longue hibernation (la cible ne vieillit plus pendant cette période) : un jour au niveau 4, une semaine au niveau 5, un mois au niveau 6, un an au niveau 7, dix ans au niveau 8 et enfin jusqu'à un siècle au niveau 9. Lorsqu'elle sort de catalepsie, la cible subit un niveau d'épuisement par niveau du sort au-delà du niveau 3 (jusqu'à un maximum de 5). + + + + + + Au niveau 9, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de constitution difficulté 8 + 1 tous les dix ans écoulés lorsqu'elle sort du sommeil, ou mourir immédiatement. + + + + Description: >+ + Vous placez une créature vivante consentante en état cataleptique qu'il est impossible de distinguer d'un véritable état de mort par des moyens normaux. + + + Le sujet est [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), incapable de bouger. + + + Il ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement et aucune réaction corporelle ne se produit, comme si le sujet était réellement mort. Toutefois, les dégâts sont encaissés normalement. Si la cible était malade ou [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) au moment de l'incantation, ou si un poison est introduit dans son corps durant l'action du sort, le poison est retardé pour la durée du sort. Le poison ou la maladie fera à nouveau pleinement effet à la fin du sort. + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, sa durée augmente et le sort s'apparente alors à une longue hibernation (la cible ne vieillit plus pendant cette période) : un jour au niveau 4, une semaine au niveau 5, un mois au niveau 6, un an au niveau 7, dix ans au niveau 8 et enfin jusqu'à un siècle au niveau 9. Lorsqu'elle sort de catalepsie, la cible subit un niveau d'épuisement par niveau du sort au-delà du niveau 3 (jusqu'à un maximum de 5). + + + Au niveau 9, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de constitution difficulté 8 + 1 tous les dix ans écoulés lorsqu'elle sort du sommeil, ou mourir immédiatement. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Cécité/surdité - AltName: '[Blindness/Deafness](srd_spells_blindnessdeafness.md)' - Type: Nécromancie Level: 2 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V Duration: 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p331)(SRD) Id: spells_hd.md#cécitésurdité ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Cécité/surdité ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Blindness/Deafness](srd_spells_blindnessdeafness.md)' + Source: (MDR p331)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Cécité/surdité @@ -5547,22 +7048,49 @@ SubItems: Source: (MDR p331)(SRD) + Description: >+ + + Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle. + + + + + + Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle est soit [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md), soit [assourdie](hd_conditions_assourdi.md) (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le réussit. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle. + + + Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle est soit [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md), soit [assourdie](hd_conditions_assourdi.md) (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le réussit. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Cercle de mort - AltName: '[Circle of Death](srd_spells_circle_of_death.md)' - Type: Nécromancie Level: 6 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: 45 mètres Components: V, S, M (la poudre d'une perle noire broyée d'une valeur minimale de 500 po) Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p331)(SRD) Id: spells_hd.md#cercle-de-mort ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Cercle de mort ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Circle of Death](srd_spells_circle_of_death.md)' + Source: (MDR p331)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Cercle de mort @@ -5656,22 +7184,40 @@ SubItems: Source: (MDR p331)(SRD) + Description: >+ + + Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans la sphère doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau au-delà du niveau 6. + + + + Description: >+ + Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans la sphère doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau au-delà du niveau 6. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Cercle de téléportation - AltName: '[Teleportation Circle](srd_spells_teleportation_circle.md)' - Type: Invocation Level: 5 + Type: Invocation CastingTime: 1 minute Range: 3 mètres Components: V, M (des craies et des encres rares contenant des extraits de pierres précieuses pour une valeur de 50 po, que le sort consume) Duration: 1 round Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p331)(SRD) Id: spells_hd.md#cercle-de-téléportation ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Cercle de téléportation ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Teleportation Circle](srd_spells_teleportation_circle.md)' + Source: (MDR p331)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Cercle de téléportation @@ -5783,22 +7329,67 @@ SubItems: Source: (MDR p331)(SRD) + Description: >+ + + Lorsque vous lancez ce sort, vous tracez un cercle de 3 mètres de diamètre au sol et y inscrivez des symboles qui relient l'endroit où vous vous trouvez actuellement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de symboles et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. + + + + + + Toute créature qui franchit ce portail apparaît instantanément dans un rayon de 1,50 mètre autour du cercle de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si le reste est occupé. + + + + + + Nombre de temples majeurs, de guildes et d'autres lieux d'importance possèdent des cercles de téléportation permanents tracés quelque part dans leur enceinte. + + + + + + Chacun de ces cercles utilise une séquence de symboles uniques : une série de runes magiques disposées selon un motif particulier. Lorsque vous apprenez à lancer ce sort, vous apprenez la séquence associée à deux destinations situées sur le plan matériel et déterminées par le MJ. Vous pouvez apprendre d'autres séquences de symboles au cours de vos aventures. Pour en mémoriser une, vous devez l'étudier pendant 1 minute. + + + + + + Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit tous les jours pendant un an. Vous n'avez pas besoin d'utiliser le cercle pour vous téléporter quand vous lancez ce sort pour cela. + + + + Description: >+ + Lorsque vous lancez ce sort, vous tracez un cercle de 3 mètres de diamètre au sol et y inscrivez des symboles qui relient l'endroit où vous vous trouvez actuellement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de symboles et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. + + + Toute créature qui franchit ce portail apparaît instantanément dans un rayon de 1,50 mètre autour du cercle de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si le reste est occupé. + + + Nombre de temples majeurs, de guildes et d'autres lieux d'importance possèdent des cercles de téléportation permanents tracés quelque part dans leur enceinte. + + + Chacun de ces cercles utilise une séquence de symboles uniques : une série de runes magiques disposées selon un motif particulier. Lorsque vous apprenez à lancer ce sort, vous apprenez la séquence associée à deux destinations situées sur le plan matériel et déterminées par le MJ. Vous pouvez apprendre d'autres séquences de symboles au cours de vos aventures. Pour en mémoriser une, vous devez l'étudier pendant 1 minute. + + + Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit tous les jours pendant un an. Vous n'avez pas besoin d'utiliser le cercle pour vous téléporter quand vous lancez ce sort pour cela. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Cercle magique - AltName: '[Magic Circle](srd_spells_magic_circle.md)' - Type: Abjuration Level: 3 + Type: Abjuration CastingTime: 1 minute Range: 3 mètres Components: V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume) Duration: 1 heure Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p331)(SRD) Id: spells_hd.md#cercle-magique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Cercle magique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Magic Circle](srd_spells_magic_circle.md)' + Source: (MDR p331)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Cercle magique @@ -5928,22 +7519,94 @@ SubItems: Source: (MDR p331)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez un cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon pour 6 mètres de haut, centré sur un point au sol situé à portée et dans votre champ de vision. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre touche le sol ou une autre surface. + + + + + + Choisissez l'un des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte une créature du type choisi de la manière suivante : + + + + + + * La créature ne peut pas entrer de son plein gré dans le cylindre par des moyens non magiques. + + + + + + Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y pénétrer, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + + + + + + * La créature subit un désavantage lors des jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le cylindre. + + + + + + * Les créatures situées dans le cylindre ne peuvent pas être [charmées](hd_conditions_charme.md), [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) ou possédées par la créature. + + + + + + Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l'envers, empêchant les créatures du type choisi de quitter le cercle et protégeant contre elles les individus situés à l'extérieur. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, la durée du sort augmente d'une heure par niveau au-delà du niveau 3. + + + + Description: >+ + Vous créez un cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon pour 6 mètres de haut, centré sur un point au sol situé à portée et dans votre champ de vision. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre touche le sol ou une autre surface. + + + Choisissez l'un des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte une créature du type choisi de la manière suivante : + + + * La créature ne peut pas entrer de son plein gré dans le cylindre par des moyens non magiques. + + + Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y pénétrer, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + + + * La créature subit un désavantage lors des jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le cylindre. + + + * Les créatures situées dans le cylindre ne peuvent pas être [charmées](hd_conditions_charme.md), [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) ou possédées par la créature. + + + Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l'envers, empêchant les créatures du type choisi de quitter le cercle et protégeant contre elles les individus situés à l'extérieur. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, la durée du sort augmente d'une heure par niveau au-delà du niveau 3. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Chaîne d'éclairs - AltName: '[Chain Lightning](srd_spells_chain_lightning.md)' - Type: Évocation Level: 6 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 450 mètres Components: V, S, M (un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure) Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p332) Id: spells_hd.md#chaîne-déclairs ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Chaîne d'éclairs ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Chain Lightning](srd_spells_chain_lightning.md)' + Source: (MDR p332) AttributesDictionary: >+ Name: Chaîne d'éclairs @@ -6055,22 +7718,67 @@ SubItems: Source: (MDR p332) + Description: >+ + + Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. + + + + + + Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première. + + + + + + Une cible peut être une créature ou un objet et ne peut recevoir qu'un seul éclair. + + + + + + Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6. + + + + Description: >+ + Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. + + + Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première. + + + Une cible peut être une créature ou un objet et ne peut recevoir qu'un seul éclair. + + + Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Champ antimagie - AltName: '[Antimagic Field](srd_spells_antimagic_field.md)' - Type: Abjuration Level: 8 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: personnelle (sphère de 3 mètres de rayon) Components: V, S, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p332)(SRD) Id: spells_hd.md#champ-antimagie ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Champ antimagie ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Antimagic Field](srd_spells_antimagic_field.md)' + Source: (MDR p332)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Champ antimagie @@ -6212,22 +7920,112 @@ SubItems: Source: (MDR p332)(SRD) + Description: >+ + + Une sphère d'antimagie [invisible](hd_conditions_invisible.md) de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu'elle englobe est coupée de l'énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du sort. + + + + + + Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d'efficacité. + + + + + + **_Effets visant une cible._** Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme _[projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)_ ou _[charme-personne](hd_spells_charme_personne.md)_, n'ont aucun effet sur cette cible. + + + + + + **_Zones de magie._** La zone d'effet d'un sort ou d'un effet magique, comme celle d'une _[boule de feu](hd_spells_boule_de_feu.md)_, ne peut pas s'étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante, l'effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par exemple, les flammes d'un _[mur de feu](hd_spells_mur_de_feu.md)_ sont supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la partie recouverte est assez grande. + + + + + + **_Sorts._** Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est supprimé dès qu'elle ou il se trouve à l'intérieur et pendant tout le temps qu'elle ou il y reste. + + + + + + **_Objets magiques._** Les propriétés et les pouvoirs d'un objet magique sont supprimés une fois au sein de la sphère. Par exemple, une épée longue +1 située dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire. + + + + + + Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située dans la sphère ou s'il se trouve dans la sphère. Si une arme ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse d'affecter l'objet dès qu'il quitte la sphère. + + + + + + **_Déplacement magique._** La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort corde enchantée. + + + + + + **_Créatures et objets._** Une créature ou un objet invoqués ou créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l'espace qu'ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère. + + + + + + **_Dissipation de la magie._** Les sorts et les effets magiques comme _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de _[champ antimagie](hd_spells_champ_antimagie.md)_ ne s'annulent pas les unes les autres. + + + + Description: >+ + Une sphère d'antimagie [invisible](hd_conditions_invisible.md) de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu'elle englobe est coupée de l'énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du sort. + + + Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d'efficacité. + + + **_Effets visant une cible._** Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme _[projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)_ ou _[charme-personne](hd_spells_charme_personne.md)_, n'ont aucun effet sur cette cible. + + + **_Zones de magie._** La zone d'effet d'un sort ou d'un effet magique, comme celle d'une _[boule de feu](hd_spells_boule_de_feu.md)_, ne peut pas s'étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante, l'effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par exemple, les flammes d'un _[mur de feu](hd_spells_mur_de_feu.md)_ sont supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la partie recouverte est assez grande. + + + **_Sorts._** Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est supprimé dès qu'elle ou il se trouve à l'intérieur et pendant tout le temps qu'elle ou il y reste. + + + **_Objets magiques._** Les propriétés et les pouvoirs d'un objet magique sont supprimés une fois au sein de la sphère. Par exemple, une épée longue +1 située dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire. + + + Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située dans la sphère ou s'il se trouve dans la sphère. Si une arme ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse d'affecter l'objet dès qu'il quitte la sphère. + + + **_Déplacement magique._** La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort corde enchantée. + + + **_Créatures et objets._** Une créature ou un objet invoqués ou créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l'espace qu'ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère. + + + **_Dissipation de la magie._** Les sorts et les effets magiques comme _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de _[champ antimagie](hd_spells_champ_antimagie.md)_ ne s'annulent pas les unes les autres. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Changement de forme - AltName: '[Shapechange](srd_spells_shapechange.md)' - Type: Transmutation Level: 9 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S, M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p333)(SRD) Id: spells_hd.md#changement-de-forme ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Changement de forme ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Shapechange](srd_spells_shapechange.md)' + Source: (MDR p333)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Changement de forme @@ -6357,22 +8155,94 @@ SubItems: Source: (MDR p333)(SRD) + Description: >+ + + Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations. + + + + + + Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + + + + + + Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature. + + + + + + Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux. + + + + + + Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n'êtes pas [inconscient](hd_conditions_inconscient.md). + + + + + + Vous conservez vos aptitudes de race, de classe et autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme n'en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement capable. + + + + + + Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol, s'il fusionne avec votre nouvelle forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas il fonctionne normalement. C'est au MJ de déterminer si la nouvelle forme peut porter une pièce d'équipement, en fonction de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change pas de forme ni de taille pour s'accorder à votre nouvelle forme ; si cette dernière ne peut s'en accommoder, l'équipement ou certaines pièces d'équipement tombent au sol ou fusionnent avec votre nouvelle silhouette. L'équipement fusionné ne génère aucun effet. + + + + + + Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu'il était. + + + + Description: >+ + Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations. + + + Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + + + Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature. + + + Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux. + + + Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n'êtes pas [inconscient](hd_conditions_inconscient.md). + + + Vous conservez vos aptitudes de race, de classe et autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme n'en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement capable. + + + Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol, s'il fusionne avec votre nouvelle forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas il fonctionne normalement. C'est au MJ de déterminer si la nouvelle forme peut porter une pièce d'équipement, en fonction de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change pas de forme ni de taille pour s'accorder à votre nouvelle forme ; si cette dernière ne peut s'en accommoder, l'équipement ou certaines pièces d'équipement tombent au sol ou fusionnent avec votre nouvelle silhouette. L'équipement fusionné ne génère aucun effet. + + + Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu'il était. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Changement de plan - AltName: '[Plane Shift](srd_spells_plane_shift.md)' - Type: Invocation Level: 7 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné) Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p333)(SRD) Id: spells_hd.md#changement-de-plan ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Changement de plan ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Plane Shift](srd_spells_plane_shift.md)' + Source: (MDR p333)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Changement de plan @@ -6478,22 +8348,58 @@ SubItems: Source: (MDR p333)(SRD) + Description: >+ + + Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle, et êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme le nom d'une cité, d'une région ou d'un endroit spécifique dans l'un des plans. Vous apparaissez alors à cet endroit ou à proximité. C'est au MJ de décider l'endroit exact de votre arrivée. + + + + + + Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle. + + + + + + S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle. + + + + + + Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine. + + + + Description: >+ + Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle, et êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme le nom d'une cité, d'une région ou d'un endroit spécifique dans l'un des plans. Vous apparaissez alors à cet endroit ou à proximité. C'est au MJ de décider l'endroit exact de votre arrivée. + + + Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle. + + + S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle. + + + Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Charme-personne - AltName: '[Charm Person](srd_spells_charm_person.md)' - Type: Enchantement Level: 1 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S Duration: 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p333)(SRD) Id: spells_hd.md#charme-personne ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Charme-personne ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Charm Person](srd_spells_charm_person.md)' + Source: (MDR p333)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Charme-personne @@ -6587,22 +8493,40 @@ SubItems: Source: (MDR p333)(SRD) + Description: >+ + + Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), pour lequel il dispose d'un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [charmé](hd_conditions_charme.md) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [charmée](hd_conditions_charme.md) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez [charmée](hd_conditions_charme.md). + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort. + + + + Description: >+ + Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), pour lequel il dispose d'un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [charmé](hd_conditions_charme.md) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [charmée](hd_conditions_charme.md) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez [charmée](hd_conditions_charme.md). + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Chauffer le métal - AltName: '[Heat Metal](srd_spells_heat_metal.md)' - Type: Transmutation Level: 2 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (un bout de fer et une flamme) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p334)(SRD) Id: spells_hd.md#chauffer-le-métal ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Chauffer le métal ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Heat Metal](srd_spells_heat_metal.md)' + Source: (MDR p334)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Chauffer le métal @@ -6714,22 +8638,67 @@ SubItems: Source: (MDR p334)(SRD) + Description: >+ + + Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire. + + + + + + Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent. + + + + + + Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts. + + + + + + Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md), sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire. + + + Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent. + + + Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts. + + + Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md), sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Chien de garde - AltName: '[Faithful Hound](srd_spells_faithful_hound.md)' - Type: Invocation Level: 4 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle) Duration: 8 heures Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p334) Id: spells_hd.md#chien-de-garde ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Chien de garde ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Faithful Hound](srd_spells_faithful_hound.md)' + Source: (MDR p334) AttributesDictionary: >+ Name: Chien de garde @@ -6829,21 +8798,48 @@ SubItems: Source: (MDR p334) + Description: >+ + + Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui. + + + + + + Le chien est [invisible](hd_conditions_invisible.md) pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures [invisibles](hd_conditions_invisible.md) et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions. + + + + + + Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants. + + + + Description: >+ + Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui. + + + Le chien est [invisible](hd_conditions_invisible.md) pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures [invisibles](hd_conditions_invisible.md) et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions. + + + Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Choc des titans - Type: Enchantement Level: 1 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S Duration: 1 minute Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p334) Id: spells_hd.md#choc-des-titans ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Choc des titans ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p334) AttributesDictionary: >+ Name: Choc des titans @@ -6911,22 +8907,31 @@ SubItems: Source: (MDR p334) + Description: >+ + + Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours. + + + + Description: >+ + Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Clairvoyance - AltName: '[Clairvoyance](srd_spells_clairvoyance.md)' - Type: Divination Level: 3 + Type: Divination CastingTime: 10 minutes Range: 1,5 kilomètre Components: V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p334)(SRD) Id: spells_hd.md#clairvoyance ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Clairvoyance ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Clairvoyance](srd_spells_clairvoyance.md)' + Source: (MDR p334)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Clairvoyance @@ -7032,22 +9037,58 @@ SubItems: Source: (MDR p334)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez un organe sensoriel [invisible](hd_conditions_invisible.md) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec. + + + + + + Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement. + + + + + + Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement. + + + + + + Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing. + + + + Description: >+ + Vous créez un organe sensoriel [invisible](hd_conditions_invisible.md) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec. + + + Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement. + + + Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement. + + + Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Clignotement - AltName: '[Blink](srd_spells_blink.md)' - Type: Transmutation Level: 3 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S Duration: 1 minute Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p334)(SRD) Id: spells_hd.md#clignotement ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Clignotement ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Blink](srd_spells_blink.md)' + Source: (MDR p334)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Clignotement @@ -7141,22 +9182,40 @@ SubItems: Source: (MDR p334)(SRD) + Description: >+ + + Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de l'emplacement dont vous avez disparu. S'il n'y a pas d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action. + + + + + + Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant. + + + + Description: >+ + Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de l'emplacement dont vous avez disparu. S'il n'y a pas d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action. + + + Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Clone - AltName: '[Clone](srd_spells_clone.md)' - Type: Nécromancie Level: 8 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 heure Range: contact Components: V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée) Duration: instantanée Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p335)(SRD) Id: spells_hd.md#clone ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Clone ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Clone](srd_spells_clone.md)' + Source: (MDR p335)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Clone @@ -7250,22 +9309,40 @@ SubItems: Source: (MDR p335)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé. + + + + + + Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs. + + + + Description: >+ + Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé. + + + Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Coercition mystique - AltName: '[Geas](srd_spells_geas.md)' - Type: Enchantement Level: 5 + Type: Enchantement CastingTime: 1 minute Range: 18 mètres Components: V Duration: 30 jours Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p335)(SRD) Id: spells_hd.md#coercition-mystique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Coercition mystique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Geas](srd_spells_geas.md)' + Source: (MDR p335)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Coercition mystique @@ -7383,22 +9460,76 @@ SubItems: Source: (MDR p335)(SRD) + Description: >+ + + Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l'obligeant à vous accorder un service ou l'empêchant de commettre une action ou une suite d'actions, comme bon vous semble. + + + + + + Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) sans quoi elle est [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle. + + + + + + Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire. + + + + + + Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts _[lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)_, _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_ et _[souhait](hd_spells_souhait.md)_ mettent aussi fin à ce sort. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an. + + + + + + Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment. + + + + Description: >+ + Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l'obligeant à vous accorder un service ou l'empêchant de commettre une action ou une suite d'actions, comme bon vous semble. + + + Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) sans quoi elle est [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle. + + + Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire. + + + Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts _[lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)_, _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_ et _[souhait](hd_spells_souhait.md)_ mettent aussi fin à ce sort. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an. + + + Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Coffre secret - AltName: '[Secret Chest](srd_spells_secret_chest.md)' - Type: Invocation Level: 4 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po) Duration: instantanée Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p335) Id: spells_hd.md#coffre-secret ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Coffre secret ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Secret Chest](srd_spells_secret_chest.md)' + Source: (MDR p335) AttributesDictionary: >+ Name: Coffre secret @@ -7504,21 +9635,57 @@ SubItems: Source: (MDR p335) + Description: >+ + + Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante. + + + + + + Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le coffre et sa réplique. + + + + + + Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du sort se terminent. Ils s'achèvent aussi si vous lancez de nouveau le sort, si la petite réplique du coffre est détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort en recourant à une action. + + + + + + Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu. + + + + Description: >+ + Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante. + + + Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le coffre et sa réplique. + + + Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du sort se terminent. Ils s'achèvent aussi si vous lancez de nouveau le sort, si la petite réplique du coffre est détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort en recourant à une action. + + + Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Colère des damnés - Type: Invocation Level: 3 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 30 mètres Components: V, S, M (un peu de cendre et de poussière d'os) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p336) Id: spells_hd.md#colère-des-damnés ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Colère des damnés ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p336) AttributesDictionary: >+ Name: Colère des damnés @@ -7592,21 +9759,39 @@ SubItems: Source: (MDR p336) + Description: >+ + + Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou être immédiatement [entravée](hd_conditions_entrave.md) jusqu'à son prochain tour. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. + + + + Description: >+ + Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou être immédiatement [entravée](hd_conditions_entrave.md) jusqu'à son prochain tour. + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Collet magique - Type: Invocation Level: 2 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 12 mètres Components: V, S, M (une ficelle) Duration: 1 heure Classes: '[Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p336) Id: spells_hd.md#collet-magique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Collet magique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p336) AttributesDictionary: >+ Name: Collet magique @@ -7692,22 +9877,58 @@ SubItems: Source: (MDR p336) + Description: >+ + + Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). En cas de succès, elle est à terre, en cas d'échec elle est de plus [entravée](hd_conditions_entrave.md). Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours. + + + + + + Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action. + + + + + + Une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou de [Force](hd_abilities_strength.md) au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu'elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu'elle n'essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). En cas de succès, elle est à terre, en cas d'échec elle est de plus [entravée](hd_conditions_entrave.md). Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours. + + + Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action. + + + Une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou de [Force](hd_abilities_strength.md) au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu'elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu'elle n'essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Colonne de flamme - AltName: '[Flame Strike](srd_spells_flame_strike.md)' - Type: Évocation Level: 5 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (une pincée de soufre) Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p336)(SRD) Id: spells_hd.md#colonne-de-flamme ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Colonne de flamme ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Flame Strike](srd_spells_flame_strike.md)' + Source: (MDR p336)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Colonne de flamme @@ -7807,23 +10028,50 @@ SubItems: Source: (MDR p336)(SRD) + Description: >+ + + Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + + + + Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5. + + + + Description: >+ + Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Communication avec les animaux - AltName: '[Speak with Animals](srd_spells_speak_with_animals.md)' - Type: Divination Level: 1 + Type: Divination + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S Duration: 10 minutes Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p336)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#communication-avec-les-animaux ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Communication avec les animaux ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Speak with Animals](srd_spells_speak_with_animals.md)' + Source: (MDR p336)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Communication avec les animaux @@ -7913,22 +10161,31 @@ SubItems: Source: (MDR p336)(SRD) + Description: >+ + + Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec elles pendant toute la durée du sort. Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs et les monstres aux alentours, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent aujourd'hui ou ont perçu la veille. Si le MJ accepte, vous pouvez convaincre une bête de vous accorder une petite faveur. + + + + Description: >+ + Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec elles pendant toute la durée du sort. Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs et les monstres aux alentours, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent aujourd'hui ou ont perçu la veille. Si le MJ accepte, vous pouvez convaincre une bête de vous accorder une petite faveur. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Communication avec les morts - AltName: '[Speak with Dead](srd_spells_speak_with_dead.md)' - Type: Nécromancie Level: 3 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: 3 mètres Components: V, S, M (encens incandescent) Duration: 10 minutes Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p336)(SRD) Id: spells_hd.md#communication-avec-les-morts ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Communication avec les morts ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Speak with Dead](srd_spells_speak_with_dead.md)' + Source: (MDR p336)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Communication avec les morts @@ -8022,22 +10279,40 @@ SubItems: Source: (MDR p336)(SRD) + Description: >+ + + Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents. + + + + + + Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l'avenir. + + + + Description: >+ + Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents. + + + Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l'avenir. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Communication avec les plantes - AltName: '[Speak with Plants](srd_spells_speak_with_plants.md)' - Type: Transmutation Level: 3 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: personnelle (9 mètres de rayon) Components: V, S Duration: 10 minutes Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p337)(SRD) Id: spells_hd.md#communication-avec-les-plantes ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Communication avec les plantes ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Speak with Plants](srd_spells_speak_with_plants.md)' + Source: (MDR p337)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Communication avec les plantes @@ -8149,23 +10424,68 @@ SubItems: Source: (MDR p337)(SRD) + Description: >+ + + Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres autour de vous d'une conscience et d'une mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, sur les conditions météorologiques et autres. + + + + + + Vous pouvez également transformer un terrain rendu difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou d'épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des branches gênent vos poursuivants. + + + + + + Les plantes peuvent exécuter d'autres tâches pour vous, si le MJ donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se déraciner ni de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs tiges. + + + + + + Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique permettant de l'influencer. + + + + + + Ce sort permet de libérer une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) par les plantes nées d'un sort d'_[enchevêtrement](hd_spells_enchevetrement.md)_. + + + + Description: >+ + Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres autour de vous d'une conscience et d'une mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, sur les conditions météorologiques et autres. + + + Vous pouvez également transformer un terrain rendu difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou d'épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des branches gênent vos poursuivants. + + + Les plantes peuvent exécuter d'autres tâches pour vous, si le MJ donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se déraciner ni de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs tiges. + + + Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique permettant de l'influencer. + + + Ce sort permet de libérer une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) par les plantes nées d'un sort d'_[enchevêtrement](hd_spells_enchevetrement.md)_. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Communion - AltName: '[Commune](srd_spells_commune.md)' - Type: Divination Level: 5 + Type: Divination + Ritual: rituel CastingTime: 1 minute Range: personnelle Components: V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite) Duration: 1 minute Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p337)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#communion ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Communion ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Commune](srd_spells_commune.md)' + Source: (MDR p337)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Communion @@ -8267,23 +10587,50 @@ SubItems: Source: (MDR p337)(SRD) + Description: >+ + + Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses représentants et lui posez jusqu'à trois questions fermées auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles. + + + + + + Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous obteniez « incertain » comme réponse si votre question porte sur des informations sortant du champ des connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase. + + + + + + Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret. + + + + Description: >+ + Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses représentants et lui posez jusqu'à trois questions fermées auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles. + + + Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous obteniez « incertain » comme réponse si votre question porte sur des informations sortant du champ des connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase. + + + Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Communion avec la nature - AltName: '[Commune with Nature](srd_spells_commune_with_nature.md)' - Type: Divination Level: 5 + Type: Divination + Ritual: rituel CastingTime: 1 minute Range: personnelle Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p337)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#communion-avec-la-nature ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Communion avec la nature ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Commune with Nature](srd_spells_commune_with_nature.md)' + Source: (MDR p337)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Communion avec la nature @@ -8427,21 +10774,111 @@ SubItems: Source: (MDR p337)(SRD) + Description: >+ + + Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant. + + + + + + En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le rayon d'action est de 90 mètres. + + + + + + Ce sort ne fonctionne pas là où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou dans un donjon. + + + + + + Vous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments de votre choix portant sur l'un des sujets suivants dans votre zone. + + + + + + * Le terrain et les étendues d'eau. + + + + + + * Les plantes, les minéraux, les animaux et les peuples majoritaires. + + + + + + * Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou les morts-vivants dotés d'une certaine puissance. + + + + + + * L'influence émanant des autres plans d'existence. + + + + + + * Les constructions. + + + + + + Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches. + + + + Description: >+ + Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant. + + + En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le rayon d'action est de 90 mètres. + + + Ce sort ne fonctionne pas là où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou dans un donjon. + + + Vous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments de votre choix portant sur l'un des sujets suivants dans votre zone. + + + * Le terrain et les étendues d'eau. + + + * Les plantes, les minéraux, les animaux et les peuples majoritaires. + + + * Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou les morts-vivants dotés d'une certaine puissance. + + + * L'influence émanant des autres plans d'existence. + + + * Les constructions. + + + Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Compagnon animal - Type: Enchantement Level: 2 + Type: Enchantement CastingTime: 1 minute Range: 12 mètres Components: V, S, M (un peu de nourriture adaptée à l'animal) Duration: 24 heures Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p337) Id: spells_hd.md#compagnon-animal ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Compagnon animal ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p337) AttributesDictionary: >+ Name: Compagnon animal @@ -8575,23 +11012,131 @@ SubItems: Source: (MDR p337) + Description: >+ + + Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre champ de vision de devenir votre compagnon de route et d'aventure. L'animal ne doit pas être hostile au moment où vous lancez le sort et vous l'amadouez avec un peu de nourriture pendant l'incantation. Le succès du sort est automatique si l'indice de dangerosité de la bête ne dépasse pas 1/2 et que sa valeur d'intelligence est inférieure ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n'est pas affectée par le sort. + + + + + + Si le sort est un succès, vous pouvez communiquer de façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner des ordres simples comme attaquer une cible ou la suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon, comme si vous occupiez son emplacement. + + + + + + À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement. + + + + + + Lorsque les points de vie d'un compagnon animal sont égaux à 0, il suit les mêmes règles qu'un personnage et il peut bénéficier de soins. Après chaque repos court, les points de vie du compagnon animal remontent à la moitié de son maximum s'ils sont inférieurs à cette valeur. + + + + + + Après chaque repos long, le compagnon récupère l'intégralité des points de vie perdus. + + + + + + Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouveau lancer le sort, simplement en sacrifiant l'emplacement de sort correspondant et en utilisant une action bonus. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous un effet supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. Vous ne pouvez pas choisir le même effet plus d'une fois. + + + + + + * Lancer le sort sur une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1. + + + + + + * Accorder à votre compagnon dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2 une résistance à tous les types de dégâts et un avantage en attaque et aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) + + + + + + * Communiquer par télépathie sans limite de distance avec votre compagnon et obtenir la capacité de le guérir d'un nombre de points de vie de votre choix en dépensant une action bonus et autant de vos propres points de vie, sans limite de distance. + + + + + + * Affecter une bête identique supplémentaire. + + + + + + Lorsque vous choisissez d'autres effets, ce second compagnon en bénéficie aussi. + + + + Description: >+ + Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre champ de vision de devenir votre compagnon de route et d'aventure. L'animal ne doit pas être hostile au moment où vous lancez le sort et vous l'amadouez avec un peu de nourriture pendant l'incantation. Le succès du sort est automatique si l'indice de dangerosité de la bête ne dépasse pas 1/2 et que sa valeur d'intelligence est inférieure ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n'est pas affectée par le sort. + + + Si le sort est un succès, vous pouvez communiquer de façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner des ordres simples comme attaquer une cible ou la suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon, comme si vous occupiez son emplacement. + + + À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement. + + + Lorsque les points de vie d'un compagnon animal sont égaux à 0, il suit les mêmes règles qu'un personnage et il peut bénéficier de soins. Après chaque repos court, les points de vie du compagnon animal remontent à la moitié de son maximum s'ils sont inférieurs à cette valeur. + + + Après chaque repos long, le compagnon récupère l'intégralité des points de vie perdus. + + + Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouveau lancer le sort, simplement en sacrifiant l'emplacement de sort correspondant et en utilisant une action bonus. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous un effet supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. Vous ne pouvez pas choisir le même effet plus d'une fois. + + + * Lancer le sort sur une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1. + + + * Accorder à votre compagnon dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2 une résistance à tous les types de dégâts et un avantage en attaque et aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) + + + * Communiquer par télépathie sans limite de distance avec votre compagnon et obtenir la capacité de le guérir d'un nombre de points de vie de votre choix en dépensant une action bonus et autant de vos propres points de vie, sans limite de distance. + + + * Affecter une bête identique supplémentaire. + + + Lorsque vous choisissez d'autres effets, ce second compagnon en bénéficie aussi. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Compréhension des langues - AltName: '[Comprehend Languages](srd_spells_comprehend_languages.md)' - Type: Divination Level: 1 + Type: Divination + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S, M (une pincée de suie et de sel) Duration: 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p338)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#compréhension-des-langues ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Compréhension des langues ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Comprehend Languages](srd_spells_comprehend_languages.md)' + Source: (MDR p338)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Compréhension des langues @@ -8687,22 +11232,40 @@ SubItems: Source: (MDR p338)(SRD) + Description: >+ + + Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de tout langage parlé que vous entendez. Vous comprenez aussi les langues écrites que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle les mots ont été tracés. Il vous faut 1 minute pour lire une page de texte. + + + + + + Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes qui ne correspondent pas à un langage écrit, comme un _[symbole](hd_spells_symbole.md)_ magique. + + + + Description: >+ + Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de tout langage parlé que vous entendez. Vous comprenez aussi les langues écrites que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle les mots ont été tracés. Il vous faut 1 minute pour lire une page de texte. + + + Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes qui ne correspondent pas à un langage écrit, comme un _[symbole](hd_spells_symbole.md)_ magique. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Compulsion - AltName: '[Compulsion](srd_spells_compulsion.md)' - Type: Enchantement Level: 4 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p338)(SRD) Id: spells_hd.md#compulsion ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Compulsion ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Compulsion](srd_spells_compulsion.md)' + Source: (MDR p338)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Compulsion @@ -8796,22 +11359,40 @@ SubItems: Source: (MDR p338)(SRD) + Description: >+ + + Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [charmée](hd_conditions_charme.md) réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort. + + + + + + Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée. + + + + Description: >+ + Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [charmée](hd_conditions_charme.md) réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort. + + + Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Cône de froid - AltName: '[Cone of Cold](srd_spells_cone_of_cold.md)' - Type: Évocation Level: 5 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: personnelle (cône de 18 mètres) Components: V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre) Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p338)(SRD) Id: spells_hd.md#cône-de-froid ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Cône de froid ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Cone of Cold](srd_spells_cone_of_cold.md)' + Source: (MDR p338)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Cône de froid @@ -8911,22 +11492,49 @@ SubItems: Source: (MDR p338)(SRD) + Description: >+ + + Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. + + + + + + Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5. + + + + Description: >+ + Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. + + + Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Confusion - AltName: '[Confusion](srd_spells_confusion.md)' - Type: Enchantement Level: 4 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 27 mètres Components: V, S, M (trois coquilles de noix) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p338)(SRD) Id: spells_hd.md#confusion ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Confusion ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Confusion](srd_spells_confusion.md)' + Source: (MDR p338)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Confusion @@ -9064,22 +11672,106 @@ SubItems: Source: (MDR p338)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées. + + + + + + Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être affectées par ce sort. + + + + + + Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour. + + + + + + |d10|Comportement| + + + + |---|---| + + + + |1|La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour.| + + + + |2-6|La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour.| + + + + |7-8|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.| + + + + |9-10|La créature peut agir et se déplacer normalement.| + + + + + + Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4. + + + + Description: >+ + Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées. + + + Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être affectées par ce sort. + + + Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour. + + + |d10|Comportement| + + |---|---| + + |1|La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour.| + + |2-6|La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour.| + + |7-8|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.| + + |9-10|La créature peut agir et se déplacer normalement.| + + + Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Contact glacial - AltName: '[Chill Touch](srd_spells_chill_touch.md)' - Type: Nécromancie Level: tour de magie + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: 1 round Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p339)(SRD) Id: spells_hd.md#contact-glacial ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Contact glacial ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Chill Touch](srd_spells_chill_touch.md)' + Source: (MDR p339)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Contact glacial @@ -9185,23 +11877,59 @@ SubItems: Source: (MDR p339)(SRD) + Description: >+ + + Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique sur l'emplacement d'une créature située à portée. + + + + + + Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s'accroche à elle. + + + + + + Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un désavantage lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. + + + + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). + + + + Description: >+ + Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique sur l'emplacement d'une créature située à portée. + + + Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s'accroche à elle. + + + Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un désavantage lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Contacter un autre plan - AltName: '[Contact Other Plane](srd_spells_contact_other_plane.md)' - Type: Divination Level: 5 + Type: Divination + Ritual: rituel CastingTime: 1 minute Range: personnelle Components: V Duration: 1 minute Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p339)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#contacter-un-autre-plan ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Contacter un autre plan ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Contact Other Plane](srd_spells_contact_other_plane.md)' + Source: (MDR p339)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Contacter un autre plan @@ -9303,22 +12031,49 @@ SubItems: Source: (MDR p339)(SRD) + Description: >+ + + Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'intelligence DD 15. + + + + + + En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_. + + + + + + Si vous réussissez votre [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase. + + + + Description: >+ + Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'intelligence DD 15. + + + En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_. + + + Si vous réussissez votre [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Contagion - AltName: '[Contagion](srd_spells_contagion.md)' - Type: Nécromancie Level: 5 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: 7 jours Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p339)(SRD) Id: spells_hd.md#contagion ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Contagion ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Contagion](srd_spells_contagion.md)' + Source: (MDR p339)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Contagion @@ -9472,22 +12227,130 @@ SubItems: Source: (MDR p339)(SRD) + Description: >+ + + Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous. + + + + + + La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Si elle réussit trois [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle guérit de sa maladie et le sort se termine. + + + + + + Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique. + + + + + + **_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion](hd_spells_confusion.md)_. + + + + + + **_Convulsions._** La créature est agitée de tremblements. + + + + + + Elle subit un désavantage lors des tests de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et des jets d'attaque basés sur la [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + + + + **_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force](hd_abilities_strength.md), des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) et des jets d'attaque basés sur la [Force](hd_abilities_strength.md). + + + + + + **_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux. + + + + + + Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et elle est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). + + + + + + **_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). De plus, elle est [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts. + + + + + + **_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir. + + + + + + Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) et devient vulnérable à tous les dégâts. + + + + Description: >+ + Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous. + + + La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Si elle réussit trois [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle guérit de sa maladie et le sort se termine. + + + Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique. + + + **_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion](hd_spells_confusion.md)_. + + + **_Convulsions._** La créature est agitée de tremblements. + + + Elle subit un désavantage lors des tests de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et des jets d'attaque basés sur la [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + **_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force](hd_abilities_strength.md), des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) et des jets d'attaque basés sur la [Force](hd_abilities_strength.md). + + + **_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux. + + + Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et elle est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). + + + **_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). De plus, elle est [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts. + + + **_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir. + + + Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) et devient vulnérable à tous les dégâts. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Contamination - AltName: '[Harm](srd_spells_harm.md)' - Type: Nécromancie Level: 6 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p340)(SRD) Id: spells_hd.md#contamination ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Contamination ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Harm](srd_spells_harm.md)' + Source: (MDR p340)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Contamination @@ -9575,22 +12438,31 @@ SubItems: Source: (MDR p340)(SRD) + Description: >+ + + Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure. + + + + Description: >+ + Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Contingence - AltName: '[Contingency](srd_spells_contingency.md)' - Type: Évocation Level: 6 + Type: Évocation CastingTime: 10 minutes Range: personnelle Components: V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po) Duration: 10 jours Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p340)(SRD) Id: spells_hd.md#contingence ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Contingence ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Contingency](srd_spells_contingency.md)' + Source: (MDR p340)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Contingence @@ -9696,22 +12568,58 @@ SubItems: Source: (MDR p340)(SRD) + Description: >+ + + Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire. + + + + + + Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence. + + + + + + Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures. + + + + + + Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne. + + + + Description: >+ + Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire. + + + Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence. + + + Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures. + + + Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Contresort - AltName: '[Counterspell](srd_spells_counterspell.md)' - Type: Abjuration Level: 3 + Type: Abjuration CastingTime: 1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort Range: 18 mètres Components: S Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p340)(SRD) Id: spells_hd.md#contresort ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Contresort ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Counterspell](srd_spells_counterspell.md)' + Source: (MDR p340)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Contresort @@ -9811,22 +12719,49 @@ SubItems: Source: (MDR p340)(SRD) + Description: >+ + + Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation. + + + + + + Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé. + + + + Description: >+ + Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation. + + + Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Contrôle de l'eau - AltName: '[Control Water](srd_spells_control_water.md)' - Type: Transmutation Level: 4 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 90 mètres Components: V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de poussière) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p340) Id: spells_hd.md#contrôle-de-leau ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Contrôle de l'eau ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Control Water](srd_spells_control_water.md)' + Source: (MDR p340) AttributesDictionary: >+ Name: Contrôle de l'eau @@ -9956,22 +12891,94 @@ SubItems: Source: (MDR p340) + Description: >+ + + Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau. + + + + + + **_Écarter les eaux._** Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale. + + + + + + **_Inondation._** Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme. + + + + + + Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer. + + + + + + Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif. + + + + + + **_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet. + + + + + + **_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. + + + + + + Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex. + + + + Description: >+ + Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau. + + + **_Écarter les eaux._** Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale. + + + **_Inondation._** Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme. + + + Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer. + + + Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif. + + + **_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet. + + + **_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. + + + Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Contrôle du climat - AltName: '[Control Weather](srd_spells_control_weather.md)' - Type: Transmutation Level: 8 + Type: Transmutation CastingTime: 10 minutes Range: personnelle (rayon de 7,5 kilomètres) Components: V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau) Duration: concentration, jusqu'à 8 heures Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p341)(SRD) Id: spells_hd.md#contrôle-du-climat ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Contrôle du climat ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Control Weather](srd_spells_control_weather.md)' + Source: (MDR p341)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Contrôle du climat @@ -10189,23 +13196,227 @@ SubItems: Source: (MDR p341)(SRD) + Description: >+ + + Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation. + + + + + + Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément. + + + + + + Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé. + + + + + + Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction. + + + + + + Précipitations + + + + + + |Étape|Condition| + + + + |---|---| + + + + |1|Ciel dégagé| + + + + |2|Quelques nuages| + + + + |3|Ciel couvert ou brume au sol| + + + + |4|Pluie, grêle ou neige| + + + + |5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard| + + + + + + Température + + + + + + |Étape|Condition| + + + + |---|---| + + + + |1|Chaleur insoutenable| + + + + |2|Forte chaleur| + + + + |3|Tiède| + + + + |4|Frais| + + + + |5|Grand froid| + + + + |6|Froid polaire| + + + + + + Vent + + + + + + |Étape|Condition| + + + + |---|---| + + + + |1|Temps calme| + + + + |2|Vent modéré| + + + + |3|Vent fort| + + + + |4|Grand vent| + + + + |5|Tempête| + + + + Description: >+ + Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation. + + + Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément. + + + Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé. + + + Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction. + + + Précipitations + + + |Étape|Condition| + + |---|---| + + |1|Ciel dégagé| + + |2|Quelques nuages| + + |3|Ciel couvert ou brume au sol| + + |4|Pluie, grêle ou neige| + + |5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard| + + + Température + + + |Étape|Condition| + + |---|---| + + |1|Chaleur insoutenable| + + |2|Forte chaleur| + + |3|Tiède| + + |4|Frais| + + |5|Grand froid| + + |6|Froid polaire| + + + Vent + + + |Étape|Condition| + + |---|---| + + |1|Temps calme| + + |2|Vent modéré| + + |3|Vent fort| + + |4|Grand vent| + + |5|Tempête| + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Convocations instantanées - AltName: '[Instant Summons](srd_spells_instant_summons.md)' - Type: Invocation Level: 6 + Type: Invocation + Ritual: rituel CastingTime: 1 minute Range: contact Components: V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po) Duration: jusqu'à dissipation Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p342) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#convocations-instantanées ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Convocations instantanées ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Instant Summons](srd_spells_instant_summons.md)' + Source: (MDR p342) AttributesDictionary: >+ Name: Convocations instantanées @@ -10319,22 +13530,67 @@ SubItems: Source: (MDR p342) + Description: >+ + + Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](hd_conditions_invisible.md) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent. + + + + + + Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. + + + + + + L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine. + + + + + + Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là. + + + + + + _[Dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort. + + + + Description: >+ + Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](hd_conditions_invisible.md) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent. + + + Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. + + + L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine. + + + Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là. + + + _[Dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Coquille antivie - AltName: '[Antilife Shell](srd_spells_antilife_shell.md)' - Type: Abjuration Level: 5 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: personnelle (3 mètres de rayon) Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p342)(SRD) Id: spells_hd.md#coquille-antivie ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Coquille antivie ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Antilife Shell](srd_spells_antilife_shell.md)' + Source: (MDR p342)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Coquille antivie @@ -10434,22 +13690,49 @@ SubItems: Source: (MDR p342)(SRD) + Description: >+ + + Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort. + + + + + + La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière. + + + + + + Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine. + + + + Description: >+ + Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort. + + + La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière. + + + Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Corde enchantée - AltName: '[Rope Trick](srd_spells_rope_trick.md)' - Type: Transmutation Level: 2 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé) Duration: 1 heure Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p342)(SRD) Id: spells_hd.md#corde-enchantée ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Corde enchantée ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Rope Trick](srd_spells_rope_trick.md)' + Source: (MDR p342)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Corde enchantée @@ -10561,22 +13844,67 @@ SubItems: Source: (MDR p342)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](hd_conditions_invisible.md) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort. + + + + + + On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure. + + + + + + On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri. + + + + + + Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde. + + + + + + Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine. + + + + Description: >+ + Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](hd_conditions_invisible.md) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort. + + + On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure. + + + On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri. + + + Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde. + + + Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Couleurs dansantes - AltName: '[Color Spray](srd_spells_color_spray.md)' - Type: Illusion Level: 1 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: personnelle (cône de 4,50 mètres) Components: V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu) Duration: 1 round Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p343)(SRD) Id: spells_hd.md#couleurs-dansantes ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Couleurs dansantes ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Color Spray](srd_spells_color_spray.md)' + Source: (MDR p343)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Couleurs dansantes @@ -10676,22 +14004,49 @@ SubItems: Source: (MDR p343)(SRD) + Description: >+ + + Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](hd_conditions_inconscient.md) et les créatures [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md)). + + + + + + Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](hd_conditions_inconscient.md) et les créatures [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md)). + + + Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Création - AltName: '[Creation](srd_spells_creation.md)' - Type: Illusion Level: 5 + Type: Illusion CastingTime: 1 minute Range: 9 mètres Components: V, S, M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer) Duration: spéciale Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p343)(SRD) Id: spells_hd.md#création ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Création ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Creation](srd_spells_creation.md)' + Source: (MDR p343)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Création @@ -10833,22 +14188,112 @@ SubItems: Source: (MDR p343)(SRD) + Description: >+ + + Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal. + + + + + + L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus. + + + + + + La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique. + + + + + + |Matériau|Durée| + + + + |---|---| + + + + |Matière végétale|1 jour| + + + + |Pierre ou cristal|12 heures| + + + + |Métaux précieux|1 heure| + + + + |Gemmes|10 minutes| + + + + |Adamantium ou mithral|1 minute| + + + + + + Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5. + + + + Description: >+ + Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal. + + + L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus. + + + La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique. + + + |Matériau|Durée| + + |---|---| + + |Matière végétale|1 jour| + + |Pierre ou cristal|12 heures| + + |Métaux précieux|1 heure| + + |Gemmes|10 minutes| + + |Adamantium ou mithral|1 minute| + + + Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Création de mort-vivant - AltName: '[Create Undead](srd_spells_create_undead.md)' - Type: Nécromancie Level: 6 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 minute Range: 3 mètres Components: V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre) Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p343)(SRD) Id: spells_hd.md#création-de-mort-vivant ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Création de mort-vivant ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Create Undead](srd_spells_create_undead.md)' + Source: (MDR p343)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Création de mort-vivant @@ -10972,22 +14417,85 @@ SubItems: Source: (MDR p343)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures). + + + + + + À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. + + + + + + Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche. + + + + + + La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules. + + + + + + Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages. + + + + + + Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies. + + + + Description: >+ + Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures). + + + À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. + + + Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche. + + + La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules. + + + Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages. + + + Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Création de nourriture et d'eau - AltName: '[Create Food and Water](srd_spells_create_food_and_water.md)' - Type: Invocation Level: 3 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p344) Id: spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Création de nourriture et d'eau ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Create Food and Water](srd_spells_create_food_and_water.md)' + Source: (MDR p344) AttributesDictionary: >+ Name: Création de nourriture et d'eau @@ -11075,22 +14583,31 @@ SubItems: Source: (MDR p344) + Description: >+ + + Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas. + + + + Description: >+ + Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Création ou destruction d'eau - AltName: '[Create or Destroy Water](srd_spells_create_or_destroy_water.md)' - Type: Transmutation Level: 1 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire) Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p344) Id: spells_hd.md#création-ou-destruction-deau ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Création ou destruction d'eau ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Create or Destroy Water](srd_spells_create_or_destroy_water.md)' + Source: (MDR p344) AttributesDictionary: >+ Name: Création ou destruction d'eau @@ -11202,22 +14719,67 @@ SubItems: Source: (MDR p344) + Description: >+ + + Vous créez ou détruisez de l'eau. + + + + + + **_Création d'eau._** Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert. + + + + + + Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone. + + + + + + **_Destruction d'eau._** Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Vous créez ou détruisez de l'eau. + + + **_Création d'eau._** Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert. + + + Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone. + + + **_Destruction d'eau._** Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Croissance d'épines - AltName: '[Spike Growth](srd_spells_spike_growth.md)' - Type: Transmutation Level: 2 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 45 mètres Components: V, S, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p344) Id: spells_hd.md#croissance-dépines ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Croissance d'épines ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Spike Growth](srd_spells_spike_growth.md)' + Source: (MDR p344) AttributesDictionary: >+ Name: Croissance d'épines @@ -11311,22 +14873,40 @@ SubItems: Source: (MDR p344) + Description: >+ + + Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru. + + + + + + La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer. + + + + Description: >+ + Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru. + + + La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Croissance végétale - AltName: '[Plant Growth](srd_spells_plant_growth.md)' - Type: Transmutation Level: 3 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action ou 8 heures Range: 45 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p344)(SRD) Id: spells_hd.md#croissance-végétale ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Croissance végétale ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Plant Growth](srd_spells_plant_growth.md)' + Source: (MDR p344)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Croissance végétale @@ -11438,22 +15018,67 @@ SubItems: Source: (MDR p344)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort décuple la vitalité des plantes d'une zone donnée. + + + + + + Le sort a deux modes d'utilisation, l'un apportant des bénéfices immédiats, l'autre sur le long terme. + + + + + + **_Si vous lancez ce sort en une action, choisissez un point à portée._** Toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon de 30 mètres autour de ce point deviennent particulièrement touffues et la végétation s'épaissit. Une créature qui se déplace dans cette zone doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour parcourir 30 centimètres. + + + + + + Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la zone affectée par le sort. + + + + + + **_Si vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous enrichissez la terre._** Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la normale lors de la récolte. + + + + Description: >+ + Ce sort décuple la vitalité des plantes d'une zone donnée. + + + Le sort a deux modes d'utilisation, l'un apportant des bénéfices immédiats, l'autre sur le long terme. + + + **_Si vous lancez ce sort en une action, choisissez un point à portée._** Toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon de 30 mètres autour de ce point deviennent particulièrement touffues et la végétation s'épaissit. Une créature qui se déplace dans cette zone doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour parcourir 30 centimètres. + + + Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la zone affectée par le sort. + + + **_Si vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous enrichissez la terre._** Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la normale lors de la récolte. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Danse irrésistible - AltName: '[Irresistible Dance](srd_spells_irresistible_dance.md)' - Type: Enchantement Level: 6 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p344) Id: spells_hd.md#danse-irrésistible ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Danse irrésistible ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Irresistible Dance](srd_spells_irresistible_dance.md)' + Source: (MDR p344) AttributesDictionary: >+ Name: Danse irrésistible @@ -11553,22 +15178,49 @@ SubItems: Source: (MDR p344) + Description: >+ + + Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être [charmées](hd_conditions_charme.md) sont immunisées contre ce sort. + + + + + + Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un désavantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et des jets d'attaque. + + + + + + Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un avantage lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine. + + + + Description: >+ + Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être [charmées](hd_conditions_charme.md) sont immunisées contre ce sort. + + + Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un désavantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et des jets d'attaque. + + + Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un avantage lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Déblocage - AltName: '[Knock](srd_spells_knock.md)' - Type: Transmutation Level: 2 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p345)(SRD) Id: spells_hd.md#déblocage ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Déblocage ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Knock](srd_spells_knock.md)' + Source: (MDR p345)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Déblocage @@ -11668,22 +15320,49 @@ SubItems: Source: (MDR p345)(SRD) + Description: >+ + + Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d'un système de fermeture ordinaire ou magique. + + + + + + Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un _[verrou magique](hd_spells_verrou_magique.md)_, ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement. + + + + + + Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres. + + + + Description: >+ + Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d'un système de fermeture ordinaire ou magique. + + + Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un _[verrou magique](hd_spells_verrou_magique.md)_, ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement. + + + Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Déguisement - AltName: '[Disguise Self](srd_spells_disguise_self.md)' - Type: Illusion Level: 1 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S Duration: 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p345)(SRD) Id: spells_hd.md#déguisement ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Déguisement ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Disguise Self](srd_spells_disguise_self.md)' + Source: (MDR p345)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Déguisement @@ -11783,22 +15462,49 @@ SubItems: Source: (MDR p345)(SRD) + Description: >+ + + Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. + + + + + + Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide. + + + + + + Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) du sort. + + + + Description: >+ + Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. + + + Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide. + + + Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) du sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Demi-plan - AltName: '[Demiplane](srd_spells_demiplane.md)' - Type: Invocation Level: 8 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: S Duration: 1 heure Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p345)(SRD) Id: spells_hd.md#demi-plan ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Demi-plan ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Demiplane](srd_spells_demiplane.md)' + Source: (MDR p345)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Demi-plan @@ -11892,22 +15598,40 @@ SubItems: Source: (MDR p345)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté. + + + + + + Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte. + + + + Description: >+ + Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté. + + + Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Déplacer la terre - AltName: '[Move Earth](srd_spells_move_earth.md)' - Type: Transmutation Level: 6 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: "V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : de l'argile, du terreau et du sable)" Duration: concentration, jusqu'à 2 heures Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p345)(SRD) Id: spells_hd.md#déplacer-la-terre ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Déplacer la terre ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Move Earth](srd_spells_move_earth.md)' + Source: (MDR p345)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Déplacer la terre @@ -12013,22 +15737,58 @@ SubItems: Source: (MDR p345)(SRD) + Description: >+ + + Choisissez une zone de terrain à portée d'au maximum 12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile qu'elle comporte comme bon vous semble pendant toute la durée du sort. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'altitude de la zone, creuser ou combler une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou former un pilier. L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de haut au maximum, modifier l'altitude de la zone de 6 mètres au plus, creuser une tranchée d'un maximum de 6 mètres de profondeur, etc. Il faut 10 minutes pour finaliser ces modifications. + + + + + + Au bout de chaque période de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à modifier. Comme les transformations se produisent lentement, il est bien rare qu'une créature se retrouve piégée ou blessée à cause des mouvements du terrain. + + + + + + Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les constructions de pierre. La roche et les structures s'adaptent au nouvel agencement du terrain. Si vos mo- difications déstabilisent une structure, elle peut très bien s'effondrer. + + + + + + De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle. + + + + Description: >+ + Choisissez une zone de terrain à portée d'au maximum 12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile qu'elle comporte comme bon vous semble pendant toute la durée du sort. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'altitude de la zone, creuser ou combler une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou former un pilier. L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de haut au maximum, modifier l'altitude de la zone de 6 mètres au plus, creuser une tranchée d'un maximum de 6 mètres de profondeur, etc. Il faut 10 minutes pour finaliser ces modifications. + + + Au bout de chaque période de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à modifier. Comme les transformations se produisent lentement, il est bien rare qu'une créature se retrouve piégée ou blessée à cause des mouvements du terrain. + + + Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les constructions de pierre. La roche et les structures s'adaptent au nouvel agencement du terrain. Si vos mo- difications déstabilisent une structure, elle peut très bien s'effondrer. + + + De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Désintégration - AltName: '[Disintegrate](srd_spells_disintegrate.md)' - Type: Transmutation Level: 6 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière) Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p346)(SRD) Id: spells_hd.md#désintégration ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Désintégration ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Disintegrate](srd_spells_disintegrate.md)' + Source: (MDR p346)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Désintégration @@ -12140,21 +15900,66 @@ SubItems: Source: (MDR p346)(SRD) + Description: >+ + + Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force](hd_spells_mur_de_force.md)_. + + + + + + Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée. + + + + + + Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une _[résurrection suprême](hd_spells_resurrection_supreme.md)_ ou un _[souhait](hd_spells_souhait.md)_. + + + + + + Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6. + + + + Description: >+ + Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force](hd_spells_mur_de_force.md)_. + + + Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée. + + + Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une _[résurrection suprême](hd_spells_resurrection_supreme.md)_ ou un _[souhait](hd_spells_souhait.md)_. + + + Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Dessiccation - Type: Transmutation Level: 2 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (une goutte d'eau) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p346) Id: spells_hd.md#dessiccation ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Dessiccation ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p346) AttributesDictionary: >+ Name: Dessiccation @@ -12234,23 +16039,50 @@ SubItems: Source: (MDR p346) + Description: >+ + + Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié. + + + + + + Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié. + + + Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort. + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Détection de la magie - AltName: '[Detect Magic](srd_spells_detect_magic.md)' - Type: Divination Level: 1 + Type: Divination + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p346)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#détection-de-la-magie ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Détection de la magie ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Detect Magic](srd_spells_detect_magic.md)' + Source: (MDR p346)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Détection de la magie @@ -12346,22 +16178,40 @@ SubItems: Source: (MDR p346)(SRD) + Description: >+ + + Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant. + + + + + + Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre. + + + + Description: >+ + Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant. + + + Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Détection des pensées - AltName: '[Detect Thoughts](srd_spells_detect_thoughts.md)' - Type: Divination Level: 2 + Type: Divination CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S, M (une pièce de cuivre) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p346)(SRD) Id: spells_hd.md#détection-des-pensées ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Détection des pensées ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Detect Thoughts](srd_spells_detect_thoughts.md)' + Source: (MDR p346)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Détection des pensées @@ -12497,22 +16347,103 @@ SubItems: Source: (MDR p346)(SRD) + Description: >+ + + Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision. + + + + + + Si elle dispose d'une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée. + + + + + + Au départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + + + + + + Si elle réussit, le sort se termine. Sinon, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une place importante dans son esprit (par exemple, quelque chose qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste…). + + + + + + Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine. + + + + + + Les questions directement posées à l'oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire. + + + + + + Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas. + + + + + + Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue. + + + + + + Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée. + + + + Description: >+ + Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision. + + + Si elle dispose d'une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée. + + + Au départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + + + Si elle réussit, le sort se termine. Sinon, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une place importante dans son esprit (par exemple, quelque chose qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste…). + + + Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine. + + + Les questions directement posées à l'oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire. + + + Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas. + + + Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue. + + + Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Détection du mal et du bien - AltName: '[Detect Evil and Good](srd_spells_detect_evil_and_good.md)' - Type: Divination Level: 1 + Type: Divination CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p347)(SRD) Id: spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Détection du mal et du bien ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Detect Evil and Good](srd_spells_detect_evil_and_good.md)' + Source: (MDR p347)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Détection du mal et du bien @@ -12606,23 +16537,41 @@ SubItems: Source: (MDR p347)(SRD) + Description: >+ + + Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été consacré ou profané. + + + + + + Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre. + + + + Description: >+ + Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été consacré ou profané. + + + Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Détection du poison et des maladies - AltName: '[Detect Poison and Disease](srd_spells_detect_poison_and_disease.md)' - Type: Divination Level: 1 + Type: Divination + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S, M (un brin d'if) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p347)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Détection du poison et des maladies ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Detect Poison and Disease](srd_spells_detect_poison_and_disease.md)' + Source: (MDR p347)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Détection du poison et des maladies @@ -12718,23 +16667,41 @@ SubItems: Source: (MDR p347)(SRD) + Description: >+ + + Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de créature ou de maladie concerné. + + + + + + Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre. + + + + Description: >+ + Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de créature ou de maladie concerné. + + + Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Disque flottant - AltName: '[Floating Disk](srd_spells_floating_disk.md)' - Type: Invocation Level: 1 + Type: Invocation + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (une goutte de mercure) Duration: 1 heure Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p347) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#disque-flottant ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Disque flottant ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Floating Disk](srd_spells_floating_disk.md)' + Source: (MDR p347) AttributesDictionary: >+ Name: Disque flottant @@ -12842,22 +16809,58 @@ SubItems: Source: (MDR p347) + Description: >+ + + Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur. + + + + + + Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol. + + + + + + Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond. + + + + + + Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine. + + + + Description: >+ + Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur. + + + Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol. + + + Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond. + + + Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Dissipation de la magie - AltName: '[Dispel Magic](srd_spells_dispel_magic.md)' - Type: Abjuration Level: 3 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p347)(SRD) Id: spells_hd.md#dissipation-de-la-magie ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Dissipation de la magie ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Dispel Magic](srd_spells_dispel_magic.md)' + Source: (MDR p347)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Dissipation de la magie @@ -12951,22 +16954,40 @@ SubItems: Source: (MDR p347)(SRD) + Description: >+ + + Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez. + + + + Description: >+ + Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Dissipation du mal et du bien - AltName: '[Dispel Evil and Good](srd_spells_dispel_evil_and_good.md)' - Type: Abjuration Level: 5 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p347)(SRD) Id: spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Dissipation du mal et du bien ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Dispel Evil and Good](srd_spells_dispel_evil_and_good.md)' + Source: (MDR p347)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Dissipation du mal et du bien @@ -13072,23 +17093,59 @@ SubItems: Source: (MDR p347)(SRD) + Description: >+ + + Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous. + + + + + + Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes. + + + + + + **_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée](hd_conditions_charme.md), [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée](hd_conditions_charme.md), [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) ni possédée par ces créatures. + + + + + + **_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine. + + + + Description: >+ + Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous. + + + Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes. + + + **_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée](hd_conditions_charme.md), [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée](hd_conditions_charme.md), [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) ni possédée par ces créatures. + + + **_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Divination - AltName: '[Divination](srd_spells_divination.md)' - Type: Divination Level: 4 + Type: Divination + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux) Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p348)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#divination ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Divination ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Divination](srd_spells_divination.md)' + Source: (MDR p348)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Divination @@ -13190,22 +17247,49 @@ SubItems: Source: (MDR p348)(SRD) + Description: >+ + + Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage. + + + + + + Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon. + + + + + + Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret. + + + + Description: >+ + Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage. + + + Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon. + + + Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Doigt de mort - AltName: '[Finger of Death](srd_spells_finger_of_death.md)' - Type: Nécromancie Level: 7 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p348)(SRD) Id: spells_hd.md#doigt-de-mort ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Doigt de mort ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Finger of Death](srd_spells_finger_of_death.md)' + Source: (MDR p348)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Doigt de mort @@ -13299,22 +17383,40 @@ SubItems: Source: (MDR p348)(SRD) + Description: >+ + + Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. + + + + + + Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités. + + + + Description: >+ + Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. + + + Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Dominer un humanoïde - AltName: '[Dominate Person](srd_spells_dominate_person.md)' - Type: Enchantement Level: 5 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p348)(SRD) Id: spells_hd.md#dominer-un-humanoïde ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Dominer un humanoïde ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Dominate Person](srd_spells_dominate_person.md)' + Source: (MDR p348)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Dominer un humanoïde @@ -13444,22 +17546,94 @@ SubItems: Source: (MDR p348)(SRD) + Description: >+ + + Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi il est [charmé](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre. + + + + + + Tant que l'humanoïde est [charmé](hd_conditions_charme.md), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. + + + + + + Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. + + + + + + Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction. + + + + + + À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) contre le sort. + + + + + + Si elle le réussit, le sort prend fin. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». + + + + + + Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ». + + + + Description: >+ + Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi il est [charmé](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre. + + + Tant que l'humanoïde est [charmé](hd_conditions_charme.md), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. + + + Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. + + + Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction. + + + À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) contre le sort. + + + Si elle le réussit, le sort prend fin. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». + + + Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ». + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Dominer un monstre - AltName: '[Dominate Monster](srd_spells_dominate_monster.md)' - Type: Enchantement Level: 8 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p349)(SRD) Id: spells_hd.md#dominer-un-monstre ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Dominer un monstre ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Dominate Monster](srd_spells_dominate_monster.md)' + Source: (MDR p349)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Dominer un monstre @@ -13583,22 +17757,85 @@ SubItems: Source: (MDR p349)(SRD) + Description: >+ + + Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle est [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. + + + + + + Tant que la créature est [charmée](hd_conditions_charme.md), vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. + + + + + + Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. + + + + + + Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction. + + + + + + À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) contre le sort. + + + + + + Si elle le réussit, le sort prend fin. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ». + + + + Description: >+ + Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle est [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. + + + Tant que la créature est [charmée](hd_conditions_charme.md), vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. + + + Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. + + + Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction. + + + À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) contre le sort. + + + Si elle le réussit, le sort prend fin. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ». + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Dominer une bête - AltName: '[Dominate Beast](srd_spells_dominate_beast.md)' - Type: Enchantement Level: 4 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md)' - Source: (MDR p349)(SRD) Id: spells_hd.md#dominer-une-bête ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Dominer une bête ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Dominate Beast](srd_spells_dominate_beast.md)' + Source: (MDR p349)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Dominer une bête @@ -13722,23 +17959,86 @@ SubItems: Source: (MDR p349)(SRD) + Description: >+ + + Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle est [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. + + + + + + Tant que la bête est [charmée](hd_conditions_charme.md), vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. + + + + + + Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. + + + + + + Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction. + + + + + + À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) contre le sort. + + + + + + Si elle le réussit, le sort prend fin. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ». + + + + Description: >+ + Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle est [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. + + + Tant que la bête est [charmée](hd_conditions_charme.md), vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. + + + Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. + + + Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction. + + + À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) contre le sort. + + + Si elle le réussit, le sort prend fin. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ». + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Doux repos - AltName: '[Gentle Repose](srd_spells_gentle_repose.md)' - Type: Nécromancie Level: 2 + Type: Nécromancie + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort) Duration: 10 jours Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p349)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#doux-repos ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Doux repos ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Gentle Repose](srd_spells_gentle_repose.md)' + Source: (MDR p349)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Doux repos @@ -13834,22 +18134,40 @@ SubItems: Source: (MDR p349)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant. + + + + + + Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme rappel à la vie. + + + + Description: >+ + Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant. + + + Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme rappel à la vie. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Druidisme - AltName: '[Druidcraft](srd_spells_druidcraft.md)' - Type: Transmutation Level: tour de magie + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p349)(SRD) Id: spells_hd.md#druidisme ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Druidisme ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Druidcraft](srd_spells_druidcraft.md)' + Source: (MDR p349)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Druidisme @@ -13961,22 +18279,67 @@ SubItems: Source: (MDR p349)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adressés aux esprits de la nature. + + + + + + * Vous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui annonce le temps qu'il fera là où vous vous trouvez pendant les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre la forme d'un orbe doré si le temps va rester dégagé, d'un nuage s'il va pleuvoir, de flocons pour une averse de neige etc. L'effet persiste pendant 1 round. + + + + + + * Vous faites éclore une fleur ou un bourgeon ou germer une graine. + + + + + + * Vous créez un effet sensoriel instantané, réduit et inoffensif, comme des feuilles qui tombent, une bourrasque, le bruit que ferait un petit animal ou une légère odeur de moufette. L'effet doit être contenu dans un cube d'au maximum 1,50 mètre d'arête. + + + + + + * Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp. + + + + Description: >+ + Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adressés aux esprits de la nature. + + + * Vous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui annonce le temps qu'il fera là où vous vous trouvez pendant les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre la forme d'un orbe doré si le temps va rester dégagé, d'un nuage s'il va pleuvoir, de flocons pour une averse de neige etc. L'effet persiste pendant 1 round. + + + * Vous faites éclore une fleur ou un bourgeon ou germer une graine. + + + * Vous créez un effet sensoriel instantané, réduit et inoffensif, comme des feuilles qui tombent, une bourrasque, le bruit que ferait un petit animal ou une légère odeur de moufette. L'effet doit être contenu dans un cube d'au maximum 1,50 mètre d'arête. + + + * Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Éclair - AltName: '[Lightning Bolt](srd_spells_lightning_bolt.md)' - Type: Évocation Level: 3 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: personnelle (ligne de 30 mètres) Components: V, S, M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre) Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p350)(SRD) Id: spells_hd.md#Éclair ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Éclair ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Lightning Bolt](srd_spells_lightning_bolt.md)' + Source: (MDR p350)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Éclair @@ -14082,21 +18445,57 @@ SubItems: Source: (MDR p350)(SRD) + Description: >+ + + Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + + + + Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. + + + + + + La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + + + + Description: >+ + Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. + + + La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Éclat de bois - Type: Invocation Level: tour de magie + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (une écharde de bois) Duration: instantanée Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p350) Id: spells_hd.md#Éclat-de-bois ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Éclat de bois ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p350) AttributesDictionary: >+ Name: Éclat de bois @@ -14176,22 +18575,49 @@ SubItems: Source: (MDR p350) + Description: >+ + + Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible. + + + + + + Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique. + + + + + + Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort. + + + + Description: >+ + Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible. + + + Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique. + + + Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Éclat du soleil - AltName: '[Sunburst](srd_spells_sunburst.md)' - Type: Évocation Level: 8 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 45 mètres Components: V, S, M (du feu et un éclat d'héliotrope) Duration: instantanée Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p350)(SRD) Id: spells_hd.md#Éclat-du-soleil ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Éclat du soleil ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Sunburst](srd_spells_sunburst.md)' + Source: (MDR p350)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Éclat du soleil @@ -14297,22 +18723,58 @@ SubItems: Source: (MDR p350)(SRD) + Description: >+ + + La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + + + + + + Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + + + + Une créature [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) par le sort fait un autre jet de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît. + + + + + + Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone. + + + + Description: >+ + La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + + + Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + Une créature [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) par le sort fait un autre jet de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît. + + + Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Embruns prismatiques - AltName: '[Prismatic Spray](srd_spells_prismatic_spray.md)' - Type: Évocation Level: 7 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: personnelle (cône de 18 mètres) Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p350)(SRD) Id: spells_hd.md#embruns-prismatiques ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Embruns prismatiques ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Prismatic Spray](srd_spells_prismatic_spray.md)' + Source: (MDR p350)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Embruns prismatiques @@ -14442,22 +18904,94 @@ SubItems: Source: (MDR p350)(SRD) + Description: >+ + + Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte. + + + + + + **_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + + + + + + **_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + + + + + + **_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + + + + + + **_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + + + + + + **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + + + + + + **_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois. + + + + + + **_7. Violet._** La cible est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8. + + + + Description: >+ + Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte. + + + **_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + + + **_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + + + **_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + + + **_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + + + **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + + + **_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois. + + + **_7. Violet._** La cible est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Emprisonnement - AltName: '[Imprisonment](srd_spells_imprisonment.md)' - Type: Abjuration Level: 9 + Type: Abjuration CastingTime: 1 minute Range: 9 mètres Components: V, S, M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible) Duration: jusqu'à dissipation Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p351)(SRD) Id: spells_hd.md#emprisonnement ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Emprisonnement ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Imprisonment](srd_spells_imprisonment.md)' + Source: (MDR p351)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Emprisonnement @@ -14617,22 +19151,139 @@ SubItems: Source: (MDR p351)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision. + + + + + + La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir. + + + + + + Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort. + + + + + + **_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis. + + + + + + **_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée](hd_conditions_entrave.md) jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit. + + + + + + La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux. + + + + + + **_Enseveli._** La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral. + + + + + + **_Prison isolée._** Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade. + + + + + + **_Sommeil._** La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares. + + + + + + **_Mettre fin au sort._** Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie. + + + + + + Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie. + + + + + + _[Dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort. + + + + + + Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ. + + + + Description: >+ + Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision. + + + La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir. + + + Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort. + + + **_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis. + + + **_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée](hd_conditions_entrave.md) jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit. + + + La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux. + + + **_Enseveli._** La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral. + + + **_Prison isolée._** Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade. + + + **_Sommeil._** La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares. + + + **_Mettre fin au sort._** Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie. + + + Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie. + + + _[Dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort. + + + Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Enchevêtrement - AltName: '[Entangle](srd_spells_entangle.md)' - Type: Invocation Level: 1 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 27 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p352)(SRD) Id: spells_hd.md#enchevêtrement ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Enchevêtrement ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Entangle](srd_spells_entangle.md)' + Source: (MDR p352)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Enchevêtrement @@ -14732,22 +19383,49 @@ SubItems: Source: (MDR p352)(SRD) + Description: >+ + + Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile. + + + + + + Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md), sans quoi elle reste [entravée](hd_conditions_entrave.md) dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) peut utiliser une action pour faire un test de [Force](hd_abilities_strength.md) contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère. + + + + + + Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent. + + + + Description: >+ + Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile. + + + Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md), sans quoi elle reste [entravée](hd_conditions_entrave.md) dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) peut utiliser une action pour faire un test de [Force](hd_abilities_strength.md) contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère. + + + Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Entrave planaire - AltName: '[Planar Binding](srd_spells_planar_binding.md)' - Type: Abjuration Level: 5 + Type: Abjuration CastingTime: 1 heure Range: 18 mètres Components: V, S, M (un bijou d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume) Duration: 24 heures Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p352)(SRD) Id: spells_hd.md#entrave-planaire ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Entrave planaire ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Planar Binding](srd_spells_planar_binding.md)' + Source: (MDR p352)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Entrave planaire @@ -14847,22 +19525,49 @@ SubItems: Source: (MDR p352)(SRD) + Description: >+ + + Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un _[cercle magique](hd_spells_cercle_magique.md)_ inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire. + + + + + + La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9. + + + + Description: >+ + Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un _[cercle magique](hd_spells_cercle_magique.md)_ inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire. + + + La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Envoi de message - AltName: '[Sending](srd_spells_sending.md)' - Type: Évocation Level: 3 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: illimitée Components: V, S, M (un petit bout de fil de cuivre) Duration: 1 round Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p352)(SRD) Id: spells_hd.md#envoi-de-message ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Envoi de message ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Sending](srd_spells_sending.md)' + Source: (MDR p352)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Envoi de message @@ -14956,22 +19661,40 @@ SubItems: Source: (MDR p352)(SRD) + Description: >+ + + Vous envoyez un court message d'au maximum vingtcinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message. + + + + + + Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas. + + + + Description: >+ + Vous envoyez un court message d'au maximum vingtcinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message. + + + Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Envoûtement - AltName: '[Enthrall](srd_spells_enthrall.md)' - Type: Enchantement Level: 2 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p352)(SRD) Id: spells_hd.md#envoûtement ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Envoûtement ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Enthrall](srd_spells_enthrall.md)' + Source: (MDR p352)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Envoûtement @@ -15059,22 +19782,31 @@ SubItems: Source: (MDR p352)(SRD) + Description: >+ + + Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Une créature qui ne peut pas être [charmée](hd_conditions_charme.md) réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md) ou dans l'incapacité de parler. + + + + Description: >+ + Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Une créature qui ne peut pas être [charmée](hd_conditions_charme.md) réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md) ou dans l'incapacité de parler. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Épargner les mourants - AltName: '[Spare the Dying](srd_spells_spare_the_dying.md)' - Type: Nécromancie Level: tour de magie + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p352)(SRD) Id: spells_hd.md#Épargner-les-mourants ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Épargner les mourants ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Spare the Dying](srd_spells_spare_the_dying.md)' + Source: (MDR p352)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Épargner les mourants @@ -15162,21 +19894,30 @@ SubItems: Source: (MDR p352)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Épée du juste - Type: Évocation Level: 5 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p353) Id: spells_hd.md#Épée-du-juste ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Épée du juste ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p353) AttributesDictionary: >+ Name: Épée du juste @@ -15244,22 +19985,31 @@ SubItems: Source: (MDR p353) + Description: >+ + + Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine. + + + + Description: >+ + Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Épée magique - AltName: '[Arcane Sword](srd_spells_arcane_sword.md)' - Type: Évocation Level: 7 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (une épée en platine miniature avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d'une valeur de 250 po) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p353) Id: spells_hd.md#Épée-magique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Épée magique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Arcane Sword](srd_spells_arcane_sword.md)' + Source: (MDR p353) AttributesDictionary: >+ Name: Épée magique @@ -15353,22 +20103,40 @@ SubItems: Source: (MDR p353) + Description: >+ + + Vous créez un plan de force en forme d'épée qui plane à portée et persiste pendant toute la durée du sort. + + + + + + Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'épée. Si l'épée touche, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée d'un maximum de 6 mètres afin de la conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis répéter l'attaque contre la même cible ou une autre. + + + + Description: >+ + Vous créez un plan de force en forme d'épée qui plane à portée et persiste pendant toute la durée du sort. + + + Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'épée. Si l'épée touche, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée d'un maximum de 6 mètres afin de la conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis répéter l'attaque contre la même cible ou une autre. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Esprit faible - AltName: '[Feeblemind](srd_spells_feeblemind.md)' - Type: Enchantement Level: 8 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 45 mètres Components: V, S, M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales) Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p353)(SRD) Id: spells_hd.md#esprit-faible ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Esprit faible ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Feeblemind](srd_spells_feeblemind.md)' + Source: (MDR p353)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Esprit faible @@ -15468,22 +20236,49 @@ SubItems: Source: (MDR p353)(SRD) + Description: >+ + + Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). + + + + + + Si la cible rate son jet, son [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) et son [Charisme](hd_abilities_charisma.md) tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger. + + + + + + La créature peut refaire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_, _[guérison](hd_spells_guerison.md)_ ou _[souhait](hd_spells_souhait.md)_. + + + + Description: >+ + Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). + + + Si la cible rate son jet, son [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) et son [Charisme](hd_abilities_charisma.md) tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger. + + + La créature peut refaire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_, _[guérison](hd_spells_guerison.md)_ ou _[souhait](hd_spells_souhait.md)_. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Esprit impénétrable - AltName: '[Mind Blank](srd_spells_mind_blank.md)' - Type: Abjuration Level: 8 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: 24 heures Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p353)(SRD) Id: spells_hd.md#esprit-impénétrable ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Esprit impénétrable ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Mind Blank](srd_spells_mind_blank.md)' + Source: (MDR p353)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Esprit impénétrable @@ -15571,22 +20366,31 @@ SubItems: Source: (MDR p353)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature consentante et, jusqu'à la fin du sort, vous l'immunisez contre les dégâts psychiques, les effets percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de divination et l'état [charmé](hd_conditions_charme.md). Ce sort déjoue même les _[souhaits](hd_spells_souhait.md)_ et les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter l'esprit de la cible ou à obtenir des informations à son propos. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature consentante et, jusqu'à la fin du sort, vous l'immunisez contre les dégâts psychiques, les effets percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de divination et l'état [charmé](hd_conditions_charme.md). Ce sort déjoue même les _[souhaits](hd_spells_souhait.md)_ et les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter l'esprit de la cible ou à obtenir des informations à son propos. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Esprits gardiens - AltName: '[Spirit Guardians](srd_spells_spirit_guardians.md)' - Type: Invocation Level: 3 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: personnelle (4,5 mètres de rayon) Components: V, S M (un symbole sacré) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p353)(SRD) Id: spells_hd.md#esprits-gardiens ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Esprits gardiens ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Spirit Guardians](srd_spells_spirit_guardians.md)' + Source: (MDR p353)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Esprits gardiens @@ -15692,22 +20496,58 @@ SubItems: Source: (MDR p353)(SRD) + Description: >+ + + Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone. + + + + + + Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + + + + + + Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle subit seulement la moitié de ces dégâts. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. + + + + Description: >+ + Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone. + + + Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + + + Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle subit seulement la moitié de ces dégâts. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Étrangeté - AltName: '[Weird](srd_spells_weird.md)' - Type: Illusion Level: 9 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p354)(SRD) Id: spells_hd.md#Étrangeté ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Étrangeté ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Weird](srd_spells_weird.md)' + Source: (MDR p354)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Étrangeté @@ -15795,22 +20635,31 @@ SubItems: Source: (MDR p354)(SRD) + Description: >+ + + Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle. + + + + Description: >+ + Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Éveil - AltName: '[Awaken](srd_spells_awaken.md)' - Type: Transmutation Level: 5 + Type: Transmutation CastingTime: 8 heures Range: contact Components: V, S, M (une agate d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consomme) Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p354)(SRD) Id: spells_hd.md#Éveil ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Éveil ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Awaken](srd_spells_awaken.md)' + Source: (MDR p354)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Éveil @@ -15910,21 +20759,48 @@ SubItems: Source: (MDR p354)(SRD) + Description: >+ + + Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez un animal ou une plante de taille TG ou inférieure qui doivent être dépourvus de toute valeur d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) ou posséder une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 3 ou moins. La cible reçoit alors une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 10 et la possibilité de parler un langage que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle peut se déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes, de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un humain. + + + + + + C'est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d'un buisson ou d'un arbre éveillé. + + + + + + La bête ou la plante éveillée est considérée [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la façon dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était [charmée](hd_conditions_charme.md). + + + + Description: >+ + Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez un animal ou une plante de taille TG ou inférieure qui doivent être dépourvus de toute valeur d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) ou posséder une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 3 ou moins. La cible reçoit alors une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 10 et la possibilité de parler un langage que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle peut se déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes, de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un humain. + + + C'est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d'un buisson ou d'un arbre éveillé. + + + La bête ou la plante éveillée est considérée [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la façon dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était [charmée](hd_conditions_charme.md). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Excavation - Type: Transmutation Level: 8 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (une cuillère) Duration: instantanée Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p354) Id: spells_hd.md#excavation ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Excavation ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p354) AttributesDictionary: >+ Name: Excavation @@ -15992,21 +20868,30 @@ SubItems: Source: (MDR p354) + Description: >+ + + Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur dans la pierre ou la terre (de la roche ou un mur) et dans le bois, mais pas dans le métal. Le passage créé est permanent et l'effet du sort ne peut être dissipé. Plusieurs incantations du sort permettent de de former des tunnels souterrains ne nécessitant pas d'étaiement. Vous pouvez orienter le tunnel dans la direction de votre choix. + + + + Description: >+ + Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur dans la pierre ou la terre (de la roche ou un mur) et dans le bois, mais pas dans le métal. Le passage créé est permanent et l'effet du sort ne peut être dissipé. Plusieurs incantations du sort permettent de de former des tunnels souterrains ne nécessitant pas d'étaiement. Vous pouvez orienter le tunnel dans la direction de votre choix. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Expiation du juste - Type: Évocation Level: 4 + Type: Évocation CastingTime: 1 action bonus Range: personnelle Components: V Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p354) Id: spells_hd.md#expiation-du-juste ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Expiation du juste ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p354) AttributesDictionary: >+ Name: Expiation du juste @@ -16074,22 +20959,31 @@ SubItems: Source: (MDR p354) + Description: >+ + + La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) jusqu'à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) pour une minute. + + + + Description: >+ + La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) jusqu'à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) pour une minute. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Explosion occulte - AltName: '[Eldritch Blast](srd_spells_eldritch_blast.md)' - Type: Évocation Level: tour de magie + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p354)(SRD) Id: spells_hd.md#explosion-occulte ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Explosion occulte ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Eldritch Blast](srd_spells_eldritch_blast.md)' + Source: (MDR p354)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Explosion occulte @@ -16183,22 +21077,40 @@ SubItems: Source: (MDR p354)(SRD) + Description: >+ + + Un éclair d'énergie crépitante file vers une créature à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la cible. Si vous réussissez, elle subit 1d10 dégâts de force. + + + + + + Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous atteignez certains niveaux : deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre plusieurs. Faites un jet d'attaque distinct pour chacun. + + + + Description: >+ + Un éclair d'énergie crépitante file vers une créature à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la cible. Si vous réussissez, elle subit 1d10 dégâts de force. + + + Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous atteignez certains niveaux : deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre plusieurs. Faites un jet d'attaque distinct pour chacun. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Fabrication - AltName: '[Fabricate](srd_spells_fabricate.md)' - Type: Transmutation Level: 4 + Type: Transmutation CastingTime: 10 minutes Range: 36 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p354)(SRD) Id: spells_hd.md#fabrication ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Fabrication ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Fabricate](srd_spells_fabricate.md)' + Source: (MDR p354)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Fabrication @@ -16298,22 +21210,49 @@ SubItems: Source: (MDR p354)(SRD) + Description: >+ + + Vous convertissez des matériaux bruts en produits finis faits de la même matière. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir de souches d'arbres, une corde à base d'un tas de chanvre, et des habits à partir de lin ou de laine. + + + + + + Choisissez des matériaux bruts situés à portée et dans votre champ de vision. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (contenu dans un cube de 3 mètres de côté ou dans huit cubes reliés de 1,50 mètre de côté), à condition d'avoir assez de matière première. Toutefois, si vous travaillez avec du métal, de la pierre ou une autre substance minérale, l'objet fabriqué ne doit pas dépasser la taille M (donc tenir dans un cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de l'objet fabriqué dépend de celle des matières premières. + + + + + + Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des objets magiques à l'aide de ce sort. Vous ne pouvez pas non plus y recourir pour fabriquer des objets demandant un haut degré d'expertise, comme des bijoux, des armes, du verre ou une armure, à moins que vous n'ayez la maîtrise des outils d'artisan nécessaires à l'élaboration de tels objets. + + + + Description: >+ + Vous convertissez des matériaux bruts en produits finis faits de la même matière. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir de souches d'arbres, une corde à base d'un tas de chanvre, et des habits à partir de lin ou de laine. + + + Choisissez des matériaux bruts situés à portée et dans votre champ de vision. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (contenu dans un cube de 3 mètres de côté ou dans huit cubes reliés de 1,50 mètre de côté), à condition d'avoir assez de matière première. Toutefois, si vous travaillez avec du métal, de la pierre ou une autre substance minérale, l'objet fabriqué ne doit pas dépasser la taille M (donc tenir dans un cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de l'objet fabriqué dépend de celle des matières premières. + + + Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des objets magiques à l'aide de ce sort. Vous ne pouvez pas non plus y recourir pour fabriquer des objets demandant un haut degré d'expertise, comme des bijoux, des armes, du verre ou une armure, à moins que vous n'ayez la maîtrise des outils d'artisan nécessaires à l'élaboration de tels objets. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Façonnage de la pierre - AltName: '[Stone Shape](srd_spells_stone_shape.md)' - Type: Transmutation Level: 4 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (argile molle, à façonner pour lui donner approximativement la forme de l'objet de pierre désiré) Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p355)(SRD) Id: spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Façonnage de la pierre ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Stone Shape](srd_spells_stone_shape.md)' + Source: (MDR p355)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Façonnage de la pierre @@ -16401,22 +21340,31 @@ SubItems: Source: (MDR p355)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre d'un maximum de 1,50 mètre dans toutes les dimensions et lui donnez la forme que vous désirez. Vous pouvez, par exemple, façonner un gros caillou de manière à en faire une arme, une idole ou un coffre, ou bien creuser un étroit passage dans un mur, à condition que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez façonner une porte de pierre ou son chambranle pour la sceller. L'objet créé peut avoir au maximum deux charnières et un loquet, mais il est impossible de créer des mécanismes plus complexes. + + + + Description: >+ + Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre d'un maximum de 1,50 mètre dans toutes les dimensions et lui donnez la forme que vous désirez. Vous pouvez, par exemple, façonner un gros caillou de manière à en faire une arme, une idole ou un coffre, ou bien creuser un étroit passage dans un mur, à condition que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez façonner une porte de pierre ou son chambranle pour la sceller. L'objet créé peut avoir au maximum deux charnières et un loquet, mais il est impossible de créer des mécanismes plus complexes. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Faveur divine - AltName: '[Divine Favor](srd_spells_divine_favor.md)' - Type: Évocation Level: 1 + Type: Évocation CastingTime: 1 action bonus Range: personnelle Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p355)(SRD) Id: spells_hd.md#faveur-divine ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Faveur divine ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Divine Favor](srd_spells_divine_favor.md)' + Source: (MDR p355)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Faveur divine @@ -16510,22 +21458,40 @@ SubItems: Source: (MDR p355)(SRD) + Description: >+ + + Vos prières vous imprègnent d'une aura radieuse. + + + + + + Jusqu'à la fin du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de coup au but. + + + + Description: >+ + Vos prières vous imprègnent d'une aura radieuse. + + + Jusqu'à la fin du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de coup au but. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Festin des héros - AltName: "[Heroes' Feast](srd_spells_heroes_feast.md)" - Type: Invocation Level: 6 + Type: Invocation CastingTime: 10 minutes Range: 9 mètres Components: V, S, M (un bol incrusté de gemmes d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume) Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p355)(SRD) Id: spells_hd.md#festin-des-héros ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Festin des héros ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: "[Heroes' Feast](srd_spells_heroes_feast.md)" + Source: (MDR p355)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Festin des héros @@ -16625,21 +21591,48 @@ SubItems: Source: (MDR p355)(SRD) + Description: >+ + + Vous matérialisez un grand festin, comprenant des boissons et des mets de grande qualité. Il faut 1 heure pour terminer le festin, qui disparaît au bout de cette durée. Ses effets bénéfiques se manifestent uniquement une fois cette heure écoulée. Douze créatures au maximum peuvent se joindre à vous lors de ce repas. + + + + + + Une créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les poisons qui l'affectaient, elle est immunisée contre le poison et l'état [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), et elle obtient un avantage lors de tous ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + + + + + + Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures. + + + + Description: >+ + Vous matérialisez un grand festin, comprenant des boissons et des mets de grande qualité. Il faut 1 heure pour terminer le festin, qui disparaît au bout de cette durée. Ses effets bénéfiques se manifestent uniquement une fois cette heure écoulée. Douze créatures au maximum peuvent se joindre à vous lors de ce repas. + + + Une créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les poisons qui l'affectaient, elle est immunisée contre le poison et l'état [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), et elle obtient un avantage lors de tous ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + + + Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Flamboiement funeste - Type: Invocation Level: 1 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S, M (morceau d'onyx) Duration: instantanée Classes: '[Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p355) Id: spells_hd.md#flamboiement-funeste ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Flamboiement funeste ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p355) AttributesDictionary: >+ Name: Flamboiement funeste @@ -16719,22 +21712,49 @@ SubItems: Source: (MDR p355) + Description: >+ + + Une explosion de flammes noires jaillit de votre corps et blesse les créatures située à moins de 1,50 mètre de vous. + + + + + + Chaque créature dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Une explosion de flammes noires jaillit de votre corps et blesse les créatures située à moins de 1,50 mètre de vous. + + + Chaque créature dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Flamme éternelle - AltName: '[Continual Flame](srd_spells_continual_flame.md)' - Type: Évocation Level: 2 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (poussière de rubis d'une valeur de 50 po, que le sort consume) Duration: jusqu'à dissipation Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p355)(SRD) Id: spells_hd.md#flamme-éternelle ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Flamme éternelle ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Continual Flame](srd_spells_continual_flame.md)' + Source: (MDR p355)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Flamme éternelle @@ -16822,22 +21842,31 @@ SubItems: Source: (MDR p355)(SRD) + Description: >+ + + Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche embrase soudain l'objet que vous touchez. L'effet du sort ressemble à une flamme ordinaire, mais ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d'oxygène. On peut couvrir ou cacher la flamme éternelle, mais pas l'étouffer ni l'éteindre avec de l'eau. + + + + Description: >+ + Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche embrase soudain l'objet que vous touchez. L'effet du sort ressemble à une flamme ordinaire, mais ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d'oxygène. On peut couvrir ou cacher la flamme éternelle, mais pas l'étouffer ni l'éteindre avec de l'eau. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Flamme sacrée - AltName: '[Sacred Flame](srd_spells_sacred_flame.md)' - Type: Évocation Level: tour de magie + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p355)(SRD) Id: spells_hd.md#flamme-sacrée ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Flamme sacrée ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Sacred Flame](srd_spells_sacred_flame.md)' + Source: (MDR p355)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Flamme sacrée @@ -16937,22 +21966,49 @@ SubItems: Source: (MDR p355)(SRD) + Description: >+ + + Une lumière flamboyante s'abat sur une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou subir 1d8 dégâts radiants. + + + + + + Même si elle se trouve derrière un abri, la cible ne bénéficie pas d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). + + + + Description: >+ + Une lumière flamboyante s'abat sur une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou subir 1d8 dégâts radiants. + + + Même si elle se trouve derrière un abri, la cible ne bénéficie pas d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Fléau - AltName: '[Bane](srd_spells_bane.md)' - Type: Enchantement Level: 1 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (une goutte de sang) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p356)(SRD) Id: spells_hd.md#fléau ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Fléau ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Bane](srd_spells_bane.md)' + Source: (MDR p356)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Fléau @@ -17052,22 +22108,49 @@ SubItems: Source: (MDR p356)(SRD) + Description: >+ + + Trois créatures de votre choix au maximum, toutes situées à portée et dans votre champ de vision, sont contraintes d'effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + + + + + + Dès qu'une cible qui a raté ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde alors que le sort n'est pas terminé, elle doit lancer 1d4 et soustraire le résultat obtenu de son jet d'attaque ou de sauvegarde. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Trois créatures de votre choix au maximum, toutes situées à portée et dans votre champ de vision, sont contraintes d'effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + + + Dès qu'une cible qui a raté ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde alors que le sort n'est pas terminé, elle doit lancer 1d4 et soustraire le résultat obtenu de son jet d'attaque ou de sauvegarde. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Fléau d'insectes - AltName: '[Insect Plague](srd_spells_insect_plague.md)' - Type: Invocation Level: 5 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 90 mètres Components: V, S, M (un peu de sucre en poudre, quelques graines de céréales et une tache de graisse) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md)' - Source: (MDR p356) Id: spells_hd.md#fléau-dinsectes ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Fléau d'insectes ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Insect Plague](srd_spells_insect_plague.md)' + Source: (MDR p356) AttributesDictionary: >+ Name: Fléau d'insectes @@ -17173,22 +22256,58 @@ SubItems: Source: (MDR p356) + Description: >+ + + Un essaim de sauterelles carnivores forme une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et persiste pendant toute la durée du sort. La visibilité est réduite dans la zone affectée. L'intérieur de la sphère devient un terrain difficile. + + + + + + Quand la sphère d'insectes apparaît, chaque créature prise à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Une créature subit 4d10 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié seulement si elle le réussit. + + + + + + Une créature doit effectuer le même jet quand elle entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 5. + + + + Description: >+ + Un essaim de sauterelles carnivores forme une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et persiste pendant toute la durée du sort. La visibilité est réduite dans la zone affectée. L'intérieur de la sphère devient un terrain difficile. + + + Quand la sphère d'insectes apparaît, chaque créature prise à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Une créature subit 4d10 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié seulement si elle le réussit. + + + Une créature doit effectuer le même jet quand elle entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 5. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Flèche acide - AltName: '[Acid Arrow](srd_spells_acid_arrow.md)' - Type: Évocation Level: 2 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 27 mètres Components: V, S, M (poudre de feuille de rhubarbe et estomac de vipère) Duration: instantanée Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p356) Id: spells_hd.md#flèche-acide ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Flèche acide ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Acid Arrow](srd_spells_acid_arrow.md)' + Source: (MDR p356) AttributesDictionary: >+ Name: Flèche acide @@ -17282,22 +22401,40 @@ SubItems: Source: (MDR p356) + Description: >+ + + Une flèche d'un vert chatoyant file vers une cible située à portée et explose en une gerbe d'acide. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, la cible reçoit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. Si vous ne touchez pas, l'acide éclabousse la cible et lui inflige la moitié des dégâts initiaux, mais aucun à la fin de son prochain tour. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Quand vous utilisez ce sort via un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts initiaux et secondaires augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Une flèche d'un vert chatoyant file vers une cible située à portée et explose en une gerbe d'acide. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, la cible reçoit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. Si vous ne touchez pas, l'acide éclabousse la cible et lui inflige la moitié des dégâts initiaux, mais aucun à la fin de son prochain tour. + + + **_À plus haut niveau._** Quand vous utilisez ce sort via un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts initiaux et secondaires augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Flétrissement - AltName: '[Blight](srd_spells_blight.md)' - Type: Nécromancie Level: 4 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p356)(SRD) Id: spells_hd.md#flétrissement ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Flétrissement ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Blight](srd_spells_blight.md)' + Source: (MDR p356)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Flétrissement @@ -17397,22 +22534,49 @@ SubItems: Source: (MDR p356)(SRD) + Description: >+ + + L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. + + + + + + Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), mais se flétrit et meurt. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4. + + + + Description: >+ + L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. + + + Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), mais se flétrit et meurt. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Flou - AltName: '[Blur](srd_spells_blur.md)' - Type: Illusion Level: 2 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p356)(SRD) Id: spells_hd.md#flou ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Flou ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Blur](srd_spells_blur.md)' + Source: (MDR p356)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Flou @@ -17500,22 +22664,31 @@ SubItems: Source: (MDR p356)(SRD) + Description: >+ + + Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une flamme aux yeux d'autrui. Pendant toute la durée du sort, les créatures subissent un désavantage lorsqu'elles font un jet d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il ne se repose pas sur sa vue, s'il dispose de vision aveugle, par exemple, ou s'il peut percer les illusions à jour avec vision parfaite. + + + + Description: >+ + Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une flamme aux yeux d'autrui. Pendant toute la durée du sort, les créatures subissent un désavantage lorsqu'elles font un jet d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il ne se repose pas sur sa vue, s'il dispose de vision aveugle, par exemple, ou s'il peut percer les illusions à jour avec vision parfaite. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Forme éthérée - AltName: '[Etherealness](srd_spells_etherealness.md)' - Type: Transmutation Level: 7 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S Duration: jusqu'à 8 heures Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p356)(SRD) Id: spells_hd.md#forme-éthérée ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Forme éthérée ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Etherealness](srd_spells_etherealness.md)' + Source: (MDR p356)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Forme éthérée @@ -17633,22 +22806,76 @@ SubItems: Source: (MDR p356)(SRD) + Description: >+ + + Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1 mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres. + + + + + + Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette. + + + + + + Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet de traverser des objets que vous apercevez sur le plan d'où vous venez. + + + + + + Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez 6 points de dégâts de force par mètre de distance de cette projection. + + + + + + Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, comme les plans extérieurs. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort. + + + + Description: >+ + Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1 mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres. + + + Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette. + + + Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet de traverser des objets que vous apercevez sur le plan d'où vous venez. + + + Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez 6 points de dégâts de force par mètre de distance de cette projection. + + + Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, comme les plans extérieurs. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Forme gazeuse - AltName: '[Gaseous Form](srd_spells_gaseous_form.md)' - Type: Transmutation Level: 3 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p357)(SRD) Id: spells_hd.md#forme-gazeuse ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Forme gazeuse ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Gaseous Form](srd_spells_gaseous_form.md)' + Source: (MDR p357)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Forme gazeuse @@ -17754,22 +22981,58 @@ SubItems: Source: (MDR p357)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, en nuage brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se termine si la créature tombe à 0 point de vie. Le sort n'affecte pas les créatures intangibles. + + + + + + Sous cette forme, la cible n'a plus qu'un seul mode de déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper. Elle est résistante aux dégâts non magiques et elle bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md), de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Elle peut passer à travers de petits trous, de minces ouvertures et même de simples fissures. + + + + + + En revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et continue de flotter dans les airs même si elle est [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) ou [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md). + + + + + + Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de lâcher les objets qu'elle portait et qu'elle transportait, et personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni lancer de sort. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, en nuage brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se termine si la créature tombe à 0 point de vie. Le sort n'affecte pas les créatures intangibles. + + + Sous cette forme, la cible n'a plus qu'un seul mode de déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper. Elle est résistante aux dégâts non magiques et elle bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md), de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Elle peut passer à travers de petits trous, de minces ouvertures et même de simples fissures. + + + En revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et continue de flotter dans les airs même si elle est [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) ou [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md). + + + Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de lâcher les objets qu'elle portait et qu'elle transportait, et personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni lancer de sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Formes animales - AltName: '[Animal Shapes](srd_spells_animal_shapes.md)' - Type: Transmutation Level: 8 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 24 heures Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p357)(SRD) Id: spells_hd.md#formes-animales ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Formes animales ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Animal Shapes](srd_spells_animal_shapes.md)' + Source: (MDR p357)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Formes animales @@ -17869,22 +23132,49 @@ SubItems: Source: (MDR p357)(SRD) + Description: >+ + + Votre magie transforme vos alliés en animaux. Choisissez autant de créatures consentantes à portée et dans votre champ de vision que vous désirez. Vous transformez chacune d'entre elles en bête de taille G ou inférieure dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Lors de vos tours suivants, vous pouvez dépenser votre action pour transformer les créatures affectées en d'autres bêtes. + + + + + + La transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque cible. La cible remplace son profil technique par celui de l'animal choisi, bien qu'elle conserve son alignement, son [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), sa [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et son [Charisme](hd_abilities_charisma.md). La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qu'elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne tombe pas [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md). Les actions de la créature transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence, et elle ne peut ni parler ni lancer de sort. + + + + + + L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce d'équipement et n'obtient pas les bénéfices qui en découlent habituellement. + + + + Description: >+ + Votre magie transforme vos alliés en animaux. Choisissez autant de créatures consentantes à portée et dans votre champ de vision que vous désirez. Vous transformez chacune d'entre elles en bête de taille G ou inférieure dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Lors de vos tours suivants, vous pouvez dépenser votre action pour transformer les créatures affectées en d'autres bêtes. + + + La transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque cible. La cible remplace son profil technique par celui de l'animal choisi, bien qu'elle conserve son alignement, son [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), sa [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et son [Charisme](hd_abilities_charisma.md). La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qu'elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne tombe pas [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md). Les actions de la créature transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence, et elle ne peut ni parler ni lancer de sort. + + + L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce d'équipement et n'obtient pas les bénéfices qui en découlent habituellement. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Fou rire - AltName: '[Hideous Laughter](srd_spells_hideous_laughter.md)' - Type: Enchantement Level: 1 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (de minuscules tartes et une plume à agiter dans les airs) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p357) Id: spells_hd.md#fou-rire ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Fou rire ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Hideous Laughter](srd_spells_hideous_laughter.md)' + Source: (MDR p357) AttributesDictionary: >+ Name: Fou rire @@ -17978,21 +23268,39 @@ SubItems: Source: (MDR p357) + Description: >+ + + Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l'affecte. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou se retrouver [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 4 ou moins. + + + + + + À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Elle bénéficie d'un avantage lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l'ont provoqué. Si le jet est réussi, le sort se termine. + + + + Description: >+ + Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l'affecte. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou se retrouver [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 4 ou moins. + + + À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Elle bénéficie d'un avantage lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l'ont provoqué. Si le jet est réussi, le sort se termine. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Frappe du juste - Type: Évocation Level: 1 + Type: Évocation CastingTime: 1 action bonus Range: personnelle Components: V Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p358) Id: spells_hd.md#frappe-du-juste ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Frappe du juste ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p358) AttributesDictionary: >+ Name: Frappe du juste @@ -18090,22 +23398,76 @@ SubItems: Source: (MDR p358) + Description: >+ + + La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, votre arme frappe votre cible avec l'énergie de la justice sacrée. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires et un effet secondaire. + + + + + + Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l'effet dépendent du type de dégâts infligés par votre arme (par exemple, tranchant pour une épée, contondant pour un marteau) : + + + + + + * Contondant : dégâts de tonnerre et [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) ou [assourdi](hd_conditions_assourdi.md) pendant 1 round et à terre. + + + + + + * Perçant : dégâts psychiques et [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou effrayé pendant 1 round. + + + + + + * Tranchant : dégâts radiants et [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) pendant 1 round. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous infligez 1d6 points de dégât par niveau d'emplacement de sort au-dessus du niveau 1. + + + + Description: >+ + La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, votre arme frappe votre cible avec l'énergie de la justice sacrée. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires et un effet secondaire. + + + Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l'effet dépendent du type de dégâts infligés par votre arme (par exemple, tranchant pour une épée, contondant pour un marteau) : + + + * Contondant : dégâts de tonnerre et [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) ou [assourdi](hd_conditions_assourdi.md) pendant 1 round et à terre. + + + * Perçant : dégâts psychiques et [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou effrayé pendant 1 round. + + + * Tranchant : dégâts radiants et [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) pendant 1 round. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous infligez 1d6 points de dégât par niveau d'emplacement de sort au-dessus du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Frappe lumineuse - AltName: '[Branding Smite](srd_spells_branding_smite.md)' - Type: Évocation Level: 2 + Type: Évocation CastingTime: 1 action bonus Range: personnelle Components: V Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p358)(SRD) Id: spells_hd.md#frappe-lumineuse ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Frappe lumineuse ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Branding Smite](srd_spells_branding_smite.md)' + Source: (MDR p358)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Frappe lumineuse @@ -18199,23 +23561,41 @@ SubItems: Source: (MDR p358)(SRD) + Description: >+ + + La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps ou à distance qui vous permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller soudain d'une lumière astrale et infliger 2d6 dégâts radiants additionnels à votre cible, qui devient visible si elle était [invisible](hd_conditions_invisible.md) et se met à émettre une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre jusqu'à la fin du sort. Elle ne peut plus devenir [invisible](hd_conditions_invisible.md) pendant toute cette durée. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par emplacement de sort au-dessus du niveau 2. + + + + Description: >+ + La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps ou à distance qui vous permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller soudain d'une lumière astrale et infliger 2d6 dégâts radiants additionnels à votre cible, qui devient visible si elle était [invisible](hd_conditions_invisible.md) et se met à émettre une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre jusqu'à la fin du sort. Elle ne peut plus devenir [invisible](hd_conditions_invisible.md) pendant toute cette durée. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par emplacement de sort au-dessus du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Fusion dans la pierre - AltName: '[Meld into Stone](srd_spells_meld_into_stone.md)' - Type: Transmutation Level: 3 + Type: Transmutation + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: 8 heures Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p358)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Fusion dans la pierre ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Meld into Stone](srd_spells_meld_into_stone.md)' + Source: (MDR p358)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Fusion dans la pierre @@ -18323,22 +23703,58 @@ SubItems: Source: (MDR p358)(SRD) + Description: >+ + + Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez grande pour contenir entièrement votre corps, votre personne et votre équipement fusionnant avec la pierre pendant toute la durée du sort. Vous utilisez votre déplacement pour entrer dans la pierre en un point que vous êtes en mesure de toucher. Il ne reste alors rien de visible ni de détectable indiquant votre présence pour des sens non-magiques. + + + + + + Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l'extérieur et vous êtes affecté par un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) destinés à entendre les sons qui retentissent à l'extérieur de la pierre. + + + + + + Vous restez conscient du temps qui passe et vous pouvez lancer des sorts à portée personnelle. Vous pouvez utiliser votre déplacement pour quitter la pierre par l'endroit par où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, vous êtes dans l'incapacité de vous déplacer. + + + + + + Vous n'êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs mais, si elle est partiellement détruite ou change de forme (au point que vous ne tenez plus entièrement à l'intérieur), elle vous expulse et vous subissez 6d6 dégâts contondants. Si la pierre est complètement détruite (ou transmutée en une substance différente), elle vous expulse et vous subissez 50 dégâts contondants. Si vous vous faites expulser de la pierre, vous vous retrouvez à terre dans l'emplacement inoccupé le plus proche de celui par lequel vous êtes entré dans la roche. + + + + Description: >+ + Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez grande pour contenir entièrement votre corps, votre personne et votre équipement fusionnant avec la pierre pendant toute la durée du sort. Vous utilisez votre déplacement pour entrer dans la pierre en un point que vous êtes en mesure de toucher. Il ne reste alors rien de visible ni de détectable indiquant votre présence pour des sens non-magiques. + + + Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l'extérieur et vous êtes affecté par un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) destinés à entendre les sons qui retentissent à l'extérieur de la pierre. + + + Vous restez conscient du temps qui passe et vous pouvez lancer des sorts à portée personnelle. Vous pouvez utiliser votre déplacement pour quitter la pierre par l'endroit par où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, vous êtes dans l'incapacité de vous déplacer. + + + Vous n'êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs mais, si elle est partiellement détruite ou change de forme (au point que vous ne tenez plus entièrement à l'intérieur), elle vous expulse et vous subissez 6d6 dégâts contondants. Si la pierre est complètement détruite (ou transmutée en une substance différente), elle vous expulse et vous subissez 50 dégâts contondants. Si vous vous faites expulser de la pierre, vous vous retrouvez à terre dans l'emplacement inoccupé le plus proche de celui par lequel vous êtes entré dans la roche. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Gardien de la foi - AltName: '[Guardian of Faith](srd_spells_guardian_of_faith.md)' - Type: Invocation Level: 4 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V Duration: 8 heures Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p358)(SRD) Id: spells_hd.md#gardien-de-la-foi ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Gardien de la foi ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Guardian of Faith](srd_spells_guardian_of_faith.md)' + Source: (MDR p358)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Gardien de la foi @@ -18432,21 +23848,39 @@ SubItems: Source: (MDR p358)(SRD) + Description: >+ + + Durée d'incantation : 1 action Un gardien spectral de taille G apparaît et flotte dans un emplacement inoccupé de votre choix situé dans votre champ de vision et à portée. Il occupe alors cet emplacement, mais sa silhouette reste indistincte, à l'exception de son arme luisante et de son bouclier frappé du symbole de votre divinité. + + + + + + Toute créature hostile envers vous qui entre dans un emplacement situé dans un rayon de 3 mètres autour du gardien pour la première fois de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 20 dégâts radiant, la moitié seulement si elle réussit. Le gardien disparaît dès qu'il a infligé un total de 60 dégâts. + + + + Description: >+ + Durée d'incantation : 1 action Un gardien spectral de taille G apparaît et flotte dans un emplacement inoccupé de votre choix situé dans votre champ de vision et à portée. Il occupe alors cet emplacement, mais sa silhouette reste indistincte, à l'exception de son arme luisante et de son bouclier frappé du symbole de votre divinité. + + + Toute créature hostile envers vous qui entre dans un emplacement situé dans un rayon de 3 mètres autour du gardien pour la première fois de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 20 dégâts radiant, la moitié seulement si elle réussit. Le gardien disparaît dès qu'il a infligé un total de 60 dégâts. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Geyser d'énergie - Type: Évocation Level: 1 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 27 mètres Components: V, S, M (une petite poire remplie d'air) Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md)' - Source: (MDR p359) Id: spells_hd.md#geyser-dénergie ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Geyser d'énergie ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p359) AttributesDictionary: >+ Name: Geyser d'énergie @@ -18526,22 +23960,49 @@ SubItems: Source: (MDR p359) + Description: >+ + + Un geyser d'énergie jaillit du sol d'un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'énergie pour le geyser. Chaque créature située dans le cylindre de 1,50 mètre de diamètre et de 6 mètres de haut doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), sans quoi elle subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé. + + + + + + Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Un geyser d'énergie jaillit du sol d'un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'énergie pour le geyser. Chaque créature située dans le cylindre de 1,50 mètre de diamètre et de 6 mètres de haut doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), sans quoi elle subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé. + + + Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié. + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Globe d'invulnérabilité - AltName: '[Globe of Invulnerability](srd_spells_globe_of_invulnerability.md)' - Type: Abjuration Level: 6 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: personnelle (3 mètres de rayon) Components: V, S, M (une perle de verre ou de cristal qui explose à la fin du sort) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p359) Id: spells_hd.md#globe-dinvulnérabilité ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Globe d'invulnérabilité ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Globe of Invulnerability](srd_spells_globe_of_invulnerability.md)' + Source: (MDR p359) AttributesDictionary: >+ Name: Globe d'invulnérabilité @@ -18641,22 +24102,49 @@ SubItems: Source: (MDR p359) + Description: >+ + + Une barrière immobile scintille légèrement dans un rayon de 3 mètres autour de vous et persiste pendant toute la durée du sort. + + + + + + Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de la barrière se trouve dans l'incapacité d'affecter les créatures et les objets se trouvant à l'intérieur, même si le lanceur de sort utilise un emplacement de niveau supérieur. Le sort peut très bien viser les créatures et les objets situés au sein de la barrière, mais il n'a aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue de la zone affectée par les sorts de ces niveaux. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau de plus par niveau au-delà du niveau 6. + + + + Description: >+ + Une barrière immobile scintille légèrement dans un rayon de 3 mètres autour de vous et persiste pendant toute la durée du sort. + + + Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de la barrière se trouve dans l'incapacité d'affecter les créatures et les objets se trouvant à l'intérieur, même si le lanceur de sort utilise un emplacement de niveau supérieur. Le sort peut très bien viser les créatures et les objets situés au sein de la barrière, mais il n'a aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue de la zone affectée par les sorts de ces niveaux. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau de plus par niveau au-delà du niveau 6. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Glyphe de protection - AltName: '[Glyph of Warding](srd_spells_glyph_of_warding.md)' - Type: Abjuration Level: 3 + Type: Abjuration CastingTime: 1 heure Range: contact Components: V, S, M (encens et poudre de diamant d'une valeur minimale de 200 po, que le sort consume) Duration: jusqu'à dissipation ou déclenchement Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p359)(SRD) Id: spells_hd.md#glyphe-de-protection ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Glyphe de protection ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Glyph of Warding](srd_spells_glyph_of_warding.md)' + Source: (MDR p359)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Glyphe de protection @@ -18792,22 +24280,103 @@ SubItems: Source: (MDR p359)(SRD) + Description: >+ + + Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe capable de blesser autrui, soit sur une surface quelconque comme une table, le sol ou un mur, soit dans un objet que l'on peut refermer pour dissimuler l'inscription, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. + + + + + + Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché. + + + + + + Le glyphe est presque [invisible](hd_conditions_invisible.md). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. + + + + + + Lors de l'incantation, c'est à vous de décider de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le sort se termine dès que le glyphe se déclenche. + + + + + + Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), selon un type de créatures (pour un glyphe destiné aux aberrations ou aux elfes noirs par exemple) ou selon l'alignement. Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple. + + + + + + Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre des runes explosives ou un glyphe à sort. + + + + + + **_Glyphe à sort._** Vous pouvez stocker un sort de niveau 3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de l'incantation du glyphe. Ce sort doit viser une créature unique ou une zone. Le sort stocké n'a aucun effet immédiat quand il est lancé ainsi. Il se lance quand quelqu'un déclenche le glyphe. Si le sort affecte une cible, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S'il affecte une zone, cette dernière est centrée sur la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent aussi près de l'intrus que possible et s'en prennent à lui. Si le sort nécessite de la concentration, il persiste jusqu'à la fin de sa durée maximale. + + + + + + **_Runes explosives._** Quand le glyphe se déclenche, il explose dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. La sphère s'étend en contournant les angles si besoin. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Une créature reçoit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son jet (à vous de choisir le type de dégâts lors de l'incantation), la moitié seulement si elle le réussit. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d'un niveau égal ou inférieur à celui employé pour lancer le glyphe. + + + + Description: >+ + Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe capable de blesser autrui, soit sur une surface quelconque comme une table, le sol ou un mur, soit dans un objet que l'on peut refermer pour dissimuler l'inscription, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. + + + Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché. + + + Le glyphe est presque [invisible](hd_conditions_invisible.md). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. + + + Lors de l'incantation, c'est à vous de décider de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le sort se termine dès que le glyphe se déclenche. + + + Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), selon un type de créatures (pour un glyphe destiné aux aberrations ou aux elfes noirs par exemple) ou selon l'alignement. Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple. + + + Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre des runes explosives ou un glyphe à sort. + + + **_Glyphe à sort._** Vous pouvez stocker un sort de niveau 3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de l'incantation du glyphe. Ce sort doit viser une créature unique ou une zone. Le sort stocké n'a aucun effet immédiat quand il est lancé ainsi. Il se lance quand quelqu'un déclenche le glyphe. Si le sort affecte une cible, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S'il affecte une zone, cette dernière est centrée sur la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent aussi près de l'intrus que possible et s'en prennent à lui. Si le sort nécessite de la concentration, il persiste jusqu'à la fin de sa durée maximale. + + + **_Runes explosives._** Quand le glyphe se déclenche, il explose dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. La sphère s'étend en contournant les angles si besoin. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Une créature reçoit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son jet (à vous de choisir le type de dégâts lors de l'incantation), la moitié seulement si elle le réussit. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d'un niveau égal ou inférieur à celui employé pour lancer le glyphe. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Gourdin magique - AltName: '[Shillelagh](srd_spells_shillelagh.md)' - Type: Transmutation Level: tour de magie + Type: Transmutation CastingTime: 1 action bonus Range: contact Components: V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin) Duration: 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p360)(SRD) Id: spells_hd.md#gourdin-magique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Gourdin magique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Shillelagh](srd_spells_shillelagh.md)' + Source: (MDR p360)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Gourdin magique @@ -18895,22 +24464,31 @@ SubItems: Source: (MDR p360)(SRD) + Description: >+ + + La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez. Pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de votre [Force](hd_abilities_strength.md) pour effectuer les jets d'attaque et de dégâts au corps-à-corps avec cette arme. Le dé de dégâts de l'arme devient un d8. L'arme devient magique si elle ne l'était pas déjà. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez votre arme. + + + + Description: >+ + La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez. Pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de votre [Force](hd_abilities_strength.md) pour effectuer les jets d'attaque et de dégâts au corps-à-corps avec cette arme. Le dé de dégâts de l'arme devient un d8. L'arme devient magique si elle ne l'était pas déjà. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez votre arme. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Graisse - AltName: '[Grease](srd_spells_grease.md)' - Type: Invocation Level: 1 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (de la couenne de porc ou du beurre) Duration: 1 minute Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p360)(SRD) Id: spells_hd.md#graisse ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Graisse ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Grease](srd_spells_grease.md)' + Source: (MDR p360)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Graisse @@ -19004,22 +24582,40 @@ SubItems: Source: (MDR p360)(SRD) + Description: >+ + + Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre le sol dans une zone de 3 mètres de côté centrée sur un point situé à portée et le change en terrain difficile pour toute la durée du sort. + + + + + + Lorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine de se retrouver à terre. + + + + Description: >+ + Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre le sol dans une zone de 3 mètres de côté centrée sur un point situé à portée et le change en terrain difficile pour toute la durée du sort. + + + Lorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine de se retrouver à terre. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Grande foulée - AltName: '[Longstrider](srd_spells_longstrider.md)' - Type: Transmutation Level: 1 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (une pincée de poussière) Duration: 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p360)(SRD) Id: spells_hd.md#grande-foulée ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Grande foulée ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Longstrider](srd_spells_longstrider.md)' + Source: (MDR p360)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Grande foulée @@ -19113,22 +24709,40 @@ SubItems: Source: (MDR p360)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Guérison - AltName: '[Heal](srd_spells_heal.md)' - Type: Évocation Level: 6 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p360)(SRD) Id: spells_hd.md#guérison ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Guérison ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Heal](srd_spells_heal.md)' + Source: (MDR p360)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Guérison @@ -19222,22 +24836,40 @@ SubItems: Source: (MDR p360)(SRD) + Description: >+ + + Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une bouffée d'énergie positive la traverse et lui rend 70 points de vie. Ce sort annule aussi les états [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), ainsi que toutes les maladies qui l'affectent. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la quantité de soins prodigués augmente de 10 points par niveau au-delà du niveau 6. + + + + Description: >+ + Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une bouffée d'énergie positive la traverse et lui rend 70 points de vie. Ce sort annule aussi les états [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), ainsi que toutes les maladies qui l'affectent. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la quantité de soins prodigués augmente de 10 points par niveau au-delà du niveau 6. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Guérison de groupe - AltName: '[Mass Heal](srd_spells_mass_heal.md)' - Type: Évocation Level: 9 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#guérison-de-groupe ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Guérison de groupe ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Mass Heal](srd_spells_mass_heal.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Guérison de groupe @@ -19331,21 +24963,39 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Un flot d'énergie curative émane de vous et enveloppe les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu'à 700 points de vie, divisés comme bon vous semble entre autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le souhaitez. + + + + + + Le sort débarrasse aussi les créatures qu'il guérit de leurs maladies et des états [assourdi](hd_conditions_assourdi.md) ou [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md). Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles. + + + + Description: >+ + Un flot d'énergie curative émane de vous et enveloppe les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu'à 700 points de vie, divisés comme bon vous semble entre autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le souhaitez. + + + Le sort débarrasse aussi les créatures qu'il guérit de leurs maladies et des états [assourdi](hd_conditions_assourdi.md) ou [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md). Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Harmonique miraculeuse - Type: Évocation Level: 9 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 12 mètres Components: V, S, M (un verre en cristal d'une valeur de 500 po) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#harmonique-miraculeuse ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Harmonique miraculeuse ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Harmonique miraculeuse @@ -19419,22 +25069,40 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous effleurez le bord d'un verre, et le corps de vos alliés à portée et capables entendre le son produit se met à résonner avec l'énergie positive. Vous-même et chaque créature affectée récupérez 10 points de vie et annulez un niveau d'épuisement au début de chacun de vos tours. + + + + + + Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum provoqué par certaines créatures (momie, spectre, vampire, etc.) ainsi qu'aux états [charmé](hd_conditions_charme.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md). + + + + Description: >+ + Vous effleurez le bord d'un verre, et le corps de vos alliés à portée et capables entendre le son produit se met à résonner avec l'énergie positive. Vous-même et chaque créature affectée récupérez 10 points de vie et annulez un niveau d'épuisement au début de chacun de vos tours. + + + Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum provoqué par certaines créatures (momie, spectre, vampire, etc.) ainsi qu'aux états [charmé](hd_conditions_charme.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Hâte - AltName: '[Haste](srd_spells_haste.md)' - Type: Transmutation Level: 3 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (un copeau de racine de réglisse) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#hâte ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Hâte ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Haste](srd_spells_haste.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Hâte @@ -19528,22 +25196,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de vision. Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, a l'avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et dispose d'une action de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux actions suivantes : attaquer (permet seulement une unique attaque), se précipiter, se désengager, se cacher ou utiliser un objet. + + + + + + Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une action avant que son prochain tour ne se soit écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle. + + + + Description: >+ + Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de vision. Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, a l'avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et dispose d'une action de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux actions suivantes : attaquer (permet seulement une unique attaque), se précipiter, se désengager, se cacher ou utiliser un objet. + + + Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une action avant que son prochain tour ne se soit écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Héroïsme - AltName: '[Heroism](srd_spells_heroism.md)' - Type: Enchantement Level: 1 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#héroïsme ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Héroïsme ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Heroism](srd_spells_heroism.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Héroïsme @@ -19637,23 +25323,41 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Identification - AltName: '[Identify](srd_spells_identify.md)' - Type: Divination Level: 1 + Type: Divination + Ritual: rituel CastingTime: 1 minute Range: contact Components: V, S, M (une perle d'une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou) Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#identification ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Identification ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Identify](srd_spells_identify.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Identification @@ -19749,22 +25453,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous choisissez un objet avec lequel vous devez rester en contact pendant toute l'incantation du sort. Si c'est un objet magique ou un objet imprégné de magie, vous apprenez immédiatement quelles sont ses propriétés et comment vous en servir. Vous savez aussi s'il faut s'harmoniser avec lui pour l'utiliser et combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts affectent l'objet et quel est leur nom. Si l'objet a été créé grâce à un sort, vous apprenez quel sort lui a donné naissance. + + + + + + Si, à la place, vous touchez une créature pendant toute l'incantation, vous découvrez quels sorts l'affectent présentement, le cas échéant. + + + + Description: >+ + Vous choisissez un objet avec lequel vous devez rester en contact pendant toute l'incantation du sort. Si c'est un objet magique ou un objet imprégné de magie, vous apprenez immédiatement quelles sont ses propriétés et comment vous en servir. Vous savez aussi s'il faut s'harmoniser avec lui pour l'utiliser et combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts affectent l'objet et quel est leur nom. Si l'objet a été créé grâce à un sort, vous apprenez quel sort lui a donné naissance. + + + Si, à la place, vous touchez une créature pendant toute l'incantation, vous découvrez quels sorts l'affectent présentement, le cas échéant. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Illusion mineure - AltName: '[Minor Illusion](srd_spells_minor_illusion.md)' - Type: Illusion Level: tour de magie + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: S, M (un morceau de toison) Duration: 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#illusion-mineure ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Illusion mineure ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Minor Illusion](srd_spells_minor_illusion.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Illusion mineure @@ -19870,22 +25592,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort. + + + + + + Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort. + + + + + + Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle immédiatement qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. + + + + + + Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) opposé au DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle. + + + + Description: >+ + Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort. + + + Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort. + + + Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle immédiatement qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. + + + Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) opposé au DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Illusion programmée - AltName: '[Programmed Illusion](srd_spells_programmed_illusion.md)' - Type: Illusion Level: 6 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S, M (un morceau de toison et de la poussière de jade d'une valeur de 25 po) Duration: jusqu'à dissipation Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#illusion-programmée ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Illusion programmée ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Programmed Illusion](srd_spells_programmed_illusion.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Illusion programmée @@ -19991,22 +25749,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez une illusion représentant un objet, une créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle s'active une fois les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est imperceptible. L'illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu'elle émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut durer un maximum de 5 minutes. + + + + + + Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se comporte comme vous l'avez décidé. Sa représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau. + + + + + + Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct. + + + + + + Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles. + + + + Description: >+ + Vous créez une illusion représentant un objet, une créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle s'active une fois les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est imperceptible. L'illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu'elle émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut durer un maximum de 5 minutes. + + + Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se comporte comme vous l'avez décidé. Sa représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau. + + + Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct. + + + Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Image majeure - AltName: '[Major Image](srd_spells_major_image.md)' - Type: Illusion Level: 3 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S, M (un morceau de toison) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#image-majeure ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Image majeure ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Major Image](srd_spells_major_image.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Image majeure @@ -20112,22 +25906,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible pas plus grand qu'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparaît en un point situé à portée et dans votre champ de vision et persiste pendant toute la durée du sort. Elle a l'air absolument réelle et s'accompagne des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la chose qu'elle représente. En revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur ou de froid pour blesser quelqu'un, ne génère pas de son assez puissant pour provoquer des dégâts de tonnerre pour qu'une créature soit [assourdie](hd_conditions_assourdi.md), et n'émet pas une odeur assez puissante pour écoeurer une créature (comme le fait la puanteur du troglodyte). + + + + + + Tant que vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point situé à portée. Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature marche. De même, vous pouvez modifier les sons que l'image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple. + + + + + + Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer. + + + + Description: >+ + Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible pas plus grand qu'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparaît en un point situé à portée et dans votre champ de vision et persiste pendant toute la durée du sort. Elle a l'air absolument réelle et s'accompagne des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la chose qu'elle représente. En revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur ou de froid pour blesser quelqu'un, ne génère pas de son assez puissant pour provoquer des dégâts de tonnerre pour qu'une créature soit [assourdie](hd_conditions_assourdi.md), et n'émet pas une odeur assez puissante pour écoeurer une créature (comme le fait la puanteur du troglodyte). + + + Tant que vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point situé à portée. Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature marche. De même, vous pouvez modifier les sons que l'image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple. + + + Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Image miroir - AltName: '[Mirror Image](srd_spells_mirror_image.md)' - Type: Illusion Level: 2 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S Duration: 1 minute Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#image-miroir ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Image miroir ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Mirror Image](srd_spells_mirror_image.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Image miroir @@ -20251,22 +26081,85 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Trois répliques illusoires de votre personne apparaissent dans votre emplacement. Jusqu'à la fin du sort, ces répliques se déplacent en même temps que vous et imitent toutes vos actions, changeant de position de manière à ce qu'il soit impossible de savoir quelles versions de vous sont des images et quelle version est réelle. Vous pouvez utiliser une action pour révoquer les répliques illusoires. + + + + + + Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu'une créature vous prend pour cible d'une attaque, vous devez lancer 1d20 pour savoir si l'attaque touche votre personne ou l'un de vos doubles. Si vous avez trois répliques, vous devez obtenir 6 ou plus pour que l'attaque touche une réplique. + + + + + + Si vous n'en avez plus que deux, vous devez faire 8 ou plus, et si vous n'en avez plus qu'une, vous devez faire 11 ou plus. + + + + + + Chaque réplique possède une CA de 10 + votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si l'attaque touche une réplique, elle la détruit. + + + + + + Le seul moyen de détruire une réplique est de l'atteindre avec une attaque, car elle ignore tous les autres effets et dégâts. + + + + + + Le sort se termine si les trois répliques sont détruites. + + + + + + Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, si elle se sert d'un mode de perception autre que la vue (comme la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les illusions comme telles, avec vision parfaite, par exemple. + + + + Description: >+ + Trois répliques illusoires de votre personne apparaissent dans votre emplacement. Jusqu'à la fin du sort, ces répliques se déplacent en même temps que vous et imitent toutes vos actions, changeant de position de manière à ce qu'il soit impossible de savoir quelles versions de vous sont des images et quelle version est réelle. Vous pouvez utiliser une action pour révoquer les répliques illusoires. + + + Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu'une créature vous prend pour cible d'une attaque, vous devez lancer 1d20 pour savoir si l'attaque touche votre personne ou l'un de vos doubles. Si vous avez trois répliques, vous devez obtenir 6 ou plus pour que l'attaque touche une réplique. + + + Si vous n'en avez plus que deux, vous devez faire 8 ou plus, et si vous n'en avez plus qu'une, vous devez faire 11 ou plus. + + + Chaque réplique possède une CA de 10 + votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si l'attaque touche une réplique, elle la détruit. + + + Le seul moyen de détruire une réplique est de l'atteindre avec une attaque, car elle ignore tous les autres effets et dégâts. + + + Le sort se termine si les trois répliques sont détruites. + + + Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, si elle se sert d'un mode de perception autre que la vue (comme la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les illusions comme telles, avec vision parfaite, par exemple. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Image projetée - AltName: '[Project Image](srd_spells_project_image.md)' - Type: Illusion Level: 7 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: 750 kilomètres Components: V, S, M (une petite réplique de votre personne construite avec des matériaux valant au moins 5 po) Duration: concentration, jusqu'à 1 jour Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#image-projetée ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Image projetée ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Project Image](srd_spells_project_image.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Image projetée @@ -20372,22 +26265,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez un double illusoire de votre personne qui persiste pendant toute la durée du sort. Ce double peut apparaître à n'importe quel endroit à portée, peu importent les obstacles interposés, à condition que vous l'ayez déjà vu auparavant. D'un point de vue visuel et auditif, l'illusion vous est tout à fait semblable ; en revanche, elle est intangible. Si elle subit le moindre dégât, elle disparaît et le sort se termine. + + + + + + Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre illusion jusqu'au double de votre vitesse, lui faire exécuter des gestes, la faire parler et se comporter comme bon vous semble. Elle imite vos manières à la perfection. + + + + + + Vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre double, comme si vous occupiez son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement. + + + + + + Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles. + + + + Description: >+ + Vous créez un double illusoire de votre personne qui persiste pendant toute la durée du sort. Ce double peut apparaître à n'importe quel endroit à portée, peu importent les obstacles interposés, à condition que vous l'ayez déjà vu auparavant. D'un point de vue visuel et auditif, l'illusion vous est tout à fait semblable ; en revanche, elle est intangible. Si elle subit le moindre dégât, elle disparaît et le sort se termine. + + + Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre illusion jusqu'au double de votre vitesse, lui faire exécuter des gestes, la faire parler et se comporter comme bon vous semble. Elle imite vos manières à la perfection. + + + Vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre double, comme si vous occupiez son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement. + + + Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Image silencieuse - AltName: '[Silent Image](srd_spells_silent_image.md)' - Type: Illusion Level: 1 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (un morceau de toison) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#image-silencieuse ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Image silencieuse ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Silent Image](srd_spells_silent_image.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Image silencieuse @@ -20487,22 +26416,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible tenant dans un cube de 4,50 mètres de côté. L'image apparaît en un point situé à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L'image comporte seulement des composantes visuelles, elle ne s'accompagne pas d'odeur, de son, ni d'autre effet sensoriel. + + + + + + Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point à portée. Pendant qu'elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour donner l'impression d'un mouvement naturel. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature est en train de marcher. + + + + + + Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image. + + + + Description: >+ + Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible tenant dans un cube de 4,50 mètres de côté. L'image apparaît en un point situé à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L'image comporte seulement des composantes visuelles, elle ne s'accompagne pas d'odeur, de son, ni d'autre effet sensoriel. + + + Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point à portée. Pendant qu'elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour donner l'impression d'un mouvement naturel. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature est en train de marcher. + + + Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Immobiliser un humanoïde - AltName: '[Hold Person](srd_spells_hold_person.md)' - Type: Enchantement Level: 2 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (un petit morceau de fer bien droit) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#immobiliser-un-humanoïde ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Immobiliser un humanoïde ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Hold Person](srd_spells_hold_person.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Immobiliser un humanoïde @@ -20596,22 +26552,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi il est [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le réussit, le sort se termine. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser un humanoïde de plus par niveau au-delà du niveau 2. Les humanoïdes visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où vous lancez le sort. + + + + Description: >+ + Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi il est [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le réussit, le sort se termine. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser un humanoïde de plus par niveau au-delà du niveau 2. Les humanoïdes visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où vous lancez le sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Immobiliser un monstre - AltName: '[Hold Monster](srd_spells_hold_monster.md)' - Type: Enchantement Level: 5 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 27 mètres Components: V, S, M (un petit morceau de fer bien droit) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#immobiliser-un-monstre ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Immobiliser un monstre ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Hold Monster](srd_spells_hold_monster.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Immobiliser un monstre @@ -20711,22 +26685,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle est [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) pour toute la durée du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le réussit, le sort se termine. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 5. + + + + + + Les créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au moment où vous lancez le sort. + + + + Description: >+ + Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle est [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) pour toute la durée du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le réussit, le sort se termine. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 5. + + + Les créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au moment où vous lancez le sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Injonction - AltName: '[Command](srd_spells_command.md)' - Type: Enchantement Level: 1 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V Duration: 1 round Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#injonction ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Injonction ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Command](srd_spells_command.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Injonction @@ -20856,22 +26857,94 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle exécute votre ordre à son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la met directement en danger. + + + + + + Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre différent de ceux présentés ici mais, dans ce cas, c'est au MJ de décider comment la victime se comporte. Le sort se termine si elle se trouve dans l'incapacité d'obéir à l'ordre reçu. + + + + + + **_Approche._** La cible s'approche de vous en empruntant l'itinéraire le plus court et le plus direct. Elle termine son tour dès qu'elle arrive dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. + + + + + + **_Arrête._** La cible ne bouge pas et n'entreprend aucune action. Une créature en vol reste dans les airs, à condition qu'elle soit en mesure de le faire. Si elle est obligée de se déplacer pour rester en vol, elle parcourt la distance minimum requise pour ce faire. + + + + + + **_Fuis._** La cible passe son tour à s'éloigner de vous par la méthode la plus rapide à sa disposition. + + + + + + **_Lâche._** La cible lâche ce qu'elle tient et son tour se termine. + + + + + + **_Rampe._** La cible se laisse tomber à terre et termine son tour. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Ces créatures doivent toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort. + + + + Description: >+ + Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle exécute votre ordre à son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la met directement en danger. + + + Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre différent de ceux présentés ici mais, dans ce cas, c'est au MJ de décider comment la victime se comporte. Le sort se termine si elle se trouve dans l'incapacité d'obéir à l'ordre reçu. + + + **_Approche._** La cible s'approche de vous en empruntant l'itinéraire le plus court et le plus direct. Elle termine son tour dès qu'elle arrive dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. + + + **_Arrête._** La cible ne bouge pas et n'entreprend aucune action. Une créature en vol reste dans les airs, à condition qu'elle soit en mesure de le faire. Si elle est obligée de se déplacer pour rester en vol, elle parcourt la distance minimum requise pour ce faire. + + + **_Fuis._** La cible passe son tour à s'éloigner de vous par la méthode la plus rapide à sa disposition. + + + **_Lâche._** La cible lâche ce qu'elle tient et son tour se termine. + + + **_Rampe._** La cible se laisse tomber à terre et termine son tour. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Ces créatures doivent toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Insecte géant - AltName: '[Giant Insect](srd_spells_giant_insect.md)' - Type: Transmutation Level: 4 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#insecte-géant ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Insecte géant ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Giant Insect](srd_spells_giant_insect.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Insecte géant @@ -20983,21 +27056,66 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous transformez un maximum de dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée en version géante de leur forme naturelle pendant toute la durée du sort. Un mille-pattes devient donc un mille-pattes géant, une araignée une araignée géante, une guêpe une guêpe géante et un scorpion un scorpion géant. + + + + + + Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, lors d'un combat, agit à chaque round à votre tour. C'est le MJ qui dispose du profil technique de ces créatures et gère leurs actions et leurs déplacements. + + + + + + Une créature reste sous sa forme géante pendant toute la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour révoquer l'effet du sort sur elle. + + + + + + Le MJ peut vous autoriser à choisir une cible différente. + + + + + + Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante peut disposer du même profil technique qu'une guêpe géante. + + + + Description: >+ + Vous transformez un maximum de dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée en version géante de leur forme naturelle pendant toute la durée du sort. Un mille-pattes devient donc un mille-pattes géant, une araignée une araignée géante, une guêpe une guêpe géante et un scorpion un scorpion géant. + + + Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, lors d'un combat, agit à chaque round à votre tour. C'est le MJ qui dispose du profil technique de ces créatures et gère leurs actions et leurs déplacements. + + + Une créature reste sous sa forme géante pendant toute la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour révoquer l'effet du sort sur elle. + + + Le MJ peut vous autoriser à choisir une cible différente. + + + Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante peut disposer du même profil technique qu'une guêpe géante. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Instrument fantomatique - Type: Illusion Level: 1 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (un archet et un morceau d'os) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#instrument-fantomatique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Instrument fantomatique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Instrument fantomatique @@ -21077,23 +27195,50 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous créez une manifestation illusoire d'un instrument de musique fantomatique près d'une créature de votre choix à portée. Cet instrument fantomatique est visible uniquement de cette créature et la suit dans tous ses déplacements, même si elle n'est plus visible ou plus à portée du sort. L'instrument produit une musique uniquement audible par la cible, qui provoque chez elle une peine et une douleur effroyables. + + + + + + Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou subir 2d4 dégâts psychiques et être [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. Les créatures dont l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) est inférieure à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres qu'humanoïdes ou géants obtiennent un avantage à leur [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Vous créez une manifestation illusoire d'un instrument de musique fantomatique près d'une créature de votre choix à portée. Cet instrument fantomatique est visible uniquement de cette créature et la suit dans tous ses déplacements, même si elle n'est plus visible ou plus à portée du sort. L'instrument produit une musique uniquement audible par la cible, qui provoque chez elle une peine et une douleur effroyables. + + + Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou subir 2d4 dégâts psychiques et être [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. Les créatures dont l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) est inférieure à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres qu'humanoïdes ou géants obtiennent un avantage à leur [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Interdiction - AltName: '[Forbiddance](srd_spells_forbiddance.md)' - Type: Abjuration Level: 6 + Type: Abjuration + Ritual: rituel CastingTime: 10 minutes Range: contact Components: V, S, M (un peu d'eau bénite, un encens rare et un rubis en poudre d'une valeur minimale de 1 000 po) Duration: 1 jour Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#interdiction ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Interdiction ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Forbiddance](srd_spells_forbiddance.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Interdiction @@ -21213,22 +27358,76 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez un sceau empêchant les déplacements magiques dans une zone de 60 mètres de côté au sol et d'une hauteur de 9 mètres. Pendant toute la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans la zone ni y entrer via un portail comme celui issu du sort du même nom. + + + + + + Le sort protège la zone contre tous les modes de déplacement planaire et empêche donc les créatures d'y entrer en passant par le plan astral, le plan éthéré, la féerie, le plan de l'ombre ou en utilisant un sort de _[changement de plan](hd_spells_changement_de_plan.md)_. + + + + + + De plus, le sort blesse les créatures des types choisis lors de son incantation. Choisissez un ou plusieurs de ces types : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants. + + + + + + Quand une créature d'un type choisi pénètre dans la zone pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à vous de choisir quand vous lancez le sort). + + + + + + Vous pouvez décider d'un mot de passe lors de l'incantation du sort. Si une créature le prononce en entrant dans la zone, elle ne subit pas de dégât. + + + + + + La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle d'un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu'à dissipation et les composantes matérielles sont consommées lors de la dernière incantation. + + + + Description: >+ + Vous créez un sceau empêchant les déplacements magiques dans une zone de 60 mètres de côté au sol et d'une hauteur de 9 mètres. Pendant toute la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans la zone ni y entrer via un portail comme celui issu du sort du même nom. + + + Le sort protège la zone contre tous les modes de déplacement planaire et empêche donc les créatures d'y entrer en passant par le plan astral, le plan éthéré, la féerie, le plan de l'ombre ou en utilisant un sort de _[changement de plan](hd_spells_changement_de_plan.md)_. + + + De plus, le sort blesse les créatures des types choisis lors de son incantation. Choisissez un ou plusieurs de ces types : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants. + + + Quand une créature d'un type choisi pénètre dans la zone pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à vous de choisir quand vous lancez le sort). + + + Vous pouvez décider d'un mot de passe lors de l'incantation du sort. Si une créature le prononce en entrant dans la zone, elle ne subit pas de dégât. + + + La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle d'un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu'à dissipation et les composantes matérielles sont consommées lors de la dernière incantation. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Inversion de la gravité - AltName: '[Reverse Gravity](srd_spells_reverse_gravity.md)' - Type: Transmutation Level: 7 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 30 mètres Components: V, S, M (de la magnétite et de la limaille de fer) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#inversion-de-la-gravité ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Inversion de la gravité ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Reverse Gravity](srd_spells_reverse_gravity.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Inversion de la gravité @@ -21328,22 +27527,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et de 30 mètres de haut centré sur un point de votre choix à portée. Toutes les créatures et tous les objets qui ne sont pas ancrés au sol, d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut jusqu'à atteindre le sommet de la zone affectée par le sort. Une créature peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour s'accrocher à un objet fixe situé à sa portée, afin d'éviter la chute. + + + + + + Si un objet solide (comme un plafond) se trouve sur la trajectoire de la chute, les créatures et les objets le percutent comme lors d'une chute ordinaire vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone affectée sans heurter quoi que ce soit, il reste là, à osciller légèrement, pendant toute la durée du sort. + + + + + + Une fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures affectés retombent au sol. + + + + Description: >+ + Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et de 30 mètres de haut centré sur un point de votre choix à portée. Toutes les créatures et tous les objets qui ne sont pas ancrés au sol, d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut jusqu'à atteindre le sommet de la zone affectée par le sort. Une créature peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour s'accrocher à un objet fixe situé à sa portée, afin d'éviter la chute. + + + Si un objet solide (comme un plafond) se trouve sur la trajectoire de la chute, les créatures et les objets le percutent comme lors d'une chute ordinaire vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone affectée sans heurter quoi que ce soit, il reste là, à osciller légèrement, pendant toute la durée du sort. + + + Une fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures affectés retombent au sol. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Invisibilité - AltName: '[Invisibility](srd_spells_invisibility.md)' - Type: Illusion Level: 2 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (un cil enrobé de gomme arabique) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#invisibilité ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Invisibilité ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Invisibility](srd_spells_invisibility.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Invisibilité @@ -21437,22 +27663,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + La créature que vous touchez devient [invisible](hd_conditions_invisible.md) jusqu'à la fin du sort. Tout ce qu'elle porte et transporte reste [invisible](hd_conditions_invisible.md) tant qu'elle le garde sur elle. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + La créature que vous touchez devient [invisible](hd_conditions_invisible.md) jusqu'à la fin du sort. Tout ce qu'elle porte et transporte reste [invisible](hd_conditions_invisible.md) tant qu'elle le garde sur elle. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Invisibilité supérieure - AltName: '[Greater Invisibility](srd_spells_greater_invisibility.md)' - Type: Illusion Level: 4 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#invisibilité-supérieure ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Invisibilité supérieure ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Greater Invisibility](srd_spells_greater_invisibility.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Invisibilité supérieure @@ -21540,22 +27784,31 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous devenez [invisible](hd_conditions_invisible.md) jusqu'à ce que le sort se termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une créature consentante que vous touchez. Tout ce que porte la cible devient [invisible](hd_conditions_invisible.md) tant que les objets restent sur sa personne. + + + + Description: >+ + Vous devenez [invisible](hd_conditions_invisible.md) jusqu'à ce que le sort se termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une créature consentante que vous touchez. Tout ce que porte la cible devient [invisible](hd_conditions_invisible.md) tant que les objets restent sur sa personne. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Invoquer des animaux - AltName: '[Conjure Animals](srd_spells_conjure_animals.md)' - Type: Invocation Level: 3 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#invoquer-des-animaux ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Invoquer des animaux ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Conjure Animals](srd_spells_conjure_animals.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Invoquer des animaux @@ -21697,22 +27950,112 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme d'animaux et apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. + + + + + + Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent. + + + + + + * Une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2. + + + + + + * Deux bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1. + + + + + + * Quatre bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2. + + + + + + * Huit bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4. + + + + + + Chacune de ces bêtes est aussi considérée comme une fée et disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + + + + + + Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les animaux obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action. + + + + + + C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 5, trois fois plus pour un emplacement de niveau 7 et quatre fois plus pour un emplacement de niveau 9. + + + + Description: >+ + Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme d'animaux et apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. + + + Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent. + + + * Une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2. + + + * Deux bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1. + + + * Quatre bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2. + + + * Huit bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4. + + + Chacune de ces bêtes est aussi considérée comme une fée et disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + + + Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les animaux obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action. + + + C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 5, trois fois plus pour un emplacement de niveau 7 et quatre fois plus pour un emplacement de niveau 9. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Invoquer des élémentaires mineurs - AltName: '[Conjure Minor Elementals](srd_spells_conjure_minor_elementals.md)' - Type: Invocation Level: 4 + Type: Invocation CastingTime: 1 minute Range: 27 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#invoquer-des-élémentaires-mineurs ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Invoquer des élémentaires mineurs ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Conjure Minor Elementals](srd_spells_conjure_minor_elementals.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Invoquer des élémentaires mineurs @@ -21848,22 +28191,103 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent. + + + + + + * Un élémentaire dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2. + + + + + + * Deux élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1. + + + + + + * Quatre élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2. + + + + + + * Huit élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4. + + + + + + Un élémentaire ainsi invoqué disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + + + + + + Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les élémentaires obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action. + + + + + + C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6 et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8. + + + + Description: >+ + Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent. + + + * Un élémentaire dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2. + + + * Deux élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1. + + + * Quatre élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2. + + + * Huit élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4. + + + Un élémentaire ainsi invoqué disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + + + Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les élémentaires obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action. + + + C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6 et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Invoquer des êtres des bois - AltName: '[Conjure Woodland Beings](srd_spells_conjure_woodland_beings.md)' - Type: Invocation Level: 4 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (une baie de houx par créature invoquée) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#invoquer-des-êtres-des-bois ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Invoquer des êtres des bois ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Conjure Woodland Beings](srd_spells_conjure_woodland_beings.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Invoquer des êtres des bois @@ -21999,22 +28423,103 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous invoquez des créatures féeriques qui apparaissent dans des cases inoccupées situées à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent. + + + + + + * Une créature féerique dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2. + + + + + + * Deux créatures féeriques dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1. + + + + + + * Quatre créatures féeriques dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2. + + + + + + * Huit créatures féeriques dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4. + + + + + + Une créature invoquée disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + + + + + + Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu.. Les créatures féeriques obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, elles se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action. + + + + + + C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6, et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8. + + + + Description: >+ + Vous invoquez des créatures féeriques qui apparaissent dans des cases inoccupées situées à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent. + + + * Une créature féerique dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2. + + + * Deux créatures féeriques dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1. + + + * Quatre créatures féeriques dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2. + + + * Huit créatures féeriques dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4. + + + Une créature invoquée disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + + + Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu.. Les créatures féeriques obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, elles se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action. + + + C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6, et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Invoquer un céleste - AltName: '[Conjure Celestial](srd_spells_conjure_celestial.md)' - Type: Invocation Level: 7 + Type: Invocation CastingTime: 1 minute Range: 27 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#invoquer-un-céleste ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Invoquer un céleste ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Conjure Celestial](srd_spells_conjure_celestial.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Invoquer un céleste @@ -22132,22 +28637,76 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous invoquez un céleste doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Il apparaît dans une case inoccupée située à portée et dans votre champ de vision. + + + + + + Le céleste disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + + + + + + Le céleste se montre amical envers vous et vos compagnons. + + + + + + Déterminez son initiative, sachant qu'il dispose de ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action), tant qu'ils ne vont pas à l'encontre de son alignement. En l'absence d'ordre, il se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action. + + + + + + C'est le MJ qui dispose du profil technique du céleste. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9 ou supérieur, vous invoquez un céleste doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 5. + + + + Description: >+ + Vous invoquez un céleste doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Il apparaît dans une case inoccupée située à portée et dans votre champ de vision. + + + Le céleste disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + + + Le céleste se montre amical envers vous et vos compagnons. + + + Déterminez son initiative, sachant qu'il dispose de ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action), tant qu'ils ne vont pas à l'encontre de son alignement. En l'absence d'ordre, il se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action. + + + C'est le MJ qui dispose du profil technique du céleste. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9 ou supérieur, vous invoquez un céleste doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 5. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Invoquer un élémentaire - AltName: '[Conjure Elemental](srd_spells_conjure_elemental.md)' - Type: Invocation Level: 5 + Type: Invocation CastingTime: 1 minute Range: 27 mètres Components: V, S, M (encens à brûler pour l'air, argile molle pour la terre, soufre et phosphore pour le feu, ou sable et eau pour l'eau) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Invoquer un élémentaire ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Conjure Elemental](srd_spells_conjure_elemental.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Invoquer un élémentaire @@ -22265,22 +28824,76 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d'air, de terre, de feu ou d'eau occupant un cube de 3 mètres d'arête situé à portée. Un élémentaire doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 5 et adapté à la zone que vous avez choisie apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Par exemple, un élémentaire du feu jaillit d'un brasier tandis qu'un élémentaire de la terre sort du sol. + + + + + + L'élémentaire disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + + + + + + L'élémentaire se montre amical envers vous et vos compagnons. Déterminez son initiative, sachant qu'il dispose de ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, il se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action. + + + + + + Si votre concentration se brise, l'élémentaire ne disparaît pas, mais il échappe à votre contrôle et devient hostile envers vous et vos compagnons. Il peut aller jusqu'à vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire qui est hors de contrôle, il disparaît simplement 1 heure après que vous l'avez invoqué. + + + + + + C'est le MJ qui dispose du profil technique de l'élémentaire. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'indice de dangerosité de l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du niveau 5. + + + + Description: >+ + Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d'air, de terre, de feu ou d'eau occupant un cube de 3 mètres d'arête situé à portée. Un élémentaire doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 5 et adapté à la zone que vous avez choisie apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Par exemple, un élémentaire du feu jaillit d'un brasier tandis qu'un élémentaire de la terre sort du sol. + + + L'élémentaire disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + + + L'élémentaire se montre amical envers vous et vos compagnons. Déterminez son initiative, sachant qu'il dispose de ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, il se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action. + + + Si votre concentration se brise, l'élémentaire ne disparaît pas, mais il échappe à votre contrôle et devient hostile envers vous et vos compagnons. Il peut aller jusqu'à vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire qui est hors de contrôle, il disparaît simplement 1 heure après que vous l'avez invoqué. + + + C'est le MJ qui dispose du profil technique de l'élémentaire. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'indice de dangerosité de l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du niveau 5. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Invoquer une fée - AltName: '[Conjure Fey](srd_spells_conjure_fey.md)' - Type: Invocation Level: 6 + Type: Invocation CastingTime: 1 minute Range: 27 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#invoquer-une-fée ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Invoquer une fée ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Conjure Fey](srd_spells_conjure_fey.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Invoquer une fée @@ -22392,22 +29005,67 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous invoquez une créature féerique, ou un esprit féerique qui revêt l'apparence d'une bête, dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 6. La créature apparaît dans une case inoccupée située à portée et dans votre champ de vision. Elle disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + + + + + + La créature féerique se montre amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour elle, sachant qu'elle dispose de ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action), tant qu'ils ne vont pas à l'encontre de son alignement. En l'absence d'ordre, elle se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action. + + + + + + Si votre concentration se brise, la créature féerique ne disparaît pas, mais elle échappe à votre contrôle et devient hostile envers vous et vos compagnons. Elle peut aller jusqu'à vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une créature féerique qui est hors de contrôle, elle disparaît simplement 1 heure après que vous l'avez invoquée. + + + + + + C'est le MJ qui dispose du profil technique de la créature féerique. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, l'indice de dangerosité de l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du niveau 6. + + + + Description: >+ + Vous invoquez une créature féerique, ou un esprit féerique qui revêt l'apparence d'une bête, dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 6. La créature apparaît dans une case inoccupée située à portée et dans votre champ de vision. Elle disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + + + La créature féerique se montre amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour elle, sachant qu'elle dispose de ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action), tant qu'ils ne vont pas à l'encontre de son alignement. En l'absence d'ordre, elle se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action. + + + Si votre concentration se brise, la créature féerique ne disparaît pas, mais elle échappe à votre contrôle et devient hostile envers vous et vos compagnons. Elle peut aller jusqu'à vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une créature féerique qui est hors de contrôle, elle disparaît simplement 1 heure après que vous l'avez invoquée. + + + C'est le MJ qui dispose du profil technique de la créature féerique. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, l'indice de dangerosité de l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du niveau 6. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Jeter une malédiction - AltName: '[Bestow curse](srd_spells_bestow_curse.md)' - Type: Nécromancie Level: 3 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#jeter-une-malédiction ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Jeter une malédiction ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Bestow curse](srd_spells_bestow_curse.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Jeter une malédiction @@ -22537,21 +29195,93 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature qui doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle est maudite pour toute la durée du sort. À vous de choisir la nature de cette malédiction parmi les options suivantes au moment de l'incantation. + + + + + + * Choisissez une caractéristique. Tant que la cible est maudite, elle est affectée par un désavantage lors des tests et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) basés sur cette caractéristique. + + + + + + * Tant que la cible est maudite, elle subit un désavantage lors de ses jets d'attaque contre vous. + + + + + + * Tant que la cible est maudite, elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) au début de chacun de ses tours. Si elle le rate, elle gaspille son action du tour et ne fait rien. + + + + + + * Tant que la cible est maudite, vos sorts et vos attaques à son encontre lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. + + + + + + Le sort _[lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)_ met un terme à cet effet. + + + + + + Si le MJ est d'accord, vous pouvez choisir un autre effet de malédiction, mais il ne doit pas être plus puissant que ceux proposés ici. C'est au MJ de décider s'il accepte ou non le nouvel effet de malédiction. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort fait effet tant que vous vous concentrez, sans dépasser un maximum de 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, la durée est de 8 heures, tandis qu'elle passe à 24 heures si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou plus. Si vous utilisez un emplacement de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé. L'utilisation d'un emplacement de niveau 5 ou plus vous dispense de vous concentrer. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature qui doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle est maudite pour toute la durée du sort. À vous de choisir la nature de cette malédiction parmi les options suivantes au moment de l'incantation. + + + * Choisissez une caractéristique. Tant que la cible est maudite, elle est affectée par un désavantage lors des tests et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) basés sur cette caractéristique. + + + * Tant que la cible est maudite, elle subit un désavantage lors de ses jets d'attaque contre vous. + + + * Tant que la cible est maudite, elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) au début de chacun de ses tours. Si elle le rate, elle gaspille son action du tour et ne fait rien. + + + * Tant que la cible est maudite, vos sorts et vos attaques à son encontre lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. + + + Le sort _[lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)_ met un terme à cet effet. + + + Si le MJ est d'accord, vous pouvez choisir un autre effet de malédiction, mais il ne doit pas être plus puissant que ceux proposés ici. C'est au MJ de décider s'il accepte ou non le nouvel effet de malédiction. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort fait effet tant que vous vous concentrez, sans dépasser un maximum de 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, la durée est de 8 heures, tandis qu'elle passe à 24 heures si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou plus. Si vous utilisez un emplacement de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé. L'utilisation d'un emplacement de niveau 5 ou plus vous dispense de vous concentrer. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Jugement dernier - Type: Nécromancie Level: 5 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: 9 m Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#jugement-dernier ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Jugement dernier ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Jugement dernier @@ -22619,22 +29349,31 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point visible de votre choix à portée. Toute créature située dans la sphère doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou subir 4d8 points de dégâts radiants. Si la créature est une créature céleste, un fiélon ou un mort-vivant les dégâts sont doublées et la créature est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) pour 1 round. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). + + + + Description: >+ + Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point visible de votre choix à portée. Toute créature située dans la sphère doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou subir 4d8 points de dégâts radiants. Si la créature est une créature céleste, un fiélon ou un mort-vivant les dégâts sont doublées et la créature est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) pour 1 round. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Labyrinthe - AltName: '[Maze](srd_spells_maze.md)' - Type: Invocation Level: 8 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#labyrinthe ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Labyrinthe ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Maze](srd_spells_maze.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Labyrinthe @@ -22746,22 +29485,67 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous bannissez une créature située à portée et dans votre champ de vision dans un demi-plan labyrinthique. + + + + + + La cible y reste pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'elle s'échappe du dédale. + + + + + + Elle peut utiliser une action pour tenter de s'évader. + + + + + + Pour cela, elle effectue un test d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) DD 20. Si elle le réussit, elle s'échappe et le sort se termine (les minotaures et les démons goristros réussissent automatiquement). + + + + + + Quand le sort se termine, la cible réapparaît à l'emplacement qu'elle a quitté ou, s'il est occupé, dans l'emplacement libre le plus proche. + + + + Description: >+ + Vous bannissez une créature située à portée et dans votre champ de vision dans un demi-plan labyrinthique. + + + La cible y reste pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'elle s'échappe du dédale. + + + Elle peut utiliser une action pour tenter de s'évader. + + + Pour cela, elle effectue un test d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) DD 20. Si elle le réussit, elle s'échappe et le sort se termine (les minotaures et les démons goristros réussissent automatiquement). + + + Quand le sort se termine, la cible réapparaît à l'emplacement qu'elle a quitté ou, s'il est occupé, dans l'emplacement libre le plus proche. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Lame de feu - AltName: '[Flame Blade](srd_spells_flame_blade.md)' - Type: Évocation Level: 2 + Type: Évocation CastingTime: 1 action bonus Range: personnelle Components: V, S, M (feuille de sumac) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#lame-de-feu ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Lame de feu ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Flame Blade](srd_spells_flame_blade.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Lame de feu @@ -22867,21 +29651,57 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous invoquez une lame enflammée dans votre main libre. Au niveau de la taille et de la forme, elle ressemble à un cimeterre et persiste pendant toute la durée du sort. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez l'invoquer de nouveau par une action bonus. + + + + + + Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps avec la lame enflammée. Si vous touchez la cible, cette dernière subit 3d6 dégâts de feu. + + + + + + La lame enflammée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les deux niveaux au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Vous invoquez une lame enflammée dans votre main libre. Au niveau de la taille et de la forme, elle ressemble à un cimeterre et persiste pendant toute la durée du sort. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez l'invoquer de nouveau par une action bonus. + + + Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps avec la lame enflammée. Si vous touchez la cible, cette dernière subit 3d6 dégâts de feu. + + + La lame enflammée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les deux niveaux au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Lance du juste - Type: Transmutation Level: 3 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#lance-du-juste ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Lance du juste ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Lance du juste @@ -22955,22 +29775,40 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + La lumière ambiante se concentre dans votre main et prend la forme d'un rayon en forme de lance. Vous devez réussir une attaque au corps-à-corps pour frapper la cible. La lance de lumière inflige 3d8 dégâts radiants. + + + + + + De plus, la créature touchée se retrouve [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à chacun de ses tours suivants jusqu'à réussite pour ne plus être [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). + + + + Description: >+ + La lumière ambiante se concentre dans votre main et prend la forme d'un rayon en forme de lance. Vous devez réussir une attaque au corps-à-corps pour frapper la cible. La lance de lumière inflige 3d8 dégâts radiants. + + + De plus, la créature touchée se retrouve [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à chacun de ses tours suivants jusqu'à réussite pour ne plus être [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Langues - AltName: '[Tongues](srd_spells_tongues.md)' - Type: Divination Level: 3 + Type: Divination CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, M (un modèle réduit de ziggourat en argile) Duration: 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#langues ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Langues ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Tongues](srd_spells_tongues.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Langues @@ -23064,22 +29902,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort permet à la créature que vous touchez de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. + + + + + + De plus, quand elle parle, toute créature qui maîtrise au moins une langue et l'entend comprend ce qu'elle dit. + + + + Description: >+ + Ce sort permet à la créature que vous touchez de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. + + + De plus, quand elle parle, toute créature qui maîtrise au moins une langue et l'entend comprend ce qu'elle dit. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Légende - AltName: '[Legend Lore](srd_spells_legend_lore.md)' - Type: Divination Level: 5 + Type: Divination CastingTime: 10 minutes Range: personnelle Components: V, S, M (de l'encens d'une valeur minimale de 250 po que le sort consume et quatre bandelettes d'ivoire valant au moins 50 po chaque) Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#légende ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Légende ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Legend Lore](srd_spells_legend_lore.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Légende @@ -23185,22 +30041,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort porte à votre connaissance un bref résumé des connaissances essentielles se rapportant à la chose nommée. Ces connaissances peuvent se présenter sous la forme d'histoires actuelles, de contes oubliés ou même d'un savoir secret qui n'a jamais été révélé. + + + + + + Si la chose que vous nommez n'est pas digne de figurer dans une légende, vous n'obtenez aucune information. + + + + + + Plus vous possédez d'informations sur cette chose, plus celles que vous recevez via le sort sont précises et détaillées. + + + + + + Les informations obtenues sont exactes, mais susceptibles de se présenter dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache en main, le sort peut vous donner les renseignements suivants : « Malheur au malfaisant qui pose la main sur cette hache, car même son manche peut entailler la main des mécréants. Seul un véritable enfant de la pierre, un être qui aime Gorom et en est aimé en retour, pourra éveiller la véritable puissance de cette hache, à condition de prononcer le mot sacré Rudnogg. » + + + + Description: >+ + Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort porte à votre connaissance un bref résumé des connaissances essentielles se rapportant à la chose nommée. Ces connaissances peuvent se présenter sous la forme d'histoires actuelles, de contes oubliés ou même d'un savoir secret qui n'a jamais été révélé. + + + Si la chose que vous nommez n'est pas digne de figurer dans une légende, vous n'obtenez aucune information. + + + Plus vous possédez d'informations sur cette chose, plus celles que vous recevez via le sort sont précises et détaillées. + + + Les informations obtenues sont exactes, mais susceptibles de se présenter dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache en main, le sort peut vous donner les renseignements suivants : « Malheur au malfaisant qui pose la main sur cette hache, car même son manche peut entailler la main des mécréants. Seul un véritable enfant de la pierre, un être qui aime Gorom et en est aimé en retour, pourra éveiller la véritable puissance de cette hache, à condition de prononcer le mot sacré Rudnogg. » + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Léger comme une plume - AltName: '[Feather Fall](srd_spells_feather_fall.md)' - Type: Transmutation Level: 1 + Type: Transmutation CastingTime: 1 réaction, que vous effectuez quand vous-même ou une créature située dans un rayon de 18 mètres tombe soudain Range: 18 mètres Components: V, M (une petite plume ou un peu de duvet) Duration: 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#léger-comme-une-plume ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Léger comme une plume ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Feather Fall](srd_spells_feather_fall.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Léger comme une plume @@ -23288,22 +30180,31 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Choisissez jusqu'à cinq créatures à portée en train de chuter. La vitesse de chute de chacune passe à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si une créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégât de chute et se reçoit sur ses pieds, le sort se terminant alors pour elle. + + + + Description: >+ + Choisissez jusqu'à cinq créatures à portée en train de chuter. La vitesse de chute de chacune passe à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si une créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégât de chute et se reçoit sur ses pieds, le sort se terminant alors pour elle. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Lenteur - AltName: '[Slow](srd_spells_slow.md)' - Type: Transmutation Level: 3 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S, M (une goutte de mélasse) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#lenteur ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Lenteur ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Slow](srd_spells_slow.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Lenteur @@ -23415,22 +30316,67 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous modifiez le cours du temps autour d'un maximum de six créatures de votre choix situées dans un cube de 12 mètres d'arête situé à portée. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi le sort l'affecte pendant toute sa durée. + + + + + + Une cible affectée voit sa vitesse réduite de moitié. De plus, elle subit un malus de -2 à la CA et aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et ne peut plus utiliser de réaction. + + + + + + À son tour, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Elle ne peut pas faire plus d'une attaque au corps-à-corps ou à distance à son tour, quels que soient ses aptitudes et ses objets magiques. + + + + + + Si la créature affectée tente de lancer un sort doté d'un temps d'incantation de 1 action, lancez 1d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort agit seulement au prochain tour de la créature, qui doit utiliser son action de ce tour pour terminer l'incantation. Si elle en est incapable, le sort est n'a aucun effet. + + + + + + Une créature affectée par ce sort fait un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle. + + + + Description: >+ + Vous modifiez le cours du temps autour d'un maximum de six créatures de votre choix situées dans un cube de 12 mètres d'arête situé à portée. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi le sort l'affecte pendant toute sa durée. + + + Une cible affectée voit sa vitesse réduite de moitié. De plus, elle subit un malus de -2 à la CA et aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et ne peut plus utiliser de réaction. + + + À son tour, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Elle ne peut pas faire plus d'une attaque au corps-à-corps ou à distance à son tour, quels que soient ses aptitudes et ses objets magiques. + + + Si la créature affectée tente de lancer un sort doté d'un temps d'incantation de 1 action, lancez 1d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort agit seulement au prochain tour de la créature, qui doit utiliser son action de ce tour pour terminer l'incantation. Si elle en est incapable, le sort est n'a aucun effet. + + + Une créature affectée par ce sort fait un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Lever une malédiction - AltName: '[Remove Curse](srd_spells_remove_curse.md)' - Type: Abjuration Level: 3 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#lever-une-malédiction ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Lever une malédiction ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Remove Curse](srd_spells_remove_curse.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Lever une malédiction @@ -23518,22 +30464,31 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + À votre contact, toutes les malédictions qui affectent une créature ou un objet disparaissent. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort rompt l'harmonisation entre l'objet et son détenteur, ce qui permet à ce dernier de l'ôter ou de s'en débarrasser. + + + + Description: >+ + À votre contact, toutes les malédictions qui affectent une créature ou un objet disparaissent. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort rompt l'harmonisation entre l'objet et son détenteur, ce qui permet à ce dernier de l'ôter ou de s'en débarrasser. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Lévitation - AltName: '[Levitate](srd_spells_levitate.md)' - Type: Transmutation Level: 2 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (soit une petite boucle de cuir, soit un bout de fil de métal doré formant la silhouette d'une cuillère au long manche) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#lévitation ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Lévitation ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Levitate](srd_spells_levitate.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Lévitation @@ -23639,21 +30594,57 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision s'élève à la verticale à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu là pendant toute la durée du sort. Ce dernier peut soulever une cible d'au maximum 250 kilogrammes. Si la créature visée n'est pas consentante, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) pour éviter d'être affectée par le sort. + + + + + + La cible peut se déplacer uniquement en se propulsant ou en se tractant, en prenant appui sur un objet fixe ou une surface à proximité (comme un mur ou un plafond). Elle se meut alors comme si elle était en pleine escalade. Quand vient votre tour, vous pouvez modifier l'altitude de la cible d'un maximum de 6 mètres dans la direction de votre choix. Si vous êtes la cible, vous pouvez monter ou descendre lors de votre déplacement. + + + + + + En dehors de cela, vous devez dépenser une action pour déplacer la cible qui doit rester à portée du sort. + + + + + + Si la cible est encore en l'air quand le sort se termine, elle flotte délicatement jusqu'au sol. + + + + Description: >+ + Une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision s'élève à la verticale à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu là pendant toute la durée du sort. Ce dernier peut soulever une cible d'au maximum 250 kilogrammes. Si la créature visée n'est pas consentante, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) pour éviter d'être affectée par le sort. + + + La cible peut se déplacer uniquement en se propulsant ou en se tractant, en prenant appui sur un objet fixe ou une surface à proximité (comme un mur ou un plafond). Elle se meut alors comme si elle était en pleine escalade. Quand vient votre tour, vous pouvez modifier l'altitude de la cible d'un maximum de 6 mètres dans la direction de votre choix. Si vous êtes la cible, vous pouvez monter ou descendre lors de votre déplacement. + + + En dehors de cela, vous devez dépenser une action pour déplacer la cible qui doit rester à portée du sort. + + + Si la cible est encore en l'air quand le sort se termine, elle flotte délicatement jusqu'au sol. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Liane chasseresse - Type: Invocation Level: 4 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#liane-chasseresse ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Liane chasseresse ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Liane chasseresse @@ -23733,22 +30724,49 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous invoquez une liane mobile dotée de sarments flexibles et vous la contrôlez pendant toute la durée du sort. Sa vitesse de déplacement est de 1,50 mètre et son allonge est de 3 mètres. La liane se détend subitement lorsque qu'un adversaire passe à sa portée. + + + + + + La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) ou subir 1d6+7 dégâts contondants et être [entravée](hd_conditions_entrave.md). À son tour, la cible peut effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) pour se libérer en utilisant une action bonus. + + + + + + La liane a le profil suivant : CA 15, points de vie 30, [Force](hd_abilities_strength.md) 20 (+5), résistance au feu et au froid, immunité à la foudre. + + + + Description: >+ + Vous invoquez une liane mobile dotée de sarments flexibles et vous la contrôlez pendant toute la durée du sort. Sa vitesse de déplacement est de 1,50 mètre et son allonge est de 3 mètres. La liane se détend subitement lorsque qu'un adversaire passe à sa portée. + + + La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) ou subir 1d6+7 dégâts contondants et être [entravée](hd_conditions_entrave.md). À son tour, la cible peut effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) pour se libérer en utilisant une action bonus. + + + La liane a le profil suivant : CA 15, points de vie 30, [Force](hd_abilities_strength.md) 20 (+5), résistance au feu et au froid, immunité à la foudre. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Liberté de mouvement - AltName: '[Freedom of Movement](srd_spells_freedom_of_movement.md)' - Type: Abjuration Level: 4 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (un lien de cuir enroulé autour d'un bras ou d'un appendice similaire) Duration: 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#liberté-de-mouvement ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Liberté de mouvement ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Freedom of Movement](srd_spells_freedom_of_movement.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Liberté de mouvement @@ -23842,22 +30860,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, ses déplacements ne sont pas affectés par un terrain difficile, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire sa vitesse, ni provoquer l'état [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) ou [entravé](hd_conditions_entrave.md). + + + + + + La cible peut également dépenser 1,50 mètre de déplacement pour échapper automatiquement à des liens non magiques, comme des menottes ou la prise d'une créature qui l'empoigne. Enfin, sous l'eau, elle ne subit pas de malus aux déplacements ni aux attaques. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, ses déplacements ne sont pas affectés par un terrain difficile, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire sa vitesse, ni provoquer l'état [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) ou [entravé](hd_conditions_entrave.md). + + + La cible peut également dépenser 1,50 mètre de déplacement pour échapper automatiquement à des liens non magiques, comme des menottes ou la prise d'une créature qui l'empoigne. Enfin, sous l'eau, elle ne subit pas de malus aux déplacements ni aux attaques. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Lien de protection - AltName: '[Warding Bond](srd_spells_warding_bond.md)' - Type: Abjuration Level: 2 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (une paire d'anneaux de platine valant chacun au moins 50 po, que la cible et vous devez porter pendant toute la durée) Duration: 1 heure Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#lien-de-protection ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Lien de protection ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Warding Bond](srd_spells_warding_bond.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Lien de protection @@ -23957,23 +30993,50 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort protège une créature consentante et crée un lien mystique entre vous et votre cible jusqu'à la fin du sort. + + + + + + Tant que la cible se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle bénéficie d'un bonus de +1 à la CA et aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et devient résistante à tous les types de dégâts. En revanche, à chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez exactement les mêmes. + + + + + + Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si votre cible et vous êtes séparés de plus 18 mètres. Il se termine aussi si vous le lancez de nouveau le sort. Vous pouvez également révoquer le sort par une action. + + + + Description: >+ + Ce sort protège une créature consentante et crée un lien mystique entre vous et votre cible jusqu'à la fin du sort. + + + Tant que la cible se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle bénéficie d'un bonus de +1 à la CA et aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et devient résistante à tous les types de dégâts. En revanche, à chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez exactement les mêmes. + + + Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si votre cible et vous êtes séparés de plus 18 mètres. Il se termine aussi si vous le lancez de nouveau le sort. Vous pouvez également révoquer le sort par une action. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Lien télépathique - AltName: '[Telepathic Bond](srd_spells_telepathic_bond.md)' - Type: Divination Level: 5 + Type: Divination + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (bouts de coquille d'oeuf issus de deux espèces de créatures différentes) Duration: 1 heure Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#lien-télépathique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Lien télépathique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Telepathic Bond](srd_spells_telepathic_bond.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Lien télépathique @@ -24075,23 +31138,50 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous forgez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes situées à portée. Elles sont alors psychiquement liées les unes aux autres pendant la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 2 ou moins. + + + + + + Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer entre elles par télépathie via le lien créé, qu'elles partagent un même langage ou non. Cette communication fonctionne quelle que soit la distance qui les sépare, mais ne s'étend pas aux autres plans d'existence. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en dépensant un emplacement de sort de niveau 6, la durée passe à 12 heures. Au niveau 7, vous pouvez transmettre des images, sons et autres perceptions sensorielles aux créatures ciblées. Enfin, au niveau 8, la portée devient illimitée tant que vous êtes sur le même plan et que vous connaissez les créatures ciblées. + + + + Description: >+ + Vous forgez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes situées à portée. Elles sont alors psychiquement liées les unes aux autres pendant la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 2 ou moins. + + + Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer entre elles par télépathie via le lien créé, qu'elles partagent un même langage ou non. Cette communication fonctionne quelle que soit la distance qui les sépare, mais ne s'étend pas aux autres plans d'existence. + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en dépensant un emplacement de sort de niveau 6, la durée passe à 12 heures. Au niveau 7, vous pouvez transmettre des images, sons et autres perceptions sensorielles aux créatures ciblées. Enfin, au niveau 8, la portée devient illimitée tant que vous êtes sur le même plan et que vous connaissez les créatures ciblées. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Localiser des animaux ou des plantes - AltName: '[Locate Animals or Plants](srd_spells_locate_animals_or_plants.md)' - Type: Divination Level: 2 + Type: Divination + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (des poils de chien de chasse) Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Localiser des animaux ou des plantes ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Locate Animals or Plants](srd_spells_locate_animals_or_plants.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Localiser des animaux ou des plantes @@ -24181,22 +31271,31 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Décrivez ou nommez un type spécifique de bêtes ou de plantes. Vous vous concentrez sur la voix de la nature qui vous entoure et découvrez dans quelle direction et à quelle distance se trouve le spécimen le plus proche, s'il y en a, dans un rayon de 7,5 kilomètres. + + + + Description: >+ + Décrivez ou nommez un type spécifique de bêtes ou de plantes. Vous vous concentrez sur la voix de la nature qui vous entoure et découvrez dans quelle direction et à quelle distance se trouve le spécimen le plus proche, s'il y en a, dans un rayon de 7,5 kilomètres. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Localiser un objet - AltName: '[Locate Object](srd_spells_locate_object.md)' - Type: Divination Level: 2 + Type: Divination CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S, M (une branche fourchue) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#localiser-un-objet ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Localiser un objet ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Locate Object](srd_spells_locate_object.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Localiser un objet @@ -24302,22 +31401,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. + + + + + + Vous sentez dans quelle direction il se trouve, à condition qu'il soit dans un rayon de 300 mètres. S'il se déplace, vous savez dans quelle direction. + + + + + + Le sort permet de localiser un objet spécifique de votre connaissance à condition que vous l'ayez vu de près, c'est-à-dire vous être trouvé à moins de 9 mètres de lui une fois dans votre vie. Sinon, le sort peut localiser l'objet d'un type donné le plus proche, comme un type d'appareil, de bijou, de meuble, d'outil ou d'arme. + + + + + + Le sort ne parvient pas à localiser l'objet si une couche de plomb, aussi mince soit-elle, bloque une trajectoire directe entre vous et l'objet. + + + + Description: >+ + Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. + + + Vous sentez dans quelle direction il se trouve, à condition qu'il soit dans un rayon de 300 mètres. S'il se déplace, vous savez dans quelle direction. + + + Le sort permet de localiser un objet spécifique de votre connaissance à condition que vous l'ayez vu de près, c'est-à-dire vous être trouvé à moins de 9 mètres de lui une fois dans votre vie. Sinon, le sort peut localiser l'objet d'un type donné le plus proche, comme un type d'appareil, de bijou, de meuble, d'outil ou d'arme. + + + Le sort ne parvient pas à localiser l'objet si une couche de plomb, aussi mince soit-elle, bloque une trajectoire directe entre vous et l'objet. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Localiser une créature - AltName: '[Locate Creature](srd_spells_locate_creature.md)' - Type: Divination Level: 4 + Type: Divination CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S, M (des poils de chien de chasse) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#localiser-une-créature ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Localiser une créature ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Locate Creature](srd_spells_locate_creature.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Localiser une créature @@ -24423,22 +31558,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. + + + + + + Vous sentez dans quelle direction elle se trouve, à condition qu'elle soit dans un rayon de 300 mètres. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction. + + + + + + Le sort permet de localiser une créature spécifique de votre connaissance ou la créature la plus proche du même type (comme un humain ou une licorne), mais pour cela, vous devez avoir déjà vu une telle créature de près, c'est-à-dire vous être trouvé à moins de 9 mètres d'elle au moins une fois dans votre vie. Si la créature que vous décrivez ou nommez se trouve actuellement sous une forme différente, sous l'effet d'un sort de métamorphose, par exemple, ce sort est incapable de la localiser. + + + + + + Le sort ne parvient pas à localiser la créature si le chemin qui vous relie directement est coupé par une étendue d'eau courante d'au moins 3 mètres de large. + + + + Description: >+ + Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. + + + Vous sentez dans quelle direction elle se trouve, à condition qu'elle soit dans un rayon de 300 mètres. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction. + + + Le sort permet de localiser une créature spécifique de votre connaissance ou la créature la plus proche du même type (comme un humain ou une licorne), mais pour cela, vous devez avoir déjà vu une telle créature de près, c'est-à-dire vous être trouvé à moins de 9 mètres d'elle au moins une fois dans votre vie. Si la créature que vous décrivez ou nommez se trouve actuellement sous une forme différente, sous l'effet d'un sort de métamorphose, par exemple, ce sort est incapable de la localiser. + + + Le sort ne parvient pas à localiser la créature si le chemin qui vous relie directement est coupé par une étendue d'eau courante d'au moins 3 mètres de large. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Lueur d'espoir - AltName: '[Beacon of Hope](srd_spells_beacon_of_hope.md)' - Type: Abjuration Level: 3 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#lueur-despoir ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Lueur d'espoir ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Beacon of Hope](srd_spells_beacon_of_hope.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Lueur d'espoir @@ -24532,22 +31703,40 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Ce sort offre espoir et robustesse. Choisissez autant de créatures consentantes à portée que vous le désirez. + + + + + + Pendant toute la durée du sort, elles bénéficient d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre la mort. De plus, elles récupèrent le maximum de points de vie possible dès qu'elles reçoivent des soins. + + + + Description: >+ + Ce sort offre espoir et robustesse. Choisissez autant de créatures consentantes à portée que vous le désirez. + + + Pendant toute la durée du sort, elles bénéficient d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre la mort. De plus, elles récupèrent le maximum de points de vie possible dès qu'elles reçoivent des soins. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Lueurs féeriques - AltName: '[Faerie Fire](srd_spells_faerie_fire.md)' - Type: Évocation Level: 1 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#lueurs-féeriques ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Lueurs féeriques ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Faerie Fire](srd_spells_faerie_fire.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Lueurs féeriques @@ -24641,22 +31830,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Tous les objets contenus dans un cube de 6 mètres d'arête situé à portée sont auréolés d'une lumière bleue, verte ou violette (à vous de choisir). Les créatures qui se trouvent dans la zone au moment de l'incantation sont aussi entourées de lumière, à moins de réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Pendant toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés émettent une faible luminosité dans un rayon de 3 mètres. + + + + + + Un assaillant a l'avantage lors du jet d'attaque contre une cible affectée s'il peut la voir. Les créatures et les objets affectés ne peuvent pas bénéficier de l'état [invisible](hd_conditions_invisible.md). + + + + Description: >+ + Tous les objets contenus dans un cube de 6 mètres d'arête situé à portée sont auréolés d'une lumière bleue, verte ou violette (à vous de choisir). Les créatures qui se trouvent dans la zone au moment de l'incantation sont aussi entourées de lumière, à moins de réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Pendant toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés émettent une faible luminosité dans un rayon de 3 mètres. + + + Un assaillant a l'avantage lors du jet d'attaque contre une cible affectée s'il peut la voir. Les créatures et les objets affectés ne peuvent pas bénéficier de l'état [invisible](hd_conditions_invisible.md). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Lumière - AltName: '[Light](srd_spells_light.md)' - Type: Évocation Level: tour de magie + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente) Duration: 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#lumière ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Lumière ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Light](srd_spells_light.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Lumière @@ -24762,22 +31969,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez un objet qui ne fait pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. Jusqu'à la fin du sort, il émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon additionnel de 6 mètres. + + + + + + Vous pouvez colorer cette lumière comme vous le souhaitez. + + + + + + Il suffit de recouvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque pour bloquer la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le révoquez en dépensant une action. + + + + + + Si vous visez un objet porté ou transporté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour éviter les effets du sort. + + + + Description: >+ + Vous touchez un objet qui ne fait pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. Jusqu'à la fin du sort, il émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon additionnel de 6 mètres. + + + Vous pouvez colorer cette lumière comme vous le souhaitez. + + + Il suffit de recouvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque pour bloquer la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le révoquez en dépensant une action. + + + Si vous visez un objet porté ou transporté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour éviter les effets du sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Lumière du jour - AltName: '[Daylight](srd_spells_daylight.md)' - Type: Évocation Level: 3 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: 1 heure Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#lumière-du-jour ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Lumière du jour ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Daylight](srd_spells_daylight.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Lumière du jour @@ -24877,22 +32120,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon s'étend depuis un point de votre choix situé à portée. Elle émet une lumière vive dans ce rayon et une lumière faible dans un rayon additionnel de 18 mètres. + + + + + + Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, la lumière irradie de l'objet et se déplace avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer la lumière. + + + + + + Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de ténèbres issue d'un sort de niveau 3 ou moins, elle dissipe le sort en question. + + + + Description: >+ + Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon s'étend depuis un point de votre choix situé à portée. Elle émet une lumière vive dans ce rayon et une lumière faible dans un rayon additionnel de 18 mètres. + + + Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, la lumière irradie de l'objet et se déplace avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer la lumière. + + + Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de ténèbres issue d'un sort de niveau 3 ou moins, elle dissipe le sort en question. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Lumières dansantes - AltName: '[Dancing Lights](srd_spells_dancing_lights.md)' - Type: Évocation Level: tour de magie + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S, M (un bout de phosphore ou d'orme, ou un ver luisant) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#lumières-dansantes ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Lumières dansantes ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Dancing Lights](srd_spells_dancing_lights.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Lumières dansantes @@ -25004,22 +32274,67 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche qui apparaissent à portée. Elles ressemblent à des lanternes, des torches ou des orbes luisants qui flottent dans les airs pendant toute la durée du sort. + + + + + + Vous pouvez aussi les combiner pour obtenir une forme brillante vaguement humanoïde de taille M. + + + + + + Quelle que soit l'option choisie, chaque source lumineuse offre une lumière faible dans un rayon de 3 mètres. + + + + + + À votre tour et par une action bonus, vous pouvez déplacer les lumières sur un maximum de 18 mètres pour les installer ailleurs, mais toujours à portée. Une lumière créée via ce sort doit toujours se trouver à 6 mètres ou moins d'une autre émanant du même sort. + + + + + + Elle s'éteint si elle passe hors de portée. + + + + Description: >+ + Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche qui apparaissent à portée. Elles ressemblent à des lanternes, des torches ou des orbes luisants qui flottent dans les airs pendant toute la durée du sort. + + + Vous pouvez aussi les combiner pour obtenir une forme brillante vaguement humanoïde de taille M. + + + Quelle que soit l'option choisie, chaque source lumineuse offre une lumière faible dans un rayon de 3 mètres. + + + À votre tour et par une action bonus, vous pouvez déplacer les lumières sur un maximum de 18 mètres pour les installer ailleurs, mais toujours à portée. Une lumière créée via ce sort doit toujours se trouver à 6 mètres ou moins d'une autre émanant du même sort. + + + Elle s'éteint si elle passe hors de portée. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Main du mage - AltName: '[Mage Hand](srd_spells_mage_hand.md)' - Type: Invocation Level: tour de magie + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S Duration: 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#main-du-mage ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Main du mage ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Mage Hand](srd_spells_mage_hand.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Main du mage @@ -25119,22 +32434,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Une main spectrale flottante apparaît à portée, en un point de votre choix. Elle persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous révoquiez le sort par une action. La main disparaît si elle s'éloigne à plus de 9 mètres de vous ou si vous relancez le sort. + + + + + + Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main et vous en servir pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un récipient qui ne sont pas verrouillés, placer un objet dans un récipient ouvert ou l'en sortir, ou bien verser le contenu d'une flasque. Vous pouvez déplacer la main d'un maximum de 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez. + + + + + + La main ne peut pas attaquer, activer un objet magique, ni transporter plus de 5 kilogrammes. + + + + Description: >+ + Une main spectrale flottante apparaît à portée, en un point de votre choix. Elle persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous révoquiez le sort par une action. La main disparaît si elle s'éloigne à plus de 9 mètres de vous ou si vous relancez le sort. + + + Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main et vous en servir pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un récipient qui ne sont pas verrouillés, placer un objet dans un récipient ouvert ou l'en sortir, ou bien verser le contenu d'une flasque. Vous pouvez déplacer la main d'un maximum de 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez. + + + La main ne peut pas attaquer, activer un objet magique, ni transporter plus de 5 kilogrammes. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Main magique - AltName: '[Arcane Hand](srd_spells_arcane_hand.md)' - Type: Évocation Level: 5 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S, M (une coquille d'oeuf et un gant en peau de serpent) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#main-magique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Main magique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Arcane Hand](srd_spells_arcane_hand.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Main magique @@ -25276,22 +32618,112 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous créez une main de force luisante et translucide, de taille G, dans un espace inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. La main existe pendant toute la durée du sort, se déplace sur votre ordre et imite les mouvements de votre propre main. + + + + + + La main est un objet doté d'une CA de 20 et d'un nombre de points de vie égal à votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort se dissipe. La main possède une [Force](hd_abilities_strength.md) de 26 (+8) et une [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) de 10 (+0). Elle n'occupe pas la case où elle se trouve. + + + + + + Lorsque vous lancez le sort, puis via une action bonus lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez déplacer la main sur une distance maximale de 18 mètres et lui faire appliquer l'un des effets suivants. + + + + + + **_Main agrippeuse._** La main tente d'empoigner une créature de taille TG ou inférieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre. Utilisez la valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) de la main pour résoudre le test d'empoignade. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d'un avantage lors du test. Tant que la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) par la main, vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie. Dans ce cas, la cible subit un total de dégâts contondants égal à 2d6 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. + + + + + + **_Main interposée._** La main s'interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous lui donniez un autre ordre. Elle se déplace de manière à toujours rester entre vous et la cible désignée et vous offre un abri partiel contre elle. La cible ne peut pas franchir la zone occupée par la main si sa valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) est inférieure ou égale à celle de la main. Si elle est supérieure, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant la zone de la main, mais cette zone est considérée pour elle comme un terrain difficile. + + + + + + **_Main percutante._** La main tente de bousculer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre dans la direction de votre choix. Faites un test avec la [Force](hd_abilities_strength.md) de la main opposé au test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md) de la cible. + + + + + + Si cette dernière est de taille M ou inférieur, vous bénéficiez d'un avantage lors du test. Si vous l'emportez, la main pousse la cible sur 1,50 mètre plus 1,50 mètre multiplié par votre modificateur de caractéristique d'incantation. La main se déplace de manière à rester à moins de 1,50 mètre de la cible. + + + + + + **_Poing serré._** La main frappe une créature ou un objet situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. + + + + + + Faites une attaque de sort de contact pour la main en utilisant vos propres bonus d'attaque. Si elle touche, la cible subit 4d8 dégâts de force. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de l'option poing serré augmentent de 2d8 et ceux de la main agrippeuse de 2d6 par niveau au-delà du niveau 5. + + + + Description: >+ + Vous créez une main de force luisante et translucide, de taille G, dans un espace inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. La main existe pendant toute la durée du sort, se déplace sur votre ordre et imite les mouvements de votre propre main. + + + La main est un objet doté d'une CA de 20 et d'un nombre de points de vie égal à votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort se dissipe. La main possède une [Force](hd_abilities_strength.md) de 26 (+8) et une [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) de 10 (+0). Elle n'occupe pas la case où elle se trouve. + + + Lorsque vous lancez le sort, puis via une action bonus lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez déplacer la main sur une distance maximale de 18 mètres et lui faire appliquer l'un des effets suivants. + + + **_Main agrippeuse._** La main tente d'empoigner une créature de taille TG ou inférieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre. Utilisez la valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) de la main pour résoudre le test d'empoignade. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d'un avantage lors du test. Tant que la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) par la main, vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie. Dans ce cas, la cible subit un total de dégâts contondants égal à 2d6 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. + + + **_Main interposée._** La main s'interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous lui donniez un autre ordre. Elle se déplace de manière à toujours rester entre vous et la cible désignée et vous offre un abri partiel contre elle. La cible ne peut pas franchir la zone occupée par la main si sa valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) est inférieure ou égale à celle de la main. Si elle est supérieure, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant la zone de la main, mais cette zone est considérée pour elle comme un terrain difficile. + + + **_Main percutante._** La main tente de bousculer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre dans la direction de votre choix. Faites un test avec la [Force](hd_abilities_strength.md) de la main opposé au test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md) de la cible. + + + Si cette dernière est de taille M ou inférieur, vous bénéficiez d'un avantage lors du test. Si vous l'emportez, la main pousse la cible sur 1,50 mètre plus 1,50 mètre multiplié par votre modificateur de caractéristique d'incantation. La main se déplace de manière à rester à moins de 1,50 mètre de la cible. + + + **_Poing serré._** La main frappe une créature ou un objet situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. + + + Faites une attaque de sort de contact pour la main en utilisant vos propres bonus d'attaque. Si elle touche, la cible subit 4d8 dégâts de force. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de l'option poing serré augmentent de 2d8 et ceux de la main agrippeuse de 2d6 par niveau au-delà du niveau 5. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Mains brûlantes - AltName: '[Burning Hands](srd_spells_burning_hands.md)' - Type: Évocation Level: 1 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: personnelle (cône de 4,50 mètres) Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#mains-brûlantes ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Mains brûlantes ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Burning Hands](srd_spells_burning_hands.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Mains brûlantes @@ -25397,22 +32829,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Alors que vous vous tenez les doigts écartés en éventail et les pouces l'un contre l'autre, une mince nappe de feu s'étend depuis vos mains tendues. + + + + + + Chaque créature située dans un cône de 4,50 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent reçoivent 3d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + + + + + + Le feu embrase tous les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Alors que vous vous tenez les doigts écartés en éventail et les pouces l'un contre l'autre, une mince nappe de feu s'étend depuis vos mains tendues. + + + Chaque créature située dans un cône de 4,50 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent reçoivent 3d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + + + Le feu embrase tous les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Manoir somptueux - AltName: '[Magnificent Mansion](srd_spells_magnificent_mansion.md)' - Type: Invocation Level: 7 + Type: Invocation CastingTime: 1 minute Range: 90 mètres Components: V, S, M (un portrait miniature gravé dans de l'ivoire, un bout de marbre poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet devant valoir au minimum 5 po) Duration: 24 heures Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#manoir-somptueux ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Manoir somptueux ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Magnificent Mansion](srd_spells_magnificent_mansion.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Manoir somptueux @@ -25536,21 +33004,84 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous invoquez une demeure extraplanaire à portée qui persiste pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe sa seule entrée. Cette dernière scintille légèrement et mesure 1,50 mètre de large pour 3 mètres de haut. Vous et toutes les créatures que vous désignez lors de l'incantation êtes libres d'entrer et de sortir de cette demeure extraplanaire, tant que son portail reste ouvert. Vous pouvez l'ouvrir ou le fermer si vous vous tenez à 9 mètres ou moins de lui. Quand le portail est fermé, il est [invisible](hd_conditions_invisible.md). + + + + + + Un splendide vestibule s'ouvre derrière le portail et dessert de nombreuses pièces. Les lieux sont propres et l'atmosphère tiède et agréable. + + + + + + Vous pouvez disposer le plan des lieux comme bon vous semble, mais l'espace occupé ne peut pas excéder cinquante cubes mesurant chacun 3 mètres d'arête. + + + + + + L'endroit est meublé et décoré selon vos souhaits et contient assez de nourriture pour un banquet de neuf plats destiné à une centaine de convives au maximum. + + + + + + Une équipe de cent serviteurs translucides s'occupent de tous ceux qui pénètrent dans la demeure. À vous de décider de l'apparence visuelle de ces domestiques et de leur tenue. Ils obéissent aveuglément à tous vos ordres. Chacun est en mesure d'accomplir n'importe quelle tâche à la portée d'un serviteur humain ordinaire, mais les domestiques ne peuvent ni attaquer ni effectuer une action visant à nuire directement à une autre créature. Ils peuvent donc aller chercher des affaires, faire le ménage, raccommoder et plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. + + + + + + Ils peuvent se rendre partout dans la demeure, mais sont incapables de la quitter. Les meubles et autres objets créés à l'aide de ce sort se dissipent en volutes de fumée s'ils sont amenés à l'extérieur de la demeure. + + + + + + Quand le sort se termine, toutes les créatures qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel sont expulsées dans les emplacements libres les plus proches de l'entrée. + + + + Description: >+ + Vous invoquez une demeure extraplanaire à portée qui persiste pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe sa seule entrée. Cette dernière scintille légèrement et mesure 1,50 mètre de large pour 3 mètres de haut. Vous et toutes les créatures que vous désignez lors de l'incantation êtes libres d'entrer et de sortir de cette demeure extraplanaire, tant que son portail reste ouvert. Vous pouvez l'ouvrir ou le fermer si vous vous tenez à 9 mètres ou moins de lui. Quand le portail est fermé, il est [invisible](hd_conditions_invisible.md). + + + Un splendide vestibule s'ouvre derrière le portail et dessert de nombreuses pièces. Les lieux sont propres et l'atmosphère tiède et agréable. + + + Vous pouvez disposer le plan des lieux comme bon vous semble, mais l'espace occupé ne peut pas excéder cinquante cubes mesurant chacun 3 mètres d'arête. + + + L'endroit est meublé et décoré selon vos souhaits et contient assez de nourriture pour un banquet de neuf plats destiné à une centaine de convives au maximum. + + + Une équipe de cent serviteurs translucides s'occupent de tous ceux qui pénètrent dans la demeure. À vous de décider de l'apparence visuelle de ces domestiques et de leur tenue. Ils obéissent aveuglément à tous vos ordres. Chacun est en mesure d'accomplir n'importe quelle tâche à la portée d'un serviteur humain ordinaire, mais les domestiques ne peuvent ni attaquer ni effectuer une action visant à nuire directement à une autre créature. Ils peuvent donc aller chercher des affaires, faire le ménage, raccommoder et plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. + + + Ils peuvent se rendre partout dans la demeure, mais sont incapables de la quitter. Les meubles et autres objets créés à l'aide de ce sort se dissipent en volutes de fumée s'ils sont amenés à l'extérieur de la demeure. + + + Quand le sort se termine, toutes les créatures qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel sont expulsées dans les emplacements libres les plus proches de l'entrée. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Manteau de givre - Type: Abjuration Level: 1 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S, M (un peu d'eau) Duration: 8 heures Classes: '[Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#manteau-de-givre ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Manteau de givre ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Manteau de givre @@ -25624,23 +33155,41 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous vous recouvrez d'une enveloppe de givre. Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts contre la prochaine attaque réussie contre vous, tandis que la créature qui vous a attaqué subit la moitié des dégâts de son attaque sous forme de dégâts de froid. Ensuite, le sort cesse de faire effet. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort fait effet sur une attaque supplémentaire par niveau au-dessus du premier. + + + + Description: >+ + Vous vous recouvrez d'une enveloppe de givre. Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts contre la prochaine attaque réussie contre vous, tandis que la créature qui vous a attaqué subit la moitié des dégâts de son attaque sous forme de dégâts de froid. Ensuite, le sort cesse de faire effet. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort fait effet sur une attaque supplémentaire par niveau au-dessus du premier. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Marche sur l'eau - AltName: '[Water Walk](srd_spells_water_walk.md)' - Type: Transmutation Level: 3 + Type: Transmutation + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (un bout de liège) Duration: 1 heure Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#marche-sur-leau ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Marche sur l'eau ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Water Walk](srd_spells_water_walk.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Marche sur l'eau @@ -25736,22 +33285,40 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Ce sort permet de se déplacer sur n'importe quelle surface liquide (comme de l'eau, de l'acide, de la boue, de la neige, des sables mouvants ou de la lave) comme s'il s'agissait d'un sol ferme et inoffensif (ceci dit, les créatures qui marchent sur la lave subissent tout de même les dégâts liés à la chaleur dégagée). Vous pouvez accorder cette capacité pendant toute la durée du sort à un maximum de dix créatures consentantes situées à portée et dans votre champ de vision. + + + + + + Si vous prenez pour cible une créature immergée dans un liquide, le sort la ramène à la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round. + + + + Description: >+ + Ce sort permet de se déplacer sur n'importe quelle surface liquide (comme de l'eau, de l'acide, de la boue, de la neige, des sables mouvants ou de la lave) comme s'il s'agissait d'un sol ferme et inoffensif (ceci dit, les créatures qui marchent sur la lave subissent tout de même les dégâts liés à la chaleur dégagée). Vous pouvez accorder cette capacité pendant toute la durée du sort à un maximum de dix créatures consentantes situées à portée et dans votre champ de vision. + + + Si vous prenez pour cible une créature immergée dans un liquide, le sort la ramène à la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Marche sur le vent - AltName: '[Wind Walk](srd_spells_wind_walk.md)' - Type: Transmutation Level: 6 + Type: Transmutation CastingTime: 1 minute Range: 9 mètres Components: V, S, M (du feu et de l'eau bénite) Duration: 8 heures Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#marche-sur-le-vent ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Marche sur le vent ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Wind Walk](srd_spells_wind_walk.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Marche sur le vent @@ -25845,22 +33412,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous et un maximum de dix créatures consentantes, situées à portée et dans votre champ de vision, prenez une forme gazeuse pendant toute la durée du sort et ressemblez à des volutes de nuages. Sous cette forme, une créature affectée a une vitesse de vol de 90 mètres et une résistance aux dégâts des armes non magiques. Elle est limitée dans ses actions : elle peut juste se précipiter ou reprendre sa forme normale. Il lui faut 1 minute pour reprendre sa forme normale et, pendant toute cette période, elle est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) et incapable de bouger. Elle peut de nouveau se muer en nuage tant que le sort n'est pas terminé, cette nouvelle transformation lui demandant aussi 1 minute. + + + + + + Si une créature est sous forme de nuage et en plein vol quand le sort se termine, elle descend de 18 mètres par round pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle atterrisse, en parfaite sécurité. Si elle n'arrive pas à atterrir avant la fin de cette minute, elle tombe sur la distance qui lui reste à parcourir. + + + + Description: >+ + Vous et un maximum de dix créatures consentantes, situées à portée et dans votre champ de vision, prenez une forme gazeuse pendant toute la durée du sort et ressemblez à des volutes de nuages. Sous cette forme, une créature affectée a une vitesse de vol de 90 mètres et une résistance aux dégâts des armes non magiques. Elle est limitée dans ses actions : elle peut juste se précipiter ou reprendre sa forme normale. Il lui faut 1 minute pour reprendre sa forme normale et, pendant toute cette période, elle est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) et incapable de bouger. Elle peut de nouveau se muer en nuage tant que le sort n'est pas terminé, cette nouvelle transformation lui demandant aussi 1 minute. + + + Si une créature est sous forme de nuage et en plein vol quand le sort se termine, elle descend de 18 mètres par round pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle atterrisse, en parfaite sécurité. Si elle n'arrive pas à atterrir avant la fin de cette minute, elle tombe sur la distance qui lui reste à parcourir. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Marque du chasseur - AltName: "[Hunter's Mark](srd_spells_hunters_mark.md)" - Type: Divination Level: 1 + Type: Divination CastingTime: 1 action bonus Range: 27 mètres Components: V Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#marque-du-chasseur ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Marque du chasseur ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: "[Hunter's Mark](srd_spells_hunters_mark.md)" + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Marque du chasseur @@ -25954,22 +33539,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous choisissez une créature située dans votre champ de vision et à portée et lui apposez une marque mystique la désignant comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort, vous lui infligez 1d6 dégâts supplémentaires à chaque fois que vous réussissez à lui infliger des dégâts avec une arme et vous avez l'avantage sur les éventuels tests de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) ou [Sagesse (Survie)](hd_abilities_wisdom_survie.md) que vous faites pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que ce sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus lors d'un tour ultérieur pour marquer une nouvelle créature. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou 4, vous pouvez vous concentrer sur le sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu'à 24 heures. + + + + Description: >+ + Vous choisissez une créature située dans votre champ de vision et à portée et lui apposez une marque mystique la désignant comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort, vous lui infligez 1d6 dégâts supplémentaires à chaque fois que vous réussissez à lui infliger des dégâts avec une arme et vous avez l'avantage sur les éventuels tests de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) ou [Sagesse (Survie)](hd_abilities_wisdom_survie.md) que vous faites pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que ce sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus lors d'un tour ultérieur pour marquer une nouvelle créature. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou 4, vous pouvez vous concentrer sur le sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu'à 24 heures. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Mauvais oeil - AltName: '[Eyebite](srd_spells_eyebite.md)' - Type: Nécromancie Level: 6 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#mauvais-oeil ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Mauvais oeil ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Eyebite](srd_spells_eyebite.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Mauvais oeil @@ -26075,22 +33678,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un pouvoir terrifiant. Une créature de votre choix, située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou se voir affectée par l'un des effets suivants, choisi par vos soins, pendant toute la durée du sort. À chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour viser une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre pour cible une créature ayant déjà réussi un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'incantation de mauvais oeil en cours. + + + + + + **_Nauséeux._** La cible est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine si elle le réussit. + + + + + + **_Endormi._** La cible tombe [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md). Elle se réveille si elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne utilise une action pour la réveiller en la secouant. + + + + + + **_Paniqué._** Vous terrorisez la cible. À chacun de ses tours, la cible [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) doit utiliser l'action se précipiter et s'éloigner de vous via l'itinéraire le plus rapide et le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Cet effet se termine si la cible gagne un emplacement situé à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne vous voit plus. + + + + Description: >+ + Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un pouvoir terrifiant. Une créature de votre choix, située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou se voir affectée par l'un des effets suivants, choisi par vos soins, pendant toute la durée du sort. À chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour viser une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre pour cible une créature ayant déjà réussi un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'incantation de mauvais oeil en cours. + + + **_Nauséeux._** La cible est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine si elle le réussit. + + + **_Endormi._** La cible tombe [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md). Elle se réveille si elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne utilise une action pour la réveiller en la secouant. + + + **_Paniqué._** Vous terrorisez la cible. À chacun de ses tours, la cible [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) doit utiliser l'action se précipiter et s'éloigner de vous via l'itinéraire le plus rapide et le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Cet effet se termine si la cible gagne un emplacement situé à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne vous voit plus. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Message - AltName: '[Message](srd_spells_message.md)' - Type: Transmutation Level: tour de magie + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S, M (un petit bout de fil de cuivre) Duration: 1 round Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#message ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Message ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Message](srd_spells_message.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Message @@ -26184,23 +33823,41 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous pointez du doigt une créature à portée et murmurez un message. La cible (et elle seule) l'entend et peut répondre dans un murmure que vous êtes le seul à entendre. + + + + + + Vous pouvez lancer ce sort au travers d'un objet solide si vous connaissez bien la cible et savez qu'elle se trouve de l'autre côté de cet obstacle. Le sort est bloqué par un silence magique, 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince couche de plomb ou 90 centimètres de bois. Le sort n'a pas besoin de voyager en ligne directe, il peut contourner les angles et franchir les ouvertures. + + + + Description: >+ + Vous pointez du doigt une créature à portée et murmurez un message. La cible (et elle seule) l'entend et peut répondre dans un murmure que vous êtes le seul à entendre. + + + Vous pouvez lancer ce sort au travers d'un objet solide si vous connaissez bien la cible et savez qu'elle se trouve de l'autre côté de cet obstacle. Le sort est bloqué par un silence magique, 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince couche de plomb ou 90 centimètres de bois. Le sort n'a pas besoin de voyager en ligne directe, il peut contourner les angles et franchir les ouvertures. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Messager animal - AltName: '[Animal Messenger](srd_spells_animal_messenger.md)' - Type: Enchantement Level: 2 + Type: Enchantement + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (un peu de nourriture) Duration: 24 heures Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#messager-animal ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Messager animal ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Animal Messenger](srd_spells_animal_messenger.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Messager animal @@ -26314,22 +33971,67 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Grâce à ce sort, vous chargez un animal de délivrer un message pour vous. Choisissez une bête de taille TP située à portée et dans votre champ de vision, comme un écureuil, un geai ou une chauve-souris. Vous lui précisez l'endroit où se rendre (où vous devez vous être déjà rendu vous-même auparavant) et donnez une description générale du destinataire, comme « un homme ou une femme vêtus de l'uniforme de la garde de la ville » ou « un nain roux avec un chapeau pointu ». Vous prononcez ensuite votre message, de vingt-cinq mots au maximum. + + + + + + La bête chargée du message fait alors route vers la destination indiquée pendant toute la durée du sort. + + + + + + Elle parcourt environ 75 kilomètres par 24 heures si elle vole, ou environ 35 kilomètres dans le cas contraire. + + + + + + Quand elle arrive sur place, elle transmet votre message à la créature que vous avez décrite, imitant le son de votre voix. Le messager parle uniquement à une créature correspondant à la description que vous lui avez donnée. S'il n'atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et l'animal retourne là où vous avez lancé le sort. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures par niveau au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Grâce à ce sort, vous chargez un animal de délivrer un message pour vous. Choisissez une bête de taille TP située à portée et dans votre champ de vision, comme un écureuil, un geai ou une chauve-souris. Vous lui précisez l'endroit où se rendre (où vous devez vous être déjà rendu vous-même auparavant) et donnez une description générale du destinataire, comme « un homme ou une femme vêtus de l'uniforme de la garde de la ville » ou « un nain roux avec un chapeau pointu ». Vous prononcez ensuite votre message, de vingt-cinq mots au maximum. + + + La bête chargée du message fait alors route vers la destination indiquée pendant toute la durée du sort. + + + Elle parcourt environ 75 kilomètres par 24 heures si elle vole, ou environ 35 kilomètres dans le cas contraire. + + + Quand elle arrive sur place, elle transmet votre message à la créature que vous avez décrite, imitant le son de votre voix. Le messager parle uniquement à une créature correspondant à la description que vous lui avez donnée. S'il n'atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et l'animal retourne là où vous avez lancé le sort. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures par niveau au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Métamorphose - AltName: '[Polymorph](srd_spells_polymorph.md)' - Type: Transmutation Level: 4 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (un cocon de chenille) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#métamorphose ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Métamorphose ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Polymorph](srd_spells_polymorph.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Métamorphose @@ -26441,22 +34143,67 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort change la forme d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une créature non consentante doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) pour éviter cet effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature à 0 point de vie. + + + + + + La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez donner comme nouvelle forme celle de n'importe quelle bête dont l'indice de dangerosité est égal ou inférieur à celui de la cible (ou à son niveau, si elle n'a pas d'indice de dangerosité). Le profil technique de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. Elle conserve en revanche son alignement et sa personnalité. + + + + + + La cible possède les points de vie correspondant à sa nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme initiale, elle se retrouve avec le nombre de points de vie qui était le sien avant la transformation. Si elle reprend sa forme initiale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les éventuels dégâts en excès sont déduits des points de vie de sa forme d'origine. Tant que les dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie normaux de la créature à 0, elle n'est pas [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md). + + + + + + La nouvelle forme de la créature limite les actions qu'elle peut entreprendre et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni effectuer une action qui nécessite de parler ou de se servir de ses mains. + + + + + + L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer, utiliser ni manier la moindre pièce d'équipement et ne peut pas non plus bénéficier de ses effets. + + + + Description: >+ + Ce sort change la forme d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une créature non consentante doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) pour éviter cet effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature à 0 point de vie. + + + La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez donner comme nouvelle forme celle de n'importe quelle bête dont l'indice de dangerosité est égal ou inférieur à celui de la cible (ou à son niveau, si elle n'a pas d'indice de dangerosité). Le profil technique de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. Elle conserve en revanche son alignement et sa personnalité. + + + La cible possède les points de vie correspondant à sa nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme initiale, elle se retrouve avec le nombre de points de vie qui était le sien avant la transformation. Si elle reprend sa forme initiale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les éventuels dégâts en excès sont déduits des points de vie de sa forme d'origine. Tant que les dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie normaux de la créature à 0, elle n'est pas [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md). + + + La nouvelle forme de la créature limite les actions qu'elle peut entreprendre et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni effectuer une action qui nécessite de parler ou de se servir de ses mains. + + + L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer, utiliser ni manier la moindre pièce d'équipement et ne peut pas non plus bénéficier de ses effets. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Métamorphose suprême - AltName: '[True Polymorph](srd_spells_true_polymorph.md)' - Type: Transmutation Level: 9 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (une goutte de mercure, une cuillerée de gomme arabique et une volute de fumée) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#métamorphose-suprême ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Métamorphose suprême ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[True Polymorph](srd_spells_true_polymorph.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Métamorphose suprême @@ -26622,22 +34369,148 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Choisissez une créature ou un objet non magique situés à portée et dans votre champ de vision. Vous transformez la créature en une autre créature, la créature en un objet ou l'objet en une créature (cet objet ne doit pas être porté ni transporté par autrui). La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation persiste jusqu'à dissipation. + + + + + + Ce sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature tombée à 0 point de vie. Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + + + + + + Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas. + + + + + + **_Créature en créature._** Si vous changez une créature en créature d'un autre type, vous pouvez lui attribuer la forme de votre choix, à condition qu'elle corresponde à une créature dotée d'un indice de dangerosité égal ou inférieur au sien (ou à son niveau si la cible n'a pas d'indice de dangerosité). Le profil technique de la cible (y compris ses caractéristiques mentales) est remplacé par celui de sa nouvelle forme, mais elle conserve son alignement et sa personnalité. + + + + + + La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme. + + + + + + Quand elle reprend son apparence initiale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qui était le sien avant sa transformation. Si elle reprend sa véritable forme parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts en excès sont transférés sur sa forme initiale. + + + + + + Tant que ces dégâts en excès ne font pas tomber sa forme d'origine à 0 point de vie, la cible n'est pas [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md). + + + + + + La nouvelle forme de la créature limite ses actions. + + + + + + Elle ne peut pas parler, lancer de sorts, ni effectuer une action nécessitant des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit à même d'accomplir ces actes. + + + + + + L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature est donc dans l'incapacité d'activer, utiliser, ou manier son équipement ou de bénéficier de ses effets. + + + + + + **_Objet en créature._** Vous pouvez changer un objet en créature, à condition que la taille de la créature ne dépasse pas celle de l'objet et que son indice de dangerosité soit de 9 ou moins. La créature est amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. + + + + + + C'est à vous de décider des actions qu'elle entreprend et de ses déplacements, mais c'est le MJ qui dispose de son profil technique et résout ses actions et ses déplacements. + + + + + + Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature, mais elle peut rester amicale envers vous selon la manière dont vous l'avez traitée. + + + + + + **_Créature en objet._** Si vous transformez une créature en objet, tous les objets qu'elle porte et transporte se métamorphosent avec elle. Le profil technique de l'objet remplace celui de la créature qui, une fois revenue à sa forme d'origine à la fin du sort, n'a aucun souvenir de la période pendant laquelle elle a été métamorphosée. + + + + Description: >+ + Choisissez une créature ou un objet non magique situés à portée et dans votre champ de vision. Vous transformez la créature en une autre créature, la créature en un objet ou l'objet en une créature (cet objet ne doit pas être porté ni transporté par autrui). La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation persiste jusqu'à dissipation. + + + Ce sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature tombée à 0 point de vie. Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + + + Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas. + + + **_Créature en créature._** Si vous changez une créature en créature d'un autre type, vous pouvez lui attribuer la forme de votre choix, à condition qu'elle corresponde à une créature dotée d'un indice de dangerosité égal ou inférieur au sien (ou à son niveau si la cible n'a pas d'indice de dangerosité). Le profil technique de la cible (y compris ses caractéristiques mentales) est remplacé par celui de sa nouvelle forme, mais elle conserve son alignement et sa personnalité. + + + La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme. + + + Quand elle reprend son apparence initiale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qui était le sien avant sa transformation. Si elle reprend sa véritable forme parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts en excès sont transférés sur sa forme initiale. + + + Tant que ces dégâts en excès ne font pas tomber sa forme d'origine à 0 point de vie, la cible n'est pas [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md). + + + La nouvelle forme de la créature limite ses actions. + + + Elle ne peut pas parler, lancer de sorts, ni effectuer une action nécessitant des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit à même d'accomplir ces actes. + + + L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature est donc dans l'incapacité d'activer, utiliser, ou manier son équipement ou de bénéficier de ses effets. + + + **_Objet en créature._** Vous pouvez changer un objet en créature, à condition que la taille de la créature ne dépasse pas celle de l'objet et que son indice de dangerosité soit de 9 ou moins. La créature est amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. + + + C'est à vous de décider des actions qu'elle entreprend et de ses déplacements, mais c'est le MJ qui dispose de son profil technique et résout ses actions et ses déplacements. + + + Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature, mais elle peut rester amicale envers vous selon la manière dont vous l'avez traitée. + + + **_Créature en objet._** Si vous transformez une créature en objet, tous les objets qu'elle porte et transporte se métamorphosent avec elle. Le profil technique de l'objet remplace celui de la créature qui, une fois revenue à sa forme d'origine à la fin du sort, n'a aucun souvenir de la période pendant laquelle elle a été métamorphosée. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Mirage - AltName: '[Mirage Arcane](srd_spells_mirage_arcane.md)' - Type: Illusion Level: 7 + Type: Illusion CastingTime: 10 minutes Range: vision Components: V, S Duration: 10 jours Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#mirage ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Mirage ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Mirage Arcane](srd_spells_mirage_arcane.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Mirage @@ -26737,22 +34610,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous donnez à un terrain d'au maximum 2,5 kilomètres carrés la même apparence visuelle, sonore, olfactive et générale qu'un autre type de terrain. En revanche, sa forme globale ne change pas. Vous pouvez maquiller un champ ou une route pour lui donner l'air d'un marais, d'une colline, d'une crevasse ou d'un autre terrain difficile ou impraticable. Vous pouvez faire passer une mare pour une prairie herbeuse, un précipice pour une pente douce ou un goulet rocailleux pour une route aussi large que lisse. Vous pouvez aussi modifier l'apparence des structures ou en ajouter là où n'y en a pas. En revanche, le sort est incapable de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures. + + + + + + L'illusion comprend des composantes auditives, visuelles, tactiles et olfactives, elle peut donc changer un sol dégagé en terrain difficile (ou inversement) ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément de terrain illusoire (comme une pierre ou une brindille) disparaît dès qu'il quitte la zone d'effet du sort. + + + + + + Les créatures dotées de vision parfaite distinguent le véritable terrain derrière l'illusion, mais les autres composantes restent en place ; elles savent donc qu'elles ont affaire à une illusion, mais peuvent toujours interagir physiquement avec celle-ci. + + + + Description: >+ + Vous donnez à un terrain d'au maximum 2,5 kilomètres carrés la même apparence visuelle, sonore, olfactive et générale qu'un autre type de terrain. En revanche, sa forme globale ne change pas. Vous pouvez maquiller un champ ou une route pour lui donner l'air d'un marais, d'une colline, d'une crevasse ou d'un autre terrain difficile ou impraticable. Vous pouvez faire passer une mare pour une prairie herbeuse, un précipice pour une pente douce ou un goulet rocailleux pour une route aussi large que lisse. Vous pouvez aussi modifier l'apparence des structures ou en ajouter là où n'y en a pas. En revanche, le sort est incapable de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures. + + + L'illusion comprend des composantes auditives, visuelles, tactiles et olfactives, elle peut donc changer un sol dégagé en terrain difficile (ou inversement) ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément de terrain illusoire (comme une pierre ou une brindille) disparaît dès qu'il quitte la zone d'effet du sort. + + + Les créatures dotées de vision parfaite distinguent le véritable terrain derrière l'illusion, mais les autres composantes restent en place ; elles savent donc qu'elles ont affaire à une illusion, mais peuvent toujours interagir physiquement avec celle-ci. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Modification de mémoire - AltName: '[Modify Memory](srd_spells_modify_memory.md)' - Type: Enchantement Level: 5 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S Duration: "concentration, jusqu'à 1 minute " Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#modification-de-mémoire ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Modification de mémoire ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Modify Memory](srd_spells_modify_memory.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Modification de mémoire @@ -26870,22 +34770,76 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous tentez de remodeler les souvenirs d'autrui. Une créature située dans votre champ de vision doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si vous combattez cette créature, elle a l'avantage lors du jet. Si elle échoue, elle est [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Elle est alors [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) et n'a plus conscience de ce qui l'entoure, mais elle vous entend toujours. Le sort se termine si elle subit le moindre dégât ou si elle est la cible d'un autre sort, auquel cas ses souvenirs restent tous intacts. + + + + + + Tant que le sort persiste, vous pouvez influer sur les souvenirs de la cible liés à un événement qui s'est déroulé dans les 24 heures précédentes et qui n'a pas duré plus de 10 minutes. Vous pouvez éliminer définitivement tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de s'en souvenir parfaitement dans les moindres détails, modifier les détails dont elle se souvient ou créer un souvenir décrivant un tout autre événement. + + + + + + Vous devez parler à votre cible pour décrire comment ses souvenirs sont affectés et, pour que les nouveaux souvenirs s'implantent dans sa mémoire, elle doit être à même de comprendre votre langue. Son esprit se charge de combler les manques dans votre description. Si le sort se termine avant que vous ayez fini de décrire les souvenirs modifiés, la mémoire de la cible ne subit aucune modification. Sinon, elle tient compte des modifications qui lui ont été apportées dès que le sort se termine. + + + + + + Les souvenirs modifiés ne changent pas forcément l'attitude de la créature, surtout s'ils entrent en contradiction avec ses penchants naturels, son alignement ou ses croyances. Un souvenir modifié illogique sera ignoré : par exemple, si la cible se souvient combien elle a aimé se baigner dans de l'acide, elle prendra cela pour un mauvais rêve. Le MJ peut estimer qu'un souvenir est modifié de manière tellement insensée qu'il n'affecte pas la cible de manière significative. + + + + + + Un sort _[lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)_ ou _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_ permet à la cible de retrouver ses véritables souvenirs. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier les souvenirs d'un événement remontant à 7 jours (niveau 6), 30 jours (niveau 7), 1 an (niveau 8) ou issus de n'importe quelle période du passé de la cible (niveau 9). + + + + Description: >+ + Vous tentez de remodeler les souvenirs d'autrui. Une créature située dans votre champ de vision doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si vous combattez cette créature, elle a l'avantage lors du jet. Si elle échoue, elle est [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Elle est alors [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) et n'a plus conscience de ce qui l'entoure, mais elle vous entend toujours. Le sort se termine si elle subit le moindre dégât ou si elle est la cible d'un autre sort, auquel cas ses souvenirs restent tous intacts. + + + Tant que le sort persiste, vous pouvez influer sur les souvenirs de la cible liés à un événement qui s'est déroulé dans les 24 heures précédentes et qui n'a pas duré plus de 10 minutes. Vous pouvez éliminer définitivement tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de s'en souvenir parfaitement dans les moindres détails, modifier les détails dont elle se souvient ou créer un souvenir décrivant un tout autre événement. + + + Vous devez parler à votre cible pour décrire comment ses souvenirs sont affectés et, pour que les nouveaux souvenirs s'implantent dans sa mémoire, elle doit être à même de comprendre votre langue. Son esprit se charge de combler les manques dans votre description. Si le sort se termine avant que vous ayez fini de décrire les souvenirs modifiés, la mémoire de la cible ne subit aucune modification. Sinon, elle tient compte des modifications qui lui ont été apportées dès que le sort se termine. + + + Les souvenirs modifiés ne changent pas forcément l'attitude de la créature, surtout s'ils entrent en contradiction avec ses penchants naturels, son alignement ou ses croyances. Un souvenir modifié illogique sera ignoré : par exemple, si la cible se souvient combien elle a aimé se baigner dans de l'acide, elle prendra cela pour un mauvais rêve. Le MJ peut estimer qu'un souvenir est modifié de manière tellement insensée qu'il n'affecte pas la cible de manière significative. + + + Un sort _[lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)_ ou _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_ permet à la cible de retrouver ses véritables souvenirs. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier les souvenirs d'un événement remontant à 7 jours (niveau 6), 30 jours (niveau 7), 1 an (niveau 8) ou issus de n'importe quelle période du passé de la cible (niveau 9). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Modifier son apparence - AltName: '[Alter Self](srd_spells_alter_self.md)' - Type: Transmutation Level: 2 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#modifier-son-apparence ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Modifier son apparence ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Alter Self](srd_spells_alter_self.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Modifier son apparence @@ -26991,23 +34945,59 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous revêtez une forme différente. Quand vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets dureront aussi longtemps que le sort. Tant qu'il est actif, vous pouvez utiliser une action pour mettre un terme à une option afin de bénéficier d'une autre. + + + + + + **_Adaptation aquatique._** Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, générant des branchies et des palmures entre vos doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche. + + + + + + **_Armes naturelles._** Vous acquérez des griffes, des crocs, des épines, des cornes ou une autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, comme il sied à l'arme naturelle que vous avez choisie et vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est de nature magique et vous disposez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts quand vous l'utilisez. + + + + + + **_Changer d'apparence._** Vous modifiez votre apparence et choisissez votre taille, votre poids, vos traits, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et toute caractéristique distinctive désirée. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d'une autre race, mais vos caractéristiques ne changent pas. Vous ne pouvez pas vous faire passer pour une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre silhouette générale doit rester la même (par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour prendre l'apparence d'un quadrupède). À tout moment lors de la durée du sort, vous pouvez dépenser une action pour modifier de nouveau votre apparence de cette manière. + + + + Description: >+ + Vous revêtez une forme différente. Quand vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets dureront aussi longtemps que le sort. Tant qu'il est actif, vous pouvez utiliser une action pour mettre un terme à une option afin de bénéficier d'une autre. + + + **_Adaptation aquatique._** Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, générant des branchies et des palmures entre vos doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche. + + + **_Armes naturelles._** Vous acquérez des griffes, des crocs, des épines, des cornes ou une autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, comme il sied à l'arme naturelle que vous avez choisie et vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est de nature magique et vous disposez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts quand vous l'utilisez. + + + **_Changer d'apparence._** Vous modifiez votre apparence et choisissez votre taille, votre poids, vos traits, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et toute caractéristique distinctive désirée. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d'une autre race, mais vos caractéristiques ne changent pas. Vous ne pouvez pas vous faire passer pour une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre silhouette générale doit rester la même (par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour prendre l'apparence d'un quadrupède). À tout moment lors de la durée du sort, vous pouvez dépenser une action pour modifier de nouveau votre apparence de cette manière. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Monture fantôme - AltName: '[Phantom Steed](srd_spells_phantom_steed.md)' - Type: Illusion Level: 3 + Type: Illusion + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S Duration: 1 heure Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#monture-fantôme ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Monture fantôme ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Phantom Steed](srd_spells_phantom_steed.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Monture fantôme @@ -27109,22 +35099,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Une créature équine de taille G quasi réelle apparaît dans un emplacement au sol de votre choix situé à portée. + + + + + + À vous de décider de l'apparence de la créature, mais elle est systématiquement équipée d'une selle, d'un mors et d'une bride. Toutes les pièces d'équipement nées de ce sort disparaissent dans une volute de fumée si quelqu'un les emporte à plus de 3 mètres de la monture. + + + + + + Pendant toute la durée du sort, vous et une créature de votre choix pouvez chevaucher la monture. Cette dernière possède le même profil technique qu'un cheval de selle, excepté sa vitesse, de 30 mètres. En 1 heure, elle peut parcourir 15 kilomètres, ou 20 kilomètres au galop. Quand le sort se termine, la monture s'estompe progressivement, ce qui laisse 1 minute au cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez une action pour le révoquer ou si la monture subit le moindre dégât. + + + + Description: >+ + Une créature équine de taille G quasi réelle apparaît dans un emplacement au sol de votre choix situé à portée. + + + À vous de décider de l'apparence de la créature, mais elle est systématiquement équipée d'une selle, d'un mors et d'une bride. Toutes les pièces d'équipement nées de ce sort disparaissent dans une volute de fumée si quelqu'un les emporte à plus de 3 mètres de la monture. + + + Pendant toute la durée du sort, vous et une créature de votre choix pouvez chevaucher la monture. Cette dernière possède le même profil technique qu'un cheval de selle, excepté sa vitesse, de 30 mètres. En 1 heure, elle peut parcourir 15 kilomètres, ou 20 kilomètres au galop. Quand le sort se termine, la monture s'estompe progressivement, ce qui laisse 1 minute au cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez une action pour le révoquer ou si la monture subit le moindre dégât. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Moquerie cruelle - AltName: '[Vicious Mockery](srd_spells_vicious_mockery.md)' - Type: Enchantement Level: tour de magie + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#moquerie-cruelle ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Moquerie cruelle ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Vicious Mockery](srd_spells_vicious_mockery.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Moquerie cruelle @@ -27218,22 +35235,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous lancez une bordée d'insultes empreintes d'un subtil enchantement à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Tant qu'elle vous entend (elle n'a pas besoin de vous comprendre), elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle subit 1d4 dégâts psychiques et subit un désavantage sur le prochain jet d'attaque qu'elle effectue avant la fin de son prochain tour. + + + + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d4 quand vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4). + + + + Description: >+ + Vous lancez une bordée d'insultes empreintes d'un subtil enchantement à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Tant qu'elle vous entend (elle n'a pas besoin de vous comprendre), elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle subit 1d4 dégâts psychiques et subit un désavantage sur le prochain jet d'attaque qu'elle effectue avant la fin de son prochain tour. + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d4 quand vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Mot de guérison - AltName: '[Healing Word](srd_spells_healing_word.md)' - Type: Évocation Level: 1 + Type: Évocation CastingTime: 1 action bonus Range: 18 mètres Components: V Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#mot-de-guérison ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Mot de guérison ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Healing Word](srd_spells_healing_word.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Mot de guérison @@ -27327,22 +35362,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Mot de guérison de groupe - AltName: '[Mass Healing Word](srd_spells_mass_healing_word.md)' - Type: Évocation Level: 3 + Type: Évocation CastingTime: 1 action bonus Range: 18 mètres Components: V Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#mot-de-guérison-de-groupe ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Mot de guérison de groupe ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Mass Healing Word](srd_spells_mass_healing_word.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Mot de guérison de groupe @@ -27436,22 +35489,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous prononcez des paroles curatives qui rendent un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation à un maximum de six créatures de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 3. + + + + Description: >+ + Vous prononcez des paroles curatives qui rendent un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation à un maximum de six créatures de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 3. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Mot de pouvoir étourdissant - AltName: '[Power Word Stun](srd_spells_power_word_stun.md)' - Type: Enchantement Level: 8 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Mot de pouvoir étourdissant ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Power Word Stun](srd_spells_power_word_stun.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Mot de pouvoir étourdissant @@ -27545,22 +35616,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle en est abasourdie. Si elle possède 150 points de vie ou moins, elle est [étourdie](hd_conditions_etourdi.md), sinon le sort est sans effet. + + + + + + Une cible [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. L'effet d'étourdissement se termine dès qu'elle en réussit un. + + + + Description: >+ + Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle en est abasourdie. Si elle possède 150 points de vie ou moins, elle est [étourdie](hd_conditions_etourdi.md), sinon le sort est sans effet. + + + Une cible [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. L'effet d'étourdissement se termine dès qu'elle en réussit un. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Mot de pouvoir mortel - AltName: '[Power Word Kill](srd_spells_power_word_kill.md)' - Type: Enchantement Level: 9 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Mot de pouvoir mortel ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Power Word Kill](srd_spells_power_word_kill.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Mot de pouvoir mortel @@ -27648,22 +35737,31 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous prononcez un mot de pouvoir capable d'obliger une créature située à portée et dans votre champ de vision à mourir instantanément. Si la créature choisie a 100 points de vie ou moins, elle meurt, sinon le sort n'a aucun effet. + + + + Description: >+ + Vous prononcez un mot de pouvoir capable d'obliger une créature située à portée et dans votre champ de vision à mourir instantanément. Si la créature choisie a 100 points de vie ou moins, elle meurt, sinon le sort n'a aucun effet. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Mot de retour - AltName: '[Word of Recall](srd_spells_word_of_recall.md)' - Type: Invocation Level: 6 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 1,5 mètre Components: V Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#mot-de-retour ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Mot de retour ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Word of Recall](srd_spells_word_of_recall.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Mot de retour @@ -27757,22 +35855,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous et un maximum de cinq créatures consentantes situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous téléportez immédiatement dans un sanctuaire précédemment choisi. Vous – et les créatures qui se téléportent éventuellement avec vous – apparaissez dans l'emplacement inoccupé le plus proche de l'endroit que vous avez désigné lorsque vous avez préparé votre sanctuaire (voir plus bas). Si vous lancez ce sort sans avoir préparé un sanctuaire au préalable, il n'a aucun effet. + + + + + + Pour désigner un sanctuaire, vous devez lancer ce sort en un lieu dédié à votre divinité, comme un temple, ou entretenant des liens étroits avec elle. Si vous tentez de lancer ainsi le sort dans une zone qui n'est pas dédiée à votre divinité, il n'a aucun effet. + + + + Description: >+ + Vous et un maximum de cinq créatures consentantes situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous téléportez immédiatement dans un sanctuaire précédemment choisi. Vous – et les créatures qui se téléportent éventuellement avec vous – apparaissez dans l'emplacement inoccupé le plus proche de l'endroit que vous avez désigné lorsque vous avez préparé votre sanctuaire (voir plus bas). Si vous lancez ce sort sans avoir préparé un sanctuaire au préalable, il n'a aucun effet. + + + Pour désigner un sanctuaire, vous devez lancer ce sort en un lieu dédié à votre divinité, comme un temple, ou entretenant des liens étroits avec elle. Si vous tentez de lancer ainsi le sort dans une zone qui n'est pas dédiée à votre divinité, il n'a aucun effet. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Motif hypnotique - AltName: '[Hypnotic Pattern](srd_spells_hypnotic_pattern.md)' - Type: Illusion Level: 3 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une matière phosphorescente) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#motif-hypnotique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Motif hypnotique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Hypnotic Pattern](srd_spells_hypnotic_pattern.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Motif hypnotique @@ -27872,22 +35988,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous tissez dans les airs un motif aux couleurs mouvantes dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. + + + + + + Le motif apparaît pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créature qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Celles qui échouent sont [charmées](hd_conditions_charme.md) pendant la durée du sort. Tant qu'une créature est [charmée](hd_conditions_charme.md) par ce sort, elle est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) et a une vitesse de 0. + + + + + + Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le moindre dégât ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur. + + + + Description: >+ + Vous tissez dans les airs un motif aux couleurs mouvantes dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. + + + Le motif apparaît pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créature qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Celles qui échouent sont [charmées](hd_conditions_charme.md) pendant la durée du sort. Tant qu'une créature est [charmée](hd_conditions_charme.md) par ce sort, elle est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) et a une vitesse de 0. + + + Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le moindre dégât ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Mur d'épines - AltName: '[Wall of Thorns](srd_spells_wall_of_thorns.md)' - Type: Invocation Level: 6 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S, M (une poignée d'épines) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#mur-dépines ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Mur d'épines ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Wall of Thorns](srd_spells_wall_of_thorns.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Mur d'épines @@ -27999,22 +36142,67 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous créez un mur fait de buissons souples et robustes, enchevêtrés et hérissés d'épines acérées. Il apparaît à portée sur une surface solide et persiste pendant toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur de 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou le disposer en un cercle de 6 mètres de diamètre pour une hauteur maximum de 6 mètres et une épaisseur de 1,50 mètre. Le mur bloque le champ de vision. + + + + + + Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + + + + Celles qui échouent subissent 7d8 dégâts perforants, les autres la moitié seulement. + + + + + + Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour avancer de 30 centimètres au sein du mur. De plus, quand elle entre dans le mur pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Elle subit 7d8 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié si elle le réussit. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts augmentent chacun de 1d8 par niveau au-delà du niveau 6. + + + + Description: >+ + Vous créez un mur fait de buissons souples et robustes, enchevêtrés et hérissés d'épines acérées. Il apparaît à portée sur une surface solide et persiste pendant toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur de 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou le disposer en un cercle de 6 mètres de diamètre pour une hauteur maximum de 6 mètres et une épaisseur de 1,50 mètre. Le mur bloque le champ de vision. + + + Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + Celles qui échouent subissent 7d8 dégâts perforants, les autres la moitié seulement. + + + Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour avancer de 30 centimètres au sein du mur. De plus, quand elle entre dans le mur pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Elle subit 7d8 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié si elle le réussit. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts augmentent chacun de 1d8 par niveau au-delà du niveau 6. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Mur de feu - AltName: '[Wall of Fire](srd_spells_wall_of_fire.md)' - Type: Évocation Level: 4 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S, M (un éclat de phosphore) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#mur-de-feu ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Mur de feu ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Wall of Fire](srd_spells_wall_of_fire.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Mur de feu @@ -28126,22 +36314,67 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez un mur de feu sur une surface solide située à portée. Il peut faire un maximum de 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur, ou prendre une forme circulaire de 6 mètres de diamètre pour 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste toute la durée du sort. + + + + + + Quand le mur apparaît, chaque créature présente dans sa zone d'effet doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent reçoivent 5d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + + + + + + Une face du mur (celle de votre choix) inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres d'elle ou moins ou au sein du mur. Une créature qui pénètre dans le mur pour la première fois de son tour ou y termine son tour subit les mêmes dégâts. + + + + + + L'autre face du mur n'inflige pas de dégâts. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4. + + + + Description: >+ + Vous créez un mur de feu sur une surface solide située à portée. Il peut faire un maximum de 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur, ou prendre une forme circulaire de 6 mètres de diamètre pour 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste toute la durée du sort. + + + Quand le mur apparaît, chaque créature présente dans sa zone d'effet doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent reçoivent 5d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + + + Une face du mur (celle de votre choix) inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres d'elle ou moins ou au sein du mur. Une créature qui pénètre dans le mur pour la première fois de son tour ou y termine son tour subit les mêmes dégâts. + + + L'autre face du mur n'inflige pas de dégâts. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Mur de force - AltName: '[Wall of Force](srd_spells_wall_of_force.md)' - Type: Évocation Level: 5 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S, M (une pincée de poudre de gemme translucide) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#mur-de-force ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Mur de force ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Wall of Force](srd_spells_wall_of_force.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Mur de force @@ -28235,22 +36468,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Un mur de force [invisible](hd_conditions_invisible.md) se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). + + + + + + Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une _[désintégration](hd_spells_desintegration.md)_. Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée. + + + + Description: >+ + Un mur de force [invisible](hd_conditions_invisible.md) se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). + + + Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une _[désintégration](hd_spells_desintegration.md)_. Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Mur de glace - AltName: '[Wall of Ice](srd_spells_wall_of_ice.md)' - Type: Évocation Level: 6 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S, M (un éclat de quartz) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#mur-de-glace ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Mur de glace ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Wall of Ice](srd_spells_wall_of_ice.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Mur de glace @@ -28356,22 +36607,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres d'arête. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre et elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit. + + + + + + Le mur est un objet que l'on peut endommager, et on peut donc y ouvrir des brèches. Il a une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres de côté. Il est vulnérable aux dégâts de feu. Si une section de 3 mètres de côté tombe à 0 point de vie, elle est détruite et laisse juste une zone d'air glacé à l'emplacement où se trouvait le pan de mur. Quand une créature se déplace dans cette zone frigorifique pour la première fois de son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + + + + + + Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts que le mur inflige en apparaissant augmentent de 2d6 et les dégâts provoqués par un passage dans la zone d'air glacé augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6. + + + + Description: >+ + Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres d'arête. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre et elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit. + + + Le mur est un objet que l'on peut endommager, et on peut donc y ouvrir des brèches. Il a une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres de côté. Il est vulnérable aux dégâts de feu. Si une section de 3 mètres de côté tombe à 0 point de vie, elle est détruite et laisse juste une zone d'air glacé à l'emplacement où se trouvait le pan de mur. Quand une créature se déplace dans cette zone frigorifique pour la première fois de son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + + + Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts que le mur inflige en apparaissant augmentent de 2d6 et les dégâts provoqués par un passage dans la zone d'air glacé augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Mur de pierre - AltName: '[Wall of Stone](srd_spells_wall_of_stone.md)' - Type: Évocation Level: 5 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S, M (un petit bloc de granite) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#mur-de-pierre ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Mur de pierre ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Wall of Stone](srd_spells_wall_of_stone.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Mur de pierre @@ -28489,22 +36776,76 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de seulement 7,5 centimètres d'épaisseur. + + + + + + Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur. + + + + + + Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper le même emplacement qu'une créature ou un objet. Il n'est pas forcément vertical et n'a pas besoin de reposer sur des fondations solides. En revanche, il doit impérativement fusionner avec de la pierre existante lui servant de soutien solide. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour jeter un pont au-dessus d'un fossé ou créer une rampe. + + + + + + Si vous créez une longueur de plus de 6 mètres, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner la silhouette générale du mur pour le doter de créneaux, de remparts et autres. + + + + + + Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager et on peut donc y ouvrir des brèches. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d'épaisseur. Si un panneau tombe à 0 point de vie, il est détruit, ce qui peut entraîner l'effondrement des panneaux adjacents, au choix du MJ. + + + + + + Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient une structure permanente et ne peut plus être dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort. + + + + Description: >+ + Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de seulement 7,5 centimètres d'épaisseur. + + + Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur. + + + Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper le même emplacement qu'une créature ou un objet. Il n'est pas forcément vertical et n'a pas besoin de reposer sur des fondations solides. En revanche, il doit impérativement fusionner avec de la pierre existante lui servant de soutien solide. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour jeter un pont au-dessus d'un fossé ou créer une rampe. + + + Si vous créez une longueur de plus de 6 mètres, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner la silhouette générale du mur pour le doter de créneaux, de remparts et autres. + + + Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager et on peut donc y ouvrir des brèches. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d'épaisseur. Si un panneau tombe à 0 point de vie, il est détruit, ce qui peut entraîner l'effondrement des panneaux adjacents, au choix du MJ. + + + Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient une structure permanente et ne peut plus être dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Mur de vent - AltName: '[Wind Wall](srd_spells_wind_wall.md)' - Type: Évocation Level: 3 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S, M (un petit éventail et une plume exotique) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#mur-de-vent ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Mur de vent ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Wind Wall](srd_spells_wind_wall.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Mur de vent @@ -28604,22 +36945,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant toute la durée du sort. + + + + + + Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. + + + + + + Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur. + + + + Description: >+ + Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant toute la durée du sort. + + + Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. + + + Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Mur prismatique - AltName: '[Prismatic Wall](srd_spells_prismatic_wall.md)' - Type: Abjuration Level: 9 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: 10 minutes Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#mur-prismatique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Mur prismatique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Prismatic Wall](srd_spells_prismatic_wall.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Mur prismatique @@ -28785,22 +37153,148 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés. + + + + + + Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou être [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) pendant 1 minute. + + + + + + Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas. + + + + + + On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un mur prismatique, mais un champ d'antimagie en est incapable. + + + + + + **_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + + + + + + Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui infligeant 25 dégâts de froid. + + + + + + **_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche avec un vent fort. + + + + + + **_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force. + + + + + + **_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche grâce à un sort de _[passe-muraille](hd_spells_passe_muraille.md)_ ou un autre sort d'un niveau égal ou supérieur capable d'ouvrir un portail dans une surface solide. + + + + + + **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu. + + + + + + **_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md). + + + + + + Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois. + + + + + + Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d'un sort de _[lumière du jour](hd_spells_lumiere_du_jour.md)_ ou d'un sort similaire de niveau égal ou supérieur. + + + + + + **_7. Violet._** La cible est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique. + + + + Description: >+ + Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés. + + + Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou être [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) pendant 1 minute. + + + Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas. + + + On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un mur prismatique, mais un champ d'antimagie en est incapable. + + + **_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + + + Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui infligeant 25 dégâts de froid. + + + **_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche avec un vent fort. + + + **_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force. + + + **_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche grâce à un sort de _[passe-muraille](hd_spells_passe_muraille.md)_ ou un autre sort d'un niveau égal ou supérieur capable d'ouvrir un portail dans une surface solide. + + + **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu. + + + **_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md). + + + Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois. + + + Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d'un sort de _[lumière du jour](hd_spells_lumiere_du_jour.md)_ ou d'un sort similaire de niveau égal ou supérieur. + + + **_7. Violet._** La cible est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Nappe de brouillard - AltName: '[Fog Cloud](srd_spells_fog_cloud.md)' - Type: Invocation Level: 1 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#nappe-de-brouillard ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Nappe de brouillard ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Fog Cloud](srd_spells_fog_cloud.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Nappe de brouillard @@ -28894,21 +37388,39 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est nulle. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent (soufflant au moins à 15 kilomètres par heure) le disperse. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est nulle. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent (soufflant au moins à 15 kilomètres par heure) le disperse. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Nimbe de bienfaisance - Type: Abjuration Level: 4 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Nimbe de bienfaisance ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Nimbe de bienfaisance @@ -28982,22 +37494,40 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du sort. Au moment de l'incantation, les créatures vivantes situées à 3 mètres ou moins de vous récupèrent autant de points de vie que leur bonus de maîtrise, sans dépasser leur maximum. De plus, toutes bénéficient d'une résistance aux dégâts nécrotiques pour toute la durée du sort. Les morts-vivants présents dans cette zone au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts radiants. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 4. + + + + Description: >+ + Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du sort. Au moment de l'incantation, les créatures vivantes situées à 3 mètres ou moins de vous récupèrent autant de points de vie que leur bonus de maîtrise, sans dépasser leur maximum. De plus, toutes bénéficient d'une résistance aux dégâts nécrotiques pour toute la durée du sort. Les morts-vivants présents dans cette zone au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts radiants. + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 4. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Non-détection - AltName: '[Nondetection](srd_spells_nondetection.md)' - Type: Abjuration Level: 3 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible) Duration: 8 heures Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#non-détection ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Non-détection ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Nondetection](srd_spells_nondetection.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Non-détection @@ -29091,22 +37621,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Pour toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous touchez aux yeux de la magie de divination. + + + + + + Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus. + + + + Description: >+ + Pour toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous touchez aux yeux de la magie de divination. + + + Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Nuage incendiaire - AltName: '[Incendiary Cloud](srd_spells_incendiary_cloud.md)' - Type: Invocation Level: 8 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 45 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#nuage-incendiaire ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Nuage incendiaire ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Incendiary Cloud](srd_spells_incendiary_cloud.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Nuage incendiaire @@ -29212,22 +37760,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles si nécessaire et la visibilité est nulle à l'intérieur. Le nuage persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins 15 km/h) le disperse. + + + + + + Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + + + + Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Une créature doit aussi effectuer ce jet quand elle entre dans la zone affectée pour la première fois du tour ou lorsqu'elle y finit son tour. + + + + + + Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au début de chacun de vos tours. + + + + Description: >+ + Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles si nécessaire et la visibilité est nulle à l'intérieur. Le nuage persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins 15 km/h) le disperse. + + + Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Une créature doit aussi effectuer ce jet quand elle entre dans la zone affectée pour la première fois du tour ou lorsqu'elle y finit son tour. + + + Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au début de chacun de vos tours. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Nuage mortel - AltName: '[Cloudkill](srd_spells_cloudkill.md)' - Type: Invocation Level: 5 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#nuage-mortel ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Nuage mortel ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Cloudkill](srd_spells_cloudkill.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Nuage mortel @@ -29339,22 +37923,67 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard verdâtre toxique. Il est centré sur un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort. La visibilité est nulle dans sa zone d'effet. + + + + + + Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + + + + + + Elle subit 5d8 dégâts de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si elle le réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui retiennent leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer. + + + + + + Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chacun de vos tours, rampant à la surface du sol. Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il s'enfonce dans les replis du terrain et s'infiltre même dans les ouvertures. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5. + + + + Description: >+ + Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard verdâtre toxique. Il est centré sur un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort. La visibilité est nulle dans sa zone d'effet. + + + Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + + + Elle subit 5d8 dégâts de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si elle le réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui retiennent leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer. + + + Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chacun de vos tours, rampant à la surface du sol. Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il s'enfonce dans les replis du terrain et s'infiltre même dans les ouvertures. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Nuage puant - AltName: '[Stinking Cloud](srd_spells_stinking_cloud.md)' - Type: Invocation Level: 3 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 27 mètres Components: V, S, M (un oeuf pourri ou des feuilles de chou pourri) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#nuage-puant ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Nuage puant ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Stinking Cloud](srd_spells_stinking_cloud.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Nuage puant @@ -29454,22 +38083,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la durée du sort. + + + + + + Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet. + + + + + + Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round. + + + + Description: >+ + Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la durée du sort. + + + Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet. + + + Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Nuée de météores - AltName: '[Meteor Swarm](srd_spells_meteor_swarm.md)' - Type: Évocation Level: 9 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 1,5 kilomètre Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#nuée-de-météores ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Nuée de météores ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Meteor Swarm](srd_spells_meteor_swarm.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Nuée de météores @@ -29569,21 +38225,48 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + + + + Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores. + + + + + + Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés. + + + + Description: >+ + Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores. + + + Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Nuée de projectiles - Type: Invocation Level: 5 + Type: Invocation CastingTime: 1 action bonus Range: selon l'arme utilisée Components: V, S, M (un projectile) Duration: instantané Classes: '[Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#nuée-de-projectiles ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Nuée de projectiles ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Nuée de projectiles @@ -29651,22 +38334,31 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles). + + + + Description: >+ + Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Oeil magique - AltName: '[Arcane Eye](srd_spells_arcane_eye.md)' - Type: Divination Level: 4 + Type: Divination CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (des poils de chauve-souris) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#oeil-magique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Oeil magique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Arcane Eye](srd_spells_arcane_eye.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Oeil magique @@ -29760,21 +38452,39 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez un oeil magique [invisible](hd_conditions_invisible.md) à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions. + + + + + + Par une action, vous pouvez déplacer l'oeil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre. + + + + Description: >+ + Vous créez un oeil magique [invisible](hd_conditions_invisible.md) à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions. + + + Par une action, vous pouvez déplacer l'oeil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Offrande inéluctable - Type: Enchantement Level: 2 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#offrande-inéluctable ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Offrande inéluctable ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Offrande inéluctable @@ -29848,21 +38558,39 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet. + + + + + + Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un désavantage sur ses jets d'attaques Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort. + + + + Description: >+ + Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet. + + + Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un désavantage sur ses jets d'attaques Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Ombres imaginaires - Type: Illusion Level: 2 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (un morceau de charbon) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#ombres-imaginaires ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Ombres imaginaires ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Ombres imaginaires @@ -29936,21 +38664,39 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un désavantage à toutes ses actions pendant la durée du sort. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration. + + + + Description: >+ + Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un désavantage à toutes ses actions pendant la durée du sort. + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Panacée - Type: Abjuration Level: 4 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: personnelle (3 mètres de rayon) Components: V, S Duration: Instantanée Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#panacée ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Panacée ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Panacée @@ -30018,22 +38764,31 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md). Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible. + + + + Description: >+ + Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md). Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Parole divine - AltName: '[Divine Word](srd_spells_divine_word.md)' - Type: Évocation Level: 7 + Type: Évocation CastingTime: 1 action bonus Range: 9 mètres Components: V Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#parole-divine ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Parole divine ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Divine Word](srd_spells_divine_word.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Parole divine @@ -30157,22 +38912,85 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création. + + + + + + Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md), ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie. + + + + + + * 50 points de vie ou moins : [assourdie](hd_conditions_assourdi.md) pour 1 minute. + + + + + + * 40 points de vie ou moins : [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et [assourdie](hd_conditions_assourdi.md) pour 10 minutes. + + + + + + * 30 points de vie ou moins : [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md), [assourdie](hd_conditions_assourdi.md) et [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) pour 1 heure. + + + + + + * 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ. + + + + + + Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un _[souhait](hd_spells_souhait.md)_. + + + + Description: >+ + Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création. + + + Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md), ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie. + + + * 50 points de vie ou moins : [assourdie](hd_conditions_assourdi.md) pour 1 minute. + + + * 40 points de vie ou moins : [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et [assourdie](hd_conditions_assourdi.md) pour 10 minutes. + + + * 30 points de vie ou moins : [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md), [assourdie](hd_conditions_assourdi.md) et [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) pour 1 heure. + + + * 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ. + + + Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un _[souhait](hd_spells_souhait.md)_. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Pas brumeux - AltName: '[Misty Step](srd_spells_misty_step.md)' - Type: Invocation Level: 2 + Type: Invocation CastingTime: 1 action bonus Range: personnelle Components: V Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#pas-brumeux ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Pas brumeux ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Misty Step](srd_spells_misty_step.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Pas brumeux @@ -30260,21 +39078,30 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision. + + + + Description: >+ + Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Passage dimensionnel - Type: Invocation Level: 6 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 150 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#passage-dimensionnel ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Passage dimensionnel ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Passage dimensionnel @@ -30372,22 +39199,76 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous désignez un point sur une surface à portée dans votre champ de vision et créez une ouverture circulaire de 1,50 mètre de diamètre entourée de runes rayonnantes. + + + + + + Avant la fin du sort, par une action bonus, vous désignez un deuxième point sur une autre surface située à 150 mètres ou moins de la première pour créer une seconde ouverture faisant le lien avec la première et formant un passage extra-dimensionnelle bidirectionnel. + + + + + + Les surfaces ne doivent pas forcément avoir la même inclinaison mais doivent être planes et solides (ex: sol, mur ou plafond) et ne pas comporter de métal. + + + + + + Toute créature ou objet solide entrant par une ouverture ressort instantanément par l'autre, perpendiculairement à l'ouverture et en conservant sa vitesse. Il est ainsi possible de lancer un objet ou de tirer un projectile par l'ouverture, de ramasser un objet de l'autre côté, de laisser tomber un objet lourd par une ouverture dans le sol pour qu'il retombe de l'autre côté, de sauter au travers pour accéder de l'autre côté sur un passage en hauteur, etc. + + + + + + Les ouvertures ne laissent pas passer les matières liquides ou gazeuses sauf si elles sont contenues (des flots d'eau ou de lave ne peuvent pas passer au travers, mais une bouteille, une fiole ou un seau d'eau oui). Les sorts et les énergies ne peuvent pas franchir le passage, toutefois la lumière non magique passe au travers ce qui permet de voir de l'autre côté. Si la surface désignée ne peut accueillir l'ouverture, le sort est perdu ou s'arrête. Chacune des ouvertures n'a pas d'épaisseur et n'a qu'une seule face correspondant avec l'autre. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le diamètre de l'ouverture augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 6. + + + + Description: >+ + Vous désignez un point sur une surface à portée dans votre champ de vision et créez une ouverture circulaire de 1,50 mètre de diamètre entourée de runes rayonnantes. + + + Avant la fin du sort, par une action bonus, vous désignez un deuxième point sur une autre surface située à 150 mètres ou moins de la première pour créer une seconde ouverture faisant le lien avec la première et formant un passage extra-dimensionnelle bidirectionnel. + + + Les surfaces ne doivent pas forcément avoir la même inclinaison mais doivent être planes et solides (ex: sol, mur ou plafond) et ne pas comporter de métal. + + + Toute créature ou objet solide entrant par une ouverture ressort instantanément par l'autre, perpendiculairement à l'ouverture et en conservant sa vitesse. Il est ainsi possible de lancer un objet ou de tirer un projectile par l'ouverture, de ramasser un objet de l'autre côté, de laisser tomber un objet lourd par une ouverture dans le sol pour qu'il retombe de l'autre côté, de sauter au travers pour accéder de l'autre côté sur un passage en hauteur, etc. + + + Les ouvertures ne laissent pas passer les matières liquides ou gazeuses sauf si elles sont contenues (des flots d'eau ou de lave ne peuvent pas passer au travers, mais une bouteille, une fiole ou un seau d'eau oui). Les sorts et les énergies ne peuvent pas franchir le passage, toutefois la lumière non magique passe au travers ce qui permet de voir de l'autre côté. Si la surface désignée ne peut accueillir l'ouverture, le sort est perdu ou s'arrête. Chacune des ouvertures n'a pas d'épaisseur et n'a qu'une seule face correspondant avec l'autre. + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le diamètre de l'ouverture augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 6. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Passage par les arbres - AltName: '[Tree Stride](srd_spells_tree_stride.md)' - Type: Invocation Level: 5 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#passage-par-les-arbres ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Passage par les arbres ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Tree Stride](srd_spells_tree_stride.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Passage par les arbres @@ -30481,22 +39362,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous êtes soudain capable d'entrer dans un arbre et de passer de son sein à celui d'un autre arbre de la même espèce situé dans un rayon de 150 mètres. Ces deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez dépenser 1,50 mètre de déplacement pour entrer dans un arbre. Vous apprenez alors instantanément où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 mètres et vous pouvez gagner l'un d'eux ou ressortir par l'arbre dans lequel vous êtes entré, ce mouvement faisant partie de votre déplacement de 1,50 mètre. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre dans lequel vous êtes arrivé en dépensant de nouveau 1,50 mètre de déplacement. S'il ne vous reste pas de distance de déplacement à dépenser, vous apparaissez dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre par lequel vous êtes entré. + + + + + + Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par round pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chaque tour en dehors d'un arbre. + + + + Description: >+ + Vous êtes soudain capable d'entrer dans un arbre et de passer de son sein à celui d'un autre arbre de la même espèce situé dans un rayon de 150 mètres. Ces deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez dépenser 1,50 mètre de déplacement pour entrer dans un arbre. Vous apprenez alors instantanément où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 mètres et vous pouvez gagner l'un d'eux ou ressortir par l'arbre dans lequel vous êtes entré, ce mouvement faisant partie de votre déplacement de 1,50 mètre. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre dans lequel vous êtes arrivé en dépensant de nouveau 1,50 mètre de déplacement. S'il ne vous reste pas de distance de déplacement à dépenser, vous apparaissez dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre par lequel vous êtes entré. + + + Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par round pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chaque tour en dehors d'un arbre. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Passage sans trace - AltName: '[Pass without Trace](srd_spells_pass_without_trace.md)' - Type: Abjuration Level: 2 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S, M (cendres d'une feuille de gui et une brindille d'épicéa) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#passage-sans-trace ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Passage sans trace ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Pass without Trace](srd_spells_pass_without_trace.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Passage sans trace @@ -30596,22 +39495,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Une aura d'ombre et de silence émane de vous et enveloppe vos compagnons, vous dissimulant aux sens d'autrui. + + + + + + Pendant toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) et il devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des méthodes magiques. + + + + + + Une créature qui profite de ce bonus ne laisse derrière elle aucune trace ni aucun autre indice de son passage. + + + + Description: >+ + Une aura d'ombre et de silence émane de vous et enveloppe vos compagnons, vous dissimulant aux sens d'autrui. + + + Pendant toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) et il devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des méthodes magiques. + + + Une créature qui profite de ce bonus ne laisse derrière elle aucune trace ni aucun autre indice de son passage. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Passe-muraille - AltName: '[Passwall](srd_spells_passwall.md)' - Type: Transmutation Level: 5 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (une pincée de graines de sésame) Duration: 1 heure Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#passe-muraille ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Passe-muraille ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Passwall](srd_spells_passwall.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Passe-muraille @@ -30705,22 +39631,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Un passage apparaît en un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un sol ou un plafond). Il persiste pendant toute la durée du sort. À vous de décider des dimensions de l'ouverture qui peut faire, au maximum, 1,50 mètre de large pour 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. L'apparition du passage ne crée aucune faiblesse dans la structure qui l'entoure. + + + + + + Quand l'ouverture disparaît, les créatures et les objets qui s'y trouvaient encore sont expulsés en toute sécurité dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort. + + + + Description: >+ + Un passage apparaît en un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un sol ou un plafond). Il persiste pendant toute la durée du sort. À vous de décider des dimensions de l'ouverture qui peut faire, au maximum, 1,50 mètre de large pour 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. L'apparition du passage ne crée aucune faiblesse dans la structure qui l'entoure. + + + Quand l'ouverture disparaît, les créatures et les objets qui s'y trouvaient encore sont expulsés en toute sécurité dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Pattes d'araignée - AltName: '[Spider Climb](srd_spells_spider_climb.md)' - Type: Transmutation Level: 2 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (une goutte de bitume et une araignée) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#pattes-daraignée ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Pattes d'araignée ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Spider Climb](srd_spells_spider_climb.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Pattes d'araignée @@ -30808,22 +39752,31 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez devient capable de se déplacer sur les surfaces verticales, et même au plafond la tête en bas, tout en gardant les mains libres. La cible bénéficie aussi d'une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche. + + + + Description: >+ + Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez devient capable de se déplacer sur les surfaces verticales, et même au plafond la tête en bas, tout en gardant les mains libres. La cible bénéficie aussi d'une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Peau d'écorce - AltName: '[Barkskin](srd_spells_barkskin.md)' - Type: Transmutation Level: 2 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (une poignée d'écorce de chêne) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#peau-décorce ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Peau d'écorce ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Barkskin](srd_spells_barkskin.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Peau d'écorce @@ -30911,22 +39864,31 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, sa peau prend la consistance et l'apparence de l'écorce, et sa CA ne peut pas descendre au-dessous de 16, quelle que soit l'armure qu'elle porte. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, sa peau prend la consistance et l'apparence de l'écorce, et sa CA ne peut pas descendre au-dessous de 16, quelle que soit l'armure qu'elle porte. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Peau de pierre - AltName: '[Stoneskin](srd_spells_stoneskin.md)' - Type: Abjuration Level: 4 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consume) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#peau-de-pierre ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Peau de pierre ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Stoneskin](srd_spells_stoneskin.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Peau de pierre @@ -31014,23 +39976,32 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort modifie la chair d'une créature consentante pour la rendre aussi dure que de la pierre. Jusqu'à la fin du sort, la cible est résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants. + + + + Description: >+ + Ce sort modifie la chair d'une créature consentante pour la rendre aussi dure que de la pierre. Jusqu'à la fin du sort, la cible est résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Petite hutte - AltName: '[Tiny Hut](srd_spells_tiny_hut.md)' - Type: Évocation Level: 3 + Type: Évocation + Ritual: rituel CastingTime: 1 minute Range: personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon) Components: V, S, M (une petite perle de cristal) Duration: 8 heures Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#petite-hutte ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Petite hutte ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Tiny Hut](srd_spells_tiny_hut.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Petite hutte @@ -31132,22 +40103,49 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Un dôme de force immobile, de 3 mètres de rayon, apparaît soudain autour et au-dessus de vous. Il reste stationnaire pendant toute la durée du sort. Ce dernier se termine si vous quittez sa zone. + + + + + + Le dôme peut abriter un maximum de neuf créatures de taille M ou inférieure, en plus de vous. Le sort échoue si la zone comprend une créature de taille supérieure ou plus de dix créatures. Les créatures et les objets qui se trouvent à l'intérieur du dôme lors de l'incantation peuvent en sortir et y rentrer librement ; en revanche, les autres créatures sont incapables de franchir ses limites. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas s'étendre au-delà de la limite du dôme ni être lancés à travers. L'atmosphère au sein du dôme est agréable et sèche, quelles que soient les conditions météorologiques à l'extérieur. + + + + + + Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé ou plongé dans le noir. Vu de l'extérieur, le dôme est opaque, de la couleur que vous désirez, mais vu de l'intérieur, il est transparent. + + + + Description: >+ + Un dôme de force immobile, de 3 mètres de rayon, apparaît soudain autour et au-dessus de vous. Il reste stationnaire pendant toute la durée du sort. Ce dernier se termine si vous quittez sa zone. + + + Le dôme peut abriter un maximum de neuf créatures de taille M ou inférieure, en plus de vous. Le sort échoue si la zone comprend une créature de taille supérieure ou plus de dix créatures. Les créatures et les objets qui se trouvent à l'intérieur du dôme lors de l'incantation peuvent en sortir et y rentrer librement ; en revanche, les autres créatures sont incapables de franchir ses limites. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas s'étendre au-delà de la limite du dôme ni être lancés à travers. L'atmosphère au sein du dôme est agréable et sèche, quelles que soient les conditions météorologiques à l'extérieur. + + + Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé ou plongé dans le noir. Vu de l'extérieur, le dôme est opaque, de la couleur que vous désirez, mais vu de l'intérieur, il est transparent. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Pétrification - AltName: '[Flesh to Stone](srd_spells_flesh_to_stone.md)' - Type: Transmutation Level: 6 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#pétrification ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Pétrification ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Flesh to Stone](srd_spells_flesh_to_stone.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Pétrification @@ -31253,22 +40251,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou se retrouver [entravée](hd_conditions_entrave.md), car sa chair se met à durcir. + + + + + + Une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) par ce sort doit effectuer un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md) pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre. + + + + + + Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md), les difformités subies sont conservées par sa forme d'origine quand elle la retrouve. + + + + + + Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet. + + + + Description: >+ + Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou se retrouver [entravée](hd_conditions_entrave.md), car sa chair se met à durcir. + + + Une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) par ce sort doit effectuer un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md) pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre. + + + Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md), les difformités subies sont conservées par sa forme d'origine quand elle la retrouve. + + + Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Peur - AltName: '[Fear](srd_spells_fear.md)' - Type: Illusion Level: 3 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: personnelle (cône de 9 mètres) Components: V, S, M (une plume blanche ou un coeur de poule) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute. Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#peur ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Peur ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Fear](srd_spells_fear.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Peur @@ -31362,21 +40396,39 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) pendant toute la durée du sort. + + + + + + Tant qu'une créature est [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le réussit, le sort se termine pour elle. + + + + Description: >+ + Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) pendant toute la durée du sort. + + + Tant qu'une créature est [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le réussit, le sort se termine pour elle. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Pluie de projectiles - Type: Invocation Level: 3 + Type: Invocation CastingTime: 1 action bonus Range: selon l'arme utilisée Components: V, S, M (un projectile) Duration: instantané Classes: '[Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#pluie-de-projectiles ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Pluie de projectiles ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Pluie de projectiles @@ -31450,22 +40502,40 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. + + + + + + Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles). + + + + Description: >+ + Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. + + + Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Poigne électrique - AltName: '[Shocking Grasp](srd_spells_shocking_grasp.md)' - Type: Évocation Level: tour de magie + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#poigne-électrique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Poigne électrique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Shocking Grasp](srd_spells_shocking_grasp.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Poigne électrique @@ -31559,21 +40629,39 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour. + + + + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). + + + + Description: >+ + La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour. + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Poison naturel - Type: Invocation Level: 1 + Type: Invocation CastingTime: 1 action bonus Range: personnelle Components: V Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#poison-naturel ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Poison naturel ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Poison naturel @@ -31647,22 +40735,40 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md). + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md). + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Portail - AltName: '[Gate](srd_spells_gate.md)' - Type: Invocation Level: 9 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#portail ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Portail ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Gate](srd_spells_gate.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Portail @@ -31768,22 +40874,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort. + + + + + + Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail. + + + + + + Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine. + + + + + + Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider. + + + + Description: >+ + Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort. + + + Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail. + + + Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine. + + + Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Porte dimensionnelle - AltName: '[Dimension Door](srd_spells_dimension_door.md)' - Type: Invocation Level: 4 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 150 mètres Components: V Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#porte-dimensionnelle ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Porte dimensionnelle ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Dimension Door](srd_spells_dimension_door.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Porte dimensionnelle @@ -31889,21 +41031,57 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée. + + + + + + Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ». + + + + + + Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort. + + + + + + Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter. + + + + Description: >+ + Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée. + + + Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ». + + + Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort. + + + Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Porte-bonheur - Type: Abjuration Level: tour de magie + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: personnel Components: V, S, M (objet porte-bonheur) Duration: 1 round Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#porte-bonheur ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Porte-bonheur ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Porte-bonheur @@ -31971,22 +41149,31 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts élémentaires (acide, feu, froid, foudre). + + + + Description: >+ + Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts élémentaires (acide, feu, froid, foudre). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Possession - AltName: '[Magic Jar](srd_spells_magic_jar.md)' - Type: Nécromancie Level: 6 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 minute Range: personnelle Components: V, S, M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po) Duration: jusqu'à dissipation Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#possession ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Possession ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Magic Jar](srd_spells_magic_jar.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Possession @@ -32146,22 +41333,139 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde. + + + + + + Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une _[protection contre le mal et le bien](hd_spells_protection_contre_le_mal_et_le_bien.md)_ ou par un _[cercle magique](hd_spells_cercle_magique.md)_ sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle. + + + + + + Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures. + + + + + + Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre créature, vous le contrôlez totalement. + + + + + + Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + + + + + + Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre cible possède des niveaux de classe, vous n'avez pas accès aux aptitudes correspondantes. + + + + + + Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce qui se passe autour du réceptacle grâce à ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action. + + + + + + Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il se trouve à 30 mètres de vous ou moins. + + + + + + L'âme de votre hôte retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) contre votre propre DD d'incantation. + + + + + + Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres. + + + + + + Sinon, vous mourez. + + + + + + Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre âme regagne immédiatement votre corps, à moins qu'il ne se trouve à plus de 30 mètres d'elle ou qu'il ait succombé, auquel cas vous périssez. Si l'âme d'une autre créature occupe le réceptacle au moment où il est détruit, cette âme retourne immédiatement dans son corps, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres et soit encore en vie. Sinon, elle meurt. + + + + + + Le réceptacle est détruit quand le sort se termine. + + + + Description: >+ + Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde. + + + Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une _[protection contre le mal et le bien](hd_spells_protection_contre_le_mal_et_le_bien.md)_ ou par un _[cercle magique](hd_spells_cercle_magique.md)_ sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle. + + + Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures. + + + Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre créature, vous le contrôlez totalement. + + + Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + + + Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre cible possède des niveaux de classe, vous n'avez pas accès aux aptitudes correspondantes. + + + Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce qui se passe autour du réceptacle grâce à ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action. + + + Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il se trouve à 30 mètres de vous ou moins. + + + L'âme de votre hôte retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) contre votre propre DD d'incantation. + + + Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres. + + + Sinon, vous mourez. + + + Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre âme regagne immédiatement votre corps, à moins qu'il ne se trouve à plus de 30 mètres d'elle ou qu'il ait succombé, auquel cas vous périssez. Si l'âme d'une autre créature occupe le réceptacle au moment où il est détruit, cette âme retourne immédiatement dans son corps, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres et soit encore en vie. Sinon, elle meurt. + + + Le réceptacle est détruit quand le sort se termine. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Prémonition - AltName: '[Foresight](srd_spells_foresight.md)' - Type: Divination Level: 9 + Type: Divination CastingTime: 1 minute Range: contact Components: V, S, M (une plume d'oiseau chanteur) Duration: 8 heures Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#prémonition ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Prémonition ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Foresight](srd_spells_foresight.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Prémonition @@ -32255,22 +41559,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort. + + + + + + Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort. + + + Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Prestidigitation - AltName: '[Prestidigitation](srd_spells_prestidigitation.md)' - Type: Transmutation Level: tour de magie + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 3 mètres Components: V, S Duration: jusqu'à 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#prestidigitation ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Prestidigitation ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Prestidigitation](srd_spells_prestidigitation.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Prestidigitation @@ -32400,22 +41722,94 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à portée l'un des effets magiques suivants : + + + + + + * Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de musique ou une odeur étrange. + + + + + + * Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp. + + + + + + * Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant pas plus de 30 décimètres cubes. + + + + + + * Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 décimètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure. + + + + + + * Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure. + + + + + + * Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour. + + + + + + Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action. + + + + Description: >+ + Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à portée l'un des effets magiques suivants : + + + * Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de musique ou une odeur étrange. + + + * Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp. + + + * Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant pas plus de 30 décimètres cubes. + + + * Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 décimètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure. + + + * Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure. + + + * Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour. + + + Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Prière de soins - AltName: '[Prayer of Healing](srd_spells_prayer_of_healing.md)' - Type: Évocation Level: 2 + Type: Évocation CastingTime: 10 minutes Range: 9 mètres Components: V Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#prière-de-soins ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Prière de soins ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Prayer of Healing](srd_spells_prayer_of_healing.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Prière de soins @@ -32509,22 +41903,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Produire une flamme - AltName: '[Produce Flame](srd_spells_produce_flame.md)' - Type: Invocation Level: tour de magie + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S Duration: 10 minutes Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#produire-une-flamme ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Produire une flamme ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Produce Flame](srd_spells_produce_flame.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Produire une flamme @@ -32630,22 +42042,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus qu'elle n'endommage votre équipement. + + + + + + La flamme émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Le sort se termine si vous le révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau. + + + + + + Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Pour cela, quand vous lancez le sort, ou par une action lors d'un tour ultérieur, vous lancez la flamme sur une créature située dans un rayon de 9 mètres. Faites une attaque de sort à distance. Si vous touchez, la cible subit 1d8 dégâts de feu. + + + + + + Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). + + + + Description: >+ + Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus qu'elle n'endommage votre équipement. + + + La flamme émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Le sort se termine si vous le révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau. + + + Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Pour cela, quand vous lancez le sort, ou par une action lors d'un tour ultérieur, vous lancez la flamme sur une créature située dans un rayon de 9 mètres. Faites une attaque de sort à distance. Si vous touchez, la cible subit 1d8 dégâts de feu. + + + Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Projectile magique - AltName: '[Magic Missile](srd_spells_magic_missile.md)' - Type: Évocation Level: 1 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#projectile-magique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Projectile magique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Magic Missile](srd_spells_magic_missile.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Projectile magique @@ -32739,21 +42187,39 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touche une créature de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Une fléchette inflige 1d4+1 dégâts de force à la cible. Toutes les fléchettes frappent leur cible en même temps, sachant que vous pouvez toutes les diriger contre une seule et même créature ou les répartir entre plusieurs. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touche une créature de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Une fléchette inflige 1d4+1 dégâts de force à la cible. Toutes les fléchettes frappent leur cible en même temps, sachant que vous pouvez toutes les diriger contre une seule et même créature ou les répartir entre plusieurs. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Projectile toxique - Type: Invocation Level: 3 + Type: Invocation CastingTime: 1 action bonus Range: selon l'arme utilisée Components: V, S, M (un projectile) Duration: instantané Classes: '[Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#projectile-toxique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Projectile toxique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Projectile toxique @@ -32833,22 +42299,49 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. + + + + + + À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md). Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté, elles sont [empoisonnées](hd_conditions_empoisonne.md) pendant seulement 1 round. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + + + + Description: >+ + Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. + + + À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md). Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté, elles sont [empoisonnées](hd_conditions_empoisonne.md) pendant seulement 1 round. + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Projection astrale - AltName: '[Astral Projection](srd_spells_astral_projection.md)' - Type: Nécromancie Level: 9 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 heure Range: 3 mètres Components: V, S, M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes) Duration: spéciale Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#projection-astrale ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Projection astrale ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Astral Projection](srd_spells_astral_projection.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Projection astrale @@ -32966,22 +42459,76 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [inconscients](hd_conditions_inconscient.md), en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas. + + + + + + Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ. + + + + + + Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez. + + + + + + Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures affectées regagnent leurs corps physiques, qui se réveillent. + + + + + + Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue. + + + + + + Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie. + + + + Description: >+ + Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [inconscients](hd_conditions_inconscient.md), en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas. + + + Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ. + + + Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez. + + + Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures affectées regagnent leurs corps physiques, qui se réveillent. + + + Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue. + + + Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Protection contre la mort - AltName: '[Death Ward](srd_spells_death_ward.md)' - Type: Abjuration Level: 4 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: 8 heures Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#protection-contre-la-mort ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Protection contre la mort ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Death Ward](srd_spells_death_ward.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Protection contre la mort @@ -33075,22 +42622,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine. + + + + + + Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine. + + + Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Protection contre le mal et le bien - AltName: '[Protection from Evil and Good](srd_spells_protection_from_evil_and_good.md)' - Type: Abjuration Level: 1 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Protection contre le mal et le bien ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Protection from Evil and Good](srd_spells_protection_from_evil_and_good.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Protection contre le mal et le bien @@ -33190,22 +42755,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants. + + + + + + Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices. + + + + + + Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée](hd_conditions_charme.md), [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'effet en question. + + + + Description: >+ + Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants. + + + Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices. + + + Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée](hd_conditions_charme.md), [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'effet en question. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Protection contre le poison - AltName: '[Protection from Poison](srd_spells_protection_from_poison.md)' - Type: Abjuration Level: 2 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: 1 heure Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#protection-contre-le-poison ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Protection contre le poison ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Protection from Poison](srd_spells_protection_from_poison.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Protection contre le poison @@ -33299,22 +42891,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md), vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard. + + + + + + Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md), vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard. + + + Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Protection contre les énergies - AltName: '[Protection from Energy](srd_spells_protection_from_energy.md)' - Type: Abjuration Level: 3 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#protection-contre-les-énergies ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Protection contre les énergies ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Protection from Energy](srd_spells_protection_from_energy.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Protection contre les énergies @@ -33402,22 +43012,31 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre. + + + + Description: >+ + Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Protections et sceaux - AltName: '[Guards and Wards](srd_spells_guards_and_wards.md)' - Type: Abjuration Level: 6 + Type: Abjuration CastingTime: 10 minutes Range: contact Components: V, S, M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po) Duration: 24 heures Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#protections-et-sceaux ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Protections et sceaux ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Guards and Wards](srd_spells_guards_and_wards.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Protections et sceaux @@ -33589,23 +43208,158 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort. + + + + + + Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets. + + + + + + Protections et sceaux produit les effets suivants dans la zone protégée. + + + + + + **_Couloirs._** Le brouillard envahit tous les couloirs, où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement laissant un choix de direction, il y a 50 % de chances que les créatures autres que vous soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle qu'elles ont choisie. + + + + + + **_Escaliers._** Des _[toiles d'araignées](hd_spells_toile_daraignee.md)_, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que protections et sceaux persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache. + + + + + + **_Portes._** Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un _[verrou magique](hd_spells_verrou_magique.md)_. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort _[illusion mineure](hd_spells_illusion_mineure.md)_), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire. + + + + + + **_Autres effets de sort._** Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort. + + + + + + * Placer _[lumières dansantes](hd_spells_lumieres_dansantes.md)_ dans quatre couloirs. + + + + + + Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de protections et sceaux. + + + + + + * Placer une bouche magique en deux endroits. + + + + + + * Placer un _[nuage puant](hd_spells_nuage_puant.md)_ en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse. + + + + + + * Placer une bourrasque constante dans un couloir ou une pièce. + + + + + + * Placer une _[suggestion](hd_spells_suggestion.md)_ en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale. + + + + + + Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet. + + + + + + Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an. + + + + Description: >+ + Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort. + + + Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets. + + + Protections et sceaux produit les effets suivants dans la zone protégée. + + + **_Couloirs._** Le brouillard envahit tous les couloirs, où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement laissant un choix de direction, il y a 50 % de chances que les créatures autres que vous soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle qu'elles ont choisie. + + + **_Escaliers._** Des _[toiles d'araignées](hd_spells_toile_daraignee.md)_, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que protections et sceaux persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache. + + + **_Portes._** Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un _[verrou magique](hd_spells_verrou_magique.md)_. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort _[illusion mineure](hd_spells_illusion_mineure.md)_), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire. + + + **_Autres effets de sort._** Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort. + + + * Placer _[lumières dansantes](hd_spells_lumieres_dansantes.md)_ dans quatre couloirs. + + + Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de protections et sceaux. + + + * Placer une bouche magique en deux endroits. + + + * Placer un _[nuage puant](hd_spells_nuage_puant.md)_ en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse. + + + * Placer une bourrasque constante dans un couloir ou une pièce. + + + * Placer une _[suggestion](hd_spells_suggestion.md)_ en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale. + + + Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet. + + + Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Purification de la nourriture et de l'eau - AltName: '[Purify Food and Drink](srd_spells_purify_food_and_drink.md)' - Type: Transmutation Level: 1 + Type: Transmutation + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: 3 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Purification de la nourriture et de l'eau ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Purify Food and Drink](srd_spells_purify_food_and_drink.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Purification de la nourriture et de l'eau @@ -33695,21 +43449,30 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d'un rayon de 1,50 mètre centrée autour d'un point de votre choix situé à portée sont purifiées et débarrassées de tout poison et maladie. + + + + Description: >+ + Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d'un rayon de 1,50 mètre centrée autour d'un point de votre choix situé à portée sont purifiées et débarrassées de tout poison et maladie. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Putréfaction - Type: Nécromancie Level: 1 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: 30 mètres Components: V, S, M Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#putréfaction ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Putréfaction ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Putréfaction @@ -33795,22 +43558,58 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Une créature à portée et que vous pouvez voir subit votre malédiction. Dès que vous lui infligez une blessure, cette plaie se répand petit à petit à l'ensemble de son corps, qui prend une teinte violacée. Les plaies s'infectent et suppurent. Jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d4 points de dégâts nécrotique au début de son tour et obtient un désavantage sur ses jets de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + + + + + + Les dégâts cessent si la cible quitte la portée du sort. + + + + + + Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate et affecte les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle. Les nouvelles cibles affectées doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour éviter d'être affecté par le sort. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, les victimes subissent 2d4 dégâts. Les dégâts passent à 3d4 au niveau 5, 4d4 au niveau 6 et 5d4 au niveau 9. + + + + Description: >+ + Une créature à portée et que vous pouvez voir subit votre malédiction. Dès que vous lui infligez une blessure, cette plaie se répand petit à petit à l'ensemble de son corps, qui prend une teinte violacée. Les plaies s'infectent et suppurent. Jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d4 points de dégâts nécrotique au début de son tour et obtient un désavantage sur ses jets de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + + + Les dégâts cessent si la cible quitte la portée du sort. + + + Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate et affecte les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle. Les nouvelles cibles affectées doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour éviter d'être affecté par le sort. + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, les victimes subissent 2d4 dégâts. Les dégâts passent à 3d4 au niveau 5, 4d4 au niveau 6 et 5d4 au niveau 9. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Rappel à la vie - AltName: '[Raise Dead](srd_spells_raise_dead.md)' - Type: Nécromancie Level: 5 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 heure Range: contact Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consume) Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#rappel-à-la-vie ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Rappel à la vie ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Raise Dead](srd_spells_raise_dead.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Rappel à la vie @@ -33916,22 +43715,58 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous touchez une créature décédée et la ramenez à la vie, à condition que son trépas ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l'âme de la créature est désireuse de rejoindre son corps et libre de le faire, le défunt revient à la vie avec 1 point de vie. + + + + + + Ce sort neutralise également les poisons et soigne les maladies non-magiques qui affectaient la créature au moment de sa mort. En revanche, il ne la débarrasse pas des maladies magiques, des malédictions et des effets similaires. Si on ne supprime pas ces effets sur le cadavre avant de lancer le sort, ils affectent de nouveau la créature ressuscitée. Ce sort est incapable de ramener un mort-vivant à la vie. + + + + + + Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas les parties manquantes du corps. Si la créature est privée d'un organe ou d'un morceau indispensable à sa survie, comme sa tête, le sort échoue automatiquement. + + + + + + Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature décédée et la ramenez à la vie, à condition que son trépas ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l'âme de la créature est désireuse de rejoindre son corps et libre de le faire, le défunt revient à la vie avec 1 point de vie. + + + Ce sort neutralise également les poisons et soigne les maladies non-magiques qui affectaient la créature au moment de sa mort. En revanche, il ne la débarrasse pas des maladies magiques, des malédictions et des effets similaires. Si on ne supprime pas ces effets sur le cadavre avant de lancer le sort, ils affectent de nouveau la créature ressuscitée. Ce sort est incapable de ramener un mort-vivant à la vie. + + + Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas les parties manquantes du corps. Si la créature est privée d'un organe ou d'un morceau indispensable à sa survie, comme sa tête, le sort échoue automatiquement. + + + Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Rayon affaiblissant - AltName: '[Ray of Enfeeblement](srd_spells_ray_of_enfeeblement.md)' - Type: Nécromancie Level: 2 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#rayon-affaiblissant ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Rayon affaiblissant ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Ray of Enfeeblement](srd_spells_ray_of_enfeeblement.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Rayon affaiblissant @@ -34025,22 +43860,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque avec une arme basée sur la [Force](hd_abilities_strength.md). + + + + + + La cible a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle réussit. + + + + Description: >+ + Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque avec une arme basée sur la [Force](hd_abilities_strength.md). + + + La cible a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle réussit. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Rayon ardent - AltName: '[Scorching Ray](srd_spells_scorching_ray.md)' - Type: Évocation Level: 2 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#rayon-ardent ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Rayon ardent ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Scorching Ray](srd_spells_scorching_ray.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Rayon ardent @@ -34134,22 +43987,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles à portée. Vous pouvez les diriger contre une même cible ou contre des cibles différentes. Faites une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si vous touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous créez un rayon de plus par niveau au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles à portée. Vous pouvez les diriger contre une même cible ou contre des cibles différentes. Faites une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si vous touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous créez un rayon de plus par niveau au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Rayon de givre - AltName: '[Ray of Frost](srd_spells_ray_of_frost.md)' - Type: Évocation Level: tour de magie + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#rayon-de-givre ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Rayon de givre ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Ray of Frost](srd_spells_ray_of_frost.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Rayon de givre @@ -34243,22 +44114,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. + + + + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8),11 (3d8) et 17 (4d8). + + + + Description: >+ + Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8),11 (3d8) et 17 (4d8). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Rayon de lune - AltName: '[Moonbeam](srd_spells_moonbeam.md)' - Type: Évocation Level: 2 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S, M (quelques graines de lierre, peu importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#rayon-de-lune ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Rayon de lune ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Moonbeam](srd_spells_moonbeam.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Rayon de lune @@ -34370,22 +44259,67 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une faible lumière emplit le cylindre jusqu'à la fin du sort. + + + + + + Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit. + + + + + + Les métamorphes subissent un désavantage lors de ce jet. Si l'un d'eux le rate, il reprend aussitôt son apparence d'origine et ne peut plus changer de forme tant qu'il n'a pas quitté la zone de lumière du sort. + + + + + + Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le rayon de lumière de 18 mètres au maximum dans la direction de votre choix. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une faible lumière emplit le cylindre jusqu'à la fin du sort. + + + Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit. + + + Les métamorphes subissent un désavantage lors de ce jet. Si l'un d'eux le rate, il reprend aussitôt son apparence d'origine et ne peut plus changer de forme tant qu'il n'a pas quitté la zone de lumière du sort. + + + Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le rayon de lumière de 18 mètres au maximum dans la direction de votre choix. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Rayon de soleil - AltName: '[Sunbeam](srd_spells_sunbeam.md)' - Type: Évocation Level: 6 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: personnelle (ligne de 18 mètres) Components: V, S, M (une loupe) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#rayon-de-soleil ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Rayon de soleil ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Sunbeam](srd_spells_sunbeam.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Rayon de soleil @@ -34491,22 +44425,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. + + + + + + Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md). Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + + + + Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à n'importe quel tour jusqu'à la fin du sort. + + + + + + Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille dans votre main. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est de la même nature que la lumière du soleil. + + + + Description: >+ + Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. + + + Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md). Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à n'importe quel tour jusqu'à la fin du sort. + + + Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille dans votre main. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est de la même nature que la lumière du soleil. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Régénération - AltName: '[Regenerate](srd_spells_regenerate.md)' - Type: Transmutation Level: 7 + Type: Transmutation CastingTime: 1 minute Range: contact Components: V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite) Duration: 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#régénération ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Régénération ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Regenerate](srd_spells_regenerate.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Régénération @@ -34606,22 +44576,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature et stimulez ses capacités de guérison naturelle. La cible récupère 4d8+15 points de vie. Pendant toute la durée du sort, elle récupère en plus 1 point de vie au début de chacun de ses tours (c'est-àdire 10 points de vie par minute). + + + + + + Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des jambes, une queue, etc.), ils repoussent au bout de 2 minutes. + + + + + + Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez contre le moignon, le sort ressoude instantanément le membre au moignon. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature et stimulez ses capacités de guérison naturelle. La cible récupère 4d8+15 points de vie. Pendant toute la durée du sort, elle récupère en plus 1 point de vie au début de chacun de ses tours (c'est-àdire 10 points de vie par minute). + + + Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des jambes, une queue, etc.), ils repoussent au bout de 2 minutes. + + + Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez contre le moignon, le sort ressoude instantanément le membre au moignon. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Réincarnation - AltName: '[Reincarnate](srd_spells_reincarnate.md)' - Type: Transmutation Level: 5 + Type: Transmutation CastingTime: 1 heure Range: contact Components: V, S, M (huiles et onguents rares d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume) Duration: instantanée Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#réincarnation ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Réincarnation ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Reincarnate](srd_spells_reincarnate.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Réincarnation @@ -34807,22 +44804,178 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d'une telle créature. Si la créature est morte depuis 10 jours ou moins, le sort lui fabrique un nouveau corps adulte et y appelle son âme. Le sort échoue si l'âme n'est pas libre de gagner ce corps ou si elle ne le désire pas. + + + + + + La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un. + + + + + + |d100|Race| + + + + |---|---| + + + + |01-03|sangdragon| + + + + |04-09|nain des collines| + + + + |10-15|nain des montagnes| + + + + |16-19|nain des profondeurs| + + + + |20-24|elfe de sang| + + + + |25-28|elfe d'aether| + + + + |29-32|elfe de fer| + + + + |33-39|elfe de bois| + + + + |40-44|gnome des roches| + + + + |45-47|demi-elfe| + + + + |48-49|demi-ogre| + + + + |50-52|demi-orc| + + + + |53-59|halfelin pied-léger| + + + + |60-66|halfelin grand sabot| + + + + |67-86|humain| + + + + |87-89|homme serpent| + + + + |90-92|félys| + + + + |93-96|aasimar| + + + + |97-100|tieffelin| + + + + + + La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence. + + + + Description: >+ + Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d'une telle créature. Si la créature est morte depuis 10 jours ou moins, le sort lui fabrique un nouveau corps adulte et y appelle son âme. Le sort échoue si l'âme n'est pas libre de gagner ce corps ou si elle ne le désire pas. + + + La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un. + + + |d100|Race| + + |---|---| + + |01-03|sangdragon| + + |04-09|nain des collines| + + |10-15|nain des montagnes| + + |16-19|nain des profondeurs| + + |20-24|elfe de sang| + + |25-28|elfe d'aether| + + |29-32|elfe de fer| + + |33-39|elfe de bois| + + |40-44|gnome des roches| + + |45-47|demi-elfe| + + |48-49|demi-ogre| + + |50-52|demi-orc| + + |53-59|halfelin pied-léger| + + |60-66|halfelin grand sabot| + + |67-86|humain| + + |87-89|homme serpent| + + |90-92|félys| + + |93-96|aasimar| + + |97-100|tieffelin| + + + La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Réparation - AltName: '[Mending](srd_spells_mending.md)' - Type: Transmutation Level: tour de magie + Type: Transmutation CastingTime: 1 minute Range: contact Components: V, S, M (deux magnétites) Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#réparation ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Réparation ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Mending](srd_spells_mending.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Réparation @@ -34922,22 +45075,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort répare un objet cassé ou déchiré en un seul point, comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d'une clef brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit. + + + + + + Pour cela, vous devez toucher l'objet et la cassure ou la déchirure ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans chaque dimension. Le problème se répare et il n'en reste plus trace. + + + + + + Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie. + + + + Description: >+ + Ce sort répare un objet cassé ou déchiré en un seul point, comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d'une clef brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit. + + + Pour cela, vous devez toucher l'objet et la cassure ou la déchirure ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans chaque dimension. Le problème se répare et il n'en reste plus trace. + + + Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Repli expéditif - AltName: '[Expeditious Retreat](srd_spells_expeditious_retreat.md)' - Type: Transmutation Level: 1 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action bonus Range: personnelle Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#repli-expéditif ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Repli expéditif ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Expeditious Retreat](srd_spells_expeditious_retreat.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Repli expéditif @@ -35025,22 +45205,31 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez utiliser l'action se précipiter quand vous le lancez, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine. + + + + Description: >+ + Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez utiliser l'action se précipiter quand vous le lancez, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Représailles infernales - AltName: '[Hellish Rebuke](srd_spells_hellish_rebuke.md)' - Type: Évocation Level: 1 + Type: Évocation CastingTime: 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Range: 18 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#représailles-infernales ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Représailles infernales ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Hellish Rebuke](srd_spells_hellish_rebuke.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Représailles infernales @@ -35134,22 +45323,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement. + + + + + + **_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er. + + + + Description: >+ + Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement. + + + **_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Répulsion/attirance - AltName: '[Antipathy/Sympathy](srd_spells_antipathysympathy.md)' - Type: Enchantement Level: 8 + Type: Enchantement CastingTime: 1 heure Range: 18 mètres Components: V, S, M (un cristal d'alun trempé dans le vinaigre pour répulsion ou une goutte de miel pour attirance) Duration: 10 jours Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#répulsionattirance ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Répulsion/attirance ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Antipathy/Sympathy](srd_spells_antipathysympathy.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Répulsion/attirance @@ -35279,22 +45486,94 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort attire ou refoule les créatures de votre choix. + + + + + + Vous choisissez un objet ou une créature de taille TG ou inférieure situés à portée ou une zone pas plus grande qu'un cube de 60 mètres de côté. Ensuite, vous décrivez une catégorie de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. La cible est alors baignée d'une aura qui attire ou refoule ces créatures pendant toute la durée du sort. Vous devez choisir la répulsion ou l'attirance comme effet de l'aura. + + + + + + **_Attirance._** L'enchantement génère chez la créature une envie irrépressible de s'approcher de la cible dès qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle ou dès qu'elle la voit. Quand la créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi, à chacun de ses tours, elle se déplace de manière à entrer dans la zone désirée ou à arriver à portée de la cible. Une fois là, la créature ne peut plus s'éloigner de sa propre initiative. + + + + + + Si la cible blesse ou fait du mal à la créature affectée, cette dernière a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) pour mettre un terme à l'effet, comme décrit plus bas. + + + + + + **_Répulsion._** L'enchantement génère chez les créatures de la catégorie choisie un intense besoin de quitter les lieux et d'éviter la cible. Quand une telle créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou se retrouver [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md). Elle reste dans cet état tant qu'elle voit la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. + + + + + + Tant que la cible l'effraie, la créature doit impérativement utiliser son déplacement pour gagner l'endroit sûr le plus proche, c'est-à-dire un endroit d'où elle ne verra plus la cible. Si la créature s'éloigne à plus de 18 mètres de la cible et ne la voit plus, elle n'est plus [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md), mais elle le redevient si la cible apparaît de nouveau en vue ou si elle s'approche à 18 mètres ou moins d'elle. + + + + + + **_Mettre un terme à l'effet._** Si une créature affectée termine son tour alors qu'elle ne se trouve pas à 18 mètres ou moins de la cible ou qu'elle ne peut pas la voir, elle a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le réussit, la cible n'exerce plus d'effet sur elle et elle comprend que le sentiment d'attirance ou de répulsion qu'elle ressentait était d'origine magique. De plus, une créature affectée par le sort a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) toutes les 24 heures tant que le sort persiste. + + + + + + Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'effet est immunisée contre lui pendant 1 minute, après quoi, il peut de nouveau l'affecter. + + + + Description: >+ + Ce sort attire ou refoule les créatures de votre choix. + + + Vous choisissez un objet ou une créature de taille TG ou inférieure situés à portée ou une zone pas plus grande qu'un cube de 60 mètres de côté. Ensuite, vous décrivez une catégorie de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. La cible est alors baignée d'une aura qui attire ou refoule ces créatures pendant toute la durée du sort. Vous devez choisir la répulsion ou l'attirance comme effet de l'aura. + + + **_Attirance._** L'enchantement génère chez la créature une envie irrépressible de s'approcher de la cible dès qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle ou dès qu'elle la voit. Quand la créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi, à chacun de ses tours, elle se déplace de manière à entrer dans la zone désirée ou à arriver à portée de la cible. Une fois là, la créature ne peut plus s'éloigner de sa propre initiative. + + + Si la cible blesse ou fait du mal à la créature affectée, cette dernière a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) pour mettre un terme à l'effet, comme décrit plus bas. + + + **_Répulsion._** L'enchantement génère chez les créatures de la catégorie choisie un intense besoin de quitter les lieux et d'éviter la cible. Quand une telle créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou se retrouver [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md). Elle reste dans cet état tant qu'elle voit la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. + + + Tant que la cible l'effraie, la créature doit impérativement utiliser son déplacement pour gagner l'endroit sûr le plus proche, c'est-à-dire un endroit d'où elle ne verra plus la cible. Si la créature s'éloigne à plus de 18 mètres de la cible et ne la voit plus, elle n'est plus [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md), mais elle le redevient si la cible apparaît de nouveau en vue ou si elle s'approche à 18 mètres ou moins d'elle. + + + **_Mettre un terme à l'effet._** Si une créature affectée termine son tour alors qu'elle ne se trouve pas à 18 mètres ou moins de la cible ou qu'elle ne peut pas la voir, elle a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le réussit, la cible n'exerce plus d'effet sur elle et elle comprend que le sentiment d'attirance ou de répulsion qu'elle ressentait était d'origine magique. De plus, une créature affectée par le sort a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) toutes les 24 heures tant que le sort persiste. + + + Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'effet est immunisée contre lui pendant 1 minute, après quoi, il peut de nouveau l'affecter. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Résistance - AltName: '[Resistance](srd_spells_resistance.md)' - Type: Abjuration Level: tour de magie + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (une cape miniature) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#résistance ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Résistance ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Resistance](srd_spells_resistance.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Résistance @@ -35388,23 +45667,41 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + + + + Le sort se termine alors. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + Le sort se termine alors. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Respiration aquatique - AltName: '[Water Breathing](srd_spells_water_breathing.md)' - Type: Transmutation Level: 3 + Type: Transmutation + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (un petit roseau ou un brin de paille) Duration: 24 heures Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#respiration-aquatique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Respiration aquatique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Water Breathing](srd_spells_water_breathing.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Respiration aquatique @@ -35494,22 +45791,31 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votre champ de vision deviennent capables de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent en plus leur mode de respiration normal. + + + + Description: >+ + Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votre champ de vision deviennent capables de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent en plus leur mode de respiration normal. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Restauration inférieure - AltName: '[Lesser Restoration](srd_spells_lesser_restoration.md)' - Type: Abjuration Level: 2 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#restauration-inférieure ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Restauration inférieure ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Lesser Restoration](srd_spells_lesser_restoration.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Restauration inférieure @@ -35597,22 +45903,31 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial qui l'affectait, parmi [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) ou [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md). + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial qui l'affectait, parmi [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) ou [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Restauration supérieure - AltName: '[Greater Restoration](srd_spells_greater_restoration.md)' - Type: Abjuration Level: 5 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (poussière de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume) Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#restauration-supérieure ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Restauration supérieure ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Greater Restoration](srd_spells_greater_restoration.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Restauration supérieure @@ -35724,22 +46039,67 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la débarrasser d'un effet débilitant. Vous pouvez ainsi réduire le niveau d'épuisement de la cible d'un cran ou mettre un terme à l'un des effets suivants l'affectant. + + + + + + * L'état [charmé](hd_conditions_charme.md) ou [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md). + + + + + + * Une malédiction, y compris l'harmonisation entre la cible et un objet magique maudit. + + + + + + * Une réduction sur l'une des valeurs de caractéristique de la cible. + + + + + + * Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible. + + + + Description: >+ + Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la débarrasser d'un effet débilitant. Vous pouvez ainsi réduire le niveau d'épuisement de la cible d'un cran ou mettre un terme à l'un des effets suivants l'affectant. + + + * L'état [charmé](hd_conditions_charme.md) ou [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md). + + + * Une malédiction, y compris l'harmonisation entre la cible et un objet magique maudit. + + + * Une réduction sur l'une des valeurs de caractéristique de la cible. + + + * Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Résurrection - AltName: '[Resurrection](srd_spells_resurrection.md)' - Type: Nécromancie Level: 7 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 heure Range: contact Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume) Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#résurrection ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Résurrection ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Resurrection](srd_spells_resurrection.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Résurrection @@ -35857,22 +46217,76 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez le cadavre d'une créature décédée depuis 100 ans au maximum, qui n'est pas morte de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible ressuscite avec tous ses points de vie. + + + + + + Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires qui affectaient éventuellement la cible à sa mort, mais il ne guérit pas les maladies magiques, les malédictions et autres effets de même type. Il faut en débarrasser la cible avant de la ressusciter, sans quoi ils l'affligent de nouveau dès qu'elle revient à la vie. + + + + + + Ce sort referme les blessures mortelles et restaure les parties de corps éventuellement manquantes. + + + + + + Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître. + + + + + + Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante. + + + + + + Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. + + + + Description: >+ + Vous touchez le cadavre d'une créature décédée depuis 100 ans au maximum, qui n'est pas morte de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible ressuscite avec tous ses points de vie. + + + Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires qui affectaient éventuellement la cible à sa mort, mais il ne guérit pas les maladies magiques, les malédictions et autres effets de même type. Il faut en débarrasser la cible avant de la ressusciter, sans quoi ils l'affligent de nouveau dès qu'elle revient à la vie. + + + Ce sort referme les blessures mortelles et restaure les parties de corps éventuellement manquantes. + + + Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître. + + + Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante. + + + Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Résurrection suprême - AltName: '[True Resurrection](srd_spells_true_resurrection.md)' - Type: Nécromancie Level: 9 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 heure Range: contact Components: V, S, M (un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25 000 po, que le sort consume) Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#résurrection-suprême ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Résurrection suprême ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[True Resurrection](srd_spells_true_resurrection.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Résurrection suprême @@ -35972,22 +46386,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature décédée depuis 200 ans au maximum, de n'importe quelle cause sauf de vieillesse. + + + + + + Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses points de vie. + + + + + + Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature décédée depuis 200 ans au maximum, de n'importe quelle cause sauf de vieillesse. + + + Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses points de vie. + + + Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Rêve - AltName: '[Dream](srd_spells_dream.md)' - Type: Illusion Level: 5 + Type: Illusion CastingTime: 1 minute Range: spéciale Components: V, S, M (une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi) Duration: 8 heures Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#rêve ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Rêve ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Dream](srd_spells_dream.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Rêve @@ -36093,22 +46534,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature de votre connaissance. Elle doit se trouver sur le même plan d'existence que vous. Il est impossible de contacter via ce sort une créature qui ne dort pas, tel un elfe. Vous entrez dans un état de transe et servez de messager, à moins que vous ne confiiez ce rôle à une autre créature consentante. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut pas entreprendre d'action ni se déplacer. + + + + + + Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve et peut discuter avec elle tant qu'elle est endormie, pendant toute la durée du sort. Le messager peut aussi modeler l'environnement onirique, en créant des objets, un paysage et d'autres images. Il peut sortir de sa transe quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré au sort. La cible se souvient parfaitement de son rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand vous lancez le sort, le messager le sait et peut sortir de sa transe (et mettre un terme au sort) ou attendre qu'elle s'endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment. + + + + + + Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message qu'il transmet ne peut excéder dix mots et la cible est obligée d'effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle échoue, les échos de cette monstruosité fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l'empêche de bénéficier de sa période de repos. De plus, quand elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques. + + + + + + Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre, elle subit un désavantage lors de son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + + Description: >+ + Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature de votre connaissance. Elle doit se trouver sur le même plan d'existence que vous. Il est impossible de contacter via ce sort une créature qui ne dort pas, tel un elfe. Vous entrez dans un état de transe et servez de messager, à moins que vous ne confiiez ce rôle à une autre créature consentante. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut pas entreprendre d'action ni se déplacer. + + + Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve et peut discuter avec elle tant qu'elle est endormie, pendant toute la durée du sort. Le messager peut aussi modeler l'environnement onirique, en créant des objets, un paysage et d'autres images. Il peut sortir de sa transe quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré au sort. La cible se souvient parfaitement de son rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand vous lancez le sort, le messager le sait et peut sortir de sa transe (et mettre un terme au sort) ou attendre qu'elle s'endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment. + + + Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message qu'il transmet ne peut excéder dix mots et la cible est obligée d'effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle échoue, les échos de cette monstruosité fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l'empêche de bénéficier de sa période de repos. De plus, quand elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques. + + + Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre, elle subit un désavantage lors de son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Revigorer - AltName: '[Revivify](srd_spells_revivify.md)' - Type: Nécromancie Level: 3 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (diamant d'une valeur de 300 po, que le sort consume) Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#revigorer ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Revigorer ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Revivify](srd_spells_revivify.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Revigorer @@ -36196,22 +46673,31 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne ramène pas à la vie les créatures mortes de vieillesse et ne restaure pas les parties manquantes du corps. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne ramène pas à la vie les créatures mortes de vieillesse et ne restaure pas les parties manquantes du corps. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Sanctification - AltName: '[Hallow](srd_spells_hallow.md)' - Type: Évocation Level: 5 + Type: Évocation CastingTime: 24 heures Range: contact Components: V, S, M (herbes, huiles et encens d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume) Duration: jusqu'à dissipation Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#sanctification ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Sanctification ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Hallow](srd_spells_hallow.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Sanctification @@ -36383,22 +46869,157 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l'entoure de puissance bénie (ou impie). Cette zone possède un rayon maximal de 18 mètres, sachant que le sort échoue si cette zone chevauche une autre zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone affectée est soumise aux effets suivants. + + + + + + Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone. Les créatures qui se trouvent dans la zone ne peuvent être [charmées](hd_conditions_charme.md), [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) ou possédées par l'une de ces créatures. Une créature déjà [charmée](hd_conditions_charme.md), [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) ou possédée par l'une de ces créatures ne l'est plus dès qu'elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider qu'un ou plusieurs des types de créatures mentionnés ne seront pas affectés par cet effet. + + + + + + Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire sur la zone. Choisissez l'un des effets de la liste suivante ou optez pour un autre que propose votre MJ. Certains effets s'appliquent aux créatures de la zone. Dans ce cas, vous pouvez préciser s'ils affectent toutes les créatures, uniquement celles qui obéissent à une divinité ou à un chef particulier, ou seulement celles d'un type donné, comme les orcs ou les trolls. + + + + + + Quand une créature susceptible d'être affectée pénètre dans la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle peut effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Si elle le réussit, elle ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce qu'elle quitte la zone. + + + + + + **_Courage._** Les créatures affectées ne peuvent être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) tant qu'elles se trouvent dans la zone. + + + + + + **_Interférence extradimensionnelle._** Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ni voyager en usant de téléportation, ni de moyens extradimensionnels ou interplanaires. + + + + + + **_Langues._** Les créatures affectées peuvent communiquer avec n'importe quelle créature de la zone, même si elles ne partagent pas le même langage. + + + + + + **_Lumière du jour._** Une vive lumière emplit la zone. + + + + + + Les ténèbres magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification ne peuvent étouffer cette lumière. + + + + + + **_Protection contres les énergies._** Les créatures affectées situées dans la zone gagnent une résistance contre un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants. + + + + + + **_Repos éternel._** Les cadavres inhumés dans la zone ne peuvent pas se changer en morts-vivants. + + + + + + **_Ténèbres._** Les ténèbres s'abattent sur la zone. La lumière normale est incapable d'illuminer les lieux, tout comme les lumières magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification. + + + + + + **_Vulnérabilité à l'énergie._** Les créatures affectées situées dans la zone sont affligées d'une vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants. + + + + + + **_Silence._** Aucun son n'émane de l'intérieur de la zone et aucun son ne peut y pénétrer. + + + + + + **_Terreur._** Les créatures affectées sont [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) tant qu'elles se trouvent dans la zone. + + + + Description: >+ + Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l'entoure de puissance bénie (ou impie). Cette zone possède un rayon maximal de 18 mètres, sachant que le sort échoue si cette zone chevauche une autre zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone affectée est soumise aux effets suivants. + + + Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone. Les créatures qui se trouvent dans la zone ne peuvent être [charmées](hd_conditions_charme.md), [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) ou possédées par l'une de ces créatures. Une créature déjà [charmée](hd_conditions_charme.md), [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) ou possédée par l'une de ces créatures ne l'est plus dès qu'elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider qu'un ou plusieurs des types de créatures mentionnés ne seront pas affectés par cet effet. + + + Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire sur la zone. Choisissez l'un des effets de la liste suivante ou optez pour un autre que propose votre MJ. Certains effets s'appliquent aux créatures de la zone. Dans ce cas, vous pouvez préciser s'ils affectent toutes les créatures, uniquement celles qui obéissent à une divinité ou à un chef particulier, ou seulement celles d'un type donné, comme les orcs ou les trolls. + + + Quand une créature susceptible d'être affectée pénètre dans la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle peut effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Si elle le réussit, elle ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce qu'elle quitte la zone. + + + **_Courage._** Les créatures affectées ne peuvent être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) tant qu'elles se trouvent dans la zone. + + + **_Interférence extradimensionnelle._** Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ni voyager en usant de téléportation, ni de moyens extradimensionnels ou interplanaires. + + + **_Langues._** Les créatures affectées peuvent communiquer avec n'importe quelle créature de la zone, même si elles ne partagent pas le même langage. + + + **_Lumière du jour._** Une vive lumière emplit la zone. + + + Les ténèbres magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification ne peuvent étouffer cette lumière. + + + **_Protection contres les énergies._** Les créatures affectées situées dans la zone gagnent une résistance contre un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants. + + + **_Repos éternel._** Les cadavres inhumés dans la zone ne peuvent pas se changer en morts-vivants. + + + **_Ténèbres._** Les ténèbres s'abattent sur la zone. La lumière normale est incapable d'illuminer les lieux, tout comme les lumières magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification. + + + **_Vulnérabilité à l'énergie._** Les créatures affectées situées dans la zone sont affligées d'une vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants. + + + **_Silence._** Aucun son n'émane de l'intérieur de la zone et aucun son ne peut y pénétrer. + + + **_Terreur._** Les créatures affectées sont [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) tant qu'elles se trouvent dans la zone. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Sanctuaire - AltName: '[Sanctuary](srd_spells_sanctuary.md)' - Type: Abjuration Level: 1 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action bonus Range: 9 mètres Components: V, S, M (un petit miroir en argent) Duration: 1 minute Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#sanctuaire ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Sanctuaire ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Sanctuary](srd_spells_sanctuary.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Sanctuaire @@ -36498,22 +47119,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous protégez une créature à portée contre les attaques. + + + + + + Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui vise la cible avec une attaque ou un sort néfaste doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le rate, elle doit choisir une nouvelle cible, sans quoi l'attaque ou le sort est perdu. Ce sort ne protège pas la cible contre les effets de zone, comme l'explosion d'une _[boule de feu](hd_spells_boule_de_feu.md)_. + + + + + + Ce sort se termine si la créature protégée attaque ou lance un sort affectant une créature ennemie. + + + + Description: >+ + Vous protégez une créature à portée contre les attaques. + + + Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui vise la cible avec une attaque ou un sort néfaste doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le rate, elle doit choisir une nouvelle cible, sans quoi l'attaque ou le sort est perdu. Ce sort ne protège pas la cible contre les effets de zone, comme l'explosion d'une _[boule de feu](hd_spells_boule_de_feu.md)_. + + + Ce sort se termine si la créature protégée attaque ou lance un sort affectant une créature ennemie. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Sanctuaire privé - AltName: '[Private Sanctum](srd_spells_private_sanctum.md)' - Type: Abjuration Level: 4 + Type: Abjuration CastingTime: 10 minutes Range: 36 mètres Components: V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou de tissu et de la chrysolite en poudre) Duration: 24 heures Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#sanctuaire-privé ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Sanctuaire privé ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Private Sanctum](srd_spells_private_sanctum.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Sanctuaire privé @@ -36655,21 +47303,111 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous sécurisez par magie une zone à portée. Il s'agit d'un cube de 1,50 mètre à 30 mètres d'arête. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer. + + + + + + Vous décidez de la sécurité offerte par le sort au moment de l'incantation en choisissant une ou plusieurs propriétés parmi les suivantes. + + + + + + * Les sons ne peuvent pas franchir la barrière qui délimite la zone protégée. + + + + + + * La barrière délimitant la zone protégée est sombre et brumeuse, ce qui empêche de voir au travers (même avec la vision dans le noir). + + + + + + * Les organes sensoriels créés via un sort de divination ne peuvent pas apparaître au sein de la zone protégée ni traverser la barrière qui délimite son périmètre. + + + + + + * Les sorts de divination ne peuvent pas prendre les créatures de la zone pour cible. + + + + + + * Rien ne peut se téléporter à l'intérieur ou à l'extérieur de la zone protégée. + + + + + + * Les voyages planaires sont bloqués au sein de la zone protégée. + + + + + + Si on lance ce sort tous les jours au même endroit pendant un an, ses effets deviennent permanents. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres par niveau au-delà du niveau 4. Ainsi, avec un emplacement de niveau 5, vous pouvez protéger une zone de 60 mètres de côté. + + + + Description: >+ + Vous sécurisez par magie une zone à portée. Il s'agit d'un cube de 1,50 mètre à 30 mètres d'arête. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer. + + + Vous décidez de la sécurité offerte par le sort au moment de l'incantation en choisissant une ou plusieurs propriétés parmi les suivantes. + + + * Les sons ne peuvent pas franchir la barrière qui délimite la zone protégée. + + + * La barrière délimitant la zone protégée est sombre et brumeuse, ce qui empêche de voir au travers (même avec la vision dans le noir). + + + * Les organes sensoriels créés via un sort de divination ne peuvent pas apparaître au sein de la zone protégée ni traverser la barrière qui délimite son périmètre. + + + * Les sorts de divination ne peuvent pas prendre les créatures de la zone pour cible. + + + * Rien ne peut se téléporter à l'intérieur ou à l'extérieur de la zone protégée. + + + * Les voyages planaires sont bloqués au sein de la zone protégée. + + + Si on lance ce sort tous les jours au même endroit pendant un an, ses effets deviennent permanents. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres par niveau au-delà du niveau 4. Ainsi, avec un emplacement de niveau 5, vous pouvez protéger une zone de 60 mètres de côté. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Sang du démon - Type: Nécromancie Level: 1 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (une fiole d'un mélange de sang et d'acide) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#sang-du-démon ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Sang du démon ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Sang du démon @@ -36743,22 +47481,40 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous contaminez le sang d'une créature vivante que vous touchez. Vous effectuez une attaque de sort au contact. Si elle est réussie, le sang de la cible devient corrosif, lui infligeant 1d6 dégâts d'acide à chacun de vos tours. Si la cible réussit un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md), les dégâts sont ignorés pour ce tour. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Vous contaminez le sang d'une créature vivante que vous touchez. Vous effectuez une attaque de sort au contact. Si elle est réussie, le sang de la cible devient corrosif, lui infligeant 1d6 dégâts d'acide à chacun de vos tours. Si la cible réussit un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md), les dégâts sont ignorés pour ce tour. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Saut - AltName: '[Jump](srd_spells_jump.md)' - Type: Transmutation Level: 1 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (une patte arrière de sauterelle) Duration: 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#saut ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Saut ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Jump](srd_spells_jump.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Saut @@ -36846,22 +47602,31 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu'à ce que le sort se termine. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu'à ce que le sort se termine. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Scrutation - AltName: '[Scrying](srd_spells_scrying.md)' - Type: Divination Level: 5 + Type: Divination CastingTime: 10 minutes Range: personnelle Components: V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 1 000 po comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d'eau bénite) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#scrutation ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Scrutation ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Scrying](srd_spells_scrying.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Scrutation @@ -37011,22 +47776,124 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) si elle veut que vous l'observiez. + + + + + + |Connaissance|Modificateur du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md)| + + + + |---|---| + + + + |Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible)|+5| + + + + |Première main (vous avez rencontré la cible)|+0| + + + + |Familière (vous connaissez bien la cible)|-5| + + + + + + |Lien|Modificateur du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md)| + + + + |---|---| + + + + |Représentation ou portrait|-2| + + + + |Possession ou vêtement|-4| + + + + |Partie du corps, cheveux, ongles, etc.|-10| + + + + + + Si la cible réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures. + + + + + + Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel [invisible](hd_conditions_invisible.md) dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Vous voyez et entendez à travers cet organe comme si vous vous trouviez à sa place. L'organe sensoriel se déplace avec la cible et reste dans un rayon de 3 mètres autour d'elle pendant toute la durée du sort. Une créature capable de voir les objets [invisibles](hd_conditions_invisible.md) perçoit l'organe sensoriel comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. + + + + + + Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. L'organe sensoriel apparaît alors à cet endroit et n'en bouge pas. + + + + Description: >+ + Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) si elle veut que vous l'observiez. + + + |Connaissance|Modificateur du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md)| + + |---|---| + + |Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible)|+5| + + |Première main (vous avez rencontré la cible)|+0| + + |Familière (vous connaissez bien la cible)|-5| + + + |Lien|Modificateur du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md)| + + |---|---| + + |Représentation ou portrait|-2| + + |Possession ou vêtement|-4| + + |Partie du corps, cheveux, ongles, etc.|-10| + + + Si la cible réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures. + + + Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel [invisible](hd_conditions_invisible.md) dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Vous voyez et entendez à travers cet organe comme si vous vous trouviez à sa place. L'organe sensoriel se déplace avec la cible et reste dans un rayon de 3 mètres autour d'elle pendant toute la durée du sort. Une créature capable de voir les objets [invisibles](hd_conditions_invisible.md) perçoit l'organe sensoriel comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. + + + Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. L'organe sensoriel apparaît alors à cet endroit et n'en bouge pas. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Séquestration - AltName: '[Sequester](srd_spells_sequester.md)' - Type: Transmutation Level: 7 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (une poudre de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consume) Duration: jusqu'à dissipation Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#séquestration ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Séquestration ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Sequester](srd_spells_sequester.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Séquestration @@ -37126,23 +47993,50 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Grâce à ce sort, vous pouvez dissimuler une créature consentante ou un objet qui sera [invisible](hd_conditions_invisible.md) à tout moyen de détection pendant toute la durée du sort. Quand vous lancez le sort et touchez la cible, elle devient [invisible](hd_conditions_invisible.md) et ne peut plus être la cible de sorts de divination. De plus, les organes sensoriels de scrutation issus d'un sort de divination ne la perçoivent plus. + + + + + + Si la cible est une créature, elle entre en état d'animation suspendue. Le temps ne s'écoule plus pour elle et elle ne vieillit plus. + + + + + + Vous pouvez décider d'une condition qui mettra un terme prématuré au sort. Ce peut être ce que vous voulez, mais ce doit être visible ou se produire dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la cible. Par exemple, « au bout de 1 000 ans » ou « quand la tarasque se réveillera ». Ce sort se termine également si la cible subit le moindre dégât. + + + + Description: >+ + Grâce à ce sort, vous pouvez dissimuler une créature consentante ou un objet qui sera [invisible](hd_conditions_invisible.md) à tout moyen de détection pendant toute la durée du sort. Quand vous lancez le sort et touchez la cible, elle devient [invisible](hd_conditions_invisible.md) et ne peut plus être la cible de sorts de divination. De plus, les organes sensoriels de scrutation issus d'un sort de divination ne la perçoivent plus. + + + Si la cible est une créature, elle entre en état d'animation suspendue. Le temps ne s'écoule plus pour elle et elle ne vieillit plus. + + + Vous pouvez décider d'une condition qui mettra un terme prématuré au sort. Ce peut être ce que vous voulez, mais ce doit être visible ou se produire dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la cible. Par exemple, « au bout de 1 000 ans » ou « quand la tarasque se réveillera ». Ce sort se termine également si la cible subit le moindre dégât. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Serviteur invisible - AltName: '[Unseen Servant](srd_spells_unseen_servant.md)' - Type: Invocation Level: 1 + Type: Invocation + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (un bout de ficelle et un morceau de bois) Duration: 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#serviteur-invisible ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Serviteur invisible ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Unseen Servant](srd_spells_unseen_servant.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Serviteur invisible @@ -37244,23 +48138,50 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort crée une force [invisible](hd_conditions_invisible.md), dépourvue de forme et d'intellect, mais capable d'accomplir des tâches simples sur votre ordre jusqu'à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, dans un emplacement inoccupé situé à portée. Il a une CA de 10, 1 pv, une [Force](hd_abilities_strength.md) de 2 et il est incapable d'attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort se termine. + + + + + + Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour ordonner mentalement à votre serviteur de se déplacer d'un maximum de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches simples à la portée d'un domestique humain, comme aller chercher des affaires, faire le ménage, repriser, plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. Une fois que vous avez donné votre ordre, il fait de son mieux pour y obéir jusqu'à ce qu'il ait terminé. Il attend alors l'ordre suivant. + + + + + + Si vous ordonnez à votre serviteur d'accomplir une tâche qui l'éloigne à plus de 18 mètres de vous, le sort se termine. + + + + Description: >+ + Ce sort crée une force [invisible](hd_conditions_invisible.md), dépourvue de forme et d'intellect, mais capable d'accomplir des tâches simples sur votre ordre jusqu'à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, dans un emplacement inoccupé situé à portée. Il a une CA de 10, 1 pv, une [Force](hd_abilities_strength.md) de 2 et il est incapable d'attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort se termine. + + + Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour ordonner mentalement à votre serviteur de se déplacer d'un maximum de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches simples à la portée d'un domestique humain, comme aller chercher des affaires, faire le ménage, repriser, plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. Une fois que vous avez donné votre ordre, il fait de son mieux pour y obéir jusqu'à ce qu'il ait terminé. Il attend alors l'ordre suivant. + + + Si vous ordonnez à votre serviteur d'accomplir une tâche qui l'éloigne à plus de 18 mètres de vous, le sort se termine. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Silence - AltName: '[Silence](srd_spells_silence.md)' - Type: Illusion Level: 2 + Type: Illusion + Ritual: rituel CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#silence ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Silence ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Silence](srd_spells_silence.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Silence @@ -37356,22 +48277,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au sein d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée, ni la traverser. + + + + + + Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont [assourdies](hd_conditions_assourdi.md). Il est impossible de lancer un sort à composante verbale depuis la sphère. + + + + Description: >+ + Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au sein d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée, ni la traverser. + + + Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont [assourdies](hd_conditions_assourdi.md). Il est impossible de lancer un sort à composante verbale depuis la sphère. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Simulacre - AltName: '[Simulacrum](srd_spells_simulacrum.md)' - Type: Illusion Level: 7 + Type: Illusion CastingTime: 12 heures Range: contact Components: V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour faire une reproduction grandeur nature de la créature à dupliquer ; des cheveux, des rognures d'ongles ou un autre échantillon de la créature à dupliquer, à placer dans la neige ou la glace, et de la poudre de rubis d'une valeur minimale de 1 500 po que le sort consume, à saupoudrer sur le double) Duration: jusqu'à dissipation Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#simulacre ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Simulacre ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Simulacrum](srd_spells_simulacrum.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Simulacre @@ -37483,22 +48422,67 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous façonnez un double illusoire d'une bête ou d'un humanoïde à portée pendant toute la durée de l'incantation. + + + + + + Le double est une créature partiellement réelle, faite de neige ou de glace, qui peut accomplir des actions et qui est affectée par les éléments extérieurs comme une créature normale. Il ressemble en tout point à l'original, mais il n'a que la moitié de son maximum de points de vie et n'a pas d'équipement lors de sa création. En dehors de cela, il utilise le profil technique de la créature qu'il représente. + + + + + + Le simulacre se montre amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres vocaux, se déplace et agit comme vous le souhaitez et agit à votre tour lors des combats. Le simulacre est incapable d'apprendre et de gagner en puissance, il ne monte donc jamais de niveau et ne développe jamais ses pouvoirs. Il ne peut pas non plus récupérer un emplacement de sort dépensé. + + + + + + Si le simulacre est endommagé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie en utilisant des herbes rares et des minéraux d'une valeur de 100 po par point de vie à régénérer. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, il se transforme alors en neige et fond instantanément. + + + + + + Si vous lancez de nouveau ce sort, l'éventuel double que vous maintenez déjà en activité est détruit sur-lechamp. + + + + Description: >+ + Vous façonnez un double illusoire d'une bête ou d'un humanoïde à portée pendant toute la durée de l'incantation. + + + Le double est une créature partiellement réelle, faite de neige ou de glace, qui peut accomplir des actions et qui est affectée par les éléments extérieurs comme une créature normale. Il ressemble en tout point à l'original, mais il n'a que la moitié de son maximum de points de vie et n'a pas d'équipement lors de sa création. En dehors de cela, il utilise le profil technique de la créature qu'il représente. + + + Le simulacre se montre amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres vocaux, se déplace et agit comme vous le souhaitez et agit à votre tour lors des combats. Le simulacre est incapable d'apprendre et de gagner en puissance, il ne monte donc jamais de niveau et ne développe jamais ses pouvoirs. Il ne peut pas non plus récupérer un emplacement de sort dépensé. + + + Si le simulacre est endommagé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie en utilisant des herbes rares et des minéraux d'une valeur de 100 po par point de vie à régénérer. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, il se transforme alors en neige et fond instantanément. + + + Si vous lancez de nouveau ce sort, l'éventuel double que vous maintenez déjà en activité est détruit sur-lechamp. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Simulacre de vie - AltName: '[False Life](srd_spells_false_life.md)' - Type: Nécromancie Level: 1 + Type: Nécromancie CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux) Duration: 1 heure Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#simulacre-de-vie ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Simulacre de vie ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[False Life](srd_spells_false_life.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Simulacre de vie @@ -37592,22 +48576,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous renforcez votre corps avec un ersatz de vie et gagnez 1d4+4 points de vie temporaires pendant la durée du sort. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Vous renforcez votre corps avec un ersatz de vie et gagnez 1d4+4 points de vie temporaires pendant la durée du sort. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Soin des blessures - AltName: '[Cure Wounds](srd_spells_cure_wounds.md)' - Type: Évocation Level: 1 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#soin-des-blessures ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Soin des blessures ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Cure Wounds](srd_spells_cure_wounds.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Soin des blessures @@ -37701,22 +48703,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + La créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + La créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Soin des blessures de groupe - AltName: '[Mass Cure Wounds](srd_spells_mass_cure_wounds.md)' - Type: Évocation Level: 5 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Soin des blessures de groupe ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Mass Cure Wounds](srd_spells_mass_cure_wounds.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Soin des blessures de groupe @@ -37810,22 +48830,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Une vague d'énergie curative s'étend depuis un point de votre choix situé à portée. Choisissez un maximum de six créatures présentes dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Chacune d'entre elles récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ni sur les créatures artificielles. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5. + + + + Description: >+ + Une vague d'énergie curative s'étend depuis un point de votre choix situé à portée. Choisissez un maximum de six créatures présentes dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Chacune d'entre elles récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ni sur les créatures artificielles. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Sommeil - AltName: '[Sleep](srd_spells_sleep.md)' - Type: Enchantement Level: 1 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 27 mètres Components: V, S, M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet) Duration: 1 minute Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#sommeil ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Sommeil ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Sleep](srd_spells_sleep.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Sommeil @@ -37931,22 +48969,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures [inconscientes](hd_conditions_inconscient.md)). + + + + + + Chaque créature affectée par le sort tombe [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md), en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c'est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n'affecte pas la créature. + + + + + + Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être [charmées](hd_conditions_charme.md). + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1. + + + + Description: >+ + Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures [inconscientes](hd_conditions_inconscient.md)). + + + Chaque créature affectée par le sort tombe [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md), en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c'est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n'affecte pas la créature. + + + Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être [charmées](hd_conditions_charme.md). + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Souhait - AltName: '[Wish](srd_spells_wish.md)' - Type: Invocation Level: 9 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#souhait ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Souhait ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Wish](srd_spells_wish.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Souhait @@ -38100,22 +49174,130 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Le souhait est le plus puissant des sorts qu'une créature mortelle puisse lancer. Vous pouvez modifier les fondements de la réalité selon vos désirs, simplement en prononçant quelques mots. + + + + + + L'utilisation basique de ce sort consiste à dupliquer les effets de n'importe quel sort de niveau 8 ou moins. + + + + + + Vous n'avez alors pas besoin de remplir les conditions requises, pas même de fournir les composantes matérielles onéreuses, le sort fait tout simplement effet. + + + + + + Sinon, vous pouvez créer l'un des effets suivants, au choix. + + + + + + * Vous créez un objet d'une valeur maximale de 25 000 po qui n'a rien de magique. Il doit mesurer au maximum 90 mètres dans chaque dimension et apparaît en un emplacement inoccupé situé au sol et dans votre champ de vision. + + + + + + * Vous permettez à un maximum de vingt créatures situées dans votre champ de vision de récupérer la totalité de leurs points de vie et vous mettez fin à tous les effets les affectant, tel que décrit dans le sort de _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_. + + + + + + * Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision une résistance à un type de dégâts de votre choix. + + + + + + * Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision l'immunité contre un unique sort ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser, ainsi que tous vos compagnons, contre l'attaque absorption de vie des liches. + + + + + + * Vous défaites un unique événement récent en faisant relancer un jet de dé effectué au cours du round précédent (y compris lors de votre dernier tour). La réalité se modifie pour s'adapter au nouveau résultat. Par exemple, un souhait peut obliger un adversaire à relancer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) réussi, un ennemi à refaire son jet de critique ou un ami à rejouer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté. Vous pouvez attribuer un avantage ou un désavantage à la créature qui relance le dé et vous êtes libre d'appliquer le résultat du premier jet ou de la relance. + + + + + + Ce sort peut également vous permettre d'accomplir des exploits dépassant le cadre des exemples précédents. + + + + + + Formulez votre souhait à votre MJ de la manière la plus précise possible. Le MJ dispose d'une grande liberté pour gérer ce genre de cas. Plus le souhait est important, plus il y a de chances que quelque chose tourne mal. Le sort peut tout simplement échouer, avoir des effets partiels seulement ou s'accompagner de conséquences inattendues en raison de la manière dont vous l'avez formulé. Par exemple, si vous souhaitez qu'un adversaire soit mort, vous pouvez très bien être projeté en avant dans le temps, à une période où il est décédé, ce qui, en pratique, vous élimine de la partie en cours de jeu. Et si vous souhaitez obtenir un objet magique légendaire ou un artefact mythique, vous pourriez très bien être instantanément transporté en sa présence, et en celle de son propriétaire actuel. + + + + + + Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre chose que répliquer un autre sort vous affaiblit grandement. À tel point que vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort à chaque fois que vous lancez un autre sort par la suite, et ce jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Il est absolument impossible de réduire ces dégâts ou de les empêcher, de quelque manière que ce soit. De plus, votre [Force](hd_abilities_strength.md) tombe à 3 (si elle n'est pas déjà de 3 ou moins) pendant 2d4 jours. À chaque fois que vous passez une de ces journées à vous reposer et ne rien faire de plus que des activités légères, le temps de récupération qui vous reste diminue de 2 jours. Enfin, suite à ce stress, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait. + + + + Description: >+ + Le souhait est le plus puissant des sorts qu'une créature mortelle puisse lancer. Vous pouvez modifier les fondements de la réalité selon vos désirs, simplement en prononçant quelques mots. + + + L'utilisation basique de ce sort consiste à dupliquer les effets de n'importe quel sort de niveau 8 ou moins. + + + Vous n'avez alors pas besoin de remplir les conditions requises, pas même de fournir les composantes matérielles onéreuses, le sort fait tout simplement effet. + + + Sinon, vous pouvez créer l'un des effets suivants, au choix. + + + * Vous créez un objet d'une valeur maximale de 25 000 po qui n'a rien de magique. Il doit mesurer au maximum 90 mètres dans chaque dimension et apparaît en un emplacement inoccupé situé au sol et dans votre champ de vision. + + + * Vous permettez à un maximum de vingt créatures situées dans votre champ de vision de récupérer la totalité de leurs points de vie et vous mettez fin à tous les effets les affectant, tel que décrit dans le sort de _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_. + + + * Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision une résistance à un type de dégâts de votre choix. + + + * Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision l'immunité contre un unique sort ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser, ainsi que tous vos compagnons, contre l'attaque absorption de vie des liches. + + + * Vous défaites un unique événement récent en faisant relancer un jet de dé effectué au cours du round précédent (y compris lors de votre dernier tour). La réalité se modifie pour s'adapter au nouveau résultat. Par exemple, un souhait peut obliger un adversaire à relancer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) réussi, un ennemi à refaire son jet de critique ou un ami à rejouer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté. Vous pouvez attribuer un avantage ou un désavantage à la créature qui relance le dé et vous êtes libre d'appliquer le résultat du premier jet ou de la relance. + + + Ce sort peut également vous permettre d'accomplir des exploits dépassant le cadre des exemples précédents. + + + Formulez votre souhait à votre MJ de la manière la plus précise possible. Le MJ dispose d'une grande liberté pour gérer ce genre de cas. Plus le souhait est important, plus il y a de chances que quelque chose tourne mal. Le sort peut tout simplement échouer, avoir des effets partiels seulement ou s'accompagner de conséquences inattendues en raison de la manière dont vous l'avez formulé. Par exemple, si vous souhaitez qu'un adversaire soit mort, vous pouvez très bien être projeté en avant dans le temps, à une période où il est décédé, ce qui, en pratique, vous élimine de la partie en cours de jeu. Et si vous souhaitez obtenir un objet magique légendaire ou un artefact mythique, vous pourriez très bien être instantanément transporté en sa présence, et en celle de son propriétaire actuel. + + + Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre chose que répliquer un autre sort vous affaiblit grandement. À tel point que vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort à chaque fois que vous lancez un autre sort par la suite, et ce jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Il est absolument impossible de réduire ces dégâts ou de les empêcher, de quelque manière que ce soit. De plus, votre [Force](hd_abilities_strength.md) tombe à 3 (si elle n'est pas déjà de 3 ou moins) pendant 2d4 jours. À chaque fois que vous passez une de ces journées à vous reposer et ne rien faire de plus que des activités légères, le temps de récupération qui vous reste diminue de 2 jours. Enfin, suite à ce stress, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Sphère de feu - AltName: '[Flaming Sphere](srd_spells_flaming_sphere.md)' - Type: Invocation Level: 2 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#sphère-de-feu ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Sphère de feu ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Flaming Sphere](srd_spells_flaming_sphere.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Sphère de feu @@ -38221,22 +49403,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + + + + + + Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se déplacer pour ce tour. + + + + + + Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut et la faire sauter par-dessus des fosses de 3 mètres de large. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + + + Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se déplacer pour ce tour. + + + Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut et la faire sauter par-dessus des fosses de 3 mètres de large. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Sphère glacée - AltName: '[Freezing Sphere](srd_spells_freezing_sphere.md)' - Type: Évocation Level: 6 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 90 mètres Components: V, S, M (une petite sphère de cristal) Duration: instantanée Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#sphère-glacée ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Sphère glacée ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Freezing Sphere](srd_spells_freezing_sphere.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Sphère glacée @@ -38360,22 +49578,85 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Un globe d'énergie gelée jaillit de la pointe de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée. Là, il explose en une sphère de 18 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui échouent subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. + + + + + + Si le globe frappe une surface aqueuse ou un liquide principalement constitué d'eau (ce qui n'inclut pas les créatures majoritairement composées d'eau), il gèle le liquide sur une épaisseur de 15 centimètres dans une zone de 9 mètres de côté. La glace subsiste une minute. + + + + + + Les créatures qui nageaient à la surface de l'étendue d'eau se retrouvent prises dans la glace. Une telle créature peut utiliser une action pour faire un test de [Force](hd_abilities_strength.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort afin de se libérer. + + + + + + Une fois que vous avez terminé l'incantation, vous pouvez attendre avant de lancer le globe. Dans ce cas, il ressemble à une bille de fronde glacée qui reste dans votre main. Vous pouvez alors le lancer à la main (à une portée de 12 mètres), avec une fronde (selon la portée habituelle de cette fronde) ou le donner à une créature qui peut faire de même. Le globe se brise à l'impact, explosant comme décrit dans la version normale du sort. + + + + + + Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. + + + + + + Il explose au bout de 1 minute s'il n'a pas été brisé auparavant. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6. + + + + Description: >+ + Un globe d'énergie gelée jaillit de la pointe de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée. Là, il explose en une sphère de 18 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui échouent subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. + + + Si le globe frappe une surface aqueuse ou un liquide principalement constitué d'eau (ce qui n'inclut pas les créatures majoritairement composées d'eau), il gèle le liquide sur une épaisseur de 15 centimètres dans une zone de 9 mètres de côté. La glace subsiste une minute. + + + Les créatures qui nageaient à la surface de l'étendue d'eau se retrouvent prises dans la glace. Une telle créature peut utiliser une action pour faire un test de [Force](hd_abilities_strength.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort afin de se libérer. + + + Une fois que vous avez terminé l'incantation, vous pouvez attendre avant de lancer le globe. Dans ce cas, il ressemble à une bille de fronde glacée qui reste dans votre main. Vous pouvez alors le lancer à la main (à une portée de 12 mètres), avec une fronde (selon la portée habituelle de cette fronde) ou le donner à une créature qui peut faire de même. Le globe se brise à l'impact, explosant comme décrit dans la version normale du sort. + + + Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. + + + Il explose au bout de 1 minute s'il n'a pas été brisé auparavant. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Sphère résiliente - AltName: '[Resilient Sphere](srd_spells_resilient_sphere.md)' - Type: Évocation Level: 4 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S, M (un bout de cristal transparent hémisphérique et son équivalent en gomme arabique) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#sphère-résiliente ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Sphère résiliente ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Resilient Sphere](srd_spells_resilient_sphere.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Sphère résiliente @@ -38487,21 +49768,66 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Une sphère de force scintillante englobe une créature ou un objet de taille G ou inférieure situés à portée. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le rate, elle est enfermée dans la sphère pour toute la durée du sort. + + + + + + Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère : ni les objets physiques, ni l'énergie, ni les effets des autres sorts. En revanche, une créature qui se trouve au sein de la sphère y respire sans mal. La sphère est immunisée contre tous les types de dégâts. De plus, les attaques et les effets originaires de l'extérieur de la sphère ne peuvent pas blesser la créature ou l'objet qu'elle abrite. De même, une créature au sein de la sphère est incapable d'endommager ce qui se trouve à l'extérieur. + + + + + + La sphère ne pèse rien et elle est tout juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle renferme. + + + + + + Une créature enfermée dans la sphère peut utiliser son action pour exercer une poussée sur la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse habituelle. De même, une tierce personne peut ramasser la sphère ou la déplacer. + + + + + + Un sort de _[désintégration](hd_spells_desintegration.md)_ visant la sphère la détruit sans endommager ce qu'elle contient. + + + + Description: >+ + Une sphère de force scintillante englobe une créature ou un objet de taille G ou inférieure situés à portée. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le rate, elle est enfermée dans la sphère pour toute la durée du sort. + + + Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère : ni les objets physiques, ni l'énergie, ni les effets des autres sorts. En revanche, une créature qui se trouve au sein de la sphère y respire sans mal. La sphère est immunisée contre tous les types de dégâts. De plus, les attaques et les effets originaires de l'extérieur de la sphère ne peuvent pas blesser la créature ou l'objet qu'elle abrite. De même, une créature au sein de la sphère est incapable d'endommager ce qui se trouve à l'extérieur. + + + La sphère ne pèse rien et elle est tout juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle renferme. + + + Une créature enfermée dans la sphère peut utiliser son action pour exercer une poussée sur la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse habituelle. De même, une tierce personne peut ramasser la sphère ou la déplacer. + + + Un sort de _[désintégration](hd_spells_desintegration.md)_ visant la sphère la détruit sans endommager ce qu'elle contient. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Stalagmites fulgurantes - Type: Invocation Level: 2 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 30 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute. Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Stalagmites fulgurantes ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Stalagmites fulgurantes @@ -38575,21 +49901,39 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d'une hauteur de 3 mètres dans une zone carrée de 3 mètres d'arête à portée du sort. Si elles atteignent le plafond avant d'atteindre leur taille maximale, les stalagmites cessent de grandir. Chaque créature dans la zone doit effectuer une sauvegarde de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Une créature volant à moins de 3 mètres du sol bénéficie d'un avantage sur ce jet. En cas d'échec, les stalagmites infligent 4d4 dégâts perforants et la cible se retrouve [entravée](hd_conditions_entrave.md) entre les stalagmites jusqu'à la fin du sort. En cas de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et est libre ses mouvements. Une cible [entravée](hd_conditions_entrave.md) par les stalagmites peut utiliser une action pour effectuer une sauvegarde de [Force](hd_abilities_strength.md). En cas de réussite, la créature se libère, mais subit 1d6 dégâts contondants. Pour la durée du sort, le terrain où se trouvent les stalagmites est considéré comme difficile. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts perforants augmentent de 2d4 pour chaque niveau au-delà du niveau 2. + + + + Description: >+ + Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d'une hauteur de 3 mètres dans une zone carrée de 3 mètres d'arête à portée du sort. Si elles atteignent le plafond avant d'atteindre leur taille maximale, les stalagmites cessent de grandir. Chaque créature dans la zone doit effectuer une sauvegarde de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Une créature volant à moins de 3 mètres du sol bénéficie d'un avantage sur ce jet. En cas d'échec, les stalagmites infligent 4d4 dégâts perforants et la cible se retrouve [entravée](hd_conditions_entrave.md) entre les stalagmites jusqu'à la fin du sort. En cas de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et est libre ses mouvements. Une cible [entravée](hd_conditions_entrave.md) par les stalagmites peut utiliser une action pour effectuer une sauvegarde de [Force](hd_abilities_strength.md). En cas de réussite, la créature se libère, mais subit 1d6 dégâts contondants. Pour la durée du sort, le terrain où se trouvent les stalagmites est considéré comme difficile. + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts perforants augmentent de 2d4 pour chaque niveau au-delà du niveau 2. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Strangulation - Type: Invocation Level: 1 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 9 m Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#strangulation ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Strangulation ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Strangulation @@ -38663,22 +50007,40 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) ou être [entravée](hd_conditions_entrave.md). Si le jet d'attaque initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l'obliger à faire un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). Si vous faites quoi que ce soit d'autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez 2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux de plus (jusqu'à 5d6 au niveau 9). + + + + Description: >+ + Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) ou être [entravée](hd_conditions_entrave.md). Si le jet d'attaque initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l'obliger à faire un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). Si vous faites quoi que ce soit d'autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez 2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux de plus (jusqu'à 5d6 au niveau 9). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Suggestion - AltName: '[Suggestion](srd_spells_suggestion.md)' - Type: Enchantement Level: 2 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive) Duration: concentration, jusqu'à 8 heures Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#suggestion ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Suggestion ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Suggestion](srd_spells_suggestion.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Suggestion @@ -38796,22 +50158,76 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](hd_conditions_charme.md) sont immunisées contre ce sort. + + + + + + Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. + + + + + + Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement. + + + + + + La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. + + + + + + Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un chevalier de donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action. + + + + + + Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine. + + + + Description: >+ + Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](hd_conditions_charme.md) sont immunisées contre ce sort. + + + Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. + + + Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement. + + + La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. + + + Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un chevalier de donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action. + + + Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Suggestion de groupe - AltName: '[Mass Suggestion](srd_spells_mass_suggestion.md)' - Type: Enchantement Level: 6 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive) Duration: 24 heures Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#suggestion-de-groupe ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Suggestion de groupe ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Mass Suggestion](srd_spells_mass_suggestion.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Suggestion de groupe @@ -38923,22 +50339,67 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](hd_conditions_charme.md) sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement. + + + + + + Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. + + + + + + Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action. + + + + + + Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine pour elle. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la durée du sort est de 10 jours. Si vous utilisez un emplacement de niveau 8, elle est de 30 jours et si vous utilisez un emplacement de niveau 9, elle est de 1 an et 1 jour. + + + + Description: >+ + Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](hd_conditions_charme.md) sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement. + + + Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. + + + Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action. + + + Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine pour elle. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la durée du sort est de 10 jours. Si vous utilisez un emplacement de niveau 8, elle est de 30 jours et si vous utilisez un emplacement de niveau 9, elle est de 1 an et 1 jour. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Symbole - AltName: '[Symbol](srd_spells_symbol.md)' - Type: Abjuration Level: 7 + Type: Abjuration CastingTime: 1 minute Range: contact Components: V, S, M (mercure, phosphore et poudre de diamant et d'opale d'une valeur totale d'au moins 1 000 po, que le sort consume) Duration: jusqu'à dissipation ou déclenchement Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#symbole ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Symbole ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Symbol](srd_spells_symbol.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Symbole @@ -39110,22 +50571,157 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché. + + + + + + Le glyphe est presque [invisible](hd_conditions_invisible.md). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. + + + + + + C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe. + + + + + + Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), ou selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux guenaudes ou aux métamorphes, par exemple). Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple. + + + + + + Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché, il se met à luire et emplit une sphère de 18 mètres de rayon avec une faible lumière pendant 10 minutes, après quoi le sort se termine. Chaque créature présente dans la sphère quand le glyphe s'active est visée par ses effets, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou qui y termine son tour. + + + + + + **_Démence._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). Celles qui échouent deviennent folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia incompréhensible. C'est le MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement erratiques. + + + + + + **_Désespoir._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile. + + + + + + **_Discorde._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute. + + + + + + Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. + + + + + + **_Douleur._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou être [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) par une douleur insoutenable pendant 1 minute. + + + + + + **_Étourdissement._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) pendant 1 minute. + + + + + + **_Frayeur._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Celles qui échouent sont [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une cible [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible. + + + + + + **_Mort._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement. + + + + + + **_Sommeil._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou tomber [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md) pendant 10 minutes. + + + + + + Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant. + + + + Description: >+ + Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché. + + + Le glyphe est presque [invisible](hd_conditions_invisible.md). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. + + + C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe. + + + Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), ou selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux guenaudes ou aux métamorphes, par exemple). Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple. + + + Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché, il se met à luire et emplit une sphère de 18 mètres de rayon avec une faible lumière pendant 10 minutes, après quoi le sort se termine. Chaque créature présente dans la sphère quand le glyphe s'active est visée par ses effets, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou qui y termine son tour. + + + **_Démence._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). Celles qui échouent deviennent folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia incompréhensible. C'est le MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement erratiques. + + + **_Désespoir._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile. + + + **_Discorde._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute. + + + Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. + + + **_Douleur._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou être [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) par une douleur insoutenable pendant 1 minute. + + + **_Étourdissement._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) pendant 1 minute. + + + **_Frayeur._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Celles qui échouent sont [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une cible [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible. + + + **_Mort._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement. + + + **_Sommeil._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou tomber [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md) pendant 10 minutes. + + + Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Télékinésie - AltName: '[Telekinesis](srd_spells_telekinesis.md)' - Type: Transmutation Level: 5 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#télékinésie ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Télékinésie ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Telekinesis](srd_spells_telekinesis.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Télékinésie @@ -39243,22 +50839,76 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à chaque round pendant toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur une créature ou un objet situés à portée et dans votre champ de vision, ce qui provoque l'effet approprié indiqué plus bas. Vous pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la précédente n'est plus affectée. + + + + + + **_Créatures._** Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de [Force](hd_abilities_strength.md) de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est [entravée](hd_conditions_entrave.md) dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide. + + + + + + Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir votre prise télékinétique sur la cible en répétant les tests opposés. + + + + + + **_Objets._** Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant au maximum 500 kilogrammes. Si cet objet n'est ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort. + + + + + + Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de [Force](hd_abilities_strength.md) de cette créature. Si vous l'emportez, vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort. + + + + + + Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un outil basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le contenu d'une fiole. + + + + Description: >+ + Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à chaque round pendant toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur une créature ou un objet situés à portée et dans votre champ de vision, ce qui provoque l'effet approprié indiqué plus bas. Vous pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la précédente n'est plus affectée. + + + **_Créatures._** Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de [Force](hd_abilities_strength.md) de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est [entravée](hd_conditions_entrave.md) dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide. + + + Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir votre prise télékinétique sur la cible en répétant les tests opposés. + + + **_Objets._** Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant au maximum 500 kilogrammes. Si cet objet n'est ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort. + + + Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de [Force](hd_abilities_strength.md) de cette créature. Si vous l'emportez, vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort. + + + Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un outil basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le contenu d'une fiole. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Téléportation - AltName: '[Teleport](srd_spells_teleport.md)' - Type: Invocation Level: 7 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 3 mètres Components: V Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#téléportation ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Téléportation ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Teleport](srd_spells_teleport.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Téléportation @@ -39438,22 +51088,169 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort vous transporte instantanément à la destination de votre choix, ainsi qu'un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision ou bien ainsi qu'un unique objet situé à portée et dans votre champ de vision. Si vous prenez un objet pour cible, il doit tenir dans un cube de 3 mètres de côté et il ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante. + + + + + + Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence que vous. C'est votre degré de familiarité avec la destination qui détermine vos chances d'arriver sur place. Le MJ lance 1d100 et consulte la table ci-dessous. + + + + + + Téléportation - degré de familiarité + + + + + + |Familiarité|Incident|Zone similaire|À proximité|Sur place| + + + + |---|---|---|---|---| + + + + |Cercle permanent|—|—|—|01-100| + + + + |Objet associé|—|—|—|01-100| + + + + |Très familier|01-05|06-13|14-24|25-100| + + + + |Vu à quelques reprises|01-33|34-43|44-53|54-100| + + + + |Vu une seule fois|01-43|44-53|54-73|74-100| + + + + |Description|01-43|44-53|54-73|74-100| + + + + |Destination factice|01-50|51-100|—|—| + + + + + + **_Familiarité._** « Cercle permanent » désigne un cercle de téléportation dont vous connaissez la séquence de symboles. « Objet associé » indique que vous possédez un objet prélevé à la destination choisie au cours des 6 derniers mois, comme un livre sorti de l'étagère de la bibliothèque d'un magicien, les draps d'une suite royale ou un éclat de marbre arraché au tombeau secret d'une liche. « Très familier » désigne un endroit où vous êtes souvent rendu, un lieu que vous avez soigneusement étudié ou un endroit que vous voyez au moment de l'incantation. + + + + + + « Vu à quelques reprises » correspond aux endroits que vous avez vus plus d'une fois, mais avec lesquels vous n'êtes pourtant pas très familiers. « Vu une fois » représente un lieu vu une seule fois, éventuellement par magie. « Description » correspond à un endroit que vous connaissez seulement via la description d'autrui, aussi bien au niveau de son emplacement que de son apparence, éventuellement grâce à une carte. « Destination factice » désigne les endroits qui n'existent pas, si par exemple vous avez tenté de scruter le sanctuaire d'un ennemi mais n'avez vu qu'une illusion ou si vous essayez de vous téléporter en un endroit familier qui n'existe plus. + + + + + + **_Sur place._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez exactement où vous le souhaitiez. + + + + + + **_À proximité._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez à une distance aléatoire de votre destination, éloignés dans une direction tout aussi aléatoire. + + + + + + La distance qui vous sépare de votre destination est de 1d10 × 1d10 % de la distance que le sort vous a fait parcourir. Par exemple, si vous essayez de vous téléporter à une destination située à 180 kilomètres de votre position, que vous arrivez à proximité, et que vous obtenez 5 et 3, vous allez arriver à 15 % de distance de votre destination, c'est-à-dire à 27 kilomètres. Le MJ détermine la direction dans laquelle vous vous êtes éloignés de la cible en lançant 1d8, le 1 représentant le Nord, le 2 le Nord-Est, le 3 l'Est, etc., jusqu'à faire le tour de la rose des vents. Si vous comptiez vous téléporter dans une cité portuaire et arrivez à 27 kilomètres au large de ses côtes, en pleine mer, vous pourriez bien avoir quelques ennuis. + + + + + + **_Zone similaire._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) arrivez dans une zone différente de celle prévue, mais dotée de caractéristiques visuelles ou thématiques similaires. Par exemple, si vous comptiez regagner votre laboratoire, vous pourriez arriver dans celui d'un autre magicien ou dans une boutique d'alchimie qui possède nombre d'outils et d'appareils présents dans votre laboratoire. En général, vous apparaissez dans l'endroit ressemblant à votre destination le plus proche de celle-ci, mais comme le sort n'a pas de limite de portée, vous pouvez tout à fait arriver n'importe où sur votre plan d'existence. + + + + + + **_Incident._** La magie imprévisible du sort complique le voyage. Chaque créature téléportée (ou l'objet téléporté) subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé pour savoir où vous arrivez (sachant qu'il peut se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres dégâts). + + + + Description: >+ + Ce sort vous transporte instantanément à la destination de votre choix, ainsi qu'un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision ou bien ainsi qu'un unique objet situé à portée et dans votre champ de vision. Si vous prenez un objet pour cible, il doit tenir dans un cube de 3 mètres de côté et il ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante. + + + Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence que vous. C'est votre degré de familiarité avec la destination qui détermine vos chances d'arriver sur place. Le MJ lance 1d100 et consulte la table ci-dessous. + + + Téléportation - degré de familiarité + + + |Familiarité|Incident|Zone similaire|À proximité|Sur place| + + |---|---|---|---|---| + + |Cercle permanent|—|—|—|01-100| + + |Objet associé|—|—|—|01-100| + + |Très familier|01-05|06-13|14-24|25-100| + + |Vu à quelques reprises|01-33|34-43|44-53|54-100| + + |Vu une seule fois|01-43|44-53|54-73|74-100| + + |Description|01-43|44-53|54-73|74-100| + + |Destination factice|01-50|51-100|—|—| + + + **_Familiarité._** « Cercle permanent » désigne un cercle de téléportation dont vous connaissez la séquence de symboles. « Objet associé » indique que vous possédez un objet prélevé à la destination choisie au cours des 6 derniers mois, comme un livre sorti de l'étagère de la bibliothèque d'un magicien, les draps d'une suite royale ou un éclat de marbre arraché au tombeau secret d'une liche. « Très familier » désigne un endroit où vous êtes souvent rendu, un lieu que vous avez soigneusement étudié ou un endroit que vous voyez au moment de l'incantation. + + + « Vu à quelques reprises » correspond aux endroits que vous avez vus plus d'une fois, mais avec lesquels vous n'êtes pourtant pas très familiers. « Vu une fois » représente un lieu vu une seule fois, éventuellement par magie. « Description » correspond à un endroit que vous connaissez seulement via la description d'autrui, aussi bien au niveau de son emplacement que de son apparence, éventuellement grâce à une carte. « Destination factice » désigne les endroits qui n'existent pas, si par exemple vous avez tenté de scruter le sanctuaire d'un ennemi mais n'avez vu qu'une illusion ou si vous essayez de vous téléporter en un endroit familier qui n'existe plus. + + + **_Sur place._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez exactement où vous le souhaitiez. + + + **_À proximité._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez à une distance aléatoire de votre destination, éloignés dans une direction tout aussi aléatoire. + + + La distance qui vous sépare de votre destination est de 1d10 × 1d10 % de la distance que le sort vous a fait parcourir. Par exemple, si vous essayez de vous téléporter à une destination située à 180 kilomètres de votre position, que vous arrivez à proximité, et que vous obtenez 5 et 3, vous allez arriver à 15 % de distance de votre destination, c'est-à-dire à 27 kilomètres. Le MJ détermine la direction dans laquelle vous vous êtes éloignés de la cible en lançant 1d8, le 1 représentant le Nord, le 2 le Nord-Est, le 3 l'Est, etc., jusqu'à faire le tour de la rose des vents. Si vous comptiez vous téléporter dans une cité portuaire et arrivez à 27 kilomètres au large de ses côtes, en pleine mer, vous pourriez bien avoir quelques ennuis. + + + **_Zone similaire._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) arrivez dans une zone différente de celle prévue, mais dotée de caractéristiques visuelles ou thématiques similaires. Par exemple, si vous comptiez regagner votre laboratoire, vous pourriez arriver dans celui d'un autre magicien ou dans une boutique d'alchimie qui possède nombre d'outils et d'appareils présents dans votre laboratoire. En général, vous apparaissez dans l'endroit ressemblant à votre destination le plus proche de celle-ci, mais comme le sort n'a pas de limite de portée, vous pouvez tout à fait arriver n'importe où sur votre plan d'existence. + + + **_Incident._** La magie imprévisible du sort complique le voyage. Chaque créature téléportée (ou l'objet téléporté) subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé pour savoir où vous arrivez (sachant qu'il peut se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres dégâts). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Tempête de feu - AltName: '[Fire Storm](srd_spells_fire_storm.md)' - Type: Évocation Level: 7 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 45 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#tempête-de-feu ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Tempête de feu ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Fire Storm](srd_spells_fire_storm.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Tempête de feu @@ -39553,22 +51350,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Une tempête faite de nuages de feu ronflant se forme à l'endroit que vous avez choisi, à portée. La tempête occupe une zone composée d'un maximum de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez disposer comme bon vous semble. Chaque cube doit avoir au moins une face adjacente à celle d'un autre cube. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + + + + Celles qui échouent subissent 7d10 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + + + + + + Le feu endommage les objets présents dans la zone et embrase les objets inflammables de la zone que personne ne porte ou ne transporte. Si vous le désirez, les flammes peuvent épargner la végétation présente dans la zone. + + + + Description: >+ + Une tempête faite de nuages de feu ronflant se forme à l'endroit que vous avez choisi, à portée. La tempête occupe une zone composée d'un maximum de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez disposer comme bon vous semble. Chaque cube doit avoir au moins une face adjacente à celle d'un autre cube. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + Celles qui échouent subissent 7d10 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + + + Le feu endommage les objets présents dans la zone et embrase les objets inflammables de la zone que personne ne porte ou ne transporte. Si vous le désirez, les flammes peuvent épargner la végétation présente dans la zone. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Tempête de grêle - AltName: '[Ice Storm](srd_spells_ice_storm.md)' - Type: Évocation Level: 4 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 90 mètres Components: V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau) Duration: instantanée Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#tempête-de-grêle ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Tempête de grêle ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Ice Storm](srd_spells_ice_storm.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Tempête de grêle @@ -39674,22 +51498,58 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Des grêlons durs comme de la pierre s'abattent dans un cylindre de 6 mètres de rayon pour 12 mètres de haut, centré sur un point de votre choix à portée. + + + + + + Chaque créature présente dans le cylindre doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid tandis que les autres en subissent la moitié seulement. + + + + + + Les grêlons transforment la zone en terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4. + + + + Description: >+ + Des grêlons durs comme de la pierre s'abattent dans un cylindre de 6 mètres de rayon pour 12 mètres de haut, centré sur un point de votre choix à portée. + + + Chaque créature présente dans le cylindre doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid tandis que les autres en subissent la moitié seulement. + + + Les grêlons transforment la zone en terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Tempête de neige - AltName: '[Sleet Storm](srd_spells_sleet_storm.md)' - Type: Invocation Level: 3 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 45 mètres Components: V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#tempête-de-neige ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Tempête de neige ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Sleet Storm](srd_spells_sleet_storm.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Tempête de neige @@ -39789,21 +51649,48 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Jusqu'à la fin du sort, une averse de flocons et de neige fondue s'abat dans un cylindre de 6 mètres de haut pour un rayon de 12 mètres centré sur un point de votre choix situé à portée. Dans la zone, la visibilité est nulle et les flammes à nu s'éteignent. + + + + + + Le sol de la zone est couvert d'une couche de verglas si glissante que le terrain devient difficile. Quand une créature entre dans la zone d'effet pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou tomber à terre. + + + + + + Si une créature se concentre dans la zone d'effet du sort, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort, ou perdre sa concentration. + + + + Description: >+ + Jusqu'à la fin du sort, une averse de flocons et de neige fondue s'abat dans un cylindre de 6 mètres de haut pour un rayon de 12 mètres centré sur un point de votre choix situé à portée. Dans la zone, la visibilité est nulle et les flammes à nu s'éteignent. + + + Le sol de la zone est couvert d'une couche de verglas si glissante que le terrain devient difficile. Quand une créature entre dans la zone d'effet pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou tomber à terre. + + + Si une créature se concentre dans la zone d'effet du sort, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort, ou perdre sa concentration. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Tempête de sable - Type: Invocation Level: 8 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 1 kilomètre Components: V, S, M (une rose des sables) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#tempête-de-sable ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Tempête de sable ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Tempête de sable @@ -39883,22 +51770,49 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous créez une gigantesque tempête de sable qui balaye tout sur son passage. La vague de sable mesure 150 mètres de large, 24 mètres de long et 24 mètres de haut. Elle débute au point désigné situé à portée puis se déplace à une vitesse de 24 mètres par round dans la direction de votre choix. + + + + + + Une fois la direction fixée, il n'est plus possible d'en modifier la course. La vague inflige 8d6 dégâts contondants à toute créature qui se trouve sur son passage. Chaque créature affectée a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) pour réduire les dégâts de moitié. Les créatures de taille G ou inférieure qui le ratent sont emportées dans les airs et subissent 3d6 dégâts supplémentaires (non affectés par le résultat du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md)), tandis que les créatures de taille TG ou supérieure tombent à terre. Tant qu'une créature se trouve dans la zone d'effet de la tempête, elle est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et elle bénéficie d'un abri important. + + + + + + Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre, il inflige 4d6 dégâts supplémentaires (qui sont divisés par deux en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) réussi). + + + + Description: >+ + Vous créez une gigantesque tempête de sable qui balaye tout sur son passage. La vague de sable mesure 150 mètres de large, 24 mètres de long et 24 mètres de haut. Elle débute au point désigné situé à portée puis se déplace à une vitesse de 24 mètres par round dans la direction de votre choix. + + + Une fois la direction fixée, il n'est plus possible d'en modifier la course. La vague inflige 8d6 dégâts contondants à toute créature qui se trouve sur son passage. Chaque créature affectée a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) pour réduire les dégâts de moitié. Les créatures de taille G ou inférieure qui le ratent sont emportées dans les airs et subissent 3d6 dégâts supplémentaires (non affectés par le résultat du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md)), tandis que les créatures de taille TG ou supérieure tombent à terre. Tant qu'une créature se trouve dans la zone d'effet de la tempête, elle est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et elle bénéficie d'un abri important. + + + Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre, il inflige 4d6 dégâts supplémentaires (qui sont divisés par deux en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) réussi). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Tempête vengeresse - AltName: '[Storm of Vengeance](srd_spells_storm_of_vengeance.md)' - Type: Invocation Level: 9 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: champ de vision Components: V, S Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#tempête-vengeresse ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Tempête vengeresse ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Storm of Vengeance](srd_spells_storm_of_vengeance.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Tempête vengeresse @@ -40022,22 +51936,85 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s'étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1 500 mètres au-dessous) doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont [assourdies](hd_conditions_assourdi.md) pendant 5 minutes. + + + + + + À chaque round où vous continuez à vous concentrer sur ce sort, il génère des effets supplémentaires à votre tour. + + + + + + **_Round 2._** Une pluie acide se met à tomber. Les créatures et les objets situés sous le nuage subissent 1d6 dégâts d'acide. + + + + + + **_Round 3._** Vous appelez six éclairs qui s'abattent du nuage sur six créatures ou objets de votre choix situés sous la nuée. Une même créature ou un même objet ne peut pas être la cible de plusieurs éclairs. Une créature frappée par la foudre doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de foudre, la moitié seulement si elle réussit. + + + + + + **_Round 4._** La grêle se met à tomber. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants. + + + + + + **_Rounds 5 à 10._** Des bourrasques et une pluie glacée balaient la zone sous le nuage et la transforment en terrain difficile où la visibilité est nulle. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Il est impossible d'effectuer une attaque avec une arme à distance dans la zone. + + + + + + Le vent et la pluie fonctionnent comme une distraction sévère quand il s'agit de se concentrer sur un sort. Enfin, des bourrasques de vent fort (de 30 à 75 kilomètres par heure) dispersent automatiquement le brouillard, la brume et les phénomènes similaires stagnant dans la zone, qu'ils soient d'origine ordinaire ou magique. + + + + Description: >+ + De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s'étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1 500 mètres au-dessous) doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont [assourdies](hd_conditions_assourdi.md) pendant 5 minutes. + + + À chaque round où vous continuez à vous concentrer sur ce sort, il génère des effets supplémentaires à votre tour. + + + **_Round 2._** Une pluie acide se met à tomber. Les créatures et les objets situés sous le nuage subissent 1d6 dégâts d'acide. + + + **_Round 3._** Vous appelez six éclairs qui s'abattent du nuage sur six créatures ou objets de votre choix situés sous la nuée. Une même créature ou un même objet ne peut pas être la cible de plusieurs éclairs. Une créature frappée par la foudre doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de foudre, la moitié seulement si elle réussit. + + + **_Round 4._** La grêle se met à tomber. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants. + + + **_Rounds 5 à 10._** Des bourrasques et une pluie glacée balaient la zone sous le nuage et la transforment en terrain difficile où la visibilité est nulle. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Il est impossible d'effectuer une attaque avec une arme à distance dans la zone. + + + Le vent et la pluie fonctionnent comme une distraction sévère quand il s'agit de se concentrer sur un sort. Enfin, des bourrasques de vent fort (de 30 à 75 kilomètres par heure) dispersent automatiquement le brouillard, la brume et les phénomènes similaires stagnant dans la zone, qu'ils soient d'origine ordinaire ou magique. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Ténèbres - AltName: '[Darkness](srd_spells_darkness.md)' - Type: Évocation Level: 2 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout de charbon) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#ténèbres ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Ténèbres ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Darkness](srd_spells_darkness.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Ténèbres @@ -40137,22 +52114,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Des ténèbres magiques se répandent depuis un point de votre choix situé à portée, jusqu'à englober une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les ténèbres s'étendent en franchissant tout angle éventuel. La vision dans le noir d'une créature ne suffit pas à percer ces ténèbres et les lumières non-magiques se révèlent incapables de les éclairer. + + + + + + Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, les ténèbres émanent de l'objet et se déplacent avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer les ténèbres. + + + + + + Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de lumière issue d'un sort de niveau 2 ou moins, elle dissipe le sort de lumière. + + + + Description: >+ + Des ténèbres magiques se répandent depuis un point de votre choix situé à portée, jusqu'à englober une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les ténèbres s'étendent en franchissant tout angle éventuel. La vision dans le noir d'une créature ne suffit pas à percer ces ténèbres et les lumières non-magiques se révèlent incapables de les éclairer. + + + Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, les ténèbres émanent de l'objet et se déplacent avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer les ténèbres. + + + Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de lumière issue d'un sort de niveau 2 ou moins, elle dissipe le sort de lumière. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Tentacules noirs - AltName: '[Black Tentacles](srd_spells_black_tentacles.md)' - Type: Invocation Level: 4 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 27 mètres Components: V, S, M (un bout de tentacule appartenant à une pieuvre ou un calmar géant) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#tentacules-noirs ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Tentacules noirs ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Black Tentacles](srd_spells_black_tentacles.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Tentacules noirs @@ -40252,22 +52256,49 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol d'un emplacement de 6 mètres de côté situé à portée et dans votre champ de vision. Pendant toute la durée du sort, ils transforment la zone en terrain difficile. + + + + + + Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois au cours d'un tour, ou quand elle débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se retrouve [entravée](hd_conditions_entrave.md) par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui commence son tour déjà [entravée](hd_conditions_entrave.md) dans la zone subit 3d6 dégâts contondants. + + + + + + Une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) par les tentacules peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force](hd_abilities_strength.md) ou de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) (à elle de choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle parvient à se libérer. + + + + Description: >+ + Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol d'un emplacement de 6 mètres de côté situé à portée et dans votre champ de vision. Pendant toute la durée du sort, ils transforment la zone en terrain difficile. + + + Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois au cours d'un tour, ou quand elle débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se retrouve [entravée](hd_conditions_entrave.md) par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui commence son tour déjà [entravée](hd_conditions_entrave.md) dans la zone subit 3d6 dégâts contondants. + + + Une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) par les tentacules peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force](hd_abilities_strength.md) ou de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) (à elle de choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle parvient à se libérer. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Terrain hallucinatoire - AltName: '[Hallucinatory Terrain](srd_spells_hallucinatory_terrain.md)' - Type: Illusion Level: 4 + Type: Illusion CastingTime: 10 minutes Range: 90 mètres Components: V, S, M (une pierre, une brindille et un bout de plante verte) Duration: 24 heures Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#terrain-hallucinatoire ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Terrain hallucinatoire ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Hallucinatory Terrain](srd_spells_hallucinatory_terrain.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Terrain hallucinatoire @@ -40373,23 +52404,59 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous maquillez le terrain naturel dans un cube de 45 mètres d'arête situé à portée et lui attribuez l'apparence, les bruits et les odeurs d'un autre type de terrain naturel. + + + + + + Ainsi, vous pouvez faire passer un champ ou une route pour un marais, une colline, une crevasse ou un autre terrain difficile voire impossible à traverser. Vous pouvez aussi déguiser une mare en prairie, un précipice en pente douce ou un goulet semé de rocaille en route large et aplanie. Les structures manufacturées, l'équipement et les créatures de la zone ne changent pas d'apparence. + + + + + + Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les créatures qui y pénètrent risquent donc fort de percer l'illusion à jour. Si la différence entre le terrain réel et l'illusion n'est pas évidente au toucher, une créature qui examine soigneusement la zone a droit à un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort pour percer l'illusion à jour. + + + + + + Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit comme une image floue superposée au terrain réel. + + + + Description: >+ + Vous maquillez le terrain naturel dans un cube de 45 mètres d'arête situé à portée et lui attribuez l'apparence, les bruits et les odeurs d'un autre type de terrain naturel. + + + Ainsi, vous pouvez faire passer un champ ou une route pour un marais, une colline, une crevasse ou un autre terrain difficile voire impossible à traverser. Vous pouvez aussi déguiser une mare en prairie, un précipice en pente douce ou un goulet semé de rocaille en route large et aplanie. Les structures manufacturées, l'équipement et les créatures de la zone ne changent pas d'apparence. + + + Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les créatures qui y pénètrent risquent donc fort de percer l'illusion à jour. Si la différence entre le terrain réel et l'illusion n'est pas évidente au toucher, une créature qui examine soigneusement la zone a droit à un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort pour percer l'illusion à jour. + + + Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit comme une image floue superposée au terrain réel. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Texte illusoire - AltName: '[Illusory Script](srd_spells_illusory_script.md)' - Type: Illusion Level: 1 + Type: Illusion + Ritual: rituel CastingTime: 1 minute Range: contact Components: S, M (de l'encre à base de plomb valant au minimum 10 po, que le sort consume) Duration: 10 jours Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) - Ritual: rituel Id: spells_hd.md#texte-illusoire ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Texte illusoire ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Illusory Script](srd_spells_illusory_script.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Texte illusoire @@ -40491,22 +52558,49 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous écrivez sur un papier, un parchemin ou un autre matériau adapté à l'écriture et l'imprégnez d'une puissante illusion qui persiste pendant toute la durée du sort. + + + + + + À vos yeux et à ceux de toutes les créatures que vous désignez lors de l'incantation, l'écriture semble normale, de votre main, et transmet le message que vous aviez en tête en rédigeant le texte. Pour les autres personnes, vos écrits semblent appartenir à une langue inconnue ou magique complètement inintelligible, ou alors ils transmettent un message complètement différent de la réalité, rédigé d'une main qui n'est pas la vôtre et dans une autre langue de votre connaissance. + + + + + + Si quelqu'un dissipe le sort, l'illusion disparaît, mais le message original aussi. Une créature dotée de vision parfaite est capable de lire le message original. + + + + Description: >+ + Vous écrivez sur un papier, un parchemin ou un autre matériau adapté à l'écriture et l'imprégnez d'une puissante illusion qui persiste pendant toute la durée du sort. + + + À vos yeux et à ceux de toutes les créatures que vous désignez lors de l'incantation, l'écriture semble normale, de votre main, et transmet le message que vous aviez en tête en rédigeant le texte. Pour les autres personnes, vos écrits semblent appartenir à une langue inconnue ou magique complètement inintelligible, ou alors ils transmettent un message complètement différent de la réalité, rédigé d'une main qui n'est pas la vôtre et dans une autre langue de votre connaissance. + + + Si quelqu'un dissipe le sort, l'illusion disparaît, mais le message original aussi. Une créature dotée de vision parfaite est capable de lire le message original. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Thaumaturgie - AltName: '[Thaumaturgy](srd_spells_thaumaturgy.md)' - Type: Transmutation Level: tour de magie + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V Duration: jusqu'à 1 minute Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#thaumaturgie ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Thaumaturgie ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Thaumaturgy](srd_spells_thaumaturgy.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Thaumaturgie @@ -40642,22 +52736,103 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez une manifestation merveilleuse mineure ou un signe de puissance surnaturelle à portée, ce qui génère l'un des effets magiques suivants à portée. + + + + + + * Votre voix retentit jusqu'à trois fois plus fort que la normale pendant 1 minute. + + + + + + * Les flammes vacillent, se ravivent, se réduisent ou changent de couleur pendant une minute. + + + + + + * Vous provoquez des secousses inoffensives qui agitent le sol pendant 1 minute. + + + + + + * Vous émettez un son instantané qui émane d'un point de votre choix situé à portée, comme un roulement de tonnerre, le croassement d'un corbeau ou des murmures inquiétants. + + + + + + * Vous provoquez la fermeture ou l'ouverture violente et immédiate d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée. + + + + + + * Vous modifiez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute. + + + + + + Si vous lancez ce sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez avoir que trois effets d'une minute actifs à la fois. + + + + + + Vous pouvez révoquer un tel effet par une action. + + + + Description: >+ + Vous créez une manifestation merveilleuse mineure ou un signe de puissance surnaturelle à portée, ce qui génère l'un des effets magiques suivants à portée. + + + * Votre voix retentit jusqu'à trois fois plus fort que la normale pendant 1 minute. + + + * Les flammes vacillent, se ravivent, se réduisent ou changent de couleur pendant une minute. + + + * Vous provoquez des secousses inoffensives qui agitent le sol pendant 1 minute. + + + * Vous émettez un son instantané qui émane d'un point de votre choix situé à portée, comme un roulement de tonnerre, le croassement d'un corbeau ou des murmures inquiétants. + + + * Vous provoquez la fermeture ou l'ouverture violente et immédiate d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée. + + + * Vous modifiez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute. + + + Si vous lancez ce sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez avoir que trois effets d'une minute actifs à la fois. + + + Vous pouvez révoquer un tel effet par une action. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Toile d'araignée - AltName: '[Web](srd_spells_web.md)' - Type: Invocation Level: 2 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S, M (un bout de toile d'araignée) Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#toile-daraignée ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Toile d'araignée ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Web](srd_spells_web.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Toile d'araignée @@ -40775,22 +52950,76 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisses et collantes en un point de votre choix situé à portée. + + + + + + Pendant toute la durée du sort, les toiles occupent un cube de 6 mètres d'arête centré sur le point choisi. Elles forment un terrain difficile à la visibilité réduite. + + + + + + Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux éléments solides, comme des murs ou des arbres, ou disposées en couches sur le sol, le plafond ou un mur, elles s'effondrent sur elles-mêmes et le sort se termine au début de votre prochain tour. Des toiles disposées en couches superposées sur une surface plane s'accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre. + + + + + + Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), ou être [entravée](hd_conditions_entrave.md) tant qu'elle reste dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère. + + + + + + Une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) par les toiles peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force](hd_abilities_strength.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si elle le réussit, elle n'est plus [entravée](hd_conditions_entrave.md). + + + + + + Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes. + + + + Description: >+ + Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisses et collantes en un point de votre choix situé à portée. + + + Pendant toute la durée du sort, les toiles occupent un cube de 6 mètres d'arête centré sur le point choisi. Elles forment un terrain difficile à la visibilité réduite. + + + Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux éléments solides, comme des murs ou des arbres, ou disposées en couches sur le sol, le plafond ou un mur, elles s'effondrent sur elles-mêmes et le sort se termine au début de votre prochain tour. Des toiles disposées en couches superposées sur une surface plane s'accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre. + + + Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), ou être [entravée](hd_conditions_entrave.md) tant qu'elle reste dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère. + + + Une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) par les toiles peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force](hd_abilities_strength.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si elle le réussit, elle n'est plus [entravée](hd_conditions_entrave.md). + + + Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Trait de feu - AltName: '[Fire Bolt](srd_spells_fire_bolt.md)' - Type: Évocation Level: tour de magie + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#trait-de-feu ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Trait de feu ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Fire Bolt](srd_spells_fire_bolt.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Trait de feu @@ -40884,21 +53113,39 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous lancez un trait enflammé sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, elle subit 1d10 dégâts de feu. Si le sort touche un objet inflammable qui n'est ni porté ni transporté, il s'embrase. + + + + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10). + + + + Description: >+ + Vous lancez un trait enflammé sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, elle subit 1d10 dégâts de feu. Si le sort touche un objet inflammable qui n'est ni porté ni transporté, il s'embrase. + + + Les dégâts du sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Transpercer - Type: Invocation Level: 1 + Type: Invocation CastingTime: 1 action bonus Range: personnelle Components: V Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#transpercer ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Transpercer ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Transpercer @@ -40978,22 +53225,49 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme. + + + + + + Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5. + + + + Description: >+ + La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme. + + + Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Transport végétal - AltName: '[Transport via Plants](srd_spells_transport_via_plants.md)' - Type: Invocation Level: 6 + Type: Invocation CastingTime: 1 action Range: 3 mètres Components: V, S Duration: 1 round Classes: '[Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#transport-végétal ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Transport végétal ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Transport via Plants](srd_spells_transport_via_plants.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Transport végétal @@ -41081,22 +53355,31 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante de mêmes dimensions, située à n'importe quelle distance mais sur le même plan d'existence. Vous devez impérativement avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois auparavant. Pendant toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut entrer par la plante de départ et ressortir par celle d'arrivée en dépensant 1,50 mètre de déplacement. + + + + Description: >+ + Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante de mêmes dimensions, située à n'importe quelle distance mais sur le même plan d'existence. Vous devez impérativement avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois auparavant. Pendant toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut entrer par la plante de départ et ressortir par celle d'arrivée en dépensant 1,50 mètre de déplacement. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Tremblement de terre - AltName: '[Earthquake](srd_spells_earthquake.md)' - Type: Évocation Level: 8 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 150 mètres Components: V, S, M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile) Duration: concentration, jusqu'à 1 minute Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#tremblement-de-terre ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Tremblement de terre ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Earthquake](srd_spells_earthquake.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Tremblement de terre @@ -41232,22 +53515,103 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone. + + + + + + Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) sous peine de voir sa concentration brisée. + + + + + + Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou tomber à terre. + + + + + + Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté. + + + + + + C'est au MJ de déterminer cela. + + + + + + **_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps. + + + + + + Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin). + + + + + + **_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines. + + + + + + Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie. + + + + Description: >+ + Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone. + + + Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) sous peine de voir sa concentration brisée. + + + Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou tomber à terre. + + + Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté. + + + C'est au MJ de déterminer cela. + + + **_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps. + + + Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin). + + + **_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines. + + + Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Tromperie - AltName: '[Mislead](srd_spells_mislead.md)' - Type: Illusion Level: 5 + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: S Duration: concentration, jusqu'à 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#tromperie ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Tromperie ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Mislead](srd_spells_mislead.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Tromperie @@ -41353,22 +53717,58 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Vous devenez [invisible](hd_conditions_invisible.md) à l'instant même où un double illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou attaquez. + + + + + + Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre double d'un maximum de deux fois votre vitesse et le faire bouger, parler et se comporter comme bon vous semble. + + + + + + Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les oreilles de votre double comme si vous vous trouviez à son emplacement. À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour passer d'une perception via ses sens à une perception via les vôtres ou inversement. + + + + + + Tant que vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe directement autour de vous. + + + + Description: >+ + Vous devenez [invisible](hd_conditions_invisible.md) à l'instant même où un double illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou attaquez. + + + Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre double d'un maximum de deux fois votre vitesse et le faire bouger, parler et se comporter comme bon vous semble. + + + Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les oreilles de votre double comme si vous vous trouviez à son emplacement. À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour passer d'une perception via ses sens à une perception via les vôtres ou inversement. + + + Tant que vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe directement autour de vous. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Trouver les pièges - AltName: '[Find Traps](srd_spells_find_traps.md)' - Type: Divination Level: 2 + Type: Divination CastingTime: 1 action Range: 36 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#trouver-les-pièges ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Trouver les pièges ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Find Traps](srd_spells_find_traps.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Trouver les pièges @@ -41462,22 +53862,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous percevez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Concernant ce sort, le terme de piège désigne toute chose qui inflige soudainement ou de façon inattendue un effet considéré comme néfaste ou indésirable et que son créateur a conçu dans ce but. Ainsi, le sort prévient si une zone est affectée par une alarme, un glyphe de garde ou une fosse piégée mécanique, mais il ne révèle pas une faiblesse naturelle dans un plancher, un plafond instable ou une doline cachée. + + + + + + Le sort indique simplement qu'il y a un piège ; il ne précise pas où, mais vous donne une idée générale de la nature du danger qu'il représente. + + + + Description: >+ + Vous percevez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Concernant ce sort, le terme de piège désigne toute chose qui inflige soudainement ou de façon inattendue un effet considéré comme néfaste ou indésirable et que son créateur a conçu dans ce but. Ainsi, le sort prévient si une zone est affectée par une alarme, un glyphe de garde ou une fosse piégée mécanique, mais il ne révèle pas une faiblesse naturelle dans un plancher, un plafond instable ou une doline cachée. + + + Le sort indique simplement qu'il y a un piège ; il ne précise pas où, mais vous donne une idée générale de la nature du danger qu'il représente. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Trouver un chemin - AltName: '[Find the Path](srd_spells_find_the_path.md)' - Type: Divination Level: 6 + Type: Divination CastingTime: 1 minute Range: personnelle Components: V, S, M (un ensemble d'instruments de divination comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées d'une valeur de 100 po et un objet venant de l'endroit que vous cherchez) Duration: concentration, jusqu'à 1 jour Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#trouver-un-chemin ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Trouver un chemin ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Find the Path](srd_spells_find_the_path.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Trouver un chemin @@ -41571,22 +53989,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Ce sort vous permet de trouver le chemin physique le plus direct et le plus court vers un endroit fixe spécifique avec lequel vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Le sort échoue si vous choisissez une destination située sur un autre plan d'existence, une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination n'ayant rien de spécifique (comme l'antre d'un dragon vert). + + + + + + Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan d'existence que votre destination, vous savez dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Tant que vous faites route vers votre destination, à chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous déterminez automatiquement celui qui sera le plus court et le plus direct (mais pas forcément le plus sûr). + + + + Description: >+ + Ce sort vous permet de trouver le chemin physique le plus direct et le plus court vers un endroit fixe spécifique avec lequel vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Le sort échoue si vous choisissez une destination située sur un autre plan d'existence, une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination n'ayant rien de spécifique (comme l'antre d'un dragon vert). + + + Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan d'existence que votre destination, vous savez dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Tant que vous faites route vers votre destination, à chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous déterminez automatiquement celui qui sera le plus court et le plus direct (mais pas forcément le plus sûr). + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Trouver une monture - AltName: '[Find Steed](srd_spells_find_steed.md)' - Type: Invocation Level: 2 + Type: Invocation CastingTime: 10 minutes Range: 9 mètres Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#trouver-une-monture ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Trouver une monture ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Find Steed](srd_spells_find_steed.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Trouver une monture @@ -41710,22 +54146,85 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture dotée d'une intelligence, d'une puissance et d'une loyauté hors du commun, et créez un lien durable avec lui. La monture apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et prend l'apparence de votre choix : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un mastiff. (Votre MJ peut autoriser d'autres formes animales.) La monture possède le profil technique de la forme choisie mais, au lieu d'être de type normal, elle est céleste, féerique ou fiélone (à vous de choisir). + + + + + + De plus, si elle a d'ordinaire une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 5 ou moins, cette caractéristique passe à 6 et elle comprend un langage de votre choix que vous maîtrisez. + + + + + + Vous pouvez chevaucher votre monture au combat ou en dehors des affrontements, et le lien instinctif que vous partagez avec elle vous permet de vous battre ensemble comme si vous étiez une seule et même entité. + + + + + + Tant que vous la chevauchez, les sorts qui vous visent exclusivement l'affectent aussi si vous le désirez. + + + + + + Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît sans laisser de cadavre physique. Vous pouvez la renvoyer quand vous le désirez par une action qui la fait disparaître. Si vous lancez de nouveau ce sort, c'est la même monture qui apparaît, disposant à nouveau de tous ses points de vie. + + + + + + Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre monture tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre. + + + + + + Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce sort à la fois. Vous pouvez libérer la monture du lien quand vous le désirez, par une action qui la fait disparaître. + + + + Description: >+ + Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture dotée d'une intelligence, d'une puissance et d'une loyauté hors du commun, et créez un lien durable avec lui. La monture apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et prend l'apparence de votre choix : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un mastiff. (Votre MJ peut autoriser d'autres formes animales.) La monture possède le profil technique de la forme choisie mais, au lieu d'être de type normal, elle est céleste, féerique ou fiélone (à vous de choisir). + + + De plus, si elle a d'ordinaire une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 5 ou moins, cette caractéristique passe à 6 et elle comprend un langage de votre choix que vous maîtrisez. + + + Vous pouvez chevaucher votre monture au combat ou en dehors des affrontements, et le lien instinctif que vous partagez avec elle vous permet de vous battre ensemble comme si vous étiez une seule et même entité. + + + Tant que vous la chevauchez, les sorts qui vous visent exclusivement l'affectent aussi si vous le désirez. + + + Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît sans laisser de cadavre physique. Vous pouvez la renvoyer quand vous le désirez par une action qui la fait disparaître. Si vous lancez de nouveau ce sort, c'est la même monture qui apparaît, disposant à nouveau de tous ses points de vie. + + + Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre monture tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre. + + + Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce sort à la fois. Vous pouvez libérer la monture du lien quand vous le désirez, par une action qui la fait disparaître. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Vague tonnante - AltName: '[Thunderwave](srd_spells_thunderwave.md)' - Type: Évocation Level: 1 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: personnelle (cube de 4,50 mètres) Components: V, S Duration: instantanée Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#vague-tonnante ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Vague tonnante ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Thunderwave](srd_spells_thunderwave.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Vague tonnante @@ -41837,22 +54336,67 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + + + + + + Les créatures qui échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont bousculées de 3 mètres en face de vous. + + + + + + Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas bousculées. + + + + + + De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se trouvent entièrement englobés dans la zone affectée sont automatiquement éloignés de 3 mètres à l'opposé de vous. Le sort émet un grondement de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du premier. + + + + Description: >+ + Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + + + Les créatures qui échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont bousculées de 3 mètres en face de vous. + + + Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas bousculées. + + + De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se trouvent entièrement englobés dans la zone affectée sont automatiquement éloignés de 3 mètres à l'opposé de vous. Le sort émet un grondement de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du premier. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Verrou magique - AltName: '[Arcane Lock](srd_spells_arcane_lock.md)' - Type: Abjuration Level: 2 + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (poussière d'or d'une valeur minimum de 25 po, que le sort consume) Duration: jusqu'à dissipation Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#verrou-magique ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Verrou magique ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Arcane Lock](srd_spells_arcane_lock.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Verrou magique @@ -41946,22 +54490,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou autre. Elle se verrouille alors pour toute la durée du sort. Vous et toutes les créatures désignées lors de l'incantation du sort pouvez ouvrir l'ouverture normalement. Vous pouvez aussi définir un mot de passe qui, une fois prononcé dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'objet fermé, dissipe le sort pendant 1 minute. Sinon, impossible d'ouvrir l'objet à moins de le briser ou de dissiper ou supprimer le sort. Un sort de _[déblocage](hd_spells_deblocage.md)_ supprime le verrou magique pendant 10 minutes. + + + + + + Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile à briser ou à ouvrir de force : le DD pour le briser ou crocheter ses éventuelles serrures augmente de 10. + + + + Description: >+ + Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou autre. Elle se verrouille alors pour toute la durée du sort. Vous et toutes les créatures désignées lors de l'incantation du sort pouvez ouvrir l'ouverture normalement. Vous pouvez aussi définir un mot de passe qui, une fois prononcé dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'objet fermé, dissipe le sort pendant 1 minute. Sinon, impossible d'ouvrir l'objet à moins de le briser ou de dissiper ou supprimer le sort. Un sort de _[déblocage](hd_spells_deblocage.md)_ supprime le verrou magique pendant 10 minutes. + + + Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile à briser ou à ouvrir de force : le DD pour le briser ou crocheter ses éventuelles serrures augmente de 10. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Viser juste - AltName: '[True Strike](srd_spells_true_strike.md)' - Type: Divination Level: tour de magie + Type: Divination CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: S Duration: concentration, jusqu'à 1 round Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#viser-juste ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Viser juste ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[True Strike](srd_spells_true_strike.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Viser juste @@ -42049,22 +54611,31 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée. Votre magie vous donne un bref aperçu de ses défenses. À votre prochain tour, vous avez l'avantage lors de votre premier jet d'attaque contre elle, à condition que le sort ne se soit pas terminé avant. + + + + Description: >+ + Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée. Votre magie vous donne un bref aperçu de ses défenses. À votre prochain tour, vous avez l'avantage lors de votre premier jet d'attaque contre elle, à condition que le sort ne se soit pas terminé avant. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Vision dans le noir - AltName: '[Darkvision](srd_spells_darkvision.md)' - Type: Transmutation Level: 2 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (une pincée de carotte séchée ou une agate) Duration: 8 heures Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#vision-dans-le-noir ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Vision dans le noir ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Darkvision](srd_spells_darkvision.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Vision dans le noir @@ -42152,22 +54723,31 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature consentante pour lui permettre de voir dans le noir. Pendant toute la durée du sort, elle bénéficie de la vision dans le noir à une distance de 18 mètres. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature consentante pour lui permettre de voir dans le noir. Pendant toute la durée du sort, elle bénéficie de la vision dans le noir à une distance de 18 mètres. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Vision suprême - AltName: '[True Seeing](srd_spells_true_seeing.md)' - Type: Divination Level: 6 + Type: Divination CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (un collyre coûtant 25 po, fait de poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort consume) Duration: 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#vision-suprême ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Vision suprême ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[True Seeing](srd_spells_true_seeing.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Vision suprême @@ -42261,21 +54841,39 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Grâce à ce sort, la créature consentante que vous touchez est capable de voir les choses telles qu'elles sont réellement. + + + + + + Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie de vision parfaite, repère les portes dérobées cachées par magie et voit le plan éthéré, tout cela dans un rayon de 36 mètres. + + + + Description: >+ + Grâce à ce sort, la créature consentante que vous touchez est capable de voir les choses telles qu'elles sont réellement. + + + Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie de vision parfaite, repère les portes dérobées cachées par magie et voit le plan éthéré, tout cela dans un rayon de 36 mètres. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Vitalité - Type: Évocation Level: 3 + Type: Évocation CastingTime: 1 action Range: 9 mètres Components: V, S Duration: 1 minute Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#vitalité ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Vitalité ParentName: Sorts NameLevel: 1 + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Vitalité @@ -42349,22 +54947,40 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Jusqu'à six créatures vivantes de votre choix, à portée et dans votre champ de vision, récupèrent 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sort. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou supérieur, vous augmentez le nombre de points de vie récupéré par round de 1 point par niveau au-delà du niveau 3. + + + + Description: >+ + Jusqu'à six créatures vivantes de votre choix, à portée et dans votre champ de vision, récupèrent 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sort. + + + **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou supérieur, vous augmentez le nombre de points de vie récupéré par round de 1 point par niveau au-delà du niveau 3. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Voir l'invisible - AltName: '[See Invisibility](srd_spells_see_invisibility.md)' - Type: Divination Level: 2 + Type: Divination CastingTime: 1 action Range: personnelle Components: V, S, M (une pincée de talc et un saupoudrage de poudre d'argent) Duration: 1 heure Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' - Source: (MDR p) Id: spells_hd.md#voir-linvisible ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Voir l'invisible ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[See Invisibility](srd_spells_see_invisibility.md)' + Source: (MDR p) AttributesDictionary: >+ Name: Voir l'invisible @@ -42452,22 +55068,31 @@ SubItems: Source: (MDR p) + Description: >+ + + Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets [invisibles](hd_conditions_invisible.md) comme s'ils étaient bien visibles et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides et fantomatiques. + + + + Description: >+ + Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets [invisibles](hd_conditions_invisible.md) comme s'ils étaient bien visibles et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides et fantomatiques. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Vol - AltName: '[Fly](srd_spells_fly.md)' - Type: Transmutation Level: 3 + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: contact Components: V, S, M (une rémige) Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#vol ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Vol ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Fly](srd_spells_fly.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Vol @@ -42561,22 +55186,40 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à une vitesse de 18 mètres pendant toute la durée du sort. Si la cible se trouve dans les airs quand le sort se termine, elle tombe, à moins de pouvoir arrêter sa chute. + + + + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 3. + + + + Description: >+ + Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à une vitesse de 18 mètres pendant toute la durée du sort. Si la cible se trouve dans les airs quand le sort se termine, elle tombe, à moins de pouvoir arrêter sa chute. + + + **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 3. + - !SpellItem Family: SpellHD - Name: Zone de vérité - AltName: '[Zone of Truth](srd_spells_zone_of_truth.md)' - Type: Enchantement Level: 2 + Type: Enchantement CastingTime: 1 action Range: 18 mètres Components: V, S Duration: 10 minutes Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' - Source: (MDR p)(SRD) Id: spells_hd.md#zone-de-vérité ParentLink: spells_hd.md#sorts + Name: Zone de vérité ParentName: Sorts NameLevel: 1 + AltName: '[Zone of Truth](srd_spells_zone_of_truth.md)' + Source: (MDR p)(SRD) AttributesDictionary: >+ Name: Zone de vérité @@ -42670,11 +55313,31 @@ SubItems: Source: (MDR p)(SRD) + Description: >+ + + Vous créez une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d'une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu'à la fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle reste dans la zone du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + + + + Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu'elle reste dans les limites de la vérité. + + + + Description: >+ + Vous créez une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d'une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu'à la fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle reste dans la zone du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + + + Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu'elle reste dans les limites de la vérité. + Id: spells_hd.md#sorts RootId: spells_hd.md ParentLink: index.md +Name: Sorts ParentName: Manuel des règles NameLevel: 1 +AltName: '[Spells](srd_spells.md)' AttributesDictionary: >+ ParentNameLink: '[Manuel des règles](index.md)' diff --git a/Data/HD/index.md b/Data/HD/index.md index d9f3f15f..ec1619ef 100644 --- a/Data/HD/index.md +++ b/Data/HD/index.md @@ -58,6 +58,12 @@ # [Les Cinq Royaumes](hd_l5r_index.md) +# [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + + +# [Monstrueusement Mignons](baby_bestiary.md) + + # SRD ## [Conditions](srd_conditions.md) diff --git a/Data/HD/sandbox.md b/Data/HD/sandbox.md index 27259de3..a3957162 100644 --- a/Data/HD/sandbox.md +++ b/Data/HD/sandbox.md @@ -10,19 +10,19 @@ -# [Agrandir/rétrécir](sandbox#agrandirretrecir.md) +# [Agrandir/rétrécir](sandbox_agrandirretrecir.md) -#### _[Enlarge/Reduce](sandbox#agrandirretrecir.md)_ +#### _[Enlarge/Reduce](sandbox_agrandirretrecir.md)_ -# [Agrandir/rétrécir](sandbox#agrandirretrecir.md) +# [Agrandir/rétrécir](sandbox_agrandirretrecir.md) -#### _[Enlarge/Reduce](sandbox#agrandirretrecir.md)_ +#### _[Enlarge/Reduce](sandbox_agrandirretrecir.md)_ -# [Agrandir/rétrécir](sandbox#agrandirretrecir.md) +# [Agrandir/rétrécir](sandbox_agrandirretrecir.md) -#### _[Enlarge/Reduce](sandbox#agrandirretrecir.md)_ +#### _[Enlarge/Reduce](sandbox_agrandirretrecir.md)_ diff --git a/Data/HD/sandbox_agrandirretrecir.md b/Data/HD/sandbox_agrandirretrecir.md new file mode 100644 index 00000000..018f987a --- /dev/null +++ b/Data/HD/sandbox_agrandirretrecir.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Sandbox](sandbox.md) + +--- + +# Agrandir/rétrécir + +- SRD: [Enlarge/Reduce](srd_spells_enlargereduce.md) + +-  Transmutation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de limaille de fer) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Ensorceleur], [Magicien] + +- Book: (HD)(SRD p) + +### Description + +Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle le réussit, le sort est sans effet. + +Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ. + +**_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force] jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus. + +**_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force] jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât). + diff --git a/Data/HD/srd_monsters.md b/Data/HD/srd_monsters.md index 61956b7f..c2a7eb52 100644 --- a/Data/HD/srd_monsters.md +++ b/Data/HD/srd_monsters.md @@ -1,13 +1,18 @@ --- !MonsterItems +Family: MonsterVO Types: Humanoid|Aberration|Beast|Celestial|Construct|Dragon|Elemental|Fey|Fiend|Giant|Monstrosity|Ooze|Plant|Undead Challenges: 0 (0 XP)|1/8 (25 XP)|1/4 (50 XP)|1/2 (100 XP)|1 (200 XP)|2 (450 XP)|3 (700 XP)|4 (1100 XP)|5 (1800 XP)|6 (2300 XP)|7 (2900 XP)|8 (3900 XP)|9 (5000 XP)|10 (5900 XP)|11 (7200 XP)|12 (8400 XP)|13 (10000 XP)|14 (11500 XP)|15 (13000 XP)|16 (15000 XP)|17 (18000 XP)|18 (20000 XP)|19 (22000 XP)|20 (25000 XP)|21 (33000 XP)|22 (41000 XP)|23 (50000 XP)|24 (62000 XP)|30 (155000 XP) Sizes: Tiny|Small|Medium|Large|Huge|Gargantuan Sources: SRD -Family: MonsterVO +Name: Monsters, NPC and Animals +AltName: '[Créatures](hd_monsters.md)' SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Aboleth + Source: (SRD p261) + AltName: '[Aboleth](hd_monsters_aboleth.md)' Type: aberration Size: Large Alignment: lawful evil @@ -27,11 +32,8 @@ SubItems: Challenge: 10 (5900 XP) Id: monsters_vo.md#aboleth ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Aboleth ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Aboleth](hd_monsters_aboleth.md)' - Source: (SRD p261) AttributesDictionary: >+ Name: Aboleth @@ -2043,6 +2045,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Acolyte + Source: (SRD p395) + AltName: '[Acolyte](hd_monsters_acolyte.md)' Type: humanoid (any race) Size: Medium Alignment: any alignment @@ -2061,11 +2066,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#acolyte ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Acolyte ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Acolyte](hd_monsters_acolyte.md)' - Source: (SRD p395) AttributesDictionary: >+ Name: Acolyte @@ -2213,6 +2215,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Eagle + Source: (SRD p371) + AltName: '[Aigle](hd_monsters_aigle.md)' Type: beast Size: Small Alignment: unaligned @@ -2231,11 +2236,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#eagle ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Eagle ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Aigle](hd_monsters_aigle.md)' - Source: (SRD p371) AttributesDictionary: >+ Name: Eagle @@ -2371,6 +2373,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Eagle + Source: (SRD p375) + AltName: '[Aigle géant](hd_monsters_aigle_geant.md)' Type: beast Size: Large Alignment: neutral good @@ -2389,11 +2394,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 XP) Id: monsters_vo.md#giant-eagle ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Eagle ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Aigle géant](hd_monsters_aigle_geant.md)' - Source: (SRD p375) AttributesDictionary: >+ Name: Giant Eagle @@ -2547,6 +2549,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Androsphinx + Source: (SRD p347) + AltName: '[Androsphinx](hd_monsters_androsphinx.md)' Type: monstrosity Size: Large Alignment: lawful neutral @@ -2561,18 +2566,15 @@ SubItems: Charisma: 23 (+6) SavingThrows: Dex +6, Con +11, Int +9, Wis +10 Skills: Arcana +9, Perception +10, Religion +15 - DamageImmunities: psychic; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks - ConditionImmunities: charmed, frightened Senses: truesight 120 ft., passive Perception 20 Languages: Common, Sphinx Challenge: 17 (18000 XP) + DamageImmunities: psychic; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks + ConditionImmunities: charmed, frightened Id: monsters_vo.md#androsphinx ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Androsphinx ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Androsphinx](hd_monsters_androsphinx.md)' - Source: (SRD p347) AttributesDictionary: >+ Name: Androsphinx @@ -2840,6 +2842,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Ankheg + Source: (SRD p264) + AltName: '[Ankheg](hd_monsters_ankheg.md)' Type: monstrosity Size: Large Alignment: unaligned @@ -2857,11 +2862,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 XP) Id: monsters_vo.md#ankheg ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Ankheg ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Ankheg](hd_monsters_ankheg.md)' - Source: (SRD p264) AttributesDictionary: >+ Name: Ankheg @@ -2985,6 +2987,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Spider + Source: (SRD p389) + AltName: '[Araignée](hd_monsters_araignee.md)' Type: beast Size: Tiny Alignment: unaligned @@ -3003,11 +3008,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#spider ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Spider ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Araignée](hd_monsters_araignee.md)' - Source: (SRD p389) AttributesDictionary: >+ Name: Spider @@ -3155,6 +3157,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Phase Spider + Source: (SRD p385) + AltName: '[Araignée de phase](hd_monsters_araignee_de_phase.md)' Type: monstrosity Size: Large Alignment: unaligned @@ -3173,11 +3178,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 XP) Id: monsters_vo.md#phase-spider ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Phase Spider ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Araignée de phase](hd_monsters_araignee_de_phase.md)' - Source: (SRD p385) AttributesDictionary: >+ Name: Phase Spider @@ -3325,6 +3327,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Spider + Source: (SRD p379) + AltName: '[Araignée géante](hd_monsters_araignee_geante.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -3343,11 +3348,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 XP) Id: monsters_vo.md#giant-spider ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Spider ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Araignée géante](hd_monsters_araignee_geante.md)' - Source: (SRD p379) AttributesDictionary: >+ Name: Giant Spider @@ -3507,6 +3509,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Wolf Spider + Source: (SRD p381) + AltName: '[Araignée-loup géante](hd_monsters_araignee_loup_geante.md)' Type: beast Size: Medium Alignment: unaligned @@ -3525,11 +3530,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#giant-wolf-spider ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Wolf Spider ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Araignée-loup géante](hd_monsters_araignee_loup_geante.md)' - Source: (SRD p381) AttributesDictionary: >+ Name: Giant Wolf Spider @@ -3677,6 +3679,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Awakened Tree + Source: (SRD p366) + AltName: '[Arbre éveillé](hd_monsters_arbre_eveille.md)' Type: plant Size: Huge Alignment: unaligned @@ -3689,17 +3694,14 @@ SubItems: Intelligence: 10 (+0) Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 7 (-2)' - DamageResistances: bludgeoning, piercing Senses: passive Perception 10 Languages: one language known by its creator Challenge: 2 (450 XP) + DamageResistances: bludgeoning, piercing Id: monsters_vo.md#awakened-tree ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Awakened Tree ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Arbre éveillé](hd_monsters_arbre_eveille.md)' - Source: (SRD p366) AttributesDictionary: >+ Name: Awakened Tree @@ -3839,6 +3841,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Awakened Shrub + Source: (SRD p366) + AltName: '[Arbuste éveillé](hd_monsters_arbuste_eveille.md)' Type: plant Size: Small Alignment: unaligned @@ -3851,17 +3856,14 @@ SubItems: Intelligence: 10 (+0) Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 6 (-2)' - DamageResistances: piercing Senses: passive Perception 10 Languages: one language known by its creator Challenge: 0 (10 XP) + DamageResistances: piercing Id: monsters_vo.md#awakened-shrub ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Awakened Shrub ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Arbuste éveillé](hd_monsters_arbuste_eveille.md)' - Source: (SRD p366) AttributesDictionary: >+ Name: Awakened Shrub @@ -4001,6 +4003,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Archmage + Source: (SRD p395) + AltName: '[Archimage](hd_monsters_archimage.md)' Type: humanoid (any race) Size: Medium Alignment: any alignment @@ -4015,17 +4020,14 @@ SubItems: Charisma: 16 (+3) SavingThrows: Int +9, Wis +6 Skills: Arcana +13, History +13 - DamageResistances: damage from spells; nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing (from Senses: passive Perception 12 Languages: any six languages Challenge: 12 (8400 XP) + DamageResistances: damage from spells; nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing (from Id: monsters_vo.md#archmage ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Archmage ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Archimage](hd_monsters_archimage.md)' - Source: (SRD p395) AttributesDictionary: >+ Name: Archmage @@ -4245,6 +4247,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Animated Armor + Source: (SRD p263) + AltName: '[Armure animée](hd_monsters_armure_animee.md)' Type: construct Size: Medium Alignment: unaligned @@ -4257,18 +4262,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: ' 3 (-4)' Charisma: ' 1 (-5)' - DamageImmunities: poison, psychic - ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned Senses: blindsight 60 ft. 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Name: Bulette ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Bulette](hd_monsters_bulette.md)' - Source: (SRD p266) AttributesDictionary: >+ Name: Bulette @@ -7127,6 +7129,9 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Behir + Source: (SRD p265) + AltName: '[Béhir](hd_monsters_behir.md)' Type: monstrosity Size: Huge Alignment: neutral evil @@ -7140,17 +7145,14 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 12 (+1) Skills: Perception +6, Stealth +7 - DamageImmunities: lightning Senses: darkvision 90 ft., passive Perception 16 Languages: Draconic Challenge: 11 (7200 XP) + DamageImmunities: lightning Id: monsters_vo.md#behir ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Behir ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Béhir](hd_monsters_behir.md)' - Source: (SRD p265) AttributesDictionary: >+ Name: Behir @@ -7310,6 +7312,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Centaur + AltName: '[Centaure](hd_monsters_centaure.md)' Type: monstrosity Size: Large Alignment: neutral good @@ -7328,10 +7332,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 XP) Id: monsters_vo.md#centaur ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Centaur ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Centaure](hd_monsters_centaure.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Centaur @@ -7491,6 +7493,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Jackal + AltName: '[Chacal](hd_monsters_chacal.md)' Type: beast Size: Small Alignment: unaligned @@ -7509,10 +7513,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#jackal ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Jackal ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Chacal](hd_monsters_chacal.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Jackal @@ -7648,6 +7650,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Camel + AltName: '[Chameau](hd_monsters_chameau.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -7665,10 +7669,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 XP) Id: monsters_vo.md#camel ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Camel ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Chameau](hd_monsters_chameau.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Camel @@ -7780,6 +7782,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Cat + AltName: '[Chat](hd_monsters_chat.md)' Type: beast Size: Tiny Alignment: unaligned @@ -7798,10 +7802,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#cat ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Cat ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Chat](hd_monsters_chat.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Cat @@ -7931,6 +7933,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Bat + AltName: '[Chauve-souris](hd_monsters_chauve_souris.md)' Type: beast Size: Tiny Alignment: unaligned @@ -7948,10 +7952,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#bat ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Bat ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Chauve-souris](hd_monsters_chauve_souris.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Bat @@ -8081,6 +8083,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Bat + AltName: '[Chauve-souris géante](hd_monsters_chauve_souris_geante.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -8098,10 +8102,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#giant-bat ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Bat ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Chauve-souris géante](hd_monsters_chauve_souris_geante.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Bat @@ -8231,6 +8233,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Warhorse + AltName: '[Cheval de guerre](hd_monsters_cheval_de_guerre.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -8248,10 +8252,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#warhorse ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Warhorse ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Cheval de guerre](hd_monsters_cheval_de_guerre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Warhorse @@ -8375,6 +8377,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Riding Horse + AltName: '[Cheval de selle](hd_monsters_cheval_de_selle.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -8392,10 +8396,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#riding-horse ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Riding Horse ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Cheval de selle](hd_monsters_cheval_de_selle.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Riding Horse @@ -8507,6 +8509,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Draft Horse + AltName: '[Cheval de trait](hd_monsters_cheval_de_trait.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -8524,10 +8528,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#draft-horse ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Draft Horse ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Cheval de trait](hd_monsters_cheval_de_trait.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Draft Horse @@ -8639,6 +8641,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Knight + AltName: '[Chevalier](hd_monsters_chevalier.md)' Type: humanoid (any race) Size: Medium Alignment: any alignment @@ -8657,10 +8661,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 XP) Id: monsters_vo.md#knight ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Knight ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Chevalier](hd_monsters_chevalier.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Knight @@ -8826,6 +8828,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Deer + AltName: '[Chevreuil](hd_monsters_chevreuil.md)' Type: beast Size: Medium Alignment: unaligned @@ -8843,10 +8847,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#deer ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Deer ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Chevreuil](hd_monsters_chevreuil.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Deer @@ -8958,6 +8960,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Death Dog + AltName: '[Chien du trépas](hd_monsters_chien_du_trepas.md)' Type: monstrosity Size: Medium Alignment: neutral evil @@ -8976,10 +8980,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 XP) Id: monsters_vo.md#death-dog ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Death Dog ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Chien du trépas](hd_monsters_chien_du_trepas.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Death Dog @@ -9115,6 +9117,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Blink Dog + AltName: '[Chien esquiveur](hd_monsters_chien_esquiveur.md)' Type: fey Size: Medium Alignment: lawful good @@ -9133,10 +9137,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#blink-dog ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Blink Dog ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Chien esquiveur](hd_monsters_chien_esquiveur.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Blink Dog @@ -9272,6 +9274,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Chimera + AltName: '[Chimère](hd_monsters_chimere.md)' Type: monstrosity Size: Large Alignment: chaotic evil @@ -9290,10 +9294,8 @@ SubItems: Challenge: 6 (2300 XP) Id: monsters_vo.md#chimera ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Chimera ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Chimère](hd_monsters_chimere.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Chimera @@ -9447,6 +9449,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Owl + AltName: '[Chouette](hd_monsters_chouette.md)' Type: beast Size: Tiny Alignment: unaligned @@ -9465,10 +9469,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#owl ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Owl ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Chouette](hd_monsters_chouette.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Owl @@ -9604,6 +9606,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Owl + AltName: '[Chouette géante](hd_monsters_chouette_geante.md)' Type: beast Size: Large Alignment: neutral @@ -9622,10 +9626,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#giant-owl ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Owl ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Chouette géante](hd_monsters_chouette_geante.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Owl @@ -9761,6 +9763,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Chuul + AltName: '[Chuul](hd_monsters_chuul.md)' Type: aberration Size: Large Alignment: chaotic evil @@ -9774,17 +9778,15 @@ SubItems: Wisdom: 11 (+0) Charisma: ' 5 (-3)' Skills: Perception +4 - 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Name: Giant Goat ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Chèvre géante](hd_monsters_chevre_geante.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Goat @@ -10244,6 +10246,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Cockatrice + AltName: '[Cockatrice](hd_monsters_cockatrice.md)' Type: monstrosity Size: Small Alignment: unaligned @@ -10261,10 +10265,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#cockatrice ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Cockatrice ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Cockatrice](hd_monsters_cockatrice.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Cockatrice @@ -10376,6 +10378,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Raven + AltName: '[Corbeau](hd_monsters_corbeau.md)' Type: beast Size: Tiny Alignment: unaligned @@ -10394,10 +10398,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#raven ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Raven ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - 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AltName: '[Djinn](hd_monsters_djinn.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Djinni @@ -13867,6 +13869,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Doppelganger + AltName: '[Doppleganger](hd_monsters_doppleganger.md)' Type: monstrosity (shapechanger) Size: Medium Alignment: neutral @@ -13880,16 +13884,14 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: 14 (+2) Skills: Deception +6, Insight +3 - ConditionImmunities: charmed Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 11 Languages: Common Challenge: 3 (700 XP) + ConditionImmunities: charmed Id: monsters_vo.md#doppelganger ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Doppelganger ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Doppleganger](hd_monsters_doppleganger.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Doppelganger @@ -14049,6 +14051,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Adult White Dragon + AltName: '[Dragon blanc adulte](hd_monsters_dragon_blanc_adulte.md)' Type: dragon Size: Huge Alignment: chaotic evil @@ -14063,16 +14067,14 @@ SubItems: Charisma: 12 (+1) SavingThrows: Dex +5, Con +11, Wis +6, Cha +6 Skills: Perception +11, Stealth +5 - DamageImmunities: cold Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 Languages: Common, Draconic Challenge: 13 (10000 XP) + DamageImmunities: cold Id: monsters_vo.md#adult-white-dragon ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Adult White Dragon ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Dragon blanc adulte](hd_monsters_dragon_blanc_adulte.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Adult White Dragon @@ -14292,6 +14294,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Ancient White Dragon + AltName: '[Dragon blanc vénérable](hd_monsters_dragon_blanc_venerable.md)' Type: dragon Size: Gargantuan Alignment: chaotic evil @@ -14306,16 +14310,14 @@ SubItems: Charisma: 14 (+2) SavingThrows: Dex +6, Con +14, Wis +7, Cha +8 Skills: Perception +13, Stealth +6 - DamageImmunities: cold Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 23 Languages: Common, Draconic Challenge: 20 (25000 XP) + DamageImmunities: cold Id: monsters_vo.md#ancient-white-dragon ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Ancient White Dragon ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Dragon blanc vénérable](hd_monsters_dragon_blanc_venerable.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Ancient White Dragon @@ -14535,6 +14537,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Young White Dragon + AltName: '[Jeune dragon blanc](hd_monsters_jeune_dragon_blanc.md)' Type: dragon Size: Large Alignment: chaotic evil @@ -14549,16 +14553,14 @@ SubItems: Charisma: 12 (+1) SavingThrows: Dex +3, Con +7, Wis +3, Cha +4 Skills: Perception +6, Stealth +3 - DamageImmunities: cold Senses: blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16 Languages: Common, Draconic Challenge: 6 (2300 XP) + DamageImmunities: cold Id: monsters_vo.md#young-white-dragon ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Young White Dragon ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Jeune dragon blanc](hd_monsters_jeune_dragon_blanc.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Young White Dragon @@ -14724,6 +14726,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: White Dragon Wyrmling + AltName: '[Dragonnet blanc](hd_monsters_dragonnet_blanc.md)' Type: dragon Size: Medium Alignment: chaotic evil @@ -14738,16 +14742,14 @@ SubItems: Charisma: 11 (+0) SavingThrows: Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +2 Skills: Perception +4, Stealth +2 - DamageImmunities: cold Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 Languages: Draconic Challenge: 2 (450 XP) + DamageImmunities: cold Id: monsters_vo.md#white-dragon-wyrmling ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: White Dragon Wyrmling ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Dragonnet blanc](hd_monsters_dragonnet_blanc.md)' AttributesDictionary: >+ Name: White Dragon Wyrmling @@ -14883,6 +14885,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Adult Blue Dragon + AltName: '[Dragon bleu adulte](hd_monsters_dragon_bleu_adulte.md)' Type: dragon Size: Huge Alignment: lawful evil @@ -14897,16 +14901,14 @@ SubItems: Charisma: 19 (+4) SavingThrows: Dex +5, Con +11, Wis +7, Cha +9 Skills: Perception +12, Stealth +5 - DamageImmunities: lightning Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 Languages: Common, Draconic Challenge: 16 (15000 XP) + DamageImmunities: lightning Id: monsters_vo.md#adult-blue-dragon ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Adult Blue Dragon ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Dragon bleu adulte](hd_monsters_dragon_bleu_adulte.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Adult Blue Dragon @@ -15120,6 +15122,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Ancient Blue Dragon + AltName: '[Dragon bleu vénérable](hd_monsters_dragon_bleu_venerable.md)' Type: dragon Size: Gargantuan Alignment: lawful evil @@ -15134,16 +15138,14 @@ SubItems: Charisma: 21 (+5) SavingThrows: Dex +7, Con +15, Wis +10, Cha +12 Skills: Perception +17, Stealth +7 - DamageImmunities: lightning Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 Languages: Common, Draconic Challenge: 23 (50000 XP) + DamageImmunities: lightning Id: monsters_vo.md#ancient-blue-dragon ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Ancient Blue Dragon ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Dragon bleu vénérable](hd_monsters_dragon_bleu_venerable.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Ancient Blue Dragon @@ -15357,6 +15359,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Young Blue Dragon + AltName: '[Jeune dragon bleu](hd_monsters_jeune_dragon_bleu.md)' Type: dragon Size: Large Alignment: lawful evil @@ -15371,16 +15375,14 @@ SubItems: Charisma: 17 (+3) SavingThrows: Dex +4, Con +8, Wis +5, Cha +7 Skills: Perception +9, Stealth +4 - DamageImmunities: lightning Senses: blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 19 Languages: Common, Draconic Challenge: 9 (5000 XP) + DamageImmunities: lightning Id: monsters_vo.md#young-blue-dragon ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Young Blue Dragon ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Jeune dragon bleu](hd_monsters_jeune_dragon_bleu.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Young Blue Dragon @@ -15534,6 +15536,8 @@ SubItems: - 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Name: Ancient Black Dragon ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Dragon noir vénérable](hd_monsters_dragon_noir_venerable.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Ancient Black Dragon @@ -20589,6 +20591,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Young Black Dragon + AltName: '[Jeune dragon noir](hd_monsters_jeune_dragon_noir.md)' Type: dragon Size: Large Alignment: chaotic evil @@ -20603,16 +20607,14 @@ SubItems: Charisma: 15 (+2) SavingThrows: Dex +5, Con +6, Wis +3, Cha +5 Skills: Perception +6, Stealth +5 - DamageImmunities: acid Senses: blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16 Languages: Common, Draconic Challenge: 7 (2900 XP) + DamageImmunities: acid Id: monsters_vo.md#young-black-dragon ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Young Black Dragon ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Jeune dragon noir](hd_monsters_jeune_dragon_noir.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Young Black Dragon @@ -20778,6 +20780,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Black Dragon Wyrmling + AltName: '[Dragonnet noir](hd_monsters_dragonnet_noir.md)' Type: dragon Size: Medium Alignment: chaotic evil @@ -20792,16 +20796,14 @@ SubItems: Charisma: 13 (+1) SavingThrows: Dex +4, Con +3, Wis +2, Cha +3 Skills: Perception +4, Stealth +4 - DamageImmunities: acid Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 Languages: Draconic Challenge: 2 (450 XP) + DamageImmunities: acid Id: monsters_vo.md#black-dragon-wyrmling ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Black Dragon Wyrmling ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Dragonnet noir](hd_monsters_dragonnet_noir.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Black Dragon Wyrmling @@ -20949,6 +20951,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Adult Red Dragon + AltName: '[Dragon rouge adulte](hd_monsters_dragon_rouge_adulte.md)' Type: dragon Size: Huge Alignment: chaotic evil @@ -20963,16 +20967,14 @@ SubItems: Charisma: 21 (+5) SavingThrows: Dex +6, Con +13, Wis +7, Cha +11 Skills: Perception +13, Stealth +6 - 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Name: Ancient Red Dragon ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Dragon rouge vénérable](hd_monsters_dragon_rouge_venerable.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Ancient Red Dragon @@ -21423,6 +21425,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Young Red Dragon + AltName: '[Jeune dragon rouge](hd_monsters_jeune_dragon_rouge.md)' Type: dragon Size: Large Alignment: chaotic evil @@ -21437,16 +21441,14 @@ SubItems: Charisma: 19 (+4) SavingThrows: Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +8 Skills: Perception +8, Stealth +4 - DamageImmunities: fire Senses: blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 18 Languages: Common, Draconic Challenge: 10 (5900 XP) + DamageImmunities: fire Id: monsters_vo.md#young-red-dragon ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Young Red Dragon ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Jeune dragon rouge](hd_monsters_jeune_dragon_rouge.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Young Red Dragon @@ -21600,6 +21602,8 @@ SubItems: - 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Name: Ancient Green Dragon ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Dragon vert vénérable](hd_monsters_dragon_vert_venerable.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Ancient Green Dragon @@ -22259,6 +22261,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Young Green Dragon + AltName: '[Jeune dragon vert](hd_monsters_jeune_dragon_vert.md)' Type: dragon Size: Large Alignment: lawful evil @@ -22273,17 +22277,15 @@ SubItems: Charisma: 15 (+2) SavingThrows: Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5 Skills: Deception +5, Perception +7, Stealth +4 - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: poisoned Senses: blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17 Languages: Common, Draconic Challenge: 8 (3900 XP) + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: poisoned Id: monsters_vo.md#young-green-dragon ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Young Green Dragon ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Jeune dragon vert](hd_monsters_jeune_dragon_vert.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Young Green Dragon @@ -22455,6 +22457,8 @@ SubItems: - 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bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 11 Languages: the languages it knew in life Challenge: 4 (1100 XP) + DamageResistances: acid, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + DamageImmunities: cold, necrotic, poison + ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained Id: monsters_vo.md#ghost ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Ghost ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Fantôme](hd_monsters_fantome.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Ghost @@ -25609,6 +25611,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Hawk + AltName: '[Faucon](hd_monsters_faucon.md)' Type: beast Size: Tiny Alignment: unaligned @@ -25627,10 +25631,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#hawk ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Hawk ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Faucon](hd_monsters_faucon.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Hawk @@ -25760,6 +25762,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Blood Hawk + AltName: '[Faucon de sang](hd_monsters_faucon_de_sang.md)' Type: beast Size: Small Alignment: unaligned @@ -25778,10 +25782,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 XP) Id: monsters_vo.md#blood-hawk ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Blood Hawk ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Faucon de sang](hd_monsters_faucon_de_sang.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Blood Hawk @@ -25917,6 +25919,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Will-o'-Wisp + AltName: '[Feu follet](hd_monsters_feu_follet.md)' Type: undead Size: Tiny Alignment: chaotic evil @@ -25929,18 +25933,16 @@ SubItems: Intelligence: 13 (+1) Wisdom: 14 (+2) Charisma: 11 (+0) - DamageImmunities: lightning, poison - ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, poisoned, prone, restrained, unconscious - DamageResistances: acid, cold, fire, necrotic, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 12 Languages: the languages it knew in life Challenge: 2 (450 XP) + DamageResistances: acid, cold, fire, necrotic, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + DamageImmunities: lightning, poison + ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, poisoned, prone, restrained, unconscious Id: monsters_vo.md#will-o-wisp ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Will-o'-Wisp ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Feu follet](hd_monsters_feu_follet.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Will-o'-Wisp @@ -26106,6 +26108,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Guard + AltName: '[Garde](hd_monsters_garde.md)' Type: humanoid (any race) Size: Medium Alignment: any alignment @@ -26124,10 +26128,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 XP) Id: monsters_vo.md#guard ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Guard ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Garde](hd_monsters_garde.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Guard @@ -26245,6 +26247,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Shield Guardian + AltName: '[Garde animé](hd_monsters_garde_anime.md)' Type: construct Size: Large Alignment: unaligned @@ -26257,17 +26261,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 7 (-2)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 3 (-4)' - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 10 Languages: understands commands given in any language but can't speak Challenge: 7 (2900 XP) + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned Id: monsters_vo.md#shield-guardian ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Shield Guardian ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Garde animé](hd_monsters_garde_anime.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Shield Guardian @@ -26433,6 +26435,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Gargoyle + AltName: '[Gargouille](hd_monsters_gargouille.md)' Type: elemental Size: Medium Alignment: chaotic evil @@ -26445,18 +26449,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 6 (-2)' Wisdom: 11 (+0) Charisma: ' 7 (-2)' - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: exhaustion, petrified, poisoned - DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 Languages: Terran Challenge: 2 (450 XP) + DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: exhaustion, petrified, poisoned Id: monsters_vo.md#gargoyle ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Gargoyle ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Gargouille](hd_monsters_gargouille.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Gargoyle @@ -26616,6 +26618,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Ochre Jelly + AltName: '[Gelée ocre](hd_monsters_gelee_ocre.md)' Type: ooze Size: Large Alignment: unaligned @@ -26628,18 +26632,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 2 (-4)' Wisdom: ' 6 (-2)' Charisma: ' 1 (-5)' - DamageImmunities: lightning, slashing - ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone - DamageResistances: acid Senses: blindsight 60 ft. ([blind] beyond this radius), passive Perception 8 Languages: '-' Challenge: 2 (450 XP) + DamageResistances: acid + DamageImmunities: lightning, slashing + ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone Id: monsters_vo.md#ochre-jelly ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Ochre Jelly ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Gelée ocre](hd_monsters_gelee_ocre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Ochre Jelly @@ -26799,6 +26801,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Glabrezu + AltName: '[Glabrezu](hd_monsters_glabrezu.md)' Type: fiend (demon) Size: Large Alignment: chaotic evil @@ -26812,18 +26816,16 @@ SubItems: Wisdom: 17 (+3) Charisma: 16 (+3) SavingThrows: Str +9, Con +9, Wis +7, Cha +7 - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: poisoned - DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: truesight 120 ft., passive Perception 13 Languages: Abyssal, telepathy 120 ft. 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Name: Gnoll ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Gnoll](hd_monsters_gnoll.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Gnoll @@ -27369,6 +27371,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Deep Gnome (Svirfneblin) + AltName: '[Gnome des profondeurs (svirfneblin)](hd_monsters_gnome_des_profondeurs_svirfneblin.md)' Type: humanoid (gnome) Size: Small Alignment: neutral good @@ -27387,10 +27391,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#deep-gnome-svirfneblin ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Deep Gnome (Svirfneblin) ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Gnome des profondeurs (svirfneblin)](hd_monsters_gnome_des_profondeurs_svirfneblin.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Deep Gnome (Svirfneblin) @@ -27556,6 +27558,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Goblin + AltName: '[Gobelin](hd_monsters_gobelin.md)' Type: humanoid (goblinoid) Size: Small Alignment: neutral evil @@ -27574,10 +27578,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#goblin ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Goblin ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Gobelin](hd_monsters_gobelin.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Goblin @@ -27719,6 +27721,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Bugbear + AltName: '[Gobelours](hd_monsters_gobelours.md)' Type: humanoid (goblinoid) Size: Medium Alignment: chaotic evil @@ -27737,10 +27741,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 XP) Id: monsters_vo.md#bugbear ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Bugbear ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Gobelours](hd_monsters_gobelours.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Bugbear @@ -27888,6 +27890,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Clay Golem + AltName: "[Golem d'argile](hd_monsters_golem_dargile.md)" Type: construct Size: Large Alignment: unaligned @@ -27900,17 +27904,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 3 (-4)' Wisdom: ' 8 (-1)' Charisma: ' 1 (-5)' - DamageImmunities: acid, poison, psychic; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine - 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Name: Gorgon ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Gorgone](hd_monsters_gorgone.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Gorgon @@ -28834,6 +28836,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Ghoul + AltName: '[Goule](hd_monsters_goule.md)' Type: undead Size: Medium Alignment: chaotic evil @@ -28846,17 +28850,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 7 (-2)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 6 (-2)' - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: charmed, exhaustion, poisoned Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 Languages: Common Challenge: 1 (200 XP) + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: charmed, exhaustion, poisoned Id: monsters_vo.md#ghoul ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Ghoul ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Goule](hd_monsters_goule.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Ghoul @@ -28992,6 +28994,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Ape + AltName: '[Grand singe](hd_monsters_grand_singe.md)' Type: beast Size: Medium Alignment: unaligned @@ -29010,10 +29014,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#ape ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Ape ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Grand singe](hd_monsters_grand_singe.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Ape @@ -29149,6 +29151,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Frog + AltName: '[Grenouille](hd_monsters_grenouille.md)' Type: beast Size: Tiny Alignment: unaligned @@ -29167,10 +29171,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (0 XP) Id: monsters_vo.md#frog ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Frog ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Grenouille](hd_monsters_grenouille.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Frog @@ -29288,6 +29290,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Frog + AltName: '[Grenouille géante](hd_monsters_grenouille_geante.md)' Type: beast Size: Medium Alignment: unaligned @@ -29306,10 +29310,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#giant-frog ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Frog ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Grenouille géante](hd_monsters_grenouille_geante.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Frog @@ -29451,6 +29453,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Grick + AltName: '[Grick](hd_monsters_grick.md)' Type: monstrosity Size: Medium Alignment: neutral @@ -29463,16 +29467,14 @@ SubItems: Intelligence: ' 3 (-4)' Wisdom: 14 (+2) Charisma: ' 5 (-3)' - DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12 Languages: '-' Challenge: 2 (450 XP) + DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks Id: monsters_vo.md#grick ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Grick ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Grick](hd_monsters_grick.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Grick @@ -29620,6 +29622,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Griffon + AltName: '[Griffon](hd_monsters_griffon.md)' Type: monstrosity Size: Large Alignment: unaligned @@ -29638,10 +29642,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 XP) Id: monsters_vo.md#griffon ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Griffon ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Griffon](hd_monsters_griffon.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Griffon @@ -29789,6 +29791,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Sea Hag + AltName: '[Guenaude aquatique](hd_monsters_guenaude_aquatique.md)' Type: fey Size: Medium Alignment: chaotic evil @@ -29806,10 +29810,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 XP) Id: monsters_vo.md#sea-hag ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Sea Hag ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Guenaude aquatique](hd_monsters_guenaude_aquatique.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Sea Hag @@ -29951,6 +29953,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Night Hag + AltName: '[Guenaude nocturne](hd_monsters_guenaude_nocturne.md)' Type: fiend Size: Medium Alignment: neutral evil @@ -29964,17 +29968,15 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 16 (+3) Skills: Deception +7, Insight +6, Perception +6, Stealth +6 - ConditionImmunities: charmed - 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AltName: '[Guenaude verte](hd_monsters_guenaude_verte.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Green Hag @@ -30333,6 +30335,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Tribal Warrior + AltName: '[Guerrier tribal](hd_monsters_guerrier_tribal.md)' Type: humanoid (any race) Size: Medium Alignment: any alignment @@ -30350,10 +30354,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 XP) Id: monsters_vo.md#tribal-warrior ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Tribal Warrior ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Guerrier tribal](hd_monsters_guerrier_tribal.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Tribal Warrior @@ -30477,6 +30479,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Wasp + AltName: '[Guêpe géante](hd_monsters_guepe_geante.md)' Type: beast Size: Medium Alignment: unaligned @@ -30494,10 +30498,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#giant-wasp ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Wasp ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Guêpe géante](hd_monsters_guepe_geante.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Wasp @@ -30609,6 +30611,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Gynosphinx + AltName: '[Gynosphinx](hd_monsters_gynosphinx.md)' Type: monstrosity Size: Large Alignment: lawful neutral @@ -30622,18 +30626,16 @@ SubItems: Wisdom: 18 (+4) Charisma: 18 (+4) Skills: Arcana +12, History +12, Perception +8, Religion +8 - DamageImmunities: psychic - ConditionImmunities: charmed, frightened - DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: truesight 120 ft., passive Perception 18 Languages: Common, Sphinx Challenge: 11 (7200 XP) + DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + DamageImmunities: psychic + ConditionImmunities: charmed, frightened Id: monsters_vo.md#gynosphinx ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Gynosphinx ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Gynosphinx](hd_monsters_gynosphinx.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Gynosphinx @@ -30865,6 +30867,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Hill Giant + AltName: '[Géant des collines](hd_monsters_geant_des_collines.md)' Type: giant Size: Huge Alignment: chaotic evil @@ -30883,10 +30887,8 @@ SubItems: Challenge: 5 (1800 XP) Id: monsters_vo.md#hill-giant ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Hill Giant ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Géant des collines](hd_monsters_geant_des_collines.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Hill Giant @@ -31022,6 +31024,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Cloud Giant + AltName: '[Géant des nuages](hd_monsters_geant_des_nuages.md)' Type: giant Size: Huge Alignment: neutral good (50 %) or neutral evil (50 %) @@ -31041,10 +31045,8 @@ SubItems: Challenge: 9 (5000 XP) Id: monsters_vo.md#cloud-giant ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Cloud Giant ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Géant des nuages](hd_monsters_geant_des_nuages.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Cloud Giant @@ -31222,6 +31224,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Stone Giant + AltName: '[Géant des pierres](hd_monsters_geant_des_pierres.md)' Type: giant Size: Huge Alignment: neutral @@ -31241,10 +31245,8 @@ SubItems: Challenge: 7 (2900 XP) Id: monsters_vo.md#stone-giant ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Stone Giant ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Géant des pierres](hd_monsters_geant_des_pierres.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Stone Giant @@ -31404,6 +31406,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Storm Giant + AltName: '[Géant des tempêtes](hd_monsters_geant_des_tempetes.md)' Type: giant Size: Huge Alignment: chaotic good @@ -31418,17 +31422,15 @@ SubItems: Charisma: 18 (+4) SavingThrows: Str +14, Con +10, Wis +9, Cha +9 Skills: Arcana +8, Athletics +14, History +8, Perception +9 - DamageImmunities: lightning, thunder - DamageResistances: cold Senses: passive Perception 19 Languages: Common, Giant Challenge: 13 (10000 XP) + DamageResistances: cold + DamageImmunities: lightning, thunder Id: monsters_vo.md#storm-giant ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Storm Giant ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Géant des tempêtes](hd_monsters_geant_des_tempetes.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Storm Giant @@ -31618,6 +31620,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Fire Giant + AltName: '[Géant du feu](hd_monsters_geant_du_feu.md)' Type: giant Size: Huge Alignment: lawful evil @@ -31632,16 +31636,14 @@ SubItems: Charisma: 13 (+1) SavingThrows: Dex +3, Con +10, Cha +5 Skills: Athletics +11, Perception +6 - DamageImmunities: fire Senses: passive Perception 16 Languages: Giant Challenge: 9 (5000 XP) + DamageImmunities: fire Id: monsters_vo.md#fire-giant ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Fire Giant ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Géant du feu](hd_monsters_geant_du_feu.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Fire Giant @@ -31789,6 +31791,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Frost Giant + AltName: '[Géant du givre](hd_monsters_geant_du_givre.md)' Type: giant Size: Huge Alignment: neutral evil @@ -31803,16 +31807,14 @@ SubItems: Charisma: 12 (+1) SavingThrows: Con +8, Wis +3, Cha +4 Skills: Athletics +9, Perception +3 - DamageImmunities: cold Senses: passive Perception 13 Languages: Giant Challenge: 8 (3900 XP) + DamageImmunities: cold Id: monsters_vo.md#frost-giant ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Frost Giant ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Géant du givre](hd_monsters_geant_du_givre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Frost Giant @@ -31960,6 +31962,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Harpy + AltName: '[Harpie](hd_monsters_harpie.md)' Type: monstrosity Size: Medium Alignment: chaotic evil @@ -31977,10 +31981,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 XP) Id: monsters_vo.md#harpy ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Harpy ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Harpie](hd_monsters_harpie.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Harpy @@ -32116,6 +32118,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Hezrou + AltName: '[Hezrou](hd_monsters_hezrou.md)' Type: fiend (demon) Size: Large Alignment: chaotic evil @@ -32129,18 +32133,16 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: 13 (+1) SavingThrows: Str +7, Con +8, Wis +4 - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: poisoned - DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11 Languages: Abyssal, telepathy 120 ft. Challenge: 8 (3900 XP) + DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: poisoned Id: monsters_vo.md#hezrou ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Hezrou ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Hezrou](hd_monsters_hezrou.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Hezrou @@ -32312,6 +32314,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Owlbear + AltName: '[Hibours](hd_monsters_hibours.md)' Type: monstrosity Size: Large Alignment: unaligned @@ -32330,10 +32334,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 XP) Id: monsters_vo.md#owlbear ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Owlbear ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Hibours](hd_monsters_hibours.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Owlbear @@ -32481,6 +32483,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Sea Horse + AltName: '[Hippocampe](hd_monsters_hippocampe.md)' Type: beast Size: Tiny Alignment: unaligned @@ -32498,10 +32502,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (0 XP) Id: monsters_vo.md#sea-horse ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Sea Horse ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Hippocampe](hd_monsters_hippocampe.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Sea Horse @@ -32607,6 +32609,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Sea Horse + AltName: '[Hippocampe géant](hd_monsters_hippocampe_geant.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -32624,10 +32628,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#giant-sea-horse ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Sea Horse ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Hippocampe géant](hd_monsters_hippocampe_geant.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Sea Horse @@ -32757,6 +32759,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Hippogriff + AltName: '[Hippogriffe](hd_monsters_hippogriffe.md)' Type: monstrosity Size: Large Alignment: unaligned @@ -32775,10 +32779,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 XP) Id: monsters_vo.md#hippogriff ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Hippogriff ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Hippogriffe](hd_monsters_hippogriffe.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Hippogriff @@ -32926,6 +32928,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Hobgoblin + AltName: '[Hobgobelin](hd_monsters_hobgobelin.md)' Type: humanoid (goblinoid) Size: Medium Alignment: lawful evil @@ -32943,10 +32947,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#hobgoblin ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Hobgoblin ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Hobgobelin](hd_monsters_hobgobelin.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Hobgoblin @@ -33082,6 +33084,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Lizardfolk + AltName: '[Homme-lézard](hd_monsters_homme_lezard.md)' Type: humanoid (lizardfolk) Size: Medium Alignment: neutral @@ -33100,10 +33104,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#lizardfolk ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Lizardfolk ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Homme-lézard](hd_monsters_homme_lezard.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Lizardfolk @@ -33275,6 +33277,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Merfolk + AltName: '[Homme-poisson](hd_monsters_homme_poisson.md)' Type: humanoid (merfolk) Size: Medium Alignment: neutral @@ -33293,10 +33297,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 XP) Id: monsters_vo.md#merfolk ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Merfolk ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Homme-poisson](hd_monsters_homme_poisson.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Merfolk @@ -33426,6 +33428,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Homunculus + AltName: '[Homoncule](hd_monsters_homoncule.md)' Type: construct Size: Tiny Alignment: neutral @@ -33438,17 +33442,15 @@ SubItems: Intelligence: 10 (+0) Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 7 (-2)' - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: charmed, poisoned Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 Languages: understands the languages of its creator but can't speak Challenge: 0 (10 XP) + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: charmed, poisoned Id: monsters_vo.md#homunculus ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Homunculus ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Homoncule](hd_monsters_homoncule.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Homunculus @@ -33584,6 +33586,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Hydra + AltName: '[Hydre](hd_monsters_hydre.md)' Type: monstrosity Size: Huge Alignment: unaligned @@ -33602,10 +33606,8 @@ SubItems: Challenge: 8 (3900 XP) Id: monsters_vo.md#hydra ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Hydra ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Hydre](hd_monsters_hydre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Hydra @@ -33759,6 +33761,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Hyena + AltName: '[Hyène](hd_monsters_hyene.md)' Type: beast Size: Medium Alignment: unaligned @@ -33777,10 +33781,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#hyena ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Hyena ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Hyène](hd_monsters_hyene.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Hyena @@ -33910,6 +33912,8 @@ SubItems: - 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Name: Wolf ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Loup](hd_monsters_loup.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Wolf @@ -35538,6 +35540,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Winter Wolf + AltName: '[Loup arctique](hd_monsters_loup_arctique.md)' Type: monstrosity Size: Large Alignment: neutral evil @@ -35551,16 +35555,14 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: ' 8 (-1)' Skills: Perception +5, Stealth +3 - DamageImmunities: cold Senses: passive Perception 15 Languages: Common, Giant, Winter Wolf Challenge: 3 (700 XP) + DamageImmunities: cold Id: monsters_vo.md#winter-wolf ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Winter Wolf ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Loup arctique](hd_monsters_loup_arctique.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Winter Wolf @@ -35714,6 +35716,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Dire Wolf + AltName: '[Loup sanguinaire](hd_monsters_loup_sanguinaire.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -35732,10 +35736,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 XP) Id: monsters_vo.md#dire-wolf ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Dire Wolf ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Loup sanguinaire](hd_monsters_loup_sanguinaire.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Dire Wolf @@ -35871,6 +35873,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Werewolf + AltName: '[Loup-garou](hd_monsters_loup_garou.md)' Type: humanoid (human Size: Medium Alignment: shapechanger), chaotic evil @@ -35884,16 +35888,14 @@ SubItems: Wisdom: 11 (+0) Charisma: 10 (+0) Skills: Perception +4, Stealth +3 - DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered Senses: passive Perception 14 Languages: Common (can't speak in wolf form) Challenge: 3 (700 XP) + DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered Id: monsters_vo.md#werewolf ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Werewolf ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Loup-garou](hd_monsters_loup_garou.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Werewolf @@ -36065,6 +36067,8 @@ SubItems: - 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Name: Lizard ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Lézard](hd_monsters_lezard.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Lizard @@ -36368,6 +36370,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Lizard + AltName: '[Lézard géant](hd_monsters_lezard_geant.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -36385,10 +36389,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#giant-lizard ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Lizard ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Lézard géant](hd_monsters_lezard_geant.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Lizard @@ -36500,6 +36502,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Mage + AltName: '[Mage](hd_monsters_mage.md)' Type: humanoid (any race) Size: Medium Alignment: any alignment @@ -36519,10 +36523,8 @@ SubItems: Challenge: 6 (2300 XP) Id: monsters_vo.md#mage ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Mage ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Mage](hd_monsters_mage.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Mage @@ -36694,6 +36696,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Magmin + AltName: '[Magmatique](hd_monsters_magmatique.md)' Type: elemental Size: Small Alignment: chaotic neutral @@ -36706,17 +36710,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 8 (-1)' Wisdom: 11 (+0) Charisma: 10 (+0) - DamageImmunities: fire - DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 Languages: Ignan Challenge: 1/2 (100 XP) + DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + DamageImmunities: fire Id: monsters_vo.md#magmin ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Magmin ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Magmatique](hd_monsters_magmatique.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Magmin @@ -36858,6 +36860,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Thug + AltName: '[Malfrat](hd_monsters_malfrat.md)' Type: humanoid (any race) Size: Medium Alignment: any non-good alignment @@ -36876,10 +36880,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#thug ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Thug ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Malfrat](hd_monsters_malfrat.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Thug @@ -37027,6 +37029,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Mammoth + AltName: '[Mammouth](hd_monsters_mammouth.md)' Type: beast Size: Huge Alignment: unaligned @@ -37044,10 +37048,8 @@ SubItems: Challenge: 6 (2300 XP) Id: monsters_vo.md#mammoth ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Mammoth ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Mammouth](hd_monsters_mammouth.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Mammoth @@ -37183,6 +37185,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Darkmantle + AltName: '[Mante obscure](hd_monsters_mante_obscure.md)' Type: monstrosity Size: Small Alignment: unaligned @@ -37201,10 +37205,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#darkmantle ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Darkmantle ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Mante obscure](hd_monsters_mante_obscure.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Darkmantle @@ -37346,6 +37348,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Cloaker + AltName: '[Manteleur](hd_monsters_manteleur.md)' Type: aberration Size: Large Alignment: chaotic neutral @@ -37364,10 +37368,8 @@ SubItems: Challenge: 8 (3900 XP) Id: monsters_vo.md#cloaker ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Cloaker ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Manteleur](hd_monsters_manteleur.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Cloaker @@ -37539,6 +37541,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Manticore + AltName: '[Manticore](hd_monsters_manticore.md)' Type: monstrosity Size: Large Alignment: lawful evil @@ -37556,10 +37560,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 XP) Id: monsters_vo.md#manticore ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Manticore ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Manticore](hd_monsters_manticore.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Manticore @@ -37713,6 +37715,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Marilith + AltName: '[Marilith](hd_monsters_marilith.md)' Type: fiend (demon) Size: Large Alignment: chaotic evil @@ -37726,18 +37730,16 @@ SubItems: Wisdom: 16 (+3) Charisma: 20 (+5) SavingThrows: Str +9, Con +10, Wis +8, Cha +10 - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: poisoned - DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: truesight 120 ft., passive Perception 13 Languages: Abyssal, telepathy 120 ft. Challenge: 16 (15000 XP) + DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: poisoned Id: monsters_vo.md#marilith ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Marilith ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Marilith](hd_monsters_marilith.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Marilith @@ -37933,6 +37935,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Cultist + AltName: '[Membre de secte](hd_monsters_membre_de_secte.md)' Type: humanoid (any race) Size: Medium Alignment: any non-good alignment @@ -37951,10 +37955,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 XP) Id: monsters_vo.md#cultist ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Cultist ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Membre de secte](hd_monsters_membre_de_secte.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Cultist @@ -38084,6 +38086,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Merrow + AltName: '[Merrow](hd_monsters_merrow.md)' Type: monstrosity Size: Large Alignment: chaotic evil @@ -38101,10 +38105,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 XP) Id: monsters_vo.md#merrow ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Merrow ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Merrow](hd_monsters_merrow.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Merrow @@ -38258,6 +38260,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Centipede + AltName: '[Mille-pattes géant](hd_monsters_mille_pattes_geant.md)' Type: beast Size: Small Alignment: unaligned @@ -38275,10 +38279,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#giant-centipede ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Centipede ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Mille-pattes géant](hd_monsters_mille_pattes_geant.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Centipede @@ -38390,6 +38392,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Mimic + AltName: '[Mimique](hd_monsters_mimique.md)' Type: monstrosity (shapechanger) Size: Medium Alignment: neutral @@ -38403,17 +38407,15 @@ SubItems: Wisdom: 13 (+1) Charisma: ' 8 (-1)' Skills: Stealth +5 - DamageImmunities: acid - ConditionImmunities: prone Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 11 Languages: '-' Challenge: 2 (450 XP) + DamageImmunities: acid + ConditionImmunities: prone Id: monsters_vo.md#mimic ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Mimic ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Mimique](hd_monsters_mimique.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Mimic @@ -38585,6 +38587,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Minotaur + AltName: '[Minotaure](hd_monsters_minotaure.md)' Type: monstrosity Size: Large Alignment: chaotic evil @@ -38603,10 +38607,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 XP) Id: monsters_vo.md#minotaur ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Minotaur ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Minotaure](hd_monsters_minotaure.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Minotaur @@ -38760,6 +38762,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Violet Fungus + AltName: '[Moisissure violette](hd_monsters_moisissure_violette.md)' Type: plant Size: Medium Alignment: unaligned @@ -38772,16 +38776,14 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: ' 3 (-4)' Charisma: ' 1 (-5)' - ConditionImmunities: blinded, deafened, frightened Senses: blindsight 30 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 6 Languages: '-' Challenge: 1/4 (50 XP) + ConditionImmunities: blinded, deafened, frightened Id: monsters_vo.md#violet-fungus ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Violet Fungus ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Moisissure violette](hd_monsters_moisissure_violette.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Violet Fungus @@ -38917,6 +38919,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Mastiff + AltName: '[Mastiff](hd_monsters_mastiff.md)' Type: beast Size: Medium Alignment: unaligned @@ -38935,10 +38939,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 XP) Id: monsters_vo.md#mastiff ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Mastiff ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Mastiff](hd_monsters_mastiff.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Mastiff @@ -39068,6 +39070,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Hell Hound + AltName: '[Molosse infernal](hd_monsters_molosse_infernal.md)' Type: fiend Size: Medium Alignment: lawful evil @@ -39081,16 +39085,14 @@ SubItems: Wisdom: 13 (+1) Charisma: ' 6 (-2)' Skills: Perception +5 - 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Name: Mummy ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Momie](hd_monsters_momie.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Mummy @@ -39420,6 +39422,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Mummy Lord + AltName: '[Momie auguste](hd_monsters_momie_auguste.md)' Type: undead Size: Medium Alignment: lawful evil @@ -39434,17 +39438,15 @@ SubItems: Charisma: 16 (+3) SavingThrows: Con +8, Int +5, Wis +9, Cha +8 Skills: History +5, Religion +5 - DamageImmunities: necrotic, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks - ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14 Languages: the languages it knew in life Challenge: 15 (13000 XP) + DamageImmunities: necrotic, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned Id: monsters_vo.md#mummy-lord ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - 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Name: Swarm of Ravens ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Nuée de corbeaux](hd_monsters_nuee_de_corbeaux.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Swarm of Ravens @@ -42038,6 +42040,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Swarm of Quippers + AltName: '[Nuée de piranhas](hd_monsters_nuee_de_piranhas.md)' Type: swarm of Tiny beasts Size: Medium Alignment: unaligned @@ -42050,17 +42054,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: ' 7 (-2)' Charisma: ' 2 (-4)' - ConditionImmunities: charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned - DamageResistances: bludgeoning, piercing, slashing Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8 Languages: '-' Challenge: 1 (200 XP) + DamageResistances: bludgeoning, piercing, slashing + ConditionImmunities: charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned Id: monsters_vo.md#swarm-of-quippers ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Swarm of Quippers ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Nuée de piranhas](hd_monsters_nuee_de_piranhas.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Swarm of Quippers @@ -42208,6 +42210,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Swarm of Rats + AltName: '[Nuée de rats](hd_monsters_nuee_de_rats.md)' Type: swarm of Tiny beasts Size: Medium Alignment: unaligned @@ -42220,17 +42224,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 2 (-4)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 3 (-4)' - ConditionImmunities: charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned - DamageResistances: bludgeoning, piercing, slashing Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 10 Languages: '-' Challenge: 1/4 (50 XP) + DamageResistances: bludgeoning, piercing, slashing + ConditionImmunities: charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned Id: monsters_vo.md#swarm-of-rats ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Swarm of Rats ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Nuée de rats](hd_monsters_nuee_de_rats.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Swarm of Rats @@ -42372,6 +42374,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Swarm of Poisonous Snakes + AltName: '[Nuée de serpents venimeux](hd_monsters_nuee_de_serpents_venimeux.md)' Type: swarm of Tiny beasts Size: Medium Alignment: unaligned @@ -42384,17 +42388,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 3 (-4)' - ConditionImmunities: charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned - DamageResistances: bludgeoning, piercing, slashing Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 10 Languages: '-' Challenge: 2 (450 XP) + DamageResistances: bludgeoning, piercing, slashing + ConditionImmunities: charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned Id: monsters_vo.md#swarm-of-poisonous-snakes ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Swarm of Poisonous Snakes ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Nuée de serpents venimeux](hd_monsters_nuee_de_serpents_venimeux.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Swarm of Poisonous Snakes @@ -42530,6 +42532,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Wight + AltName: '[Nécrophage](hd_monsters_necrophage.md)' Type: undead Size: Medium Alignment: neutral evil @@ -42543,18 +42547,16 @@ SubItems: Wisdom: 13 (+1) Charisma: 15 (+2) Skills: Perception +3, Stealth +4 - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: exhaustion, poisoned - DamageResistances: necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13 Languages: the languages it knew in life Challenge: 3 (700 XP) + DamageResistances: necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: exhaustion, poisoned Id: monsters_vo.md#wight ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Wight ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Nécrophage](hd_monsters_necrophage.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Wight @@ -42732,6 +42734,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Ogre + AltName: '[Ogre](hd_monsters_ogre.md)' Type: giant Size: Large Alignment: chaotic evil @@ -42749,10 +42753,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 XP) Id: monsters_vo.md#ogre ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Ogre ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Ogre](hd_monsters_ogre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Ogre @@ -42876,6 +42878,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Shadow + AltName: '[Ombre](hd_monsters_ombre.md)' Type: undead Size: Medium Alignment: chaotic evil @@ -42889,18 +42893,16 @@ SubItems: Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 8 (-1)' Skills: Stealth +4 (+6 in dim light or darkness) - DamageImmunities: necrotic, poison - ConditionImmunities: exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained - DamageResistances: acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 Languages: '-' Challenge: 1/2 (100 XP) + DamageResistances: acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + DamageImmunities: necrotic, poison + ConditionImmunities: exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained Id: monsters_vo.md#shadow ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Shadow ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Ombre](hd_monsters_ombre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Shadow @@ -43064,6 +43066,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Oni + AltName: '[Oni](hd_monsters_oni.md)' Type: giant Size: Large Alignment: lawful evil @@ -43083,10 +43087,8 @@ SubItems: Challenge: 7 (2900 XP) Id: monsters_vo.md#oni ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Oni ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Oni](hd_monsters_oni.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Oni @@ -43270,6 +43272,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Orc + AltName: '[Orc](hd_monsters_orc.md)' Type: humanoid (orc) Size: Medium Alignment: chaotic evil @@ -43288,10 +43292,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#orc ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Orc ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Orc](hd_monsters_orc.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Orc @@ -43433,6 +43435,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Otyugh + AltName: '[Otyugh](hd_monsters_otyugh.md)' Type: aberration Size: Large Alignment: neutral @@ -43451,10 +43455,8 @@ SubItems: Challenge: 5 (1800 XP) Id: monsters_vo.md#otyugh ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Otyugh ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Otyugh](hd_monsters_otyugh.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Otyugh @@ -43608,6 +43610,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Brown Bear + AltName: '[Ours brun](hd_monsters_ours_brun.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -43626,10 +43630,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 XP) Id: monsters_vo.md#brown-bear ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Brown Bear ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Ours brun](hd_monsters_ours_brun.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Brown Bear @@ -43777,6 +43779,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Black Bear + AltName: '[Ours noir](hd_monsters_ours_noir.md)' Type: beast Size: Medium Alignment: unaligned @@ -43795,10 +43799,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#black-bear ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Black Bear ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Ours noir](hd_monsters_ours_noir.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Black Bear @@ -43946,6 +43948,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Polar Bear + AltName: '[Ours polaire](hd_monsters_ours_polaire.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -43964,10 +43968,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 XP) Id: monsters_vo.md#polar-bear ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Polar Bear ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Ours polaire](hd_monsters_ours_polaire.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Polar Bear @@ -44115,6 +44117,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Werebear + AltName: '[Ours-garou](hd_monsters_ours_garou.md)' Type: humanoid (human Size: Medium Alignment: shapechanger), neutral good @@ -44128,16 +44132,14 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: 12 (+1) Skills: Perception +7 - DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons Senses: passive Perception 17 Languages: Common (can't speak in bear form) Challenge: 5 (1800 XP) + DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons Id: monsters_vo.md#werebear ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Werebear ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Ours-garou](hd_monsters_ours_garou.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Werebear @@ -44309,6 +44311,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Rust Monster + AltName: '[Oxydeur](hd_monsters_oxydeur.md)' Type: monstrosity Size: Medium Alignment: unaligned @@ -44326,10 +44330,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#rust-monster ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Rust Monster ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Oxydeur](hd_monsters_oxydeur.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Rust Monster @@ -44465,6 +44467,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Panther + AltName: '[Panthère](hd_monsters_panthere.md)' Type: beast Size: Medium Alignment: unaligned @@ -44483,10 +44487,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#panther ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Panther ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Panthère](hd_monsters_panthere.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Panther @@ -44634,6 +44636,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Octopus + AltName: '[Pieuvre](hd_monsters_pieuvre.md)' Type: beast Size: Small Alignment: unaligned @@ -44652,10 +44656,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#octopus ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Octopus ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Pieuvre](hd_monsters_pieuvre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Octopus @@ -44803,6 +44805,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Octopus + AltName: '[Pieuvre géante](hd_monsters_pieuvre_geante.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -44821,10 +44825,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 XP) Id: monsters_vo.md#giant-octopus ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Octopus ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Pieuvre géante](hd_monsters_pieuvre_geante.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Octopus @@ -44972,6 +44974,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Quipper + AltName: '[Piranha](hd_monsters_piranha.md)' Type: beast Size: Tiny Alignment: unaligned @@ -44989,10 +44993,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#quipper ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Quipper ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Piranha](hd_monsters_piranha.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Quipper @@ -45122,6 +45124,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Planetar + AltName: '[Planétar](hd_monsters_planetar.md)' Type: celestial Size: Large Alignment: lawful good @@ -45136,17 +45140,15 @@ SubItems: Charisma: 25 (+7) SavingThrows: Con +12, Wis +11, Cha +12 Skills: Perception +11 - ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened - DamageResistances: radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: truesight 120 ft., passive Perception 21 Languages: all, telepathy 120 ft. Challenge: 16 (15000 XP) + DamageResistances: radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened Id: monsters_vo.md#planetar ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Planetar ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Planétar](hd_monsters_planetar.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Planetar @@ -45342,6 +45344,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Plesiosaurus + AltName: '[Plésiosaure](hd_monsters_plesiosaure.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -45360,10 +45364,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 XP) Id: monsters_vo.md#plesiosaurus ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Plesiosaurus ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Plésiosaure](hd_monsters_plesiosaure.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Plesiosaurus @@ -45493,6 +45495,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Pony + AltName: '[Poney](hd_monsters_poney.md)' Type: beast Size: Medium Alignment: unaligned @@ -45510,10 +45514,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 XP) Id: monsters_vo.md#pony ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Pony ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Poney](hd_monsters_poney.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Pony @@ -45625,6 +45627,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Black Pudding + AltName: '[Pouding noir](hd_monsters_pouding_noir.md)' Type: ooze Size: Large Alignment: unaligned @@ -45637,17 +45641,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 1 (-5)' Wisdom: ' 6 (-2)' Charisma: ' 1 (-5)' - DamageImmunities: acid, cold, lightning, slashing - ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone Senses: blindsight 60 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 8 Languages: '-' Challenge: 4 (1100 XP) + DamageImmunities: acid, cold, lightning, slashing + ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone Id: monsters_vo.md#black-pudding ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Black Pudding ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Pouding noir](hd_monsters_pouding_noir.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Black Pudding @@ -45807,6 +45809,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Pseudodragon + AltName: '[Pseudodragon](hd_monsters_pseudodragon.md)' Type: dragon Size: Tiny Alignment: neutral good @@ -45825,10 +45829,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#pseudodragon ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Pseudodragon ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Pseudodragon](hd_monsters_pseudodragon.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Pseudodragon @@ -45982,6 +45984,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Fire Beetle + AltName: '[Punaise de feu géante](hd_monsters_punaise_de_feu_geante.md)' Type: beast Size: Small Alignment: unaligned @@ -45999,10 +46003,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#giant-fire-beetle ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Fire Beetle ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Punaise de feu géante](hd_monsters_punaise_de_feu_geante.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Fire Beetle @@ -46126,6 +46128,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Pegasus + AltName: '[Pégase](hd_monsters_pegase.md)' Type: celestial Size: Large Alignment: chaotic good @@ -46145,10 +46149,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 XP) Id: monsters_vo.md#pegasus ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Pegasus ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Pégase](hd_monsters_pegase.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Pegasus @@ -46272,6 +46274,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Quasit + AltName: '[Quasit](hd_monsters_quasit.md)' Type: fiend (demon Size: Tiny Alignment: shapechanger), chaotic evil @@ -46285,18 +46289,16 @@ SubItems: Wisdom: 10 (+0) Charisma: 10 (+0) Skills: Stealth +5 - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: poisoned - DamageResistances: cold, fire, lightning; 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(rat form only), passive Perception 12 Languages: Common (can't speak in rat form) Challenge: 2 (450 XP) + DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons Id: monsters_vo.md#wererat ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Wererat ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Rat-garou](hd_monsters_rat_garou.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Wererat @@ -47142,6 +47144,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Reef Shark + AltName: '[Requin de récif](hd_monsters_requin_de_recif.md)' Type: beast Size: Medium Alignment: unaligned @@ -47160,10 +47164,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#reef-shark ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Reef Shark ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Requin de récif](hd_monsters_requin_de_recif.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Reef Shark @@ -47299,6 +47301,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Shark + AltName: '[Requin géant](hd_monsters_requin_geant.md)' Type: beast Size: Huge Alignment: unaligned @@ -47317,10 +47321,8 @@ SubItems: Challenge: 5 (1800 XP) Id: monsters_vo.md#giant-shark ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Shark ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Requin géant](hd_monsters_requin_geant.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Shark @@ -47456,6 +47458,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Hunter Shark + AltName: '[Requin chasseur](hd_monsters_requin_chasseur.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -47474,10 +47478,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 XP) Id: monsters_vo.md#hunter-shark ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Hunter Shark ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Requin chasseur](hd_monsters_requin_chasseur.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Hunter Shark @@ -47613,6 +47615,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Rhinoceros + AltName: '[Rhinocéros](hd_monsters_rhinoceros.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -47630,10 +47634,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 XP) Id: monsters_vo.md#rhinoceros ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Rhinoceros ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Rhinocéros](hd_monsters_rhinoceros.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Rhinoceros @@ -47757,6 +47759,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Roc + AltName: '[Roc](hd_monsters_roc.md)' Type: monstrosity Size: Gargantuan Alignment: unaligned @@ -47776,10 +47780,8 @@ SubItems: Challenge: 11 (7200 XP) Id: monsters_vo.md#roc ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Roc ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Roc](hd_monsters_roc.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Roc @@ -47933,6 +47935,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Commoner + AltName: '[Roturier](hd_monsters_roturier.md)' Type: humanoid (any race) Size: Medium Alignment: any alignment @@ -47950,10 +47954,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#commoner ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Commoner ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Roturier](hd_monsters_roturier.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Commoner @@ -48065,6 +48067,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Remorhaz + AltName: '[Remorhaz](hd_monsters_remorhaz.md)' Type: monstrosity Size: Huge Alignment: unaligned @@ -48077,16 +48081,14 @@ SubItems: Intelligence: ' 4 (-3)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 5 (-3)' - DamageImmunities: cold, fire Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10 Languages: '-' Challenge: 11 (7200 XP) + DamageImmunities: cold, fire Id: monsters_vo.md#remorhaz ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Remorhaz ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Remorhaz](hd_monsters_remorhaz.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Remorhaz @@ -48222,6 +48224,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Sahuagin + AltName: '[Sahuagin](hd_monsters_sahuagin.md)' Type: humanoid (sahuagin) Size: Medium Alignment: lawful evil @@ -48240,10 +48244,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#sahuagin ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Sahuagin ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Sahuagin](hd_monsters_sahuagin.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Sahuagin @@ -48415,6 +48417,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Salamander + AltName: '[Salamandre](hd_monsters_salamandre.md)' Type: elemental Size: Large Alignment: neutral evil @@ -48427,17 +48431,15 @@ SubItems: Intelligence: 11 (+0) Wisdom: 10 (+0) Charisma: 12 (+1) - DamageImmunities: fire - DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 Languages: Ignan Challenge: 5 (1800 XP) + DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + DamageImmunities: fire Id: monsters_vo.md#salamander ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Salamander ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Salamandre](hd_monsters_salamandre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Salamander @@ -48601,6 +48603,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Boar + AltName: '[Sanglier](hd_monsters_sanglier.md)' Type: beast Size: Medium Alignment: unaligned @@ -48618,10 +48622,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#boar ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Boar ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Sanglier](hd_monsters_sanglier.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Boar @@ -48751,6 +48753,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Boar + AltName: '[Sanglier géant](hd_monsters_sanglier_geant.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -48768,10 +48772,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 XP) Id: monsters_vo.md#giant-boar ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Boar ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Sanglier géant](hd_monsters_sanglier_geant.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Boar @@ -48901,6 +48903,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Wereboar + AltName: '[Sanglier-garou](hd_monsters_sanglier_garou.md)' Type: humanoid (human Size: Medium Alignment: shapechanger), neutral evil @@ -48914,16 +48918,14 @@ SubItems: Wisdom: 11 (+0) Charisma: ' 8 (-1)' Skills: Perception +2 - DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered Senses: passive Perception 12 Languages: Common (can't speak in boar form) Challenge: 4 (1100 XP) + DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered Id: monsters_vo.md#wereboar ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Wereboar ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Sanglier-garou](hd_monsters_sanglier_garou.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Wereboar @@ -49089,6 +49091,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Satyr + AltName: '[Satyre](hd_monsters_satyre.md)' Type: fey Size: Medium Alignment: chaotic neutral @@ -49107,10 +49111,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#satyr ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Satyr ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Satyre](hd_monsters_satyre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Satyr @@ -49264,6 +49266,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Scorpion + AltName: '[Scorpion](hd_monsters_scorpion.md)' Type: beast Size: Tiny Alignment: unaligned @@ -49281,10 +49285,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#scorpion ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Scorpion ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Scorpion](hd_monsters_scorpion.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Scorpion @@ -49396,6 +49398,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Scorpion + AltName: '[Scorpion géant](hd_monsters_scorpion_geant.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -49413,10 +49417,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 XP) Id: monsters_vo.md#giant-scorpion ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Scorpion ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Scorpion géant](hd_monsters_scorpion_geant.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Scorpion @@ -49546,6 +49548,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Constrictor Snake + AltName: '[Serpent constricteur](hd_monsters_serpent_constricteur.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -49563,10 +49567,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#constrictor-snake ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Constrictor Snake ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Serpent constricteur](hd_monsters_serpent_constricteur.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Constrictor Snake @@ -49690,6 +49692,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Constrictor Snake + AltName: '[Serpent constricteur géant](hd_monsters_serpent_constricteur_geant.md)' Type: beast Size: Huge Alignment: unaligned @@ -49708,10 +49712,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 XP) Id: monsters_vo.md#giant-constrictor-snake ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Constrictor Snake ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Serpent constricteur géant](hd_monsters_serpent_constricteur_geant.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Constrictor Snake @@ -49841,6 +49843,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Poisonous Snake + AltName: '[Serpent venimeux](hd_monsters_serpent_venimeux.md)' Type: beast Size: Tiny Alignment: unaligned @@ -49858,10 +49862,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 XP) Id: monsters_vo.md#poisonous-snake ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Poisonous Snake ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Serpent venimeux](hd_monsters_serpent_venimeux.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Poisonous Snake @@ -49973,6 +49975,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Poisonous Snake + AltName: '[Serpent venimeux géant](hd_monsters_serpent_venimeux_geant.md)' Type: beast Size: Medium Alignment: unaligned @@ -49991,10 +49995,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#giant-poisonous-snake ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Poisonous Snake ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Serpent venimeux géant](hd_monsters_serpent_venimeux_geant.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Poisonous Snake @@ -50112,6 +50114,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Flying Snake + AltName: '[Serpent volant](hd_monsters_serpent_volant.md)' Type: beast Size: Tiny Alignment: unaligned @@ -50129,10 +50133,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 XP) Id: monsters_vo.md#flying-snake ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Flying Snake ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Serpent volant](hd_monsters_serpent_volant.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Flying Snake @@ -50256,6 +50258,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Ape + AltName: '[Singe géant](hd_monsters_singe_geant.md)' Type: beast Size: Huge Alignment: unaligned @@ -50274,10 +50278,8 @@ SubItems: Challenge: 7 (2900 XP) Id: monsters_vo.md#giant-ape ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Ape ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Singe géant](hd_monsters_singe_geant.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Ape @@ -50413,6 +50415,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Solar + AltName: '[Solar](hd_monsters_solar.md)' Type: celestial Size: Large Alignment: lawful good @@ -50427,18 +50431,16 @@ SubItems: Charisma: 30 (+10) SavingThrows: Int +14, Wis +14, Cha +17 Skills: Perception +14 - DamageImmunities: necrotic, poison - ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, poisoned - DamageResistances: radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: truesight 120 ft., passive Perception 24 Languages: all, telepathy 120 ft. 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bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + DamageImmunities: necrotic, poison + ConditionImmunities: charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious Id: monsters_vo.md#specter ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Specter ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Spectre](hd_monsters_spectre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Specter @@ -50859,6 +50861,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Skeleton + AltName: '[Squelette](hd_monsters_squelette.md)' Type: undead Size: Medium Alignment: lawful evil @@ -50871,17 +50875,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 6 (-2)' Wisdom: ' 8 (-1)' Charisma: ' 5 (-3)' - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: exhaustion, poisoned Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9 Languages: understands the languages it knew in life but can't speak Challenge: 1/4 (50 XP) + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: exhaustion, poisoned Id: monsters_vo.md#skeleton ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Skeleton ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Squelette](hd_monsters_squelette.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Skeleton @@ -51021,6 +51023,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Warhorse Skeleton + AltName: '[Squelette cheval de guerre](hd_monsters_squelette_cheval_de_guerre.md)' Type: undead Size: Large Alignment: lawful evil @@ -51033,17 +51037,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 2 (-4)' Wisdom: ' 8 (-1)' Charisma: ' 5 (-3)' - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: exhaustion, poisoned Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9 Languages: '-' Challenge: 1/2 (100 XP) + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: exhaustion, poisoned Id: monsters_vo.md#warhorse-skeleton ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Warhorse Skeleton ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Squelette cheval de guerre](hd_monsters_squelette_cheval_de_guerre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Warhorse Skeleton @@ -51171,6 +51173,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Minotaur Skeleton + AltName: '[Squelette minotaure](hd_monsters_squelette_minotaure.md)' Type: undead Size: Large Alignment: lawful evil @@ -51183,17 +51187,15 @@ SubItems: Intelligence: ' 6 (-2)' Wisdom: ' 8 (-1)' Charisma: ' 5 (-3)' - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: exhaustion, poisoned Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9 Languages: understands Abyssal but can't speak Challenge: 2 (450 XP) + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: exhaustion, poisoned Id: monsters_vo.md#minotaur-skeleton ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Minotaur Skeleton ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Squelette minotaure](hd_monsters_squelette_minotaure.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Minotaur Skeleton @@ -51345,6 +51347,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Stirge + AltName: '[Strige](hd_monsters_strige.md)' Type: beast Size: Tiny Alignment: unaligned @@ -51362,10 +51366,8 @@ SubItems: Challenge: 1/8 (25 XP) Id: monsters_vo.md#stirge ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Stirge ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Strige](hd_monsters_strige.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Stirge @@ -51477,6 +51479,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Succubus + AltName: '[Succube/Incube](hd_monsters_succubeincube.md)' Type: fiend (shapechanger) Size: Medium Alignment: neutral evil @@ -51490,16 +51494,14 @@ SubItems: Wisdom: 12 (+1) Charisma: 20 (+5) Skills: Deception +9, Insight +5, Perception +5, Persuasion +9, Stealth +7 - DamageResistances: cold, fire, lightning, poison; 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Name: Saber-Toothed Tiger ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Tigre à dents de sabre](hd_monsters_tigre_a_dents_de_sabre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Saber-Toothed Tiger @@ -52803,6 +52805,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Weretiger + AltName: '[Tigre-garou](hd_monsters_tigre_garou.md)' Type: humanoid (human Size: Medium Alignment: shapechanger), neutral @@ -52816,16 +52820,14 @@ SubItems: Wisdom: 13 (+1) Charisma: 11 (+0) Skills: Perception +5, Stealth +4 - DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 15 Languages: Common (can't speak in tiger form) Challenge: 4 (1100 XP) + DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons Id: monsters_vo.md#weretiger ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Weretiger ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - 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Name: Triceratops ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Tricératops](hd_monsters_triceratops.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Triceratops @@ -53525,6 +53527,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Troll + AltName: '[Troll](hd_monsters_troll.md)' Type: giant Size: Large Alignment: chaotic evil @@ -53543,10 +53547,8 @@ SubItems: Challenge: 5 (1800 XP) Id: monsters_vo.md#troll ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Troll ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Troll](hd_monsters_troll.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Troll @@ -53700,6 +53702,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Tyrannosaurus Rex + AltName: '[Tyrannosaure](hd_monsters_tyrannosaure.md)' Type: beast Size: Huge Alignment: unaligned @@ -53718,10 +53722,8 @@ SubItems: Challenge: 8 (3900 XP) Id: monsters_vo.md#tyrannosaurus-rex ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Tyrannosaurus Rex ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - 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([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 8 Languages: '-' Challenge: 1/2 (100 XP) + DamageResistances: acid, cold, fire + ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone Id: monsters_vo.md#gray-ooze ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Gray Ooze ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Vase grise](hd_monsters_vase_grise.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Gray Ooze @@ -54538,6 +54540,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Vulture + AltName: '[Vautour](hd_monsters_vautour.md)' Type: beast Size: Medium Alignment: unaligned @@ -54556,10 +54560,8 @@ SubItems: Challenge: 0 (10 XP) Id: monsters_vo.md#vulture ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Vulture ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Vautour](hd_monsters_vautour.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Vulture @@ -54695,6 +54697,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Vulture + AltName: '[Vautour géant](hd_monsters_vautour_geant.md)' Type: beast Size: Large Alignment: neutral evil @@ -54713,10 +54717,8 @@ SubItems: Challenge: 1 (200 XP) Id: monsters_vo.md#giant-vulture ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Vulture ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Vautour géant](hd_monsters_vautour_geant.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Vulture @@ -54870,6 +54872,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Purple Worm + AltName: '[Ver pourpre](hd_monsters_ver_pourpre.md)' Type: monstrosity Size: Gargantuan Alignment: unaligned @@ -54888,10 +54892,8 @@ SubItems: Challenge: 15 (13000 XP) Id: monsters_vo.md#purple-worm ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Purple Worm ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Ver pourpre](hd_monsters_ver_pourpre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Purple Worm @@ -55039,6 +55041,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Wyvern + AltName: '[Vouivre](hd_monsters_vouivre.md)' Type: dragon Size: Large Alignment: unaligned @@ -55057,10 +55061,8 @@ SubItems: Challenge: 6 (2300 XP) Id: monsters_vo.md#wyvern ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Wyvern ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Vouivre](hd_monsters_vouivre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Wyvern @@ -55208,6 +55210,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Vrock + AltName: '[Vrock](hd_monsters_vrock.md)' Type: fiend (demon) Size: Large Alignment: chaotic evil @@ -55221,18 +55225,16 @@ SubItems: Wisdom: 13 (+1) Charisma: ' 8 (-1)' SavingThrows: Dex +5, Wis +4, Cha +2 - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: poisoned - DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11 Languages: Abyssal, telepathy 120 ft. Challenge: 6 (2300 XP) + DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: poisoned Id: monsters_vo.md#vrock ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Vrock ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Vrock](hd_monsters_vrock.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Vrock @@ -55416,6 +55418,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Veteran + AltName: '[Vétéran](hd_monsters_veteran.md)' Type: humanoid (any race) Size: Medium Alignment: any alignment @@ -55434,10 +55438,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 XP) Id: monsters_vo.md#veteran ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Veteran ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Vétéran](hd_monsters_veteran.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Veteran @@ -55585,6 +55587,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Worg + AltName: '[Worg](hd_monsters_worg.md)' Type: monstrosity Size: Large Alignment: neutral evil @@ -55603,10 +55607,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#worg ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Worg ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Worg](hd_monsters_worg.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Worg @@ -55736,6 +55738,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Xorn + AltName: '[Xorn](hd_monsters_xorn.md)' Type: elemental Size: Medium Alignment: neutral @@ -55749,16 +55753,14 @@ SubItems: Wisdom: 10 (+0) Charisma: 11 (+0) Skills: Perception +6, Stealth +3 - DamageResistances: piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16 Languages: Terran Challenge: 5 (1800 XP) + DamageResistances: piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine Id: monsters_vo.md#xorn ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Xorn ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Xorn](hd_monsters_xorn.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Xorn @@ -55924,6 +55926,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Zombie + AltName: '[Zombi](hd_monsters_zombi.md)' Type: undead Size: Medium Alignment: neutral evil @@ -55937,17 +55941,15 @@ SubItems: Wisdom: ' 6 (-2)' Charisma: ' 5 (-3)' SavingThrows: Wis +0 - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: poisoned Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8 Languages: understands the languages it knew in life but can't speak Challenge: 1/4 (50 XP) + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: poisoned Id: monsters_vo.md#zombie ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Zombie ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Zombi](hd_monsters_zombi.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Zombie @@ -56089,6 +56091,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Ogre Zombie + AltName: '[Zombi ogre](hd_monsters_zombi_ogre.md)' Type: undead Size: Large Alignment: neutral evil @@ -56102,17 +56106,15 @@ SubItems: Wisdom: ' 6 (-2)' Charisma: ' 5 (-3)' SavingThrows: Wis +0 - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: poisoned Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8 Languages: understands Common and Giant but can't speak Challenge: 2 (450 XP) + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: poisoned Id: monsters_vo.md#ogre-zombie ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Ogre Zombie ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Zombi ogre](hd_monsters_zombi_ogre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Ogre Zombie @@ -56254,6 +56256,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Wraith + AltName: '[Âme en peine](hd_monsters_ame_en_peine.md)' Type: undead Size: Medium Alignment: neutral evil @@ -56266,18 +56270,16 @@ SubItems: Intelligence: 12 (+1) Wisdom: 14 (+2) Charisma: 15 (+2) - DamageImmunities: necrotic, poison - ConditionImmunities: charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained - DamageResistances: acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12 Languages: the languages it knew in life Challenge: 5 (1800 XP) + DamageResistances: acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered + DamageImmunities: necrotic, poison + ConditionImmunities: charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained Id: monsters_vo.md#wraith ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Wraith ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Âme en peine](hd_monsters_ame_en_peine.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Wraith @@ -56431,6 +56433,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Scout + AltName: '[Éclaireur](hd_monsters_eclaireur.md)' Type: humanoid (any race) Size: Medium Alignment: any alignment @@ -56449,10 +56453,8 @@ SubItems: Challenge: 1/2 (100 XP) Id: monsters_vo.md#scout ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Scout ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Éclaireur](hd_monsters_eclaireur.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Scout @@ -56600,6 +56602,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Efreeti + AltName: '[Éfrit](hd_monsters_efrit.md)' Type: elemental Size: Large Alignment: lawful evil @@ -56613,16 +56617,14 @@ SubItems: Wisdom: 15 (+2) Charisma: 16 (+3) SavingThrows: Int +7, Wis +6, Cha +7 - DamageImmunities: fire Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 12 Languages: Ignan Challenge: 11 (7200 XP) + DamageImmunities: fire Id: monsters_vo.md#efreeti ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Efreeti ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Éfrit](hd_monsters_efrit.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Efreeti @@ -56800,6 +56802,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Elk + AltName: '[Élan](hd_monsters_elan.md)' Type: beast Size: Large Alignment: unaligned @@ -56817,10 +56821,8 @@ SubItems: Challenge: 1/4 (50 XP) Id: monsters_vo.md#elk ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Elk ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Élan](hd_monsters_elan.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Elk @@ -56956,6 +56958,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Giant Elk + AltName: '[Élan géant](hd_monsters_elan_geant.md)' Type: beast Size: Huge Alignment: unaligned @@ -56974,10 +56978,8 @@ SubItems: Challenge: 2 (450 XP) Id: monsters_vo.md#giant-elk ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Giant Elk ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Élan géant](hd_monsters_elan_geant.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Giant Elk @@ -57119,6 +57121,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Air Elemental + AltName: "[Élémentaire de l'air](hd_monsters_elementaire_de_lair.md)" Type: elemental Size: Large Alignment: neutral @@ -57131,18 +57135,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 6 (-2)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 6 (-2)' - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious - DamageResistances: lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 Languages: Auran Challenge: 5 (1800 XP) + DamageResistances: lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious Id: monsters_vo.md#air-elemental ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Air Elemental ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: "[Élémentaire de l'air](hd_monsters_elementaire_de_lair.md)" AttributesDictionary: >+ Name: Air Elemental @@ -57296,6 +57298,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Water Elemental + AltName: "[Élémentaire de l'eau](hd_monsters_elementaire_de_leau.md)" Type: elemental Size: Large Alignment: neutral @@ -57308,18 +57312,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 5 (-3)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 8 (-1)' - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious - DamageResistances: acid; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 Languages: Aquan Challenge: 5 (1800 XP) + DamageResistances: acid; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious Id: monsters_vo.md#water-elemental ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Water Elemental ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: "[Élémentaire de l'eau](hd_monsters_elementaire_de_leau.md)" AttributesDictionary: >+ Name: Water Elemental @@ -57479,6 +57481,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Earth Elemental + AltName: '[Élémentaire de la terre](hd_monsters_elementaire_de_la_terre.md)' Type: elemental Size: Large Alignment: neutral @@ -57491,18 +57495,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 5 (-3)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 5 (-3)' - DamageImmunities: poison - ConditionImmunities: exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned, unconscious - DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10 Languages: Terran Challenge: 5 (1800 XP) + DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + DamageImmunities: poison + ConditionImmunities: exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned, unconscious Id: monsters_vo.md#earth-elemental ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Earth Elemental ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Élémentaire de la terre](hd_monsters_elementaire_de_la_terre.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Earth Elemental @@ -57660,6 +57662,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Fire Elemental + AltName: '[Élémentaire du feu](hd_monsters_elementaire_du_feu.md)' Type: elemental Size: Large Alignment: neutral @@ -57672,18 +57676,16 @@ SubItems: Intelligence: ' 6 (-2)' Wisdom: 10 (+0) Charisma: ' 7 (-2)' - DamageImmunities: fire, poison - ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious - DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 Languages: Ignan Challenge: 5 (1800 XP) + DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + DamageImmunities: fire, poison + ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious Id: monsters_vo.md#fire-elemental ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Fire Elemental ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Élémentaire du feu](hd_monsters_elementaire_du_feu.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Fire Elemental @@ -57843,6 +57845,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Elephant + AltName: '[Éléphant](hd_monsters_elephant.md)' Type: beast Size: Huge Alignment: unaligned @@ -57860,10 +57864,8 @@ SubItems: Challenge: 4 (1100 XP) Id: monsters_vo.md#elephant ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Elephant ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Éléphant](hd_monsters_elephant.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Elephant @@ -57999,6 +58001,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Killer Whale + AltName: '[Épaulard](hd_monsters_epaulard.md)' Type: beast Size: Huge Alignment: unaligned @@ -58017,10 +58021,8 @@ SubItems: Challenge: 3 (700 XP) Id: monsters_vo.md#killer-whale ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Killer Whale ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Épaulard](hd_monsters_epaulard.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Killer Whale @@ -58162,6 +58164,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Flying Sword + AltName: '[Épée volante](hd_monsters_epee_volante.md)' Type: construct Size: Small Alignment: unaligned @@ -58175,17 +58179,15 @@ SubItems: Wisdom: ' 5 (-3)' Charisma: ' 1 (-5)' SavingThrows: Dex +4 - DamageImmunities: poison, psychic - ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned Senses: blindsight 60 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 7 Languages: '-' Challenge: 1/4 (50 XP) + DamageImmunities: poison, psychic + ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned Id: monsters_vo.md#flying-sword ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Flying Sword ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Épée volante](hd_monsters_epee_volante.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Flying Sword @@ -58333,6 +58335,8 @@ SubItems: - !MonsterItem Family: MonsterVO + Name: Erinyes + AltName: '[Érinye](hd_monsters_erinye.md)' Type: fiend (devil) Size: Medium Alignment: lawful evil @@ -58346,18 +58350,16 @@ SubItems: Wisdom: 14 (+2) Charisma: 18 (+4) SavingThrows: Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8 - DamageImmunities: fire, poison - ConditionImmunities: poisoned - DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered Senses: truesight 120 ft., passive Perception 12 Languages: Infernal, telepathy 120 ft. Challenge: 12 (8400 XP) + DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered + DamageImmunities: fire, poison + ConditionImmunities: poisoned Id: monsters_vo.md#erinyes ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals - Name: Erinyes ParentName: Monsters, NPC and Animals NameLevel: 1 - AltName: '[Érinye](hd_monsters_erinye.md)' AttributesDictionary: >+ Name: Erinyes @@ -58542,10 +58544,8 @@ SubItems: Id: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals RootId: monsters_vo.md ParentLink: index.md -Name: Monsters, NPC and Animals ParentName: SRD NameLevel: 1 -AltName: '[Créatures](hd_monsters.md)' AttributesDictionary: >+ ParentNameLink: '[SRD](index.md)' @@ -60102,7 +60102,7 @@ _Hit_: 6 (2d4 + 1) slashing damage. # Ghast -- CEO: [Blême](hd_monsters_bleme.md) +- CEO: [Blême](monsters_hd.md#blême) - Source: (SRD p311) -  Medium undead, chaotic evil - **Armor Class** 13 diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ghast.md b/Data/HD/srd_monsters_ghast.md index 7842cdfc..84673a0c 100644 --- a/Data/HD/srd_monsters_ghast.md +++ b/Data/HD/srd_monsters_ghast.md @@ -4,7 +4,7 @@ # Ghast -- CEO: [Blême](hd_monsters_bleme.md) +- CEO: [Blême](monsters_hd.md#blême) - Source: (SRD p311) -  Medium undead, chaotic evil - **Armor Class** 13 diff --git a/Data/HD/srd_spells.md b/Data/HD/srd_spells.md index ab2c6964..98da93fa 100644 --- a/Data/HD/srd_spells.md +++ b/Data/HD/srd_spells.md @@ -1,30 +1,28 @@ --- !SpellItems -Family: SpellVO Classes: Bard|Cleric|Druid|Paladin|Ranger|Sorcerer|Wizard|Warlock Levels: Cantrip|Level 1|Level 2|Level 3|Level 4|Level 5|Level 6|Level 7|Level 8|Level 9 Schools: Abjuration|Conjuration|Divination|Enchantment|Evocation|Illusion|Necromancy|Transmutation Rituals: Ritual Sources: SRD -Name: Spells (SRD p) -AltName: '[Sorts](hd_spells.md)' +Family: SpellVO SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Acid Splash - AltName: '[Aspersion acide](hd_spells_aspersion_acide.md)' - Type: Conjuration Level: cantrip + Type: Conjuration CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p114) Id: spells_vo.md#acid-splash ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Acid Splash ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Aspersion acide](hd_spells_aspersion_acide.md)' + Source: (SRD p114) AttributesDictionary: >+ Name: Acid Splash @@ -1498,20 +1496,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Aid - AltName: '[Aide](hd_spells_aide.md)' - Type: abjuration Level: 2 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a tiny strip of white cloth) Duration: 8 hours Classes: Cleric, Paladin - Source: (SRD p114) Id: spells_vo.md#aid ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Aid ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Aide](hd_spells_aide.md)' + Source: (SRD p114) AttributesDictionary: >+ Name: Aid @@ -1593,21 +1591,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Alarm - AltName: '[Alarme](hd_spells_alarme.md)' - Type: abjuration Level: 1 + Type: abjuration + Ritual: ritual CastingTime: 1 minute Range: 30 feet Components: V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire) Duration: 8 hours Classes: Ranger, Wizard - Source: (SRD p114) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#alarm ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Alarm ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Alarme](hd_spells_alarme.md)' + Source: (SRD p114) AttributesDictionary: >+ Name: Alarm @@ -1691,20 +1689,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Alter Self - AltName: '[Modifier son apparence](hd_spells_modifier_son_apparence.md)' - Type: transmutation Level: 2 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p114) Id: spells_vo.md#alter-self ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Alter Self ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Modifier son apparence](hd_spells_modifier_son_apparence.md)' + Source: (SRD p114) AttributesDictionary: >+ Name: Alter Self @@ -1798,20 +1796,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Animal Friendship - AltName: '[Amitié avec les animaux](hd_spells_amitie_avec_les_animaux.md)' - Type: enchantment Level: 1 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a morsel of food) Duration: 24 hours Classes: Bard, Druid, Ranger - Source: (SRD p115) Id: spells_vo.md#animal-friendship ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Animal Friendship ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Amitié avec les animaux](hd_spells_amitie_avec_les_animaux.md)' + Source: (SRD p115) AttributesDictionary: >+ Name: Animal Friendship @@ -1893,21 +1891,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Animal Messenger - AltName: '[Messager animal](hd_spells_messager_animal.md)' - Type: enchantment Level: 2 + Type: enchantment + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a morsel of food) Duration: 24 hours Classes: Bard, Druid, Ranger - Source: (SRD p115) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#animal-messenger ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Animal Messenger ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Messager animal](hd_spells_messager_animal.md)' + Source: (SRD p115) AttributesDictionary: >+ Name: Animal Messenger @@ -1997,20 +1995,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Animal Shapes - AltName: '[Formes animales](hd_spells_formes_animales.md)' - Type: transmutation Level: 8 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 24 hours Classes: Druid - Source: (SRD p115) Id: spells_vo.md#animal-shapes ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Animal Shapes ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Formes animales](hd_spells_formes_animales.md)' + Source: (SRD p115) AttributesDictionary: >+ Name: Animal Shapes @@ -2098,20 +2096,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Animate Dead - AltName: '[Animation des morts](hd_spells_animation_des_morts.md)' - Type: necromancy Level: 3 + Type: necromancy CastingTime: 1 minute Range: 10 feet Components: V, S, M (a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust) Duration: Instantaneous Classes: Cleric, Wizard - Source: (SRD p115) Id: spells_vo.md#animate-dead ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Animate Dead ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Animation des morts](hd_spells_animation_des_morts.md)' + Source: (SRD p115) AttributesDictionary: >+ Name: Animate Dead @@ -2205,20 +2203,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Animate Objects - AltName: '[Animation des objets](hd_spells_animation_des_objets.md)' - Type: transmutation Level: 5 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p116) Id: spells_vo.md#animate-objects ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Animate Objects ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Animation des objets](hd_spells_animation_des_objets.md)' + Source: (SRD p116) AttributesDictionary: >+ Name: Animate Objects @@ -2348,20 +2346,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Antilife Shell - AltName: '[Coquille antivie](hd_spells_coquille_antivie.md)' - Type: abjuration Level: 5 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Self (10-foot radius) Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Druid - Source: (SRD p116) Id: spells_vo.md#antilife-shell ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Antilife Shell ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Coquille antivie](hd_spells_coquille_antivie.md)' + Source: (SRD p116) AttributesDictionary: >+ Name: Antilife Shell @@ -2449,20 +2447,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Antimagic Field - AltName: '[Champ antimagie](hd_spells_champ_antimagie.md)' - Type: abjuration Level: 8 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Self (10-foot-radius sphere) Components: V, S, M (a pinch of powdered iron or iron filings) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Cleric, Wizard - Source: (SRD p117) Id: spells_vo.md#antimagic-field ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Antimagic Field ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Champ antimagie](hd_spells_champ_antimagie.md)' + Source: (SRD p117) AttributesDictionary: >+ Name: Antimagic Field @@ -2592,20 +2590,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Antipathy/Sympathy - AltName: '[Répulsion/attirance](hd_spells_repulsionattirance.md)' - Type: enchantment Level: 8 + Type: enchantment CastingTime: 1 hour Range: 60 feet Components: V, S, M (either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect) Duration: 10 days Classes: Druid, Wizard - Source: (SRD p117) Id: spells_vo.md#antipathysympathy ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Antipathy/Sympathy ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Répulsion/attirance](hd_spells_repulsionattirance.md)' + Source: (SRD p117) AttributesDictionary: >+ Name: Antipathy/Sympathy @@ -2711,20 +2709,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Arcane Eye - AltName: '[Oeil magique](hd_spells_oeil_magique.md)' - Type: divination Level: 4 + Type: divination CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a bit of bat fur) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Wizard - Source: (SRD p118) Id: spells_vo.md#arcane-eye ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Arcane Eye ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Oeil magique](hd_spells_oeil_magique.md)' + Source: (SRD p118) AttributesDictionary: >+ Name: Arcane Eye @@ -2812,20 +2810,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Arcane Lock - AltName: '[Verrou magique](hd_spells_verrou_magique.md)' - Type: abjuration Level: 2 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes) Duration: Until dispelled Classes: Wizard - Source: (SRD p118) Id: spells_vo.md#arcane-lock ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Arcane Lock ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Verrou magique](hd_spells_verrou_magique.md)' + Source: (SRD p118) AttributesDictionary: >+ Name: Arcane Lock @@ -2907,20 +2905,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Astral Projection - AltName: '[Projection astrale](hd_spells_projection_astrale.md)' - Type: necromancy Level: 9 + Type: necromancy CastingTime: 1 hour Range: 10 feet Components: V, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes) Duration: Special Classes: Cleric, Warlock, Wizard - Source: (SRD p119) Id: spells_vo.md#astral-projection ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Astral Projection ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Projection astrale](hd_spells_projection_astrale.md)' + Source: (SRD p119) AttributesDictionary: >+ Name: Astral Projection @@ -3026,21 +3024,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Augury - AltName: '[Augure](hd_spells_augure.md)' - Type: divination Level: 2 + Type: divination + Ritual: ritual CastingTime: 1 minute Range: Self Components: V, S, M (specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp) Duration: Instantaneous Classes: Cleric - Source: (SRD p120) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#augury ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Augury ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Augure](hd_spells_augure.md)' + Source: (SRD p120) AttributesDictionary: >+ Name: Augury @@ -3154,20 +3152,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Awaken - AltName: '[Éveil](hd_spells_eveil.md)' - Type: transmutation Level: 5 + Type: transmutation CastingTime: 8 hours Range: Touch Components: V, S, M (an agate worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Bard, Druid - Source: (SRD p120) Id: spells_vo.md#awaken ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Awaken ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Éveil](hd_spells_eveil.md)' + Source: (SRD p120) AttributesDictionary: >+ Name: Awaken @@ -3249,20 +3247,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Bane - AltName: '[Fléau](hd_spells_fleau.md)' - Type: enchantment Level: 1 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a drop of blood) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Cleric - Source: (SRD p120) Id: spells_vo.md#bane ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Bane ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Fléau](hd_spells_fleau.md)' + Source: (SRD p120) AttributesDictionary: >+ Name: Bane @@ -3344,20 +3342,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Banishment - AltName: '[Bannissement](hd_spells_bannissement.md)' - Type: abjuration Level: 4 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (an item distasteful to the target) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Cleric, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p120) Id: spells_vo.md#banishment ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Banishment ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Bannissement](hd_spells_bannissement.md)' + Source: (SRD p120) AttributesDictionary: >+ Name: Banishment @@ -3451,20 +3449,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Barkskin - AltName: "[Peau d'écorce](hd_spells_peau_decorce.md)" - Type: transmutation Level: 2 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a handful of oak bark) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Druid, Ranger - Source: (SRD p121) Id: spells_vo.md#barkskin ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Barkskin ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Peau d'écorce](hd_spells_peau_decorce.md)" + Source: (SRD p121) AttributesDictionary: >+ Name: Barkskin @@ -3540,20 +3538,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Beacon of Hope - AltName: "[Lueur d'espoir](hd_spells_lueur_despoir.md)" - Type: abjuration Level: 3 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Cleric - Source: (SRD p121) Id: spells_vo.md#beacon-of-hope ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Beacon of Hope ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Lueur d'espoir](hd_spells_lueur_despoir.md)" + Source: (SRD p121) AttributesDictionary: >+ Name: Beacon of Hope @@ -3629,20 +3627,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Bestow curse - AltName: '[Jeter une malédiction](hd_spells_jeter_une_malediction.md)' - Type: necromancy Level: 3 + Type: necromancy CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Cleric, Wizard - Source: (SRD p121) Id: spells_vo.md#bestow-curse ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Bestow curse ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Jeter une malédiction](hd_spells_jeter_une_malediction.md)' + Source: (SRD p121) AttributesDictionary: >+ Name: Bestow curse @@ -3754,20 +3752,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Arcane Hand - AltName: '[Main magique](hd_spells_main_magique.md)' - Type: evocation Level: 5 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (an eggshell and a snakeskin glove) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Wizard - Source: (SRD p118) Id: spells_vo.md#arcane-hand ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Arcane Hand ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Main magique](hd_spells_main_magique.md)' + Source: (SRD p118) AttributesDictionary: >+ Name: Arcane Hand @@ -3885,20 +3883,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Blade Barrier - AltName: '[Barrière de lames](hd_spells_barriere_de_lames.md)' - Type: evocation Level: 6 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 90 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Cleric - Source: (SRD p122) Id: spells_vo.md#blade-barrier ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Blade Barrier ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Barrière de lames](hd_spells_barriere_de_lames.md)' + Source: (SRD p122) AttributesDictionary: >+ Name: Blade Barrier @@ -3980,20 +3978,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Bless - AltName: '[Bénédiction](hd_spells_benediction.md)' - Type: enchantment Level: 1 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a sprinkling of holy water) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Cleric, Paladin - Source: (SRD p122) Id: spells_vo.md#bless ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Bless ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Bénédiction](hd_spells_benediction.md)' + Source: (SRD p122) AttributesDictionary: >+ Name: Bless @@ -4075,20 +4073,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Blight - AltName: '[Flétrissement](hd_spells_fletrissement.md)' - Type: necromancy Level: 4 + Type: necromancy CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p122) Id: spells_vo.md#blight ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Blight ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Flétrissement](hd_spells_fletrissement.md)' + Source: (SRD p122) AttributesDictionary: >+ Name: Blight @@ -4176,20 +4174,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Blindness/Deafness - AltName: '[Cécité/Surdité](hd_spells_cecitesurdite.md)' - Type: necromancy Level: 2 + Type: necromancy CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V Duration: 1 minute Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p122) Id: spells_vo.md#blindnessdeafness ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Blindness/Deafness ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Cécité/Surdité](hd_spells_cecitesurdite.md)' + Source: (SRD p122) AttributesDictionary: >+ Name: Blindness/Deafness @@ -4271,20 +4269,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Blink - AltName: '[Clignotement](hd_spells_clignotement.md)' - Type: transmutation Level: 3 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: 1 minute Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p122) Id: spells_vo.md#blink ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Blink ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Clignotement](hd_spells_clignotement.md)' + Source: (SRD p122) AttributesDictionary: >+ Name: Blink @@ -4366,20 +4364,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Blur - AltName: '[Flou](hd_spells_flou.md)' - Type: illusion Level: 2 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: Self Components: V Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p123) Id: spells_vo.md#blur ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Blur ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Flou](hd_spells_flou.md)' + Source: (SRD p123) AttributesDictionary: >+ Name: Blur @@ -4455,20 +4453,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Branding Smite - AltName: '[Frappe lumineuse](hd_spells_frappe_lumineuse.md)' - Type: evocation Level: 2 + Type: evocation CastingTime: 1 bonus action Range: Self Components: V Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Paladin - Source: (SRD p123) Id: spells_vo.md#branding-smite ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Branding Smite ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Frappe lumineuse](hd_spells_frappe_lumineuse.md)' + Source: (SRD p123) AttributesDictionary: >+ Name: Branding Smite @@ -4550,20 +4548,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Burning Hands - AltName: '[Mains brûlantes](hd_spells_mains_brulantes.md)' - Type: evocation Level: 1 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: Self (15-foot cone) Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p123) Id: spells_vo.md#burning-hands ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Burning Hands ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Mains brûlantes](hd_spells_mains_brulantes.md)' + Source: (SRD p123) AttributesDictionary: >+ Name: Burning Hands @@ -4651,20 +4649,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Call Lightning - AltName: '[Appel de la foudre](hd_spells_appel_de_la_foudre.md)' - Type: conjuration Level: 3 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Druid - Source: (SRD p123) Id: spells_vo.md#call-lightning ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Call Lightning ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Appel de la foudre](hd_spells_appel_de_la_foudre.md)' + Source: (SRD p123) AttributesDictionary: >+ Name: Call Lightning @@ -4758,20 +4756,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Calm Emotions - AltName: '[Apaisement des émotions](hd_spells_apaisement_des_emotions.md)' - Type: enchantment Level: 2 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Cleric - Source: (SRD p123) Id: spells_vo.md#calm-emotions ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Calm Emotions ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Apaisement des émotions](hd_spells_apaisement_des_emotions.md)' + Source: (SRD p123) AttributesDictionary: >+ Name: Calm Emotions @@ -4859,20 +4857,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Chain Lightning - AltName: "[Chaîne d'éclairs](hd_spells_chaine_declairs.md)" - Type: evocation Level: 6 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 150 feet Components: V, S, M (a bit of fur; a piece of amber, glass, or a crystal rod; and three silver pins) Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p124) Id: spells_vo.md#chain-lightning ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Chain Lightning ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Chaîne d'éclairs](hd_spells_chaine_declairs.md)" + Source: (SRD p124) AttributesDictionary: >+ Name: Chain Lightning @@ -4960,20 +4958,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Charm Person - AltName: '[Charme-personne](hd_spells_charme_personne.md)' - Type: enchantment Level: 1 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: 1 hour Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p124) Id: spells_vo.md#charm-person ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Charm Person ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Charme-personne](hd_spells_charme_personne.md)' + Source: (SRD p124) AttributesDictionary: >+ Name: Charm Person @@ -5055,20 +5053,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Chill Touch - AltName: '[Contact glacial](hd_spells_contact_glacial.md)' - Type: Necromancy Level: cantrip + Type: Necromancy CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: 1 round Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p124) Id: spells_vo.md#chill-touch ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Chill Touch ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Contact glacial](hd_spells_contact_glacial.md)' + Source: (SRD p124) AttributesDictionary: >+ Name: Chill Touch @@ -5150,20 +5148,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Circle of Death - AltName: '[Cercle de mort](hd_spells_cercle_de_mort.md)' - Type: necromancy Level: 6 + Type: necromancy CastingTime: 1 action Range: 150 feet Components: V, S, M (the powder of a crushed black pearl worth at least 500 gp) Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p124) Id: spells_vo.md#circle-of-death ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Circle of Death ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Cercle de mort](hd_spells_cercle_de_mort.md)' + Source: (SRD p124) AttributesDictionary: >+ Name: Circle of Death @@ -5245,20 +5243,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Clairvoyance - AltName: '[Clairvoyance](hd_spells_clairvoyance.md)' - Type: divination Level: 3 + Type: divination CastingTime: 10 minutes Range: 1 mile Components: V, S, M (a focus worth at least 100 gp, either a jeweled horn for hearing or a glass eye for seeing) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p124) Id: spells_vo.md#clairvoyance ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Clairvoyance ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Clairvoyance](hd_spells_clairvoyance.md)' + Source: (SRD p124) AttributesDictionary: >+ Name: Clairvoyance @@ -5346,20 +5344,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Clone - AltName: '[Clone](hd_spells_clone.md)' - Type: necromancy Level: 8 + Type: necromancy CastingTime: 1 hour Range: Touch Components: V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp and at least 1 cubic inch of flesh of the creature that is to be cloned, which the spell consumes, and a vessel worth at least 2,000 gp that has a sealable lid and is large enough to hold a Medium creature, such as a huge urn, coffin, mud-filled cyst in the ground, or crystal container filled with salt water) Duration: Instantaneous Classes: Wizard - Source: (SRD p125) Id: spells_vo.md#clone ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Clone ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Clone](hd_spells_clone.md)' + Source: (SRD p125) AttributesDictionary: >+ Name: Clone @@ -5447,20 +5445,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Cloudkill - AltName: '[Nuage mortel](hd_spells_nuage_mortel.md)' - Type: conjuration Level: 5 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p125) Id: spells_vo.md#cloudkill ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Cloudkill ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Nuage mortel](hd_spells_nuage_mortel.md)' + Source: (SRD p125) AttributesDictionary: >+ Name: Cloudkill @@ -5554,20 +5552,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Color Spray - AltName: '[Couleurs dansantes](hd_spells_couleurs_dansantes.md)' - Type: illusion Level: 1 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: Self (15-foot cone) Components: V, S, M (a pinch of powder or sand that is colored red, yellow, and blue) Duration: 1 round Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p125) Id: spells_vo.md#color-spray ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Color Spray ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Couleurs dansantes](hd_spells_couleurs_dansantes.md)' + Source: (SRD p125) AttributesDictionary: >+ Name: Color Spray @@ -5655,20 +5653,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Command - AltName: '[Injonction](hd_spells_injonction.md)' - Type: enchantment Level: 1 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V Duration: 1 round Classes: Cleric, Paladin - Source: (SRD p125) Id: spells_vo.md#command ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Command ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Injonction](hd_spells_injonction.md)' + Source: (SRD p125) AttributesDictionary: >+ Name: Command @@ -5786,21 +5784,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Commune - AltName: '[Communion](hd_spells_communion.md)' - Type: divination Level: 5 + Type: divination + Ritual: ritual CastingTime: 1 minute Range: Self Components: V, S, M (incense and a vial of holy or unholy water) Duration: 1 minute Classes: Cleric - Source: (SRD p126) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#commune ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Commune ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Communion](hd_spells_communion.md)' + Source: (SRD p126) AttributesDictionary: >+ Name: Commune @@ -5890,21 +5888,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Commune with Nature - AltName: '[Communion avec la nature](hd_spells_communion_avec_la_nature.md)' - Type: divination Level: 5 + Type: divination + Ritual: ritual CastingTime: 1 minute Range: Self Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Druid, Ranger - Source: (SRD p126) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#commune-with-nature ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Commune with Nature ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Communion avec la nature](hd_spells_communion_avec_la_nature.md)' + Source: (SRD p126) AttributesDictionary: >+ Name: Commune with Nature @@ -6024,21 +6022,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Comprehend Languages - AltName: '[Compréhension des langues](hd_spells_comprehension_des_langues.md)' - Type: divination Level: 1 + Type: divination + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S, M (a pinch of soot and salt) Duration: 1 hour Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p126) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#comprehend-languages ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Comprehend Languages ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Compréhension des langues](hd_spells_comprehension_des_langues.md)' + Source: (SRD p126) AttributesDictionary: >+ Name: Comprehend Languages @@ -6122,20 +6120,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Compulsion - AltName: '[Compulsion](hd_spells_compulsion.md)' - Type: enchantment Level: 4 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard - Source: (SRD p126) Id: spells_vo.md#compulsion ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Compulsion ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Compulsion](hd_spells_compulsion.md)' + Source: (SRD p126) AttributesDictionary: >+ Name: Compulsion @@ -6217,20 +6215,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Cone of Cold - AltName: '[Cône de froid](hd_spells_cone_de_froid.md)' - Type: evocation Level: 5 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: Self (60-foot cone) Components: V, S, M (a small crystal or glass cone) Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p127) Id: spells_vo.md#cone-of-cold ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Cone of Cold ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Cône de froid](hd_spells_cone_de_froid.md)' + Source: (SRD p127) AttributesDictionary: >+ Name: Cone of Cold @@ -6318,20 +6316,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Confusion - AltName: '[Confusion](hd_spells_confusion.md)' - Type: enchantment Level: 4 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 90 feet Components: V, S, M (three nut shells) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p127) Id: spells_vo.md#confusion ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Confusion ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Confusion](hd_spells_confusion.md)' + Source: (SRD p127) AttributesDictionary: >+ Name: Confusion @@ -6451,20 +6449,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Conjure Animals - AltName: '[Invoquer des animaux](hd_spells_invoquer_des_animaux.md)' - Type: conjuration Level: 3 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Druid, Ranger - Source: (SRD p127) Id: spells_vo.md#conjure-animals ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Conjure Animals ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Invoquer des animaux](hd_spells_invoquer_des_animaux.md)' + Source: (SRD p127) AttributesDictionary: >+ Name: Conjure Animals @@ -6576,20 +6574,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Conjure Celestial - AltName: '[Invoquer un céleste](hd_spells_invoquer_un_celeste.md)' - Type: conjuration Level: 7 + Type: conjuration CastingTime: 1 minute Range: 90 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Cleric - Source: (SRD p127) Id: spells_vo.md#conjure-celestial ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Conjure Celestial ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Invoquer un céleste](hd_spells_invoquer_un_celeste.md)' + Source: (SRD p127) AttributesDictionary: >+ Name: Conjure Celestial @@ -6683,20 +6681,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Conjure Elemental - AltName: '[Invoquer un élémentaire](hd_spells_invoquer_un_elementaire.md)' - Type: conjuration Level: 5 + Type: conjuration CastingTime: 1 minute Range: 90 feet Components: V, S, M (burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Druid, Wizard - Source: (SRD p128) Id: spells_vo.md#conjure-elemental ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Conjure Elemental ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Invoquer un élémentaire](hd_spells_invoquer_un_elementaire.md)' + Source: (SRD p128) AttributesDictionary: >+ Name: Conjure Elemental @@ -6784,20 +6782,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Conjure Fey - AltName: '[Invoquer une fée](hd_spells_invoquer_une_fee.md)' - Type: conjuration Level: 6 + Type: conjuration CastingTime: 1 minute Range: 90 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Druid, Warlock - Source: (SRD p128) Id: spells_vo.md#conjure-fey ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Conjure Fey ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Invoquer une fée](hd_spells_invoquer_une_fee.md)' + Source: (SRD p128) AttributesDictionary: >+ Name: Conjure Fey @@ -6897,20 +6895,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Conjure Minor Elementals - AltName: '[Invoquer des élémentaires mineurs](hd_spells_invoquer_des_elementaires_mineurs.md)' - Type: conjuration Level: 4 + Type: conjuration CastingTime: 1 minute Range: 90 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Druid, Wizard - Source: (SRD p128) Id: spells_vo.md#conjure-minor-elementals ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Conjure Minor Elementals ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Invoquer des élémentaires mineurs](hd_spells_invoquer_des_elementaires_mineurs.md)' + Source: (SRD p128) AttributesDictionary: >+ Name: Conjure Minor Elementals @@ -7034,20 +7032,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Conjure Woodland Beings - AltName: '[Invoquer des êtres des bois](hd_spells_invoquer_des_etres_des_bois.md)' - Type: conjuration Level: 4 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (one holly berry per creature summoned) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Druid, Ranger - Source: (SRD p129) Id: spells_vo.md#conjure-woodland-beings ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Conjure Woodland Beings ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Invoquer des êtres des bois](hd_spells_invoquer_des_etres_des_bois.md)' + Source: (SRD p129) AttributesDictionary: >+ Name: Conjure Woodland Beings @@ -7171,21 +7169,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Contact Other Plane - AltName: '[Contacter un autre plan](hd_spells_contacter_un_autre_plan.md)' - Type: divination Level: 5 + Type: divination + Ritual: ritual CastingTime: 1 minute Range: Self Components: V Duration: 1 minute Classes: Warlock, Wizard - Source: (SRD p129) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#contact-other-plane ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Contact Other Plane ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Contacter un autre plan](hd_spells_contacter_un_autre_plan.md)' + Source: (SRD p129) AttributesDictionary: >+ Name: Contact Other Plane @@ -7269,19 +7267,19 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Contagion - AltName: '[Contagion](hd_spells_contagion.md)' - Type: necromancy Level: 5 + Type: necromancy CastingTime: 1 action Range: Touch Duration: 7 days Classes: Cleric, Druid - Source: (SRD p129) Id: spells_vo.md#contagion ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Contagion ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Contagion](hd_spells_contagion.md)' + Source: (SRD p129) AttributesDictionary: >+ Name: Contagion @@ -7409,20 +7407,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Contingency - AltName: '[Contingence](hd_spells_contingence.md)' - Type: evocation Level: 6 + Type: evocation CastingTime: 10 minutes Range: Self Components: V, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp) Duration: 10 days Classes: Wizard - Source: (SRD p130) Id: spells_vo.md#contingency ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Contingency ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Contingence](hd_spells_contingence.md)' + Source: (SRD p130) AttributesDictionary: >+ Name: Contingency @@ -7510,20 +7508,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Continual Flame - AltName: '[Flamme éternelle](hd_spells_flamme_eternelle.md)' - Type: evocation Level: 2 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes) Duration: Until dispelled Classes: Cleric, Wizard - Source: (SRD p130) Id: spells_vo.md#continual-flame ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Continual Flame ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Flamme éternelle](hd_spells_flamme_eternelle.md)' + Source: (SRD p130) AttributesDictionary: >+ Name: Continual Flame @@ -7599,20 +7597,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Control Water - AltName: "[Contrôle de l'eau](hd_spells_controle_de_leau.md)" - Type: transmutation Level: 4 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 300 feet Components: V, S, M (a drop of water and a pinch of dust) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Cleric, Druid, Wizard - Source: (SRD p130) Id: spells_vo.md#control-water ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Control Water ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Contrôle de l'eau](hd_spells_controle_de_leau.md)" + Source: (SRD p130) AttributesDictionary: >+ Name: Control Water @@ -7724,20 +7722,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Control Weather - AltName: '[Contrôle du climat](hd_spells_controle_du_climat.md)' - Type: transmutation Level: 8 + Type: transmutation CastingTime: 10 minutes Range: Self (5-mile radius) Components: V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water) Duration: Concentration, up to 8 hours Classes: Cleric, Druid, Wizard - Source: (SRD p131) Id: spells_vo.md#control-weather ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Control Weather ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Contrôle du climat](hd_spells_controle_du_climat.md)' + Source: (SRD p131) AttributesDictionary: >+ Name: Control Weather @@ -7931,20 +7929,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Counterspell - AltName: '[Contresort](hd_spells_contresort.md)' - Type: abjuration Level: 3 + Type: abjuration CastingTime: 1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell Range: 60 feet Components: S Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p131) Id: spells_vo.md#counterspell ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Counterspell ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Contresort](hd_spells_contresort.md)' + Source: (SRD p131) AttributesDictionary: >+ Name: Counterspell @@ -8026,20 +8024,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Create Food and Water - AltName: "[Création de nourriture et d'eau](hd_spells_creation_de_nourriture_et_deau.md)" - Type: conjuration Level: 3 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Cleric, Paladin - Source: (SRD p131) Id: spells_vo.md#create-food-and-water ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Create Food and Water ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Création de nourriture et d'eau](hd_spells_creation_de_nourriture_et_deau.md)" + Source: (SRD p131) AttributesDictionary: >+ Name: Create Food and Water @@ -8115,20 +8113,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Create or Destroy Water - AltName: "[Création ou destruction d'eau](hd_spells_creation_ou_destruction_deau.md)" - Type: transmutation Level: 1 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it) Duration: Instantaneous Classes: Cleric, Druid - Source: (SRD p132) Id: spells_vo.md#create-or-destroy-water ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Create or Destroy Water ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Création ou destruction d'eau](hd_spells_creation_ou_destruction_deau.md)" + Source: (SRD p132) AttributesDictionary: >+ Name: Create or Destroy Water @@ -8222,20 +8220,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Create Undead - AltName: '[Création de mort-vivant](hd_spells_creation_de_mort_vivant.md)' - Type: necromancy Level: 6 + Type: necromancy CastingTime: 1 minute Range: 10 feet Components: V, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse) Duration: Instantaneous Classes: Cleric, Warlock, Wizard - Source: (SRD p132) Id: spells_vo.md#create-undead ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Create Undead ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Création de mort-vivant](hd_spells_creation_de_mort_vivant.md)' + Source: (SRD p132) AttributesDictionary: >+ Name: Create Undead @@ -8329,20 +8327,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Creation - AltName: '[Création](hd_spells_creation.md)' - Type: illusion Level: 5 + Type: illusion CastingTime: 1 minute Range: 30 feet Components: V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create) Duration: Special Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p132) Id: spells_vo.md#creation ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Creation ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Création](hd_spells_creation.md)' + Source: (SRD p132) AttributesDictionary: >+ Name: Creation @@ -8466,20 +8464,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Cure Wounds - AltName: '[Soin des blessures](hd_spells_soin_des_blessures.md)' - Type: evocation Level: 1 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger - Source: (SRD p132) Id: spells_vo.md#cure-wounds ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Cure Wounds ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Soin des blessures](hd_spells_soin_des_blessures.md)' + Source: (SRD p132) AttributesDictionary: >+ Name: Cure Wounds @@ -8561,20 +8559,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Dancing Lights - AltName: '[Lumières dansantes](hd_spells_lumieres_dansantes.md)' - Type: Evocation Level: cantrip + Type: Evocation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p133) Id: spells_vo.md#dancing-lights ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Dancing Lights ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Lumières dansantes](hd_spells_lumieres_dansantes.md)' + Source: (SRD p133) AttributesDictionary: >+ Name: Dancing Lights @@ -8656,20 +8654,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Darkness - AltName: '[Ténèbres](hd_spells_tenebres.md)' - Type: evocation Level: 2 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p133) Id: spells_vo.md#darkness ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Darkness ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Ténèbres](hd_spells_tenebres.md)' + Source: (SRD p133) AttributesDictionary: >+ Name: Darkness @@ -8757,20 +8755,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Darkvision - AltName: '[Vision dans le noir](hd_spells_vision_dans_le_noir.md)' - Type: transmutation Level: 2 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate) Duration: 8 hours Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p133) Id: spells_vo.md#darkvision ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Darkvision ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Vision dans le noir](hd_spells_vision_dans_le_noir.md)' + Source: (SRD p133) AttributesDictionary: >+ Name: Darkvision @@ -8846,20 +8844,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Daylight - AltName: '[Lumière du jour](hd_spells_lumiere_du_jour.md)' - Type: evocation Level: 3 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: 1 hour Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer - Source: (SRD p133) Id: spells_vo.md#daylight ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Daylight ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Lumière du jour](hd_spells_lumiere_du_jour.md)' + Source: (SRD p133) AttributesDictionary: >+ Name: Daylight @@ -8947,20 +8945,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Death Ward - AltName: '[Protection contre la mort](hd_spells_protection_contre_la_mort.md)' - Type: abjuration Level: 4 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: 8 hours Classes: Cleric, Paladin - Source: (SRD p133) Id: spells_vo.md#death-ward ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Death Ward ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Protection contre la mort](hd_spells_protection_contre_la_mort.md)' + Source: (SRD p133) AttributesDictionary: >+ Name: Death Ward @@ -9048,20 +9046,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Delayed Blast Fireball - AltName: '[Boule de feu à explosion retardée](hd_spells_boule_de_feu_a_explosion_retardee.md)' - Type: evocation Level: 7 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 150 feet Components: V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p133) Id: spells_vo.md#delayed-blast-fireball ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Delayed Blast Fireball ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Boule de feu à explosion retardée](hd_spells_boule_de_feu_a_explosion_retardee.md)' + Source: (SRD p133) AttributesDictionary: >+ Name: Delayed Blast Fireball @@ -9161,20 +9159,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Demiplane - AltName: '[Demi-plan](hd_spells_demi_plan.md)' - Type: conjuration Level: 8 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: S Duration: 1 hour Classes: Warlock, Wizard - Source: (SRD p134) Id: spells_vo.md#demiplane ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Demiplane ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Demi-plan](hd_spells_demi_plan.md)' + Source: (SRD p134) AttributesDictionary: >+ Name: Demiplane @@ -9256,20 +9254,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Detect Evil and Good - AltName: '[Détection du mal et du bien](hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md)' - Type: divination Level: 1 + Type: divination CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Cleric, Paladin - Source: (SRD p134) Id: spells_vo.md#detect-evil-and-good ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Detect Evil and Good ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Détection du mal et du bien](hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md)' + Source: (SRD p134) AttributesDictionary: >+ Name: Detect Evil and Good @@ -9351,21 +9349,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Detect Magic - AltName: '[Détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)' - Type: divination Level: 1 + Type: divination + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p134) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#detect-magic ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Detect Magic ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)' + Source: (SRD p134) AttributesDictionary: >+ Name: Detect Magic @@ -9449,21 +9447,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Detect Poison and Disease - AltName: '[Détection du poison et des maladies](hd_spells_detection_du_poison_et_des_maladies.md)' - Type: divination Level: 1 + Type: divination + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S, M (a yew leaf) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger - Source: (SRD p134) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#detect-poison-and-disease ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Detect Poison and Disease ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Détection du poison et des maladies](hd_spells_detection_du_poison_et_des_maladies.md)' + Source: (SRD p134) AttributesDictionary: >+ Name: Detect Poison and Disease @@ -9547,20 +9545,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Detect Thoughts - AltName: '[Détection des pensées](hd_spells_detection_des_pensees.md)' - Type: divination Level: 2 + Type: divination CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S, M (a copper piece) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p135) Id: spells_vo.md#detect-thoughts ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Detect Thoughts ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Détection des pensées](hd_spells_detection_des_pensees.md)' + Source: (SRD p135) AttributesDictionary: >+ Name: Detect Thoughts @@ -9660,20 +9658,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Dimension Door - AltName: '[Porte dimensionnelle](hd_spells_porte_dimensionnelle.md)' - Type: conjuration Level: 4 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 500 feet Components: V Duration: Instantaneous Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p135) Id: spells_vo.md#dimension-door ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Dimension Door ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Porte dimensionnelle](hd_spells_porte_dimensionnelle.md)' + Source: (SRD p135) AttributesDictionary: >+ Name: Dimension Door @@ -9761,20 +9759,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Disguise Self - AltName: '[Déguisement](hd_spells_deguisement.md)' - Type: illusion Level: 1 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: 1 hour Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p135) Id: spells_vo.md#disguise-self ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Disguise Self ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Déguisement](hd_spells_deguisement.md)' + Source: (SRD p135) AttributesDictionary: >+ Name: Disguise Self @@ -9862,20 +9860,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Disintegrate - AltName: '[Désintégration](hd_spells_desintegration.md)' - Type: transmutation Level: 6 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a lodestone and a pinch of dust) Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p135) Id: spells_vo.md#disintegrate ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Disintegrate ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Désintégration](hd_spells_desintegration.md)' + Source: (SRD p135) AttributesDictionary: >+ Name: Disintegrate @@ -9975,20 +9973,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Dispel Evil and Good - AltName: '[Dissipation du mal et du bien](hd_spells_dissipation_du_mal_et_du_bien.md)' - Type: abjuration Level: 5 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Cleric, Paladin - Source: (SRD p136) Id: spells_vo.md#dispel-evil-and-good ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Dispel Evil and Good ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Dissipation du mal et du bien](hd_spells_dissipation_du_mal_et_du_bien.md)' + Source: (SRD p136) AttributesDictionary: >+ Name: Dispel Evil and Good @@ -10082,20 +10080,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Dispel Magic - AltName: '[Dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)' - Type: abjuration Level: 3 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p136) Id: spells_vo.md#dispel-magic ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Dispel Magic ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)' + Source: (SRD p136) AttributesDictionary: >+ Name: Dispel Magic @@ -10177,21 +10175,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Divination - AltName: '[Divination](hd_spells_divination.md)' - Type: divination Level: 4 + Type: divination + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Cleric - Source: (SRD p136) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#divination ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Divination ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Divination](hd_spells_divination.md)' + Source: (SRD p136) AttributesDictionary: >+ Name: Divination @@ -10281,20 +10279,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Divine Favor - AltName: '[Faveur divine](hd_spells_faveur_divine.md)' - Type: evocation Level: 1 + Type: evocation CastingTime: 1 bonus action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Paladin - Source: (SRD p136) Id: spells_vo.md#divine-favor ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Divine Favor ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Faveur divine](hd_spells_faveur_divine.md)' + Source: (SRD p136) AttributesDictionary: >+ Name: Divine Favor @@ -10370,20 +10368,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Divine Word - AltName: '[Parole divine](hd_spells_parole_divine.md)' - Type: evocation Level: 7 + Type: evocation CastingTime: 1 bonus action Range: 30 feet Components: V Duration: Instantaneous Classes: Cleric - Source: (SRD p137) Id: spells_vo.md#divine-word ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Divine Word ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Parole divine](hd_spells_parole_divine.md)' + Source: (SRD p137) AttributesDictionary: >+ Name: Divine Word @@ -10489,20 +10487,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Dominate Beast - AltName: '[Dominer une bête](hd_spells_dominer_une_bete.md)' - Type: enchantment Level: 4 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Druid, Sorcerer - Source: (SRD p137) Id: spells_vo.md#dominate-beast ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Dominate Beast ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Dominer une bête](hd_spells_dominer_une_bete.md)' + Source: (SRD p137) AttributesDictionary: >+ Name: Dominate Beast @@ -10596,20 +10594,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Dominate Monster - AltName: '[Dominer un monstre](hd_spells_dominer_un_monstre.md)' - Type: enchantment Level: 8 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p137) Id: spells_vo.md#dominate-monster ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Dominate Monster ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Dominer un monstre](hd_spells_dominer_un_monstre.md)' + Source: (SRD p137) AttributesDictionary: >+ Name: Dominate Monster @@ -10709,20 +10707,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Dominate Person - AltName: '[Dominer un humanoïde](hd_spells_dominer_un_humanoide.md)' - Type: enchantment Level: 5 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p138) Id: spells_vo.md#dominate-person ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Dominate Person ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Dominer un humanoïde](hd_spells_dominer_un_humanoide.md)' + Source: (SRD p138) AttributesDictionary: >+ Name: Dominate Person @@ -10828,21 +10826,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Instant Summons - AltName: '[Convocations instantanées](hd_spells_convocations_instantanees.md)' - Type: conjuration Level: 6 + Type: conjuration + Ritual: ritual CastingTime: 1 minute Range: Touch Components: V, S, M (a sapphire worth 1,000 gp) Duration: Until dispelled Classes: Wizard - Source: (SRD p157) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#instant-summons ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Instant Summons ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Convocations instantanées](hd_spells_convocations_instantanees.md)' + Source: (SRD p157) AttributesDictionary: >+ Name: Instant Summons @@ -10938,20 +10936,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Dream - AltName: '[Rêve](hd_spells_reve.md)' - Type: illusion Level: 5 + Type: illusion CastingTime: 1 minute Range: Special Components: V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird) Duration: 8 hours Classes: Bard, Warlock, Wizard - Source: (SRD p138) Id: spells_vo.md#dream ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Dream ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Rêve](hd_spells_reve.md)' + Source: (SRD p138) AttributesDictionary: >+ Name: Dream @@ -11045,20 +11043,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Druidcraft - AltName: '[Druidisme](hd_spells_druidisme.md)' - Type: Transmutation Level: cantrip + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Druid - Source: (SRD p138) Id: spells_vo.md#druidcraft ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Druidcraft ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Druidisme](hd_spells_druidisme.md)' + Source: (SRD p138) AttributesDictionary: >+ Name: Druidcraft @@ -11158,20 +11156,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Earthquake - AltName: '[Tremblement de terre](hd_spells_tremblement_de_terre.md)' - Type: evocation Level: 8 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 500 feet Components: V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Cleric, Druid, Sorcerer - Source: (SRD p139) Id: spells_vo.md#earthquake ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Earthquake ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Tremblement de terre](hd_spells_tremblement_de_terre.md)' + Source: (SRD p139) AttributesDictionary: >+ Name: Earthquake @@ -11283,20 +11281,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Eldritch Blast - AltName: '[Explosion occulte](hd_spells_explosion_occulte.md)' - Type: Evocation Level: cantrip + Type: Evocation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Warlock - Source: (SRD p139) Id: spells_vo.md#eldritch-blast ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Eldritch Blast ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Explosion occulte](hd_spells_explosion_occulte.md)' + Source: (SRD p139) AttributesDictionary: >+ Name: Eldritch Blast @@ -11378,20 +11376,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Enhance Ability - AltName: '[Amélioration de caractéristique](hd_spells_amelioration_de_caracteristique.md)' - Type: transmutation Level: 2 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (fur or a feather from a beast) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer - Source: (SRD p139) Id: spells_vo.md#enhance-ability ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Enhance Ability ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Amélioration de caractéristique](hd_spells_amelioration_de_caracteristique.md)' + Source: (SRD p139) AttributesDictionary: >+ Name: Enhance Ability @@ -11509,20 +11507,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Enlarge/Reduce - AltName: '[Agrandir/Rétrécir](hd_spells_agrandirretrecir.md)' - Type: transmutation Level: 2 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a pinch of powdered iron) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p140) Id: spells_vo.md#enlargereduce ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Enlarge/Reduce ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Agrandir/Rétrécir](hd_spells_agrandirretrecir.md)' + Source: (SRD p140) AttributesDictionary: >+ Name: Enlarge/Reduce @@ -11616,20 +11614,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Entangle - AltName: '[Enchevêtrement](hd_spells_enchevetrement.md)' - Type: conjuration Level: 1 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 90 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Druid - Source: (SRD p140) Id: spells_vo.md#entangle ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Entangle ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Enchevêtrement](hd_spells_enchevetrement.md)' + Source: (SRD p140) AttributesDictionary: >+ Name: Entangle @@ -11717,20 +11715,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Enthrall - AltName: '[Envoûtement](hd_spells_envoutement.md)' - Type: enchantment Level: 2 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: 1 minute Classes: Bard, Warlock - Source: (SRD p140) Id: spells_vo.md#enthrall ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Enthrall ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Envoûtement](hd_spells_envoutement.md)' + Source: (SRD p140) AttributesDictionary: >+ Name: Enthrall @@ -11806,20 +11804,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Etherealness - AltName: '[Forme éthérée](hd_spells_forme_etheree.md)' - Type: transmutation Level: 7 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Up to 8 hours Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p140) Id: spells_vo.md#etherealness ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Etherealness ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Forme éthérée](hd_spells_forme_etheree.md)' + Source: (SRD p140) AttributesDictionary: >+ Name: Etherealness @@ -11925,20 +11923,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Black Tentacles - AltName: '[Tentacules noirs](hd_spells_tentacules_noirs.md)' - Type: conjuration Level: 4 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 90 feet Components: V, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Wizard - Source: (SRD p121) Id: spells_vo.md#black-tentacles ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Black Tentacles ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Tentacules noirs](hd_spells_tentacules_noirs.md)' + Source: (SRD p121) AttributesDictionary: >+ Name: Black Tentacles @@ -12026,20 +12024,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Expeditious Retreat - AltName: '[Repli expéditif](hd_spells_repli_expeditif.md)' - Type: transmutation Level: 1 + Type: transmutation CastingTime: 1 bonus action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p141) Id: spells_vo.md#expeditious-retreat ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Expeditious Retreat ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Repli expéditif](hd_spells_repli_expeditif.md)' + Source: (SRD p141) AttributesDictionary: >+ Name: Expeditious Retreat @@ -12115,20 +12113,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Eyebite - AltName: '[Mauvais oeil](hd_spells_mauvais_oeil.md)' - Type: necromancy Level: 6 + Type: necromancy CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p141) Id: spells_vo.md#eyebite ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Eyebite ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Mauvais oeil](hd_spells_mauvais_oeil.md)' + Source: (SRD p141) AttributesDictionary: >+ Name: Eyebite @@ -12222,20 +12220,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Fabricate - AltName: '[Fabrication](hd_spells_fabrication.md)' - Type: transmutation Level: 4 + Type: transmutation CastingTime: 10 minutes Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Wizard - Source: (SRD p141) Id: spells_vo.md#fabricate ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Fabricate ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Fabrication](hd_spells_fabrication.md)' + Source: (SRD p141) AttributesDictionary: >+ Name: Fabricate @@ -12323,20 +12321,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Faerie Fire - AltName: '[Lueurs féeriques](hd_spells_lueurs_feeriques.md)' - Type: evocation Level: 1 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Druid - Source: (SRD p141) Id: spells_vo.md#faerie-fire ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Faerie Fire ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Lueurs féeriques](hd_spells_lueurs_feeriques.md)' + Source: (SRD p141) AttributesDictionary: >+ Name: Faerie Fire @@ -12418,20 +12416,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: False Life - AltName: '[Simulacre de vie](hd_spells_simulacre_de_vie.md)' - Type: necromancy Level: 1 + Type: necromancy CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits) Duration: 1 hour Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p142) Id: spells_vo.md#false-life ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: False Life ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Simulacre de vie](hd_spells_simulacre_de_vie.md)' + Source: (SRD p142) AttributesDictionary: >+ Name: False Life @@ -12513,20 +12511,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Fear - AltName: '[Peur](hd_spells_peur.md)' - Type: illusion Level: 3 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: Self (30-foot cone) Components: V, S, M (a white feather or the heart of a hen) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p142) Id: spells_vo.md#fear ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Fear ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Peur](hd_spells_peur.md)' + Source: (SRD p142) AttributesDictionary: >+ Name: Fear @@ -12602,20 +12600,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Feather Fall - AltName: '[Léger comme une plume](hd_spells_leger_comme_une_plume.md)' - Type: transmutation Level: 1 + Type: transmutation CastingTime: 1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls Range: 60 feet Components: V, M (a small feather or piece of down) Duration: 1 minute Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p142) Id: spells_vo.md#feather-fall ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Feather Fall ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Léger comme une plume](hd_spells_leger_comme_une_plume.md)' + Source: (SRD p142) AttributesDictionary: >+ Name: Feather Fall @@ -12691,20 +12689,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Feeblemind - AltName: '[Esprit faible](hd_spells_esprit_faible.md)' - Type: enchantment Level: 8 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 150 feet Components: V, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres) Duration: Instantaneous Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard - Source: (SRD p142) Id: spells_vo.md#feeblemind ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Feeblemind ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Esprit faible](hd_spells_esprit_faible.md)' + Source: (SRD p142) AttributesDictionary: >+ Name: Feeblemind @@ -12798,21 +12796,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Find Familiar - AltName: '[Appel de familier](hd_spells_appel_de_familier.md)' - Type: conjuration Level: 1 + Type: conjuration + Ritual: ritual CastingTime: 1 hour Range: 10 feet Components: V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier) Duration: Instantaneous Classes: Wizard - Source: (SRD p143) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#find-familiar ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Find Familiar ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Appel de familier](hd_spells_appel_de_familier.md)' + Source: (SRD p143) AttributesDictionary: >+ Name: Find Familiar @@ -12926,20 +12924,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Find Steed - AltName: '[Trouver une monture](hd_spells_trouver_une_monture.md)' - Type: conjuration Level: 2 + Type: conjuration CastingTime: 10 minutes Range: 30 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Paladin - Source: (SRD p143) Id: spells_vo.md#find-steed ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Find Steed ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Trouver une monture](hd_spells_trouver_une_monture.md)' + Source: (SRD p143) AttributesDictionary: >+ Name: Find Steed @@ -13039,20 +13037,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Find the Path - AltName: '[Trouver un chemin](hd_spells_trouver_un_chemin.md)' - Type: divination Level: 6 + Type: divination CastingTime: 1 minute Range: Self Components: V, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes-worth 100 gp and an object from the location you wish to find) Duration: Concentration, up to 1 day Classes: Bard, Cleric, Druid - Source: (SRD p143) Id: spells_vo.md#find-the-path ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Find the Path ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Trouver un chemin](hd_spells_trouver_un_chemin.md)' + Source: (SRD p143) AttributesDictionary: >+ Name: Find the Path @@ -13134,20 +13132,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Find Traps - AltName: '[Trouver les pièges](hd_spells_trouver_les_pieges.md)' - Type: divination Level: 2 + Type: divination CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Cleric, Druid, Ranger - Source: (SRD p144) Id: spells_vo.md#find-traps ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Find Traps ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Trouver les pièges](hd_spells_trouver_les_pieges.md)' + Source: (SRD p144) AttributesDictionary: >+ Name: Find Traps @@ -13229,20 +13227,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Finger of Death - AltName: '[Doigt de mort](hd_spells_doigt_de_mort.md)' - Type: necromancy Level: 7 + Type: necromancy CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p144) Id: spells_vo.md#finger-of-death ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Finger of Death ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Doigt de mort](hd_spells_doigt_de_mort.md)' + Source: (SRD p144) AttributesDictionary: >+ Name: Finger of Death @@ -13324,20 +13322,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Fire Bolt - AltName: '[Trait de feu](hd_spells_trait_de_feu.md)' - Type: Evocation Level: cantrip + Type: Evocation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p144) Id: spells_vo.md#fire-bolt ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Fire Bolt ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Trait de feu](hd_spells_trait_de_feu.md)' + Source: (SRD p144) AttributesDictionary: >+ Name: Fire Bolt @@ -13419,20 +13417,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Fire Shield - AltName: '[Bouclier de feu](hd_spells_bouclier_de_feu.md)' - Type: evocation Level: 4 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly) Duration: 10 minutes Classes: Wizard - Source: (SRD p144) Id: spells_vo.md#fire-shield ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Fire Shield ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Bouclier de feu](hd_spells_bouclier_de_feu.md)' + Source: (SRD p144) AttributesDictionary: >+ Name: Fire Shield @@ -13520,20 +13518,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Fire Storm - AltName: '[Tempête de feu](hd_spells_tempete_de_feu.md)' - Type: evocation Level: 7 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 150 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Cleric, Druid, Sorcerer - Source: (SRD p145) Id: spells_vo.md#fire-storm ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Fire Storm ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Tempête de feu](hd_spells_tempete_de_feu.md)' + Source: (SRD p145) AttributesDictionary: >+ Name: Fire Storm @@ -13615,20 +13613,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Fireball - AltName: '[Boule de feu](hd_spells_boule_de_feu.md)' - Type: evocation Level: 3 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 150 feet Components: V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur) Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p144) Id: spells_vo.md#fireball ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Fireball ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Boule de feu](hd_spells_boule_de_feu.md)' + Source: (SRD p144) AttributesDictionary: >+ Name: Fireball @@ -13716,20 +13714,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Flame Blade - AltName: '[Lame de feu](hd_spells_lame_de_feu.md)' - Type: evocation Level: 2 + Type: evocation CastingTime: 1 bonus action Range: Self Components: V, S, M (leaf of sumac) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Druid - Source: (SRD p145) Id: spells_vo.md#flame-blade ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Flame Blade ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Lame de feu](hd_spells_lame_de_feu.md)' + Source: (SRD p145) AttributesDictionary: >+ Name: Flame Blade @@ -13823,20 +13821,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Flame Strike - AltName: '[Colonne de flamme](hd_spells_colonne_de_flamme.md)' - Type: evocation Level: 5 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (pinch of sulfur) Duration: Instantaneous Classes: Cleric - Source: (SRD p145) Id: spells_vo.md#flame-strike ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Flame Strike ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Colonne de flamme](hd_spells_colonne_de_flamme.md)' + Source: (SRD p145) AttributesDictionary: >+ Name: Flame Strike @@ -13918,20 +13916,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Flaming Sphere - AltName: '[Sphère de feu](hd_spells_sphere_de_feu.md)' - Type: conjuration Level: 2 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Druid, Wizard - Source: (SRD p145) Id: spells_vo.md#flaming-sphere ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Flaming Sphere ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Sphère de feu](hd_spells_sphere_de_feu.md)' + Source: (SRD p145) AttributesDictionary: >+ Name: Flaming Sphere @@ -14025,20 +14023,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Flesh to Stone - AltName: '[Pétrification](hd_spells_petrification.md)' - Type: transmutation Level: 6 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a pinch of lime, water, and earth) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Warlock, Wizard - Source: (SRD p145) Id: spells_vo.md#flesh-to-stone ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Flesh to Stone ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Pétrification](hd_spells_petrification.md)' + Source: (SRD p145) AttributesDictionary: >+ Name: Flesh to Stone @@ -14132,20 +14130,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Fly - AltName: '[Vol](hd_spells_vol.md)' - Type: transmutation Level: 3 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a wing feather from any bird) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p146) Id: spells_vo.md#fly ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Fly ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Vol](hd_spells_vol.md)' + Source: (SRD p146) AttributesDictionary: >+ Name: Fly @@ -14227,20 +14225,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Fog Cloud - AltName: '[Nappe de brouillard](hd_spells_nappe_de_brouillard.md)' - Type: conjuration Level: 1 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p146) Id: spells_vo.md#fog-cloud ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Fog Cloud ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Nappe de brouillard](hd_spells_nappe_de_brouillard.md)' + Source: (SRD p146) AttributesDictionary: >+ Name: Fog Cloud @@ -14322,21 +14320,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Forbiddance - AltName: '[Interdiction](hd_spells_interdiction.md)' - Type: abjuration Level: 6 + Type: abjuration + Ritual: ritual CastingTime: 10 minutes Range: Touch Components: V, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp) Duration: 1 day Classes: Cleric - Source: (SRD p146) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#forbiddance ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Forbiddance ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Interdiction](hd_spells_interdiction.md)' + Source: (SRD p146) AttributesDictionary: >+ Name: Forbiddance @@ -14432,20 +14430,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Forcecage - AltName: '[Cage de force](hd_spells_cage_de_force.md)' - Type: evocation Level: 7 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 100 feet Components: V, S, M (ruby dust worth 1,500 gp) Duration: 1 hour Classes: Bard, Warlock, Wizard - Source: (SRD p147) Id: spells_vo.md#forcecage ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Forcecage ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Cage de force](hd_spells_cage_de_force.md)' + Source: (SRD p147) AttributesDictionary: >+ Name: Forcecage @@ -14551,20 +14549,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Foresight - AltName: '[Prémonition](hd_spells_premonition.md)' - Type: divination Level: 9 + Type: divination CastingTime: 1 minute Range: Touch Components: V, S, M (a hummingbird feather) Duration: 8 hours Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard - Source: (SRD p147) Id: spells_vo.md#foresight ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Foresight ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Prémonition](hd_spells_premonition.md)' + Source: (SRD p147) AttributesDictionary: >+ Name: Foresight @@ -14646,20 +14644,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Freedom of Movement - AltName: '[Liberté de mouvement](hd_spells_liberte_de_mouvement.md)' - Type: abjuration Level: 4 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a leather strap, bound around the arm or a similar appendage) Duration: 1 hour Classes: Bard, Cleric, Druid, Ranger - Source: (SRD p147) Id: spells_vo.md#freedom-of-movement ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Freedom of Movement ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Liberté de mouvement](hd_spells_liberte_de_mouvement.md)' + Source: (SRD p147) AttributesDictionary: >+ Name: Freedom of Movement @@ -14741,20 +14739,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Gaseous Form - AltName: '[Forme gazeuse](hd_spells_forme_gazeuse.md)' - Type: transmutation Level: 3 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a bit of gauze and a wisp of smoke) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p148) Id: spells_vo.md#gaseous-form ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Gaseous Form ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Forme gazeuse](hd_spells_forme_gazeuse.md)' + Source: (SRD p148) AttributesDictionary: >+ Name: Gaseous Form @@ -14842,20 +14840,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Gate - AltName: '[Portail](hd_spells_portail.md)' - Type: conjuration Level: 9 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a diamond worth at least 5,000 gp) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Cleric, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p148) Id: spells_vo.md#gate ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Gate ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Portail](hd_spells_portail.md)' + Source: (SRD p148) AttributesDictionary: >+ Name: Gate @@ -14949,20 +14947,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Geas - AltName: '[Coercition mystique](hd_spells_coercition_mystique.md)' - Type: enchantment Level: 5 + Type: enchantment CastingTime: 1 minute Range: 60 feet Components: V Duration: 30 days Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Wizard - Source: (SRD p148) Id: spells_vo.md#geas ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Geas ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Coercition mystique](hd_spells_coercition_mystique.md)' + Source: (SRD p148) AttributesDictionary: >+ Name: Geas @@ -15056,21 +15054,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Gentle Repose - AltName: '[Doux repos](hd_spells_doux_repos.md)' - Type: necromancy Level: 2 + Type: necromancy + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration Duration: 10 days Classes: Cleric, Wizard - Source: (SRD p148) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#gentle-repose ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Gentle Repose ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Doux repos](hd_spells_doux_repos.md)' + Source: (SRD p148) AttributesDictionary: >+ Name: Gentle Repose @@ -15154,20 +15152,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Giant Insect - AltName: '[Insecte géant](hd_spells_insecte_geant.md)' - Type: transmutation Level: 4 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Druid - Source: (SRD p149) Id: spells_vo.md#giant-insect ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Giant Insect ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Insecte géant](hd_spells_insecte_geant.md)' + Source: (SRD p149) AttributesDictionary: >+ Name: Giant Insect @@ -15261,20 +15259,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Glibness - AltName: '[Bagou](hd_spells_bagou.md)' - Type: transmutation Level: 8 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Self Components: V Duration: 1 hour Classes: Bard, Warlock - Source: (SRD p149) Id: spells_vo.md#glibness ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Glibness ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Bagou](hd_spells_bagou.md)' + Source: (SRD p149) AttributesDictionary: >+ Name: Glibness @@ -15350,20 +15348,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Globe of Invulnerability - AltName: "[Globe d'invulnérabilité](hd_spells_globe_dinvulnerabilite.md)" - Type: abjuration Level: 6 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Self (10-foot radius) Components: V, S, M (a glass or crystal bead that shatters when the spell ends) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p149) Id: spells_vo.md#globe-of-invulnerability ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Globe of Invulnerability ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Globe d'invulnérabilité](hd_spells_globe_dinvulnerabilite.md)" + Source: (SRD p149) AttributesDictionary: >+ Name: Globe of Invulnerability @@ -15451,20 +15449,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Glyph of Warding - AltName: '[Glyphe de protection](hd_spells_glyphe_de_protection.md)' - Type: abjuration Level: 3 + Type: abjuration CastingTime: 1 hour Range: Touch Components: V, S, M (incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes) Duration: Until dispelled or triggered Classes: Bard, Cleric, Wizard - Source: (SRD p149) Id: spells_vo.md#glyph-of-warding ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Glyph of Warding ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Glyphe de protection](hd_spells_glyphe_de_protection.md)' + Source: (SRD p149) AttributesDictionary: >+ Name: Glyph of Warding @@ -15582,20 +15580,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Goodberry - AltName: '[Baies nourricières](hd_spells_baies_nourricieres.md)' - Type: transmutation Level: 1 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a sprig of mistletoe) Duration: Instantaneous Classes: Druid, Ranger - Source: (SRD p150) Id: spells_vo.md#goodberry ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Goodberry ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Baies nourricières](hd_spells_baies_nourricieres.md)' + Source: (SRD p150) AttributesDictionary: >+ Name: Goodberry @@ -15677,20 +15675,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Grease - AltName: '[Graisse](hd_spells_graisse.md)' - Type: conjuration Level: 1 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a bit of pork rind or butter) Duration: 1 minute Classes: Wizard - Source: (SRD p150) Id: spells_vo.md#grease ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Grease ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Graisse](hd_spells_graisse.md)' + Source: (SRD p150) AttributesDictionary: >+ Name: Grease @@ -15772,20 +15770,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Greater Invisibility - AltName: '[Invisibilité supérieure](hd_spells_invisibilite_superieure.md)' - Type: illusion Level: 4 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p150) Id: spells_vo.md#greater-invisibility ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Greater Invisibility ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Invisibilité supérieure](hd_spells_invisibilite_superieure.md)' + Source: (SRD p150) AttributesDictionary: >+ Name: Greater Invisibility @@ -15861,20 +15859,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Greater Restoration - AltName: '[Restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)' - Type: abjuration Level: 5 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (diamond dust worth at least 100 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Bard, Cleric, Druid - Source: (SRD p150) Id: spells_vo.md#greater-restoration ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Greater Restoration ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)' + Source: (SRD p150) AttributesDictionary: >+ Name: Greater Restoration @@ -15974,20 +15972,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Guardian of Faith - AltName: '[Gardien de la foi](hd_spells_gardien_de_la_foi.md)' - Type: conjuration Level: 4 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V Duration: 8 hours Classes: Cleric - Source: (SRD p150) Id: spells_vo.md#guardian-of-faith ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Guardian of Faith ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Gardien de la foi](hd_spells_gardien_de_la_foi.md)' + Source: (SRD p150) AttributesDictionary: >+ Name: Guardian of Faith @@ -16069,20 +16067,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Guards and Wards - AltName: '[Protections et sceaux](hd_spells_protections_et_sceaux.md)' - Type: abjuration Level: 6 + Type: abjuration CastingTime: 10 minutes Range: Touch Components: V, S, M (burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp) Duration: 24 hours Classes: Bard, Wizard - Source: (SRD p151) Id: spells_vo.md#guards-and-wards ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Guards and Wards ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Protections et sceaux](hd_spells_protections_et_sceaux.md)' + Source: (SRD p151) AttributesDictionary: >+ Name: Guards and Wards @@ -16236,20 +16234,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Guidance - AltName: '[Assistance](hd_spells_assistance.md)' - Type: Divination Level: cantrip + Type: Divination CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Cleric, Druid - Source: (SRD p151) Id: spells_vo.md#guidance ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Guidance ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Assistance](hd_spells_assistance.md)' + Source: (SRD p151) AttributesDictionary: >+ Name: Guidance @@ -16325,20 +16323,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Guiding Bolt - AltName: '[Balisage](hd_spells_balisage.md)' - Type: evocation Level: 1 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: 1 round Classes: Cleric - Source: (SRD p151) Id: spells_vo.md#guiding-bolt ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Guiding Bolt ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Balisage](hd_spells_balisage.md)' + Source: (SRD p151) AttributesDictionary: >+ Name: Guiding Bolt @@ -16420,20 +16418,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Gust of Wind - AltName: '[Bourrasque](hd_spells_bourrasque.md)' - Type: evocation Level: 2 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: Self (60-foot line) Components: V, S, M (a legume seed) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Druid, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p152) Id: spells_vo.md#gust-of-wind ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Gust of Wind ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Bourrasque](hd_spells_bourrasque.md)' + Source: (SRD p152) AttributesDictionary: >+ Name: Gust of Wind @@ -16527,20 +16525,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Hallow - AltName: '[Sanctification](hd_spells_sanctification.md)' - Type: evocation Level: 5 + Type: evocation CastingTime: 24 hours Range: Touch Components: V, S, M (herbs, oils, and incense worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) Duration: Until dispelled Classes: Cleric - Source: (SRD p152) Id: spells_vo.md#hallow ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Hallow ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Sanctification](hd_spells_sanctification.md)' + Source: (SRD p152) AttributesDictionary: >+ Name: Hallow @@ -16688,20 +16686,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Hallucinatory Terrain - AltName: '[Terrain hallucinatoire](hd_spells_terrain_hallucinatoire.md)' - Type: illusion Level: 4 + Type: illusion CastingTime: 10 minutes Range: 300 feet Components: V, S, M (a stone, a twig, and a bit of green plant) Duration: 24 hours Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard - Source: (SRD p152) Id: spells_vo.md#hallucinatory-terrain ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Hallucinatory Terrain ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Terrain hallucinatoire](hd_spells_terrain_hallucinatoire.md)' + Source: (SRD p152) AttributesDictionary: >+ Name: Hallucinatory Terrain @@ -16783,20 +16781,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Harm - AltName: '[Contamination](hd_spells_contamination.md)' - Type: necromancy Level: 6 + Type: necromancy CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Cleric - Source: (SRD p153) Id: spells_vo.md#harm ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Harm ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Contamination](hd_spells_contamination.md)' + Source: (SRD p153) AttributesDictionary: >+ Name: Harm @@ -16872,20 +16870,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Haste - AltName: '[Hâte](hd_spells_hate.md)' - Type: transmutation Level: 3 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a shaving of licorice root) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p153) Id: spells_vo.md#haste ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Haste ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Hâte](hd_spells_hate.md)' + Source: (SRD p153) AttributesDictionary: >+ Name: Haste @@ -16967,20 +16965,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Heal - AltName: '[Guérison](hd_spells_guerison.md)' - Type: evocation Level: 6 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Cleric, Druid - Source: (SRD p153) Id: spells_vo.md#heal ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Heal ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Guérison](hd_spells_guerison.md)' + Source: (SRD p153) AttributesDictionary: >+ Name: Heal @@ -17062,20 +17060,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Healing Word - AltName: '[Mot de guérison](hd_spells_mot_de_guerison.md)' - Type: evocation Level: 1 + Type: evocation CastingTime: 1 bonus action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous Classes: Bard, Cleric, Druid - Source: (SRD p153) Id: spells_vo.md#healing-word ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Healing Word ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Mot de guérison](hd_spells_mot_de_guerison.md)' + Source: (SRD p153) AttributesDictionary: >+ Name: Healing Word @@ -17157,20 +17155,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Heat Metal - AltName: '[Chauffer le métal](hd_spells_chauffer_le_metal.md)' - Type: transmutation Level: 2 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a piece of iron and a flame) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Druid - Source: (SRD p153) Id: spells_vo.md#heat-metal ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Heat Metal ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Chauffer le métal](hd_spells_chauffer_le_metal.md)' + Source: (SRD p153) AttributesDictionary: >+ Name: Heat Metal @@ -17258,20 +17256,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Hellish Rebuke - AltName: '[Représailles infernales](hd_spells_represailles_infernales.md)' - Type: evocation Level: 1 + Type: evocation CastingTime: 1 reaction, which you take in response to being damaged by a creature within 60 feet of you that you can see Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Warlock - Source: (SRD p154) Id: spells_vo.md#hellish-rebuke ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Hellish Rebuke ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Représailles infernales](hd_spells_represailles_infernales.md)' + Source: (SRD p154) AttributesDictionary: >+ Name: Hellish Rebuke @@ -17353,20 +17351,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Heroes' Feast - AltName: '[Festin des héros](hd_spells_festin_des_heros.md)' - Type: conjuration Level: 6 + Type: conjuration CastingTime: 10 minutes Range: 30 feet Components: V, S, M (a gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Cleric, Druid - Source: (SRD p154) Id: spells_vo.md#heroes-feast ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Heroes' Feast ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Festin des héros](hd_spells_festin_des_heros.md)' + Source: (SRD p154) AttributesDictionary: >+ Name: Heroes' Feast @@ -17448,20 +17446,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Heroism - AltName: '[Héroïsme](hd_spells_heroisme.md)' - Type: enchantment Level: 1 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Paladin - Source: (SRD p154) Id: spells_vo.md#heroism ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Heroism ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Héroïsme](hd_spells_heroisme.md)' + Source: (SRD p154) AttributesDictionary: >+ Name: Heroism @@ -17543,20 +17541,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Hold Monster - AltName: '[Immobiliser un monstre](hd_spells_immobiliser_un_monstre.md)' - Type: enchantment Level: 5 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 90 feet Components: V, S, M (a small, straight piece of iron) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p154) Id: spells_vo.md#hold-monster ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Hold Monster ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Immobiliser un monstre](hd_spells_immobiliser_un_monstre.md)' + Source: (SRD p154) AttributesDictionary: >+ Name: Hold Monster @@ -17638,20 +17636,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Hold Person - AltName: '[Immobiliser un humanoïde](hd_spells_immobiliser_un_humanoide.md)' - Type: enchantment Level: 2 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a small, straight piece of iron) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p154) Id: spells_vo.md#hold-person ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Hold Person ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Immobiliser un humanoïde](hd_spells_immobiliser_un_humanoide.md)' + Source: (SRD p154) AttributesDictionary: >+ Name: Hold Person @@ -17733,20 +17731,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Holy Aura - AltName: '[Aura sacrée](hd_spells_aura_sacree.md)' - Type: abjuration Level: 8 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S, M (a tiny reliquary worth at least 1,000 gp containing a sacred relic, such as a scrap of cloth from a saint's robe or a piece of parchment from a religious text) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Cleric - Source: (SRD p155) Id: spells_vo.md#holy-aura ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Holy Aura ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Aura sacrée](hd_spells_aura_sacree.md)' + Source: (SRD p155) AttributesDictionary: >+ Name: Holy Aura @@ -17822,20 +17820,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Hunter's Mark - AltName: '[Marque du chasseur](hd_spells_marque_du_chasseur.md)' - Type: divination Level: 1 + Type: divination CastingTime: 1 bonus action Range: 90 feet Components: V Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Ranger - Source: (SRD p155) Id: spells_vo.md#hunters-mark ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Hunter's Mark ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Marque du chasseur](hd_spells_marque_du_chasseur.md)' + Source: (SRD p155) AttributesDictionary: >+ Name: Hunter's Mark @@ -17917,20 +17915,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Hypnotic Pattern - AltName: '[Motif hypnotique](hd_spells_motif_hypnotique.md)' - Type: illusion Level: 3 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: S, M (a glowing stick of incense or a crystal vial filled with phosphorescent material) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p155) Id: spells_vo.md#hypnotic-pattern ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Hypnotic Pattern ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Motif hypnotique](hd_spells_motif_hypnotique.md)' + Source: (SRD p155) AttributesDictionary: >+ Name: Hypnotic Pattern @@ -18006,20 +18004,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Ice Storm - AltName: '[Tempête de grêle](hd_spells_tempete_de_grele.md)' - Type: evocation Level: 4 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 300 feet Components: V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water) Duration: Instantaneous Classes: Druid, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p155) Id: spells_vo.md#ice-storm ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Ice Storm ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Tempête de grêle](hd_spells_tempete_de_grele.md)' + Source: (SRD p155) AttributesDictionary: >+ Name: Ice Storm @@ -18107,21 +18105,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Identify - AltName: '[Identification](hd_spells_identification.md)' - Type: divination Level: 1 + Type: divination + Ritual: ritual CastingTime: 1 minute Range: Touch Components: V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather) Duration: Instantaneous Classes: Bard, Wizard - Source: (SRD p155) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#identify ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Identify ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Identification](hd_spells_identification.md)' + Source: (SRD p155) AttributesDictionary: >+ Name: Identify @@ -18205,21 +18203,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Illusory Script - AltName: '[Texte illusoire](hd_spells_texte_illusoire.md)' - Type: illusion Level: 1 + Type: illusion + Ritual: ritual CastingTime: 1 minute Range: Touch Components: S, M (a lead-based ink worth at least 10 gp, which the spell consumes) Duration: 10 days Classes: Bard, Warlock, Wizard - Source: (SRD p156) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#illusory-script ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Illusory Script ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Texte illusoire](hd_spells_texte_illusoire.md)' + Source: (SRD p156) AttributesDictionary: >+ Name: Illusory Script @@ -18315,20 +18313,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Imprisonment - AltName: '[Emprisonnement](hd_spells_emprisonnement.md)' - Type: abjuration Level: 9 + Type: abjuration CastingTime: 1 minute Range: 30 feet Components: V, S, M (a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target) Duration: Until dispelled Classes: Warlock, Wizard - Source: (SRD p156) Id: spells_vo.md#imprisonment ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Imprisonment ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Emprisonnement](hd_spells_emprisonnement.md)' + Source: (SRD p156) AttributesDictionary: >+ Name: Imprisonment @@ -18488,20 +18486,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Incendiary Cloud - AltName: '[Nuage incendiaire](hd_spells_nuage_incendiaire.md)' - Type: conjuration Level: 8 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 150 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p157) Id: spells_vo.md#incendiary-cloud ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Incendiary Cloud ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Nuage incendiaire](hd_spells_nuage_incendiaire.md)' + Source: (SRD p157) AttributesDictionary: >+ Name: Incendiary Cloud @@ -18589,20 +18587,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Inflict Wounds - AltName: '[Blessure](hd_spells_blessure.md)' - Type: necromancy Level: 1 + Type: necromancy CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Cleric - Source: (SRD p157) Id: spells_vo.md#inflict-wounds ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Inflict Wounds ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Blessure](hd_spells_blessure.md)' + Source: (SRD p157) AttributesDictionary: >+ Name: Inflict Wounds @@ -18684,20 +18682,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Insect Plague - AltName: "[Fléau d'insectes](hd_spells_fleau_dinsectes.md)" - Type: conjuration Level: 5 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 300 feet Components: V, S, M (a few grains of sugar, some kernels of grain, and a smear of fat) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Cleric, Druid, Sorcerer - Source: (SRD p157) Id: spells_vo.md#insect-plague ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Insect Plague ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Fléau d'insectes](hd_spells_fleau_dinsectes.md)" + Source: (SRD p157) AttributesDictionary: >+ Name: Insect Plague @@ -18785,20 +18783,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Invisibility - AltName: '[Invisibilité](hd_spells_invisibilite.md)' - Type: illusion Level: 2 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (an eyelash encased in gum arabic) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p157) Id: spells_vo.md#invisibility ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Invisibility ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Invisibilité](hd_spells_invisibilite.md)' + Source: (SRD p157) AttributesDictionary: >+ Name: Invisibility @@ -18880,20 +18878,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Jump - AltName: '[Saut](hd_spells_saut.md)' - Type: transmutation Level: 1 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a grasshopper's hind leg) Duration: 1 minute Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p158) Id: spells_vo.md#jump ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Jump ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Saut](hd_spells_saut.md)' + Source: (SRD p158) AttributesDictionary: >+ Name: Jump @@ -18969,20 +18967,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Knock - AltName: '[Déblocage](hd_spells_deblocage.md)' - Type: transmutation Level: 2 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p158) Id: spells_vo.md#knock ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Knock ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Déblocage](hd_spells_deblocage.md)' + Source: (SRD p158) AttributesDictionary: >+ Name: Knock @@ -19076,20 +19074,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Legend Lore - AltName: '[Légende](hd_spells_legende.md)' - Type: divination Level: 5 + Type: divination CastingTime: 10 minutes Range: Self Components: V, S, M (incense worth at least 250 gp, which the spell consumes, and four ivory strips worth at least 50 gp each) Duration: Instantaneous Classes: Bard, Cleric, Wizard - Source: (SRD p158) Id: spells_vo.md#legend-lore ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Legend Lore ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Légende](hd_spells_legende.md)' + Source: (SRD p158) AttributesDictionary: >+ Name: Legend Lore @@ -19171,20 +19169,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Secret Chest - AltName: '[Coffre secret](hd_spells_coffre_secret.md)' - Type: conjuration Level: 4 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (an exquisite chest, 3 feet by 2 feet by 2 feet, constructed from rare materials worth at least 5,000 gp, and a Tiny replica made from the same materials worth at least 50 gp) Duration: Instantaneous Classes: Wizard - Source: (SRD p177) Id: spells_vo.md#secret-chest ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Secret Chest ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Coffre secret](hd_spells_coffre_secret.md)' + Source: (SRD p177) AttributesDictionary: >+ Name: Secret Chest @@ -19272,21 +19270,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Tiny Hut - AltName: '[Petite hutte](hd_spells_petite_hutte.md)' - Type: evocation Level: 3 + Type: evocation + Ritual: ritual CastingTime: 1 minute Range: Self (10-foot-radius hemisphere) Components: V, S, M (a small crystal bead) Duration: 8 hours Classes: Bard, Wizard - Source: (SRD p187) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#tiny-hut ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Tiny Hut ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Petite hutte](hd_spells_petite_hutte.md)' + Source: (SRD p187) AttributesDictionary: >+ Name: Tiny Hut @@ -19376,20 +19374,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Lesser Restoration - AltName: '[Restauration inférieure](hd_spells_restauration_inferieure.md)' - Type: abjuration Level: 2 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger - Source: (SRD p158) Id: spells_vo.md#lesser-restoration ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Lesser Restoration ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Restauration inférieure](hd_spells_restauration_inferieure.md)' + Source: (SRD p158) AttributesDictionary: >+ Name: Lesser Restoration @@ -19465,20 +19463,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Levitate - AltName: '[Lévitation](hd_spells_levitation.md)' - Type: transmutation Level: 2 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p158) Id: spells_vo.md#levitate ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Levitate ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Lévitation](hd_spells_levitation.md)' + Source: (SRD p158) AttributesDictionary: >+ Name: Levitate @@ -19566,20 +19564,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Light - AltName: '[Lumière](hd_spells_lumiere.md)' - Type: Evocation Level: cantrip + Type: Evocation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, M (a firefly or phosphorescent moss) Duration: 1 hour Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p159) Id: spells_vo.md#light ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Light ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Lumière](hd_spells_lumiere.md)' + Source: (SRD p159) AttributesDictionary: >+ Name: Light @@ -19661,20 +19659,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Lightning Bolt - AltName: '[Éclair](hd_spells_eclair.md)' - Type: evocation Level: 3 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: Self (100-foot line) Components: V, S, M (a bit of fur and a rod of amber, crystal, or glass) Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p159) Id: spells_vo.md#lightning-bolt ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Lightning Bolt ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Éclair](hd_spells_eclair.md)' + Source: (SRD p159) AttributesDictionary: >+ Name: Lightning Bolt @@ -19762,21 +19760,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Locate Animals or Plants - AltName: '[Localiser des animaux ou des plantes](hd_spells_localiser_des_animaux_ou_des_plantes.md)' - Type: divination Level: 2 + Type: divination + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S, M (a bit of fur from a bloodhound) Duration: Instantaneous Classes: Bard, Druid, Ranger - Source: (SRD p159) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#locate-animals-or-plants ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Locate Animals or Plants ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Localiser des animaux ou des plantes](hd_spells_localiser_des_animaux_ou_des_plantes.md)' + Source: (SRD p159) AttributesDictionary: >+ Name: Locate Animals or Plants @@ -19854,20 +19852,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Locate Creature - AltName: '[Localiser une créature](hd_spells_localiser_une_creature.md)' - Type: divination Level: 4 + Type: divination CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S, M (a bit of fur from a bloodhound) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard - Source: (SRD p159) Id: spells_vo.md#locate-creature ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Locate Creature ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Localiser une créature](hd_spells_localiser_une_creature.md)' + Source: (SRD p159) AttributesDictionary: >+ Name: Locate Creature @@ -19955,20 +19953,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Locate Object - AltName: '[Localiser un objet](hd_spells_localiser_un_objet.md)' - Type: divination Level: 2 + Type: divination CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S, M (a forked twig) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard - Source: (SRD p159) Id: spells_vo.md#locate-object ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Locate Object ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Localiser un objet](hd_spells_localiser_un_objet.md)' + Source: (SRD p159) AttributesDictionary: >+ Name: Locate Object @@ -20056,20 +20054,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Longstrider - AltName: '[Grande foulée](hd_spells_grande_foulee.md)' - Type: transmutation Level: 1 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a pinch of dirt) Duration: 1 hour Classes: Bard, Druid, Ranger, Wizard - Source: (SRD p160) Id: spells_vo.md#longstrider ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Longstrider ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Grande foulée](hd_spells_grande_foulee.md)' + Source: (SRD p160) AttributesDictionary: >+ Name: Longstrider @@ -20151,20 +20149,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Mage Armor - AltName: '[Armure du mage](hd_spells_armure_du_mage.md)' - Type: abjuration Level: 1 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a piece of cured leather) Duration: 8 hours Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p160) Id: spells_vo.md#mage-armor ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Mage Armor ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Armure du mage](hd_spells_armure_du_mage.md)' + Source: (SRD p160) AttributesDictionary: >+ Name: Mage Armor @@ -20240,20 +20238,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Mage Hand - AltName: '[Main du mage](hd_spells_main_du_mage.md)' - Type: Conjuration Level: cantrip + Type: Conjuration CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: 1 minute Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p160) Id: spells_vo.md#mage-hand ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Mage Hand ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Main du mage](hd_spells_main_du_mage.md)' + Source: (SRD p160) AttributesDictionary: >+ Name: Mage Hand @@ -20341,20 +20339,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Magic Circle - AltName: '[Cercle magique](hd_spells_cercle_magique.md)' - Type: abjuration Level: 3 + Type: abjuration CastingTime: 1 minute Range: 10 feet Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes) Duration: 1 hour Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard - Source: (SRD p160) Id: spells_vo.md#magic-circle ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Magic Circle ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Cercle magique](hd_spells_cercle_magique.md)' + Source: (SRD p160) AttributesDictionary: >+ Name: Magic Circle @@ -20466,20 +20464,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Magic Jar - AltName: '[Possession](hd_spells_possession.md)' - Type: necromancy Level: 6 + Type: necromancy CastingTime: 1 minute Range: Self Components: V, S, M (a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp) Duration: Until dispelled Classes: Wizard - Source: (SRD p160) Id: spells_vo.md#magic-jar ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Magic Jar ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Possession](hd_spells_possession.md)' + Source: (SRD p160) AttributesDictionary: >+ Name: Magic Jar @@ -20591,20 +20589,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Magic Missile - AltName: '[Projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)' - Type: evocation Level: 1 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p161) Id: spells_vo.md#magic-missile ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Magic Missile ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)' + Source: (SRD p161) AttributesDictionary: >+ Name: Magic Missile @@ -20686,21 +20684,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Magic Mouth - AltName: '[Bouche magique](hd_spells_bouche_magique.md)' - Type: illusion Level: 2 + Type: illusion + Ritual: ritual CastingTime: 1 minute Range: 30 feet Components: V, S, M (a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes) Duration: Until dispelled Classes: Bard, Wizard - Source: (SRD p161) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#magic-mouth ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Magic Mouth ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Bouche magique](hd_spells_bouche_magique.md)' + Source: (SRD p161) AttributesDictionary: >+ Name: Magic Mouth @@ -20790,20 +20788,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Magic Weapon - AltName: '[Arme magique](hd_spells_arme_magique.md)' - Type: transmutation Level: 2 + Type: transmutation CastingTime: 1 bonus action Range: Touch Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Paladin, Wizard - Source: (SRD p161) Id: spells_vo.md#magic-weapon ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Magic Weapon ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Arme magique](hd_spells_arme_magique.md)' + Source: (SRD p161) AttributesDictionary: >+ Name: Magic Weapon @@ -20885,20 +20883,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Major Image - AltName: '[Image majeure](hd_spells_image_majeure.md)' - Type: illusion Level: 3 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (a bit of fleece) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p162) Id: spells_vo.md#major-image ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Major Image ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Image majeure](hd_spells_image_majeure.md)' + Source: (SRD p162) AttributesDictionary: >+ Name: Major Image @@ -20992,20 +20990,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Mass Cure Wounds - AltName: '[Soin des blessures de groupe](hd_spells_soin_des_blessures_de_groupe.md)' - Type: evocation Level: 5 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Bard, Cleric, Druid - Source: (SRD p162) Id: spells_vo.md#mass-cure-wounds ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Mass Cure Wounds ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Soin des blessures de groupe](hd_spells_soin_des_blessures_de_groupe.md)' + Source: (SRD p162) AttributesDictionary: >+ Name: Mass Cure Wounds @@ -21087,20 +21085,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Mass Heal - AltName: '[Guérison de groupe](hd_spells_guerison_de_groupe.md)' - Type: evocation Level: 9 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Cleric - Source: (SRD p163) Id: spells_vo.md#mass-heal ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Mass Heal ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Guérison de groupe](hd_spells_guerison_de_groupe.md)' + Source: (SRD p163) AttributesDictionary: >+ Name: Mass Heal @@ -21176,20 +21174,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Mass Healing Word - AltName: '[Mot de guérison de groupe](hd_spells_mot_de_guerison_de_groupe.md)' - Type: evocation Level: 3 + Type: evocation CastingTime: 1 bonus action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous Classes: Cleric - Source: (SRD p163) Id: spells_vo.md#mass-healing-word ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Mass Healing Word ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Mot de guérison de groupe](hd_spells_mot_de_guerison_de_groupe.md)' + Source: (SRD p163) AttributesDictionary: >+ Name: Mass Healing Word @@ -21271,20 +21269,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Mass Suggestion - AltName: '[Suggestion de groupe](hd_spells_suggestion_de_groupe.md)' - Type: enchantment Level: 6 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil) Duration: 24 hours Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p163) Id: spells_vo.md#mass-suggestion ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Mass Suggestion ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Suggestion de groupe](hd_spells_suggestion_de_groupe.md)' + Source: (SRD p163) AttributesDictionary: >+ Name: Mass Suggestion @@ -21384,20 +21382,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Maze - AltName: '[Labyrinthe](hd_spells_labyrinthe.md)' - Type: conjuration Level: 8 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Wizard - Source: (SRD p163) Id: spells_vo.md#maze ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Maze ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Labyrinthe](hd_spells_labyrinthe.md)' + Source: (SRD p163) AttributesDictionary: >+ Name: Maze @@ -21485,21 +21483,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Meld into Stone - AltName: '[Fusion dans la pierre](hd_spells_fusion_dans_la_pierre.md)' - Type: transmutation Level: 3 + Type: transmutation + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: 8 hours Classes: Cleric, Druid - Source: (SRD p163) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#meld-into-stone ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Meld into Stone ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Fusion dans la pierre](hd_spells_fusion_dans_la_pierre.md)' + Source: (SRD p163) AttributesDictionary: >+ Name: Meld into Stone @@ -21589,20 +21587,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Acid Arrow - AltName: '[Flèche acide](hd_spells_fleche_acide.md)' - Type: evocation Level: 2 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 90 feet Components: V, S, M (powdered rhubarb leaf and an adder's stomach) Duration: Instantaneous Classes: Wizard - Source: (SRD p114) Id: spells_vo.md#acid-arrow ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Acid Arrow ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Flèche acide](hd_spells_fleche_acide.md)' + Source: (SRD p114) AttributesDictionary: >+ Name: Acid Arrow @@ -21684,20 +21682,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Mending - AltName: '[Réparation](hd_spells_reparation.md)' - Type: Transmutation Level: cantrip + Type: Transmutation CastingTime: 1 minute Range: Touch Components: V, S, M (two lodestones) Duration: Instantaneous Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p164) Id: spells_vo.md#mending ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Mending ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Réparation](hd_spells_reparation.md)' + Source: (SRD p164) AttributesDictionary: >+ Name: Mending @@ -21773,20 +21771,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Message - AltName: '[Message](hd_spells_message.md)' - Type: Transmutation Level: cantrip + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (a short piece of copper wire) Duration: 1 round Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p164) Id: spells_vo.md#message ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Message ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Message](hd_spells_message.md)' + Source: (SRD p164) AttributesDictionary: >+ Name: Message @@ -21868,20 +21866,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Meteor Swarm - AltName: '[Nuée de météores](hd_spells_nuee_de_meteores.md)' - Type: evocation Level: 9 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 1 mile Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p164) Id: spells_vo.md#meteor-swarm ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Meteor Swarm ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Nuée de météores](hd_spells_nuee_de_meteores.md)' + Source: (SRD p164) AttributesDictionary: >+ Name: Meteor Swarm @@ -21963,20 +21961,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Mind Blank - AltName: '[Esprit impénétrable](hd_spells_esprit_impenetrable.md)' - Type: abjuration Level: 8 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: 24 hours Classes: Bard, Wizard - Source: (SRD p164) Id: spells_vo.md#mind-blank ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Mind Blank ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Esprit impénétrable](hd_spells_esprit_impenetrable.md)' + Source: (SRD p164) AttributesDictionary: >+ Name: Mind Blank @@ -22052,20 +22050,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Minor Illusion - AltName: '[Illusion mineure](hd_spells_illusion_mineure.md)' - Type: Illusion Level: cantrip + Type: Illusion CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: S, M (a bit of fleece) Duration: 1 minute Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p164) Id: spells_vo.md#minor-illusion ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Minor Illusion ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Illusion mineure](hd_spells_illusion_mineure.md)' + Source: (SRD p164) AttributesDictionary: >+ Name: Minor Illusion @@ -22159,20 +22157,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Mirage Arcane - AltName: '[Mirage](hd_spells_mirage.md)' - Type: illusion Level: 7 + Type: illusion CastingTime: 10 minutes Range: Sight Components: V, S Duration: 10 days Classes: Bard, Druid, Wizard - Source: (SRD p165) Id: spells_vo.md#mirage-arcane ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Mirage Arcane ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Mirage](hd_spells_mirage.md)' + Source: (SRD p165) AttributesDictionary: >+ Name: Mirage Arcane @@ -22266,20 +22264,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Mirror Image - AltName: '[Image miroir](hd_spells_image_miroir.md)' - Type: illusion Level: 2 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: 1 minute Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p165) Id: spells_vo.md#mirror-image ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Mirror Image ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Image miroir](hd_spells_image_miroir.md)' + Source: (SRD p165) AttributesDictionary: >+ Name: Mirror Image @@ -22379,20 +22377,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Mislead - AltName: '[Tromperie](hd_spells_tromperie.md)' - Type: illusion Level: 5 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: Self Components: S Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Bard, Wizard - Source: (SRD p165) Id: spells_vo.md#mislead ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Mislead ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Tromperie](hd_spells_tromperie.md)' + Source: (SRD p165) AttributesDictionary: >+ Name: Mislead @@ -22480,20 +22478,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Misty Step - AltName: '[Pas brumeux](hd_spells_pas_brumeux.md)' - Type: conjuration Level: 2 + Type: conjuration CastingTime: 1 bonus action Range: Self Components: V Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p165) Id: spells_vo.md#misty-step ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Misty Step ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Pas brumeux](hd_spells_pas_brumeux.md)' + Source: (SRD p165) AttributesDictionary: >+ Name: Misty Step @@ -22569,20 +22567,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Modify Memory - AltName: '[Modification de mémoire](hd_spells_modification_de_memoire.md)' - Type: enchantment Level: 5 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Wizard - Source: (SRD p166) Id: spells_vo.md#modify-memory ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Modify Memory ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Modification de mémoire](hd_spells_modification_de_memoire.md)' + Source: (SRD p166) AttributesDictionary: >+ Name: Modify Memory @@ -22688,20 +22686,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Moonbeam - AltName: '[Rayon de lune](hd_spells_rayon_de_lune.md)' - Type: evocation Level: 2 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Druid - Source: (SRD p166) Id: spells_vo.md#moonbeam ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Moonbeam ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Rayon de lune](hd_spells_rayon_de_lune.md)' + Source: (SRD p166) AttributesDictionary: >+ Name: Moonbeam @@ -22801,20 +22799,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Faithful Hound - AltName: '[Chien de garde](hd_spells_chien_de_garde.md)' - Type: conjuration Level: 4 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread) Duration: 8 hours Classes: Wizard - Source: (SRD p142) Id: spells_vo.md#faithful-hound ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Faithful Hound ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Chien de garde](hd_spells_chien_de_garde.md)' + Source: (SRD p142) AttributesDictionary: >+ Name: Faithful Hound @@ -22902,20 +22900,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Magnificent Mansion - AltName: '[Manoir somptueux](hd_spells_manoir_somptueux.md)' - Type: conjuration Level: 7 + Type: conjuration CastingTime: 1 minute Range: 300 feet Components: V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp) Duration: 24 hours Classes: Bard, Wizard - Source: (SRD p162) Id: spells_vo.md#magnificent-mansion ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Magnificent Mansion ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Manoir somptueux](hd_spells_manoir_somptueux.md)' + Source: (SRD p162) AttributesDictionary: >+ Name: Magnificent Mansion @@ -23003,20 +23001,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Private Sanctum - AltName: '[Sanctuaire privé](hd_spells_sanctuaire_prive.md)' - Type: abjuration Level: 4 + Type: abjuration CastingTime: 10 minutes Range: 120 feet Components: V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite) Duration: 24 hours Classes: Wizard - Source: (SRD p171) Id: spells_vo.md#private-sanctum ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Private Sanctum ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Sanctuaire privé](hd_spells_sanctuaire_prive.md)' + Source: (SRD p171) AttributesDictionary: >+ Name: Private Sanctum @@ -23146,20 +23144,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Arcane Sword - AltName: '[Épée magique](hd_spells_epee_magique.md)' - Type: evocation Level: 7 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Wizard - Source: (SRD p119) Id: spells_vo.md#arcane-sword ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Arcane Sword ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Épée magique](hd_spells_epee_magique.md)' + Source: (SRD p119) AttributesDictionary: >+ Name: Arcane Sword @@ -23241,20 +23239,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Move Earth - AltName: '[Déplacer la terre](hd_spells_deplacer_la_terre.md)' - Type: transmutation Level: 6 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand) Duration: Concentration, up to 2 hours Classes: Druid, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p166) Id: spells_vo.md#move-earth ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Move Earth ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Déplacer la terre](hd_spells_deplacer_la_terre.md)' + Source: (SRD p166) AttributesDictionary: >+ Name: Move Earth @@ -23354,20 +23352,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Nondetection - AltName: '[Non-détection](hd_spells_non_detection.md)' - Type: abjuration Level: 3 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes) Duration: 8 hours Classes: Bard, Ranger, Wizard - Source: (SRD p167) Id: spells_vo.md#nondetection ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Nondetection ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Non-détection](hd_spells_non_detection.md)' + Source: (SRD p167) AttributesDictionary: >+ Name: Nondetection @@ -23443,20 +23441,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Arcanist's Magic Aura - AltName: "[Aura magique de l'arcaniste](hd_spells_aura_magique_de_larcaniste.md)" - Type: illusion Level: 2 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a small square of silk) Duration: 24 hours Classes: Wizard - Source: (SRD p119) Id: spells_vo.md#arcanists-magic-aura ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Arcanist's Magic Aura ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Aura magique de l'arcaniste](hd_spells_aura_magique_de_larcaniste.md)" + Source: (SRD p119) AttributesDictionary: >+ Name: Arcanist's Magic Aura @@ -23550,20 +23548,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Freezing Sphere - AltName: '[Sphère glacée](hd_spells_sphere_glacee.md)' - Type: evocation Level: 6 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 300 feet Components: V, S, M (a small crystal sphere Duration: Instantaneous Classes: Wizard - Source: (SRD p147) Id: spells_vo.md#freezing-sphere ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Freezing Sphere ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Sphère glacée](hd_spells_sphere_glacee.md)' + Source: (SRD p147) AttributesDictionary: >+ Name: Freezing Sphere @@ -23657,20 +23655,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Resilient Sphere - AltName: '[Sphère résiliente](hd_spells_sphere_resiliente.md)' - Type: evocation Level: 4 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Wizard - Source: (SRD p175) Id: spells_vo.md#resilient-sphere ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Resilient Sphere ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Sphère résiliente](hd_spells_sphere_resiliente.md)' + Source: (SRD p175) AttributesDictionary: >+ Name: Resilient Sphere @@ -23764,20 +23762,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Irresistible Dance - AltName: '[Danse irrésistible](hd_spells_danse_irresistible.md)' - Type: enchantment Level: 6 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Wizard - Source: (SRD p158) Id: spells_vo.md#irresistible-dance ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Irresistible Dance ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Danse irrésistible](hd_spells_danse_irresistible.md)' + Source: (SRD p158) AttributesDictionary: >+ Name: Irresistible Dance @@ -23859,20 +23857,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Pass without Trace - AltName: '[Passage sans trace](hd_spells_passage_sans_trace.md)' - Type: abjuration Level: 2 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Druid, Ranger - Source: (SRD p167) Id: spells_vo.md#pass-without-trace ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Pass without Trace ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Passage sans trace](hd_spells_passage_sans_trace.md)' + Source: (SRD p167) AttributesDictionary: >+ Name: Pass without Trace @@ -23948,20 +23946,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Passwall - AltName: '[Passe-muraille](hd_spells_passe_muraille.md)' - Type: transmutation Level: 5 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a pinch of sesame seeds) Duration: 1 hour Classes: Wizard - Source: (SRD p167) Id: spells_vo.md#passwall ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Passwall ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Passe-muraille](hd_spells_passe_muraille.md)' + Source: (SRD p167) AttributesDictionary: >+ Name: Passwall @@ -24043,20 +24041,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Phantasmal Killer - AltName: '[Assassin imaginaire](hd_spells_assassin_imaginaire.md)' - Type: illusion Level: 4 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Wizard - Source: (SRD p167) Id: spells_vo.md#phantasmal-killer ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Phantasmal Killer ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Assassin imaginaire](hd_spells_assassin_imaginaire.md)' + Source: (SRD p167) AttributesDictionary: >+ Name: Phantasmal Killer @@ -24138,21 +24136,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Phantom Steed - AltName: '[Monture fantôme](hd_spells_monture_fantome.md)' - Type: illusion Level: 3 + Type: illusion + Ritual: ritual CastingTime: 1 minute Range: 30 feet Components: V, S Duration: 1 hour Classes: Wizard - Source: (SRD p167) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#phantom-steed ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Phantom Steed ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Monture fantôme](hd_spells_monture_fantome.md)' + Source: (SRD p167) AttributesDictionary: >+ Name: Phantom Steed @@ -24236,20 +24234,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Planar Ally - AltName: '[Allié planaire](hd_spells_allie_planaire.md)' - Type: conjuration Level: 6 + Type: conjuration CastingTime: 10 minutes Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Cleric - Source: (SRD p168) Id: spells_vo.md#planar-ally ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Planar Ally ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Allié planaire](hd_spells_allie_planaire.md)' + Source: (SRD p168) AttributesDictionary: >+ Name: Planar Ally @@ -24361,20 +24359,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Planar Binding - AltName: '[Entrave planaire](hd_spells_entrave_planaire.md)' - Type: abjuration Level: 5 + Type: abjuration CastingTime: 1 hour Range: 60 feet Components: V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) Duration: 24 hours Classes: Bard, Cleric, Druid, Wizard - Source: (SRD p168) Id: spells_vo.md#planar-binding ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Planar Binding ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Entrave planaire](hd_spells_entrave_planaire.md)' + Source: (SRD p168) AttributesDictionary: >+ Name: Planar Binding @@ -24462,20 +24460,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Plane Shift - AltName: '[Changement de plan](hd_spells_changement_de_plan.md)' - Type: conjuration Level: 7 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence) Duration: Instantaneous Classes: Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p168) Id: spells_vo.md#plane-shift ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Plane Shift ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Changement de plan](hd_spells_changement_de_plan.md)' + Source: (SRD p168) AttributesDictionary: >+ Name: Plane Shift @@ -24563,20 +24561,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Plant Growth - AltName: '[Croissance végétale](hd_spells_croissance_vegetale.md)' - Type: transmutation Level: 3 + Type: transmutation CastingTime: 1 action or 8 hours Range: 150 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Bard, Druid, Ranger - Source: (SRD p169) Id: spells_vo.md#plant-growth ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Plant Growth ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Croissance végétale](hd_spells_croissance_vegetale.md)' + Source: (SRD p169) AttributesDictionary: >+ Name: Plant Growth @@ -24670,20 +24668,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Poison Spray - AltName: '[Bouffée de poison](hd_spells_bouffee_de_poison.md)' - Type: Conjuration Level: cantrip + Type: Conjuration CastingTime: 1 action Range: 10 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p169) Id: spells_vo.md#poison-spray ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Poison Spray ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Bouffée de poison](hd_spells_bouffee_de_poison.md)' + Source: (SRD p169) AttributesDictionary: >+ Name: Poison Spray @@ -24765,20 +24763,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Polymorph - AltName: '[Métamorphose](hd_spells_metamorphose.md)' - Type: transmutation Level: 4 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a caterpillar cocoon) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p169) Id: spells_vo.md#polymorph ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Polymorph ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Métamorphose](hd_spells_metamorphose.md)' + Source: (SRD p169) AttributesDictionary: >+ Name: Polymorph @@ -24878,20 +24876,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Power Word Kill - AltName: '[Mot de pouvoir mortel](hd_spells_mot_de_pouvoir_mortel.md)' - Type: enchantment Level: 9 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p170) Id: spells_vo.md#power-word-kill ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Power Word Kill ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Mot de pouvoir mortel](hd_spells_mot_de_pouvoir_mortel.md)' + Source: (SRD p170) AttributesDictionary: >+ Name: Power Word Kill @@ -24967,20 +24965,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Power Word Stun - AltName: '[Mot de pouvoir étourdissant](hd_spells_mot_de_pouvoir_etourdissant.md)' - Type: enchantment Level: 8 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p170) Id: spells_vo.md#power-word-stun ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Power Word Stun ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Mot de pouvoir étourdissant](hd_spells_mot_de_pouvoir_etourdissant.md)' + Source: (SRD p170) AttributesDictionary: >+ Name: Power Word Stun @@ -25062,20 +25060,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Prayer of Healing - AltName: '[Prière de soins](hd_spells_priere_de_soins.md)' - Type: evocation Level: 2 + Type: evocation CastingTime: 10 minutes Range: 30 feet Components: V Duration: Instantaneous Classes: Cleric - Source: (SRD p170) Id: spells_vo.md#prayer-of-healing ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Prayer of Healing ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Prière de soins](hd_spells_priere_de_soins.md)' + Source: (SRD p170) AttributesDictionary: >+ Name: Prayer of Healing @@ -25157,20 +25155,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Prestidigitation - AltName: '[Prestidigitation](hd_spells_prestidigitation.md)' - Type: Transmutation Level: cantrip + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 10 feet Components: V, S Duration: Up to 1 hour Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p170) Id: spells_vo.md#prestidigitation ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Prestidigitation ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Prestidigitation](hd_spells_prestidigitation.md)' + Source: (SRD p170) AttributesDictionary: >+ Name: Prestidigitation @@ -25288,20 +25286,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Prismatic Spray - AltName: '[Embruns prismatiques](hd_spells_embruns_prismatiques.md)' - Type: evocation Level: 7 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: Self (60-foot cone) Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p170) Id: spells_vo.md#prismatic-spray ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Prismatic Spray ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Embruns prismatiques](hd_spells_embruns_prismatiques.md)' + Source: (SRD p170) AttributesDictionary: >+ Name: Prismatic Spray @@ -25425,20 +25423,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Prismatic Wall - AltName: '[Mur prismatique](hd_spells_mur_prismatique.md)' - Type: abjuration Level: 9 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: 10 minutes Classes: Wizard - Source: (SRD p171) Id: spells_vo.md#prismatic-wall ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Prismatic Wall ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Mur prismatique](hd_spells_mur_prismatique.md)' + Source: (SRD p171) AttributesDictionary: >+ Name: Prismatic Wall @@ -25580,20 +25578,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Produce Flame - AltName: '[Produire une flamme](hd_spells_produire_une_flamme.md)' - Type: Conjuration Level: cantrip + Type: Conjuration CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: 10 minutes Classes: Druid - Source: (SRD p172) Id: spells_vo.md#produce-flame ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Produce Flame ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Produire une flamme](hd_spells_produire_une_flamme.md)' + Source: (SRD p172) AttributesDictionary: >+ Name: Produce Flame @@ -25681,20 +25679,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Programmed Illusion - AltName: '[Illusion programmée](hd_spells_illusion_programmee.md)' - Type: illusion Level: 6 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp) Duration: Until dispelled Classes: Bard, Wizard - Source: (SRD p172) Id: spells_vo.md#programmed-illusion ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Programmed Illusion ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Illusion programmée](hd_spells_illusion_programmee.md)' + Source: (SRD p172) AttributesDictionary: >+ Name: Programmed Illusion @@ -25788,20 +25786,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Project Image - AltName: '[Image projetée](hd_spells_image_projetee.md)' - Type: illusion Level: 7 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: 500 miles Components: V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp) Duration: Concentration, up to 1 day Classes: Bard, Wizard - Source: (SRD p172) Id: spells_vo.md#project-image ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Project Image ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Image projetée](hd_spells_image_projetee.md)' + Source: (SRD p172) AttributesDictionary: >+ Name: Project Image @@ -25895,20 +25893,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Protection from Energy - AltName: '[Protection contre les énergies](hd_spells_protection_contre_les_energies.md)' - Type: abjuration Level: 3 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p173) Id: spells_vo.md#protection-from-energy ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Protection from Energy ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Protection contre les énergies](hd_spells_protection_contre_les_energies.md)' + Source: (SRD p173) AttributesDictionary: >+ Name: Protection from Energy @@ -25984,20 +25982,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Protection from Evil and Good - AltName: '[Protection contre le mal et le bien](hd_spells_protection_contre_le_mal_et_le_bien.md)' - Type: abjuration Level: 1 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard - Source: (SRD p173) Id: spells_vo.md#protection-from-evil-and-good ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Protection from Evil and Good ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Protection contre le mal et le bien](hd_spells_protection_contre_le_mal_et_le_bien.md)' + Source: (SRD p173) AttributesDictionary: >+ Name: Protection from Evil and Good @@ -26079,20 +26077,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Protection from Poison - AltName: '[Protection contre le poison](hd_spells_protection_contre_le_poison.md)' - Type: abjuration Level: 2 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: 1 hour Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger - Source: (SRD p173) Id: spells_vo.md#protection-from-poison ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Protection from Poison ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Protection contre le poison](hd_spells_protection_contre_le_poison.md)' + Source: (SRD p173) AttributesDictionary: >+ Name: Protection from Poison @@ -26174,21 +26172,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Purify Food and Drink - AltName: "[Purification de la nourriture et de l'eau](hd_spells_purification_de_la_nourriture_et_de_leau.md)" - Type: transmutation Level: 1 + Type: transmutation + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: 10 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Cleric, Druid, Paladin - Source: (SRD p173) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#purify-food-and-drink ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Purify Food and Drink ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Purification de la nourriture et de l'eau](hd_spells_purification_de_la_nourriture_et_de_leau.md)" + Source: (SRD p173) AttributesDictionary: >+ Name: Purify Food and Drink @@ -26266,20 +26264,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Raise Dead - AltName: '[Rappel à la vie](hd_spells_rappel_a_la_vie.md)' - Type: necromancy Level: 5 + Type: necromancy CastingTime: 1 hour Range: Touch Components: V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Bard, Cleric, Paladin - Source: (SRD p173) Id: spells_vo.md#raise-dead ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Raise Dead ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Rappel à la vie](hd_spells_rappel_a_la_vie.md)' + Source: (SRD p173) AttributesDictionary: >+ Name: Raise Dead @@ -26373,21 +26371,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Telepathic Bond - AltName: '[Lien télépathique](hd_spells_lien_telepathique.md)' - Type: divination Level: 5 + Type: divination + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures) Duration: 1 hour Classes: Wizard - Source: (SRD p185) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#telepathic-bond ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Telepathic Bond ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Lien télépathique](hd_spells_lien_telepathique.md)' + Source: (SRD p185) AttributesDictionary: >+ Name: Telepathic Bond @@ -26471,20 +26469,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Ray of Enfeeblement - AltName: '[Rayon affaiblissant](hd_spells_rayon_affaiblissant.md)' - Type: necromancy Level: 2 + Type: necromancy CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Warlock, Wizard - Source: (SRD p174) Id: spells_vo.md#ray-of-enfeeblement ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Ray of Enfeeblement ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Rayon affaiblissant](hd_spells_rayon_affaiblissant.md)' + Source: (SRD p174) AttributesDictionary: >+ Name: Ray of Enfeeblement @@ -26566,20 +26564,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Ray of Frost - AltName: '[Rayon de givre](hd_spells_rayon_de_givre.md)' - Type: Evocation Level: cantrip + Type: Evocation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p174) Id: spells_vo.md#ray-of-frost ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Ray of Frost ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Rayon de givre](hd_spells_rayon_de_givre.md)' + Source: (SRD p174) AttributesDictionary: >+ Name: Ray of Frost @@ -26661,20 +26659,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Regenerate - AltName: '[Régénération](hd_spells_regeneration.md)' - Type: transmutation Level: 7 + Type: transmutation CastingTime: 1 minute Range: Touch Components: V, S, M (a prayer wheel and holy water) Duration: 1 hour Classes: Bard, Cleric, Druid - Source: (SRD p174) Id: spells_vo.md#regenerate ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Regenerate ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Régénération](hd_spells_regeneration.md)' + Source: (SRD p174) AttributesDictionary: >+ Name: Regenerate @@ -26756,20 +26754,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Reincarnate - AltName: '[Réincarnation](hd_spells_reincarnation.md)' - Type: transmutation Level: 5 + Type: transmutation CastingTime: 1 hour Range: Touch Components: V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Druid - Source: (SRD p174) Id: spells_vo.md#reincarnate ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Reincarnate ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Réincarnation](hd_spells_reincarnation.md)' + Source: (SRD p174) AttributesDictionary: >+ Name: Reincarnate @@ -26929,20 +26927,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Remove Curse - AltName: '[Lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)' - Type: abjuration Level: 3 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard - Source: (SRD p174) Id: spells_vo.md#remove-curse ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Remove Curse ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)' + Source: (SRD p174) AttributesDictionary: >+ Name: Remove Curse @@ -27018,20 +27016,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Resistance - AltName: '[Résistance](hd_spells_resistance.md)' - Type: Abjuration Level: cantrip + Type: Abjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a miniature cloak) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Cleric, Druid - Source: (SRD p175) Id: spells_vo.md#resistance ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Resistance ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Résistance](hd_spells_resistance.md)' + Source: (SRD p175) AttributesDictionary: >+ Name: Resistance @@ -27107,20 +27105,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Resurrection - AltName: '[Résurrection](hd_spells_resurrection.md)' - Type: necromancy Level: 7 + Type: necromancy CastingTime: 1 hour Range: Touch Components: V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Bard, Cleric - Source: (SRD p175) Id: spells_vo.md#resurrection ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Resurrection ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Résurrection](hd_spells_resurrection.md)' + Source: (SRD p175) AttributesDictionary: >+ Name: Resurrection @@ -27220,20 +27218,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Reverse Gravity - AltName: '[Inversion de la gravité](hd_spells_inversion_de_la_gravite.md)' - Type: transmutation Level: 7 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 100 feet Components: V, S, M (a lodestone and iron filings) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Druid, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p175) Id: spells_vo.md#reverse-gravity ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Reverse Gravity ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Inversion de la gravité](hd_spells_inversion_de_la_gravite.md)' + Source: (SRD p175) AttributesDictionary: >+ Name: Reverse Gravity @@ -27321,20 +27319,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Revivify - AltName: '[Revigorer](hd_spells_revigorer.md)' - Type: necromancy Level: 3 + Type: necromancy CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Cleric, Paladin - Source: (SRD p175) Id: spells_vo.md#revivify ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Revivify ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Revigorer](hd_spells_revigorer.md)' + Source: (SRD p175) AttributesDictionary: >+ Name: Revivify @@ -27410,20 +27408,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Rope Trick - AltName: '[Corde enchantée](hd_spells_corde_enchantee.md)' - Type: transmutation Level: 2 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (powdered corn extract and a twisted loop of parchment) Duration: 1 hour Classes: Wizard - Source: (SRD p176) Id: spells_vo.md#rope-trick ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Rope Trick ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Corde enchantée](hd_spells_corde_enchantee.md)' + Source: (SRD p176) AttributesDictionary: >+ Name: Rope Trick @@ -27517,20 +27515,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Sacred Flame - AltName: '[Flamme sacrée](hd_spells_flamme_sacree.md)' - Type: Evocation Level: cantrip + Type: Evocation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Cleric - Source: (SRD p176) Id: spells_vo.md#sacred-flame ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Sacred Flame ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Flamme sacrée](hd_spells_flamme_sacree.md)' + Source: (SRD p176) AttributesDictionary: >+ Name: Sacred Flame @@ -27612,20 +27610,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Sanctuary - AltName: '[Sanctuaire](hd_spells_sanctuaire.md)' - Type: abjuration Level: 1 + Type: abjuration CastingTime: 1 bonus action Range: 30 feet Components: V, S, M (a small silver mirror) Duration: 1 minute Classes: Cleric - Source: (SRD p176) Id: spells_vo.md#sanctuary ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Sanctuary ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Sanctuaire](hd_spells_sanctuaire.md)' + Source: (SRD p176) AttributesDictionary: >+ Name: Sanctuary @@ -27707,20 +27705,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Scorching Ray - AltName: '[Rayon ardent](hd_spells_rayon_ardent.md)' - Type: evocation Level: 2 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p176) Id: spells_vo.md#scorching-ray ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Scorching Ray ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Rayon ardent](hd_spells_rayon_ardent.md)' + Source: (SRD p176) AttributesDictionary: >+ Name: Scorching Ray @@ -27808,20 +27806,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Scrying - AltName: '[Scrutation](hd_spells_scrutation.md)' - Type: divination Level: 5 + Type: divination CastingTime: 10 minutes Range: Self Components: V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard - Source: (SRD p176) Id: spells_vo.md#scrying ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Scrying ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Scrutation](hd_spells_scrutation.md)' + Source: (SRD p176) AttributesDictionary: >+ Name: Scrying @@ -27947,20 +27945,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: See Invisibility - AltName: "[Voir l'invisible](hd_spells_voir_linvisible.md)" - Type: divination Level: 2 + Type: divination CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver) Duration: 1 hour Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p177) Id: spells_vo.md#see-invisibility ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: See Invisibility ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Voir l'invisible](hd_spells_voir_linvisible.md)" + Source: (SRD p177) AttributesDictionary: >+ Name: See Invisibility @@ -28036,20 +28034,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Seeming - AltName: '[Apparence trompeuse](hd_spells_apparence_trompeuse.md)' - Type: illusion Level: 5 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: 8 hours Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p177) Id: spells_vo.md#seeming ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Seeming ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Apparence trompeuse](hd_spells_apparence_trompeuse.md)' + Source: (SRD p177) AttributesDictionary: >+ Name: Seeming @@ -28143,20 +28141,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Sending - AltName: '[Envoi de message](hd_spells_envoi_de_message.md)' - Type: evocation Level: 3 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: Unlimited Components: V, S, M (a short piece of fine copper wire) Duration: 1 round Classes: Bard, Cleric, Wizard - Source: (SRD p177) Id: spells_vo.md#sending ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Sending ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Envoi de message](hd_spells_envoi_de_message.md)' + Source: (SRD p177) AttributesDictionary: >+ Name: Sending @@ -28238,20 +28236,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Sequester - AltName: '[Séquestration](hd_spells_sequestration.md)' - Type: transmutation Level: 7 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes) Duration: Until dispelled Classes: Wizard - Source: (SRD p178) Id: spells_vo.md#sequester ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Sequester ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Séquestration](hd_spells_sequestration.md)' + Source: (SRD p178) AttributesDictionary: >+ Name: Sequester @@ -28339,20 +28337,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Shapechange - AltName: '[Changement de forme](hd_spells_changement_de_forme.md)' - Type: transmutation Level: 9 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Druid, Wizard - Source: (SRD p178) Id: spells_vo.md#shapechange ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Shapechange ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Changement de forme](hd_spells_changement_de_forme.md)' + Source: (SRD p178) AttributesDictionary: >+ Name: Shapechange @@ -28458,20 +28456,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Shatter - AltName: '[Briser](hd_spells_briser.md)' - Type: evocation Level: 2 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a chip of mica) Duration: Instantaneous Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p178) Id: spells_vo.md#shatter ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Shatter ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Briser](hd_spells_briser.md)' + Source: (SRD p178) AttributesDictionary: >+ Name: Shatter @@ -28559,20 +28557,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Shield - AltName: '[Bouclier](hd_spells_bouclier.md)' - Type: abjuration Level: 1 + Type: abjuration CastingTime: 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell Range: Self Components: V, S Duration: 1 round Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p179) Id: spells_vo.md#shield ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Shield ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Bouclier](hd_spells_bouclier.md)' + Source: (SRD p179) AttributesDictionary: >+ Name: Shield @@ -28648,20 +28646,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Shield of Faith - AltName: '[Bouclier de la foi](hd_spells_bouclier_de_la_foi.md)' - Type: abjuration Level: 1 + Type: abjuration CastingTime: 1 bonus action Range: 60 feet Components: V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Cleric, Paladin - Source: (SRD p179) Id: spells_vo.md#shield-of-faith ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Shield of Faith ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Bouclier de la foi](hd_spells_bouclier_de_la_foi.md)' + Source: (SRD p179) AttributesDictionary: >+ Name: Shield of Faith @@ -28737,20 +28735,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Shillelagh - AltName: '[Gourdin magique](hd_spells_gourdin_magique.md)' - Type: Transmutation Level: cantrip + Type: Transmutation CastingTime: 1 bonus action Range: Touch Components: V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff) Duration: 1 minute Classes: Druid - Source: (SRD p179) Id: spells_vo.md#shillelagh ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Shillelagh ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Gourdin magique](hd_spells_gourdin_magique.md)' + Source: (SRD p179) AttributesDictionary: >+ Name: Shillelagh @@ -28826,20 +28824,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Shocking Grasp - AltName: '[Poigne électrique](hd_spells_poigne_electrique.md)' - Type: Evocation Level: cantrip + Type: Evocation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p179) Id: spells_vo.md#shocking-grasp ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Shocking Grasp ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Poigne électrique](hd_spells_poigne_electrique.md)' + Source: (SRD p179) AttributesDictionary: >+ Name: Shocking Grasp @@ -28921,21 +28919,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Silence - AltName: '[Silence](hd_spells_silence.md)' - Type: illusion Level: 2 + Type: illusion + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Bard, Cleric, Ranger - Source: (SRD p179) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#silence ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Silence ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Silence](hd_spells_silence.md)' + Source: (SRD p179) AttributesDictionary: >+ Name: Silence @@ -29019,20 +29017,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Silent Image - AltName: '[Image silencieuse](hd_spells_image_silencieuse.md)' - Type: illusion Level: 1 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a bit of fleece) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p179) Id: spells_vo.md#silent-image ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Silent Image ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Image silencieuse](hd_spells_image_silencieuse.md)' + Source: (SRD p179) AttributesDictionary: >+ Name: Silent Image @@ -29120,20 +29118,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Simulacrum - AltName: '[Simulacre](hd_spells_simulacre.md)' - Type: illusion Level: 7 + Type: illusion CastingTime: 12 hours Range: Touch Components: V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell) Duration: Until dispelled Classes: Wizard - Source: (SRD p180) Id: spells_vo.md#simulacrum ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Simulacrum ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Simulacre](hd_spells_simulacre.md)' + Source: (SRD p180) AttributesDictionary: >+ Name: Simulacrum @@ -29227,20 +29225,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Sleep - AltName: '[Sommeil](hd_spells_sommeil.md)' - Type: enchantment Level: 1 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 90 feet Components: V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket) Duration: 1 minute Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p180) Id: spells_vo.md#sleep ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Sleep ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Sommeil](hd_spells_sommeil.md)' + Source: (SRD p180) AttributesDictionary: >+ Name: Sleep @@ -29334,20 +29332,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Sleet Storm - AltName: '[Tempête de neige](hd_spells_tempete_de_neige.md)' - Type: conjuration Level: 3 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 150 feet Components: V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Druid, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p180) Id: spells_vo.md#sleet-storm ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Sleet Storm ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Tempête de neige](hd_spells_tempete_de_neige.md)' + Source: (SRD p180) AttributesDictionary: >+ Name: Sleet Storm @@ -29435,20 +29433,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Slow - AltName: '[Lenteur](hd_spells_lenteur.md)' - Type: transmutation Level: 3 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (a drop of molasses) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p180) Id: spells_vo.md#slow ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Slow ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Lenteur](hd_spells_lenteur.md)' + Source: (SRD p180) AttributesDictionary: >+ Name: Slow @@ -29542,20 +29540,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Spare the Dying - AltName: '[Épargner les mourants](hd_spells_epargner_les_mourants.md)' - Type: Necromancy Level: cantrip + Type: Necromancy CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Cleric - Source: (SRD p181) Id: spells_vo.md#spare-the-dying ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Spare the Dying ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Épargner les mourants](hd_spells_epargner_les_mourants.md)' + Source: (SRD p181) AttributesDictionary: >+ Name: Spare the Dying @@ -29631,21 +29629,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Speak with Animals - AltName: '[Communication avec les animaux](hd_spells_communication_avec_les_animaux.md)' - Type: divination Level: 1 + Type: divination + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: 10 minutes Classes: Bard, Druid, Ranger - Source: (SRD p181) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#speak-with-animals ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Speak with Animals ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Communication avec les animaux](hd_spells_communication_avec_les_animaux.md)' + Source: (SRD p181) AttributesDictionary: >+ Name: Speak with Animals @@ -29723,20 +29721,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Speak with Dead - AltName: '[Communication avec les morts](hd_spells_communication_avec_les_morts.md)' - Type: necromancy Level: 3 + Type: necromancy CastingTime: 1 action Range: 10 feet Components: V, S, M (burning incense) Duration: 10 minutes Classes: Bard, Cleric - Source: (SRD p181) Id: spells_vo.md#speak-with-dead ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Speak with Dead ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Communication avec les morts](hd_spells_communication_avec_les_morts.md)' + Source: (SRD p181) AttributesDictionary: >+ Name: Speak with Dead @@ -29818,20 +29816,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Speak with Plants - AltName: '[Communication avec les plantes](hd_spells_communication_avec_les_plantes.md)' - Type: transmutation Level: 3 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Self (30-foot radius) Components: V, S Duration: 10 minutes Classes: Bard, Druid, Ranger - Source: (SRD p181) Id: spells_vo.md#speak-with-plants ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Speak with Plants ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Communication avec les plantes](hd_spells_communication_avec_les_plantes.md)' + Source: (SRD p181) AttributesDictionary: >+ Name: Speak with Plants @@ -29931,20 +29929,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Spider Climb - AltName: "[Pattes d'araignée](hd_spells_pattes_daraignee.md)" - Type: transmutation Level: 2 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a drop of bitumen and a spider) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p182) Id: spells_vo.md#spider-climb ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Spider Climb ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Pattes d'araignée](hd_spells_pattes_daraignee.md)" + Source: (SRD p182) AttributesDictionary: >+ Name: Spider Climb @@ -30020,20 +30018,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Spike Growth - AltName: "[Croissance d'épines](hd_spells_croissance_depines.md)" - Type: transmutation Level: 2 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 150 feet Components: V, S, M (seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Druid, Ranger - Source: (SRD p182) Id: spells_vo.md#spike-growth ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Spike Growth ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Croissance d'épines](hd_spells_croissance_depines.md)" + Source: (SRD p182) AttributesDictionary: >+ Name: Spike Growth @@ -30115,20 +30113,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Spirit Guardians - AltName: '[Esprits gardiens](hd_spells_esprits_gardiens.md)' - Type: conjuration Level: 3 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: Self (15-foot radius) Components: V, S, M (a holy symbol) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Cleric - Source: (SRD p182) Id: spells_vo.md#spirit-guardians ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Spirit Guardians ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Esprits gardiens](hd_spells_esprits_gardiens.md)' + Source: (SRD p182) AttributesDictionary: >+ Name: Spirit Guardians @@ -30216,20 +30214,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Spiritual Weapon - AltName: '[Arme spirituelle](hd_spells_arme_spirituelle.md)' - Type: evocation Level: 2 + Type: evocation CastingTime: 1 bonus action Range: 60 feet Components: V, S Duration: 1 minute Classes: Cleric - Source: (SRD p182) Id: spells_vo.md#spiritual-weapon ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Spiritual Weapon ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Arme spirituelle](hd_spells_arme_spirituelle.md)' + Source: (SRD p182) AttributesDictionary: >+ Name: Spiritual Weapon @@ -30323,20 +30321,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Stinking Cloud - AltName: '[Nuage puant](hd_spells_nuage_puant.md)' - Type: conjuration Level: 3 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 90 feet Components: V, S, M (a rotten egg or several skunk cabbage leaves) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p182) Id: spells_vo.md#stinking-cloud ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Stinking Cloud ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Nuage puant](hd_spells_nuage_puant.md)' + Source: (SRD p182) AttributesDictionary: >+ Name: Stinking Cloud @@ -30424,20 +30422,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Stone Shape - AltName: '[Façonnage de la pierre](hd_spells_faconnage_de_la_pierre.md)' - Type: transmutation Level: 4 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (soft clay, which must be worked into roughly the desired shape of the stone object) Duration: Instantaneous Classes: Cleric, Druid, Wizard - Source: (SRD p183) Id: spells_vo.md#stone-shape ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Stone Shape ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Façonnage de la pierre](hd_spells_faconnage_de_la_pierre.md)' + Source: (SRD p183) AttributesDictionary: >+ Name: Stone Shape @@ -30513,20 +30511,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Stoneskin - AltName: '[Peau de pierre](hd_spells_peau_de_pierre.md)' - Type: abjuration Level: 4 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p183) Id: spells_vo.md#stoneskin ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Stoneskin ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Peau de pierre](hd_spells_peau_de_pierre.md)' + Source: (SRD p183) AttributesDictionary: >+ Name: Stoneskin @@ -30602,20 +30600,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Storm of Vengeance - AltName: '[Tempête vengeresse](hd_spells_tempete_vengeresse.md)' - Type: conjuration Level: 9 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: Sight Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Druid - Source: (SRD p183) Id: spells_vo.md#storm-of-vengeance ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Storm of Vengeance ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Tempête vengeresse](hd_spells_tempete_vengeresse.md)' + Source: (SRD p183) AttributesDictionary: >+ Name: Storm of Vengeance @@ -30721,20 +30719,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Suggestion - AltName: '[Suggestion](hd_spells_suggestion.md)' - Type: enchantment Level: 2 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil) Duration: Concentration, up to 8 hours Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p183) Id: spells_vo.md#suggestion ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Suggestion ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Suggestion](hd_spells_suggestion.md)' + Source: (SRD p183) AttributesDictionary: >+ Name: Suggestion @@ -30828,20 +30826,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Sunbeam - AltName: '[Rayon de soleil](hd_spells_rayon_de_soleil.md)' - Type: evocation Level: 6 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: Self (60-foot line) Components: V, S, M (a magnifying glass) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Druid, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p184) Id: spells_vo.md#sunbeam ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Sunbeam ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Rayon de soleil](hd_spells_rayon_de_soleil.md)' + Source: (SRD p184) AttributesDictionary: >+ Name: Sunbeam @@ -30929,20 +30927,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Sunburst - AltName: '[Éclat du soleil](hd_spells_eclat_du_soleil.md)' - Type: evocation Level: 8 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 150 feet Components: V, S, M (fire and a piece of sunstone) Duration: Instantaneous Classes: Druid, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p184) Id: spells_vo.md#sunburst ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Sunburst ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Éclat du soleil](hd_spells_eclat_du_soleil.md)' + Source: (SRD p184) AttributesDictionary: >+ Name: Sunburst @@ -31030,20 +31028,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Symbol - AltName: '[Symbole](hd_spells_symbole.md)' - Type: abjuration Level: 7 + Type: abjuration CastingTime: 1 minute Range: Touch Components: V, S, M (mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes) Duration: Until dispelled or triggered Classes: Bard, Cleric, Wizard - Source: (SRD p184) Id: spells_vo.md#symbol ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Symbol ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Symbole](hd_spells_symbole.md)' + Source: (SRD p184) AttributesDictionary: >+ Name: Symbol @@ -31191,20 +31189,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Hideous Laughter - AltName: '[Fou rire](hd_spells_fou_rire.md)' - Type: enchantment Level: 1 + Type: enchantment CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Bard, Wizard - Source: (SRD p154) Id: spells_vo.md#hideous-laughter ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Hideous Laughter ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Fou rire](hd_spells_fou_rire.md)' + Source: (SRD p154) AttributesDictionary: >+ Name: Hideous Laughter @@ -31286,20 +31284,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Telekinesis - AltName: '[Télékinésie](hd_spells_telekinesie.md)' - Type: transmutation Level: 5 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p185) Id: spells_vo.md#telekinesis ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Telekinesis ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Télékinésie](hd_spells_telekinesie.md)' + Source: (SRD p185) AttributesDictionary: >+ Name: Telekinesis @@ -31393,20 +31391,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Teleport - AltName: '[Téléportation](hd_spells_teleportation.md)' - Type: conjuration Level: 7 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 10 feet Components: V Duration: Instantaneous Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p185) Id: spells_vo.md#teleport ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Teleport ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Téléportation](hd_spells_teleportation.md)' + Source: (SRD p185) AttributesDictionary: >+ Name: Teleport @@ -31592,20 +31590,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Teleportation Circle - AltName: '[Cercle de téléportation](hd_spells_cercle_de_teleportation.md)' - Type: conjuration Level: 5 + Type: conjuration CastingTime: 1 minute Range: 10 feet Components: V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes) Duration: 1 round Classes: Bard, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p186) Id: spells_vo.md#teleportation-circle ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Teleportation Circle ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Cercle de téléportation](hd_spells_cercle_de_teleportation.md)' + Source: (SRD p186) AttributesDictionary: >+ Name: Teleportation Circle @@ -31693,21 +31691,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Floating Disk - AltName: '[Disque flottant](hd_spells_disque_flottant.md)' - Type: conjuration Level: 1 + Type: conjuration + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a drop of mercury) Duration: 1 hour Classes: Wizard - Source: (SRD p146) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#floating-disk ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Floating Disk ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Disque flottant](hd_spells_disque_flottant.md)' + Source: (SRD p146) AttributesDictionary: >+ Name: Floating Disk @@ -31797,20 +31795,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Thaumaturgy - AltName: '[Thaumaturgie](hd_spells_thaumaturgie.md)' - Type: Transmutation Level: cantrip + Type: Transmutation CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V Duration: Up to 1 minute Classes: Cleric - Source: (SRD p187) Id: spells_vo.md#thaumaturgy ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Thaumaturgy ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Thaumaturgie](hd_spells_thaumaturgie.md)' + Source: (SRD p187) AttributesDictionary: >+ Name: Thaumaturgy @@ -31928,20 +31926,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Thunderwave - AltName: '[Vague tonnante](hd_spells_vague_tonnante.md)' - Type: evocation Level: 1 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: Self (15-foot cube) Components: V, S Duration: Instantaneous Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p187) Id: spells_vo.md#thunderwave ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Thunderwave ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Vague tonnante](hd_spells_vague_tonnante.md)' + Source: (SRD p187) AttributesDictionary: >+ Name: Thunderwave @@ -32029,20 +32027,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Time Stop - AltName: '[Arrêt du temps](hd_spells_arret_du_temps.md)' - Type: transmutation Level: 9 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: Self Components: V Duration: Instantaneous Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p187) Id: spells_vo.md#time-stop ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Time Stop ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Arrêt du temps](hd_spells_arret_du_temps.md)' + Source: (SRD p187) AttributesDictionary: >+ Name: Time Stop @@ -32124,20 +32122,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Tongues - AltName: '[Langues](hd_spells_langues.md)' - Type: divination Level: 3 + Type: divination CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, M (a small clay model of a ziggurat) Duration: 1 hour Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p187) Id: spells_vo.md#tongues ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Tongues ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Langues](hd_spells_langues.md)' + Source: (SRD p187) AttributesDictionary: >+ Name: Tongues @@ -32213,20 +32211,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Transport via Plants - AltName: '[Transport végétal](hd_spells_transport_vegetal.md)' - Type: conjuration Level: 6 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 10 feet Components: V, S Duration: 1 round Classes: Druid - Source: (SRD p188) Id: spells_vo.md#transport-via-plants ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Transport via Plants ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Transport végétal](hd_spells_transport_vegetal.md)' + Source: (SRD p188) AttributesDictionary: >+ Name: Transport via Plants @@ -32302,20 +32300,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Tree Stride - AltName: '[Passage par les arbres](hd_spells_passage_par_les_arbres.md)' - Type: conjuration Level: 5 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Druid, Ranger - Source: (SRD p188) Id: spells_vo.md#tree-stride ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Tree Stride ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Passage par les arbres](hd_spells_passage_par_les_arbres.md)' + Source: (SRD p188) AttributesDictionary: >+ Name: Tree Stride @@ -32397,20 +32395,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: True Polymorph - AltName: '[Métamorphose suprême](hd_spells_metamorphose_supreme.md)' - Type: transmutation Level: 9 + Type: transmutation CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Bard, Warlock, Wizard - Source: (SRD p188) Id: spells_vo.md#true-polymorph ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: True Polymorph ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Métamorphose suprême](hd_spells_metamorphose_supreme.md)' + Source: (SRD p188) AttributesDictionary: >+ Name: True Polymorph @@ -32534,20 +32532,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: True Resurrection - AltName: '[Résurrection suprême](hd_spells_resurrection_supreme.md)' - Type: necromancy Level: 9 + Type: necromancy CastingTime: 1 hour Range: Touch Components: V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Cleric, Druid - Source: (SRD p189) Id: spells_vo.md#true-resurrection ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: True Resurrection ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Résurrection suprême](hd_spells_resurrection_supreme.md)' + Source: (SRD p189) AttributesDictionary: >+ Name: True Resurrection @@ -32635,20 +32633,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: True Seeing - AltName: '[Vision suprême](hd_spells_vision_supreme.md)' - Type: divination Level: 6 + Type: divination CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell) Duration: 1 hour Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p189) Id: spells_vo.md#true-seeing ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: True Seeing ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Vision suprême](hd_spells_vision_supreme.md)' + Source: (SRD p189) AttributesDictionary: >+ Name: True Seeing @@ -32724,20 +32722,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: True Strike - AltName: '[Viser juste](hd_spells_viser_juste.md)' - Type: Divination Level: cantrip + Type: Divination CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: S Duration: Concentration, up to 1 round Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard - Source: (SRD p189) Id: spells_vo.md#true-strike ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: True Strike ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Viser juste](hd_spells_viser_juste.md)' + Source: (SRD p189) AttributesDictionary: >+ Name: True Strike @@ -32813,21 +32811,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Unseen Servant - AltName: '[Serviteur invisible](hd_spells_serviteur_invisible.md)' - Type: conjuration Level: 1 + Type: conjuration + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a piece of string and a bit of wood) Duration: 1 hour Classes: Bard, Warlock, Wizard - Source: (SRD p189) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#unseen-servant ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Unseen Servant ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Serviteur invisible](hd_spells_serviteur_invisible.md)' + Source: (SRD p189) AttributesDictionary: >+ Name: Unseen Servant @@ -32917,20 +32915,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Vampiric Touch - AltName: '[Caresse du vampire](hd_spells_caresse_du_vampire.md)' - Type: necromancy Level: 3 + Type: necromancy CastingTime: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Warlock, Wizard - Source: (SRD p189) Id: spells_vo.md#vampiric-touch ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Vampiric Touch ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Caresse du vampire](hd_spells_caresse_du_vampire.md)' + Source: (SRD p189) AttributesDictionary: >+ Name: Vampiric Touch @@ -33012,20 +33010,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Vicious Mockery - AltName: '[Moquerie cruelle](hd_spells_moquerie_cruelle.md)' - Type: Enchantment Level: cantrip + Type: Enchantment CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous Classes: Bard - Source: (SRD p189) Id: spells_vo.md#vicious-mockery ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Vicious Mockery ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Moquerie cruelle](hd_spells_moquerie_cruelle.md)' + Source: (SRD p189) AttributesDictionary: >+ Name: Vicious Mockery @@ -33107,20 +33105,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Wall of Fire - AltName: '[Mur de feu](hd_spells_mur_de_feu.md)' - Type: evocation Level: 4 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (a small piece of phosphorus) Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Druid, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p190) Id: spells_vo.md#wall-of-fire ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Wall of Fire ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Mur de feu](hd_spells_mur_de_feu.md)' + Source: (SRD p190) AttributesDictionary: >+ Name: Wall of Fire @@ -33220,20 +33218,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Wall of Force - AltName: '[Mur de force](hd_spells_mur_de_force.md)' - Type: evocation Level: 5 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Wizard - Source: (SRD p190) Id: spells_vo.md#wall-of-force ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Wall of Force ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Mur de force](hd_spells_mur_de_force.md)' + Source: (SRD p190) AttributesDictionary: >+ Name: Wall of Force @@ -33315,20 +33313,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Wall of Ice - AltName: '[Mur de glace](hd_spells_mur_de_glace.md)' - Type: evocation Level: 6 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (a small piece of quartz) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Wizard - Source: (SRD p190) Id: spells_vo.md#wall-of-ice ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Wall of Ice ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Mur de glace](hd_spells_mur_de_glace.md)' + Source: (SRD p190) AttributesDictionary: >+ Name: Wall of Ice @@ -33422,20 +33420,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Wall of Stone - AltName: '[Mur de pierre](hd_spells_mur_de_pierre.md)' - Type: evocation Level: 5 + Type: evocation CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (a small block of granite) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Druid, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p190) Id: spells_vo.md#wall-of-stone ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Wall of Stone ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Mur de pierre](hd_spells_mur_de_pierre.md)' + Source: (SRD p190) AttributesDictionary: >+ Name: Wall of Stone @@ -33541,20 +33539,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Wall of Thorns - AltName: "[Mur d'épines](hd_spells_mur_depines.md)" - Type: conjuration Level: 6 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (a handful of thorns) Duration: Concentration, up to 10 minutes Classes: Druid - Source: (SRD p191) Id: spells_vo.md#wall-of-thorns ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Wall of Thorns ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Mur d'épines](hd_spells_mur_depines.md)" + Source: (SRD p191) AttributesDictionary: >+ Name: Wall of Thorns @@ -33648,20 +33646,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Warding Bond - AltName: '[Lien de protection](hd_spells_lien_de_protection.md)' - Type: abjuration Level: 2 + Type: abjuration CastingTime: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration) Duration: 1 hour Classes: Cleric - Source: (SRD p191) Id: spells_vo.md#warding-bond ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Warding Bond ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Lien de protection](hd_spells_lien_de_protection.md)' + Source: (SRD p191) AttributesDictionary: >+ Name: Warding Bond @@ -33743,21 +33741,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Water Breathing - AltName: '[Respiration aquatique](hd_spells_respiration_aquatique.md)' - Type: transmutation Level: 3 + Type: transmutation + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a short reed or piece of straw) Duration: 24 hours Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p191) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#water-breathing ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Water Breathing ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Respiration aquatique](hd_spells_respiration_aquatique.md)' + Source: (SRD p191) AttributesDictionary: >+ Name: Water Breathing @@ -33835,21 +33833,21 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Water Walk - AltName: "[Marche sur l'eau](hd_spells_marche_sur_leau.md)" - Type: transmutation Level: 3 + Type: transmutation + Ritual: ritual CastingTime: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a piece of cork) Duration: 1 hour Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer - Source: (SRD p191) - Ritual: ritual Id: spells_vo.md#water-walk ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Water Walk ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Marche sur l'eau](hd_spells_marche_sur_leau.md)" + Source: (SRD p191) AttributesDictionary: >+ Name: Water Walk @@ -33933,20 +33931,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Web - AltName: "[Toile d'araignée](hd_spells_toile_daraignee.md)" - Type: conjuration Level: 2 + Type: conjuration CastingTime: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a bit of spiderweb) Duration: Concentration, up to 1 hour Classes: Sorcerer, Wizard - Source: (SRD p192) Id: spells_vo.md#web ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Web ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: "[Toile d'araignée](hd_spells_toile_daraignee.md)" + Source: (SRD p192) AttributesDictionary: >+ Name: Web @@ -34046,20 +34044,20 @@ SubItems: - !SpellItem Family: SpellVO - Name: Weird - AltName: '[Étrangeté](hd_spells_etrangete.md)' - Type: illusion Level: 9 + Type: illusion CastingTime: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Wizard - Source: (SRD p192) Id: spells_vo.md#weird ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p + Name: Weird ParentName: Spells (SRD p) NameLevel: 1 + AltName: '[Étrangeté](hd_spells_etrangete.md)' + Source: (SRD p192) AttributesDictionary: >+ Name: Weird @@ -34135,20 +34133,20 @@ SubItems: - 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Si un nihileth est réduit à 0 point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5 + la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1 point de vie. + +État duel. Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l’une à l’autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s’il se trouvait dans l’eau, à une vitesse de vol de 12 mètres. + +Aura de vide. Un nihileth mort-vivant est entouré d’une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50 mètre d’un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu’au début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7 (2d6) dégâts de froid à chaque fois qu’elle commence son tour dans la zone d’effet de cette aura. + +Télépathie infectieuse. Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l’attaque de tentacule d’un nihileth. + +ACTIONS + +Attaques multiples. Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve. + +Tentacule (uniquement sous forme matérielle). Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la créature ciblée est touchée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de la Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n’a aucun effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l’aide de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Au bout d’une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors plus récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l’eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth. Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée). Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts nécrotiques. + +Permutation de formes. Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté. Queue (uniquement sous forme matérielle). Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants. + +Servitude (3 / jour) : Un nihileth peut cibler une créature qu’il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu’à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d’existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. + +À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, l’effet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50 kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde. + +RÉACTION + +Corps du Vide. Un nihileth est capable de réduire à 0 l’ensemble des dégâts qu’il a reçus d’une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié. + +ACTIONS LÉGENDAIRES + +Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu’une action légendaire à la fois et seulement à la fn du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +Détecter. L’aboleth fait un test de Sagesse (Perception). + +Coup de queue. L’aboleth porte une attaque à l’aide de sa queue. Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par un aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l’aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature. + +l’antre d’un nihileth + +Si les aboleths créent leur antre sous l’eau et passent le plus clair de leur temps immergés, les antres des nihileth peuvent se trouver hors de l’eau, souvent dans une caverne ou les ruines d’une cité abandonnée. + +ACTIONS D’ANTRE + +À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), un nihileth peut effectuer une action d’antre afn de créer un effet magique comme s’il était un aboleth, ou utiliser l’action absorption du Vide détaillée ci-dessous. Le nihileth ne peut pas utiliser le même effet deux rounds de suite. + +• Absorption du Vide. Un nihileth peut puiser dans l’énergie vitale de ceux qu’il a convertis en zombis nihilethiques pour regagner de la vie. Ce pouvoir lui permet de puiser 18 (6d6) points de vie auprès des zombis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de lui. Ces points sont séparés équitablement entre les zombis et permetent de soigner le nihileth. Si un zombi est réduit à 0 point de vie à cause de cete action, il meurt et ne fait pas de jet le sauvegarde permis par Robustesse de la non-vie. + +EffETS RÉGIONAUX + +Les effets régionaux de l’antre d’un nihileth sont les mêmes que ceux d’un aboleth, à l’exception du point suivant. + +• Les sources d’eau qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre de l’antre d’un nihileth sont non seulement souillées surnaturellement par sa présence, mais peuvent également propager sa maladie. Une créature qui boit une telle eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver infectée. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts.md b/Data/HD/tome_of_beasts.md new file mode 100644 index 00000000..e9b8fe17 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts.md @@ -0,0 +1,84576 @@ +--- +!MonsterItems +Family: TomeOfBeasts +Types: Humanoïde|Aberration|Bête|Céleste|Créature artificielle|Créature monstrueuse|Dragon|Élémentaire|Fée|Fiélon|Géant|Mort-vivant|Plante|Vase +Challenges: 0 (0 PX)|1/8 (25 PX)|1/4 (50 PX)|1/2 (100 PX)|1 (200 PX)|2 (450 PX)|3 (700 PX)|4 (1100 PX)|5 (1800 PX)|6 (2300 PX)|7 (2900 PX)|8 (3900 PX)|9 (5000 PX)|10 (5900 PX)|11 (7200 PX)|12 (8400 PX)|13 (10000 PX)|14 (11500 PX)|15 (13000 PX)|16 (15000 PX)|17 (18000 PX)|18 (20000 PX)|19 (22000 PX)|20 (25000 PX)|21 (33000 PX)|22 (41000 PX)|23 (50000 PX)|24 (62000 PX)|30 (155000 PX) +Sizes: TP|P|M|G|TG|Gig +Sources: CEO|SRD +Terrains: Arctique / Subarctique|Bois / Forêt|Collines / Vallées|Désert chaud|Jungle|Littoral|Mangrove / Marécage|Mer / Océan|Montagnes|Plaine / Champs / Prairie / Savane|Plans élémentaires|Caverne aménagée|Caverne naturelle|Caverne sous-marine|Donjon maçonné|Ruines extérieures|Ruines souterraines|Ruines sous-marines +Name: Livre des monstres +SubItems: +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nihileth + Source: (LDM p8) + Type: Mort-vivant + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 135 (18d10+36) + Speed: 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire) + SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6 + Skills: Histoire +12, Perception +10 + Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 20 + Languages: langue du Vide, télépathie 36m + Challenge: 12 (8400 PX) + DamageResistances: d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée) + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé + Id: tome_of_beasts.md#nihileth + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nihileth + + Markdown: >+ + + # Nihileth + + + + + + - Source: (LDM p8) + + + + -  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 135 (18d10+36) + + + + - **Vitesse** 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +6, Int +8, Sag +6 + + + + - **Compétences** Histoire +12, Perception +10 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée) + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé + + + + - **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 20 + + + + - **Langues** langue du Vide, télépathie 36m + + + + - **Dangerosité** 12 (8400 PX) + + + + + + **_Robustesse de la non-vie._** Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie. + + + + + + **_État duel._** Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l’une à l’autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s’il se trouvait dans l’eau, à une vitesse de vol de 12mètres. + + + + + + **_Aura de vide._** Un nihileth mort-vivant est entouré d’une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre d’un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu’au début de son + + + + prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois qu’elle commence son tour dans la zone d’effet de cette aura. + + + + + + **_Télépathie infectieuse._** Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l’attaque de tentacule d’un nihileth. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve. + + + + + + **_Tentacule (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. + + + + ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6(1d12)dégâts d’acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth. + + + + + + **_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques. + + + + + + **_Permutation de formes._** Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté. + + + + + + **_Queue (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. 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Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde. + + + + + + ## RÉACTION + + + + + + **_Corps du Vide._** Un nihileth est capable de réduire à0 l’ensemble des dégâts qu’il a reçus d’une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES + + + + + + Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu’une action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Détecter._** L’aboleth fait un test de Sagesse (Perception). + + + + + + **_Coup de queue._** L’aboleth porte une attaque à l’aide de sa queue. + + + + + + **_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et l’aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + Source: (LDM p8) + + Type: Mort-vivant + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 135 (18d10+36) + + Speed: 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire) + + SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6 + + Skills: Histoire +12, Perception +10 + + DamageResistances: d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée) + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé + + Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 20 + + Languages: langue du Vide, télépathie 36m + + Challenge: 12 (8400 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Zombi Nihilethique + Source: (LDM p9) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 9 (armure naturelle) + HitPoints: 22 (3d8+9) + Speed: 6m, nage 9m + SavingThrows: Sag +0 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 8 + Languages: comprend la langue du Vide et toutes les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler + Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée) + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#zombi-nihilethique + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Zombi Nihilethique + + Markdown: >+ + + # Zombi Nihilethique + + + + + + - Source: (LDM p9) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 9 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 22 (3d8+9) + + + + - **Vitesse** 6m, nage 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |13 (+1)|6 (-2)|16 (+3)|3 (-4)|6 (-2)|5 (-3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Sag +0 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée) + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 8 + + + + - **Langues** comprend la langue du Vide et toutes les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Robustesse de la non-vie._** Si un zombi nihilethique est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie. + + + + + + **_État duel._** Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Coup (uniquement sous forme_** matérielle). Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu d’effet pendant 1minute; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l’aide de bénédiction , de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Au bout d’une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l’eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison + + + + ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6(1d12) dégâts d’acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie, + + + + elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie. + + + + + + **_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts nécrotiques. + + + + + + **_Permutation de formes._** Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté. + + + + + + **_Sacrifice._** Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un nihileth qui se trouve dans un rayon de 9m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière. + + + + + + ## RÉACTION + + + + + + **_Corps du Vide._** Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts qu’il reçoit d’une source unique. Cette réduction de dégâts ne s’applique pas aux dégâts radiants. + + + + Source: (LDM p9) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 9 (armure naturelle) + + HitPoints: 22 (3d8+9) + + Speed: 6m, nage 9m + + SavingThrows: Sag +0 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée) + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 8 + + Languages: comprend la langue du Vide et toutes les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ala + Source: (LDM p11) + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 127 (15d8+60) + Speed: 9m, vol12m + Skills: Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 19 + Languages: commun, draconique + Challenge: 8 (3900 PX) + DamageImmunities: de foudre, de poison, de tonnerre + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#ala + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ala + + Markdown: >+ + + # Ala + + + + + + - Source: (LDM p11) + + + + -  Fée de taille Moyenne, + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 127 (15d8+60) + + + + - **Vitesse** 9m, vol12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)| + + + + + + - **Compétences** Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison, de tonnerre + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 19 + + + + - **Langues** commun, draconique + + + + - **Dangerosité** 8 (3900 PX) + + + + + + **_Repli aérien._** Une ala ne provoque par d’attaque d’opportunité quand elle vole hors de portée d’un ennemi. + + + + + + **_Chair empoisonnée._** La chair d’une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. + + + + + + **_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité d’une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison. + + + + + + **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite. + + + + Source: (LDM p11) + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 127 (15d8+60) + + Speed: 9m, vol12m + + Skills: Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9 + + DamageImmunities: de foudre, de poison, de tonnerre + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 19 + + Languages: commun, draconique + + Challenge: 8 (3900 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Algorith + Source: (LDM p12) + Type: Créature artificielle + Size: M + Alignment: loyal neutre + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 136 (16d8+64) + Speed: 12m, vol 12 m + SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8 + Skills: Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 17 + Languages: commun, céleste, draconique, infernal + Challenge: 10 (5900 PX) + DamageResistances: d’acide, de froid, de foudre + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#algorith + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Algorith + + Markdown: >+ + + # Algorith + + + + + + - Source: (LDM p12) + + + + -  Créature artificielle de taille Moyenne (M), loyal neutre + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 136 (16d8+64) + + + + - **Vitesse** 12m, vol 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8 + + + + - **Compétences** Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de foudre + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 17 + + + + - **Langues** commun, céleste, draconique, infernal + + + + - **Dangerosité** 10 (5900 PX) + + + + + + **_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d’altérer sa forme. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle: + + + + + + **À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle + + + + + + **5/jour chacun:** dissipation de la magie + + + + + + **1/jour:** communion (5 questions), mur de force + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique. + + + + + + **_Rasoir de logique._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force. + + + + + + **_Cône de négation (Recharge 5–6)._** Un algorith peut projeter un cône d’énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l’effet du sort + + + + + + **_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n’est pas étourdie. + + + + Source: (LDM p12) + + Type: Créature artificielle + + Size: M + + Alignment: loyal neutre + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 136 (16d8+64) + + Speed: 12m, vol 12 m + + SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8 + + Skills: Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7 + + DamageResistances: d’acide, de froid, de foudre + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 17 + + Languages: commun, céleste, draconique, infernal + + Challenge: 10 (5900 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Alséide + Source: (LDM p13) + Type: Monstruosité + Size: M + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 14 (armure de cuir)15 (armure de cuir clouté) + HitPoints: 49 (9d8+9)71 (13d8+13) + Speed: 12m + Skills: Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15 + Languages: commun, elfique, sylvestre + Challenge: 1/2 (100 PX) + Id: tome_of_beasts.md#alséide + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Alséide + + Markdown: >+ + + # Alséide + + + + + + - Source: (LDM p13) + + + + -  Monstruosité de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure de cuir) + + + + - **Points de vie** 49 (9d8+9) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, elfique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: + + + + 4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps. + + + + + + **_Arc court._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants. + + + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) + + + + - **Points de vie** 71 (13d8+13) + + + + + + **_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu’elle a préparés: + + + + + + **Tours de magie (à volonté):** druidisme , assistance , produire une flamme , gourdin magique + + + + + + **Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux , soin des blessures , lueurs féeriques + + + + + + **Niveau2 (3 emplacements):** messager animal , chauffer le métal , + + + + + + **Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre , dissipation de la magie + + + + Remplacez l’action lance de l’alséide par la suivante: + + + + + + **_Bâton._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature. + + + + Source: (LDM p13) + + Type: Monstruosité + + Size: M + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 14 (armure de cuir)15 (armure de cuir clouté) + + HitPoints: 49 (9d8+9)71 (13d8+13) + + Speed: 12m + + Skills: Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5 + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15 + + Languages: commun, elfique, sylvestre + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Amanite Myconide + Source: (LDM p14) + Type: Plante + Size: M + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 90 (12d8+36) + Speed: 6 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: — + Challenge: 4 (1 100PX) + Id: tome_of_beasts.md#amanite-myconide + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Amanite Myconide + + Markdown: >+ + + # Amanite Myconide + + + + + + - Source: (LDM p14) + + + + -  Plante de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 90 (12d8+36) + + + + - **Vitesse** 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|9 (–1)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Spores de détresse_** . Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur. + + + + + + **_Soleillite aiguë_** . Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s’il passe plus d’une heure exposé à la lumière directe du soleil. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores d’amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing. + + + + + + **_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison. + + + + + + **_Spores d’amanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu’elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l’effet. + + + + + + **_Spores soporifiques (3/jour)_** . Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + + + + Source: (LDM p14) + + Type: Plante + + Size: M + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 90 (12d8+36) + + Speed: 6 m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: — + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Amphiptère + Source: (LDM p15) + Type: Bête + Size: M + Alignment: non alignée + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 60 (8d8+24) + Speed: 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m + Skills: Perception +5 + Senses: vision aveugle 3m, Perception passive 15 + Languages: — + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#amphiptère + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Amphiptère + + Markdown: >+ + + # Amphiptère + + + + + + - Source: (LDM p15) + + + + -  Bête de taille Moyenne (M), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 60 (8d8+24) + + + + - **Vitesse** 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|2 (-4)|16 (+3)|6 (-2)| + + + + + + - **Compétences** Perception +5 + + + + - **Sens** vision aveugle 3m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + + + + + + **_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n’est pas neutralisé est avantagé à ses jets d’attaque de corps à corps. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants. + + + + + + **_Dard caudal._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure. + + + + Source: (LDM p15) + + Type: Bête + + Size: M + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 60 (8d8+24) + + Speed: 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m + + Skills: Perception +5 + + Senses: vision aveugle 3m, Perception passive 15 + + Languages: — + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Andrenjinyi + Source: (LDM p17) + Type: Céleste + Size: Gig + Alignment: neutre + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 228 (13d20+91) + Speed: 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m + SavingThrows: Con +12, Sag +9, Cha +11 + Skills: Arcanes +5, Perception +9, Religion +5 + Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19 + Languages: commun, céleste, géant, sylvestre + Challenge: 15 (13000 PX) + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre + DamageImmunities: psychiques + Id: tome_of_beasts.md#andrenjinyi + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Andrenjinyi + + Markdown: >+ + + # Andrenjinyi + + + + + + - Source: (LDM p17) + + + + -  Céleste de taille Gigantesque (Gig), neutre + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 228 (13d20+91) + + + + - **Vitesse** 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |30 (+10)|17 (+3)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|23 (+6)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +12, Sag +9, Cha +11 + + + + - **Compétences** Arcanes +5, Perception +9, Religion +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre + + + + - **Immunité contre les dégâts** psychiques + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19 + + + + - **Langues** commun, céleste, géant, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 15 (13000 PX) + + + + + + **_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales. + + + + + + **À volonté:** communication avec les animaux , création d’eau , + + + + + + **3/jour chacun:** contrôle du climat , dissipation de la magie , + + + + + + **1/jour chacun:** communion avec la nature , contagion , croissance végétale , flétrissement , pétrification + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un andrenjinyi sont magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants. + + + + + + **_Comprimer._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu’au terme de l’empoignade, la cible est entravée et l’andrenjinyi ne peut pas comprimer d’autre cible. + + + + + + **_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d’eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S’il utilise ce pouvoir lors d’un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d’autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination. + + + + + + **_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d’un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur de l’andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu’à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l’andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l’andrenjinyi est tué, une créature avalée n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l’état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre. + + + + + + **_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l’effet de métamorphose suprême et l’andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s’agit d’un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire. + + + + Source: (LDM p17) + + Type: Céleste + + Size: Gig + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 228 (13d20+91) + + Speed: 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m + + SavingThrows: Con +12, Sag +9, Cha +11 + + Skills: Arcanes +5, Perception +9, Religion +5 + + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre + + DamageImmunities: psychiques + + Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19 + + Languages: commun, céleste, géant, sylvestre + + Challenge: 15 (13000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Angatra + Source: (LDM p18) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 85 (10d8+40) + Speed: 15m + Skills: Discrétion +8, Perception +4 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14 + Languages: toutes les langues qu’il connaissait de son vivant + Challenge: 6 (2300 PX) + DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#angatra + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Angatra + + Markdown: >+ + + # Angatra + + + + + + - Source: (LDM p18) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 85 (10d8+40) + + + + - **Vitesse** 15m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|8 (-1)|12 (+1)|15 (+2)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +8, Perception +4 + + + + - **Résistance aux dégâts** nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** toutes les langues qu’il connaissait de son vivant + + + + - **Dangerosité** 6 (2300 PX) + + + + + + **_Regard d’agonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux d’un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l’angatra n’est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu’au début de son prochain tour. À moins qu’elle soit surprise, la créature peut éviter d’avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui + + + + détourne le regard ne peut pas voir l’angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l’angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde. + + + + + + **_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d’attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l’angatra. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples:_** Un angatra porte deux attaques avec ses griffes. + + + + + + **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + Source: (LDM p18) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 85 (10d8+40) + + Speed: 15m + + Skills: Discrétion +8, Perception +4 + + DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14 + + Languages: toutes les langues qu’il connaissait de son vivant + + Challenge: 6 (2300 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ange Enchaîné + Source: (LDM p19) + Type: Céleste + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 88 (16d8+16) + Speed: 9m, vol 18m + SavingThrows: Dex +6, Sag +7, Cha +8 + Skills: Perception +7 + Senses: vision dans le noir 60m, Perception passive 17 + Languages: commun, céleste, infernal + Challenge: 8 (3900 PX) + DamageResistances: perforants + DamageImmunities: de feu, radiants + Id: tome_of_beasts.md#ange-enchaîné + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ange Enchaîné + + Markdown: >+ + + # Ange Enchaîné + + + + + + - Source: (LDM p19) + + + + -  Céleste de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 88 (16d8+16) + + + + - **Vitesse** 9m, vol 18m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +7, Cha +8 + + + + - **Compétences** Perception +7 + + + + - **Sens** vision dans le noir 60m, Perception passive 17 + + + + - **Résistance aux dégâts** perforants + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, radiants + + + + - **Langues** commun, céleste, infernal + + + + - **Dangerosité** 8 (3900 PX) + + + + + + **_Rédemption._** Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s’expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, l’ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. S’il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S’il échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’ange enchaîné porte deux attaques à l’aide de son épée à deux mains enflammée. + + + + + + **_Épée à deux mains enflammée._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: + + + + 11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu. + + + + + + **_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres d’un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15. + + + + + + ## RÉACTION + + + + + + **_Ruse fiélonne._** Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, l’ange enchaîné peut contrer ce sort s’il réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort. + + + + Source: (LDM p19) + + Type: Céleste + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 88 (16d8+16) + + Speed: 9m, vol 18m + + SavingThrows: Dex +6, Sag +7, Cha +8 + + Skills: Perception +7 + + Senses: vision dans le noir 60m, Perception passive 17 + + DamageResistances: perforants + + DamageImmunities: de feu, radiants + + Languages: commun, céleste, infernal + + Challenge: 8 (3900 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ange Fidèle + Source: (LDM p20) + Type: Céleste + Size: M + Alignment: loyal bon + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 104 (16d8+32) + Speed: 12m, vol 12m (forme d’ange), ou 3m, vol 24m (forme d’aigle) + SavingThrows: Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7 + Skills: Perception +6, Perspicacité +6 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16 + Languages: commun, céleste, infernal + Challenge: 5 (1800 PX) + DamageResistances: de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: d’acide, de froid + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, pétrifié + Id: tome_of_beasts.md#ange-fidèle + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ange Fidèle + + Markdown: >+ + + # Ange Fidèle + + + + + + - Source: (LDM p20) + + + + -  Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 104 (16d8+32) + + + + - **Vitesse** 12m, vol 12m (forme d’ange), ou 3m, vol 24m (forme d’aigle) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7 + + + + - **Compétences** Perception +6, Perspicacité +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide, de froid + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, pétrifié + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, céleste, infernal + + + + - **Dangerosité** 5 (1800 PX) + + + + + + **_Métamorphe._** Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle d’origine et celle d’un aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à l’exception des attaques qu’il peut porter sous forme d’aigle. + + + + + + **_En contact permanent._** Les anges fidèles connaissent toujours l’humeur et l’état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l’un d’entre eux sont partagés entre les deux et, s’il n’est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l’attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle. + + + + + + **À volonté:** assistance , épargner les mourants , lumière , purification de la nourriture et de l’eau + + + + + + **3/jour:** rayon ardent (5 rayons), soin des blessures + + + + + + **1/jour:** amélioration de caractéristique , bénédiction , détection du mal et du bien , lumière du jour , protection contre le mal et le bien , + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d’aigle. + + + + + + **_Au côté de mon amour._** S’il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation + + + + 1/jour pour le rejoindre. + + + + + + **_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d’amour et de loyauté qu’ils éprouvent l’un envers l’autre. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme d’aigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec. + + + + + + **_Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._** + + + + + + **_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._** + + + + + + **_Bec (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: + + + + 9(1d8+ 5) dégâts perforants. + + + + + + **_Serres (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: + + + + 12 (2d6+5)dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p20) + + Type: Céleste + + Size: M + + Alignment: loyal bon + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 104 (16d8+32) + + Speed: 12m, vol 12m (forme d’ange), ou 3m, vol 24m (forme d’aigle) + + SavingThrows: Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7 + + Skills: Perception +6, Perspicacité +6 + + DamageResistances: de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: d’acide, de froid + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, pétrifié + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16 + + Languages: commun, céleste, infernal + + Challenge: 5 (1800 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Anubien + Source: (LDM p21) + Type: Élémentaire + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 13 + HitPoints: 44 (8d8+8) + Speed: 9m + Skills: Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux) + Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11 + Challenge: 2 (450 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié + Id: tome_of_beasts.md#anubien + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Anubien + + Markdown: >+ + + # Anubien + + + + + + - Source: (LDM p21) + + + + -  Élémentaire de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 44 (8d8+8) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux) + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11 + + + + - **Dangerosité** 2 (450 PX) + + + + + + **_Marche du sable._** Au lieu de bouger, la forme humanoïde d’un anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, l’anubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même s’il est en train d’être observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés d’une ouverture assez large pour permettre le passage de sable. + + + + + + **_Vulnérabilité à l’eau._** Pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue par un anubien en contact avec de l’eau, ou pour chaque volume de 4 litres d’eau qui l’éclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de l’eau subit 10(4d4)dégâts de froid au début de son tour. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un anubien porte deux attaques de griffe. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts tranchants. + + + + + + **_Haboob (1/jour)._** Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d’un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n’est pas un anubien doit réussir un test de Force DD13 pour ne pas se trouver entravée par celle-ci. En outre, toute créature qui n’est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3(1d6)dégâts tranchants. L’anubien peut faire durer le haboob jusqu’à 10minutes en se concentrant comme s’il s’agissait d’un sort. Pendant qu’il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50mètre et il ne peut pas se déplacer à l’aide de la marche du sable. Les créatures entravées par la tempête de sable se déplacent avec l’anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD13. Sur une réussite, la créature ciblée n’est plus entravée. + + + + Source: (LDM p21) + + Type: Élémentaire + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 44 (8d8+8) + + Speed: 9m + + Skills: Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux) + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié + + Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11 + + Challenge: 2 (450 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Apparition Putride + Source: (LDM p22) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 44 (8d8+8) + Speed: 9m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: — + Challenge: 2 (450PX) + DamageResistances: contondants et perforants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé + Id: tome_of_beasts.md#apparition-putride + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Apparition Putride + + Markdown: >+ + + # Apparition Putride + + + + + + - Source: (LDM p22) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 44 (8d8+8) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|8 (–1)|13 (+1)|6 (–2)|11 (+0)|6 (–2)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Immobilité parfaite_** . L’apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme invisible. + + + + + + **_Marche dans le marais_** . Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants. + + + + + + **_Vomir des sangsues (Recharge 6)_** . Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que l’apparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent. + + + + Source: (LDM p22) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 44 (8d8+8) + + Speed: 9m + + DamageResistances: contondants et perforants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: — + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Araignée À Lignes Rouges + Source: (LDM p23) + Type: Bête + Size: TP + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 13 + HitPoints: 2 (1d4) + Speed: 9 m, escalade 9 m + Skills: Perception +2, Discrétion +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Languages: — + Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageImmunities: psychiques + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#araignée-À-lignes-rouges + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Araignée À Lignes Rouges + + Markdown: >+ + + # Araignée À Lignes Rouges + + + + + + - Source: (LDM p23) + + + + -  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 2 (1d4) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |4 (–3)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)| + + + + + + - **Compétences** Perception +2, Discrétion +5 + + + + - **Immunité contre les dégâts** psychiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + + + + + + **_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusqu’au début du prochain tour de l’araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu’elle est déjà empoisonnée ainsi. + + + + + + **_Ligne de plongée_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : l’araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusqu’à atteindre sa cible qu’elle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si l’araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres d’elle. + + + + Source: (LDM p23) + + Type: Bête + + Size: TP + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 2 (1d4) + + Speed: 9 m, escalade 9 m + + Skills: Perception +2, Discrétion +5 + + DamageImmunities: psychiques + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Languages: — + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Araignée De Leng + Source: (LDM p24) + Type: Aberration + Size: G + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 144 (17d10+51) + Speed: 9 m, escalade 6 m + SavingThrows: Dex+6, Con +6, Int +6 + Skills: Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6 + Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 + Languages: commun, langue du Vide + Challenge: 7 (2 900PX) + DamageResistances: de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#araignée-de-leng + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Araignée De Leng + + Markdown: >+ + + # Araignée De Leng + + + + + + - Source: (LDM p24) + + + + -  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 144 (17d10+51) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|10 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+6, Con +6, Int +6 + + + + - **Compétences** Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Étrange compréhension_** . Une araignée de Leng peut lire et utiliser n’importe quel parchemin. + + + + + + **_Incantation innée._** L’araignée de Leng utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique + + + + + + **3/jour chacun:** bouclier, silence + + + + + + **1/jour chacun:** œil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre + + + + + + **_Sang empoisonné_** . Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu’il est à 1,50 mètre d’elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusqu’au début de son tour suivant. + + + + + + **_Riposte électrique_** : Quand une araignée de Leng lance bouclier , elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison. + + + + + + **_Crachat de venin_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + + + **_Bâton de Leng_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’araignée. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Haine ancestrale_** . Uen araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir. + + + + Source: (LDM p24) + + Type: Aberration + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 144 (17d10+51) + + Speed: 9 m, escalade 6 m + + SavingThrows: Dex+6, Con +6, Int +6 + + Skills: Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6 + + DamageResistances: de poison + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient + + Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, langue du Vide + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Araignée Des Sables + Source: (LDM p25) + Type: Bête + Size: G + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 105 (14d10+28) + Speed: 9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. + Skills: Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable) + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14 + Languages: — + Challenge: 7 (2 900PX) + Id: tome_of_beasts.md#araignée-des-sables + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Araignée Des Sables + + Markdown: >+ + + # Araignée Des Sables + + + + + + - Source: (LDM p25) + + + + -  Bête de Grande taille (G), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 105 (14d10+28) + + + + - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Trappe à embuscade_** . Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d’une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l’une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l’araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l’emporte, elle peut s’éloigner immédiatement de l’araignée de 1,50 mètre. En cas d’égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l’araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l’araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15. + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|17 (+3)|14 (+2)|4 (−3)|12 (+1)|4 (−3)| + + + + + + - **Compétences** Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable) + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + + + + + + **_Embuscade_** . L’araignée des sables est avantagée lors des jets d’attaque contre une cible surprise. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’araignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure + + + + + + **_Pattes empaleuses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: + + + + 11 (1d12+5) dégâts perforants. Si l’araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de pattes empaleuses touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12+5) dégâts perforants supplémentaires. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: + + + + Source: (LDM p25) + + Type: Bête + + Size: G + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 105 (14d10+28) + + Speed: 9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. + + Skills: Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable) + + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14 + + Languages: — + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Araignée J’Ba Fofi + Source: (LDM p26) + Type: Bête + Size: G + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 75 (10d10+20) + Speed: 12 m, escalade 12 m + Skills: Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle) + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#araignée-j’ba-fofi + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Araignée J’Ba Fofi + + Markdown: >+ + + # Araignée J’Ba Fofi + + + + + + - Source: (LDM p26) + + + + -  Bête de Grande taille (G), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 75 (10d10+20) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|17 (+3)|15 (+2)|4 (−3)|13 (+1)|6 (−2)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle) + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Toiles camouflées_** . Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d’une j’ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques). + + + + + + **_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + + + + + + **_Symbiose arachnide_** . Aucune araignée ordinaire n’attaquera une j’ba fofi à moins qu’elle ne soit contrôlée par magie ou que la j’ba fofi ne l’attaque la première. De plus, toute j’ba fofi est accompagnée d’une nuée d’araignées (variante de la nuée d’insectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la j’ba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas d’action). + + + + + + **_Perception sur les toiles_** . Quand la j’ba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile. + + + + + + **_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. + + + + Source: (LDM p26) + + Type: Bête + + Size: G + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 75 (10d10+20) + + Speed: 12 m, escalade 12 m + + Skills: Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle) + + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Araignée Marchespectre + Source: (LDM p27) + Type: Créature monstrueuse + Size: G + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 15 + HitPoints: 119 (14d10+42) + Speed: 15 m, escalade 15 m + SavingThrows: Dex +9, Cha +3 + Skills: Perception +6 + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + Languages: comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler + Challenge: 9 (5 000PX) + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: empoisonnéparalysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l’araignée décide d’y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt. + Id: tome_of_beasts.md#araignée-marchespectre + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Araignée Marchespectre + + Markdown: >+ + + # Araignée Marchespectre + + + + + + - Source: (LDM p27) + + + + -  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 + + + + - **Points de vie** 119 (14d10+42) + + + + - **Vitesse** 15 m, escalade 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|20 (+5)|17 (+3)|9 (−1)|14 (+2)|8 (−1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +9, Cha +3 + + + + - **Compétences** Perception +6 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + + + **_Marchespectre_** . L’araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l’araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants : + + + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l’araignée décide d’y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt. + + + + + + **_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . L’araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet. + + + + + + **_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + + + + + + **_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d’une attaque de morsure. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l’araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n’étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas). + + + + + + **_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu’elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s’échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5). + + + + Source: (LDM p27) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: G + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 15 + + HitPoints: 119 (14d10+42) + + Speed: 15 m, escalade 15 m + + SavingThrows: Dex +9, Cha +3 + + Skills: Perception +6 + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: empoisonnéparalysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l’araignée décide d’y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt. + + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + Languages: comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler + + Challenge: 9 (5 000PX) + + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Araignée Voleuse + Source: (LDM p28) + Type: Créature artificielle + Size: P + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 54 (12d6+12) + Speed: 9 m, escalade 6 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler + Challenge: 2 (450PX) + DamageResistances: de feu + DamageImmunities: de poison et psychiques + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#araignée-voleuse + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Araignée Voleuse + + Markdown: >+ + + # Araignée Voleuse + + + + + + - Source: (LDM p28) + + + + -  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 54 (12d6+12) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** de feu + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Forme immuable_** . L’araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Résistance à la magie._** L’araignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Saut assisté_** . Si son attaque de ligne barbelée est disponible, l’araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d’araignée. Le fil se plante dans un objet et l’araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu’à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n’est pas considéré comme une dépense d’attaque de ligne barbelée. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’araignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille. + + + + + + **_Griffe-faucille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants. + + + + + + **_Ligne barbelée (recharge 5-6)_** . Attaque d’arme au corps à corps: + + + + Source: (LDM p28) + + Type: Créature artificielle + + Size: P + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 54 (12d6+12) + + Speed: 9 m, escalade 6 m + + DamageResistances: de feu + + DamageImmunities: de poison et psychiques + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Arbre Feuilledragon + Source: (LDM p29) + Type: Plante + Size: G + Alignment: non alignée + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 152 (16d10+64) + Speed: 1,50m + Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 11 + Languages: peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageImmunities: Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d’acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid. + ConditionImmunities: assourdi et aveuglé + Id: tome_of_beasts.md#arbre-feuilledragon + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Arbre Feuilledragon + + Markdown: >+ + + # Arbre Feuilledragon + + + + + + - Source: (LDM p29) + + + + -  Plante de Grande taille (G), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 152 (16d10+64) + + + + - **Vitesse** 1,50m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d’acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid. + + + + - **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé + + + + - **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n’importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l’arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l’influencer à agir contre son maître. + + + + + + **_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants. + + + + + + **_Feuilles._** Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants. + + + + + + **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un arbre feuilledragon est capable d’utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu’il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d’acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre laiton, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid. + + + + Source: (LDM p29) + + Type: Plante + + Size: G + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 152 (16d10+64) + + Speed: 1,50m + + DamageImmunities: Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d’acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid. + + ConditionImmunities: assourdi et aveuglé + + Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 11 + + Languages: peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Arbre Pare-Fées + Source: (LDM p30) + Type: Créature artificielle + Size: TG + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 94 (9d12+36) + Speed: 6 m + SavingThrows: Con +7, Sag +3, Cha +1 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: — + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#arbre-pare-fées + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Arbre Pare-Fées + + Markdown: >+ + + # Arbre Pare-Fées + + + + + + - Source: (LDM p30) + + + + -  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 94 (9d12+36) + + + + - **Vitesse** 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +3, Cha +1 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière. + + + + + + **_Forme immuable_** . Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un arbre pare-fées sont magiques. + + + + + + **_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d’un arbre pare-fées provoquent des attaques d’opportunité même si elles choisissent de faire l’action se désengager avant de se mettre hors de portée. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’arbre fait deux attaques à l’aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement. + + + + + + **_Branche à feuilles de rasoir._** Attaque d’arme au corps à corps: + + + + + + **_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._** + + + + Source: (LDM p30) + + Type: Créature artificielle + + Size: TG + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 94 (9d12+36) + + Speed: 6 m + + SavingThrows: Con +7, Sag +3, Cha +1 + + DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: — + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Aridni + Source: (LDM p31) + Type: Fée + Size: P + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 15 + HitPoints: 82 (15d6+30) + Speed: 6 m, vol 18m + SavingThrows: Dex +8 + Skills: Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13 + Languages: commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre + Challenge: 5 (1800 PX) + Id: tome_of_beasts.md#aridni + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Aridni + + Markdown: >+ + + # Aridni + + + + + + - Source: (LDM p31) + + + + -  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 + + + + - **Points de vie** 82 (15d6+30) + + + + - **Vitesse** 6 m, vol 18m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |9 (-1)|21 (+5)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +8 + + + + - **Compétences** Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 5 (1800 PX) + + + + + + **_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle. + + + + + + **À volonté:** détection de la magie , invisibilité, lumières dansantes + + + + + + **3/jour:** armure du mage, charme-personne , lueurs féeriques , + + + + + + **1/jour:** croissance d’épines + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Épée courte._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Arc de pixie._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Flèches d’esclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu’elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants: + + + + Source: (LDM p31) + + Type: Fée + + Size: P + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 15 + + HitPoints: 82 (15d6+30) + + Speed: 6 m, vol 18m + + SavingThrows: Dex +8 + + Skills: Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3 + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13 + + Languages: commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre + + Challenge: 5 (1800 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Asanbosam + Source: (LDM p32) + Type: Aberration + Size: G + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 102 (12d10+36) + Speed: 12m, escalade 4,50m + Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13 + Challenge: 5 (1800 PX) + Id: tome_of_beasts.md#asanbosam + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Asanbosam + + Markdown: >+ + + # Asanbosam + + + + + + - Source: (LDM p32) + + + + -  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 102 (12d10+36) + + + + - **Vitesse** 12m, escalade 4,50m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|5 (-3)| + + + + + + - **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 + + + + - **Dangerosité** 5 (1800 PX) + + + + + + **_Pattes d’araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. + + + + + + **_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l’action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l’asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l’attaque de morsure. + + + + Source: (LDM p32) + + Type: Aberration + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 102 (12d10+36) + + Speed: 12m, escalade 4,50m + + Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3 + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13 + + Challenge: 5 (1800 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Assoiffeur Gris + Source: (LDM p33) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 13 + HitPoints: 39 (6d8+12) + Speed: 9m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler + Challenge: 2 (450PX) + DamageResistances: contondants et nécrotiques + DamageImmunities: de feu, de poison + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#assoiffeur-gris + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Assoiffeur Gris + + Markdown: >+ + + # Assoiffeur Gris + + + + + + - Source: (LDM p33) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 39 (6d8+12) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants et nécrotiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Soif_** . L’assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d’épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples :_** L’assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Turban flétrisseur_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n’importe quel moment de la rencontre contre l’assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d’un montant égal aux dégâts de l’attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la cible n’ait plus de niveau d’épuisement. + + + + + + **_Sécheresse (1/jour)_** . L’assoiffeur gris absorbe l’humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L’eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n’est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d’eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits. + + + + Source: (LDM p33) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 39 (6d8+12) + + Speed: 9m + + DamageResistances: contondants et nécrotiques + + DamageImmunities: de feu, de poison + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Automate Bibliothécaire + Source: (LDM p34) + Type: Créature artificielle + Size: P + Alignment: loyale neutre + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 7 (2d6) + Speed: 9m + Skills: Histoire +4, Investigation +4 + Senses: vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11 + Languages: commun, langue des machines + Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#automate-bibliothécaire + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Automate Bibliothécaire + + Markdown: >+ + + # Automate Bibliothécaire + + + + + + - Source: (LDM p34) + + + + -  Créature artificielle de Petite taille (P), loyale neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 7 (2d6) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |8 (−1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|8 (−1)| + + + + + + - **Compétences** Histoire +4, Investigation +4 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, langue des machines + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Dépôt de livres extradimensionnel_** . Une petite porte sur la poitrine de l’automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond , mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Regard de confusion_** . L’automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l’Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d’autres effets. + + + + + + **_Bibliotélékinésie_** . Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie + + + + Source: (LDM p34) + + Type: Créature artificielle + + Size: P + + Alignment: loyale neutre + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 7 (2d6) + + Speed: 9m + + Skills: Histoire +4, Investigation +4 + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné + + Senses: vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, langue des machines + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Bagiennik + Source: (LDM p35) + Type: Aberration + Size: M + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 75 (10d8+30) + Speed: 9m, nage 12m + Skills: Perception +5 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15 + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#bagiennik + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Bagiennik + + Markdown: >+ + + # Bagiennik + + + + + + - Source: (LDM p35) + + + + -  Aberration de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 75 (10d8+30) + + + + - **Vitesse** 9m, nage 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|9 (-1)|16 (+3)|11 (+0)| + + + + + + - **Compétences** Perception +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15 + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S’il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu’une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l’huile thérapeutique d’un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe. + + + + + + **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Jet d’acide._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d’acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l’huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L’effet glissant dure 3rounds. + + + + Source: (LDM p35) + + Type: Aberration + + Size: M + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 75 (10d8+30) + + Speed: 9m, nage 12m + + Skills: Perception +5 + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15 + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Beauté Abominable + Source: (LDM p36) + Type: Fée + Size: M + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 187 (22d8+88) + Speed: 9 m + SavingThrows: Dex +8, Con +8, Cha +12 + Skills: Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12 + Senses: Perception passive 17 + Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre + Challenge: 11 (7 200 PX) + DamageImmunities: de feu + Id: tome_of_beasts.md#beauté-abominable + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Beauté Abominable + + Markdown: >+ + + # Beauté Abominable + + + + + + - Source: (LDM p36) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 187 (22d8+88) + + + + - **Vitesse** 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +8, Cha +12 + + + + - **Compétences** Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu + + + + - **Sens** Perception passive 17 + + + + - **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 11 (7 200 PX) + + + + + + **_Toucher brûlant._** L’attaque de coup d’une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + + + + + + **_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d’une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable. + + + + + + **_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d’une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l’entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente. + + + + Source: (LDM p36) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 187 (22d8+88) + + Speed: 9 m + + SavingThrows: Dex +8, Con +8, Cha +12 + + Skills: Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12 + + DamageImmunities: de feu + + Senses: Perception passive 17 + + Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre + + Challenge: 11 (7 200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Behtu + Source: (LDM p37) + Type: Humanoïde + Size: P + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 14 (armure de peau) + HitPoints: 52 (8d6+24) + Speed: 6m, escalade6m + SavingThrows: Dex +5 + Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: behtu, commun, infernal + Challenge: 2 (450 PX) + DamageResistances: de froid, de feu, de foudre + Id: tome_of_beasts.md#behtu + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Behtu + + Markdown: >+ + + # Behtu + + + + + + - Source: (LDM p37) + + + + -  Humanoïde de Petite taille (P), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure de peau) + + + + - **Points de vie** 52 (8d6+24) + + + + - **Vitesse** 6m, escalade6m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|7 (-2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +5 + + + + - **Compétences** Athlétisme +5, Discrétion +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** behtu, commun, infernal + + + + - **Dangerosité** 2 (450 PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Épieu._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: + + + + 5(1d4+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. + + + + + + **_Infusions d’ichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d’infusions d’ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l’ingestion, les behtus bénéficient d’un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d’escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d’Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l’état empoisonné. + + + + Source: (LDM p37) + + Type: Humanoïde + + Size: P + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 14 (armure de peau) + + HitPoints: 52 (8d6+24) + + Speed: 6m, escalade6m + + SavingThrows: Dex +5 + + Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5 + + DamageResistances: de froid, de feu, de foudre + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: behtu, commun, infernal + + Challenge: 2 (450 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Béli + Source: (LDM p38) + Type: Fée + Size: P + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 45 (10d6+10) + Speed: 9m, vol 9m + SavingThrows: Dex +5 + Skills: Discrétion +5, Perception +4 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14 + Languages: commun, géant, nain + Challenge: 2 (450 PX) + DamageVulnerabilities: de feu + DamageImmunities: de froid + Id: tome_of_beasts.md#béli + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Béli + + Markdown: >+ + + # Béli + + + + + + - Source: (LDM p38) + + + + -  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 45 (10d6+10) + + + + - **Vitesse** 9m, vol 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +5 + + + + - **Compétences** Discrétion +5, Perception +4 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, géant, nain + + + + - **Dangerosité** 2 (450 PX) + + + + + + **_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés. + + + + + + **_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s’il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas. + + + + + + **_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + + + + + + **À volonté:** invisibilité + + + + + + **3/jour:** contact glacial + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Dague de glace._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. + + + + + + **_Arc court glacé._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d’épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d’épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d’épuisement qu’elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d’épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d’épuisement persistent jusqu’à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid. + + + + Source: (LDM p38) + + Type: Fée + + Size: P + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 45 (10d6+10) + + Speed: 9m, vol 9m + + SavingThrows: Dex +5 + + Skills: Discrétion +5, Perception +4 + + DamageImmunities: de froid + + DamageVulnerabilities: de feu + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14 + + Languages: commun, géant, nain + + Challenge: 2 (450 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Belle Noyée + Source: (LDM p39) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 90 (20d8) + Speed: 9 m, nage 12 m + SavingThrows: Dex +6, Cha +7 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#belle-noyée + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Belle Noyée + + Markdown: >+ + + # Belle Noyée + + + + + + - Source: (LDM p39) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 90 (20d8) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +6, Cha +7 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Cheveux agrippants._** Les cheveux d’une belle noyée attaquent comme s’ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** déguisement, silence + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Cheveux._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps. + + + + + + **_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force. + + + + + + **_Enrouler._** La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure. + + + + Source: (LDM p39) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 90 (20d8) + + Speed: 9 m, nage 12 m + + SavingThrows: Dex +6, Cha +7 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Béreginyas + Source: (LDM p40) + Type: Fée + Size: TP + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 15 + HitPoints: 70 (20d4+20) + Speed: 6m, vol 18m + SavingThrows: Dex +7 + Skills: Discrétion +9, Perception +5 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15 + Languages: commun, elfique, sylvestre + Challenge: 4 (1100 PX) + DamageImmunities: contondants + Id: tome_of_beasts.md#béreginyas + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Béreginyas + + Markdown: >+ + + # Béreginyas + + + + + + - Source: (LDM p40) + + + + -  Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 + + + + - **Points de vie** 70 (20d4+20) + + + + - **Vitesse** 6m, vol 18m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7 + + + + - **Compétences** Discrétion +9, Perception +5 + + + + - **Immunité contre les dégâts** contondants + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, elfique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 4 (1100 PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l’aide d’une action bonus. + + + + + + **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l’étreinte ou si la béreginyas est tuée. + + + + Source: (LDM p40) + + Type: Fée + + Size: TP + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 15 + + HitPoints: 70 (20d4+20) + + Speed: 6m, vol 18m + + SavingThrows: Dex +7 + + Skills: Discrétion +9, Perception +5 + + DamageImmunities: contondants + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15 + + Languages: commun, elfique, sylvestre + + Challenge: 4 (1100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Bête D’Ombre + Source: (LDM p41) + Type: Fée + Size: M + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 14 + HitPoints: 135 (18d8+54) + Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + SavingThrows: Dex +7, Con +6 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Languages: commun, elfique, umbral, langue du Vide + Challenge: 7 (2 900PX) + Id: tome_of_beasts.md#bête-d’ombre + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Bête D’Ombre + + Markdown: >+ + + # Bête D’Ombre + + + + + + - Source: (LDM p41) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 135 (18d8+54) + + + + - **Vitesse** 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +6 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** commun, elfique, umbral, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Informe_** . La bête d’ombre peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + + + + + + **_Déplacement intangible._** La bête d’ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet. + + + + + + **_Incantation innée._** La bête d’ombre utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **3/jour chacun:** peur, télékinésie + + + + + + **_Résistance à la magie._** La bête d’ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête d’ombre est désavantagée sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La bête d’ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Poussée des ombres (recharge 5–6)_** . La bête d’ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d’ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre. + + + + Source: (LDM p41) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 135 (18d8+54) + + Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Dex +7, Con +6 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Languages: commun, elfique, umbral, langue du Vide + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Blemmyes + Source: (LDM p42) + Type: Créature monstrueuse + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 168 (16d10+80) + Speed: 12m + Skills: Intimidation +3 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11 + Challenge: 8 (3900 PX) + Id: tome_of_beasts.md#blemmyes + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Blemmyes + + Markdown: >+ + + # Blemmyes + + + + + + - Source: (LDM p42) + + + + -  Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 168 (16d10+80) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)| + + + + + + - **Compétences** Intimidation +3 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 11 + + + + - **Dangerosité** 8 (3900 PX) + + + + + + **_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l’attaquer. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu’elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d’acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu’une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + + + **_Rocher._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + Source: (LDM p42) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 168 (16d10+80) + + Speed: 12m + + Skills: Intimidation +3 + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11 + + Challenge: 8 (3900 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Boloti + Source: (LDM p43) + Type: Fée + Size: TP + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 15 + HitPoints: 63 (14d4+28) + Speed: 6m, nage 18m + Skills: Discrétion +7, Perception +3 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13 + Languages: commun, primordial, sylvestre + Challenge: 1 (200 PX) + Id: tome_of_beasts.md#boloti + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Boloti + + Markdown: >+ + + # Boloti + + + + + + - Source: (LDM p43) + + + + -  Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 + + + + - **Points de vie** 63 (14d4+28) + + + + - **Vitesse** 6m, nage 18m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +7, Perception +3 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, primordial, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un boloti est l’Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + + + + + + **À volonté:** détection de la magie, marche sur l’eau + + + + + + **3/jour:** contrôle de l’eau, création ou destruction d’eau, invisibilité , + + + + + + **1/jour:** mur de glace + + + + + + **_Maîtrise de l’eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d’attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l’eau. Si l’adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d’attaque. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d’eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu’il se trouve sous l’eau et il ne peut pas quitter l’eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu’il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l’emplacement occupé par une autre créature et s’y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu’un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu’elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu’à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l’eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti. + + + + Source: (LDM p43) + + Type: Fée + + Size: TP + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 15 + + HitPoints: 63 (14d4+28) + + Speed: 6m, nage 18m + + Skills: Discrétion +7, Perception +3 + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13 + + Languages: commun, primordial, sylvestre + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Bondisseur Aquatique + Source: (LDM p44) + Type: Créature monstrueuse + Size: G + Alignment: non alignée + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 97 (13d10+26) + Speed: 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: — + Challenge: 4 (1 100PX) + Id: tome_of_beasts.md#bondisseur-aquatique + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Bondisseur Aquatique + + Markdown: >+ + + # Bondisseur Aquatique + + + + + + - Source: (LDM p44) + + + + -  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 97 (13d10+26) + + + + - **Vitesse** 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Amphibie_** . Le bondisseur aquatique respire à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Camouflage_** . Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l’eau. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit. + + + + + + **_Cri perçant_** . Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures. + + + + + + **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Engloutir_** . Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il empoigne. Si l’attaque touche, il engloutit la cible et l’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d’acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. S’il meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre + + + + Source: (LDM p44) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: G + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 97 (13d10+26) + + Speed: 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: — + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Avatar De Borée + Source: (LDM p45) + Type: Élémentaire + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 20 (armure naturelle) + HitPoints: 168 (16d8+96) + Speed: 15m, vol 36m + SavingThrows: Dex +12, Sag +10, Cha +11 + Skills: Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11 + Senses: vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20 + Languages: commun, géant, infernal, nain + Challenge: 17 (18000 PX) + DamageResistances: d’acide + DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison, de tonnerre + ConditionImmunities: empoisonné, petrifié + Id: tome_of_beasts.md#avatar-de-borée + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Avatar De Borée + + Markdown: >+ + + # Avatar De Borée + + + + + + - Source: (LDM p45) + + + + -  Élémentaire de taille Moyenne (métamorphe) (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 168 (16d8+96) + + + + - **Vitesse** 15m, vol 36m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +12, Sag +10, Cha +11 + + + + - **Compétences** Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison, de tonnerre + + + + - **Immunité contre les états** empoisonné, petrifié + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20 + + + + - **Langues** commun, géant, infernal, nain + + + + - **Dangerosité** 17 (18000 PX) + + + + + + **_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d’un feu de camp s’éteignent. L’eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d’incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée. + + + + + + **_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d’attaque d’arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois. + + + + + + **_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle: + + + + + + **À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d’eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême + + + + + + **3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle + + + + + + **1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre + + + + + + **_Régénération._** L’avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l’avatar de Borée subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L’avatar de Borée meurt s’il commence son tour avec 0point de vie et qu’il ne régénère pas. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d’arc long ou deux explosions tourbillonnantes. + + + + + + **_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid. + + + + + + **_Arc long du vent du nord._** Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid. + + + + + + **_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._** + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES + + + + + + Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu’une action à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace. + + + + + + **_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d’un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l’avatar de Borée et qu’il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu’au début du prochain tour de l’avatar. + + + + + + **_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s’éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l’avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L’avatar peut alors s’envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol. + + + + Source: (LDM p45) + + Type: Élémentaire + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 20 (armure naturelle) + + HitPoints: 168 (16d8+96) + + Speed: 15m, vol 36m + + SavingThrows: Dex +12, Sag +10, Cha +11 + + Skills: Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11 + + DamageResistances: d’acide + + DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison, de tonnerre + + ConditionImmunities: empoisonné, petrifié + + Senses: vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20 + + Languages: commun, géant, infernal, nain + + Challenge: 17 (18000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Boucca + Source: (LDM p47) + Type: Fée + Size: TP + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 27 (5d4+15) + Speed: 6m, vol 9m + Skills: Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11 + Languages: darakhul, nain + Challenge: 1/2 (100 PX) + Id: tome_of_beasts.md#boucca + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Boucca + + Markdown: >+ + + # Boucca + + + + + + - Source: (LDM p47) + + + + -  Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 27 (5d4+15) + + + + - **Vitesse** 6m, vol 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|9 (-1)|16 (+3)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** darakhul, nain + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Repli aérien._** Un boucca ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + + + + + + **_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle: + + + + + + **À volonté:** invisibilité + + + + + + **3/jour chacun:** frappe piégeuse, localiser un objet, ténèbres + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. L’effet prend fin une fois qu’elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d’un repos long. + + + + Source: (LDM p47) + + Type: Fée + + Size: TP + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 27 (5d4+15) + + Speed: 6m, vol 9m + + Skills: Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1 + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11 + + Languages: darakhul, nain + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Bouda + Source: (LDM p48) + Type: Fiélon + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 93 (11d8+44) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5 + Skills: Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5 + Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 14 + Languages: commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m + Challenge: 5 (1800 PX) + DamageResistances: d’acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. + DamageImmunities: de feu, de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé + Id: tome_of_beasts.md#bouda + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Bouda + + Markdown: >+ + + # Bouda + + + + + + - Source: (LDM p48) + + + + -  Fiélon de taille Moyenne (métamorphe) (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 93 (11d8+44) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5 + + + + - **Compétences** Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m + + + + - **Dangerosité** 5 (1800 PX) + + + + + + **_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d’un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu’il porte n’est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière. + + + + + + **_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d’un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la + + + + macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle: + + + + + + **Constant:** détection de la magie, détection du mal et du bien + + + + + + **À volonté:** thaumaturgie + + + + + + **3/jour:** repli expéditif, ténèbres + + + + + + **1/jour:** contagion + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. + + + + + + **_Griffe méphitique._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda. + + + + + + **_Engloutissement vorace._** Un bouda dévore les organes d’un cadavre dans l’emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes qu’il a dévorés à l’aide de ce pouvoir n’existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l’aide de sorts ou d’effets magiques qui nécessitent d’avoir un cadavre à peu près intact à disposition. + + + + + + **1/jour chacun:** boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse + + + + + + **_Dernier rire_** . À moins que le bouffon macabre ne périsse d’une manière qui amuse le dieu de la mort qui l’a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide. + + + + + + **_Se moquer des mourants_** . Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés. + + + + + + **_Résistance contre le renvoi_** . Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + + + + Source: (LDM p48) + + Type: Fiélon + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 93 (11d8+44) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5 + + Skills: Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5 + + DamageResistances: d’acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. + + DamageImmunities: de feu, de poison + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé + + Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 14 + + Languages: commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m + + Challenge: 5 (1800 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Bouffon Macabre + Source: (LDM p49) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 136 (16d8+64) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex+10, Con +8, Cha+9 + Skills: Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + Languages: abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m + Challenge: 11 (7 200PX) + DamageResistances: de froid + DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#bouffon-macabre + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Bouffon Macabre + + Markdown: >+ + + # Bouffon Macabre + + + + + + - Source: (LDM p49) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 136 (16d8+64) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|22 (+6)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+10, Con +8, Cha+9 + + + + - **Compétences** Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + + + + - **Langues** abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m + + + + - **Dangerosité** 11 (7 200PX) + + + + + + **_Incantation innée._** Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes : + + + + + + **À volonté:** déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux + + + + + + **3/jour chacun:** contagion, image miroir + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Mélanger les bouffons (recharge 6)_** . Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S’il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu’une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l’apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L’illusion persiste une heure, ou jusqu’à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu’à dissipation (DD 17). + + + + + + **_Blague mortelle (recharge 6)_** . Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s’écroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Ridiculiser l’espoir (recharge 4-6)_** . Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu’il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés. + + + + Source: (LDM p49) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 136 (16d8+64) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex+10, Con +8, Cha+9 + + Skills: Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10 + + DamageResistances: de froid + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + + Languages: abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m + + Challenge: 11 (7 200PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Bouraq + Source: (LDM p50) + Type: Céleste + Size: M + Alignment: loyal bon + ArmorClass: 17 + HitPoints: 152 (16d8+80) + Speed: 18m, vol 27m + SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +9 + Skills: Histoire +8, Religion +8 + Senses: vision parfaite 36m, Perception passive 14 + Languages: céleste, commun, primordial, télépathie 36m + Challenge: 11 (7200 PX) + DamageResistances: radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques. + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#bouraq + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Bouraq + + Markdown: >+ + + # Bouraq + + + + + + - Source: (LDM p50) + + + + -  Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon + + + + - **Classe d’armure** 17 + + + + - **Points de vie** 152 (16d8+80) + + + + - **Vitesse** 18m, vol 27m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|18 (+4)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +9, Sag +8, Cha +9 + + + + - **Compétences** Histoire +8, Religion +8 + + + + - **Résistance aux dégâts** radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques. + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé + + + + - **Sens** vision parfaite 36m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** céleste, commun, primordial, télépathie 36m + + + + - **Dangerosité** 11 (7200 PX) + + + + + + **_Armes angéliques._** Les attaques d’un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l’attaque). + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le buraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes: + + + + + + **À volonté:** aura sacrée, compréhension des langues , détection du mal et du bien, passage sans trace + + + + + + **3/jour chacun:** grande foulée, hâte + + + + + + **1/jour chacun:** changement de plan, marche sur le vent + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques. + + + + + + **_Voyage nocturne._** Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d’un bouraq n’est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu’il accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n’importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l’endroit où il a commencé le voyage nocturne. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un bouraq porte deux attaques de sabots. + + + + + + **_Sabots._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. + + + + + + **_Téléportation (1/jour)._** Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu’il porte jusqu’à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre. + + + + Source: (LDM p50) + + Type: Céleste + + Size: M + + Alignment: loyal bon + + ArmorClass: 17 + + HitPoints: 152 (16d8+80) + + Speed: 18m, vol 27m + + SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +9 + + Skills: Histoire +8, Religion +8 + + DamageResistances: radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques. + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé + + Senses: vision parfaite 36m, Perception passive 14 + + Languages: céleste, commun, primordial, télépathie 36m + + Challenge: 11 (7200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Cactide + Source: (LDM p51) + Type: Plante + Size: G + Alignment: non alignée + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 76(8d10+32) + Speed: 1,50m + Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 + Languages: comprend le sylvestre mais ne peut pas parler + Challenge: 3 (700 PX) + DamageResistances: contondants et perforants + DamageVulnerabilities: de feu + ConditionImmunities: assourdi et aveuglé + Id: tome_of_beasts.md#cactide + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Cactide + + Markdown: >+ + + # Cactide + + + + + + - Source: (LDM p51) + + + + -  Plante de Grande taille (G), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 76(8d10+32) + + + + - **Vitesse** 1,50m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|8 (-1)|18 (+4)|7 (-2)|10 (+0)|9 (-1)| + + + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants et perforants + + + + - **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 + + + + - **Langues** comprend le sylvestre mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Pluie d’aiguilles (1/jour)._** Quand le nombre de points de vie d’un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s’il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d’aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6)dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La cactide porte deux attaques à l’aide de ses filaments et utilise l’aptitude enrouler. + + + + + + **_Filament._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve empoignée (évasion DD 13). La cible est entravée jusqu’ à la fin de l’ empoignade. Si la cible n’ est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d’absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d’eau, ou qu’elle bénéficie d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois. + + + + + + **_Enrouler._** Le cactide tire chaque créature qu’il a empoignée vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre. + + + + Source: (LDM p51) + + Type: Plante + + Size: G + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 76(8d10+32) + + Speed: 1,50m + + DamageVulnerabilities: de feu + + DamageResistances: contondants et perforants + + ConditionImmunities: assourdi et aveuglé + + Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 + + Languages: comprend le sylvestre mais ne peut pas parler + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Cambium + Source: (LDM p52) + Type: Fiélon + Size: G + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + HitPoints: 264 (23d10+138) + Speed: 12m + SavingThrows: Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9 + Skills: Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 + Languages: commun, draconique, infernal + Challenge: 14 (11 500PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: empoisonné et épuisé + Id: tome_of_beasts.md#cambium + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Cambium + + Markdown: >+ + + # Cambium + + + + + + - Source: (LDM p52) + + + + -  Fiélon de Grande taille (G), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 264 (23d10+138) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|16 (+3)|23 (+6)|17 (+3)|16 (+3)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9 + + + + - **Compétences** Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** empoisonné et épuisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 + + + + - **Langues** commun, draconique, infernal + + + + - **Dangerosité** 14 (11 500PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **En permanence :** lévitation + + + + + + **À volonté:** changement de plan, détection des pensées, épargner, immobiliser un humanoïde, les mourants modifier son apparence + + + + + + **3/jour :** guérison, protection contre le poison, rayon empoisonné + + + + 18(4d8), soin des blessures 21 (4d8+3) + + + + + + **1/jour:** doigt de mort + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles. + + + + + + **_Doigts-aiguilles._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une + + + + réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu’une fois par tour, même si elle reçoit plus d’une attaque de doigts-aiguilles. + + + + + + **_Réduction de caractéristique (3/jour)._** Si la cible de l’attaque de doigts-aiguilles d’un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu’à ce qu’elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d’une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle ait regagné au moins 1 point. + + + + + + **_Dérèglement humoral (3/jour)._** Si la cible de l’attaque de doigts- aiguilles d’un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l’un des effets suivants : + + + + + + **Flux sanguin.** La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d’avoir terminé un repos long. + + + + + + **Flux bilieux.** La cible se trouve dans l’état confus (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort confusion) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée. + + + + + + **Flux mélancolique.** La cible est neutralisée pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée. + + + + + + **Flux flegmatique.** Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d’épuisement qui dure pendant 3d6 rounds. + + + + Source: (LDM p52) + + Type: Fiélon + + Size: G + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + + HitPoints: 264 (23d10+138) + + Speed: 12m + + SavingThrows: Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9 + + Skills: Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9 + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: empoisonné et épuisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 + + Languages: commun, draconique, infernal + + Challenge: 14 (11 500PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Canitaupe + Source: (LDM p53) + Type: Bête + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 71 (11d8+22) + Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m + Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 11 + Languages: — + Challenge: 1 (200 PX) + Id: tome_of_beasts.md#canitaupe + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Canitaupe + + Markdown: >+ + + # Canitaupe + + + + + + - Source: (LDM p53) + + + + -  Bête de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 71 (11d8+22) + + + + - **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Sens** vision aveugle 9 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Fouissement._** Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large. + + + + + + **_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un canitaupe fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p53) + + Type: Bête + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 71 (11d8+22) + + Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m + + Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 11 + + Languages: — + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Canitaupe Juggernaut + Source: (LDM p54) + Type: Créature monstrueuse + Size: G + Alignment: neutre + ArmorClass: 15 (armure de chaînes) + HitPoints: 126 (12d10+60) + Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m + Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 10 + Languages: — + Challenge: 5 (1 800PX) + Id: tome_of_beasts.md#canitaupe-juggernaut + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Canitaupe Juggernaut + + Markdown: >+ + + # Canitaupe Juggernaut + + + + + + - Source: (LDM p54) + + + + -  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure de chaînes) + + + + - **Points de vie** 126 (12d10+60) + + + + - **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)| + + + + + + - **Sens** vision aveugle 9 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large. + + + + + + **_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu’à la fin de son tour suivant. + + + + + + **_Solide charpente._** Il faut considérer qu’un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc. + + + + + + **_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p54) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: G + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 15 (armure de chaînes) + + HitPoints: 126 (12d10+60) + + Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m + + Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 10 + + Languages: — + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chapeau Rouge + Source: (LDM p55) + Type: Fée + Size: M + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 105 (14d8+42) + Speed: 12m + SavingThrows: Con +6 + Skills: Athlétisme +8, Intimidation +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, sylvestre, commun des profondeurs + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#chapeau-rouge + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chapeau Rouge + + Markdown: >+ + + # Chapeau Rouge + + + + + + - Source: (LDM p55) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 105 (14d8+42) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|8 (−1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +6 + + + + - **Compétences** Athlétisme +8, Intimidation +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, sylvestre, commun des profondeurs + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Lourdes bottes_** . Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). + + + + + + **_Chapeau rouge_** . Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d’un humanoïde tué dans l’heure au moins une fois tous les trois jours. S’il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d’épuisement toutes les 24 heures. Il n’a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d’épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu’il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l’épuisement tombe en poussière. + + + + + + **_Coup de pied ferré_** . Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l’effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s’arrête aussi si quelqu’un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre l’effet de saignement. + + + + + + **_Pique_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p55) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 105 (14d8+42) + + Speed: 12m + + SavingThrows: Con +6 + + Skills: Athlétisme +8, Intimidation +5 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, sylvestre, commun des profondeurs + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chat Du Temple De Bastet + Source: (LDM p56) + Type: Créature montrueuse + Size: P + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 14 + HitPoints: 40 (9d6+9) + Speed: 12m, escalade 9m + Skills: Discrétion +6, Perception +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + Languages: commun, nurien et sylvestre + Challenge: 1 (200 PX) + Id: tome_of_beasts.md#chat-du-temple-de-bastet + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chat Du Temple De Bastet + + Markdown: >+ + + # Chat Du Temple De Bastet + + + + + + - Source: (LDM p56) + + + + -  Créature montrueuse de Petite taille (P), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 40 (9d6+9) + + + + - **Vitesse** 12m, escalade 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |8 (-1)|19 (+4)|12 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|18 (+4)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +6, Perception +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, nurien et sylvestre + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Odorat aiguisé._** Un chat des templesest avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle: + + + + + + **À volonté:** assistance + + + + + + **3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures + + + + + + **1/jour:** amélioration de caractéristique (uniquement grâce du chat) + + + + + + **_Ronronnement séculier._** Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors qu’un chat du temple de Bastet se trouve à 1,50m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau1 et un sort de niveau2 qu’il est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme s’ils étaient inclus dans son trait Incantation innée. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le chat du temple porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Leurre fascinant._** Un chat du temple émet un fort ronronnement qu’il peut diriger contre humanoïde qu’il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9mètres et qui est capable de l’entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou être charmée. Tant qu’elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible charmée tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24heures. Le chat du temple est avantagé à ses jets d’attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras. + + + + Source: (LDM p56) + + Type: Créature montrueuse + + Size: P + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 40 (9d6+9) + + Speed: 12m, escalade 9m + + Skills: Discrétion +6, Perception +5 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + Languages: commun, nurien et sylvestre + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chélicère + Source: (LDM p57) + Type: Aberration + Size: G + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 153 (18d10+54) + Speed: 12 m, escalade 9 m + SavingThrows: Dex+6, Sag +5, Cha+5 + Skills: Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + Languages: — + Challenge: 7 (2 900PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé et empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#chélicère + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chélicère + + Markdown: >+ + + # Chélicère + + + + + + - Source: (LDM p57) + + + + -  Aberration de Grande taille (G), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 153 (18d10+54) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|17 (+3)|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +5, Cha+5 + + + + - **Compétences** Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé et empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Résistance à la magie._** Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incantation._** Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère : + + + + + + **Tours de magie** : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste + + + + + + **Niveau 1** : détection de la magie, mains brûlantes, rayon empoisonné, repli expéditif + + + + + + **Niveau 2** : immobiliser un humanoïde, invisibilité, rayon ardent + + + + + + **Niveau 3** : animation des morts, éclair, hâte + + + + + + **Niveau 4** : assassin imaginaire + + + + + + **_Siphonnage d’emplacements de sorts._** Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu’elle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu’ils n’ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d’emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n’a pas assez d’emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de l’énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de1d4 et ajoute 2emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n’a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu’elle a perdue à la fin d’un repos long. + + + + + + **_Pattes d’araignée_** . Une chélicère peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4points de Force au début de chacun de ses tours. L’empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d’un de ses tours. + + + + + + **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6)dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p57) + + Type: Aberration + + Size: G + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 153 (18d10+54) + + Speed: 12 m, escalade 9 m + + SavingThrows: Dex+6, Sag +5, Cha+5 + + Skills: Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5 + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé et empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + Languages: — + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chernomoï + Source: (LDM p58) + Type: Fée + Size: TP + Alignment: neutre + ArmorClass: 13 + HitPoints: 32 (5d4+20) + Speed: 6 m, vol 6 m + Skills: Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Languages: commun, draconique, sylvestre + Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants reçus d’attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent. + Id: tome_of_beasts.md#chernomoï + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chernomoï + + Markdown: >+ + + # Chernomoï + + + + + + - Source: (LDM p58) + + + + -  Fée de Très Petite taille (TP), neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 32 (5d4+20) + + + + - **Vitesse** 6 m, vol 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |9 (-1)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)| + + + + + + - **Compétences** Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants reçus d’attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent. + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** commun, draconique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation + + + + + + **1/jour chacun:** détection du poison et des maladies, porte dimensionnelle + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Cri perçant (Recharge 5–6)._** Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l’entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. + + + + Source: (LDM p58) + + Type: Fée + + Size: TP + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 32 (5d4+20) + + Speed: 6 m, vol 6 m + + Skills: Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants reçus d’attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent. + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Languages: commun, draconique, sylvestre + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chien-Anguille + Source: (LDM p59) + Type: Fée + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 77 (14d8+14) + Speed: 9 m, nage 12 m + Skills: Perception +3, Discrétion +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Challenge: 2 (450PX) + Id: tome_of_beasts.md#chien-anguille + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chien-Anguille + + Markdown: >+ + + # Chien-Anguille + + + + + + - Source: (LDM p59) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 77 (14d8+14) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|6 (–2)|13 (+1)|16 (+3)| + + + + + + - **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Tactique de meute_** . Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’elle et n’est pas neutralisé. + + + + + + **_Salive glissante._** Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l’effet du sort graisse pendant 1 heure. + + + + + + **_Morsure sinueuse._** Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d’attaque d’opportunité contre lui jusqu’au début de son prochain tour. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). + + + + Source: (LDM p59) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 77 (14d8+14) + + Speed: 9 m, nage 12 m + + Skills: Perception +3, Discrétion +5 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chien Du Temple + Source: (LDM p60) + Type: Céleste + Size: M + Alignment: bon + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 97 (15d8+30) + Speed: 9m + SavingThrows: For +7, Con +5, Int +2, Sag +5 + Skills: Perception +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + Id: tome_of_beasts.md#chien-du-temple + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chien Du Temple + + Markdown: >+ + + # Chien Du Temple + + + + + + - Source: (LDM p60) + + + + -  Céleste de taille Moyenne (M), bon + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 97 (15d8+30) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +7, Con +5, Int +2, Sag +5 + + + + - **Compétences** Perception +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Initiative du protecteur_** . Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet d’initiative. + + + + + + **_Coup avec élan_** . Si le chien du temple se déplace d’au moins 3 mètres en ligne droite jusqu’à sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à l’opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l’emplacement qu’elle occupait avant d’en être repoussée, s’il le désire. + + + + Source: (LDM p60) + + Type: Céleste + + Size: M + + Alignment: bon + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 97 (15d8+30) + + Speed: 9m + + SavingThrows: For +7, Con +5, Int +2, Sag +5 + + Skills: Perception +5 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chiot Mastodonte + Source: (LDM p61) + Type: Fée (métamorphe) + Size: P/TG + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 94 (9d12+36) + Speed: 12m + Senses: vision réduite 9 m, Perception passive 12 + Languages: — + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + Id: tome_of_beasts.md#chiot-mastodonte + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chiot Mastodonte + + Markdown: >+ + + # Chiot Mastodonte + + + + + + - Source: (LDM p61) + + + + -  Fée (métamorphe) de Petite/Très Grande taille (P/TG), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 94 (9d12+36) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|7 (–2)|14 (+2)|9 (–1)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Sens** vision réduite 9 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_État calme_** . Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. Taille Petite ; + + + + + + **PV** 9 (6d6 – 12) ; Vitesse 6 m ; FOR 8 (–1) ; CON 6 (–2) ; Langues + + + + commun, sylvestre + + + + + + **_Sens médiocres_** . Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu’à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres. + + + + + + **_Émotions déchaînées_** . Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu’un le touche, l’intimide, l’accule, l’attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l’attaque, mais avant d’appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l’emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d’émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu’il voit (c’est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c’est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu’à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu’il tombe à 0 point de vie, qu’il reçoive 5 niveaux d’épuisement ou qu’il soit affecté par apaisement des émotions + + + + ou une magie similaire. La transformation n’est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Pas rapide_** . Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu’il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. + + + + Source: (LDM p61) + + Type: Fée (métamorphe) + + Size: P/TG + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 94 (9d12+36) + + Speed: 12m + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + Senses: vision réduite 9 m, Perception passive 12 + + Languages: — + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chronomentaire + Source: (LDM p62) + Type: Élémentaire + Size: G + Alignment: non aligné + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 152 (16d10+64) + Speed: 9m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: céleste, infernal + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié + Id: tome_of_beasts.md#chronomentaire + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chronomentaire + + Markdown: >+ + + # Chronomentaire + + + + + + - Source: (LDM p62) + + + + -  Élémentaire de Grande taille (G), non aligné + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 152 (16d10+64) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|20 (+5)|19 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|6 (-2)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** céleste, infernal + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Corps temporel._** Quand un chronomentaire se trouve sous l’effet du sort lenteur , hâte ou d’un effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13(3d8)points de vie. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un chronomentaire porte 1d4+1 attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts contondants. + + + + + + **_Vol de temps (1/jour)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de+10 à sa position dans l’ordre d’initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu’il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s’il choisit l’action attaques multiples, il peut porter une attaque de coup supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l’effet. + + + + + + **_Déplacement (Recharge 5–6)_** . Le chronomentaire prend pour cible une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans l’emplacement qu’elle occupait précédemment, ou dans l’emplacement inoccupé le plus proche. + + + + + + ## RÉACTION. + + + + + + **_Marche entre les secondes (Recharge 4–6)._** Quand une créature que le chronomentaire peut voir se déplace dans un rayon de 1,50mètre de lui, le chronomentaire peut se déplacer à un endroit où il se trouvait dans le passé, se téléportant effectivement à un emplacement inoccupé dans un rayon de 18mètres, avec tout l’équipement qu’il porte. + + + + Source: (LDM p62) + + Type: Élémentaire + + Size: G + + Alignment: non aligné + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 152 (16d10+64) + + Speed: 9m + + DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: céleste, infernal + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Cikavak + Source: (LDM p63) + Type: Fée + Size: TP + Alignment: neutre + ArmorClass: 12 + HitPoints: 17 (7d4) + Speed: 3 m, vol 12 m + Skills: Discrétion +6, Perception +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + Languages: comprend le commun ; télépathie (contact) + Challenge: 1/8 (25 PX) + DamageResistances: d’acide, de feu et de poison + Id: tome_of_beasts.md#cikavak + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Cikavak + + Markdown: >+ + + # Cikavak + + + + + + - Source: (LDM p63) + + + + -  Fée de Très Petite taille (TP), neutre + + + + - **Classe d’armure** 12 + + + + - **Points de vie** 17 (7d4) + + + + - **Vitesse** 3 m, vol 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +6, Perception +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu et de poison + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** comprend le commun ; télépathie (contact) + + + + - **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** communication avec les animaux + + + + + + **1/jour :** silence + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p63) + + Type: Fée + + Size: TP + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 12 + + HitPoints: 17 (7d4) + + Speed: 3 m, vol 12 m + + Skills: Discrétion +6, Perception +5 + + DamageResistances: d’acide, de feu et de poison + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + Languages: comprend le commun ; télépathie (contact) + + Challenge: 1/8 (25 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Claquepiège + Source: (LDM p64) + Type: Créature artificielle + Size: P + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 16 + HitPoints: 63 (14d6+14) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex+9 + Skills: Perception +5, Discrétion +9 + Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 15 + Languages: — + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: d’acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: nécrotiques, de poison et psychiques + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#claquepiège + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Claquepiège + + Markdown: >+ + + # Claquepiège + + + + + + - Source: (LDM p64) + + + + -  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 16 + + + + - **Points de vie** 63 (14d6+14) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |13 (+1)|22 (+6)|11 (+1)|2 (–4)|14 (+2)|1 (–5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+9 + + + + - **Compétences** Perception +5, Discrétion +9 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison et psychiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + + + - **Sens** vision aveugle 9m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre. + + + + + + **_Mâcher_** . Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus. + + + + Source: (LDM p64) + + Type: Créature artificielle + + Size: P + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 16 + + HitPoints: 63 (14d6+14) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex+9 + + Skills: Perception +5, Discrétion +9 + + DamageResistances: d’acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison et psychiques + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 15 + + Languages: — + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Clurichaun + Source: (LDM p65) + Type: Fée + Size: TP + Alignment: neutre + ArmorClass: 14 + HitPoints: 22 (4d4+12) + Speed: 9m + Skills: Discrétion +3, Perception +1, + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, elfique, sylvestre + Challenge: 1/4 (50 PX) + ConditionImmunities: empoisonné et terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#clurichaun + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Clurichaun + + Markdown: >+ + + # Clurichaun + + + + + + - Source: (LDM p65) + + + + -  Fée de taille Très Petite (TP), neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 22 (4d4+12) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|8 (-1)|16 (+3)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +3, Perception +1, + + + + - **Immunité contre les états** empoisonné et terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, elfique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Chance du clurichaun._** Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d’armure. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l’alcool : + + + + + + **À volonté:** amis, illusion mineure, moquerie cruelle, purification de la nourriture et de l’eau, réparation + + + + + + **1/jour chacun:** apaisement des émotions, flou, héroïsme, sommeil, suggestion + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un clurichaun est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaque à mains nues._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 2 (1+1) dégâts contondants. + + + + + + **_Arme improvisée._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: + + + + Source: (LDM p65) + + Type: Fée + + Size: TP + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 22 (4d4+12) + + Speed: 9m + + Skills: Discrétion +3, Perception +1, + + ConditionImmunities: empoisonné et terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, elfique, sylvestre + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Colonne Possédée + Source: (LDM p66) + Type: Créature artificielle + Size: G + Alignment: non alignée + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 95 (10d10+40) + Speed: 6 m + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler + Challenge: 7 (2 900PX) + DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#colonne-possédée + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Colonne Possédée + + Markdown: >+ + + # Colonne Possédée + + + + + + - Source: (LDM p66) + + + + -  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 95 (10d10+40) + + + + - **Vitesse** 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|8 (−1)|19 (+4)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Forme immuable_** . La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Résistance à la magie._** La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme de la colonne sont magiques. + + + + + + **_Vol d’armes_** . L’étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi l’arme reste collée à la colonne jusqu’à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l’attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu’elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d’une empoignade seulement. + + + + + + **_Faux-semblant_** . Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d’une statue ou d’une colonnade sculptée. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La colonne fait deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p66) + + Type: Créature artificielle + + Size: G + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 95 (10d10+40) + + Speed: 6 m + + DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Conglomérat Osseux + Source: (LDM p67) + Type: Mort-vivant + Size: P + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 120 (16d6+64) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex +8 + Skills: Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6 + Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 13 + Languages: commun, darakhul + Challenge: 8 (3900 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: épuisé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#conglomérat-osseux + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Conglomérat Osseux + + Markdown: >+ + + # Conglomérat Osseux + + + + + + - Source: (LDM p67) + + + + -  Mort-vivant de Petite taille (P), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 120 (16d6+64) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +8 + + + + - **Compétences** Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** épuisé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, darakhul + + + + - **Dangerosité** 8 (3900 PX) + + + + + + **_Esprit de ruche._** Tous les éléments d’un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l’un d’entre eux prend conscience d’un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence0) et perd son pouvoir d’incantation innée. À 0point de vie, quelques groupes d’os survivants s’éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + + + + + + **À volonté:** contact glacial + + + + + + **3/jour:** animation des morts ( jusqu’à 5squelettes ou zombis) + + + + + + **_Nuée._** Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé d’éléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement qu’une autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper l’emplacement d’une autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant qu’il occupe le même emplacement qu’une autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de griffe et une de morsure, ou une attaque de nuée. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon. + + + + + + **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 25 (3d12+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Nuée._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 57 (8d12+5) dégâts perforants, ou 31 (4d12+5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l’attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon. + + + + + + **_Venin de sangdragon (blessure)._** Les collectifs d’os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu’elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée et subir une réduction de 1d6points de Charisme. Une créature empoisonnée doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6points de Charisme, jusqu’à ce qu’elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l’effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l’aide d’un sort de restauration inférieure ou une magie comparable. + + + + Source: (LDM p67) + + Type: Mort-vivant + + Size: P + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 120 (16d6+64) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex +8 + + Skills: Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: épuisé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 13 + + Languages: commun, darakhul + + Challenge: 8 (3900 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Coquicape + Source: (LDM p68) + Type: Fée + Size: M + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 75 (10d8+30) + Speed: 9 m, nage 6 m + Skills: Perception +1, Discrétion +4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: géant, sylvestre + Challenge: 2 (450PX) + ConditionImmunities: charmé, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#coquicape + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Coquicape + + Markdown: >+ + + # Coquicape + + + + + + - Source: (LDM p68) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 75 (10d8+30) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|13 (+1)|9 (−1)|7 (−2)| + + + + + + - **Compétences** Perception +1, Discrétion +4 + + + + - **Immunité contre les états** charmé, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** géant, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Incantation innée._** Le coquicape peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes : + + + + + + **1/jour chacun:** ténèbres, nappe de brouillard + + + + + + **1/jour (s’il a sa cape)** : respiration aquatique + + + + + + **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. S’il subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + + + + + + **_Observateur discret_** . Le coquicape est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l’ouïe. + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le coquicape est pétrifié après 5 (2d4) rounds d’affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le coquicape porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 13), entravée, et empoisonnée ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l’empoignade+1 round). Le coquicape peut déplacer une créature empoignée d’au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu’il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature. + + + + Source: (LDM p68) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 75 (10d8+30) + + Speed: 9 m, nage 6 m + + Skills: Perception +1, Discrétion +4 + + ConditionImmunities: charmé, inconscient + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: géant, sylvestre + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Couveteux + Source: (LDM p69) + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 55 (10d4+30) + Speed: 6m, escalade 6m + Skills: Discrétion +6, Perception +4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Languages: — + Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques. + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#couveteux + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Couveteux + + Markdown: >+ + + # Couveteux + + + + + + - Source: (LDM p69) + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 55 (10d4+30) + + + + - **Vitesse** 6m, escalade 6m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |8 (-1)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|10 (+0)|6 (-2)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +6, Perception +4 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques. + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Forme immuable._** Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d’altérer sa forme. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un couveteux est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Rage partagée._** Un couveteux ne peut pas parler à son créature par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d’attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l’émotion appropriée. Tant qu’il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30mètres de son maître sans vagir. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants. + + + + + + **_Fixation._** Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l’aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors empoignée (évasion DD9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours. + + + + Source: (LDM p69) + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 55 (10d4+30) + + Speed: 6m, escalade 6m + + Skills: Discrétion +6, Perception +4 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques. + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Languages: — + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Crabe Garrotteur + Source: (LDM p70) + Type: Bête + Size: TP + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 18 (4d4+8) + Speed: 9 m, nage 6 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: — + Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageImmunities: psychiques + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#crabe-garrotteur + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Crabe Garrotteur + + Markdown: >+ + + # Crabe Garrotteur + + + + + + - Source: (LDM p70) + + + + -  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 18 (4d4+8) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |7 (–2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** psychiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Amphibie._** Le crabe respire à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Pince-fouet_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale. + + + + Source: (LDM p70) + + Type: Bête + + Size: TP + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 18 (4d4+8) + + Speed: 9 m, nage 6 m + + DamageImmunities: psychiques + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: — + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Crabe Osseux + Source: (LDM p71) + Type: Bête + Size: P + Alignment: neutre + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 33 (6d6+12) + Speed: 6 m, nage 3m + Skills: Discrétion +4, Perception +3 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13 + Languages: — + Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageResistances: contondants + Id: tome_of_beasts.md#crabe-osseux + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Crabe Osseux + + Markdown: >+ + + # Crabe Osseux + + + + + + - Source: (LDM p71) + + + + -  Bête de Petite taille (P), neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 33 (6d6+12) + + + + - **Vitesse** 6 m, nage 3m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|12 (+1)|4 (-3)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +4, Perception +3 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Amphibie._** Un crabe osseux peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Camouflage osseux._** Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il se trouve au milieu d’os. + + + + + + **_Esprit de ruche._** Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si l’un d’entre eux repère un danger, ils le repèrent tous. + + + + + + **_Bond._** Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s’éloigner d’un ennemi. + + + + Source: (LDM p71) + + Type: Bête + + Size: P + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 33 (6d6+12) + + Speed: 6 m, nage 3m + + Skills: Discrétion +4, Perception +3 + + DamageResistances: contondants + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13 + + Languages: — + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Actions + Source: (LDM p71) + Id: tome_of_beasts.md#actions + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Actions + + Markdown: >+ + + # Actions + + + + + + - Source: (LDM p71) + + + + + + **_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe. + + + + + + **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + + + + + + **_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l’issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d’un léger frisson, qui s’accentue au bout d’une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l’origine du nom de la maladie. Dès qu’elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d’épuisement qui ne peuvent être retirés qu’une fois la maladie guérie par restauration inférieure , une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d’épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d’épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s’est remise naturellement de la maladie. + + + + Source: (LDM p71) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Croco De Verre + Source: (LDM p72) + Type: Bête + Size: G + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 45 (7d10+7) + Speed: 9 m, nage 15 m + Skills: Perception +2, Discrétion +4 + Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12 + Languages: — + Challenge: 1 (200 PX) + Id: tome_of_beasts.md#croco-de-verre + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Croco De Verre + + Markdown: >+ + + # Croco De Verre + + + + + + - Source: (LDM p72) + + + + -  Bête de Grande taille (G), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 45 (7d10+7) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)| + + + + + + - **Compétences** Perception +2, Discrétion +4 + + + + - **Sens** vision aveugle 9m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Amphibie._** Le croco de verre respire à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Fente_** . Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d’une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus. + + + + + + **_Transparence_** . Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il est sous l’eau ou sous une faible lumière. + + + + + + **_Saut sans élan_** . Le croco de verre peut faire un saut en longueur d’au maximum 4,50mètres s’il prend son appel dans l’eau ou d’au maximum 3 mètres s’il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d’élan. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d’en attaquer une autre tant que l’empoignade se poursuit. + + + + + + **_Comprimer_** . Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)_** . Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l’eau, il s’agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase. + + + + Source: (LDM p72) + + Type: Bête + + Size: G + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 45 (7d10+7) + + Speed: 9 m, nage 15 m + + Skills: Perception +2, Discrétion +4 + + Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12 + + Languages: — + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Cynome + Source: (LDM p73) + Type: Humanoïde + Size: P + Alignment: loyal neutre + ArmorClass: 13 + HitPoints: 27 (6d6+6) + Speed: 9m, fouissement 3m + Skills: Perception +3 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13 + Languages: commun + Challenge: 1/2 (100 PX) + Id: tome_of_beasts.md#cynome + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Cynome + + Markdown: >+ + + # Cynome + + + + + + - Source: (LDM p73) + + + + -  Humanoïde de Petite taille (cynome) (P), loyal neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 27 (6d6+6) + + + + - **Vitesse** 9m, fouissement 3m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|12 (+1)|13 (+1)| + + + + + + - **Compétences** Perception +3 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m. + + + + + + **_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d’attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l’attaquer. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Fronde._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p73) + + Type: Humanoïde + + Size: P + + Alignment: loyal neutre + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 27 (6d6+6) + + Speed: 9m, fouissement 3m + + Skills: Perception +3 + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13 + + Languages: commun + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dau + Source: (LDM p74) + Type: Fée + Size: P + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 13 + HitPoints: 49 (9d6+18) + Speed: 6 m, vol 18 m (vol stationnaire) + Skills: Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + Languages: primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m + Challenge: 4 (1 100PX) + Id: tome_of_beasts.md#dau + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dau + + Markdown: >+ + + # Dau + + + + + + - Source: (LDM p74) + + + + -  Fée de Petite taille (P), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 49 (9d6+18) + + + + - **Vitesse** 6 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |7 (–2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** détection des pensées + + + + + + **3/jour chacun:** image miroir, invisibilité + + + + + + **1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d’un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un long repos. + + + + + + **_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d’illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l’illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire + + + + dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l’illusion originale doit s’estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l’illusion possède toutes les propriétés physiques de l’objet qu’elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l’illusion pour enclencher cette transformation et l’objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d’arête. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d’être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n’est pas affectée par l’attaque ou le sort et son double illusoire est détruit. + + + + Source: (LDM p74) + + Type: Fée + + Size: P + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 49 (9d6+18) + + Speed: 6 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + Skills: Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + Languages: primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Demoiselle Glacée + Source: (LDM p75) + Type: Fée + Size: M + Alignment: loyale mauvaise + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 84 (13d8+26) + Speed: 9 m + SavingThrows: Con +5, Cha +9 + Skills: Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, géant, sylvestre + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageVulnerabilities: de feu + DamageImmunities: de froid + Id: tome_of_beasts.md#demoiselle-glacée + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Demoiselle Glacée + + Markdown: >+ + + # Demoiselle Glacée + + + + + + - Source: (LDM p75) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), loyale mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 84 (13d8+26) + + + + - **Vitesse** 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +5, Cha +9 + + + + - **Compétences** Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, géant, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Présence glaciale_** . La demoiselle glacée est entourée d’air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l’eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d’elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d’une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d’une dissipation de la magie automatique. + + + + + + **_Yeux glacés_** . Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges. + + + + + + **_Marche sur la glace_** . Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace. + + + + + + **_Invisibilité dans la neige_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus. + + + + + + **_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée : + + + + + + **À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance + + + + + + **5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement) , peur, nappe de brouillard, pas brumeux + + + + + + **3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l’énergie, tempête de neige + + + + + + **1/jour :** tempête de grêle + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace. + + + + + + **_Dague de glace_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid. + + + + + + **_Forme de bourrasque_** . La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu’un élémentaire de l’air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants. + + + + + + **_Enchevêtrement glacé_** . La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17). + + + + + + **_Baiser du cœur gelé_** . Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous l’effet d’un sort de dominer , son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu’à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l’effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu’un qui aime la cible l’embrasse. + + + + + + **_Explosion de cécité des neiges_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d’aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d’elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet. + + + + Source: (LDM p75) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: loyale mauvaise + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 84 (13d8+26) + + Speed: 9 m + + SavingThrows: Con +5, Cha +9 + + Skills: Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6 + + DamageVulnerabilities: de feu + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de froid + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, géant, sylvestre + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Apau Perape + Source: (LDM p76) + Type: Fiélon (démon) + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 95 (10d10+40) + Speed: 9 m, escalade 9 m + SavingThrows: Dex+7, Con +7, Sag +4 + Skills: Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 + Languages: infernal, simien, télépathie 36 m + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageVulnerabilities: de froid + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: empoisonné, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#apau-perape + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Apau Perape + + Markdown: >+ + + # Apau Perape + + + + + + - Source: (LDM p76) + + + + -  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 95 (10d10+40) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +7, Sag +4 + + + + - **Compétences** Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de froid + + + + - **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** empoisonné, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** infernal, simien, télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Ichor infectieux._** Chaque fois qu’un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s’échappe de la plaie en direction de l’attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d’une créature persiste jusqu’à ce que la maladie soit guérie. + + + + + + **_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **1/jour chacun:** mur de feu, peur + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + + + + Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons. + + + + + + **_Convocation de démon (1/jour) :_** L’apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant. + + + + Source: (LDM p76) + + Type: Fiélon (démon) + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 95 (10d10+40) + + Speed: 9 m, escalade 9 m + + SavingThrows: Dex+7, Con +7, Sag +4 + + Skills: Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4 + + DamageVulnerabilities: de froid + + DamageResistances: de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: empoisonné, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 + + Languages: infernal, simien, télépathie 36 m + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Berstuc + Source: (LDM p77) + Type: Fiélon (démon) + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 157 (15d10+75) + Speed: 12 m, fouissement 6 m + SavingThrows: For +10, Sag +6, Cha +8 + Skills: Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 + Languages: abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m + Challenge: 11 (7 200PX) + DamageResistances: d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: de foudre, de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#berstuc + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Berstuc + + Markdown: >+ + + # Berstuc + + + + + + - Source: (LDM p77) + + + + -  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 157 (15d10+75) + + + + - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +10, Sag +6, Cha +8 + + + + - **Compétences** Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 11 (7 200PX) + + + + + + **_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d’un berstuc et ne l’attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l’ordre ou ont été provoquées. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l’aide de tests de compétences ou d’autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16). + + + + + + **_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l’état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu’une seule créature à la fois. Si une créature qu’il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n’est plus entravée et elle peut s’extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre. + + + + Source: (LDM p77) + + Type: Fiélon (démon) + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 157 (15d10+75) + + Speed: 12 m, fouissement 6 m + + SavingThrows: For +10, Sag +6, Cha +8 + + Skills: Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6 + + DamageResistances: d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: de foudre, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 + + Languages: abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m + + Challenge: 11 (7 200PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Démon De Sève + Source: (LDM p78) + Type: Vase + Size: P + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 13 (naturelle) + HitPoints: 67 (15d6+15) + Speed: 6 m, escalade 6 m + Senses: vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12 + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: contondants, d’acide, de foudre + ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre + Id: tome_of_beasts.md#démon-de-sève + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Démon De Sève + + Markdown: >+ + + # Démon De Sève + + + + + + - Source: (LDM p78) + + + + -  Vase de Petite taille (P), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 13 (naturelle) + + + + - **Points de vie** 67 (15d6+15) + + + + - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** contondants, d’acide, de foudre + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre + + + + - **Sens** vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12 + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Informe_** . Le démon de sève peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + + + + + + **_Changement de saison_** . Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu’à la fin de son prochain tour. S’il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus. + + + + + + **_Sève spirituelle_** . Le démon de sève se glisse dans la gorge d’une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l’intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l’hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d’une plaie ressemblant à celle ouverte dans l’arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l’hôte n’ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l’hôte meurt ou s’il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l’heure qui suit. + + + + Source: (LDM p78) + + Type: Vase + + Size: P + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 13 (naturelle) + + HitPoints: 67 (15d6+15) + + Speed: 6 m, escalade 6 m + + DamageResistances: perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: contondants, d’acide, de foudre + + ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre + + Senses: vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12 + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Démon Kishi + Source: (LDM p79) + Type: Fiélon (démon) + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 18 (armure naturelle, bouclier) + HitPoints: 119 (14d8+56) + Speed: 15 m + SavingThrows: Dex+8, Con +7, Sag +3 + Skills: Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 + Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageResistances: de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#démon-kishi + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Démon Kishi + + Markdown: >+ + + # Démon Kishi + + + + + + - Source: (LDM p79) + + + + -  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle, bouclier) + + + + - **Points de vie** 119 (14d8+56) + + + + - **Vitesse** 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +7, Sag +3 + + + + - **Compétences** Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s’il est assommé). + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion + + + + + + **3/jour:** bagou + + + + + + **1/jour:** dominer un humanoïde + + + + + + **_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l’essence de sa victime ainsi qu’un trophée macabre qu’il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d’Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d’attaque contre le démon kishi. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + 7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. + + + + + + ## VARIANTE : CONVOCATION DE DÉMON + + + + + + Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons. + + + + + + **_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi. + + + + Source: (LDM p79) + + Type: Fiélon (démon) + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 18 (armure naturelle, bouclier) + + HitPoints: 119 (14d8+56) + + Speed: 15 m + + SavingThrows: Dex+8, Con +7, Sag +3 + + Skills: Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9 + + DamageResistances: de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 + + Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Malakbel + Source: (LDM p80) + Type: Fiélon (démon) + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 102 (12d8+48) + Speed: 12m + SavingThrows: Dex +7, Sag +7 + Senses: vision parfaite 9m, Perception passive 17 + Languages: abyssal ; télépathie 36 m + Challenge: 9 (5 000PX) + DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: de feu, radiants, de poison + ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#malakbel + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Malakbel + + Markdown: >+ + + # Malakbel + + + + + + - Source: (LDM p80) + + + + -  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 102 (12d8+48) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|17 (+3)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Sag +7 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, radiants, de poison + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé et empoisonné + + + + - **Sens** vision parfaite 9m, Perception passive 17 + + + + - **Langues** abyssal ; télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + + + **_Radiance torride._** Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9mètres. Une créature qui commence son tour dans l’aura ou qui y pénètre pour la première fois lors d’un tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone d’effet de l’aura est éclairée d’une lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. L’aura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones d’effet se croisent. + + + + + + **_Distorsion._** Les attaques à distance portées contre un malakbel sont désavantagées. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un malakbel est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un malakbel porte deux attaques d’explosion ardente. + + + + + + **_Explosion ardente._** Attaque de sort à distance: +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (3d8+ 5) dégâts de feu. + + + + + + **_Torche incandescente (Recharge 5-6)._** Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet de l’aura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau d’épuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule l’effet d’épuisement. + + + + + + **_Téléportation._** Un malakbel peut se téléporter par magie jusqu’à un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30mètres. + + + + Source: (LDM p80) + + Type: Fiélon (démon) + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 102 (12d8+48) + + Speed: 12m + + SavingThrows: Dex +7, Sag +7 + + DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: de feu, radiants, de poison + + ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné + + Senses: vision parfaite 9m, Perception passive 17 + + Languages: abyssal ; télépathie 36 m + + Challenge: 9 (5 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Démon Psoglav + Source: (LDM p81) + Type: Fiélon (démon) + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 115 (11d10+55) + Speed: 12 m, vol 18 m + SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7 + Skills: Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6 + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + Languages: commun, infernal ; télépathie 18 m + Challenge: 7 (2 900PX) + DamageResistances: de froid, de foudre + DamageImmunities: de feu, de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#démon-psoglav + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Démon Psoglav + + Markdown: >+ + + # Démon Psoglav + + + + + + - Source: (LDM p81) + + + + -  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 115 (11d10+55) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7 + + + + - **Compétences** Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, infernal ; télépathie 18 m + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **1/jour :** invisibilité supérieure + + + + + + **_Arme magique._** Les attaques d’arme d’un psoglav sont magiques. + + + + + + **_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s’effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5). + + + + + + **_Rayon de vol d’ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son œil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L’ombre de la cible reste dans l’emplacement qu’elle occupait à l’origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d’ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d’ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu’il faut à l’ombre morte-vivante pour se dissiper et que l’ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d’origine meurt lors de la rencontre, l’ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l’alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l’ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d’ombre qu’une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu’un rayon la touche. + + + + Source: (LDM p81) + + Type: Fiélon (démon) + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 115 (11d10+55) + + Speed: 12 m, vol 18 m + + SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7 + + Skills: Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6 + + DamageResistances: de froid, de foudre + + DamageImmunities: de feu, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + Languages: commun, infernal ; télépathie 18 m + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Rübezahl + Source: (LDM p82) + Type: Fiélon (démon)Fiélon (démon) + Size: MG + Alignment: chaotique mauvaischaotique mauvais + ArmorClass: 15 (armure naturelle)18 (armure naturelle) + HitPoints: 110 (17d8+34)138 (12d10+72) + Speed: 15 m12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m + SavingThrows: Dex+6, Con +6, Sag +5For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11 + Skills: Perception +5, Supercherie +8, Survie +5 + Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16 + Languages: abyssal, commun ; télépathie 36 mabyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m + Challenge: 10 (5 900 PX)12 (8 400 PX) + DamageResistances: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesd’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: de foudre, de tonnerre, de poisonde froid, de foudre, de poison + ConditionImmunities: empoisonné, étourdiempoisonné + Id: tome_of_beasts.md#rübezahl + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Rübezahl + + Markdown: >+ + + # Rübezahl + + + + + + - Source: (LDM p82) + + + + -  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 110 (17d8+34) + + + + - **Vitesse** 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+6, Con +6, Sag +5 + + + + - **Compétences** Perception +5, Supercherie +8, Survie +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre, de poison + + + + - **Immunité contre les états** empoisonné, étourdi + + + + - **Sens** vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** abyssal, commun ; télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + + + + + + **_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe d’objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l’ensemble des objets de ce groupe. Jusqu’à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d’attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu’il a compté un groupe d’objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau. + + + + + + **_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu’il dit la vérité. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les + + + + sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes), + + + + + + **3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair + + + + + + **1/jour:** contrôle du climat + + + + + + **_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s’il la touche avec une attaque d’arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d’attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié du rübezahl qui n’est pas neutralisé et que le rübezahl n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre. + + + + + + **_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l’air s’il se trouve sous terre ou à l’intérieur, et diriger celui-ci afin qu’il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d’impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour du rübezahl. + + + + + + -  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 138 (12d10+72) + + + + - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)|14 (+2)|24 (+7)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m + + + + - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation + + + + + + **3/jour :** changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau d’insecte (niveau 6) + + + + + + **1/jour :** contagion (toujours la fièvre répugnante) + + + + + + **_Résistance à la magie._** Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Convocation de démon (1/jour)._** + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Akyishigal porte quatre attaques de griffe. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: + + + + + + **_Manteau de nuées (Recharge 5–6)_** . Akyishigal s’entoure d’un nuage d’insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l’entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des + + + + insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d’Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d’une attaque qui n’est pas faite avec une arme et contre laquelle il n’est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n’est pas sous le contrôle d’une créature attaque ce personnage dès qu’elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Téléportation._** Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision. + + + + + + **_Déplacement frénétique._** Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s’il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d’attaque d’opportunité. + + + + + + **_Incantation (coûte 2 actions)._** Akyishigal lance fléau d’insectes + + + + avec son pouvoir d’incantation innée. + + + + Source: (LDM p82) + + Type: Fiélon (démon)Fiélon (démon) + + Size: MG + + Alignment: chaotique mauvaischaotique mauvais + + ArmorClass: 15 (armure naturelle)18 (armure naturelle) + + HitPoints: 110 (17d8+34)138 (12d10+72) + + Speed: 15 m12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m + + SavingThrows: Dex+6, Con +6, Sag +5For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11 + + Skills: Perception +5, Supercherie +8, Survie +5 + + DamageResistances: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesd’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: de foudre, de tonnerre, de poisonde froid, de foudre, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné, étourdiempoisonné + + Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16 + + Languages: abyssal, commun ; télépathie 36 mabyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m + + Challenge: 10 (5 900 PX)12 (8 400 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Rejeton D’Akyishigal + Source: (LDM p85) + Type: Fiélon (démon)Fiélon (démon)Fiélon (démon) + Size: MTGG + Alignment: chaotique mauvaischaotique mauvaischaotique mauvais + ArmorClass: 15 (armure naturelle)20 (armure naturelle)19 (armure naturelle) + HitPoints: 119 (14d8+56)350 (28d12+168)537 (43d10+301) + Speed: 9 m, escalade 4,50 m6 m, vol 30 m9 m, escalade 9 m, vol 24 m + SavingThrows: Dex+11, Con +13, Sag +12Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14 + Skills: Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10vision parfaite 36 m, Perception passive 22vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23 + Languages: infernal, rejeton d’Akyishigaltoutes ; télépathie 36 mcommun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m + Challenge: 5 (1 800PX)21 (33 000 PX)22 (62000 PX) + DamageResistances: de feu et de foudred’acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageVulnerabilities: de froid + DamageImmunities: de poisonde froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesde feu, de poison et de foudre + ConditionImmunities: empoisonnécharmé, empoisonné, épuisé, terroriséassourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#rejeton-d’akyishigal + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Rejeton D’Akyishigal + + Markdown: >+ + + # Rejeton D’Akyishigal + + + + + + - Source: (LDM p85) + + + + -  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 119 (14d8+56) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 4,50 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|13 (+1)|19 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** infernal, rejeton d’Akyishigal + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Contrôle de la vermine._** Les rejetons d’Akyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille d’une Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité. + + + + + + **_Expectoration de nuées (recharge 5-6)_** . Un rejeton peut cracher une nuée d’insectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusqu’à ce qu’elle soit détruite. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants. + + + + + + **_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds. + + + + + + -  Fiélon (démon) de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 350 (28d12+168) + + + + - **Vitesse** 6 m, vol 30 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|19 (+4)|23 (+6)|16 (+3)|20 (+5)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+11, Con +13, Sag +12 + + + + - **Compétences** Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10 + + + + - **Résistance aux dégâts** de feu et de foudre + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé + + + + - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 + + + + - **Langues** toutes ; télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + + + + + + **_Né des ténèbres._** À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l’action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l’observer. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** silence, ténèbres + + + + + + **3/jour chacun:** invisibilité, peur, téléportation + + + + + + **1/jour:** cercle de mort + + + + + + **_Sens aiguisés._** Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’Alquam sont magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Alquam porte une attaque de morsure, une d’aile et une de serres. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d10+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Aile._** Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD17, sans quoi elle est jetée à terre. + + + + + + **_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s’il se trouve au sol et deux s’il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu’il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Attaque._** Alquam fait une attaque. + + + + + + **_Déplacement._** Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité. + + + + + + **_Linceul (2 actions)._** Il émane du corps d’Alquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusqu’au début du prochain tour d’Alquam. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + -  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 537 (43d10+301) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 24 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |30 (+10)|22 (+6)|25 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|25 (+7)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14 + + + + - **Compétences** Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison et de foudre + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les états** assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé + + + + - **Sens** vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23 + + + + - **Langues** commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m + + + + - **Dangerosité** 22 (62000 PX) + + + + + + **_Métamorphe._** Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d’une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d’humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S’il est détruit dans une forme ou l’autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses. + + + + + + **_Écholocalisation._** Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s’il est assourdi. + + + + + + **_Ouïe développée._** Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe. + + + + + + **_Don du vampirisme._** Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu’il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu’à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle. + + + + + + **_Enveloppe de chaleur._** Camazotz est empreint du cœur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres + + + + + + **3/jour chacun:** bannissement, hâte, symbole + + + + + + **1/jour :** tremblement de terre + + + + + + **_Résistance à la magie._** Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Convocation de chauves-souris (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure. + + + + + + **_Convocation de démons (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 2d4barlguras d’une variété endémique à son royaume caverneux. Il s’agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: + + + + 31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt. + + + + + + **_Souffle de feu (Recharge_** 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d’effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Détecter._** Camazotz fait un test de Sagesse (Perception). + + + + + + **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d’éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol. + + + + Source: (LDM p85) + + Type: Fiélon (démon)Fiélon (démon)Fiélon (démon) + + Size: MTGG + + Alignment: chaotique mauvaischaotique mauvaischaotique mauvais + + ArmorClass: 15 (armure naturelle)20 (armure naturelle)19 (armure naturelle) + + HitPoints: 119 (14d8+56)350 (28d12+168)537 (43d10+301) + + Speed: 9 m, escalade 4,50 m6 m, vol 30 m9 m, escalade 9 m, vol 24 m + + DamageImmunities: de poisonde froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesde feu, de poison et de foudre + + ConditionImmunities: empoisonnécharmé, empoisonné, épuisé, terroriséassourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10vision parfaite 36 m, Perception passive 22vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23 + + Languages: infernal, rejeton d’Akyishigaltoutes ; télépathie 36 mcommun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m + + Challenge: 5 (1 800PX)21 (33 000 PX)22 (62000 PX) + + SavingThrows: Dex+11, Con +13, Sag +12Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14 + + Skills: Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14 + + DamageResistances: de feu et de foudred’acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageVulnerabilities: de froid + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chauve-Souris De Peau + Source: (LDM p89) + Type: Mort-vivantFiélon (démon)Fiélon (démon) + Size: PGigGig + Alignment: neutre mauvaischaotique mauvaischaotique mauvais + ArmorClass: 13 (armure naturelle)19 (armure naturelle)21 (armure naturelle) + HitPoints: 14 (4d6)370 (20d20+160)370 (20d20+160) + Speed: 3 m, vol 12 m18 m, escalade 18 m15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m + SavingThrows: For +17, Dex +12,Sag +12Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11 + Skills: Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12Perception +11 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13vision parfaite 36 m, Perception passive 22vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21 + Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90mtoutes ; télépathie 36 m + Challenge: 1/2 (100 PX)27 (105000 PX)23 (50000 PX) + DamageResistances: de froid, de feu et de foudre + DamageVulnerabilities: de froid + DamageImmunities: de poisond’acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesde poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + ConditionImmunities: empoisonnécharmé, empoisonné, étourdi, terroriséaveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#chauve-souris-de-peau + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chauve-Souris De Peau + + Markdown: >+ + + # Chauve-Souris De Peau + + + + + + - Source: (LDM p89) + + + + -  Mort-vivant de Petite taille (P), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 14 (4d6) + + + + - **Vitesse** 3 m, vol 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Convocation de nuée de chauves-souris._** Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l’adversaire que celle-ci affronte. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d’autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d’une chauve-souris de peau pendant 24 heures. + + + + + + -  Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 370 (20d20+160) + + + + - **Vitesse** 18 m, escalade 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |29 (+9)|19 (+4)|27 (+8)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +17, Dex +12,Sag +12 + + + + - **Compétences** Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé + + + + - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 + + + + - **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m + + + + - **Dangerosité** 27 (105000 PX) + + + + + + **_Résistance légendaire (4/jour)._** Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Mechuiti sont magiques. + + + + + + **_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s’échappe de la plaie en direction de l’attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d’une créature persiste jusqu’à ce que la maladie soit guérie. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu + + + + + + **3/jour chacun:** mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu + + + + + + **1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, nuée de météores + + + + + + **_Parler avec les singes._** Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. + + + + + + **_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d’acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d’acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. + + + + + + **_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d’acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d’échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu’elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre. + + + + + + **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix. + + + + + + **_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d’acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu’elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée. + + + + + + **_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort. + + + + + + **_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + -  Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 21 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 370 (20d20+160) + + + + - **Vitesse** 15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |29 (+9)|6 (-2)|26 (+8)|9 (-1)|19 (+4)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11 + + + + - **Compétences** Perception +11 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de feu et de foudre + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé + + + + - **Sens** vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21 + + + + - **Langues** toutes ; télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 23 (50000 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** détection de la magie, tentacules noirs + + + + + + **3/jour chacun:** dissipation de la magie, fléau d’insectes (vers voraces) , peur + + + + + + **1/jour chacun:** téléportation, tremblement de terre + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Fouisseur._** Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Qorgeth sont magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d’écrasement et une attaque de dard. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n’est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + + + + + + **_Écrasement._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu’à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu’à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d’écrasement doit être dirigée contre les créatures qu’il a empoignées. + + + + + + **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d’annuler l’état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu’elle se trouve dans l’état empoisonné. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Cri perçant._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Roulement mortel (2 actions)._** Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d’écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu’il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d’écrasement. + + + + + + **_Dévorer (3 actions)._** Qorgeth fait une attaque de morsure. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + Source: (LDM p89) + + Type: Mort-vivantFiélon (démon)Fiélon (démon) + + Size: PGigGig + + Alignment: neutre mauvaischaotique mauvaischaotique mauvais + + ArmorClass: 13 (armure naturelle)19 (armure naturelle)21 (armure naturelle) + + HitPoints: 14 (4d6)370 (20d20+160)370 (20d20+160) + + Speed: 3 m, vol 12 m18 m, escalade 18 m15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m + + DamageImmunities: de poisond’acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesde poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + ConditionImmunities: empoisonnécharmé, empoisonné, étourdi, terroriséaveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13vision parfaite 36 m, Perception passive 22vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21 + + Challenge: 1/2 (100 PX)27 (105000 PX)23 (50000 PX) + + SavingThrows: For +17, Dex +12,Sag +12Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11 + + Skills: Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12Perception +11 + + DamageVulnerabilities: de froid + + Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90mtoutes ; télépathie 36 m + + DamageResistances: de froid, de feu et de foudre + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Antipaladin Des Ombres Derro + Source: (LDM p94) + Type: Humanoïde (derro) + Size: P + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 18 (cuirasse et bouclier) + HitPoints: 82 (11d6+44) + Speed: 9m + SavingThrows: For +3, Sag +0, Cha +5 + Skills: Discrétion +7, Perception +0 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + Languages: derro, commun des profondeurs + Challenge: 5 (1 800PX) + Id: tome_of_beasts.md#antipaladin-des-ombres-derro + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Antipaladin Des Ombres Derro + + Markdown: >+ + + # Antipaladin Des Ombres Derro + + + + + + - Source: (LDM p94) + + + + -  Humanoïde (derro) de Petite taille (P), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 18 (cuirasse et bouclier) + + + + - **Points de vie** 82 (11d6+44) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |11 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|5 (-3)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +3, Sag +0, Cha +5 + + + + - **Compétences** Discrétion +7, Perception +0 + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** derro, commun des profondeurs + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Esquiveur._** Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu’il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec. + + + + + + **_Démence._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Frappe des ombres._** L’attaque d’arme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d’actions). + + + + + + **_Incantation._** Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro : + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements):** représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique + + + + + + **Niveau 2 (2 emplacements):** aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il se trouve exposé à la lumière du soleil. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques d’arbalète lourde. + + + + + + **_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. + + + + + + **_Arbalète lourde._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. + + + + + + **_Démence infectieuse (Recharge 5-6)._** Un derro choisit une créature qu’il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l’effet d’un sort de + + + + Source: (LDM p94) + + Type: Humanoïde (derro) + + Size: P + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 18 (cuirasse et bouclier) + + HitPoints: 82 (11d6+44) + + Speed: 9m + + SavingThrows: For +3, Sag +0, Cha +5 + + Skills: Discrétion +7, Perception +0 + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + Languages: derro, commun des profondeurs + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Savant Fœtal Derro + Source: (LDM p95) + Type: Humanoïde + Size: TP + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 15 (cage) + HitPoints: 2 (4d4 - 8) + Speed: 1,50 m (0 en cage) + SavingThrows: Sag +3, Cha +7 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: — + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageImmunities: psychiques + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#savant-fœtal-derro + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Savant Fœtal Derro + + Markdown: >+ + + # Savant Fœtal Derro + + + + + + - Source: (LDM p95) + + + + -  Humanoïde de Très Petite taille (TP), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (cage) + + + + - **Points de vie** 2 (4d4 - 8) + + + + - **Vitesse** 1,50 m (0 en cage) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |1 (-5)|1 (-5)|6 (-2)|6 (-2)|12 (+1)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Sag +3, Cha +7 + + + + - **Immunité contre les dégâts** psychiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Babillage._** La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant fœtal qu’il babille et glousse d’un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d’esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18mètres autour d’un savant fœtal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD13 ou être affectées par un effet de confusion (comme le sort) pendant 1d4rounds. Il s’agit d’un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant fœtal pendant les prochaines 24 heures. Un savant fœtal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d’âme. + + + + + + **_Échange d’âmes._** Par une action, un savant fœtal peut tenter de prendre le contrôle d’une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s’il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant fœtal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu’avec une créature à la fois. La victime peut résister à l’attaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l’échange d’âmes de ce savant fœtal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant fœtal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d’un éclat surnaturel. Par une action, le savant fœtal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s’il se trouve à portée ; l’âme de la victime retourne alors dans son corps d’origine. Si le corps de l’hôte ou du savant fœtal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l’un de l’autre, les deux âmes retournent à leur corps d’origine et la créature à 0point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusqu’à ce qu’elle meurt, qu’elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l’hôte ou du savant fœtal est tué pendant qu’ils se trouvent à plus de 27mètres l’un de l’autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant fœtal, la victime est paralysée et sans défense. + + + + + + **_Cage enchantée._** La cage de fer dans laquelle se trouve un savant fœtal lui confère un abri. La cage (CA 19, 10 pv) est considérée comme un objet équipé quand elle est portée par un derro et elle ne peut pas être directement ciblée par une attaque. En outre, la cage protège son occupant de 20 niveaux de sorts de sorts de niveau 4 ou inférieur. Elle ne confère cependant aucune protection aux créatures hors de la cage. Les sorts de niveau 5 ou supérieur fonctionnent normalement contre la cage et son occupant. Une fois que la cage a protégé son occupant contre 20 niveaux de sorts ou plus, elle devient non magique. Si elle est exposée à la lumière directe du soleil pendant un temps cumulé d’une heure, elle est détruite. + + + + + + **_Folie._** La folie particulière d’un savant fœtal derro lui confère une immunité contre les effets psychiques. Il n’est possible de lui rendre sa santé mentale que par un sort de souhait ou une magie comparable. Un savant fœtal derro qui a retrouvé sa santé mentale gagne 4 points de Sagesse et perd 6 points de Charisme. + + + + + + **_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un savant fœtal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil d’une autre manière. + + + + Source: (LDM p95) + + Type: Humanoïde + + Size: TP + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 15 (cage) + + HitPoints: 2 (4d4 - 8) + + Speed: 1,50 m (0 en cage) + + SavingThrows: Sag +3, Cha +7 + + DamageImmunities: psychiques + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: — + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dévoreur D’Âmes + Source: (LDM p96) + Type: FiélonFiélon (diable) + Size: MG + Alignment: neutre mauvaisloyal mauvais + ArmorClass: 1617 (armure naturelle) + HitPoints: 104 (16d8+32)275 (22d10+154) + Speed: 9 m, vol 30 m12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + SavingThrows: Dex+9, Con +5, Cha+3Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14 + Skills: Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernalvision parfaite 36 m, Perception passive 22 + Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m + Challenge: 7 (2 900PX)21 (33 000 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiquesd’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de poisonde feu, de poison + ConditionImmunities: paralysé, empoisonné, étourdi, inconscientcharmé, empoisonné, étourdi, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#dévoreur-d’Âmes + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dévoreur D’Âmes + + Markdown: >+ + + # Dévoreur D’Âmes + + + + + + - Source: (LDM p96) + + + + -  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 + + + + - **Points de vie** 104 (16d8+32) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 30 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |13 (+1)|22 (+6)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+9, Con +5, Cha+3 + + + + - **Compétences** Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Lié au lanceur de sorts_** . Quand un dévoreur d’âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d’âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu’il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu’ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser. + + + + + + **_Trouver la cible_** . Quand l’invocateur ordonne au dévoreur d’âmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant qu’elle se trouve sur le même plan que lui. L’invocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dévoreur d’âmes fait deux attaques de griffes. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi. + + + + + + **_Drain d’âme_** . Si le dévoreur d’âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l’empêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection , miracle + + + + et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d’incantation DD 15. Si le dévoreur d’âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie. + + + + + + -  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 275 (22d10+154) + + + + - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|20 (+5)|25 (+7)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14 + + + + - **Compétences** Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé + + + + - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 + + + + - **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’Arbeyach sont magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** bouffée de poison + + + + + + **3/jour chacun:** nappe de brouillard, nuage puant + + + + + + **1/jour chacun:** contagion, fléau d’insectes, nuage mortel + + + + + + **_Aura de peur._** Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l’aura de peur d’Arbeyach pendant les 24heures qui suivent. + + + + + + **_Aura de virulence._** Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l’état empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d’Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d’effet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l’état empoisonné. + + + + + + **_Prince des nuées._** Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d’Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l’ensemble de la ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d’Arbeyach et ne lui feront jamais de mal. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d’une malédiction appelée la pourriture d’Arbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines l’attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d’insectes choisis aléatoirement. + + + + La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + + + + + + **_Souffle de vermine (Recharge 5-6)._** Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d’être victime de la pourriture d’Arbeyach (voir l’attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée d’insectes (de n’importe quel type) à l’endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu’Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d’insectes à la fois. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Déplacement._** Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix. + + + + + + **_Poison._** Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible n’est pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l’état empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Sort (coûte 2 actions)._** Arbeyach lance un sort. + + + + Source: (LDM p96) + + Type: FiélonFiélon (diable) + + Size: MG + + Alignment: neutre mauvaisloyal mauvais + + ArmorClass: 1617 (armure naturelle) + + HitPoints: 104 (16d8+32)275 (22d10+154) + + Speed: 9 m, vol 30 m12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Dex+9, Con +5, Cha+3Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14 + + Skills: Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiquesd’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: de poisonde feu, de poison + + ConditionImmunities: paralysé, empoisonné, étourdi, inconscientcharmé, empoisonné, étourdi, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernalvision parfaite 36 m, Perception passive 22 + + Challenge: 7 (2 900PX)21 (33 000 PX) + + Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Rejeton D’Arbeyach + Source: (LDM p100) + Type: Fiélon (diable)NuéeFiélon (diable)Fiélon (diable) + Size: MGTGM + Alignment: loyal mauvaisloyalloyal mauvaisloyal mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle)17 (armure naturelle)20 (armure naturelle)19 (armure naturelle) + HitPoints: 78 (12d8+24)170 (20d10+60)378 (28d12+196)299 (26d8+182) + Speed: 12 m, escalade 6 m1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)15 m12 m, vol 18 m + SavingThrows: Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11 + Skills: Discrétion +5, Perception +4Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15 + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19vision parfaite 36 m, Perception passive 23vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23 + Languages: commun, draconique, infernal, primordialtoutes ; télépathie 36 mcommun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m + Challenge: 5 (1 800PX)15 (13 000 PX)25 (75000 PX)24 (62000 PX) + DamageResistances: de froidcontondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageVulnerabilities: de froid + DamageImmunities: de poisonde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchantsde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argentde feu, de poison + ConditionImmunities: empoisonnéà terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisécharmé, empoisonné, épuisé, terroriséempoisonné + Id: tome_of_beasts.md#rejeton-d’arbeyach + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Rejeton D’Arbeyach + + Markdown: >+ + + # Rejeton D’Arbeyach + + + + + + - Source: (LDM p100) + + + + -  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 78 (12d8+24) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +5, Perception +4 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14 + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Esprit de ruche._** Les rejetons d’Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu’un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d’au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d’initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d’un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d’une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation d’un rejeton d’Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **1/jour:** invoquer des animaux (seulement des nuées d’insectes) + + + + + + **_Communication odorante._** Un rejeton d’Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d’insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l’ensemble de la ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d’insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d’Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d’insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un rejeton d’Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison. + + + + + + **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + -  Nuée de Grande taille d’élémentaires de taille Minuscule (G), loyal + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 170 (20d10+60) + + + + - **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |3 (-4)|21 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|23 (+6)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11 + + + + - **Compétences** Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants + + + + - **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé + + + + - **Sens** vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 + + + + - **Langues** commun, draconique, infernal, primordial + + + + - **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + + + + + + **_Nuée élémentaire._** Ia’Affrat peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement et il peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Ia’Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée deIa’Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** bouffée de poison, trait de feu + + + + + + **3/jour chacun:** invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné + + + + + + **1/jour chacun:** jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d’insectes, boule de feu + + + + + + **_Habiter._** Ia’Affrat peut pénétrer dans le corps d’une créature neutralisée ou morte en s’y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia’Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia’Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia’Affrat habite un corps mort, il peut l’animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia’Affrat l’occupe. Si sa victime est vivante, Ia’Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s’il l’avait ciblée avec le sort + + + + + + **_Voile de fumée._** Ia’Affrat est entouré d’un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia’Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu’à la fin de son tour. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: + + + + 21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia’Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Saut de fumée._** Ia’Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée. + + + + + + **_Tourbillon (Recharge 4–6)._** Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia’Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia’Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n’est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre. + + + + + + -  Fiélon (diable) de Très Grande taille (TG), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 378 (28d12+196) + + + + - **Vitesse** 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|13 (+1)|24 (+7)|23 (+6)|21 (+5)|26 (+8)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16 + + + + - **Compétences** Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé + + + + - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 23 + + + + - **Langues** toutes ; télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 25 (75000 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux), + + + + + + **3/jour chacun:** animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation + + + + + + **1/jour chacun:** emprisonnement (seulement confinement minimal, à l’intérieur de gemmes), éclat du soleil + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Mammon sont magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Mammon fait trois attaques. + + + + + + **_Bourse._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. + + + + + + **_Pièces en fusion._** Attaque d’arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu. + + + + + + **_Votre poids en or (Recharge 5-6)._** Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l’état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l’état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l’effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu’à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Attaque._** Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion. + + + + + + **_Que tombe la pluie !_** Mammon lance des pièces d’or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu’elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour. + + + + + + **_Plein aux as (3 actions)._** Mammon recharge son pouvoir votre poids en or. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + -  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 299 (26d8+182) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)|22 (+6)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11 + + + + - **Compétences** Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23 + + + + - **Langues** commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 24 (62000 PX) + + + + + + **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + + + + + + **_Aura de peur._** Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l’aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent. + + + + + + **_Incantation._** Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus : + + + + + + **Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible + + + + + + **Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux + + + + + + **Niveau 3 (3 emplacements)** : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l’énergie + + + + + + **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle + + + + + + **Niveau 5 (3 emplacements)** : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille + + + + + + **Niveau 6 (2 emplacements)** : mauvais œil, protections et sceaux, suggestion de groupe + + + + + + **Niveau 7 (2 emplacements)** : cage de force, changement de plan + + + + + + **Niveau 8 (1 emplacement)** : esprit faible + + + + + + **Niveau 9 (1 emplacement)** : arrêt du temps + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Totivillus sont magiques. + + + + + + **_Fusion avec un texte._** Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu’il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s’en trouve éjecté sans subir de dégâts. + + + + + + **_Aura de confiance._** Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu’il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d’effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu’elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu’au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Totivillus fait deux attaques de griffes. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Trait de feu infernal (Recharge 5–6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: + + + + 65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Attaque de griffe._** Totivillus fait une attaque de griffe. + + + + + + **_Marque du diable._** Totivillus projette un jet d’encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d’une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d’un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l’aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d’incantation DD 23. Un sort de + + + + + + **_Lancer un sort (coûte 3 actions)_** . Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d’ordinaire. + + + + Source: (LDM p100) + + Type: Fiélon (diable)NuéeFiélon (diable)Fiélon (diable) + + Size: MGTGM + + Alignment: loyal mauvaisloyalloyal mauvaisloyal mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle)17 (armure naturelle)20 (armure naturelle)19 (armure naturelle) + + HitPoints: 78 (12d8+24)170 (20d10+60)378 (28d12+196)299 (26d8+182) + + Speed: 12 m, escalade 6 m1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)15 m12 m, vol 18 m + + Skills: Discrétion +5, Perception +4Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15 + + DamageImmunities: de poisonde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchantsde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argentde feu, de poison + + ConditionImmunities: empoisonnéà terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisécharmé, empoisonné, épuisé, terroriséempoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19vision parfaite 36 m, Perception passive 23vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23 + + Challenge: 5 (1 800PX)15 (13 000 PX)25 (75000 PX)24 (62000 PX) + + SavingThrows: Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11 + + DamageVulnerabilities: de froid + + Languages: commun, draconique, infernal, primordialtoutes ; télépathie 36 mcommun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m + + DamageResistances: de froidcontondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Diable Automate + Source: (LDM p) + Type: Fiélon (diable) + Size: G + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 168 (16d10+80) + Speed: 12m + SavingThrows: For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8 + Skills: Athlétisme +11, Intimidation +8 + Senses: vision dans le noir 36 m + Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m + Challenge: 10 (5 900 PX) + DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu, de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#diable-automate + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Diable Automate + + Markdown: >+ + + # Diable Automate + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 168 (16d10+80) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8 + + + + - **Compétences** Athlétisme +11, Intimidation +8 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m + + + + - **Langues** commun, infernal ; télépathie 30 m + + + + - **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + + + + + + **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre + + + + les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation + + + + + + **1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d’attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu’une seule attaque de morsure par tour. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + + + + + + **_Fouet._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l’empêche d’utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour. + + + + + + **_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu’à sa gueule-estomac, qui contient une masse d’engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu’elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu’une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement «recracher» une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime. + + + + + + **_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d’effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l’état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l’aura de peur de ce diable automate. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fiélon (diable) + + Size: G + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 168 (16d10+80) + + Speed: 12m + + SavingThrows: For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8 + + Skills: Athlétisme +11, Intimidation +8 + + DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: de feu, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m + + Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m + + Challenge: 10 (5 900 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chort + Source: (LDM p) + Type: Fiélon (diable) + Size: M + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 187 (15d8+120) + Speed: 9m + SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9 + Skills: Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 + Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m) + Challenge: 12 (8 400 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de froid, de feu, de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#chort + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chort + + Markdown: >+ + + # Chort + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 187 (15d8+120) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |24 (+7)|20 (+5)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9 + + + + - **Compétences** Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu, de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 + + + + - **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m) + + + + - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + + + + + + **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** cercle magique, flou, téléportation + + + + + + **3/jour :** rayon ardent (5 rayons) + + + + + + **1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme. + + + + + + **_Corsèque enflammée._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu. + + + + + + **_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fiélon (diable) + + Size: M + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 187 (15d8+120) + + Speed: 9m + + SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9 + + Skills: Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: de froid, de feu, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 + + Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m) + + Challenge: 12 (8 400 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Diable Cristallin + Source: (LDM p108) + Type: Fiélon (diable) + Size: M + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 102 (12d8+48) + Speed: 9m + SavingThrows: Sag +4, Cha +5 + Skills: Perspicacité +4, Supercherie +8 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 + Languages: céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu, de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#diable-cristallin + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Diable Cristallin + + Markdown: >+ + + # Diable Cristallin + + + + + + - Source: (LDM p108) + + + + -  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 102 (12d8+48) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Sag +4, Cha +5 + + + + - **Compétences** Perspicacité +4, Supercherie +8 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un diable cristallin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Attaque sournoise (1/tour)._** Un diable cristallin inflige 7(2d6)dégâts supplémentaires à une cible s’il la touche avec une attaque d’arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d’attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié du diable cristallin qui n’est pas neutralisé et que le diable n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + + + + + + **_Incantation innée._** Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **2/jour :** injonction + + + + + + **1/jour:** suggestion + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de griffes. + + + + + + **_Escarboucle perfide._** Le diable cristallin prend la forme d’une gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Aspersion cristalline (Recharge 5–6)._** Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d’éclats de cristal sur un cône de 4,50mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. + + + + Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d’autres diables. + + + + + + **_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable cristallin a 25 % de chances de convoquer un autre diable cristallin. + + + + Source: (LDM p108) + + Type: Fiélon (diable) + + Size: M + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 102 (12d8+48) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Sag +4, Cha +5 + + Skills: Perspicacité +4, Supercherie +8 + + DamageResistances: d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: de feu, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 + + Languages: céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Diable D’Encre + Source: (LDM p) + Type: Fiélon (diable) + Size: P + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 14 + HitPoints: 54 (12d6+12) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex+6 + Skills: Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 + Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m + Challenge: 2 (450PX) + DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu, de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#diable-d’encre + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Diable D’Encre + + Markdown: >+ + + # Diable D’Encre + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fiélon (diable) de Petite taille (P), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 54 (12d6+12) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+6 + + + + - **Compétences** Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 + + + + - **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable d’encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d’objets) + + + + + + **1/jour chacun:** allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable d’encre 25%), glyphe de protection + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Briser la concentration._** Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d’encre font d’eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d’encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu’au début de son prochain tour. + + + + + + **_Corruption de parchemin._** Sur un simple contact, un diable d’encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n’importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s’il s’agit d’un sort offensif ou le plus proche diable s’il s’agit d’un sort bénéfique. + + + + + + **_Marque du diable._** Un diable d’encre peut projeter de l’encre du bout de ses doigts en direction d’une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d’un archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d’emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu’une créature a passé un pacte avec un diable. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fiélon (diable) + + Size: P + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 54 (12d6+12) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex+6 + + Skills: Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8 + + DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: de feu, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 + + Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Diable De Sel + Source: (LDM p110) + Type: Fiélon (diable) + Size: M + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 93 (11d8+44) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex+4, Con +7, Cha+5 + Skills: Discrétion +4, Perception +5 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + Languages: céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu, de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#diable-de-sel + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Diable De Sel + + Markdown: >+ + + # Diable De Sel + + + + + + - Source: (LDM p110) + + + + -  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 93 (11d8+44) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +7, Cha+5 + + + + - **Compétences** Discrétion +4, Perception +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable de sel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** ténèbres + + + + + + **1/jour chacun:** contamination, téléportation + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de cimeterre. + + + + + + **_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Si la cible n’est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5(1d10)dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps d’eau, ou respiration aquatique, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Si une créature rate son jet de sauvegarde de5 ou plus, elle gagne également un niveau d’épuisement. + + + + + + ## VARIANTE : CONVOCATION DE DIABLE + + + + + + Certains diables de sel possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres diables. + + + + + + **_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable de sel a 40 % de chances de convoquer un autre diable de sel. + + + + Source: (LDM p110) + + Type: Fiélon (diable) + + Size: M + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 93 (11d8+44) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex+4, Con +7, Cha+5 + + Skills: Discrétion +4, Perception +5 + + DamageResistances: d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: de feu, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + Languages: céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Diable Doré + Source: (LDM p) + Type: Fiélon (diable) + Size: M + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 16 (armure de pièces) + HitPoints: 112 (15d8+45) + Speed: 9m + SavingThrows: For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6 + Skills: Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9 + Senses: vision dans le noir 18 m + Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m + Challenge: 7 (2 900PX) + DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu, de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#diable-doré + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Diable Doré + + Markdown: >+ + + # Diable Doré + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure de pièces) + + + + - **Points de vie** 112 (15d8+45) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6 + + + + - **Compétences** Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m + + + + - **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + + + + + + **_Prodigalité du menteur._** Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire d’un cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de −2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diable doré ainsi qu’un malus supplémentaire de−10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à l’aide du sort lever une malédiction . + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un diable doré sont magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable doré est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** détection des pensées, image majeure, suggestion + + + + + + **3/jour chacun:** dominer un humanoïde, métamorphose, rayon ardent (4 rayons), scrutation + + + + + + **1/jour:** téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d’objets) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un diable doré porte deux attaques de fléau lourd. + + + + + + **_Fléau lourd (fléau de l’avarice)._** Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + + + + 10 (1d10+5) dégâts contondants. + + + + + + **_Traîtrise des trésors (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas d’échec, une victime subit 13 (3d8)dégâts perforants ainsi qu’un effet supplémentaire en fonction de l’emplacement de l’objet. + + + + Un objet est considéré comme un bijou s’il est fait d’un matériau précieux (comme de l’argent, de l’or, de l’ivoire ou de l’adamantium), décoré de gemmes ou les deux, et qu’il vaut au moins 100po. + + + + + + **_Mépris des bas métaux._** Les attaques portées par un diable doré ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme l’adamantium, le mithral ou l’or, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques. + + + + + + **_Fléau de l’avarice._** Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1 000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme d’un fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve désavantagée lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusqu’à son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par l’arme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence d’origine à la mort du diable doré ou 1minute après avoir quitté ses mains. + + + + + + **_Cupidité vorace._** Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po qu’il dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi qu’il empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 si elle veut éviter qu’un de ses objets soit dévoré. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fiélon (diable) + + Size: M + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 16 (armure de pièces) + + HitPoints: 112 (15d8+45) + + Speed: 9m + + SavingThrows: For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6 + + Skills: Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9 + + DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: de feu, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m + + Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Koralk (Diable Moissonneur) + Source: (LDM p) + Type: Fiélon (diable) + Size: G + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 136 (16d10+48) + Speed: 12m + SavingThrows: Con +7, Sag +4, Cha +5 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + Languages: infernal ; télépathie 36 m + Challenge: 11 (7 200PX) + DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu, de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#koralk-diable-moissonneur + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Koralk (Diable Moissonneur) + + Markdown: >+ + + # Koralk (Diable Moissonneur) + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 136 (16d10+48) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|13 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +4, Cha +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** infernal ; télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 11 (7 200PX) + + + + + + **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir d’un koralk. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un koralk est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Inébranlable._** Un koralk ne peut pas se trouver dans l’état terrifié tant qu’il peut voir une créature alliée à 9 mètres de lui. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un koralk porte trois attaques de dard et deux attaques de faux. Il peut également faire une attaque de morsure contre une cible qu’il a empoignée. + + + + + + **_Faux._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants, OU le koralk peut à la place se saisir d’une cible de taille Moyenne ou inférieure à l’aide de ses plus petits bras vestigiaux (aucun dégât, évasion DD13). + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible empoignée. Touché: + + + + 19 (3d10+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible subit 10 (3d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours causés par la liquéfaction de ses entrailles. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison du koralk pendant 24 heures. Si la créature meurt pendant qu’elle est sous l’effet du poison d’un koralk, son cadavre éclate et il en sort un lémure nouvellement formé et couvert d’un liquide immonde. Ce lémure est aux ordres du diable le plus haut placé qui se trouve à proximité. Le poison peut être neutralisé par + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fiélon (diable) + + Size: G + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 136 (16d10+48) + + Speed: 12m + + SavingThrows: Con +7, Sag +4, Cha +5 + + DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: de feu, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + Languages: infernal ; télépathie 36 m + + Challenge: 11 (7 200PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Diable Lunaire + Source: (LDM p114) + Type: Fiélon (diable) + Size: G + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 94 (9d10+45) + Speed: 12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m + SavingThrows: For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5 + Skills: Perception +5 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + Languages: céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu, de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#diable-lunaire + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Diable Lunaire + + Markdown: >+ + + # Diable Lunaire + + + + + + - Source: (LDM p114) + + + + -  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 94 (9d10+45) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|21 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5 + + + + - **Compétences** Perception +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable lunaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** vol, image majeure, entrave planaire + + + + + + **3/jour :** invisibilité supérieure + + + + + + **1/jour:** mur de glace + + + + + + **_Intangibilité lumineuse._** Quand il est baigné par la lumière de la lune, le diable est seulement à moitié tangible et se trouve alors immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par des sorts ou des armes magiques, il ne subit que la moitié des dégâts infligés par une source tangible, à l’exception des dégâts de force. L’eau bénite peut affecter le diable de la même manière qu’elle le fait avec les morts-vivants intangibles. + + + + + + **_Marche sur la lumière._** Une fois par round, un diable lunaire peut se téléporter par magie, avec son équipement, d’un rayon de lumière lunaire jusqu’à un autre qui se trouve dans un rayon de 24mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Convocation de diable (1/jour)._** Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 40 pourcent de chances de convoquer soit 2diables des chaînes, soit 1diable lunaire. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le diable fait porte 3 attaques : une de morsure, une de griffes et une avec sa queue. Alternativement, il peut utiliser projeter un rayon lunaire deux fois. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts contondants. + + + + + + **_Projeter un rayon lunaire._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. Touché: 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver aveuglée pendant 4 rounds. + + + + Source: (LDM p114) + + Type: Fiélon (diable) + + Size: G + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 94 (9d10+45) + + Speed: 12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m + + SavingThrows: For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5 + + Skills: Perception +5 + + DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: de feu, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + Languages: céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Diable Orobas + Source: (LDM p) + Type: Fiélon (diable) + Size: G + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + HitPoints: 261 (14d10+126) + Speed: 12m + SavingThrows: For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13 + Skills: Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10 + Senses: vision parfaite 27m, Perception passive 23 + Languages: céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m + Challenge: 14 (11 500PX) + DamageResistances: d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de feu, de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#diable-orobas + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Diable Orobas + + Markdown: >+ + + # Diable Orobas + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 261 (14d10+126) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|23 (+6)|26 (+8)|21 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13 + + + + - **Compétences** Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision parfaite 27m, Perception passive 23 + + + + - **Langues** céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m + + + + - **Dangerosité** 14 (11 500PX) + + + + + + **_Savoir (3/jour)._** Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d’être avantagé lors de n’importe quel jet d’attaque ou de compétence. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un orobas sont magiques. + + + + + + **_Sage conseil._** Un orobas peut parfois déformer les réponses d’une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu’il dévoile les résultats d’une divination. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **Constant:** détection du mal et du bien + + + + + + **À volonté:** augure, protection contre le mal et le bien, téléportation + + + + (seulement personnelle plus 25 kg d’objets) + + + + + + **5/jour chacun** : boule de feu, jeter une malédiction, rayon ardent + + + + + + **3/jour chacun:** champ antimagie, chaîne d’éclairs, contacter un autre plan, mur de feu, porte dimensionnelle + + + + + + **1/jour chacun:** mauvais œil, prémonition, trouver un chemin + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un orobas porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à l’aide de son fléau et une de pas pesant. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + + + + 18(3d6+8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + + + + + + **_Fléau._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8)dégâts contondants plus 18(4d8) dégâts d’acide. + + + + + + **_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fiélon (diable) + + Size: G + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + + HitPoints: 261 (14d10+126) + + Speed: 12m + + SavingThrows: For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13 + + Skills: Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10 + + DamageResistances: d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: de feu, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision parfaite 27m, Perception passive 23 + + Languages: céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m + + Challenge: 14 (11 500PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mbielu + Source: (LDM p) + Type: Bête + Size: TG + Alignment: non alignée + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 95 (10d12+30) + Speed: 9 m, nage 6 m + Senses: Perception passive 13 + Languages: — + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#mbielu + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mbielu + + Markdown: >+ + + # Mbielu + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Bête de Très Grande taille (TG), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 95 (10d12+30) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|12 (+1)|6 (-2)| + + + + + + - **Sens** Perception passive 13 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Peau toxique._** Une créature qui touche un mbielu ou le frappe avec une attaque de corps à corps s’expose au poison qui couvre sa peau. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver dans l’état empoisonné pendant 1 minute. Tant qu’elle est dans cet état, elle est désavantagée lors de ses jets de sauvegardes d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle tombe à terre. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Retournement._** Si un mbielu est empoigné par une créature de Grande taille, il la renverse et roule sur celle-ci pour l’écraser. Le mbielu échappe alors immédiatement à l’empoignade et la créature qui l’empoignait subit 20 (3d10+4) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Bête + + Size: TG + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 95 (10d12+30) + + Speed: 9 m, nage 6 m + + Senses: Perception passive 13 + + Languages: — + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ngobou + Source: (LDM p118) + Type: Bête + Size: G + Alignment: non alignée + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 85 (10d10+30) + Speed: 12m + Skills: Perception +5 + Senses: Perception passive 15 + Languages: — + Challenge: 5 (1 800PX) + Id: tome_of_beasts.md#ngobou + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ngobou + + Markdown: >+ + + # Ngobou + + + + + + - Source: (LDM p118) + + + + -  Bête de Grande taille (G), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 85 (10d10+30) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|9 (-1)|16 (+3)|2 (-4)|9 (-1)|6 (-2)| + + + + + + - **Compétences** Perception +5 + + + + - **Sens** Perception passive 15 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Charge écrasante_** . Si un ngobou se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec un coup de corne au cours du même tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la créature est à terre, le ngobou peut faire une attaque de pas pesant contre elle par action bonus. + + + + + + **_Fléau des éléphants._** Un ngobou est avantagé lors de ses attaques contre les éléphants. Il peut détecter à l’odeur si, au cours des dernières 48 heures, un éléphant est passé dans un rayon de 54 mètres du lieu où il se trouve. + + + + + + **_Pointes._** Une créature qui empoigne un ngobou subit 9(2d8)dégâts perforants. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 38 (6d10+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p118) + + Type: Bête + + Size: G + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 85 (10d10+30) + + Speed: 12m + + Skills: Perception +5 + + Senses: Perception passive 15 + + Languages: — + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Spinosaure + Source: (LDM p) + Type: Bête + Size: Gig + Alignment: non alignée + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 231 (14d20+84) + Speed: 18 m, nage 12 m + Skills: Perception +5 + Senses: Perception passive 15 + Languages: — + Challenge: 13 (10 000 PX) + Id: tome_of_beasts.md#spinosaure + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Spinosaure + + Markdown: >+ + + # Spinosaure + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Bête de taille Gigantesque (Gig), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 231 (14d20+84) + + + + - **Vitesse** 18 m, nage 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |27 (+8)|9 (-1)|22 (+6)|2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| + + + + + + - **Compétences** Perception +5 + + + + - **Sens** Perception passive 15 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + + + + + + **_Apprivoisé._** Un spinosaure n’attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s’il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d’attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de douze créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s’il passe un mois entier loin d’un quelconque humanoïde reptilien. + + + + + + **_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts qu’un spinosaure inflige aux objets et aux structures est doublée. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 34 (4d12+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 18). Quand le spinosaure se déplace, la créature empoignée se déplace avec lui. Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants. + + + + + + **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts contondants. + + + + + + **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures choisies par le spinosaure, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante du spinosaure pour les prochaines 24heures. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Un spinosaure peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le spinosaure récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Déplacement._** Le spinosaure se déplace de la moitié de sa vitesse. + + + + + + **_Rugissement._** Le spinosaure utilise présence terrifiante. + + + + + + **_Attaque avec la queue (coûte 2 actions)._** Le spinosaure fait une attaque de queue. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Bête + + Size: Gig + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 231 (14d20+84) + + Speed: 18 m, nage 12 m + + Skills: Perception +5 + + Senses: Perception passive 15 + + Languages: — + + Challenge: 13 (10 000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Jeune Spinosaure + Source: (LDM p120) + Type: Bête + Size: TG + Alignment: non alignée + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 105 (10d12+40) + Speed: 15 m, nage 9 m + Senses: Perception passive 13 + Languages: — + Challenge: 5 (1 800PX) + Id: tome_of_beasts.md#jeune-spinosaure + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Jeune Spinosaure + + Markdown: >+ + + # Jeune Spinosaure + + + + + + - Source: (LDM p120) + + + + -  Bête de Très Grande taille (TG), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 105 (10d12+40) + + + + - **Vitesse** 15 m, nage 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |23 (+6)|11 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|11 (+0)|8 (-1)| + + + + + + - **Sens** Perception passive 13 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Apprivoisé._** Un spinosaure n’attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s’il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d’attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de trois créatures de taille Moyenne ou d’une créature de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s’il passe un mois entier loin d’un quelconque humanoïde reptilien. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25 (3d12+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 16). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p120) + + Type: Bête + + Size: TG + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 105 (10d12+40) + + Speed: 15 m, nage 9 m + + Senses: Perception passive 13 + + Languages: — + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dipsa + Source: (LDM p) + Type: Vase + Size: TP + Alignment: non alignée + ArmorClass: 15 + HitPoints: 27 (6d4+12) + Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m + Skills: Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux) + Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 + Languages: — + Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageResistances: d’acide + ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#dipsa + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dipsa + + Markdown: >+ + + # Dipsa + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Vase de Très Petite taille (TP), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 + + + + - **Points de vie** 27 (6d4+12) + + + + - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m, nage 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |3 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|1 (-5)|6 (-2)|1 (-5)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux) + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide + + + + - **Immunité contre les états** assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Informe_** . Une dipsa peut traverser un espace d’une largeur minimum de 2,50 centimètres sans avoir besoin de se faufiler. + + + + + + **_Morsure discrète._** La morsure d’une dipsa est à peine visible est la blessure est rapidement anesthésiée. Une créature qui a été mordue doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour se rendre compte qu’elle a été attaquée ou en constater les dégâts. + + + + + + **_Translucide._** Une dipsa peut choisir de faire l’action se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la dipsa. Touché: 1 dégât perforant et la dipsa se fixe à la cible. Une créature à laquelle une dipsa est fixée subit 3 (1d6) dégâts d’acide par round et par dipsa. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou voir son maximum de points de vie réduit du nombre de dégâts reçus. Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. La réduction du maximum de points de vie de la créature dure jusqu’à ce qu’elle soit ciblée par un sort de restauration inférieure ou une magie comparable. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Vase + + Size: TP + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 15 + + HitPoints: 27 (6d4+12) + + Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m + + Skills: Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux) + + DamageResistances: d’acide + + ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé + + Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 + + Languages: — + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dissimortuum + Source: (LDM p122) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 112 (15d8+45) + Speed: 9 m, escalade 9 m + SavingThrows: Con +6 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Challenge: 7 (2 900PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé + Id: tome_of_beasts.md#dissimortuum + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dissimortuum + + Markdown: >+ + + # Dissimortuum + + + + + + - Source: (LDM p122) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 112 (15d8+45) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|11 (+0)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Pattes d’araignée_** . Un dissimortuum peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un dissimortuum fait trois attaques de griffes. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d8+2) dégâts tranchants. + + + + + + **_Masque terrifiant._** Toutes les créatures qui ne sont pas mortes- vivantes, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour d’un dissimortuum et qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l’état terrorisé pendant 1d8 rounds. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l’effet de tous les masques terrifiants pour les 24 heures qui suivent. + + + + Source: (LDM p122) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 112 (15d8+45) + + Speed: 9 m, escalade 9 m + + SavingThrows: Con +6 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Domovoï + Source: (LDM p) + Type: Fée + Size: M + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 93 (11d8+44) + Speed: 9m + Skills: Intimidation +5, Perception +2 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Languages: commun, elfe, nain + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageImmunities: d’acide, de foudre + Id: tome_of_beasts.md#domovoï + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Domovoï + + Markdown: >+ + + # Domovoï + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 93 (11d8+44) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|10 (+0)|16 (+3)| + + + + + + - **Compétences** Intimidation +5, Perception +2 + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide, de foudre + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** commun, elfe, nain + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** invisibilité, modifier son apparence + + + + + + **3/jour chacun:** hâte, porte dimensionnelle, ténèbres + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un domovoï fait deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 93 (11d8+44) + + Speed: 9m + + Skills: Intimidation +5, Perception +2 + + DamageImmunities: d’acide, de foudre + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Languages: commun, elfe, nain + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Doppelrat + Source: (LDM p124) + Type: Créature monstrueuse + Size: TP + Alignment: non alignée + ArmorClass: 13 + HitPoints: 22 (5d4+10) + Speed: 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: — + Challenge: 2 (450PX) + Id: tome_of_beasts.md#doppelrat + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Doppelrat + + Markdown: >+ + + # Doppelrat + + + + + + - Source: (LDM p124) + + + + -  Créature monstrueuse de Très Petite taille (TP), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 22 (5d4+10) + + + + - **Vitesse** 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |2 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|2 (-4)|13 (+1)|2 (-4)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Odorat aiguisé_** . Un doppelrat est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. + + + + + + **_Dédoublement arcanique (rechargé au bout de 10 minutes)._** Un doppelrat qui se sent menacé crée des clones au début de son tour. À chaque round pendant 4 rounds, la quantité de doppelrats vivants est multipliée par quatre, mais elle ne peut pas excéder 20. Par exemple, quand un doppelrat déclenche son pouvoir de dédoublement arcanique, 1rat en devient 4. Au début de son tour suivant, ces 4 rats en deviennent 16, puis 20 (le maximum autorisé) au début de sont troisième tour. Si un des clones est détruit entre le premier et le second tour du doppelrat original, les trois rats survivants en deviennent 12, et ainsi de suite. Chaque clone apparaît dans le même emplacement que son original et peut soit se déplacer soit faire une action au cours du round où il apparaît. Chacun possède 4points de vie et une CA de 13. Tous les clones survivants périssent au bout de 1minute (10rounds) après la création des premiers clones. Si le doppelrat d’origine meurt, les clones ne se dupliquent plus, mais ceux qui ont déjà été créés persistent jusqu’au terme programmé de leur existence. Une créature peut différencier le doppelrat original de ses clones par une action, en réussissant un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Perception) DD15. + + + + + + **_Maladie du doppel._** Au terme d’une rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou l’un de ses clones doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans l’état neutralisé pendant 1heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD12. Si elle réussit ce jet de sauvegarde deux fois d’affilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit. + + + + Source: (LDM p124) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: TP + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 22 (5d4+10) + + Speed: 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: — + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dorreq + Source: (LDM p) + Type: Aberration + Size: M + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 93 (17d8+17) + Speed: 6 m, escalade 4,50 m + SavingThrows: Dex+6 + Skills: Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: d’acide, de froid, de foudre + Id: tome_of_beasts.md#dorreq + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dorreq + + Markdown: >+ + + # Dorreq + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 93 (17d8+17) + + + + - **Vitesse** 6 m, escalade 4,50 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|19 (+4)|13 (+1)|11 (+0)|8 (-1)|6 (-2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+6 + + + + - **Compétences** Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de foudre + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dorreq est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **3/jour chacun:** briser, clignotement, hâte, porte dimensionnelle + + + + + + **_Passage par les terres gastes._** Ce pouvoir fonctionne comme + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un dorreq fait deux attaques de tentacules et une attaque de morsure. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est empoignée (évasion DD14). + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et tirée à portée de l’attaque de morsure si elle se trouvait à plus de 1,50mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est d’une taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille. + + + + + + **_Enchevêtrement._** Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver entravée par les tentacules du dorreq jusqu’au début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir d’ignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone d’effet. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Aberration + + Size: M + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 93 (17d8+17) + + Speed: 6 m, escalade 4,50 m + + SavingThrows: Dex+6 + + Skills: Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3 + + DamageResistances: d’acide, de froid, de foudre + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon De Flammes, Adulte + Source: (LDM p126) + Type: Dragon + Size: TG + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + HitPoints: 212 (17d12+102) + Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + SavingThrows: Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10 + Skills: Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10 + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 + Languages: commun, draconique, géant, igné, infernal, orc + Challenge: 16 (15 000 PX) + DamageImmunities: de feu + Id: tome_of_beasts.md#dragon-de-flammes-adulte + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon De Flammes, Adulte + + Markdown: >+ + + # Dragon De Flammes, Adulte + + + + + + - Source: (LDM p126) + + + + -  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 212 (17d12+102) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|14 (+2)|23 (+6)|17 (+3)|14 (+2)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10 + + + + - **Compétences** Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 + + + + - **Langues** commun, draconique, géant, igné, infernal, orc + + + + - **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de feu. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + + + + 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: + + + + 13 (2d8+4) dégâts contondants. + + + + + + **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + + + + + + **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 63 (18d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d’elle ou briser un objet plus petit qu’elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s’il meurt. Tout équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu’il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d’antres, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + + + + + + **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + + + + + + **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 11(2d6+4) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + + + + Source: (LDM p126) + + Type: Dragon + + Size: TG + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + + HitPoints: 212 (17d12+102) + + Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + + SavingThrows: Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10 + + Skills: Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10 + + DamageImmunities: de feu + + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 + + Languages: commun, draconique, géant, igné, infernal, orc + + Challenge: 16 (15 000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon De Flammes, Dragonnet + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 52 (8d8+16) + Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 18 m + SavingThrows: Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5 + Skills: Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + Languages: commun, draconique, igné + Challenge: 3 (700 PX) + DamageImmunities: de feu + Id: tome_of_beasts.md#dragon-de-flammes-dragonnet + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon De Flammes, Dragonnet + + Markdown: >+ + + # Dragon De Flammes, Dragonnet + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 52 (8d8+16) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5 + + + + - **Compétences** Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu + + + + - **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, draconique, igné + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d10+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + + + + + + **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 3mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 24 (7d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 52 (8d8+16) + + Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 18 m + + SavingThrows: Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5 + + Skills: Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 + + DamageImmunities: de feu + + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + Languages: commun, draconique, igné + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon De Flammes, Jeune + Source: (LDM p128) + Type: Dragon + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 161 (17d10+68) + Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +5, Cha +8 + Skills: Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +8, Supercherie +8 + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 + Languages: commun, draconique, igné, géant, infernal, orc + Challenge: 9 (5 000PX) + DamageImmunities: de feu + Id: tome_of_beasts.md#dragon-de-flammes-jeune + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon De Flammes, Jeune + + Markdown: >+ + + # Dragon De Flammes, Jeune + + + + + + - Source: (LDM p128) + + + + -  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 161 (17d10+68) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +8, Sag +5, Cha +8 + + + + - **Compétences** Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +8, Supercherie +8 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu + + + + - **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 + + + + - **Langues** commun, draconique, igné, géant, infernal, orc + + + + - **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + + + **_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + + + + + + **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 56 (16d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + + + + Source: (LDM p128) + + Type: Dragon + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 161 (17d10+68) + + Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + + SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +5, Cha +8 + + Skills: Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +8, Supercherie +8 + + DamageImmunities: de feu + + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 + + Languages: commun, draconique, igné, géant, infernal, orc + + Challenge: 9 (5 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon De Flammes, Vénérable + Source: (LDM p128) + Type: Dragon + Size: Gig + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 22 (armure naturelle) + HitPoints: 481 (26d20+208) + Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + SavingThrows: Dex +9, Con +15, Sag +10, Cha +13 + Skills: Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +13, Supercherie +13 + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 + Languages: commun, draconique, géant, igné, infernal, orc + Challenge: 24 (62000 PX) + DamageImmunities: de feu + Id: tome_of_beasts.md#dragon-de-flammes-vénérable + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon De Flammes, Vénérable + + Markdown: >+ + + # Dragon De Flammes, Vénérable + + + + + + - Source: (LDM p128) + + + + -  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 22 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 481 (26d20+208) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |23 (+6)|14 (+2)|27 (+8)|19 (+4)|16 (+3)|22 (+6)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +15, Sag +10, Cha +13 + + + + - **Compétences** Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +13, Supercherie +13 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 + + + + - **Langues** commun, draconique, géant, igné, infernal, orc + + + + - **Dangerosité** 24 (62000 PX) + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + + + + + + **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants. + + + + + + **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + + + + + + **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 91 (26d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Chaque + + + + créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou devenir déchaînée pendant 1minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d’elle ou briser un objet plus petit qu’elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s’il meurt. Tout équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu’il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d’antres, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + + + + + + **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + + + + + + **_Attaque avec les ailes (coûte 2actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + Source: (LDM p128) + + Type: Dragon + + Size: Gig + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 22 (armure naturelle) + + HitPoints: 481 (26d20+208) + + Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + + SavingThrows: Dex +9, Con +15, Sag +10, Cha +13 + + Skills: Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +13, Supercherie +13 + + DamageImmunities: de feu + + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 + + Languages: commun, draconique, géant, igné, infernal, orc + + Challenge: 24 (62000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon De Mithral, Adulte + Source: (LDM p130) + Type: Dragon + Size: TG + Alignment: neutre + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 184 (16d12+80) + Speed: 12 m, vol 24 m + SavingThrows: Dex +9, Con +10, Int +10, Sag +10, Cha +10 + Skills: Athlétisme +13, Histoire +10, Perception +10, Perspicacité +10, Persuasion +10 + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 + Languages: céleste, commun, draconique, primordial + Challenge: 14 (11 500PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: d’acide, de tonnerre + ConditionImmunities: charmé + Id: tome_of_beasts.md#dragon-de-mithral-adulte + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon De Mithral, Adulte + + Markdown: >+ + + # Dragon De Mithral, Adulte + + + + + + - Source: (LDM p130) + + + + -  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 184 (16d12+80) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 24 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |27 (+8)|18 (+4)|21 (+5)|20 (+5)|21 (+5)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +10, Int +10, Sag +10, Cha +10 + + + + - **Compétences** Athlétisme +13, Histoire +10, Perception +10, Perspicacité +10, Persuasion +10 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide, de tonnerre + + + + - **Immunité contre l’état** charmé + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 + + + + - **Langues** céleste, commun, draconique, primordial + + + + - **Dangerosité** 14 (11 500PX) + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** langues + + + + + + **5/jour chacun** : amélioration de caractéristique, dissipation de la magie + + + + + + **_Incantation._** Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon : + + + + + + **Tour de magie (à volonté)** : aspersion acide, lumière, main du mage, prestidigitation + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements)** : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible + + + + + + **Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, immobiliser un humanoïde, voir l’invisible + + + + + + **Niveau 3 (3 emplacements)** : éclair, hâte, protection contre l’énergie + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6 +8) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 4 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 4 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. + + + + + + **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8) dégâts contondants. + + + + + + **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + + + + + + **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 42 (12d6) dégâts tranchants magiques et perdent 8points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD18. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES + + + + + + Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + + + + + + **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + + + + + + **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 15(2d6+8)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + + + + Source: (LDM p130) + + Type: Dragon + + Size: TG + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 184 (16d12+80) + + Speed: 12 m, vol 24 m + + SavingThrows: Dex +9, Con +10, Int +10, Sag +10, Cha +10 + + Skills: Athlétisme +13, Histoire +10, Perception +10, Perspicacité +10, Persuasion +10 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: d’acide, de tonnerre + + ConditionImmunities: charmé + + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 + + Languages: céleste, commun, draconique, primordial + + Challenge: 14 (11 500PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon De Mithral, Jeune + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 92 (16d8+20) + Speed: 15 m, vol 18 m + SavingThrows: Dex +9, Con +4, Sag +5, Cha +5 + Skills: Acrobaties +6, Perception +5, Perspicacité +5, Persuasion+5 + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + Languages: céleste, commun, draconique, primordial + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: d’acide, de tonnerre + ConditionImmunities: charmé + Id: tome_of_beasts.md#dragon-de-mithral-jeune + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon De Mithral, Jeune + + Markdown: >+ + + # Dragon De Mithral, Jeune + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 92 (16d8+20) + + + + - **Vitesse** 15 m, vol 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |13 (+1)|22 (+6)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +4, Sag +5, Cha +5 + + + + - **Compétences** Acrobaties +6, Perception +5, Perspicacité +5, Persuasion+5 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide, de tonnerre + + + + - **Immunité contre l’état** charmé + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** céleste, commun, draconique, primordial + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** langues + + + + + + **3/jour :** amélioration de caractéristique + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 3 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 3 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. + + + + + + **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 15 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 21 (6d6) dégâts tranchants magiques et perdent 5points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 92 (16d8+20) + + Speed: 15 m, vol 18 m + + SavingThrows: Dex +9, Con +4, Sag +5, Cha +5 + + Skills: Acrobaties +6, Perception +5, Perspicacité +5, Persuasion+5 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: d’acide, de tonnerre + + ConditionImmunities: charmé + + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + Languages: céleste, commun, draconique, primordial + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon De Mithral, Vénérable + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: Gig + Alignment: neutre + ArmorClass: 20 (armure naturelle) + HitPoints: 297 (17d20+119) + Speed: 12 m, vol 24 m + SavingThrows: Dex +9, Con +13, Int +13, Sag +13, Cha +13 + Skills: Athlétisme +15, Histoire +13, Intimidation +13, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +13 + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 + Languages: céleste, commun, draconique, primordial + Challenge: 18 (20000 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: d’acide, de tonnerre + ConditionImmunities: charmé + Id: tome_of_beasts.md#dragon-de-mithral-vénérable + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon De Mithral, Vénérable + + Markdown: >+ + + # Dragon De Mithral, Vénérable + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de taille Gigantesque (Gig), neutre + + + + - **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 297 (17d20+119) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 24 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |29 (+9)|16 (+3)|25 (+7)|24 (+7)|25 (+7)|24 (+7)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +13, Int +13, Sag +13, Cha +13 + + + + - **Compétences** Athlétisme +15, Histoire +13, Intimidation +13, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +13 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide, de tonnerre + + + + - **Immunité contre l’état** charmé + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 + + + + - **Langues** céleste, commun, draconique, primordial + + + + - **Dangerosité** 18 (20000 PX) + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** langues + + + + + + **5/jour chacun** : amélioration de caractéristique, contresort, dissipation de la magie + + + + + + **_Éclats de mithral._** Les vénérables dragons de mithral peuvent décider de conserver les éclats de mithral de leur souffle pour créer une dangereuse zone remplie de pointes. Considérez cette zone comme si elle avait été ciblée par croissance d’épines , avec 2d8 dégâts tranchants magiques pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue. + + + + + + **_Incantation._** Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21, +13 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon : + + + + + + **Tour de magie (à volonté)** : aspersion acide, illusion mineure, lumière, main du mage, prestidigitation + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements)** : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible + + + + + + **Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, immobiliser un humanoïde, voir l’invisible + + + + + + **Niveau 3 (3 emplacements)** : éclair, hâte, protection contre l’énergie + + + + + + **Niveau 4 (3 emplacements)** : mur de feu, peau de pierre, porte dimensionnelle + + + + + + **Niveau 5 (2 emplacements)** : cercle de téléportation, métamorphose + + + + + + **Niveau 6 (1 emplacement)** : protections et sceaux + + + + + + **Niveau 7 (1 emplacement)** : cage de force + + + + + + **Niveau 8 (1 emplacement)** : champ antimagie + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8 +9) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 5 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 5 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. + + + + + + **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. + + + + + + **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + + + + + + **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 59(17d6) dégâts tranchants magiques et perdent 10 points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient + + + + écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + + + + + + **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + + + + + + **_Attaque avec les ailes (coûte 2actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 18(2d8+9)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: Gig + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 20 (armure naturelle) + + HitPoints: 297 (17d20+119) + + Speed: 12 m, vol 24 m + + SavingThrows: Dex +9, Con +13, Int +13, Sag +13, Cha +13 + + Skills: Athlétisme +15, Histoire +13, Intimidation +13, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +13 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: d’acide, de tonnerre + + ConditionImmunities: charmé + + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 + + Languages: céleste, commun, draconique, primordial + + Challenge: 18 (20000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon Des Cavernes, Adulte + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: TG + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 243 (18d12+126) + Speed: 12 m, escalade 12 m, traverser la terre + SavingThrows: Dex +6, Con +12, Sag +6, Cha +10 + Skills: Perception +10 + Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 20 + Languages: commun, darakhul, draconique, gobelin, nain + Challenge: 16 (15 000 PX) + DamageImmunities: d’acide, de poison et de tonnerre + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#dragon-des-cavernes-adulte + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon Des Cavernes, Adulte + + Markdown: >+ + + # Dragon Des Cavernes, Adulte + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 243 (18d12+126) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, traverser la terre + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |26 (+8)|12 (+1)|24 (+7)|12 (+1)|12 (+1)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +12, Sag +6, Cha +10 + + + + - **Compétences** Perception +10 + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison et de tonnerre + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 20 + + + + - **Langues** commun, darakhul, draconique, gobelin, nain + + + + - **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + + + + + + **_Aura de ténèbres._** Un dragon des cavernes adulte ou plus âgé peut générer une aura de ténèbres qui vient emplir l’emplacement qu’il occupe et une zone de 6 mètres de rayon alentour. Ces ténèbres empêchent la vision normale et la vision dans le noir de fonctionner. La vision aveugle et la vision parfaite fonctionnent normalement. Le dragon peut activer ou désactiver cette aura par une action bonus. + + + + + + **_Traverser la terre_** . Un dragon des cavernes adulte est capable de traverser la pierre, la terre et n’importe quelle sorte de minerais à l’exception du métal aussi facilement qu’un poisson se déplace dans l’eau. Quand il se déplace ainsi, il ne crée aucune vibration et ne donne aucun signe de son passage. Il ne laisse également aucune trace de son passage, sauf s’il décide de laisser un tunnel ou un trou derrière lui. Dans ce cas, il laisse un passage de 4,50mètres de large sur 3 mètres de haut. Si quelqu’un lance le sort déplacer la terre sur une zone qu’un dragon des cavernes est en train de traverser, ce dernier se trouve projeté de 9 mètres en arrière et il est étourdi pour un round, sauf s’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution. + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** communication avec les morts, détection de la magie + + + + + + **3/jour chacun:** contresort, flou, ténèbres, toile d’araignée + + + + + + **1/jour chacun:** dissipation de la magie, immobiliser un humanoïde + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d6+8) plus 3 (1d6) dégâts de poison. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + + + + + + **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8) dégâts contondants. + + + + + + **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + + + + + + **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 18 mètres. Chaque cible qui se trouve dans la zone d’effet subit 56 (16d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné s’il s’agit d’une créature. Si une cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou peut être dissipé à l’aide de restauration inférieure ou d’une magie comparable. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Collerette d’épines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d’un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD18. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 10 (3d6) dégâts perforants causés par les épines. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + + + + + + **_Rajuster la collerette d’épines._** Le dragon peut utiliser sa collerette d’épine par une réaction une fois de plus avant son prochain tour. + + + + + + **_Queue._** Le dragon fait une attaque de queue. + + + + + + **_Morsure rapide (Coûte 2 actions)._** Le dragon fait deux attaques de morsure. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: TG + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 243 (18d12+126) + + Speed: 12 m, escalade 12 m, traverser la terre + + SavingThrows: Dex +6, Con +12, Sag +6, Cha +10 + + Skills: Perception +10 + + DamageImmunities: d’acide, de poison et de tonnerre + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 20 + + Languages: commun, darakhul, draconique, gobelin, nain + + Challenge: 16 (15 000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon Des Cavernes, Dragonnet + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 75 (10d8+30) + Speed: 9 m, fouissement 6 m, vol 6 m + SavingThrows: Dex+3, Con +5, Cha+3 + Skills: Discrétion +5, Perception +2 + Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 12 + Challenge: 2 (450PX) + DamageImmunities: d’acide, de poison et de tonnerre + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#dragon-des-cavernes-dragonnet + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon Des Cavernes, Dragonnet + + Markdown: >+ + + # Dragon Des Cavernes, Dragonnet + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 75 (10d8+30) + + + + - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m, vol 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|8 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+3, Con +5, Cha+3 + + + + - **Compétences** Discrétion +5, Perception +2 + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison et de tonnerre + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 12 + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 1,50 mètre de large sur 1,50 mètre de haut. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **3/jour :** ténèbres + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de poison. + + + + + + **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, une créature subit 14 (4d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l’aide de + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 75 (10d8+30) + + Speed: 9 m, fouissement 6 m, vol 6 m + + SavingThrows: Dex+3, Con +5, Cha+3 + + Skills: Discrétion +5, Perception +2 + + DamageImmunities: d’acide, de poison et de tonnerre + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 12 + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon Des Cavernes, Jeune + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: G + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 157 (15d10+75) + Speed: 12 m, fouissement 6 m, vol6 m + SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7 + Skills: Discrétion +4, Perception +4 + Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 14 + Languages: commun, darakhul, draconique + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageImmunities: d’acide, de poison et de tonnerre + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#dragon-des-cavernes-jeune + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon Des Cavernes, Jeune + + Markdown: >+ + + # Dragon Des Cavernes, Jeune + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 157 (15d10+75) + + + + - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7 + + + + - **Compétences** Discrétion +4, Perception +4 + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison et de tonnerre + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, darakhul, draconique + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 3mètres de large sur 1,50 mètre de haut. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **1/jour chacun:** contresort, flou, toile d’araignée + + + + + + **3/jour :** ténèbres + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6)dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + + + + + + **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l’aide de restauration inférieure ou d’une magie comparable. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Collerette d’épines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d’un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 4 (1d8) dégâts perforants causés par les épines. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: G + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 157 (15d10+75) + + Speed: 12 m, fouissement 6 m, vol6 m + + SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7 + + Skills: Discrétion +4, Perception +4 + + DamageImmunities: d’acide, de poison et de tonnerre + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 14 + + Languages: commun, darakhul, draconique + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon Du Vent, Adulte + Source: (LDM p136) + Type: Dragon + Size: TG + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + HitPoints: 237 (19d12+114) + Speed: 12 m, vol 27 m + SavingThrows: Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10 + Skills: Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14 + Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24 + Languages: commun, draconique, primordial + Challenge: 17 (18 000PX) + DamageImmunities: de foudre + ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé + Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-adulte + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon Du Vent, Adulte + + Markdown: >+ + + # Dragon Du Vent, Adulte + + + + + + - Source: (LDM p136) + + + + -  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 237 (19d12+114) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 27 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10 + + + + - **Compétences** Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre + + + + - **Immunité contre les états** charmé, entravé, épuisé, paralysé + + + + - **Sens** vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24 + + + + - **Langues** commun, draconique, primordial + + + + - **Dangerosité** 17 (18 000PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** léger comme une plume + + + + + + **3/jour :** éclair + + + + + + **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque. + + + + + + **_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d’un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d’arme à distance qui le ciblent sont désavantagées. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + + + + + + **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. + + + + + + **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est + + + + jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. + + + + + + **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + + + + + + **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + + + + + + **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + + + + Source: (LDM p136) + + Type: Dragon + + Size: TG + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + + HitPoints: 237 (19d12+114) + + Speed: 12 m, vol 27 m + + SavingThrows: Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10 + + Skills: Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14 + + DamageImmunities: de foudre + + ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé + + Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24 + + Languages: commun, draconique, primordial + + Challenge: 17 (18 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon Du Vent, Dragonnet + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: M + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 14 + HitPoints: 45 (7d8+14) + Speed: 12 m, vol 24 m + SavingThrows: Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4 + Skills: Discrétion +6, Perception +4 + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Languages: draconique, primordial + Challenge: 1 (200 PX) + DamageImmunities: de foudre + ConditionImmunities: charmé, épuisé, paralysé + Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-dragonnet + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon Du Vent, Dragonnet + + Markdown: >+ + + # Dragon Du Vent, Dragonnet + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 45 (7d8+14) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 24 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4 + + + + - **Compétences** Discrétion +6, Perception +4 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, paralysé + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** draconique, primordial + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être repoussée de 4,50 mètres et jetée à terre. Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 50 % de chances d’être éteintes. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: M + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 45 (7d8+14) + + Speed: 12 m, vol 24 m + + SavingThrows: Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4 + + Skills: Discrétion +6, Perception +4 + + DamageImmunities: de foudre + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, paralysé + + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Languages: draconique, primordial + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon Du Vent, Jeune + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: G + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 150 (16d10+62) + Speed: 12 m, vol 27 m + SavingThrows: Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6 + Skills: Discrétion +7, Perception +7 + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + Languages: commun, draconique, primordial + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageImmunities: de foudre + ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé + Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-jeune + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon Du Vent, Jeune + + Markdown: >+ + + # Dragon Du Vent, Jeune + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de Grande taille (G), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 150 (16d10+62) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 27 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6 + + + + - **Compétences** Discrétion +7, Perception +7 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre + + + + - **Immunité contre les états** charmé, entravé, épuisé, paralysé + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + + + + - **Langues** commun, draconique, primordial + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** léger comme une plume + + + + + + **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. + + + + + + **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 11 (2d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 16, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 75 % de chances d’être éteintes. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: G + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 150 (16d10+62) + + Speed: 12 m, vol 27 m + + SavingThrows: Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6 + + Skills: Discrétion +7, Perception +7 + + DamageImmunities: de foudre + + ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé + + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + + Languages: commun, draconique, primordial + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon Du Vent, Vénérable + Source: (LDM p138) + Type: Dragon + Size: Gig + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 20 (armure naturelle) + HitPoints: 425 (23d20 +184) + Speed: 12 m, vol 36 m + SavingThrows: Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12 + Skills: Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17 + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27 + Languages: commun, draconique, elfique, nain, primordial + Challenge: 22 (41000 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de foudre, infligés par des armes à distance + ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé + Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-vénérable + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon Du Vent, Vénérable + + Markdown: >+ + + # Dragon Du Vent, Vénérable + + + + + + - Source: (LDM p138) + + + + -  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 425 (23d20 +184) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 36 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |28 (+9)|19 (+4)|26 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12 + + + + - **Compétences** Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre, infligés par des armes à distance + + + + - **Immunité contre les états** charmé, entravé, épuisé, paralysé + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27 + + + + - **Langues** commun, draconique, elfique, nain, primordial + + + + - **Dangerosité** 22 (41000 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** léger comme une plume + + + + + + **5/jour chacun** : éclair, tempête de grêle + + + + + + **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque. + + + + + + **_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d’un tourbillon de vent qui l’immunise contre les attaques d’armes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts tranchants. + + + + + + **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. + + + + + + **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55(10d10)dégâts contondants et est repoussée à 15mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. + + + + + + **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + + + + + + **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + + + + + + **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10+ 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + Source: (LDM p138) + + Type: Dragon + + Size: Gig + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 20 (armure naturelle) + + HitPoints: 425 (23d20 +184) + + Speed: 12 m, vol 36 m + + SavingThrows: Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12 + + Skills: Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de foudre, infligés par des armes à distance + + ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé + + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27 + + Languages: commun, draconique, elfique, nain, primordial + + Challenge: 22 (41000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon Du Vide, Adulte + Source: (LDM p140) + Type: Dragon + Size: TG + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + HitPoints: 229 (17d12+119) + Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + SavingThrows: Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 + Skills: Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10 + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 + Languages: commun, draconique, langue du Vide + Challenge: 14 (11 500PX) + DamageImmunities: de froid + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-adulte + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon Du Vide, Adulte + + Markdown: >+ + + # Dragon Du Vide, Adulte + + + + + + - Source: (LDM p140) + + + + -  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 229 (17d12+119) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 + + + + - **Compétences** Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 + + + + - **Langues** commun, draconique, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 14 (11 500PX) + + + + + + **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants plus 3(1d6) dégâts de froid. + + + + + + **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. + + + + + + **_Aura de folie._** Comme pour le vénérable dragon du vide, avec un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. + + + + + + **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + + + + + + **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 18mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + + + + + + **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31(9d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + + + + + + **_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n’importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l’espace qui lui permet d’augmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si l’attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d’attaque d’origine pour déterminer si l’attaque touche la nouvelle cible ou non. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + + + + + + **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + + + + + + **_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** Le dragon tord la structure de l’espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6+5) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres. + + + + + + **_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor. + + + + Source: (LDM p140) + + Type: Dragon + + Size: TG + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + + HitPoints: 229 (17d12+119) + + Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 + + Skills: Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10 + + DamageImmunities: de froid + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 + + Languages: commun, draconique, langue du Vide + + Challenge: 14 (11 500PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon Du Vide, Dragonnet + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: M + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 45 (6d8+18) + Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire) + SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5 + Skills: Discrétion +2, Perception +3 + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 + Languages: commun, draconique, langue du Vide + Challenge: 2 (450PX) + DamageImmunities: de froid + Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-dragonnet + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon Du Vide, Dragonnet + + Markdown: >+ + + # Dragon Du Vide, Dragonnet + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 45 (6d8+18) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|17 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5 + + + + - **Compétences** Discrétion +2, Perception +3 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, draconique, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + + + + + + **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid. + + + + + + **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + + + + + + **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + + + + + + **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 2. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: M + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 45 (6d8+18) + + Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5 + + Skills: Discrétion +2, Perception +3 + + DamageImmunities: de froid + + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, draconique, langue du Vide + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon Du Vide, Jeune + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: G + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 157 (15d10+75) + Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + SavingThrows: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 + Skills: Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8 + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 + Languages: commun, draconique, langue du Vide + Challenge: 9 (5 000PX) + DamageImmunities: de froid + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-jeune + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon Du Vide, Jeune + + Markdown: >+ + + # Dragon Du Vide, Jeune + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de Grande taille (G), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 157 (15d10+75) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 + + + + - **Compétences** Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 + + + + - **Langues** commun, draconique, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + + + **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + + + + + + **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + + + + + + **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 9 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + + + + + + **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD17. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts de feu et 28(8d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 4. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: G + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 157 (15d10+75) + + Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 + + Skills: Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8 + + DamageImmunities: de froid + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 + + Languages: commun, draconique, langue du Vide + + Challenge: 9 (5 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon Du Vide, Vénérable + Source: (LDM p142) + Type: Dragon + Size: Gig + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 22 (armure naturelle) + HitPoints: 448 (23d20+207) + Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + SavingThrows: Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 + Skills: Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13 + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 + Languages: céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial + Challenge: 24 (62000 PX) + DamageImmunities: de froid + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-vénérable + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon Du Vide, Vénérable + + Markdown: >+ + + # Dragon Du Vide, Vénérable + + + + + + - Source: (LDM p142) + + + + -  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 22 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 448 (23d20+207) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |28 (+9)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 + + + + - **Compétences** Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 + + + + - **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial + + + + - **Dangerosité** 24 (62000 PX) + + + + + + **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + + + + + + **_Effondrement stellaire._** Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un jet de sauvegarde DD 21 approprié: Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces jets de sauvegarde se trouve victime d’un + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Habitant du Vide._** Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils n’ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de froid. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid. + + + + + + **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants. + + + + + + **_Aura de folie._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est + + + + en permanence terrorisée et elle se comporte alors comme si elle était sous l’effet du sort confusion . Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l’aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent. + + + + + + **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + + + + + + **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 27 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + + + + + + **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45(13d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + + + + + + **_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n’importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l’espace qui lui permet d’augmenter sa CA de 7 contre cette attaque. Si l’attaque + + + + échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d’attaque d’origine pour déterminer si l’attaque touche la nouvelle cible ou non. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + + + + + + **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + + + + + + **_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** + + + + Le dragon tord la structure de l’espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres. + + + + + + **_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + Source: (LDM p142) + + Type: Dragon + + Size: Gig + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 22 (armure naturelle) + + HitPoints: 448 (23d20+207) + + Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 + + Skills: Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13 + + DamageImmunities: de froid + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 + + Languages: céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial + + Challenge: 24 (62000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon Marin, Adulte + Source: (LDM p144) + Type: Dragon + Size: TG + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + HitPoints: 225 (18d12+108) + Speed: 12 m, vol 24 m, nage 18 m + SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 + Skills: Discrétion +5, Perception +12 + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 + Languages: commun, draconique + Challenge: 16 (15 000 PX) + DamageImmunities: de froid + Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-adulte + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon Marin, Adulte + + Markdown: >+ + + # Dragon Marin, Adulte + + + + + + - Source: (LDM p144) + + + + -  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 225 (18d12+108) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 24 m, nage 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 + + + + - **Compétences** Discrétion +5, Perception +12 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 + + + + - **Langues** commun, draconique + + + + - **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + + + + + + **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + + + + + + **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. + + + + + + **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + + + + + + **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + + + + + + **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + + + + + + **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s’il est dans l’eau. + + + + Source: (LDM p144) + + Type: Dragon + + Size: TG + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + + HitPoints: 225 (18d12+108) + + Speed: 12 m, vol 24 m, nage 18 m + + SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 + + Skills: Discrétion +5, Perception +12 + + DamageImmunities: de froid + + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 + + Languages: commun, draconique + + Challenge: 16 (15 000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon Marin, Dragonnet + Source: (LDM p144) + Type: Dragon + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 52 (8d8+16) + Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m + SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 + Skills: Discrétion +2, Perception +4 + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Languages: commun, draconique, primordial + Challenge: 2 (450PX) + DamageImmunities: de froid + Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-dragonnet + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon Marin, Dragonnet + + Markdown: >+ + + # Dragon Marin, Dragonnet + + + + + + - Source: (LDM p144) + + + + -  Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 52 (8d8+16) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 18 m, nage 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 + + + + - **Compétences** Discrétion +2, Perception +4 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, draconique, primordial + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. + + + + + + **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + + + + Source: (LDM p144) + + Type: Dragon + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 52 (8d8+16) + + Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m + + SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 + + Skills: Discrétion +2, Perception +4 + + DamageImmunities: de froid + + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Languages: commun, draconique, primordial + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon Marin, Jeune + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: G + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 152 (16d10+64) + Speed: 12 m, vol 24 m, nage 15 m + SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 + Skills: Discrétion +4, Perception +9 + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 + Languages: commun, draconique + Challenge: 9 (5 000PX) + DamageImmunities: de froid + Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-jeune + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon Marin, Jeune + + Markdown: >+ + + # Dragon Marin, Jeune + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 152 (16d10+64) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 24 m, nage 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 + + + + - **Compétences** Discrétion +4, Perception +9 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 + + + + - **Langues** commun, draconique + + + + - **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + + + **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: G + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 152 (16d10+64) + + Speed: 12 m, vol 24 m, nage 15 m + + SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 + + Skills: Discrétion +4, Perception +9 + + DamageImmunities: de froid + + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 + + Languages: commun, draconique + + Challenge: 9 (5 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragon Marin, Vénérable + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: Gig + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 22 (armure naturelle) + HitPoints: 481 (26d20+208) + Speed: 12 m, vol 24 m, nage 24 m + SavingThrows: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 + Skills: Discrétion +7, Perception +17 + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 + Languages: commun, draconique, infernal, primordial + Challenge: 22 (41000 PX) + DamageImmunities: de froid + Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-vénérable + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragon Marin, Vénérable + + Markdown: >+ + + # Dragon Marin, Vénérable + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 22 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 481 (26d20+208) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 24 m, nage 24 m + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 + + + + - **Langues** commun, draconique, infernal, primordial + + + + - **Dangerosité** 22 (41000 PX) + + + + + + **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de froid. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants. + + + + + + **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants. + + + + + + **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + + + + + + **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + + + + + + **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + + + + + + **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s’il est dans l’eau. + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|19 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 + + + + - **Compétences** Discrétion +7, Perception +17 + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: Gig + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 22 (armure naturelle) + + HitPoints: 481 (26d20+208) + + Speed: 12 m, vol 24 m, nage 24 m + + DamageImmunities: de froid + + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 + + Languages: commun, draconique, infernal, primordial + + Challenge: 22 (41000 PX) + + SavingThrows: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 + + Skills: Discrétion +7, Perception +17 + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Murène Dragon + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: TG + Alignment: neutre + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 230 (20d12+100) + Speed: 6 m, nage 18 m + SavingThrows: For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6 + Skills: Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + Languages: commun, draconique, primordial + Challenge: 12 (8 400 PX) + DamageImmunities: de foudre + ConditionImmunities: à terre, paralysé + Id: tome_of_beasts.md#murène-dragon + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Murène Dragon + + Markdown: >+ + + # Murène Dragon + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 230 (20d12+100) + + + + - **Vitesse** 6 m, nage 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |26 (+8)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6 + + + + - **Compétences** Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre + + + + - **Immunité contre les états** à terre, paralysé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, draconique, primordial + + + + - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + + + + + + **_Imparfaitement amphibie_** . Une murène dragon peut respirer de l’air et de l’eau, mais elle doit être immergée au moins une fois toutes les 6 heures pour éviter de suffoquer. + + + + + + **_Contact électrique._** Le corps d’une murène dragon génère une puissante charge de foudre. Une créature qui touche une murène dragon ou réussit une attaque de corps à corps contre elle subit 5(1d10) dégâts de foudre. + + + + + + **_Glisser dans la tempête._** Pendant les tempêtes, une murène dragon peut traverser l’air comme si elle était sous l’effet du sort + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La murène dragon fait une attaque de morsure et une attaque avec la queue. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (4d8+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pour 1d4rounds. + + + + + + **_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 30 (5d8+8) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts de foudre et la cible est repoussée en arrière d’un maximum de 3 mètres. + + + + + + **_Souffle de foudre (Recharge 6)._** La murène dragon crache de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 55(10d10)dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: TG + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 230 (20d12+100) + + Speed: 6 m, nage 18 m + + SavingThrows: For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6 + + Skills: Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5 + + DamageImmunities: de foudre + + ConditionImmunities: à terre, paralysé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + Languages: commun, draconique, primordial + + Challenge: 12 (8 400 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dragonette Lanterne + Source: (LDM p148) + Type: Dragon + Size: TP + Alignment: loyal neutre + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 28 (8d4+8) + Speed: 4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + SavingThrows: Dex +3, Sag +3, Cha +3 + Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m + Challenge: 1/2 (50 PX) + ConditionImmunities: paralysé, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#dragonette-lanterne + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dragonette Lanterne + + Markdown: >+ + + # Dragonette Lanterne + + + + + + - Source: (LDM p148) + + + + -  Dragon de Très Petite taille (TP), loyal neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 28 (8d4+8) + + + + - **Vitesse** 4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |7 (–2)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +3, Sag +3, Cha +3 + + + + - **Compétences** Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5 + + + + - **Immunité contre les états** paralysé, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m + + + + - **Dangerosité** 1/2 (50 PX) + + + + + + **_Lanterne ventrale (1/jour)_** . Si la dragonette a mangé 8 onces de cire de chandelle au cours des dernières 24 heures, elle peut émettre une flamme éternelle pendant 3d20 minutes. On peut dissiper cette flamme, mais la dragonette peut la rallumer par une action bonus si la limite de temps n’a pas expiré, sauf si elle se trouve dans une zone de ténèbres magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** La dragonette lanterne utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **1/jour chacun:** mains brûlantes, couleurs dansantes, rayon ardent + + + + + + **_Vulnérabilité aux ténèbres magiques_** . Si la dragonette lanterne se trouve dans une zone de ténèbres magiques, elle perd le pouvoir lanterne ventrale et ne peut plus voler. Elle subit aussi 1d6 dégâts radiants par minute d’exposition. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d4+1) dégâts perforants + + + + Source: (LDM p148) + + Type: Dragon + + Size: TP + + Alignment: loyal neutre + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 28 (8d4+8) + + Speed: 4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Dex +3, Sag +3, Cha +3 + + Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5 + + ConditionImmunities: paralysé, inconscient + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m + + Challenge: 1/2 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Drake De Cendres + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: P + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 117 (18d6+54) + Speed: 9 m, vol 18 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Languages: commun, draconique + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: de feu + ConditionImmunities: inconscient, paralysé + Id: tome_of_beasts.md#drake-de-cendres + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Drake De Cendres + + Markdown: >+ + + # Drake De Cendres + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de Petite taille (P), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 117 (18d6+54) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|9 (-1)|15 (+2)|10 (+0)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** de feu + + + + - **Immunité contre les états** inconscient, paralysé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** commun, draconique + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le drake de cendres fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + + + + + + **_Nuage de cendres._** Un drake de cendres peut battre des ailes pour créer un nuage de cendres centré sur lui et qui s’étend de 3 mètres dans toutes les directions. Ce nuage lui confère un abri partiel, ce qui n’empêche pas le drake de cendres de voir normalement à travers son propre nuage. Toute créature qui pénètre dans le nuage ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou devenir aveuglée pour 1d6 rounds. + + + + + + **_Souffle de cendres (Recharge 6)._** Un drake de cendres crache des cendres brûlantes et suffocantes sur un cône de 6mètres. Toutes les cibles qui se trouvent sur le trajet de ce cône subissent 14 (4d6) dégâts de feu et sont empoisonnées pour 1 minute; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, elle diminue les dégâts de moitié et n’est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: P + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 117 (18d6+54) + + Speed: 9 m, vol 18 m + + DamageResistances: de feu + + ConditionImmunities: inconscient, paralysé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Languages: commun, draconique + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Drake De Corail + Source: (LDM p150) + Type: Dragon + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 127 (15d8+60) + Speed: 9 m, nage 18 m + SavingThrows: Dex+6 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 + Challenge: 7 (2 900PX) + DamageResistances: de froid + ConditionImmunities: à terre, empoisonné, inconscient, paralysé + Id: tome_of_beasts.md#drake-de-corail + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Drake De Corail + + Markdown: >+ + + # Drake De Corail + + + + + + - Source: (LDM p150) + + + + -  Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 127 (15d8+60) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|17(+3)|18 (+4)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+6 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les états** à terre, empoisonné, inconscient, paralysé + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Camouflage_** . La couleur et la forme d’un drake de corail lui confèrent une discrétion accrue et il se trouve ainsi avantagé lors de tous ses tests de Discrétion quand il se trouve sous l’eau. + + + + + + **_Respiration aquatique._** Un drake de corail peut seulement respirer sous l’eau. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le drake de corail fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de dard. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 4 rounds. La créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Souffle (Recharge 5–6)._** Les drakes de corail conservent leur progéniture dans des poches spécialisées situées au niveau de la gorge. Ils peuvent appliquer une pression sur ces sacs pour cracher un cône de 4,50 mètres d’alevins. Chaque cible qui se trouve dans la zone d’effet subit 21 (6d6) dégâts perforants causés par des milliers de minuscules morsures et se trouve aveuglée pour 1d4rounds; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, ces dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. + + + + Source: (LDM p150) + + Type: Dragon + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 127 (15d8+60) + + Speed: 9 m, nage 18 m + + SavingThrows: Dex+6 + + DamageResistances: de froid + + ConditionImmunities: à terre, empoisonné, inconscient, paralysé + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Drake De Papier + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: P + Alignment: neutre + ArmorClass: 13 + HitPoints: 78 (12d6+36) + Speed: 12 m, vol 30 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, draconique, elfique, nain + Challenge: 2 (450PX) + ConditionImmunities: paralysé, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#drake-de-papier + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Drake De Papier + + Markdown: >+ + + # Drake De Papier + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de Petite taille (P), neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 78 (12d6+36) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 30 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |7 (-2)|17 (+3)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)| + + + + + + - **Immunité contre les états** paralysé, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, draconique, elfique, nain + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Mettre en rayon._** Un drake de papier est capable de se plier sur lui-même afin de prendre une petite forme, presque plate, parfaite pour se cacher dans les rayons d’une bibliothèque. Quelqu’un qui manipule le drake (il ne suffit pas de jeter un coup d’oeil dans sa direction) est en mesure de déterminer qu’il ne s’agit pas un livre s’il réussit un test d’Intelligence (Nature ou Investigation) DD 11. Sous cette forme, le drake peut se déplacer par petits bonds ou voler (maladroitement, en battant des pages) de 1,50 m par tour. + + + + + + **_Repliage (Recharge 5–6)._** Un drake de papier peut plier son corps pour lui donner différentes tailles et formes. Il peut ajuster sa taille d’une catégorie supérieure ou inférieure, mais il ne peut pas devenir plus petit que Très Petit ou plus grand que Moyen. Ce changement de taille ou de forme n’affecte pas ses statistiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de queue. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Queue (Recharge 5–6)._** Attaque d’arme au corps à corps: +6pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (5d6+3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est neutralisée pendant 1 round. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: P + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 78 (12d6+36) + + Speed: 12 m, vol 30 m + + ConditionImmunities: paralysé, inconscient + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, draconique, elfique, nain + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Drake De Rouille + Source: (LDM p152) + Type: Dragon + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 161 (19d8+76) + Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m + Skills: Perception +3, Discrétion +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: commun, draconique + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageVulnerabilities: d’acide + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: empoisonné et paralysé + Id: tome_of_beasts.md#drake-de-rouille + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Drake De Rouille + + Markdown: >+ + + # Drake De Rouille + + + + + + - Source: (LDM p152) + + + + -  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 161 (19d8+76) + + + + - **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|15 (+2)|19 (+4)|12 (+1)|8 (-1)|8 (-1)| + + + + + + - **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** d’acide + + + + - **Immunité contre les états** empoisonné et paralysé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, draconique + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et un balayage de queue. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle contracte le tétanos du drake de rouille. + + + + + + **_Balayage de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. + + + + + + **_Régurgitation de ferraille (Recharge 5–6)._** Un drake de rouille peut vomir du métal rouillé sur un cône de 4,50 mètres. Les cibles qui se trouvent dans la zone affectée subissent 55 (10d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de Dextérité DD 15. Par ailleurs, les créatures affectées doivent également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de contracter le tétanos du drake de rouille. + + + + + + **_Tétanos du drake de rouille._** Les symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 1d4 jours : les créatures affectées font l’expérience de spasmes musculaires douloureux, notamment au niveau de la mâchoire. Au bout de chaque repos long, la créature affectée refait le jet de sauvegarde. Si elle échoue, elle subit une réduction de 1d3 points de Dextérité et est paralysée pendant 24 heures. Si elle réussit, elle ne subit pas de dégâts et se sent assez bien pour agir normalement pendant la journée. La créature répète cette opération jusqu’à ce qu’elle meure des suites de la perte de Dextérité, se remette naturellement en réussissant ses jets de sauvegardes après deux repos longs consécutifs, ou soit soignée avec restauration inférieure ou une magie comparable. Une fois guérie, la victime récupère 1d3 points de Dextérité après chaque repos long ; elle peut récupérer tous ses points de Dextérité d’un seul coup grâce à restauration supérieure + + + + ou une magie comparable. + + + + Source: (LDM p152) + + Type: Dragon + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 161 (19d8+76) + + Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m + + Skills: Perception +3, Discrétion +5 + + DamageImmunities: de poison + + DamageVulnerabilities: d’acide + + ConditionImmunities: empoisonné et paralysé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, draconique + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ancien Drake Des Ombres + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 114 (12d10+48) + Speed: 6 m, vol 18 m + SavingThrows: Dex+4, Con +7, Cha+4 + Skills: Discrétion +7, Perception +5 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + Languages: commun, draconique, umbral + Challenge: 7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres. + DamageVulnerabilities: radiants + DamageImmunities: de froid + ConditionImmunities: inconscient, paralysé + Id: tome_of_beasts.md#ancien-drake-des-ombres + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ancien Drake Des Ombres + + Markdown: >+ + + # Ancien Drake Des Ombres + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 114 (12d10+48) + + + + - **Vitesse** 6 m, vol 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|8 (-1)|9 (-1)|13 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +7, Cha+4 + + + + - **Compétences** Discrétion +7, Perception +5 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** radiants + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les états** inconscient, paralysé + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, draconique, umbral + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres. + + + + + + **_Accélération (3/jour)._** L’ancien drake des ombres peut faire une action de déplacement supplémentaire ce tour-ci. Il ne peut faire qu’une seule accélération par round. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et donne un coup de queue. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts perforants. + + + + + + **_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants. + + + + + + **_Souffle stygien (Recharge 5-6)._** L’ancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur. + + + + + + **_Se fondre dans les ombres_** . Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant invisible. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme lumière ou + + + + + + **_Saut des ombres (3/jour)._** Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait le sort + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 114 (12d10+48) + + Speed: 6 m, vol 18 m + + SavingThrows: Dex+4, Con +7, Cha+4 + + Skills: Discrétion +7, Perception +5 + + DamageVulnerabilities: radiants + + DamageImmunities: de froid + + ConditionImmunities: inconscient, paralysé + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + Languages: commun, draconique, umbral + + Challenge: 7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres. + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Drake Des Profondeurs + Source: (LDM p154) + Type: Dragon + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 150 (20d10+40) + Speed: 15 m, escalade 9 m, vol 30 m + SavingThrows: Dex +8, Con +6 + Skills: Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6 + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 + Languages: commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique + Challenge: 9 (5 000PX) + DamageImmunities: nécrotiques + ConditionImmunities: inconscient, paralysé + Id: tome_of_beasts.md#drake-des-profondeurs + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Drake Des Profondeurs + + Markdown: >+ + + # Drake Des Profondeurs + + + + + + - Source: (LDM p154) + + + + -  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 150 (20d10+40) + + + + - **Vitesse** 15 m, escalade 9 m, vol 30 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|19 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +6 + + + + - **Compétences** Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6 + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques + + + + - **Immunité contre les états** inconscient, paralysé + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique + + + + - **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, deux attaques de griffes et une attaque de dard. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée pour 4rounds. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible doit recommencer le jet de sauvegarde au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. Si animation des morts est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort n’a pas besoin d’utiliser de composantes matérielles. + + + + + + **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l’énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce jet de sauvegarde doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. + + + + Source: (LDM p154) + + Type: Dragon + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 150 (20d10+40) + + Speed: 15 m, escalade 9 m, vol 30 m + + SavingThrows: Dex +8, Con +6 + + Skills: Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6 + + DamageImmunities: nécrotiques + + ConditionImmunities: inconscient, paralysé + + Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 + + Languages: commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique + + Challenge: 9 (5 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Drake Des Tavernes. + Source: (LDM p) + ArmorClass: 13 + HitPoints: 65 (10d4+40) + Speed: 12 m, vol 24 m + Skills: Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, draconique + Challenge: 1/2 (100 PX) + ConditionImmunities: inconscient, paralysé + Id: tome_of_beasts.md#drake-des-tavernes. + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Drake Des Tavernes. + + Markdown: >+ + + # Drake Des Tavernes. + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon Très Petite taille, chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 65 (10d4+40) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 24 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |7 (-2)|16 (+3)|19 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)| + + + + + + - **Compétences** Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 + + + + - **Immunité contre les états** inconscient, paralysé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, draconique + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du drake est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** amis, moquerie cruelle + + + + + + **5/jour chacun** : apaisement des émotions, fou rire, murmures dissonants, rayon empoisonné + + + + + + **3/jour chacun:** confusion, invisibilité + + + + + + **_Incantation étourdissante._** Quand une créature échoue à son jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre un sort lancé par un drake des tavernes, la créature oublie immédiatement qui lui a lancé le sort. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des tavernes peut éructer un nuage de gaz intoxicant sur un cône de 4,50mètres. Une créature qui se trouve prise dans ce nuage est empoisonnée pour 1 minute et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver dans l’état étourdi pour 1d6 rounds. + + + + + + **_Contact déroutant._** Un drake des tavernes peut faire une attaque de contact qui confère à sa cible un bonus de +3 à ses tests de compétences basés sur la Dextérité et à ses attaques de corps à corps, mais qui la rend également confuse, comme si elle était sous l’effet du sort confusion. Cet effet dure 1d4 rounds. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle annule cet effet. + + + + Source: (LDM p) + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 65 (10d4+40) + + Speed: 12 m, vol 24 m + + Skills: Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 + + ConditionImmunities: inconscient, paralysé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, draconique + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Drake Pourpre + Source: (LDM p156) + Type: Dragon + Size: TP + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 54 (12d4+24) + Speed: 4,50 m, vol 24 m + Skills: Acrobaties +4, Perception +1 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, draconique; télépathie 18 m + Challenge: 1 (200 PX) + DamageImmunities: de feu + ConditionImmunities: inconscient, paralysé + Id: tome_of_beasts.md#drake-pourpre + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Drake Pourpre + + Markdown: >+ + + # Drake Pourpre + + + + + + - Source: (LDM p156) + + + + -  Dragon de taille Très Petite (TP), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 54 (12d4+24) + + + + - **Vitesse** 4,50 m, vol 24 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|8 (-1)|9 (-1)|14 (+2)| + + + + + + - **Compétences** Acrobaties +4, Perception +1 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu + + + + - **Immunité contre les états** inconscient, paralysé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, draconique; télépathie 18 m + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le drake pourpre fait une attaque de morsure et une attaque de dard. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de feu. + + + + + + **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pour 1 heure. Si elle échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, la cible subit 2 (1d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de son tour afin de tenter de mettre fin à l’effet de manière anticipée. + + + + + + **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu sur un cône de 4,50 mètres. Chaque cible qui se trouve dans le cône subit 18 (4d8) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + + + + Source: (LDM p156) + + Type: Dragon + + Size: TP + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 54 (12d4+24) + + Speed: 4,50 m, vol 24 m + + Skills: Acrobaties +4, Perception +1 + + DamageImmunities: de feu + + ConditionImmunities: inconscient, paralysé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, draconique; télépathie 18 m + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Drake Stellaire + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: G + Alignment: neutre + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + HitPoints: 189 (18d10+90) + Speed: 12 m, vol 30 m + SavingThrows: Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10 + Skills: Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8 + Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22 + Languages: céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial + Challenge: 15 (13 000 PX) + DamageImmunities: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + ConditionImmunities: charmé, inconscient, paralysé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#drake-stellaire + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Drake Stellaire + + Markdown: >+ + + # Drake Stellaire + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de Grande taille (G), neutre + + + + - **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 189 (18d10+90) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 30 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|16 (+3)|24 (+7)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10 + + + + - **Compétences** Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, inconscient, paralysé, terrorisé + + + + - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 + + + + - **Langues** céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial + + + + - **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + + + + + + **_Résistance légendaire (2/jour)._** Si le drake stellaire rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du drake sont magiques. + + + + + + **_Nimbe étoilé._** Le drake est entouré d’un nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver neutralisée. Au début du tour d’un personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusqu’au début de son prochain tour. Cela dit, tant qu’il détourne le regard, il doit faire comme si le drake était invisible. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un drake est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** lueurs féeriques, rayon de lune + + + + + + **3/jour :** changement de plan + + + + + + **1/jour chacun:** entrave planaire, portail + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le drake porte une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu ou de l’air glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. + + + + + + **_Étoile ardente (1/jour)._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18, sans quoi elle se trouve aveuglée de manière permanente. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le drake peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le drake récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Attaque de morsure_** . Le drake fait une attaque de morsure. + + + + + + **_Nova (coûte 2 actions)._** Le drake double temporairement le rayon et l’intensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 ou se trouver dans l’état aveuglé jusqu’à la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova. + + + + + + **_Pâles étincelles._** Le drake lance lueurs féeriques ou rayon de lune . + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: G + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + + HitPoints: 189 (18d10+90) + + Speed: 12 m, vol 30 m + + SavingThrows: Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10 + + Skills: Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8 + + DamageImmunities: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + ConditionImmunities: charmé, inconscient, paralysé, terrorisé + + Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22 + + Languages: céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial + + Challenge: 15 (13 000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Drakon + Source: (LDM p158) + Type: Bête + Size: G + Alignment: non alignée + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 105 (14d10+28) + Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m + Skills: Discrétion +7, Perception +4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Languages: — + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: d’acide + ConditionImmunities: paralysé + Id: tome_of_beasts.md#drakon + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Drakon + + Markdown: >+ + + # Drakon + + + + + + - Source: (LDM p158) + + + + -  Bête de Grande taille (G), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 105 (14d10+28) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 18 m, nage 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +7, Perception +4 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide + + + + - **Immunité contre l’état** paralysé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Regard dissolvant._** Quand une créature qui peut voir les yeux d’un drakon se trouve dans un rayon de 9mètres de lui et que ce dernier n’est pas neutralisé et peut également la voir, il peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la créature subit 3 (1d6) dégâts d’acide, son maximum de points de vie est réduit du même nombre de points ( jusqu’à ce qu’elle ait terminé un repos long) et elle est paralysée jusqu’au début de son prochain tour. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’avoir à faire ce jet de sauvegarde. Si la créature choisit cette option, elle ne peut pas voir le drakon jusqu’au début de son prochain tour, et doit à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du drakon avant le début de son tour suivant, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le drakon fait une attaque de morsure et une attaque avec sa queue. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 10 (4d4) dégâts d’acide. + + + + + + **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. + + + + + + **_Souffle acide (recharge 5-6)_** . Le drakon crache des vapeurs acides sur un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone affectée subissent 28 (8d6) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + + + + Source: (LDM p158) + + Type: Bête + + Size: G + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 105 (14d10+28) + + Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m + + Skills: Discrétion +7, Perception +4 + + DamageResistances: d’acide + + ConditionImmunities: paralysé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Languages: — + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dryade Épine-Du-Crépuscule + Source: (LDM p) + Type: Fée + Size: M + Alignment: chaotique + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 77 (14d8+14) + Speed: 9m + SavingThrows: Con +3, Sag +4 + Skills: Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + Languages: commun, elfique, sylvestre, umbral + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#dryade-Épine-du-crépuscule + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dryade Épine-Du-Crépuscule + + Markdown: >+ + + # Dryade Épine-Du-Crépuscule + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), chaotique + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 77 (14d8+14) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|20 (+5)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|24 (+7)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +3, Sag +4 + + + + - **Compétences** Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, elfique, sylvestre, umbral + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** druidisme, lumières dansantes + + + + + + **3/jour chacun:** charme-personne, enchevêtrement, invisibilité, projectile magique + + + + + + **1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, gourdin magique, mur d’épines, nappe de brouillard, peau d’écorce, suggestion + + + + + + **_Résistance à la magie._** La dryade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Communication avec les bêtes et les plantes._** La dryade est capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme s’ils avaient une langue en commun. + + + + + + **_Passage par les arbres._** Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de déplacement pour pénétrer dans un arbre mort à sa portée et émerger d’un autre arbre mort qui se trouve dans un rayon de 18 mètres du premier. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé à 1,50 mètre de ce second arbre. Les deux arbres doivent être de taille Grande ou supérieure. + + + + + + **_Dépendance aux arbres._** La dryade possède un lien mystique avec ses vignes et elle doit rester en permanence dans un rayon de 300 mètres de celles-ci, ou se trouver dans l’état empoisonné. Si elle reste hors de portée de ses vignes pendant 24 heures, elle subit une réduction de 1d6 points de Constitution et 1d6 points supplémentaire par jour qui suit, jusqu’à ce que cet éloignement tue la dryade. Une dryade peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme d’un rituel de 24 heures. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. + + + + 7 (1d4+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Arc long._** Attaque d’arme à distance: + + + + +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: + + + + 9 (1d8+5) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: chaotique + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 77 (14d8+14) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Con +3, Sag +4 + + Skills: Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + Languages: commun, elfique, sylvestre, umbral + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Dullahan + Source: (LDM p160) + Type: Fée + Size: G + Alignment: loyale mauvaise + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 178 (17d10+85) + Speed: 18 m + Skills: Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6 + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16 + Languages: commun, elfique, sylvestre + Challenge: 11 (7 200PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: nécrotiques + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#dullahan + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Dullahan + + Markdown: >+ + + # Dullahan + + + + + + - Source: (LDM p160) + + + + -  Fée de Grande taille (G), loyale mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 178 (17d10+85) + + + + - **Vitesse** 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|13 (+1)|15 (+2)|17 (+3)| + + + + + + - **Compétences** Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, terrorisé + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, elfique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 11 (7 200PX) + + + + + + **_Regard lugubre._** Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres d’un dullahan, qui n’est pas neutralisé et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Tant qu’elle est terrorisée, la créature est forcée de s’éloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour se précipiter. Par contre, si la créature est sous l’effet du trait destin funeste du dullahan, elle se trouve entravée tant qu’elle est terrorisée. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusqu’au début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. + + + + + + **_Destin funeste (1/jour)._** Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant qu’elle est sur le même plan que lui. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques : + + + + + + **À volonté:** contact glacial, déblocage, fléau, maléfice + + + + + + **3/jour chacun:** simulacre de vie, voir l’invisible + + + + + + **1/jour:** flétrissement + + + + + + **_Avancée inexorable._** Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles et il peut avancer sur l’eau et les autres surfaces liquides. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le dullahan fait deux attaques avec son fouet d’échine. + + + + + + **_Fouet d’échine._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe à terre. + + + + + + **_Sceller le destin._** Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et qu’il peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Regard interposé._** Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est avantagée lors de celui-ci. + + + + Source: (LDM p160) + + Type: Fée + + Size: G + + Alignment: loyale mauvaise + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 178 (17d10+85) + + Speed: 18 m + + Skills: Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: nécrotiques + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé + + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16 + + Languages: commun, elfique, sylvestre + + Challenge: 11 (7 200PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Eala + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse + Size: P + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 15 (naturelle) + HitPoints: 40 (9d6+9) + Speed: 3 m, vol 18 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: — + Challenge: 2 (450PX) + DamageImmunities: de feu + Id: tome_of_beasts.md#eala + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Eala + + Markdown: >+ + + # Eala + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse de Petite taille (P), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (naturelle) + + + + - **Points de vie** 40 (9d6+9) + + + + - **Vitesse** 3 m, vol 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|2 (−4)|12 (+1)|16 (+3)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un eala fait deux attaques avec ses rémiges tranchantes. + + + + + + **_Rémiges tranchantes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + + + + + + **_Souffle de feu (recharge 5-6)._** + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Chant du cygne._** Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver neutralisées pendant 1 round. Une créature neutralisée voit sa vitesse réduite à0. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: P + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 15 (naturelle) + + HitPoints: 40 (9d6+9) + + Speed: 3 m, vol 18 m + + DamageImmunities: de feu + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: — + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Edimmu + Source: (LDM p162) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 15 + HitPoints: 75 (10d8+30) + Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 11 + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#edimmu + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Edimmu + + Markdown: >+ + + # Edimmu + + + + + + - Source: (LDM p162) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 + + + + - **Points de vie** 75 (10d8+30) + + + + - **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |1 (–5)|19 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|13 (+1)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Reconstitution._** S’il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d’entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s’éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l’endroit de leur mort. + + + + + + **_Déplacement intangible._** Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Déshydrateur._** Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau d’épuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l’effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu’à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d’eau, ou qu’elle bénéficie d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + + + + Source: (LDM p162) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 15 + + HitPoints: 75 (10d8+30) + + Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient + + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 11 + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Einherjar + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde + Size: M + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 18 (cotte de mailles et bouclier) + HitPoints: 119 (14d8+56) + Speed: 9m + Skills: Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15 + Languages: céleste, commun + Challenge: 7 (2 900PX) + DamageResistances: infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques + Id: tome_of_beasts.md#einherjar + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Einherjar + + Markdown: >+ + + # Einherjar + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 18 (cotte de mailles et bouclier) + + + + - **Points de vie** 119 (14d8+56) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|16 (+3)|19 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)| + + + + + + - **Compétences** Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** céleste, commun + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Haches d’armes asgardiennes._** Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil d’être toujours aiguisé. Elles bénéficient d’un enchantement +2 et d’un second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même. + + + + + + **_Guerroyeur._** Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu d’avance. Après tout, le Valhalla les attend. + + + + + + **_Fureur au combat._** Une fois qu’un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques. + + + + + + **_Regard terrible._** Le regard d’un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests d’Intimidation. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté** — bénédiction, épargner les mourants + + + + + + **1/jour chacun** — protection contre la mort, esprits gardiens + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un einherjar fait trois attaques avec sa hache d’armes asgardienne ou une avec sa hachette. + + + + + + **_Hache d’armes asgardienne._** Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10+6) à deux mains. + + + + + + **_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + 7(1d6+4) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde + + Size: M + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 18 (cotte de mailles et bouclier) + + HitPoints: 119 (14d8+56) + + Speed: 9m + + Skills: Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5 + + DamageResistances: infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques + + Senses: vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15 + + Languages: céleste, commun + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Eleinomae + Source: (LDM p164) + Type: FéeHumanoïde (elfe)Humanoïde (elfe)Humanoïde (elfe)Humanoïde (fée des ombres)Humanoïde (elfe) + Size: MMMMMG + Alignment: chaotique mauvaiseloyal mauvaisloyal mauvaisloyal mauvaisloyal mauvaisneutre mauvais + ArmorClass: 1815 (chemise de mailles)15 (chemise de mailles)17 (armure de cuir clouté)16 (cuirasse)15 (chemise de mailles) + HitPoints: 112 (15d8+45)31 (7d8)104 (19d8+19)117 (18d8+36)123 (19d8+38)110 (13d10+39) + Speed: 9 m, nage 9 m9m9m9m9m9m + SavingThrows: For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7Dex+7, Con +4, Cha+6Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6Dex +5, Sag +6, Cha +7For +6, Con +5 + Skills: Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5Arcanes +2, Perception +2Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5Athlétisme+6, Perception +4 + Senses: Perception passive 15vision dans le noir 18 m, Perception passive 12vision dans le noir 18 m, Perception passive 14vision dans le noir 18 m, Perception passive 14vision dans le noir 18 m, Perception passive 16vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Languages: aquatique, commun, elfique, sylvestrecommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbral + Challenge: 5 (1 800PX)1/4 (50 PX)5 (1 800PX)6 (2 300PX)7 (2 900PX)4 (1 100PX) + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#eleinomae + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Eleinomae + + Markdown: >+ + + # Eleinomae + + + + + + - Source: (LDM p164) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 18 + + + + - **Points de vie** 112 (15d8+45) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7 + + + + - **Compétences** Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5 + + + + - **Sens** Perception passive 15 + + + + - **Langues** aquatique, commun, elfique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Grâce surnaturelle_** . Le modificateur de Charisme d’une eleinomae est ajouté à sa classe d’armure (inclus dans les statistiques). + + + + + + **_Marche sur les roseaux._** Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** lumières dansantes + + + + + + **3/jour chacun:** charme-personne, suggestion + + + + + + **2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples :_** L’eleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri. + + + + + + **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + 6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + + + + + + **_Filet de roseau fleuri._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure. + + + + + + -  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) + + + + - **Points de vie** 31 (7d8) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + + + + + + - **Compétences** Arcanes +2, Perception +2 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** commun, elfique, umbral + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + + + + + + **1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + + + + + + **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + + + + **_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + + + + -  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) + + + + - **Points de vie** 104 (19d8+19) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +4, Cha+6 + + + + - **Compétences** Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, elfique, umbral + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + + + + + + **3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + + + + + + **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + + + + + + **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques à distance. + + + + + + **_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Arc long._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison. + + + + + + -  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure de cuir clouté) + + + + + + **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut l’utiliser pour faire une attaque. + + + + + + **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + 7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Parade_** . Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main. + + + + + + - **Points de vie** 117 (18d8+36) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |13 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6 + + + + - **Compétences** Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, elfique, umbral + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + + + + + + **3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + + + + + + -  Humanoïde (fée des ombres) de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (cuirasse) + + + + - **Points de vie** 123 (19d8+38) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +6, Cha +7 + + + + - **Compétences** Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, elfique, umbral + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + + + + + + **4/jour** : pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + + + + + + **_Incantation._** La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants : + + + + + + **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, charme-personne, lueurs féeriques + + + + + + **Niveau 2 (3 emplacements)** : envoûtement, immobiliser un humanoïde + + + + + + **Niveau 3 (3 emplacements)** : invoquer une fée, peur, motif hypnotique + + + + + + **Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire + + + + + + **Niveau 5 (2 emplacements)** : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + + + + + + **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. + + + + + + **_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + + + + + + **_Murmures de séduction (recharge 5-6)._** La fée des ombres enchanteresse s’adresse à une créature qu’elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l’entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit + + + + réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l’état charmé pendant 1 minute. Tant qu’elle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu’elle fait pour résister aux sorts de l’enchanteresse. + + + + + + **_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)_** . L’enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l’entendre (les autres créatures sont incapables d’entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l’effet du trait dirigeant d’une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l’enchanteresse est neutralisée. + + + + + + -  Humanoïde (elfe) de Grande taille (G), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) + + + + - **Points de vie** 110 (13d10+39) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|6 (–2)|14 (+2)|8 (−1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +6, Con +5 + + + + - **Compétences** Athlétisme+6, Perception +4 + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, elfique, umbral + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Ascendance féerique_** . Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + + + + + + **1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + + + + + + **_Vigile de l’ombre._** La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n’inhibent pas sa vision dans le noir. + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + + + + + + **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de pique. + + + + + + **_Pique._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Javeline_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Protection._** Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet d’attaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que s’il a une arme de corps à corps en main. + + + + Source: (LDM p164) + + Type: FéeHumanoïde (elfe)Humanoïde (elfe)Humanoïde (elfe)Humanoïde (fée des ombres)Humanoïde (elfe) + + Size: MMMMMG + + Alignment: chaotique mauvaiseloyal mauvaisloyal mauvaisloyal mauvaisloyal mauvaisneutre mauvais + + ArmorClass: 1815 (chemise de mailles)15 (chemise de mailles)17 (armure de cuir clouté)16 (cuirasse)15 (chemise de mailles) + + HitPoints: 112 (15d8+45)31 (7d8)104 (19d8+19)117 (18d8+36)123 (19d8+38)110 (13d10+39) + + Speed: 9 m, nage 9 m9m9m9m9m9m + + SavingThrows: For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7Dex+7, Con +4, Cha+6Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6Dex +5, Sag +6, Cha +7For +6, Con +5 + + Skills: Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5Arcanes +2, Perception +2Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5Athlétisme+6, Perception +4 + + Senses: Perception passive 15vision dans le noir 18 m, Perception passive 12vision dans le noir 18 m, Perception passive 14vision dans le noir 18 m, Perception passive 14vision dans le noir 18 m, Perception passive 16vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Languages: aquatique, commun, elfique, sylvestrecommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbralcommun, elfique, umbral + + Challenge: 5 (1 800PX)1/4 (50 PX)5 (1 800PX)6 (2 300PX)7 (2 900PX)4 (1 100PX) + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Empoigneur Arboricole + Source: (LDM p170) + Type: Aberration + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 90 (12d8+36) + Speed: 3m, escalade 12m + Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 10 + Languages: — + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#empoigneur-arboricole + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Empoigneur Arboricole + + Markdown: >+ + + # Empoigneur Arboricole + + + + + + - Source: (LDM p170) + + + + -  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 90 (12d8+36) + + + + - **Vitesse** 3m, escalade 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)| + + + + + + - **Compétences** Acrobaties +5, Discrétion +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Pattes d’araignée._** Un empoigneur arboricole peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. + + + + + + **_Brachiation arboricole._** Un empoigneur arboricole ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il se met hors de portée d’un ennemi en escaladant quelque chose. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un empoigneur arboricole porte une attaque de morsure et deux attaques de tentacules. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Tentacule._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. L’empoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite qu’il a empoignée. + + + + Source: (LDM p170) + + Type: Aberration + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 90 (12d8+36) + + Speed: 3m, escalade 12m + + Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5 + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 10 + + Languages: — + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Enfant Des Bruyères + Source: (LDM p) + Type: Plante + Size: TP + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 13 + HitPoints: 50 (20d4) + Speed: 6 m, escalade 3 m + Skills: Discrétion +7, Perception +4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Languages: cliquebruyère, commun, sylvestre + Challenge: 1 (200 PX) + DamageVulnerabilities: de feu + Id: tome_of_beasts.md#enfant-des-bruyères + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Enfant Des Bruyères + + Markdown: >+ + + # Enfant Des Bruyères + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Plante de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 50 (20d4) + + + + - **Vitesse** 6 m, escalade 3 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |6 (-2)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +7, Perception +4 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** cliquebruyère, commun, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Sang féérique._** Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l’un de ces types. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un enfant des bruyères porte deux attaques à l’aide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et l’enfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle. + + + + + + **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Langue crachépine (Recharge 4-6)._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche. + + + + + + **_Enchevêtrement._** Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l’une de l’autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d’effet du sort d’enchevêtrement, mais celle-ci n’est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l’état entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort. + + + + + + **_Empoignade épineuse._** Les longs membres épineux d’un enfant des bruyères lui permettent d’empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de l’enfant tant qu’elle est empoignée. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Plante + + Size: TP + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 50 (20d4) + + Speed: 6 m, escalade 3 m + + Skills: Discrétion +7, Perception +4 + + DamageVulnerabilities: de feu + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Languages: cliquebruyère, commun, sylvestre + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Écornifleur Erina + Source: (LDM p172) + Type: Humanoïde (erina) + Size: P + Alignment: neutre + ArmorClass: 12 (armure de cuir) + HitPoints: 22 (4d6+8) + Speed: 6 m, fouissement 6m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: commun, erina + Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageResistances: de poison + Id: tome_of_beasts.md#Écornifleur-erina + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Écornifleur Erina + + Markdown: >+ + + # Écornifleur Erina + + + + + + - Source: (LDM p172) + + + + -  Humanoïde (erina) de Petite taille (P), neutre + + + + - **Classe d’armure** 12 (armure de cuir) + + + + - **Points de vie** 22 (4d6+8) + + + + - **Vitesse** 6 m, fouissement 6m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |9 (−1)|12 (+1)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+1)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** de poison + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** commun, erina + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Odorat aiguisé_** . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + + + + + + **_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison. + + + + + + **_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu’il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants. + + + + + + **_Fronde_** . Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p172) + + Type: Humanoïde (erina) + + Size: P + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 12 (armure de cuir) + + HitPoints: 22 (4d6+8) + + Speed: 6 m, fouissement 6m + + DamageResistances: de poison + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: commun, erina + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Défenseur Erina + Source: (LDM p172) + Type: Humanoïde (erina) + Size: P + Alignment: neutre + ArmorClass: 15 (chemise de mailles) + HitPoints: 44 (8d6+16) + Speed: 6 m, fouissement 6m + Skills: Athlétisme+4, Perception +3 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: commun, erina + Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: de poison + Id: tome_of_beasts.md#défenseur-erina + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Défenseur Erina + + Markdown: >+ + + # Défenseur Erina + + + + + + - Source: (LDM p172) + + + + -  Humanoïde (erina) de Petite taille (P), neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) + + + + - **Points de vie** 44 (8d6+16) + + + + - **Vitesse** 6 m, fouissement 6m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |11 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+1)| + + + + + + - **Compétences** Athlétisme+4, Perception +3 + + + + - **Résistance aux dégâts** de poison + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, erina + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Odorat aiguisé_** . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + + + + + + **_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison. + + + + + + **_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu’il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques. + + + + + + **_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + + + + **_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d’attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui. + + + + Source: (LDM p172) + + Type: Humanoïde (erina) + + Size: P + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 15 (chemise de mailles) + + HitPoints: 44 (8d6+16) + + Speed: 6 m, fouissement 6m + + Skills: Athlétisme+4, Perception +3 + + DamageResistances: de poison + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, erina + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Esclave Putresprit + Source: (LDM p) + Type: Plante + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 82 (11d8+33) + Speed: 9m + Senses: perception des vibrations 9 m, Perception passive 12 + Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler + Challenge: 3 (700 PX) + DamageResistances: contondants et perforants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: d’acide, de poison + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#esclave-putresprit + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Esclave Putresprit + + Markdown: >+ + + # Esclave Putresprit + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Plante de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 82 (11d8+33) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (–2)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné + + + + - **Sens** perception des vibrations 9 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Aura fongique_** . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’esclave putresprit fait deux attaques de griffes. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + + + + + + **_Souffle acide (recharge 4-6)_** . Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit. + + + + + + **_Spores de putresprit_** . L’infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d’échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d’acide et voit son maximum de points de vie réduit d’autant. L’infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Plante + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 82 (11d8+33) + + Speed: 9m + + DamageResistances: contondants et perforants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: d’acide, de poison + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné + + Senses: perception des vibrations 9 m, Perception passive 12 + + Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Esprit Du Feu + Source: (LDM p174) + Type: Élémentaire + Size: P + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 14 + HitPoints: 87 (25d6) + Speed: 12m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + Challenge: 2 (450PX) + DamageImmunities: de feu, de poison + ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#esprit-du-feu + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Esprit Du Feu + + Markdown: >+ + + # Esprit Du Feu + + + + + + - Source: (LDM p174) + + + + -  Élémentaire de Petite taille (P), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 87 (25d6) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |7 (–2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (–3)|16 (+3)|6 (–2)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre les états** épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu. + + + + + + **_Illumination_** . Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres. + + + + + + **_Sensibilité à la lumière magique._** Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de ses tests de caractéristique. + + + + + + **_Sensibilité à l’eau._** À chaque fois qu’un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l’eau ou qu’on lui déverse 4 litres d’eau dessus, il subit 3 dégâts de froid. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’esprit du feu fait deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants. + + + + + + **_Contact de combustion (recharge 5-6)._** Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu’à ce que quelqu’un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours. + + + + Source: (LDM p174) + + Type: Élémentaire + + Size: P + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 87 (25d6) + + Speed: 12m + + DamageImmunities: de feu, de poison + + ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Étincelle + Source: (LDM p) + Type: Élémentaire + Size: TP + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 84 (13d4+52) + Speed: 3 m, vol 18 m (vol stationnaire) + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, primordial + Challenge: 7 (2 900PX) + DamageResistances: d’acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de foudre + ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#Étincelle + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Étincelle + + Markdown: >+ + + # Étincelle + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Élémentaire de Très Petite taille (TP), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 84 (13d4+52) + + + + - **Vitesse** 3 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, primordial + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Incantation innée._** L’étincelle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** poigne électrique + + + + + + **3/jour:** éclair + + + + + + **1/jour:** appel de la foudre + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Habiter_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi l’étincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde . L’étincelle entre instantanément dans l’emplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant qu’elle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie d’un bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant qu’elle est habitée. Les créatures dotées d’une valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de l’hôte saccadés et erratiques. À chaque fois que l’étincelle utilise l’incantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD14. S’il le réussit, il expulse l’étincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. L’étincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusqu’à ce que l’hôte ait terminé un long repos après l’expulsion de l’étincelle. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Élémentaire + + Size: TP + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 84 (13d4+52) + + Speed: 3 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + DamageImmunities: de foudre + + DamageResistances: d’acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, primordial + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Fangeux + Source: (LDM p176) + Type: Fée + Size: P + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 13 + HitPoints: 22 (5d6+5) + Speed: 9 m, nage 9 m + Skills: Perception +3, Discrétion +5, Survie +3 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: sylvestre, umbral + Challenge: 1/2 (100 PX) + Id: tome_of_beasts.md#fangeux + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Fangeux + + Markdown: >+ + + # Fangeux + + + + + + - Source: (LDM p176) + + + + -  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 22 (5d6+5) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|8 (−1)| + + + + + + - **Compétences** Perception +3, Discrétion +5, Survie +3 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** sylvestre, umbral + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Amphibie._** Le fangeux respire à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Camouflage du marais_** . Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse. + + + + + + **_Mouvement féroce_** . Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Crachat du marais (recharge 5-6)_** . Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Fuite boueuse (1/jour)_** . Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d’eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d’autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure. + + + + + + **_Coutille en ramure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit l’effet à sa guise. + + + + + + **_Manœuvres de coutille enchantée._** Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m. + + + + Source: (LDM p176) + + Type: Fée + + Size: P + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 22 (5d6+5) + + Speed: 9 m, nage 9 m + + Skills: Perception +3, Discrétion +5, Survie +3 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: sylvestre, umbral + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Far Darrig + Source: (LDM p) + Type: FéeFéeFéeFéeFéeFéeFée (métamorphe)Fée + Size: PMMGMMMM + Alignment: neutreneutre mauvaiseneutre mauvaiseneutreloyale neutreneutre bonneloyale neutrechaotique neutre + ArmorClass: 14 (armure de peau)15 (18 avec armure du mage)17 (armure naturelle)18 (armure naturelle)18 (armure naturelle)17 (demi-plate)18 (armure naturelle)18 (armure naturelle) + HitPoints: 104 (16d6+48)180 (24d8+72)123 (19d8+38)123 (13d10+52)229 (27d8+108)170 (20d8+80)133 (14d8+70)152 (16d8+80) + Speed: 6 m9 m, vol 18 m (vol stationnaire)12m12 m, vol 15 m (vol stationnaire)12m15 m12m9 m, nage 12 m + SavingThrows: Dex+5, Con +7, Cha+7Con +10, Sag +11Dex+9, Con +7, Cha+9Dex+6, Sag +10, Cha+12For +11, Sag +10, Cha +8Con +10, Sag +10, Cha +11For +9, Dex +4, Sag +7Dex+8, Con +10, Sag +6 + Skills: Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12Perception +10, Discrétion +9Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10Arcanes +11, Perception +10Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16vision parfaite 36 m, Perception passive 21vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20vision parfaite 18m, Perception passive 19vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20vision dans le noir 18 m, Perception passive 17vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + Languages: commun, elfique, sylvestrecéleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 mcommun, elfique, géant, sylvestrecéleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbralcommun, draconique, elfique, sylvestreabyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30mcommun, elfique, géant, sylvestrecommun, élémentaire, elfique, géant + Challenge: 3 (700 PX)21 (33 000 PX)16 (15 000 PX)17 (18 000PX)18 (20000 PX)17 (18 000PX)12 (8 400 PX)16 (15 000 PX) + DamageResistances: de feu et de foudrecontondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froidde feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidcontondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidacides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.de froidde feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid + DamageImmunities: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidde froidradiantsde froid, de poisonde froid, de feu, de poisonde poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froidde foudre + ConditionImmunities: charmé, terrorisécharmé, terrorisé, épuiséaveuglé, charmé, terroriséépuisé, charmé, terrorisé, empoisonnécharmé, terrorisé, empoisonnéempoisonnéépuisé + Id: tome_of_beasts.md#far-darrig + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Far Darrig + + Markdown: >+ + + # Far Darrig + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fée de Petite taille (P), neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure de peau) + + + + - **Points de vie** 104 (16d6+48) + + + + - **Vitesse** 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|16 (+3)|17 (+3)|11 (+0)|15 (+2)|17 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+5, Con +7, Cha+7 + + + + - **Compétences** Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, elfique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **Constant:** arme magique (seulement sur la coutille en ramure), + + + + + + **À volonté:** apaisement des émotions, charme-animal (comme + + + + + + **3/jour chacun:** peau d’écorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée + + + + + + **1/jour chacun:** communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres + + + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 (18 avec armure du mage) + + + + - **Points de vie** 180 (24d8+72) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|20 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|26 (+8)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +11 + + + + - **Compétences** Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12 + + + + - **Résistance aux dégâts** de feu et de foudre + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 21 + + + + - **Langues** céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m + + + + - **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Résistance à la magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Née dans les ombres._** Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n’est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu’elle est observée. + + + + + + **_Incantation._** La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d’ensorceleur suivants: + + + + + + **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre + + + + + + **Niveau 1(4 emplacements)** : armure du mage, projectile magique, bouclier + + + + + + **Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, image miroir + + + + + + **Niveau 3 (3 emplacements)** : clignotement, peur + + + + + + **Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure + + + + + + **Niveau 5 (3 emplacements)** : cône de froid, cercle de téléportation + + + + + + **Niveau 6 (1 emplacement):** cercle de mort + + + + + + **Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan, embruns prismatiques + + + + + + **Niveau 8 (1 emplacement)** : dominer un monstre + + + + + + **Niveau 9 (1 emplacement)** : nuée de météores + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée. + + + + + + **_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid. + + + + + + **_Brèche d’ombres (recharge 5-6)._** La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d’ombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point qu’elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres d’ombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’état entravé si elle le réussit. + + + + + + **_Frappe étoilée._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants. + + + + + + **_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres. + + + + + + **_Démêlage._** La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique qu’elle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Effilochage soudain._** Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone d’effet d’un sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine n’a pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de l’objet affectée par le sort. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Tour de magie_** . La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie. + + + + + + **_Étoiles tourbillonnantes._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si l’un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d’elle, elle n’est pas désavantagée lors de cette attaque. + + + + + + **_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation. + + + + + + **_Sort (2 actions)._** La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 123 (19d8+38) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+9, Con +7, Cha+9 + + + + - **Compétences** Perception +10, Discrétion +9 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, épuisé + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20 + + + + - **Langues** commun, elfique, géant, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre + + + + + + **3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal , mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée + + + + + + **1/jour:** cône de froid + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous). + + + + + + **_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s’il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l’entend, avec ses griffes et sa couronne de glace. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid. + + + + + + **_Couronne de glace._** Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + + + **_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d’elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. L’immunité contre le froid s’étend au pouvoir froid subit. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L’assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu’il peut annuler s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace. + + + + + + **_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible qu’elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu’à la fin de son tour suivant. + + + + + + **_Manteau d’enneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d’un point qu’elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d’une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu’à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + -  Fée de Grande taille (G), neutre + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 123 (13d10+52) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 15 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|10 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|22 (+6)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +10, Cha+12 + + + + - **Compétences** Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10 + + + + - **Résistance aux dégâts** de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid + + + + - **Immunité contre les dégâts** radiants + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 19 + + + + - **Langues** céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral + + + + - **Dangerosité** 17 (18 000PX) + + + + + + **_Absorption de la trame._** Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée d’un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues + + + + + + **3/jour chacun:** chaîne d’éclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation + + + + + + **2/jour chacun :** jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification + + + + + + **1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9), + + + + + + **_Résistance à la magie._** Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Gage de faveur._** Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu’elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à n’importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort. + + + + + + **_Anneau d’argent lunaire._** Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. L’anneau d’argent lunaire est une arme magique. + + + + + + **_Explosion._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Attaque._** Nicnevin fait une attaque. + + + + + + **_Sort (2 actions)._** Nicnevin lance un sort. + + + + + + **_Téléportation._** Nicnevin se téléporte magiquement jusqu’à un emplacement inoccupé qu’elle peut voir dans un rayon de 12mètres. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), loyale neutre + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 229 (27d8+108) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +11, Sag +10, Cha +8 + + + + - **Compétences** Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison + + + + - **Immunité contre les états** épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20 + + + + - **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 18 (20000 PX) + + + + + + **_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme + + + + + + **3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles + + + + + + **1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur) + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Grand Veneur sont magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance. + + + + + + **_Lance de chasseur._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: + + + + +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible. + + + + + + **_Arc long hurlant._** Attaque d’arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Parade_** . Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Frappe_** . Le Grand Veneur fait une attaque à l’aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant. + + + + + + **_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s’il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier. + + + + + + **_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l’un d’eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l’effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet prend fin, elle est immunisée contre l’appel de la Chasse pendant 24 heures. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), neutre bonne + + + + - **Classe d’armure** 17 (demi-plate) + + + + - **Points de vie** 170 (20d8+80) + + + + - **Vitesse** 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +10, Cha +11 + + + + - **Compétences** Arcanes +11, Perception +10 + + + + - **Résistance aux dégâts** acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid. + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné + + + + - **Sens** vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 + + + + - **Langues** abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m + + + + - **Dangerosité** 17 (18 000PX) + + + + + + **_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d’un maximum de 3mètres. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité + + + + + + **3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie + + + + + + **1/jour chacun:** demi-plan, guérison + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous). + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire. + + + + + + **_Bâton de cristal._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d’un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + + + **_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l’éclair lunaire frappe une cible, le point d’impact brille de l’éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu’à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune. + + + + + + **_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d’un repos court ou long. + + + + + + **_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d’autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu’à la mort de son convocateur, ou jusqu’à ce que celui-ci le renvoie par une action. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant qu’il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l’attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l’attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l’aide de son bâton de cristal. + + + + + + **_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte d’une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres. + + + + + + **_Aura de folie (2 actions)_** . Tant qu’il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n’est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d’effet de l’aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l’aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l’état confus (comme si elle était sous l’effet du sort confusion ) jusqu’au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu’au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + -  Fée (métamorphe) de taille Moyenne (M), loyale neutre + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 133 (14d8+70) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +9, Dex +4, Sag +7 + + + + - **Compétences** Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + + + + - **Langues** commun, elfique, géant, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + + + + + + **_Forme alternative._** Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme d’un grizzly hirsute ou une forme hybride entre l’humain et l’ours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusqu’à ce qu’il reprenne forme humaine par une action bonus, qu’il perde conscience ou qu’il meure. + + + + + + **_Odorat aiguisé_** . Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Régénération (seulement sous sa forme alternative)._** Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire. + + + + + + **_Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n’est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l’hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l’hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. L’hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques. + + + + + + **_Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Maillet d’armes (seulement sous forme hybride ou humaine)._** + + + + + + **_Javeline (seulement sous forme humaine)._** Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché: + + + + 8(1d6+5) dégâts perforants. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Attaque de corps à corps._** Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet d’armes. + + + + + + **_Jet de miel._** Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu’il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s’agit d’une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l’attaque porte, la créature se trouve dans l’état entravé (évasion DD 17). + + + + + + **_Rugissement terrifiant (2 actions)._** Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 152 (16d8+80) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +10, Sag +6 + + + + - **Compétences** Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8 + + + + - **Résistance aux dégâts** de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre + + + + - **Immunité contre l’état** épuisé + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, élémentaire, elfique, géant + + + + - **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + + + + + + **_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** création ou destruction d’eau, poigne électrique, respiration aquatique + + + + + + **3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de l’eau + + + + + + **1/jour:** chaîne d’éclairs + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous). + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu’il combine comme il le souhaite. + + + + + + **_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre. + + + + + + **_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières. + + + + + + **_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex d’eau tourbillonnante centré sur un point qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d’un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force + + + + DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s’échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Lame de l’onde._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l’aide de son épée longue. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à l’aide de son épée longue. + + + + + + **_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité. + + + + + + **_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu’au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + Source: (LDM p) + + Type: FéeFéeFéeFéeFéeFéeFée (métamorphe)Fée + + Size: PMMGMMMM + + Alignment: neutreneutre mauvaiseneutre mauvaiseneutreloyale neutreneutre bonneloyale neutrechaotique neutre + + ArmorClass: 14 (armure de peau)15 (18 avec armure du mage)17 (armure naturelle)18 (armure naturelle)18 (armure naturelle)17 (demi-plate)18 (armure naturelle)18 (armure naturelle) + + HitPoints: 104 (16d6+48)180 (24d8+72)123 (19d8+38)123 (13d10+52)229 (27d8+108)170 (20d8+80)133 (14d8+70)152 (16d8+80) + + Speed: 6 m9 m, vol 18 m (vol stationnaire)12m12 m, vol 15 m (vol stationnaire)12m15 m12m9 m, nage 12 m + + SavingThrows: Dex+5, Con +7, Cha+7Con +10, Sag +11Dex+9, Con +7, Cha+9Dex+6, Sag +10, Cha+12For +11, Sag +10, Cha +8Con +10, Sag +10, Cha +11For +9, Dex +4, Sag +7Dex+8, Con +10, Sag +6 + + Skills: Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12Perception +10, Discrétion +9Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10Arcanes +11, Perception +10Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16vision parfaite 36 m, Perception passive 21vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20vision parfaite 18m, Perception passive 19vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20vision dans le noir 18 m, Perception passive 17vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + Languages: commun, elfique, sylvestrecéleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 mcommun, elfique, géant, sylvestrecéleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbralcommun, draconique, elfique, sylvestreabyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30mcommun, elfique, géant, sylvestrecommun, élémentaire, elfique, géant + + Challenge: 3 (700 PX)21 (33 000 PX)16 (15 000 PX)17 (18 000PX)18 (20000 PX)17 (18 000PX)12 (8 400 PX)16 (15 000 PX) + + DamageResistances: de feu et de foudrecontondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froidde feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidcontondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidacides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.de froidde feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid + + DamageImmunities: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froidde froidradiantsde froid, de poisonde froid, de feu, de poisonde poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froidde foudre + + ConditionImmunities: charmé, terrorisécharmé, terrorisé, épuiséaveuglé, charmé, terroriséépuisé, charmé, terrorisé, empoisonnécharmé, terrorisé, empoisonnéempoisonnéépuisé + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Felforgé + Source: (LDM p194) + Type: Créature artificielle + Size: M + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 135 (18d8+54) + Speed: 9m + SavingThrows: For +8 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Languages: celles qu’il parlait de son vivant + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#felforgé + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Felforgé + + Markdown: >+ + + # Felforgé + + + + + + - Source: (LDM p194) + + + + -  Créature artificielle de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 135 (18d8+54) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +8 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** celles qu’il parlait de son vivant + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Expulsion d’esprit._** Bien que le corps d’un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l’âme-en-peine qui l’occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l’âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L’âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n’est pas animée par un esprit. + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + + + + + + **_Aura contre nature._** Tous les animaux, qu’ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d’un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s’approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu’ils se trouvent dans ce rayon. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique. + + + + + + **_Coup nécrotique._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir + + + + un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + + + + + + **_Échappement violent._** Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n’hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d’inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu’un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé. + + + + Source: (LDM p194) + + Type: Créature artificielle + + Size: M + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 135 (18d8+54) + + Speed: 9m + + SavingThrows: For +8 + + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Languages: celles qu’il parlait de son vivant + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Férocien + Source: (LDM p) + Type: Bête + Size: G + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 115 (1d10+60) + Speed: 12 m, escalade 6 m + SavingThrows: Dex +5, Con +9 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#férocien + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Férocien + + Markdown: >+ + + # Férocien + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Bête de Grande taille (G), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 115 (1d10+60) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (–4)|10 (+0)|13 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +9 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Coup puissant_** . Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée. + + + + + + **_Piquants_** . Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu’elle empoigne le férocien. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Bête + + Size: G + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 115 (1d10+60) + + Speed: 12 m, escalade 6 m + + SavingThrows: Dex +5, Con +9 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Fext + Source: (LDM p196) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: n’importe quel alignement + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 60 (11d8+11) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex+6, Sag +4, Cha+7 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Languages: les langues parlées par son protecteur + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#fext + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Fext + + Markdown: >+ + + # Fext + + + + + + - Source: (LDM p196) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), n’importe quel alignement + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 60 (11d8+11) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +4, Cha+7 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** les langues parlées par son protecteur + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** maléfice + + + + + + **3/jour chacun:** contresort, peur, forme gazeuse + + + + + + **1/jour chacun:** immobiliser un monstre, vision suprême + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du fext sont magiques. + + + + + + **_Bénédiction du protecteur._** Un fext bénéficie d’une portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe d’Armure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance. + + + + + + **_Lame occulte._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force. + + + + + + **_Fureur occulte._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force. + + + + Source: (LDM p196) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: n’importe quel alignement + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 60 (11d8+11) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex+6, Sag +4, Cha+7 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Languages: les langues parlées par son protecteur + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Fils De Fenris + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse + Size: TG + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 175 (14d12+84) + Speed: 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige) + SavingThrows: Dex+7, Con +10, Sag +8 + Skills: Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12 + Senses: vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14 + Languages: commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m + Challenge: 12 (8 400 PX) + DamageResistances: psychiques, radiants + DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#fils-de-fenris + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Fils De Fenris + + Markdown: >+ + + # Fils De Fenris + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 175 (14d12+84) + + + + - **Vitesse** 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +10, Sag +8 + + + + - **Compétences** Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12 + + + + - **Résistance aux dégâts** psychiques, radiants + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + + + - **Sens** vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m + + + + - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + + + + + + **_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du fils de Fenris sont magiques. + + + + + + **_Incantation._** Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants : + + + + + + **Tours de magie (à volonté)** : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, injonction, balisage, sanctuaire + + + + + + **Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence + + + + + + **Niveau 3 (3 emplacements)** : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie + + + + + + **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature + + + + + + **Niveau 5 (2 emplacements)** : contagion, scrutation + + + + + + **Niveau 6 (1 emplacement)** : contamination + + + + + + **Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan + + + + + + **Niveau 8 (1 emplacement)** : tremblement de terre + + + + + + **_Charge écrasante_** . Si le fils de Fenris se déplace d’au moins 6mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu’une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d’un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut s’extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants. + + + + + + **_Souffle acide (recharge 5-6)_** . Le fils de Fenris souffle de l’acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: TG + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 175 (14d12+84) + + Speed: 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige) + + SavingThrows: Dex+7, Con +10, Sag +8 + + Skills: Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12 + + DamageResistances: psychiques, radiants + + DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + Senses: vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14 + + Languages: commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m + + Challenge: 12 (8 400 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Forgepeur + Source: (LDM p198) + Type: Fée + Size: M + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 123 (19d8+38) + Speed: 12 m, escalade 4,50 m + SavingThrows: Sag +6 + Skills: Intimidation +6, Discrétion +7 + Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12 + Languages: commun, elfique, sylvestre + Challenge: 10 (5 900 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#forgepeur + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Forgepeur + + Markdown: >+ + + # Forgepeur + + + + + + - Source: (LDM p198) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 123 (19d8+38) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 4,50 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Sag +6 + + + + - **Compétences** Intimidation +6, Discrétion +7 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision aveugle 9m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** commun, elfique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + + + + + + **_Regard de distorsion._** Ceux qui croisent le regard d’un forgepeur ont l’impression que le monde se déforme et que le sol s’incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l’œil d’un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu’elle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois qu’elle tente de se déplacer ou qu’elle fait l’action se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d’effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature qu’il cible. Une créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’être affectée. Dans ce cas, elle n’a pas besoin de faire de + + + + jet de sauvegarde mais, jusqu’au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. + + + + + + **_Œil caché._** Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l’état aveuglé. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles : + + + + + + **À volonté:** détection des pensées, peur + + + + + + **2/jour chacun :** charme-personne, injonction, confusion + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le forgepeur fait trois attaques de griffes. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d’une quantité égale de points de vie. + + + + + + **_Regard de stupeur._** D’un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l’état étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d’une quantité égale de points de vie. + + + + Source: (LDM p198) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 123 (19d8+38) + + Speed: 12 m, escalade 4,50 m + + SavingThrows: Sag +6 + + Skills: Intimidation +6, Discrétion +7 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + + Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12 + + Languages: commun, elfique, sylvestre + + Challenge: 10 (5 900 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Fourmi Géante + Source: (LDM p) + Type: Bête + Size: G + Alignment: non alignée + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 52 (7d10+14) + Speed: 12m + Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 9 + Languages: — + Challenge: 2 (450 PX) + Id: tome_of_beasts.md#fourmi-géante + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Fourmi Géante + + Markdown: >+ + + # Fourmi Géante + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Bête de Grande taille (G), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 52 (7d10+14) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|1 (-5)|9 (-1)|2 (-4)| + + + + + + - **Sens** vision aveugle 18m, Perception passive 9 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 2 (450 PX) + + + + + + **_Odorat aiguisé._** Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odeur. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte une attaque de morsure et une avec son dard. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente. + + + + + + **_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD12. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Bête + + Size: G + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 52 (7d10+14) + + Speed: 12m + + Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 9 + + Languages: — + + Challenge: 2 (450 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Reine Fourmi Géante + Source: (LDM p) + Type: Bête + Size: G + Alignment: non alignée + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 85 (10d10+30) + Speed: 12m + Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 10 + Languages: — + Challenge: 4 (1100 PX) + Id: tome_of_beasts.md#reine-fourmi-géante + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Reine Fourmi Géante + + Markdown: >+ + + # Reine Fourmi Géante + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Bête de Grande taille (G), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 85 (10d10+30) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|2 (-4)|11 (+0)|4 (-3)| + + + + + + - **Sens** vision aveugle 18m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 4 (1100 PX) + + + + + + **_Odorat aiguisé._** Une reine fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odeur. + + + + + + **_Odeur de royauté._** Les fourmis géantes qui défendent une reine sont avantagées à tous leurs jets d’attaque. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte deux attaques de morsure et une avec son dard. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu’elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente. + + + + + + **_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Bête + + Size: G + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 85 (10d10+30) + + Speed: 12m + + Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 10 + + Languages: — + + Challenge: 4 (1100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Fraughashar + Source: (LDM p200) + Type: Fée + Size: P + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 15 (armure de cuir, bouclier) + HitPoints: 18 (4d6+4) + Speed: 7,50m + Senses: Perception passive 10 + Challenge: 1/2 (50 PX) + DamageImmunities: de froid + Id: tome_of_beasts.md#fraughashar + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Fraughashar + + Markdown: >+ + + # Fraughashar + + + + + + - Source: (LDM p200) + + + + -  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure de cuir, bouclier) + + + + - **Points de vie** 18 (4d6+4) + + + + - **Vitesse** 7,50m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |8 (−1)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|7 (−2)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Sens** Perception passive 10 + + + + - **Dangerosité** 1/2 (50 PX) + + + + + + **_Marcheur du givre._** Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n’a pas d’impact sur la vitesse d’un fraughashar. Il n’a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le fraughashar fait une attaque de morsure et une de dague. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + + + + + + **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + + + **_Fronde_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p200) + + Type: Fée + + Size: P + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 15 (armure de cuir, bouclier) + + HitPoints: 18 (4d6+4) + + Speed: 7,50m + + DamageImmunities: de froid + + Senses: Perception passive 10 + + Challenge: 1/2 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Gardien Spectral + Source: (LDM p) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 14 + HitPoints: 110 (13d8+52) + Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + SavingThrows: Dex +7, Sag +6 + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé + Id: tome_of_beasts.md#gardien-spectral + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Gardien Spectral + + Markdown: >+ + + # Gardien Spectral + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 110 (13d8+52) + + + + - **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |6 (–2)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Sag +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Certains gardiens spectraux n’étaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant : + + + + **_Incantation._** Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants, qui n’ont pas besoin de composantes matérielles : + + + + + + **Tours de magie (à volonté)** : aspersion acide, contact glacial, lumières dansantes, illusion mineure, rayon de givre + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, rayon empoisonné + + + + + + **Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, rayon ardent + + + + + + **Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, lenteur, nuage puant + + + + + + **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, tempête de grêle + + + + + + **Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid + + + + + + - **Langues** comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Déplacement intangible._** Le gardien spectral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + + + + + + **_Lié au tombeau_** . Le gardien spectral est lié à la zone qu’il protège. Il ne peut pas s’éloigner à plus de 30 mètres de l’endroit qu’il doit garder. + + + + + + **_Miasmes flétrissants_** . Une créature qui commence son tour dans l’emplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8)dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un long repos. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral. + + + + + + **_Déchirement spectral_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 110 (13d8+52) + + Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Dex +7, Sag +6 + + DamageResistances: d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé + + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Gbahali (Postosuchus) + Source: (LDM p202) + Type: Bête + Size: TG + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 126 (12d12+48) + Speed: 15 m + Skills: Perception +4, Discrétion +8 + Senses: Perception passive 14Perception passive 18 + Languages: —commun, géant + Challenge: 6 (2 300PX)9 (5 000PX) + Id: tome_of_beasts.md#gbahali-postosuchus + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Gbahali (Postosuchus) + + Markdown: >+ + + # Gbahali (Postosuchus) + + + + + + - Source: (LDM p202) + + + + -  Bête de Très Grande taille (TG), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 126 (12d12+48) + + + + - **Vitesse** 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|2 (−4)|13 (+1)|7 (−2)| + + + + + + - **Compétences** Perception +4, Discrétion +8 + + + + - **Sens** Perception passive 14 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Peau de caméléon_** . Le gbahali est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). S’il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont désavantagées. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le gbahali porte une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 15). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + + + + + + - **Sens** Perception passive 18 + + + + - **Langues** commun, géant + + + + - **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + Source: (LDM p202) + + Type: Bête + + Size: TG + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 126 (12d12+48) + + Speed: 15 m + + Skills: Perception +4, Discrétion +8 + + Senses: Perception passive 14Perception passive 18 + + Languages: —commun, géant + + Challenge: 6 (2 300PX)9 (5 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Géant Du Désert + Source: (LDM p) + Type: Géant + Size: TG + Alignment: neutre + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 175 (14d12+84) + Speed: 12m + SavingThrows: For +12, Con +10, Cha +6 + Skills: Perception +8, Discrétion +4, Survie +8 + DamageImmunities: de feu + Id: tome_of_beasts.md#géant-du-désert + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Géant Du Désert + + Markdown: >+ + + # Géant Du Désert + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Géant de Très Grande taille (TG), neutre + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 175 (14d12+84) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +12, Con +10, Cha +6 + + + + - **Compétences** Perception +8, Discrétion +4, Survie +8 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu + + + + + + **_Camouflage sablonneux_** . Le géant est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse. + + + + + + **_Passage par les terres gastes._** Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de cimeterre à deux mains. + + + + + + **_Cimeterre à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: + + + + 23(6d4+8)dégâts tranchants. + + + + + + **_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Géant + + Size: TG + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 175 (14d12+84) + + Speed: 12m + + SavingThrows: For +12, Con +10, Cha +6 + + Skills: Perception +8, Discrétion +4, Survie +8 + + DamageImmunities: de feu + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres + Source: (LDM p204) + Type: Géant (métamorphe (TG), titan) + Size: TGTG + Alignment: neutre + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + HitPoints: 241 (12d12+105) + Speed: 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc) + SavingThrows: Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11 + Skills: Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9 + Senses: Perception passive 19 + Languages: aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc) + Challenge: 19 (22 000 PX) + DamageResistances: de foudre, de tonnerre + DamageImmunities: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + ConditionImmunities: épuisé + Id: tome_of_beasts.md#hraesvelgr-le-mangeur-de-cadavres + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres + + Markdown: >+ + + # Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres + + + + + + - Source: (LDM p204) + + + + -  Géant (métamorphe (TG), titan) de Très Grande taille (TG), neutre + + + + - **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 241 (12d12+105) + + + + - **Vitesse** 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|17 (+3)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11 + + + + - **Compétences** Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9 + + + + - **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre l’état** épuisé + + + + - **Sens** Perception passive 19 + + + + - **Langues** aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc) + + + + - **Dangerosité** 19 (22 000 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques : + + + + + + **À volonté:** léger comme une plume, lumière + + + + + + **3/jour :** contrôle du climat + + + + + + **_Vue aiguisée (forme de roc uniquement)_** . Hraesvelgr est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Métamorphe._** Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. L’équipement qu’il porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant s’il tombe à 0point de vie ou s’il utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Hraesvelgr fait deux attaques. + + + + + + **_Bec (forme de roc uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: + + + + 25(4d8+7)dégâts perforants. + + + + + + **_Poing (forme de géant uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: + + + + 20(3d8+7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour d’Hraesvelgr. + + + + + + **_Serres (forme de roc uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + + + + 21(4d6+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible. + + + + + + **_Violente bourrasque (recharge 5-6)_** . Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à l’opposé d’Hraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Attaque._** Hraesvelgr fait une attaque de poing ou de serres. + + + + + + **_Déplacement (2 actions)_** . Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. S’il est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber à terre. + + + + + + **_Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement)_** . Hraesvelgr fait une attaque de morsure contre une créature qu’il a empoignée. S’il la touche, il l’avale. Une créature engloutie n’est plus empoignée, mais elle est aveuglée, entravée et avantagée contre les attaques et effets venant de l’extérieur d’Hraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chaque tour d’Hraesvelgr. Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + Source: (LDM p204) + + Type: Géant (métamorphe (TG), titan) + + Size: TGTG + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + + HitPoints: 241 (12d12+105) + + Speed: 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc) + + SavingThrows: Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11 + + Skills: Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9 + + DamageResistances: de foudre, de tonnerre + + DamageImmunities: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + ConditionImmunities: épuisé + + Senses: Perception passive 19 + + Languages: aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc) + + Challenge: 19 (22 000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Géant Jotun + Source: (LDM p206) + Type: Géant + Size: Gig + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 20 (armure naturelle) + HitPoints: 407 (22d20+176) + Speed: 18 m + SavingThrows: Con +14, Sag +11, Cha +8 + Skills: Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + Languages: commun, géant + Challenge: 22 (25 000PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + Id: tome_of_beasts.md#géant-jotun + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Géant Jotun + + Markdown: >+ + + # Géant Jotun + + + + + + - Source: (LDM p206) + + + + -  Géant de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 407 (22d20+176) + + + + - **Vitesse** 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |30 (+10)|8 (–1)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +14, Sag +11, Cha +8 + + + + - **Compétences** Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, géant + + + + - **Dangerosité** 22 (25 000PX) + + + + + + **_Immortalité_** . Les jotnar sont immunisés contre les effets de l’âge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie. + + + + + + **_Incantation innée._** Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** tremblement de terre, changement de forme, communication avec les animaux + + + + + + **3/jour :** jeter une malédiction, bourrasque + + + + + + **1/jour :** divination + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le géant est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du géant sont magiques. + + + + + + **_Trop grand pour le remarquer_** . Les créatures proches d’un jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc avantagé sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de massue et une de présence terrifiante ou une de lancer de rocher. + + + + + + **_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 55 (10d8+10) dégâts contondants. + + + + + + **_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +16 pour toucher, portée 27/72m, une cible. Touché: 49 (6d12+10) dégâts contondants. + + + + + + **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24heures qui suivent. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Détecter._** Le jotun fait un test de Sagesse (Perception). + + + + + + **_Retour planaire_** . Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan d’où il a été chassé 2 fois par jour. S’il est banni une troisième fois, il ne revient pas. + + + + + + **_Balayage_** . Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8+10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Réception de rocher_** . Si quelqu’un lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. + + + + Source: (LDM p206) + + Type: Géant + + Size: Gig + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 20 (armure naturelle) + + HitPoints: 407 (22d20+176) + + Speed: 18 m + + SavingThrows: Con +14, Sag +11, Cha +8 + + Skills: Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + Languages: commun, géant + + Challenge: 22 (25 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Géant Obèse + Source: (LDM p) + Type: Géant + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 110 (13d10+39) + Speed: 6 m + Senses: Perception passive 13 + Languages: nain, géant + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#géant-obèse + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Géant Obèse + + Markdown: >+ + + # Géant Obèse + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 110 (13d10+39) + + + + - **Vitesse** 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|6 (–2)|16 (+3)|9 (–1)|13 (+1)|8 (–1)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** Perception passive 13 + + + + - **Langues** nain, géant + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Immense._** Un géant obèse ne peut pas se précipiter. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont désavantagées contre le géant obèse. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de coup. Si les deux touchent, la cible est empoignée (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants. + + + + + + **_Accroupissement immobilisant_** . Le géant obèse s’assoit sur sa cible, l’immobilisant au sol où elle est empoignée et entravée (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures entravées s’il quitte son emplacement actuel. Tant qu’il ne bouge pas, il peut maintenir l’accroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8+5) dégâts contondants à chaque fois qu’elle commence son tour entravée par l’accroupissement immobilisant. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Géant + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 110 (13d10+39) + + Speed: 6 m + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: Perception passive 13 + + Languages: nain, géant + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Géant Thursir + Source: (LDM p208) + Type: Géant + Size: G + Alignment: neutre mauvais (50 %) ou loyal + ArmorClass: 13 (chemise de mailles) + HitPoints: 114 (12d10+48) + Speed: 12m + SavingThrows: Con +6 + Skills: Athlétisme+6, Perception +4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Languages: commun, nain, géant + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#géant-thursir + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Géant Thursir + + Markdown: >+ + + # Géant Thursir + + + + + + - Source: (LDM p208) + + + + -  Géant de Grande taille (G), neutre mauvais (50 %) ou loyal + + + + - **Classe d’armure** 13 (chemise de mailles) + + + + - **Points de vie** 114 (12d10+48) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +6 + + + + - **Compétences** Athlétisme+6, Perception +4 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, nain, géant + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Estomac en titane_** . Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est avantagé contre tout ce qui pourrait lui donner l’état empoisonné. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans l’antre d’un thursir. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de marteau de guerre. + + + + + + **_Marteau de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. + + + + + + **_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts contondants. + + + + + + **_Sang runique (3/jour)_** . Un géant thursir peut dessiner la rune thurs sur une arme. Une créature touchée par une telle arme subit 1d8 dégâts de foudre de plus et ne peut pas faire de réaction avant le début de son prochain tour. La rune thurs dure une heure ou trois coups, selon ce qui se produit en premier. + + + + Source: (LDM p208) + + Type: Géant + + Size: G + + Alignment: neutre mauvais (50 %) ou loyal + + ArmorClass: 13 (chemise de mailles) + + HitPoints: 114 (12d10+48) + + Speed: 12m + + SavingThrows: Con +6 + + Skills: Athlétisme+6, Perception +4 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Languages: commun, nain, géant + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Génie Al-Aeshma + Source: (LDM p) + Type: Élémentaire + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 172 (15d10+90) + Speed: 9 m, vol 27 m (vol stationnaire) + SavingThrows: Dex+6, Sag +7, Cha+9 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 + Languages: aérien, commun, igné + Challenge: 9 (5 000PX) + DamageImmunities: de foudre, de tonnerre + Id: tome_of_beasts.md#génie-al-aeshma + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Génie Al-Aeshma + + Markdown: >+ + + # Génie Al-Aeshma + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Élémentaire de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 172 (15d10+90) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 27 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +7, Cha+9 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** aérien, commun, igné + + + + - **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + + + **_Haine de l’air_** . L’al-Aeshma est avantagé lors des jets d’attaque contre une cible aérienne. + + + + + + **_Lié_** . L’al-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous + + + + + + **_Trépas élémentaire_** . Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui l’équipement qu’il portait ou transportait. + + + + + + **_Vent mauvais_** . Quand l’alAeshma se trouve sous forme gazeuse , il peut envahir son emplacement d’une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l’emplacement d’une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusqu’à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu’à ce que l’al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus. + + + + + + **_Incantation innée._** L’al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante + + + + + + **3/jour chacun:** décomposition de nourriture et d’eau (comme + + + + + + **1/jour chacun:** création, forme gazeuse, fléau d’insectes, invisibilité, image majeure + + + + + + **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, l’al-Aeshma récupère 10 points de vie. S’il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L’alAeshma meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’al-Aeshma fait trois attaques de cimeterre. + + + + + + **_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques. + + + + + + **_Tourbillon de poussière_** . Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l’al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l’al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l’al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7(2d6)dégâts nécrotiques au début de son tour. L’al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d’un maximum de 18mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l’al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle- même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l’emplacement le plus proche en dehors du tourbillon. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Élémentaire + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 172 (15d10+90) + + Speed: 9 m, vol 27 m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Dex+6, Sag +7, Cha+9 + + DamageImmunities: de foudre, de tonnerre + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 + + Languages: aérien, commun, igné + + Challenge: 9 (5 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Gerridé + Source: (LDM p210) + Type: Fée + Size: G + Alignment: neutre + ArmorClass: 14 + HitPoints: 77 (9d10+27) + Speed: 3 m, escalade 3 m, nage 24 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: — + Challenge: 1 (200 PX) + Id: tome_of_beasts.md#gerridé + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Gerridé + + Markdown: >+ + + # Gerridé + + + + + + - Source: (LDM p210) + + + + -  Fée de Grande taille (G), neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 77 (9d10+27) + + + + - **Vitesse** 3 m, escalade 3 m, nage 24 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|2 (–4)|13 (+1)|7 (–2)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Élevé comme monture_** . Un gerridé ne subit pas de malus de déplacement ni de vitesse s’il est encombré ou porte un unique cavalier. + + + + + + **_Flottant_** . Un gerridé peut courir à la surface de l’eau, mais pas sur la terre ferme et ne peut pas grimper. Il considère une eau tumultueuse comme normale et non comme un terrain difficile. Un gerridé subit un point de dégât par heure passée sur la terre ferme. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le gerridé fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p210) + + Type: Fée + + Size: G + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 77 (9d10+27) + + Speed: 3 m, escalade 3 m, nage 24 m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: — + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Gobelin Poussiéreux + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde (gobelinoïde) + Size: P + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 14 (armure de cuir) + HitPoints: 5 (1d6+2) + Speed: 12m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 + Languages: commun, gobelin + Challenge: 1/4 (50 PX) + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#gobelin-poussiéreux + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Gobelin Poussiéreux + + Markdown: >+ + + # Gobelin Poussiéreux + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde (gobelinoïde) de Petite taille (P), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure de cuir) + + + + - **Points de vie** 5 (1d6+2) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |8 (−1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|8 (−1)|8 (−1)| + + + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 + + + + - **Langues** commun, gobelin + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Perverti_** . Quand un gobelin poussiéreux attaque une créature alors qu’il est caché, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, sans quoi elle est terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde (gobelinoïde) + + Size: P + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 14 (armure de cuir) + + HitPoints: 5 (1d6+2) + + Speed: 12m + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 + + Languages: commun, gobelin + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Golem À Vapeur + Source: (LDM p212) + Type: Créature artificielle + Size: G + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 171 (18d10+72) + Speed: 12m + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + Challenge: 13 (10 000 PX) + DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#golem-À-vapeur + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Golem À Vapeur + + Markdown: >+ + + # Golem À Vapeur + + + + + + - Source: (LDM p212) + + + + -  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 171 (18d10+72) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |26 (+8)|12 (+1)|18 (+4)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + + + + + + **_Faiblesse de chaudière_** . Si le golem de vapeur est immergé dans l’eau ou si l’on déverse au moins 80 litres d’eau sur sa chaudière (avec un élémentaire de l’eau par exemple), il peut se figer tant la pression de la vapeur diminue. Si un élémentaire de l’eau imbibe le golem, cet élémentaire est détruit et le golem doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. S’il le réussit, l’eau s’évapore et le golem continue de fonctionner normalement, s’il le rate sa flamme s’éteint et sa chaudière perd de la pression. Le golem agit alors comme sous l’effet de lenteur pendant 1d3 rounds puis se trouve paralysé jusqu’à ce que l’on rallume son feu et qu’il passe 15minutes à accumuler de la pression. + + + + + + **_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Hache allongée_** . Le golem à vapeur peut allonger l’un de ses bras pour en faire une hache allongée ou le raccourcir par une action bonus. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le golem à vapeur fait deux attaques de bras- hache ou une de hache allongée. + + + + + + **_Bras-hache_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants. + + + + + + **_Hache allongée_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 40 (5d12+8) dégâts tranchants. + + + + + + **_Nuage de vapeur (recharge 5-6)_** . Un golem à vapeur peut libérer un nuage de vapeur qui affecte un rayon de 1,50 mètre autour de lui ou un cube de 6 mètres d’ar ête adjacent à lui. Les créatures dans la zone affectée subissent 38 (7d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Sifflement_** . Quand un adversaire situé à 9 mètres ou moins du golem tente de lancer un sort, le golem peut pousser un sifflement à l’aide de ses sifflets à vapeur jumeaux. Le lanceur de sorts doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. S’il y parvient, il lance le sort normalement, sinon il n’y arrive pas. L’emplacement de sort n’est pas dépensé, mais le lanceur a perdu son action. + + + + Source: (LDM p212) + + Type: Créature artificielle + + Size: G + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 171 (18d10+72) + + Speed: 12m + + DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + + Challenge: 13 (10 000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Golem De Sel + Source: (LDM p) + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 110 (11d10+55) + Speed: 6 m + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + Challenge: 10 (5 900 PX) + DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#golem-de-sel + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Golem De Sel + + Markdown: >+ + + # Golem De Sel + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 110 (11d10+55) + + + + - **Vitesse** 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|9 (–1)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + + + + + + **_Nuage de sels aveuglants_** . À chaque fois que le golem est touché au combat, des milliers de minuscules cristaux de sel jaillissent de son corps. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou être aveuglées pendant 1d3 rounds. + + + + + + **_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (5d8+5) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. + + + + Source: (LDM p) + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 110 (11d10+55) + + Speed: 6 m + + DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + + Challenge: 10 (5 900 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Golem Oculaire + Source: (LDM p214) + Type: Créature artificielle + Size: G + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 20 (armure naturelle) + HitPoints: 157 (15d10+75) + Speed: 9m + Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18 + Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler + Challenge: 11 (7 200PX) + DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#golem-oculaire + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Golem Oculaire + + Markdown: >+ + + # Golem Oculaire + + + + + + - Source: (LDM p214) + + + + -  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 157 (15d10+75) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|9 (–1)|20 (+5)|5 (–3)|11 (+0)|1 (–5)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné + + + + - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 18 + + + + - **Langues** comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 11 (7 200PX) + + + + + + **_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de corps à corps. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts contondants. + + + + + + **_Regard de l’antique lumière (recharge 6)_** . Une lumière aveuglante jaillit du golem et affecte tous ses adversaires situés dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est définitivement aveugle. Toutes les créatures affectées, même celles ayant réussi leur jet de sauvegarde, sont étourdies jusqu’à la fin de leur prochain tour. + + + + + + **_Voix funeste primitive (1/jour)_** . Le golem entonne une inquiétante invocation au dieu du soleil. Les créatures dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être terrorisées. Les créatures sourdes ou incapables de l’entendre ne sont pas affectées. + + + + + + **_Viser dans le soleil (1 minute/jour)_** . Quand le golem combat, il ouvre nombre de ses yeux et émet une lumière aveuglante. Toutes les attaques à distance, y compris les sorts à distance nécessitant un jet d’attaque, sont désavantagées contre ce golem. L’effet dure aussi longtemps que le golem le désire, sans dépasser au total une minute par jour (10 rounds). + + + + Source: (LDM p214) + + Type: Créature artificielle + + Size: G + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 20 (armure naturelle) + + HitPoints: 157 (15d10+75) + + Speed: 9m + + DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné + + Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18 + + Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler + + Challenge: 11 (7 200PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Golem Smaragdin + Source: (LDM p) + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 231 (22d10+110) + Speed: 9m + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + Challenge: 14 (11 500PX) + DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#golem-smaragdin + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Golem Smaragdin + + Markdown: >+ + + # Golem Smaragdin + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 231 (22d10+110) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 14 (11 500PX) + + + + + + **_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + + + + + + **_Absorber la magie_** . Par une action bonus, le golem vise une créature, un objet ou un effet magique dans un rayon de 3mètres et choisit un sort actif sur la cible. Si ce sort est de niveau 3 ou moins, le golem l’absorbe et il se termine, s’il est de niveau 4 ou plus, le golem doit faire un test avec un modificateur de +9. Le DD est de 10+niveau du sort. Si le golem réussit son test, il absorbe le sort qui se termine. Son corps luit quand il absorbe ainsi la magie, comme sous l’effet du sort lumière . Un golem smaragdin ne peut contenir qu’un sort ainsi absorbé. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 25 (4d8+7) dégâts contondants. + + + + + + **_Libérer un sort_** . Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère d’énergie émeraude centrée sur le golem d’un rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone d’effet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le jet de sauvegarde sont de plus aveuglées jusqu’à la fin du prochain tour du golem. + + + + Source: (LDM p) + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 231 (22d10+110) + + Speed: 9m + + DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + + Challenge: 14 (11 500PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Golem Trésor + Source: (LDM p216) + Type: Créature artificielle + Size: TG + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 161 (14d12+70) + Speed: 12m + SavingThrows: Con +9 + Skills: Athlétisme+10, Perception +4 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 + Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler + Challenge: 12 (8 400 PX) + DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#golem-trésor + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Golem Trésor + + Markdown: >+ + + # Golem Trésor + + + + + + - Source: (LDM p216) + + + + -  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 161 (14d12+70) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +9 + + + + - **Compétences** Athlétisme+10, Perception +4 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + + + + + + **_Frappé d’admiration_** . Les créatures dans un rayon de 36 mètres autour d’un golem trésor immobile sont désavantagées sur leurs tests de Sagesse (Perception), la seule joie de découvrir un vaste amoncellement de richesses suffisant à distraire une créature qui néglige alors son environnement. + + + + + + **_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 39 (6d10+6) dégâts contondants. + + + + + + **_Tourbillon voleur (recharge 5-6)_** . Le golem se transforme en tourbillon de 6 mètres de rayon composé des trésors qui forment sa masse. Sous cette forme, il est immunisé contre les dégâts tranchants et perforants. Il peut alors entrer dans l’emplacement d’une autre créature et s’y arrêter. Toute créature présente dans l’emplacement qu’occupe le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d’échec, la cible subit 40(6d10+7) dégâts contondants et le tourbillon emporte l’objet le plus précieux qu’elle porte, y compris un objet tenu en main, mais pas une armure. Si la créature réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts contondants seulement et conserve tous ses biens. Le golem peut rester sous forme de tourbillon pendant 3rounds. Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus lors de son tour. + + + + Source: (LDM p216) + + Type: Créature artificielle + + Size: TG + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 161 (14d12+70) + + Speed: 12m + + SavingThrows: Con +9 + + Skills: Athlétisme+10, Perception +4 + + DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 + + Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler + + Challenge: 12 (8 400 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Goule Darakhule + Source: (LDM p) + ArmorClass: 16 (armure d’écailles ; 18 avec bouclier) + HitPoints: 78 (12d8+24) + Speed: 9m + Skills: Supercherie +3, Discrétion +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, darakhul + Challenge: 3 (700 PX) + DamageResistances: nécrotiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#goule-darakhule + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Goule Darakhule + + Markdown: >+ + + # Goule Darakhule + + + + + + - Source: (LDM p) + + Mort-vivant de taille Moyenne, neutre mauvais + + - **Classe d’armure** 16 (armure d’écailles ; 18 avec bouclier) + + + + - **Points de vie** 78 (12d8+24) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|| + + + + |---|---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|(+1)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12| + + + + + + - **Compétences** Supercherie +3, Discrétion +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** nécrotiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, darakhul + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Maître du déguisement_** . Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est avantagé sur les jets de sauvegarde de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur. + + + + + + **_Puanteur_** . Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de maître du déguisement. + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le darakhul est désavantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d’attaque tant que lui ou l’objet qu’il tente de voir ou d’attaquer est exposé à la lumière directe du soleil. + + + + + + **_Braver le renvoi_** . Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le darakhul mord une fois, griffe une fois et fait une attaque de pic de guerre. S’il utilise un bouclier, il est limité à une attaque de griffes ou de pic de guerre, mais pas les deux. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si un humanoïde est paralysé pendant 2 rounds ou plus (s’il rate au moins 2 jets de sauvegarde), consécutifs ou non, il contracte la fièvre du darakhul. + + + + + + **_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p) + + ArmorClass: 16 (armure d’écailles ; 18 avec bouclier) + + HitPoints: 78 (12d8+24) + + Speed: 9m + + Skills: Supercherie +3, Discrétion +5 + + DamageResistances: nécrotiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, darakhul + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Goule De Fer + Source: (LDM p218) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 16 (cuirasse) + HitPoints: 143 (22d8+44) + Speed: 9 m, fouissement 6 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs + Challenge: 5 (2 900PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#goule-de-fer + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Goule De Fer + + Markdown: >+ + + # Goule De Fer + + + + + + - Source: (LDM p218) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (cuirasse) + + + + - **Points de vie** 143 (22d8+44) + + + + - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** commun, darakhul, commun des profondeurs + + + + - **Dangerosité** 5 (2 900PX) + + + + + + **_Braver le renvoi_** . La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La goule de fer fait une attaque de morsure et une de griffes, ou trois attaques de coutille. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul. + + + + + + **_Coutille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (1d10+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Arbalète lourde en os_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p218) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 16 (cuirasse) + + HitPoints: 143 (22d8+44) + + Speed: 9 m, fouissement 6 m + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs + + Challenge: 5 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Empereur Des Goules + Source: (LDM p) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 20 (armure naturelle) + HitPoints: 204 (24d8+96) + Speed: 9 m, fouissement 4,50 m + SavingThrows: Dex +8, Sag +9 + Skills: Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 + Languages: commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs + Challenge: 20 (25 000PX) + DamageResistances: de froid, nécrotiques + DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#empereur-des-goules + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Empereur Des Goules + + Markdown: >+ + + # Empereur Des Goules + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 204 (24d8+96) + + + + - **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|14 (+2)|19 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +8, Sag +9 + + + + - **Compétences** Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, nécrotiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 + + + + - **Langues** commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs + + + + - **Dangerosité** 20 (25 000PX) + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l’empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Incantation._** L’empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants : + + + + + + **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements)** : projectile magique, bouclier + + + + + + **Niveau 2 (3 emplacements)** : image miroir, force fantasmagorique + + + + + + **Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, boule de feu + + + + + + **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, porte dimensionnelle + + + + + + **Niveau 5 (2 emplacements)** : nuage mortel, immobiliser un monstre + + + + + + **Niveau 6 (1 emplacement)** : cercle de mort + + + + + + **Niveau 7 (1 emplacement)** : doigt de mort, téléportation + + + + + + **Niveau 8 (1 emplacement)** : mot de pouvoir étourdissant + + + + + + **Niveau 9 (1 emplacement)** : mot de pouvoir mortel + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** L’empereur est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + + + + + + **_Résistance contre le renvoi_** . L’empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d’une attaque de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la fièvre du darakhul. (voir page XX215). + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Sceptre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Armure de sang_** . Quand l’empereur subit des dégâts à cause d’une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l’assaillant subit des dégâts nécrotiques d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il inflige à l’empereur. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + L’empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Attaque._** L’empereur fait une attaque de griffes ou de morsure. + + + + + + **_Tour de magie_** . L’empereur lance un tour de magie. + + + + + + **_Source de puissance (3 actions)_** . Lancez 1d8. L’empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d’un niveau inférieur. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + ## LES EMPEREURS DES GOULES + + + + Source: (LDM p) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 20 (armure naturelle) + + HitPoints: 204 (24d8+96) + + Speed: 9 m, fouissement 4,50 m + + SavingThrows: Dex +8, Sag +9 + + Skills: Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11 + + DamageResistances: de froid, nécrotiques + + DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 + + Languages: commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs + + Challenge: 20 (25 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Goule Impériale + Source: (LDM p222) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 16 (cuirasse) + HitPoints: 93 (17d8+17) + Speed: 9 m, fouissement 4,50 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#goule-impériale + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Goule Impériale + + Markdown: >+ + + # Goule Impériale + + + + + + - Source: (LDM p222) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (cuirasse) + + + + - **Points de vie** 93 (17d8+17) + + + + - **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** commun, darakhul, commun des profondeurs + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Braver le renvoi_** . La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La goule impériale fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (4d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. + + + + + + **_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 8 (1d8+2) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p222) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 16 (cuirasse) + + HitPoints: 93 (17d8+17) + + Speed: 9 m, fouissement 4,50 m + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Goule Mendiante + Source: (LDM p) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 12 + HitPoints: 13 (3d8) + Speed: 9m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#goule-mendiante + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Goule Mendiante + + Markdown: >+ + + # Goule Mendiante + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 12 + + + + - **Points de vie** 13 (3d8) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Tactique de meute_** . La goule mendiante est avantagée sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature. + + + + + + **_Appétit féroce_** . Si une goule mendiante touche avec son attaque de morsure une créature qui n’a pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 12 + + HitPoints: 13 (3d8) + + Speed: 9m + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Goule Poudre D’Os + Source: (LDM p224) + Type: Mort-vivant + Size: P + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 195 (26d6+104) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8 + Skills: Perception +6, Discrétion +9 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + Languages: commun, darakhul, draconique, nain + Challenge: 12 (8 400 PX) + DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#goule-poudre-d’os + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Goule Poudre D’Os + + Markdown: >+ + + # Goule Poudre D’Os + + + + + + - Source: (LDM p224) + + + + -  Mort-vivant de Petite taille (P), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 195 (26d6+104) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8 + + + + - **Compétences** Perception +6, Discrétion +9 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, darakhul, draconique, nain + + + + - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + + + + + + **_Informe_** . La goule poudre d’os peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5cm de large sans se faufiler. + + + + + + **_Coalescence_** . Quand une goule poudre d’os draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours d’une goule ordinaire. La poudre d’os n’est alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants. + + + + + + **_Braver le renvoi_** . La goule poudre d’os et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + + + + + + **_Incantation innée_** . La goule poudre d’os utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** contact glacial, ténèbres, dissipation de la magie, rayon affaiblissant + + + + + + **3/jour :** cécité/surdité, cercle de mort (niveau 7 ; 10d6) + + + + + + **1/jour:** doigt de mort + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) plus 1d4dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 1d4+1rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la fièvre du darakhul. + + + + + + **_Poussière tombale_** . Une goule poudre d’os peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la fièvre du darakhul. + + + + + + **_Tourbillon (recharge 5-6)_** . Une goule poudre d’os peut générer un tourbillon d’os et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout d’un round. + + + + + + **Jet** Résultat + + + + 1-9 Rien, la victime est juste morte 10-16 Goule 17-20 Blême 21+ Darakhul + + + + Source: (LDM p224) + + Type: Mort-vivant + + Size: P + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 195 (26d6+104) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8 + + Skills: Perception +6, Discrétion +9 + + DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + Languages: commun, darakhul, draconique, nain + + Challenge: 12 (8 400 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Gremlin Azza + Source: (LDM p226) + Type: Fée + Size: P + Alignment: neutre + ArmorClass: 14 + HitPoints: 7 (2d6) + Speed: 3m, vol 12m (vol stationnaire) + Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 11 + Languages: commun, primordial + Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageImmunities: de foudre, de tonnerre + Id: tome_of_beasts.md#gremlin-azza + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Gremlin Azza + + Markdown: >+ + + # Gremlin Azza + + + + + + - Source: (LDM p226) + + + + -  Fée de Petite taille (P), neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 7 (2d6) + + + + - **Vitesse** 3m, vol 12m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |5 (-3)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre + + + + - **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, primordial + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Foudre contagieuse._** Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois qu’elle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l’effet. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Choc électrique._** Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché: + + + + 3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse. + + + + + + ## RÉACTION + + + + + + **_Chevaucher l’éclair._** Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de n’importe quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusqu’à n’importe quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par l’effet de foudre ou à 1,50m de celle-ci. + + + + Source: (LDM p226) + + Type: Fée + + Size: P + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 7 (2d6) + + Speed: 3m, vol 12m (vol stationnaire) + + DamageImmunities: de foudre, de tonnerre + + Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 11 + + Languages: commun, primordial + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Gremlin Rhumé + Source: (LDM p) + Type: Fée + Size: TP + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 13 + HitPoints: 22 (5d4+10) + Speed: 6 m, escalade 3 m, nage 3 m + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + Challenge: 1/2 (100 PX) + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#gremlin-rhumé + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Gremlin Rhumé + + Markdown: >+ + + # Gremlin Rhumé + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fée de Très Petite taille (TP), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 22 (5d4+10) + + + + - **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, nage 3 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (–1)|12 (+1)| + + + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** prestidigitation + + + + + + **3/jour :** maléfice + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Aura d’ivresse_** . Un gremlin rhumé dégage une aura d’ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l’alcool pendant l’heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu’une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fée + + Size: TP + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 22 (5d4+10) + + Speed: 6 m, escalade 3 m, nage 3 m + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Guenaude Des Sables + Source: (LDM p228) + Type: Créature monstrueuse + Size: M + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 112 (15d8+45) + Speed: 9 m, fouissement 9 m + Skills: Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + Languages: commun, nain, géant, gnome + Challenge: 5 (1 800PX) + Id: tome_of_beasts.md#guenaude-des-sables + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Guenaude Des Sables + + Markdown: >+ + + # Guenaude Des Sables + + + + + + - Source: (LDM p228) + + + + -  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 112 (15d8+45) + + + + - **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)| + + + + + + - **Compétences** Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, nain, géant, gnome + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** invisibilité + + + + + + **2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure + + + + + + **_Imitation_** . La guenaude des sables peut imiter les cris des animaux et les voix humaines. Une créature qui entend cela comprend qu’il s’agit d’une imitation uniquement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14. + + + + + + **_Pas du scorpion_** . La guenaude des sables marche d’un pas léger sur le sable. Elle ne s’enfonce jamais dedans et ne laisse jamais de trace. Elle ignore le terrain difficile lié au sable. Sur cette surface, elle ne laisse pas de trace et gagne perception des vibrations à 9mètres. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples :_** La guenaude des sables fait deux attaques de griffes. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement. + + + + + + **_Sirocco cinglant (recharge 5-6)_** . La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont aveuglées pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusqu’à la fin du prochain tour de la guenaude. + + + + + + **_Changer de forme_** . La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets qu’elle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. + + + + Source: (LDM p228) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 112 (15d8+45) + + Speed: 9 m, fouissement 9 m + + Skills: Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5 + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + Languages: commun, nain, géant, gnome + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Guenaude Miroir + Source: (LDM p) + Type: Fée + Size: M + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 168 (16d8+96) + Speed: 9 m, vol 3 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: de tonnerre + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#guenaude-miroir + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Guenaude Miroir + + Markdown: >+ + + # Guenaude Miroir + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 168 (16d8+96) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 3 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** de tonnerre + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** déguisement, blessure (4d10), message, rayon affaiblissant + + + + + + **1/jour chacun:** détection des pensées, dissipation de la magie, éclair, localiser une créature, gourdin magique, nuage puant, téléportation + + + + + + **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Laideur déconcertante_** . Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être désavantagée sur les jets d’attaque contre la guenaude jusqu’au début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est étourdie jusqu’au début de son prochain tour. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La guenaude miroir peut utiliser sa malédiction de reconfiguration et faire une attaque de corps à corps. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (4d8+3) dégâts perforants ou 39 (8d8+3) dégâts perforants contre une cible étourdie. + + + + + + **_Bâton_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. + + + + + + **_Malédiction de reconfiguration_** . La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 168 (16d8+96) + + Speed: 9 m, vol 3 m + + DamageResistances: de tonnerre + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Guenaude Rouge + Source: (LDM p230) + Type: Fée + Size: M + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 119 (14d8+56) + Speed: 9 m, nage 9 m + Skills: Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9 + Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + Languages: commun, druidique, géant + Challenge: 7 (2 900PX) + ConditionImmunities: charmé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#guenaude-rouge + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Guenaude Rouge + + Markdown: >+ + + # Guenaude Rouge + + + + + + - Source: (LDM p230) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 119 (14d8+56) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|15 (+2)| + + + + + + - **Compétences** Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9 + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné + + + + - **Sens** perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, druidique, géant + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Amphibie._** La guenaude respire à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Incantation._** Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n’a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide qu’elle a préparés : + + + + + + **Tours de magie (à volonté)** : amitié avec les animaux (tour de magie pour une guenaude rouge), bouffée de poison, fouet épineux + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements)** : soin des blessures, enchevêtrement, communication avec les animaux + + + + + + **Niveau 2 (3 emplacements)** : peau d’écorce, lame de feu, restauration inférieure + + + + + + **Niveau 3 (3 emplacements)** : appel de la foudre, invoquer des animaux, dissipation de la magie, fusion dans la pierre + + + + + + **Niveau 4 (2 emplacements)** : contrôle de l’eau, dominer une bête, liberté de mouvement, terrain hallucinatoire + + + + + + **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Perception du sang_** . Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Aura siphon (recharge 5-6)_** . La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors d’une créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18(4d6+4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. + + + + Source: (LDM p230) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 119 (14d8+56) + + Speed: 9 m, nage 9 m + + Skills: Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9 + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné + + Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + Languages: commun, druidique, géant + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Guenaude Sanglante + Source: (LDM p) + Type: Fée + Size: M + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 178 (21d8+84) + Speed: 9 m, escalade 9 m + SavingThrows: Dex+7, Con +8, Cha+7 + Skills: Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7 + Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19 + Languages: commun, géant, infernal, sylvestre, trollien + Challenge: 11 (7 200PX) + ConditionImmunities: charmé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#guenaude-sanglante + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Guenaude Sanglante + + Markdown: >+ + + # Guenaude Sanglante + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 178 (21d8+84) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|17 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +8, Cha+7 + + + + - **Compétences** Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7 + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné + + + + - **Sens** perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19 + + + + - **Langues** commun, géant, infernal, sylvestre, trollien + + + + - **Dangerosité** 11 (7 200PX) + + + + + + **_Perception du sang_** . Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres. + + + + + + **_Incantation innée._** La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** déguisement, déblocage, illusion mineure, pas brumeux, passage sans trace, protection contre le mal et le bien, langues, respiration aquatique + + + + + + **3/jour chacun:** jeter une malédiction, invisibilité, image miroir + + + + + + **1/jour chacun:** nuage mortel, modification de mémoire + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La guenaude sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang. + + + + + + **_Cheveux buveurs de sang_** . Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD15). Une créature empoignée subit 13 (2d8+3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Appeler le sang_** . La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu’elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l’un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne l’affecte plus pendant 24 heures. + + + + + + **1.** Étouffé par le sang . La bouche de la cible se remplit de sang, l’empêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute. + + + + + + **2. Œil sanglant** . Les yeux de la cible s’emplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute. + + + + + + **3.** Battements de tonnerre . La cible n’entend plus que le flot du sang et les battements de son cœur. Elle est sourde pendant 1minute. + + + + + + **4.** Rupture artérielle . La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l’effet. + + + + + + **_Arracher le visage_** . La guenaude sanglante arrache le visage d’un adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. S’il le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6+10) dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusqu’au début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas étourdie. Guérison , régénération et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas d’attaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 178 (21d8+84) + + Speed: 9 m, escalade 9 m + + SavingThrows: Dex+7, Con +8, Cha+7 + + Skills: Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7 + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné + + Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19 + + Languages: commun, géant, infernal, sylvestre, trollien + + Challenge: 11 (7 200PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Gug + Source: (LDM p232) + Type: Géant + Size: TG + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 270 (20d12+140) + Speed: 12m + SavingThrows: For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6 + Skills: Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4 + Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 + Languages: profond, géant, commun des profondeurs + Challenge: 12 (8 400 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: confus, épuisé, paralysé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#gug + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Gug + + Markdown: >+ + + # Gug + + + + + + - Source: (LDM p232) + + + + -  Géant de Très Grande taille (TG), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 270 (20d12+140) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|8 (−1)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6 + + + + - **Compétences** Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** confus, épuisé, paralysé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** profond, géant, commun des profondeurs + + + + - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + + + + + + **_Force de géant_** . Un gug peut soulever jusqu’à 2 tonnes par une action bonus. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d’épuisement. + + + + + + **_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES + + + + + + Le gug peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Déplacement._** Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse. + + + + + + **_Attaque._** Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant. + + + + + + **_Saisir_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17). + + + + + + **_Engloutir_** . Le gug engloutit une créature qu’il a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d’acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n’est désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours d’un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement. + + + + + + **_Lancer_** . Le gug lance une créature qu’il a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d’une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes. + + + + Source: (LDM p232) + + Type: Géant + + Size: TG + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 270 (20d12+140) + + Speed: 12m + + SavingThrows: For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6 + + Skills: Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4 + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: confus, épuisé, paralysé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 + + Languages: profond, géant, commun des profondeurs + + Challenge: 12 (8 400 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Habitant De Leng + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté) + HitPoints: 68 (8d8+32) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex +4, Sag +5 + Skills: Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5 + Senses: Perception passive 15 + Languages: commun, langue du vide + Challenge: 2 (450PX) + DamageResistances: de froid + DamageImmunities: nécrotiques + ConditionImmunities: terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#habitant-de-leng + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Habitant De Leng + + Markdown: >+ + + # Habitant De Leng + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) + + + + - **Points de vie** 68 (8d8+32) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|15 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|22 (+6)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +5 + + + + - **Compétences** Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques + + + + - **Immunité contre l’état** terrorisé + + + + - **Sens** Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, langue du vide + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** compréhension des langues, illusion mineure + + + + + + **3/jour chacun:** déguisement, suggestion + + + + + + **1/jour chacun:** rêve, forme éthérée + + + + + + **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S’il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L’habitant de Leng ne meurt que s’il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s’il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie. + + + + + + **_Regard du Vide._** Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre. + + + + + + **_Marins du vide._** Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Harpon éthéré._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte. + + + + + + **_Cimeterre psychique._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques. + + + + + + **_Filet de toile d’araignée à crochets (recharge 5-6)._** Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté) + + HitPoints: 68 (8d8+32) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex +4, Sag +5 + + Skills: Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5 + + DamageResistances: de froid + + DamageImmunities: nécrotiques + + ConditionImmunities: terrorisé + + Senses: Perception passive 15 + + Languages: commun, langue du vide + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Harpie Chouette + Source: (LDM p234) + Type: Créature monstrueuse + Size: M + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 14 + HitPoints: 112 (15d8+45) + Speed: 6 m, vol 24 m (vol stationnaire) + Skills: Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant) + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12 + Languages: commun, abyssal, géant + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageVulnerabilities: de tonnerre + Id: tome_of_beasts.md#harpie-chouette + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Harpie Chouette + + Markdown: >+ + + # Harpie Chouette + + + + + + - Source: (LDM p234) + + + + -  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 112 (15d8+45) + + + + - **Vitesse** 6 m, vol 24 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+4)| + + + + + + - **Compétences** Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant) + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** commun, abyssal, géant + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Dissonance_** . La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est assourdie. + + + + + + **_Incantation innée._** La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **3/jour :** ténèbres + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La harpie chouette fait deux attaques de griffes et deux attaques de serres. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Ténèbres flottantes_** . Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber inconsciente et empoisonnée pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison. + + + + + + **_Chant attirant_** . La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmés jusqu’à la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est neutralisée. Tant que la cible est charmée par la harpie, elle est neutralisée et ignore le chant des autres harpies. Si elle s’éloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant l’itinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manœuvre pas de manière à éviter les attaques d’opportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois qu’elle subit des dégâts émanant d’une source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant d’entrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si l’itinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à l’effet sur la créature et l’immunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. + + + + Source: (LDM p234) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: M + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 112 (15d8+45) + + Speed: 6 m, vol 24 m (vol stationnaire) + + Skills: Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant) + + DamageVulnerabilities: de tonnerre + + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12 + + Languages: commun, abyssal, géant + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Haugbui + Source: (LDM p) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: loyal neutre + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 136 (16d8+64) + Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + SavingThrows: Dex+8, Con +9, Sag +10 + Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12 + Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 20 + Languages: celles qu’il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m + Challenge: 13 (10 000 PX) + DamageResistances: de froid, de foudre, nécrotiques + DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#haugbui + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Haugbui + + Markdown: >+ + + # Haugbui + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal neutre + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 136 (16d8+64) + + + + - **Vitesse** 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|15 (+2)|20 (+5)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +9, Sag +10 + + + + - **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre, nécrotiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + + + - **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 20 + + + + - **Langues** celles qu’il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m + + + + - **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + + + + + + **_Déplacement intangible._** Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + + + + + + **_Incantation innée._** L’haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **Constant :** détection des pensées, invisibilité, main du mage, scrutation + + + + + + **À volonté:** lumières dansantes, druidisme, réparation, épargner les mourants + + + + + + **7/jour chacun** : fléau, création ou destruction d’eau, nappe de brouillard, purification de la nourriture et de l’eau + + + + + + **5/jour chacun** : cécité/surdité, bourrasque, localiser un objet, rayon de lune, briser + + + + + + **3/jour chacun:** jeter une malédiction, dissipation de la magie, croissance végétale, lever une malédiction, télékinésie + + + + + + **1/jour chacun:** flétrissement, contagion, rêve + + + + + + **1/semaine chacun** : coercition mystique, sanctification + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l’haugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Scrutation sépulcrale (1/jour)_** . Un œil magique invisible se crée, sous le contrôle de l’haugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. L’œil se déplace à la vitesse de la pensée et peut s’éloigner jusqu’à 7,5 kilomètres de l’haugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités d’incantation innées comme s’il se trouvait à la place de l’œil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la scrutation sépulcrale. Tant que l’œil n’est pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusqu’à 12 heures. L’haugbui ne peut en créer qu’un par période de 24 heures. + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un haugbui est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + + + + + + **_Résistance contre le renvoi_** . L’haugbui est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’haugbui fait deux attaques de griffes psychiques. + + + + + + **_Griffes psychiques_** . Attaque magique à distance: +10 pour toucher, portée 12 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts psychiques. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: loyal neutre + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 136 (16d8+64) + + Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Dex+8, Con +9, Sag +10 + + Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12 + + DamageResistances: de froid, de foudre, nécrotiques + + DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 20 + + Languages: celles qu’il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m + + Challenge: 13 (10 000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Héraut Des Ténèbres + Source: (LDM p236) + Type: Fiélon + Size: G + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 15 (chemise de mailles) + HitPoints: 105 (10d10+50) + Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m + SavingThrows: For +8, Con +8, Cha +8 + Skills: Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5 + Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 15 + Languages: commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre + Challenge: 7 (2 900PX) + DamageResistances: contondants, de tonnerre + DamageImmunities: de froid, de foudre, nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#héraut-des-ténèbres + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Héraut Des Ténèbres + + Markdown: >+ + + # Héraut Des Ténèbres + + + + + + - Source: (LDM p236) + + + + -  Fiélon de Grande taille (G), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) + + + + - **Points de vie** 105 (10d10+50) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|15 (+2)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +8, Con +8, Cha +8 + + + + - **Compétences** Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, de tonnerre + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Contact corrupteur_** . Un héraut des ténèbres peut détruire n’importe quel objet en bois, cuir, cuivre, fer ou papier en le touchant par une action bonus. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + + + + + + **_Cadeau des ténèbres_** . Par une action, le héraut des ténèbres peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en fée des ombres si la cible accepte la transformation. + + + + + + **_Forme d’ombre_** . Un héraut des ténèbres peut se changer en ombre intangible par une action bonus. Sous cette forme, il a une vitesse de vol de 3 mètres, peut entrer dans un emplacement occupé par une autre créature et l’occuper, gagne une résistance à tous les dégâts non magiques, est avantagé sur les + + + + jets de sauvegarde physiques, peut traverser n’importe quel fossé ou ouverture, ne peut pas attaquer, ni interagir avec les objets physiques, ni parler. Il peut reprendre une forme tangible par une action bonus. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le héraut des ténèbres utilise majesté des abysses si possible et fait une attaque de corps à corps. + + + + + + **_Embrasser les ténèbres_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. Touché: + + + + 6 (1d12) dégâts nécrotiques. Les cibles sont paralysées jusqu’au début du prochain tour du héraut. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 annule la paralysie. + + + + + + **_Majesté des abysses (recharge 4-6)_** . Le héraut des ténèbres émet une sinistre explosion de puissance infernale. Toutes les créatures dans les 9 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 19(3d12) dégâts nécrotiques et doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Celles qui ratent ce jet sont aveuglées pendant 2 rounds, les autres sont terrorisées pendant 2 rounds. + + + + + + **_Épée d’ombre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p236) + + Type: Fiélon + + Size: G + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 15 (chemise de mailles) + + HitPoints: 105 (10d10+50) + + Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m + + SavingThrows: For +8, Con +8, Cha +8 + + Skills: Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5 + + DamageResistances: contondants, de tonnerre + + DamageImmunities: de froid, de foudre, nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 15 + + Languages: commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Héraut Du Sang + Source: (LDM p) + Type: Fiélon + Size: TG + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 115 (10d12+50) + Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m + SavingThrows: For +10, Con +9, Sag +7 + Skills: Arcanes +6, Perception +7 + Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 17 + Languages: commun, draconique, infernal, langue du Vide + Challenge: 12 (8 400 PX) + DamageResistances: perforants, de foudre + DamageImmunities: de feu, de poison + ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#héraut-du-sang + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Héraut Du Sang + + Markdown: >+ + + # Héraut Du Sang + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fiélon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 115 (10d12+50) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|17 (+3)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +10, Con +9, Sag +7 + + + + - **Compétences** Arcanes +6, Perception +7 + + + + - **Résistance aux dégâts** perforants, de foudre + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 17 + + + + - **Langues** commun, draconique, infernal, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + + + + + + **_Armure de sang_** . À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise. + + + + + + **_Cadeau du sang_** . Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation. + + + + + + **_Accorder la rage sanglante_** . Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant l’avantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau d’épuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang. + + + + + + **_Forme humanoïde_** . Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer. + + + + + + **_Fonte par contact_** . Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Protoplasme enveloppant_** . Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l’empoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts d’acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n’a pas de limite au nombre de créatures qu’il peut empoigner ainsi. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Déplacement (1 action)_** . Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. + + + + + + **_Appel du sang (2 actions)_** . Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. + + + + + + **_Majesté du Ragnarök (3 actions)_** . Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d’épuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n’est pas aveuglée et gagne seulement un niveau d’épuisement. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fiélon + + Size: TG + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 115 (10d12+50) + + Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m + + SavingThrows: For +10, Con +9, Sag +7 + + Skills: Arcanes +6, Perception +7 + + DamageResistances: perforants, de foudre + + DamageImmunities: de feu, de poison + + ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 17 + + Languages: commun, draconique, infernal, langue du Vide + + Challenge: 12 (8 400 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Escarmoucheur Homme-Cafard + Source: (LDM p238) + Type: Humanoïde (homme-cafard) + Size: P + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 7 (2d6) + Speed: 7,50m + SavingThrows: Dex +4, Con +2 + Skills: Acrobaties +4, Discrétion +6 + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 + Challenge: 1/4 (50 PX) + Id: tome_of_beasts.md#escarmoucheur-homme-cafard + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Escarmoucheur Homme-Cafard + + Markdown: >+ + + # Escarmoucheur Homme-Cafard + + + + + + - Source: (LDM p238) + + + + -  Humanoïde (homme-cafard) de Petite taille (P), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 7 (2d6) + + + + - **Vitesse** 7,50m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|9 (−1)|8 (−1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +2 + + + + - **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +6 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Résistant_** . L’escarmoucheur est avantagé lors des jets de sauvegarde de Constitution. + + + + + + **_Déplaisant_** . L’escarmoucheur est désavantagé sur les tests de Représentation et de Persuasion lors d’interactions avec des membres d’autres races. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + + + + **_Fléchette_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p238) + + Type: Humanoïde (homme-cafard) + + Size: P + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 7 (2d6) + + Speed: 7,50m + + SavingThrows: Dex +4, Con +2 + + Skills: Acrobaties +4, Discrétion +6 + + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Seigneur Homme-Cafard + Source: (LDM p238) + Type: Humanoïde (homme-cafard) + Size: P + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 63 (14d6+14) + Speed: 7,50m + SavingThrows: Dex +5, Con +3 + Skills: Acrobaties +5, Discrétion +7 + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 + Challenge: 2 (450PX) + Id: tome_of_beasts.md#seigneur-homme-cafard + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Seigneur Homme-Cafard + + Markdown: >+ + + # Seigneur Homme-Cafard + + + + + + - Source: (LDM p238) + + + + -  Humanoïde (homme-cafard) de Petite taille (P), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 63 (14d6+14) + + + + - **Vitesse** 7,50m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +3 + + + + - **Compétences** Acrobaties +5, Discrétion +7 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Résistant_** . Comme l’escarmoucheur homme-cafard. + + + + + + **_Déplaisant_** . Comme l’escarmoucheur homme-cafard. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le seigneur homme-cafard fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques de fléchette. + + + + + + **_Épée courte crasseuse_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + + + + + + **_Fléchette crasseuse_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + + + + Source: (LDM p238) + + Type: Humanoïde (homme-cafard) + + Size: P + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 63 (14d6+14) + + Speed: 7,50m + + SavingThrows: Dex +5, Con +3 + + Skills: Acrobaties +5, Discrétion +7 + + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Homme-Chèvre + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse + Size: M + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 65 (10d8+20) + Speed: 12m + SavingThrows: Dex+4 + Skills: Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, géant, trollien, incapable de parler + Challenge: 3 (700 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#homme-chèvre + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Homme-Chèvre + + Markdown: >+ + + # Homme-Chèvre + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 65 (10d8+20) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|8 (–1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+4 + + + + - **Compétences** Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, géant, trollien, incapable de parler + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Coup de tête_** . Si l’homme-chèvre se déplace d’au moins 3mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre et étourdie pendant 1 round. Si la cible est à terre, l’homme-chèvre peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’homme-chèvre fait une attaque de morsure et une attaque de coup. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 65 (10d8+20) + + Speed: 12m + + SavingThrows: Dex+4 + + Skills: Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, géant, trollien, incapable de parler + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Combattant Homme-Corbeau + Source: (LDM p240) + Type: Humanoïde (kenku) + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) + HitPoints: 78 (12d8+24) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex +5, Sag +3, Cha +2 + Skills: Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + Languages: commun, huginn, langage des plumes + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#combattant-homme-corbeau + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Combattant Homme-Corbeau + + Markdown: >+ + + # Combattant Homme-Corbeau + + + + + + - Source: (LDM p240) + + + + -  Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) + + + + - **Points de vie** 78 (12d8+24) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +3, Cha +2 + + + + - **Compétences** Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2 + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, huginn, langage des plumes + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Armes runiques_** . Les lances et bâtons runiques sont des armes à deux mains entretenues grâce à la magie runique considérées comme magiques, bien qu’elles ne donnent pas de bonus à l’attaque. Il faut qu’un croasseur funeste ou Odin lui-même renouvelle leur magie chaque semaine. + + + + + + **_Imitation_** . Un combattant homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un combattant homme-corbeau fait deux attaques de lance runique ou deux attaques à l’arc long ou une attaque d’ailes fantômes et une de lance runique. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une attaque de bec. + + + + + + **_Ailes fantômes_** . Le combattant «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour. + + + + + + **_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Bec_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Lance runique radiante_** . Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +3pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7(1d12+1) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts radiants. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Appel d’Odin_** . Un combattant homme-corbeau peut se désengager après qu’une attaque l’a réduit à 10 pv ou moins. + + + + Certains combattants n’ont pas accès aux armes runiques et utilisent une rapière à la place. + + + + + + **_Rapière_** : Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p240) + + Type: Humanoïde (kenku) + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) + + HitPoints: 78 (12d8+24) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex +5, Sag +3, Cha +2 + + Skills: Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2 + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 + + Languages: commun, huginn, langage des plumes + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Croasseur Funeste Homme-Corbeau + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde (kenku) + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté) + HitPoints: 88 (16d8+16) + Speed: 9m + SavingThrows: For +3, Dex +5,Sag +7 + Skills: Intimidation +5, Perception +10 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 + Languages: commun, huginn, langage des plumes + Challenge: 5 (1 800PX) + Id: tome_of_beasts.md#croasseur-funeste-homme-corbeau + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Croasseur Funeste Homme-Corbeau + + Markdown: >+ + + # Croasseur Funeste Homme-Corbeau + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) + + + + - **Points de vie** 88 (16d8+16) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +3, Dex +5,Sag +7 + + + + - **Compétences** Intimidation +5, Perception +10 + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 + + + + - **Langues** commun, huginn, langage des plumes + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Imitation_** . Un croasseur funeste homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le croasseur funeste est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** Le croasseur funeste utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** compréhension des langues + + + + + + **3/jour chacun:** contresort, monture fantôme, peur + + + + + + **1/jour chacun:** appel de la foudre, clairvoyance, fléau d’insectes, flétrissement + + + + + + **1/semaine:** légende + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Ailes fantômes_** . Le croasseur funeste «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour. + + + + + + **_Bâton runique radiant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts radiants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde (kenku) + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté) + + HitPoints: 88 (16d8+16) + + Speed: 9m + + SavingThrows: For +3, Dex +5,Sag +7 + + Skills: Intimidation +5, Perception +10 + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 + + Languages: commun, huginn, langage des plumes + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Éclaireur Homme-Corbeau + Source: (LDM p242) + Type: Humanoïde (kenku) + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté) + HitPoints: 21 (6d8 – 6) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3 + Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 + Languages: commun, huginn, langage des plumes + Challenge: 1/2 (100 PX) + Id: tome_of_beasts.md#Éclaireur-homme-corbeau + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Éclaireur Homme-Corbeau + + Markdown: >+ + + # Éclaireur Homme-Corbeau + + + + + + - Source: (LDM p242) + + + + -  Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) + + + + - **Points de vie** 21 (6d8 – 6) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|14 (+2)|8 (−1)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3 + + + + - **Compétences** Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3 + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, huginn, langage des plumes + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Imitation_** . Un éclaireur homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’éclaireur homme-corbeau fait une attaque de bec et une autre de corps à corps ou à distance. + + + + + + **_Ailes fantômes_** . L’éclaireur «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour. + + + + + + **_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + + + + + + **_Bec_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + + + + + + **_Rapière_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p242) + + Type: Humanoïde (kenku) + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté) + + HitPoints: 21 (6d8 – 6) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3 + + Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3 + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 + + Languages: commun, huginn, langage des plumes + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Homme-Lémurien + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde (homme-lémurien) + Size: P + Alignment: neutre + ArmorClass: 13 + HitPoints: 14 (4d6) + Speed: 6 m, escalade 3 m, vol 12 m + Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: commun, homme-lémurien + Challenge: 1/4 (50 PX) + Id: tome_of_beasts.md#homme-lémurien + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Homme-Lémurien + + Markdown: >+ + + # Homme-Lémurien + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde (homme-lémurien) de Petite taille (P), neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 14 (4d6) + + + + - **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, vol 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|8 (–1)| + + + + + + - **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +4 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** commun, homme-lémurien + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Planeur silencieux_** . L’homme-lémurien peut planer jusqu’à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d’au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). + + + + + + **_Attaque sournoise (1/tour)_** . L’homme-lémurien inflige 3(1d6)dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé de l’homme-lémurien et que cet homme-lémurien n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Dague kukri_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + 4 (1d4+2) dégâts perforants. + + + + + + **_Sarbacane_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 7,50/30 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l’inconscience, mais pas à l’empoisonnement. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde (homme-lémurien) + + Size: P + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 14 (4d6) + + Speed: 6 m, escalade 3 m, vol 12 m + + Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: commun, homme-lémurien + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Homme-Lémurien Fourrure Grise + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde (homme-lémurien) + Size: P + Alignment: neutre + ArmorClass: 13 (16 avec armure du mage ) + HitPoints: 67 (15d6+15) + Speed: 6 m, escalade 3 m, vol 12 m + Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, homme-lémurien + Challenge: 4 (1 100PX) + Id: tome_of_beasts.md#homme-lémurien-fourrure-grise + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Homme-Lémurien Fourrure Grise + + Markdown: >+ + + # Homme-Lémurien Fourrure Grise + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde (homme-lémurien) de Petite taille (P), neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 (16 avec armure du mage ) + + + + - **Points de vie** 67 (15d6+15) + + + + - **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, vol 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |9 (–1)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Compétences** Acrobaties +5, Discrétion +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, homme-lémurien + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Planeur silencieux_** . Comme l’homme-lémurien. + + + + + + **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du fourrure grise et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + + + + + + **_Incantation._** Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu’il a préparés : + + + + + + **Tours de magie (à volonté)** : lumière , main du mage, illusion mineure, bouffée de poison, résistance + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, sommeil + + + + + + **Niveau 2 (3 emplacements)** : détection des pensées, pas brumeux + + + + + + **Niveau 3 (2 emplacements)** : éclair + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Dague kukri_** . + + + + +5 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Sarbacane_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 7,50/30 m, une créature Touché: + + + + 5 (1d4+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l’inconscience, mais pas à l’empoisonnement. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde (homme-lémurien) + + Size: P + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 13 (16 avec armure du mage ) + + HitPoints: 67 (15d6+15) + + Speed: 6 m, escalade 3 m, vol 12 m + + Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, homme-lémurien + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Homme-Ours + Source: (LDM p244) + Type: Humanoïde (homme-ours) + Size: M + Alignment: chaotique bon + ArmorClass: 14 (armure de peau) + HitPoints: 45 (6d8+18) + Speed: 12m + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11 + Languages: commun, géant + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#homme-ours + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Homme-Ours + + Markdown: >+ + + # Homme-Ours + + + + + + - Source: (LDM p244) + + + + -  Humanoïde (homme-ours) de taille Moyenne (M), chaotique bon + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure de peau) + + + + - **Points de vie** 45 (6d8+18) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (-1)|12 (+1)|9 (-1)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, géant + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Frénésie (1/repos)._** Par une action bonus, un homme-ours peut entrer dans un état de frénésie de berserk qui dure pendant 1minute. Tant qu’il se trouve dans cet état, il est résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants et est avantagé à ses jets d’attaque. Les jets d’attaques qui prennent pour cible un homme-ours frénétique sont avantagés. + + + + + + **_Odorat aiguisé._** Un homme-ours est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un homme ours porte trois attaques : une avec sa hache d’armes, une avec son marteau de guerre et une attaque de morsure. + + + + + + **_Hache d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Marteau de guerre._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants, ou 9 (1d10+4) dégâts contondants si utilisé à deux mains. + + + + Source: (LDM p244) + + Type: Humanoïde (homme-ours) + + Size: M + + Alignment: chaotique bon + + ArmorClass: 14 (armure de peau) + + HitPoints: 45 (6d8+18) + + Speed: 12m + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11 + + Languages: commun, géant + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Homme-Rat + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde (homme-rat) + Size: P + Alignment: neutre + ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté) + HitPoints: 7 (2d6) + Speed: 7,50 m, nage 3 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Challenge: 1/4 (50 PX) + Id: tome_of_beasts.md#homme-rat + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Homme-Rat + + Markdown: >+ + + # Homme-Rat + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde (homme-rat) de Petite taille (P), neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) + + + + - **Points de vie** 7 (2d6) + + + + - **Vitesse** 7,50 m, nage 3 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Agilité_** . L’homme-rat peut traverser l’emplacement qu’occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure. + + + + + + **_Tactique de meute_** . L’homme-rat est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + + + + + + **_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde (homme-rat) + + Size: P + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté) + + HitPoints: 7 (2d6) + + Speed: 7,50 m, nage 3 m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Roublard Homme-Rat + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde (homme-rat) + Size: P + Alignment: neutre + ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) + HitPoints: 18 (4d6+4) + Speed: 7,50 m, nage 3 m + Skills: Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Languages: commun, argot des voleurs + Challenge: 1 (200 PX) + Id: tome_of_beasts.md#roublard-homme-rat + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Roublard Homme-Rat + + Markdown: >+ + + # Roublard Homme-Rat + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde (homme-rat) de Petite taille (P), neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) + + + + - **Points de vie** 18 (4d6+4) + + + + - **Vitesse** 7,50 m, nage 3 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |7 (-2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| + + + + + + - **Compétences** Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** commun, argot des voleurs + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Action rusée_** . Un homme-rat peut utiliser une action bonus pour se précipiter, se désengager ou se cacher. + + + + + + **_Agilité_** . Le roublard homme-rat peut traverser l’emplacement qu’occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure. + + + + + + **_Tactique de meute_** . Le roublard homme-rat est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et est en mesure d’attaquer. + + + + + + **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le roublard homme-rat inflige 3(1d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du roublard et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Déluge de coups de dague_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, trois cibles. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde (homme-rat) + + Size: P + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) + + HitPoints: 18 (4d6+4) + + Speed: 7,50 m, nage 3 m + + Skills: Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Languages: commun, argot des voleurs + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Horakh + Source: (LDM p246) + Type: Créature monstrueuse + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 161 (19d8+76) + Speed: 12 m, escalade 9 m + SavingThrows: Dex+12 + Skills: Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8 + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20 + Challenge: 9 (5 000PX) + Id: tome_of_beasts.md#horakh + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Horakh + + Markdown: >+ + + # Horakh + + + + + + - Source: (LDM p246) + + + + -  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 161 (19d8+76) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|19 (+4)|19 (+4)|8 (–1)|15 (+2)|10 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+12 + + + + - **Compétences** Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20 + + + + - **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + + + **_Discrétion dans les ombres_** . Un horakh peut se cacher par une action bonus s’il se trouve dans une faible lumière ou dans les ténèbres. + + + + + + **_Saut sans élan_** . Lors de son déplacement, le horakh peut faire un saut en longueur d’au maximum 6 mètres ou en hauteur d’au maximum 3 mètres, avec ou sans course d’élan. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le horakh fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si les deux attaques touchent une même cible de taille Moyenne ou inférieure au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 14). + + + + + + **_Implantation d’œuf_** . Si l’attaque de morsure du horakh réduit une cible empoignée à 0 point de vie ou s’il mord une cible déjà à 0 point de vie, il implante un œuf dans son orbite. L’œuf grossit pendant 2 semaines avant d’éclore. Si la victime est encore en vie lors de l’implantation, elle perd 1d2 Constitution toutes les 24heures et elle est désavantagée lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique. Au bout d’une semaine, elle est neutralisée et aveuglée. Quand l’œuf éclot au bout de 2 semaines, un horakh immature sort du crâne de la victime, lui infligeant 1d10 dégâts contondants, 1d10 dégâts perforants et 1d10 dégâts tranchants. Restauration inférieure permet de tuer l’œuf lors de l’incubation. + + + + Source: (LDM p246) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 161 (19d8+76) + + Speed: 12 m, escalade 9 m + + SavingThrows: Dex+12 + + Skills: Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8 + + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20 + + Challenge: 9 (5 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Hundun + Source: (LDM p) + Type: Céleste + Size: G + Alignment: chaotique bon + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 153 (18d10+54) + Speed: 12 m, vol 12 m + SavingThrows: Con +7, Sag +9, Cha +8 + Skills: Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9 + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 20 + Languages: comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible + Challenge: 10 (5 900 PX) + DamageResistances: de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: d’acide et psychiques + ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#hundun + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Hundun + + Markdown: >+ + + # Hundun + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Céleste de Grande taille (G), chaotique bon + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 153 (18d10+54) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|14 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +9, Cha +8 + + + + - **Compétences** Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9 + + + + - **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide et psychiques + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 20 + + + + - **Langues** comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible + + + + - **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + + + + + + **_Sans cerveau_** . Les hunduns sont immunisés contre les sorts et effets autorisant un jet de sauvegarde d’Intelligence, Sagesse ou Charisme. Un lanceur de sorts qui tente d’entrer en contact avec l’esprit d’un hundun ou de le déchiffrer est confus pendant 1round, comme avec confusion . + + + + + + **_Danse créatrice_** . Un hundun peut accomplir un acte créateur magique d’une ampleur presque illimitée tous les 1d8 jours. Cet effet équivaut à un souhait , mais doit créer quelque chose. + + + + + + **_Confusion illuminatrice_** . Quand le sort confusion de l’hundrun affecte une cible, il peut appliquer la table suivante au lieu de l’habituelle. + + + + 01–10 11–20 21–50 51–75 76–100 + + + + + + **Inspiré** : Avantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique. + + + + + + **Distrait** : Désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique. + + + + + + **Incohérent** : La cible ne fait que balbutier ou griffonner des notes incohérentes à propos d’une nouvelle idée. + + + + + + **Obsédé** : La cible est victime d’une coercition mystique + + + + l’obligeant à créer un objet magique de qualité. + + + + + + **Influençable** : La cible reçoit une suggestion de la part de l’hundun. + + + + + + **_Incantation innée._** L’hundun utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + + + + + + **Constant :** confusion (toujours centré sur l’hundun), détection des pensées + + + + + + **À volonté:** création ou destruction d’eau, lumières dansantes, réparation, prestidigitation + + + + + + **3/jour chacun:** compulsion, porte dimensionnelle, tentacules noirs, danse irrésistible + + + + + + **1/jour chacun:** éveil, création, festin des héros, manoir somptueux, croissance végétale, réincarnation, façonnage de la pierre + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme de l’hundun sont magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’hundun fait quatre attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Céleste + + Size: G + + Alignment: chaotique bon + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 153 (18d10+54) + + Speed: 12 m, vol 12 m + + SavingThrows: Con +7, Sag +9, Cha +8 + + Skills: Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9 + + DamageResistances: de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: d’acide et psychiques + + ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient + + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 20 + + Languages: comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible + + Challenge: 10 (5 900 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Idole Divine + Source: (LDM p248) + Type: Créature artificielle + Size: P + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 90 (12d6+48) + Speed: 0 m, vol 9 m + SavingThrows: Sag +3 + Skills: Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres) + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageResistances: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageVulnerabilities: de feu + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#idole-divine + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Idole Divine + + Markdown: >+ + + # Idole Divine + + + + + + - Source: (LDM p248) + + + + -  Créature artificielle de Petite taille (P), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 90 (12d6+48) + + + + - **Vitesse** 0 m, vol 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Sag +3 + + + + - **Compétences** Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres) + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Aura d’apostasie_** . La présence de l’idole divine fait douter les fidèles dévoués de leur foi. Un clerc ou un paladin qui voit l’idole et désire lancer un sort ou utiliser un pouvoir de classe doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d’échec, le sort ou le pouvoir est dépensé, mais n’a aucun effet. + + + + + + **_Déplacement intangible._** L’idole divine peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + + + + + + **_Discrétion dans les ombres_** . Quand l’idole se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’idole divine utilise séduire les vertueux et fait deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5)dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts psychiques. + + + + + + **_Séduire les vertueux_** . L’idole vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. La cible est désavantagée sur les jets d’attaque ou de sauvegarde ou les tests de caractéristique (au choix de l’idole) jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la cible bénéficie du sort protection contre le mal et le bien ou cercle magique , cet effet ne s’applique pas. + + + + Source: (LDM p248) + + Type: Créature artificielle + + Size: P + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 90 (12d6+48) + + Speed: 0 m, vol 9 m + + SavingThrows: Sag +3 + + Skills: Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres) + + DamageVulnerabilities: de feu + + DamageResistances: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Imy-Ut Ushabti + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 15 (chemise de mailles) + HitPoints: 97 (15d8+30) + Speed: 9m + SavingThrows: Sag +2 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Challenge: 3 (700 PX) + DamageResistances: contondants + DamageVulnerabilities: de feu + ConditionImmunities: épuisé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#imy-ut-ushabti + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Imy-Ut Ushabti + + Markdown: >+ + + # Imy-Ut Ushabti + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) + + + + - **Points de vie** 97 (15d8+30) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|6 (–2)|10 (+0)|5 (–3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Sag +2 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants + + + + - **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Régénération_** . L’imy-ut ushabti récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie. + + + + + + **_Déchirer les bandelettes_** . Une créature qui touche un imy- ut ushabti ou lui inflige des dégâts tranchants ou perforants alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre déchire ses délicates bandelettes de lin et libère un torrent de scarabées. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour les éviter. Si elle échoue, ils la recouvrent et lui infligent 3 (1d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature peut enlever les scarabées qui la recouvrent ou recouvrent un tiers affecté à portée en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les scarabées sont détruits si la créature affectée subit des dégâts de zone. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Épée à deux mains de cérémonie_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: + + + + + + **_Vomir une nuée (1/jour)_** . L’imy-ut ushabti écarte volontairement ses bandelettes et libère une nuée de scarabées qui obéissent à ses ordres mentaux. Elle a le même profil qu’une nuée d’insectes, mais avec les attaques suivantes au lieu de l’attaque de morsure ordinaire de la nuée d’insectes : + + + + + + **_Morsures_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature. Touché: 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 15 (chemise de mailles) + + HitPoints: 97 (15d8+30) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Sag +2 + + DamageVulnerabilities: de feu + + DamageResistances: contondants + + ConditionImmunities: épuisé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Isonade + Source: (LDM p250) + Type: Créature monstrueuse + Size: Gig + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 222 (12d20+96) + Speed: nage 30 m + SavingThrows: For +14, Con +12, Sag +8 + Skills: Athlétisme+14, Perception +8 + Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 + Languages: comprend l’aquatique et le céleste mais ne peut pas parler + Challenge: 14 (11 500PX) + DamageImmunities: réduction/diminution permanente de caractéristique + Id: tome_of_beasts.md#isonade + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Isonade + + Markdown: >+ + + # Isonade + + + + + + - Source: (LDM p250) + + + + -  Créature monstrueuse de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 222 (12d20+96) + + + + - **Vitesse** nage 30 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |30 (+10)|14 (+2)|26 (+8)|6 (–2)|18 (+4)|8 (–1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +14, Con +12, Sag +8 + + + + - **Compétences** Athlétisme+14, Perception +8 + + + + - **Immunité contre les dégâts** réduction/diminution permanente de caractéristique + + + + - **Sens** vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 + + + + - **Langues** comprend l’aquatique et le céleste mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 14 (11 500PX) + + + + + + **_Immunité atmosphérique_** . L’isonade vit confortablement à n’importe quelle profondeur marine et ne souffre pas de malus liés à la profondeur. + + + + + + **_Résistance à la magie._** L’isonade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Respiration aquatique._** L’isonade peut seulement respirer sous l’eau. + + + + + + **_Incantation innée._** L’isonade utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** messager animal + + + + + + **3/jour chacun:** contrôle de l’eau, tremblement de terre + + + + + + **1/jour chacun:** contrôle du climat, tempête vengeresse, tsunami + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Une isonade fait une attaque de queue et une attaque de morsure. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 42 (5d12+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD20). Si la cible est déjà empoignée suite à une précédente morsure, elle est avalée (voir plus bas). + + + + + + **_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10) dégâts contondants. + + + + + + **_Saut hors de l’eau_** . L’isonade jaillit hors de l’eau et s’abat sur une cible avec un effet dévastateur. Elle doit parcourir 9 mètres en ligne droite en direction de sa cible avant de sauter. Quand elle saute, elle monte d’au maximum 9 mètres dans les airs avant d’atterrir. Une créature qui occupe la zone d’atterrissage de l’isonade reçoit 76 (12d10+10) dégâts contondants et se retrouve submergée à 3 mètres sous l’eau. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20 subit la moitié des dégâts seulement et se retrouve dans l’emplacement inoccupé le plus proche au lieu d’être submergée. Les bateaux et les structures ne sont pas immunisés contre cette attaque. + + + + + + **_Avaler_** . Quand l’attaque de morsure de l’isonade touche une cible déjà empoignée suite à une précédente attaque de morsure, cette cible est engloutie. L’empoignade se termine, mais la cible est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’isonade et subit 36 (8d8) dégâts d’acide au début de chaque tour de l’isonade. L’isonade peut avoir deux créatures de Grande taille, quatre Moyennes ou six Petites englouties à la fois. Si une créature engloutie inflige 40 dégâts ou plus en un seul tour à l’isonade, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans un rayon de 3 mètres autour d’elle. Si l’isonade meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + + + + Source: (LDM p250) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: Gig + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 222 (12d20+96) + + Speed: nage 30 m + + SavingThrows: For +14, Con +12, Sag +8 + + Skills: Athlétisme+14, Perception +8 + + DamageImmunities: réduction/diminution permanente de caractéristique + + Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 + + Languages: comprend l’aquatique et le céleste mais ne peut pas parler + + Challenge: 14 (11 500PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Jaculus + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: P + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 65 (10d6+30) + Speed: 6 m, escalade 6 m, vol 3 m + SavingThrows: For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3 + Skills: Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6 + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: commun, draconique + Challenge: 3 (700 PX) + DamageResistances: d’acide, de foudre + Id: tome_of_beasts.md#jaculus + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Jaculus + + Markdown: >+ + + # Jaculus + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de Petite taille (P), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 65 (10d6+30) + + + + - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m, vol 3 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3 + + + + - **Compétences** Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de foudre + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, draconique + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Fer de lance_** . Si le jaculus se déplace d’au moins 3 mètres en ligne droite en direction d’une cible et la touche avec une attaque de mâchoires lors du même tour, cette attaque inflige 4 (1d8) dégâts perforants de plus. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le jaculus porte une attaque de mâchoires et une attaque de griffes. + + + + + + **_Mâchoires_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+2) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+2) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: P + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 65 (10d6+30) + + Speed: 6 m, escalade 6 m, vol 3 m + + SavingThrows: For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3 + + Skills: Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6 + + DamageResistances: d’acide, de foudre + + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, draconique + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Kalke + Source: (LDM p252) + Type: Fiélon + Size: P + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 9 (2d6+2) + Speed: 9 m, escalade 9 m + Skills: Perception +0, Discrétion +5 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + Languages: abyssal, commun, infernal + Challenge: 1/4 (50 PX) + Id: tome_of_beasts.md#kalke + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Kalke + + Markdown: >+ + + # Kalke + + + + + + - Source: (LDM p252) + + + + -  Fiélon de Petite taille (P), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 9 (2d6+2) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |8 (−1)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|7 (−2)|13 (+1)| + + + + + + - **Compétences** Perception +0, Discrétion +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** abyssal, commun, infernal + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Éteindre les flammes_** . Un kalke peut éteindre des chandelles, des lampes, des lanternes et des feux de camp couvants dans un rayon de 36 mètres par une action bonus. + + + + + + **_Détection d’incantation_** . Un kalke perçoit les incantations dans un rayon de 7,5 kilomètres, tant que l’effet n’est pas inné. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un kalke est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p252) + + Type: Fiélon + + Size: P + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 9 (2d6+2) + + Speed: 9 m, escalade 9 m + + Skills: Perception +0, Discrétion +5 + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + Languages: abyssal, commun, infernal + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Kikimore + Source: (LDM p) + Type: Fée + Size: M + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 65 (10d8+20) + Speed: 9m + Skills: Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: commun, sylvestre + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + Id: tome_of_beasts.md#kikimore + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Kikimore + + Markdown: >+ + + # Kikimore + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 65 (10d8+20) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|21 (+5)| + + + + + + - **Compétences** Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Résistance à la magie._** La kikimore est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** La kikimore utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** invisibilité (sur soi seulement), main du mage, réparation, illusion mineure, prestidigitation + + + + + + **3/jour chacun:** amitié avec les animaux, frappe aveuglante, sommeil + + + + + + **1/jour chacun:** fléau d’insectes, image majeure + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La kikimore fait deux attaques de griffes. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Cachette_** . Quand une kikimore choisit une maison où s’installer, elle gribouille un symbole sur un mur, une plinthe, un placard ou un objet semi-permanent (comme un fourneau) pour en faire son petit domaine. Ce pouvoir crée une demeure extradimensionnelle cachée. Une fois que la kikimore a créé sa cachette, elle peut s’y téléporter, ainsi que 25 kilos d’objets, au lieu de faire un déplacement normal. Seule la kikimore ou une créature utilisant le sort ou le trait changement de plan peut s’y rendre. On peut déterminer la localisation de la cachette en lançant détection de la magie dans la zone du symbole, mais il faut réussir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 pour l’atteindre en changeant de plan. Une fois la kikimore dans sa cachette, elle peut voir ce qui se passe à l’extérieur grâce à un capteur spécial. Il fonctionne comme une fenêtre et peut être bloqué par un objet ordinaire placé devant le symbole. Si la kikimore place un objet dans sa cachette, il y reste même si elle efface le symbole et le trace ailleurs. Si quelqu’un d’autre efface le symbole, tout le contenu de la cachette se déverse dans le plan éthéré (y compris les créatures qui s’y trouvent à ce moment). Dans ce cas, la kikimore peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme pour s’éjecter dans un emplacement adjacent au symbole (mais ses possessions ne la suivent pas). + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 65 (10d8+20) + + Speed: 9m + + Skills: Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, sylvestre + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Alchimiste Kobold + Source: (LDM p254) + Type: Humanoïde (kobold) + Size: P + Alignment: loyal neutre + ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) + HitPoints: 44 (8d6+16) + Speed: 9m + Skills: Arcanes +5, Médecine +3 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 + Languages: commun, draconique + Challenge: 2 (450PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#alchimiste-kobold + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Alchimiste Kobold + + Markdown: >+ + + # Alchimiste Kobold + + + + + + - Source: (LDM p254) + + + + -  Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) + + + + - **Points de vie** 44 (8d6+16) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |7 (−2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|9 (−1)|8 (−1)| + + + + + + - **Compétences** Arcanes +5, Médecine +3 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 + + + + - **Langues** commun, draconique + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Apothicaire_** . Par une action bonus, le kobold peut choisir l’un des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusqu’à ce qu’il utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel d’empoisonneur. + + + + + + **_Tactique de meute_** . Le kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques. + + + + + + **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison. + + + + + + **_Fléchette_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison. + + + + + + **_Protection alchimique (recharge après un court ou un long_** repos) . Le kobold choisit jusqu’à six créatures alliées dans les 3mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire. + + + + + + **_Fiole explosive (recharge 5-6)_** . Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire. + + + + Source: (LDM p254) + + Type: Humanoïde (kobold) + + Size: P + + Alignment: loyal neutre + + ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) + + HitPoints: 44 (8d6+16) + + Speed: 9m + + Skills: Arcanes +5, Médecine +3 + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 + + Languages: commun, draconique + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chef Kobold + Source: (LDM p256) + Type: Humanoïde (kobold) + Size: P + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 17 (armure de cuir clouté et bouclier) + HitPoints: 82 (15d6+30) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex +5, Cha +4 + Skills: Intimidation +6, Discrétion +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, draconique + Challenge: 4 (1 100PX) + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#chef-kobold + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chef Kobold + + Markdown: >+ + + # Chef Kobold + + + + + + - Source: (LDM p256) + + + + -  Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure de cuir clouté et bouclier) + + + + - **Points de vie** 82 (15d6+30) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +5, Cha +4 + + + + - **Compétences** Intimidation +6, Discrétion +5 + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, draconique + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Tactique de meute_** . Le chef kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le chef kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques. + + + + + + **_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit. + + + + + + **_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit. + + + + + + **_Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos)_** . Le chef choisit jusqu’à six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états charmé et terrorisé et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets d’attaque. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Bouclier tire-pointes (5/repos)_** . Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer l’une des pointes de son bouclier sur l’assaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + + + + Source: (LDM p256) + + Type: Humanoïde (kobold) + + Size: P + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 17 (armure de cuir clouté et bouclier) + + HitPoints: 82 (15d6+30) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex +5, Cha +4 + + Skills: Intimidation +6, Discrétion +5 + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, draconique + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Forgepiège Kobold + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde + Size: P + Alignment: loyal neutre + ArmorClass: 14 (armure de cuir) + HitPoints: 36 (8d6+8) + Speed: 9m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, draconique + Challenge: 1 (200 PX) + Id: tome_of_beasts.md#forgepiège-kobold + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Forgepiège Kobold + + Markdown: >+ + + # Forgepiège Kobold + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde de Petite taille (P), loyal neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure de cuir) + + + + - **Points de vie** 36 (8d6+8) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |7 (−2)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|8 (−1)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, draconique + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le forgepiège kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + + + + + + **_Tactique de meute_** . Le forgepiège kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + + + + + + **_Outils de voleur_** . Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et s’en sépare rarement. S’il perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes. + + + + + + **_Pièges et collets_** . Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger l’un de ses pièges, il faut réussir un test ou un jet de sauvegarde DD 13. Le piège a un bonus de +5 à l’attaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer l’un des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou d’autres mécanismes simples. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. + + + + + + **_Broyeur (recharge 6)_** . Le forgepiège arme un objet qu’il lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. L’objet explose dès qu’il touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe à terre là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants. + + + + + + **_Étourdisseur (1/jour)_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants et la cible est entravée (évasion DD13). Tant qu’elle est entravée, elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe à terre. Le forgepiège est avantagé lors du jet d’attaque si la cible porte une armure en métal. L’étourdisseur est une bola faite de fils métalliques, d’aimants et de condensateurs d’électricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde + + Size: P + + Alignment: loyal neutre + + ArmorClass: 14 (armure de cuir) + + HitPoints: 36 (8d6+8) + + Speed: 9m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, draconique + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Kongamato + Source: (LDM p258) + Type: Bête + Size: G + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 112 (15d10+30) + Speed: 3 m, vol 18 m + Senses: Perception passive 13 + Languages: — + Challenge: 5 (1 800PX) + Id: tome_of_beasts.md#kongamato + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Kongamato + + Markdown: >+ + + # Kongamato + + + + + + - Source: (LDM p258) + + + + -  Bête de Grande taille (G), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 112 (15d10+30) + + + + - **Vitesse** 3 m, vol 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|2 (−4)|10 (+0)|7 (–2)| + + + + + + - **Sens** Perception passive 13 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Repli aérien_** . Le kongamato ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + + + + + + **_Casseur de bateaux_** . Le kongamato inflige le double de dégâts aux objets et structures en bois ou en matériau plus léger. + + + + + + **_Emporter._** Un kongamato peut emporter une proie d’au maximum 25 kilos ou un unique cavalier du même poids. Un groupe peut emporter jusqu’à 50 kilos. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le kongamato porte une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible empoignée se déplace avec lui. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p258) + + Type: Bête + + Size: G + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 112 (15d10+30) + + Speed: 3 m, vol 18 m + + Senses: Perception passive 13 + + Languages: — + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Koschei + Source: (LDM p) + Type: Fiélon + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 135 (18d8+54) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex+7, Sag +7, Cha+11 + Skills: Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + Languages: abyssal, céleste, commun, infernal, nain + Challenge: 17 (18 000PX) + DamageResistances: de froid, de foudre + DamageImmunities: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#koschei + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Koschei + + Markdown: >+ + + # Koschei + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 135 (18d8+54) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|12 (+1)|17 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+7, Sag +7, Cha+11 + + + + - **Compétences** Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + + + + - **Langues** abyssal, céleste, commun, infernal, nain + + + + - **Dangerosité** 17 (18 000PX) + + + + + + **_Âme cachée_** . Une créature tenant l’œuf contenant l’âme de Koschei peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme s’il avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son jet de sauvegarde. Tant que son âme est dans l’aiguille, Koschei ne peut pas mourir définitivement. S’il périt, son corps se reforme dans son antre dans les 1d10 jours. Si l’aiguille est cassée, Koschei peut se faire tuer comme n’importe qui. + + + + + + **_Incantation innée._** Koschei utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** détection de la magie, monture fantôme, rayon ardent, envoi de message + + + + + + **3/jour chacun:** invisibilité, projectile magique, bouclier + + + + + + **2/jour chacun :** animation des objets, cône de froid, motif hypnotique + + + + + + **1/jour chacun:** désintégration, nuée de météores, métamorphose suprême + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Koschei rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques armées de Koschei sont magiques et infligent 14 (4d6) dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus plus bas). + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Koschei fait deux attaques à l’épée longue et une de drain de vie. + + + + + + **_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants ou 11 (1d10+6) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. + + + + + + **_Drain de vie_** . Attaque de sort au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale au nombre de dégâts subis, Koschei récupérant le même nombre de points de vie. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Koschei peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de son tour, Koschei récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Attaque._** Koschei fait une attaque à l’épée longue. + + + + + + **_Téléportation._** Koschei peut se téléporter par magie jusqu’à un emplacement inoccupé qu’il peut voir situé dans un rayon de 12mètres. + + + + + + **_Drain (2 actions)_** . Koschei fait une attaque de drain de vie. + + + + + + ## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fiélon + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 135 (18d8+54) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex+7, Sag +7, Cha+11 + + Skills: Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7 + + DamageResistances: de froid, de foudre + + DamageImmunities: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + + Languages: abyssal, céleste, commun, infernal, nain + + Challenge: 17 (18 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Kot Bayun + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 15 + HitPoints: 44 (8d8+8) + Speed: 12 m, escalade 6 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: commun, sylvestre + Challenge: 2 (450PX) + Id: tome_of_beasts.md#kot-bayun + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Kot Bayun + + Markdown: >+ + + # Kot Bayun + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 + + + + - **Points de vie** 44 (8d8+8) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Guérison_** . Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l’écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination . + + + + + + **_Incantation innée._** Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **3/jour chacun:** nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement) + + + + + + **1/jour :** clignotement + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Chant somnifère_** . Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s’endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 15 + + HitPoints: 44 (8d8+8) + + Speed: 12 m, escalade 6 m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, sylvestre + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Larve De Krake + Source: (LDM p262) + Type: Créature monstrueuse + Size: TG + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 150 (12d12+72) + Speed: 6 m, nage 9 m + SavingThrows: For +11, Con +10, Int +7, Cha +8 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Languages: commun, infernal, primordial, langue du Vide + Challenge: 9 (5 000PX) + DamageImmunities: de froid, de poison et psychiques + ConditionImmunities: charmé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#larve-de-krake + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Larve De Krake + + Markdown: >+ + + # Larve De Krake + + + + + + - Source: (LDM p262) + + + + -  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 150 (12d12+72) + + + + - **Vitesse** 6 m, nage 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |24 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +11, Con +10, Int +7, Cha +8 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison et psychiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** commun, infernal, primordial, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + + + **_Amphibie._** La larve de krake respire à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Propulsion_** . Sous l’eau, la larve de krake peut utiliser l’action repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir. + + + + + + **_Incantation innée._** La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** protection contre l’énergie, rayon de givre + + + + + + **1/jour chacun:** tempête de grêle, mur de glace + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La larve de krake fait huit attaques de tentacule et une de morsure. Elle peut remplacer deux attaques de tentacule par une de comprimer si elle tient déjà une créature empoignée au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus d’une fois par tour. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts tranchants. + + + + + + **_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 10 (1d6+7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 17). + + + + + + **_Comprimer_** . La créature comprimée subit 26 (3d12+7) dégâts contondants et est empoignée (évasion DD 17) et entravée. + + + + + + **_Nuage d’encre (recharge 6)_** . Sous l’eau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort ténèbres . Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1minute avant de se dissiper. + + + + + + **_Vomi des profondeurs (1/jour)_** . La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts d’acide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont neutralisées jusqu’à la fin de leur prochain tour. + + + + Source: (LDM p262) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: TG + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 150 (12d12+72) + + Speed: 6 m, nage 9 m + + SavingThrows: For +11, Con +10, Int +7, Cha +8 + + DamageImmunities: de froid, de poison et psychiques + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Languages: commun, infernal, primordial, langue du Vide + + Challenge: 9 (5 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Larve Stellaire De Cthulhu + Source: (LDM p) + Type: Fiélon + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 187 (15d10+105) + Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 15 m + SavingThrows: For +12, Con +12, Int +15, Sag +9 + Skills: Arcanes +15, Perception +14 + Senses: vision dans le noir 90 m, Perception passive 24 + Languages: commun, infernal, langue du Vide + Challenge: 15 (13 000 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + DamageImmunities: de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques + ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#larve-stellaire-de-cthulhu + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Larve Stellaire De Cthulhu + + Markdown: >+ + + # Larve Stellaire De Cthulhu + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fiélon de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 187 (15d10+105) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |25 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|30 (+10)|18 (+4)|23 (+6)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +12, Con +12, Int +15, Sag +9 + + + + - **Compétences** Arcanes +15, Perception +14 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques + + + + - **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 90 m, Perception passive 24 + + + + - **Langues** commun, infernal, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + + + + + + **_Déplacement interdimensionnel_** . Une larve stellaire de Cthulhu peut utiliser pas brumeux par une action bonus une fois par round. + + + + + + **_Rempart psychique_** . Quand une attaque infligeant des dégâts psychiques est dirigée contre la larve, elle rebondit en direction de l’assaillant. Gérez l’attaque comme si ce dernier était la cible originelle et utilisez les modificateurs de caractéristique et les maîtrises supplémentaires de la larve au lieu de celles de l’assaillant. + + + + + + **_Voyageur du vide_** . La larve stellaire de Cthulhu n’a pas besoin d’air, de chaleur, de pression ambiante, de nourriture, ni d’eau, ce qui lui permet de voyager en toute sécurité dans l’espace interstellaire et tout vide similaire. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La larve stellaire utilise regard désintégrateur si possible et fait aussi une attaque de griffes et une de pas dimensionnel. + + + + + + **_Griffes broyeuses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques. + + + + + + **_Regard désintégrateur (recharge 5-6)_** . Attaque de sort à distance: + + + + +15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision. + + + + + + **_Pas dimensionnel_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d20+7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec + + + + de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de l’ours) et non la voix d’un individu spécifique. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le léchy fait deux attaques de gourdin. + + + + + + **_Changement de taille_** . Le léchy semble changer de taille et devenir aussi grand qu’un chêne (Gigantesque) ou aussi petit qu’un brin d’herbe (Minuscule). Ce n’est qu’une illusion, ses statistiques ne changent donc pas. + + + + + + **_Gourdin_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fiélon + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 187 (15d10+105) + + Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 15 m + + SavingThrows: For +12, Con +12, Int +15, Sag +9 + + Skills: Arcanes +15, Perception +14 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + + DamageImmunities: de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques + + ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 90 m, Perception passive 24 + + Languages: commun, infernal, langue du Vide + + Challenge: 15 (13 000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Léchy + Source: (LDM p264) + Type: Créature monstrueuse + Size: M + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 84 (13d8+26) + Speed: 9m + Skills: Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Languages: commun, elfique, sylvestre + Challenge: 1 (200 PX) + Id: tome_of_beasts.md#léchy + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Léchy + + Markdown: >+ + + # Léchy + + + + + + - Source: (LDM p264) + + + + -  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 84 (13d8+26) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)| + + + + + + - **Compétences** Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, elfique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** amitié avec les animaux, passage sans trace, communication avec les animaux + + + + + + **1/jour chacun:** enchevêtrement, croissance végétale, gourdin magique, communication avec les plantes, fou rire + + + + + + **_Camouflage_** . Le léchy est avantagé sur les tests de Discrétion s’il bénéficie au moins d’une visibilité réduite grâce au feuillage. + + + + + + **_Imitation_** . Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures qu’il a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si l’auditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou d’Intelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend qu’il s’agit d’une imitation. Le léchy est avantagé sur le test s’il imite un type général + + + + Source: (LDM p264) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: M + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 84 (13d8+26) + + Speed: 9m + + Skills: Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Languages: commun, elfique, sylvestre + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Lente Tempête + Source: (LDM p) + Type: Élémentaire + Size: TG + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 19 + HitPoints: 225 (18d12+108) + Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + SavingThrows: Dex +9, Con +11 + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13 + Languages: commun, primordial + Challenge: 15 (13 000 PX) + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu + DamageImmunities: de foudre + ConditionImmunities: à terre + Id: tome_of_beasts.md#lente-tempête + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Lente Tempête + + Markdown: >+ + + # Lente Tempête + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Élémentaire de Très Grande taille (TG), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 19 + + + + - **Points de vie** 225 (18d12+108) + + + + - **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|19 (+4)|22 (+6)|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +11 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre + + + + - **Immunité contre l’état** à terre + + + + - **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13 + + + + - **Langues** commun, primordial + + + + - **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + + + + + + **_Ravages osseux_** . Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de coup ou de souffle, elle absorbe l’humidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et qu’elle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre d’horribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors qu’elle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante qu’elle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusqu’à ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu. + + + + + + **_Incantation innée._** La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** éclair + + + + + + **3/jour:** chaîne d’éclairs + + + + + + **_Forme de tempête_** . Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont désavantagées à cause des vents violents qui l’entourent. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants. + + + + + + **_Décharge d’électricité (recharge 5-6)_** . La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et ravages osseux. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les ravages osseux. + + + + + + **À volonté:** flamme sacrée + + + + + + **2/jour:** lumière du jour + + + + + + **2/jour chacun:** flamme éternelle, rayon ardent + + + + + + **À volonté:** rayon de givre + + + + + + **2/jour:** ténèbres + + + + Source: (LDM p) + + Type: Élémentaire + + Size: TG + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 19 + + HitPoints: 225 (18d12+108) + + Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Dex +9, Con +11 + + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu + + DamageImmunities: de foudre + + ConditionImmunities: à terre + + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13 + + Languages: commun, primordial + + Challenge: 15 (13 000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Cavalier De Baba Yaga, Base + Source: (LDM p) + Type: Fée + Size: M + Alignment: loyal neutre + ArmorClass: 20 (harnois et bouclier) + HitPoints: 171 (18d8+90) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex +4, Sag +8 + Skills: Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8 + Senses: Perception passive 18 + Languages: céleste, commun, infernal; télépathie 30m + Challenge: 11 (7200 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: de foudre, de poison + ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé + Id: tome_of_beasts.md#cavalier-de-baba-yaga-base + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Cavalier De Baba Yaga, Base + + Markdown: >+ + + # Cavalier De Baba Yaga, Base + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), loyal neutre + + + + - **Classe d’armure** 20 (harnois et bouclier) + + + + - **Points de vie** 171 (18d8+90) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|11 (+0)|21 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +8 + + + + - **Compétences** Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison + + + + - **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé, paralysé + + + + - **Sens** Perception passive 18 + + + + - **Langues** céleste, commun, infernal; télépathie 30m + + + + - **Dangerosité** 11 (7200 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + + + + + + **1/jour chacun:** bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle + + + + + + **3/jour chacun:** changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme d’un cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Cavalier hors-pair._** Toutes les attaques dirigées contre la monture d’un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât. + + + + + + **_Arme en main._** Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d’arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un cavalier porte trois attaques avec sa lance d’arçon ou son épée longue. S’il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l’une de ces attaques. + + + + + + **_Lance d’arçon._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché: + + + + 12 (1d12+6) dégâts perforants. + + + + + + **_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants. + + + + + + **_Frappe temporelle (recharge 5-6)._** Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l’attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d’attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu’à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s’inverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: loyal neutre + + ArmorClass: 20 (harnois et bouclier) + + HitPoints: 171 (18d8+90) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex +4, Sag +8 + + Skills: Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: de foudre, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé + + Senses: Perception passive 18 + + Languages: céleste, commun, infernal; télépathie 30m + + Challenge: 11 (7200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Liche Canine + Source: (LDM p268) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 14 + HitPoints: 119 (14d8+56) + Speed: 9 m, vol 15 m + SavingThrows: Dex+4, Con +4, Cha+3 + Skills: Acrobaties +6, Perception +4 + Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 14 + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: perforants et contondants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: épuisé et empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#liche-canine + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Liche Canine + + Markdown: >+ + + # Liche Canine + + + + + + - Source: (LDM p268) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 119 (14d8+56) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +4, Cha+3 + + + + - **Compétences** Acrobaties +6, Perception +4 + + + + - **Résistance aux dégâts** perforants et contondants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** épuisé et empoisonné + + + + - **Sens** vision aveugle 30 m, Perception passive 14 + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Odorat et ouïe aiguisés_** . La liche canine est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + + + + + + **_Saut éthéré_** . La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus. + + + + + + **_Étripage_** . Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente à terre, lui infligeant 19 (3d12)dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est neutralisée pendant 1d4rounds. Une créature neutralisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès. + + + + + + **_Hurlement_** . Le curieux hurlement d’une liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui l’entendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont terrorisées pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement d’une liche canine pendant 24 heures. + + + + Source: (LDM p268) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 119 (14d8+56) + + Speed: 9 m, vol 15 m + + SavingThrows: Dex+4, Con +4, Cha+3 + + Skills: Acrobaties +6, Perception +4 + + DamageResistances: perforants et contondants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: épuisé et empoisonné + + Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 14 + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Likho + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse + Size: M + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 90 (12d8+36) + Speed: 12m + SavingThrows: Dex +7, Cha +8 + Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + Languages: commun, gobelin, langue du Vide + Challenge: 6 (1 800PX) + Id: tome_of_beasts.md#likho + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Likho + + Markdown: >+ + + # Likho + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 90 (12d8+36) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|21 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +8 + + + + - **Compétences** Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, gobelin, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 6 (1 800PX) + + + + + + **_Bond agressif_** . Si le likho se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la cible est à terre, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de griffes supplémentaires contre elle. + + + + + + **_Incantation innée._** Le likho utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** message + + + + + + **3/jour chacun:** couronne du dément, image miroir, rayon affaiblissant + + + + + + **1/jour :** jeter une malédiction + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le likho est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le likho fait deux attaques de griffes. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Regard perturbateur_** . Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est désavantagée lors des jets d’attaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 90 (12d8+36) + + Speed: 12m + + SavingThrows: Dex +7, Cha +8 + + Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + Languages: commun, gobelin, langue du Vide + + Challenge: 6 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Limon Des Sarcophages + Source: (LDM p270) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 11 + HitPoints: 102 (12d8+48) + Speed: 6 m + SavingThrows: Sag +4, Cha +4 + Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11 + Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: d’acide, nécrotiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre + Id: tome_of_beasts.md#limon-des-sarcophages + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Limon Des Sarcophages + + Markdown: >+ + + # Limon Des Sarcophages + + + + + + - Source: (LDM p270) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 11 + + + + - **Points de vie** 102 (12d8+48) + + + + - **Vitesse** 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|3 (−4)|12 (+1)|12 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Sag +4, Cha +4 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, nécrotiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11 + + + + - **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Informe_** . Le limon des sarcophages peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le limon des sarcophages utilise présence terrifiante, regard corrupteur et fait deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts d’acide. + + + + + + **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent. + + + + + + **_Regard corrupteur_** . Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d’un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d’une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature finisse un long repos ou qu’elle bénéficie du sort restauration supérieure ou d’une magie similaire. + + + + Source: (LDM p270) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 11 + + HitPoints: 102 (12d8+48) + + Speed: 6 m + + SavingThrows: Sag +4, Cha +4 + + DamageResistances: d’acide, nécrotiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre + + Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11 + + Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Linceul + Source: (LDM p) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 9 (2d8) + Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Challenge: 1/8 (25 PX) + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageVulnerabilities: radiants + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé + Id: tome_of_beasts.md#linceul + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Linceul + + Markdown: >+ + + # Linceul + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 9 (2d8) + + + + - **Vitesse** 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |4 (–3)|13 (+1)|10 (+0)|2 (–4)|10 (+0)|8 (–1)| + + + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** radiants + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + + + + + + **_Informe_** . Le linceul peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 cm de large sans se faufiler. + + + + + + **_Évolution en ombre_** . Un linceul se change instantanément en ombre dès qu’il a causé 12 points de dégâts. Les dégâts qu’il a subis sont soustraits du total de points de vie ou de caractéristique de l’ombre. + + + + + + **_Discrétion du linceul_** . Quand le linceul se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, il peut accomplir l’action se cacher par une action bonus. + + + + + + **_Faiblesse face à la lumière du soleil_** . Sous la lumière du soleil, le linceul est désavantagé sur les jets d’attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Drain de force._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 3 (1d4+1) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de la moitié de ce montant. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la réduction dure jusqu’à ce que la cible termine un court ou un long repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 9 (2d8) + + Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) + + DamageVulnerabilities: radiants + + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Challenge: 1/8 (25 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Lindwurm + Source: (LDM p272) + Type: Dragon + Size: G + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 15 + HitPoints: 136 (16d10+48) + Speed: 12 m, nage 6 m + SavingThrows: For +7, Dex+8, Con +6 + Skills: Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9 + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14 + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageVulnerabilities: de feu + DamageImmunities: de froid + ConditionImmunities: paralysé, à terre, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#lindwurm + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Lindwurm + + Markdown: >+ + + # Lindwurm + + + + + + - Source: (LDM p272) + + + + -  Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 + + + + - **Points de vie** 136 (16d10+48) + + + + - **Vitesse** 12 m, nage 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|20 (+5)|16 (+3)|6 (–2)|12 (+1)|8 (–1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +7, Dex+8, Con +6 + + + + - **Compétences** Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les états** paralysé, à terre, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14 + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Fièvre du lindwurm_** . Si une créature est infectée par cette maladie suite à une morsure de lindwurm, elle gagne un niveau d’épuisement une heure après la contamination. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 après chaque long repos. Sur un échec, elle gagne un niveau d’épuisement et ne récupère pas de dé de vie grâce au repos. Si elle réussit, elle se débarrasse d’un niveau d’épuisement et récupère des dés de vie normalement grâce au long repos. Si elle arrive à supprimer tous ses niveaux d’épuisement en réussissant des jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie. + + + + + + **_Patineur agile_** . Un lindwurm ne subit pas de malus lié au terrain difficile sur la glace. Il est immunisé contre les effets du sort + + + + + + **_Ventre de serpent_** . Si le lindwurm est allongé le ventre contre la glace, il perçoit l’approche d’une créature grâce aux vibrations qu’elle provoque, ce qui lui donne la perception des vibrations. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le lindwurm fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de comprimer. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la fièvre du lindwurm. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Comprimer_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). La cible est entravée et le lindwurm incapable d’en comprimer une autre tant que l’empoignade se poursuit. + + + + Source: (LDM p272) + + Type: Dragon + + Size: G + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 15 + + HitPoints: 136 (16d10+48) + + Speed: 12 m, nage 6 m + + SavingThrows: For +7, Dex+8, Con +6 + + Skills: Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9 + + DamageVulnerabilities: de feu + + DamageImmunities: de froid + + ConditionImmunities: paralysé, à terre, inconscient + + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14 + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Liosalfar + Source: (LDM p) + Type: Élémentaire + Size: G + Alignment: neutre + ArmorClass: 17 + HitPoints: 110 (20d10) + Speed: vol 18 m (vol stationnaire) + SavingThrows: Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4 + Skills: Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7 + Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17 + Languages: commun, céleste, élémentaire, elfique, géant + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de poison, psychiques, radiants + ConditionImmunities: aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#liosalfar + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Liosalfar + + Markdown: >+ + + # Liosalfar + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Élémentaire de Grande taille (G), neutre + + + + - **Classe d’armure** 17 + + + + - **Points de vie** 110 (20d10) + + + + - **Vitesse** vol 18 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4 + + + + - **Compétences** Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques, radiants + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17 + + + + - **Langues** commun, céleste, élémentaire, elfique, géant + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Mentalité étrangère_** . La conscience exotique du liosalfar l’immunise contre les effets psychiques. Une créature qui tente de lire ses pensées est confuse pendant 1 round. + + + + + + **_Vulnérabilité aux ténèbres_** . Les ténèbres magiques blessent le liosalfar. À chaque fois qu’il commence son tour au sein de ténèbres magiques, il subit 2d10 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement s’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. Il n’aime pas l’obscurité naturelle, mais elle ne le blesse pas. + + + + + + **_Déplacement intangible._** Un liosalfar peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + + + + + + **_Incantation innée._** Le liosalfar utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** augure, couleurs dansantes, lumières dansantes, détection de la magie, illumination, lumière, image silencieuse, épargner les mourants + + + + + + **2/jour chacun :** modifier son apparence, flou, divination, motif hypnotique, embruns prismatiques, rayon ardent + + + + + + **1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, changement de plan, rayon de soleil + + + + + + **_Forme lumineuse_** . Un liosalfar est entièrement composé de lumière. Il est intangible et n’est pas sujet aux dégâts de caractéristique, à la métamorphose, la pétrification ou les attaques modifiant sa forme. + + + + + + **_Lueur prismatique_** . Un liosalfar émet une lumière arc-en-ciel équivalant au sort lumière du jour . Il ne peut pas l’éteindre sans mourir, mais peut, à volonté, la réduire au niveau d’une torche. Même quand il utilise modifier son apparence , il émet une lueur diffuse qui se repère dans les ténèbres ou sous une faible lumière. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le liosalfar fait deux attaques de contact perturbateur. + + + + + + **_Contact perturbateur_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d12) dégâts radiants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être étourdie pendant 1 round. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Élémentaire + + Size: G + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 17 + + HitPoints: 110 (20d10) + + Speed: vol 18 m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4 + + Skills: Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7 + + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de poison, psychiques, radiants + + ConditionImmunities: aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient + + Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17 + + Languages: commun, céleste, élémentaire, elfique, géant + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Locus Élémentaire + Source: (LDM p274) + Type: Élémentaire + Size: Gig + Alignment: neutre + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 290 (20d20+80) + Speed: 1,50m + SavingThrows: Int +6, Sag +6, Cha +6 + Skills: Nature +6, Perception +6 + Senses: vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 + Challenge: 17 (18 000PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + DamageImmunities: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#locus-Élémentaire + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Locus Élémentaire + + Markdown: >+ + + # Locus Élémentaire + + + + + + - Source: (LDM p274) + + + + -  Élémentaire de taille Gigantesque (Gig), neutre + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 290 (20d20+80) + + + + - **Vitesse** 1,50m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |28 (+9)|1 (–5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Int +6, Sag +6, Cha +6 + + + + - **Compétences** Nature +6, Perception +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 + + + + - **Dangerosité** 17 (18 000PX) + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un locus élémentaire est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Immortel_** . Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré l’ensemble de ses points de vie. Les élémentaires qu’il a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi n’est présent, ils défendent la zone où s’est installé le locus élémentaire. + + + + + + **_Immense._** Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement n’est affecté ni par la difficulté d’un terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. D’autres créatures peuvent pénétrer et traverser l’emplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les + + + + + + **_Engendrement d’élémentaires._** Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire d’air, de terre, de feu ou d’eau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type d’élémentaire qu’un locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain qu’il incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et d’air, mais pas d’eau. + + + + + + **_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts qu’un locus élémentaire inflige aux objets et aux structures est doublée. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples :_** Le locus élémentaire fait deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 36 (6d8+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe à terre. + + + + Source: (LDM p274) + + Type: Élémentaire + + Size: Gig + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 290 (20d20+80) + + Speed: 1,50m + + SavingThrows: Int +6, Sag +6, Cha +6 + + Skills: Nature +6, Perception +6 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + + DamageImmunities: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient + + Senses: vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 + + Challenge: 17 (18 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Lorelei + Source: (LDM p) + Type: Fée + Size: M + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage) + HitPoints: 76 (9d8+36) + Speed: 9 m, nage 9 m + SavingThrows: Dex +8, Cha +9 + Skills: Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: commun, sylvestre + Challenge: 5 (1 100PX) + Id: tome_of_beasts.md#lorelei + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Lorelei + + Markdown: >+ + + # Lorelei + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 (18 avec armure du mage) + + + + - **Points de vie** 76 (9d8+36) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|21 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|23 (+6)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +8, Cha +9 + + + + - **Compétences** Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 5 (1 100PX) + + + + + + **_Présence séduisante_** . Tous les humanoïdes dans un rayon de 9mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est désavantagée sur les jets d’attaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusqu’au début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures. + + + + + + **_Grâce surnaturelle_** . La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde. + + + + + + **_Esprit aquatique_** . La lorelei est sous l’effet de liberté de mouvement + + + + dès qu’elle est en contact avec une étendue d’eau. + + + + + + **_Incantation._** La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n’a pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts d’ensorceleur qu’elle a préparés : + + + + + + **Tours de magie (à volonté)** : détection de la magie, assistance, lumière, réparation, bouffée de poison, prestidigitation + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, nappe de brouillard, armure du mage, rayon empoisonné + + + + + + **Niveau 2 (3 emplacements)** : immobiliser un humanoïde, pas brumeux, suggestion + + + + + + **Niveau 3 (3 emplacements)** : motif hypnotique, forme gazeuse, marche sur l’eau + + + + + + **Niveau 4 (2 emplacements)** : dominer une bête, tempête de grêle + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Charme_** . La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible charmée considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle n’est pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à l’effet en cas de réussite. Sinon, l’effet dure 24 heures ou jusqu’à ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou mette fin à l’effet par une action bonus. + + + + + + **_Regard étourdissant_** . D’un regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est étourdie pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage) + + HitPoints: 76 (9d8+36) + + Speed: 9 m, nage 9 m + + SavingThrows: Dex +8, Cha +9 + + Skills: Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, sylvestre + + Challenge: 5 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Loxoda + Source: (LDM p276) + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 147 (14d12+56) + Speed: 12m + Senses: Perception passive 12 + Challenge: 6 (2 300PX) + Id: tome_of_beasts.md#loxoda + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Loxoda + + Markdown: >+ + + # Loxoda + + + + + + - Source: (LDM p276) + + + + -  Créature monstrueuse de Très Grande taille, + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 147 (14d12+56) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)| + + + + + + - **Sens** Perception passive 12 + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Charge écrasante_** . Si le loxoda se déplace d’au moins 6mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est avantagé sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus d’une de maillet d’armes ou de javeline. + + + + + + **_Maillet d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 25 (6d6+4) dégâts contondants. + + + + + + **_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. + + + + + + **_Javeline_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une cible. + + + + Source: (LDM p276) + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 147 (14d12+56) + + Speed: 12m + + Senses: Perception passive 12 + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Lynx Vaporeux + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse + Size: G + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 127 (15d10+45) + Speed: 15 m, escalade 9 m + Skills: Discrétion +7, Perception +4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Languages: commun, sylvestre + Challenge: 5 (1 800PX) + Id: tome_of_beasts.md#lynx-vaporeux + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Lynx Vaporeux + + Markdown: >+ + + # Lynx Vaporeux + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 127 (15d10+45) + + + + - **Vitesse** 15 m, escalade 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +7, Perception +4 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Incantation innée._** Le lynx utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée. Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + + + + + + **3/jour:** forme gazeuse + + + + + + **_Constitution brumeuse_** . Le lynx vaporeux passe son temps sous forme gazeuse et solide. Sa constitution unique l’immunise contre toutes les attaques et tous les sorts liés au brouillard ou au gaz, y compris les siens. Le lynx vaporeux voit parfaitement à travers la brume, le brouillard ou les sorts tels que nappe de brouillard rendant la visibilité faible ou nulle. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le lynx vaporeux fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d4+1 rounds. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: G + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 127 (15d10+45) + + Speed: 15 m, escalade 9 m + + Skills: Discrétion +7, Perception +4 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Languages: commun, sylvestre + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mahoru + Source: (LDM p278) + Type: Créature monstrueuse + Size: G + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 91 (14d8+28) + Speed: 3 m, nage 18 m + Skills: Perception +3, Discrétion +6 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: — + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#mahoru + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mahoru + + Markdown: >+ + + # Mahoru + + + + + + - Source: (LDM p278) + + + + -  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 91 (14d8+28) + + + + - **Vitesse** 3 m, nage 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|3 (–4)|12 (+1)|7 (–2)| + + + + + + - **Compétences** Perception +3, Discrétion +6 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Amphibie._** Le mahoru respire à l’air libre et sous l’eau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l’odorat. + + + + + + **_Tactique de meute_** . Le mahoru est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + + + + + + **_Frénésie sanguinaire_** . Le mahoru est avantagé sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Rugissement._** Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l’entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusqu’à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures. + + + + + + **_Morsure vorpale_** . Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante : + + + + 1-2 3-4 5-6 7-8 9 10 11 12 + + + + main droite main gauche pied droit pied gauche avant-bras droit avant-bras gauche tibia droit tibia gauche + + + + Source: (LDM p278) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: G + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 91 (14d8+28) + + Speed: 3 m, nage 18 m + + Skills: Perception +3, Discrétion +6 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: — + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mallqui + Source: (LDM p) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: loyal neutre + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 120 (16d8+48) + Speed: 6 m + SavingThrows: Int +3, Cha +5 + Skills: Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: celles qu’il parlait de son vivant + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#mallqui + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mallqui + + Markdown: >+ + + # Mallqui + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 120 (16d8+48) + + + + - **Vitesse** 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|9 (−1)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Int +3, Cha +5 + + + + - **Compétences** Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** celles qu’il parlait de son vivant + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à l’eau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + + + + + + **_Incantation innée._** Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** druidisme, produire une flamme + + + + + + **4/jour chacun :** création ou destruction d’eau, enchevêtrement + + + + + + **2/jour :** localiser des animaux ou des plantes + + + + + + **1/jour chacun:** dissipation de la magie, croissance végétale, mur de vent + + + + + + **_Réaction à l’eau_** . La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidement si elle se gorge d’eau comme suit : + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le mallqui peut utiliser son aura xérique et faire deux attaques de contact desséchant. + + + + + + **_Contact desséchant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (5d6+3) dégâts nécrotiques. + + + + + + **_Aura xérique_** . Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau d’épuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l’aura xérique du mallqui pendant 24 heures. + + + + + + **_Explosion xérique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts nécrotiques. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: loyal neutre + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 120 (16d8+48) + + Speed: 6 m + + SavingThrows: Int +3, Cha +5 + + Skills: Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3 + + DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: celles qu’il parlait de son vivant + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Malphas (Corbeau De Tempête) + Source: (LDM p280) + Type: Fée + Size: M + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté) + HitPoints: 120 (16d8+48) + Speed: 12 m, vol 9 m + SavingThrows: Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Languages: commun, géant, homme-corbeau, sylvestre + Challenge: 6 (2 300PX) + Id: tome_of_beasts.md#malphas-corbeau-de-tempête + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Malphas (Corbeau De Tempête) + + Markdown: >+ + + # Malphas (Corbeau De Tempête) + + + + + + - Source: (LDM p280) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure de cuir clouté) + + + + - **Points de vie** 120 (16d8+48) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, géant, homme-corbeau, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Incantation innée._** Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** projectile magique + + + + + + **1/jour:** hâte + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un malphas est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + + + + + + **_Terreur nocturne (1/round)_** . Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un projectile magique sur la même cible à travers son épée. + + + + + + **_Formé à l’escrime_** . Le malphas s’entraîne au combat dès son plus jeune âge. Il maîtrise toutes les armes de corps à corps de guerre et à distance. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un malphas fait trois attaques à l’épée longue. + + + + + + **_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Appel des ombres_** . Un malphas peut lancer projectile magique en réaction lorsqu’il est touché par une attaque d’arme à distance. + + + + Source: (LDM p280) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté) + + HitPoints: 120 (16d8+48) + + Speed: 12 m, vol 9 m + + SavingThrows: Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Languages: commun, géant, homme-corbeau, sylvestre + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mamura + Source: (LDM p) + Type: Aberration (fée) + Size: P + Alignment: neutre mauvaise. + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 97 (13d6+52) + Speed: 6 m, vol 9 m + SavingThrows: Dex+7, Con +7, Cha+6 + Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + Languages: commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + Id: tome_of_beasts.md#mamura + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mamura + + Markdown: >+ + + # Mamura + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Aberration (fée) de Petite taille (P), neutre mauvaise. + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 97 (13d6+52) + + + + - **Vitesse** 6 m, vol 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |8 (–1)|18 (+4)|19 (+4)|17 (+3)|11 (+0)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +7, Cha+6 + + + + - **Compétences** Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Vision à 360°_** . Un assaillant n’est jamais avantagé sur une attaque et n’inflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura s’il a des alliés proches. + + + + + + **_Résistance à la magie_** . La mamura est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Ami des ténèbres_** . Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est avantagée sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible. + + + + + + **_Distraction_** . À cause de l’aura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. S’il échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration s’il passe une partie de son tour dans l’aura. + + + + + + **_Repli aérien_** . La mamura ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples :_** La mamura fait trois attaques de pince et une attaque d’aiguillon caudal. + + + + + + **_Pinces_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 round. La durée de l’empoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets. + + + + + + **_Aiguillon caudal_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi empoisonnée par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant qu’elle est empoisonnée. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Aberration (fée) + + Size: P + + Alignment: neutre mauvaise. + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 97 (13d6+52) + + Speed: 6 m, vol 9 m + + SavingThrows: Dex+7, Con +7, Cha+6 + + Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + Languages: commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mangedestin + Source: (LDM p282) + Type: Aberration + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 182 (28d8+56) + Speed: 12 m, escalade 12 m + Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7 + Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13 + Challenge: 6 (2 300PX) + ConditionImmunities: charmé, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#mangedestin + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mangedestin + + Markdown: >+ + + # Mangedestin + + + + + + - Source: (LDM p282) + + + + -  Aberration de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 182 (28d8+56) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|9 (–1)| + + + + + + - **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7 + + + + - **Immunité contre les états** charmé, inconscient + + + + - **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 13 + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un mangedestin est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **1/jour chacun:** clignotement, terrain hallucinatoire + + + + + + **_Chair divinatoire._** Un individu qui se nourrit de la chair d’un mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S’il réussit, il gagne un sort de divination . S’il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde qu’il accomplira lors d’un combat. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (5d8+4) dégâts tranchants plus 11(2d10) dégâts nécrotiques. + + + + + + **_Morsure spectrale._** Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu’elle n’a pas réussi à annuler à l’aide d’un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 : 1 Voir les alternatives + + + + Source: (LDM p282) + + Type: Aberration + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 182 (28d8+56) + + Speed: 12 m, escalade 12 m + + Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7 + + ConditionImmunities: charmé, inconscient + + Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13 + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mangepoussière (Yakat-Shi) + Source: (LDM p) + Type: Aberration + Size: M + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 114 (12d8+60) + Speed: 9m + SavingThrows: For +9, Con +9, Cha +7 + Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6 + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16 + Languages: comprend l’abyssal, le commun, l’infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m + Challenge: 9 (5 000PX) + DamageResistances: d’acide, de froid + DamageImmunities: contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques + ConditionImmunities: aveuglé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#mangepoussière-yakat-shi + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mangepoussière (Yakat-Shi) + + Markdown: >+ + + # Mangepoussière (Yakat-Shi) + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 114 (12d8+60) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|15 (+2)|17 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +9, Con +9, Cha +7 + + + + - **Compétences** Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid + + + + - **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé, empoisonné + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** comprend l’abyssal, le commun, l’infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m + + + + - **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **3/jour chacun:** liberté de mouvement, blessure, viser juste + + + + + + **1/jour chacun:** soin des blessures (de niveau 3), arme magique (de niveau 6), pas brumeux + + + + + + **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le mangepoussière récupère 5 points de vie. S’il subit des dégâts de feu, ce trait n’est pas actif lors de son prochain tour. Le mangepoussière ne meurt que s’il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. + + + + + + **_Faim insatiable._** Un mangepoussière peut dévorer n’importe quelle substance à l’aide de sa mâchelame, peu importe sa composition, et il n’est jamais rassasié. Il peut même se nourrir de poussière ou de terre (d’où le nom donné aux membres de cette race par différents fiélons). Si la mâchelame d’un mangepoussière est volée, détruite ou qu’il la perd, il meurt lentement de faim. + + + + + + **_Lien avec une arme._** La mâchelame d’un mangepoussière fait partie de lui. Il peut frapper n’importe quelle créature comme si cette arme était enchantée par magie et faite d’argent, de fer ou de n’importe quelle autre matière permettant de passer outre les immunités ou les résistances de cette créature. Un mangepoussière sait toujours où se trouve sa mâchelame, comme s’il utilisait le sort localiser une créature . + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le mangepoussière fait deux attaques de mâchelame ou il fait une attaque de mâchelame et lance blessure. + + + + + + **_Mâchelame._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Aberration + + Size: M + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 114 (12d8+60) + + Speed: 9m + + SavingThrows: For +9, Con +9, Cha +7 + + Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6 + + DamageResistances: d’acide, de froid + + DamageImmunities: contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques + + ConditionImmunities: aveuglé, empoisonné + + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16 + + Languages: comprend l’abyssal, le commun, l’infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m + + Challenge: 9 (5 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mangerêve + Source: (LDM p284) + Type: Fiélon + Size: M + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 75 (10d8+30) + Speed: 9 m, vol 6m + Skills: Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#mangerêve + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mangerêve + + Markdown: >+ + + # Mangerêve + + + + + + - Source: (LDM p284) + + + + -  Fiélon de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 75 (10d8+30) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 6m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)| + + + + + + - **Compétences** Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Métamorphe._** Lors de son tour, un mangerêve peut se métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu’il a déjà vu, ou reprendre son apparence normale. En dehors de sa taille, il conserve ses statistiques quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un mangerêve est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** injonction + + + + + + **3/jour:** suggestion + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le mangerêve fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12). + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d10+2) dégâts tranchants. + + + + + + **_Caresse du mangerêve._** Une créature qui, à la fin de son tour, se trouve empoignée par un mangerêve, est entravée jusqu’à la fin de son tour suivant. En outre, elle subit 5 (1d4+3) dégâts psychiques et le mangerêve gagne la même quantité de points de vie temporaires. + + + + + + **_Parfum de lotus (Recharge 6)._** Un mangerêve sécrète une substance chimique huileuse que la plupart des créatures trouvent enivrante. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à 9 mètres d’un mangerêve doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison ou être empoisonnée pendant 2d4 rounds. Tant qu’elle est empoisonnée, une créature est dans l’état étourdi. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le parfum de lotus de ce mangerêve pour 24 heures. + + + + + + **_Rêves éveillés (1/jour)._** Toute créature située dans un rayon de 6mètres autour d’un mangerêve doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 16. Sur un échec, une créature entre dans un état de rêve éveillé et se trouve dans l’état confus (comme si elle était sous l’effet du sort confusion) pour 6 rounds. Si une créature peut agir normalement pendant un tour (sur 9 ou 10 pour l’effet de confusion), elle peut refaire son jet de sauvegarde à la fin du tour et l’effet prend fin de manière anticipée sur une réussite. + + + + Source: (LDM p284) + + Type: Fiélon + + Size: M + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 75 (10d8+30) + + Speed: 9 m, vol 6m + + Skills: Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8 + + DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Manteau Vide + Source: (LDM p) + Type: Créature artificielle + Size: M + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 45 (10d8) + Speed: 0 m, vol 12 m + SavingThrows: Dex +4, Con +2 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler + Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageResistances: contondants + DamageVulnerabilities: de feu + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#manteau-vide + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Manteau Vide + + Markdown: >+ + + # Manteau Vide + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 45 (10d8) + + + + - **Vitesse** 0 m, vol 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|1 (–5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +2 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Sentinelle diligente._** Les manteaux vides ont été conçus pour monter la garde contre les intrus. Ils sont avantagés lors de leurs tests de Sagesse (Perception). + + + + + + **_Assemblage d’ombres._** Les manteaux vides sont le fruit d’une soigneuse confection à l’aide de la substance des ombres. S’ils reçoivent un coup critique, ils explosent puis se dissipent dans les ombres. + + + + + + **_Étreinte enveloppante_** . Un manteau vide peut partager le même emplacement qu’une créature de taille Moyenne ou inférieure. Le manteau vide est avantagé lors de ses jets d’attaque contre n’importe quelle créature dont il partage l’emplacement. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Manteau tranchant._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Coup des ombres._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts contondants. + + + + + + **_Rets des ombres._** Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: Les créatures de taille Grande ou inférieure sont entravées. Afin de pouvoir s’évader, la créature entravée ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent doit faire une action et réussir un test de Force DD 14. Le rets des ombres a 15 points de vie et une CA 12. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature artificielle + + Size: M + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 45 (10d8) + + Speed: 0 m, vol 12 m + + SavingThrows: Dex +4, Con +2 + + DamageVulnerabilities: de feu + + DamageResistances: contondants + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Maraudeur Des Forêts + Source: (LDM p286) + Type: Géant + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 114 (12d10 +48) + Speed: 12m + SavingThrows: Con +6 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + Languages: géant, orc, sylvestre + Challenge: 4 (1 100PX) + Id: tome_of_beasts.md#maraudeur-des-forêts + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Maraudeur Des Forêts + + Markdown: >+ + + # Maraudeur Des Forêts + + + + + + - Source: (LDM p286) + + + + -  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 114 (12d10 +48) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|7 (–2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +6 + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** géant, orc, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** S’il est exposé à la lumière du soleil, un maraudeur des forêts est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le maraudeur des forêts fait deux attaques d’épieu à sanglier. + + + + + + **_Épieu à sanglier._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:16 (2d10+5) dégâts perforants et le maraudeur des forêts peut choisir de repousser sa cible de 3mètres si celle-ci échoue à un jet de sauvegarde de Force DD 16. + + + + + + **_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 19 (3d8+5) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p286) + + Type: Géant + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 114 (12d10 +48) + + Speed: 12m + + SavingThrows: Con +6 + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 + + Languages: géant, orc, sylvestre + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Marchand De Sable + Source: (LDM p) + Type: Céleste + Size: M + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 14 + HitPoints: 82 (11d8+33) + Speed: 12m + SavingThrows: Dex +7, Cha +7 + Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 12 + Languages: commun, céleste, géant, infernal, umbral + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de poison et psychiques + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#marchand-de-sable + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Marchand De Sable + + Markdown: >+ + + # Marchand De Sable + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Céleste de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 82 (11d8+33) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |11 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +7 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient + + + + - **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** commun, céleste, géant, infernal, umbral + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Malédiction des yeux fermés_** . Si le marchand de sable réussit un coup critique ou une attaque-surprise contre un adversaire, ses griffes tracent une rune sur les globes oculaires de sa victime, fermant ses paupières et la laissant aveugle. On peut mettre un terme à cet effet avec restauration supérieure, lever une malédiction ou une magie similaire. + + + + + + **_Incantation innée._** Le marchand de sable utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** ténèbres, illusion mineure, changement de plan + + + + (la nuit seulement), monture fantôme, prestidigitation, sommeil (11d8) + + + + + + **3/jour chacun:** motif hypnotique, image majeure + + + + + + **1/jour chacun:** rêve, assassin imaginaire (5d10) + + + + + + **_Fait de rêves_** . Comme le marchand de sable est fait de rêves et d’imagination, il subit seulement la moitié des dégâts des coups critiques et des attaques sournoises. La totalité des dégâts de l’attaque est divisée par deux, pas seulement les dégâts supplémentaires. + + + + + + **_Attaque-surprise_** . Si lors du premier round de combat, le marchand de sable touche une créature surprise , la cible subit 14(4d6) dégâts supplémentaires lors de cette attaque. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le marchand de sable fait deux attaques de griffes. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Céleste + + Size: M + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 82 (11d8+33) + + Speed: 12m + + SavingThrows: Dex +7, Cha +7 + + DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de poison et psychiques + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient + + Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 12 + + Languages: commun, céleste, géant, infernal, umbral + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Marcheflèche + Source: (LDM p288) + Type: Fée + Size: TP + Alignment: neutre + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 38 (11d4+22) + Speed: 6 m + SavingThrows: Dex+7 + Senses: Perception passive 10 + Languages: commun, sylvestre + Challenge: 3 (700 PX) + DamageResistances: perforants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de foudre, de tonnerre + Id: tome_of_beasts.md#marcheflèche + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Marcheflèche + + Markdown: >+ + + # Marcheflèche + + + + + + - Source: (LDM p288) + + + + -  Fée de Très Petite taille (TP), neutre + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 38 (11d4+22) + + + + - **Vitesse** 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |3 (–4)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+7 + + + + - **Résistance aux dégâts** perforants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre + + + + - **Sens** Perception passive 10 + + + + - **Langues** commun, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Corps électrisé._** Si une créature touche le marcheflèche lors d’une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre. + + + + + + **_Incantation innée._** Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** produire une étincelle (comme le tour de magie + + + + + + **3/jour chacun:** lumières dansantes, léger comme une plume, invisibilité + + + + + + **1/jour chacun:** lueurs féeriques, vague tonnante + + + + + + **_Monte-flèche_** . Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d’un clocher, d’un mât ou d’un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu’ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Fléchette électrique_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si l’attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l’attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d’elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + + + + Source: (LDM p288) + + Type: Fée + + Size: TP + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 38 (11d4+22) + + Speed: 6 m + + SavingThrows: Dex+7 + + DamageResistances: perforants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de foudre, de tonnerre + + Senses: Perception passive 10 + + Languages: commun, sylvestre + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mavka + Source: (LDM p) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 170 (20d8+80) + Speed: 9m + SavingThrows: For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8 + Skills: Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5 + Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 15 + Languages: commun, infernal, sylvestre + Challenge: 12 (8 400 PX) + DamageResistances: d’acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de froid, de foudre + Id: tome_of_beasts.md#mavka + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mavka + + Markdown: >+ + + # Mavka + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 170 (20d8+80) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|13 (+1)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8 + + + + - **Compétences** Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre + + + + - **Sens** vision dans le noir 27 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, infernal, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + + + + + + **Constant :** protection contre le mal et le bien + + + + + + **À volonté:** création ou destruction d’eau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé + + + + + + **3/jour chacun:** ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence + + + + + + **1/jour chacun:** animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire + + + + + + **_Monture de cauchemar_** . Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture. + + + + + + **_Hypersensibilité à la lumière du soleil_** . La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets d’attaque et les tests de caractéristique. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La mavka fait deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 170 (20d8+80) + + Speed: 9m + + SavingThrows: For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8 + + Skills: Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5 + + DamageResistances: d’acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de froid, de foudre + + Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 15 + + Languages: commun, infernal, sylvestre + + Challenge: 12 (8 400 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Abomination Mécanique + Source: (LDM p290) + Type: Créature artificielle (diable) + Size: G + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 76(8d10+32) + Speed: 9 m, escalade 9 m + SavingThrows: Dex +4, Con +7 + Skills: Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: commun, infernal + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: d’acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#abomination-mécanique + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Abomination Mécanique + + Markdown: >+ + + # Abomination Mécanique + + + + + + - Source: (LDM p290) + + + + -  Créature artificielle (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 76(8d10+32) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +7 + + + + - **Compétences** Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, infernal + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d’escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile. + + + + + + **_Pistons d’allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante. + + + + + + **_Forme immuable_** . Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Source d’énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les + + + + créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l’abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants. + + + + + + **_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d’énergie infernale de l’abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14. + + + + Source: (LDM p290) + + Type: Créature artificielle (diable) + + Size: G + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 76(8d10+32) + + Speed: 9 m, escalade 9 m + + SavingThrows: Dex +4, Con +7 + + Skills: Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4 + + DamageResistances: d’acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, infernal + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Araignée Tisseuse Mécanique + Source: (LDM p) + Type: Créature artificielle + Size: TP + Alignment: non alignée + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 25 (10d4) + Speed: 12 m, escalade 12 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Challenge: 1 (200 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#araignée-tisseuse-mécanique + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Araignée Tisseuse Mécanique + + Markdown: >+ + + # Araignée Tisseuse Mécanique + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 25 (10d4) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Forme immuable_** . Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille. + + + + + + **_Lame à dégarnir._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction. + + + + + + **_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d’arme à distance: + + + + + + **_Déconstruction._** La vitesse d’une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l’araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d’attaque dépasse la classe d’armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu’une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu’à ce qu’elle ait été réparée (au choix du MD). + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature artificielle + + Size: TP + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 25 (10d4) + + Speed: 12 m, escalade 12 m + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chasseur Mécanique + Source: (LDM p292) + Type: Créature artificielle + Size: M + Alignment: non alignée + ArmorClass: 14 + HitPoints: 110 (20d8+20) + Speed: 12m + SavingThrows: For +5, Dex +4 + Skills: Perception +4, Survie +4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Challenge: 3 (700 PX) + DamageImmunities: de poison et psychiques + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#chasseur-mécanique + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chasseur Mécanique + + Markdown: >+ + + # Chasseur Mécanique + + + + + + - Source: (LDM p292) + + + + -  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 110 (20d8+20) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|1 (-5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +5, Dex +4 + + + + - **Compétences** Perception +4, Survie +4 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Forme immuable_** . Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants. + + + + + + **_Canon à filet._** Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu’à quatre filets avant de devoir recharger son canon. + + + + + + **_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + + + + Source: (LDM p292) + + Type: Créature artificielle + + Size: M + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 110 (20d8+20) + + Speed: 12m + + SavingThrows: For +5, Dex +4 + + Skills: Perception +4, Survie +4 + + DamageImmunities: de poison et psychiques + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chien Mécanique + Source: (LDM p) + Type: Créature artificielle + Size: M + Alignment: non alignée + ArmorClass: 12 (armure naturelle) + HitPoints: 71 (11d8+22) + Speed: 15 m + SavingThrows: Dex +4, Con +4 + Skills: Athlétisme+7, Perception+4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Challenge: 2 (450PX) + DamageImmunities: de poison et psychiques + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#chien-mécanique + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chien Mécanique + + Markdown: >+ + + # Chien Mécanique + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 12 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 71 (11d8+22) + + + + - **Vitesse** 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +4 + + + + - **Compétences** Athlétisme+7, Perception+4 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Forme immuable_** . Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Des traqueurs diligents._** Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Langue renversante._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre. + + + + + + **_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature artificielle + + Size: M + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 12 (armure naturelle) + + HitPoints: 71 (11d8+22) + + Speed: 15 m + + SavingThrows: Dex +4, Con +4 + + Skills: Athlétisme+7, Perception+4 + + DamageImmunities: de poison et psychiques + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Gendarme Mécanique + Source: (LDM p294) + Type: Créature artificielle + Size: M + Alignment: non alignée + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 55 (10d8+10) + Speed: 9m + Skills: Athlétisme+4, Perception+4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageImmunities: de poison et psychiques + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#gendarme-mécanique + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Gendarme Mécanique + + Markdown: >+ + + # Gendarme Mécanique + + + + + + - Source: (LDM p294) + + + + -  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 55 (10d8+10) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)| + + + + + + - **Compétences** Athlétisme+4, Perception+4 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Forme immuable_** . Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Hallebarde._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. + + + + + + **_Canon à filet._** Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusqu’à quatre filets avant de devoir recharger son canon. + + + + Source: (LDM p294) + + Type: Créature artificielle + + Size: M + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 55 (10d8+10) + + Speed: 9m + + Skills: Athlétisme+4, Perception+4 + + DamageImmunities: de poison et psychiques + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Myrmidon Mécanique + Source: (LDM p) + Type: Créature artificielle + Size: G + Alignment: non alignée + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 153 (18d10+54) + Speed: 9m + SavingThrows: For +11, Dex +5 + Skills: Athlétisme+8, Perception+6 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageImmunities: de poison et psychiques + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#myrmidon-mécanique + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Myrmidon Mécanique + + Markdown: >+ + + # Myrmidon Mécanique + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 153 (18d10+54) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (0)|10 (+0)|1 (-5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +11, Dex +5 + + + + - **Compétences** Athlétisme+8, Perception+6 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Forme immuable_** . Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque. + + + + + + **_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants. + + + + + + **_Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)._** Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide. + + + + + + **_Aspersion de graisse (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres d’arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide. + + + + + + **_Boule de feu grégeois._** Le réservoir de feu grégeois d’un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature artificielle + + Size: G + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 153 (18d10+54) + + Speed: 9m + + SavingThrows: For +11, Dex +5 + + Skills: Athlétisme+8, Perception+6 + + DamageImmunities: de poison et psychiques + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Scarabée Mécanique + Source: (LDM p296) + Type: Créature artificielle + Size: TP + Alignment: non alignée + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 15 (6d4) + Speed: 9 m, vol 15 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur) + Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageImmunities: de poison et psychiques + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#scarabée-mécanique + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Scarabée Mécanique + + Markdown: >+ + + # Scarabée Mécanique + + + + + + - Source: (LDM p296) + + + + -  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 15 (6d4) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |8 (-1)|16 (+3)|10 (+0)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur) + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Forme immuable_** . Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi. + + + + Source: (LDM p296) + + Type: Créature artificielle + + Size: TP + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 15 (6d4) + + Speed: 9 m, vol 15 m + + DamageImmunities: de poison et psychiques + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur) + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mèche Vivante + Source: (LDM p) + Type: Créature artificielle + Size: P + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 28 (8d6) + Speed: 6 m + Senses: vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10 + Languages: partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche. + Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageVulnerabilities: de feu + DamageImmunities: de poison et psychiques + ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#mèche-vivante + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mèche Vivante + + Markdown: >+ + + # Mèche Vivante + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 28 (8d6) + + + + - **Vitesse** 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|5 (–3)|5 (–3)|5 (–3)| + + + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient + + + + - **Sens** vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10 + + + + - **Langues** partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche. + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Contrôlé_** . Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu’elle n’est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l’individu qui l’a allumée. + + + + + + **_Lumière_** . Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu’une torche. + + + + + + **_Fondue_** . Tant qu’elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants. + + + + + + **_Se consumer_** . La mèche vivante peut recevoir l’ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s’ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature artificielle + + Size: P + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 28 (8d6) + + Speed: 6 m + + DamageVulnerabilities: de feu + + DamageImmunities: de poison et psychiques + + ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient + + Senses: vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10 + + Languages: partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche. + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Médazur À Défenses + Source: (LDM p298) + Type: Aberration + Size: G + Alignment: loyale bonne + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 102 (12d10+36) + Speed: 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire) + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Languages: — + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageImmunities: de foudre + Id: tome_of_beasts.md#médazur-À-défenses + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Médazur À Défenses + + Markdown: >+ + + # Médazur À Défenses + + + + + + - Source: (LDM p298) + + + + -  Aberration de Grande taille (G), loyale bonne + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 102 (12d10+36) + + + + - **Vitesse** 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+1)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de foudre + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Rideau de tentacules_** . Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l’espace qu’elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules. + + + + + + **_Coup de corne_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Tentacules_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu’elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle. + + + + + + **_Aspersion puante (Recharge 5–6)_** . La médazur pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + Source: (LDM p298) + + Type: Aberration + + Size: G + + Alignment: loyale bonne + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 102 (12d10+36) + + Speed: 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire) + + DamageImmunities: de foudre + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Languages: — + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mélasse + Source: (LDM p) + Type: Vase + Size: TP + Alignment: non alignée + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 22 (4d4+12) + Speed: 4,50 m, escalade 3 m + Skills: Supercherie +4 + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 5 + Languages: — + Challenge: 1/4 (50 PX) + Id: tome_of_beasts.md#mélasse + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mélasse + + Markdown: >+ + + # Mélasse + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Vase de Très Petite taille (TP), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 22 (4d4+12) + + + + - **Vitesse** 4,50 m, escalade 3 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |4 (-3)|6 (-2)|17 (+3)|1 (-5)|1 (-5)|10 (0)| + + + + + + - **Compétences** Supercherie +4 + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 5 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Informe_** . La mélasse peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + + + + + + **_Présence charmante_** . La mélasse dispose d’une capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions d’autrui et d’en jouer. Elle est avantagée sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Remodelage_** . La mélasse prend la forme d’une créature ou d’un objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas d’autre aptitude spéciale. + + + + + + **_Succion de sang (1/heure)_** . Une mélasse en contact avec la peau d’une créature à sang chaud inflige 4 (1d8) dégâts nécrotiques par heure de contact et réduit le maximum de points de vie de la victime du même nombre. Le drain est si lent que la victime ne s’en rend pas compte, à moins de briser le contact avec la mélasse (en la reposant ou en la tendant à quelqu’un d’autre, par exemple). Quand le contact se rompt, la victime remarque du sang sur sa peau ou ses habits à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD13. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Vase + + Size: TP + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 22 (4d4+12) + + Speed: 4,50 m, escalade 3 m + + Skills: Supercherie +4 + + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 5 + + Languages: — + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mi-Go + Source: (LDM p300) + Type: Plante + Size: M + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 76 (8d8+40) + Speed: 9 m, vol 18 m + SavingThrows: For +6, Con +8, Cha +4 + Skills: Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7 + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 + Languages: commun, mi-go, langue du Vide + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: radiants, de froid + Id: tome_of_beasts.md#mi-go + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mi-Go + + Markdown: >+ + + # Mi-Go + + + + + + - Source: (LDM p300) + + + + -  Plante de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 76 (8d8+40) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|15 (+2)|13 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +6, Con +8, Cha +4 + + + + - **Compétences** Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7 + + + + - **Résistance aux dégâts** radiants, de froid + + + + - **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, mi-go, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Voyageur astral_** . Un mi-go n’a pas besoin d’air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables. + + + + + + **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque de + + + + griffes et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + + + + + + **_Technologie inquiétante_** . Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier l’objet mi-go et réussir un test d’Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le mi-go fait deux attaques de griffes. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d’un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Libération de spores_** . Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu’il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l’effet sur un succès. + + + + Source: (LDM p300) + + Type: Plante + + Size: M + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 76 (8d8+40) + + Speed: 9 m, vol 18 m + + SavingThrows: For +6, Con +8, Cha +4 + + Skills: Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7 + + DamageResistances: radiants, de froid + + Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 + + Languages: commun, mi-go, langue du Vide + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Millitaure + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse + Size: G + Alignment: neutre + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 85 (10d10+30) + Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m + Skills: Acrobaties +4 + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11 + Challenge: 3 (700 PX) + DamageResistances: de poison; contondants et tranchants issus d’armes non magiques + ConditionImmunities: à terre + Id: tome_of_beasts.md#millitaure + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Millitaure + + Markdown: >+ + + # Millitaure + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 85 (10d10+30) + + + + - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (–1)|12 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Compétences** Acrobaties +4 + + + + - **Résistance aux dégâts** de poison; contondants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre l’état** à terre + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11 + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le millitaure fait deux attaques de hachette. + + + + + + **_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: G + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 85 (10d10+30) + + Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m + + Skills: Acrobaties +4 + + DamageResistances: de poison; contondants et tranchants issus d’armes non magiques + + ConditionImmunities: à terre + + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11 + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mimique Carte + Source: (LDM p302) + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 32 (5d8+10) + Speed: 9 m, vol 4,50 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Languages: — + Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageImmunities: d’acide + ConditionImmunities: à terre + Id: tome_of_beasts.md#mimique-carte + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mimique Carte + + Markdown: >+ + + # Mimique Carte + + + + + + - Source: (LDM p302) + + + + -  Créature monstrueuse (métamorphe) de très Petite taille, + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 32 (5d8+10) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 4,50 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|16 (+3)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide + + + + - **Immunité contre l’état** à terre + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Métamorphe._** La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. + + + + + + **_Compression faciale_** . Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement aveuglée et assourdie et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique. + + + + + + **_Faux-semblant (forme d’objet uniquement)_** . Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier d’un objet ordinaire. + + + + + + **_Imitation de page_** . La mimique peut se déguiser en n’importe quel petit objet plat : un morceau de cuir, une assiette... pas seulement une carte. Elle peut dessiner sur sa peau une carte conduisant à sa mère, quelle que soit la forme adoptée. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, sa cible est soumise au trait compression faciale. + + + + Source: (LDM p302) + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 32 (5d8+10) + + Speed: 9 m, vol 4,50 m + + DamageImmunities: d’acide + + ConditionImmunities: à terre + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Languages: — + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mimique Des Dunes + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse (métamorphe) + Size: TG + Alignment: neutre + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 168 (16d12+64) + Speed: 3 m + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14 + Languages: — + Challenge: 8 (5 900 PX) + DamageImmunities: d’acide + ConditionImmunities: à terre + Id: tome_of_beasts.md#mimique-des-dunes + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mimique Des Dunes + + Markdown: >+ + + # Mimique Des Dunes + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse (métamorphe) de Très Grande taille (TG), neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 168 (16d12+64) + + + + - **Vitesse** 3 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide + + + + - **Immunité contre l’état** à terre + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 8 (5 900 PX) + + + + + + **_Métamorphe._** Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d’une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d’origine. Dans la mesure où elle n’est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d’un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. + + + + + + **_Adhésif_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce qu’elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait. + + + + + + **_Faux-semblant_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un objet ou élément de paysage ordinaire. + + + + + + **_Empoigneur._** La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets d’attaques contre une créature qu’elle a empoignée. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes. + + + + + + **_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d’objet ou d’élément du paysage, sa cible est sujette à l’effet de son trait adhésif. + + + + + + **_Enveloppement_** . La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu’elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets venant de l’extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d’acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et se retrouve dans l’emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse (métamorphe) + + Size: TG + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 168 (16d12+64) + + Speed: 3 m + + DamageImmunities: d’acide + + ConditionImmunities: à terre + + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14 + + Languages: — + + Challenge: 8 (5 900 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mirageur + Source: (LDM p304) + Type: Fée (métamorphe) + Size: M + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 13 + HitPoints: 78 (12d8+24) + Speed: 9m + Skills: Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Languages: commun, sylvestre + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#mirageur + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mirageur + + Markdown: >+ + + # Mirageur + + + + + + - Source: (LDM p304) + + + + -  Fée (métamorphe) de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 78 (12d8+24) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|20 (+5)| + + + + + + - **Compétences** Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Métamorphe._** Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + + + + + + **_Incantation innée._** Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **3/jour :** charme-personne + + + + + + **1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, suggestion + + + + + + **_Séduisant mirage_** . Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire , la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l’aperçoivent ont une irrépressible envie de s’y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l’équivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l’explorer, s’émerveille devant sa beauté et s’y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par l’effet d’ envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l’illusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples :_** La mirageur fait deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants. + + + + + + **_Baiser de la soif_** . Le mirageur se nourrit de l’humidité contenue dans le corps de sa proie en l’embrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d’une bouffée d’euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15. + + + + + + **_Danse captivante (recharges après un court ou un long repos,_** forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures. + + + + Source: (LDM p304) + + Type: Fée (métamorphe) + + Size: M + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 78 (12d8+24) + + Speed: 9m + + Skills: Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Languages: commun, sylvestre + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mngwa + Source: (LDM p) + Type: Aberration + Size: M + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 16 + HitPoints: 91 (14d8+28) + Speed: 12m + Skills: Perception +5, Discrétion +7 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + Languages: commun, sylvestre, peut parler aux félins + Challenge: 4 (1 100PX) + Id: tome_of_beasts.md#mngwa + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mngwa + + Markdown: >+ + + # Mngwa + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 16 + + + + - **Points de vie** 91 (14d8+28) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|17 (+3)| + + + + + + - **Compétences** Perception +5, Discrétion +7 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, sylvestre, peut parler aux félins + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Odorat aiguisé_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + + + + + + **_Tactique de meute_** . Le mngwa est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + + + + + + **_Saut avec élan_** . Si le mngwa dispose d’une course d’élan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres. + + + + + + **_Empathie féline_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins. + + + + + + **_Fourrure éthérée_** . La classe d’armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d’attaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l’action se cacher même si on l’observe directement. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples :_** Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Aberration + + Size: M + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 16 + + HitPoints: 91 (14d8+28) + + Speed: 12m + + Skills: Perception +5, Discrétion +7 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + Languages: commun, sylvestre, peut parler aux félins + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Molosse Nocturne + Source: (LDM p306) + Type: Créature monstrueuse + Size: G + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 112 (15d10+30) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex+6, Con +5, Sag +5 + Skills: Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + Languages: comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageVulnerabilities: de feu + DamageImmunities: de froid + Id: tome_of_beasts.md#molosse-nocturne + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Molosse Nocturne + + Markdown: >+ + + # Molosse Nocturne + + + + + + - Source: (LDM p306) + + + + -  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 112 (15d10+30) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|9 (–1)|14 (+2)|10 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+6, Con +5, Sag +5 + + + + - **Compétences** Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Flair du limier_** . Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l’éther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan + + + + dépassent leurs compétences. + + + + + + **_Incantation innée._** Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** porte dimensionnelle + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre. + + + + + + **_Souffle givré (recharge 5-6)_** . Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + + + + Source: (LDM p306) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: G + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 112 (15d10+30) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex+6, Con +5, Sag +5 + + Skills: Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6 + + DamageImmunities: de froid + + DamageVulnerabilities: de feu + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + Languages: comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Momie Venimeuse + Source: (LDM p) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 11 (armure naturelle) + HitPoints: 58 (9d8+18) + Speed: 6 m + SavingThrows: Sag +2 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: celles qu’il parlait de son vivant + Challenge: 3 (700 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageVulnerabilities: de feu + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#momie-venimeuse + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Momie Venimeuse + + Markdown: >+ + + # Momie Venimeuse + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 11 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 58 (9d8+18) + + + + - **Vitesse** 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|8 (−1)|15 (+2)|7 (−2)|10 (+0)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Sag +2 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** celles qu’il parlait de son vivant + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Venin de Selket_** . Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l’empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu’à ce qu’on le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire. + + + + + + **_Fumée toxique_** . Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d’un nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Poing empoisonné_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut). + + + + Source: (LDM p) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 11 (armure naturelle) + + HitPoints: 58 (9d8+18) + + Speed: 6 m + + SavingThrows: Sag +2 + + DamageVulnerabilities: de feu + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: celles qu’il parlait de son vivant + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Champion Monolithique + Source: (LDM p308) + Type: Créature artificielle + Size: G + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 102 (12d10+36) + Speed: 12m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: elfique, umbral + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#champion-monolithique + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Champion Monolithique + + Markdown: >+ + + # Champion Monolithique + + + + + + - Source: (LDM p308) + + + + -  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 102 (12d10+36) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** elfique, umbral + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Renvoi flagrant_** . Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques. + + + + + + **_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques de coup. + + + + + + **_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid. + + + + Source: (LDM p308) + + Type: Créature artificielle + + Size: G + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 102 (12d10+36) + + Speed: 12m + + DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: elfique, umbral + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Valet Monolithique + Source: (LDM p) + Type: Créature artificielle + Size: G + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 60 (8d10+16) + Speed: 12m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: elfique, umbral + Challenge: 3 (700 PX) + DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#valet-monolithique + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Valet Monolithique + + Markdown: >+ + + # Valet Monolithique + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 60 (8d10+16) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** elfique, umbral + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Renvoi flagrant_** . Tant que le valet monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée longue. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du valet, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques. + + + + + + **_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le valet monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins. + + + + + + **_Construction simple_** . Un valet monolithique est conçu avec une délicatesse féerique. Il vole en éclats, détruit, s’il reçoit un coup critique. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu ou de froid. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants plus 9(2d8) dégâts de feu ou de froid. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature artificielle + + Size: G + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 60 (8d10+16) + + Speed: 12m + + DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: elfique, umbral + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Montagne De Cadavres + Source: (LDM p310) + Type: Mort-vivant + Size: TG + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 207 (18d12+90) + Speed: 9m + SavingThrows: Con +9, Int +3, Sag +4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler + Challenge: 11 (7 200PX) + DamageResistances: nécrotiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#montagne-de-cadavres + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Montagne De Cadavres + + Markdown: >+ + + # Montagne De Cadavres + + + + + + - Source: (LDM p310) + + + + -  Mort-vivant de Très Grande taille (TG), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 207 (18d12+90) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|8 (-1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +9, Int +3, Sag +4 + + + + - **Résistance aux dégâts** nécrotiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 11 (7 200PX) + + + + + + **_Absorption des morts._** Quand une créature qui n’est pas morte- vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6mètres autour d’une montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10points de vie. + + + + + + **_Aura délétère._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6mètres autour d’une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou être empoisonnées jusqu’à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura délétère pour 24heures. + + + + + + **_Chute de zombi._** Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme d’un zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Une montagne de cadavre peut porter deux attaques d’arme ou utiliser envelopper une fois. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. + + + + + + **_Éclat d’ os._** Attaque d’arme à distance: +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par l’éclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l’éclat et de mettre fin à l’état entravé. + + + + + + **_Envelopper._** La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l’emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n’est plus entravée et elle peut s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l’état à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu’à 4 créatures en même temps. + + + + Source: (LDM p310) + + Type: Mort-vivant + + Size: TG + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 207 (18d12+90) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Con +9, Int +3, Sag +4 + + DamageResistances: nécrotiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler + + Challenge: 11 (7 200PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Morphoï + Source: (LDM p) + Type: Plante (métamorphe) + Size: M + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 13 (parfois plus avec une armure) + HitPoints: 33 (6d8+6) + Speed: 9 m, nage 9 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Challenge: 1/2 (100 PX) + Id: tome_of_beasts.md#morphoï + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Morphoï + + Markdown: >+ + + # Morphoï + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Plante (métamorphe) de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 13 (parfois plus avec une armure) + + + + - **Points de vie** 33 (6d8+6) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Amphibie._** Le morphoï respire à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Immunité contre les effets temporels_** . Le morphoï est immunisé contre tous les sorts et effets liés au temps. + + + + + + **_Métamorphe_** . Le morphoï peut utiliser une action pour se changer en créature de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. L’équipement qu’il porte ou transporte ne se transforme pas. Le morphoï reprend sa forme normale s’il meurt. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Trident_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour une attaque de corps à corps ou 6 (1d6+3) si lancé. + + + + + + **_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Plante (métamorphe) + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 13 (parfois plus avec une armure) + + HitPoints: 33 (6d8+6) + + Speed: 9 m, nage 9 m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mort Follet + Source: (LDM p312) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 15 + HitPoints: 82 (11d8+33) + Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + SavingThrows: Dex+8, Con +6, Sag +6 + Skills: Discrétion +8, Perception +6 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + Languages: celles qu’il parlait de son vivant + Challenge: 7 (2 900PX) + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié + Id: tome_of_beasts.md#mort-follet + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mort Follet + + Markdown: >+ + + # Mort Follet + + + + + + - Source: (LDM p312) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 + + + + - **Points de vie** 82 (11d8+33) + + + + - **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |6 (-2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +6, Sag +6 + + + + - **Compétences** Discrétion +8, Perception +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** celles qu’il parlait de son vivant + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Vacillement._** Un mort follet vacille sans cesse, comme s’il clignotait, et les attaques d’armes à distance faites contre lui sont donc désavantagées. + + + + + + **_Déplacement intangible._** Un mort follet peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5(1d10)dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet solide. + + + + + + **_Saut des ombres._** Un mort follet peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait une porte dimensionnelle . Ce mode de déplacement magique doit débuter et se terminer dans une zone où se trouvent au moins quelques ombres. Un mort follet peut ainsi sauter d’un total de 12mètres chaque jour, soit par le biais d’un unique saut de 12 mètres, soit par quatre sauts de 3 mètres chacun, etc. car ce pouvoir s’utilise par tranches de 3 mètres. + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un mort follet est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + + + + + + **_Aura contre-nature._** Les animaux ne s’approchent pas volontairement à moins de 9 mètres d’un mort follet, sauf s’ils ont un maître qui les convainc en réussissant un test de Sagesse (Dressage) DD 15. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Absorption de vie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 36 (7d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale au nombre de dégâts subits. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + + + + + + **_Création d’âme-en-peine._** Un mort follet peut cibler un humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de lui et qui a trépassé de mort violente moins d’une minute auparavant. L’esprit de la cible se relève sous forme d’âme-en-peine dans l’emplacement où se trouve son corps ou l’emplacement inoccupé le plus proche. Cette âme-en-peine est sous le contrôle du mort follet. Le mort follet ne peut pas contrôler plus de cinq âmes- en-peine à la fois. + + + + Source: (LDM p312) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 15 + + HitPoints: 82 (11d8+33) + + Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Dex+8, Con +6, Sag +6 + + Skills: Discrétion +8, Perception +6 + + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + Languages: celles qu’il parlait de son vivant + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mousse Luminescente Des Cavernes + Source: (LDM p) + Type: Plante + Size: G + Alignment: neutre + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 95 (10d10+40) + Speed: 1,50 m, escalade 1,50 m + Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 11 + Languages: — + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques + ConditionImmunities: assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#mousse-luminescente-des-cavernes + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mousse Luminescente Des Cavernes + + Markdown: >+ + + # Mousse Luminescente Des Cavernes + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Plante de Grande taille (G), neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 95 (10d10+40) + + + + - **Vitesse** 1,50 m, escalade 1,50 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |24 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|1 (-5)|13 (+1)|5 (-3)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé + + + + - **Sens** perception des vibrations 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Luminescence._** Les produits chimiques dont est composée une mousse luminescente des cavernes la font briller avec la même force qu’une torche. Une mousse luminescente des cavernes ne peut pas mettre fin à cet effet. Elle peut cependant réduire la quantité de lumière qu’elle produit pour n’émettre qu’une lumière équivalente à une bougie. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Filaments._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 33 (4d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 17). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et la mousse luminescente des cavernes ne peut pas utiliser ses filaments contre une autre cible. + + + + + + **_Drain de force._** Les créatures vivantes qui ont été touchées par l’attaque de filament d’une mousse luminescente des cavernes ou qui sont empoignées par celle-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou recevoir 1niveau d’épuisement. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde sont immunisées à l’aptitude drain de force de cette mousse luminescente des cavernes particulière pendant 24 heures. Pour chaque niveau d’épuisement qu’elle confère ainsi, la mousse luminescente des cavernes gagne 5 points de vie temporaires. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Plante + + Size: G + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 95 (10d10+40) + + Speed: 1,50 m, escalade 1,50 m + + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques + + ConditionImmunities: assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé + + Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 11 + + Languages: — + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Myling + Source: (LDM p314) + Type: Mort-vivant + Size: P + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 45 (10d6+10) + Speed: 9 m, fouissement 3 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Challenge: 2 (450PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#myling + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Myling + + Markdown: >+ + + # Myling + + + + + + - Source: (LDM p314) + + + + -  Mort-vivant de Petite taille (P), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 45 (10d6+10) + + + + - **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le myling fait une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12) Si la cible est déjà empoignée par le myling au début du tour de ce dernier, l’attaque de morsure du myling touche automatiquement. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d6+1) dégâts tranchants. + + + + + + **_Enterré vivant_** . Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il s’enfonce dans le sol. S’il a empoigné une créature, elle s’enfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure s’enfonce jusqu’à la taille, une créature de Petite taille jusqu’au cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme étourdie. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais n’a droit qu’à un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée d’air et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution+1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés d’outils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse. + + + + Source: (LDM p314) + + Type: Mort-vivant + + Size: P + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 45 (10d6+10) + + Speed: 9 m, fouissement 3 m + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Naïna + Source: (LDM p) + Type: Dragon (métamorphe) + Size: G + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 231 (22d10+110) + Speed: 12 m, vol 36 m + SavingThrows: Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8 + Skills: Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 + Languages: commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre + Challenge: 11 (7 200PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + ConditionImmunities: empoisonné, inconscient, paralysé + Id: tome_of_beasts.md#naïna + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Naïna + + Markdown: >+ + + # Naïna + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon (métamorphe) de Grande taille (G), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 231 (22d10+110) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 36 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|16 (+3)|21 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8 + + + + - **Compétences** Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** empoisonné, inconscient, paralysé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 + + + + - **Langues** commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 11 (7 200PX) + + + + + + **_Sentir la magie_** . La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l’effet de détection de la magie . + + + + + + **_Incantation._** La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d’ensorceleur qu’elle a préparés : + + + + + + **Tours de magie (à volonté)** : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements)** : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante + + + + + + **Niveau 2 (3 emplacements)** : invisibilité, localiser un objet, ténèbres + + + + + + **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, motif hypnotique + + + + + + **Niveau 4 (3 emplacements)** : porte dimensionnelle + + + + + + **Niveau 5 (1 emplacement)** : dominer un humanoïde + + + + + + **_Métamorphe._** La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l’une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l’apparence ni les capacités de ces formes (à l’exception de son souffle) et les dégâts que subit l’une sont transférés à l’autre. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure. + + + + + + **_Morsure (forme de drake uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + + + + 24(3d12+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes (forme de drake uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + + + + 24(3d12+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)_** . Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère. + + + + + + **_Poison._** Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l’empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d’échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l’empoisonnement se poursuit, sinon il se termine. + + + + + + **_Paralysie_** . Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès. + + + + + + **_Sommeil_** . Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon (métamorphe) + + Size: G + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 231 (22d10+110) + + Speed: 12 m, vol 36 m + + SavingThrows: Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8 + + Skills: Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + ConditionImmunities: empoisonné, inconscient, paralysé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 + + Languages: commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre + + Challenge: 11 (7 200PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nécrophage Masqué + Source: (LDM p316) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + HitPoints: 207 (18d8 +126) + Speed: 12m + SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9 + Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13 + Languages: commun, géant, infernal + Challenge: 13 (10 000 PX) + DamageResistances: d’acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageVulnerabilities: radiants + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#nécrophage-masqué + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nécrophage Masqué + + Markdown: >+ + + # Nécrophage Masqué + + + + + + - Source: (LDM p316) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 207 (18d8 +126) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** radiants + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, géant, infernal + + + + - **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + + + + + + **_Incantation innée._** Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** modifier son apparence + + + + + + **1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, agrandir/ rétrécir, pattes d’araignée, langues + + + + + + **1/semaine:** portail + + + + + + **_Objectif unique_** . Le nécrophage est avantagé lors des jets d’attaque contre les fidèles du fiélon qu’il est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (qu’elle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le nécrophage masqué fait une attaque de khopesh de l’oubli et une de gantelet à pointes affaiblissant. + + + + + + **_Khopesh de l’oubli_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle qu’elle adorait disparaît de l’univers et la cible est seule à s’en souvenir. Cet objet peut être de la taille d’un bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision. + + + + + + **_Gantelets à pointes affaiblissants_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + + + + 19(2d12+6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement. La cible se remet de tout l’épuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos. + + + + + + **_Plainte de l’oublié (recharge 6)_** . Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement assourdie, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un souhait ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort. + + + + Source: (LDM p316) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + + HitPoints: 207 (18d8 +126) + + Speed: 12m + + SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9 + + DamageVulnerabilities: radiants + + DamageResistances: d’acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient + + Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, géant, infernal + + Challenge: 13 (10 000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nécrophore + Source: (LDM p) + Type: Bête + Size: G + Alignment: neutre + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 127 (15d10+45) + Speed: 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: — + Challenge: 4 (1 100PX) + ConditionImmunities: paralysé + Id: tome_of_beasts.md#nécrophore + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nécrophore + + Markdown: >+ + + # Nécrophore + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Bête de Grande taille (G), neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 127 (15d10+45) + + + + - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Immunité contre l’état** paralysé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Crachat acide (Recharge 5–6)._** Un nécrophore crache de l’acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d’acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Bête + + Size: G + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 127 (15d10+45) + + Speed: 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m + + ConditionImmunities: paralysé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: — + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nichny + Source: (LDM p318) + Type: Fée + Size: M + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 112 (15d8+45) + Speed: 9 m, escalade 9 m + SavingThrows: Dex+7 + Skills: Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + Languages: elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#nichny + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nichny + + Markdown: >+ + + # Nichny + + + + + + - Source: (LDM p318) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 112 (15d8+45) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|19 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|19 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+7 + + + + - **Compétences** Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + + + + - **Langues** elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Liberté de mouvement_** . Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme s’il était sous l’effet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d’une tentative d’empoignade si l’assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l’attaque. + + + + + + **_Porter chance (1/jour)_** . Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu’il porte chance. S’il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures. + + + + + + **_Incantation innée._** Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre + + + + + + **3/jour chacun:** clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement) + + + + + + **1/jour chacun:** mot de retour, téléportation + + + + + + **_Aura de chance_** . Un nichny est entouré d’une aura de chance. Toutes les créatures qu’il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu’il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Prédiction_** . Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu’il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le nichny fait deux attaques de griffes. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p318) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 112 (15d8+45) + + Speed: 9 m, escalade 9 m + + SavingThrows: Dex+7 + + Skills: Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7 + + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + + Languages: elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nkosi + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde + Size: MM + ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) + HitPoints: 11 (2d8+2) + Speed: 9m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Challenge: 1/2 (100 PX) + Id: tome_of_beasts.md#nkosi + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nkosi + + Markdown: >+ + + # Nkosi + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde de taille Moyenne (métamorphe (M), nkosi) (M), loyal neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) + + + + - **Points de vie** 11 (2d8+2) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|8 (–1)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + + + + + + **_Odorat aiguisé_** . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + + + + + + **_Gueule du chasseur_** . Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)_** . + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde + + Size: MM + + ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) + + HitPoints: 11 (2d8+2) + + Speed: 9m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chef De Meute Nkosi + Source: (LDM p) + Type: HumanoïdeBête + Size: MMG + Alignment: non alignée + ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)11 + HitPoints: 93 (17d8+17)42 (5d10+15) + Speed: 9m18 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10Perception passive 10 + Languages: — + Challenge: 4 (1 100PX)1/2 (100 PX) + Id: tome_of_beasts.md#chef-de-meute-nkosi + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chef De Meute Nkosi + + Markdown: >+ + + # Chef De Meute Nkosi + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde de taille Moyenne (métamorphe (M), nkosi) (M), loyal neutre + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure de cuir clouté) + + + + - **Points de vie** 93 (17d8+17) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + + + + + + **_Odorat aiguisé_** . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + + + + + + **_Brutal_** . Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d’arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l’attaque). + + + + + + **_Gueule du chasseur_** . Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele. + + + + + + **_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + + + + + + **_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)_** . + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus. + + + + + + -  Bête de Grande taille (G), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 11 + + + + - **Points de vie** 42 (5d10+15) + + + + - **Vitesse** 18 m + + + + - **Sens** Perception passive 10 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Saut sans élan_** . L’autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan. + + + + + + **_Guerrier bondissant_** . Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’autruche fait deux attaques de griffes. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: HumanoïdeBête + + Size: MMG + + ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)11 + + HitPoints: 93 (17d8+17)42 (5d10+15) + + Speed: 9m18 m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10Perception passive 10 + + Challenge: 4 (1 100PX)1/2 (100 PX) + + Alignment: non alignée + + Languages: — + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Noctegarm + Source: (LDM p322) + Type: Créature monstrueuseCréature monstrueuse + Size: GM + Alignment: chaotique mauvaisechaotique mauvaise + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 114 (12d10+48) + Speed: 6 m (bipède), 12 m (quadrupède) + Skills: Discrétion +5, Perception +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + Languages: commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement) + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageVulnerabilities: radiants ; aux armes en argentradiants; aux armes en argent + Id: tome_of_beasts.md#noctegarm + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Noctegarm + + Markdown: >+ + + # Noctegarm + + + + + + - Source: (LDM p322) + + + + -  Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 114 (12d10+48) + + + + - **Vitesse** 6 m (bipède), 12 m (quadrupède) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +5, Perception +5 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** radiants ; aux armes en argent + + + + - **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement) + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Créer un factice_** . Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé «factice» possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l’original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres. + + + + + + **_Mâchoire distendue_** . Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d’engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure. + + + + + + **_Superstitieux_** . Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d’un symbole sacré brandi ou d’une branche d’aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s’applique plus jusqu’au début de son prochain tour. + + + + + + **_Incantation innée._** La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **3/jour chacun:** immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres + + + + + + **1/jour chacun:** invoquer des êtres des bois (loups uniquement), + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d’un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + + + + + + -  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** radiants; aux armes en argent + + + + + + **_Odorat aiguisé_** . Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + + + + + + **_Amour maternel_** . Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme s’ils étaient charmés. + + + + Source: (LDM p322) + + Type: Créature monstrueuseCréature monstrueuse + + Size: GM + + Alignment: chaotique mauvaisechaotique mauvaise + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 114 (12d10+48) + + Speed: 6 m (bipède), 12 m (quadrupède) + + Skills: Discrétion +5, Perception +5 + + DamageVulnerabilities: radiants ; aux armes en argentradiants; aux armes en argent + + DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + Languages: commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement) + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Noctin + Source: (LDM p) + ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté) + HitPoints: 52 (8d8+16) + Speed: 9m + Senses: Perception passive 10 + Languages: commun et les langues que parle le maître fext du noctin + Challenge: 2 (450PX) + ConditionImmunities: terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#noctin + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Noctin + + Markdown: >+ + + # Noctin + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde (noctin) de taille Moyenne, + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure de cuir clouté) + + + + - **Points de vie** 52 (8d8+16) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)| + + + + + + - **Immunité contre l’état** terrorisé + + + + - **Sens** Perception passive 10 + + + + - **Langues** commun et les langues que parle le maître fext du noctin + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Colère du pacte_** . L’une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l’arme (inclus plus loin). + + + + + + **_Incantation._** Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants. + + + + + + **Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure d’Agathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales + + + + + + **Niveau 2 (2 emplacements)** : couronne du dément, pas brumeux + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le noctin fait deux attaques de corps à corps. + + + + + + **_Bâton du pacte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains. + + + + Source: (LDM p) + + ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté) + + HitPoints: 52 (8d8+16) + + Speed: 9m + + ConditionImmunities: terrorisé + + Senses: Perception passive 10 + + Languages: commun et les langues que parle le maître fext du noctin + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nuée D’Esprits Lupins + Source: (LDM p324) + Type: Nuée + Size: G + Alignment: neutre + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 97 (15d10+15) + Speed: 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) + SavingThrows: For +5, Dex +6 + Skills: Perception +3, Discrétion +6 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: nécrotiques, contondants, perforants et tranchants + DamageImmunities: de froid + ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#nuée-d’esprits-lupins + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nuée D’Esprits Lupins + + Markdown: >+ + + # Nuée D’Esprits Lupins + + + + + + - Source: (LDM p324) + + + + -  Nuée de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (G), neutre + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 97 (15d10+15) + + + + - **Vitesse** 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|12 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +5, Dex +6 + + + + - **Compétences** Perception +3, Discrétion +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** nécrotiques, contondants, perforants et tranchants + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Hurlement glaçant_** . La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour de la nuée. + + + + + + **_Rapide sur la neige_** . La nuée d’esprits lupins n’est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Une nuée d’esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si l’attaque se solde par un coup critique. + + + + + + **_Mort glacée (recharge 5-6)_** . Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d’épuisement et sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour de la nuée. + + + + Source: (LDM p324) + + Type: Nuée + + Size: G + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 97 (15d10+15) + + Speed: 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) + + SavingThrows: For +5, Dex +6 + + Skills: Perception +3, Discrétion +6 + + DamageResistances: nécrotiques, contondants, perforants et tranchants + + DamageImmunities: de froid + + ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nuée D’Yeux + Source: (LDM p) + Type: Nuée + Size: G + Alignment: neutre + ArmorClass: 15 + HitPoints: 110 (13d10+39) + Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + Skills: Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + Languages: comprend le commun, mais ne peut pas parler + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + ConditionImmunities: à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#nuée-d’yeux + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nuée D’Yeux + + Markdown: >+ + + # Nuée D’Yeux + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Nuée de Grande taille d’aberrations de taille Minuscule (G), neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 + + + + - **Points de vie** 110 (13d10+39) + + + + - **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants + + + + - **Immunité contre les états** à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** comprend le commun, mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. Elle peut traverser n’importe quelle ouverture d’au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Extraction oculaire_** . Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l’emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d’une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l’un ou l’autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l’extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu’elle est au sein de la nuée). Une nuée d’yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir. + + + + + + **_Regard (Recharge 5-6)_** . La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l’un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l’emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L’effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Nuée + + Size: G + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 15 + + HitPoints: 110 (13d10+39) + + Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + + Skills: Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + + ConditionImmunities: à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + Languages: comprend le commun, mais ne peut pas parler + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nuée De Danseflammes + Source: (LDM p326) + Type: Nuée + Size: TP + Alignment: neutre + ArmorClass: 15 + HitPoints: 90 (12d8+36) + Speed: 9 m, vol 9 m (vol stationnaire) + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Challenge: 7 (2 900PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + DamageImmunities: de feu, de poison + ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-danseflammes + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nuée De Danseflammes + + Markdown: >+ + + # Nuée De Danseflammes + + + + + + - Source: (LDM p326) + + + + -  Nuée de taille Moyenne d’élémentaires de taille Très Petite (TP), neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 + + + + - **Points de vie** 90 (12d8+36) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 9 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|6 (−2)|10 (+0)|7 (−2)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre les états** épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Corps de feu_** . Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois qu’une nuée entre dans l’emplacement d’une créature lors d’un tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et s’enflamme. Tant que personne n’a utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours. + + + + + + **_Illumination_** . La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. + + + + + + **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + + + + + + **_Sensibilité à l’eau_** . À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans l’eau ou qu’on lui déverse 4 litres d’eau dessus, elle subit 1dégât de froid. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Nuée._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: + + + + Source: (LDM p326) + + Type: Nuée + + Size: TP + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 15 + + HitPoints: 90 (12d8+36) + + Speed: 9 m, vol 9 m (vol stationnaire) + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + + DamageImmunities: de feu, de poison + + ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nuée De Papillons De Mort + Source: (LDM p) + Type: Nuée + Size: TP + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 60 (11d10) + Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + DamageVulnerabilities: de feu, de froid + ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-papillons-de-mort + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nuée De Papillons De Mort + + Markdown: >+ + + # Nuée De Papillons De Mort + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Nuée de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (TP), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 60 (11d10) + + + + - **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|1 (-5)|12 (+1)|15 (+2)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu, de froid + + + + - **Immunité contre les états** à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Poison puissant._** Le poison d’une nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons. + + + + + + **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + + + + + + **_Poids des ailes._** La vitesse d’une créature qui se trouve dans le même emplacement qu’une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement. + + + + + + **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée. Touché: + + + + 22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l’état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Nuée + + Size: TP + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 60 (11d10) + + Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + + DamageVulnerabilities: de feu, de froid + + ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Grande Nuée De Papillons De Mort + Source: (LDM p) + Type: Nuée + Size: TP + Alignment: chaotique + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 84 (13d12) + Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + DamageVulnerabilities: de feu, de froid + ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#grande-nuée-de-papillons-de-mort + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Grande Nuée De Papillons De Mort + + Markdown: >+ + + # Grande Nuée De Papillons De Mort + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Nuée de Très Grande taille de bêtes de Très Petite taille (TP), chaotique + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 84 (13d12) + + + + - **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |1 (-5)|16 (+3)|10 (+0)|1 (-5)|15 (+2)|12 (+1)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu, de froid + + + + - **Immunité contre les états** à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Poison puissant._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort. + + + + + + **_Nuée._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort. + + + + + + **_Poids des ailes._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort, mais avec un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement. + + + + + + **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 0m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Nuée + + Size: TP + + Alignment: chaotique + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 84 (13d12) + + Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + + DamageVulnerabilities: de feu, de froid + + ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nuée De Scarabées Manavores + Source: (LDM p328) + Type: Nuée + Size: TP + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 75 (10d8+30) + Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m + Skills: Perception +3, Discrétion +5 + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13 + Languages: — + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi + Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-manavores + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nuée De Scarabées Manavores + + Markdown: >+ + + # Nuée De Scarabées Manavores + + + + + + - Source: (LDM p328) + + + + -  Nuée de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (TP), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 75 (10d8+30) + + + + - **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |3 (–4)|16 (+3)|16 (+3)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)| + + + + + + - **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + + + + + + **_Immunité contre la magie_** . La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Renifler la magie_** . La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres. + + + + + + **_Érosion de mana_** . La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans l’emplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre d’utilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins + + + + sont détruits. Les effets magiques dans l’emplacement de la nuée sont dissipés (comme avec dissipation de la magie lancé avec une caractéristique d’incantation de +5). + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: + + + + 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait érosion de mana. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l’un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé. + + + + Source: (LDM p328) + + Type: Nuée + + Size: TP + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 75 (10d8+30) + + Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m + + Skills: Perception +3, Discrétion +5 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi + + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13 + + Languages: — + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nuée De Scarabées Mécaniques + Source: (LDM p) + Type: Grande nuée + Size: TP + Alignment: neutre + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 52 (8d10+8) + Speed: 9 m, vol 15 m + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + DamageImmunities: de feu, de poison et psychiques + Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-mécaniques + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nuée De Scarabées Mécaniques + + Markdown: >+ + + # Nuée De Scarabées Mécaniques + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Grande nuée de créatures artificielles de Très Petite taille (TP), neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 52 (8d10+8) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |8 (-1)|16 (+3)|12 (+1)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison et psychiques + + + + + + **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, jusqu’à 4créatures dans l’emplacement de la nuée. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Grande nuée + + Size: TP + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 52 (8d10+8) + + Speed: 9 m, vol 15 m + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + + DamageImmunities: de feu, de poison et psychiques + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nuée De Scarabées Prismatiques + Source: (LDM p330) + Type: Nuée + Size: TP + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 13 + HitPoints: 38 (7d8+7) + Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m + Skills: Perception +3, Discrétion +5 + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13 + Languages: — + Challenge: 3 (700 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi + Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-prismatiques + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nuée De Scarabées Prismatiques + + Markdown: >+ + + # Nuée De Scarabées Prismatiques + + + + + + - Source: (LDM p330) + + + + -  Nuée de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (TP), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 38 (7d8+7) + + + + - **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |3 (–4)|16 (+3)|12 (+1)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)| + + + + + + - **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + + + + + + **_Carapace scintillante_** . Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: + + + + 10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (4d4) dégâts de poison et devient euphorique pendant 1d4 rounds, ou subit la moitié des dégâts de poison seulement et pas d’euphorie si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Une créature euphorique est désavantagée sur ses jets de sauvegarde. + + + + Source: (LDM p330) + + Type: Nuée + + Size: TP + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 38 (7d8+7) + + Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m + + Skills: Perception +3, Discrétion +5 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi + + Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13 + + Languages: — + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nuée De Sluaghs + Source: (LDM p) + Type: Nuée + Size: TP + Alignment: chaotique + ArmorClass: 13 + HitPoints: 54 (12d8) + Speed: 9 m, vol 15 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, sylvestre + Challenge: 3 (700 PX) + DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants + DamageVulnerabilities: de feu + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi + Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-sluaghs + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nuée De Sluaghs + + Markdown: >+ + + # Nuée De Sluaghs + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Nuée de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (TP), chaotique + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 54 (12d8) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |6 (–2)|16 (+3)|11 (+0)|6 (–2)|13 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + + + + + + **_Obscure discrétion_** . Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus. + + + + + + **_Faiblesse face à la lumière du soleil_** . Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets d’attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Contact glacial_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: + + + + Source: (LDM p) + + Type: Nuée + + Size: TP + + Alignment: chaotique + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 54 (12d8) + + Speed: 9 m, vol 15 m + + DamageVulnerabilities: de feu + + DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, sylvestre + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nuée Osseuse + Source: (LDM p332) + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 198 (36d10) + Speed: 6m, vol 18m + SavingThrows: Dex +8, Sag +6, Cha +9 + Skills: Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16 + Languages: commun, langue du Vide + Challenge: 10 (5 900 PX) + DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageVulnerabilities: contondants + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#nuée-osseuse + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nuée Osseuse + + Markdown: >+ + + # Nuée Osseuse + + + + + + - Source: (LDM p332) + + + + -  Nuée de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille, + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 198 (36d10) + + + + - **Vitesse** 6m, vol 18m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|18 (+4)|10 (+0)|9 (-1)|15 (+2)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +8, Sag +6, Cha +9 + + + + - **Compétences** Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** contondants + + + + - **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + + + + + + **_Force des os._** Une nuée osseuse peut choisir d’infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments d’os brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent s’écraser contre leurs victimes. + + + + + + **_Nuée._** Une nuée osseuse peut occuper l’emplacement d’une autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser n’importe quelle ouverture de la largeur d’un crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à l’aide de ses os tourbillonnants. + + + + + + **_Os tourbillonnants._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os). + + + + + + **_Étreinte de la mort (Recharge 5–6)._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n’importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n’est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au cœur de l’étreinte de la mort. + + + + Source: (LDM p332) + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 198 (36d10) + + Speed: 6m, vol 18m + + SavingThrows: Dex +8, Sag +6, Cha +9 + + Skills: Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6 + + DamageVulnerabilities: contondants + + DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16 + + Languages: commun, langue du Vide + + Challenge: 10 (5 900 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Œil D’Émeraude + Source: (LDM p) + Type: Créature artificielle + Size: TP + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 14 + HitPoints: 54 (12d4+24) + Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) + SavingThrows: Dex+4, Con +4, Int +4 + Skills: Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4 + Senses: vision aveugle 18 m + Languages: commun, draconique; télépathie 75 m + Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: de froid, de feu ; dégâts perforants + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#Œil-d’Émeraude + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Œil D’Émeraude + + Markdown: >+ + + # Œil D’Émeraude + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature artificielle de taille Très Petite (TP), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 54 (12d4+24) + + + + - **Vitesse** 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +4, Int +4 + + + + - **Compétences** Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de feu ; dégâts perforants + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m + + + + - **Langues** commun, draconique; télépathie 75 m + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Lié_** . Un œil d’émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l’action lier. + + + + + + **_Forme immuable_** . Un œil d’émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Entaille._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants. + + + + + + **_Attraction (recharge 5-6)._** Un œil d’émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l’envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l’œil d’émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l’œil d’émeraude quand l’attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d’effet initiale tout en restant sous le contrôle de l’attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l’ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l’objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin. + + + + + + **_Lier (3/jour)._** L’œil d’émeraude peut se lier psychiquement à une créature d’une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n’a pas conscience d’être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé. + + + + + + **_Fouet télépathique (3/jour)._** Un œil d’émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d’émotions et de pulsions qui la submergent et qu’elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 round. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature artificielle + + Size: TP + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 54 (12d4+24) + + Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Dex+4, Con +4, Int +4 + + Skills: Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4 + + DamageResistances: de froid, de feu ; dégâts perforants + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient + + Senses: vision aveugle 18 m + + Languages: commun, draconique; télépathie 75 m + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Oiseau De Feu + Source: (LDM p334) + Type: Céleste + Size: P + Alignment: neutre bon + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 99 (18d6+36) + Speed: 6 m, vol 30 m + SavingThrows: Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7 + Skills: Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5 + Senses: vision parfaite 18 m, Perception passive 17 + Languages: céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: de feu + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, invisible + Id: tome_of_beasts.md#oiseau-de-feu + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Oiseau De Feu + + Markdown: >+ + + # Oiseau De Feu + + + + + + - Source: (LDM p334) + + + + -  Céleste de Petite taille (P), neutre bon + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 99 (18d6+36) + + + + - **Vitesse** 6 m, vol 30 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|21 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7 + + + + - **Compétences** Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, invisible + + + + - **Sens** vision parfaite 18 m, Perception passive 17 + + + + - **Langues** céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** assistance, purification de la nourriture et de l’eau, communication avec les animaux + + + + + + **3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures (2d8+5), + + + + + + **1/jour chacun:** coercition mystique, guérison, réincarnation + + + + + + **_Lumière du monde._** Les plumes d’un oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible qu’une chandelle ou aussi vive qu’une lanterne. L’oiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche. + + + + + + **_Présence chaleureuse._** Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. S’il est invité dans un bâtiment, l’oiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’oiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p334) + + Type: Céleste + + Size: P + + Alignment: neutre bon + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 99 (18d6+36) + + Speed: 6 m, vol 30 m + + SavingThrows: Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7 + + Skills: Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5 + + DamageResistances: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: de feu + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, invisible + + Senses: vision parfaite 18 m, Perception passive 17 + + Languages: céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ostinato + Source: (LDM p) + Type: Aberration + Size: M + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 15 + HitPoints: 39 (6d8+12) + Speed: vol 15 m (vol stationnaire) + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Challenge: 4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d’un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu’elle entend émane d’une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu’à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l’ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l’ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l’ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l’ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée. + DamageResistances: d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageVulnerabilities: de tonnerre + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié + Id: tome_of_beasts.md#ostinato + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ostinato + + Markdown: >+ + + # Ostinato + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Aberration de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 + + + + - **Points de vie** 39 (6d8+12) + + + + - **Vitesse** vol 15 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |1 (–5)|20 (+5)|15 (+2)|5 (−3)|12 (+1)|17 (+3)| + + + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d’un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu’elle entend émane d’une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu’à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l’ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l’ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l’ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l’ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée. + + + + + + **_Aura vorace (1/jour)_** . Tant que l’ostinato est fusionné avec un humanoïde (voir symbiose auditive), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusqu’à 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusqu’à ce qu’elle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore d’où ils viennent. + + + + + + **_Déplacement intangible._** L’ostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + + + + + + **_Invisibilité_** . L’ostinato est invisible, comme avec le sort invisibilité supérieure . + + + + + + **_Résistance à la magie._** L’ostinato est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’ostinato fait deux attaques de rayon cacophonique. + + + + + + **_Rayon cacophonique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de tonnerre. + + + + + + **_Symbiose auditive (1/jour)_** . Un humanoïde situé dans le champ de vision de l’ostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi l’ostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser l’ostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de l’ostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle n’a plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de l’ostinato et est avantagée sur ses tests + + + + Source: (LDM p) + + Type: Aberration + + Size: M + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 15 + + HitPoints: 39 (6d8+12) + + Speed: vol 15 m (vol stationnaire) + + DamageVulnerabilities: de tonnerre + + DamageResistances: d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Challenge: 4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d’un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu’elle entend émane d’une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu’à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l’ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l’ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l’ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l’ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée. + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ovasis + Source: (LDM p336) + Type: Vase + Size: Gig + Alignment: non alignée + ArmorClass: 7 + HitPoints: 217 (14d20+70) + Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m + SavingThrows: Int +5, Sag +10, Cha +8 + Skills: Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8 + Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20 + Languages: comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m + Challenge: 9 (5 000PX) + DamageResistances: de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageVulnerabilities: de tonnerre + DamageImmunities: d’acide + ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#ovasis + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ovasis + + Markdown: >+ + + # Ovasis + + + + + + - Source: (LDM p336) + + + + -  Vase de taille Gigantesque (Gig), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 7 + + + + - **Points de vie** 217 (14d20+70) + + + + - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m, nage 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|5 (-3)|20 (+5)|12 (+1)|22 (+6)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +10, Cha +8 + + + + - **Compétences** Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre + + + + - **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20 + + + + - **Langues** comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m + + + + - **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + + + **_Informe_** . L’ovasis peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5centimètres de large sans se faufiler. + + + + + + **_Mirage_** . Par une action bonus, l’ovasis s’entoure d’un mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort mirage ( jet de sauvegarde DD 16), mais n’a rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec + + + + + + **_Eaux de l’insondable compulsion_** . Toute créature qui boit l’eau de l’ovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un rêve (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois qu’elle s’endort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme d’un torrent d’images et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort coercition mystique ( jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples :_** L’ovasis fait deux attaques de pseudopode. + + + + + + **_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 16) et entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. L’ ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois. + + + + + + **_Enveloppement_** . L’ovasis enveloppe les créatures qu’elle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’ovasis, subit 21(6d6)dégâts d’acide au début de chaque tour de l’ovasis et se trouve sujette à ses eaux de l’insondable compulsion. Elle ne subit pas de dégâts si l’ovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l’ ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’ovasis + + + + + + **_Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un_** long ou un court repos) . L’ovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres d’épaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par apaisement des émotions ou confusion ( jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir l’effet qui doit être le même pour toutes les créatures. + + + + Source: (LDM p336) + + Type: Vase + + Size: Gig + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 7 + + HitPoints: 217 (14d20+70) + + Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m + + SavingThrows: Int +5, Sag +10, Cha +8 + + Skills: Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8 + + DamageVulnerabilities: de tonnerre + + DamageResistances: de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: d’acide + + ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé + + Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20 + + Languages: comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m + + Challenge: 9 (5 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Pavenuée + Source: (LDM p) + Type: Nuée + Size: TP + Alignment: non + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 36 (8d8) + Speed: 9m + Senses: Perception passive 11 + Languages: — + Challenge: 2 (450PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + ConditionImmunities: à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#pavenuée + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Pavenuée + + Markdown: >+ + + # Pavenuée + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Nuée de Grande taille composée de bêtes de Très Petite taille (TP), non + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 36 (8d8) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|5 (-3)|12 (+1)|5 (-3)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants + + + + - **Immunité contre les états** à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé + + + + - **Sens** Perception passive 11 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Faux-semblant._** Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales. + + + + + + **_Glissade et chute_** . Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe l’emplacement. + + + + + + **_Sol instable._** Quand une nuée se déplace dans l’emplacement d’une autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre. Une créature à terre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée. + + + + + + **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Dards._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible dans l’emplacement de la nuée. Touché: + + + + 10(4d4)dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Nuée + + Size: TP + + Alignment: non + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 36 (8d8) + + Speed: 9m + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + + ConditionImmunities: à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé + + Senses: Perception passive 11 + + Languages: — + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Piège Caustique + Source: (LDM p338) + Type: Aberration + Size: Gig + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 264 (16d20+96) + Speed: 3 m, fouissement 6 m + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12 + Languages: commun, primordial + Challenge: 15 (13 000 PX) + DamageResistances: contondants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: d’acide + ConditionImmunities: à terre + Id: tome_of_beasts.md#piège-caustique + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Piège Caustique + + Markdown: >+ + + # Piège Caustique + + + + + + - Source: (LDM p338) + + + + -  Aberration de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 264 (16d20+96) + + + + - **Vitesse** 3 m, fouissement 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |23 (+6)|16 (+3)|22 (+6)|15 (+2)|14 (+2)|6 (–2)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide + + + + - **Immunité contre l’état** à terre + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** commun, primordial + + + + - **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le piège caustique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Absorption de l’énergie canalisée_** . Si un piège caustique se trouve dans la zone d’effet d’une tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie. + + + + + + **_Enfoui_** . Tant que le piège caustique n’a rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme invisible. + + + + + + **_Marionnettes caustiques_** . Un piège caustique peut contrôler jusqu’à quatre corps par tentacule. Ces «marionnettes» ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts d’acide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts d’acide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts d’acide. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant n’importe quelle combinaison d’attaques de tentacules, d’épines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour. + + + + + + **_Épine_** . Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants plus 3(1d6)dégâts d’acide. + + + + + + **_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6)dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide. + + + + + + **_Filaments_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée. + + + + Source: (LDM p338) + + Type: Aberration + + Size: Gig + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 264 (16d20+96) + + Speed: 3 m, fouissement 6 m + + DamageResistances: contondants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: d’acide + + ConditionImmunities: à terre + + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12 + + Languages: commun, primordial + + Challenge: 15 (13 000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Pombero + Source: (LDM p) + Type: Fée + Size: M + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 90 (12d8+36) + Speed: 9m + Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#pombero + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Pombero + + Markdown: >+ + + # Pombero + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 90 (12d8+36) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|8 (−1)|10 (+0)|14 (+2)| + + + + + + - **Compétences** Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Voix animale_** . Le pombero peut parler par magie avec n’importe quelle bête et imite les sons animaux à la perfection. + + + + + + **_Membres déformés_** . Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si c’était un terrain difficile. + + + + + + **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du pombero et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + + + + + + **_Pas de velours_** . Le pombero est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le pombero utilise contact envoûtant si possible et fait deux attaques poing. + + + + + + **_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). + + + + + + **_Contact envoûtant (Recharge 5-6)_** . Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est charmée pendant 10 minutes. L’effet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir qu’une créature charmée à la fois à l’aide de ce pouvoir. S’il en charme une autre, l’effet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente. + + + + + + **_Invisibilité_** . Le pombero est invisible jusqu’à ce qu’il mette un terme à l’effet par une action bonus ou qu’il attaque. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 90 (12d8+36) + + Speed: 9m + + Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Pourceau Des Failles + Source: (LDM p340) + Type: Aberration + Size: G + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 110 (13d10+39) + Speed: 12m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: — + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: de force, poison + Id: tome_of_beasts.md#pourceau-des-failles + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Pourceau Des Failles + + Markdown: >+ + + # Pourceau Des Failles + + + + + + - Source: (LDM p340) + + + + -  Aberration de Grande taille (G), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 110 (13d10+39) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** de force, poison + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Vision à 360 degrés_** . Les yeux supplémentaires du pourceau des failles l’avantagent sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + + + + + + **_Mutations du chaos_** . 50% des pourceaux des failles ont des mutations supplémentaires. Choisissez-les ou lancez le dé dans la table suivante. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le pourceau fait une attaque de défense et deux attaques de tentacules. + + + + + + **_Défenses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. + + + + Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts d’acide). + + + + toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est empoignée et entravée comme avec une attaque de tentacule (évasion DD 14). + + + + Source: (LDM p340) + + Type: Aberration + + Size: G + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 110 (13d10+39) + + Speed: 12m + + DamageResistances: de force, poison + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: — + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Primate Blanc + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse + Size: G + Alignment: neutre + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 114 (12d10+48) + Speed: 12 m, escalade 12 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + Challenge: 6 (2 300PX) + Id: tome_of_beasts.md#primate-blanc + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Primate Blanc + + Markdown: >+ + + # Primate Blanc + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 114 (12d10+48) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|8 (-1)|14 (+2)|8 (-1)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Haine des lanceurs de sorts_** . Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi s’il l’a vu lancer un sort. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique (voir l’encadré). + + + + + + **_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Frénésie (1/jour)._** Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d’utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusqu’au début du prochain tour du singe. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: G + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 114 (12d10+48) + + Speed: 12 m, escalade 12 m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Profanateur Maudit + Source: (LDM p342) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 12 + HitPoints: 75 (10d8+30) + Speed: 9m + Skills: Discrétion +4, Perception +4 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14 + Challenge: 4 (1100 PX) + DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#profanateur-maudit + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Profanateur Maudit + + Markdown: >+ + + # Profanateur Maudit + + + + + + - Source: (LDM p342) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 12 + + + + - **Points de vie** 75 (10d8+30) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +4, Perception +4 + + + + - **Résistance aux dégâts** nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14 + + + + - **Dangerosité** 4 (1100 PX) + + + + + + **_Existence maudite._** Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins qu’il ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100x 1,5kilomètres de là, dans une direction aléatoire. + + + + + + **_Linceul de sable._** Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace d’un profanateur maudit ou d’autres créatures voyageant dans la zone d’effet de son linceul de sable sont désavantagés. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le profanateur maudit porte deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner un niveau d’épuisement. + + + + + + **_Coupure de sable (Recharge 5–6)._** Par une action, le profanateur maudit peut augmenter l’intensité du vortex de sable qui l’entoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3mètres autour de lui subissent alors 21(6d6)dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14. + + + + Source: (LDM p342) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 12 + + HitPoints: 75 (10d8+30) + + Speed: 9m + + Skills: Discrétion +4, Perception +4 + + DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14 + + Challenge: 4 (1100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Profond + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 91 (14d8+28) + Speed: 9 m, nage 9 m + SavingThrows: For +5, Con +4, Cha +3 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 + Languages: commun, langue du Vide + Challenge: 2 (450PX) + DamageResistances: de froid + DamageVulnerabilities: de feu + Id: tome_of_beasts.md#profond + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Profond + + Markdown: >+ + + # Profond + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 91 (14d8+28) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +5, Con +4, Cha +3 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 + + + + - **Langues** commun, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + + + + + + **_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu’il inflige lors de son tour suivant. + + + + + + **_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan. + + + + + + **_Transformation de l’océan._** Un profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 91 (14d8+28) + + Speed: 9 m, nage 9 m + + SavingThrows: For +5, Con +4, Cha +3 + + DamageVulnerabilities: de feu + + DamageResistances: de froid + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 + + Languages: commun, langue du Vide + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Archimandrite Profond + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 153 (18d10+54) + Speed: 12 m, nage 12 m + SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7 + Skills: Arcanes +4, Perception+6 + Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 16 + Languages: commun, langue du Vide + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageResistances: de froid, de tonnerre + DamageVulnerabilities: de feu + Id: tome_of_beasts.md#archimandrite-profond + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Archimandrite Profond + + Markdown: >+ + + # Archimandrite Profond + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 153 (18d10+54) + + + + - **Vitesse** 12 m, nage 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +6, Cha +7 + + + + - **Compétences** Arcanes +4, Perception+6 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de tonnerre + + + + - **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + + + + + + **_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d’une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l’aide de son trident impie. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion + + + + + + **3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire + + + + + + **1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, cône de froid, tempête de grêle + + + + + + **_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite. + + + + + + **_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan. + + + + + + **_Voix de l’archimandrite._** L’archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s’agit pas d’un sort, mais d’un ordre auquel les créatures de l’océan et les profonds obéissent volontiers. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Trident impie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 153 (18d10+54) + + Speed: 12 m, nage 12 m + + SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7 + + Skills: Arcanes +4, Perception+6 + + DamageVulnerabilities: de feu + + DamageResistances: de froid, de tonnerre + + Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 16 + + Languages: commun, langue du Vide + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Prêtre Profond Hybride + Source: (LDM p344) + Type: Humanoïde + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 120 (16d8+48) + Speed: 9 m, nage 9 m + SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +4 + Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 + Languages: commun, langue du Vide + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: de froid + DamageVulnerabilities: de feu + Id: tome_of_beasts.md#prêtre-profond-hybride + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Prêtre Profond Hybride + + Markdown: >+ + + # Prêtre Profond Hybride + + + + + + - Source: (LDM p344) + + + + -  Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 120 (16d8+48) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +5, Sag +3, Cha +4 + + + + - **Compétences** Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + + + + + + **_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de + + + + corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique + + + + + + **3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil + + + + + + **1/jour chacun:** briser, tempête de grêle + + + + + + **_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan. + + + + + + **_Transformation de l’océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans. + + + + + + **_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d’une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l’écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu’elles ont vu récemment ou faire en sorte qu’elles n’y attachent pas d’importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l’audience se rappellent des événements que le profond voulait qu’ils oublient. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p344) + + Type: Humanoïde + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 120 (16d8+48) + + Speed: 9 m, nage 9 m + + SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +4 + + Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4 + + DamageVulnerabilities: de feu + + DamageResistances: de froid + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, langue du Vide + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Qwyllion + Source: (LDM p) + Type: Aberration + Size: M + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 110 (13d8+52) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex +8, Cha +6 + Skills: Acrobaties +11, Perception+4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Languages: commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageResistances: d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + Id: tome_of_beasts.md#qwyllion + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Qwyllion + + Markdown: >+ + + # Qwyllion + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 110 (13d8+52) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|20 (+5)|19 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +8, Cha +6 + + + + - **Compétences** Acrobaties +11, Perception+4 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Perturbateur_** . En raison de sa nature écœurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s’ils se trouvent dans les 12 mètres. + + + + + + **_Aura écœurante_** . La qwyllion est écœurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Redoutable regard (recharge 5-6)_** . La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusqu’au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion. + + + + + + **_Incantation innée._** La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + + + + + + **3/jour chacun:** briser , dominer un humanoïde (portée 6 m) + + + + Source: (LDM p) + + Type: Aberration + + Size: M + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 110 (13d8+52) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex +8, Cha +6 + + Skills: Acrobaties +11, Perception+4 + + DamageResistances: d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Languages: commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ramag + Source: (LDM p346) + Type: Humanoïde (ramag) + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 13 (armure de cuir) + HitPoints: 27 (6d8) + Speed: 9m + Skills: Arcanes +5, Investigation +5 + Senses: Perception passive 11 + Challenge: 1/4 (50 PX) + Id: tome_of_beasts.md#ramag + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ramag + + Markdown: >+ + + # Ramag + + + + + + - Source: (LDM p346) + + + + -  Humanoïde (ramag) de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure de cuir) + + + + - **Points de vie** 27 (6d8) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |9 (−1)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)| + + + + + + - **Compétences** Arcanes +5, Investigation +5 + + + + - **Sens** Perception passive 11 + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants. + + + + + + **_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p346) + + Type: Humanoïde (ramag) + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 13 (armure de cuir) + + HitPoints: 27 (6d8) + + Speed: 9m + + Skills: Arcanes +5, Investigation +5 + + Senses: Perception passive 11 + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ratatosk + Source: (LDM p) + Type: Céleste + Size: TP + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 14 + HitPoints: 42 (12d4+12) + Speed: 6 m, escalade 6 m + SavingThrows: Sag +4, Cha +6 + Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: céleste, commun ; télépathie 30 m + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + Id: tome_of_beasts.md#ratatosk + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ratatosk + + Markdown: >+ + + # Ratatosk + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Céleste de Très Petite taille (TP), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 42 (12d4+12) + + + + - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |4 (-3)|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Sag +4, Cha +6 + + + + - **Compétences** Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** céleste, commun ; télépathie 30 m + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Incantation innée._** Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques : + + + + + + **À volonté:** message, messager animal, moquerie cruelle + + + + + + **1/jour chacun:** communion, image miroir + + + + + + **3/jour chacun:** envoi de message, suggestion + + + + + + **_Déplacement frénétique._** Le ratatosk peut exécuter l’action se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi. + + + + + + **_Diviser par la parole (recharge 5-6)_** . Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l’équivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Mensonges désespérés_** . Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l’attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n’a pas d’ennemi à portée d’attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n’a aucune cible à portée d’attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l’emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n’a aucun effet. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Céleste + + Size: TP + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 42 (12d4+12) + + Speed: 6 m, escalade 6 m + + SavingThrows: Sag +4, Cha +6 + + Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: céleste, commun ; télépathie 30 m + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ravageur Trollien + Source: (LDM p348) + Type: Humanoïde (trollien) + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 14 (armure de peau) + HitPoints: 82 (11d8+33) + Speed: 9m + SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +3 + Skills: Intimidation +5, Survie +3 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, trollien + Challenge: 4 (1 100PX) + Id: tome_of_beasts.md#ravageur-trollien + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ravageur Trollien + + Markdown: >+ + + # Ravageur Trollien + + + + + + - Source: (LDM p348) + + + + -  Humanoïde (trollien) de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure de peau) + + + + - **Points de vie** 82 (11d8+33) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|13 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +5, Sag +3, Cha +3 + + + + - **Compétences** Intimidation +5, Survie +3 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, trollien + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + + + + + + **_Peau épaisse_** . La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache d’armes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache d’armes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette. + + + + + + **_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + 7(1d6+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Hurlement guerrier (Recharge 6)_** . Un maximum de trois alliés à même d’entendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction. + + + + Tant qu’elle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais l’empoignade ne l’empêche pas d’utiliser d’autres attaques contre d’autres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas d’échec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps qu’elle est entravée. Ce chant l’empêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala. + + + + Source: (LDM p348) + + Type: Humanoïde (trollien) + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 14 (armure de peau) + + HitPoints: 82 (11d8+33) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +3 + + Skills: Intimidation +5, Survie +3 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, trollien + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ravenala + Source: (LDM p349) + Type: Plante + Size: G + Alignment: non alignée + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 126 (12d10+60) + Speed: 9m + SavingThrows: Sag +6, Cha +4 + Senses: Perception passive 13 + Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: contondants et perforants + DamageVulnerabilities: de feu, de froid + ConditionImmunities: assourdi et aveuglé + Id: tome_of_beasts.md#ravenala + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ravenala + + Markdown: >+ + + # Ravenala + + + + + + - Source: (LDM p349) + + + + -  Plante de Grande taille (G), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 126 (12d10+60) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Sag +6, Cha +4 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu, de froid + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants et perforants + + + + - **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé + + + + - **Sens** Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, druidique, elfique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** enchevêtrement, sommeil + + + + + + **1/jour chacun:** guérison, mur d’épines + + + + + + **_Marche verte_** . Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques d’éclatement de la cosse. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants. + + + + + + **_Éclatement de la cosse_** . Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. + + + + + + **_Complainte de l’enveloppé_** . Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l’empoigne et l’entrave. + + + + Source: (LDM p349) + + Type: Plante + + Size: G + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 126 (12d10+60) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Sag +6, Cha +4 + + DamageVulnerabilities: de feu, de froid + + DamageResistances: contondants et perforants + + ConditionImmunities: assourdi et aveuglé + + Senses: Perception passive 13 + + Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Rôdeur Des Quais + Source: (LDM p350) + Type: Bête + Size: TP + Alignment: non alignée + ArmorClass: 13 + HitPoints: 6 (4d4 - 4) + Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m + Skills: Escamotage +5, Perception +3 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: — + Challenge: 1/8 (25 PX) + Id: tome_of_beasts.md#rôdeur-des-quais + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Rôdeur Des Quais + + Markdown: >+ + + # Rôdeur Des Quais + + + + + + - Source: (LDM p350) + + + + -  Bête de Très Petite taille (TP), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 6 (4d4 - 4) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, nage 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |4 (-3)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)| + + + + + + - **Compétences** Escamotage +5, Perception +3 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que l’empoignade n’est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, l’attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement. + + + + + + **_Chaparder_** . Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s’enfuit avec son trésor. + + + + Source: (LDM p350) + + Type: Bête + + Size: TP + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 6 (4d4 - 4) + + Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m + + Skills: Escamotage +5, Perception +3 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: — + + Challenge: 1/8 (25 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nuée De Rôdeurs Des Quais + Source: (LDM p350) + Type: Nuée + Size: TP + Alignment: non alignée + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 63 (14d10 - 14) + Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m + Skills: Escamotage +5, Perception +3 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: — + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi + Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-rôdeurs-des-quais + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nuée De Rôdeurs Des Quais + + Markdown: >+ + + # Nuée De Rôdeurs Des Quais + + + + + + - Source: (LDM p350) + + + + -  Nuée de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (TP), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 63 (14d10 - 14) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, nage 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|7 (-2)| + + + + + + - **Compétences** Escamotage +5, Perception +3 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure_** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: + + + + 21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. + + + + + + **_Morsure crampon_** . Quand une créature quitte l’emplacement qu’occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l’empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu’à ce qu’elle échappe à leurs empoignades. + + + + + + **_Chaparder_** . Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. + + + + Source: (LDM p350) + + Type: Nuée + + Size: TP + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 63 (14d10 - 14) + + Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m + + Skills: Escamotage +5, Perception +3 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: — + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Rôdeur Moussu + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde + Size: P + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 45 (10d6+10) + Speed: 9m + SavingThrows: For +4, Dex +4 + Skills: Perception +2, Discrétion +4 + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12 + Languages: géant, sylvestre, trollien + Challenge: 1 (200 PX) + DamageImmunities: de feu, de poison + ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#rôdeur-moussu + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Rôdeur Moussu + + Markdown: >+ + + # Rôdeur Moussu + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde de Petite taille (P), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 45 (10d6+10) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +4 + + + + - **Compétences** Perception +2, Discrétion +4 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé et empoisonné + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** géant, sylvestre, trollien + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Camouflage_** . Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux. + + + + + + **_Amour des armes lourdes_** . La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient. + + + + + + **_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + + + + + + **_Cadeau empoisonné_** . Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu’elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants. + + + + + + **_Épée à deux mains ou maillet d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + + + + 9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants. + + + + + + **_Javeline au poison de champignon_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: + + + + 5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu’au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement. + + + + + + **_Chute de rocher_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde + + Size: P + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 45 (10d6+10) + + Speed: 9m + + SavingThrows: For +4, Dex +4 + + Skills: Perception +2, Discrétion +4 + + DamageImmunities: de feu, de poison + + ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné + + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12 + + Languages: géant, sylvestre, trollien + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Roi Des Rats + Source: (LDM p352) + Type: Créature monstrueuse + Size: M + Alignment: chaotique + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 76 (9d8+36) + Speed: 9 m, fouissement 6 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Languages: commun, argot des voleurs + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#roi-des-rats + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Roi Des Rats + + Markdown: >+ + + # Roi Des Rats + + + + + + - Source: (LDM p352) + + + + -  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 76 (9d8+36) + + + + - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |6 (–2)|16 (+3)|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)|16 (+3)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** commun, argot des voleurs + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Odorat aiguisé_** . Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + + + + + + **_Épidémie des mauvais présages_** . Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l’aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu’au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le roi des rats fait quatre attaques de morsure. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d’épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu’elle termine un long repos. En cas d’échec, elle subit un nouveau niveau d’épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. À partir de là, elle se remet d’un niveau d’épuisement à chaque fois qu’elle termine un long repos. + + + + + + **_Convocation de nuée (1/jour)_** . Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu’à ce qu’il meurt. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Absorption_** . Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et l’intégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée. + + + + Source: (LDM p352) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: M + + Alignment: chaotique + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 76 (9d8+36) + + Speed: 9 m, fouissement 6 m + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Languages: commun, argot des voleurs + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Roussalka + Source: (LDM p) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 88 (16d8+16) + Speed: 9 m, nage 12 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#roussalka + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Roussalka + + Markdown: >+ + + # Roussalka + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 88 (16d8+16) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Tresses desséchées_** . Si la roussalka reste hors de l’eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n’en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite. + + + + + + **_Incantation innée._** La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** contrôle de l’eau, langues, marche sur l’eau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté) , suggestion + + + + + + **1/jour:** dominer un humanoïde + + + + + + **_Camouflage aquatique_** . Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous l’eau. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Baiser à couper le souffle_** . Attaque d’arme au corps à corps: + + + + + + **_Cheveux noyeurs (1/jour)_** . Les longs cheveux de la roussalka s’emmêlent autour d’une créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant qu’elle n’a pas échappé à l’empoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de l’empoignade. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 88 (16d8+16) + + Speed: 9 m, nage 12 m + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Saccageur Relevé + Source: (LDM p354) + Type: Mort-vivant + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) + HitPoints: 168 (16d10+80) + Speed: 12m + SavingThrows: Dex+6 + Skills: Perception +1 + Senses: vision dans le noir 36 m, perception passive 11 + Languages: celles qu’il parlait de son vivant + Challenge: 7 (2 900PX) + Id: tome_of_beasts.md#saccageur-relevé + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Saccageur Relevé + + Markdown: >+ + + # Saccageur Relevé + + + + + + - Source: (LDM p354) + + + + -  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) + + + + - **Points de vie** 168 (16d10+80) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|9 (−1)|7 (-2)|6 (–2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+6 + + + + - **Compétences** Perception +1 + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, perception passive 11 + + + + - **Langues** celles qu’il parlait de son vivant + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Perception de la vie_** . Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir. + + + + + + **_Bond agressif_** . Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s’être déplacé d’au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame. + + + + + + **_Arsenal fusionné_** . Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu’il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum). + + + + + + **_Déplacement frénétique._** Le saccageur relevé peut faire l’action se précipiter par une action bonus. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le saccageur relevé fait trois attaques de lame. + + + + + + **_Lame_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p354) + + Type: Mort-vivant + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) + + HitPoints: 168 (16d10+80) + + Speed: 12m + + SavingThrows: Dex+6 + + Skills: Perception +1 + + Senses: vision dans le noir 36 m, perception passive 11 + + Languages: celles qu’il parlait de son vivant + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Sarcoptère + Source: (LDM p) + Type: Mort-vivant + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 187 (22d10+66) + Speed: 3 m, vol 18 m + SavingThrows: For +4, Dex +8 + Skills: Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8 + Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 + Languages: commun, darakhul + Challenge: 12 (8 400 PX) + DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageVulnerabilities: radiants + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#sarcoptère + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Sarcoptère + + Markdown: >+ + + # Sarcoptère + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 187 (22d10+66) + + + + - **Vitesse** 3 m, vol 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +8 + + + + - **Compétences** Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** radiants + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, darakhul + + + + - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’un sarcoptère sont magiques. + + + + + + **_Résistance contre le renvoi_** . Le sarcoptère est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + + + + + + **_Mort rampante._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres d’un sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques. + + + + + + **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. S’il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le sarcoptère fait deux attaques avec son aiguillon osseux ou deux attaques avec son regard de la tourmente. + + + + + + **_Aiguillon osseux._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors d’un même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants. + + + + + + **_Regard de la tourmente._** Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est paralysée pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et n’est pas paralysée. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors d’un même tour. + + + + + + **_Entaille._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne d’une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants qu’il a infligés. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Mort-vivant + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 187 (22d10+66) + + Speed: 3 m, vol 18 m + + SavingThrows: For +4, Dex +8 + + Skills: Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8 + + DamageVulnerabilities: radiants + + DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient + + Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 + + Languages: commun, darakhul + + Challenge: 12 (8 400 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Scheznyki + Source: (LDM p356) + Type: Fée + Size: P + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 153 (18d6+72) + Speed: 6 m, escalade 4,50 m + SavingThrows: For +10, Con +10 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: commun, darakhul, elfique + Challenge: 6 (2 300PX) + ConditionImmunities: inconscient + Id: tome_of_beasts.md#scheznyki + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Scheznyki + + Markdown: >+ + + # Scheznyki + + + + + + - Source: (LDM p356) + + + + -  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 153 (18d6+72) + + + + - **Vitesse** 6 m, escalade 4,50 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +10, Con +10 + + + + - **Immunité contre l’état** inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, darakhul, elfique + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Incantation innée._** Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** lumières dansantes, ténèbres, détection du mal et du bien, lueurs féeriques, invisibilité*, vol*, main du mage, rayon de givre (*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur) + + + + + + **5/jour chacun** : projectile magique, rayon affaiblissant, image silencieuse + + + + + + **3/jour chacun:** localiser un objet (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), fou rire, toile d’araignée + + + + + + **1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde,, immobiliser un humanoïde + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le scheznyki est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le scheznyki fait quatre attaques de pic de guerre ou deux d’arbalète de poing. + + + + + + **_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Arbalète de poing_** . Attaque d’arme à distance: + + + + +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. + + + + Source: (LDM p356) + + Type: Fée + + Size: P + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 153 (18d6+72) + + Speed: 6 m, escalade 4,50 m + + SavingThrows: For +10, Con +10 + + ConditionImmunities: inconscient + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, darakhul, elfique + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Scorpion Nocturne + Source: (LDM p) + Type: Bête + Size: G + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 90 (12d10+24) + Speed: 12m + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 9 + Languages: — + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#scorpion-nocturne + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Scorpion Nocturne + + Markdown: >+ + + # Scorpion Nocturne + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Bête de Grande taille (G), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 90 (12d10+24) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|9 (–1)|3 (–4)| + + + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 9 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard. + + + + + + **_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible. + + + + + + **_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de l’empoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Bête + + Size: G + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 90 (12d10+24) + + Speed: 12m + + Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 9 + + Languages: — + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Scorpion Stygien À Large Queue + Source: (LDM p) + Type: Bête + Size: TP + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 10 (4d4) + Speed: 9 m, escalade 6 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: — + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#scorpion-stygien-À-large-queue + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Scorpion Stygien À Large Queue + + Markdown: >+ + + # Scorpion Stygien À Large Queue + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 10 (4d4) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |3 (–4)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard. + + + + + + **_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant. + + + + + + **_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu’elle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau d’épuisement en plus du reste. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Bête + + Size: TP + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 10 (4d4) + + Speed: 9 m, escalade 6 m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: — + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Seigneur Des Lianes + Source: (LDM p358) + Type: Plante + Size: M + Alignment: loyale neutre + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 105 (14d8+42) + Speed: 9m + SavingThrows: Con +6, Sag +6, Cha +7 + Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13 + Challenge: 7 (2 900PX) + DamageVulnerabilities: de feu + ConditionImmunities: assourdi et aveuglé + Id: tome_of_beasts.md#seigneur-des-lianes + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Seigneur Des Lianes + + Markdown: >+ + + # Seigneur Des Lianes + + + + + + - Source: (LDM p358) + + + + -  Plante de taille Moyenne (M), loyale neutre + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 105 (14d8+42) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +6, Sag +6, Cha +7 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé + + + + - **Sens** vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13 + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Marcheur vert_** . Le seigneur des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels. + + + + + + **_Résistance à la magie_** . Le seigneur des lianes est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Régénération_** . Le seigneur des lianes récupère 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1point de vie et qu’il se trouve dans sa forêt ou sa jungle natale. + + + + + + **_Esprit racinaire_** . Dans sa forêt ou sa jungle natale, le seigneur des lianes dispose de la vision aveugle à 18 mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être pris par surprise. + + + + + + **_Sacs de spores (1/semaine)._** Le seigneur des lianes peut libérer des graines contenues dans des sacs spéciaux sur ses lianes. Elles germent et donnent 1d4 cosses de spores vertes qui maturent en 3 jours. Une cosse contient des spores toxiques qu’elle libère quand on lui marche dessus, la ramasse ou interfère avec elle. Si un humanoïde ou une bête inhale ces spores, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sans quoi des lianes commencent à pousser dans son corps. Si la maladie n’est pas soignée dans les trois mois, elles envahissent tout son système nerveux et le transforment en marionnette des lianes. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples_** : Le seigneur des lianes porte deux attaques de griffe et quatre de filament. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour. + + + + + + **_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Filament_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + + + + + + **_Réveiller la verdure (1/jour)_** . Le seigneur des lianes anime par magie un ou deux arbres situés dans son champ de vision et un rayon de 18 mètres. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu’un sylvanien, mais une Intelligence et un Charisme de 1, ne peuvent pas parler et n’ont que coup comme option d’action. Un arbre animé se comporte en allié du seigneur des lianes. L’arbre reste animé un jour ou jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que le seigneur des lianes meure ou s’éloigne à plus de 36 mètres de lui ou jusqu’à ce que le seigneur utilise une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. L’arbre prend alors racine, si possible. + + + + Source: (LDM p358) + + Type: Plante + + Size: M + + Alignment: loyale neutre + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 105 (14d8+42) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Con +6, Sag +6, Cha +7 + + DamageVulnerabilities: de feu + + ConditionImmunities: assourdi et aveuglé + + Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13 + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Marionnette Des Lianes + Source: (LDM p) + Type: Plante + Size: M + Alignment: loyale neutre + ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté) + HitPoints: 34 (4d8+16) + Speed: 9m + Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 + Languages: — + Challenge: 2 (450PX) + DamageVulnerabilities: de feu + ConditionImmunities: assourdi et aveuglé + Id: tome_of_beasts.md#marionnette-des-lianes + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Marionnette Des Lianes + + Markdown: >+ + + # Marionnette Des Lianes + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Plante de taille Moyenne (M), loyale neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure de cuir clouté) + + + + - **Points de vie** 34 (4d8+16) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|12 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|6 (-2)|8 (-1)| + + + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé + + + + - **Sens** vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Régénération_** . La marionnette des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie et qu’elle se trouve dans la jungle. + + + + + + **_Esprit racinaire_** . Dans la forêt ou la jungle natale d’un seigneur des lianes, la marionnette des lianes dispose de la vision aveugle à 18mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être prise par surprise. + + + + + + **_Marcheur vert_** . La marionnette des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels. + + + + + + **_Résistance à la magie_** . La marionnette des lianes est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Sagaie_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + 6(1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. + + + + + + **_Lancer d’épines_** . Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et l’épine explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur la cible. Chaque créature de la zone affectée autre que la cible originelle subit 4 (1d8) dégâts perforants, la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Plante + + Size: M + + Alignment: loyale neutre + + ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté) + + HitPoints: 34 (4d8+16) + + Speed: 9m + + DamageVulnerabilities: de feu + + ConditionImmunities: assourdi et aveuglé + + Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 + + Languages: — + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Sélang + Source: (LDM p360) + Type: Fée + Size: M + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 76 (9d8+36) + Speed: 12m + SavingThrows: Dex+4, Con +6, Cha+6 + Skills: Perception +6, Discrétion +8 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + Languages: commun, elfique, sylvestre, langue du Vide + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: d’acide, de foudre + Id: tome_of_beasts.md#sélang + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Sélang + + Markdown: >+ + + # Sélang + + + + + + - Source: (LDM p360) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 76 (9d8+36) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +6, Cha+6 + + + + - **Compétences** Perception +6, Discrétion +8 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide, de foudre + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, elfique, sylvestre, langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Incantation innée._** Le sélang utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** lumières dansantes, illusion mineure + + + + + + **3/jour chacun:** modifier son apparence, peur, sommeil, suggestion + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le sélang fait deux attaques de dague ou deux attaques d’arc court. + + + + + + **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + 6(1d4+4) dégâts perforants plus poison soporifique. + + + + + + **_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus poison soporifique. + + + + + + **_Poison soporifique_** . Les créatures blessées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 2d6 rounds. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + + + + + + **_Mélodie étrangère_** . Le sélang peut blesser ses ennemis et semer la confusion dans leurs rangs en jouant de curieuses mélodies déchirant les tympans sur sa cornemuse faite de becs, de cartilages et de sacs gulaires de dorreq. Quand il joue un air sur cet instrument, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont affectées par contagion, confusion, danse irrésistible ou + + + + Source: (LDM p360) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 76 (9d8+36) + + Speed: 12m + + SavingThrows: Dex+4, Con +6, Cha+6 + + Skills: Perception +6, Discrétion +8 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: d’acide, de foudre + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 + + Languages: commun, elfique, sylvestre, langue du Vide + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Vipère Du Marais + Source: (LDM p) + Type: Bête + Size: P + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 13 + HitPoints: 18 (4d6+4) + Speed: 9m + Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 10 + Languages: — + Challenge: 1/4 (50 PX) + Id: tome_of_beasts.md#vipère-du-marais + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Vipère Du Marais + + Markdown: >+ + + # Vipère Du Marais + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Bête de Petite taille (P), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 18 (4d6+4) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |4 (–3)|16 (+3)|12 (+1)|1 (–5)|10 (+0)|4 (–3)| + + + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Camouflage du marais_** . La vipère du marais est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est en terrain marécageux. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 11, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible est paralysée et subit 3 (1d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Bête + + Size: P + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 18 (4d6+4) + + Speed: 9m + + Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 10 + + Languages: — + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Vipère De Zanskaran + Source: (LDM p) + Type: Bête + Size: G + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 38 (4d10+16) + Speed: 9 m, escalade 3 m, nage 9 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: — + Challenge: 1 (100 PX) + Id: tome_of_beasts.md#vipère-de-zanskaran + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Vipère De Zanskaran + + Markdown: >+ + + # Vipère De Zanskaran + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Bête de Grande taille (G), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 38 (4d10+16) + + + + - **Vitesse** 9 m, escalade 3 m, nage 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|11 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|13 (+1)|2 (–4)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1 (100 PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1) dégâts perforants, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible est aveuglée et subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Bête + + Size: G + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 38 (4d10+16) + + Speed: 9 m, escalade 3 m, nage 9 m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: — + + Challenge: 1 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Serpopard + Source: (LDM p362) + Type: Bête + Size: G + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 85 (10d10+30) + Speed: 12 m, nage 9 m + Skills: Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais) + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive13 + Languages: — + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#serpopard + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Serpopard + + Markdown: >+ + + # Serpopard + + + + + + - Source: (LDM p362) + + + + -  Bête de Grande taille (G), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 85 (10d10+30) + + + + - **Vitesse** 12 m, nage 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|2 (−4)|12 (+1)|6 (−2)| + + + + + + - **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais) + + + + - **Résistance aux dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive13 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Riposte sinueuse_** . Le serpopard peut faire autant de réactions qu’il le veut au cours d’un round, mais il ne peut réagir qu’une fois suite à chaque déclencheur. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le serpopard fait deux attaques de morsure et deux attaques de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +5pour toucher, allonge 3 m, une cible. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + + + + 12(2d8+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Musc (recharge après un court ou un long repos)_** . Le serpopard lance un jet de musc à l’odeur ignoble dans un cône de 4,50mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à l’extérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est empoisonnée. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et l’empoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à l’effet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de l’eau et du savon. + + + + Source: (LDM p362) + + Type: Bête + + Size: G + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 85 (10d10+30) + + Speed: 12 m, nage 9 m + + Skills: Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais) + + DamageResistances: de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive13 + + Languages: — + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Shabti + Source: (LDM p) + Type: Créature artificielle + Size: M + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 102 (12d8+48) + Speed: 12m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#shabti + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Shabti + + Markdown: >+ + + # Shabti + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 102 (12d8+48) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|6 (−2)|11 (+0)|6 (−2)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Forme immuable_** . Le shabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le shabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du shabti sont magiques. + + + + + + **_Bracelets serpents_** . Par une action bonus, le shabti ordonne à ses bracelets de tomber à terre où ils se transforment en deux serpent venimeux géant. Il peut les diriger mentalement, sans que cela lui coûte une action. Si les serpents se font tuer, ils se dissolvent en volutes de fumée qui s’enroulent autour des bras du shabti et reforment les bracelets, mais il leur faut attendre une semaine avant de pouvoir de nouveau se transformer en serpents. Ces bracelets sont liés au shabti lors de sa création et ne fonctionnent pas avec les autres créatures. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le shabti utilise la télékinésie et fait deux attaques avec son nabboot. + + + + + + **_Nabboot_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée souillure du tombeau. La vitesse de la cible se réduit alors de moitié et son maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) pour chaque tranche de 24heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec + + + + + + **_Télékinésie_** . Le shabti vise une créature située dans un rayon de 18mètres. Elle doit réussir un test de Force DD 15, sans quoi le shabti la déplace d’un maximum de 9 mètres dans la direction de son choix (y compris vers le haut) et elle se trouve entravée jusqu’à la fin du prochain tour du shabti. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature artificielle + + Size: M + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 102 (12d8+48) + + Speed: 12m + + DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Shadhavar + Source: (LDM p364) + Type: Créature monstrueuse + Size: G + Alignment: neutre + ArmorClass: 14 (naturelle) + HitPoints: 97 (13d10+26) + Speed: 15 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Languages: comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler + Challenge: 2 (450PX) + Id: tome_of_beasts.md#shadhavar + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Shadhavar + + Markdown: >+ + + # Shadhavar + + + + + + - Source: (LDM p364) + + + + -  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (naturelle) + + + + - **Points de vie** 97 (13d10+26) + + + + - **Vitesse** 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|10 (+0)|16 (+3)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Incantation innée._** Le shadhavar utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** déguisement (en cheval ou licorne seulement) + + + + + + **2/jour:** ténèbres (centrées sur lui, se déplacent avec lui) + + + + + + **_Armes magiques._** L’attaque de corne du shadhavar est magique. + + + + + + **_Mélodie plaintive (3/jour)_** . Le shadhavar peut utiliser une action bonus pour jouer une mélodie captivante à l’aide de sa corne creuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elles sont charmées jusqu’au début du prochain tour du shadhavar. Une créature ainsi charmée est neutralisée, sa vitesse est réduite à 0 et le shadhavar est avantagé sur ses jets d’attaque contre elle. + + + + + + **_Vision dans l’ombre_** . La vision dans le noir du shadhavar fonctionne dans les ténèbres magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le shadhavar fait une attaque de corne et une de sabots. + + + + + + **_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + + + + + + **_Sabots_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p364) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: G + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 14 (naturelle) + + HitPoints: 97 (13d10+26) + + Speed: 15 m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Languages: comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Shoggoth + Source: (LDM p) + Type: Aberration + Size: TG + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 387 (25d12+225) + Speed: 15 m, escalade 9 m, nage 9 m + Senses: vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19 + Challenge: 19 (22 000 PX) + DamageResistances: de feu, contondants et perforants + DamageImmunities: de froid, de tonnerre, tranchants + ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#shoggoth + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Shoggoth + + Markdown: >+ + + # Shoggoth + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Aberration de Très Grande taille (TG), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 387 (25d12+225) + + + + - **Vitesse** 15 m, escalade 9 m, nage 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** de feu, contondants et perforants + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, de tonnerre, tranchants + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19 + + + + - **Dangerosité** 19 (22 000 PX) + + + + + + **_Anaérobie_** . Le shoggoth n’a pas besoin d’oxygène pour vivre. Il vit aussi bien au fond de l’océan que dans le vide de l’espace. + + + + + + **_Absorption de chair_** . Le corps d’une créature qui décède alors qu’un shoggoth l’empoigne est entièrement absorbé dans sa masse. Il n’en reste rien d’utilisable avec relever les morts , + + + + + + **_Informe_** . Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois qu’il se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il n’a pas d’autre malus lié à l’obligation de se faufiler. + + + + + + **_Hideuse mélodie_** . Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange qu’elle détruit l’esprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est confuse (comme avec le sort confusion ) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round. + + + + + + **_Sens aiguisés._** Le shoggoth est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + + + + + + **_Charge déferlante_** . Si le shoggoth se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est entravée et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50mètre autour du shoggoth. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le shoggoth fait 1d4+1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre d’attaques du shoggoth au début de chacun de ses tours. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD18) et entravée. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures qu’il le souhaite et ceci n’a aucun effet sur le nombre d’attaques dont il dispose. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Aberration + + Size: TG + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 387 (25d12+225) + + Speed: 15 m, escalade 9 m, nage 9 m + + DamageResistances: de feu, contondants et perforants + + DamageImmunities: de froid, de tonnerre, tranchants + + ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient + + Senses: vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19 + + Challenge: 19 (22 000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Silhouette De Sable + Source: (LDM p366) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 105 (14d8+42) + Speed: 9 m, fouissement 9 m + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11 + Languages: celles qu’elle parlait de son vivant + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#silhouette-de-sable + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Silhouette De Sable + + Markdown: >+ + + # Silhouette De Sable + + + + + + - Source: (LDM p366) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 105 (14d8+42) + + + + - **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|12 (+2)|17 (+3)|7 (−2)|12 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** celles qu’elle parlait de son vivant + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Camouflage_** . Quand la silhouette de sable se trouve dans un environnement désertique, elle peut utiliser l’action se cacher, même si quelqu’un l’observe directement. + + + + + + **_Forme sableuse_** . La silhouette de sable peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + + + + + + **_Glisser dans le sable_** . La silhouette de sable peut creuser dans du sable meuble non magique sans déranger la matière qu’elle traverse. Tant qu’elle creuse ainsi, elle est invisible. + + + + + + **_Vulnérabilité à l’eau_** . La silhouette de sable subit 2 (1d4) dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre qu’elle parcourt en contact avec de l’eau ou par quantité de 4 litres d’eau déversée sur elle. Si elle est entièrement immergée dans l’eau, elle subit 10(4d4) dégâts de froid. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La silhouette de sable fait deux attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, la victime est empoignée (évasion DD 14) et la silhouette de sable peut l’envelopper. + + + + + + **_Enveloppement_** . La silhouette de sable enveloppe une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’elle a empoignée. La cible enveloppée est aveuglée et entravée, mais n’est plus empoignée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de chaque tour de la silhouette de sable, sans quoi elle subit 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si la silhouette de sable se déplace, la cible enveloppée se déplace avec elle. La silhouette de sable ne peut envelopper qu’une créature à la fois. + + + + + + **_Haboob hanté (recharge 4–6)_** . La silhouette de sable se change en nuage de poussière sablonneuse de 18 mètres de rayon grouillant de formes terrifiantes. Une créature qui commence son tour dans le nuage doit choisir si elle ferme les yeux et se retrouve alors aveuglée jusqu’au début de son prochain tour ou si elle les garde ouverts, auquel cas elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + Source: (LDM p366) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 105 (14d8+42) + + Speed: 9 m, fouissement 9 m + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient + + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11 + + Languages: celles qu’elle parlait de son vivant + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Sorcelueur + Source: (LDM p) + Type: Créature artificielle + Size: TP + Alignment: neutre + ArmorClass: 14 + HitPoints: 10 (4d4) + Speed: vol 15 m + Skills: Perception +3 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler + Challenge: 1/4 (50 PX) + DamageImmunities: de poison, radiants + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#sorcelueur + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Sorcelueur + + Markdown: >+ + + # Sorcelueur + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 10 (4d4) + + + + - **Vitesse** vol 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |1 (-5)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|13 (+1)|7 (-2)| + + + + + + - **Compétences** Perception +3 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison, radiants + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Faiblesse face à la dissipation de la magie_** . Le sort dissipation de la magie lancé sur la sorcelueur la paralyse pendant 1d10 rounds. + + + + + + **_Luminance_** . Une sorcelueur brille d’ordinaire comme une torche. Elle peut réduire sa luminosité jusqu’à celle d’une chandelle, mais ne peut pas l’éteindre. À cause de cette lumière, elle est désavantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion). + + + + + + **_Fin comme la lumière_** . Bien que la sorcelueur ne soit pas intangible, elle peut traverser n’importe quelle ouverture laissant passer la lumière. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Rayon lumineux_** . Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts radiants. + + + + + + **_Flash (Recharge 5–6)_** . La sorcelueur émet un flash de lumière éblouissante qui aveugle toutes les créatures capables de voir situées dans un rayon de 9mètres pendant 1d4 rounds, à moins qu’elles ne réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD10. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature artificielle + + Size: TP + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 10 (4d4) + + Speed: vol 15 m + + Skills: Perception +3 + + DamageImmunities: de poison, radiants + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Sorcière De L’Écheveau + Source: (LDM p368) + Type: Céleste + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 20 (armure naturelle) + HitPoints: 162 (25d8+50) + Speed: 9 m, vol 9m + SavingThrows: Int +8, Sag +10, Cha +10 + Skills: Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15 + Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 25 + Languages: céleste, télépathie (30 m) + Challenge: 12 (8 400 PX) + DamageResistances: radiants + DamageImmunities: de feu, de foudre, psychiques + Id: tome_of_beasts.md#sorcière-de-l’Écheveau + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Sorcière De L’Écheveau + + Markdown: >+ + + # Sorcière De L’Écheveau + + + + + + - Source: (LDM p368) + + + + -  Céleste de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 162 (25d8+50) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Int +8, Sag +10, Cha +10 + + + + - **Compétences** Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15 + + + + - **Résistance aux dégâts** radiants + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de foudre, psychiques + + + + - **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 25 + + + + - **Langues** céleste, télépathie (30 m) + + + + - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + + + + + + **_Modifier le destin (3/jour)_** . Si la sorcière de l’écheveau rate un jet de sauvegarde, elle peut décider à la place de le réussir et de reporter l’effet de l’échec sur un ennemi dans un rayon de 9mètres. Elle subit les effets de la réussite du jet de sauvegarde s’il y en a. L’ennemi choisi a droit à un jet de sauvegarde comme s’il était la cible initiale de l’effet, mais il est désavantagé. + + + + + + **_Résistance à la magie._** La sorcière de l’écheveau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Pas brumeux (à volonté)_** . La sorcière de l’écheveau peut passer d’un endroit à l’autre par une action bonus. + + + + + + **_Destin scellé (1/jour)_** . La sorcière de l’écheveau entre en harmonie avec les fils de la destinée des PJ. Demandez à chaque joueur d’écrire une prédiction concernant la manière dont le PJ à sa gauche va mourir et à quel niveau. Récupérez les notes sans révéler leur contenu. Quand un PJ meurt, lisez la prédiction le concernant. S’il est mort de la manière annoncée, il a accompli sa destinée et les dieux le ressuscitent immédiatement pour le récompenser. S’il est mort au niveau annoncé ou à un niveau près, il revient à la vie avec quelques informations importantes sur le destin de quelqu’un d’important. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La sorcière de l’écheveau fait deux attaques de fil inexorable. + + + + + + **_Fil inexorable_** . Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +9 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: + + + + 27(5d8+5) dégâts radiants et la cible se «rapproche d’un pas de la mort». Si la cible tombe à 0 point de vie, on considère qu’elle a déjà raté un jet de sauvegarde contre la mort. L’effet est cumulable, chaque attaque réussie de fil inexorable ajoutant un jet de sauvegarde raté. Cet effet persiste jusqu’à ce que le personnage termine un long repos. Si un personnage a été touché trois fois ou plus par le fil inexorable et tombe à 0 point de vie, il meurt sur-le-champ. + + + + + + **_Lier les destins (1/jour)_** . Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de la sorcière de l’écheveau doit faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 18. Si elle échoue, son destin est lié à celui d’un de ses alliés, pris au hasard. Les dégâts et les états infligés à la cible sont à la place infligés à cet allié et inversement. Une créature ne peut être liée qu’à une seule autre à la fois. L’effet persiste jusqu’à ce que l’une des créatures liées gagne un niveau ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé avec le sort + + + + + + **_Vague de distorsion du destin (recharge 5-6)._** La sorcière de l’écheveau projette un cône de distorsion de 18 mètres qui élime la trame du destin. Les créatures prises dans ce cône subissent 55(10d10) dégâts de force, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. En outre, si plus d’une cible ayant raté son jet de sauvegarde se trouve affectée par un effet, ces effets sont redistribués au hasard entre les cibles ayant raté leur jet de sauvegarde. + + + + Source: (LDM p368) + + Type: Céleste + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 20 (armure naturelle) + + HitPoints: 162 (25d8+50) + + Speed: 9 m, vol 9m + + SavingThrows: Int +8, Sag +10, Cha +10 + + Skills: Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15 + + DamageResistances: radiants + + DamageImmunities: de feu, de foudre, psychiques + + Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 25 + + Languages: céleste, télépathie (30 m) + + Challenge: 12 (8 400 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Gypsosphinx + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse + Size: G + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 171 (18d10+72) + Speed: 12 m, vol 21 m + Skills: Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9 + Senses: vision parfaite 27 m, Perception passive 19 + Languages: abyssal, commun, darakhul, sphinx + Challenge: 14 (11 500 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: psychiques, de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#gypsosphinx + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Gypsosphinx + + Markdown: >+ + + # Gypsosphinx + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 171 (18d10+72) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 21 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)| + + + + + + - **Compétences** Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** psychiques, de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision parfaite 27 m, Perception passive 19 + + + + - **Langues** abyssal, commun, darakhul, sphinx + + + + - **Dangerosité** 14 (11 500 PX) + + + + + + **_Insondable_** . Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination qu’il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont désavantagés. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme du sphinx sont magiques. + + + + + + **_Vision mystique_** . Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelqu’un mourra. Ce pouvoir ne s’accompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort d’une créature, l’asticoter à ce sujet ou même mentir («Si on se bat, je vais te tuer et manger ton cœur : je l’ai vu» est un de ses coups de bluff favoris). + + + + + + **_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien qu’il a préparés : + + + + + + **Tours de magie** : (à volonté) : main du mage, réparation, illusion mineure, bouffée de poison + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, détection de la magie, identification + + + + + + **Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, ténèbres, localiser un objet + + + + + + **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, glyphe de protection, image majeure + + + + + + **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, invisibilité supérieure + + + + + + **Niveau 5 (1 emplacement)** : nuage mortel + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le sphinx porte une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Labourer_** . Si le sphinx réussit ses deux attaques de griffes, il enchaîne automatiquement sur une attaque de labourer. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve à terre et subit 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Attaque de morsure_** . Le sphinx fait une attaque de morsure. + + + + + + **_Téléportation (coûte 2 actions)_** . Le sphinx se téléporte par magie, ainsi que l’équipement qu’il porte ou transporte, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 36 mètres et dans son champ de vision. + + + + + + **_Lancer un sort (coûte 3 actions)_** . Le sphinx lance un sort issu de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d’ordinaire. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: G + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 171 (18d10+72) + + Speed: 12 m, vol 21 m + + Skills: Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: psychiques, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision parfaite 27 m, Perception passive 19 + + Languages: abyssal, commun, darakhul, sphinx + + Challenge: 14 (11 500 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Squelette De Troll Des Lianes + Source: (LDM p) + Type: Plante + Size: G + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 119 (14d10+42) + Speed: 9m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Languages: — + Challenge: 9 (5 000PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: assourdi, épuisé et empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#squelette-de-troll-des-lianes + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Squelette De Troll Des Lianes + + Markdown: >+ + + # Squelette De Troll Des Lianes + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Plante de Grande taille (G), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 119 (14d10+42) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|6 (–2)|8 (–1)|5 (–3)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** assourdi, épuisé et empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + + + **_Régénération_** . Le squelette de troll des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il se trouve à 3 mètres ou moins des lianes de la dryade épine-du-crépuscule et qu’il n’a pas reçu de dégâts d’acide ou de feu depuis son tour précédent. Il meurt seulement s’il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas, ou si la dryade épine-du-crépuscule qui l’a créé meurt, ou si quelqu’un détruit son cœur dans l’arbre de la dryade ou du sylvanien. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et deux de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Plante + + Size: G + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 119 (14d10+42) + + Speed: 9m + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: assourdi, épuisé et empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Languages: — + + Challenge: 9 (5 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Squelette En Mâchoires De Requin + Source: (LDM p372) + Type: Mort-vivant + Size: G + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 45 (6d10+12) + Speed: 9 m, nage 9 m + Skills: Perception +1, Discrétion +2 + Senses: vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11 + Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + Challenge: 1 (200 PX) + DamageVulnerabilities: contondants + DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: épuisé et empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#squelette-en-mâchoires-de-requin + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Squelette En Mâchoires De Requin + + Markdown: >+ + + # Squelette En Mâchoires De Requin + + + + + + - Source: (LDM p372) + + + + -  Mort-vivant de Grande taille (G), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 45 (6d10+12) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|6 (–2)|8 (–1)|4 (–3)| + + + + + + - **Compétences** Perception +1, Discrétion +2 + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** contondants + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** épuisé et empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 13). Tant que l’empoignade se poursuit, le squelette en mâchoires de requin ne peut mordre que la créature qu’il empoigne et il est avantagé sur les jets d’attaque pour ce faire. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p372) + + Type: Mort-vivant + + Size: G + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 45 (6d10+12) + + Speed: 9 m, nage 9 m + + Skills: Perception +1, Discrétion +2 + + DamageVulnerabilities: contondants + + DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: épuisé et empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11 + + Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Stryx + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse + Size: TP + Alignment: neutre + ArmorClass: 13 + HitPoints: 10 (4d4) + Speed: 3 m, vol 18 m + Skills: Perception +4, Discrétion +5 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 + Languages: commun, elfique + Challenge: 1/8 (25 PX) + Id: tome_of_beasts.md#stryx + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Stryx + + Markdown: >+ + + # Stryx + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse de Très Petite taille (TP), neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 10 (4d4) + + + + - **Vitesse** 3 m, vol 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |3 (−4)|17 (+3)|11 (+0)|8 (−1)|15 (+2)|6 (–2)| + + + + + + - **Compétences** Perception +4, Discrétion +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, elfique + + + + - **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + + + + + + **_Faux-semblant_** . Tant que la stryx n’ouvre pas la bouche, il est impossible de la différencier d’une chouette ordinaire. + + + + + + **_Repli aérien_** . La stryx ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + + + + + + **_Incantation innée._** La stryx utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes : + + + + + + **3/jour:** compréhension des langues + + + + + + **_Vue et ouïe aiguisées_** . La stryx est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou la vue. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant. + + + + Les stryx font d’excellentes espionnes et adorent se mettre au service d’autrui. Elles font souvent des espionnes et des traductrices hors pair en se liant à un maître. Certains lanceurs de sorts cherchent des stryx et passent un marché avec pour bénéficier de leurs services en tant que familier. La plupart des stryx veillent à marchander âprement, mais en secret elles sont ravies de conclure un tel accord. + + + + + + **_Lien du familier_** . La stryx peut servir de familier et forme alors un lien télépathique avec son maître. Tant qu’ils sont tous deux dans un rayon de 30 mètres, ils peuvent communiquer par télépathie. Par une action, le maître peut utiliser les sens de son familier pendant un round. Pendant ce temps, il est sourd et aveugle à son propre environnement. De plus, tant que la stryx se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui, il bénéficie de compréhension des langues comme d’un sort inné. En revanche, la stryx est une créature vivante normale (bien qu’étrange) et non un céleste, une fée ou un fiélon convoqué par magie, ce qui entraîne des limites : elle ne peut pas être envoyée dans une poche dimensionnelle ni être invoquée par magie seulement quand son maître le souhaite. La stryx ne peut pas servir d’intermédiaire pour les sorts de contact à distance. Quand elle se trouve à plus de 30 mètres de son maître, les deux ne peuvent pas communiquer, à part avec des signaux prédéfinis (comme un signe de la main ou un coup de sifflet) La stryx a sa propre initiative et peut attaquer lors d’un combat, mais si elle se fait tuer, elle meurt sans recours. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: TP + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 10 (4d4) + + Speed: 3 m, vol 18 m + + Skills: Perception +4, Discrétion +5 + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 + + Languages: commun, elfique + + Challenge: 1/8 (25 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Stuhac + Source: (LDM p374) + Type: Fiélon + Size: M + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 190 (20d8+100) + Speed: 12 m, escalade 12 m + SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m + Challenge: 13 (10 000 PX) + DamageResistances: d’acide, de feu; contondants et perforants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de froid, de poison + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#stuhac + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Stuhac + + Markdown: >+ + + # Stuhac + + + + + + - Source: (LDM p374) + + + + -  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 190 (20d8+100) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu; contondants et perforants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, infernal ; télépathie 30 m + + + + - **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + + + + + + **_Pas du montagnard_** . Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du stuhac. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles. + + + + + + **_Saut puissant_** . Le stuhac saute trois fois plus loin que la normale: 22 mètres à l’horizontale et 9 mètres à la verticale avec une course d’élan, ou la moitié de pied ferme. + + + + + + **_Métamorphe._** Le stuhac peut utiliser son action pour prendre l’une des deux formes suivantes : celle d’un humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier l’apparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit l’une sont transférés à l’autre. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le stuhac fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 29 (5d8+6) dégâts tranchants. + + + + + + **_Boiterie_** . Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant. + + + + Source: (LDM p374) + + Type: Fiélon + + Size: M + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 190 (20d8+100) + + Speed: 12 m, escalade 12 m + + SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7 + + DamageResistances: d’acide, de feu; contondants et perforants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de froid, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m + + Challenge: 13 (10 000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Subek + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde + Size: G + Alignment: loyal neutre + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 76(8d10+32) + Speed: 9 m, nage 6 m + Skills: Histoire +5, Investigation +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Challenge: 5 (1 800PX) + Id: tome_of_beasts.md#subek + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Subek + + Markdown: >+ + + # Subek + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde de Grande taille (subek) (G), loyal neutre + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 76(8d10+32) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| + + + + + + - **Compétences** Histoire +5, Investigation +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Retenir son souffle_** . Le subek peut retenir son souffle 15 minutes. + + + + + + **_Fièvre des crues_** . Lors de la saison des pluies, le subek se laisse submerger par la malveillance et la soif de sang. Il devient chaotique mauvais, gagne le trait frénésie sanguinaire et perd sa capacité à parler le commun ainsi que ses bonus en Histoire et Investigation. + + + + + + **_Frénésie sanguinaire_** . Le subek est avantagé sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples :_** Le subek porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. S’il touche une même cible avec les deux attaques, il peut faire une attaque de malmener contre cette cible par une action bonus. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Malmener_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde + + Size: G + + Alignment: loyal neutre + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 76(8d10+32) + + Speed: 9 m, nage 6 m + + Skills: Histoire +5, Investigation +5 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Suffragan Cœur-De-Vers + Source: (LDM p376) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 12 + HitPoints: 97 (13d8+39) + Speed: 9 m + Skills: Médecine +6, Religion +3 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: celles qu’il parlait de son vivant + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageVulnerabilities: radiants + Id: tome_of_beasts.md#suffragan-cœur-de-vers + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Suffragan Cœur-De-Vers + + Markdown: >+ + + # Suffragan Cœur-De-Vers + + + + + + - Source: (LDM p376) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 12 + + + + - **Points de vie** 97 (13d8+39) + + + + - **Vitesse** 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|8 (-1)| + + + + + + - **Compétences** Médecine +6, Religion +3 + + + + - **Résistance aux dégâts** nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** radiants + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** celles qu’il parlait de son vivant + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Incantation innée._** Le suffragan cœur-de-vers utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** détection du mal et du bien, injonction + + + + + + **4/jour** : blessure + + + + + + **2/jour chacun:** cécité-surdité, immobiliser un humanoïde + + + + + + **1/jour chacun:** animation des morts, communication avec les morts + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le suffragan cœur-de-vers peut faire deux attaques d’infestation d’helminthes ou lancer un sort et faire une attaque d’infestation d’helminthes + + + + + + **_Infestation d’helminthes_** . Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +5pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(2d6)dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est affectée par une infestation d’helminthes (vers parasites). Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si l’infestation réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt. L’infestation persiste jusqu’à ce qu’elle soit éliminée par n’importe quelle magie guérissant les maladies. + + + + Source: (LDM p376) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 12 + + HitPoints: 97 (13d8+39) + + Speed: 9 m + + Skills: Médecine +6, Religion +3 + + DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageVulnerabilities: radiants + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: celles qu’il parlait de son vivant + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Sutureuse + Source: (LDM p) + Type: Bête + Size: TP + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 14 + HitPoints: 7 (3d4) + Speed: 3 m, vol 12 m (vol stationnaire) + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: — + Challenge: 1/4 (50 PX) + Id: tome_of_beasts.md#sutureuse + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Sutureuse + + Markdown: >+ + + # Sutureuse + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 7 (3d4) + + + + - **Vitesse** 3 m, vol 12 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |1 (–5)|19 (+4)|10 (+0)|1 (–5)|12 (+1)|4 (–3)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Camouflage_** . En forêt, la sutureuse est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion). + + + + + + **_Détection du blasphème_** . La variété de sutureuses la plus répandue attaque les créatures qui blasphèment à voix haute. Elles détectent les blasphèmes dans un rayon de 30 mètres, à moins que leur auteur ne réussisse un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Coudre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant et la sutureuse coud la bouche, les yeux ou le nez de la cible. Elle perce la peau de sa victime à une vitesse surnaturelle et passe à chaque fois un filament fait de la peau de sa victime dans le trou. Ces filaments noircissent rapidement, se rétractent et ferment l’orifice cousu. Il faut deux actions et une lame affûtée pour trancher les filaments et rouvrir l’orifice. Ce processus est extrêmement douloureux et cause 2 points de dégâts tranchants. Une victime dont la bouche et le nez ont été cousus commence à suffoquer dès le début de son prochain tour. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Bête + + Size: TP + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 7 (3d4) + + Speed: 3 m, vol 12 m (vol stationnaire) + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: — + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Sylvanien Pleureur + Source: (LDM p378) + Type: Plante + Size: TG + Alignment: neutre + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 105 (10d12+40) + Speed: 9m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: contondants et perforants + DamageVulnerabilities: de feu + Id: tome_of_beasts.md#sylvanien-pleureur + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Sylvanien Pleureur + + Markdown: >+ + + # Sylvanien Pleureur + + + + + + - Source: (LDM p378) + + + + -  Plante de Très Grande taille (TG), neutre + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 105 (10d12+40) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants et perforants + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, druidique, elfique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Monstre assiégeur_** . Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et structures. + + + + + + **_Langue des arbres_** . Un sylvanien pleureur peut discuter avec les plantes et la plupart d’entre elles se montrent amicales ou serviables envers lui. + + + + + + **_Larmes acides_** . D’épaisses larmes de sève sombre coulent sans cesse sur le visage et le tronc du sylvanien. Elles sont très acides: toute personne qui attaque le sylvanien en se tenant à 1,50mètre + + + + ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 6 (1d2) dégâts d’acide à cause des éclaboussures de larmes. La sève acide continue d’infliger 6(1d12) dégâts d’acide au début de chaque tour de la créature jusqu’à ce qu’elle-même ou un allié adjacent utilise une action pour essuyer les larmes ou que trois rounds se soient écoulés. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le Sylvanien porte trois attaques de coup. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants. + + + + + + **_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 18/54m, une cible. Touché: 11 (3d10+5) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p378) + + Type: Plante + + Size: TG + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 105 (10d12+40) + + Speed: 9m + + DamageResistances: contondants et perforants + + DamageVulnerabilities: de feu + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Templier Mécaforgé + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde + Size: M + Alignment: loyal neutre + ArmorClass: 18 (harnois) + HitPoints: 71 (11d8+22) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex +2, Con +5 + Senses: Perception passive 13 + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#templier-mécaforgé + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Templier Mécaforgé + + Markdown: >+ + + # Templier Mécaforgé + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde de taille Moyenne (mécaforgé) (M), loyal neutre + + + + - **Classe d’armure** 18 (harnois) + + + + - **Points de vie** 71 (11d8+22) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|9 (−1)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné + + + + - **Sens** Perception passive 13 + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Zone de défense_** . Le templier mécaforgé peut faire une attaque d’opportunité quand une créature entre dans sa zone d’allonge. + + + + + + **_Assaut_** . Par une action bonus, le mécaforgé peut faire l’attaque bousculer. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le templier mécaforgé fait trois attaques avec sa coutille. + + + + + + **_Coutille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Javeline_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Tourbillon (recharge 5-6)_** . Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Parade_** . Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde + + Size: M + + Alignment: loyal neutre + + ArmorClass: 18 (harnois) + + HitPoints: 71 (11d8+22) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex +2, Con +5 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné + + Senses: Perception passive 13 + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Thuellai + Source: (LDM p380) + Type: Élémentaire + Size: TG + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 17 + HitPoints: 149 (13d12+65) + Speed: 0 m, vol 30 m (vol stationnaire) + SavingThrows: Int +4, Sag +4, Cha +6 + Skills: Perception +4 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + Languages: commun, nain, primordial + Challenge: 10 (5 900 PX) + DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageVulnerabilities: de feu + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié + Id: tome_of_beasts.md#thuellai + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Thuellai + + Markdown: >+ + + # Thuellai + + + + + + - Source: (LDM p380) + + + + -  Élémentaire de Très Grande taille (TG), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 17 + + + + - **Points de vie** 149 (13d12+65) + + + + - **Vitesse** 0 m, vol 30 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|24 (+7)|20 (+5)|10 (+0)|11 (+0)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Int +4, Sag +4, Cha +6 + + + + - **Compétences** Perception +4 + + + + - **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Immunité contre les états** à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** commun, nain, primordial + + + + - **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + + + + + + **_Maîtrise de l’air_** . Les créatures aériennes sont désavantagées lors de leurs jets d’attaque contre le thuellai. + + + + + + **_Vision à travers la neige_** . Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, d’une tempête de neige ou de la cécité des neiges. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le thuellai porte deux attaques de griffes. + + + + + + **_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants plus 26(4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement. + + + + + + **_Souffle glacé (Recharge 5-6)_** . Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39(6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD17. + + + + + + **_Aura algide_** . Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une dissipation de la magie (le bonus d’incantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai s’éteignent au début de son tour. + + + + + + **_Hurlement du vent des fous (3/jour)_** Le hurlement d’un thuellai peut faire temporairement perdre l’esprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à l’effet sur sa personne dès qu’elle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant. + + + + 1 Agit normalement 2-4 Se contente de marmonnements incohérents 5-6 S’inflige 1d8 dégâts+modificateur de For avec l’objet tenu en main 7-8 Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard s’il y en a plusieurs + + + + + + **_Blizzard (1/jour)_** . Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie d’un brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures désavantagées sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou l’ouïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. L’effet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai. + + + + endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD17. En cas d’échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe à terre et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers l’étrange singularité, sachant qu’elle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et n’est ni à terre ni traînée. L’endroit où s’ouvre la déchirure devient le centre d’un champ antimagie de 18 mètres de rayon jusqu’à la fin du prochain tour du titan. Ce champ antimagie n’affecte pas les sorts du titan. + + + + Source: (LDM p380) + + Type: Élémentaire + + Size: TG + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 17 + + HitPoints: 149 (13d12+65) + + Speed: 0 m, vol 30 m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Int +4, Sag +4, Cha +6 + + Skills: Perception +4 + + DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + DamageVulnerabilities: de feu + + ConditionImmunities: à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 + + Languages: commun, nain, primordial + + Challenge: 10 (5 900 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Titan Antique + Source: (LDM p) + Type: Céleste + Size: Gig + Alignment: neutre bon + ArmorClass: 15 (cuirasse) + HitPoints: 198 (12d20+72) + Speed: 15 m + SavingThrows: Con +10, Sag +7, Cha +9 + Skills: Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7 + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 + Languages: commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres + Challenge: 12 (8 400 PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + Id: tome_of_beasts.md#titan-antique + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Titan Antique + + Markdown: >+ + + # Titan Antique + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Céleste de taille Gigantesque (titan) (Gig), neutre bon + + + + - **Classe d’armure** 15 (cuirasse) + + + + - **Points de vie** 198 (12d20+72) + + + + - **Vitesse** 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |27 (+8)|13 (+1)|22 (+6)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +7, Cha +9 + + + + - **Compétences** Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 + + + + - **Langues** commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres + + + + - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le titan antique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incantation innée._** Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **3/jour:** mot de pouvoir étourdissant + + + + + + **1/jour:** mot de pouvoir mortel + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples:_** Le titan antique porte deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques à l’arc long. + + + + + + **_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: + + + + +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: + + + + 36 (8d6+8) dégâts tranchants. + + + + + + **_Arc long_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: + + + + 19 (4d8+1) dégâts perforants. + + + + + + **_Curieuse singularité (Recharge 5–6)_** . Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans l’étrange source d’alimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à l’endroit de son choix, dans un rayon de 30mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet + + + + Source: (LDM p) + + Type: Céleste + + Size: Gig + + Alignment: neutre bon + + ArmorClass: 15 (cuirasse) + + HitPoints: 198 (12d20+72) + + Speed: 15 m + + SavingThrows: Con +10, Sag +7, Cha +9 + + Skills: Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 + + Languages: commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres + + Challenge: 12 (8 400 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Titan Dégénéré + Source: (LDM p382) + Type: Géant + Size: TG + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 12 (manteau renforcé rudimentaire) + HitPoints: 161 (14d12+70) + Speed: 12m + Skills: Intimidation +1, Perception +2 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Challenge: 8 (3 900PX) + Id: tome_of_beasts.md#titan-dégénéré + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Titan Dégénéré + + Markdown: >+ + + # Titan Dégénéré + + + + + + - Source: (LDM p382) + + + + -  Géant de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 12 (manteau renforcé rudimentaire) + + + + - **Points de vie** 161 (14d12+70) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |24 (+7)|6 (-2)|20 (+5)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)| + + + + + + - **Compétences** Intimidation +1, Perception +2 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le titan dégénéré est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples_** : Le titan dégénéré porte deux attaques de massue. + + + + + + **_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants. + + + + + + **_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 29 (4d10+7) dégâts contondants. + + + + + + **_Frappe terrestre (Recharge 4–6)_** . Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à l’opposé du titan et se retrouve à terre. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni à terre. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve à terre. + + + + + + **_Cri du vide (Recharge 4–6)_** . Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10+niveau du sort ou de l’effet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou l’effet se termine. + + + + Source: (LDM p382) + + Type: Géant + + Size: TG + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 12 (manteau renforcé rudimentaire) + + HitPoints: 161 (14d12+70) + + Speed: 12m + + Skills: Intimidation +1, Perception +2 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Titanoboa + Source: (LDM p) + Type: Bête + Size: Gig + Alignment: non alignée + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 232 (15d20+75) + Speed: 12 m, escalade 12 m, nage 12 m + SavingThrows: Dex +4, Sag +4 + Skills: Perception +4 + Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14 + Languages: — + Challenge: 12 (8 400 PX) + Id: tome_of_beasts.md#titanoboa + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Titanoboa + + Markdown: >+ + + # Titanoboa + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Bête de taille Gigantesque (Gig), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 232 (15d20+75) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, nage 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |26 (+8)|10 (+0)|20 (+5)|3 (-4)|10 (+0)|3 (-4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +4 + + + + - **Compétences** Perception +4 + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + + + + + + **_Onduler_** . Si le titanoboa n’a pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit d’au minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50mètre en se faufilant. + + + + + + **_Écailles scintillantes_** . Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le titanoboa porte une attaque de morsure et une attaque de comprimer. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi le titanoboa l’engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30points de dégâts ou plus lors du tour d’une créature qu’il a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + + + + + + **_Comprimer_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Bête + + Size: Gig + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 232 (15d20+75) + + Speed: 12 m, escalade 12 m, nage 12 m + + SavingThrows: Dex +4, Sag +4 + + Skills: Perception +4 + + Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14 + + Languages: — + + Challenge: 12 (8 400 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Tophet + Source: (LDM p384) + Type: Créature artificielle + Size: TG + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 184 (16d12+80) + Speed: 9m + SavingThrows: For +10, Con +8, Dex +3 + Skills: Perception +3 + Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 13 + Challenge: 8 (3 900PX) + DamageResistances: nécrotiques + DamageImmunities: de feu, de froid, de poison + ConditionImmunities: empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#tophet + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Tophet + + Markdown: >+ + + # Tophet + + + + + + - Source: (LDM p384) + + + + -  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 184 (16d12+80) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |24 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +10, Con +8, Dex +3 + + + + - **Compétences** Perception +3 + + + + - **Résistance aux dégâts** nécrotiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de feu, de froid, de poison + + + + - **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 13 + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Cœur enflammé_** . Le feu intérieur du tophet s’allume ou s’éteint à volonté. Il dégage une telle chaleur que toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient de la résistance aux dégâts de froid. + + + + + + **_Ventre brûlant_** . Les créatures jetées dans le ventre brûlant d’un tophet subissent 21 (6d6) dégâts de feu au début de chaque tour du tophet. Il faut dépenser 3 mètres de déplacement et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD16 pour fuir la panse de la bête. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le tophet porte deux attaques, mais pas plus d’une de jet de flammes. + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si l’attaque se solde par un coup critique. + + + + + + **_Jet de flammes_** . Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. + + + + Source: (LDM p384) + + Type: Créature artificielle + + Size: TG + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 184 (16d12+80) + + Speed: 9m + + SavingThrows: For +10, Con +8, Dex +3 + + Skills: Perception +3 + + DamageResistances: nécrotiques + + DamageImmunities: de feu, de froid, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 13 + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Reine Du Nid Tosculie + Source: (LDM p386) + Type: Créature monstrueuse + Size: G + Alignment: loyale mauvaise + ArmorClass: 17 + HitPoints: 157 (15d10+75) + Speed: 12 m, vol 18 m + SavingThrows: Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + Languages: commun, gnoll, infernal, profond, tosculi + Challenge: 12 (8 400 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#reine-du-nid-tosculie + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Reine Du Nid Tosculie + + Markdown: >+ + + # Reine Du Nid Tosculie + + + + + + - Source: (LDM p386) + + + + -  Créature monstrueuse de Grande taille (G), loyale mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 17 + + + + - **Points de vie** 157 (15d10+75) + + + + - **Vitesse** 12 m, vol 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + + + + - **Langues** commun, gnoll, infernal, profond, tosculi + + + + - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + + + + + + **_Résistance légendaire (3/jour)_** . Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir. + + + + + + **_Esprit de ruche_** . La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie s’ils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce qu’ils perçoivent s’ils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui s’éloignent à plus de 30 kilomètres savent d’instinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent d’y retourner. Il arrive qu’une reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre. + + + + + + **_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + + + + + + **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Poussière scintillante_** . La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre qu’un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Implantation d’œuf_** . La reine du nid plante un œuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle, à condition qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant ou d’une créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et n’a pas besoin de boire ni manger jusqu’à ce que l’œuf éclose ou soit retiré. L’œuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l’hôte. On peut retirer l’œuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + **_Vol_** . La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol. + + + + + + **_Attaque de dard_** . La reine du nid fait une attaque de dard. + + + + + + **_Poussière scintillante (Coûte 2 Actions)_** . La reine du nid utilise poussière scintillante. + + + + + + ## ACTION D’ANTRE + + + + + + ## EFFETS RÉGIONAUX + + + + Source: (LDM p386) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: G + + Alignment: loyale mauvaise + + ArmorClass: 17 + + HitPoints: 157 (15d10+75) + + Speed: 12 m, vol 18 m + + SavingThrows: Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8 + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 + + Languages: commun, gnoll, infernal, profond, tosculi + + Challenge: 12 (8 400 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Archer-Pillard D’Élite Tosculi + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde (tosculi) + Size: M + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 97 (13d8+39) + Speed: 9 m, vol 18 m + Skills: Discrétion +7, Perception +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + Languages: gnoll, infernal, tosculi + Challenge: 5 (1 800PX) + Id: tome_of_beasts.md#archer-pillard-d’Élite-tosculi + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Archer-Pillard D’Élite Tosculi + + Markdown: >+ + + # Archer-Pillard D’Élite Tosculi + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde (tosculi) de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 97 (13d8+39) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +7, Perception +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** gnoll, infernal, tosculi + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Précision mortelle_** . L’attaque de l’archer-pillard d’élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas). + + + + + + **_Esquiveur_** . Les attaques à distance contre l’archer-pillard d’élite tosculi sont désavantagées. + + + + + + **_Odorat aiguisé_** . L’archer-pillard d’élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + + + + + + **_Escarmoucheur_** . L’archer-pillard d’élite tosculi peut se précipiter par une action bonus. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’archer-pillard d’élite tosculi porte deux attaques à l’arc long ou deux attaques de griffes. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Arc long_** . Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde (tosculi) + + Size: M + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 97 (13d8+39) + + Speed: 9 m, vol 18 m + + Skills: Discrétion +7, Perception +5 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + Languages: gnoll, infernal, tosculi + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Combattant Tosculi + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse + Size: P + Alignment: loyale mauvaise + ArmorClass: 15 + HitPoints: 58 (9d6+27) + Speed: 6 m, vol 18 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Challenge: 2 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#combattant-tosculi + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Combattant Tosculi + + Markdown: >+ + + # Combattant Tosculi + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse de Petite taille (P), loyale mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 + + + + - **Points de vie** 58 (9d6+27) + + + + - **Vitesse** 6 m, vol 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Dangerosité** 2 (700 PX) + + + + + + **_Grouiller_** . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d’attaque quand il partage son emplacement avec celui d’un autre tosculi qui n’est pas neutralisé. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Préparer un hôte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché: + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: P + + Alignment: loyale mauvaise + + ArmorClass: 15 + + HitPoints: 58 (9d6+27) + + Speed: 6 m, vol 18 m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Challenge: 2 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Faux-Bourdon Tosculi + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse + Size: P + Alignment: loyale mauvaise + ArmorClass: 13 + HitPoints: 22 (4d6+8) + Speed: 6 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Challenge: 1/2 (100 PX) + Id: tome_of_beasts.md#faux-bourdon-tosculi + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Faux-Bourdon Tosculi + + Markdown: >+ + + # Faux-Bourdon Tosculi + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse de Petite taille (P), loyale mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 13 + + + + - **Points de vie** 22 (4d6+8) + + + + - **Vitesse** 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10(2d4+5)|dégâts perforants et la cible est paralysée pendant 8heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine)|DD20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures paralysées, elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts)|.8 (-1)|16 (+3)|14 (+2)| + + + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Ailes de planeur_** . Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu’il tombe (comme sous l’effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d’un vent fort ou d’un courant ascendant pour planer plus loin. + + + + + + **_Grouiller_** . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d’attaque quand il partage son emplacement avec celui d’un autre tosculi qui n’est pas neutralisé. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + + + + + + **_Arbalète légère_** . + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: P + + Alignment: loyale mauvaise + + ArmorClass: 13 + + HitPoints: 22 (4d6+8) + + Speed: 6 m + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Troll Lacustre + Source: (LDM p388) + Type: Géant + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 126 (12d10+60) + Speed: 6 m, nage 12 m + Skills: Perception +3 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: commun, géant + Challenge: 7 (2 900PX) + Id: tome_of_beasts.md#troll-lacustre + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Troll Lacustre + + Markdown: >+ + + # Troll Lacustre + + + + + + - Source: (LDM p388) + + + + -  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 126 (12d10+60) + + + + - **Vitesse** 6 m, nage 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|6 (-2)| + + + + + + - **Compétences** Perception +3 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, géant + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Amphibie_** . Le troll lacustre respire à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Odorat aiguisé_** . Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + + + + + + **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S’il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de –1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint –5, l’arme est détruite. On peut réparer l’arme endommagée avec les outils d’artisan appropriés lors d’un long repos. + + + + Source: (LDM p388) + + Type: Géant + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 126 (12d10+60) + + Speed: 6 m, nage 12 m + + Skills: Perception +3 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, géant + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ukavac + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse + Size: G + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 199 (21d10+84) + Speed: 12m, nage 6m + SavingThrows: Dex +7, Con +8 + Skills: Discrétion +11, Perception +10 + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 20 + Challenge: 9 (5000 PX) + DamageImmunities: de tonnerre + Id: tome_of_beasts.md#ukavac + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ukavac + + Markdown: >+ + + # Ukavac + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 199 (21d10+84) + + + + - **Vitesse** 12m, nage 6m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +8 + + + + - **Compétences** Discrétion +11, Perception +10 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de tonnerre + + + + - **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 20 + + + + - **Dangerosité** 9 (5000 PX) + + + + + + **_Retenir son_** souffle. Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20minutes. + + + + + + **_Sautillement._** Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusqu’à 6mètres d’un coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusqu’à deux ennemis de taille Moyenne. + + + + + + **_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Coassement explosif (Recharge 5-6)._** Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à l’aide de restauration inférieure . + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: G + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 199 (21d10+84) + + Speed: 12m, nage 6m + + SavingThrows: Dex +7, Con +8 + + Skills: Discrétion +11, Perception +10 + + DamageImmunities: de tonnerre + + Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 20 + + Challenge: 9 (5000 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Uraeus + Source: (LDM p390) + Type: Céleste + Size: TP + Alignment: loyal neutre + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 40 (9d4+18) + Speed: 9 m, vol 18 m + Skills: Perception +4 + Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14 + Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler + Challenge: 2 (450PX) + DamageResistances: de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: épuisé + Id: tome_of_beasts.md#uraeus + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Uraeus + + Markdown: >+ + + # Uraeus + + + + + + - Source: (LDM p390) + + + + -  Céleste de Très Petite taille (TP), loyal neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 40 (9d4+18) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 18 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|9 (-1)| + + + + + + - **Compétences** Perception +4 + + + + - **Résistance aux dégâts** de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre l’état** épuisé + + + + - **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive 14 + + + + - **Langues** comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Repli aérien_** . L’uraeus ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + + + + + + **_Lié au protégé_** . Par une action bonus, l’uraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, l’uraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusqu’à ce que l’uraeus ou son protégé périsse ou jusqu’à ce que l’uraeus rompe le lien par une action. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Souffle incandescent (Recharge 5-6)_** . L’uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Sauveur lié_** . Quand le protégé de l’uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s’appliquent pas aux dégâts transférés. + + + + Source: (LDM p390) + + Type: Céleste + + Size: TP + + Alignment: loyal neutre + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 40 (9d4+18) + + Speed: 9 m, vol 18 m + + Skills: Perception +4 + + DamageResistances: de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: épuisé + + Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14 + + Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Urochar (Guetteur Étrangleur) + Source: (LDM p) + Type: Aberration + Size: TG + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + HitPoints: 256 (19d12+133) + Speed: 12 m, escalade 6 m + SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11 + Skills: Discrétion +8, Perception +8 + Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18 + Languages: comprend le darakhul et la langue du Vide + Challenge: 17 (18 000PX) + DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent + DamageImmunities: de tonnerre + ConditionImmunities: terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#urochar-guetteur-Étrangleur + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Urochar (Guetteur Étrangleur) + + Markdown: >+ + + # Urochar (Guetteur Étrangleur) + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Aberration de Très Grande taille (TG), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 256 (19d12+133) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11 + + + + - **Compétences** Discrétion +8, Perception +8 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre les dégâts** de tonnerre + + + + - **Immunité contre l’état** terrorisé + + + + - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 18 + + + + - **Langues** comprend le darakhul et la langue du Vide + + + + - **Dangerosité** 17 (18 000PX) + + + + + + **_Spasmes d’agonie_** . Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu’il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l’âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l’effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** léger comme une plume + + + + + + **3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre + + + + + + **1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais œil, tentacules noirs + + + + + + **_Pattes d’araignée_** . Le guetteur peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + + + + + + **_Se faufiler_** . Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules. + + + + + + **_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule. + + + + + + **_Regard paralysant (Recharge 5–6)_** . Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + L’urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Attaque broyeuse_** . L’urochar broie une créature qu’il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants. + + + + + + **_Attaque de tentacule_** . Le guetteur fait une attaque de tentacule. + + + + + + **_Tentacule ressort (coût 2 actions)_** . L’urochar utilise un tentacule pour se déplacer d’un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l’urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n’empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l’urochar. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Aberration + + Size: TG + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 19 (armure naturelle) + + HitPoints: 256 (19d12+133) + + Speed: 12 m, escalade 6 m + + SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11 + + Skills: Discrétion +8, Perception +8 + + DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent + + DamageImmunities: de tonnerre + + ConditionImmunities: terrorisé + + Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18 + + Languages: comprend le darakhul et la langue du Vide + + Challenge: 17 (18 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ushabti + Source: (LDM p392) + Type: Créature artificielle + Size: G + Alignment: non alignée + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 105 (10d10+50) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex +7, Cha +3 + Skills: Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 + Languages: langues anciennes au choix du MD + Challenge: 9 (5 000PX) + DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#ushabti + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ushabti + + Markdown: >+ + + # Ushabti + + + + + + - Source: (LDM p392) + + + + -  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 105 (10d10+50) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|19 (+4)|9 (-1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +3 + + + + - **Compétences** Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 + + + + - **Langues** langues anciennes au choix du MD + + + + - **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + + + **_Aura dynastique_** . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d’un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l’ushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu’à la fin du prochain tour de l’ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent. + + + + + + **_Vol de guérison_** . Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l’ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l’ushabti récupère l’autre moitié. + + + + + + **_Forme immuable_** . L’ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + + + + + + **_Résistance à la magie_** . L’ushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Armes magiques_** Les attaques d’arme de l’ushabti sont magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’ushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh. + + + + + + **_Sceptre de Medjai_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison. + + + + + + **_Khopesh_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p392) + + Type: Créature artificielle + + Size: G + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 105 (10d10+50) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex +7, Cha +3 + + Skills: Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8 + + DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 + + Languages: langues anciennes au choix du MD + + Challenge: 9 (5 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Vættir + Source: (LDM p) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 15 (chemise de mailles) + HitPoints: 120 (16d8+48) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4 + Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11 + Languages: celles qu’il parlait de son vivant + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#vættir + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Vættir + + Markdown: >+ + + # Vættir + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) + + + + - **Points de vie** 120 (16d8+48) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4 + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, terrorisé + + + + - **Sens** vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** celles qu’il parlait de son vivant + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Lien avide_** . Un vættir d’un noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition qu’ils se trouvent en possession de quelqu’un d’autre. Si l’objet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vættir. Un vættir d’un blanc d’os voit les individus qui l’ont offensé. Le temps et la distance n’ont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan. + + + + + + **_Rejeté par la mort_** . Le vættir est détruit s’il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds. + + + + + + **_Incantation innée._** Le vættir utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + + + + + + **2/jour chacun:** forme gazeuse, marque du chasseur. + + + + + + **1/jour chacun:** agrandir/rétrécir, monture fantôme + + + + + + **1/semaine chacun:** coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil_** . Un vættir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets d’attaque et de caractéristique s’il y est exposé. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le vættir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à l’arc long. + + + + + + **_Hache à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques. + + + + + + **_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + + + + + + **_Souffle cadavérique (Recharge 5-6)_** . Le vættir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds. + + + + + + **_Regard à rendre fou (1/jour)_** . Le vættir peut river son regard à celui d’une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vættir et qu’il fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 15 (chemise de mailles) + + HitPoints: 120 (16d8+48) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4 + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé + + Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11 + + Languages: celles qu’il parlait de son vivant + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Vagabond Éonique + Source: (LDM p394) + Type: Humanoïde (humain) + Size: M + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 13 (armure de cuir) + HitPoints: 65 (10d8+20) + Speed: 9m + Skills: Arcanes +6, Histoire +6 + Senses: Perception passive 10 + Languages: commun, éonique, géant, sylvestre + Challenge: 1 (200 PX) + Id: tome_of_beasts.md#vagabond-Éonique + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Vagabond Éonique + + Markdown: >+ + + # Vagabond Éonique + + + + + + - Source: (LDM p394) + + + + -  Humanoïde (humain) de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure de cuir) + + + + - **Points de vie** 65 (10d8+20) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |9 (−1)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|13 (+1)| + + + + + + - **Compétences** Arcanes +6, Histoire +6 + + + + - **Sens** Perception passive 10 + + + + - **Langues** commun, éonique, géant, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant. + + + + + + **_Bâton de distorsion temporelle._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + + + + 7(1d10+2)dégâts contondants. + + + + + + **_Dérive en arrière (1/jour)._** Une version future d’un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S’il réussit, il ne se passe rien. S’il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l’effet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets d’attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds. + + + + + + **_Dérive en avant (2/jour)._** La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si l’attaque touche, au lieu d’infliger des dégâts contondants, la cible et l’attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d’exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l’effet est identique à celui d’un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S’il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent. + + + + Source: (LDM p394) + + Type: Humanoïde (humain) + + Size: M + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 13 (armure de cuir) + + HitPoints: 65 (10d8+20) + + Speed: 9m + + Skills: Arcanes +6, Histoire +6 + + Senses: Perception passive 10 + + Languages: commun, éonique, géant, sylvestre + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Valkyrie + Source: (LDM p) + Type: Céleste + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier) + HitPoints: 112 (15d8+45) + Speed: 9 m, vol 9m + SavingThrows: For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12 + Skills: Perception +8 + Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 18 + Languages: commun, géant, nain, voir don des langues + Challenge: 11 (7 200PX) + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre + DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + ConditionImmunities: terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#valkyrie + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Valkyrie + + Markdown: >+ + + # Valkyrie + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Céleste de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier) + + + + - **Points de vie** 112 (15d8+45) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|18 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12 + + + + - **Compétences** Perception +8 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre + + + + - **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre l’état** terrorisé + + + + - **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 18 + + + + - **Langues** commun, géant, nain, voir don des langues + + + + - **Dangerosité** 11 (7 200PX) + + + + + + **_Armes d’Asgard_** . Les attaques d’arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas). + + + + + + **_Enveloppe funeste_** . Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d’une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté. + + + + + + **_Don des langues._** Une valkyrie parle couramment toute langue qu’elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière. + + + + + + **_Incantation innée._** La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie + + + + + + **5/jour chacun:** lien de protection, mot de guérison, préservation des morts + + + + + + **3/jour chacun:** lueur d’espoir, mot de guérison de groupe, revigorer + + + + + + **1/jour chacun:** coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Épée longue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants. + + + + + + **_Lance_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + 7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Lancer un tour de magie_** . La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté. + + + + + + **_Attaque à la lance ou l’épée longue_** . La valkyrie fait une attaque à l’épée longue ou la lance. + + + + + + **_Moissonner les morts (coûte 2 actions)_** . Une valkyrie peut prendre l’âme d’un défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus d’une âme à un même objet. Un individu dont l’âme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée d’un objet à un autre. Une fois liée, l’âme donne à l’objet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur l’objet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, l’âme d’un géant du feu peut créer une arme de feu). + + + + Source: (LDM p) + + Type: Céleste + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier) + + HitPoints: 112 (15d8+45) + + Speed: 9 m, vol 9m + + SavingThrows: For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12 + + Skills: Perception +8 + + DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre + + DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + ConditionImmunities: terrorisé + + Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 18 + + Languages: commun, géant, nain, voir don des langues + + Challenge: 11 (7 200PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Vampire Umbral + Source: (LDM p396) + Type: Fiélon + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 14 + HitPoints: 84 (13d8+26) + Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + SavingThrows: Dex +7, Cha +7 + Skills: Discrétion +7, Perception +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + Languages: commun, langue du Vide, umbral + Challenge: 7 (2 900PX) + DamageResistances: d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié + Id: tome_of_beasts.md#vampire-umbral + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Vampire Umbral + + Markdown: >+ + + # Vampire Umbral + + + + + + - Source: (LDM p396) + + + + -  Fiélon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 84 (13d8+26) + + + + - **Vitesse** 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |1 (-5)|18 (+4)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +7 + + + + - **Compétences** Discrétion +7, Perception +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, langue du Vide, umbral + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Déplacement intangible_** . Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + + + + + + **_Incantation innée._** Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** changement de plan (plan de l’ombre uniquement), image miroir + + + + + + **1/jour chacun:** fléau (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), tentacules noirs + + + + + + **_Se fondre dans les ombres_** . Quand le vampire umbral est dans une faible lumière ou dans les ténèbres, il peut utiliser se cacher par une action bonus, même s’il est observé. + + + + + + **_Frapper depuis les ombres_** . L’allonge de l’attaque poigne umbrale du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres. + + + + + + **_Sensibilité à la lumière du soleil_** . Le vampire umbral est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Poigne umbrale_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts de froid et la valeur de Force de la cible diminue de 1d6. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la diminution persiste jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard. + + + + Source: (LDM p396) + + Type: Fiélon + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 84 (13d8+26) + + Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Dex +7, Cha +7 + + Skills: Discrétion +7, Perception +5 + + DamageResistances: d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + Languages: commun, langue du Vide, umbral + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Vase Corruptrice + Source: (LDM p) + Type: Vase + Size: G + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 12 (armure naturelle) + HitPoints: 115 (10d10+60) + Speed: 6 m, nage 9 m + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5 + Languages: — + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: tranchants, contondants + DamageImmunities: d’acide, de feu et de poison + ConditionImmunities: empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#vase-corruptrice + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Vase Corruptrice + + Markdown: >+ + + # Vase Corruptrice + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Vase de Grande taille (G), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 12 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 115 (10d10+60) + + + + - **Vitesse** 6 m, nage 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|4 (-3)|2 (-4)|1 (-5)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** tranchants, contondants + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide, de feu et de poison + + + + - **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Contact corrupteur_** . Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + + + + + + **_Puissant nageur_** . Une vase corruptrice flotte naturellement sur l’eau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement qu’elle ne marche. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. La cible est empoignée (évasion DD 13). + + + + Source: (LDM p) + + Type: Vase + + Size: G + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 12 (armure naturelle) + + HitPoints: 115 (10d10+60) + + Speed: 6 m, nage 9 m + + DamageResistances: tranchants, contondants + + DamageImmunities: d’acide, de feu et de poison + + ConditionImmunities: empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5 + + Languages: — + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Vent Putréfacteur + Source: (LDM p398) + Type: Mort-vivant + Size: G + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 15 + HitPoints: 82 (11d10+22) + Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 + Languages: — + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié + Id: tome_of_beasts.md#vent-putréfacteur + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Vent Putréfacteur + + Markdown: >+ + + # Vent Putréfacteur + + + + + + - Source: (LDM p398) + + + + -  Mort-vivant de Grande taille (G), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 + + + + - **Points de vie** 82 (11d10+22) + + + + - **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|7 (‒2)|12 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison + + + + - **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Forme aérienne_** . Le vent putréfacteur peut entrer dans l’emplacement d’une créature hostile et s’y arrêter. Il peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + + + + + + **_Présence polluante_** . Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à l’abandon deviennent toxiques, impropres à la consommation. + + + + + + **_Invisibilité_** . Le vent putréfacteur est invisible, comme avec le sort + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Vent de décomposition_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8pour toucher, allonge 0 m, une cible. Touché: 12(2d6+5)dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire. + + + + Source: (LDM p398) + + Type: Mort-vivant + + Size: G + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 15 + + HitPoints: 82 (11d10+22) + + Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: nécrotiques, de poison + + ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié + + Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 + + Languages: — + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ver Givré Adulte + Source: (LDM p) + Type: Élémentaire + Size: G + Alignment: neutre + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 105 (10d10+50) + Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m + SavingThrows: For +8, Con +8 + Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 12 + Languages: — + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageImmunities: de froid, nécrotiques + Id: tome_of_beasts.md#ver-givré-adulte + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ver Givré Adulte + + Markdown: >+ + + # Ver Givré Adulte + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Élémentaire de Grande taille (G), neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 105 (10d10+50) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|6 (–2)|14 (+2)|3 (–4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +8, Con +8 + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques + + + + - **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Nés du givre_** . Un ver givré respire aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + + + + + + **_Enveloppé de glace et de mort_** . Un ver givré est enveloppé d’une aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2(1d4)dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de l’aura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le ver givré fait deux attaques de tentacules. + + + + + + **_Tentacules._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu’une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l’empoignade. + + + + + + **_Dévorer._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13(2d12)dégâts de froid supplémentaires. + + + + + + **_Pluie de glace noire (Recharge 5-6)_** . Le ver givré pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26(4d12)dégâts nécrotiques et sont aveuglées. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite l’aveuglement. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Élémentaire + + Size: G + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 105 (10d10+50) + + Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m + + SavingThrows: For +8, Con +8 + + DamageImmunities: de froid, nécrotiques + + Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 12 + + Languages: — + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Larve De Ver Givré + Source: (LDM p) + Type: Élémentaire + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + HitPoints: 45 (6d8+18) + Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m + SavingThrows: For +5, Con +5 + Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 11 + Languages: — + Challenge: 1 (200 PX) + DamageResistances: de froid + Id: tome_of_beasts.md#larve-de-ver-givré + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Larve De Ver Givré + + Markdown: >+ + + # Larve De Ver Givré + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Élémentaire de taille Moyenne (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 45 (6d8+18) + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|12 (+1)|3 (–4)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +5, Con +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid + + + + - **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Nés du givre_** . Une larve de ver givré respire aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + + + + + + **_Affamé_** . Au stade larvaire, le ver givré est tenaillé par la faim. Il peut faire une attaque d’opportunité contre les ennemis qui se désengagent. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La larve fait une attaque de tentacule et une attaque de mastication. + + + + + + **_Tentacule._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Mastication_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Élémentaire + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 13 (armure naturelle) + + HitPoints: 45 (6d8+18) + + Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m + + SavingThrows: For +5, Con +5 + + DamageResistances: de froid + + Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 11 + + Languages: — + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ver Pêcheur + Source: (LDM p400) + Type: Créature monstrueuse + Size: TG + Alignment: non alignée + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 133 (14d12+42) + Speed: 6m, escalade 6 m + Senses: perception des vibrations 18m, Perception passive 12 + Languages: — + Challenge: 4 (1100 PX) + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#ver-pêcheur + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ver Pêcheur + + Markdown: >+ + + # Ver Pêcheur + + + + + + - Source: (LDM p400) + + + + -  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 133 (14d12+42) + + + + - **Vitesse** 6m, escalade 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné + + + + - **Sens** perception des vibrations 18m, Perception passive 12 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 4 (1100 PX) + + + + + + **_Pattes d’araignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu’un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d’un autre ver pêcheur. + + + + + + **_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations. + + + + + + **_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d’un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l’accomplit est en mesure de percevoir l’invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n’a pas conscience de la présence de pièges. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte faire une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d’anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu’il s’est enroulé autour d’une créature, il ne peut plus porter d’attaque d’anneaux contre les autres. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts d’acide. + + + + + + **_Anneaux._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts d’acide, et + + + + la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l’est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s’échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège. + + + + + + **_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu’au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusqu’au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d’être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur. + + + + Source: (LDM p400) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: TG + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 133 (14d12+42) + + Speed: 6m, escalade 6 m + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné + + Senses: perception des vibrations 18m, Perception passive 12 + + Languages: — + + Challenge: 4 (1100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ver Sathaq + Source: (LDM p) + Type: Élémentaire + Size: TG + Alignment: neutre mauvais + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 172 (15d12+75) + Speed: 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m + Skills: Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux) + Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 15 + Languages: comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler + Challenge: 10 (5 900 PX) + DamageResistances: de feu, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + DamageVulnerabilities: de tonnerre + DamageImmunities: d’acide, de poison + ConditionImmunities: épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient + Id: tome_of_beasts.md#ver-sathaq + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ver Sathaq + + Markdown: >+ + + # Ver Sathaq + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Élémentaire de Très Grande taille (TG), neutre mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 172 (15d12+75) + + + + - **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|6 (–2)|20 (+5)|5 (–3)|12 (+1)|9 (–1)| + + + + + + - **Compétences** Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux) + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre + + + + - **Résistance aux dégâts** de feu, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison + + + + - **Immunité contre les états** épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient + + + + - **Sens** perception des vibrations 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + + + + + + **_Aura de souffrance_** . La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent. + + + + + + **_Traverser la terre_** . Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé. + + + + + + **_Monstre assiégeur_** . Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets et structures. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq l’engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour de la part d’une créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Élémentaire + + Size: TG + + Alignment: neutre mauvais + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 172 (15d12+75) + + Speed: 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m + + Skills: Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux) + + DamageVulnerabilities: de tonnerre + + DamageResistances: de feu, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: d’acide, de poison + + ConditionImmunities: épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient + + Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 15 + + Languages: comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler + + Challenge: 10 (5 900 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Verminhantée + Source: (LDM p402) + Type: Vase + Size: G + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + HitPoints: 95 (10d10+40) + Speed: 9m + Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 + Languages: — + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageImmunities: d’acide + ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre + Id: tome_of_beasts.md#verminhantée + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Verminhantée + + Markdown: >+ + + # Verminhantée + + + + + + - Source: (LDM p402) + + + + -  Vase de Grande taille (G), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 95 (10d10+40) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|1 (−5)|7 (–2)|1 (–5)| + + + + + + - **Immunité contre les dégâts** d’acide + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre + + + + - **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Carapace brisée_** . Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts d’acide. + + + + + + **_Infestation de vermine_** . Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de l’infester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d’échec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de l’intérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La verminhantée fait deux attaques de griffes et une attaque de dard. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts tranchants plus 5(1d10) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible. + + + + + + **_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts d’acide. + + + + + + **_Jet d’acide (recharge 6)_** . La verminhantée crache de l’acide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + + + + Source: (LDM p402) + + Type: Vase + + Size: G + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 14 (armure naturelle) + + HitPoints: 95 (10d10+40) + + Speed: 9m + + DamageImmunities: d’acide + + ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre + + Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 + + Languages: — + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Vésiculose + Source: (LDM p) + Type: Plante + Size: Gig + Alignment: non alignée + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 203 (14d20+56) + Speed: 0 m, fouissement 1,50 m + Skills: Perception +6 + Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 16 + Languages: — + Challenge: 11 (7 200PX) + DamageResistances: de feu, contondants et perforants + ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#vésiculose + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Vésiculose + + Markdown: >+ + + # Vésiculose + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Plante de taille Gigantesque (Gig), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 203 (14d20+56) + + + + - **Vitesse** 0 m, fouissement 1,50 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|14 (+2)|2 (-4)| + + + + + + - **Compétences** Perception +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** de feu, contondants et perforants + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé + + + + - **Sens** perception des vibrations 18 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 11 (7 200PX) + + + + + + **_Faux-semblant_** . Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un bassin d’eau ordinaire. + + + + + + **_Nuée de radicelles_** . La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois qu’une nuée tombe à 0point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures. + + + + + + **_Eau parfumée_** . Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées d’approcher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau d’épuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant 1heure. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + + + + + + **_Luxuriance_** . La sève de la vésiculose s’infiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes...) dans les 9 mètres autour d’une vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des baies nourricières + + + + du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite. + + + + + + **_Prendre au piège_** . La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’une de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve empoignée (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et n’est pas empoignée. Jusqu’à la fin de l’empoignade, elle est entravée, désavantagée sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de l’empoignade ne peut pas empoigner une autre cible. + + + + + + **_Enrouler_** . Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace d’au maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent s’aventurer jusqu’à 30 mètres du corps. + + + + + + **_Enveloppement_** . La vésiculose enveloppe toutes les créatures entravées ou inconscientes dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusqu’à 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans l’emplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Plante + + Size: Gig + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 203 (14d20+56) + + Speed: 0 m, fouissement 1,50 m + + Skills: Perception +6 + + DamageResistances: de feu, contondants et perforants + + ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé + + Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 16 + + Languages: — + + Challenge: 11 (7 200PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Vidien + Source: (LDM p404) + Type: Aberration + Size: G + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 16 + HitPoints: 110 (20d10) + Speed: 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) + SavingThrows: Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4 + Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13 + Challenge: 11 (7 200PX) + DamageImmunities: nécrotiques + ConditionImmunities: à terre , épuisé, pétrifié + Id: tome_of_beasts.md#vidien + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Vidien + + Markdown: >+ + + # Vidien + + + + + + - Source: (LDM p404) + + + + -  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 16 + + + + - **Points de vie** 110 (20d10) + + + + - **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |15 (+2)|22 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4 + + + + - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques + + + + - **Immunité contre les états** à terre , épuisé, pétrifié + + + + - **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 13 + + + + - **Dangerosité** 11 (7 200PX) + + + + + + **_Nourri de ténèbres_** . Si un vidien se trouve dans des ténèbres magiques au début de son tour, il guérit de 5 points de vie. + + + + + + **_Résistance à la magie_** . Le vidien est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, sauf ceux causant des dégâts radiants. + + + + + + **_Incantation innée._** Le vidien utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, bonus d’attaque de sort +7). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** détection de la magie, peur, ténèbres + + + + + + **3/jour chacun:** explosion occulte (3 rayons), tentacules noirs + + + + + + **1/jour chacun:** force fantasmagorique, inversion de la gravité + + + + + + **_Invisibilité naturelle_** . Un vidien dans des ténèbres absolues est considéré comme invisible aux yeux des créatures se reposant sur la vision normale ou la vision dans le noir. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le vidien porte 4 attaques de tentacules. + + + + + + **_Filament_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. + + + + + + **_Explosion nécrotique (Recharge 5–6)_** . Le vidien provoque une explosion d’énergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Les créatures prises dans la sphère subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. + + + + Source: (LDM p404) + + Type: Aberration + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 16 + + HitPoints: 110 (20d10) + + Speed: 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) + + SavingThrows: Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4 + + DamageImmunities: nécrotiques + + ConditionImmunities: à terre , épuisé, pétrifié + + Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13 + + Challenge: 11 (7 200PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Vif Ravageur Gnoll + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde (gnoll) + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 15 (chemise de mailles) + HitPoints: 58 (9d8+18) + Speed: 9m + Skills: Athlétisme+5, Perception +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#vif-ravageur-gnoll + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Vif Ravageur Gnoll + + Markdown: >+ + + # Vif Ravageur Gnoll + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde (gnoll) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) + + + + - **Points de vie** 58 (9d8+18) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|12 (+1)|9 (−1)| + + + + + + - **Compétences** Athlétisme+5, Perception +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Harcèlement_** . Si le gnoll attaque deux créatures lors d’un même tour, la première est désavantagée sur ses jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + + + **_Course éclair_** . Le gnoll peut se précipiter ou se désengager par une action bonus. + + + + + + **_Tactique de meute_** . Le gnoll est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le gnoll fait une attaque de morsure et deux de hache d’armes. + + + + + + **_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde (gnoll) + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 15 (chemise de mailles) + + HitPoints: 58 (9d8+18) + + Speed: 9m + + Skills: Athlétisme+5, Perception +5 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Vil Barbier + Source: (LDM p406) + Type: Fée + Size: P + Alignment: chaotique mauvaise + ArmorClass: 15 (armure de cuir) + HitPoints: 28 (8d6) + Speed: 9m + Skills: Athlétisme +3, Discrétion +6 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 + Languages: commun, gobelin, sylvestre, umbral + Challenge: 2 (450PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid + ConditionImmunities: terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#vil-barbier + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Vil Barbier + + Markdown: >+ + + # Vil Barbier + + + + + + - Source: (LDM p406) + + + + -  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure de cuir) + + + + - **Points de vie** 28 (8d6) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|8 (-1)|10 (+0)| + + + + + + - **Compétences** Athlétisme +3, Discrétion +6 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid + + + + - **Immunité contre l’état** terrorisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 + + + + - **Langues** commun, gobelin, sylvestre, umbral + + + + - **Dangerosité** 2 (450PX) + + + + + + **_Trancheur rapproché_** . Le vil barbier est avantagé sur les jets d’attaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui. + + + + + + **_Rapidité inhumaine_** . Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu d’une seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour. + + + + + + **_Invasif_** . Le vil barbier peut entrer dans l’emplacement d’une créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus. + + + + + + **_Fuite agile_** . Le vil barbier peut effectuer l’action se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. + + + + + + **_Chaparder_** . Le vil barbier peut faire l’action utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. + + + + + + **_Pas de l’ombre_** . Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie d’une zone de faible lumière ou de ténèbres qu’il occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. L’équipement qu’il porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est avantagé lors de la première attaque de corps à corps qu’il effectue avant la fin du tour. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le vil barbier fait deux attaques avec son rasoir droit. + + + + + + **_Rasoir droit_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Coupure souillée_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature empoignée par le vil barbier, neutralisée ou entravée. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de l’attaque et ses alliés qui voient l’attaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1d4 rounds. + + + + Source: (LDM p406) + + Type: Fée + + Size: P + + Alignment: chaotique mauvaise + + ArmorClass: 15 (armure de cuir) + + HitPoints: 28 (8d6) + + Speed: 9m + + Skills: Athlétisme +3, Discrétion +6 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid + + ConditionImmunities: terrorisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 + + Languages: commun, gobelin, sylvestre, umbral + + Challenge: 2 (450PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Vila + Source: (LDM p) + Type: Fée + Size: M + Alignment: loyale neutre + ArmorClass: 15 + HitPoints: 77 (14d8+14) + Speed: 9m + SavingThrows: Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6 + Skills: Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 + Languages: commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement) + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + Id: tome_of_beasts.md#vila + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Vila + + Markdown: >+ + + # Vila + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Fée de taille Moyenne (M), loyale neutre + + + + - **Classe d’armure** 15 + + + + - **Points de vie** 77 (14d8+14) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |12 (+1)|20 (+5)|13 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|16 (+3)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6 + + + + - **Compétences** Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 + + + + - **Langues** commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement) + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Danse du malchanceux (1/jour)_** . Une vila qui danse pendant 1 heure crée un cercle des fées fait de petits champignons gris. Il persiste sept jours et fait 15 mètres de diamètre par vila participant à la danse. Les créatures autres que les vilas qui s’endorment (y compris par magie) au sein de ce cercle sont désavantagées sur les tests de compétence pendant 24heures à partir du moment où elles se réveillent. + + + + + + **_Rapidité de la forêt_** . Dans un environnement forestier, la vila reçoit un bonus de +4 aux tests d’initiative. + + + + + + **_Fusion forestière_** . Une vila peut fusionner avec n’importe quel arbre de sa forêt aussi longtemps qu’elle le désire, comme avec le sort fusion dans la pierre . + + + + + + **_Incantation innée._** La vila utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + + + + + + **3/jour:** sommeil + + + + + + **1/semaine:** contrôle du climat + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Une vila fait deux attaques à l’épée courte ou deux attaques à l’arc court. + + + + + + **_Épée courte +1_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants. + + + + + + **_Arc court +1_** . Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 24/96m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants. + + + + + + **_Fasciner (1/jour)_** . Quand la vila chante, les créatures qui l’entendent et se situent dans un rayon de 18 mètres autour d’elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent leur jet sont immunisées contre le chant de cette vila pendant 24heures. + + + + + + **_Chant de la forêt (1/jour)_** : La vila peut appeler par magie 2d6loups ou 2 wampus félines. Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds. Elles se comportent en alliées de la vila et obéissent aux ordres parlés qu’elle leur donne. Elles restent une heure ou jusqu’à ce que la vila meure ou jusqu’à ce qu’elle les renvoie par une action bonus. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Fée + + Size: M + + Alignment: loyale neutre + + ArmorClass: 15 + + HitPoints: 77 (14d8+14) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6 + + Skills: Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5 + + DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 + + Languages: commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement) + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Voile-De-Givre + Source: (LDM p408) + Type: Plante + Size: M + Alignment: non-alignée + ArmorClass: 16 + HitPoints: 67 (9d8+27) + Speed: 3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent) + Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 10 + Languages: — + Challenge: 4 (1 100PX) + DamageResistances: contondants et perforants issus d’armes non magiques + DamageVulnerabilities: de feu + DamageImmunities: de froid + ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre + Id: tome_of_beasts.md#voile-de-givre + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Voile-De-Givre + + Markdown: >+ + + # Voile-De-Givre + + + + + + - Source: (LDM p408) + + + + -  Plante de taille Moyenne (M), non-alignée + + + + - **Classe d’armure** 16 + + + + - **Points de vie** 67 (9d8+27) + + + + - **Vitesse** 3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent) + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|1 (–5)|11 (+0)|1 (–5)| + + + + + + - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d’armes non magiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid + + + + - **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre + + + + - **Sens** vision aveugle 30 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Acide réfrigérant._** La brume acide que dégage un voile-de-givre est capable de réduire la chair et les matières organiques en nutriments qu’il peut absorber. Les créatures qui frappent un voile- de-givre avec une arme de corps à corps sans portée ou avec une attaque à mains nues subissent 4 (1d8) dégâts d’acide. + + + + + + **_Faux-semblant_** . Quand un voile-de-givre est immobile, il est impossible de le distinguer d’une formation naturelle de givre ou de glace. + + + + + + **_Porté par le vent._** Quand il est porté par le vent, un voile-de-givre peut voler à une vitesse de 9 mètres. S’il s’agit d’un vent fort, cette vitesse est de 18 mètres. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le voile-de-givre fait trois attaques de filament. + + + + + + **_Filament._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si deux filaments touchent la même cible lors d’un même tour, celle-ci est enveloppée. + + + + + + **_Enveloppement_** . Quand un voile-de-givre s’enroule autour d’une créature de taille Moyenne ou inférieure, celle-ci subit 14(2d8+5)dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts d’acide et elle se trouve dans l’état empoigné (évasion DD 15). La cible subit également 9 (2d8) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts d’acide à la fin de chacun de ses tours tant qu’elle est empoignée par le voile-de-givre. Un voile-de-givre ne peut pas attaquer tant qu’il enveloppe une créature. Tous les dégâts reçus par le voile-de-givre sont partagés équitablement avec la créature qu’il enveloppe, à l’exception des dégâts tranchants et psychiques, qui n’affectent que le voile-de-givre. + + + + + + **_Spores spirituelles (recharge 6)._** Quand ils sont en détresse, les voiles-de-givre relâchent autour d’eux un nuage de 3 mètres d’arête de spores psychotropes. Les créatures qui se trouvent prises dans ce nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou se trouver en proie à des hallucinations, comme si elles étaient sous l’effet du sort confusion , pendant 1d3 rounds. + + + + Source: (LDM p408) + + Type: Plante + + Size: M + + Alignment: non-alignée + + ArmorClass: 16 + + HitPoints: 67 (9d8+27) + + Speed: 3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent) + + DamageVulnerabilities: de feu + + DamageResistances: contondants et perforants issus d’armes non magiques + + DamageImmunities: de froid + + ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre + + Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 10 + + Languages: — + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Wampus Féline + Source: (LDM p) + Type: Créature monstrueuse + Size: M + Alignment: chaotique neutre + ArmorClass: 14 + HitPoints: 58 (9d8+18) + Speed: 12 m, escalade 6 m, nage 6 m + Skills: Persuasion +5, Supercherie +5 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + Challenge: 1 (200 PX) + Id: tome_of_beasts.md#wampus-féline + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Wampus Féline + + Markdown: >+ + + # Wampus Féline + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 + + + + - **Points de vie** 58 (9d8+18) + + + + - **Vitesse** 12 m, escalade 6 m, nage 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| + + + + + + - **Compétences** Persuasion +5, Supercherie +5 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + + + - **Dangerosité** 1 (200 PX) + + + + + + **_Animosité focalisée_** . La wampus féline est avantagée lors des attaques au corps à corps contre un individu de sexe masculin qu’elle a vu utiliser la magie divine ou brandir un symbole sacré. + + + + + + **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la wampus féline est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + + + + + + **À volonté:** déguisement (apparence d’humaine) , main du mage + + + + + + **2/jour:** maléfice + + + + + + **_Résistance à la magie_** . La wampus féline est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Miaulement (Recharge 5–6)_** . Les créatures intelligentes situées dans un rayon de 18 mètres autour de la wampus et à même de l’entendre doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Celles qui échouent trouvent le miaulement très agréable et attirant, la wampus est donc avantagée sur les tests de Charismes à leur encontre pendant 1 minute. Elles ne peuvent pas attaquer la wampus avant la fin de cette durée, à moins d’être blessées pendant ce temps. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature monstrueuse + + Size: M + + Alignment: chaotique neutre + + ArmorClass: 14 + + HitPoints: 58 (9d8+18) + + Speed: 12 m, escalade 6 m, nage 6 m + + Skills: Persuasion +5, Supercherie +5 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 + + Challenge: 1 (200 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Wyrm Des Sables + Source: (LDM p410) + Type: Dragon + Size: G + Alignment: non-aligné + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 142 (15d10+60) + Speed: 6 m, fouissement 12 m + Skills: Perception +7, Discrétion +4 + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17 + Challenge: 6 (2 300PX) + Id: tome_of_beasts.md#wyrm-des-sables + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Wyrm Des Sables + + Markdown: >+ + + # Wyrm Des Sables + + + + + + - Source: (LDM p410) + + + + -  Dragon de Grande taille (G), non-aligné + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 142 (15d10+60) + + + + - **Vitesse** 6 m, fouissement 12 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|5 (–3)|13 (+1)|8 (–1)| + + + + + + - **Compétences** Perception +7, Discrétion +4 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17 + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Piège osseux_** . Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à l’air libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est entravée. Une créature entravée peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature entravée, mettant fin à l’effet si elle réussit. Une créature entravée par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. L’attaque de dard du wyrm est avantagée contre les créatures entravées par ce trait. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le wyrm des sables porte une attaque de morsure et une attaque de dard. Il peut remplacer la morsure par un coup de corne. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. + + + + + + **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforant plus 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure. La récupération de points de vie ne met pas un terme à l’empoisonnement ni à la paralysie. + + + + Source: (LDM p410) + + Type: Dragon + + Size: G + + Alignment: non-aligné + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 142 (15d10+60) + + Speed: 6 m, fouissement 12 m + + Skills: Perception +7, Discrétion +4 + + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17 + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Xanka + Source: (LDM p) + Type: Créature artificielle + Size: P + Alignment: non alignée + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + HitPoints: 18 (4d6+4) + Speed: 7,50 m, escalade 4,50 m + Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10 + Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler + Challenge: 1/4 (50 PX) + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#xanka + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Xanka + + Markdown: >+ + + # Xanka + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Créature artificielle de Petite taille (P), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 18 (4d6+4) + + + + - **Vitesse** 7,50 m, escalade 4,50 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|7 (-2)| + + + + + + - **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + + + - **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler + + + + - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + + + + + + **_Armes magiques_** Les attaques d’arme du xanka sont magiques. + + + + + + **_Ingestion d’armes_** Quand le xanka se fait toucher par une arme de corps à corps et que le jet final une fois ajusté est de 19 ou moins, l’arme subit un malus permanent de -1 aux jets de dégâts après avoir infligé ceux de cette attaque. Si le malus atteint -5, l’arme est détruite. Même les armes magiques sont soumises à cet effet. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Absorber_** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante s’ouvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusqu’à ce qu’elle soit guérie par magie ou avec un test d’Intelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce jet de sauvegarde porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Créature artificielle + + Size: P + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 15 (armure naturelle) + + HitPoints: 18 (4d6+4) + + Speed: 7,50 m, escalade 4,50 m + + ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné + + Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10 + + Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler + + Challenge: 1/4 (50 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Xhkarsh + Source: (LDM p412) + Type: Aberration + Size: G + Alignment: neutre mauvaise + ArmorClass: 19 (armure naturelle et mystique) + HitPoints: 133 (14d10 + 56) + Speed: 15 m, escalade 9 m + Skills: Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6 + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 + Languages: commun, commun des profondeurs, profond + Challenge: 8 (3 900PX) + Id: tome_of_beasts.md#xhkarsh + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Xhkarsh + + Markdown: >+ + + # Xhkarsh + + + + + + - Source: (LDM p412) + + + + -  Aberration de Grande taille (G), neutre mauvaise + + + + - **Classe d’armure** 19 (armure naturelle et mystique) + + + + - **Points de vie** 133 (14d10 + 56) + + + + - **Vitesse** 15 m, escalade 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|15 (+2)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 + + + + - **Langues** commun, commun des profondeurs, profond + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Saisir un fil du destin_** . Le xhkarsh vise une créature dont il a déjà corrompu le destin située dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi une portion de la conscience du xhkarsh s’installe dans son corps. La cible contrôle toujours sa personne, mais le xhkarsh peut contrôler ses actions pendant 1 minute par jour et modifier ses souvenirs par une action bonus (comme s’il utilisait le sort + + + + + + **_Invisibilité_** . Le xhkarsh est invisible jusqu’à ce qu’il attaque ou lance un sort, ou jusqu’à ce que sa concentration se rompe. L’équipement que le xhkarsh porte et transporte devient aussi invisible que lui. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples_** . Le xhkarsh fait deux attaques de griffe et deux attaques de dard. + + + + + + **_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + + + + + + **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou voir son destin se corrompre. Dans ce cas, elle est désavantagée lors des tests et jets de sauvegarde de Charisme et immunisée contre les sorts et effets de divination qui permettent de sentir les émotions ou de lire dans les pensées. On peut restaurer le destin de la cible avec le sort dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. + + + + Source: (LDM p412) + + Type: Aberration + + Size: G + + Alignment: neutre mauvaise + + ArmorClass: 19 (armure naturelle et mystique) + + HitPoints: 133 (14d10 + 56) + + Speed: 15 m, escalade 9 m + + Skills: Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6 + + Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 + + Languages: commun, commun des profondeurs, profond + + Challenge: 8 (3 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Ychen Bannog + Source: (LDM p) + Type: Bête + Size: Gig + Alignment: non alignée + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 231 (14d20+84) + Speed: 15 m + Senses: Perception passive 11 + Languages: — + Challenge: 11 (7 200PX) + DamageResistances: contondants + ConditionImmunities: épuisé + Id: tome_of_beasts.md#ychen-bannog + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Ychen Bannog + + Markdown: >+ + + # Ychen Bannog + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Bête de taille Gigantesque (Gig), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 231 (14d20+84) + + + + - **Vitesse** 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |28 (+9)|10 (0)|23 (+6)|3 (-4)|12 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** contondants + + + + - **Immunité contre l’état** épuisé + + + + - **Sens** Perception passive 11 + + + + - **Langues** + + + + - **Dangerosité** 11 (7 200PX) + + + + + + **_Cornes affûtées_** . L’ychen bannog inflige trois fois les dés de dégâts lorsqu’il réussit un coup critique avec une attaque de coup de corne. + + + + + + **_Créature pacifique._** L’ychen bannog déteste se battre et préfère fuir le combat. S’il ne peut pas, il attaque un ennemi ou un obstacle pour se frayer un chemin vers la sécurité. Un cavalier ou un dresseur monté sur un ychen bannog ou à pied à côté peut utiliser une action pour faire un test de Sagesse (Dressage) DD 16. S’il le réussit, l’ychen bannog se déplace et attaque comme demandé. S’il échoue, la bête prend la fuite. Le dresseur ou le cavalier doit maîtriser Dressage pour tenter le test. + + + + + + **_Renversement_** . Lorsque l’ychen bannog exécute l’action se précipiter, il peut traverser l’emplacement d’une créature de Grande taille ou inférieure, en traitant la case qu’elle occupe comme un terrain difficile. Il peut faire une attaque de pas pesant par une action bonus lorsqu’il traverse l’espace qu’occupe la créature. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples_** . L’ychen bannog fait une attaque de coup de corne et une de pas pesant. + + + + + + **_Coup de corne_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 27 (4d8+9) dégâts perforants. + + + + + + **_Pas pesant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (4d10+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21, sans quoi elle tombe à terre. + + + + + + **_Beuglement destructeur (Recharge 5-6)_** . L’ychen bannog pousse un beuglement terrifiant qui s’entend jusqu’à 15 kilomètres à la ronde. Les structures et les objets à l’abandon dans un cône de 18 mètres subissent 55 (10d10) dégâts de tonnerre. Les créatures dans le cône subissent 27 (5d10) dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 1 heure. Elles subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas assourdies si elles réussissent un jet de sauvegarde de Consitution DD 18. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Bête + + Size: Gig + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 231 (14d20+84) + + Speed: 15 m + + DamageResistances: contondants + + ConditionImmunities: épuisé + + Senses: Perception passive 11 + + Languages: — + + Challenge: 11 (7 200PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Zaratan + Source: (LDM p414) + Type: Créature monstrueuse (titan) + Size: Gig + Alignment: non alignée + ArmorClass: 25 (armure naturelle) + HitPoints: 507 (26d20+234) + Speed: 3 m, nage 15 m + SavingThrows: Int +8, Sag +8, Cha +8 + Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10 + Challenge: 26 (90 000PX) + DamageResistances: de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants + DamageImmunities: de froid, de poison + ConditionImmunities: empoisonné, paralysé, terrorisé + Id: tome_of_beasts.md#zaratan + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Zaratan + + Markdown: >+ + + # Zaratan + + + + + + - Source: (LDM p414) + + + + -  Créature monstrueuse (titan) de taille Gigantesque (Gig), non alignée + + + + - **Classe d’armure** 25 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 507 (26d20+234) + + + + - **Vitesse** 3 m, nage 15 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |30 (+10)|3 (-4)|28 (+9)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Int +8, Sag +8, Cha +8 + + + + - **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants + + + + - **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison + + + + - **Immunité contre les états** empoisonné, paralysé, terrorisé + + + + - **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 10 + + + + - **Dangerosité** 26 (90 000PX) + + + + + + **_Carapace renforcée_** . Le zaratan ignore les attaques portées contre sa carapace, à moins que l’une d’elles ne lui inflige au minimum 30 points de dégâts. Cette aptitude ne fonctionne pas contre les attaques portées contre sa tête ou ses nageoires. + + + + + + **_Respiration infinie_** . Le zaratan respire à l’air libre, mais il peut retenir son souffle pendant des années. + + + + + + **_Faux-semblant_** . Tant que le zaratan reste immobile à la surface de l’océan (bien qu’il dérive), il est impossible de le différencier d’un îlot. + + + + + + **_Monstre assiégeur_** . Le zaratan inflige des dégâts doublés aux objets et structures. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples_** . Le zaratan fait une attaque de morsure et deux de nageoire. + + + + + + **_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (DD20 pour fuir). La cible est entravée et le zaratan incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit. + + + + + + **_Nageoires_** . Attaque d’arme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à l’opposé du zaratan. + + + + + + **_Engloutir_** . Le zaratan fait une attaque de morsure contre une créature de Très Grande taille ou inférieure qu’il empoigne. S’il la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. L’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier n’a pas de limite au nombre de créatures qu’il peut engloutir. S’il subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour d’une créature qu’il a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + **_Déplacement_** . Le zaratan se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. + + + + + + **_Balayage_** . Le zaratan fait une attaque de nageoire. + + + + + + **_Dévorer (2 actions)_** . Le zaratan fait une attaque de morsure ou utilise engloutir. + + + + Source: (LDM p414) + + Type: Créature monstrueuse (titan) + + Size: Gig + + Alignment: non alignée + + ArmorClass: 25 (armure naturelle) + + HitPoints: 507 (26d20+234) + + Speed: 3 m, nage 15 m + + SavingThrows: Int +8, Sag +8, Cha +8 + + DamageResistances: de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants + + DamageImmunities: de froid, de poison + + ConditionImmunities: empoisonné, paralysé, terrorisé + + Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10 + + Challenge: 26 (90 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Zimwi + Source: (LDM p) + Type: Géant + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + HitPoints: 76 (9d8+36) + Speed: 12m + Skills: Perception +1 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Challenge: 4 (1 100PX) + Id: tome_of_beasts.md#zimwi + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Zimwi + + Markdown: >+ + + # Zimwi + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Géant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 76 (9d8+36) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |13 (+1)|18 (+4)|19 (+4)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)| + + + + + + - **Compétences** Perception +1 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples_** : Le zimwi fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + + + + + + **_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Si la cible qu’empoigne le zimwi est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie et l’empoignade se termine. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du zimwi et subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du zimwi. Si son estomac subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour d’une créature située en son sein, le zimwi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les dégâ ts que subit l’estomac du zimwi ne blessent pas le zimwi. Son estomac est plus grand de l’intérieur que de l’extérieur. Il peut contenir deux créatures englouties de taille Moyenne ou quatre créatures englouties de Petite taille ou inférieure à la fois. Si le zimwi meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elles ressortent à terre. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure et que le zimwi n’empoigne encore personne, elle est empoignée (DD 11 pour fuir). + + + + Source: (LDM p) + + Type: Géant + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 17 (armure naturelle) + + HitPoints: 76 (9d8+36) + + Speed: 12m + + Skills: Perception +1 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Zmey + Source: (LDM p416) + Type: Dragon + Size: TG + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + HitPoints: 189 (18d12+72) + Speed: 9 m, vol 15 m, nage 9 m + SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +6 + Skills: Perception +8 + Senses: vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 + Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre + Challenge: 14 (11 500PX) + DamageResistances: de froid, de feu + ConditionImmunities: inconscient, paralysé + Id: tome_of_beasts.md#zmey + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Zmey + + Markdown: >+ + + # Zmey + + + + + + - Source: (LDM p416) + + + + -  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 189 (18d12+72) + + + + - **Vitesse** 9 m, vol 15 m, nage 9 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |22 (+6)|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +9, Sag +8, Cha +6 + + + + - **Compétences** Perception +8 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de feu + + + + - **Immunité contre les états** inconscient, paralysé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 + + + + - **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 14 (11 500PX) + + + + + + **_Amphibie_** . Le zmey respire à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Bondir de lac en lac_** . Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan d’eau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan d’eau similaire situé dans un rayon de 1 500mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours d’eau aux eaux calmes et paresseuses. + + + + + + **_Multicéphale_** . Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant qu’il lui en reste plus d’une, il est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé et étourdi. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours d’un même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), l’une de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher. + + + + + + **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée. + + + + + + **_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès. + + + + + + **_Tête génitrice_** . La tête tranchée d’un zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples_** . Le zmey fait une attaque de morsure par tête et une attaque de griffes. + + + + + + **_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. + + + + + + **_Queue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants. + + + + + + **_Souffle de feu (Recharge 5-6)_** . Le zmey souffle jusqu’à trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait qu’un seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + + + + + Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + + + + + + **_Morsure_** . Le zmey fait une attaque de morsure. + + + + + + **_Attaque avec la queue_** . Le zmey fait une attaque de queue. + + + + + + **_Piétinement_** Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10(1d8+6)dégâts contondants et tombe à terre. + + + + Source: (LDM p416) + + Type: Dragon + + Size: TG + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 18 (armure naturelle) + + HitPoints: 189 (18d12+72) + + Speed: 9 m, vol 15 m, nage 9 m + + SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +6 + + Skills: Perception +8 + + DamageResistances: de froid, de feu + + ConditionImmunities: inconscient, paralysé + + Senses: vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 + + Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre + + Challenge: 14 (11 500PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Bébécéphale De Zmey + Source: (LDM p) + Type: Dragon + Size: M + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + HitPoints: 105 (14d8 + 42), régénération 5/round + Speed: 9 m, nage 6 m + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Languages: commun, draconique, sylvestre + Challenge: 5 (1 800PX) + DamageResistances: de froid, de feu + ConditionImmunities: inconscient, paralysé + Id: tome_of_beasts.md#bébécéphale-de-zmey + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Bébécéphale De Zmey + + Markdown: >+ + + # Bébécéphale De Zmey + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) + + + + - **Points de vie** 105 (14d8 + 42), régénération 5/round + + + + - **Vitesse** 9 m, nage 6 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|10 (+0)|17(+3)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)| + + + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de feu + + + + - **Immunité contre les états** inconscient, paralysé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Langues** commun, draconique, sylvestre + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Amphibie_** . Le bébécéphale zmey respire à l’air libre et sous l’eau. + + + + + + **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples_** . Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + + + + + + **_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants. + + + + + + **_Souffle de feu (Recharge 6)_** . Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Dragon + + Size: M + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 16 (armure naturelle) + + HitPoints: 105 (14d8 + 42), régénération 5/round + + Speed: 9 m, nage 6 m + + DamageResistances: de froid, de feu + + ConditionImmunities: inconscient, paralysé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Languages: commun, draconique, sylvestre + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Archer Vétéran Elfique + Source: (LDM p418) + Type: Humanoïde (elfe) + Size: M + Alignment: chaotique bon ou chaotique + ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) + HitPoints: 77 (14d8 + 14) + Speed: 9m + Skills: Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3 + Senses: Perception passive 15 + Languages: commun, elfique + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#archer-vétéran-elfique + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Archer Vétéran Elfique + + Markdown: >+ + + # Archer Vétéran Elfique + + + + + + - Source: (LDM p418) + + + + -  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), chaotique bon ou chaotique + + + + - **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) + + + + - **Points de vie** 77 (14d8 + 14) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3 + + + + - **Sens** Perception passive 15 + + + + - **Langues** commun, elfique + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Chasseur de bêtes_** . L’archer vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d’une bête et sur les tests d’Intelligence (Nature) pour se souvenir d’une information à propos d’une bête. + + + + + + **_Ascendance féerique_** . L’archer vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter d’être charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + + + + + + **_Vue et ouïe aiguisées_** . L’archer vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques d’arme de l’archer vétéran sont magiques. + + + + + + **_Voyageur discret_** . L’archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s’il se déplace à une vitesse normale. + + + + + + **_Attaque surprise_** . Si l’archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** L’archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance. + + + + + + **_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. + + + + + + **_Arc long._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. + + + + + + **_Salve (Recharge 6)._** L’archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d’un point de son champ de vision. + + + + Source: (LDM p418) + + Type: Humanoïde (elfe) + + Size: M + + Alignment: chaotique bon ou chaotique + + ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) + + HitPoints: 77 (14d8 + 14) + + Speed: 9m + + Skills: Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3 + + Senses: Perception passive 15 + + Languages: commun, elfique + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Capitaine Du Guet + Source: (LDM p418) + Type: Humanoïde + Size: M + Alignment: loyal neutre + ArmorClass: 17 (armure d’écailles) + HitPoints: 91 (14d8 + 28) + Speed: 9m + SavingThrows: Int +5, Sag +8, Cha +5 + Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5 + Senses: Perception passive 12vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + Languages: trois au choix + Challenge: 4 (450PX)8 (3 900PX) + DamageResistances: de froid, de feu et de foudre + Id: tome_of_beasts.md#capitaine-du-guet + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Capitaine Du Guet + + Markdown: >+ + + # Capitaine Du Guet + + + + + + - Source: (LDM p418) + + + + -  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), loyal neutre + + + + - **Classe d’armure** 17 (armure d’écailles) + + + + - **Points de vie** 91 (14d8 + 28) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |13 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + + + + + + - **Sens** Perception passive 12 + + + + - **Dangerosité** 4 (450PX) + + + + + + **_Intuition tactique_** . Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d’initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement. + + + + + + **_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. + + + + + + **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +8, Cha +5 + + + + - **Compétences** Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de feu et de foudre + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + + + - **Langues** trois au choix + + + + - **Dangerosité** 8 (3 900PX) + + + + + + **_Clef de la prophétie_** . Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude peut toujours agir lors d’un round de surprise, mais s’il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu’à ce qu’il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d’initiative. + + + + + + **_Incantation innée._** Le chef de culte de l’Ordre d’émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **2/jour chacun:** détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle + + + + + + **1/jour chacun:** suggestion, téléportation + + + + + + **_Incantation._** Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu’il a préparés : + + + + + + **Tours de magie (à volonté)** : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements)** : balisage, identification, soin des blessures + + + + + + **Niveau 2 (3 emplacements)** : arme spirituelle, restauration inférieure, silence + + + + + + **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe + + + + + + **_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. + + + + + + **_Désarmement_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l’endroit que choisit le capitaine. + + + + + + **_Ordre d’attaquer (1/jour)_** . Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l’entendent font une attaque au corps à corps en réaction. + + + + Source: (LDM p418) + + Type: Humanoïde + + Size: M + + Alignment: loyal neutre + + ArmorClass: 17 (armure d’écailles) + + HitPoints: 91 (14d8 + 28) + + Speed: 9m + + Senses: Perception passive 12vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 + + Challenge: 4 (450PX)8 (3 900PX) + + SavingThrows: Int +5, Sag +8, Cha +5 + + Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5 + + DamageResistances: de froid, de feu et de foudre + + Languages: trois au choix + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chef Du Culte De L’Ordre D’Émeraude + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde + Size: M + Alignment: loyal neutre + ArmorClass: 14 (cuirasse) + HitPoints: 117 (18d8 + 36) + Speed: 9m + Id: tome_of_beasts.md#chef-du-culte-de-l’ordre-d’Émeraude + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chef Du Culte De L’Ordre D’Émeraude + + Markdown: >+ + + # Chef Du Culte De L’Ordre D’Émeraude + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), loyal neutre + + + + - **Classe d’armure** 14 (cuirasse) + + + + - **Points de vie** 117 (18d8 + 36) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|20 (+5)|15 (+2)| + + + + + + **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, gardien de la foi, protection contre la mort + + + + + + **Niveau 5 (2 emplacements** ): colonne de flamme + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie. + + + + + + **_Masse d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Vengeance ésotérique_** . Quand le chef du culte est touché par une attaque de corps à corps, il peut en réaction dépenser un emplacement de sort pour infliger 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l’assaillant. S’il dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde + + Size: M + + Alignment: loyal neutre + + ArmorClass: 14 (cuirasse) + + HitPoints: 117 (18d8 + 36) + + Speed: 9m + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chef Ogre Corrompu + Source: (LDM p420) + Type: Géant + Size: G + Alignment: chaotique mauvais + ArmorClass: 17 (clibanion) + HitPoints: 127 (15d10 + 45) + Speed: 12m + SavingThrows: For +8, Con +6, Cha +2 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 + Languages: commun, géant + Challenge: 6 (2 300PX) + Id: tome_of_beasts.md#chef-ogre-corrompu + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chef Ogre Corrompu + + Markdown: >+ + + # Chef Ogre Corrompu + + + + + + - Source: (LDM p420) + + + + -  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (clibanion) + + + + - **Points de vie** 127 (15d10 + 45) + + + + - **Vitesse** 12m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |20 (+5)|8 (-1)|16 (+3)|5 (-3)|7 (-2)|8 (-1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +8, Con +6, Cha +2 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 + + + + - **Langues** commun, géant + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Agressif_** . Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer jusqu’au maximum de sa vitesse vers une créature hostile située dans son champ de vision. + + + + + + **_Mutation_** . Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous: + + + + + + **1. Peau renforcée** : La peau du chef ogre corrompu est couverte d’écailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance + + + + aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques. + + + + + + **2. Bras supplémentaire** : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. + + + + + + **3. Savant** : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les + + + + + + **volonté:** bouclier, pas brumeux ; 1/jour chacun: dominer un monstre, lévitation + + + + + + **4. Terrifiant** : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, d’yeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps. + + + + + + **_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. + + + + + + **_Javeline_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: + + + + 12(2d6 + 5) dégâts perforants. + + + + Source: (LDM p420) + + Type: Géant + + Size: G + + Alignment: chaotique mauvais + + ArmorClass: 17 (clibanion) + + HitPoints: 127 (15d10 + 45) + + Speed: 12m + + SavingThrows: For +8, Con +6, Cha +2 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 + + Languages: commun, géant + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Chevalier Fantôme + Source: (LDM p) + Type: Mort-vivant + Size: M + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 17 (demi-plate) + HitPoints: 97 (15d8 + 30) + Speed: 9m + Skills: Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Challenge: 6 (2 300PX) + DamageResistances: nécrotiques + DamageImmunities: de poison + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé + Id: tome_of_beasts.md#chevalier-fantôme + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Chevalier Fantôme + + Markdown: >+ + + # Chevalier Fantôme + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 17 (demi-plate) + + + + - **Points de vie** 97 (15d8 + 30) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|8 (–1)|10 (+0)|7 (-2)| + + + + + + - **Compétences** Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3 + + + + - **Résistance aux dégâts** nécrotiques + + + + - **Immunité contre les dégâts** de poison + + + + - **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + + + - **Dangerosité** 6 (2 300PX) + + + + + + **_Charge_** . Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus. + + + + + + **_Guerrier monté_** . Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d’attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l’autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate. + + + + + + **_Braver le renvoi_** . Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + + + + + + **_De nature morte-vivante_** . Un chevalier fantôme n’a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps. + + + + + + **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. + + + + + + **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + + **_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques. + + + + + + **_Lance d’arçon_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Mort-vivant + + Size: M + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 17 (demi-plate) + + HitPoints: 97 (15d8 + 30) + + Speed: 9m + + Skills: Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3 + + DamageResistances: nécrotiques + + DamageImmunities: de poison + + ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + + Challenge: 6 (2 300PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Commandant Des Chevaliers Noirs + Source: (LDM p422) + Type: Humanoïde + Size: M + Alignment: loyal mauvais + ArmorClass: 18 (harnois) + HitPoints: 78 (12d8 + 24) + Speed: 9m + SavingThrows: For +7, Sag +4, Cha +5 + Skills: Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5 + Senses: Perception passive 11 + Languages: deux au choix + Challenge: 5 (1 800PX) + Id: tome_of_beasts.md#commandant-des-chevaliers-noirs + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Commandant Des Chevaliers Noirs + + Markdown: >+ + + # Commandant Des Chevaliers Noirs + + + + + + - Source: (LDM p422) + + + + -  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), loyal mauvais + + + + - **Classe d’armure** 18 (harnois) + + + + - **Points de vie** 78 (12d8 + 24) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +7, Sag +4, Cha +5 + + + + - **Compétences** Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5 + + + + - **Sens** Perception passive 11 + + + + - **Langues** deux au choix + + + + - **Dangerosité** 5 (1 800PX) + + + + + + **_Charge_** . Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus. + + + + + + **_Aura haineuse_** . Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous). + + + + + + **_Armes magiques._** Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs s’effectuent avec des armes magiques (+1). + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps. + + + + + + **_Masse d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants. + + + + + + **_Lance d’arçon_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants. + + + + + + **_Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)_** . Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l’attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + Source: (LDM p422) + + Type: Humanoïde + + Size: M + + Alignment: loyal mauvais + + ArmorClass: 18 (harnois) + + HitPoints: 78 (12d8 + 24) + + Speed: 9m + + SavingThrows: For +7, Sag +4, Cha +5 + + Skills: Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5 + + Senses: Perception passive 11 + + Languages: deux au choix + + Challenge: 5 (1 800PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Fanatique Du Scorpion + Source: (LDM p422) + Type: Humanoïde + Size: M + Alignment: neutre + ArmorClass: 13 (armure de cuir) + HitPoints: 19 (3d8 + 6) + Speed: 9m + Skills: Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2 + Senses: Perception passive 15 Langue commun + Challenge: 1/2 (100 PX) + DamageResistances: de poison + Id: tome_of_beasts.md#fanatique-du-scorpion + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Fanatique Du Scorpion + + Markdown: >+ + + # Fanatique Du Scorpion + + + + + + - Source: (LDM p422) + + + + -  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), neutre + + + + - **Classe d’armure** 13 (armure de cuir) + + + + - **Points de vie** 19 (3d8 + 6) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| + + + + + + - **Compétences** Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2 + + + + - **Résistance aux dégâts** de poison + + + + - **Sens** Perception passive 15 Langue commun + + + + - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + + + + + + **_Sens aiguisés._** Le fanatique du scorpion est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception). + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le fanatique du scorpion fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. + + + + + + **_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + + + + + + **_Fronde_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. + + + + un emplacement de sort d’un niveau de plus que ce que ce sort exige normalement. Quand le détenteur de l’anneau l’active par une action, le sort est lancé comme si le mage venait de le jeter. Le mage ne récupère pas l’emplacement de sort dépensé tant que le sort reste dans l’anneau, à moins qu’il ne choisisse de révoquer ce sort. + + + + + + **_Bâton aux anneaux focaliseur_** . Le mage des anneaux nains peut utiliser son bâton aux anneaux comme focaliseur pour les sorts exigeant un anneau comme focaliseur ou comme composante pour le pouvoir magie des anneaux. S’il sert de focaliseur pour la magie des anneaux, le sort n’exige pas un emplacement de sort d’un niveau de plus que la normale. Une fois par jour, le mage peut intégrer un sort de niveau 4 ou inférieur dans son bâton aux anneaux en dépensant un emplacement de sort d’un niveau égal à celui du sort intégré. + + + + + + **_Incantation._** Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu’il a préparés : + + + + + + **Tours de magie (à volonté)** : main du mage, poigne électrique, trait de feu, viser juste + + + + + + **Niveau 1 (4 emplacements)** : bouclier, projectile magique, repli expéditif, vague tonnante + + + + + + **Niveau 2 (3 emplacements)** : pas brumeux, toile d’araignée + + + + + + **Niveau 3 (3 emplacements)** : boule de feu, contresort, vol + + + + + + **Niveau 4 (3 emplacements)** : invisibilité supérieure, tempête de grêle + + + + + + **Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid + + + + Source: (LDM p422) + + Type: Humanoïde + + Size: M + + Alignment: neutre + + ArmorClass: 13 (armure de cuir) + + HitPoints: 19 (3d8 + 6) + + Speed: 9m + + Skills: Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2 + + DamageResistances: de poison + + Senses: Perception passive 15 Langue commun + + Challenge: 1/2 (100 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Mage Des Anneaux Nains + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde + Size: M + Alignment: au choix + ArmorClass: 16 (cuirasse) + HitPoints: 82 (15d8 + 15) + Speed: 9m + SavingThrows: Int +7, Con +4, Sag +4 + Skills: Arcanes +7, Histoire +7 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, nain + Challenge: 7 (2 900PX) + DamageResistances: de poison + Id: tome_of_beasts.md#mage-des-anneaux-nains + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Mage Des Anneaux Nains + + Markdown: >+ + + # Mage Des Anneaux Nains + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde de taille Moyenne (nain) (M), au choix + + + + - **Classe d’armure** 16 (cuirasse) + + + + - **Points de vie** 82 (15d8 + 15) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|9 (-1)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Int +7, Con +4, Sag +4 + + + + - **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7 + + + + - **Résistance aux dégâts** de poison + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, nain + + + + - **Dangerosité** 7 (2 900PX) + + + + + + **_Résistance naine_** . Le mage des anneaux nains est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison. + + + + + + **_Magie des anneaux_** . Le mage des anneaux peut intégrer un sort ayant comme portée «personnelle» ou «contact» dans un anneau dépourvu de magie. Pour se faire, il dépense des composantes comme s’il avait lancé le sort normalement et utilise + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le mage des anneaux nain fait deux attaques de corps à corps. + + + + + + **_Bâton aux anneaux_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde + + Size: M + + Alignment: au choix + + ArmorClass: 16 (cuirasse) + + HitPoints: 82 (15d8 + 15) + + Speed: 9m + + SavingThrows: Int +7, Con +4, Sag +4 + + Skills: Arcanes +7, Histoire +7 + + DamageResistances: de poison + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, nain + + Challenge: 7 (2 900PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Nain Loup Ravageur + Source: (LDM p424) + Type: Humanoïde + Size: M + Alignment: chaotique + ArmorClass: 16 (chemise de mailles, bouclier) + HitPoints: 76 (9d8 + 36) + Speed: 10,50 m + Skills: Athlétisme +6, Intimidation +1 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + Languages: commun, nain + Challenge: 3 (700 PX) + Id: tome_of_beasts.md#nain-loup-ravageur + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Nain Loup Ravageur + + Markdown: >+ + + # Nain Loup Ravageur + + + + + + - Source: (LDM p424) + + + + -  Humanoïde de taille Moyenne (nain) (M), chaotique + + + + - **Classe d’armure** 16 (chemise de mailles, bouclier) + + + + - **Points de vie** 76 (9d8 + 36) + + + + - **Vitesse** 10,50 m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |18 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|9 (-1)|11 (+0)|9 (-1)| + + + + + + - **Compétences** Athlétisme +6, Intimidation +1 + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + + + - **Langues** commun, nain + + + + - **Dangerosité** 3 (700 PX) + + + + + + **_Sens du danger_** . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les attaques qu’il voit tant qu’il n’est pas aveuglé, assourdi ni neutralisé. + + + + + + **_Résistance naine_** . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison. + + + + + + **_Tactique de meute_** . Le nain est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + + + + + + **_Téméraire_** . Au début de son tour, le ravageur peut être avantagé sur tous les jets d’attaque armée au corps à corps du tour, mais les jets d’attaque contre lui sont alors avantagés jusqu’au début de son prochain tour. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le loup ravageur fait deux attaques au corps à corps ou à distance. + + + + + + **_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. + + + + + + **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + 6(1d4 + 4) dégâts perforants. + + + + + + **_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + 7(1d6 + 4) dégâts perforants ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. + + + + Source: (LDM p424) + + Type: Humanoïde + + Size: M + + Alignment: chaotique + + ArmorClass: 16 (chemise de mailles, bouclier) + + HitPoints: 76 (9d8 + 36) + + Speed: 10,50 m + + Skills: Athlétisme +6, Intimidation +1 + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + + Languages: commun, nain + + Challenge: 3 (700 PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Prince Gnome Asservi Aux Démons + Source: (LDM p424) + Type: Humanoïde + Size: P + Alignment: mauvais + ArmorClass: 12 (15 avec armure du mage) + HitPoints: 104 (19d6 + 38) + Speed: 7,50m + SavingThrows: Con +6, Int +7, Cha +10 + Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10 + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + Languages: commun, infernal, gnome + Challenge: 9 (5 000PX) + DamageResistances: de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent + ConditionImmunities: empoisonné + Id: tome_of_beasts.md#prince-gnome-asservi-aux-démons + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Prince Gnome Asservi Aux Démons + + Markdown: >+ + + # Prince Gnome Asservi Aux Démons + + + + + + - Source: (LDM p424) + + + + -  Humanoïde de Petite taille (gnome) (P), mauvais + + + + - **Classe d’armure** 12 (15 avec armure du mage) + + + + - **Points de vie** 104 (19d6 + 38) + + + + - **Vitesse** 7,50m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|22 (+6)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** Con +6, Int +7, Cha +10 + + + + - **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10 + + + + - **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent + + + + - **Immunité contre l’état** empoisonné + + + + - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + + + - **Langues** commun, infernal, gnome + + + + - **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + + + **_Mot de bannissement (1/jour)_** . Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve neutralisée jusqu’à son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à l’emplacement qu’elle occupait précédemment ou à l’emplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques. + + + + Source: (LDM p424) + + Type: Humanoïde + + Size: P + + Alignment: mauvais + + ArmorClass: 12 (15 avec armure du mage) + + HitPoints: 104 (19d6 + 38) + + Speed: 7,50m + + SavingThrows: Con +6, Int +7, Cha +10 + + Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10 + + DamageResistances: de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent + + ConditionImmunities: empoisonné + + Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 + + Languages: commun, infernal, gnome + + Challenge: 9 (5 000PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: Seigneur Des Bandits + Source: (LDM p) + Type: Humanoïde + Size: M + Alignment: tout + ArmorClass: 16 (cuirasse) + HitPoints: 91 (14d8 + 28) + Speed: 9m + SavingThrows: For +5, Dex +4,Sag +2 + Skills: Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4 + Senses: Perception passive 10 + Languages: deux au choix + Challenge: 4 (1 100PX) + Id: tome_of_beasts.md#seigneur-des-bandits + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: Seigneur Des Bandits + + Markdown: >+ + + # Seigneur Des Bandits + + + + + + - Source: (LDM p) + + + + -  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), tout + + + + - **Classe d’armure** 16 (cuirasse) + + + + - **Points de vie** 91 (14d8 + 28) + + + + - **Vitesse** 9m + + + + + + |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| + + + + |---|---|---|---|---|---| + + + + |16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)| + + + + + + - **Jets de sauvegarde** For +5, Dex +4,Sag +2 + + + + - **Compétences** Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4 + + + + - **Sens** Perception passive 10 + + + + - **Langues** deux au choix + + + + - **Dangerosité** 4 (1 100PX) + + + + + + **_Tactique de meute_** . Le seigneur des bandits est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + + + + + + **_Bénédiction infernale_** . Le prince gnome asservi aux démons gagne 21 points de vie temporaires quand il réduit une créature hostile à 0 point de vie. + + + + + + **_Lien infernal_** . Le prince gnome peut percevoir le monde au travers des sens de son diablotin, communiquer par télépathie en passant par son esprit et parler par sa bouche tant qu’ils se trouvent tous deux sur le même plan d’existence. + + + + + + **_Incantation innée._** Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** armure du mage, détection de la magie, simulacre de vie + + + + + + **1/repos chacun** : cage de force, création de mort-vivant, mot de pouvoir étourdissant + + + + + + **_Résistance à la magie._** Le prince gnome est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + + + + + + **_Incantation._** Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants: + + + + + + **Tours de magie (à volonté)** : contact glacial, explosion occulte, illusion mineure, prestidigitation + + + + + + **Niveau 5 (3 emplacements)** : bannissement, boule de feu, carreau ensorcelé, colonne de flamme, contacter un autre plan, contresort, immobiliser un monstre, invisibilité, injonction, maléfice, mur de feu, porte dimensionnelle, rayon ardent, scrutation, sanctification, vol + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Attaques multiples._** Le seigneur des bandits fait trois attaques au corps à corps ou à distance. + + + + + + **_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + **_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + 4(1d4 + 2) dégâts perforants. + + + + + + **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + + + + 5(1d4 + 3) dégâts perforants. + + + + + + **_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)_** . Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors qu’elle fait un jet d’attaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que d’un seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est neutralisé. + + + + + + ## RÉACTIONS + + + + + + **_Parade_** . Le seigneur des bandits ajoute 2 à sa CA contre les attaques de corps à corps qui devraient le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme en main. + + + + + + **_Attaque redirigée_** . Quand une créature située dans le champ de vision du seigneur des bandits le prend pour cible d’une attaque, le seigneur choisit un allié dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Ils échangent leurs positions et l’allié choisi devient la cible de l’attaque à sa place. + + + + Source: (LDM p) + + Type: Humanoïde + + Size: M + + Alignment: tout + + ArmorClass: 16 (cuirasse) + + HitPoints: 91 (14d8 + 28) + + Speed: 9m + + SavingThrows: For +5, Dex +4,Sag +2 + + Skills: Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4 + + Senses: Perception passive 10 + + Languages: deux au choix + + Challenge: 4 (1 100PX) + +- !MonsterItem + Family: TomeOfBeasts + Name: 'Variante : Sorcier Vampire' + Source: (LDM p426) + Id: tome_of_beasts.md#variante--sorcier-vampire + ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres + ParentName: Livre des monstres + NameLevel: 1 + AttributesDictionary: >+ + Name: 'Variante : Sorcier Vampire' + + Markdown: >+ + + # Variante : Sorcier Vampire + + + + + + - Source: (LDM p426) + + + + + + **_Incantation innée._** Le vampire utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + + + + + + **À volonté:** dominer un humanoïde, invisibilité, pas brumeux, ténèbres + + + + + + **1/jour chacun:** déguisement, détection des pensées, immobiliser un monstre, murmures dissonants, tentacules d’Hadar + + + + + + ## ACTIONS + + + + + + Les actions habituelles des vampires charme et rejetons des ténèbres sont remplacées par les suivantes: + + + + + + **_Bras sanglants_** . Le sorcier vampire se sature de son propre sang, s’infligeant 20 dégâts de poison. Pendant une minute, sa classe d’armure passe à 20 et ses attaques à mains nues et de morsure infligent 7 (2d6) dégâts de poison supplémentaires. + + + + + + **_Appeler le sang_** . Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres. Elle doit être blessée (ne doit pas avoir la totalité de ses points de vie). Son sang est aspiré hors de son corps et flotte dans les airs jusqu’au vampire. Elle subit 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit du même montant jusqu’à ce qu’elle termine un long repos. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD17, elle évite les deux effets. Le sorcier vampire récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + + + + + + **_Marionnette de sang_** . Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle se laisse dominer par le vampire comme si elle était la cible du sort dominer un humanoïde . La cible réitère le jet de sauvegarde à chaque fois que le vampire ou ses compagnons font une action néfaste à son encontre. Elle met fin à l’effet si elle réussit un jet. Sinon, l’effet dure 24 heures ou jusqu’à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou utilise une action bonus pour mettre un terme à l’effet. Le sorcier vampire n’a pas besoin de se concentrer pour maintenir l’effet. + + + + + + **_Rejetons des Enfers (1/jour)_** . Le sorcier vampire appelle 2d4diablotins ou 1 ombre par magie. Ces créatures arrivent en 1d4 rounds, se comportent en alliées du vampire, obéissent à ses ordres vocaux et restent pendant 1 heure, jusqu’à ce qu’il meurt ou jusqu’à ce qu’il les renvoie par une action bonus. + + + + + + ## ACTIONS LÉGENDAIRES + + + + + + Les actions légendaires des vampires ordinaires sont remplacées par les suivantes: + + + + + + **_Pas brumeux_** . Le sorcier vampire utilise pas brumeux . + + + + + + **_Attaque à mains nues._** Le sorcier vampire fait une attaque à mains nues. + + + + + + **_Appeler le sang (coûte 2 actions)_** . Le sorcier vampire utilise appeler le sang. + + + + Source: (LDM p426) + +Id: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres +RootId: tome_of_beasts.md +NameLevel: 1 +AttributesDictionary: >+ + Name: Livre des monstres + + Markdown: >+ + + # Livre des monstres + + + +--- +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nihileth + +- Source: (LDM p8) +-  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 135 (18d10+36) +- **Vitesse** 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6, Int +8, Sag +6 +- **Compétences** Histoire +12, Perception +10 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée) +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé +- **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 20 +- **Langues** langue du Vide, télépathie 36m +- **Dangerosité** 12 (8400 PX) + +**_Robustesse de la non-vie._** Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie. + +**_État duel._** Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l’une à l’autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s’il se trouvait dans l’eau, à une vitesse de vol de 12mètres. + +**_Aura de vide._** Un nihileth mort-vivant est entouré d’une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre d’un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu’au début de son +prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois qu’elle commence son tour dans la zone d’effet de cette aura. + +**_Télépathie infectieuse._** Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l’attaque de tentacule d’un nihileth. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve. + +**_Tentacule (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. +ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6(1d12)dégâts d’acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth. + +**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques. + +**_Permutation de formes._** Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté. + +**_Queue (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: +15(3d6+5) dégâts contondants. + +**_Servitude (3 / jour):_** Un nihileth peut cibler une créature qu’il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu’à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d’existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, l’effet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde. + +## RÉACTION + +**_Corps du Vide._** Un nihileth est capable de réduire à0 l’ensemble des dégâts qu’il a reçus d’une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES + +Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu’une action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** L’aboleth fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Coup de queue._** L’aboleth porte une attaque à l’aide de sa queue. + +**_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et l’aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Zombi Nihilethique + +- Source: (LDM p9) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 9 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (3d8+9) +- **Vitesse** 6m, nage 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|6 (-2)|16 (+3)|3 (-4)|6 (-2)|5 (-3)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +0 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée) +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 8 +- **Langues** comprend la langue du Vide et toutes les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Robustesse de la non-vie._** Si un zombi nihilethique est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie. + +**_État duel._** Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre. + +## ACTIONS + +**_Coup (uniquement sous forme_** matérielle). Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu d’effet pendant 1minute; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l’aide de bénédiction , de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Au bout d’une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l’eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison +ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6(1d12) dégâts d’acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie, +elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie. + +**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts nécrotiques. + +**_Permutation de formes._** Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté. + +**_Sacrifice._** Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un nihileth qui se trouve dans un rayon de 9m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière. + +## RÉACTION + +**_Corps du Vide._** Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts qu’il reçoit d’une source unique. Cette réduction de dégâts ne s’applique pas aux dégâts radiants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ala + +- Source: (LDM p11) +-  Fée de taille Moyenne, +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d8+60) +- **Vitesse** 9m, vol12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)| + +- **Compétences** Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison, de tonnerre +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 8 (3900 PX) + +**_Repli aérien._** Une ala ne provoque par d’attaque d’opportunité quand elle vole hors de portée d’un ennemi. + +**_Chair empoisonnée._** La chair d’une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. + +**_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité d’une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + +**_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Algorith + +- Source: (LDM p12) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d8+64) +- **Vitesse** 12m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8 +- **Compétences** Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, céleste, draconique, infernal +- **Dangerosité** 10 (5900 PX) + +**_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d’altérer sa forme. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle: + +**À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle + +**5/jour chacun:** dissipation de la magie + +**1/jour:** communion (5 questions), mur de force + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique. + +**_Rasoir de logique._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force. + +**_Cône de négation (Recharge 5–6)._** Un algorith peut projeter un cône d’énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l’effet du sort + +**_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n’est pas étourdie. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Alséide + +- Source: (LDM p13) +-  Monstruosité de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir) +- **Points de vie** 49 (9d8+9) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord. + +## ACTIONS + +**_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: +4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps. + +**_Arc court._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants. + +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 71 (13d8+13) + +**_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu’elle a préparés: + +**Tours de magie (à volonté):** druidisme , assistance , produire une flamme , gourdin magique + +**Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux , soin des blessures , lueurs féeriques + +**Niveau2 (3 emplacements):** messager animal , chauffer le métal , + +**Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre , dissipation de la magie +Remplacez l’action lance de l’alséide par la suivante: + +**_Bâton._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Amanite Myconide + +- Source: (LDM p14) +-  Plante de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d8+36) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|9 (–1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Spores de détresse_** . Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur. + +**_Soleillite aiguë_** . Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s’il passe plus d’une heure exposé à la lumière directe du soleil. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores d’amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing. + +**_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison. + +**_Spores d’amanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu’elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l’effet. + +**_Spores soporifiques (3/jour)_** . Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Amphiptère + +- Source: (LDM p15) +-  Bête de taille Moyenne (M), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 60 (8d8+24) +- **Vitesse** 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|2 (-4)|16 (+3)|6 (-2)| + +- **Compétences** Perception +5 +- **Sens** vision aveugle 3m, Perception passive 15 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + +**_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n’est pas neutralisé est avantagé à ses jets d’attaque de corps à corps. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants. + +**_Dard caudal._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Andrenjinyi + +- Source: (LDM p17) +-  Céleste de taille Gigantesque (Gig), neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 228 (13d20+91) +- **Vitesse** 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|17 (+3)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +12, Sag +9, Cha +11 +- **Compétences** Arcanes +5, Perception +9, Religion +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** psychiques +- **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, céleste, géant, sylvestre +- **Dangerosité** 15 (13000 PX) + +**_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales. + +**À volonté:** communication avec les animaux , création d’eau , + +**3/jour chacun:** contrôle du climat , dissipation de la magie , + +**1/jour chacun:** communion avec la nature , contagion , croissance végétale , flétrissement , pétrification + +**_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un andrenjinyi sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants. + +**_Comprimer._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu’au terme de l’empoignade, la cible est entravée et l’andrenjinyi ne peut pas comprimer d’autre cible. + +**_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d’eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S’il utilise ce pouvoir lors d’un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d’autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination. + +**_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d’un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur de l’andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu’à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l’andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l’andrenjinyi est tué, une créature avalée n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l’état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre. + +**_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l’effet de métamorphose suprême et l’andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s’agit d’un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Angatra + +- Source: (LDM p18) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d8+40) +- **Vitesse** 15m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|8 (-1)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +8, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14 +- **Langues** toutes les langues qu’il connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 6 (2300 PX) + +**_Regard d’agonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux d’un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l’angatra n’est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu’au début de son prochain tour. À moins qu’elle soit surprise, la créature peut éviter d’avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui +détourne le regard ne peut pas voir l’angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l’angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde. + +**_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d’attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l’angatra. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples:_** Un angatra porte deux attaques avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusqu’à la fin de son prochain tour. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ange Enchaîné + +- Source: (LDM p19) +-  Céleste de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 88 (16d8+16) +- **Vitesse** 9m, vol 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +7, Cha +8 +- **Compétences** Perception +7 +- **Sens** vision dans le noir 60m, Perception passive 17 +- **Résistance aux dégâts** perforants +- **Immunité contre les dégâts** de feu, radiants +- **Langues** commun, céleste, infernal +- **Dangerosité** 8 (3900 PX) + +**_Rédemption._** Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s’expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, l’ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. S’il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S’il échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’ange enchaîné porte deux attaques à l’aide de son épée à deux mains enflammée. + +**_Épée à deux mains enflammée._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: +11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu. + +**_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres d’un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15. + +## RÉACTION + +**_Ruse fiélonne._** Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, l’ange enchaîné peut contrer ce sort s’il réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ange Fidèle + +- Source: (LDM p20) +-  Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 104 (16d8+32) +- **Vitesse** 12m, vol 12m (forme d’ange), ou 3m, vol 24m (forme d’aigle) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7 +- **Compétences** Perception +6, Perspicacité +6 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de froid +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, céleste, infernal +- **Dangerosité** 5 (1800 PX) + +**_Métamorphe._** Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle d’origine et celle d’un aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à l’exception des attaques qu’il peut porter sous forme d’aigle. + +**_En contact permanent._** Les anges fidèles connaissent toujours l’humeur et l’état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l’un d’entre eux sont partagés entre les deux et, s’il n’est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l’attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle. + +**À volonté:** assistance , épargner les mourants , lumière , purification de la nourriture et de l’eau + +**3/jour:** rayon ardent (5 rayons), soin des blessures + +**1/jour:** amélioration de caractéristique , bénédiction , détection du mal et du bien , lumière du jour , protection contre le mal et le bien , + +**_Résistance à la magie._** Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d’aigle. + +**_Au côté de mon amour._** S’il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation +1/jour pour le rejoindre. + +**_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d’amour et de loyauté qu’ils éprouvent l’un envers l’autre. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme d’aigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec. + +**_Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._** + +**_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._** + +**_Bec (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: +9(1d8+ 5) dégâts perforants. + +**_Serres (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: +12 (2d6+5)dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Anubien + +- Source: (LDM p21) +-  Élémentaire de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 44 (8d8+8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux) +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +**_Marche du sable._** Au lieu de bouger, la forme humanoïde d’un anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, l’anubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même s’il est en train d’être observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés d’une ouverture assez large pour permettre le passage de sable. + +**_Vulnérabilité à l’eau._** Pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue par un anubien en contact avec de l’eau, ou pour chaque volume de 4 litres d’eau qui l’éclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de l’eau subit 10(4d4)dégâts de froid au début de son tour. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un anubien porte deux attaques de griffe. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts tranchants. + +**_Haboob (1/jour)._** Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d’un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n’est pas un anubien doit réussir un test de Force DD13 pour ne pas se trouver entravée par celle-ci. En outre, toute créature qui n’est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3(1d6)dégâts tranchants. L’anubien peut faire durer le haboob jusqu’à 10minutes en se concentrant comme s’il s’agissait d’un sort. Pendant qu’il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50mètre et il ne peut pas se déplacer à l’aide de la marche du sable. Les créatures entravées par la tempête de sable se déplacent avec l’anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD13. Sur une réussite, la créature ciblée n’est plus entravée. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Apparition Putride + +- Source: (LDM p22) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 44 (8d8+8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|8 (–1)|13 (+1)|6 (–2)|11 (+0)|6 (–2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Immobilité parfaite_** . L’apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme invisible. + +**_Marche dans le marais_** . Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux. + +## ACTIONS + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants. + +**_Vomir des sangsues (Recharge 6)_** . Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que l’apparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Araignée À Lignes Rouges + +- Source: (LDM p23) +-  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (–3)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)| + +- **Compétences** Perception +2, Discrétion +5 +- **Immunité contre les dégâts** psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusqu’au début du prochain tour de l’araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu’elle est déjà empoisonnée ainsi. + +**_Ligne de plongée_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : l’araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusqu’à atteindre sa cible qu’elle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si l’araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres d’elle. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Araignée De Leng + +- Source: (LDM p24) +-  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 144 (17d10+51) +- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Con +6, Int +6 +- **Compétences** Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, langue du Vide +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Étrange compréhension_** . Une araignée de Leng peut lire et utiliser n’importe quel parchemin. + +**_Incantation innée._** L’araignée de Leng utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique + +**3/jour chacun:** bouclier, silence + +**1/jour chacun:** œil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre + +**_Sang empoisonné_** . Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu’il est à 1,50 mètre d’elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusqu’au début de son tour suivant. + +**_Riposte électrique_** : Quand une araignée de Leng lance bouclier , elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison. + +**_Crachat de venin_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Bâton de Leng_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’araignée. + +## RÉACTIONS + +**_Haine ancestrale_** . Uen araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Araignée Des Sables + +- Source: (LDM p25) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d10+28) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. + +## RÉACTIONS + +**_Trappe à embuscade_** . Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d’une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l’une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l’araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l’emporte, elle peut s’éloigner immédiatement de l’araignée de 1,50 mètre. En cas d’égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l’araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l’araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15. + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|17 (+3)|14 (+2)|4 (−3)|12 (+1)|4 (−3)| + +- **Compétences** Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +**_Embuscade_** . L’araignée des sables est avantagée lors des jets d’attaque contre une cible surprise. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’araignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure + +**_Pattes empaleuses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: +11 (1d12+5) dégâts perforants. Si l’araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de pattes empaleuses touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12+5) dégâts perforants supplémentaires. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Araignée J’Ba Fofi + +- Source: (LDM p26) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d10+20) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|17 (+3)|15 (+2)|4 (−3)|13 (+1)|6 (−2)| + +- **Compétences** Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle) +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Toiles camouflées_** . Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d’une j’ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques). + +**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +**_Symbiose arachnide_** . Aucune araignée ordinaire n’attaquera une j’ba fofi à moins qu’elle ne soit contrôlée par magie ou que la j’ba fofi ne l’attaque la première. De plus, toute j’ba fofi est accompagnée d’une nuée d’araignées (variante de la nuée d’insectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la j’ba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas d’action). + +**_Perception sur les toiles_** . Quand la j’ba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile. + +**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Araignée Marchespectre + +- Source: (LDM p27) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 119 (14d10+42) +- **Vitesse** 15 m, escalade 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|20 (+5)|17 (+3)|9 (−1)|14 (+2)|8 (−1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Cha +3 +- **Compétences** Perception +6 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Marchespectre_** . L’araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l’araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants : + +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l’araignée décide d’y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt. + +**_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . L’araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet. + +**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d’une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l’araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n’étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas). + +**_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu’elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s’échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5). + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Araignée Voleuse + +- Source: (LDM p28) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 54 (12d6+12) +- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)| + +- **Résistance aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Forme immuable_** . L’araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** L’araignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Saut assisté_** . Si son attaque de ligne barbelée est disponible, l’araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d’araignée. Le fil se plante dans un objet et l’araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu’à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n’est pas considéré comme une dépense d’attaque de ligne barbelée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’araignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille. + +**_Griffe-faucille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants. + +**_Ligne barbelée (recharge 5-6)_** . Attaque d’arme au corps à corps: + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Arbre Feuilledragon + +- Source: (LDM p29) +-  Plante de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 152 (16d10+64) +- **Vitesse** 1,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)| + +- **Immunité contre les dégâts** Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d’acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid. +- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 11 +- **Langues** peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n’importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l’arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l’influencer à agir contre son maître. + +**_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu. + +## ACTIONS + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants. + +**_Feuilles._** Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un arbre feuilledragon est capable d’utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu’il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d’acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre laiton, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Arbre Pare-Fées + +- Source: (LDM p30) +-  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), non-alignée +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 94 (9d12+36) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +3, Cha +1 +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Résistance à la magie._** Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière. + +**_Forme immuable_** . Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un arbre pare-fées sont magiques. + +**_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d’un arbre pare-fées provoquent des attaques d’opportunité même si elles choisissent de faire l’action se désengager avant de se mettre hors de portée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’arbre fait deux attaques à l’aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement. + +**_Branche à feuilles de rasoir._** Attaque d’arme au corps à corps: + +**_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._** + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Aridni + +- Source: (LDM p31) +-  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 82 (15d6+30) +- **Vitesse** 6 m, vol 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (-1)|21 (+5)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8 +- **Compétences** Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1800 PX) + +**_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + +**_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle. + +**À volonté:** détection de la magie , invisibilité, lumières dansantes + +**3/jour:** armure du mage, charme-personne , lueurs féeriques , + +**1/jour:** croissance d’épines + +## ACTIONS + +**_Épée courte._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants. + +**_Arc de pixie._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + +**_Flèches d’esclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu’elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants: + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Asanbosam + +- Source: (LDM p32) +-  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d10+36) +- **Vitesse** 12m, escalade 4,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|5 (-3)| + +- **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 5 (1800 PX) + +**_Pattes d’araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. + +**_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l’action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l’asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l’attaque de morsure. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Assoiffeur Gris + +- Source: (LDM p33) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 39 (6d8+12) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants et nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Soif_** . L’assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d’épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** L’assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Turban flétrisseur_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n’importe quel moment de la rencontre contre l’assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d’un montant égal aux dégâts de l’attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la cible n’ait plus de niveau d’épuisement. + +**_Sécheresse (1/jour)_** . L’assoiffeur gris absorbe l’humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L’eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n’est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d’eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Automate Bibliothécaire + +- Source: (LDM p34) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), loyale neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (−1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|8 (−1)| + +- **Compétences** Histoire +4, Investigation +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, langue des machines +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Dépôt de livres extradimensionnel_** . Une petite porte sur la poitrine de l’automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond , mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc. + +## ACTIONS + +**_Regard de confusion_** . L’automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l’Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d’autres effets. + +**_Bibliotélékinésie_** . Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Bagiennik + +- Source: (LDM p35) +-  Aberration de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9m, nage 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|9 (-1)|16 (+3)|11 (+0)| + +- **Compétences** Perception +5 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S’il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu’une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l’huile thérapeutique d’un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. + +**_Jet d’acide._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d’acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l’huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L’effet glissant dure 3rounds. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Beauté Abominable + +- Source: (LDM p36) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 187 (22d8+88) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +8, Cha +12 +- **Compétences** Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** Perception passive 17 +- **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) + +**_Toucher brûlant._** L’attaque de coup d’une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup. + +**_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d’une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable. + +**_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d’une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l’entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Behtu + +- Source: (LDM p37) +-  Humanoïde de Petite taille (P), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 52 (8d6+24) +- **Vitesse** 6m, escalade6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|7 (-2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5 +- **Compétences** Athlétisme +5, Discrétion +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** behtu, commun, infernal +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Épieu._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: +5(1d4+3) dégâts perforants. + +**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. + +**_Infusions d’ichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d’infusions d’ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l’ingestion, les behtus bénéficient d’un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d’escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d’Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l’état empoisonné. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Béli + +- Source: (LDM p38) +-  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (10d6+10) +- **Vitesse** 9m, vol 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5 +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, géant, nain +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +**_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés. + +**_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s’il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas. + +**_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + +**À volonté:** invisibilité + +**3/jour:** contact glacial + +## ACTIONS + +**_Dague de glace._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. + +**_Arc court glacé._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d’épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d’épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d’épuisement qu’elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d’épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d’épuisement persistent jusqu’à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Belle Noyée + +- Source: (LDM p39) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (20d8) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Cha +7 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Cheveux agrippants._** Les cheveux d’une belle noyée attaquent comme s’ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** déguisement, silence + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants. + +**_Cheveux._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps. + +**_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force. + +**_Enrouler._** La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Béreginyas + +- Source: (LDM p40) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 70 (20d4+20) +- **Vitesse** 6m, vol 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7 +- **Compétences** Discrétion +9, Perception +5 +- **Immunité contre les dégâts** contondants +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 4 (1100 PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l’aide d’une action bonus. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants. + +**_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l’étreinte ou si la béreginyas est tuée. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Bête D’Ombre + +- Source: (LDM p41) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 135 (18d8+54) +- **Vitesse** 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, elfique, umbral, langue du Vide +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Informe_** . La bête d’ombre peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +**_Déplacement intangible._** La bête d’ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet. + +**_Incantation innée._** La bête d’ombre utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour chacun:** peur, télékinésie + +**_Résistance à la magie._** La bête d’ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête d’ombre est désavantagée sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La bête d’ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants. + +**_Poussée des ombres (recharge 5–6)_** . La bête d’ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d’ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Blemmyes + +- Source: (LDM p42) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d10+80) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)| + +- **Compétences** Intimidation +3 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 8 (3900 PX) + +**_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l’attaquer. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu’elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d’acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu’une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Rocher._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Boloti + +- Source: (LDM p43) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 63 (14d4+28) +- **Vitesse** 6m, nage 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, primordial, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un boloti est l’Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + +**À volonté:** détection de la magie, marche sur l’eau + +**3/jour:** contrôle de l’eau, création ou destruction d’eau, invisibilité , + +**1/jour:** mur de glace + +**_Maîtrise de l’eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d’attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l’eau. Si l’adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d’attaque. + +## ACTIONS + +**_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + +**_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d’eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu’il se trouve sous l’eau et il ne peut pas quitter l’eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu’il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l’emplacement occupé par une autre créature et s’y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu’un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu’elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu’à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l’eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Bondisseur Aquatique + +- Source: (LDM p44) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d10+26) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Amphibie_** . Le bondisseur aquatique respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Camouflage_** . Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l’eau. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit. + +**_Cri perçant_** . Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Engloutir_** . Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il empoigne. Si l’attaque touche, il engloutit la cible et l’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d’acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. S’il meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Avatar De Borée + +- Source: (LDM p45) +-  Élémentaire de taille Moyenne (métamorphe) (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d8+96) +- **Vitesse** 15m, vol 36m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +12, Sag +10, Cha +11 +- **Compétences** Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11 +- **Résistance aux dégâts** d’acide +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison, de tonnerre +- **Immunité contre les états** empoisonné, petrifié +- **Sens** vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20 +- **Langues** commun, géant, infernal, nain +- **Dangerosité** 17 (18000 PX) + +**_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d’un feu de camp s’éteignent. L’eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d’incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée. + +**_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d’attaque d’arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois. + +**_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle: + +**À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d’eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême + +**3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle + +**1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre + +**_Régénération._** L’avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l’avatar de Borée subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L’avatar de Borée meurt s’il commence son tour avec 0point de vie et qu’il ne régénère pas. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d’arc long ou deux explosions tourbillonnantes. + +**_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid. + +**_Arc long du vent du nord._** Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid. + +**_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._** + +## ACTIONS LÉGENDAIRES + +Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu’une action à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées. + +**_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace. + +**_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d’un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l’avatar de Borée et qu’il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu’au début du prochain tour de l’avatar. + +**_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s’éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l’avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L’avatar peut alors s’envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Boucca + +- Source: (LDM p47) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 27 (5d4+15) +- **Vitesse** 6m, vol 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|9 (-1)|16 (+3)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 11 +- **Langues** darakhul, nain +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Repli aérien._** Un boucca ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + +**_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle: + +**À volonté:** invisibilité + +**3/jour chacun:** frappe piégeuse, localiser un objet, ténèbres + +## ACTIONS + +**_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. L’effet prend fin une fois qu’elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d’un repos long. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Bouda + +- Source: (LDM p48) +-  Fiélon de taille Moyenne (métamorphe) (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (11d8+44) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé +- **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m +- **Dangerosité** 5 (1800 PX) + +**_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d’un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu’il porte n’est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière. + +**_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d’un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la +macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle: + +**Constant:** détection de la magie, détection du mal et du bien + +**À volonté:** thaumaturgie + +**3/jour:** repli expéditif, ténèbres + +**1/jour:** contagion + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. + +**_Griffe méphitique._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda. + +**_Engloutissement vorace._** Un bouda dévore les organes d’un cadavre dans l’emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes qu’il a dévorés à l’aide de ce pouvoir n’existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l’aide de sorts ou d’effets magiques qui nécessitent d’avoir un cadavre à peu près intact à disposition. + +**1/jour chacun:** boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse + +**_Dernier rire_** . À moins que le bouffon macabre ne périsse d’une manière qui amuse le dieu de la mort qui l’a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide. + +**_Se moquer des mourants_** . Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés. + +**_Résistance contre le renvoi_** . Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Bouffon Macabre + +- Source: (LDM p49) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d8+64) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|22 (+6)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+10, Con +8, Cha+9 +- **Compétences** Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Incantation innée._** Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes : + +**À volonté:** déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux + +**3/jour chacun:** contagion, image miroir + +## ACTIONS + +**_Mélanger les bouffons (recharge 6)_** . Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S’il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu’une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l’apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L’illusion persiste une heure, ou jusqu’à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu’à dissipation (DD 17). + +**_Blague mortelle (recharge 6)_** . Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s’écroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire. + +## RÉACTIONS + +**_Ridiculiser l’espoir (recharge 4-6)_** . Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu’il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Bouraq + +- Source: (LDM p50) +-  Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon +- **Classe d’armure** 17 +- **Points de vie** 152 (16d8+80) +- **Vitesse** 18m, vol 27m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|18 (+4)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +9, Sag +8, Cha +9 +- **Compétences** Histoire +8, Religion +8 +- **Résistance aux dégâts** radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques. +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36m, Perception passive 14 +- **Langues** céleste, commun, primordial, télépathie 36m +- **Dangerosité** 11 (7200 PX) + +**_Armes angéliques._** Les attaques d’un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l’attaque). + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le buraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes: + +**À volonté:** aura sacrée, compréhension des langues , détection du mal et du bien, passage sans trace + +**3/jour chacun:** grande foulée, hâte + +**1/jour chacun:** changement de plan, marche sur le vent + +**_Résistance à la magie._** Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques. + +**_Voyage nocturne._** Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d’un bouraq n’est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu’il accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n’importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l’endroit où il a commencé le voyage nocturne. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un bouraq porte deux attaques de sabots. + +**_Sabots._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. + +**_Téléportation (1/jour)._** Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu’il porte jusqu’à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Cactide + +- Source: (LDM p51) +-  Plante de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76(8d10+32) +- **Vitesse** 1,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|8 (-1)|18 (+4)|7 (-2)|10 (+0)|9 (-1)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants +- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 +- **Langues** comprend le sylvestre mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Pluie d’aiguilles (1/jour)._** Quand le nombre de points de vie d’un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s’il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d’aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6)dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La cactide porte deux attaques à l’aide de ses filaments et utilise l’aptitude enrouler. + +**_Filament._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve empoignée (évasion DD 13). La cible est entravée jusqu’ à la fin de l’ empoignade. Si la cible n’ est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d’absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d’eau, ou qu’elle bénéficie d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois. + +**_Enrouler._** Le cactide tire chaque créature qu’il a empoignée vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Cambium + +- Source: (LDM p52) +-  Fiélon de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 264 (23d10+138) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|16 (+3)|23 (+6)|17 (+3)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9 +- **Compétences** Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné et épuisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, draconique, infernal +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**En permanence :** lévitation + +**À volonté:** changement de plan, détection des pensées, épargner, immobiliser un humanoïde, les mourants modifier son apparence + +**3/jour :** guérison, protection contre le poison, rayon empoisonné +18(4d8), soin des blessures 21 (4d8+3) + +**1/jour:** doigt de mort + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles. + +**_Doigts-aiguilles._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une +réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu’une fois par tour, même si elle reçoit plus d’une attaque de doigts-aiguilles. + +**_Réduction de caractéristique (3/jour)._** Si la cible de l’attaque de doigts-aiguilles d’un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu’à ce qu’elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d’une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle ait regagné au moins 1 point. + +**_Dérèglement humoral (3/jour)._** Si la cible de l’attaque de doigts- aiguilles d’un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l’un des effets suivants : + +**Flux sanguin.** La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d’avoir terminé un repos long. + +**Flux bilieux.** La cible se trouve dans l’état confus (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort confusion) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée. + +**Flux mélancolique.** La cible est neutralisée pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée. + +**Flux flegmatique.** Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d’épuisement qui dure pendant 3d6 rounds. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Canitaupe + +- Source: (LDM p53) +-  Bête de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 71 (11d8+22) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Sens** vision aveugle 9 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Fouissement._** Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large. + +**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un canitaupe fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Canitaupe Juggernaut + +- Source: (LDM p54) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure de chaînes) +- **Points de vie** 126 (12d10+60) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)| + +- **Sens** vision aveugle 9 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large. + +**_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu’à la fin de son tour suivant. + +**_Solide charpente._** Il faut considérer qu’un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc. + +**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chapeau Rouge + +- Source: (LDM p55) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d8+42) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|8 (−1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6 +- **Compétences** Athlétisme +8, Intimidation +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, sylvestre, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Lourdes bottes_** . Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). + +**_Chapeau rouge_** . Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d’un humanoïde tué dans l’heure au moins une fois tous les trois jours. S’il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d’épuisement toutes les 24 heures. Il n’a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d’épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu’il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l’épuisement tombe en poussière. + +**_Coup de pied ferré_** . Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l’effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s’arrête aussi si quelqu’un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre l’effet de saignement. + +**_Pique_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chat Du Temple De Bastet + +- Source: (LDM p56) +-  Créature montrueuse de Petite taille (P), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 40 (9d6+9) +- **Vitesse** 12m, escalade 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|19 (+4)|12 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, nurien et sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Odorat aiguisé._** Un chat des templesest avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle: + +**À volonté:** assistance + +**3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures + +**1/jour:** amélioration de caractéristique (uniquement grâce du chat) + +**_Ronronnement séculier._** Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors qu’un chat du temple de Bastet se trouve à 1,50m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau1 et un sort de niveau2 qu’il est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme s’ils étaient inclus dans son trait Incantation innée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le chat du temple porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts tranchants. + +**_Leurre fascinant._** Un chat du temple émet un fort ronronnement qu’il peut diriger contre humanoïde qu’il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9mètres et qui est capable de l’entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou être charmée. Tant qu’elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible charmée tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24heures. Le chat du temple est avantagé à ses jets d’attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chélicère + +- Source: (LDM p57) +-  Aberration de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 153 (18d10+54) +- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|17 (+3)|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +5, Cha+5 +- **Compétences** Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé et empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Résistance à la magie._** Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation._** Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère : + +**Tours de magie** : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste + +**Niveau 1** : détection de la magie, mains brûlantes, rayon empoisonné, repli expéditif + +**Niveau 2** : immobiliser un humanoïde, invisibilité, rayon ardent + +**Niveau 3** : animation des morts, éclair, hâte + +**Niveau 4** : assassin imaginaire + +**_Siphonnage d’emplacements de sorts._** Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu’elle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu’ils n’ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d’emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n’a pas assez d’emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de l’énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de1d4 et ajoute 2emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n’a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu’elle a perdue à la fin d’un repos long. + +**_Pattes d’araignée_** . Une chélicère peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4points de Force au début de chacun de ses tours. L’empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d’un de ses tours. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6)dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chernomoï + +- Source: (LDM p58) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 32 (5d4+20) +- **Vitesse** 6 m, vol 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (-1)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)| + +- **Compétences** Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants reçus d’attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent. +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, draconique, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation + +**1/jour chacun:** détection du poison et des maladies, porte dimensionnelle + +## ACTIONS + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + +**_Cri perçant (Recharge 5–6)._** Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l’entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chien-Anguille + +- Source: (LDM p59) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 77 (14d8+14) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|6 (–2)|13 (+1)|16 (+3)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Tactique de meute_** . Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Salive glissante._** Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l’effet du sort graisse pendant 1 heure. + +**_Morsure sinueuse._** Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d’attaque d’opportunité contre lui jusqu’au début de son prochain tour. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chien Du Temple + +- Source: (LDM p60) +-  Céleste de taille Moyenne (M), bon +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (15d8+30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** For +7, Con +5, Int +2, Sag +5 +- **Compétences** Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Résistance à la magie._** Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Initiative du protecteur_** . Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet d’initiative. + +**_Coup avec élan_** . Si le chien du temple se déplace d’au moins 3 mètres en ligne droite jusqu’à sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à l’opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l’emplacement qu’elle occupait avant d’en être repoussée, s’il le désire. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chiot Mastodonte + +- Source: (LDM p61) +-  Fée (métamorphe) de Petite/Très Grande taille (P/TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 94 (9d12+36) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|7 (–2)|14 (+2)|9 (–1)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision réduite 9 m, Perception passive 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_État calme_** . Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. Taille Petite ; + +**PV** 9 (6d6 – 12) ; Vitesse 6 m ; FOR 8 (–1) ; CON 6 (–2) ; Langues +commun, sylvestre + +**_Sens médiocres_** . Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu’à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres. + +**_Émotions déchaînées_** . Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu’un le touche, l’intimide, l’accule, l’attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l’attaque, mais avant d’appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l’emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d’émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu’il voit (c’est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c’est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu’à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu’il tombe à 0 point de vie, qu’il reçoive 5 niveaux d’épuisement ou qu’il soit affecté par apaisement des émotions +ou une magie similaire. La transformation n’est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants. + +## RÉACTIONS + +**_Pas rapide_** . Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu’il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chronomentaire + +- Source: (LDM p62) +-  Élémentaire de Grande taille (G), non aligné +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 152 (16d10+64) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|19 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|6 (-2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** céleste, infernal +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Corps temporel._** Quand un chronomentaire se trouve sous l’effet du sort lenteur , hâte ou d’un effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13(3d8)points de vie. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un chronomentaire porte 1d4+1 attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts contondants. + +**_Vol de temps (1/jour)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de+10 à sa position dans l’ordre d’initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu’il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s’il choisit l’action attaques multiples, il peut porter une attaque de coup supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l’effet. + +**_Déplacement (Recharge 5–6)_** . Le chronomentaire prend pour cible une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans l’emplacement qu’elle occupait précédemment, ou dans l’emplacement inoccupé le plus proche. + +## RÉACTION. + +**_Marche entre les secondes (Recharge 4–6)._** Quand une créature que le chronomentaire peut voir se déplace dans un rayon de 1,50mètre de lui, le chronomentaire peut se déplacer à un endroit où il se trouvait dans le passé, se téléportant effectivement à un emplacement inoccupé dans un rayon de 18mètres, avec tout l’équipement qu’il porte. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Cikavak + +- Source: (LDM p63) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 12 +- **Points de vie** 17 (7d4) +- **Vitesse** 3 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)| + +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu et de poison +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** comprend le commun ; télépathie (contact) +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** communication avec les animaux + +**1/jour :** silence + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Claquepiège + +- Source: (LDM p64) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée +- **Classe d’armure** 16 +- **Points de vie** 63 (14d6+14) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|22 (+6)|11 (+1)|2 (–4)|14 (+2)|1 (–5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+9 +- **Compétences** Perception +5, Discrétion +9 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 9m, Perception passive 15 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre. + +**_Mâcher_** . Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Clurichaun + +- Source: (LDM p65) +-  Fée de taille Très Petite (TP), neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 22 (4d4+12) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|8 (-1)|16 (+3)| + +- **Compétences** Discrétion +3, Perception +1, +- **Immunité contre les états** empoisonné et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Chance du clurichaun._** Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d’armure. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l’alcool : + +**À volonté:** amis, illusion mineure, moquerie cruelle, purification de la nourriture et de l’eau, réparation + +**1/jour chacun:** apaisement des émotions, flou, héroïsme, sommeil, suggestion + +**_Résistance à la magie._** Un clurichaun est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaque à mains nues._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 2 (1+1) dégâts contondants. + +**_Arme improvisée._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Colonne Possédée + +- Source: (LDM p66) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d10+40) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|8 (−1)|19 (+4)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Forme immuable_** . La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de la colonne sont magiques. + +**_Vol d’armes_** . L’étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi l’arme reste collée à la colonne jusqu’à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l’attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu’elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d’une empoignade seulement. + +**_Faux-semblant_** . Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d’une statue ou d’une colonnade sculptée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La colonne fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Conglomérat Osseux + +- Source: (LDM p67) +-  Mort-vivant de Petite taille (P), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 120 (16d6+64) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8 +- **Compétences** Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, darakhul +- **Dangerosité** 8 (3900 PX) + +**_Esprit de ruche._** Tous les éléments d’un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l’un d’entre eux prend conscience d’un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence0) et perd son pouvoir d’incantation innée. À 0point de vie, quelques groupes d’os survivants s’éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + +**À volonté:** contact glacial + +**3/jour:** animation des morts ( jusqu’à 5squelettes ou zombis) + +**_Nuée._** Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé d’éléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement qu’une autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper l’emplacement d’une autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant qu’il occupe le même emplacement qu’une autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de griffe et une de morsure, ou une attaque de nuée. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 25 (3d12+5) dégâts tranchants. + +**_Nuée._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 57 (8d12+5) dégâts perforants, ou 31 (4d12+5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l’attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon. + +**_Venin de sangdragon (blessure)._** Les collectifs d’os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu’elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée et subir une réduction de 1d6points de Charisme. Une créature empoisonnée doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6points de Charisme, jusqu’à ce qu’elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l’effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l’aide d’un sort de restauration inférieure ou une magie comparable. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Coquicape + +- Source: (LDM p68) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|13 (+1)|9 (−1)|7 (−2)| + +- **Compétences** Perception +1, Discrétion +4 +- **Immunité contre les états** charmé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** géant, sylvestre +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Incantation innée._** Le coquicape peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes : + +**1/jour chacun:** ténèbres, nappe de brouillard + +**1/jour (s’il a sa cape)** : respiration aquatique + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. S’il subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +**_Observateur discret_** . Le coquicape est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l’ouïe. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le coquicape est pétrifié après 5 (2d4) rounds d’affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le coquicape porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 13), entravée, et empoisonnée ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l’empoignade+1 round). Le coquicape peut déplacer une créature empoignée d’au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu’il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Couveteux + +- Source: (LDM p69) +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 55 (10d4+30) +- **Vitesse** 6m, escalade 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|10 (+0)|6 (-2)| + +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques. +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Forme immuable._** Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d’altérer sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un couveteux est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Rage partagée._** Un couveteux ne peut pas parler à son créature par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d’attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l’émotion appropriée. Tant qu’il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30mètres de son maître sans vagir. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants. + +**_Fixation._** Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l’aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors empoignée (évasion DD9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Crabe Garrotteur + +- Source: (LDM p70) +-  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 18 (4d4+8) +- **Vitesse** 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (–2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)| + +- **Immunité contre les dégâts** psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Amphibie._** Le crabe respire à l’air libre et sous l’eau. + +## ACTIONS + +**_Pince-fouet_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Crabe Osseux + +- Source: (LDM p71) +-  Bête de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 33 (6d6+12) +- **Vitesse** 6 m, nage 3m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|12 (+1)|4 (-3)| + +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** contondants +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Amphibie._** Un crabe osseux peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Camouflage osseux._** Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il se trouve au milieu d’os. + +**_Esprit de ruche._** Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si l’un d’entre eux repère un danger, ils le repèrent tous. + +**_Bond._** Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s’éloigner d’un ennemi. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Actions + +- Source: (LDM p71) + +**_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + +**_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l’issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d’un léger frisson, qui s’accentue au bout d’une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l’origine du nom de la maladie. Dès qu’elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d’épuisement qui ne peuvent être retirés qu’une fois la maladie guérie par restauration inférieure , une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d’épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d’épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s’est remise naturellement de la maladie. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Croco De Verre + +- Source: (LDM p72) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (7d10+7) +- **Vitesse** 9 m, nage 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)| + +- **Compétences** Perception +2, Discrétion +4 +- **Sens** vision aveugle 9m, Perception passive 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Amphibie._** Le croco de verre respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Fente_** . Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d’une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus. + +**_Transparence_** . Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il est sous l’eau ou sous une faible lumière. + +**_Saut sans élan_** . Le croco de verre peut faire un saut en longueur d’au maximum 4,50mètres s’il prend son appel dans l’eau ou d’au maximum 3 mètres s’il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d’élan. + +## ACTIONS + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d’en attaquer une autre tant que l’empoignade se poursuit. + +**_Comprimer_** . Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. + +## RÉACTIONS + +**_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)_** . Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l’eau, il s’agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Cynome + +- Source: (LDM p73) +-  Humanoïde de Petite taille (cynome) (P), loyal neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 27 (6d6+6) +- **Vitesse** 9m, fouissement 3m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|12 (+1)|13 (+1)| + +- **Compétences** Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 +- **Langues** commun +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m. + +**_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d’attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l’attaquer. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Fronde._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dau + +- Source: (LDM p74) +-  Fée de Petite taille (P), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 49 (9d6+18) +- **Vitesse** 6 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (–2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection des pensées + +**3/jour chacun:** image miroir, invisibilité + +**1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d’un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un long repos. + +**_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d’illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l’illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire +dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l’illusion originale doit s’estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l’illusion possède toutes les propriétés physiques de l’objet qu’elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l’illusion pour enclencher cette transformation et l’objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d’arête. + +## RÉACTIONS + +**_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d’être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n’est pas affectée par l’attaque ou le sort et son double illusoire est détruit. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Demoiselle Glacée + +- Source: (LDM p75) +-  Fée de taille Moyenne (M), loyale mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 84 (13d8+26) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +5, Cha +9 +- **Compétences** Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, géant, sylvestre +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Présence glaciale_** . La demoiselle glacée est entourée d’air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l’eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d’elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d’une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d’une dissipation de la magie automatique. + +**_Yeux glacés_** . Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges. + +**_Marche sur la glace_** . Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace. + +**_Invisibilité dans la neige_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus. + +**_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée : + +**À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance + +**5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement) , peur, nappe de brouillard, pas brumeux + +**3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l’énergie, tempête de neige + +**1/jour :** tempête de grêle + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace. + +**_Dague de glace_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid. + +**_Forme de bourrasque_** . La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu’un élémentaire de l’air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants. + +**_Enchevêtrement glacé_** . La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17). + +**_Baiser du cœur gelé_** . Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous l’effet d’un sort de dominer , son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu’à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l’effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu’un qui aime la cible l’embrasse. + +**_Explosion de cécité des neiges_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d’aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d’elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Apau Perape + +- Source: (LDM p76) +-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d10+40) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +7, Sag +4 +- **Compétences** Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** infernal, simien, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Ichor infectieux._** Chaque fois qu’un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s’échappe de la plaie en direction de l’attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d’une créature persiste jusqu’à ce que la maladie soit guérie. + +**_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour chacun:** mur de feu, peur + +**_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. +Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons. + +**_Convocation de démon (1/jour) :_** L’apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Berstuc + +- Source: (LDM p77) +-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +10, Sag +6, Cha +8 +- **Compétences** Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +- **Langues** abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d’un berstuc et ne l’attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l’ordre ou ont été provoquées. + +**_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l’aide de tests de compétences ou d’autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16). + +**_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l’état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu’une seule créature à la fois. Si une créature qu’il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n’est plus entravée et elle peut s’extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Démon De Sève + +- Source: (LDM p78) +-  Vase de Petite taille (P), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 13 (naturelle) +- **Points de vie** 67 (15d6+15) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** contondants, d’acide, de foudre +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre +- **Sens** vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Informe_** . Le démon de sève peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +**_Changement de saison_** . Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu’à la fin de son prochain tour. S’il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu’à la fin de son prochain tour. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus. + +**_Sève spirituelle_** . Le démon de sève se glisse dans la gorge d’une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l’intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l’hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d’une plaie ressemblant à celle ouverte dans l’arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l’hôte n’ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l’hôte meurt ou s’il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l’heure qui suit. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Démon Kishi + +- Source: (LDM p79) +-  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle, bouclier) +- **Points de vie** 119 (14d8+56) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +7, Sag +3 +- **Compétences** Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s’il est assommé). + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion + +**3/jour:** bagou + +**1/jour:** dominer un humanoïde + +**_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l’essence de sa victime ainsi qu’un trophée macabre qu’il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d’Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d’attaque contre le démon kishi. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. + +**_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. + +## VARIANTE : CONVOCATION DE DÉMON + +Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons. + +**_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Malakbel + +- Source: (LDM p80) +-  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d8+48) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|17 (+3)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Sag +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu, radiants, de poison +- **Immunité contre les états** aveuglé et empoisonné +- **Sens** vision parfaite 9m, Perception passive 17 +- **Langues** abyssal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Radiance torride._** Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9mètres. Une créature qui commence son tour dans l’aura ou qui y pénètre pour la première fois lors d’un tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone d’effet de l’aura est éclairée d’une lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. L’aura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones d’effet se croisent. + +**_Distorsion._** Les attaques à distance portées contre un malakbel sont désavantagées. + +**_Résistance à la magie._** Un malakbel est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un malakbel porte deux attaques d’explosion ardente. + +**_Explosion ardente._** Attaque de sort à distance: +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (3d8+ 5) dégâts de feu. + +**_Torche incandescente (Recharge 5-6)._** Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet de l’aura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau d’épuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule l’effet d’épuisement. + +**_Téléportation._** Un malakbel peut se téléporter par magie jusqu’à un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30mètres. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Démon Psoglav + +- Source: (LDM p81) +-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 115 (11d10+55) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7 +- **Compétences** Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, infernal ; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour :** invisibilité supérieure + +**_Arme magique._** Les attaques d’arme d’un psoglav sont magiques. + +**_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s’effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5). + +**_Rayon de vol d’ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son œil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L’ombre de la cible reste dans l’emplacement qu’elle occupait à l’origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d’ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d’ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu’il faut à l’ombre morte-vivante pour se dissiper et que l’ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d’origine meurt lors de la rencontre, l’ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l’alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l’ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d’ombre qu’une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu’un rayon la touche. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Rübezahl + +- Source: (LDM p82) +-  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (17d8+34) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Con +6, Sag +5 +- **Compétences** Perception +5, Supercherie +8, Survie +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre, de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, étourdi +- **Sens** vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** abyssal, commun ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe d’objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l’ensemble des objets de ce groupe. Jusqu’à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d’attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu’il a compté un groupe d’objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau. + +**_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu’il dit la vérité. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les +sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes), + +**3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair + +**1/jour:** contrôle du climat + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s’il la touche avec une attaque d’arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d’attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié du rübezahl qui n’est pas neutralisé et que le rübezahl n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants. + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre. + +**_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l’air s’il se trouve sous terre ou à l’intérieur, et diriger celui-ci afin qu’il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d’impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour du rübezahl. + +-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 138 (12d10+72) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)|14 (+2)|24 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16 +- **Langues** abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation + +**3/jour :** changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau d’insecte (niveau 6) + +**1/jour :** contagion (toujours la fièvre répugnante) + +**_Résistance à la magie._** Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Convocation de démon (1/jour)._** + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Akyishigal porte quatre attaques de griffe. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: + +**_Manteau de nuées (Recharge 5–6)_** . Akyishigal s’entoure d’un nuage d’insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l’entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des +insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d’Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d’une attaque qui n’est pas faite avec une arme et contre laquelle il n’est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n’est pas sous le contrôle d’une créature attaque ce personnage dès qu’elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Téléportation._** Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision. + +**_Déplacement frénétique._** Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s’il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d’attaque d’opportunité. + +**_Incantation (coûte 2 actions)._** Akyishigal lance fléau d’insectes +avec son pouvoir d’incantation innée. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Rejeton D’Akyishigal + +- Source: (LDM p85) +-  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 119 (14d8+56) +- **Vitesse** 9 m, escalade 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|13 (+1)|19 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** infernal, rejeton d’Akyishigal +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Contrôle de la vermine._** Les rejetons d’Akyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille d’une Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité. + +**_Expectoration de nuées (recharge 5-6)_** . Un rejeton peut cracher une nuée d’insectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusqu’à ce qu’elle soit détruite. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds. + +-  Fiélon (démon) de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 350 (28d12+168) +- **Vitesse** 6 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|19 (+4)|23 (+6)|16 (+3)|20 (+5)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+11, Con +13, Sag +12 +- **Compétences** Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10 +- **Résistance aux dégâts** de feu et de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** toutes ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + +**_Né des ténèbres._** À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l’action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l’observer. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** silence, ténèbres + +**3/jour chacun:** invisibilité, peur, téléportation + +**1/jour:** cercle de mort + +**_Sens aiguisés._** Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’Alquam sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Alquam porte une attaque de morsure, une d’aile et une de serres. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: ++11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d10+4) dégâts perforants. + +**_Aile._** Attaque d’arme au corps à corps: ++11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD17, sans quoi elle est jetée à terre. + +**_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s’il se trouve au sol et deux s’il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu’il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** Alquam fait une attaque. + +**_Déplacement._** Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité. + +**_Linceul (2 actions)._** Il émane du corps d’Alquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusqu’au début du prochain tour d’Alquam. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 537 (43d10+301) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|22 (+6)|25 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|25 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14 +- **Compétences** Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison et de foudre +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23 +- **Langues** commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m +- **Dangerosité** 22 (62000 PX) + +**_Métamorphe._** Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d’une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d’humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S’il est détruit dans une forme ou l’autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses. + +**_Écholocalisation._** Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s’il est assourdi. + +**_Ouïe développée._** Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe. + +**_Don du vampirisme._** Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu’il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu’à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle. + +**_Enveloppe de chaleur._** Camazotz est empreint du cœur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres + +**3/jour chacun:** bannissement, hâte, symbole + +**1/jour :** tremblement de terre + +**_Résistance à la magie._** Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Convocation de chauves-souris (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure. + +**_Convocation de démons (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 2d4barlguras d’une variété endémique à son royaume caverneux. Il s’agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: ++17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: +31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt. + +**_Souffle de feu (Recharge_** 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d’effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Camazotz fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d’éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chauve-Souris De Peau + +- Source: (LDM p89) +-  Mort-vivant de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 14 (4d6) +- **Vitesse** 3 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Convocation de nuée de chauves-souris._** Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l’adversaire que celle-ci affronte. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d’autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d’une chauve-souris de peau pendant 24 heures. + +-  Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 370 (20d20+160) +- **Vitesse** 18 m, escalade 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|19 (+4)|27 (+8)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** For +17, Dex +12,Sag +12 +- **Compétences** Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m +- **Dangerosité** 27 (105000 PX) + +**_Résistance légendaire (4/jour)._** Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Mechuiti sont magiques. + +**_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s’échappe de la plaie en direction de l’attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d’une créature persiste jusqu’à ce que la maladie soit guérie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu + +**3/jour chacun:** mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu + +**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, nuée de météores + +**_Parler avec les singes._** Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. + +**_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d’acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d’acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. + +**_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d’acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d’échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu’elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix. + +**_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d’acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu’elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée. + +**_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort. + +**_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 21 (armure naturelle) +- **Points de vie** 370 (20d20+160) +- **Vitesse** 15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|6 (-2)|26 (+8)|9 (-1)|19 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11 +- **Compétences** Perception +11 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu et de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21 +- **Langues** toutes ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 23 (50000 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, tentacules noirs + +**3/jour chacun:** dissipation de la magie, fléau d’insectes (vers voraces) , peur + +**1/jour chacun:** téléportation, tremblement de terre + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Fouisseur._** Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage. + +**_Résistance à la magie._** Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Qorgeth sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d’écrasement et une attaque de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n’est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + +**_Écrasement._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu’à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu’à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d’écrasement doit être dirigée contre les créatures qu’il a empoignées. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d’annuler l’état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu’elle se trouve dans l’état empoisonné. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Cri perçant._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Roulement mortel (2 actions)._** Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d’écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu’il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d’écrasement. + +**_Dévorer (3 actions)._** Qorgeth fait une attaque de morsure. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Antipaladin Des Ombres Derro + +- Source: (LDM p94) +-  Humanoïde (derro) de Petite taille (P), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (cuirasse et bouclier) +- **Points de vie** 82 (11d6+44) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|5 (-3)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +3, Sag +0, Cha +5 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +0 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** derro, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Esquiveur._** Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu’il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec. + +**_Démence._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé. + +**_Résistance à la magie._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Frappe des ombres._** L’attaque d’arme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d’actions). + +**_Incantation._** Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro : + +**Niveau 1 (4 emplacements):** représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique + +**Niveau 2 (2 emplacements):** aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il se trouve exposé à la lumière du soleil. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques d’arbalète lourde. + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. + +**_Arbalète lourde._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. + +**_Démence infectieuse (Recharge 5-6)._** Un derro choisit une créature qu’il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l’effet d’un sort de + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Savant Fœtal Derro + +- Source: (LDM p95) +-  Humanoïde de Très Petite taille (TP), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (cage) +- **Points de vie** 2 (4d4 - 8) +- **Vitesse** 1,50 m (0 en cage) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|1 (-5)|6 (-2)|6 (-2)|12 (+1)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +3, Cha +7 +- **Immunité contre les dégâts** psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +## ACTIONS + +**_Babillage._** La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant fœtal qu’il babille et glousse d’un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d’esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18mètres autour d’un savant fœtal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD13 ou être affectées par un effet de confusion (comme le sort) pendant 1d4rounds. Il s’agit d’un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant fœtal pendant les prochaines 24 heures. Un savant fœtal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d’âme. + +**_Échange d’âmes._** Par une action, un savant fœtal peut tenter de prendre le contrôle d’une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s’il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant fœtal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu’avec une créature à la fois. La victime peut résister à l’attaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l’échange d’âmes de ce savant fœtal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant fœtal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d’un éclat surnaturel. Par une action, le savant fœtal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s’il se trouve à portée ; l’âme de la victime retourne alors dans son corps d’origine. Si le corps de l’hôte ou du savant fœtal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l’un de l’autre, les deux âmes retournent à leur corps d’origine et la créature à 0point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusqu’à ce qu’elle meurt, qu’elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l’hôte ou du savant fœtal est tué pendant qu’ils se trouvent à plus de 27mètres l’un de l’autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant fœtal, la victime est paralysée et sans défense. + +**_Cage enchantée._** La cage de fer dans laquelle se trouve un savant fœtal lui confère un abri. La cage (CA 19, 10 pv) est considérée comme un objet équipé quand elle est portée par un derro et elle ne peut pas être directement ciblée par une attaque. En outre, la cage protège son occupant de 20 niveaux de sorts de sorts de niveau 4 ou inférieur. Elle ne confère cependant aucune protection aux créatures hors de la cage. Les sorts de niveau 5 ou supérieur fonctionnent normalement contre la cage et son occupant. Une fois que la cage a protégé son occupant contre 20 niveaux de sorts ou plus, elle devient non magique. Si elle est exposée à la lumière directe du soleil pendant un temps cumulé d’une heure, elle est détruite. + +**_Folie._** La folie particulière d’un savant fœtal derro lui confère une immunité contre les effets psychiques. Il n’est possible de lui rendre sa santé mentale que par un sort de souhait ou une magie comparable. Un savant fœtal derro qui a retrouvé sa santé mentale gagne 4 points de Sagesse et perd 6 points de Charisme. + +**_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un savant fœtal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil d’une autre manière. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dévoreur D’Âmes + +- Source: (LDM p96) +-  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 +- **Points de vie** 104 (16d8+32) +- **Vitesse** 9 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|22 (+6)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+9, Con +5, Cha+3 +- **Compétences** Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Lié au lanceur de sorts_** . Quand un dévoreur d’âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d’âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu’il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu’ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser. + +**_Trouver la cible_** . Quand l’invocateur ordonne au dévoreur d’âmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant qu’elle se trouve sur le même plan que lui. L’invocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dévoreur d’âmes fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi. + +**_Drain d’âme_** . Si le dévoreur d’âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l’empêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection , miracle +et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d’incantation DD 15. Si le dévoreur d’âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie. + +-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 275 (22d10+154) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|20 (+5)|25 (+7)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14 +- **Compétences** Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’Arbeyach sont magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** bouffée de poison + +**3/jour chacun:** nappe de brouillard, nuage puant + +**1/jour chacun:** contagion, fléau d’insectes, nuage mortel + +**_Aura de peur._** Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l’aura de peur d’Arbeyach pendant les 24heures qui suivent. + +**_Aura de virulence._** Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l’état empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d’Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d’effet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l’état empoisonné. + +**_Prince des nuées._** Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d’Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l’ensemble de la ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d’Arbeyach et ne lui feront jamais de mal. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d’une malédiction appelée la pourriture d’Arbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines l’attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d’insectes choisis aléatoirement. +La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +**_Souffle de vermine (Recharge 5-6)._** Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d’être victime de la pourriture d’Arbeyach (voir l’attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée d’insectes (de n’importe quel type) à l’endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu’Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d’insectes à la fois. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Déplacement._** Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix. + +**_Poison._** Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible n’est pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l’état empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Sort (coûte 2 actions)._** Arbeyach lance un sort. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Rejeton D’Arbeyach + +- Source: (LDM p100) +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Esprit de ruche._** Les rejetons d’Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu’un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d’au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d’initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d’un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d’une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation d’un rejeton d’Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour:** invoquer des animaux (seulement des nuées d’insectes) + +**_Communication odorante._** Un rejeton d’Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d’insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l’ensemble de la ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d’insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d’Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d’insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un rejeton d’Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +-  Nuée de Grande taille d’élémentaires de taille Minuscule (G), loyal +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 170 (20d10+60) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (-4)|21 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11 +- **Compétences** Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, draconique, infernal, primordial +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +**_Nuée élémentaire._** Ia’Affrat peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement et il peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. + +**_Résistance à la magie._** Ia’Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée deIa’Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** bouffée de poison, trait de feu + +**3/jour chacun:** invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné + +**1/jour chacun:** jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d’insectes, boule de feu + +**_Habiter._** Ia’Affrat peut pénétrer dans le corps d’une créature neutralisée ou morte en s’y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia’Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia’Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia’Affrat habite un corps mort, il peut l’animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia’Affrat l’occupe. Si sa victime est vivante, Ia’Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s’il l’avait ciblée avec le sort + +**_Voile de fumée._** Ia’Affrat est entouré d’un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia’Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu’à la fin de son tour. + +## ACTIONS + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: +21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia’Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Saut de fumée._** Ia’Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée. + +**_Tourbillon (Recharge 4–6)._** Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia’Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia’Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n’est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre. + +-  Fiélon (diable) de Très Grande taille (TG), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 378 (28d12+196) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|13 (+1)|24 (+7)|23 (+6)|21 (+5)|26 (+8)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16 +- **Compétences** Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 23 +- **Langues** toutes ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 25 (75000 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux), + +**3/jour chacun:** animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation + +**1/jour chacun:** emprisonnement (seulement confinement minimal, à l’intérieur de gemmes), éclat du soleil + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Mammon sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Mammon fait trois attaques. + +**_Bourse._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. + +**_Pièces en fusion._** Attaque d’arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu. + +**_Votre poids en or (Recharge 5-6)._** Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l’état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l’état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l’effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu’à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion. + +**_Que tombe la pluie !_** Mammon lance des pièces d’or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu’elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour. + +**_Plein aux as (3 actions)._** Mammon recharge son pouvoir votre poids en or. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 299 (26d8+182) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)|22 (+6)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11 +- **Compétences** Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23 +- **Langues** commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 24 (62000 PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Aura de peur._** Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l’aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent. + +**_Incantation._** Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus : + +**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l’énergie + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle + +**Niveau 5 (3 emplacements)** : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille + +**Niveau 6 (2 emplacements)** : mauvais œil, protections et sceaux, suggestion de groupe + +**Niveau 7 (2 emplacements)** : cage de force, changement de plan + +**Niveau 8 (1 emplacement)** : esprit faible + +**Niveau 9 (1 emplacement)** : arrêt du temps + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Totivillus sont magiques. + +**_Fusion avec un texte._** Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu’il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s’en trouve éjecté sans subir de dégâts. + +**_Aura de confiance._** Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu’il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d’effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu’elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu’au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Totivillus fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants. + +**_Trait de feu infernal (Recharge 5–6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: +65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque de griffe._** Totivillus fait une attaque de griffe. + +**_Marque du diable._** Totivillus projette un jet d’encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d’une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d’un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l’aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d’incantation DD 23. Un sort de + +**_Lancer un sort (coûte 3 actions)_** . Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d’ordinaire. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Diable Automate + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d10+80) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8 +- **Compétences** Athlétisme +11, Intimidation +8 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m +- **Langues** commun, infernal ; télépathie 30 m +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre +les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation + +**1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d’attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu’une seule attaque de morsure par tour. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + +**_Fouet._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l’empêche d’utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour. + +**_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu’à sa gueule-estomac, qui contient une masse d’engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu’elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu’une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement «recracher» une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime. + +**_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d’effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l’état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l’aura de peur de ce diable automate. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chort + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 187 (15d8+120) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|20 (+5)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9 +- **Compétences** Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m) +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** cercle magique, flou, téléportation + +**3/jour :** rayon ardent (5 rayons) + +**1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme. + +**_Corsèque enflammée._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu. + +**_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Diable Cristallin + +- Source: (LDM p108) +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d8+48) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** Perspicacité +4, Supercherie +8 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +- **Langues** céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Résistance à la magie._** Un diable cristallin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un diable cristallin inflige 7(2d6)dégâts supplémentaires à une cible s’il la touche avec une attaque d’arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d’attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié du diable cristallin qui n’est pas neutralisé et que le diable n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +**_Incantation innée._** Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**2/jour :** injonction + +**1/jour:** suggestion + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de griffes. + +**_Escarboucle perfide._** Le diable cristallin prend la forme d’une gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Aspersion cristalline (Recharge 5–6)._** Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d’éclats de cristal sur un cône de 4,50mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. +Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d’autres diables. + +**_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable cristallin a 25 % de chances de convoquer un autre diable cristallin. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Diable D’Encre + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de Petite taille (P), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 54 (12d6+12) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6 +- **Compétences** Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable d’encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d’objets) + +**1/jour chacun:** allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable d’encre 25%), glyphe de protection + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants. + +**_Briser la concentration._** Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d’encre font d’eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d’encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu’au début de son prochain tour. + +**_Corruption de parchemin._** Sur un simple contact, un diable d’encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n’importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s’il s’agit d’un sort offensif ou le plus proche diable s’il s’agit d’un sort bénéfique. + +**_Marque du diable._** Un diable d’encre peut projeter de l’encre du bout de ses doigts en direction d’une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d’un archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d’emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu’une créature a passé un pacte avec un diable. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Diable De Sel + +- Source: (LDM p110) +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (11d8+44) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +7, Cha+5 +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable de sel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** ténèbres + +**1/jour chacun:** contamination, téléportation + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de cimeterre. + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Si la cible n’est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5(1d10)dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps d’eau, ou respiration aquatique, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Si une créature rate son jet de sauvegarde de5 ou plus, elle gagne également un niveau d’épuisement. + +## VARIANTE : CONVOCATION DE DIABLE + +Certains diables de sel possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres diables. + +**_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable de sel a 40 % de chances de convoquer un autre diable de sel. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Diable Doré + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure de pièces) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6 +- **Compétences** Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9 +- **Résistance aux dégâts** de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Prodigalité du menteur._** Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire d’un cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de −2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diable doré ainsi qu’un malus supplémentaire de−10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à l’aide du sort lever une malédiction . + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un diable doré sont magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable doré est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection des pensées, image majeure, suggestion + +**3/jour chacun:** dominer un humanoïde, métamorphose, rayon ardent (4 rayons), scrutation + +**1/jour:** téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d’objets) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un diable doré porte deux attaques de fléau lourd. + +**_Fléau lourd (fléau de l’avarice)._** Attaque d’arme au corps à corps: ++8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +10 (1d10+5) dégâts contondants. + +**_Traîtrise des trésors (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas d’échec, une victime subit 13 (3d8)dégâts perforants ainsi qu’un effet supplémentaire en fonction de l’emplacement de l’objet. +Un objet est considéré comme un bijou s’il est fait d’un matériau précieux (comme de l’argent, de l’or, de l’ivoire ou de l’adamantium), décoré de gemmes ou les deux, et qu’il vaut au moins 100po. + +**_Mépris des bas métaux._** Les attaques portées par un diable doré ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme l’adamantium, le mithral ou l’or, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques. + +**_Fléau de l’avarice._** Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1 000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme d’un fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve désavantagée lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusqu’à son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par l’arme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence d’origine à la mort du diable doré ou 1minute après avoir quitté ses mains. + +**_Cupidité vorace._** Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po qu’il dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi qu’il empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 si elle veut éviter qu’un de ses objets soit dévoré. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Koralk (Diable Moissonneur) + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d10+48) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|13 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +4, Cha +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir d’un koralk. + +**_Résistance à la magie._** Un koralk est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Inébranlable._** Un koralk ne peut pas se trouver dans l’état terrifié tant qu’il peut voir une créature alliée à 9 mètres de lui. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un koralk porte trois attaques de dard et deux attaques de faux. Il peut également faire une attaque de morsure contre une cible qu’il a empoignée. + +**_Faux._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants, OU le koralk peut à la place se saisir d’une cible de taille Moyenne ou inférieure à l’aide de ses plus petits bras vestigiaux (aucun dégât, évasion DD13). + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible empoignée. Touché: +19 (3d10+3) dégâts perforants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible subit 10 (3d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours causés par la liquéfaction de ses entrailles. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison du koralk pendant 24 heures. Si la créature meurt pendant qu’elle est sous l’effet du poison d’un koralk, son cadavre éclate et il en sort un lémure nouvellement formé et couvert d’un liquide immonde. Ce lémure est aux ordres du diable le plus haut placé qui se trouve à proximité. Le poison peut être neutralisé par + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Diable Lunaire + +- Source: (LDM p114) +-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 94 (9d10+45) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|21 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5 +- **Compétences** Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable lunaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** vol, image majeure, entrave planaire + +**3/jour :** invisibilité supérieure + +**1/jour:** mur de glace + +**_Intangibilité lumineuse._** Quand il est baigné par la lumière de la lune, le diable est seulement à moitié tangible et se trouve alors immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par des sorts ou des armes magiques, il ne subit que la moitié des dégâts infligés par une source tangible, à l’exception des dégâts de force. L’eau bénite peut affecter le diable de la même manière qu’elle le fait avec les morts-vivants intangibles. + +**_Marche sur la lumière._** Une fois par round, un diable lunaire peut se téléporter par magie, avec son équipement, d’un rayon de lumière lunaire jusqu’à un autre qui se trouve dans un rayon de 24mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse. + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Convocation de diable (1/jour)._** Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 40 pourcent de chances de convoquer soit 2diables des chaînes, soit 1diable lunaire. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le diable fait porte 3 attaques : une de morsure, une de griffes et une avec sa queue. Alternativement, il peut utiliser projeter un rayon lunaire deux fois. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts contondants. + +**_Projeter un rayon lunaire._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. Touché: 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver aveuglée pendant 4 rounds. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Diable Orobas + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 261 (14d10+126) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|23 (+6)|26 (+8)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13 +- **Compétences** Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision parfaite 27m, Perception passive 23 +- **Langues** céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Savoir (3/jour)._** Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d’être avantagé lors de n’importe quel jet d’attaque ou de compétence. + +**_Résistance à la magie._** Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un orobas sont magiques. + +**_Sage conseil._** Un orobas peut parfois déformer les réponses d’une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu’il dévoile les résultats d’une divination. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**Constant:** détection du mal et du bien + +**À volonté:** augure, protection contre le mal et le bien, téléportation +(seulement personnelle plus 25 kg d’objets) + +**5/jour chacun** : boule de feu, jeter une malédiction, rayon ardent + +**3/jour chacun:** champ antimagie, chaîne d’éclairs, contacter un autre plan, mur de feu, porte dimensionnelle + +**1/jour chacun:** mauvais œil, prémonition, trouver un chemin + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un orobas porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à l’aide de son fléau et une de pas pesant. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +18(3d6+8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + +**_Fléau._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8)dégâts contondants plus 18(4d8) dégâts d’acide. + +**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mbielu + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Très Grande taille (TG), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d12+30) +- **Vitesse** 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|12 (+1)|6 (-2)| + +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Peau toxique._** Une créature qui touche un mbielu ou le frappe avec une attaque de corps à corps s’expose au poison qui couvre sa peau. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver dans l’état empoisonné pendant 1 minute. Tant qu’elle est dans cet état, elle est désavantagée lors de ses jets de sauvegardes d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. + +## ACTIONS + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle tombe à terre. + +## RÉACTIONS + +**_Retournement._** Si un mbielu est empoigné par une créature de Grande taille, il la renverse et roule sur celle-ci pour l’écraser. Le mbielu échappe alors immédiatement à l’empoignade et la créature qui l’empoignait subit 20 (3d10+4) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ngobou + +- Source: (LDM p118) +-  Bête de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|9 (-1)|16 (+3)|2 (-4)|9 (-1)|6 (-2)| + +- **Compétences** Perception +5 +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Charge écrasante_** . Si un ngobou se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec un coup de corne au cours du même tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la créature est à terre, le ngobou peut faire une attaque de pas pesant contre elle par action bonus. + +**_Fléau des éléphants._** Un ngobou est avantagé lors de ses attaques contre les éléphants. Il peut détecter à l’odeur si, au cours des dernières 48 heures, un éléphant est passé dans un rayon de 54 mètres du lieu où il se trouve. + +**_Pointes._** Une créature qui empoigne un ngobou subit 9(2d8)dégâts perforants. + +## ACTIONS + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 38 (6d10+5) dégâts perforants. + +**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Spinosaure + +- Source: (LDM p) +-  Bête de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 231 (14d20+84) +- **Vitesse** 18 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|9 (-1)|22 (+6)|2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Compétences** Perception +5 +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +**_Apprivoisé._** Un spinosaure n’attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s’il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d’attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de douze créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s’il passe un mois entier loin d’un quelconque humanoïde reptilien. + +**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts qu’un spinosaure inflige aux objets et aux structures est doublée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 34 (4d12+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 18). Quand le spinosaure se déplace, la créature empoignée se déplace avec lui. Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures choisies par le spinosaure, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante du spinosaure pour les prochaines 24heures. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Un spinosaure peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le spinosaure récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Déplacement._** Le spinosaure se déplace de la moitié de sa vitesse. + +**_Rugissement._** Le spinosaure utilise présence terrifiante. + +**_Attaque avec la queue (coûte 2 actions)._** Le spinosaure fait une attaque de queue. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Jeune Spinosaure + +- Source: (LDM p120) +-  Bête de Très Grande taille (TG), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (10d12+40) +- **Vitesse** 15 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|11 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|11 (+0)|8 (-1)| + +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Apprivoisé._** Un spinosaure n’attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s’il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d’attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de trois créatures de taille Moyenne ou d’une créature de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s’il passe un mois entier loin d’un quelconque humanoïde reptilien. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25 (3d12+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 16). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dipsa + +- Source: (LDM p) +-  Vase de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 27 (6d4+12) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|1 (-5)|6 (-2)|1 (-5)| + +- **Compétences** Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux) +- **Résistance aux dégâts** d’acide +- **Immunité contre les états** assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Informe_** . Une dipsa peut traverser un espace d’une largeur minimum de 2,50 centimètres sans avoir besoin de se faufiler. + +**_Morsure discrète._** La morsure d’une dipsa est à peine visible est la blessure est rapidement anesthésiée. Une créature qui a été mordue doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour se rendre compte qu’elle a été attaquée ou en constater les dégâts. + +**_Translucide._** Une dipsa peut choisir de faire l’action se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la dipsa. Touché: 1 dégât perforant et la dipsa se fixe à la cible. Une créature à laquelle une dipsa est fixée subit 3 (1d6) dégâts d’acide par round et par dipsa. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou voir son maximum de points de vie réduit du nombre de dégâts reçus. Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. La réduction du maximum de points de vie de la créature dure jusqu’à ce qu’elle soit ciblée par un sort de restauration inférieure ou une magie comparable. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dissimortuum + +- Source: (LDM p122) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|11 (+0)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Pattes d’araignée_** . Un dissimortuum peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un dissimortuum fait trois attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d8+2) dégâts tranchants. + +**_Masque terrifiant._** Toutes les créatures qui ne sont pas mortes- vivantes, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour d’un dissimortuum et qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l’état terrorisé pendant 1d8 rounds. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l’effet de tous les masques terrifiants pour les 24 heures qui suivent. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Domovoï + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (11d8+44) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|10 (+0)|16 (+3)| + +- **Compétences** Intimidation +5, Perception +2 +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, elfe, nain +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** invisibilité, modifier son apparence + +**3/jour chacun:** hâte, porte dimensionnelle, ténèbres + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un domovoï fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Doppelrat + +- Source: (LDM p124) +-  Créature monstrueuse de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 22 (5d4+10) +- **Vitesse** 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|2 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|2 (-4)|13 (+1)|2 (-4)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Odorat aiguisé_** . Un doppelrat est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. + +**_Dédoublement arcanique (rechargé au bout de 10 minutes)._** Un doppelrat qui se sent menacé crée des clones au début de son tour. À chaque round pendant 4 rounds, la quantité de doppelrats vivants est multipliée par quatre, mais elle ne peut pas excéder 20. Par exemple, quand un doppelrat déclenche son pouvoir de dédoublement arcanique, 1rat en devient 4. Au début de son tour suivant, ces 4 rats en deviennent 16, puis 20 (le maximum autorisé) au début de sont troisième tour. Si un des clones est détruit entre le premier et le second tour du doppelrat original, les trois rats survivants en deviennent 12, et ainsi de suite. Chaque clone apparaît dans le même emplacement que son original et peut soit se déplacer soit faire une action au cours du round où il apparaît. Chacun possède 4points de vie et une CA de 13. Tous les clones survivants périssent au bout de 1minute (10rounds) après la création des premiers clones. Si le doppelrat d’origine meurt, les clones ne se dupliquent plus, mais ceux qui ont déjà été créés persistent jusqu’au terme programmé de leur existence. Une créature peut différencier le doppelrat original de ses clones par une action, en réussissant un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Perception) DD15. + +**_Maladie du doppel._** Au terme d’une rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou l’un de ses clones doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans l’état neutralisé pendant 1heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD12. Si elle réussit ce jet de sauvegarde deux fois d’affilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dorreq + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (17d8+17) +- **Vitesse** 6 m, escalade 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|19 (+4)|13 (+1)|11 (+0)|8 (-1)|6 (-2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6 +- **Compétences** Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dorreq est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour chacun:** briser, clignotement, hâte, porte dimensionnelle + +**_Passage par les terres gastes._** Ce pouvoir fonctionne comme + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un dorreq fait deux attaques de tentacules et une attaque de morsure. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est empoignée (évasion DD14). + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts perforants. + +**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et tirée à portée de l’attaque de morsure si elle se trouvait à plus de 1,50mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est d’une taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille. + +**_Enchevêtrement._** Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver entravée par les tentacules du dorreq jusqu’au début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir d’ignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone d’effet. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon De Flammes, Adulte + +- Source: (LDM p126) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 212 (17d12+102) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|23 (+6)|17 (+3)|14 (+2)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** commun, draconique, géant, igné, infernal, orc +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de feu. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: +13 (2d8+4) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 63 (18d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d’elle ou briser un objet plus petit qu’elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s’il meurt. Tout équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu’il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d’antres, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 11(2d6+4) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon De Flammes, Dragonnet + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5 +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, draconique, igné +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d10+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 3mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 24 (7d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon De Flammes, Jeune + +- Source: (LDM p128) +-  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 161 (17d10+68) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +8, Sag +5, Cha +8 +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +8, Supercherie +8 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, draconique, igné, géant, infernal, orc +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 56 (16d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon De Flammes, Vénérable + +- Source: (LDM p128) +-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 481 (26d20+208) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|14 (+2)|27 (+8)|19 (+4)|16 (+3)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +15, Sag +10, Cha +13 +- **Compétences** Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +13, Supercherie +13 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 +- **Langues** commun, draconique, géant, igné, infernal, orc +- **Dangerosité** 24 (62000 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 91 (26d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Chaque +créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou devenir déchaînée pendant 1minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d’elle ou briser un objet plus petit qu’elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s’il meurt. Tout équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu’il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d’antres, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon De Mithral, Adulte + +- Source: (LDM p130) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 184 (16d12+80) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|18 (+4)|21 (+5)|20 (+5)|21 (+5)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +10, Int +10, Sag +10, Cha +10 +- **Compétences** Athlétisme +13, Histoire +10, Perception +10, Perspicacité +10, Persuasion +10 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de tonnerre +- **Immunité contre l’état** charmé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 +- **Langues** céleste, commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** langues + +**5/jour chacun** : amélioration de caractéristique, dissipation de la magie + +**_Incantation._** Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon : + +**Tour de magie (à volonté)** : aspersion acide, lumière, main du mage, prestidigitation + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, immobiliser un humanoïde, voir l’invisible + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : éclair, hâte, protection contre l’énergie + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6 +8) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 4 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 4 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 42 (12d6) dégâts tranchants magiques et perdent 8points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD18. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 15(2d6+8)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon De Mithral, Jeune + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 92 (16d8+20) +- **Vitesse** 15 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|22 (+6)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +4, Sag +5, Cha +5 +- **Compétences** Acrobaties +6, Perception +5, Perspicacité +5, Persuasion+5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de tonnerre +- **Immunité contre l’état** charmé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** céleste, commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** langues + +**3/jour :** amélioration de caractéristique + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 3 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 3 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 15 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 21 (6d6) dégâts tranchants magiques et perdent 5points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon De Mithral, Vénérable + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), neutre +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 297 (17d20+119) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|16 (+3)|25 (+7)|24 (+7)|25 (+7)|24 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +13, Int +13, Sag +13, Cha +13 +- **Compétences** Athlétisme +15, Histoire +13, Intimidation +13, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +13 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de tonnerre +- **Immunité contre l’état** charmé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 +- **Langues** céleste, commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 18 (20000 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** langues + +**5/jour chacun** : amélioration de caractéristique, contresort, dissipation de la magie + +**_Éclats de mithral._** Les vénérables dragons de mithral peuvent décider de conserver les éclats de mithral de leur souffle pour créer une dangereuse zone remplie de pointes. Considérez cette zone comme si elle avait été ciblée par croissance d’épines , avec 2d8 dégâts tranchants magiques pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue. + +**_Incantation._** Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21, +13 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon : + +**Tour de magie (à volonté)** : aspersion acide, illusion mineure, lumière, main du mage, prestidigitation + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, immobiliser un humanoïde, voir l’invisible + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : éclair, hâte, protection contre l’énergie + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : mur de feu, peau de pierre, porte dimensionnelle + +**Niveau 5 (2 emplacements)** : cercle de téléportation, métamorphose + +**Niveau 6 (1 emplacement)** : protections et sceaux + +**Niveau 7 (1 emplacement)** : cage de force + +**Niveau 8 (1 emplacement)** : champ antimagie + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8 +9) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 5 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 5 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 59(17d6) dégâts tranchants magiques et perdent 10 points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient +écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 18(2d8+9)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Des Cavernes, Adulte + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 243 (18d12+126) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, traverser la terre + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|12 (+1)|24 (+7)|12 (+1)|12 (+1)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +12, Sag +6, Cha +10 +- **Compétences** Perception +10 +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison et de tonnerre +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 20 +- **Langues** commun, darakhul, draconique, gobelin, nain +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +**_Aura de ténèbres._** Un dragon des cavernes adulte ou plus âgé peut générer une aura de ténèbres qui vient emplir l’emplacement qu’il occupe et une zone de 6 mètres de rayon alentour. Ces ténèbres empêchent la vision normale et la vision dans le noir de fonctionner. La vision aveugle et la vision parfaite fonctionnent normalement. Le dragon peut activer ou désactiver cette aura par une action bonus. + +**_Traverser la terre_** . Un dragon des cavernes adulte est capable de traverser la pierre, la terre et n’importe quelle sorte de minerais à l’exception du métal aussi facilement qu’un poisson se déplace dans l’eau. Quand il se déplace ainsi, il ne crée aucune vibration et ne donne aucun signe de son passage. Il ne laisse également aucune trace de son passage, sauf s’il décide de laisser un tunnel ou un trou derrière lui. Dans ce cas, il laisse un passage de 4,50mètres de large sur 3 mètres de haut. Si quelqu’un lance le sort déplacer la terre sur une zone qu’un dragon des cavernes est en train de traverser, ce dernier se trouve projeté de 9 mètres en arrière et il est étourdi pour un round, sauf s’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** communication avec les morts, détection de la magie + +**3/jour chacun:** contresort, flou, ténèbres, toile d’araignée + +**1/jour chacun:** dissipation de la magie, immobiliser un humanoïde + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d6+8) plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 18 mètres. Chaque cible qui se trouve dans la zone d’effet subit 56 (16d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné s’il s’agit d’une créature. Si une cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou peut être dissipé à l’aide de restauration inférieure ou d’une magie comparable. + +## RÉACTIONS + +**_Collerette d’épines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d’un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD18. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 10 (3d6) dégâts perforants causés par les épines. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Rajuster la collerette d’épines._** Le dragon peut utiliser sa collerette d’épine par une réaction une fois de plus avant son prochain tour. + +**_Queue._** Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Morsure rapide (Coûte 2 actions)._** Le dragon fait deux attaques de morsure. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Des Cavernes, Dragonnet + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m, vol 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|8 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+3, Con +5, Cha+3 +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +2 +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison et de tonnerre +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 1,50 mètre de large sur 1,50 mètre de haut. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour :** ténèbres + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de poison. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, une créature subit 14 (4d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l’aide de + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Des Cavernes, Jeune + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7 +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison et de tonnerre +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, darakhul, draconique +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 3mètres de large sur 1,50 mètre de haut. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour chacun:** contresort, flou, toile d’araignée + +**3/jour :** ténèbres + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6)dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l’aide de restauration inférieure ou d’une magie comparable. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée. + +## RÉACTIONS + +**_Collerette d’épines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d’un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 4 (1d8) dégâts perforants causés par les épines. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vent, Adulte + +- Source: (LDM p136) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 237 (19d12+114) +- **Vitesse** 12 m, vol 27 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10 +- **Compétences** Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** charmé, entravé, épuisé, paralysé +- **Sens** vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24 +- **Langues** commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** léger comme une plume + +**3/jour :** éclair + +**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque. + +**_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d’un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d’arme à distance qui le ciblent sont désavantagées. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. + +**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est +jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vent, Dragonnet + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 45 (7d8+14) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4 +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, paralysé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** draconique, primordial +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants. + +**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être repoussée de 4,50 mètres et jetée à terre. Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 50 % de chances d’être éteintes. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vent, Jeune + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 150 (16d10+62) +- **Vitesse** 12 m, vol 27 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +7 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** charmé, entravé, épuisé, paralysé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** léger comme une plume + +**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. + +**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 11 (2d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 16, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 75 % de chances d’être éteintes. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vent, Vénérable + +- Source: (LDM p138) +-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 425 (23d20 +184) +- **Vitesse** 12 m, vol 36 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)|19 (+4)|26 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12 +- **Compétences** Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, infligés par des armes à distance +- **Immunité contre les états** charmé, entravé, épuisé, paralysé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27 +- **Langues** commun, draconique, elfique, nain, primordial +- **Dangerosité** 22 (41000 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** léger comme une plume + +**5/jour chacun** : éclair, tempête de grêle + +**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque. + +**_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d’un tourbillon de vent qui l’immunise contre les attaques d’armes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. + +**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55(10d10)dégâts contondants et est repoussée à 15mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10+ 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + +## ACTIONS D’ANTRE + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vide, Adulte + +- Source: (LDM p140) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 229 (17d12+119) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 +- **Compétences** Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 +- **Langues** commun, draconique, langue du Vide +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants plus 3(1d6) dégâts de froid. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. + +**_Aura de folie._** Comme pour le vénérable dragon du vide, avec un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + +**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 18mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + +**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31(9d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + +**_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n’importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres. + +## RÉACTIONS + +**_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l’espace qui lui permet d’augmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si l’attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d’attaque d’origine pour déterminer si l’attaque touche la nouvelle cible ou non. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** Le dragon tord la structure de l’espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6+5) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres. + +**_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vide, Dragonnet + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d8+18) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5 +- **Compétences** Discrétion +2, Perception +3 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, draconique, langue du Vide +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + +**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + +**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + +**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + +## RÉACTIONS + +**_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 2. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vide, Jeune + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 +- **Compétences** Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, draconique, langue du Vide +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + +**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + +**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 9 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + +**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD17. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts de feu et 28(8d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + +## RÉACTIONS + +**_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 4. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vide, Vénérable + +- Source: (LDM p142) +-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 448 (23d20+207) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 +- **Compétences** Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial +- **Dangerosité** 24 (62000 PX) + +**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + +**_Effondrement stellaire._** Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un jet de sauvegarde DD 21 approprié: Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces jets de sauvegarde se trouve victime d’un + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Habitant du Vide._** Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils n’ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants. + +**_Aura de folie._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est +en permanence terrorisée et elle se comporte alors comme si elle était sous l’effet du sort confusion . Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l’aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + +**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 27 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + +**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45(13d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + +**_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n’importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres. + +## RÉACTIONS + +**_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l’espace qui lui permet d’augmenter sa CA de 7 contre cette attaque. Si l’attaque +échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d’attaque d’origine pour déterminer si l’attaque touche la nouvelle cible ou non. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** +Le dragon tord la structure de l’espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres. + +**_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Marin, Adulte + +- Source: (LDM p144) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 225 (18d12+108) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m, nage 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +12 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + +**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s’il est dans l’eau. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Marin, Dragonnet + +- Source: (LDM p144) +-  Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 +- **Compétences** Discrétion +2, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. + +**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Marin, Jeune + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 152 (16d10+64) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m, nage 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +9 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Marin, Vénérable + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 481 (26d20+208) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m, nage 24 m +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 +- **Langues** commun, draconique, infernal, primordial +- **Dangerosité** 22 (41000 PX) + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + +**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s’il est dans l’eau. + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|19 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +17 + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Murène Dragon + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 230 (20d12+100) +- **Vitesse** 6 m, nage 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6 +- **Compétences** Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** à terre, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Imparfaitement amphibie_** . Une murène dragon peut respirer de l’air et de l’eau, mais elle doit être immergée au moins une fois toutes les 6 heures pour éviter de suffoquer. + +**_Contact électrique._** Le corps d’une murène dragon génère une puissante charge de foudre. Une créature qui touche une murène dragon ou réussit une attaque de corps à corps contre elle subit 5(1d10) dégâts de foudre. + +**_Glisser dans la tempête._** Pendant les tempêtes, une murène dragon peut traverser l’air comme si elle était sous l’effet du sort + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La murène dragon fait une attaque de morsure et une attaque avec la queue. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (4d8+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pour 1d4rounds. + +**_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 30 (5d8+8) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts de foudre et la cible est repoussée en arrière d’un maximum de 3 mètres. + +**_Souffle de foudre (Recharge 6)._** La murène dragon crache de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 55(10d10)dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragonette Lanterne + +- Source: (LDM p148) +-  Dragon de Très Petite taille (TP), loyal neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 28 (8d4+8) +- **Vitesse** 4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (–2)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Sag +3, Cha +3 +- **Compétences** Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5 +- **Immunité contre les états** paralysé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 1/2 (50 PX) + +**_Lanterne ventrale (1/jour)_** . Si la dragonette a mangé 8 onces de cire de chandelle au cours des dernières 24 heures, elle peut émettre une flamme éternelle pendant 3d20 minutes. On peut dissiper cette flamme, mais la dragonette peut la rallumer par une action bonus si la limite de temps n’a pas expiré, sauf si elle se trouve dans une zone de ténèbres magiques. + +**_Incantation innée._** La dragonette lanterne utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour chacun:** mains brûlantes, couleurs dansantes, rayon ardent + +**_Vulnérabilité aux ténèbres magiques_** . Si la dragonette lanterne se trouve dans une zone de ténèbres magiques, elle perd le pouvoir lanterne ventrale et ne peut plus voler. Elle subit aussi 1d6 dégâts radiants par minute d’exposition. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d4+1) dégâts perforants + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake De Cendres + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 117 (18d6+54) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|9 (-1)|15 (+2)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake de cendres fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + +**_Nuage de cendres._** Un drake de cendres peut battre des ailes pour créer un nuage de cendres centré sur lui et qui s’étend de 3 mètres dans toutes les directions. Ce nuage lui confère un abri partiel, ce qui n’empêche pas le drake de cendres de voir normalement à travers son propre nuage. Toute créature qui pénètre dans le nuage ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou devenir aveuglée pour 1d6 rounds. + +**_Souffle de cendres (Recharge 6)._** Un drake de cendres crache des cendres brûlantes et suffocantes sur un cône de 6mètres. Toutes les cibles qui se trouvent sur le trajet de ce cône subissent 14 (4d6) dégâts de feu et sont empoisonnées pour 1 minute; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, elle diminue les dégâts de moitié et n’est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake De Corail + +- Source: (LDM p150) +-  Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d8+60) +- **Vitesse** 9 m, nage 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|17(+3)|18 (+4)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** à terre, empoisonné, inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Camouflage_** . La couleur et la forme d’un drake de corail lui confèrent une discrétion accrue et il se trouve ainsi avantagé lors de tous ses tests de Discrétion quand il se trouve sous l’eau. + +**_Respiration aquatique._** Un drake de corail peut seulement respirer sous l’eau. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake de corail fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 4 rounds. La créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Les drakes de corail conservent leur progéniture dans des poches spécialisées situées au niveau de la gorge. Ils peuvent appliquer une pression sur ces sacs pour cracher un cône de 4,50 mètres d’alevins. Chaque cible qui se trouve dans la zone d’effet subit 21 (6d6) dégâts perforants causés par des milliers de minuscules morsures et se trouve aveuglée pour 1d4rounds; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, ces dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake De Papier + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 78 (12d6+36) +- **Vitesse** 12 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (-2)|17 (+3)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)| + +- **Immunité contre les états** paralysé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, draconique, elfique, nain +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Mettre en rayon._** Un drake de papier est capable de se plier sur lui-même afin de prendre une petite forme, presque plate, parfaite pour se cacher dans les rayons d’une bibliothèque. Quelqu’un qui manipule le drake (il ne suffit pas de jeter un coup d’oeil dans sa direction) est en mesure de déterminer qu’il ne s’agit pas un livre s’il réussit un test d’Intelligence (Nature ou Investigation) DD 11. Sous cette forme, le drake peut se déplacer par petits bonds ou voler (maladroitement, en battant des pages) de 1,50 m par tour. + +**_Repliage (Recharge 5–6)._** Un drake de papier peut plier son corps pour lui donner différentes tailles et formes. Il peut ajuster sa taille d’une catégorie supérieure ou inférieure, mais il ne peut pas devenir plus petit que Très Petit ou plus grand que Moyen. Ce changement de taille ou de forme n’affecte pas ses statistiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de queue. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts tranchants. + +**_Queue (Recharge 5–6)._** Attaque d’arme au corps à corps: +6pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (5d6+3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est neutralisée pendant 1 round. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake De Rouille + +- Source: (LDM p152) +-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 161 (19d8+76) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|15 (+2)|19 (+4)|12 (+1)|8 (-1)|8 (-1)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Vulnérabilité aux dégâts** d’acide +- **Immunité contre les états** empoisonné et paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et un balayage de queue. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle contracte le tétanos du drake de rouille. + +**_Balayage de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. + +**_Régurgitation de ferraille (Recharge 5–6)._** Un drake de rouille peut vomir du métal rouillé sur un cône de 4,50 mètres. Les cibles qui se trouvent dans la zone affectée subissent 55 (10d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de Dextérité DD 15. Par ailleurs, les créatures affectées doivent également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de contracter le tétanos du drake de rouille. + +**_Tétanos du drake de rouille._** Les symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 1d4 jours : les créatures affectées font l’expérience de spasmes musculaires douloureux, notamment au niveau de la mâchoire. Au bout de chaque repos long, la créature affectée refait le jet de sauvegarde. Si elle échoue, elle subit une réduction de 1d3 points de Dextérité et est paralysée pendant 24 heures. Si elle réussit, elle ne subit pas de dégâts et se sent assez bien pour agir normalement pendant la journée. La créature répète cette opération jusqu’à ce qu’elle meure des suites de la perte de Dextérité, se remette naturellement en réussissant ses jets de sauvegardes après deux repos longs consécutifs, ou soit soignée avec restauration inférieure ou une magie comparable. Une fois guérie, la victime récupère 1d3 points de Dextérité après chaque repos long ; elle peut récupérer tous ses points de Dextérité d’un seul coup grâce à restauration supérieure +ou une magie comparable. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ancien Drake Des Ombres + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 6 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|8 (-1)|9 (-1)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +7, Cha+4 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +5 +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, draconique, umbral +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres. + +**_Accélération (3/jour)._** L’ancien drake des ombres peut faire une action de déplacement supplémentaire ce tour-ci. Il ne peut faire qu’une seule accélération par round. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et donne un coup de queue. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts perforants. + +**_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants. + +**_Souffle stygien (Recharge 5-6)._** L’ancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur. + +**_Se fondre dans les ombres_** . Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant invisible. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme lumière ou + +**_Saut des ombres (3/jour)._** Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait le sort + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake Des Profondeurs + +- Source: (LDM p154) +-  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 150 (20d10+40) +- **Vitesse** 15 m, escalade 9 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|19 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +6 +- **Compétences** Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6 +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, deux attaques de griffes et une attaque de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée pour 4rounds. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible doit recommencer le jet de sauvegarde au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. Si animation des morts est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort n’a pas besoin d’utiliser de composantes matérielles. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l’énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce jet de sauvegarde doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake Des Tavernes. + +- Source: (LDM p) +-  Dragon Très Petite taille, chaotique neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 65 (10d4+40) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (-2)|16 (+3)|19 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Compétences** Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du drake est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** amis, moquerie cruelle + +**5/jour chacun** : apaisement des émotions, fou rire, murmures dissonants, rayon empoisonné + +**3/jour chacun:** confusion, invisibilité + +**_Incantation étourdissante._** Quand une créature échoue à son jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre un sort lancé par un drake des tavernes, la créature oublie immédiatement qui lui a lancé le sort. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des tavernes peut éructer un nuage de gaz intoxicant sur un cône de 4,50mètres. Une créature qui se trouve prise dans ce nuage est empoisonnée pour 1 minute et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver dans l’état étourdi pour 1d6 rounds. + +**_Contact déroutant._** Un drake des tavernes peut faire une attaque de contact qui confère à sa cible un bonus de +3 à ses tests de compétences basés sur la Dextérité et à ses attaques de corps à corps, mais qui la rend également confuse, comme si elle était sous l’effet du sort confusion. Cet effet dure 1d4 rounds. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle annule cet effet. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake Pourpre + +- Source: (LDM p156) +-  Dragon de taille Très Petite (TP), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 54 (12d4+24) +- **Vitesse** 4,50 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|8 (-1)|9 (-1)|14 (+2)| + +- **Compétences** Acrobaties +4, Perception +1 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, draconique; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake pourpre fait une attaque de morsure et une attaque de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de feu. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pour 1 heure. Si elle échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, la cible subit 2 (1d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de son tour afin de tenter de mettre fin à l’effet de manière anticipée. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu sur un cône de 4,50 mètres. Chaque cible qui se trouve dans le cône subit 18 (4d8) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake Stellaire + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 189 (18d10+90) +- **Vitesse** 12 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|16 (+3)|24 (+7)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10 +- **Compétences** Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8 +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, inconscient, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +**_Résistance légendaire (2/jour)._** Si le drake stellaire rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du drake sont magiques. + +**_Nimbe étoilé._** Le drake est entouré d’un nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver neutralisée. Au début du tour d’un personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusqu’au début de son prochain tour. Cela dit, tant qu’il détourne le regard, il doit faire comme si le drake était invisible. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un drake est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** lueurs féeriques, rayon de lune + +**3/jour :** changement de plan + +**1/jour chacun:** entrave planaire, portail + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu ou de l’air glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. + +**_Étoile ardente (1/jour)._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18, sans quoi elle se trouve aveuglée de manière permanente. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le drake peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le drake récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque de morsure_** . Le drake fait une attaque de morsure. + +**_Nova (coûte 2 actions)._** Le drake double temporairement le rayon et l’intensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 ou se trouver dans l’état aveuglé jusqu’à la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova. + +**_Pâles étincelles._** Le drake lance lueurs féeriques ou rayon de lune . + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drakon + +- Source: (LDM p158) +-  Bête de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d10+28) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** d’acide +- **Immunité contre l’état** paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Regard dissolvant._** Quand une créature qui peut voir les yeux d’un drakon se trouve dans un rayon de 9mètres de lui et que ce dernier n’est pas neutralisé et peut également la voir, il peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la créature subit 3 (1d6) dégâts d’acide, son maximum de points de vie est réduit du même nombre de points ( jusqu’à ce qu’elle ait terminé un repos long) et elle est paralysée jusqu’au début de son prochain tour. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’avoir à faire ce jet de sauvegarde. Si la créature choisit cette option, elle ne peut pas voir le drakon jusqu’au début de son prochain tour, et doit à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du drakon avant le début de son tour suivant, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drakon fait une attaque de morsure et une attaque avec sa queue. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 10 (4d4) dégâts d’acide. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. + +**_Souffle acide (recharge 5-6)_** . Le drakon crache des vapeurs acides sur un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone affectée subissent 28 (8d6) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dryade Épine-Du-Crépuscule + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 77 (14d8+14) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|20 (+5)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|24 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +3, Sag +4 +- **Compétences** Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre, umbral +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** druidisme, lumières dansantes + +**3/jour chacun:** charme-personne, enchevêtrement, invisibilité, projectile magique + +**1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, gourdin magique, mur d’épines, nappe de brouillard, peau d’écorce, suggestion + +**_Résistance à la magie._** La dryade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Communication avec les bêtes et les plantes._** La dryade est capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme s’ils avaient une langue en commun. + +**_Passage par les arbres._** Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de déplacement pour pénétrer dans un arbre mort à sa portée et émerger d’un autre arbre mort qui se trouve dans un rayon de 18 mètres du premier. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé à 1,50 mètre de ce second arbre. Les deux arbres doivent être de taille Grande ou supérieure. + +**_Dépendance aux arbres._** La dryade possède un lien mystique avec ses vignes et elle doit rester en permanence dans un rayon de 300 mètres de celles-ci, ou se trouver dans l’état empoisonné. Si elle reste hors de portée de ses vignes pendant 24 heures, elle subit une réduction de 1d6 points de Constitution et 1d6 points supplémentaire par jour qui suit, jusqu’à ce que cet éloignement tue la dryade. Une dryade peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme d’un rituel de 24 heures. + +## ACTIONS + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. +7 (1d4+5) dégâts perforants. + +**_Arc long._** Attaque d’arme à distance: ++7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: +9 (1d8+5) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dullahan + +- Source: (LDM p160) +-  Fée de Grande taille (G), loyale mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 178 (17d10+85) +- **Vitesse** 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|13 (+1)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Compétences** Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Regard lugubre._** Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres d’un dullahan, qui n’est pas neutralisé et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Tant qu’elle est terrorisée, la créature est forcée de s’éloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour se précipiter. Par contre, si la créature est sous l’effet du trait destin funeste du dullahan, elle se trouve entravée tant qu’elle est terrorisée. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusqu’au début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. + +**_Destin funeste (1/jour)._** Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant qu’elle est sur le même plan que lui. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques : + +**À volonté:** contact glacial, déblocage, fléau, maléfice + +**3/jour chacun:** simulacre de vie, voir l’invisible + +**1/jour:** flétrissement + +**_Avancée inexorable._** Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles et il peut avancer sur l’eau et les autres surfaces liquides. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dullahan fait deux attaques avec son fouet d’échine. + +**_Fouet d’échine._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe à terre. + +**_Sceller le destin._** Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et qu’il peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures. + +## RÉACTIONS + +**_Regard interposé._** Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est avantagée lors de celui-ci. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Eala + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Petite taille (P), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (naturelle) +- **Points de vie** 40 (9d6+9) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|2 (−4)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un eala fait deux attaques avec ses rémiges tranchantes. + +**_Rémiges tranchantes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + +**_Souffle de feu (recharge 5-6)._** + +## RÉACTIONS + +**_Chant du cygne._** Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver neutralisées pendant 1 round. Une créature neutralisée voit sa vitesse réduite à0. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Edimmu + +- Source: (LDM p162) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (–5)|19 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|13 (+1)| + +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Reconstitution._** S’il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d’entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s’éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l’endroit de leur mort. + +**_Déplacement intangible._** Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +## ACTIONS + +**_Déshydrateur._** Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau d’épuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l’effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu’à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d’eau, ou qu’elle bénéficie d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Einherjar + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 18 (cotte de mailles et bouclier) +- **Points de vie** 119 (14d8+56) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|16 (+3)|19 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)| + +- **Compétences** Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15 +- **Langues** céleste, commun +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Haches d’armes asgardiennes._** Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil d’être toujours aiguisé. Elles bénéficient d’un enchantement +2 et d’un second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même. + +**_Guerroyeur._** Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu d’avance. Après tout, le Valhalla les attend. + +**_Fureur au combat._** Une fois qu’un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques. + +**_Regard terrible._** Le regard d’un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests d’Intimidation. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté** — bénédiction, épargner les mourants + +**1/jour chacun** — protection contre la mort, esprits gardiens + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un einherjar fait trois attaques avec sa hache d’armes asgardienne ou une avec sa hachette. + +**_Hache d’armes asgardienne._** Attaque d’arme au corps à corps: ++9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10+6) à deux mains. + +**_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7(1d6+4) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Eleinomae + +- Source: (LDM p164) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 18 +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7 +- **Compétences** Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5 +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langues** aquatique, commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Grâce surnaturelle_** . Le modificateur de Charisme d’une eleinomae est ajouté à sa classe d’armure (inclus dans les statistiques). + +**_Marche sur les roseaux._** Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** lumières dansantes + +**3/jour chacun:** charme-personne, suggestion + +**2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** L’eleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Filet de roseau fleuri._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure. + +-  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 31 (7d8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Compétences** Arcanes +2, Perception +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, elfique, umbral +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + +**1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + +**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + +## ACTIONS + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +-  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 104 (19d8+19) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +4, Cha+6 +- **Compétences** Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, elfique, umbral +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + +**3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + +**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques à distance. + +**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. + +**_Arc long._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison. + +-  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure de cuir clouté) + +**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut l’utiliser pour faire une attaque. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison. + +## RÉACTIONS + +**_Parade_** . Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main. + +- **Points de vie** 117 (18d8+36) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6 +- **Compétences** Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, elfique, umbral +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + +**3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + +-  Humanoïde (fée des ombres) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (cuirasse) +- **Points de vie** 123 (19d8+38) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +6, Cha +7 +- **Compétences** Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, elfique, umbral +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + +**4/jour** : pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + +**_Incantation._** La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants : + +**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, charme-personne, lueurs féeriques + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : envoûtement, immobiliser un humanoïde + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : invoquer une fée, peur, motif hypnotique + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire + +**Niveau 5 (2 emplacements)** : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + +**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. + +**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Murmures de séduction (recharge 5-6)._** La fée des ombres enchanteresse s’adresse à une créature qu’elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l’entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit +réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l’état charmé pendant 1 minute. Tant qu’elle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu’elle fait pour résister aux sorts de l’enchanteresse. + +**_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)_** . L’enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l’entendre (les autres créatures sont incapables d’entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l’effet du trait dirigeant d’une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l’enchanteresse est neutralisée. + +-  Humanoïde (elfe) de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|6 (–2)|14 (+2)|8 (−1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +6, Con +5 +- **Compétences** Athlétisme+6, Perception +4 +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, elfique, umbral +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Ascendance féerique_** . Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + +**1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + +**_Vigile de l’ombre._** La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n’inhibent pas sa vision dans le noir. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + +**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de pique. + +**_Pique._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants. + +**_Javeline_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +## RÉACTIONS + +**_Protection._** Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet d’attaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que s’il a une arme de corps à corps en main. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Empoigneur Arboricole + +- Source: (LDM p170) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d8+36) +- **Vitesse** 3m, escalade 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)| + +- **Compétences** Acrobaties +5, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Pattes d’araignée._** Un empoigneur arboricole peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. + +**_Brachiation arboricole._** Un empoigneur arboricole ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il se met hors de portée d’un ennemi en escaladant quelque chose. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un empoigneur arboricole porte une attaque de morsure et deux attaques de tentacules. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Tentacule._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. L’empoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite qu’il a empoignée. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Enfant Des Bruyères + +- Source: (LDM p) +-  Plante de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 50 (20d4) +- **Vitesse** 6 m, escalade 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-2)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +4 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** cliquebruyère, commun, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Sang féérique._** Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l’un de ces types. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un enfant des bruyères porte deux attaques à l’aide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et l’enfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Langue crachépine (Recharge 4-6)._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche. + +**_Enchevêtrement._** Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l’une de l’autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d’effet du sort d’enchevêtrement, mais celle-ci n’est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l’état entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort. + +**_Empoignade épineuse._** Les longs membres épineux d’un enfant des bruyères lui permettent d’empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de l’enfant tant qu’elle est empoignée. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Écornifleur Erina + +- Source: (LDM p172) +-  Humanoïde (erina) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 12 (armure de cuir) +- **Points de vie** 22 (4d6+8) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (−1)|12 (+1)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+1)| + +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** commun, erina +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Odorat aiguisé_** . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison. + +**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu’il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants. + +## ACTIONS + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants. + +**_Fronde_** . Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Défenseur Erina + +- Source: (LDM p172) +-  Humanoïde (erina) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 44 (8d6+16) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+1)| + +- **Compétences** Athlétisme+4, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, erina +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Odorat aiguisé_** . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison. + +**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu’il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques. + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +## RÉACTIONS + +**_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d’attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Esclave Putresprit + +- Source: (LDM p) +-  Plante de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (–2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** perception des vibrations 9 m, Perception passive 12 +- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Aura fongique_** . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’esclave putresprit fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + +**_Souffle acide (recharge 4-6)_** . Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit. + +**_Spores de putresprit_** . L’infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d’échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d’acide et voit son maximum de points de vie réduit d’autant. L’infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Esprit Du Feu + +- Source: (LDM p174) +-  Élémentaire de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 87 (25d6) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (–2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (–3)|16 (+3)|6 (–2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu. + +**_Illumination_** . Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres. + +**_Sensibilité à la lumière magique._** Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de ses tests de caractéristique. + +**_Sensibilité à l’eau._** À chaque fois qu’un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l’eau ou qu’on lui déverse 4 litres d’eau dessus, il subit 3 dégâts de froid. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’esprit du feu fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants. + +**_Contact de combustion (recharge 5-6)._** Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu’à ce que quelqu’un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Étincelle + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Très Petite taille (TP), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 84 (13d4+52) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)| + +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, primordial +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Incantation innée._** L’étincelle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** poigne électrique + +**3/jour:** éclair + +**1/jour:** appel de la foudre + +## ACTIONS + +**_Habiter_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi l’étincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde . L’étincelle entre instantanément dans l’emplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant qu’elle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie d’un bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant qu’elle est habitée. Les créatures dotées d’une valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de l’hôte saccadés et erratiques. À chaque fois que l’étincelle utilise l’incantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD14. S’il le réussit, il expulse l’étincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. L’étincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusqu’à ce que l’hôte ait terminé un long repos après l’expulsion de l’étincelle. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Fangeux + +- Source: (LDM p176) +-  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 22 (5d6+5) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|8 (−1)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5, Survie +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** sylvestre, umbral +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Amphibie._** Le fangeux respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Camouflage du marais_** . Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse. + +**_Mouvement féroce_** . Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Crachat du marais (recharge 5-6)_** . Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds. + +## RÉACTIONS + +**_Fuite boueuse (1/jour)_** . Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d’eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d’autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure. + +**_Coutille en ramure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit l’effet à sa guise. + +**_Manœuvres de coutille enchantée._** Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Far Darrig + +- Source: (LDM p) +-  Fée de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 104 (16d6+48) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|16 (+3)|17 (+3)|11 (+0)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+5, Con +7, Cha+7 +- **Compétences** Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**Constant:** arme magique (seulement sur la coutille en ramure), + +**À volonté:** apaisement des émotions, charme-animal (comme + +**3/jour chacun:** peau d’écorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée + +**1/jour chacun:** communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres + +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (18 avec armure du mage) +- **Points de vie** 180 (24d8+72) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|26 (+8)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +11 +- **Compétences** Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12 +- **Résistance aux dégâts** de feu et de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 21 +- **Langues** céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Née dans les ombres._** Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n’est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu’elle est observée. + +**_Incantation._** La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d’ensorceleur suivants: + +**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre + +**Niveau 1(4 emplacements)** : armure du mage, projectile magique, bouclier + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, image miroir + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : clignotement, peur + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure + +**Niveau 5 (3 emplacements)** : cône de froid, cercle de téléportation + +**Niveau 6 (1 emplacement):** cercle de mort + +**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan, embruns prismatiques + +**Niveau 8 (1 emplacement)** : dominer un monstre + +**Niveau 9 (1 emplacement)** : nuée de météores + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée. + +**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid. + +**_Brèche d’ombres (recharge 5-6)._** La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d’ombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point qu’elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres d’ombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’état entravé si elle le réussit. + +**_Frappe étoilée._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants. + +**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres. + +**_Démêlage._** La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique qu’elle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé. + +## RÉACTIONS + +**_Effilochage soudain._** Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone d’effet d’un sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine n’a pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de l’objet affectée par le sort. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Tour de magie_** . La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie. + +**_Étoiles tourbillonnantes._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si l’un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d’elle, elle n’est pas désavantagée lors de cette attaque. + +**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation. + +**_Sort (2 actions)._** La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 123 (19d8+38) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+9, Con +7, Cha+9 +- **Compétences** Perception +10, Discrétion +9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, épuisé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20 +- **Langues** commun, elfique, géant, sylvestre +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre + +**3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal , mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée + +**1/jour:** cône de froid + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous). + +**_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s’il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l’entend, avec ses griffes et sa couronne de glace. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid. + +**_Couronne de glace._** Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d’elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. L’immunité contre le froid s’étend au pouvoir froid subit. + +## RÉACTIONS + +**_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L’assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu’il peut annuler s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace. + +**_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible qu’elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu’à la fin de son tour suivant. + +**_Manteau d’enneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d’un point qu’elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d’une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu’à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 123 (13d10+52) +- **Vitesse** 12 m, vol 15 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|10 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +10, Cha+12 +- **Compétences** Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les dégâts** radiants +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 19 +- **Langues** céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Absorption de la trame._** Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée d’un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues + +**3/jour chacun:** chaîne d’éclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation + +**2/jour chacun :** jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification + +**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9), + +**_Résistance à la magie._** Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir. + +**_Gage de faveur._** Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu’elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à n’importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort. + +**_Anneau d’argent lunaire._** Attaque d’arme au corps à corps: ++12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. L’anneau d’argent lunaire est une arme magique. + +**_Explosion._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** Nicnevin fait une attaque. + +**_Sort (2 actions)._** Nicnevin lance un sort. + +**_Téléportation._** Nicnevin se téléporte magiquement jusqu’à un emplacement inoccupé qu’elle peut voir dans un rayon de 12mètres. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée de taille Moyenne (M), loyale neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 229 (27d8+108) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Sag +10, Cha +8 +- **Compétences** Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20 +- **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 18 (20000 PX) + +**_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme + +**3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles + +**1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Grand Veneur sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance. + +**_Lance de chasseur._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: ++11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible. + +**_Arc long hurlant._** Attaque d’arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + +## RÉACTIONS + +**_Parade_** . Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Frappe_** . Le Grand Veneur fait une attaque à l’aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant. + +**_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s’il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier. + +**_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l’un d’eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l’effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet prend fin, elle est immunisée contre l’appel de la Chasse pendant 24 heures. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre bonne +- **Classe d’armure** 17 (demi-plate) +- **Points de vie** 170 (20d8+80) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +10, Cha +11 +- **Compétences** Arcanes +11, Perception +10 +- **Résistance aux dégâts** acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid. +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 +- **Langues** abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d’un maximum de 3mètres. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité + +**3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie + +**1/jour chacun:** demi-plan, guérison + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous). + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire. + +**_Bâton de cristal._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d’un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l’éclair lunaire frappe une cible, le point d’impact brille de l’éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu’à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune. + +**_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d’un repos court ou long. + +**_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d’autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu’à la mort de son convocateur, ou jusqu’à ce que celui-ci le renvoie par une action. + +## RÉACTIONS + +**_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant qu’il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l’attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l’attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l’aide de son bâton de cristal. + +**_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte d’une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres. + +**_Aura de folie (2 actions)_** . Tant qu’il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n’est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d’effet de l’aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l’aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l’état confus (comme si elle était sous l’effet du sort confusion ) jusqu’au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu’au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée (métamorphe) de taille Moyenne (M), loyale neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 133 (14d8+70) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +9, Dex +4, Sag +7 +- **Compétences** Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, elfique, géant, sylvestre +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Forme alternative._** Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme d’un grizzly hirsute ou une forme hybride entre l’humain et l’ours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusqu’à ce qu’il reprenne forme humaine par une action bonus, qu’il perde conscience ou qu’il meure. + +**_Odorat aiguisé_** . Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Régénération (seulement sous sa forme alternative)._** Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire. + +**_Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n’est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l’hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l’hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. L’hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques. + +**_Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Maillet d’armes (seulement sous forme hybride ou humaine)._** + +**_Javeline (seulement sous forme humaine)._** Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché: +8(1d6+5) dégâts perforants. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque de corps à corps._** Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet d’armes. + +**_Jet de miel._** Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu’il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s’agit d’une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l’attaque porte, la créature se trouve dans l’état entravé (évasion DD 17). + +**_Rugissement terrifiant (2 actions)._** Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 152 (16d8+80) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +10, Sag +6 +- **Compétences** Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre l’état** épuisé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, élémentaire, elfique, géant +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +**_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + +**À volonté:** création ou destruction d’eau, poigne électrique, respiration aquatique + +**3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de l’eau + +**1/jour:** chaîne d’éclairs + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous). + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu’il combine comme il le souhaite. + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre. + +**_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières. + +**_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex d’eau tourbillonnante centré sur un point qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d’un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force +DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s’échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau. + +## RÉACTIONS + +**_Lame de l’onde._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l’aide de son épée longue. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à l’aide de son épée longue. + +**_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité. + +**_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu’au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Felforgé + +- Source: (LDM p194) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 135 (18d8+54) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +8 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Expulsion d’esprit._** Bien que le corps d’un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l’âme-en-peine qui l’occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l’âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L’âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n’est pas animée par un esprit. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + +**_Aura contre nature._** Tous les animaux, qu’ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d’un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s’approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu’ils se trouvent dans ce rayon. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique. + +**_Coup nécrotique._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir +un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + +**_Échappement violent._** Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n’hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d’inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu’un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Férocien + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 115 (1d10+60) +- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (–4)|10 (+0)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Coup puissant_** . Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée. + +**_Piquants_** . Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu’elle empoigne le férocien. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Fext + +- Source: (LDM p196) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), n’importe quel alignement +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 60 (11d8+11) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +4, Cha+7 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** les langues parlées par son protecteur +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** maléfice + +**3/jour chacun:** contresort, peur, forme gazeuse + +**1/jour chacun:** immobiliser un monstre, vision suprême + +**_Résistance à la magie._** Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du fext sont magiques. + +**_Bénédiction du protecteur._** Un fext bénéficie d’une portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe d’Armure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance. + +**_Lame occulte._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force. + +**_Fureur occulte._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Fils De Fenris + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 175 (14d12+84) +- **Vitesse** 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +10, Sag +8 +- **Compétences** Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12 +- **Résistance aux dégâts** psychiques, radiants +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du fils de Fenris sont magiques. + +**_Incantation._** Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants : + +**Tours de magie (à volonté)** : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, injonction, balisage, sanctuaire + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature + +**Niveau 5 (2 emplacements)** : contagion, scrutation + +**Niveau 6 (1 emplacement)** : contamination + +**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan + +**Niveau 8 (1 emplacement)** : tremblement de terre + +**_Charge écrasante_** . Si le fils de Fenris se déplace d’au moins 6mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu’une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d’un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut s’extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants. + +**_Souffle acide (recharge 5-6)_** . Le fils de Fenris souffle de l’acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Forgepeur + +- Source: (LDM p198) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 123 (19d8+38) +- **Vitesse** 12 m, escalade 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +6 +- **Compétences** Intimidation +6, Discrétion +7 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 9m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Regard de distorsion._** Ceux qui croisent le regard d’un forgepeur ont l’impression que le monde se déforme et que le sol s’incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l’œil d’un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu’elle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois qu’elle tente de se déplacer ou qu’elle fait l’action se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d’effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature qu’il cible. Une créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’être affectée. Dans ce cas, elle n’a pas besoin de faire de +jet de sauvegarde mais, jusqu’au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. + +**_Œil caché._** Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l’état aveuglé. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles : + +**À volonté:** détection des pensées, peur + +**2/jour chacun :** charme-personne, injonction, confusion + +**_Résistance à la magie._** Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le forgepeur fait trois attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d’une quantité égale de points de vie. + +**_Regard de stupeur._** D’un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l’état étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d’une quantité égale de points de vie. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Fourmi Géante + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (7d10+14) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|1 (-5)|9 (-1)|2 (-4)| + +- **Sens** vision aveugle 18m, Perception passive 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +**_Odorat aiguisé._** Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odeur. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte une attaque de morsure et une avec son dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD12. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Reine Fourmi Géante + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|2 (-4)|11 (+0)|4 (-3)| + +- **Sens** vision aveugle 18m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1100 PX) + +**_Odorat aiguisé._** Une reine fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odeur. + +**_Odeur de royauté._** Les fourmis géantes qui défendent une reine sont avantagées à tous leurs jets d’attaque. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte deux attaques de morsure et une avec son dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu’elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Fraughashar + +- Source: (LDM p200) +-  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir, bouclier) +- **Points de vie** 18 (4d6+4) +- **Vitesse** 7,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (−1)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|7 (−2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/2 (50 PX) + +**_Marcheur du givre._** Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n’a pas d’impact sur la vitesse d’un fraughashar. Il n’a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le fraughashar fait une attaque de morsure et une de dague. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + +**_Fronde_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gardien Spectral + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 110 (13d8+52) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (–2)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Sag +6 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Certains gardiens spectraux n’étaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant : + +**_Incantation._** Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants, qui n’ont pas besoin de composantes matérielles : + +**Tours de magie (à volonté)** : aspersion acide, contact glacial, lumières dansantes, illusion mineure, rayon de givre + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, rayon empoisonné + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, rayon ardent + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, lenteur, nuage puant + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, tempête de grêle + +**Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid + +- **Langues** comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Déplacement intangible._** Le gardien spectral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Lié au tombeau_** . Le gardien spectral est lié à la zone qu’il protège. Il ne peut pas s’éloigner à plus de 30 mètres de l’endroit qu’il doit garder. + +**_Miasmes flétrissants_** . Une créature qui commence son tour dans l’emplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8)dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un long repos. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral. + +**_Déchirement spectral_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusqu’à la fin de son prochain tour. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gbahali (Postosuchus) + +- Source: (LDM p202) +-  Bête de Très Grande taille (TG), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (12d12+48) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|2 (−4)|13 (+1)|7 (−2)| + +- **Compétences** Perception +4, Discrétion +8 +- **Sens** Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Peau de caméléon_** . Le gbahali est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). S’il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont désavantagées. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le gbahali porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 15). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + +- **Sens** Perception passive 18 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Géant Du Désert + +- Source: (LDM p) +-  Géant de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 175 (14d12+84) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +12, Con +10, Cha +6 +- **Compétences** Perception +8, Discrétion +4, Survie +8 +- **Immunité contre les dégâts** de feu + +**_Camouflage sablonneux_** . Le géant est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse. + +**_Passage par les terres gastes._** Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de cimeterre à deux mains. + +**_Cimeterre à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: +23(6d4+8)dégâts tranchants. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres + +- Source: (LDM p204) +-  Géant (métamorphe (TG), titan) de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 241 (12d12+105) +- **Vitesse** 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|17 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11 +- **Compétences** Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9 +- **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre +- **Immunité contre les dégâts** de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre l’état** épuisé +- **Sens** Perception passive 19 +- **Langues** aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc) +- **Dangerosité** 19 (22 000 PX) + +**_Incantation innée._** Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques : + +**À volonté:** léger comme une plume, lumière + +**3/jour :** contrôle du climat + +**_Vue aiguisée (forme de roc uniquement)_** . Hraesvelgr est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Métamorphe._** Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. L’équipement qu’il porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant s’il tombe à 0point de vie ou s’il utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Hraesvelgr fait deux attaques. + +**_Bec (forme de roc uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: +25(4d8+7)dégâts perforants. + +**_Poing (forme de géant uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: +20(3d8+7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour d’Hraesvelgr. + +**_Serres (forme de roc uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +21(4d6+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible. + +**_Violente bourrasque (recharge 5-6)_** . Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à l’opposé d’Hraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** Hraesvelgr fait une attaque de poing ou de serres. + +**_Déplacement (2 actions)_** . Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. S’il est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber à terre. + +**_Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement)_** . Hraesvelgr fait une attaque de morsure contre une créature qu’il a empoignée. S’il la touche, il l’avale. Une créature engloutie n’est plus empoignée, mais elle est aveuglée, entravée et avantagée contre les attaques et effets venant de l’extérieur d’Hraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chaque tour d’Hraesvelgr. Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Géant Jotun + +- Source: (LDM p206) +-  Géant de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 407 (22d20+176) +- **Vitesse** 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|8 (–1)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +14, Sag +11, Cha +8 +- **Compétences** Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 22 (25 000PX) + +**_Immortalité_** . Les jotnar sont immunisés contre les effets de l’âge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie. + +**_Incantation innée._** Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** tremblement de terre, changement de forme, communication avec les animaux + +**3/jour :** jeter une malédiction, bourrasque + +**1/jour :** divination + +**_Résistance à la magie._** Le géant est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du géant sont magiques. + +**_Trop grand pour le remarquer_** . Les créatures proches d’un jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc avantagé sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de massue et une de présence terrifiante ou une de lancer de rocher. + +**_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 55 (10d8+10) dégâts contondants. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +16 pour toucher, portée 27/72m, une cible. Touché: 49 (6d12+10) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24heures qui suivent. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le jotun fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Retour planaire_** . Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan d’où il a été chassé 2 fois par jour. S’il est banni une troisième fois, il ne revient pas. + +**_Balayage_** . Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8+10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts. + +## RÉACTIONS + +**_Réception de rocher_** . Si quelqu’un lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Géant Obèse + +- Source: (LDM p) +-  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|6 (–2)|16 (+3)|9 (–1)|13 (+1)|8 (–1)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** nain, géant +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Immense._** Un géant obèse ne peut pas se précipiter. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont désavantagées contre le géant obèse. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de coup. Si les deux touchent, la cible est empoignée (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants. + +**_Accroupissement immobilisant_** . Le géant obèse s’assoit sur sa cible, l’immobilisant au sol où elle est empoignée et entravée (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures entravées s’il quitte son emplacement actuel. Tant qu’il ne bouge pas, il peut maintenir l’accroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8+5) dégâts contondants à chaque fois qu’elle commence son tour entravée par l’accroupissement immobilisant. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Géant Thursir + +- Source: (LDM p208) +-  Géant de Grande taille (G), neutre mauvais (50 %) ou loyal +- **Classe d’armure** 13 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6 +- **Compétences** Athlétisme+6, Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, nain, géant +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Estomac en titane_** . Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est avantagé contre tout ce qui pourrait lui donner l’état empoisonné. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans l’antre d’un thursir. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de marteau de guerre. + +**_Marteau de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts contondants. + +**_Sang runique (3/jour)_** . Un géant thursir peut dessiner la rune thurs sur une arme. Une créature touchée par une telle arme subit 1d8 dégâts de foudre de plus et ne peut pas faire de réaction avant le début de son prochain tour. La rune thurs dure une heure ou trois coups, selon ce qui se produit en premier. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Génie Al-Aeshma + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 172 (15d10+90) +- **Vitesse** 9 m, vol 27 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +7, Cha+9 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- **Langues** aérien, commun, igné +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Haine de l’air_** . L’al-Aeshma est avantagé lors des jets d’attaque contre une cible aérienne. + +**_Lié_** . L’al-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous + +**_Trépas élémentaire_** . Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui l’équipement qu’il portait ou transportait. + +**_Vent mauvais_** . Quand l’alAeshma se trouve sous forme gazeuse , il peut envahir son emplacement d’une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l’emplacement d’une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusqu’à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu’à ce que l’al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus. + +**_Incantation innée._** L’al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante + +**3/jour chacun:** décomposition de nourriture et d’eau (comme + +**1/jour chacun:** création, forme gazeuse, fléau d’insectes, invisibilité, image majeure + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, l’al-Aeshma récupère 10 points de vie. S’il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L’alAeshma meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’al-Aeshma fait trois attaques de cimeterre. + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques. + +**_Tourbillon de poussière_** . Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l’al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l’al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l’al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7(2d6)dégâts nécrotiques au début de son tour. L’al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d’un maximum de 18mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l’al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle- même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l’emplacement le plus proche en dehors du tourbillon. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gerridé + +- Source: (LDM p210) +-  Fée de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 77 (9d10+27) +- **Vitesse** 3 m, escalade 3 m, nage 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|2 (–4)|13 (+1)|7 (–2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Élevé comme monture_** . Un gerridé ne subit pas de malus de déplacement ni de vitesse s’il est encombré ou porte un unique cavalier. + +**_Flottant_** . Un gerridé peut courir à la surface de l’eau, mais pas sur la terre ferme et ne peut pas grimper. Il considère une eau tumultueuse comme normale et non comme un terrain difficile. Un gerridé subit un point de dégât par heure passée sur la terre ferme. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le gerridé fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gobelin Poussiéreux + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (gobelinoïde) de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir) +- **Points de vie** 5 (1d6+2) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (−1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|8 (−1)|8 (−1)| + +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Perverti_** . Quand un gobelin poussiéreux attaque une créature alors qu’il est caché, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, sans quoi elle est terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour. + +## ACTIONS + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Golem À Vapeur + +- Source: (LDM p212) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 171 (18d10+72) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|12 (+1)|18 (+4)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +**_Faiblesse de chaudière_** . Si le golem de vapeur est immergé dans l’eau ou si l’on déverse au moins 80 litres d’eau sur sa chaudière (avec un élémentaire de l’eau par exemple), il peut se figer tant la pression de la vapeur diminue. Si un élémentaire de l’eau imbibe le golem, cet élémentaire est détruit et le golem doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. S’il le réussit, l’eau s’évapore et le golem continue de fonctionner normalement, s’il le rate sa flamme s’éteint et sa chaudière perd de la pression. Le golem agit alors comme sous l’effet de lenteur pendant 1d3 rounds puis se trouve paralysé jusqu’à ce que l’on rallume son feu et qu’il passe 15minutes à accumuler de la pression. + +**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Hache allongée_** . Le golem à vapeur peut allonger l’un de ses bras pour en faire une hache allongée ou le raccourcir par une action bonus. + +**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le golem à vapeur fait deux attaques de bras- hache ou une de hache allongée. + +**_Bras-hache_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants. + +**_Hache allongée_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 40 (5d12+8) dégâts tranchants. + +**_Nuage de vapeur (recharge 5-6)_** . Un golem à vapeur peut libérer un nuage de vapeur qui affecte un rayon de 1,50 mètre autour de lui ou un cube de 6 mètres d’ar ête adjacent à lui. Les créatures dans la zone affectée subissent 38 (7d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. + +## RÉACTIONS + +**_Sifflement_** . Quand un adversaire situé à 9 mètres ou moins du golem tente de lancer un sort, le golem peut pousser un sifflement à l’aide de ses sifflets à vapeur jumeaux. Le lanceur de sorts doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. S’il y parvient, il lance le sort normalement, sinon il n’y arrive pas. L’emplacement de sort n’est pas dépensé, mais le lanceur a perdu son action. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Golem De Sel + +- Source: (LDM p) +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (11d10+55) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|9 (–1)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Nuage de sels aveuglants_** . À chaque fois que le golem est touché au combat, des milliers de minuscules cristaux de sel jaillissent de son corps. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou être aveuglées pendant 1d3 rounds. + +**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (5d8+5) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Golem Oculaire + +- Source: (LDM p214) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|9 (–1)|20 (+5)|5 (–3)|11 (+0)|1 (–5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 18 +- **Langues** comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de corps à corps. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts contondants. + +**_Regard de l’antique lumière (recharge 6)_** . Une lumière aveuglante jaillit du golem et affecte tous ses adversaires situés dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est définitivement aveugle. Toutes les créatures affectées, même celles ayant réussi leur jet de sauvegarde, sont étourdies jusqu’à la fin de leur prochain tour. + +**_Voix funeste primitive (1/jour)_** . Le golem entonne une inquiétante invocation au dieu du soleil. Les créatures dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être terrorisées. Les créatures sourdes ou incapables de l’entendre ne sont pas affectées. + +**_Viser dans le soleil (1 minute/jour)_** . Quand le golem combat, il ouvre nombre de ses yeux et émet une lumière aveuglante. Toutes les attaques à distance, y compris les sorts à distance nécessitant un jet d’attaque, sont désavantagées contre ce golem. L’effet dure aussi longtemps que le golem le désire, sans dépasser au total une minute par jour (10 rounds). + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Golem Smaragdin + +- Source: (LDM p) +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 231 (22d10+110) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + +**_Absorber la magie_** . Par une action bonus, le golem vise une créature, un objet ou un effet magique dans un rayon de 3mètres et choisit un sort actif sur la cible. Si ce sort est de niveau 3 ou moins, le golem l’absorbe et il se termine, s’il est de niveau 4 ou plus, le golem doit faire un test avec un modificateur de +9. Le DD est de 10+niveau du sort. Si le golem réussit son test, il absorbe le sort qui se termine. Son corps luit quand il absorbe ainsi la magie, comme sous l’effet du sort lumière . Un golem smaragdin ne peut contenir qu’un sort ainsi absorbé. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 25 (4d8+7) dégâts contondants. + +**_Libérer un sort_** . Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère d’énergie émeraude centrée sur le golem d’un rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone d’effet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le jet de sauvegarde sont de plus aveuglées jusqu’à la fin du prochain tour du golem. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Golem Trésor + +- Source: (LDM p216) +-  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), non-alignée +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 161 (14d12+70) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +9 +- **Compétences** Athlétisme+10, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Frappé d’admiration_** . Les créatures dans un rayon de 36 mètres autour d’un golem trésor immobile sont désavantagées sur leurs tests de Sagesse (Perception), la seule joie de découvrir un vaste amoncellement de richesses suffisant à distraire une créature qui néglige alors son environnement. + +**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 39 (6d10+6) dégâts contondants. + +**_Tourbillon voleur (recharge 5-6)_** . Le golem se transforme en tourbillon de 6 mètres de rayon composé des trésors qui forment sa masse. Sous cette forme, il est immunisé contre les dégâts tranchants et perforants. Il peut alors entrer dans l’emplacement d’une autre créature et s’y arrêter. Toute créature présente dans l’emplacement qu’occupe le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d’échec, la cible subit 40(6d10+7) dégâts contondants et le tourbillon emporte l’objet le plus précieux qu’elle porte, y compris un objet tenu en main, mais pas une armure. Si la créature réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts contondants seulement et conserve tous ses biens. Le golem peut rester sous forme de tourbillon pendant 3rounds. Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus lors de son tour. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Goule Darakhule + +- Source: (LDM p) + Mort-vivant de taille Moyenne, neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure d’écailles ; 18 avec bouclier) +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|| +|---|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|(+1)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12| + +- **Compétences** Supercherie +3, Discrétion +5 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, darakhul +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Maître du déguisement_** . Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est avantagé sur les jets de sauvegarde de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur. + +**_Puanteur_** . Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de maître du déguisement. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le darakhul est désavantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d’attaque tant que lui ou l’objet qu’il tente de voir ou d’attaquer est exposé à la lumière directe du soleil. + +**_Braver le renvoi_** . Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le darakhul mord une fois, griffe une fois et fait une attaque de pic de guerre. S’il utilise un bouclier, il est limité à une attaque de griffes ou de pic de guerre, mais pas les deux. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si un humanoïde est paralysé pendant 2 rounds ou plus (s’il rate au moins 2 jets de sauvegarde), consécutifs ou non, il contracte la fièvre du darakhul. + +**_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Goule De Fer + +- Source: (LDM p218) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (cuirasse) +- **Points de vie** 143 (22d8+44) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, darakhul, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 5 (2 900PX) + +**_Braver le renvoi_** . La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La goule de fer fait une attaque de morsure et une de griffes, ou trois attaques de coutille. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul. + +**_Coutille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (1d10+4) dégâts tranchants. + +**_Arbalète lourde en os_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Empereur Des Goules + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 204 (24d8+96) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|19 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Sag +9 +- **Compétences** Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11 +- **Résistance aux dégâts** de froid, nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 20 (25 000PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l’empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incantation._** L’empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants : + +**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : projectile magique, bouclier + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : image miroir, force fantasmagorique + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, boule de feu + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, porte dimensionnelle + +**Niveau 5 (2 emplacements)** : nuage mortel, immobiliser un monstre + +**Niveau 6 (1 emplacement)** : cercle de mort + +**Niveau 7 (1 emplacement)** : doigt de mort, téléportation + +**Niveau 8 (1 emplacement)** : mot de pouvoir étourdissant + +**Niveau 9 (1 emplacement)** : mot de pouvoir mortel + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** L’empereur est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + +**_Résistance contre le renvoi_** . L’empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d’une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la fièvre du darakhul. (voir page XX215). + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Sceptre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques. + +## RÉACTIONS + +**_Armure de sang_** . Quand l’empereur subit des dégâts à cause d’une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l’assaillant subit des dégâts nécrotiques d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il inflige à l’empereur. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +L’empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** L’empereur fait une attaque de griffes ou de morsure. + +**_Tour de magie_** . L’empereur lance un tour de magie. + +**_Source de puissance (3 actions)_** . Lancez 1d8. L’empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d’un niveau inférieur. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +## LES EMPEREURS DES GOULES + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Goule Impériale + +- Source: (LDM p222) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (cuirasse) +- **Points de vie** 93 (17d8+17) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, darakhul, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Braver le renvoi_** . La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La goule impériale fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (4d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 8 (1d8+2) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Goule Mendiante + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 12 +- **Points de vie** 13 (3d8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Tactique de meute_** . La goule mendiante est avantagée sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature. + +**_Appétit féroce_** . Si une goule mendiante touche avec son attaque de morsure une créature qui n’a pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Goule Poudre D’Os + +- Source: (LDM p224) +-  Mort-vivant de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 195 (26d6+104) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8 +- **Compétences** Perception +6, Discrétion +9 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, darakhul, draconique, nain +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Informe_** . La goule poudre d’os peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5cm de large sans se faufiler. + +**_Coalescence_** . Quand une goule poudre d’os draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours d’une goule ordinaire. La poudre d’os n’est alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants. + +**_Braver le renvoi_** . La goule poudre d’os et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + +**_Incantation innée_** . La goule poudre d’os utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** contact glacial, ténèbres, dissipation de la magie, rayon affaiblissant + +**3/jour :** cécité/surdité, cercle de mort (niveau 7 ; 10d6) + +**1/jour:** doigt de mort + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) plus 1d4dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 1d4+1rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la fièvre du darakhul. + +**_Poussière tombale_** . Une goule poudre d’os peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la fièvre du darakhul. + +**_Tourbillon (recharge 5-6)_** . Une goule poudre d’os peut générer un tourbillon d’os et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout d’un round. + +**Jet** Résultat +1-9 Rien, la victime est juste morte 10-16 Goule 17-20 Blême 21+ Darakhul + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gremlin Azza + +- Source: (LDM p226) +-  Fée de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 3m, vol 12m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|5 (-3)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, primordial +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Foudre contagieuse._** Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois qu’elle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l’effet. + +## ACTIONS + +**_Choc électrique._** Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché: +3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse. + +## RÉACTION + +**_Chevaucher l’éclair._** Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de n’importe quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusqu’à n’importe quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par l’effet de foudre ou à 1,50m de celle-ci. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gremlin Rhumé + +- Source: (LDM p) +-  Fée de Très Petite taille (TP), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 22 (5d4+10) +- **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (–1)|12 (+1)| + +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** prestidigitation + +**3/jour :** maléfice + +**_Résistance à la magie._** Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Aura d’ivresse_** . Un gremlin rhumé dégage une aura d’ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l’alcool pendant l’heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu’une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Guenaude Des Sables + +- Source: (LDM p228) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, nain, géant, gnome +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** invisibilité + +**2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure + +**_Imitation_** . La guenaude des sables peut imiter les cris des animaux et les voix humaines. Une créature qui entend cela comprend qu’il s’agit d’une imitation uniquement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14. + +**_Pas du scorpion_** . La guenaude des sables marche d’un pas léger sur le sable. Elle ne s’enfonce jamais dedans et ne laisse jamais de trace. Elle ignore le terrain difficile lié au sable. Sur cette surface, elle ne laisse pas de trace et gagne perception des vibrations à 9mètres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** La guenaude des sables fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement. + +**_Sirocco cinglant (recharge 5-6)_** . La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont aveuglées pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusqu’à la fin du prochain tour de la guenaude. + +**_Changer de forme_** . La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets qu’elle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Guenaude Miroir + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d8+96) +- **Vitesse** 9 m, vol 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Résistance aux dégâts** de tonnerre +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** déguisement, blessure (4d10), message, rayon affaiblissant + +**1/jour chacun:** détection des pensées, dissipation de la magie, éclair, localiser une créature, gourdin magique, nuage puant, téléportation + +**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Laideur déconcertante_** . Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être désavantagée sur les jets d’attaque contre la guenaude jusqu’au début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est étourdie jusqu’au début de son prochain tour. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La guenaude miroir peut utiliser sa malédiction de reconfiguration et faire une attaque de corps à corps. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (4d8+3) dégâts perforants ou 39 (8d8+3) dégâts perforants contre une cible étourdie. + +**_Bâton_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. + +**_Malédiction de reconfiguration_** . La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Guenaude Rouge + +- Source: (LDM p230) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 119 (14d8+56) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|15 (+2)| + +- **Compétences** Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9 +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné +- **Sens** perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, druidique, géant +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Amphibie._** La guenaude respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Incantation._** Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n’a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide qu’elle a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : amitié avec les animaux (tour de magie pour une guenaude rouge), bouffée de poison, fouet épineux + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : soin des blessures, enchevêtrement, communication avec les animaux + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : peau d’écorce, lame de feu, restauration inférieure + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : appel de la foudre, invoquer des animaux, dissipation de la magie, fusion dans la pierre + +**Niveau 4 (2 emplacements)** : contrôle de l’eau, dominer une bête, liberté de mouvement, terrain hallucinatoire + +**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Perception du sang_** . Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres. + +## ACTIONS + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants. + +**_Aura siphon (recharge 5-6)_** . La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors d’une créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18(4d6+4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Guenaude Sanglante + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 178 (21d8+84) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +8, Cha+7 +- **Compétences** Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7 +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné +- **Sens** perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, géant, infernal, sylvestre, trollien +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Perception du sang_** . Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres. + +**_Incantation innée._** La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** déguisement, déblocage, illusion mineure, pas brumeux, passage sans trace, protection contre le mal et le bien, langues, respiration aquatique + +**3/jour chacun:** jeter une malédiction, invisibilité, image miroir + +**1/jour chacun:** nuage mortel, modification de mémoire + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La guenaude sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang. + +**_Cheveux buveurs de sang_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD15). Une créature empoignée subit 13 (2d8+3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants. + +**_Appeler le sang_** . La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu’elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l’un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne l’affecte plus pendant 24 heures. + +**1.** Étouffé par le sang . La bouche de la cible se remplit de sang, l’empêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute. + +**2. Œil sanglant** . Les yeux de la cible s’emplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute. + +**3.** Battements de tonnerre . La cible n’entend plus que le flot du sang et les battements de son cœur. Elle est sourde pendant 1minute. + +**4.** Rupture artérielle . La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l’effet. + +**_Arracher le visage_** . La guenaude sanglante arrache le visage d’un adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. S’il le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6+10) dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusqu’au début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas étourdie. Guérison , régénération et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas d’attaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gug + +- Source: (LDM p232) +-  Géant de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 270 (20d12+140) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|8 (−1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6 +- **Compétences** Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** confus, épuisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 +- **Langues** profond, géant, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Force de géant_** . Un gug peut soulever jusqu’à 2 tonnes par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d’épuisement. + +**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES + +Le gug peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Déplacement._** Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse. + +**_Attaque._** Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant. + +**_Saisir_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17). + +**_Engloutir_** . Le gug engloutit une créature qu’il a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d’acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n’est désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours d’un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement. + +**_Lancer_** . Le gug lance une créature qu’il a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d’une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Habitant De Leng + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 68 (8d8+32) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|15 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +5 +- **Compétences** Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre l’état** terrorisé +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langues** commun, langue du vide +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** compréhension des langues, illusion mineure + +**3/jour chacun:** déguisement, suggestion + +**1/jour chacun:** rêve, forme éthérée + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S’il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L’habitant de Leng ne meurt que s’il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s’il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie. + +**_Regard du Vide._** Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre. + +**_Marins du vide._** Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger. + +## ACTIONS + +**_Harpon éthéré._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte. + +**_Cimeterre psychique._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques. + +**_Filet de toile d’araignée à crochets (recharge 5-6)._** Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Harpie Chouette + +- Source: (LDM p234) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 6 m, vol 24 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+4)| + +- **Compétences** Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant) +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, abyssal, géant +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Dissonance_** . La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est assourdie. + +**_Incantation innée._** La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour :** ténèbres + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La harpie chouette fait deux attaques de griffes et deux attaques de serres. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants. + +**_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + +**_Ténèbres flottantes_** . Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber inconsciente et empoisonnée pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison. + +**_Chant attirant_** . La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmés jusqu’à la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est neutralisée. Tant que la cible est charmée par la harpie, elle est neutralisée et ignore le chant des autres harpies. Si elle s’éloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant l’itinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manœuvre pas de manière à éviter les attaques d’opportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois qu’elle subit des dégâts émanant d’une source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant d’entrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si l’itinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à l’effet sur la créature et l’immunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Haugbui + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d8+64) +- **Vitesse** 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|15 (+2)|20 (+5)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +9, Sag +10 +- **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre, nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 20 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +**_Déplacement intangible._** Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Incantation innée._** L’haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**Constant :** détection des pensées, invisibilité, main du mage, scrutation + +**À volonté:** lumières dansantes, druidisme, réparation, épargner les mourants + +**7/jour chacun** : fléau, création ou destruction d’eau, nappe de brouillard, purification de la nourriture et de l’eau + +**5/jour chacun** : cécité/surdité, bourrasque, localiser un objet, rayon de lune, briser + +**3/jour chacun:** jeter une malédiction, dissipation de la magie, croissance végétale, lever une malédiction, télékinésie + +**1/jour chacun:** flétrissement, contagion, rêve + +**1/semaine chacun** : coercition mystique, sanctification + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l’haugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Scrutation sépulcrale (1/jour)_** . Un œil magique invisible se crée, sous le contrôle de l’haugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. L’œil se déplace à la vitesse de la pensée et peut s’éloigner jusqu’à 7,5 kilomètres de l’haugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités d’incantation innées comme s’il se trouvait à la place de l’œil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la scrutation sépulcrale. Tant que l’œil n’est pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusqu’à 12 heures. L’haugbui ne peut en créer qu’un par période de 24 heures. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un haugbui est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + +**_Résistance contre le renvoi_** . L’haugbui est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’haugbui fait deux attaques de griffes psychiques. + +**_Griffes psychiques_** . Attaque magique à distance: +10 pour toucher, portée 12 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts psychiques. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Héraut Des Ténèbres + +- Source: (LDM p236) +-  Fiélon de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 105 (10d10+50) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|15 (+2)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +8, Con +8, Cha +8 +- **Compétences** Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, de tonnerre +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Contact corrupteur_** . Un héraut des ténèbres peut détruire n’importe quel objet en bois, cuir, cuivre, fer ou papier en le touchant par une action bonus. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + +**_Cadeau des ténèbres_** . Par une action, le héraut des ténèbres peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en fée des ombres si la cible accepte la transformation. + +**_Forme d’ombre_** . Un héraut des ténèbres peut se changer en ombre intangible par une action bonus. Sous cette forme, il a une vitesse de vol de 3 mètres, peut entrer dans un emplacement occupé par une autre créature et l’occuper, gagne une résistance à tous les dégâts non magiques, est avantagé sur les +jets de sauvegarde physiques, peut traverser n’importe quel fossé ou ouverture, ne peut pas attaquer, ni interagir avec les objets physiques, ni parler. Il peut reprendre une forme tangible par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le héraut des ténèbres utilise majesté des abysses si possible et fait une attaque de corps à corps. + +**_Embrasser les ténèbres_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. Touché: +6 (1d12) dégâts nécrotiques. Les cibles sont paralysées jusqu’au début du prochain tour du héraut. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 annule la paralysie. + +**_Majesté des abysses (recharge 4-6)_** . Le héraut des ténèbres émet une sinistre explosion de puissance infernale. Toutes les créatures dans les 9 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 19(3d12) dégâts nécrotiques et doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Celles qui ratent ce jet sont aveuglées pendant 2 rounds, les autres sont terrorisées pendant 2 rounds. + +**_Épée d’ombre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Héraut Du Sang + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 115 (10d12+50) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|17 (+3)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +10, Con +9, Sag +7 +- **Compétences** Arcanes +6, Perception +7 +- **Résistance aux dégâts** perforants, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, draconique, infernal, langue du Vide +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Armure de sang_** . À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise. + +**_Cadeau du sang_** . Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation. + +**_Accorder la rage sanglante_** . Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant l’avantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau d’épuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang. + +**_Forme humanoïde_** . Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer. + +**_Fonte par contact_** . Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. + +## ACTIONS + +**_Protoplasme enveloppant_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l’empoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts d’acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n’a pas de limite au nombre de créatures qu’il peut empoigner ainsi. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Déplacement (1 action)_** . Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. + +**_Appel du sang (2 actions)_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. + +**_Majesté du Ragnarök (3 actions)_** . Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d’épuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n’est pas aveuglée et gagne seulement un niveau d’épuisement. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Escarmoucheur Homme-Cafard + +- Source: (LDM p238) +-  Humanoïde (homme-cafard) de Petite taille (P), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 7,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|9 (−1)|8 (−1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +2 +- **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Résistant_** . L’escarmoucheur est avantagé lors des jets de sauvegarde de Constitution. + +**_Déplaisant_** . L’escarmoucheur est désavantagé sur les tests de Représentation et de Persuasion lors d’interactions avec des membres d’autres races. + +## ACTIONS + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Fléchette_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Seigneur Homme-Cafard + +- Source: (LDM p238) +-  Humanoïde (homme-cafard) de Petite taille (P), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 63 (14d6+14) +- **Vitesse** 7,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +3 +- **Compétences** Acrobaties +5, Discrétion +7 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Résistant_** . Comme l’escarmoucheur homme-cafard. + +**_Déplaisant_** . Comme l’escarmoucheur homme-cafard. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le seigneur homme-cafard fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques de fléchette. + +**_Épée courte crasseuse_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + +**_Fléchette crasseuse_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Homme-Chèvre + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 65 (10d8+20) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|8 (–1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4 +- **Compétences** Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, géant, trollien, incapable de parler +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Coup de tête_** . Si l’homme-chèvre se déplace d’au moins 3mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre et étourdie pendant 1 round. Si la cible est à terre, l’homme-chèvre peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’homme-chèvre fait une attaque de morsure et une attaque de coup. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Combattant Homme-Corbeau + +- Source: (LDM p240) +-  Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +3, Cha +2 +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, huginn, langage des plumes +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Armes runiques_** . Les lances et bâtons runiques sont des armes à deux mains entretenues grâce à la magie runique considérées comme magiques, bien qu’elles ne donnent pas de bonus à l’attaque. Il faut qu’un croasseur funeste ou Odin lui-même renouvelle leur magie chaque semaine. + +**_Imitation_** . Un combattant homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un combattant homme-corbeau fait deux attaques de lance runique ou deux attaques à l’arc long ou une attaque d’ailes fantômes et une de lance runique. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une attaque de bec. + +**_Ailes fantômes_** . Le combattant «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour. + +**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + +**_Bec_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Lance runique radiante_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++3pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7(1d12+1) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts radiants. + +## RÉACTIONS + +**_Appel d’Odin_** . Un combattant homme-corbeau peut se désengager après qu’une attaque l’a réduit à 10 pv ou moins. +Certains combattants n’ont pas accès aux armes runiques et utilisent une rapière à la place. + +**_Rapière_** : Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Croasseur Funeste Homme-Corbeau + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 88 (16d8+16) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +3, Dex +5,Sag +7 +- **Compétences** Intimidation +5, Perception +10 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 +- **Langues** commun, huginn, langage des plumes +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Imitation_** . Un croasseur funeste homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. + +**_Résistance à la magie._** Le croasseur funeste est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** Le croasseur funeste utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** compréhension des langues + +**3/jour chacun:** contresort, monture fantôme, peur + +**1/jour chacun:** appel de la foudre, clairvoyance, fléau d’insectes, flétrissement + +**1/semaine:** légende + +## ACTIONS + +**_Ailes fantômes_** . Le croasseur funeste «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour. + +**_Bâton runique radiant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts radiants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Éclaireur Homme-Corbeau + +- Source: (LDM p242) +-  Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 21 (6d8 – 6) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|8 (−1)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3 +- **Compétences** Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, huginn, langage des plumes +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Imitation_** . Un éclaireur homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’éclaireur homme-corbeau fait une attaque de bec et une autre de corps à corps ou à distance. + +**_Ailes fantômes_** . L’éclaireur «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour. + +**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +**_Bec_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**_Rapière_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Homme-Lémurien + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (homme-lémurien) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 14 (4d6) +- **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|8 (–1)| + +- **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** commun, homme-lémurien +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Planeur silencieux_** . L’homme-lémurien peut planer jusqu’à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d’au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). + +**_Attaque sournoise (1/tour)_** . L’homme-lémurien inflige 3(1d6)dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé de l’homme-lémurien et que cet homme-lémurien n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +## ACTIONS + +**_Dague kukri_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: +4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**_Sarbacane_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 7,50/30 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l’inconscience, mais pas à l’empoisonnement. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Homme-Lémurien Fourrure Grise + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (homme-lémurien) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 13 (16 avec armure du mage ) +- **Points de vie** 67 (15d6+15) +- **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (–1)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Acrobaties +5, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, homme-lémurien +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Planeur silencieux_** . Comme l’homme-lémurien. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du fourrure grise et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +**_Incantation._** Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu’il a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : lumière , main du mage, illusion mineure, bouffée de poison, résistance + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, sommeil + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : détection des pensées, pas brumeux + +**Niveau 3 (2 emplacements)** : éclair + +## ACTIONS + +**_Dague kukri_** . ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: +5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Sarbacane_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 7,50/30 m, une créature Touché: +5 (1d4+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l’inconscience, mais pas à l’empoisonnement. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Homme-Ours + +- Source: (LDM p244) +-  Humanoïde (homme-ours) de taille Moyenne (M), chaotique bon +- **Classe d’armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 45 (6d8+18) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (-1)|12 (+1)|9 (-1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Frénésie (1/repos)._** Par une action bonus, un homme-ours peut entrer dans un état de frénésie de berserk qui dure pendant 1minute. Tant qu’il se trouve dans cet état, il est résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants et est avantagé à ses jets d’attaque. Les jets d’attaques qui prennent pour cible un homme-ours frénétique sont avantagés. + +**_Odorat aiguisé._** Un homme-ours est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un homme ours porte trois attaques : une avec sa hache d’armes, une avec son marteau de guerre et une attaque de morsure. + +**_Hache d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +**_Marteau de guerre._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants, ou 9 (1d10+4) dégâts contondants si utilisé à deux mains. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Homme-Rat + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (homme-rat) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 7,50 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Agilité_** . L’homme-rat peut traverser l’emplacement qu’occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure. + +**_Tactique de meute_** . L’homme-rat est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +## ACTIONS + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Roublard Homme-Rat + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (homme-rat) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 18 (4d6+4) +- **Vitesse** 7,50 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (-2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Compétences** Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, argot des voleurs +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Action rusée_** . Un homme-rat peut utiliser une action bonus pour se précipiter, se désengager ou se cacher. + +**_Agilité_** . Le roublard homme-rat peut traverser l’emplacement qu’occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure. + +**_Tactique de meute_** . Le roublard homme-rat est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et est en mesure d’attaquer. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le roublard homme-rat inflige 3(1d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du roublard et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +## ACTIONS + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + +**_Déluge de coups de dague_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, trois cibles. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Horakh + +- Source: (LDM p246) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 161 (19d8+76) +- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|19 (+4)|19 (+4)|8 (–1)|15 (+2)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+12 +- **Compétences** Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20 +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Discrétion dans les ombres_** . Un horakh peut se cacher par une action bonus s’il se trouve dans une faible lumière ou dans les ténèbres. + +**_Saut sans élan_** . Lors de son déplacement, le horakh peut faire un saut en longueur d’au maximum 6 mètres ou en hauteur d’au maximum 3 mètres, avec ou sans course d’élan. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le horakh fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si les deux attaques touchent une même cible de taille Moyenne ou inférieure au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 14). + +**_Implantation d’œuf_** . Si l’attaque de morsure du horakh réduit une cible empoignée à 0 point de vie ou s’il mord une cible déjà à 0 point de vie, il implante un œuf dans son orbite. L’œuf grossit pendant 2 semaines avant d’éclore. Si la victime est encore en vie lors de l’implantation, elle perd 1d2 Constitution toutes les 24heures et elle est désavantagée lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique. Au bout d’une semaine, elle est neutralisée et aveuglée. Quand l’œuf éclot au bout de 2 semaines, un horakh immature sort du crâne de la victime, lui infligeant 1d10 dégâts contondants, 1d10 dégâts perforants et 1d10 dégâts tranchants. Restauration inférieure permet de tuer l’œuf lors de l’incubation. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Hundun + +- Source: (LDM p) +-  Céleste de Grande taille (G), chaotique bon +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 153 (18d10+54) +- **Vitesse** 12 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +9, Cha +8 +- **Compétences** Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9 +- **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide et psychiques +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 20 +- **Langues** comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Sans cerveau_** . Les hunduns sont immunisés contre les sorts et effets autorisant un jet de sauvegarde d’Intelligence, Sagesse ou Charisme. Un lanceur de sorts qui tente d’entrer en contact avec l’esprit d’un hundun ou de le déchiffrer est confus pendant 1round, comme avec confusion . + +**_Danse créatrice_** . Un hundun peut accomplir un acte créateur magique d’une ampleur presque illimitée tous les 1d8 jours. Cet effet équivaut à un souhait , mais doit créer quelque chose. + +**_Confusion illuminatrice_** . Quand le sort confusion de l’hundrun affecte une cible, il peut appliquer la table suivante au lieu de l’habituelle. +01–10 11–20 21–50 51–75 76–100 + +**Inspiré** : Avantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique. + +**Distrait** : Désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique. + +**Incohérent** : La cible ne fait que balbutier ou griffonner des notes incohérentes à propos d’une nouvelle idée. + +**Obsédé** : La cible est victime d’une coercition mystique +l’obligeant à créer un objet magique de qualité. + +**Influençable** : La cible reçoit une suggestion de la part de l’hundun. + +**_Incantation innée._** L’hundun utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**Constant :** confusion (toujours centré sur l’hundun), détection des pensées + +**À volonté:** création ou destruction d’eau, lumières dansantes, réparation, prestidigitation + +**3/jour chacun:** compulsion, porte dimensionnelle, tentacules noirs, danse irrésistible + +**1/jour chacun:** éveil, création, festin des héros, manoir somptueux, croissance végétale, réincarnation, façonnage de la pierre + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de l’hundun sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’hundun fait quatre attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Idole Divine + +- Source: (LDM p248) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d6+48) +- **Vitesse** 0 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +3 +- **Compétences** Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres) +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Aura d’apostasie_** . La présence de l’idole divine fait douter les fidèles dévoués de leur foi. Un clerc ou un paladin qui voit l’idole et désire lancer un sort ou utiliser un pouvoir de classe doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d’échec, le sort ou le pouvoir est dépensé, mais n’a aucun effet. + +**_Déplacement intangible._** L’idole divine peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Discrétion dans les ombres_** . Quand l’idole se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’idole divine utilise séduire les vertueux et fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5)dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts psychiques. + +**_Séduire les vertueux_** . L’idole vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. La cible est désavantagée sur les jets d’attaque ou de sauvegarde ou les tests de caractéristique (au choix de l’idole) jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la cible bénéficie du sort protection contre le mal et le bien ou cercle magique , cet effet ne s’applique pas. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Imy-Ut Ushabti + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 97 (15d8+30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|6 (–2)|10 (+0)|5 (–3)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Régénération_** . L’imy-ut ushabti récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie. + +**_Déchirer les bandelettes_** . Une créature qui touche un imy- ut ushabti ou lui inflige des dégâts tranchants ou perforants alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre déchire ses délicates bandelettes de lin et libère un torrent de scarabées. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour les éviter. Si elle échoue, ils la recouvrent et lui infligent 3 (1d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature peut enlever les scarabées qui la recouvrent ou recouvrent un tiers affecté à portée en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les scarabées sont détruits si la créature affectée subit des dégâts de zone. + +## ACTIONS + +**_Épée à deux mains de cérémonie_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: + +**_Vomir une nuée (1/jour)_** . L’imy-ut ushabti écarte volontairement ses bandelettes et libère une nuée de scarabées qui obéissent à ses ordres mentaux. Elle a le même profil qu’une nuée d’insectes, mais avec les attaques suivantes au lieu de l’attaque de morsure ordinaire de la nuée d’insectes : + +**_Morsures_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature. Touché: 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Isonade + +- Source: (LDM p250) +-  Créature monstrueuse de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 222 (12d20+96) +- **Vitesse** nage 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|14 (+2)|26 (+8)|6 (–2)|18 (+4)|8 (–1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +14, Con +12, Sag +8 +- **Compétences** Athlétisme+14, Perception +8 +- **Immunité contre les dégâts** réduction/diminution permanente de caractéristique +- **Sens** vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 +- **Langues** comprend l’aquatique et le céleste mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Immunité atmosphérique_** . L’isonade vit confortablement à n’importe quelle profondeur marine et ne souffre pas de malus liés à la profondeur. + +**_Résistance à la magie._** L’isonade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Respiration aquatique._** L’isonade peut seulement respirer sous l’eau. + +**_Incantation innée._** L’isonade utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** messager animal + +**3/jour chacun:** contrôle de l’eau, tremblement de terre + +**1/jour chacun:** contrôle du climat, tempête vengeresse, tsunami + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une isonade fait une attaque de queue et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 42 (5d12+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD20). Si la cible est déjà empoignée suite à une précédente morsure, elle est avalée (voir plus bas). + +**_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10) dégâts contondants. + +**_Saut hors de l’eau_** . L’isonade jaillit hors de l’eau et s’abat sur une cible avec un effet dévastateur. Elle doit parcourir 9 mètres en ligne droite en direction de sa cible avant de sauter. Quand elle saute, elle monte d’au maximum 9 mètres dans les airs avant d’atterrir. Une créature qui occupe la zone d’atterrissage de l’isonade reçoit 76 (12d10+10) dégâts contondants et se retrouve submergée à 3 mètres sous l’eau. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20 subit la moitié des dégâts seulement et se retrouve dans l’emplacement inoccupé le plus proche au lieu d’être submergée. Les bateaux et les structures ne sont pas immunisés contre cette attaque. + +**_Avaler_** . Quand l’attaque de morsure de l’isonade touche une cible déjà empoignée suite à une précédente attaque de morsure, cette cible est engloutie. L’empoignade se termine, mais la cible est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’isonade et subit 36 (8d8) dégâts d’acide au début de chaque tour de l’isonade. L’isonade peut avoir deux créatures de Grande taille, quatre Moyennes ou six Petites englouties à la fois. Si une créature engloutie inflige 40 dégâts ou plus en un seul tour à l’isonade, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans un rayon de 3 mètres autour d’elle. Si l’isonade meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Jaculus + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 65 (10d6+30) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m, vol 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3 +- **Compétences** Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de foudre +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Fer de lance_** . Si le jaculus se déplace d’au moins 3 mètres en ligne droite en direction d’une cible et la touche avec une attaque de mâchoires lors du même tour, cette attaque inflige 4 (1d8) dégâts perforants de plus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le jaculus porte une attaque de mâchoires et une attaque de griffes. + +**_Mâchoires_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+2) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+2) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Kalke + +- Source: (LDM p252) +-  Fiélon de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 9 (2d6+2) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (−1)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|7 (−2)|13 (+1)| + +- **Compétences** Perception +0, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** abyssal, commun, infernal +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Éteindre les flammes_** . Un kalke peut éteindre des chandelles, des lampes, des lanternes et des feux de camp couvants dans un rayon de 36 mètres par une action bonus. + +**_Détection d’incantation_** . Un kalke perçoit les incantations dans un rayon de 7,5 kilomètres, tant que l’effet n’est pas inné. + +**_Résistance à la magie._** Un kalke est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Kikimore + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 65 (10d8+20) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|21 (+5)| + +- **Compétences** Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Résistance à la magie._** La kikimore est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La kikimore utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** invisibilité (sur soi seulement), main du mage, réparation, illusion mineure, prestidigitation + +**3/jour chacun:** amitié avec les animaux, frappe aveuglante, sommeil + +**1/jour chacun:** fléau d’insectes, image majeure + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La kikimore fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Cachette_** . Quand une kikimore choisit une maison où s’installer, elle gribouille un symbole sur un mur, une plinthe, un placard ou un objet semi-permanent (comme un fourneau) pour en faire son petit domaine. Ce pouvoir crée une demeure extradimensionnelle cachée. Une fois que la kikimore a créé sa cachette, elle peut s’y téléporter, ainsi que 25 kilos d’objets, au lieu de faire un déplacement normal. Seule la kikimore ou une créature utilisant le sort ou le trait changement de plan peut s’y rendre. On peut déterminer la localisation de la cachette en lançant détection de la magie dans la zone du symbole, mais il faut réussir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 pour l’atteindre en changeant de plan. Une fois la kikimore dans sa cachette, elle peut voir ce qui se passe à l’extérieur grâce à un capteur spécial. Il fonctionne comme une fenêtre et peut être bloqué par un objet ordinaire placé devant le symbole. Si la kikimore place un objet dans sa cachette, il y reste même si elle efface le symbole et le trace ailleurs. Si quelqu’un d’autre efface le symbole, tout le contenu de la cachette se déverse dans le plan éthéré (y compris les créatures qui s’y trouvent à ce moment). Dans ce cas, la kikimore peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme pour s’éjecter dans un emplacement adjacent au symbole (mais ses possessions ne la suivent pas). + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Alchimiste Kobold + +- Source: (LDM p254) +-  Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 44 (8d6+16) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (−2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|9 (−1)|8 (−1)| + +- **Compétences** Arcanes +5, Médecine +3 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Apothicaire_** . Par une action bonus, le kobold peut choisir l’un des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusqu’à ce qu’il utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel d’empoisonneur. + +**_Tactique de meute_** . Le kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison. + +**_Fléchette_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison. + +**_Protection alchimique (recharge après un court ou un long_** repos) . Le kobold choisit jusqu’à six créatures alliées dans les 3mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire. + +**_Fiole explosive (recharge 5-6)_** . Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chef Kobold + +- Source: (LDM p256) +-  Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure de cuir clouté et bouclier) +- **Points de vie** 82 (15d6+30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Cha +4 +- **Compétences** Intimidation +6, Discrétion +5 +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Tactique de meute_** . Le chef kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le chef kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques. + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit. + +**_Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos)_** . Le chef choisit jusqu’à six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états charmé et terrorisé et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets d’attaque. + +## RÉACTIONS + +**_Bouclier tire-pointes (5/repos)_** . Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer l’une des pointes de son bouclier sur l’assaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Forgepiège Kobold + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de Petite taille (P), loyal neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir) +- **Points de vie** 36 (8d6+8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (−2)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|8 (−1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le forgepiège kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + +**_Tactique de meute_** . Le forgepiège kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Outils de voleur_** . Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et s’en sépare rarement. S’il perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes. + +**_Pièges et collets_** . Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger l’un de ses pièges, il faut réussir un test ou un jet de sauvegarde DD 13. Le piège a un bonus de +5 à l’attaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer l’un des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou d’autres mécanismes simples. + +## ACTIONS + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. + +**_Broyeur (recharge 6)_** . Le forgepiège arme un objet qu’il lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. L’objet explose dès qu’il touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe à terre là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants. + +**_Étourdisseur (1/jour)_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants et la cible est entravée (évasion DD13). Tant qu’elle est entravée, elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe à terre. Le forgepiège est avantagé lors du jet d’attaque si la cible porte une armure en métal. L’étourdisseur est une bola faite de fils métalliques, d’aimants et de condensateurs d’électricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Kongamato + +- Source: (LDM p258) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d10+30) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|2 (−4)|10 (+0)|7 (–2)| + +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Repli aérien_** . Le kongamato ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + +**_Casseur de bateaux_** . Le kongamato inflige le double de dégâts aux objets et structures en bois ou en matériau plus léger. + +**_Emporter._** Un kongamato peut emporter une proie d’au maximum 25 kilos ou un unique cavalier du même poids. Un groupe peut emporter jusqu’à 50 kilos. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le kongamato porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible empoignée se déplace avec lui. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Koschei + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 135 (18d8+54) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|12 (+1)|17 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Sag +7, Cha+11 +- **Compétences** Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** abyssal, céleste, commun, infernal, nain +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Âme cachée_** . Une créature tenant l’œuf contenant l’âme de Koschei peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme s’il avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son jet de sauvegarde. Tant que son âme est dans l’aiguille, Koschei ne peut pas mourir définitivement. S’il périt, son corps se reforme dans son antre dans les 1d10 jours. Si l’aiguille est cassée, Koschei peut se faire tuer comme n’importe qui. + +**_Incantation innée._** Koschei utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, monture fantôme, rayon ardent, envoi de message + +**3/jour chacun:** invisibilité, projectile magique, bouclier + +**2/jour chacun :** animation des objets, cône de froid, motif hypnotique + +**1/jour chacun:** désintégration, nuée de météores, métamorphose suprême + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Koschei rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Armes magiques._** Les attaques armées de Koschei sont magiques et infligent 14 (4d6) dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus plus bas). + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Koschei fait deux attaques à l’épée longue et une de drain de vie. + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants ou 11 (1d10+6) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. + +**_Drain de vie_** . Attaque de sort au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale au nombre de dégâts subis, Koschei récupérant le même nombre de points de vie. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Koschei peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de son tour, Koschei récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** Koschei fait une attaque à l’épée longue. + +**_Téléportation._** Koschei peut se téléporter par magie jusqu’à un emplacement inoccupé qu’il peut voir situé dans un rayon de 12mètres. + +**_Drain (2 actions)_** . Koschei fait une attaque de drain de vie. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Kot Bayun + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 44 (8d8+8) +- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Guérison_** . Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l’écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination . + +**_Incantation innée._** Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour chacun:** nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement) + +**1/jour :** clignotement + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants. + +**_Chant somnifère_** . Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s’endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Larve De Krake + +- Source: (LDM p262) +-  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 150 (12d12+72) +- **Vitesse** 6 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Con +10, Int +7, Cha +8 +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, infernal, primordial, langue du Vide +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Amphibie._** La larve de krake respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Propulsion_** . Sous l’eau, la larve de krake peut utiliser l’action repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir. + +**_Incantation innée._** La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** protection contre l’énergie, rayon de givre + +**1/jour chacun:** tempête de grêle, mur de glace + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La larve de krake fait huit attaques de tentacule et une de morsure. Elle peut remplacer deux attaques de tentacule par une de comprimer si elle tient déjà une créature empoignée au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus d’une fois par tour. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts tranchants. + +**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 10 (1d6+7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 17). + +**_Comprimer_** . La créature comprimée subit 26 (3d12+7) dégâts contondants et est empoignée (évasion DD 17) et entravée. + +**_Nuage d’encre (recharge 6)_** . Sous l’eau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort ténèbres . Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1minute avant de se dissiper. + +**_Vomi des profondeurs (1/jour)_** . La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts d’acide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont neutralisées jusqu’à la fin de leur prochain tour. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Larve Stellaire De Cthulhu + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 187 (15d10+105) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|30 (+10)|18 (+4)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** For +12, Con +12, Int +15, Sag +9 +- **Compétences** Arcanes +15, Perception +14 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 90 m, Perception passive 24 +- **Langues** commun, infernal, langue du Vide +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +**_Déplacement interdimensionnel_** . Une larve stellaire de Cthulhu peut utiliser pas brumeux par une action bonus une fois par round. + +**_Rempart psychique_** . Quand une attaque infligeant des dégâts psychiques est dirigée contre la larve, elle rebondit en direction de l’assaillant. Gérez l’attaque comme si ce dernier était la cible originelle et utilisez les modificateurs de caractéristique et les maîtrises supplémentaires de la larve au lieu de celles de l’assaillant. + +**_Voyageur du vide_** . La larve stellaire de Cthulhu n’a pas besoin d’air, de chaleur, de pression ambiante, de nourriture, ni d’eau, ce qui lui permet de voyager en toute sécurité dans l’espace interstellaire et tout vide similaire. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La larve stellaire utilise regard désintégrateur si possible et fait aussi une attaque de griffes et une de pas dimensionnel. + +**_Griffes broyeuses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques. + +**_Regard désintégrateur (recharge 5-6)_** . Attaque de sort à distance: ++15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision. + +**_Pas dimensionnel_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d20+7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec +de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de l’ours) et non la voix d’un individu spécifique. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le léchy fait deux attaques de gourdin. + +**_Changement de taille_** . Le léchy semble changer de taille et devenir aussi grand qu’un chêne (Gigantesque) ou aussi petit qu’un brin d’herbe (Minuscule). Ce n’est qu’une illusion, ses statistiques ne changent donc pas. + +**_Gourdin_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Léchy + +- Source: (LDM p264) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 84 (13d8+26) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Incantation innée._** Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** amitié avec les animaux, passage sans trace, communication avec les animaux + +**1/jour chacun:** enchevêtrement, croissance végétale, gourdin magique, communication avec les plantes, fou rire + +**_Camouflage_** . Le léchy est avantagé sur les tests de Discrétion s’il bénéficie au moins d’une visibilité réduite grâce au feuillage. + +**_Imitation_** . Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures qu’il a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si l’auditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou d’Intelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend qu’il s’agit d’une imitation. Le léchy est avantagé sur le test s’il imite un type général + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Lente Tempête + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Très Grande taille (TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 19 +- **Points de vie** 225 (18d12+108) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|19 (+4)|22 (+6)|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +11 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre l’état** à terre +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13 +- **Langues** commun, primordial +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +**_Ravages osseux_** . Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de coup ou de souffle, elle absorbe l’humidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et qu’elle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre d’horribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors qu’elle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante qu’elle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusqu’à ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu. + +**_Incantation innée._** La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** éclair + +**3/jour:** chaîne d’éclairs + +**_Forme de tempête_** . Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont désavantagées à cause des vents violents qui l’entourent. + +## ACTIONS + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants. + +**_Décharge d’électricité (recharge 5-6)_** . La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et ravages osseux. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les ravages osseux. + +**À volonté:** flamme sacrée + +**2/jour:** lumière du jour + +**2/jour chacun:** flamme éternelle, rayon ardent + +**À volonté:** rayon de givre + +**2/jour:** ténèbres + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Cavalier De Baba Yaga, Base + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 20 (harnois et bouclier) +- **Points de vie** 171 (18d8+90) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|11 (+0)|21 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +8 +- **Compétences** Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé, paralysé +- **Sens** Perception passive 18 +- **Langues** céleste, commun, infernal; télépathie 30m +- **Dangerosité** 11 (7200 PX) + +**_Incantation innée._** Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + +**1/jour chacun:** bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle + +**3/jour chacun:** changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme d’un cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré + +**_Résistance à la magie._** Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Cavalier hors-pair._** Toutes les attaques dirigées contre la monture d’un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât. + +**_Arme en main._** Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d’arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un cavalier porte trois attaques avec sa lance d’arçon ou son épée longue. S’il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l’une de ces attaques. + +**_Lance d’arçon._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché: +12 (1d12+6) dégâts perforants. + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants. + +**_Frappe temporelle (recharge 5-6)._** Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l’attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d’attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu’à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s’inverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Liche Canine + +- Source: (LDM p268) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 119 (14d8+56) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +4, Cha+3 +- **Compétences** Acrobaties +6, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** perforants et contondants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** épuisé et empoisonné +- **Sens** vision aveugle 30 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Odorat et ouïe aiguisés_** . La liche canine est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Saut éthéré_** . La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus. + +**_Étripage_** . Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente à terre, lui infligeant 19 (3d12)dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est neutralisée pendant 1d4rounds. Une créature neutralisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès. + +**_Hurlement_** . Le curieux hurlement d’une liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui l’entendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont terrorisées pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement d’une liche canine pendant 24 heures. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Likho + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d8+36) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +8 +- **Compétences** Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, gobelin, langue du Vide +- **Dangerosité** 6 (1 800PX) + +**_Bond agressif_** . Si le likho se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la cible est à terre, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de griffes supplémentaires contre elle. + +**_Incantation innée._** Le likho utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** message + +**3/jour chacun:** couronne du dément, image miroir, rayon affaiblissant + +**1/jour :** jeter une malédiction + +**_Résistance à la magie._** Le likho est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le likho fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + +**_Regard perturbateur_** . Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est désavantagée lors des jets d’attaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusqu’à la fin de son prochain tour. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Limon Des Sarcophages + +- Source: (LDM p270) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 11 +- **Points de vie** 102 (12d8+48) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|3 (−4)|12 (+1)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +4, Cha +4 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Informe_** . Le limon des sarcophages peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le limon des sarcophages utilise présence terrifiante, regard corrupteur et fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts d’acide. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent. + +**_Regard corrupteur_** . Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d’un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d’une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature finisse un long repos ou qu’elle bénéficie du sort restauration supérieure ou d’une magie similaire. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Linceul + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 9 (2d8) +- **Vitesse** 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (–3)|13 (+1)|10 (+0)|2 (–4)|10 (+0)|8 (–1)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +**_Informe_** . Le linceul peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 cm de large sans se faufiler. + +**_Évolution en ombre_** . Un linceul se change instantanément en ombre dès qu’il a causé 12 points de dégâts. Les dégâts qu’il a subis sont soustraits du total de points de vie ou de caractéristique de l’ombre. + +**_Discrétion du linceul_** . Quand le linceul se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, il peut accomplir l’action se cacher par une action bonus. + +**_Faiblesse face à la lumière du soleil_** . Sous la lumière du soleil, le linceul est désavantagé sur les jets d’attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde. + +## ACTIONS + +**_Drain de force._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 3 (1d4+1) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de la moitié de ce montant. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la réduction dure jusqu’à ce que la cible termine un court ou un long repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Lindwurm + +- Source: (LDM p272) +-  Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 136 (16d10+48) +- **Vitesse** 12 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|20 (+5)|16 (+3)|6 (–2)|12 (+1)|8 (–1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +7, Dex+8, Con +6 +- **Compétences** Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** paralysé, à terre, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Fièvre du lindwurm_** . Si une créature est infectée par cette maladie suite à une morsure de lindwurm, elle gagne un niveau d’épuisement une heure après la contamination. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 après chaque long repos. Sur un échec, elle gagne un niveau d’épuisement et ne récupère pas de dé de vie grâce au repos. Si elle réussit, elle se débarrasse d’un niveau d’épuisement et récupère des dés de vie normalement grâce au long repos. Si elle arrive à supprimer tous ses niveaux d’épuisement en réussissant des jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie. + +**_Patineur agile_** . Un lindwurm ne subit pas de malus lié au terrain difficile sur la glace. Il est immunisé contre les effets du sort + +**_Ventre de serpent_** . Si le lindwurm est allongé le ventre contre la glace, il perçoit l’approche d’une créature grâce aux vibrations qu’elle provoque, ce qui lui donne la perception des vibrations. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le lindwurm fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de comprimer. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la fièvre du lindwurm. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants. + +**_Comprimer_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). La cible est entravée et le lindwurm incapable d’en comprimer une autre tant que l’empoignade se poursuit. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Liosalfar + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 17 +- **Points de vie** 110 (20d10) +- **Vitesse** vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4 +- **Compétences** Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques, radiants +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, céleste, élémentaire, elfique, géant +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Mentalité étrangère_** . La conscience exotique du liosalfar l’immunise contre les effets psychiques. Une créature qui tente de lire ses pensées est confuse pendant 1 round. + +**_Vulnérabilité aux ténèbres_** . Les ténèbres magiques blessent le liosalfar. À chaque fois qu’il commence son tour au sein de ténèbres magiques, il subit 2d10 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement s’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. Il n’aime pas l’obscurité naturelle, mais elle ne le blesse pas. + +**_Déplacement intangible._** Un liosalfar peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Incantation innée._** Le liosalfar utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** augure, couleurs dansantes, lumières dansantes, détection de la magie, illumination, lumière, image silencieuse, épargner les mourants + +**2/jour chacun :** modifier son apparence, flou, divination, motif hypnotique, embruns prismatiques, rayon ardent + +**1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, changement de plan, rayon de soleil + +**_Forme lumineuse_** . Un liosalfar est entièrement composé de lumière. Il est intangible et n’est pas sujet aux dégâts de caractéristique, à la métamorphose, la pétrification ou les attaques modifiant sa forme. + +**_Lueur prismatique_** . Un liosalfar émet une lumière arc-en-ciel équivalant au sort lumière du jour . Il ne peut pas l’éteindre sans mourir, mais peut, à volonté, la réduire au niveau d’une torche. Même quand il utilise modifier son apparence , il émet une lueur diffuse qui se repère dans les ténèbres ou sous une faible lumière. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le liosalfar fait deux attaques de contact perturbateur. + +**_Contact perturbateur_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d12) dégâts radiants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être étourdie pendant 1 round. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Locus Élémentaire + +- Source: (LDM p274) +-  Élémentaire de taille Gigantesque (Gig), neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 290 (20d20+80) +- **Vitesse** 1,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)|1 (–5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +6, Sag +6, Cha +6 +- **Compétences** Nature +6, Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Résistance à la magie._** Un locus élémentaire est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Immortel_** . Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré l’ensemble de ses points de vie. Les élémentaires qu’il a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi n’est présent, ils défendent la zone où s’est installé le locus élémentaire. + +**_Immense._** Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement n’est affecté ni par la difficulté d’un terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. D’autres créatures peuvent pénétrer et traverser l’emplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les + +**_Engendrement d’élémentaires._** Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire d’air, de terre, de feu ou d’eau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type d’élémentaire qu’un locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain qu’il incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et d’air, mais pas d’eau. + +**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts qu’un locus élémentaire inflige aux objets et aux structures est doublée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** Le locus élémentaire fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 36 (6d8+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe à terre. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Lorelei + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (18 avec armure du mage) +- **Points de vie** 76 (9d8+36) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|21 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Cha +9 +- **Compétences** Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 100PX) + +**_Présence séduisante_** . Tous les humanoïdes dans un rayon de 9mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est désavantagée sur les jets d’attaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusqu’au début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures. + +**_Grâce surnaturelle_** . La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde. + +**_Esprit aquatique_** . La lorelei est sous l’effet de liberté de mouvement +dès qu’elle est en contact avec une étendue d’eau. + +**_Incantation._** La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n’a pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts d’ensorceleur qu’elle a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : détection de la magie, assistance, lumière, réparation, bouffée de poison, prestidigitation + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, nappe de brouillard, armure du mage, rayon empoisonné + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : immobiliser un humanoïde, pas brumeux, suggestion + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : motif hypnotique, forme gazeuse, marche sur l’eau + +**Niveau 4 (2 emplacements)** : dominer une bête, tempête de grêle + +## ACTIONS + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + +**_Charme_** . La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible charmée considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle n’est pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à l’effet en cas de réussite. Sinon, l’effet dure 24 heures ou jusqu’à ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou mette fin à l’effet par une action bonus. + +**_Regard étourdissant_** . D’un regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est étourdie pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Loxoda + +- Source: (LDM p276) +-  Créature monstrueuse de Très Grande taille, +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 147 (14d12+56) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Sens** Perception passive 12 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Charge écrasante_** . Si le loxoda se déplace d’au moins 6mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est avantagé sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus d’une de maillet d’armes ou de javeline. + +**_Maillet d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 25 (6d6+4) dégâts contondants. + +**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. + +**_Javeline_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une cible. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Lynx Vaporeux + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d10+45) +- **Vitesse** 15 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Incantation innée._** Le lynx utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée. Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**3/jour:** forme gazeuse + +**_Constitution brumeuse_** . Le lynx vaporeux passe son temps sous forme gazeuse et solide. Sa constitution unique l’immunise contre toutes les attaques et tous les sorts liés au brouillard ou au gaz, y compris les siens. Le lynx vaporeux voit parfaitement à travers la brume, le brouillard ou les sorts tels que nappe de brouillard rendant la visibilité faible ou nulle. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le lynx vaporeux fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d4+1 rounds. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mahoru + +- Source: (LDM p278) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 91 (14d8+28) +- **Vitesse** 3 m, nage 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|3 (–4)|12 (+1)|7 (–2)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Amphibie._** Le mahoru respire à l’air libre et sous l’eau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l’odorat. + +**_Tactique de meute_** . Le mahoru est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Frénésie sanguinaire_** . Le mahoru est avantagé sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants. + +**_Rugissement._** Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l’entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusqu’à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures. + +**_Morsure vorpale_** . Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante : +1-2 3-4 5-6 7-8 9 10 11 12 +main droite main gauche pied droit pied gauche avant-bras droit avant-bras gauche tibia droit tibia gauche + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mallqui + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 120 (16d8+48) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|9 (−1)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +3, Cha +5 +- **Compétences** Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à l’eau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +**_Incantation innée._** Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** druidisme, produire une flamme + +**4/jour chacun :** création ou destruction d’eau, enchevêtrement + +**2/jour :** localiser des animaux ou des plantes + +**1/jour chacun:** dissipation de la magie, croissance végétale, mur de vent + +**_Réaction à l’eau_** . La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidement si elle se gorge d’eau comme suit : + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le mallqui peut utiliser son aura xérique et faire deux attaques de contact desséchant. + +**_Contact desséchant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (5d6+3) dégâts nécrotiques. + +**_Aura xérique_** . Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau d’épuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l’aura xérique du mallqui pendant 24 heures. + +**_Explosion xérique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts nécrotiques. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Malphas (Corbeau De Tempête) + +- Source: (LDM p280) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 120 (16d8+48) +- **Vitesse** 12 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, géant, homme-corbeau, sylvestre +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** projectile magique + +**1/jour:** hâte + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un malphas est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + +**_Terreur nocturne (1/round)_** . Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un projectile magique sur la même cible à travers son épée. + +**_Formé à l’escrime_** . Le malphas s’entraîne au combat dès son plus jeune âge. Il maîtrise toutes les armes de corps à corps de guerre et à distance. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un malphas fait trois attaques à l’épée longue. + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. + +## RÉACTIONS + +**_Appel des ombres_** . Un malphas peut lancer projectile magique en réaction lorsqu’il est touché par une attaque d’arme à distance. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mamura + +- Source: (LDM p) +-  Aberration (fée) de Petite taille (P), neutre mauvaise. +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d6+52) +- **Vitesse** 6 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (–1)|18 (+4)|19 (+4)|17 (+3)|11 (+0)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +7, Cha+6 +- **Compétences** Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Vision à 360°_** . Un assaillant n’est jamais avantagé sur une attaque et n’inflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura s’il a des alliés proches. + +**_Résistance à la magie_** . La mamura est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Ami des ténèbres_** . Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est avantagée sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible. + +**_Distraction_** . À cause de l’aura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. S’il échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration s’il passe une partie de son tour dans l’aura. + +**_Repli aérien_** . La mamura ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** La mamura fait trois attaques de pince et une attaque d’aiguillon caudal. + +**_Pinces_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 round. La durée de l’empoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets. + +**_Aiguillon caudal_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi empoisonnée par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant qu’elle est empoisonnée. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mangedestin + +- Source: (LDM p282) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 182 (28d8+56) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|9 (–1)| + +- **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7 +- **Immunité contre les états** charmé, inconscient +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un mangedestin est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour chacun:** clignotement, terrain hallucinatoire + +**_Chair divinatoire._** Un individu qui se nourrit de la chair d’un mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S’il réussit, il gagne un sort de divination . S’il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde qu’il accomplira lors d’un combat. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (5d8+4) dégâts tranchants plus 11(2d10) dégâts nécrotiques. + +**_Morsure spectrale._** Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu’elle n’a pas réussi à annuler à l’aide d’un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 : 1 Voir les alternatives + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mangepoussière (Yakat-Shi) + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d8+60) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +9, Con +9, Cha +7 +- **Compétences** Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** aveuglé, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** comprend l’abyssal, le commun, l’infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour chacun:** liberté de mouvement, blessure, viser juste + +**1/jour chacun:** soin des blessures (de niveau 3), arme magique (de niveau 6), pas brumeux + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le mangepoussière récupère 5 points de vie. S’il subit des dégâts de feu, ce trait n’est pas actif lors de son prochain tour. Le mangepoussière ne meurt que s’il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. + +**_Faim insatiable._** Un mangepoussière peut dévorer n’importe quelle substance à l’aide de sa mâchelame, peu importe sa composition, et il n’est jamais rassasié. Il peut même se nourrir de poussière ou de terre (d’où le nom donné aux membres de cette race par différents fiélons). Si la mâchelame d’un mangepoussière est volée, détruite ou qu’il la perd, il meurt lentement de faim. + +**_Lien avec une arme._** La mâchelame d’un mangepoussière fait partie de lui. Il peut frapper n’importe quelle créature comme si cette arme était enchantée par magie et faite d’argent, de fer ou de n’importe quelle autre matière permettant de passer outre les immunités ou les résistances de cette créature. Un mangepoussière sait toujours où se trouve sa mâchelame, comme s’il utilisait le sort localiser une créature . + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le mangepoussière fait deux attaques de mâchelame ou il fait une attaque de mâchelame et lance blessure. + +**_Mâchelame._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mangerêve + +- Source: (LDM p284) +-  Fiélon de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9 m, vol 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)| + +- **Compétences** Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Métamorphe._** Lors de son tour, un mangerêve peut se métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu’il a déjà vu, ou reprendre son apparence normale. En dehors de sa taille, il conserve ses statistiques quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un mangerêve est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** injonction + +**3/jour:** suggestion + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le mangerêve fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12). + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d10+2) dégâts tranchants. + +**_Caresse du mangerêve._** Une créature qui, à la fin de son tour, se trouve empoignée par un mangerêve, est entravée jusqu’à la fin de son tour suivant. En outre, elle subit 5 (1d4+3) dégâts psychiques et le mangerêve gagne la même quantité de points de vie temporaires. + +**_Parfum de lotus (Recharge 6)._** Un mangerêve sécrète une substance chimique huileuse que la plupart des créatures trouvent enivrante. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à 9 mètres d’un mangerêve doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison ou être empoisonnée pendant 2d4 rounds. Tant qu’elle est empoisonnée, une créature est dans l’état étourdi. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le parfum de lotus de ce mangerêve pour 24 heures. + +**_Rêves éveillés (1/jour)._** Toute créature située dans un rayon de 6mètres autour d’un mangerêve doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 16. Sur un échec, une créature entre dans un état de rêve éveillé et se trouve dans l’état confus (comme si elle était sous l’effet du sort confusion) pour 6 rounds. Si une créature peut agir normalement pendant un tour (sur 9 ou 10 pour l’effet de confusion), elle peut refaire son jet de sauvegarde à la fin du tour et l’effet prend fin de manière anticipée sur une réussite. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Manteau Vide + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (10d8) +- **Vitesse** 0 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|1 (–5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Sentinelle diligente._** Les manteaux vides ont été conçus pour monter la garde contre les intrus. Ils sont avantagés lors de leurs tests de Sagesse (Perception). + +**_Assemblage d’ombres._** Les manteaux vides sont le fruit d’une soigneuse confection à l’aide de la substance des ombres. S’ils reçoivent un coup critique, ils explosent puis se dissipent dans les ombres. + +**_Étreinte enveloppante_** . Un manteau vide peut partager le même emplacement qu’une créature de taille Moyenne ou inférieure. Le manteau vide est avantagé lors de ses jets d’attaque contre n’importe quelle créature dont il partage l’emplacement. + +## ACTIONS + +**_Manteau tranchant._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. + +**_Coup des ombres._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts contondants. + +**_Rets des ombres._** Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: Les créatures de taille Grande ou inférieure sont entravées. Afin de pouvoir s’évader, la créature entravée ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent doit faire une action et réussir un test de Force DD 14. Le rets des ombres a 15 points de vie et une CA 12. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Maraudeur Des Forêts + +- Source: (LDM p286) +-  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10 +48) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|7 (–2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** géant, orc, sylvestre +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** S’il est exposé à la lumière du soleil, un maraudeur des forêts est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le maraudeur des forêts fait deux attaques d’épieu à sanglier. + +**_Épieu à sanglier._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:16 (2d10+5) dégâts perforants et le maraudeur des forêts peut choisir de repousser sa cible de 3mètres si celle-ci échoue à un jet de sauvegarde de Force DD 16. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 19 (3d8+5) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Marchand De Sable + +- Source: (LDM p) +-  Céleste de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, céleste, géant, infernal, umbral +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Malédiction des yeux fermés_** . Si le marchand de sable réussit un coup critique ou une attaque-surprise contre un adversaire, ses griffes tracent une rune sur les globes oculaires de sa victime, fermant ses paupières et la laissant aveugle. On peut mettre un terme à cet effet avec restauration supérieure, lever une malédiction ou une magie similaire. + +**_Incantation innée._** Le marchand de sable utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** ténèbres, illusion mineure, changement de plan +(la nuit seulement), monture fantôme, prestidigitation, sommeil (11d8) + +**3/jour chacun:** motif hypnotique, image majeure + +**1/jour chacun:** rêve, assassin imaginaire (5d10) + +**_Fait de rêves_** . Comme le marchand de sable est fait de rêves et d’imagination, il subit seulement la moitié des dégâts des coups critiques et des attaques sournoises. La totalité des dégâts de l’attaque est divisée par deux, pas seulement les dégâts supplémentaires. + +**_Attaque-surprise_** . Si lors du premier round de combat, le marchand de sable touche une créature surprise , la cible subit 14(4d6) dégâts supplémentaires lors de cette attaque. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le marchand de sable fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Marcheflèche + +- Source: (LDM p288) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 38 (11d4+22) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (–4)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7 +- **Résistance aux dégâts** perforants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Corps électrisé._** Si une créature touche le marcheflèche lors d’une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre. + +**_Incantation innée._** Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** produire une étincelle (comme le tour de magie + +**3/jour chacun:** lumières dansantes, léger comme une plume, invisibilité + +**1/jour chacun:** lueurs féeriques, vague tonnante + +**_Monte-flèche_** . Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d’un clocher, d’un mât ou d’un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu’ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue. + +## ACTIONS + +**_Fléchette électrique_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si l’attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l’attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d’elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mavka + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 170 (20d8+80) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|13 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8 +- **Compétences** Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre +- **Sens** vision dans le noir 27 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, infernal, sylvestre +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Incantation innée._** La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**Constant :** protection contre le mal et le bien + +**À volonté:** création ou destruction d’eau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé + +**3/jour chacun:** ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence + +**1/jour chacun:** animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire + +**_Monture de cauchemar_** . Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture. + +**_Hypersensibilité à la lumière du soleil_** . La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets d’attaque et les tests de caractéristique. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La mavka fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Abomination Mécanique + +- Source: (LDM p290) +-  Créature artificielle (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76(8d10+32) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +7 +- **Compétences** Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, infernal +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d’escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile. + +**_Pistons d’allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante. + +**_Forme immuable_** . Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Source d’énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les +créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l’abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d’énergie infernale de l’abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Araignée Tisseuse Mécanique + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 25 (10d4) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Forme immuable_** . Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille. + +**_Lame à dégarnir._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction. + +**_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d’arme à distance: + +**_Déconstruction._** La vitesse d’une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l’araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d’attaque dépasse la classe d’armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu’une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu’à ce qu’elle ait été réparée (au choix du MD). + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chasseur Mécanique + +- Source: (LDM p292) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 110 (20d8+20) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|1 (-5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Dex +4 +- **Compétences** Perception +4, Survie +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Forme immuable_** . Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants. + +**_Canon à filet._** Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu’à quatre filets avant de devoir recharger son canon. + +**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chien Mécanique + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée +- **Classe d’armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 71 (11d8+22) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +4 +- **Compétences** Athlétisme+7, Perception+4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Forme immuable_** . Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Des traqueurs diligents._** Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + +**_Langue renversante._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre. + +**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gendarme Mécanique + +- Source: (LDM p294) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 55 (10d8+10) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)| + +- **Compétences** Athlétisme+4, Perception+4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Forme immuable_** . Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Hallebarde._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. + +**_Canon à filet._** Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusqu’à quatre filets avant de devoir recharger son canon. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Myrmidon Mécanique + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 153 (18d10+54) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (0)|10 (+0)|1 (-5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex +5 +- **Compétences** Athlétisme+8, Perception+6 +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Forme immuable_** . Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque. + +**_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants. + +**_Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)._** Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide. + +**_Aspersion de graisse (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres d’arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide. + +**_Boule de feu grégeois._** Le réservoir de feu grégeois d’un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Scarabée Mécanique + +- Source: (LDM p296) +-  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 15 (6d4) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|16 (+3)|10 (+0)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur) +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Forme immuable_** . Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mèche Vivante + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 28 (8d6) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|5 (–3)|5 (–3)|5 (–3)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient +- **Sens** vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10 +- **Langues** partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche. +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Contrôlé_** . Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu’elle n’est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l’individu qui l’a allumée. + +**_Lumière_** . Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu’une torche. + +**_Fondue_** . Tant qu’elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures. + +## ACTIONS + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants. + +**_Se consumer_** . La mèche vivante peut recevoir l’ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s’ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Médazur À Défenses + +- Source: (LDM p298) +-  Aberration de Grande taille (G), loyale bonne +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d10+36) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+1)| + +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Rideau de tentacules_** . Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l’espace qu’elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules. + +**_Coup de corne_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. + +**_Tentacules_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu’elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle. + +**_Aspersion puante (Recharge 5–6)_** . La médazur pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mélasse + +- Source: (LDM p) +-  Vase de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (4d4+12) +- **Vitesse** 4,50 m, escalade 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (-3)|6 (-2)|17 (+3)|1 (-5)|1 (-5)|10 (0)| + +- **Compétences** Supercherie +4 +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 5 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Informe_** . La mélasse peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +**_Présence charmante_** . La mélasse dispose d’une capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions d’autrui et d’en jouer. Elle est avantagée sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour. + +## ACTIONS + +**_Remodelage_** . La mélasse prend la forme d’une créature ou d’un objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas d’autre aptitude spéciale. + +**_Succion de sang (1/heure)_** . Une mélasse en contact avec la peau d’une créature à sang chaud inflige 4 (1d8) dégâts nécrotiques par heure de contact et réduit le maximum de points de vie de la victime du même nombre. Le drain est si lent que la victime ne s’en rend pas compte, à moins de briser le contact avec la mélasse (en la reposant ou en la tendant à quelqu’un d’autre, par exemple). Quand le contact se rompt, la victime remarque du sang sur sa peau ou ses habits à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD13. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mi-Go + +- Source: (LDM p300) +-  Plante de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (8d8+40) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|15 (+2)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +6, Con +8, Cha +4 +- **Compétences** Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7 +- **Résistance aux dégâts** radiants, de froid +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, mi-go, langue du Vide +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Voyageur astral_** . Un mi-go n’a pas besoin d’air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque de +griffes et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +**_Technologie inquiétante_** . Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier l’objet mi-go et réussir un test d’Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le mi-go fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d’un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires. + +## RÉACTIONS + +**_Libération de spores_** . Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu’il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l’effet sur un succès. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Millitaure + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (–1)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Acrobaties +4 +- **Résistance aux dégâts** de poison; contondants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre l’état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le millitaure fait deux attaques de hachette. + +**_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mimique Carte + +- Source: (LDM p302) +-  Créature monstrueuse (métamorphe) de très Petite taille, +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 32 (5d8+10) +- **Vitesse** 9 m, vol 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Immunité contre les dégâts** d’acide +- **Immunité contre l’état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Métamorphe._** La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. + +**_Compression faciale_** . Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement aveuglée et assourdie et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique. + +**_Faux-semblant (forme d’objet uniquement)_** . Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier d’un objet ordinaire. + +**_Imitation de page_** . La mimique peut se déguiser en n’importe quel petit objet plat : un morceau de cuir, une assiette... pas seulement une carte. Elle peut dessiner sur sa peau une carte conduisant à sa mère, quelle que soit la forme adoptée. + +## ACTIONS + +**_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, sa cible est soumise au trait compression faciale. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mimique Des Dunes + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse (métamorphe) de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d12+64) +- **Vitesse** 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Immunité contre les dégâts** d’acide +- **Immunité contre l’état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 8 (5 900 PX) + +**_Métamorphe._** Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d’une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d’origine. Dans la mesure où elle n’est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d’un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. + +**_Adhésif_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce qu’elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait. + +**_Faux-semblant_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un objet ou élément de paysage ordinaire. + +**_Empoigneur._** La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets d’attaques contre une créature qu’elle a empoignée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes. + +**_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d’objet ou d’élément du paysage, sa cible est sujette à l’effet de son trait adhésif. + +**_Enveloppement_** . La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu’elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets venant de l’extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d’acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et se retrouve dans l’emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mirageur + +- Source: (LDM p304) +-  Fée (métamorphe) de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|20 (+5)| + +- **Compétences** Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Métamorphe._** Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + +**_Incantation innée._** Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour :** charme-personne + +**1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, suggestion + +**_Séduisant mirage_** . Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire , la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l’aperçoivent ont une irrépressible envie de s’y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l’équivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l’explorer, s’émerveille devant sa beauté et s’y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par l’effet d’ envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l’illusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** La mirageur fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants. + +**_Baiser de la soif_** . Le mirageur se nourrit de l’humidité contenue dans le corps de sa proie en l’embrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d’une bouffée d’euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15. + +**_Danse captivante (recharges après un court ou un long repos,_** forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mngwa + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 +- **Points de vie** 91 (14d8+28) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|17 (+3)| + +- **Compétences** Perception +5, Discrétion +7 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, sylvestre, peut parler aux félins +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Odorat aiguisé_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Tactique de meute_** . Le mngwa est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Saut avec élan_** . Si le mngwa dispose d’une course d’élan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres. + +**_Empathie féline_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins. + +**_Fourrure éthérée_** . La classe d’armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d’attaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l’action se cacher même si on l’observe directement. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Molosse Nocturne + +- Source: (LDM p306) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d10+30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|9 (–1)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Con +5, Sag +5 +- **Compétences** Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Flair du limier_** . Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l’éther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan +dépassent leurs compétences. + +**_Incantation innée._** Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** porte dimensionnelle + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre. + +**_Souffle givré (recharge 5-6)_** . Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Momie Venimeuse + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|8 (−1)|15 (+2)|7 (−2)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Venin de Selket_** . Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l’empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu’à ce qu’on le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire. + +**_Fumée toxique_** . Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d’un nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. + +## ACTIONS + +**_Poing empoisonné_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut). + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Champion Monolithique + +- Source: (LDM p308) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d10+36) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** elfique, umbral +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Renvoi flagrant_** . Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques. + +**_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques de coup. + +**_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Valet Monolithique + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 60 (8d10+16) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** elfique, umbral +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Renvoi flagrant_** . Tant que le valet monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée longue. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du valet, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques. + +**_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le valet monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins. + +**_Construction simple_** . Un valet monolithique est conçu avec une délicatesse féerique. Il vole en éclats, détruit, s’il reçoit un coup critique. + +## ACTIONS + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu ou de froid. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants plus 9(2d8) dégâts de feu ou de froid. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Montagne De Cadavres + +- Source: (LDM p310) +-  Mort-vivant de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 207 (18d12+90) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|8 (-1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +9, Int +3, Sag +4 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Absorption des morts._** Quand une créature qui n’est pas morte- vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6mètres autour d’une montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10points de vie. + +**_Aura délétère._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6mètres autour d’une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou être empoisonnées jusqu’à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura délétère pour 24heures. + +**_Chute de zombi._** Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme d’un zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une montagne de cadavre peut porter deux attaques d’arme ou utiliser envelopper une fois. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. + +**_Éclat d’ os._** Attaque d’arme à distance: +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par l’éclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l’éclat et de mettre fin à l’état entravé. + +**_Envelopper._** La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l’emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n’est plus entravée et elle peut s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l’état à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu’à 4 créatures en même temps. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Morphoï + +- Source: (LDM p) +-  Plante (métamorphe) de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 13 (parfois plus avec une armure) +- **Points de vie** 33 (6d8+6) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Amphibie._** Le morphoï respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Immunité contre les effets temporels_** . Le morphoï est immunisé contre tous les sorts et effets liés au temps. + +**_Métamorphe_** . Le morphoï peut utiliser une action pour se changer en créature de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. L’équipement qu’il porte ou transporte ne se transforme pas. Le morphoï reprend sa forme normale s’il meurt. + +## ACTIONS + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants. + +**_Trident_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour une attaque de corps à corps ou 6 (1d6+3) si lancé. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mort Follet + +- Source: (LDM p312) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +6, Sag +6 +- **Compétences** Discrétion +8, Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Vacillement._** Un mort follet vacille sans cesse, comme s’il clignotait, et les attaques d’armes à distance faites contre lui sont donc désavantagées. + +**_Déplacement intangible._** Un mort follet peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5(1d10)dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet solide. + +**_Saut des ombres._** Un mort follet peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait une porte dimensionnelle . Ce mode de déplacement magique doit débuter et se terminer dans une zone où se trouvent au moins quelques ombres. Un mort follet peut ainsi sauter d’un total de 12mètres chaque jour, soit par le biais d’un unique saut de 12 mètres, soit par quatre sauts de 3 mètres chacun, etc. car ce pouvoir s’utilise par tranches de 3 mètres. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un mort follet est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + +**_Aura contre-nature._** Les animaux ne s’approchent pas volontairement à moins de 9 mètres d’un mort follet, sauf s’ils ont un maître qui les convainc en réussissant un test de Sagesse (Dressage) DD 15. + +## ACTIONS + +**_Absorption de vie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 36 (7d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale au nombre de dégâts subits. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + +**_Création d’âme-en-peine._** Un mort follet peut cibler un humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de lui et qui a trépassé de mort violente moins d’une minute auparavant. L’esprit de la cible se relève sous forme d’âme-en-peine dans l’emplacement où se trouve son corps ou l’emplacement inoccupé le plus proche. Cette âme-en-peine est sous le contrôle du mort follet. Le mort follet ne peut pas contrôler plus de cinq âmes- en-peine à la fois. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mousse Luminescente Des Cavernes + +- Source: (LDM p) +-  Plante de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d10+40) +- **Vitesse** 1,50 m, escalade 1,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|1 (-5)|13 (+1)|5 (-3)| + +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé +- **Sens** perception des vibrations 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Luminescence._** Les produits chimiques dont est composée une mousse luminescente des cavernes la font briller avec la même force qu’une torche. Une mousse luminescente des cavernes ne peut pas mettre fin à cet effet. Elle peut cependant réduire la quantité de lumière qu’elle produit pour n’émettre qu’une lumière équivalente à une bougie. + +## ACTIONS + +**_Filaments._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 33 (4d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 17). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et la mousse luminescente des cavernes ne peut pas utiliser ses filaments contre une autre cible. + +**_Drain de force._** Les créatures vivantes qui ont été touchées par l’attaque de filament d’une mousse luminescente des cavernes ou qui sont empoignées par celle-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou recevoir 1niveau d’épuisement. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde sont immunisées à l’aptitude drain de force de cette mousse luminescente des cavernes particulière pendant 24 heures. Pour chaque niveau d’épuisement qu’elle confère ainsi, la mousse luminescente des cavernes gagne 5 points de vie temporaires. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Myling + +- Source: (LDM p314) +-  Mort-vivant de Petite taille (P), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (10d6+10) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le myling fait une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12) Si la cible est déjà empoignée par le myling au début du tour de ce dernier, l’attaque de morsure du myling touche automatiquement. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d6+1) dégâts tranchants. + +**_Enterré vivant_** . Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il s’enfonce dans le sol. S’il a empoigné une créature, elle s’enfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure s’enfonce jusqu’à la taille, une créature de Petite taille jusqu’au cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme étourdie. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais n’a droit qu’à un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée d’air et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution+1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés d’outils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Naïna + +- Source: (LDM p) +-  Dragon (métamorphe) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 231 (22d10+110) +- **Vitesse** 12 m, vol 36 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|16 (+3)|21 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8 +- **Compétences** Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** empoisonné, inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Sentir la magie_** . La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l’effet de détection de la magie . + +**_Incantation._** La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d’ensorceleur qu’elle a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : invisibilité, localiser un objet, ténèbres + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, motif hypnotique + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : porte dimensionnelle + +**Niveau 5 (1 emplacement)** : dominer un humanoïde + +**_Métamorphe._** La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l’une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l’apparence ni les capacités de ces formes (à l’exception de son souffle) et les dégâts que subit l’une sont transférés à l’autre. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure. + +**_Morsure (forme de drake uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +24(3d12+5) dégâts perforants. + +**_Griffes (forme de drake uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +24(3d12+5) dégâts tranchants. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)_** . Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère. + +**_Poison._** Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l’empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d’échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l’empoisonnement se poursuit, sinon il se termine. + +**_Paralysie_** . Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès. + +**_Sommeil_** . Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nécrophage Masqué + +- Source: (LDM p316) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 207 (18d8 +126) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9 +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, géant, infernal +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +**_Incantation innée._** Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** modifier son apparence + +**1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, agrandir/ rétrécir, pattes d’araignée, langues + +**1/semaine:** portail + +**_Objectif unique_** . Le nécrophage est avantagé lors des jets d’attaque contre les fidèles du fiélon qu’il est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (qu’elle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le nécrophage masqué fait une attaque de khopesh de l’oubli et une de gantelet à pointes affaiblissant. + +**_Khopesh de l’oubli_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle qu’elle adorait disparaît de l’univers et la cible est seule à s’en souvenir. Cet objet peut être de la taille d’un bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision. + +**_Gantelets à pointes affaiblissants_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +19(2d12+6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement. La cible se remet de tout l’épuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos. + +**_Plainte de l’oublié (recharge 6)_** . Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement assourdie, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un souhait ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nécrophore + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d10+45) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Immunité contre l’état** paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + +**_Crachat acide (Recharge 5–6)._** Un nécrophore crache de l’acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d’acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nichny + +- Source: (LDM p318) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|19 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7 +- **Compétences** Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Liberté de mouvement_** . Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme s’il était sous l’effet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d’une tentative d’empoignade si l’assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l’attaque. + +**_Porter chance (1/jour)_** . Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu’il porte chance. S’il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures. + +**_Incantation innée._** Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre + +**3/jour chacun:** clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement) + +**1/jour chacun:** mot de retour, téléportation + +**_Aura de chance_** . Un nichny est entouré d’une aura de chance. Toutes les créatures qu’il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu’il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus. + +**_Résistance à la magie._** Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Prédiction_** . Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu’il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le nichny fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nkosi + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (métamorphe (M), nkosi) (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|8 (–1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + +**_Odorat aiguisé_** . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Gueule du chasseur_** . Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)_** . + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chef De Meute Nkosi + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (métamorphe (M), nkosi) (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 93 (17d8+17) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + +**_Odorat aiguisé_** . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Brutal_** . Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d’arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l’attaque). + +**_Gueule du chasseur_** . Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele. + +**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + +**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)_** . + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +**_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus. + +-  Bête de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 11 +- **Points de vie** 42 (5d10+15) +- **Vitesse** 18 m +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Saut sans élan_** . L’autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan. + +**_Guerrier bondissant_** . Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’autruche fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Noctegarm + +- Source: (LDM p322) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 6 m (bipède), 12 m (quadrupède) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +5 +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants ; aux armes en argent +- **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement) +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Créer un factice_** . Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé «factice» possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l’original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres. + +**_Mâchoire distendue_** . Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d’engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure. + +**_Superstitieux_** . Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d’un symbole sacré brandi ou d’une branche d’aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s’applique plus jusqu’au début de son prochain tour. + +**_Incantation innée._** La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour chacun:** immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres + +**1/jour chacun:** invoquer des êtres des bois (loups uniquement), + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d’un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants; aux armes en argent + +**_Odorat aiguisé_** . Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Amour maternel_** . Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme s’ils étaient charmés. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Noctin + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (noctin) de taille Moyenne, +- **Classe d’armure** 13 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)| + +- **Immunité contre l’état** terrorisé +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langues** commun et les langues que parle le maître fext du noctin +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Résistance à la magie._** Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Colère du pacte_** . L’une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l’arme (inclus plus loin). + +**_Incantation._** Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants. + +**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure d’Agathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales + +**Niveau 2 (2 emplacements)** : couronne du dément, pas brumeux + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le noctin fait deux attaques de corps à corps. + +**_Bâton du pacte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée D’Esprits Lupins + +- Source: (LDM p324) +-  Nuée de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (G), neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (15d10+15) +- **Vitesse** 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Dex +6 +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques, contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Hurlement glaçant_** . La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour de la nuée. + +**_Rapide sur la neige_** . La nuée d’esprits lupins n’est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une nuée d’esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si l’attaque se solde par un coup critique. + +**_Mort glacée (recharge 5-6)_** . Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d’épuisement et sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour de la nuée. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée D’Yeux + +- Source: (LDM p) +-  Nuée de Grande taille d’aberrations de taille Minuscule (G), neutre +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** comprend le commun, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. Elle peut traverser n’importe quelle ouverture d’au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +## ACTIONS + +**_Extraction oculaire_** . Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l’emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d’une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l’un ou l’autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l’extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu’elle est au sein de la nuée). Une nuée d’yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir. + +**_Regard (Recharge 5-6)_** . La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l’un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l’emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L’effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée De Danseflammes + +- Source: (LDM p326) +-  Nuée de taille Moyenne d’élémentaires de taille Très Petite (TP), neutre +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 90 (12d8+36) +- **Vitesse** 9 m, vol 9 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|6 (−2)|10 (+0)|7 (−2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Corps de feu_** . Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois qu’une nuée entre dans l’emplacement d’une créature lors d’un tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et s’enflamme. Tant que personne n’a utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours. + +**_Illumination_** . La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +**_Sensibilité à l’eau_** . À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans l’eau ou qu’on lui déverse 4 litres d’eau dessus, elle subit 1dégât de froid. + +## ACTIONS + +**_Nuée._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée De Papillons De Mort + +- Source: (LDM p) +-  Nuée de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (TP), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 60 (11d10) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|1 (-5)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu, de froid +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Poison puissant._** Le poison d’une nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons. + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +**_Poids des ailes._** La vitesse d’une créature qui se trouve dans le même emplacement qu’une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement. + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée. Touché: +22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l’état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Grande Nuée De Papillons De Mort + +- Source: (LDM p) +-  Nuée de Très Grande taille de bêtes de Très Petite taille (TP), chaotique +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 84 (13d12) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|16 (+3)|10 (+0)|1 (-5)|15 (+2)|12 (+1)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu, de froid +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Poison puissant._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort. + +**_Nuée._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort. + +**_Poids des ailes._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort, mais avec un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement. + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 0m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée De Scarabées Manavores + +- Source: (LDM p328) +-  Nuée de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (–4)|16 (+3)|16 (+3)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +**_Immunité contre la magie_** . La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Renifler la magie_** . La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres. + +**_Érosion de mana_** . La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans l’emplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre d’utilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins +sont détruits. Les effets magiques dans l’emplacement de la nuée sont dissipés (comme avec dissipation de la magie lancé avec une caractéristique d’incantation de +5). + +## ACTIONS + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: +14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait érosion de mana. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l’un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée De Scarabées Mécaniques + +- Source: (LDM p) +-  Grande nuée de créatures artificielles de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (8d10+8) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|16 (+3)|12 (+1)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison et psychiques + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +## ACTIONS + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, jusqu’à 4créatures dans l’emplacement de la nuée. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée De Scarabées Prismatiques + +- Source: (LDM p330) +-  Nuée de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 38 (7d8+7) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (–4)|16 (+3)|12 (+1)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +**_Carapace scintillante_** . Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres. + +## ACTIONS + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: +10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (4d4) dégâts de poison et devient euphorique pendant 1d4 rounds, ou subit la moitié des dégâts de poison seulement et pas d’euphorie si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Une créature euphorique est désavantagée sur ses jets de sauvegarde. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée De Sluaghs + +- Source: (LDM p) +-  Nuée de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (TP), chaotique +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 54 (12d8) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (–2)|16 (+3)|11 (+0)|6 (–2)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +**_Obscure discrétion_** . Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus. + +**_Faiblesse face à la lumière du soleil_** . Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets d’attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde. + +## ACTIONS + +**_Contact glacial_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée Osseuse + +- Source: (LDM p332) +-  Nuée de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille, +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 198 (36d10) +- **Vitesse** 6m, vol 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|18 (+4)|10 (+0)|9 (-1)|15 (+2)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Sag +6, Cha +9 +- **Compétences** Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6 +- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants +- **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, langue du Vide +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Force des os._** Une nuée osseuse peut choisir d’infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments d’os brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent s’écraser contre leurs victimes. + +**_Nuée._** Une nuée osseuse peut occuper l’emplacement d’une autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser n’importe quelle ouverture de la largeur d’un crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à l’aide de ses os tourbillonnants. + +**_Os tourbillonnants._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os). + +**_Étreinte de la mort (Recharge 5–6)._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n’importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n’est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au cœur de l’étreinte de la mort. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Œil D’Émeraude + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de taille Très Petite (TP), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 54 (12d4+24) +- **Vitesse** 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +4, Int +4 +- **Compétences** Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu ; dégâts perforants +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient +- **Sens** vision aveugle 18 m +- **Langues** commun, draconique; télépathie 75 m +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Lié_** . Un œil d’émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l’action lier. + +**_Forme immuable_** . Un œil d’émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +## ACTIONS + +**_Entaille._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants. + +**_Attraction (recharge 5-6)._** Un œil d’émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l’envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l’œil d’émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l’œil d’émeraude quand l’attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d’effet initiale tout en restant sous le contrôle de l’attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l’ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l’objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin. + +**_Lier (3/jour)._** L’œil d’émeraude peut se lier psychiquement à une créature d’une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n’a pas conscience d’être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé. + +**_Fouet télépathique (3/jour)._** Un œil d’émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d’émotions et de pulsions qui la submergent et qu’elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 round. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Oiseau De Feu + +- Source: (LDM p334) +-  Céleste de Petite taille (P), neutre bon +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 99 (18d6+36) +- **Vitesse** 6 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7 +- **Compétences** Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5 +- **Résistance aux dégâts** de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, invisible +- **Sens** vision parfaite 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** assistance, purification de la nourriture et de l’eau, communication avec les animaux + +**3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures (2d8+5), + +**1/jour chacun:** coercition mystique, guérison, réincarnation + +**_Lumière du monde._** Les plumes d’un oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible qu’une chandelle ou aussi vive qu’une lanterne. L’oiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche. + +**_Présence chaleureuse._** Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. S’il est invité dans un bâtiment, l’oiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’oiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ostinato + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 39 (6d8+12) +- **Vitesse** vol 15 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (–5)|20 (+5)|15 (+2)|5 (−3)|12 (+1)|17 (+3)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d’un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu’elle entend émane d’une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu’à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l’ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l’ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l’ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l’ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée. + +**_Aura vorace (1/jour)_** . Tant que l’ostinato est fusionné avec un humanoïde (voir symbiose auditive), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusqu’à 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusqu’à ce qu’elle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore d’où ils viennent. + +**_Déplacement intangible._** L’ostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Invisibilité_** . L’ostinato est invisible, comme avec le sort invisibilité supérieure . + +**_Résistance à la magie._** L’ostinato est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’ostinato fait deux attaques de rayon cacophonique. + +**_Rayon cacophonique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de tonnerre. + +**_Symbiose auditive (1/jour)_** . Un humanoïde situé dans le champ de vision de l’ostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi l’ostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser l’ostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de l’ostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle n’a plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de l’ostinato et est avantagée sur ses tests + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ovasis + +- Source: (LDM p336) +-  Vase de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 7 +- **Points de vie** 217 (14d20+70) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|5 (-3)|20 (+5)|12 (+1)|22 (+6)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +10, Cha +8 +- **Compétences** Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide +- **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20 +- **Langues** comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Informe_** . L’ovasis peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5centimètres de large sans se faufiler. + +**_Mirage_** . Par une action bonus, l’ovasis s’entoure d’un mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort mirage ( jet de sauvegarde DD 16), mais n’a rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec + +**_Eaux de l’insondable compulsion_** . Toute créature qui boit l’eau de l’ovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un rêve (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois qu’elle s’endort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme d’un torrent d’images et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort coercition mystique ( jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** L’ovasis fait deux attaques de pseudopode. + +**_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 16) et entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. L’ ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois. + +**_Enveloppement_** . L’ovasis enveloppe les créatures qu’elle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’ovasis, subit 21(6d6)dégâts d’acide au début de chaque tour de l’ovasis et se trouve sujette à ses eaux de l’insondable compulsion. Elle ne subit pas de dégâts si l’ovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l’ ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’ovasis + +**_Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un_** long ou un court repos) . L’ovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres d’épaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par apaisement des émotions ou confusion ( jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir l’effet qui doit être le même pour toutes les créatures. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Pavenuée + +- Source: (LDM p) +-  Nuée de Grande taille composée de bêtes de Très Petite taille (TP), non +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 36 (8d8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|5 (-3)|12 (+1)|5 (-3)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Faux-semblant._** Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales. + +**_Glissade et chute_** . Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe l’emplacement. + +**_Sol instable._** Quand une nuée se déplace dans l’emplacement d’une autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre. Une créature à terre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée. + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +## ACTIONS + +**_Dards._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible dans l’emplacement de la nuée. Touché: +10(4d4)dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Piège Caustique + +- Source: (LDM p338) +-  Aberration de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 264 (16d20+96) +- **Vitesse** 3 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|16 (+3)|22 (+6)|15 (+2)|14 (+2)|6 (–2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide +- **Immunité contre l’état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, primordial +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +**_Résistance à la magie._** Le piège caustique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Absorption de l’énergie canalisée_** . Si un piège caustique se trouve dans la zone d’effet d’une tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie. + +**_Enfoui_** . Tant que le piège caustique n’a rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme invisible. + +**_Marionnettes caustiques_** . Un piège caustique peut contrôler jusqu’à quatre corps par tentacule. Ces «marionnettes» ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts d’acide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts d’acide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts d’acide. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant n’importe quelle combinaison d’attaques de tentacules, d’épines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour. + +**_Épine_** . Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants plus 3(1d6)dégâts d’acide. + +**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6)dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide. + +**_Filaments_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Pombero + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d8+36) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|8 (−1)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Compétences** Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Voix animale_** . Le pombero peut parler par magie avec n’importe quelle bête et imite les sons animaux à la perfection. + +**_Membres déformés_** . Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si c’était un terrain difficile. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du pombero et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +**_Pas de velours_** . Le pombero est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le pombero utilise contact envoûtant si possible et fait deux attaques poing. + +**_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). + +**_Contact envoûtant (Recharge 5-6)_** . Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est charmée pendant 10 minutes. L’effet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir qu’une créature charmée à la fois à l’aide de ce pouvoir. S’il en charme une autre, l’effet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente. + +**_Invisibilité_** . Le pombero est invisible jusqu’à ce qu’il mette un terme à l’effet par une action bonus ou qu’il attaque. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Pourceau Des Failles + +- Source: (LDM p340) +-  Aberration de Grande taille (G), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)| + +- **Résistance aux dégâts** de force, poison +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Vision à 360 degrés_** . Les yeux supplémentaires du pourceau des failles l’avantagent sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +**_Mutations du chaos_** . 50% des pourceaux des failles ont des mutations supplémentaires. Choisissez-les ou lancez le dé dans la table suivante. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le pourceau fait une attaque de défense et deux attaques de tentacules. + +**_Défenses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. +Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts d’acide). +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est empoignée et entravée comme avec une attaque de tentacule (évasion DD 14). + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Primate Blanc + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|8 (-1)|14 (+2)|8 (-1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Haine des lanceurs de sorts_** . Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi s’il l’a vu lancer un sort. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique (voir l’encadré). + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants. + +**_Frénésie (1/jour)._** Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d’utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusqu’au début du prochain tour du singe. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Profanateur Maudit + +- Source: (LDM p342) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 12 +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 4 (1100 PX) + +**_Existence maudite._** Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins qu’il ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100x 1,5kilomètres de là, dans une direction aléatoire. + +**_Linceul de sable._** Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace d’un profanateur maudit ou d’autres créatures voyageant dans la zone d’effet de son linceul de sable sont désavantagés. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le profanateur maudit porte deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner un niveau d’épuisement. + +**_Coupure de sable (Recharge 5–6)._** Par une action, le profanateur maudit peut augmenter l’intensité du vortex de sable qui l’entoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3mètres autour de lui subissent alors 21(6d6)dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Profond + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 91 (14d8+28) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Con +4, Cha +3 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 +- **Langues** commun, langue du Vide +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + +**_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu’il inflige lors de son tour suivant. + +**_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan. + +**_Transformation de l’océan._** Un profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans. + +## ACTIONS + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Archimandrite Profond + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 153 (18d10+54) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +6, Cha +7 +- **Compétences** Arcanes +4, Perception+6 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** de froid, de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, langue du Vide +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + +**_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d’une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l’aide de son trident impie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion + +**3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire + +**1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, cône de froid, tempête de grêle + +**_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite. + +**_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan. + +**_Voix de l’archimandrite._** L’archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s’agit pas d’un sort, mais d’un ordre auquel les créatures de l’océan et les profonds obéissent volontiers. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + +**_Trident impie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Prêtre Profond Hybride + +- Source: (LDM p344) +-  Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 120 (16d8+48) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +5, Sag +3, Cha +4 +- **Compétences** Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, langue du Vide +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + +**_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de +corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique + +**3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil + +**1/jour chacun:** briser, tempête de grêle + +**_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan. + +**_Transformation de l’océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans. + +**_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d’une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l’écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu’elles ont vu récemment ou faire en sorte qu’elles n’y attachent pas d’importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l’audience se rappellent des événements que le profond voulait qu’ils oublient. + +## ACTIONS + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Qwyllion + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d8+52) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|19 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Cha +6 +- **Compétences** Acrobaties +11, Perception+4 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Perturbateur_** . En raison de sa nature écœurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s’ils se trouvent dans les 12 mètres. + +**_Aura écœurante_** . La qwyllion est écœurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants. + +**_Redoutable regard (recharge 5-6)_** . La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusqu’au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion. + +**_Incantation innée._** La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**3/jour chacun:** briser , dominer un humanoïde (portée 6 m) + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ramag + +- Source: (LDM p346) +-  Humanoïde (ramag) de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 27 (6d8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (−1)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)| + +- **Compétences** Arcanes +5, Investigation +5 +- **Sens** Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Résistance à la magie._** Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ratatosk + +- Source: (LDM p) +-  Céleste de Très Petite taille (TP), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 42 (12d4+12) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (-3)|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +4, Cha +6 +- **Compétences** Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** céleste, commun ; télépathie 30 m +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Incantation innée._** Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques : + +**À volonté:** message, messager animal, moquerie cruelle + +**1/jour chacun:** communion, image miroir + +**3/jour chacun:** envoi de message, suggestion + +**_Déplacement frénétique._** Le ratatosk peut exécuter l’action se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. + +## ACTIONS + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi. + +**_Diviser par la parole (recharge 5-6)_** . Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l’équivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +## RÉACTIONS + +**_Mensonges désespérés_** . Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l’attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n’a pas d’ennemi à portée d’attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n’a aucune cible à portée d’attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l’emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n’a aucun effet. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ravageur Trollien + +- Source: (LDM p348) +-  Humanoïde (trollien) de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +5, Sag +3, Cha +3 +- **Compétences** Intimidation +5, Survie +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, trollien +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +**_Peau épaisse_** . La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache d’armes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants. + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants. + +**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache d’armes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette. + +**_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7(1d6+4) dégâts tranchants. + +**_Hurlement guerrier (Recharge 6)_** . Un maximum de trois alliés à même d’entendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction. +Tant qu’elle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais l’empoignade ne l’empêche pas d’utiliser d’autres attaques contre d’autres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas d’échec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps qu’elle est entravée. Ce chant l’empêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ravenala + +- Source: (LDM p349) +-  Plante de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (12d10+60) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +6, Cha +4 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu, de froid +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants +- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** commun, druidique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Résistance à la magie._** Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** enchevêtrement, sommeil + +**1/jour chacun:** guérison, mur d’épines + +**_Marche verte_** . Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques d’éclatement de la cosse. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants. + +**_Éclatement de la cosse_** . Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. + +**_Complainte de l’enveloppé_** . Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l’empoigne et l’entrave. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Rôdeur Des Quais + +- Source: (LDM p350) +-  Bête de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 6 (4d4 - 4) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (-3)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)| + +- **Compétences** Escamotage +5, Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que l’empoignade n’est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, l’attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement. + +**_Chaparder_** . Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s’enfuit avec son trésor. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée De Rôdeurs Des Quais + +- Source: (LDM p350) +-  Nuée de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 63 (14d10 - 14) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|7 (-2)| + +- **Compétences** Escamotage +5, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +## ACTIONS + +**_Morsure_** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: +21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. + +**_Morsure crampon_** . Quand une créature quitte l’emplacement qu’occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l’empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu’à ce qu’elle échappe à leurs empoignades. + +**_Chaparder_** . Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Rôdeur Moussu + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de Petite taille (P), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (10d6+10) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +4 +- **Compétences** Perception +2, Discrétion +4 +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** aveuglé et empoisonné +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** géant, sylvestre, trollien +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Camouflage_** . Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux. + +**_Amour des armes lourdes_** . La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient. + +**_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + +**_Cadeau empoisonné_** . Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu’elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + +## ACTIONS + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants. + +**_Épée à deux mains ou maillet d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants. + +**_Javeline au poison de champignon_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: +5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu’au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement. + +**_Chute de rocher_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Roi Des Rats + +- Source: (LDM p352) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (9d8+36) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (–2)|16 (+3)|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, argot des voleurs +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Odorat aiguisé_** . Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Épidémie des mauvais présages_** . Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l’aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu’au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le roi des rats fait quatre attaques de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d’épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu’elle termine un long repos. En cas d’échec, elle subit un nouveau niveau d’épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. À partir de là, elle se remet d’un niveau d’épuisement à chaque fois qu’elle termine un long repos. + +**_Convocation de nuée (1/jour)_** . Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu’à ce qu’il meurt. + +## RÉACTIONS + +**_Absorption_** . Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et l’intégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Roussalka + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 88 (16d8+16) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Tresses desséchées_** . Si la roussalka reste hors de l’eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n’en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite. + +**_Incantation innée._** La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** contrôle de l’eau, langues, marche sur l’eau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté) , suggestion + +**1/jour:** dominer un humanoïde + +**_Camouflage aquatique_** . Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous l’eau. + +## ACTIONS + +**_Baiser à couper le souffle_** . Attaque d’arme au corps à corps: + +**_Cheveux noyeurs (1/jour)_** . Les longs cheveux de la roussalka s’emmêlent autour d’une créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant qu’elle n’a pas échappé à l’empoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de l’empoignade. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Saccageur Relevé + +- Source: (LDM p354) +-  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 168 (16d10+80) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|9 (−1)|7 (-2)|6 (–2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6 +- **Compétences** Perception +1 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, perception passive 11 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Perception de la vie_** . Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir. + +**_Bond agressif_** . Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s’être déplacé d’au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame. + +**_Arsenal fusionné_** . Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu’il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum). + +**_Déplacement frénétique._** Le saccageur relevé peut faire l’action se précipiter par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le saccageur relevé fait trois attaques de lame. + +**_Lame_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Sarcoptère + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 187 (22d10+66) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +8 +- **Compétences** Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8 +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, darakhul +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Armes magiques._** Les attaques d’un sarcoptère sont magiques. + +**_Résistance contre le renvoi_** . Le sarcoptère est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + +**_Mort rampante._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres d’un sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques. + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. S’il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le sarcoptère fait deux attaques avec son aiguillon osseux ou deux attaques avec son regard de la tourmente. + +**_Aiguillon osseux._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors d’un même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants. + +**_Regard de la tourmente._** Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est paralysée pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et n’est pas paralysée. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors d’un même tour. + +**_Entaille._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne d’une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants qu’il a infligés. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Scheznyki + +- Source: (LDM p356) +-  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 153 (18d6+72) +- **Vitesse** 6 m, escalade 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +10, Con +10 +- **Immunité contre l’état** inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, darakhul, elfique +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** lumières dansantes, ténèbres, détection du mal et du bien, lueurs féeriques, invisibilité*, vol*, main du mage, rayon de givre (*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur) + +**5/jour chacun** : projectile magique, rayon affaiblissant, image silencieuse + +**3/jour chacun:** localiser un objet (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), fou rire, toile d’araignée + +**1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde,, immobiliser un humanoïde + +**_Résistance à la magie._** Le scheznyki est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le scheznyki fait quatre attaques de pic de guerre ou deux d’arbalète de poing. + +**_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. + +**_Arbalète de poing_** . Attaque d’arme à distance: ++5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Scorpion Nocturne + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d10+24) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|9 (–1)|3 (–4)| + +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard. + +**_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de l’empoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Scorpion Stygien À Large Queue + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 10 (4d4) +- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (–4)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard. + +**_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu’elle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau d’épuisement en plus du reste. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Seigneur Des Lianes + +- Source: (LDM p358) +-  Plante de taille Moyenne (M), loyale neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d8+42) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6, Sag +6, Cha +7 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé +- **Sens** vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13 +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Marcheur vert_** . Le seigneur des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels. + +**_Résistance à la magie_** . Le seigneur des lianes est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Régénération_** . Le seigneur des lianes récupère 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1point de vie et qu’il se trouve dans sa forêt ou sa jungle natale. + +**_Esprit racinaire_** . Dans sa forêt ou sa jungle natale, le seigneur des lianes dispose de la vision aveugle à 18 mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être pris par surprise. + +**_Sacs de spores (1/semaine)._** Le seigneur des lianes peut libérer des graines contenues dans des sacs spéciaux sur ses lianes. Elles germent et donnent 1d4 cosses de spores vertes qui maturent en 3 jours. Une cosse contient des spores toxiques qu’elle libère quand on lui marche dessus, la ramasse ou interfère avec elle. Si un humanoïde ou une bête inhale ces spores, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sans quoi des lianes commencent à pousser dans son corps. Si la maladie n’est pas soignée dans les trois mois, elles envahissent tout son système nerveux et le transforment en marionnette des lianes. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** : Le seigneur des lianes porte deux attaques de griffe et quatre de filament. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour. + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. + +**_Filament_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Réveiller la verdure (1/jour)_** . Le seigneur des lianes anime par magie un ou deux arbres situés dans son champ de vision et un rayon de 18 mètres. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu’un sylvanien, mais une Intelligence et un Charisme de 1, ne peuvent pas parler et n’ont que coup comme option d’action. Un arbre animé se comporte en allié du seigneur des lianes. L’arbre reste animé un jour ou jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que le seigneur des lianes meure ou s’éloigne à plus de 36 mètres de lui ou jusqu’à ce que le seigneur utilise une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. L’arbre prend alors racine, si possible. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Marionnette Des Lianes + +- Source: (LDM p) +-  Plante de taille Moyenne (M), loyale neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 34 (4d8+16) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|6 (-2)|8 (-1)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé +- **Sens** vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Régénération_** . La marionnette des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie et qu’elle se trouve dans la jungle. + +**_Esprit racinaire_** . Dans la forêt ou la jungle natale d’un seigneur des lianes, la marionnette des lianes dispose de la vision aveugle à 18mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être prise par surprise. + +**_Marcheur vert_** . La marionnette des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels. + +**_Résistance à la magie_** . La marionnette des lianes est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Sagaie_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +6(1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. + +**_Lancer d’épines_** . Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et l’épine explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur la cible. Chaque créature de la zone affectée autre que la cible originelle subit 4 (1d8) dégâts perforants, la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Sélang + +- Source: (LDM p360) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (9d8+36) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +6, Cha+6 +- **Compétences** Perception +6, Discrétion +8 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre, langue du Vide +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Incantation innée._** Le sélang utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** lumières dansantes, illusion mineure + +**3/jour chacun:** modifier son apparence, peur, sommeil, suggestion + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le sélang fait deux attaques de dague ou deux attaques d’arc court. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +6(1d4+4) dégâts perforants plus poison soporifique. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus poison soporifique. + +**_Poison soporifique_** . Les créatures blessées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 2d6 rounds. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + +**_Mélodie étrangère_** . Le sélang peut blesser ses ennemis et semer la confusion dans leurs rangs en jouant de curieuses mélodies déchirant les tympans sur sa cornemuse faite de becs, de cartilages et de sacs gulaires de dorreq. Quand il joue un air sur cet instrument, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont affectées par contagion, confusion, danse irrésistible ou + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vipère Du Marais + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Petite taille (P), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 18 (4d6+4) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (–3)|16 (+3)|12 (+1)|1 (–5)|10 (+0)|4 (–3)| + +- **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Camouflage du marais_** . La vipère du marais est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est en terrain marécageux. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 11, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible est paralysée et subit 3 (1d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vipère De Zanskaran + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 38 (4d10+16) +- **Vitesse** 9 m, escalade 3 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|11 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|13 (+1)|2 (–4)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (100 PX) + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1) dégâts perforants, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible est aveuglée et subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Serpopard + +- Source: (LDM p362) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 12 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|2 (−4)|12 (+1)|6 (−2)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais) +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Riposte sinueuse_** . Le serpopard peut faire autant de réactions qu’il le veut au cours d’un round, mais il ne peut réagir qu’une fois suite à chaque déclencheur. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le serpopard fait deux attaques de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: ++5pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +12(2d8+3) dégâts tranchants. + +**_Musc (recharge après un court ou un long repos)_** . Le serpopard lance un jet de musc à l’odeur ignoble dans un cône de 4,50mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à l’extérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est empoisonnée. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et l’empoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à l’effet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de l’eau et du savon. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Shabti + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non-alignée +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d8+48) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|6 (−2)|11 (+0)|6 (−2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Forme immuable_** . Le shabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le shabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du shabti sont magiques. + +**_Bracelets serpents_** . Par une action bonus, le shabti ordonne à ses bracelets de tomber à terre où ils se transforment en deux serpent venimeux géant. Il peut les diriger mentalement, sans que cela lui coûte une action. Si les serpents se font tuer, ils se dissolvent en volutes de fumée qui s’enroulent autour des bras du shabti et reforment les bracelets, mais il leur faut attendre une semaine avant de pouvoir de nouveau se transformer en serpents. Ces bracelets sont liés au shabti lors de sa création et ne fonctionnent pas avec les autres créatures. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le shabti utilise la télékinésie et fait deux attaques avec son nabboot. + +**_Nabboot_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée souillure du tombeau. La vitesse de la cible se réduit alors de moitié et son maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) pour chaque tranche de 24heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec + +**_Télékinésie_** . Le shabti vise une créature située dans un rayon de 18mètres. Elle doit réussir un test de Force DD 15, sans quoi le shabti la déplace d’un maximum de 9 mètres dans la direction de son choix (y compris vers le haut) et elle se trouve entravée jusqu’à la fin du prochain tour du shabti. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Shadhavar + +- Source: (LDM p364) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 14 (naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d10+26) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|10 (+0)|16 (+3)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Incantation innée._** Le shadhavar utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** déguisement (en cheval ou licorne seulement) + +**2/jour:** ténèbres (centrées sur lui, se déplacent avec lui) + +**_Armes magiques._** L’attaque de corne du shadhavar est magique. + +**_Mélodie plaintive (3/jour)_** . Le shadhavar peut utiliser une action bonus pour jouer une mélodie captivante à l’aide de sa corne creuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elles sont charmées jusqu’au début du prochain tour du shadhavar. Une créature ainsi charmée est neutralisée, sa vitesse est réduite à 0 et le shadhavar est avantagé sur ses jets d’attaque contre elle. + +**_Vision dans l’ombre_** . La vision dans le noir du shadhavar fonctionne dans les ténèbres magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le shadhavar fait une attaque de corne et une de sabots. + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +**_Sabots_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Shoggoth + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de Très Grande taille (TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 387 (25d12+225) +- **Vitesse** 15 m, escalade 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| + +- **Résistance aux dégâts** de feu, contondants et perforants +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de tonnerre, tranchants +- **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19 +- **Dangerosité** 19 (22 000 PX) + +**_Anaérobie_** . Le shoggoth n’a pas besoin d’oxygène pour vivre. Il vit aussi bien au fond de l’océan que dans le vide de l’espace. + +**_Absorption de chair_** . Le corps d’une créature qui décède alors qu’un shoggoth l’empoigne est entièrement absorbé dans sa masse. Il n’en reste rien d’utilisable avec relever les morts , + +**_Informe_** . Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois qu’il se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il n’a pas d’autre malus lié à l’obligation de se faufiler. + +**_Hideuse mélodie_** . Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange qu’elle détruit l’esprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est confuse (comme avec le sort confusion ) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round. + +**_Sens aiguisés._** Le shoggoth est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + +**_Charge déferlante_** . Si le shoggoth se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est entravée et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50mètre autour du shoggoth. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le shoggoth fait 1d4+1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre d’attaques du shoggoth au début de chacun de ses tours. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD18) et entravée. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures qu’il le souhaite et ceci n’a aucun effet sur le nombre d’attaques dont il dispose. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Silhouette De Sable + +- Source: (LDM p366) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d8+42) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+2)|17 (+3)|7 (−2)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11 +- **Langues** celles qu’elle parlait de son vivant +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Camouflage_** . Quand la silhouette de sable se trouve dans un environnement désertique, elle peut utiliser l’action se cacher, même si quelqu’un l’observe directement. + +**_Forme sableuse_** . La silhouette de sable peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +**_Glisser dans le sable_** . La silhouette de sable peut creuser dans du sable meuble non magique sans déranger la matière qu’elle traverse. Tant qu’elle creuse ainsi, elle est invisible. + +**_Vulnérabilité à l’eau_** . La silhouette de sable subit 2 (1d4) dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre qu’elle parcourt en contact avec de l’eau ou par quantité de 4 litres d’eau déversée sur elle. Si elle est entièrement immergée dans l’eau, elle subit 10(4d4) dégâts de froid. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La silhouette de sable fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, la victime est empoignée (évasion DD 14) et la silhouette de sable peut l’envelopper. + +**_Enveloppement_** . La silhouette de sable enveloppe une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’elle a empoignée. La cible enveloppée est aveuglée et entravée, mais n’est plus empoignée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de chaque tour de la silhouette de sable, sans quoi elle subit 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si la silhouette de sable se déplace, la cible enveloppée se déplace avec elle. La silhouette de sable ne peut envelopper qu’une créature à la fois. + +**_Haboob hanté (recharge 4–6)_** . La silhouette de sable se change en nuage de poussière sablonneuse de 18 mètres de rayon grouillant de formes terrifiantes. Une créature qui commence son tour dans le nuage doit choisir si elle ferme les yeux et se retrouve alors aveuglée jusqu’au début de son prochain tour ou si elle les garde ouverts, auquel cas elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Sorcelueur + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 10 (4d4) +- **Vitesse** vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|13 (+1)|7 (-2)| + +- **Compétences** Perception +3 +- **Immunité contre les dégâts** de poison, radiants +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Faiblesse face à la dissipation de la magie_** . Le sort dissipation de la magie lancé sur la sorcelueur la paralyse pendant 1d10 rounds. + +**_Luminance_** . Une sorcelueur brille d’ordinaire comme une torche. Elle peut réduire sa luminosité jusqu’à celle d’une chandelle, mais ne peut pas l’éteindre. À cause de cette lumière, elle est désavantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion). + +**_Fin comme la lumière_** . Bien que la sorcelueur ne soit pas intangible, elle peut traverser n’importe quelle ouverture laissant passer la lumière. + +## ACTIONS + +**_Rayon lumineux_** . Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts radiants. + +**_Flash (Recharge 5–6)_** . La sorcelueur émet un flash de lumière éblouissante qui aveugle toutes les créatures capables de voir situées dans un rayon de 9mètres pendant 1d4 rounds, à moins qu’elles ne réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD10. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Sorcière De L’Écheveau + +- Source: (LDM p368) +-  Céleste de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 162 (25d8+50) +- **Vitesse** 9 m, vol 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +8, Sag +10, Cha +10 +- **Compétences** Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15 +- **Résistance aux dégâts** radiants +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de foudre, psychiques +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 25 +- **Langues** céleste, télépathie (30 m) +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Modifier le destin (3/jour)_** . Si la sorcière de l’écheveau rate un jet de sauvegarde, elle peut décider à la place de le réussir et de reporter l’effet de l’échec sur un ennemi dans un rayon de 9mètres. Elle subit les effets de la réussite du jet de sauvegarde s’il y en a. L’ennemi choisi a droit à un jet de sauvegarde comme s’il était la cible initiale de l’effet, mais il est désavantagé. + +**_Résistance à la magie._** La sorcière de l’écheveau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Pas brumeux (à volonté)_** . La sorcière de l’écheveau peut passer d’un endroit à l’autre par une action bonus. + +**_Destin scellé (1/jour)_** . La sorcière de l’écheveau entre en harmonie avec les fils de la destinée des PJ. Demandez à chaque joueur d’écrire une prédiction concernant la manière dont le PJ à sa gauche va mourir et à quel niveau. Récupérez les notes sans révéler leur contenu. Quand un PJ meurt, lisez la prédiction le concernant. S’il est mort de la manière annoncée, il a accompli sa destinée et les dieux le ressuscitent immédiatement pour le récompenser. S’il est mort au niveau annoncé ou à un niveau près, il revient à la vie avec quelques informations importantes sur le destin de quelqu’un d’important. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La sorcière de l’écheveau fait deux attaques de fil inexorable. + +**_Fil inexorable_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++9 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: +27(5d8+5) dégâts radiants et la cible se «rapproche d’un pas de la mort». Si la cible tombe à 0 point de vie, on considère qu’elle a déjà raté un jet de sauvegarde contre la mort. L’effet est cumulable, chaque attaque réussie de fil inexorable ajoutant un jet de sauvegarde raté. Cet effet persiste jusqu’à ce que le personnage termine un long repos. Si un personnage a été touché trois fois ou plus par le fil inexorable et tombe à 0 point de vie, il meurt sur-le-champ. + +**_Lier les destins (1/jour)_** . Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de la sorcière de l’écheveau doit faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 18. Si elle échoue, son destin est lié à celui d’un de ses alliés, pris au hasard. Les dégâts et les états infligés à la cible sont à la place infligés à cet allié et inversement. Une créature ne peut être liée qu’à une seule autre à la fois. L’effet persiste jusqu’à ce que l’une des créatures liées gagne un niveau ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé avec le sort + +**_Vague de distorsion du destin (recharge 5-6)._** La sorcière de l’écheveau projette un cône de distorsion de 18 mètres qui élime la trame du destin. Les créatures prises dans ce cône subissent 55(10d10) dégâts de force, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. En outre, si plus d’une cible ayant raté son jet de sauvegarde se trouve affectée par un effet, ces effets sont redistribués au hasard entre les cibles ayant raté leur jet de sauvegarde. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gypsosphinx + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 171 (18d10+72) +- **Vitesse** 12 m, vol 21 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)| + +- **Compétences** Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** psychiques, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision parfaite 27 m, Perception passive 19 +- **Langues** abyssal, commun, darakhul, sphinx +- **Dangerosité** 14 (11 500 PX) + +**_Insondable_** . Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination qu’il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont désavantagés. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du sphinx sont magiques. + +**_Vision mystique_** . Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelqu’un mourra. Ce pouvoir ne s’accompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort d’une créature, l’asticoter à ce sujet ou même mentir («Si on se bat, je vais te tuer et manger ton cœur : je l’ai vu» est un de ses coups de bluff favoris). + +**_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien qu’il a préparés : + +**Tours de magie** : (à volonté) : main du mage, réparation, illusion mineure, bouffée de poison + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, détection de la magie, identification + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, ténèbres, localiser un objet + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, glyphe de protection, image majeure + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, invisibilité supérieure + +**Niveau 5 (1 emplacement)** : nuage mortel + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le sphinx porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts tranchants. + +**_Labourer_** . Si le sphinx réussit ses deux attaques de griffes, il enchaîne automatiquement sur une attaque de labourer. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve à terre et subit 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque de morsure_** . Le sphinx fait une attaque de morsure. + +**_Téléportation (coûte 2 actions)_** . Le sphinx se téléporte par magie, ainsi que l’équipement qu’il porte ou transporte, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 36 mètres et dans son champ de vision. + +**_Lancer un sort (coûte 3 actions)_** . Le sphinx lance un sort issu de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d’ordinaire. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Squelette De Troll Des Lianes + +- Source: (LDM p) +-  Plante de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 119 (14d10+42) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|6 (–2)|8 (–1)|5 (–3)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** assourdi, épuisé et empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Régénération_** . Le squelette de troll des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il se trouve à 3 mètres ou moins des lianes de la dryade épine-du-crépuscule et qu’il n’a pas reçu de dégâts d’acide ou de feu depuis son tour précédent. Il meurt seulement s’il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas, ou si la dryade épine-du-crépuscule qui l’a créé meurt, ou si quelqu’un détruit son cœur dans l’arbre de la dryade ou du sylvanien. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Squelette En Mâchoires De Requin + +- Source: (LDM p372) +-  Mort-vivant de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d10+12) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|6 (–2)|8 (–1)|4 (–3)| + +- **Compétences** Perception +1, Discrétion +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé et empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 13). Tant que l’empoignade se poursuit, le squelette en mâchoires de requin ne peut mordre que la créature qu’il empoigne et il est avantagé sur les jets d’attaque pour ce faire. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Stryx + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 10 (4d4) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (−4)|17 (+3)|11 (+0)|8 (−1)|15 (+2)|6 (–2)| + +- **Compétences** Perception +4, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, elfique +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +**_Faux-semblant_** . Tant que la stryx n’ouvre pas la bouche, il est impossible de la différencier d’une chouette ordinaire. + +**_Repli aérien_** . La stryx ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + +**_Incantation innée._** La stryx utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes : + +**3/jour:** compréhension des langues + +**_Vue et ouïe aiguisées_** . La stryx est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou la vue. + +## ACTIONS + +**_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant. +Les stryx font d’excellentes espionnes et adorent se mettre au service d’autrui. Elles font souvent des espionnes et des traductrices hors pair en se liant à un maître. Certains lanceurs de sorts cherchent des stryx et passent un marché avec pour bénéficier de leurs services en tant que familier. La plupart des stryx veillent à marchander âprement, mais en secret elles sont ravies de conclure un tel accord. + +**_Lien du familier_** . La stryx peut servir de familier et forme alors un lien télépathique avec son maître. Tant qu’ils sont tous deux dans un rayon de 30 mètres, ils peuvent communiquer par télépathie. Par une action, le maître peut utiliser les sens de son familier pendant un round. Pendant ce temps, il est sourd et aveugle à son propre environnement. De plus, tant que la stryx se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui, il bénéficie de compréhension des langues comme d’un sort inné. En revanche, la stryx est une créature vivante normale (bien qu’étrange) et non un céleste, une fée ou un fiélon convoqué par magie, ce qui entraîne des limites : elle ne peut pas être envoyée dans une poche dimensionnelle ni être invoquée par magie seulement quand son maître le souhaite. La stryx ne peut pas servir d’intermédiaire pour les sorts de contact à distance. Quand elle se trouve à plus de 30 mètres de son maître, les deux ne peuvent pas communiquer, à part avec des signaux prédéfinis (comme un signe de la main ou un coup de sifflet) La stryx a sa propre initiative et peut attaquer lors d’un combat, mais si elle se fait tuer, elle meurt sans recours. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Stuhac + +- Source: (LDM p374) +-  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 190 (20d8+100) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu; contondants et perforants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, infernal ; télépathie 30 m +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +**_Pas du montagnard_** . Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du stuhac. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles. + +**_Saut puissant_** . Le stuhac saute trois fois plus loin que la normale: 22 mètres à l’horizontale et 9 mètres à la verticale avec une course d’élan, ou la moitié de pied ferme. + +**_Métamorphe._** Le stuhac peut utiliser son action pour prendre l’une des deux formes suivantes : celle d’un humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier l’apparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit l’une sont transférés à l’autre. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le stuhac fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 29 (5d8+6) dégâts tranchants. + +**_Boiterie_** . Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Subek + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de Grande taille (subek) (G), loyal neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76(8d10+32) +- **Vitesse** 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| + +- **Compétences** Histoire +5, Investigation +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Retenir son souffle_** . Le subek peut retenir son souffle 15 minutes. + +**_Fièvre des crues_** . Lors de la saison des pluies, le subek se laisse submerger par la malveillance et la soif de sang. Il devient chaotique mauvais, gagne le trait frénésie sanguinaire et perd sa capacité à parler le commun ainsi que ses bonus en Histoire et Investigation. + +**_Frénésie sanguinaire_** . Le subek est avantagé sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** Le subek porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. S’il touche une même cible avec les deux attaques, il peut faire une attaque de malmener contre cette cible par une action bonus. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants. + +**_Malmener_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Suffragan Cœur-De-Vers + +- Source: (LDM p376) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 12 +- **Points de vie** 97 (13d8+39) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|8 (-1)| + +- **Compétences** Médecine +6, Religion +3 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Incantation innée._** Le suffragan cœur-de-vers utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** détection du mal et du bien, injonction + +**4/jour** : blessure + +**2/jour chacun:** cécité-surdité, immobiliser un humanoïde + +**1/jour chacun:** animation des morts, communication avec les morts + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le suffragan cœur-de-vers peut faire deux attaques d’infestation d’helminthes ou lancer un sort et faire une attaque d’infestation d’helminthes + +**_Infestation d’helminthes_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++5pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(2d6)dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est affectée par une infestation d’helminthes (vers parasites). Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si l’infestation réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt. L’infestation persiste jusqu’à ce qu’elle soit éliminée par n’importe quelle magie guérissant les maladies. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Sutureuse + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 7 (3d4) +- **Vitesse** 3 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (–5)|19 (+4)|10 (+0)|1 (–5)|12 (+1)|4 (–3)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Camouflage_** . En forêt, la sutureuse est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion). + +**_Détection du blasphème_** . La variété de sutureuses la plus répandue attaque les créatures qui blasphèment à voix haute. Elles détectent les blasphèmes dans un rayon de 30 mètres, à moins que leur auteur ne réussisse un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. + +## ACTIONS + +**_Coudre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant et la sutureuse coud la bouche, les yeux ou le nez de la cible. Elle perce la peau de sa victime à une vitesse surnaturelle et passe à chaque fois un filament fait de la peau de sa victime dans le trou. Ces filaments noircissent rapidement, se rétractent et ferment l’orifice cousu. Il faut deux actions et une lame affûtée pour trancher les filaments et rouvrir l’orifice. Ce processus est extrêmement douloureux et cause 2 points de dégâts tranchants. Une victime dont la bouche et le nez ont été cousus commence à suffoquer dès le début de son prochain tour. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Sylvanien Pleureur + +- Source: (LDM p378) +-  Plante de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (10d12+40) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, druidique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Monstre assiégeur_** . Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et structures. + +**_Langue des arbres_** . Un sylvanien pleureur peut discuter avec les plantes et la plupart d’entre elles se montrent amicales ou serviables envers lui. + +**_Larmes acides_** . D’épaisses larmes de sève sombre coulent sans cesse sur le visage et le tronc du sylvanien. Elles sont très acides: toute personne qui attaque le sylvanien en se tenant à 1,50mètre +ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 6 (1d2) dégâts d’acide à cause des éclaboussures de larmes. La sève acide continue d’infliger 6(1d12) dégâts d’acide au début de chaque tour de la créature jusqu’à ce qu’elle-même ou un allié adjacent utilise une action pour essuyer les larmes ou que trois rounds se soient écoulés. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le Sylvanien porte trois attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 18/54m, une cible. Touché: 11 (3d10+5) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Templier Mécaforgé + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (mécaforgé) (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 18 (harnois) +- **Points de vie** 71 (11d8+22) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|9 (−1)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné +- **Sens** Perception passive 13 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Zone de défense_** . Le templier mécaforgé peut faire une attaque d’opportunité quand une créature entre dans sa zone d’allonge. + +**_Assaut_** . Par une action bonus, le mécaforgé peut faire l’attaque bousculer. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le templier mécaforgé fait trois attaques avec sa coutille. + +**_Coutille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts tranchants. + +**_Javeline_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants. + +**_Tourbillon (recharge 5-6)_** . Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + +## RÉACTIONS + +**_Parade_** . Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Thuellai + +- Source: (LDM p380) +-  Élémentaire de Très Grande taille (TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 17 +- **Points de vie** 149 (13d12+65) +- **Vitesse** 0 m, vol 30 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|24 (+7)|20 (+5)|10 (+0)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +4, Sag +4, Cha +6 +- **Compétences** Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, nain, primordial +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Maîtrise de l’air_** . Les créatures aériennes sont désavantagées lors de leurs jets d’attaque contre le thuellai. + +**_Vision à travers la neige_** . Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, d’une tempête de neige ou de la cécité des neiges. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le thuellai porte deux attaques de griffes. + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants plus 26(4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement. + +**_Souffle glacé (Recharge 5-6)_** . Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39(6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD17. + +**_Aura algide_** . Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une dissipation de la magie (le bonus d’incantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai s’éteignent au début de son tour. + +**_Hurlement du vent des fous (3/jour)_** Le hurlement d’un thuellai peut faire temporairement perdre l’esprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à l’effet sur sa personne dès qu’elle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant. +1 Agit normalement 2-4 Se contente de marmonnements incohérents 5-6 S’inflige 1d8 dégâts+modificateur de For avec l’objet tenu en main 7-8 Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard s’il y en a plusieurs + +**_Blizzard (1/jour)_** . Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie d’un brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures désavantagées sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou l’ouïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. L’effet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai. +endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD17. En cas d’échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe à terre et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers l’étrange singularité, sachant qu’elle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et n’est ni à terre ni traînée. L’endroit où s’ouvre la déchirure devient le centre d’un champ antimagie de 18 mètres de rayon jusqu’à la fin du prochain tour du titan. Ce champ antimagie n’affecte pas les sorts du titan. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Titan Antique + +- Source: (LDM p) +-  Céleste de taille Gigantesque (titan) (Gig), neutre bon +- **Classe d’armure** 15 (cuirasse) +- **Points de vie** 198 (12d20+72) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|13 (+1)|22 (+6)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +7, Cha +9 +- **Compétences** Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Résistance à la magie._** Le titan antique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour:** mot de pouvoir étourdissant + +**1/jour:** mot de pouvoir mortel + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples:_** Le titan antique porte deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques à l’arc long. + +**_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: +36 (8d6+8) dégâts tranchants. + +**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: +19 (4d8+1) dégâts perforants. + +**_Curieuse singularité (Recharge 5–6)_** . Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans l’étrange source d’alimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à l’endroit de son choix, dans un rayon de 30mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Titan Dégénéré + +- Source: (LDM p382) +-  Géant de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 12 (manteau renforcé rudimentaire) +- **Points de vie** 161 (14d12+70) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|6 (-2)|20 (+5)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)| + +- **Compétences** Intimidation +1, Perception +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Résistance à la magie._** Le titan dégénéré est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** : Le titan dégénéré porte deux attaques de massue. + +**_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 29 (4d10+7) dégâts contondants. + +**_Frappe terrestre (Recharge 4–6)_** . Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à l’opposé du titan et se retrouve à terre. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni à terre. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve à terre. + +**_Cri du vide (Recharge 4–6)_** . Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10+niveau du sort ou de l’effet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou l’effet se termine. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Titanoboa + +- Source: (LDM p) +-  Bête de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 232 (15d20+75) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|10 (+0)|20 (+5)|3 (-4)|10 (+0)|3 (-4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +4 +- **Compétences** Perception +4 +- **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Onduler_** . Si le titanoboa n’a pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit d’au minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50mètre en se faufilant. + +**_Écailles scintillantes_** . Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le titanoboa porte une attaque de morsure et une attaque de comprimer. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi le titanoboa l’engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30points de dégâts ou plus lors du tour d’une créature qu’il a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + +**_Comprimer_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Tophet + +- Source: (LDM p384) +-  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 184 (16d12+80) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** For +10, Con +8, Dex +3 +- **Compétences** Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de froid, de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Cœur enflammé_** . Le feu intérieur du tophet s’allume ou s’éteint à volonté. Il dégage une telle chaleur que toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient de la résistance aux dégâts de froid. + +**_Ventre brûlant_** . Les créatures jetées dans le ventre brûlant d’un tophet subissent 21 (6d6) dégâts de feu au début de chaque tour du tophet. Il faut dépenser 3 mètres de déplacement et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD16 pour fuir la panse de la bête. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le tophet porte deux attaques, mais pas plus d’une de jet de flammes. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si l’attaque se solde par un coup critique. + +**_Jet de flammes_** . Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Reine Du Nid Tosculie + +- Source: (LDM p386) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), loyale mauvaise +- **Classe d’armure** 17 +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, gnoll, infernal, profond, tosculi +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)_** . Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir. + +**_Esprit de ruche_** . La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie s’ils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce qu’ils perçoivent s’ils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui s’éloignent à plus de 30 kilomètres savent d’instinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent d’y retourner. Il arrive qu’une reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre. + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Poussière scintillante_** . La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre qu’un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Implantation d’œuf_** . La reine du nid plante un œuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle, à condition qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant ou d’une créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et n’a pas besoin de boire ni manger jusqu’à ce que l’œuf éclose ou soit retiré. L’œuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l’hôte. On peut retirer l’œuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +**_Vol_** . La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Attaque de dard_** . La reine du nid fait une attaque de dard. + +**_Poussière scintillante (Coûte 2 Actions)_** . La reine du nid utilise poussière scintillante. + +## ACTION D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Archer-Pillard D’Élite Tosculi + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (tosculi) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d8+39) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** gnoll, infernal, tosculi +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Précision mortelle_** . L’attaque de l’archer-pillard d’élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas). + +**_Esquiveur_** . Les attaques à distance contre l’archer-pillard d’élite tosculi sont désavantagées. + +**_Odorat aiguisé_** . L’archer-pillard d’élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Escarmoucheur_** . L’archer-pillard d’élite tosculi peut se précipiter par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’archer-pillard d’élite tosculi porte deux attaques à l’arc long ou deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + +**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Combattant Tosculi + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Petite taille (P), loyale mauvaise +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 58 (9d6+27) +- **Vitesse** 6 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 2 (700 PX) + +**_Grouiller_** . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d’attaque quand il partage son emplacement avec celui d’un autre tosculi qui n’est pas neutralisé. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Préparer un hôte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché: + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Faux-Bourdon Tosculi + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Petite taille (P), loyale mauvaise +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 22 (4d6+8) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10(2d4+5)|dégâts perforants et la cible est paralysée pendant 8heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine)|DD20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures paralysées, elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts)|.8 (-1)|16 (+3)|14 (+2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Ailes de planeur_** . Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu’il tombe (comme sous l’effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d’un vent fort ou d’un courant ascendant pour planer plus loin. + +**_Grouiller_** . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d’attaque quand il partage son emplacement avec celui d’un autre tosculi qui n’est pas neutralisé. + +## ACTIONS + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Arbalète légère_** . + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Troll Lacustre + +- Source: (LDM p388) +-  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (12d10+60) +- **Vitesse** 6 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|6 (-2)| + +- **Compétences** Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Amphibie_** . Le troll lacustre respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Odorat aiguisé_** . Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S’il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de –1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint –5, l’arme est détruite. On peut réparer l’arme endommagée avec les outils d’artisan appropriés lors d’un long repos. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ukavac + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 199 (21d10+84) +- **Vitesse** 12m, nage 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +8 +- **Compétences** Discrétion +11, Perception +10 +- **Immunité contre les dégâts** de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 20 +- **Dangerosité** 9 (5000 PX) + +**_Retenir son_** souffle. Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20minutes. + +**_Sautillement._** Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusqu’à 6mètres d’un coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusqu’à deux ennemis de taille Moyenne. + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + +**_Coassement explosif (Recharge 5-6)._** Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à l’aide de restauration inférieure . + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Uraeus + +- Source: (LDM p390) +-  Céleste de Très Petite taille (TP), loyal neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 40 (9d4+18) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|9 (-1)| + +- **Compétences** Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** épuisé +- **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive 14 +- **Langues** comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Repli aérien_** . L’uraeus ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + +**_Lié au protégé_** . Par une action bonus, l’uraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, l’uraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusqu’à ce que l’uraeus ou son protégé périsse ou jusqu’à ce que l’uraeus rompe le lien par une action. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Souffle incandescent (Recharge 5-6)_** . L’uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + +## RÉACTIONS + +**_Sauveur lié_** . Quand le protégé de l’uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s’appliquent pas aux dégâts transférés. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Urochar (Guetteur Étrangleur) + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de Très Grande taille (TG), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 256 (19d12+133) +- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11 +- **Compétences** Discrétion +8, Perception +8 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de tonnerre +- **Immunité contre l’état** terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 18 +- **Langues** comprend le darakhul et la langue du Vide +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Spasmes d’agonie_** . Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu’il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l’âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l’effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** léger comme une plume + +**3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre + +**1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais œil, tentacules noirs + +**_Pattes d’araignée_** . Le guetteur peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +**_Se faufiler_** . Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules. + +**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule. + +**_Regard paralysant (Recharge 5–6)_** . Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +L’urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque broyeuse_** . L’urochar broie une créature qu’il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants. + +**_Attaque de tentacule_** . Le guetteur fait une attaque de tentacule. + +**_Tentacule ressort (coût 2 actions)_** . L’urochar utilise un tentacule pour se déplacer d’un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l’urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n’empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l’urochar. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ushabti + +- Source: (LDM p392) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (10d10+50) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|19 (+4)|9 (-1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +3 +- **Compétences** Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8 +- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +- **Langues** langues anciennes au choix du MD +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Aura dynastique_** . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d’un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l’ushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu’à la fin du prochain tour de l’ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent. + +**_Vol de guérison_** . Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l’ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l’ushabti récupère l’autre moitié. + +**_Forme immuable_** . L’ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie_** . L’ushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques_** Les attaques d’arme de l’ushabti sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’ushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh. + +**_Sceptre de Medjai_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison. + +**_Khopesh_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vættir + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 120 (16d8+48) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4 +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Lien avide_** . Un vættir d’un noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition qu’ils se trouvent en possession de quelqu’un d’autre. Si l’objet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vættir. Un vættir d’un blanc d’os voit les individus qui l’ont offensé. Le temps et la distance n’ont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan. + +**_Rejeté par la mort_** . Le vættir est détruit s’il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds. + +**_Incantation innée._** Le vættir utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + +**2/jour chacun:** forme gazeuse, marque du chasseur. + +**1/jour chacun:** agrandir/rétrécir, monture fantôme + +**1/semaine chacun:** coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction + +**_Sensibilité à la lumière du soleil_** . Un vættir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets d’attaque et de caractéristique s’il y est exposé. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le vættir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à l’arc long. + +**_Hache à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques. + +**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +**_Souffle cadavérique (Recharge 5-6)_** . Le vættir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds. + +**_Regard à rendre fou (1/jour)_** . Le vættir peut river son regard à celui d’une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vættir et qu’il fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vagabond Éonique + +- Source: (LDM p394) +-  Humanoïde (humain) de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 65 (10d8+20) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (−1)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Compétences** Arcanes +6, Histoire +6 +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langues** commun, éonique, géant, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant. + +**_Bâton de distorsion temporelle._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +7(1d10+2)dégâts contondants. + +**_Dérive en arrière (1/jour)._** Une version future d’un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S’il réussit, il ne se passe rien. S’il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l’effet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets d’attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds. + +**_Dérive en avant (2/jour)._** La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si l’attaque touche, au lieu d’infliger des dégâts contondants, la cible et l’attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d’exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l’effet est identique à celui d’un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S’il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Valkyrie + +- Source: (LDM p) +-  Céleste de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m, vol 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12 +- **Compétences** Perception +8 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre l’état** terrorisé +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, géant, nain, voir don des langues +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Armes d’Asgard_** . Les attaques d’arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas). + +**_Enveloppe funeste_** . Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d’une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté. + +**_Don des langues._** Une valkyrie parle couramment toute langue qu’elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière. + +**_Incantation innée._** La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie + +**5/jour chacun:** lien de protection, mot de guérison, préservation des morts + +**3/jour chacun:** lueur d’espoir, mot de guérison de groupe, revigorer + +**1/jour chacun:** coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort + +## ACTIONS + +**_Épée longue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants. + +**_Lance_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Lancer un tour de magie_** . La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté. + +**_Attaque à la lance ou l’épée longue_** . La valkyrie fait une attaque à l’épée longue ou la lance. + +**_Moissonner les morts (coûte 2 actions)_** . Une valkyrie peut prendre l’âme d’un défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus d’une âme à un même objet. Un individu dont l’âme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée d’un objet à un autre. Une fois liée, l’âme donne à l’objet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur l’objet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, l’âme d’un géant du feu peut créer une arme de feu). + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vampire Umbral + +- Source: (LDM p396) +-  Fiélon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 84 (13d8+26) +- **Vitesse** 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|18 (+4)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +7 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, langue du Vide, umbral +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Déplacement intangible_** . Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Incantation innée._** Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + +**À volonté:** changement de plan (plan de l’ombre uniquement), image miroir + +**1/jour chacun:** fléau (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), tentacules noirs + +**_Se fondre dans les ombres_** . Quand le vampire umbral est dans une faible lumière ou dans les ténèbres, il peut utiliser se cacher par une action bonus, même s’il est observé. + +**_Frapper depuis les ombres_** . L’allonge de l’attaque poigne umbrale du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil_** . Le vampire umbral est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + +## ACTIONS + +**_Poigne umbrale_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts de froid et la valeur de Force de la cible diminue de 1d6. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la diminution persiste jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vase Corruptrice + +- Source: (LDM p) +-  Vase de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 115 (10d10+60) +- **Vitesse** 6 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|4 (-3)|2 (-4)|1 (-5)| + +- **Résistance aux dégâts** tranchants, contondants +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de feu et de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Contact corrupteur_** . Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + +**_Puissant nageur_** . Une vase corruptrice flotte naturellement sur l’eau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement qu’elle ne marche. + +## ACTIONS + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. La cible est empoignée (évasion DD 13). + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vent Putréfacteur + +- Source: (LDM p398) +-  Mort-vivant de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 82 (11d10+22) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|7 (‒2)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Forme aérienne_** . Le vent putréfacteur peut entrer dans l’emplacement d’une créature hostile et s’y arrêter. Il peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +**_Présence polluante_** . Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à l’abandon deviennent toxiques, impropres à la consommation. + +**_Invisibilité_** . Le vent putréfacteur est invisible, comme avec le sort + +## ACTIONS + +**_Vent de décomposition_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8pour toucher, allonge 0 m, une cible. Touché: 12(2d6+5)dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ver Givré Adulte + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (10d10+50) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|6 (–2)|14 (+2)|3 (–4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +8, Con +8 +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques +- **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Nés du givre_** . Un ver givré respire aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + +**_Enveloppé de glace et de mort_** . Un ver givré est enveloppé d’une aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2(1d4)dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de l’aura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le ver givré fait deux attaques de tentacules. + +**_Tentacules._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu’une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l’empoignade. + +**_Dévorer._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13(2d12)dégâts de froid supplémentaires. + +**_Pluie de glace noire (Recharge 5-6)_** . Le ver givré pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26(4d12)dégâts nécrotiques et sont aveuglées. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite l’aveuglement. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Larve De Ver Givré + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d8+18) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|12 (+1)|3 (–4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Con +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Nés du givre_** . Une larve de ver givré respire aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + +**_Affamé_** . Au stade larvaire, le ver givré est tenaillé par la faim. Il peut faire une attaque d’opportunité contre les ennemis qui se désengagent. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La larve fait une attaque de tentacule et une attaque de mastication. + +**_Tentacule._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Mastication_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ver Pêcheur + +- Source: (LDM p400) +-  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 133 (14d12+42) +- **Vitesse** 6m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné +- **Sens** perception des vibrations 18m, Perception passive 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1100 PX) + +**_Pattes d’araignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu’un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d’un autre ver pêcheur. + +**_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations. + +**_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d’un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l’accomplit est en mesure de percevoir l’invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n’a pas conscience de la présence de pièges. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte faire une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d’anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu’il s’est enroulé autour d’une créature, il ne peut plus porter d’attaque d’anneaux contre les autres. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts d’acide. + +**_Anneaux._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts d’acide, et +la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l’est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s’échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège. + +**_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu’au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusqu’au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d’être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ver Sathaq + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 172 (15d12+75) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|6 (–2)|20 (+5)|5 (–3)|12 (+1)|9 (–1)| + +- **Compétences** Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux) +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Résistance aux dégâts** de feu, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient +- **Sens** perception des vibrations 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Aura de souffrance_** . La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent. + +**_Traverser la terre_** . Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé. + +**_Monstre assiégeur_** . Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets et structures. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq l’engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour de la part d’une créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Verminhantée + +- Source: (LDM p402) +-  Vase de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d10+40) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|1 (−5)|7 (–2)|1 (–5)| + +- **Immunité contre les dégâts** d’acide +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Carapace brisée_** . Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts d’acide. + +**_Infestation de vermine_** . Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de l’infester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d’échec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de l’intérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La verminhantée fait deux attaques de griffes et une attaque de dard. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts tranchants plus 5(1d10) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts d’acide. + +**_Jet d’acide (recharge 6)_** . La verminhantée crache de l’acide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vésiculose + +- Source: (LDM p) +-  Plante de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 203 (14d20+56) +- **Vitesse** 0 m, fouissement 1,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|14 (+2)|2 (-4)| + +- **Compétences** Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** de feu, contondants et perforants +- **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé +- **Sens** perception des vibrations 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Faux-semblant_** . Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un bassin d’eau ordinaire. + +**_Nuée de radicelles_** . La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois qu’une nuée tombe à 0point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures. + +**_Eau parfumée_** . Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées d’approcher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau d’épuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant 1heure. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + +**_Luxuriance_** . La sève de la vésiculose s’infiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes...) dans les 9 mètres autour d’une vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des baies nourricières +du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite. + +**_Prendre au piège_** . La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’une de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve empoignée (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et n’est pas empoignée. Jusqu’à la fin de l’empoignade, elle est entravée, désavantagée sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de l’empoignade ne peut pas empoigner une autre cible. + +**_Enrouler_** . Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace d’au maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent s’aventurer jusqu’à 30 mètres du corps. + +**_Enveloppement_** . La vésiculose enveloppe toutes les créatures entravées ou inconscientes dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusqu’à 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans l’emplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vidien + +- Source: (LDM p404) +-  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 16 +- **Points de vie** 110 (20d10) +- **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|22 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4 +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les états** à terre , épuisé, pétrifié +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Nourri de ténèbres_** . Si un vidien se trouve dans des ténèbres magiques au début de son tour, il guérit de 5 points de vie. + +**_Résistance à la magie_** . Le vidien est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, sauf ceux causant des dégâts radiants. + +**_Incantation innée._** Le vidien utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, bonus d’attaque de sort +7). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + +**À volonté:** détection de la magie, peur, ténèbres + +**3/jour chacun:** explosion occulte (3 rayons), tentacules noirs + +**1/jour chacun:** force fantasmagorique, inversion de la gravité + +**_Invisibilité naturelle_** . Un vidien dans des ténèbres absolues est considéré comme invisible aux yeux des créatures se reposant sur la vision normale ou la vision dans le noir. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le vidien porte 4 attaques de tentacules. + +**_Filament_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. + +**_Explosion nécrotique (Recharge 5–6)_** . Le vidien provoque une explosion d’énergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Les créatures prises dans la sphère subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vif Ravageur Gnoll + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (gnoll) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|12 (+1)|9 (−1)| + +- **Compétences** Athlétisme+5, Perception +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Harcèlement_** . Si le gnoll attaque deux créatures lors d’un même tour, la première est désavantagée sur ses jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Course éclair_** . Le gnoll peut se précipiter ou se désengager par une action bonus. + +**_Tactique de meute_** . Le gnoll est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le gnoll fait une attaque de morsure et deux de hache d’armes. + +**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vil Barbier + +- Source: (LDM p406) +-  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir) +- **Points de vie** 28 (8d6) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|8 (-1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Athlétisme +3, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid +- **Immunité contre l’état** terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- **Langues** commun, gobelin, sylvestre, umbral +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Trancheur rapproché_** . Le vil barbier est avantagé sur les jets d’attaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui. + +**_Rapidité inhumaine_** . Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu d’une seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour. + +**_Invasif_** . Le vil barbier peut entrer dans l’emplacement d’une créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus. + +**_Fuite agile_** . Le vil barbier peut effectuer l’action se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. + +**_Chaparder_** . Le vil barbier peut faire l’action utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. + +**_Pas de l’ombre_** . Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie d’une zone de faible lumière ou de ténèbres qu’il occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. L’équipement qu’il porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est avantagé lors de la première attaque de corps à corps qu’il effectue avant la fin du tour. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le vil barbier fait deux attaques avec son rasoir droit. + +**_Rasoir droit_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants. + +**_Coupure souillée_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature empoignée par le vil barbier, neutralisée ou entravée. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de l’attaque et ses alliés qui voient l’attaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1d4 rounds. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vila + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), loyale neutre +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 77 (14d8+14) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|13 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6 +- **Compétences** Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement) +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Danse du malchanceux (1/jour)_** . Une vila qui danse pendant 1 heure crée un cercle des fées fait de petits champignons gris. Il persiste sept jours et fait 15 mètres de diamètre par vila participant à la danse. Les créatures autres que les vilas qui s’endorment (y compris par magie) au sein de ce cercle sont désavantagées sur les tests de compétence pendant 24heures à partir du moment où elles se réveillent. + +**_Rapidité de la forêt_** . Dans un environnement forestier, la vila reçoit un bonus de +4 aux tests d’initiative. + +**_Fusion forestière_** . Une vila peut fusionner avec n’importe quel arbre de sa forêt aussi longtemps qu’elle le désire, comme avec le sort fusion dans la pierre . + +**_Incantation innée._** La vila utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**3/jour:** sommeil + +**1/semaine:** contrôle du climat + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une vila fait deux attaques à l’épée courte ou deux attaques à l’arc court. + +**_Épée courte +1_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants. + +**_Arc court +1_** . Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 24/96m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants. + +**_Fasciner (1/jour)_** . Quand la vila chante, les créatures qui l’entendent et se situent dans un rayon de 18 mètres autour d’elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent leur jet sont immunisées contre le chant de cette vila pendant 24heures. + +**_Chant de la forêt (1/jour)_** : La vila peut appeler par magie 2d6loups ou 2 wampus félines. Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds. Elles se comportent en alliées de la vila et obéissent aux ordres parlés qu’elle leur donne. Elles restent une heure ou jusqu’à ce que la vila meure ou jusqu’à ce qu’elle les renvoie par une action bonus. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Voile-De-Givre + +- Source: (LDM p408) +-  Plante de taille Moyenne (M), non-alignée +- **Classe d’armure** 16 +- **Points de vie** 67 (9d8+27) +- **Vitesse** 3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|1 (–5)|11 (+0)|1 (–5)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre +- **Sens** vision aveugle 30 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Acide réfrigérant._** La brume acide que dégage un voile-de-givre est capable de réduire la chair et les matières organiques en nutriments qu’il peut absorber. Les créatures qui frappent un voile- de-givre avec une arme de corps à corps sans portée ou avec une attaque à mains nues subissent 4 (1d8) dégâts d’acide. + +**_Faux-semblant_** . Quand un voile-de-givre est immobile, il est impossible de le distinguer d’une formation naturelle de givre ou de glace. + +**_Porté par le vent._** Quand il est porté par le vent, un voile-de-givre peut voler à une vitesse de 9 mètres. S’il s’agit d’un vent fort, cette vitesse est de 18 mètres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le voile-de-givre fait trois attaques de filament. + +**_Filament._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si deux filaments touchent la même cible lors d’un même tour, celle-ci est enveloppée. + +**_Enveloppement_** . Quand un voile-de-givre s’enroule autour d’une créature de taille Moyenne ou inférieure, celle-ci subit 14(2d8+5)dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts d’acide et elle se trouve dans l’état empoigné (évasion DD 15). La cible subit également 9 (2d8) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts d’acide à la fin de chacun de ses tours tant qu’elle est empoignée par le voile-de-givre. Un voile-de-givre ne peut pas attaquer tant qu’il enveloppe une créature. Tous les dégâts reçus par le voile-de-givre sont partagés équitablement avec la créature qu’il enveloppe, à l’exception des dégâts tranchants et psychiques, qui n’affectent que le voile-de-givre. + +**_Spores spirituelles (recharge 6)._** Quand ils sont en détresse, les voiles-de-givre relâchent autour d’eux un nuage de 3 mètres d’arête de spores psychotropes. Les créatures qui se trouvent prises dans ce nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou se trouver en proie à des hallucinations, comme si elles étaient sous l’effet du sort confusion , pendant 1d3 rounds. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Wampus Féline + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** Persuasion +5, Supercherie +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Animosité focalisée_** . La wampus féline est avantagée lors des attaques au corps à corps contre un individu de sexe masculin qu’elle a vu utiliser la magie divine ou brandir un symbole sacré. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la wampus féline est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** déguisement (apparence d’humaine) , main du mage + +**2/jour:** maléfice + +**_Résistance à la magie_** . La wampus féline est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Miaulement (Recharge 5–6)_** . Les créatures intelligentes situées dans un rayon de 18 mètres autour de la wampus et à même de l’entendre doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Celles qui échouent trouvent le miaulement très agréable et attirant, la wampus est donc avantagée sur les tests de Charismes à leur encontre pendant 1 minute. Elles ne peuvent pas attaquer la wampus avant la fin de cette durée, à moins d’être blessées pendant ce temps. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Wyrm Des Sables + +- Source: (LDM p410) +-  Dragon de Grande taille (G), non-aligné +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 142 (15d10+60) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|5 (–3)|13 (+1)|8 (–1)| + +- **Compétences** Perception +7, Discrétion +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Piège osseux_** . Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à l’air libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est entravée. Une créature entravée peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature entravée, mettant fin à l’effet si elle réussit. Une créature entravée par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. L’attaque de dard du wyrm est avantagée contre les créatures entravées par ce trait. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le wyrm des sables porte une attaque de morsure et une attaque de dard. Il peut remplacer la morsure par un coup de corne. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforant plus 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure. La récupération de points de vie ne met pas un terme à l’empoisonnement ni à la paralysie. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Xanka + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 18 (4d6+4) +- **Vitesse** 7,50 m, escalade 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|7 (-2)| + +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Armes magiques_** Les attaques d’arme du xanka sont magiques. + +**_Ingestion d’armes_** Quand le xanka se fait toucher par une arme de corps à corps et que le jet final une fois ajusté est de 19 ou moins, l’arme subit un malus permanent de -1 aux jets de dégâts après avoir infligé ceux de cette attaque. Si le malus atteint -5, l’arme est détruite. Même les armes magiques sont soumises à cet effet. + +## ACTIONS + +**_Absorber_** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante s’ouvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusqu’à ce qu’elle soit guérie par magie ou avec un test d’Intelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce jet de sauvegarde porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Xhkarsh + +- Source: (LDM p412) +-  Aberration de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle et mystique) +- **Points de vie** 133 (14d10 + 56) +- **Vitesse** 15 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|15 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, commun des profondeurs, profond +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Saisir un fil du destin_** . Le xhkarsh vise une créature dont il a déjà corrompu le destin située dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi une portion de la conscience du xhkarsh s’installe dans son corps. La cible contrôle toujours sa personne, mais le xhkarsh peut contrôler ses actions pendant 1 minute par jour et modifier ses souvenirs par une action bonus (comme s’il utilisait le sort + +**_Invisibilité_** . Le xhkarsh est invisible jusqu’à ce qu’il attaque ou lance un sort, ou jusqu’à ce que sa concentration se rompe. L’équipement que le xhkarsh porte et transporte devient aussi invisible que lui. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** . Le xhkarsh fait deux attaques de griffe et deux attaques de dard. + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou voir son destin se corrompre. Dans ce cas, elle est désavantagée lors des tests et jets de sauvegarde de Charisme et immunisée contre les sorts et effets de divination qui permettent de sentir les émotions ou de lire dans les pensées. On peut restaurer le destin de la cible avec le sort dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ychen Bannog + +- Source: (LDM p) +-  Bête de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 231 (14d20+84) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)|10 (0)|23 (+6)|3 (-4)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants +- **Immunité contre l’état** épuisé +- **Sens** Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Cornes affûtées_** . L’ychen bannog inflige trois fois les dés de dégâts lorsqu’il réussit un coup critique avec une attaque de coup de corne. + +**_Créature pacifique._** L’ychen bannog déteste se battre et préfère fuir le combat. S’il ne peut pas, il attaque un ennemi ou un obstacle pour se frayer un chemin vers la sécurité. Un cavalier ou un dresseur monté sur un ychen bannog ou à pied à côté peut utiliser une action pour faire un test de Sagesse (Dressage) DD 16. S’il le réussit, l’ychen bannog se déplace et attaque comme demandé. S’il échoue, la bête prend la fuite. Le dresseur ou le cavalier doit maîtriser Dressage pour tenter le test. + +**_Renversement_** . Lorsque l’ychen bannog exécute l’action se précipiter, il peut traverser l’emplacement d’une créature de Grande taille ou inférieure, en traitant la case qu’elle occupe comme un terrain difficile. Il peut faire une attaque de pas pesant par une action bonus lorsqu’il traverse l’espace qu’occupe la créature. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** . L’ychen bannog fait une attaque de coup de corne et une de pas pesant. + +**_Coup de corne_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 27 (4d8+9) dégâts perforants. + +**_Pas pesant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (4d10+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21, sans quoi elle tombe à terre. + +**_Beuglement destructeur (Recharge 5-6)_** . L’ychen bannog pousse un beuglement terrifiant qui s’entend jusqu’à 15 kilomètres à la ronde. Les structures et les objets à l’abandon dans un cône de 18 mètres subissent 55 (10d10) dégâts de tonnerre. Les créatures dans le cône subissent 27 (5d10) dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 1 heure. Elles subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas assourdies si elles réussissent un jet de sauvegarde de Consitution DD 18. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Zaratan + +- Source: (LDM p414) +-  Créature monstrueuse (titan) de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 25 (armure naturelle) +- **Points de vie** 507 (26d20+234) +- **Vitesse** 3 m, nage 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|3 (-4)|28 (+9)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +8, Sag +8, Cha +8 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 26 (90 000PX) + +**_Carapace renforcée_** . Le zaratan ignore les attaques portées contre sa carapace, à moins que l’une d’elles ne lui inflige au minimum 30 points de dégâts. Cette aptitude ne fonctionne pas contre les attaques portées contre sa tête ou ses nageoires. + +**_Respiration infinie_** . Le zaratan respire à l’air libre, mais il peut retenir son souffle pendant des années. + +**_Faux-semblant_** . Tant que le zaratan reste immobile à la surface de l’océan (bien qu’il dérive), il est impossible de le différencier d’un îlot. + +**_Monstre assiégeur_** . Le zaratan inflige des dégâts doublés aux objets et structures. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** . Le zaratan fait une attaque de morsure et deux de nageoire. + +**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (DD20 pour fuir). La cible est entravée et le zaratan incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit. + +**_Nageoires_** . Attaque d’arme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à l’opposé du zaratan. + +**_Engloutir_** . Le zaratan fait une attaque de morsure contre une créature de Très Grande taille ou inférieure qu’il empoigne. S’il la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. L’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier n’a pas de limite au nombre de créatures qu’il peut engloutir. S’il subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour d’une créature qu’il a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +**_Déplacement_** . Le zaratan se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. + +**_Balayage_** . Le zaratan fait une attaque de nageoire. + +**_Dévorer (2 actions)_** . Le zaratan fait une attaque de morsure ou utilise engloutir. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Zimwi + +- Source: (LDM p) +-  Géant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (9d8+36) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|18 (+4)|19 (+4)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)| + +- **Compétences** Perception +1 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** : Le zimwi fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + +**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Si la cible qu’empoigne le zimwi est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie et l’empoignade se termine. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du zimwi et subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du zimwi. Si son estomac subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour d’une créature située en son sein, le zimwi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les dégâ ts que subit l’estomac du zimwi ne blessent pas le zimwi. Son estomac est plus grand de l’intérieur que de l’extérieur. Il peut contenir deux créatures englouties de taille Moyenne ou quatre créatures englouties de Petite taille ou inférieure à la fois. Si le zimwi meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elles ressortent à terre. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure et que le zimwi n’empoigne encore personne, elle est empoignée (DD 11 pour fuir). + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Zmey + +- Source: (LDM p416) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 189 (18d12+72) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +9, Sag +8, Cha +6 +- **Compétences** Perception +8 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Amphibie_** . Le zmey respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Bondir de lac en lac_** . Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan d’eau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan d’eau similaire situé dans un rayon de 1 500mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours d’eau aux eaux calmes et paresseuses. + +**_Multicéphale_** . Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant qu’il lui en reste plus d’une, il est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé et étourdi. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours d’un même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), l’une de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher. + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée. + +**_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès. + +**_Tête génitrice_** . La tête tranchée d’un zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** . Le zmey fait une attaque de morsure par tête et une attaque de griffes. + +**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. + +**_Queue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)_** . Le zmey souffle jusqu’à trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait qu’un seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Morsure_** . Le zmey fait une attaque de morsure. + +**_Attaque avec la queue_** . Le zmey fait une attaque de queue. + +**_Piétinement_** Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10(1d8+6)dégâts contondants et tombe à terre. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Bébécéphale De Zmey + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d8 + 42), régénération 5/round +- **Vitesse** 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|17(+3)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)| + +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, draconique, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Amphibie_** . Le bébécéphale zmey respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** . Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + +**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants. + +**_Souffle de feu (Recharge 6)_** . Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Archer Vétéran Elfique + +- Source: (LDM p418) +-  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), chaotique bon ou chaotique +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 77 (14d8 + 14) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3 +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langues** commun, elfique +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Chasseur de bêtes_** . L’archer vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d’une bête et sur les tests d’Intelligence (Nature) pour se souvenir d’une information à propos d’une bête. + +**_Ascendance féerique_** . L’archer vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter d’être charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Vue et ouïe aiguisées_** . L’archer vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de l’archer vétéran sont magiques. + +**_Voyageur discret_** . L’archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s’il se déplace à une vitesse normale. + +**_Attaque surprise_** . Si l’archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance. + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. + +**_Arc long._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. + +**_Salve (Recharge 6)._** L’archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d’un point de son champ de vision. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Capitaine Du Guet + +- Source: (LDM p418) +-  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure d’écailles) +- **Points de vie** 91 (14d8 + 28) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Sens** Perception passive 12 +- **Dangerosité** 4 (450PX) + +**_Intuition tactique_** . Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d’initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement. + +**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + +- **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +8, Cha +5 +- **Compétences** Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu et de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** trois au choix +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Clef de la prophétie_** . Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude peut toujours agir lors d’un round de surprise, mais s’il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu’à ce qu’il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d’initiative. + +**_Incantation innée._** Le chef de culte de l’Ordre d’émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**2/jour chacun:** détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle + +**1/jour chacun:** suggestion, téléportation + +**_Incantation._** Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu’il a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : balisage, identification, soin des blessures + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : arme spirituelle, restauration inférieure, silence + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. + +**_Désarmement_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l’endroit que choisit le capitaine. + +**_Ordre d’attaquer (1/jour)_** . Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l’entendent font une attaque au corps à corps en réaction. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chef Du Culte De L’Ordre D’Émeraude + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 14 (cuirasse) +- **Points de vie** 117 (18d8 + 36) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|20 (+5)|15 (+2)| + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, gardien de la foi, protection contre la mort + +**Niveau 5 (2 emplacements** ): colonne de flamme + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie. + +**_Masse d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants. + +## RÉACTIONS + +**_Vengeance ésotérique_** . Quand le chef du culte est touché par une attaque de corps à corps, il peut en réaction dépenser un emplacement de sort pour infliger 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l’assaillant. S’il dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chef Ogre Corrompu + +- Source: (LDM p420) +-  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (clibanion) +- **Points de vie** 127 (15d10 + 45) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|8 (-1)|16 (+3)|5 (-3)|7 (-2)|8 (-1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +8, Con +6, Cha +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Agressif_** . Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer jusqu’au maximum de sa vitesse vers une créature hostile située dans son champ de vision. + +**_Mutation_** . Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous: + +**1. Peau renforcée** : La peau du chef ogre corrompu est couverte d’écailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance +aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques. + +**2. Bras supplémentaire** : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. + +**3. Savant** : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les + +**volonté:** bouclier, pas brumeux ; 1/jour chacun: dominer un monstre, lévitation + +**4. Terrifiant** : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, d’yeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps. + +**_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. + +**_Javeline_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: +12(2d6 + 5) dégâts perforants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chevalier Fantôme + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (demi-plate) +- **Points de vie** 97 (15d8 + 30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|8 (–1)|10 (+0)|7 (-2)| + +- **Compétences** Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Charge_** . Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus. + +**_Guerrier monté_** . Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d’attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l’autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate. + +**_Braver le renvoi_** . Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + +**_De nature morte-vivante_** . Un chevalier fantôme n’a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques. + +**_Lance d’arçon_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Commandant Des Chevaliers Noirs + +- Source: (LDM p422) +-  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 18 (harnois) +- **Points de vie** 78 (12d8 + 24) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +7, Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5 +- **Sens** Perception passive 11 +- **Langues** deux au choix +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Charge_** . Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus. + +**_Aura haineuse_** . Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous). + +**_Armes magiques._** Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs s’effectuent avec des armes magiques (+1). + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps. + +**_Masse d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants. + +**_Lance d’arçon_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants. + +**_Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)_** . Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l’attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Fanatique Du Scorpion + +- Source: (LDM p422) +-  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 19 (3d8 + 6) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** Perception passive 15 Langue commun +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Sens aiguisés._** Le fanatique du scorpion est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception). + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le fanatique du scorpion fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Fronde_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. +un emplacement de sort d’un niveau de plus que ce que ce sort exige normalement. Quand le détenteur de l’anneau l’active par une action, le sort est lancé comme si le mage venait de le jeter. Le mage ne récupère pas l’emplacement de sort dépensé tant que le sort reste dans l’anneau, à moins qu’il ne choisisse de révoquer ce sort. + +**_Bâton aux anneaux focaliseur_** . Le mage des anneaux nains peut utiliser son bâton aux anneaux comme focaliseur pour les sorts exigeant un anneau comme focaliseur ou comme composante pour le pouvoir magie des anneaux. S’il sert de focaliseur pour la magie des anneaux, le sort n’exige pas un emplacement de sort d’un niveau de plus que la normale. Une fois par jour, le mage peut intégrer un sort de niveau 4 ou inférieur dans son bâton aux anneaux en dépensant un emplacement de sort d’un niveau égal à celui du sort intégré. + +**_Incantation._** Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu’il a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : main du mage, poigne électrique, trait de feu, viser juste + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : bouclier, projectile magique, repli expéditif, vague tonnante + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : pas brumeux, toile d’araignée + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : boule de feu, contresort, vol + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : invisibilité supérieure, tempête de grêle + +**Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mage Des Anneaux Nains + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (nain) (M), au choix +- **Classe d’armure** 16 (cuirasse) +- **Points de vie** 82 (15d8 + 15) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|9 (-1)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +7, Con +4, Sag +4 +- **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, nain +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Résistance naine_** . Le mage des anneaux nains est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison. + +**_Magie des anneaux_** . Le mage des anneaux peut intégrer un sort ayant comme portée «personnelle» ou «contact» dans un anneau dépourvu de magie. Pour se faire, il dépense des composantes comme s’il avait lancé le sort normalement et utilise + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le mage des anneaux nain fait deux attaques de corps à corps. + +**_Bâton aux anneaux_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nain Loup Ravageur + +- Source: (LDM p424) +-  Humanoïde de taille Moyenne (nain) (M), chaotique +- **Classe d’armure** 16 (chemise de mailles, bouclier) +- **Points de vie** 76 (9d8 + 36) +- **Vitesse** 10,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|9 (-1)|11 (+0)|9 (-1)| + +- **Compétences** Athlétisme +6, Intimidation +1 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** commun, nain +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Sens du danger_** . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les attaques qu’il voit tant qu’il n’est pas aveuglé, assourdi ni neutralisé. + +**_Résistance naine_** . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison. + +**_Tactique de meute_** . Le nain est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Téméraire_** . Au début de son tour, le ravageur peut être avantagé sur tous les jets d’attaque armée au corps à corps du tour, mais les jets d’attaque contre lui sont alors avantagés jusqu’au début de son prochain tour. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le loup ravageur fait deux attaques au corps à corps ou à distance. + +**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +6(1d4 + 4) dégâts perforants. + +**_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7(1d6 + 4) dégâts perforants ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Prince Gnome Asservi Aux Démons + +- Source: (LDM p424) +-  Humanoïde de Petite taille (gnome) (P), mauvais +- **Classe d’armure** 12 (15 avec armure du mage) +- **Points de vie** 104 (19d6 + 38) +- **Vitesse** 7,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6, Int +7, Cha +10 +- **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, infernal, gnome +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Mot de bannissement (1/jour)_** . Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve neutralisée jusqu’à son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à l’emplacement qu’elle occupait précédemment ou à l’emplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Seigneur Des Bandits + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), tout +- **Classe d’armure** 16 (cuirasse) +- **Points de vie** 91 (14d8 + 28) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Dex +4,Sag +2 +- **Compétences** Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4 +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langues** deux au choix +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Tactique de meute_** . Le seigneur des bandits est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Bénédiction infernale_** . Le prince gnome asservi aux démons gagne 21 points de vie temporaires quand il réduit une créature hostile à 0 point de vie. + +**_Lien infernal_** . Le prince gnome peut percevoir le monde au travers des sens de son diablotin, communiquer par télépathie en passant par son esprit et parler par sa bouche tant qu’ils se trouvent tous deux sur le même plan d’existence. + +**_Incantation innée._** Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** armure du mage, détection de la magie, simulacre de vie + +**1/repos chacun** : cage de force, création de mort-vivant, mot de pouvoir étourdissant + +**_Résistance à la magie._** Le prince gnome est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation._** Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants: + +**Tours de magie (à volonté)** : contact glacial, explosion occulte, illusion mineure, prestidigitation + +**Niveau 5 (3 emplacements)** : bannissement, boule de feu, carreau ensorcelé, colonne de flamme, contacter un autre plan, contresort, immobiliser un monstre, invisibilité, injonction, maléfice, mur de feu, porte dimensionnelle, rayon ardent, scrutation, sanctification, vol + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le seigneur des bandits fait trois attaques au corps à corps ou à distance. + +**_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. + +## ACTIONS + +**_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +4(1d4 + 2) dégâts perforants. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +5(1d4 + 3) dégâts perforants. + +**_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)_** . Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors qu’elle fait un jet d’attaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que d’un seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est neutralisé. + +## RÉACTIONS + +**_Parade_** . Le seigneur des bandits ajoute 2 à sa CA contre les attaques de corps à corps qui devraient le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme en main. + +**_Attaque redirigée_** . Quand une créature située dans le champ de vision du seigneur des bandits le prend pour cible d’une attaque, le seigneur choisit un allié dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Ils échangent leurs positions et l’allié choisi devient la cible de l’attaque à sa place. + +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Variante : Sorcier Vampire + +- Source: (LDM p426) + +**_Incantation innée._** Le vampire utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** dominer un humanoïde, invisibilité, pas brumeux, ténèbres + +**1/jour chacun:** déguisement, détection des pensées, immobiliser un monstre, murmures dissonants, tentacules d’Hadar + +## ACTIONS + +Les actions habituelles des vampires charme et rejetons des ténèbres sont remplacées par les suivantes: + +**_Bras sanglants_** . Le sorcier vampire se sature de son propre sang, s’infligeant 20 dégâts de poison. Pendant une minute, sa classe d’armure passe à 20 et ses attaques à mains nues et de morsure infligent 7 (2d6) dégâts de poison supplémentaires. + +**_Appeler le sang_** . Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres. Elle doit être blessée (ne doit pas avoir la totalité de ses points de vie). Son sang est aspiré hors de son corps et flotte dans les airs jusqu’au vampire. Elle subit 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit du même montant jusqu’à ce qu’elle termine un long repos. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD17, elle évite les deux effets. Le sorcier vampire récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + +**_Marionnette de sang_** . Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle se laisse dominer par le vampire comme si elle était la cible du sort dominer un humanoïde . La cible réitère le jet de sauvegarde à chaque fois que le vampire ou ses compagnons font une action néfaste à son encontre. Elle met fin à l’effet si elle réussit un jet. Sinon, l’effet dure 24 heures ou jusqu’à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou utilise une action bonus pour mettre un terme à l’effet. Le sorcier vampire n’a pas besoin de se concentrer pour maintenir l’effet. + +**_Rejetons des Enfers (1/jour)_** . Le sorcier vampire appelle 2d4diablotins ou 1 ombre par magie. Ces créatures arrivent en 1d4 rounds, se comportent en alliées du vampire, obéissent à ses ordres vocaux et restent pendant 1 heure, jusqu’à ce qu’il meurt ou jusqu’à ce qu’il les renvoie par une action bonus. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES + +Les actions légendaires des vampires ordinaires sont remplacées par les suivantes: + +**_Pas brumeux_** . Le sorcier vampire utilise pas brumeux . + +**_Attaque à mains nues._** Le sorcier vampire fait une attaque à mains nues. + +**_Appeler le sang (coûte 2 actions)_** . Le sorcier vampire utilise appeler le sang. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_%C5%93il_d_emeraude.md b/Data/HD/tome_of_beasts_%C5%93il_d_emeraude.md new file mode 100644 index 00000000..ab775016 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_%C5%93il_d_emeraude.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Œil D’Émeraude + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de taille Très Petite (TP), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 54 (12d4+24) +- **Vitesse** 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +4, Int +4 +- **Compétences** Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu ; dégâts perforants +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient +- **Sens** vision aveugle 18 m +- **Langues** commun, draconique; télépathie 75 m +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Lié_** . Un œil d’émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l’action lier. + +**_Forme immuable_** . Un œil d’émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +## ACTIONS + +**_Entaille._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants. + +**_Attraction (recharge 5-6)._** Un œil d’émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l’envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l’œil d’émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l’œil d’émeraude quand l’attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d’effet initiale tout en restant sous le contrôle de l’attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l’ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l’objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin. + +**_Lier (3/jour)._** L’œil d’émeraude peut se lier psychiquement à une créature d’une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n’a pas conscience d’être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé. + +**_Fouet télépathique (3/jour)._** Un œil d’émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d’émotions et de pulsions qui la submergent et qu’elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 round. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_abomination_mecanique.md b/Data/HD/tome_of_beasts_abomination_mecanique.md new file mode 100644 index 00000000..c7dd7b6b --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_abomination_mecanique.md @@ -0,0 +1,44 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Abomination Mécanique + +- Source: (LDM p290) +-  Créature artificielle (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76(8d10+32) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +7 +- **Compétences** Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, infernal +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d’escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile. + +**_Pistons d’allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante. + +**_Forme immuable_** . Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Source d’énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les +créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l’abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d’énergie infernale de l’abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_actions.md b/Data/HD/tome_of_beasts_actions.md new file mode 100644 index 00000000..db7ccce8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_actions.md @@ -0,0 +1,14 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Actions + +- Source: (LDM p71) + +**_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + +**_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l’issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d’un léger frisson, qui s’accentue au bout d’une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l’origine du nom de la maladie. Dès qu’elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d’épuisement qui ne peuvent être retirés qu’une fois la maladie guérie par restauration inférieure , une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d’épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d’épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s’est remise naturellement de la maladie. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ala.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ala.md new file mode 100644 index 00000000..6dd446e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ala.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ala + +- Source: (LDM p11) +-  Fée de taille Moyenne, +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d8+60) +- **Vitesse** 9m, vol12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)| + +- **Compétences** Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison, de tonnerre +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 8 (3900 PX) + +**_Repli aérien._** Une ala ne provoque par d’attaque d’opportunité quand elle vole hors de portée d’un ennemi. + +**_Chair empoisonnée._** La chair d’une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. + +**_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité d’une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + +**_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_alchimiste_kobold.md b/Data/HD/tome_of_beasts_alchimiste_kobold.md new file mode 100644 index 00000000..1973be63 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_alchimiste_kobold.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Alchimiste Kobold + +- Source: (LDM p254) +-  Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 44 (8d6+16) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (−2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|9 (−1)|8 (−1)| + +- **Compétences** Arcanes +5, Médecine +3 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Apothicaire_** . Par une action bonus, le kobold peut choisir l’un des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusqu’à ce qu’il utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel d’empoisonneur. + +**_Tactique de meute_** . Le kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison. + +**_Fléchette_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison. + +**_Protection alchimique (recharge après un court ou un long_** repos) . Le kobold choisit jusqu’à six créatures alliées dans les 3mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire. + +**_Fiole explosive (recharge 5-6)_** . Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_algorith.md b/Data/HD/tome_of_beasts_algorith.md new file mode 100644 index 00000000..e6dd0307 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_algorith.md @@ -0,0 +1,45 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Algorith + +- Source: (LDM p12) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d8+64) +- **Vitesse** 12m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8 +- **Compétences** Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, céleste, draconique, infernal +- **Dangerosité** 10 (5900 PX) + +**_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d’altérer sa forme. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle: + +**À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle + +**5/jour chacun:** dissipation de la magie + +**1/jour:** communion (5 questions), mur de force + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique. + +**_Rasoir de logique._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force. + +**_Cône de négation (Recharge 5–6)._** Un algorith peut projeter un cône d’énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l’effet du sort + +**_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n’est pas étourdie. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_alseide.md b/Data/HD/tome_of_beasts_alseide.md new file mode 100644 index 00000000..7fbd8feb --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_alseide.md @@ -0,0 +1,46 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Alséide + +- Source: (LDM p13) +-  Monstruosité de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir) +- **Points de vie** 49 (9d8+9) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord. + +## ACTIONS + +**_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: +4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps. + +**_Arc court._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants. + +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 71 (13d8+13) + +**_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu’elle a préparés: + +**Tours de magie (à volonté):** druidisme , assistance , produire une flamme , gourdin magique + +**Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux , soin des blessures , lueurs féeriques + +**Niveau2 (3 emplacements):** messager animal , chauffer le métal , + +**Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre , dissipation de la magie +Remplacez l’action lance de l’alséide par la suivante: + +**_Bâton._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_amanite_myconide.md b/Data/HD/tome_of_beasts_amanite_myconide.md new file mode 100644 index 00000000..abbdda7e --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_amanite_myconide.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Amanite Myconide + +- Source: (LDM p14) +-  Plante de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d8+36) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|9 (–1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Spores de détresse_** . Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur. + +**_Soleillite aiguë_** . Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s’il passe plus d’une heure exposé à la lumière directe du soleil. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores d’amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing. + +**_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison. + +**_Spores d’amanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu’elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l’effet. + +**_Spores soporifiques (3/jour)_** . Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_amphiptere.md b/Data/HD/tome_of_beasts_amphiptere.md new file mode 100644 index 00000000..4125a551 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_amphiptere.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Amphiptère + +- Source: (LDM p15) +-  Bête de taille Moyenne (M), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 60 (8d8+24) +- **Vitesse** 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|2 (-4)|16 (+3)|6 (-2)| + +- **Compétences** Perception +5 +- **Sens** vision aveugle 3m, Perception passive 15 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + +**_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n’est pas neutralisé est avantagé à ses jets d’attaque de corps à corps. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants. + +**_Dard caudal._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ancien_drake_des_ombres.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ancien_drake_des_ombres.md new file mode 100644 index 00000000..542948c3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ancien_drake_des_ombres.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ancien Drake Des Ombres + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 6 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|8 (-1)|9 (-1)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +7, Cha+4 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +5 +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, draconique, umbral +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres. + +**_Accélération (3/jour)._** L’ancien drake des ombres peut faire une action de déplacement supplémentaire ce tour-ci. Il ne peut faire qu’une seule accélération par round. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et donne un coup de queue. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts perforants. + +**_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants. + +**_Souffle stygien (Recharge 5-6)._** L’ancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur. + +**_Se fondre dans les ombres_** . Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant invisible. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme lumière ou + +**_Saut des ombres (3/jour)._** Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait le sort + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_andrenjinyi.md b/Data/HD/tome_of_beasts_andrenjinyi.md new file mode 100644 index 00000000..10c0eb60 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_andrenjinyi.md @@ -0,0 +1,52 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Andrenjinyi + +- Source: (LDM p17) +-  Céleste de taille Gigantesque (Gig), neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 228 (13d20+91) +- **Vitesse** 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|17 (+3)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +12, Sag +9, Cha +11 +- **Compétences** Arcanes +5, Perception +9, Religion +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** psychiques +- **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, céleste, géant, sylvestre +- **Dangerosité** 15 (13000 PX) + +**_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales. + +**À volonté:** communication avec les animaux , création d’eau , + +**3/jour chacun:** contrôle du climat , dissipation de la magie , + +**1/jour chacun:** communion avec la nature , contagion , croissance végétale , flétrissement , pétrification + +**_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un andrenjinyi sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants. + +**_Comprimer._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu’au terme de l’empoignade, la cible est entravée et l’andrenjinyi ne peut pas comprimer d’autre cible. + +**_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d’eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S’il utilise ce pouvoir lors d’un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d’autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination. + +**_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d’un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur de l’andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu’à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l’andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l’andrenjinyi est tué, une créature avalée n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l’état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre. + +**_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l’effet de métamorphose suprême et l’andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s’agit d’un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_angatra.md b/Data/HD/tome_of_beasts_angatra.md new file mode 100644 index 00000000..08aac03f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_angatra.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Angatra + +- Source: (LDM p18) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d8+40) +- **Vitesse** 15m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|8 (-1)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +8, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14 +- **Langues** toutes les langues qu’il connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 6 (2300 PX) + +**_Regard d’agonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux d’un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l’angatra n’est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu’au début de son prochain tour. À moins qu’elle soit surprise, la créature peut éviter d’avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui +détourne le regard ne peut pas voir l’angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l’angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde. + +**_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d’attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l’angatra. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples:_** Un angatra porte deux attaques avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusqu’à la fin de son prochain tour. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ange_enchaine.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ange_enchaine.md new file mode 100644 index 00000000..e1ac1b77 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ange_enchaine.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ange Enchaîné + +- Source: (LDM p19) +-  Céleste de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 88 (16d8+16) +- **Vitesse** 9m, vol 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +7, Cha +8 +- **Compétences** Perception +7 +- **Sens** vision dans le noir 60m, Perception passive 17 +- **Résistance aux dégâts** perforants +- **Immunité contre les dégâts** de feu, radiants +- **Langues** commun, céleste, infernal +- **Dangerosité** 8 (3900 PX) + +**_Rédemption._** Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s’expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, l’ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. S’il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S’il échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’ange enchaîné porte deux attaques à l’aide de son épée à deux mains enflammée. + +**_Épée à deux mains enflammée._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: +11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu. + +**_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres d’un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15. + +## RÉACTION + +**_Ruse fiélonne._** Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, l’ange enchaîné peut contrer ce sort s’il réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ange_fidele.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ange_fidele.md new file mode 100644 index 00000000..e60a6212 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ange_fidele.md @@ -0,0 +1,60 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ange Fidèle + +- Source: (LDM p20) +-  Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 104 (16d8+32) +- **Vitesse** 12m, vol 12m (forme d’ange), ou 3m, vol 24m (forme d’aigle) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7 +- **Compétences** Perception +6, Perspicacité +6 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de froid +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, céleste, infernal +- **Dangerosité** 5 (1800 PX) + +**_Métamorphe._** Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle d’origine et celle d’un aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à l’exception des attaques qu’il peut porter sous forme d’aigle. + +**_En contact permanent._** Les anges fidèles connaissent toujours l’humeur et l’état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l’un d’entre eux sont partagés entre les deux et, s’il n’est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l’attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle. + +**À volonté:** assistance , épargner les mourants , lumière , purification de la nourriture et de l’eau + +**3/jour:** rayon ardent (5 rayons), soin des blessures + +**1/jour:** amélioration de caractéristique , bénédiction , détection du mal et du bien , lumière du jour , protection contre le mal et le bien , + +**_Résistance à la magie._** Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d’aigle. + +**_Au côté de mon amour._** S’il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation +1/jour pour le rejoindre. + +**_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d’amour et de loyauté qu’ils éprouvent l’un envers l’autre. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme d’aigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec. + +**_Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._** + +**_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._** + +**_Bec (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: +9(1d8+ 5) dégâts perforants. + +**_Serres (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: +12 (2d6+5)dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_antipaladin_des_ombres_derro.md b/Data/HD/tome_of_beasts_antipaladin_des_ombres_derro.md new file mode 100644 index 00000000..2cbb4ea9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_antipaladin_des_ombres_derro.md @@ -0,0 +1,48 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Antipaladin Des Ombres Derro + +- Source: (LDM p94) +-  Humanoïde (derro) de Petite taille (P), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (cuirasse et bouclier) +- **Points de vie** 82 (11d6+44) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|5 (-3)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +3, Sag +0, Cha +5 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +0 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** derro, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Esquiveur._** Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu’il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec. + +**_Démence._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé. + +**_Résistance à la magie._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Frappe des ombres._** L’attaque d’arme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d’actions). + +**_Incantation._** Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro : + +**Niveau 1 (4 emplacements):** représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique + +**Niveau 2 (2 emplacements):** aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il se trouve exposé à la lumière du soleil. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques d’arbalète lourde. + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. + +**_Arbalète lourde._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. + +**_Démence infectieuse (Recharge 5-6)._** Un derro choisit une créature qu’il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l’effet d’un sort de + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_anubien.md b/Data/HD/tome_of_beasts_anubien.md new file mode 100644 index 00000000..62a4141c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_anubien.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Anubien + +- Source: (LDM p21) +-  Élémentaire de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 44 (8d8+8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux) +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +**_Marche du sable._** Au lieu de bouger, la forme humanoïde d’un anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, l’anubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même s’il est en train d’être observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés d’une ouverture assez large pour permettre le passage de sable. + +**_Vulnérabilité à l’eau._** Pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue par un anubien en contact avec de l’eau, ou pour chaque volume de 4 litres d’eau qui l’éclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de l’eau subit 10(4d4)dégâts de froid au début de son tour. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un anubien porte deux attaques de griffe. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts tranchants. + +**_Haboob (1/jour)._** Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d’un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n’est pas un anubien doit réussir un test de Force DD13 pour ne pas se trouver entravée par celle-ci. En outre, toute créature qui n’est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3(1d6)dégâts tranchants. L’anubien peut faire durer le haboob jusqu’à 10minutes en se concentrant comme s’il s’agissait d’un sort. Pendant qu’il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50mètre et il ne peut pas se déplacer à l’aide de la marche du sable. Les créatures entravées par la tempête de sable se déplacent avec l’anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD13. Sur une réussite, la créature ciblée n’est plus entravée. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_apau_perape.md b/Data/HD/tome_of_beasts_apau_perape.md new file mode 100644 index 00000000..8b37895b --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_apau_perape.md @@ -0,0 +1,45 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Apau Perape + +- Source: (LDM p76) +-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d10+40) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +7, Sag +4 +- **Compétences** Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** infernal, simien, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Ichor infectieux._** Chaque fois qu’un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s’échappe de la plaie en direction de l’attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d’une créature persiste jusqu’à ce que la maladie soit guérie. + +**_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour chacun:** mur de feu, peur + +**_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. +Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons. + +**_Convocation de démon (1/jour) :_** L’apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_apparition_putride.md b/Data/HD/tome_of_beasts_apparition_putride.md new file mode 100644 index 00000000..9c3c7d74 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_apparition_putride.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Apparition Putride + +- Source: (LDM p22) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 44 (8d8+8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|8 (–1)|13 (+1)|6 (–2)|11 (+0)|6 (–2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Immobilité parfaite_** . L’apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme invisible. + +**_Marche dans le marais_** . Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux. + +## ACTIONS + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants. + +**_Vomir des sangsues (Recharge 6)_** . Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que l’apparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_a_lignes_rouges.md b/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_a_lignes_rouges.md new file mode 100644 index 00000000..71833714 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_a_lignes_rouges.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Araignée À Lignes Rouges + +- Source: (LDM p23) +-  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (–3)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)| + +- **Compétences** Perception +2, Discrétion +5 +- **Immunité contre les dégâts** psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusqu’au début du prochain tour de l’araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu’elle est déjà empoisonnée ainsi. + +**_Ligne de plongée_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : l’araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusqu’à atteindre sa cible qu’elle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si l’araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres d’elle. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_de_leng.md b/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_de_leng.md new file mode 100644 index 00000000..a3d0717b --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_de_leng.md @@ -0,0 +1,52 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Araignée De Leng + +- Source: (LDM p24) +-  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 144 (17d10+51) +- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Con +6, Int +6 +- **Compétences** Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, langue du Vide +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Étrange compréhension_** . Une araignée de Leng peut lire et utiliser n’importe quel parchemin. + +**_Incantation innée._** L’araignée de Leng utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique + +**3/jour chacun:** bouclier, silence + +**1/jour chacun:** œil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre + +**_Sang empoisonné_** . Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu’il est à 1,50 mètre d’elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusqu’au début de son tour suivant. + +**_Riposte électrique_** : Quand une araignée de Leng lance bouclier , elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison. + +**_Crachat de venin_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Bâton de Leng_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’araignée. + +## RÉACTIONS + +**_Haine ancestrale_** . Uen araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_des_sables.md b/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_des_sables.md new file mode 100644 index 00000000..49c4dfd9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_des_sables.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Araignée Des Sables + +- Source: (LDM p25) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d10+28) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. + +## RÉACTIONS + +**_Trappe à embuscade_** . Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d’une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l’une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l’araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l’emporte, elle peut s’éloigner immédiatement de l’araignée de 1,50 mètre. En cas d’égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l’araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l’araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15. + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|17 (+3)|14 (+2)|4 (−3)|12 (+1)|4 (−3)| + +- **Compétences** Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +**_Embuscade_** . L’araignée des sables est avantagée lors des jets d’attaque contre une cible surprise. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’araignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure + +**_Pattes empaleuses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: +11 (1d12+5) dégâts perforants. Si l’araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de pattes empaleuses touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12+5) dégâts perforants supplémentaires. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_j_ba_fofi.md b/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_j_ba_fofi.md new file mode 100644 index 00000000..a633aa2f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_j_ba_fofi.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Araignée J’Ba Fofi + +- Source: (LDM p26) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d10+20) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|17 (+3)|15 (+2)|4 (−3)|13 (+1)|6 (−2)| + +- **Compétences** Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle) +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Toiles camouflées_** . Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d’une j’ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques). + +**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +**_Symbiose arachnide_** . Aucune araignée ordinaire n’attaquera une j’ba fofi à moins qu’elle ne soit contrôlée par magie ou que la j’ba fofi ne l’attaque la première. De plus, toute j’ba fofi est accompagnée d’une nuée d’araignées (variante de la nuée d’insectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la j’ba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas d’action). + +**_Perception sur les toiles_** . Quand la j’ba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile. + +**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_marchespectre.md b/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_marchespectre.md new file mode 100644 index 00000000..a2d3d1ce --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_marchespectre.md @@ -0,0 +1,43 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Araignée Marchespectre + +- Source: (LDM p27) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 119 (14d10+42) +- **Vitesse** 15 m, escalade 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|20 (+5)|17 (+3)|9 (−1)|14 (+2)|8 (−1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Cha +3 +- **Compétences** Perception +6 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Marchespectre_** . L’araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l’araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants : + +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l’araignée décide d’y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt. + +**_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . L’araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet. + +**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d’une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l’araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n’étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas). + +**_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu’elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s’échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5). + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_tisseuse_mecanique.md b/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_tisseuse_mecanique.md new file mode 100644 index 00000000..68269dc3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_tisseuse_mecanique.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Araignée Tisseuse Mécanique + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 25 (10d4) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Forme immuable_** . Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille. + +**_Lame à dégarnir._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction. + +**_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d’arme à distance: + +**_Déconstruction._** La vitesse d’une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l’araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d’attaque dépasse la classe d’armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu’une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu’à ce qu’elle ait été réparée (au choix du MD). + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_voleuse.md b/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_voleuse.md new file mode 100644 index 00000000..1a9b12fc --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_araignee_voleuse.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Araignée Voleuse + +- Source: (LDM p28) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 54 (12d6+12) +- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)| + +- **Résistance aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Forme immuable_** . L’araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** L’araignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Saut assisté_** . Si son attaque de ligne barbelée est disponible, l’araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d’araignée. Le fil se plante dans un objet et l’araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu’à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n’est pas considéré comme une dépense d’attaque de ligne barbelée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’araignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille. + +**_Griffe-faucille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants. + +**_Ligne barbelée (recharge 5-6)_** . Attaque d’arme au corps à corps: + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_arbre_feuilledragon.md b/Data/HD/tome_of_beasts_arbre_feuilledragon.md new file mode 100644 index 00000000..f951d4d0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_arbre_feuilledragon.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Arbre Feuilledragon + +- Source: (LDM p29) +-  Plante de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 152 (16d10+64) +- **Vitesse** 1,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)| + +- **Immunité contre les dégâts** Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d’acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid. +- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 11 +- **Langues** peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n’importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l’arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l’influencer à agir contre son maître. + +**_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu. + +## ACTIONS + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants. + +**_Feuilles._** Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un arbre feuilledragon est capable d’utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu’il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d’acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre laiton, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_arbre_pare_fees.md b/Data/HD/tome_of_beasts_arbre_pare_fees.md new file mode 100644 index 00000000..dfe2aaa9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_arbre_pare_fees.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Arbre Pare-Fées + +- Source: (LDM p30) +-  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), non-alignée +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 94 (9d12+36) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +3, Cha +1 +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Résistance à la magie._** Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière. + +**_Forme immuable_** . Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un arbre pare-fées sont magiques. + +**_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d’un arbre pare-fées provoquent des attaques d’opportunité même si elles choisissent de faire l’action se désengager avant de se mettre hors de portée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’arbre fait deux attaques à l’aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement. + +**_Branche à feuilles de rasoir._** Attaque d’arme au corps à corps: + +**_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._** + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_archer_pillard_d_elite_tosculi.md b/Data/HD/tome_of_beasts_archer_pillard_d_elite_tosculi.md new file mode 100644 index 00000000..1db98967 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_archer_pillard_d_elite_tosculi.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Archer-Pillard D’Élite Tosculi + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (tosculi) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d8+39) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** gnoll, infernal, tosculi +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Précision mortelle_** . L’attaque de l’archer-pillard d’élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas). + +**_Esquiveur_** . Les attaques à distance contre l’archer-pillard d’élite tosculi sont désavantagées. + +**_Odorat aiguisé_** . L’archer-pillard d’élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Escarmoucheur_** . L’archer-pillard d’élite tosculi peut se précipiter par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’archer-pillard d’élite tosculi porte deux attaques à l’arc long ou deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + +**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_archer_veteran_elfique.md b/Data/HD/tome_of_beasts_archer_veteran_elfique.md new file mode 100644 index 00000000..b6a8637d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_archer_veteran_elfique.md @@ -0,0 +1,43 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Archer Vétéran Elfique + +- Source: (LDM p418) +-  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), chaotique bon ou chaotique +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 77 (14d8 + 14) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3 +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langues** commun, elfique +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Chasseur de bêtes_** . L’archer vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d’une bête et sur les tests d’Intelligence (Nature) pour se souvenir d’une information à propos d’une bête. + +**_Ascendance féerique_** . L’archer vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter d’être charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Vue et ouïe aiguisées_** . L’archer vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de l’archer vétéran sont magiques. + +**_Voyageur discret_** . L’archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s’il se déplace à une vitesse normale. + +**_Attaque surprise_** . Si l’archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance. + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. + +**_Arc long._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. + +**_Salve (Recharge 6)._** L’archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d’un point de son champ de vision. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_archimandrite_profond.md b/Data/HD/tome_of_beasts_archimandrite_profond.md new file mode 100644 index 00000000..1891b6b8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_archimandrite_profond.md @@ -0,0 +1,50 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Archimandrite Profond + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 153 (18d10+54) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +6, Cha +7 +- **Compétences** Arcanes +4, Perception+6 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** de froid, de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, langue du Vide +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + +**_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d’une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l’aide de son trident impie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion + +**3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire + +**1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, cône de froid, tempête de grêle + +**_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite. + +**_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan. + +**_Voix de l’archimandrite._** L’archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s’agit pas d’un sort, mais d’un ordre auquel les créatures de l’océan et les profonds obéissent volontiers. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + +**_Trident impie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_aridni.md b/Data/HD/tome_of_beasts_aridni.md new file mode 100644 index 00000000..84d870e7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_aridni.md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Aridni + +- Source: (LDM p31) +-  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 82 (15d6+30) +- **Vitesse** 6 m, vol 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (-1)|21 (+5)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8 +- **Compétences** Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1800 PX) + +**_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + +**_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle. + +**À volonté:** détection de la magie , invisibilité, lumières dansantes + +**3/jour:** armure du mage, charme-personne , lueurs féeriques , + +**1/jour:** croissance d’épines + +## ACTIONS + +**_Épée courte._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants. + +**_Arc de pixie._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + +**_Flèches d’esclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu’elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants: + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_asanbosam.md b/Data/HD/tome_of_beasts_asanbosam.md new file mode 100644 index 00000000..e7f0665c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_asanbosam.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Asanbosam + +- Source: (LDM p32) +-  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d10+36) +- **Vitesse** 12m, escalade 4,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|5 (-3)| + +- **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 5 (1800 PX) + +**_Pattes d’araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. + +**_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l’action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l’asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l’attaque de morsure. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_assoiffeur_gris.md b/Data/HD/tome_of_beasts_assoiffeur_gris.md new file mode 100644 index 00000000..a284002b --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_assoiffeur_gris.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Assoiffeur Gris + +- Source: (LDM p33) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 39 (6d8+12) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants et nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Soif_** . L’assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d’épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** L’assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Turban flétrisseur_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n’importe quel moment de la rencontre contre l’assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d’un montant égal aux dégâts de l’attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la cible n’ait plus de niveau d’épuisement. + +**_Sécheresse (1/jour)_** . L’assoiffeur gris absorbe l’humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L’eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n’est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d’eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_automate_bibliothecaire.md b/Data/HD/tome_of_beasts_automate_bibliothecaire.md new file mode 100644 index 00000000..ae3a84bc --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_automate_bibliothecaire.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Automate Bibliothécaire + +- Source: (LDM p34) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), loyale neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (−1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|8 (−1)| + +- **Compétences** Histoire +4, Investigation +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, langue des machines +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Dépôt de livres extradimensionnel_** . Une petite porte sur la poitrine de l’automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond , mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc. + +## ACTIONS + +**_Regard de confusion_** . L’automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l’Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d’autres effets. + +**_Bibliotélékinésie_** . Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_avatar_de_boree.md b/Data/HD/tome_of_beasts_avatar_de_boree.md new file mode 100644 index 00000000..cb97e250 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_avatar_de_boree.md @@ -0,0 +1,61 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Avatar De Borée + +- Source: (LDM p45) +-  Élémentaire de taille Moyenne (métamorphe) (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d8+96) +- **Vitesse** 15m, vol 36m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +12, Sag +10, Cha +11 +- **Compétences** Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11 +- **Résistance aux dégâts** d’acide +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison, de tonnerre +- **Immunité contre les états** empoisonné, petrifié +- **Sens** vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20 +- **Langues** commun, géant, infernal, nain +- **Dangerosité** 17 (18000 PX) + +**_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d’un feu de camp s’éteignent. L’eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d’incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée. + +**_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d’attaque d’arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois. + +**_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle: + +**À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d’eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême + +**3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle + +**1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre + +**_Régénération._** L’avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l’avatar de Borée subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L’avatar de Borée meurt s’il commence son tour avec 0point de vie et qu’il ne régénère pas. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d’arc long ou deux explosions tourbillonnantes. + +**_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid. + +**_Arc long du vent du nord._** Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid. + +**_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._** + +## ACTIONS LÉGENDAIRES + +Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu’une action à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées. + +**_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace. + +**_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d’un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l’avatar de Borée et qu’il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu’au début du prochain tour de l’avatar. + +**_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s’éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l’avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L’avatar peut alors s’envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_bagiennik.md b/Data/HD/tome_of_beasts_bagiennik.md new file mode 100644 index 00000000..1e0951d3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_bagiennik.md @@ -0,0 +1,30 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Bagiennik + +- Source: (LDM p35) +-  Aberration de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9m, nage 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|9 (-1)|16 (+3)|11 (+0)| + +- **Compétences** Perception +5 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S’il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu’une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l’huile thérapeutique d’un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. + +**_Jet d’acide._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d’acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l’huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L’effet glissant dure 3rounds. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_beaute_abominable.md b/Data/HD/tome_of_beasts_beaute_abominable.md new file mode 100644 index 00000000..0b3e8bd8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_beaute_abominable.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Beauté Abominable + +- Source: (LDM p36) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 187 (22d8+88) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +8, Cha +12 +- **Compétences** Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** Perception passive 17 +- **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) + +**_Toucher brûlant._** L’attaque de coup d’une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup. + +**_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d’une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable. + +**_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d’une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l’entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_bebecephale_de_zmey.md b/Data/HD/tome_of_beasts_bebecephale_de_zmey.md new file mode 100644 index 00000000..cbb80266 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_bebecephale_de_zmey.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Bébécéphale De Zmey + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d8 + 42), régénération 5/round +- **Vitesse** 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|17(+3)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)| + +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, draconique, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Amphibie_** . Le bébécéphale zmey respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** . Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + +**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants. + +**_Souffle de feu (Recharge 6)_** . Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_behtu.md b/Data/HD/tome_of_beasts_behtu.md new file mode 100644 index 00000000..752653e6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_behtu.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Behtu + +- Source: (LDM p37) +-  Humanoïde de Petite taille (P), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 52 (8d6+24) +- **Vitesse** 6m, escalade6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|7 (-2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5 +- **Compétences** Athlétisme +5, Discrétion +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** behtu, commun, infernal +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Épieu._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: +5(1d4+3) dégâts perforants. + +**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. + +**_Infusions d’ichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d’infusions d’ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l’ingestion, les behtus bénéficient d’un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d’escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d’Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l’état empoisonné. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_beli.md b/Data/HD/tome_of_beasts_beli.md new file mode 100644 index 00000000..c5aa7569 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_beli.md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Béli + +- Source: (LDM p38) +-  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (10d6+10) +- **Vitesse** 9m, vol 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5 +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, géant, nain +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +**_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés. + +**_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s’il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas. + +**_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + +**À volonté:** invisibilité + +**3/jour:** contact glacial + +## ACTIONS + +**_Dague de glace._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. + +**_Arc court glacé._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d’épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d’épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d’épuisement qu’elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d’épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d’épuisement persistent jusqu’à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_belle_noyee.md b/Data/HD/tome_of_beasts_belle_noyee.md new file mode 100644 index 00000000..ebcb929f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_belle_noyee.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Belle Noyée + +- Source: (LDM p39) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (20d8) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Cha +7 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Cheveux agrippants._** Les cheveux d’une belle noyée attaquent comme s’ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** déguisement, silence + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants. + +**_Cheveux._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps. + +**_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force. + +**_Enrouler._** La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_bereginyas.md b/Data/HD/tome_of_beasts_bereginyas.md new file mode 100644 index 00000000..7c0940dc --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_bereginyas.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Béreginyas + +- Source: (LDM p40) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 70 (20d4+20) +- **Vitesse** 6m, vol 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7 +- **Compétences** Discrétion +9, Perception +5 +- **Immunité contre les dégâts** contondants +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 4 (1100 PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l’aide d’une action bonus. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants. + +**_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l’étreinte ou si la béreginyas est tuée. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_berstuc.md b/Data/HD/tome_of_beasts_berstuc.md new file mode 100644 index 00000000..69ba5efa --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_berstuc.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Berstuc + +- Source: (LDM p77) +-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +10, Sag +6, Cha +8 +- **Compétences** Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +- **Langues** abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d’un berstuc et ne l’attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l’ordre ou ont été provoquées. + +**_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l’aide de tests de compétences ou d’autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16). + +**_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l’état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu’une seule créature à la fois. Si une créature qu’il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n’est plus entravée et elle peut s’extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_bete_d_ombre.md b/Data/HD/tome_of_beasts_bete_d_ombre.md new file mode 100644 index 00000000..e4837daa --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_bete_d_ombre.md @@ -0,0 +1,43 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Bête D’Ombre + +- Source: (LDM p41) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 135 (18d8+54) +- **Vitesse** 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, elfique, umbral, langue du Vide +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Informe_** . La bête d’ombre peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +**_Déplacement intangible._** La bête d’ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet. + +**_Incantation innée._** La bête d’ombre utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour chacun:** peur, télékinésie + +**_Résistance à la magie._** La bête d’ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête d’ombre est désavantagée sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La bête d’ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants. + +**_Poussée des ombres (recharge 5–6)_** . La bête d’ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d’ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_blemmyes.md b/Data/HD/tome_of_beasts_blemmyes.md new file mode 100644 index 00000000..cefe6081 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_blemmyes.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Blemmyes + +- Source: (LDM p42) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d10+80) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)| + +- **Compétences** Intimidation +3 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 8 (3900 PX) + +**_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l’attaquer. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu’elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d’acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu’une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Rocher._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_boloti.md b/Data/HD/tome_of_beasts_boloti.md new file mode 100644 index 00000000..6ede9164 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_boloti.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Boloti + +- Source: (LDM p43) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 63 (14d4+28) +- **Vitesse** 6m, nage 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, primordial, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un boloti est l’Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + +**À volonté:** détection de la magie, marche sur l’eau + +**3/jour:** contrôle de l’eau, création ou destruction d’eau, invisibilité , + +**1/jour:** mur de glace + +**_Maîtrise de l’eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d’attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l’eau. Si l’adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d’attaque. + +## ACTIONS + +**_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + +**_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d’eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu’il se trouve sous l’eau et il ne peut pas quitter l’eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu’il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l’emplacement occupé par une autre créature et s’y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu’un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu’elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu’à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l’eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_bondisseur_aquatique.md b/Data/HD/tome_of_beasts_bondisseur_aquatique.md new file mode 100644 index 00000000..001fcde8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_bondisseur_aquatique.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Bondisseur Aquatique + +- Source: (LDM p44) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d10+26) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Amphibie_** . Le bondisseur aquatique respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Camouflage_** . Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l’eau. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit. + +**_Cri perçant_** . Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Engloutir_** . Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il empoigne. Si l’attaque touche, il engloutit la cible et l’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d’acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. S’il meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_boucca.md b/Data/HD/tome_of_beasts_boucca.md new file mode 100644 index 00000000..64a52194 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_boucca.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Boucca + +- Source: (LDM p47) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 27 (5d4+15) +- **Vitesse** 6m, vol 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|9 (-1)|16 (+3)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 11 +- **Langues** darakhul, nain +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Repli aérien._** Un boucca ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + +**_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle: + +**À volonté:** invisibilité + +**3/jour chacun:** frappe piégeuse, localiser un objet, ténèbres + +## ACTIONS + +**_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. L’effet prend fin une fois qu’elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d’un repos long. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_bouda.md b/Data/HD/tome_of_beasts_bouda.md new file mode 100644 index 00000000..908d308c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_bouda.md @@ -0,0 +1,58 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Bouda + +- Source: (LDM p48) +-  Fiélon de taille Moyenne (métamorphe) (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (11d8+44) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé +- **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m +- **Dangerosité** 5 (1800 PX) + +**_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d’un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu’il porte n’est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière. + +**_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d’un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la +macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle: + +**Constant:** détection de la magie, détection du mal et du bien + +**À volonté:** thaumaturgie + +**3/jour:** repli expéditif, ténèbres + +**1/jour:** contagion + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. + +**_Griffe méphitique._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda. + +**_Engloutissement vorace._** Un bouda dévore les organes d’un cadavre dans l’emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes qu’il a dévorés à l’aide de ce pouvoir n’existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l’aide de sorts ou d’effets magiques qui nécessitent d’avoir un cadavre à peu près intact à disposition. + +**1/jour chacun:** boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse + +**_Dernier rire_** . À moins que le bouffon macabre ne périsse d’une manière qui amuse le dieu de la mort qui l’a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide. + +**_Se moquer des mourants_** . Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés. + +**_Résistance contre le renvoi_** . Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_bouffon_macabre.md b/Data/HD/tome_of_beasts_bouffon_macabre.md new file mode 100644 index 00000000..5ae6592a --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_bouffon_macabre.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Bouffon Macabre + +- Source: (LDM p49) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d8+64) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|22 (+6)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+10, Con +8, Cha+9 +- **Compétences** Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Incantation innée._** Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes : + +**À volonté:** déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux + +**3/jour chacun:** contagion, image miroir + +## ACTIONS + +**_Mélanger les bouffons (recharge 6)_** . Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S’il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu’une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l’apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L’illusion persiste une heure, ou jusqu’à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu’à dissipation (DD 17). + +**_Blague mortelle (recharge 6)_** . Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s’écroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire. + +## RÉACTIONS + +**_Ridiculiser l’espoir (recharge 4-6)_** . Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu’il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_bouraq.md b/Data/HD/tome_of_beasts_bouraq.md new file mode 100644 index 00000000..5ce72479 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_bouraq.md @@ -0,0 +1,46 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Bouraq + +- Source: (LDM p50) +-  Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon +- **Classe d’armure** 17 +- **Points de vie** 152 (16d8+80) +- **Vitesse** 18m, vol 27m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|18 (+4)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +9, Sag +8, Cha +9 +- **Compétences** Histoire +8, Religion +8 +- **Résistance aux dégâts** radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques. +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36m, Perception passive 14 +- **Langues** céleste, commun, primordial, télépathie 36m +- **Dangerosité** 11 (7200 PX) + +**_Armes angéliques._** Les attaques d’un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l’attaque). + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le buraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes: + +**À volonté:** aura sacrée, compréhension des langues , détection du mal et du bien, passage sans trace + +**3/jour chacun:** grande foulée, hâte + +**1/jour chacun:** changement de plan, marche sur le vent + +**_Résistance à la magie._** Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques. + +**_Voyage nocturne._** Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d’un bouraq n’est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu’il accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n’importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l’endroit où il a commencé le voyage nocturne. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un bouraq porte deux attaques de sabots. + +**_Sabots._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. + +**_Téléportation (1/jour)._** Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu’il porte jusqu’à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_cactide.md b/Data/HD/tome_of_beasts_cactide.md new file mode 100644 index 00000000..9948017f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_cactide.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Cactide + +- Source: (LDM p51) +-  Plante de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76(8d10+32) +- **Vitesse** 1,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|8 (-1)|18 (+4)|7 (-2)|10 (+0)|9 (-1)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants +- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 +- **Langues** comprend le sylvestre mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Pluie d’aiguilles (1/jour)._** Quand le nombre de points de vie d’un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s’il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d’aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6)dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La cactide porte deux attaques à l’aide de ses filaments et utilise l’aptitude enrouler. + +**_Filament._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve empoignée (évasion DD 13). La cible est entravée jusqu’ à la fin de l’ empoignade. Si la cible n’ est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d’absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d’eau, ou qu’elle bénéficie d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois. + +**_Enrouler._** Le cactide tire chaque créature qu’il a empoignée vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_cambium.md b/Data/HD/tome_of_beasts_cambium.md new file mode 100644 index 00000000..c2fe1952 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_cambium.md @@ -0,0 +1,54 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Cambium + +- Source: (LDM p52) +-  Fiélon de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 264 (23d10+138) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|16 (+3)|23 (+6)|17 (+3)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9 +- **Compétences** Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné et épuisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, draconique, infernal +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**En permanence :** lévitation + +**À volonté:** changement de plan, détection des pensées, épargner, immobiliser un humanoïde, les mourants modifier son apparence + +**3/jour :** guérison, protection contre le poison, rayon empoisonné +18(4d8), soin des blessures 21 (4d8+3) + +**1/jour:** doigt de mort + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles. + +**_Doigts-aiguilles._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une +réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu’une fois par tour, même si elle reçoit plus d’une attaque de doigts-aiguilles. + +**_Réduction de caractéristique (3/jour)._** Si la cible de l’attaque de doigts-aiguilles d’un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu’à ce qu’elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d’une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle ait regagné au moins 1 point. + +**_Dérèglement humoral (3/jour)._** Si la cible de l’attaque de doigts- aiguilles d’un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l’un des effets suivants : + +**Flux sanguin.** La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d’avoir terminé un repos long. + +**Flux bilieux.** La cible se trouve dans l’état confus (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort confusion) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée. + +**Flux mélancolique.** La cible est neutralisée pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée. + +**Flux flegmatique.** Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d’épuisement qui dure pendant 3d6 rounds. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_canitaupe.md b/Data/HD/tome_of_beasts_canitaupe.md new file mode 100644 index 00000000..77e967d2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_canitaupe.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Canitaupe + +- Source: (LDM p53) +-  Bête de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 71 (11d8+22) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Sens** vision aveugle 9 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Fouissement._** Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large. + +**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un canitaupe fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_canitaupe_juggernaut.md b/Data/HD/tome_of_beasts_canitaupe_juggernaut.md new file mode 100644 index 00000000..caf8a928 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_canitaupe_juggernaut.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Canitaupe Juggernaut + +- Source: (LDM p54) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure de chaînes) +- **Points de vie** 126 (12d10+60) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)| + +- **Sens** vision aveugle 9 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large. + +**_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu’à la fin de son tour suivant. + +**_Solide charpente._** Il faut considérer qu’un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc. + +**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_capitaine_du_guet.md b/Data/HD/tome_of_beasts_capitaine_du_guet.md new file mode 100644 index 00000000..1c82a8f2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_capitaine_du_guet.md @@ -0,0 +1,60 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Capitaine Du Guet + +- Source: (LDM p418) +-  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure d’écailles) +- **Points de vie** 91 (14d8 + 28) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Sens** Perception passive 12 +- **Dangerosité** 4 (450PX) + +**_Intuition tactique_** . Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d’initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement. + +**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + +- **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +8, Cha +5 +- **Compétences** Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu et de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** trois au choix +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Clef de la prophétie_** . Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude peut toujours agir lors d’un round de surprise, mais s’il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu’à ce qu’il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d’initiative. + +**_Incantation innée._** Le chef de culte de l’Ordre d’émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**2/jour chacun:** détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle + +**1/jour chacun:** suggestion, téléportation + +**_Incantation._** Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu’il a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : balisage, identification, soin des blessures + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : arme spirituelle, restauration inférieure, silence + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. + +**_Désarmement_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l’endroit que choisit le capitaine. + +**_Ordre d’attaquer (1/jour)_** . Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l’entendent font une attaque au corps à corps en réaction. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_cavalier_de_baba_yaga_base.md b/Data/HD/tome_of_beasts_cavalier_de_baba_yaga_base.md new file mode 100644 index 00000000..7e4a5796 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_cavalier_de_baba_yaga_base.md @@ -0,0 +1,48 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Cavalier De Baba Yaga, Base + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 20 (harnois et bouclier) +- **Points de vie** 171 (18d8+90) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|11 (+0)|21 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +8 +- **Compétences** Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé, paralysé +- **Sens** Perception passive 18 +- **Langues** céleste, commun, infernal; télépathie 30m +- **Dangerosité** 11 (7200 PX) + +**_Incantation innée._** Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + +**1/jour chacun:** bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle + +**3/jour chacun:** changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme d’un cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré + +**_Résistance à la magie._** Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Cavalier hors-pair._** Toutes les attaques dirigées contre la monture d’un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât. + +**_Arme en main._** Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d’arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un cavalier porte trois attaques avec sa lance d’arçon ou son épée longue. S’il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l’une de ces attaques. + +**_Lance d’arçon._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché: +12 (1d12+6) dégâts perforants. + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants. + +**_Frappe temporelle (recharge 5-6)._** Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l’attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d’attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu’à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s’inverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_champion_monolithique.md b/Data/HD/tome_of_beasts_champion_monolithique.md new file mode 100644 index 00000000..ff0e00bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_champion_monolithique.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Champion Monolithique + +- Source: (LDM p308) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d10+36) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** elfique, umbral +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Renvoi flagrant_** . Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques. + +**_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques de coup. + +**_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chapeau_rouge.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chapeau_rouge.md new file mode 100644 index 00000000..039d20c0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chapeau_rouge.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chapeau Rouge + +- Source: (LDM p55) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d8+42) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|8 (−1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6 +- **Compétences** Athlétisme +8, Intimidation +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, sylvestre, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Lourdes bottes_** . Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). + +**_Chapeau rouge_** . Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d’un humanoïde tué dans l’heure au moins une fois tous les trois jours. S’il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d’épuisement toutes les 24 heures. Il n’a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d’épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu’il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l’épuisement tombe en poussière. + +**_Coup de pied ferré_** . Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l’effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s’arrête aussi si quelqu’un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre l’effet de saignement. + +**_Pique_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chasseur_mecanique.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chasseur_mecanique.md new file mode 100644 index 00000000..6984432d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chasseur_mecanique.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chasseur Mécanique + +- Source: (LDM p292) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 110 (20d8+20) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|1 (-5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Dex +4 +- **Compétences** Perception +4, Survie +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Forme immuable_** . Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants. + +**_Canon à filet._** Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu’à quatre filets avant de devoir recharger son canon. + +**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chat_du_temple_de_bastet.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chat_du_temple_de_bastet.md new file mode 100644 index 00000000..daee7a83 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chat_du_temple_de_bastet.md @@ -0,0 +1,43 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chat Du Temple De Bastet + +- Source: (LDM p56) +-  Créature montrueuse de Petite taille (P), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 40 (9d6+9) +- **Vitesse** 12m, escalade 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|19 (+4)|12 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, nurien et sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Odorat aiguisé._** Un chat des templesest avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle: + +**À volonté:** assistance + +**3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures + +**1/jour:** amélioration de caractéristique (uniquement grâce du chat) + +**_Ronronnement séculier._** Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors qu’un chat du temple de Bastet se trouve à 1,50m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau1 et un sort de niveau2 qu’il est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme s’ils étaient inclus dans son trait Incantation innée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le chat du temple porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts tranchants. + +**_Leurre fascinant._** Un chat du temple émet un fort ronronnement qu’il peut diriger contre humanoïde qu’il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9mètres et qui est capable de l’entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou être charmée. Tant qu’elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible charmée tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24heures. Le chat du temple est avantagé à ses jets d’attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chauve_souris_de_peau.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chauve_souris_de_peau.md new file mode 100644 index 00000000..a571686c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chauve_souris_de_peau.md @@ -0,0 +1,151 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chauve-Souris De Peau + +- Source: (LDM p89) +-  Mort-vivant de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 14 (4d6) +- **Vitesse** 3 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Convocation de nuée de chauves-souris._** Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l’adversaire que celle-ci affronte. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d’autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d’une chauve-souris de peau pendant 24 heures. + +-  Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 370 (20d20+160) +- **Vitesse** 18 m, escalade 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|19 (+4)|27 (+8)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** For +17, Dex +12,Sag +12 +- **Compétences** Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m +- **Dangerosité** 27 (105000 PX) + +**_Résistance légendaire (4/jour)._** Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Mechuiti sont magiques. + +**_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s’échappe de la plaie en direction de l’attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d’une créature persiste jusqu’à ce que la maladie soit guérie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu + +**3/jour chacun:** mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu + +**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, nuée de météores + +**_Parler avec les singes._** Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. + +**_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d’acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d’acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. + +**_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d’acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d’échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu’elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix. + +**_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d’acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu’elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée. + +**_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort. + +**_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 21 (armure naturelle) +- **Points de vie** 370 (20d20+160) +- **Vitesse** 15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|6 (-2)|26 (+8)|9 (-1)|19 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11 +- **Compétences** Perception +11 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu et de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21 +- **Langues** toutes ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 23 (50000 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, tentacules noirs + +**3/jour chacun:** dissipation de la magie, fléau d’insectes (vers voraces) , peur + +**1/jour chacun:** téléportation, tremblement de terre + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Fouisseur._** Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage. + +**_Résistance à la magie._** Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Qorgeth sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d’écrasement et une attaque de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n’est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + +**_Écrasement._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu’à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu’à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d’écrasement doit être dirigée contre les créatures qu’il a empoignées. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d’annuler l’état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu’elle se trouve dans l’état empoisonné. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Cri perçant._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Roulement mortel (2 actions)._** Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d’écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu’il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d’écrasement. + +**_Dévorer (3 actions)._** Qorgeth fait une attaque de morsure. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chef_de_meute_nkosi.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chef_de_meute_nkosi.md new file mode 100644 index 00000000..f325b124 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chef_de_meute_nkosi.md @@ -0,0 +1,57 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chef De Meute Nkosi + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (métamorphe (M), nkosi) (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 93 (17d8+17) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + +**_Odorat aiguisé_** . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Brutal_** . Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d’arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l’attaque). + +**_Gueule du chasseur_** . Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele. + +**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + +**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)_** . + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +**_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus. + +-  Bête de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 11 +- **Points de vie** 42 (5d10+15) +- **Vitesse** 18 m +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Saut sans élan_** . L’autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan. + +**_Guerrier bondissant_** . Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’autruche fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chef_du_culte_de_l_ordre_d_emeraude.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chef_du_culte_de_l_ordre_d_emeraude.md new file mode 100644 index 00000000..c8d8e768 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chef_du_culte_de_l_ordre_d_emeraude.md @@ -0,0 +1,30 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chef Du Culte De L’Ordre D’Émeraude + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 14 (cuirasse) +- **Points de vie** 117 (18d8 + 36) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|20 (+5)|15 (+2)| + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, gardien de la foi, protection contre la mort + +**Niveau 5 (2 emplacements** ): colonne de flamme + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie. + +**_Masse d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants. + +## RÉACTIONS + +**_Vengeance ésotérique_** . Quand le chef du culte est touché par une attaque de corps à corps, il peut en réaction dépenser un emplacement de sort pour infliger 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l’assaillant. S’il dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chef_kobold.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chef_kobold.md new file mode 100644 index 00000000..16e726f3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chef_kobold.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chef Kobold + +- Source: (LDM p256) +-  Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure de cuir clouté et bouclier) +- **Points de vie** 82 (15d6+30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Cha +4 +- **Compétences** Intimidation +6, Discrétion +5 +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Tactique de meute_** . Le chef kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le chef kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques. + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit. + +**_Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos)_** . Le chef choisit jusqu’à six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états charmé et terrorisé et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets d’attaque. + +## RÉACTIONS + +**_Bouclier tire-pointes (5/repos)_** . Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer l’une des pointes de son bouclier sur l’assaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chef_ogre_corrompu.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chef_ogre_corrompu.md new file mode 100644 index 00000000..f9fbb365 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chef_ogre_corrompu.md @@ -0,0 +1,45 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chef Ogre Corrompu + +- Source: (LDM p420) +-  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (clibanion) +- **Points de vie** 127 (15d10 + 45) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|8 (-1)|16 (+3)|5 (-3)|7 (-2)|8 (-1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +8, Con +6, Cha +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Agressif_** . Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer jusqu’au maximum de sa vitesse vers une créature hostile située dans son champ de vision. + +**_Mutation_** . Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous: + +**1. Peau renforcée** : La peau du chef ogre corrompu est couverte d’écailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance +aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques. + +**2. Bras supplémentaire** : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. + +**3. Savant** : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les + +**volonté:** bouclier, pas brumeux ; 1/jour chacun: dominer un monstre, lévitation + +**4. Terrifiant** : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, d’yeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps. + +**_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. + +**_Javeline_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: +12(2d6 + 5) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chelicere.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chelicere.md new file mode 100644 index 00000000..77147657 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chelicere.md @@ -0,0 +1,50 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chélicère + +- Source: (LDM p57) +-  Aberration de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 153 (18d10+54) +- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|17 (+3)|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +5, Cha+5 +- **Compétences** Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé et empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Résistance à la magie._** Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation._** Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère : + +**Tours de magie** : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste + +**Niveau 1** : détection de la magie, mains brûlantes, rayon empoisonné, repli expéditif + +**Niveau 2** : immobiliser un humanoïde, invisibilité, rayon ardent + +**Niveau 3** : animation des morts, éclair, hâte + +**Niveau 4** : assassin imaginaire + +**_Siphonnage d’emplacements de sorts._** Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu’elle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu’ils n’ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d’emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n’a pas assez d’emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de l’énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de1d4 et ajoute 2emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n’a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu’elle a perdue à la fin d’un repos long. + +**_Pattes d’araignée_** . Une chélicère peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4points de Force au début de chacun de ses tours. L’empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d’un de ses tours. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6)dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chernomoi.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chernomoi.md new file mode 100644 index 00000000..ef2ae21a --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chernomoi.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chernomoï + +- Source: (LDM p58) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 32 (5d4+20) +- **Vitesse** 6 m, vol 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (-1)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)| + +- **Compétences** Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants reçus d’attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent. +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, draconique, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation + +**1/jour chacun:** détection du poison et des maladies, porte dimensionnelle + +## ACTIONS + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + +**_Cri perçant (Recharge 5–6)._** Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l’entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chevalier_fantome.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chevalier_fantome.md new file mode 100644 index 00000000..55cdc805 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chevalier_fantome.md @@ -0,0 +1,43 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chevalier Fantôme + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (demi-plate) +- **Points de vie** 97 (15d8 + 30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|8 (–1)|10 (+0)|7 (-2)| + +- **Compétences** Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Charge_** . Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus. + +**_Guerrier monté_** . Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d’attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l’autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate. + +**_Braver le renvoi_** . Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + +**_De nature morte-vivante_** . Un chevalier fantôme n’a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques. + +**_Lance d’arçon_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chien_anguille.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chien_anguille.md new file mode 100644 index 00000000..b1a62ba0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chien_anguille.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chien-Anguille + +- Source: (LDM p59) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 77 (14d8+14) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|6 (–2)|13 (+1)|16 (+3)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Tactique de meute_** . Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Salive glissante._** Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l’effet du sort graisse pendant 1 heure. + +**_Morsure sinueuse._** Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d’attaque d’opportunité contre lui jusqu’au début de son prochain tour. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chien_du_temple.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chien_du_temple.md new file mode 100644 index 00000000..426f500e --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chien_du_temple.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chien Du Temple + +- Source: (LDM p60) +-  Céleste de taille Moyenne (M), bon +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (15d8+30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** For +7, Con +5, Int +2, Sag +5 +- **Compétences** Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Résistance à la magie._** Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Initiative du protecteur_** . Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet d’initiative. + +**_Coup avec élan_** . Si le chien du temple se déplace d’au moins 3 mètres en ligne droite jusqu’à sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à l’opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l’emplacement qu’elle occupait avant d’en être repoussée, s’il le désire. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chien_mecanique.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chien_mecanique.md new file mode 100644 index 00000000..5bfc7625 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chien_mecanique.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chien Mécanique + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée +- **Classe d’armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 71 (11d8+22) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +4 +- **Compétences** Athlétisme+7, Perception+4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Forme immuable_** . Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Des traqueurs diligents._** Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + +**_Langue renversante._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre. + +**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chiot_mastodonte.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chiot_mastodonte.md new file mode 100644 index 00000000..5c183266 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chiot_mastodonte.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chiot Mastodonte + +- Source: (LDM p61) +-  Fée (métamorphe) de Petite/Très Grande taille (P/TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 94 (9d12+36) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|7 (–2)|14 (+2)|9 (–1)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision réduite 9 m, Perception passive 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_État calme_** . Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. Taille Petite ; + +**PV** 9 (6d6 – 12) ; Vitesse 6 m ; FOR 8 (–1) ; CON 6 (–2) ; Langues +commun, sylvestre + +**_Sens médiocres_** . Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu’à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres. + +**_Émotions déchaînées_** . Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu’un le touche, l’intimide, l’accule, l’attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l’attaque, mais avant d’appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l’emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d’émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu’il voit (c’est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c’est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu’à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu’il tombe à 0 point de vie, qu’il reçoive 5 niveaux d’épuisement ou qu’il soit affecté par apaisement des émotions +ou une magie similaire. La transformation n’est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants. + +## RÉACTIONS + +**_Pas rapide_** . Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu’il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chort.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chort.md new file mode 100644 index 00000000..21b29cf2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chort.md @@ -0,0 +1,47 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chort + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 187 (15d8+120) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|20 (+5)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9 +- **Compétences** Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m) +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** cercle magique, flou, téléportation + +**3/jour :** rayon ardent (5 rayons) + +**1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme. + +**_Corsèque enflammée._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu. + +**_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_chronomentaire.md b/Data/HD/tome_of_beasts_chronomentaire.md new file mode 100644 index 00000000..bea116e2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_chronomentaire.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Chronomentaire + +- Source: (LDM p62) +-  Élémentaire de Grande taille (G), non aligné +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 152 (16d10+64) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|19 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|6 (-2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** céleste, infernal +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Corps temporel._** Quand un chronomentaire se trouve sous l’effet du sort lenteur , hâte ou d’un effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13(3d8)points de vie. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un chronomentaire porte 1d4+1 attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts contondants. + +**_Vol de temps (1/jour)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de+10 à sa position dans l’ordre d’initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu’il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s’il choisit l’action attaques multiples, il peut porter une attaque de coup supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l’effet. + +**_Déplacement (Recharge 5–6)_** . Le chronomentaire prend pour cible une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans l’emplacement qu’elle occupait précédemment, ou dans l’emplacement inoccupé le plus proche. + +## RÉACTION. + +**_Marche entre les secondes (Recharge 4–6)._** Quand une créature que le chronomentaire peut voir se déplace dans un rayon de 1,50mètre de lui, le chronomentaire peut se déplacer à un endroit où il se trouvait dans le passé, se téléportant effectivement à un emplacement inoccupé dans un rayon de 18mètres, avec tout l’équipement qu’il porte. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_cikavak.md b/Data/HD/tome_of_beasts_cikavak.md new file mode 100644 index 00000000..1bf1e0bd --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_cikavak.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Cikavak + +- Source: (LDM p63) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 12 +- **Points de vie** 17 (7d4) +- **Vitesse** 3 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)| + +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu et de poison +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** comprend le commun ; télépathie (contact) +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** communication avec les animaux + +**1/jour :** silence + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_claquepiege.md b/Data/HD/tome_of_beasts_claquepiege.md new file mode 100644 index 00000000..d24df102 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_claquepiege.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Claquepiège + +- Source: (LDM p64) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée +- **Classe d’armure** 16 +- **Points de vie** 63 (14d6+14) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|22 (+6)|11 (+1)|2 (–4)|14 (+2)|1 (–5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+9 +- **Compétences** Perception +5, Discrétion +9 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 9m, Perception passive 15 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre. + +**_Mâcher_** . Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_clurichaun.md b/Data/HD/tome_of_beasts_clurichaun.md new file mode 100644 index 00000000..d57d6bd4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_clurichaun.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Clurichaun + +- Source: (LDM p65) +-  Fée de taille Très Petite (TP), neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 22 (4d4+12) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|8 (-1)|16 (+3)| + +- **Compétences** Discrétion +3, Perception +1, +- **Immunité contre les états** empoisonné et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Chance du clurichaun._** Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d’armure. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l’alcool : + +**À volonté:** amis, illusion mineure, moquerie cruelle, purification de la nourriture et de l’eau, réparation + +**1/jour chacun:** apaisement des émotions, flou, héroïsme, sommeil, suggestion + +**_Résistance à la magie._** Un clurichaun est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaque à mains nues._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 2 (1+1) dégâts contondants. + +**_Arme improvisée._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_colonne_possedee.md b/Data/HD/tome_of_beasts_colonne_possedee.md new file mode 100644 index 00000000..2179115a --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_colonne_possedee.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Colonne Possédée + +- Source: (LDM p66) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d10+40) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|8 (−1)|19 (+4)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Forme immuable_** . La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de la colonne sont magiques. + +**_Vol d’armes_** . L’étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi l’arme reste collée à la colonne jusqu’à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l’attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu’elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d’une empoignade seulement. + +**_Faux-semblant_** . Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d’une statue ou d’une colonnade sculptée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La colonne fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_combattant_homme_corbeau.md b/Data/HD/tome_of_beasts_combattant_homme_corbeau.md new file mode 100644 index 00000000..113c947e --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_combattant_homme_corbeau.md @@ -0,0 +1,46 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Combattant Homme-Corbeau + +- Source: (LDM p240) +-  Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +3, Cha +2 +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, huginn, langage des plumes +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Armes runiques_** . Les lances et bâtons runiques sont des armes à deux mains entretenues grâce à la magie runique considérées comme magiques, bien qu’elles ne donnent pas de bonus à l’attaque. Il faut qu’un croasseur funeste ou Odin lui-même renouvelle leur magie chaque semaine. + +**_Imitation_** . Un combattant homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un combattant homme-corbeau fait deux attaques de lance runique ou deux attaques à l’arc long ou une attaque d’ailes fantômes et une de lance runique. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une attaque de bec. + +**_Ailes fantômes_** . Le combattant «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour. + +**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + +**_Bec_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Lance runique radiante_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++3pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7(1d12+1) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts radiants. + +## RÉACTIONS + +**_Appel d’Odin_** . Un combattant homme-corbeau peut se désengager après qu’une attaque l’a réduit à 10 pv ou moins. +Certains combattants n’ont pas accès aux armes runiques et utilisent une rapière à la place. + +**_Rapière_** : Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_combattant_tosculi.md b/Data/HD/tome_of_beasts_combattant_tosculi.md new file mode 100644 index 00000000..0a23760f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_combattant_tosculi.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Combattant Tosculi + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Petite taille (P), loyale mauvaise +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 58 (9d6+27) +- **Vitesse** 6 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 2 (700 PX) + +**_Grouiller_** . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d’attaque quand il partage son emplacement avec celui d’un autre tosculi qui n’est pas neutralisé. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Préparer un hôte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché: + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_commandant_des_chevaliers_noirs.md b/Data/HD/tome_of_beasts_commandant_des_chevaliers_noirs.md new file mode 100644 index 00000000..a5b8d0cf --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_commandant_des_chevaliers_noirs.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Commandant Des Chevaliers Noirs + +- Source: (LDM p422) +-  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 18 (harnois) +- **Points de vie** 78 (12d8 + 24) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +7, Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5 +- **Sens** Perception passive 11 +- **Langues** deux au choix +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Charge_** . Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus. + +**_Aura haineuse_** . Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous). + +**_Armes magiques._** Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs s’effectuent avec des armes magiques (+1). + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps. + +**_Masse d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants. + +**_Lance d’arçon_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants. + +**_Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)_** . Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l’attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_conglomerat_osseux.md b/Data/HD/tome_of_beasts_conglomerat_osseux.md new file mode 100644 index 00000000..39092609 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_conglomerat_osseux.md @@ -0,0 +1,47 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Conglomérat Osseux + +- Source: (LDM p67) +-  Mort-vivant de Petite taille (P), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 120 (16d6+64) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8 +- **Compétences** Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, darakhul +- **Dangerosité** 8 (3900 PX) + +**_Esprit de ruche._** Tous les éléments d’un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l’un d’entre eux prend conscience d’un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence0) et perd son pouvoir d’incantation innée. À 0point de vie, quelques groupes d’os survivants s’éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + +**À volonté:** contact glacial + +**3/jour:** animation des morts ( jusqu’à 5squelettes ou zombis) + +**_Nuée._** Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé d’éléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement qu’une autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper l’emplacement d’une autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant qu’il occupe le même emplacement qu’une autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de griffe et une de morsure, ou une attaque de nuée. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 25 (3d12+5) dégâts tranchants. + +**_Nuée._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 57 (8d12+5) dégâts perforants, ou 31 (4d12+5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l’attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon. + +**_Venin de sangdragon (blessure)._** Les collectifs d’os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu’elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée et subir une réduction de 1d6points de Charisme. Une créature empoisonnée doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6points de Charisme, jusqu’à ce qu’elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l’effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l’aide d’un sort de restauration inférieure ou une magie comparable. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_coquicape.md b/Data/HD/tome_of_beasts_coquicape.md new file mode 100644 index 00000000..8cd7901a --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_coquicape.md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Coquicape + +- Source: (LDM p68) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|13 (+1)|9 (−1)|7 (−2)| + +- **Compétences** Perception +1, Discrétion +4 +- **Immunité contre les états** charmé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** géant, sylvestre +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Incantation innée._** Le coquicape peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes : + +**1/jour chacun:** ténèbres, nappe de brouillard + +**1/jour (s’il a sa cape)** : respiration aquatique + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. S’il subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +**_Observateur discret_** . Le coquicape est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l’ouïe. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le coquicape est pétrifié après 5 (2d4) rounds d’affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le coquicape porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 13), entravée, et empoisonnée ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l’empoignade+1 round). Le coquicape peut déplacer une créature empoignée d’au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu’il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_couveteux.md b/Data/HD/tome_of_beasts_couveteux.md new file mode 100644 index 00000000..9c56e84d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_couveteux.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Couveteux + +- Source: (LDM p69) +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 55 (10d4+30) +- **Vitesse** 6m, escalade 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|10 (+0)|6 (-2)| + +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques. +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Forme immuable._** Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d’altérer sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un couveteux est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Rage partagée._** Un couveteux ne peut pas parler à son créature par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d’attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l’émotion appropriée. Tant qu’il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30mètres de son maître sans vagir. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants. + +**_Fixation._** Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l’aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors empoignée (évasion DD9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_crabe_garrotteur.md b/Data/HD/tome_of_beasts_crabe_garrotteur.md new file mode 100644 index 00000000..b2f24055 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_crabe_garrotteur.md @@ -0,0 +1,28 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Crabe Garrotteur + +- Source: (LDM p70) +-  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 18 (4d4+8) +- **Vitesse** 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (–2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)| + +- **Immunité contre les dégâts** psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Amphibie._** Le crabe respire à l’air libre et sous l’eau. + +## ACTIONS + +**_Pince-fouet_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_crabe_osseux.md b/Data/HD/tome_of_beasts_crabe_osseux.md new file mode 100644 index 00000000..3d32382b --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_crabe_osseux.md @@ -0,0 +1,30 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Crabe Osseux + +- Source: (LDM p71) +-  Bête de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 33 (6d6+12) +- **Vitesse** 6 m, nage 3m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|12 (+1)|4 (-3)| + +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** contondants +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Amphibie._** Un crabe osseux peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Camouflage osseux._** Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il se trouve au milieu d’os. + +**_Esprit de ruche._** Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si l’un d’entre eux repère un danger, ils le repèrent tous. + +**_Bond._** Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s’éloigner d’un ennemi. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_croasseur_funeste_homme_corbeau.md b/Data/HD/tome_of_beasts_croasseur_funeste_homme_corbeau.md new file mode 100644 index 00000000..f109de52 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_croasseur_funeste_homme_corbeau.md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Croasseur Funeste Homme-Corbeau + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 88 (16d8+16) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +3, Dex +5,Sag +7 +- **Compétences** Intimidation +5, Perception +10 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 +- **Langues** commun, huginn, langage des plumes +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Imitation_** . Un croasseur funeste homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. + +**_Résistance à la magie._** Le croasseur funeste est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** Le croasseur funeste utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** compréhension des langues + +**3/jour chacun:** contresort, monture fantôme, peur + +**1/jour chacun:** appel de la foudre, clairvoyance, fléau d’insectes, flétrissement + +**1/semaine:** légende + +## ACTIONS + +**_Ailes fantômes_** . Le croasseur funeste «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour. + +**_Bâton runique radiant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts radiants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_croco_de_verre.md b/Data/HD/tome_of_beasts_croco_de_verre.md new file mode 100644 index 00000000..a80d95a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_croco_de_verre.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Croco De Verre + +- Source: (LDM p72) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (7d10+7) +- **Vitesse** 9 m, nage 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)| + +- **Compétences** Perception +2, Discrétion +4 +- **Sens** vision aveugle 9m, Perception passive 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Amphibie._** Le croco de verre respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Fente_** . Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d’une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus. + +**_Transparence_** . Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il est sous l’eau ou sous une faible lumière. + +**_Saut sans élan_** . Le croco de verre peut faire un saut en longueur d’au maximum 4,50mètres s’il prend son appel dans l’eau ou d’au maximum 3 mètres s’il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d’élan. + +## ACTIONS + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d’en attaquer une autre tant que l’empoignade se poursuit. + +**_Comprimer_** . Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. + +## RÉACTIONS + +**_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)_** . Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l’eau, il s’agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_cynome.md b/Data/HD/tome_of_beasts_cynome.md new file mode 100644 index 00000000..d1f8be78 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_cynome.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Cynome + +- Source: (LDM p73) +-  Humanoïde de Petite taille (cynome) (P), loyal neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 27 (6d6+6) +- **Vitesse** 9m, fouissement 3m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|12 (+1)|13 (+1)| + +- **Compétences** Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 +- **Langues** commun +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m. + +**_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d’attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l’attaquer. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Fronde._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dau.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dau.md new file mode 100644 index 00000000..4fd5fd33 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dau.md @@ -0,0 +1,44 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dau + +- Source: (LDM p74) +-  Fée de Petite taille (P), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 49 (9d6+18) +- **Vitesse** 6 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (–2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection des pensées + +**3/jour chacun:** image miroir, invisibilité + +**1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d’un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un long repos. + +**_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d’illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l’illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire +dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l’illusion originale doit s’estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l’illusion possède toutes les propriétés physiques de l’objet qu’elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l’illusion pour enclencher cette transformation et l’objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d’arête. + +## RÉACTIONS + +**_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d’être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n’est pas affectée par l’attaque ou le sort et son double illusoire est détruit. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_defenseur_erina.md b/Data/HD/tome_of_beasts_defenseur_erina.md new file mode 100644 index 00000000..4bd18eab --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_defenseur_erina.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Défenseur Erina + +- Source: (LDM p172) +-  Humanoïde (erina) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 44 (8d6+16) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+1)| + +- **Compétences** Athlétisme+4, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, erina +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Odorat aiguisé_** . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison. + +**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu’il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques. + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +## RÉACTIONS + +**_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d’attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_demoiselle_glacee.md b/Data/HD/tome_of_beasts_demoiselle_glacee.md new file mode 100644 index 00000000..7636e31d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_demoiselle_glacee.md @@ -0,0 +1,59 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Demoiselle Glacée + +- Source: (LDM p75) +-  Fée de taille Moyenne (M), loyale mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 84 (13d8+26) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +5, Cha +9 +- **Compétences** Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, géant, sylvestre +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Présence glaciale_** . La demoiselle glacée est entourée d’air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l’eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d’elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d’une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d’une dissipation de la magie automatique. + +**_Yeux glacés_** . Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges. + +**_Marche sur la glace_** . Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace. + +**_Invisibilité dans la neige_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus. + +**_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée : + +**À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance + +**5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement) , peur, nappe de brouillard, pas brumeux + +**3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l’énergie, tempête de neige + +**1/jour :** tempête de grêle + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace. + +**_Dague de glace_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid. + +**_Forme de bourrasque_** . La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu’un élémentaire de l’air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants. + +**_Enchevêtrement glacé_** . La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17). + +**_Baiser du cœur gelé_** . Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous l’effet d’un sort de dominer , son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu’à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l’effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu’un qui aime la cible l’embrasse. + +**_Explosion de cécité des neiges_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d’aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d’elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_demon_de_seve.md b/Data/HD/tome_of_beasts_demon_de_seve.md new file mode 100644 index 00000000..2896a14e --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_demon_de_seve.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Démon De Sève + +- Source: (LDM p78) +-  Vase de Petite taille (P), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 13 (naturelle) +- **Points de vie** 67 (15d6+15) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** contondants, d’acide, de foudre +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre +- **Sens** vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Informe_** . Le démon de sève peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +**_Changement de saison_** . Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu’à la fin de son prochain tour. S’il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu’à la fin de son prochain tour. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus. + +**_Sève spirituelle_** . Le démon de sève se glisse dans la gorge d’une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l’intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l’hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d’une plaie ressemblant à celle ouverte dans l’arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l’hôte n’ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l’hôte meurt ou s’il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l’heure qui suit. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_demon_kishi.md b/Data/HD/tome_of_beasts_demon_kishi.md new file mode 100644 index 00000000..f55ea720 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_demon_kishi.md @@ -0,0 +1,54 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Démon Kishi + +- Source: (LDM p79) +-  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle, bouclier) +- **Points de vie** 119 (14d8+56) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +7, Sag +3 +- **Compétences** Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s’il est assommé). + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion + +**3/jour:** bagou + +**1/jour:** dominer un humanoïde + +**_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l’essence de sa victime ainsi qu’un trophée macabre qu’il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d’Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d’attaque contre le démon kishi. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. + +**_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. + +## VARIANTE : CONVOCATION DE DÉMON + +Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons. + +**_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_demon_psoglav.md b/Data/HD/tome_of_beasts_demon_psoglav.md new file mode 100644 index 00000000..a3b6ec3b --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_demon_psoglav.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Démon Psoglav + +- Source: (LDM p81) +-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 115 (11d10+55) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7 +- **Compétences** Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, infernal ; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour :** invisibilité supérieure + +**_Arme magique._** Les attaques d’arme d’un psoglav sont magiques. + +**_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s’effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5). + +**_Rayon de vol d’ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son œil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L’ombre de la cible reste dans l’emplacement qu’elle occupait à l’origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d’ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d’ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu’il faut à l’ombre morte-vivante pour se dissiper et que l’ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d’origine meurt lors de la rencontre, l’ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l’alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l’ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d’ombre qu’une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu’un rayon la touche. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_devoreur_d_ames.md b/Data/HD/tome_of_beasts_devoreur_d_ames.md new file mode 100644 index 00000000..94c982bb --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_devoreur_d_ames.md @@ -0,0 +1,97 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dévoreur D’Âmes + +- Source: (LDM p96) +-  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 +- **Points de vie** 104 (16d8+32) +- **Vitesse** 9 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|22 (+6)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+9, Con +5, Cha+3 +- **Compétences** Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Lié au lanceur de sorts_** . Quand un dévoreur d’âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d’âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu’il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu’ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser. + +**_Trouver la cible_** . Quand l’invocateur ordonne au dévoreur d’âmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant qu’elle se trouve sur le même plan que lui. L’invocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dévoreur d’âmes fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi. + +**_Drain d’âme_** . Si le dévoreur d’âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l’empêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection , miracle +et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d’incantation DD 15. Si le dévoreur d’âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie. + +-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 275 (22d10+154) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|20 (+5)|25 (+7)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14 +- **Compétences** Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’Arbeyach sont magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** bouffée de poison + +**3/jour chacun:** nappe de brouillard, nuage puant + +**1/jour chacun:** contagion, fléau d’insectes, nuage mortel + +**_Aura de peur._** Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l’aura de peur d’Arbeyach pendant les 24heures qui suivent. + +**_Aura de virulence._** Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l’état empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d’Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d’effet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l’état empoisonné. + +**_Prince des nuées._** Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d’Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l’ensemble de la ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d’Arbeyach et ne lui feront jamais de mal. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d’une malédiction appelée la pourriture d’Arbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines l’attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d’insectes choisis aléatoirement. +La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +**_Souffle de vermine (Recharge 5-6)._** Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d’être victime de la pourriture d’Arbeyach (voir l’attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée d’insectes (de n’importe quel type) à l’endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu’Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d’insectes à la fois. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Déplacement._** Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix. + +**_Poison._** Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible n’est pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l’état empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Sort (coûte 2 actions)._** Arbeyach lance un sort. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_diable_automate.md b/Data/HD/tome_of_beasts_diable_automate.md new file mode 100644 index 00000000..aa3c374d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_diable_automate.md @@ -0,0 +1,50 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Diable Automate + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d10+80) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8 +- **Compétences** Athlétisme +11, Intimidation +8 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m +- **Langues** commun, infernal ; télépathie 30 m +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre +les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation + +**1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d’attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu’une seule attaque de morsure par tour. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + +**_Fouet._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l’empêche d’utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour. + +**_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu’à sa gueule-estomac, qui contient une masse d’engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu’elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu’une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement «recracher» une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime. + +**_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d’effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l’état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l’aura de peur de ce diable automate. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_diable_cristallin.md b/Data/HD/tome_of_beasts_diable_cristallin.md new file mode 100644 index 00000000..a8d83d75 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_diable_cristallin.md @@ -0,0 +1,50 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Diable Cristallin + +- Source: (LDM p108) +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d8+48) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** Perspicacité +4, Supercherie +8 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +- **Langues** céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Résistance à la magie._** Un diable cristallin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un diable cristallin inflige 7(2d6)dégâts supplémentaires à une cible s’il la touche avec une attaque d’arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d’attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié du diable cristallin qui n’est pas neutralisé et que le diable n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +**_Incantation innée._** Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**2/jour :** injonction + +**1/jour:** suggestion + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de griffes. + +**_Escarboucle perfide._** Le diable cristallin prend la forme d’une gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Aspersion cristalline (Recharge 5–6)._** Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d’éclats de cristal sur un cône de 4,50mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. +Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d’autres diables. + +**_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable cristallin a 25 % de chances de convoquer un autre diable cristallin. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_diable_d_encre.md b/Data/HD/tome_of_beasts_diable_d_encre.md new file mode 100644 index 00000000..a59a895d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_diable_d_encre.md @@ -0,0 +1,47 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Diable D’Encre + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de Petite taille (P), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 54 (12d6+12) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6 +- **Compétences** Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable d’encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d’objets) + +**1/jour chacun:** allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable d’encre 25%), glyphe de protection + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants. + +**_Briser la concentration._** Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d’encre font d’eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d’encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu’au début de son prochain tour. + +**_Corruption de parchemin._** Sur un simple contact, un diable d’encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n’importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s’il s’agit d’un sort offensif ou le plus proche diable s’il s’agit d’un sort bénéfique. + +**_Marque du diable._** Un diable d’encre peut projeter de l’encre du bout de ses doigts en direction d’une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d’un archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d’emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu’une créature a passé un pacte avec un diable. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_diable_de_sel.md b/Data/HD/tome_of_beasts_diable_de_sel.md new file mode 100644 index 00000000..0063defa --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_diable_de_sel.md @@ -0,0 +1,47 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Diable De Sel + +- Source: (LDM p110) +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (11d8+44) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +7, Cha+5 +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable de sel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** ténèbres + +**1/jour chacun:** contamination, téléportation + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de cimeterre. + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Si la cible n’est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5(1d10)dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps d’eau, ou respiration aquatique, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Si une créature rate son jet de sauvegarde de5 ou plus, elle gagne également un niveau d’épuisement. + +## VARIANTE : CONVOCATION DE DIABLE + +Certains diables de sel possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres diables. + +**_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable de sel a 40 % de chances de convoquer un autre diable de sel. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_diable_dore.md b/Data/HD/tome_of_beasts_diable_dore.md new file mode 100644 index 00000000..24cbd386 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_diable_dore.md @@ -0,0 +1,58 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Diable Doré + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure de pièces) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6 +- **Compétences** Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9 +- **Résistance aux dégâts** de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Prodigalité du menteur._** Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire d’un cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de −2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diable doré ainsi qu’un malus supplémentaire de−10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à l’aide du sort lever une malédiction . + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un diable doré sont magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable doré est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection des pensées, image majeure, suggestion + +**3/jour chacun:** dominer un humanoïde, métamorphose, rayon ardent (4 rayons), scrutation + +**1/jour:** téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d’objets) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un diable doré porte deux attaques de fléau lourd. + +**_Fléau lourd (fléau de l’avarice)._** Attaque d’arme au corps à corps: ++8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +10 (1d10+5) dégâts contondants. + +**_Traîtrise des trésors (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas d’échec, une victime subit 13 (3d8)dégâts perforants ainsi qu’un effet supplémentaire en fonction de l’emplacement de l’objet. +Un objet est considéré comme un bijou s’il est fait d’un matériau précieux (comme de l’argent, de l’or, de l’ivoire ou de l’adamantium), décoré de gemmes ou les deux, et qu’il vaut au moins 100po. + +**_Mépris des bas métaux._** Les attaques portées par un diable doré ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme l’adamantium, le mithral ou l’or, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques. + +**_Fléau de l’avarice._** Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1 000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme d’un fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve désavantagée lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusqu’à son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par l’arme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence d’origine à la mort du diable doré ou 1minute après avoir quitté ses mains. + +**_Cupidité vorace._** Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po qu’il dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi qu’il empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 si elle veut éviter qu’un de ses objets soit dévoré. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_diable_lunaire.md b/Data/HD/tome_of_beasts_diable_lunaire.md new file mode 100644 index 00000000..6c85befd --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_diable_lunaire.md @@ -0,0 +1,55 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Diable Lunaire + +- Source: (LDM p114) +-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 94 (9d10+45) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|21 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5 +- **Compétences** Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable lunaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** vol, image majeure, entrave planaire + +**3/jour :** invisibilité supérieure + +**1/jour:** mur de glace + +**_Intangibilité lumineuse._** Quand il est baigné par la lumière de la lune, le diable est seulement à moitié tangible et se trouve alors immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par des sorts ou des armes magiques, il ne subit que la moitié des dégâts infligés par une source tangible, à l’exception des dégâts de force. L’eau bénite peut affecter le diable de la même manière qu’elle le fait avec les morts-vivants intangibles. + +**_Marche sur la lumière._** Une fois par round, un diable lunaire peut se téléporter par magie, avec son équipement, d’un rayon de lumière lunaire jusqu’à un autre qui se trouve dans un rayon de 24mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse. + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Convocation de diable (1/jour)._** Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 40 pourcent de chances de convoquer soit 2diables des chaînes, soit 1diable lunaire. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le diable fait porte 3 attaques : une de morsure, une de griffes et une avec sa queue. Alternativement, il peut utiliser projeter un rayon lunaire deux fois. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts contondants. + +**_Projeter un rayon lunaire._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. Touché: 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver aveuglée pendant 4 rounds. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_diable_orobas.md b/Data/HD/tome_of_beasts_diable_orobas.md new file mode 100644 index 00000000..b8468169 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_diable_orobas.md @@ -0,0 +1,59 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Diable Orobas + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 261 (14d10+126) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|23 (+6)|26 (+8)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13 +- **Compétences** Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision parfaite 27m, Perception passive 23 +- **Langues** céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Savoir (3/jour)._** Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d’être avantagé lors de n’importe quel jet d’attaque ou de compétence. + +**_Résistance à la magie._** Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un orobas sont magiques. + +**_Sage conseil._** Un orobas peut parfois déformer les réponses d’une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu’il dévoile les résultats d’une divination. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**Constant:** détection du mal et du bien + +**À volonté:** augure, protection contre le mal et le bien, téléportation +(seulement personnelle plus 25 kg d’objets) + +**5/jour chacun** : boule de feu, jeter une malédiction, rayon ardent + +**3/jour chacun:** champ antimagie, chaîne d’éclairs, contacter un autre plan, mur de feu, porte dimensionnelle + +**1/jour chacun:** mauvais œil, prémonition, trouver un chemin + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un orobas porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à l’aide de son fléau et une de pas pesant. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +18(3d6+8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + +**_Fléau._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8)dégâts contondants plus 18(4d8) dégâts d’acide. + +**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dipsa.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dipsa.md new file mode 100644 index 00000000..cbc7ba12 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dipsa.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dipsa + +- Source: (LDM p) +-  Vase de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 27 (6d4+12) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|1 (-5)|6 (-2)|1 (-5)| + +- **Compétences** Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux) +- **Résistance aux dégâts** d’acide +- **Immunité contre les états** assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Informe_** . Une dipsa peut traverser un espace d’une largeur minimum de 2,50 centimètres sans avoir besoin de se faufiler. + +**_Morsure discrète._** La morsure d’une dipsa est à peine visible est la blessure est rapidement anesthésiée. Une créature qui a été mordue doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour se rendre compte qu’elle a été attaquée ou en constater les dégâts. + +**_Translucide._** Une dipsa peut choisir de faire l’action se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la dipsa. Touché: 1 dégât perforant et la dipsa se fixe à la cible. Une créature à laquelle une dipsa est fixée subit 3 (1d6) dégâts d’acide par round et par dipsa. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou voir son maximum de points de vie réduit du nombre de dégâts reçus. Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. La réduction du maximum de points de vie de la créature dure jusqu’à ce qu’elle soit ciblée par un sort de restauration inférieure ou une magie comparable. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dissimortuum.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dissimortuum.md new file mode 100644 index 00000000..cf441b6a --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dissimortuum.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dissimortuum + +- Source: (LDM p122) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|11 (+0)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Pattes d’araignée_** . Un dissimortuum peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un dissimortuum fait trois attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d8+2) dégâts tranchants. + +**_Masque terrifiant._** Toutes les créatures qui ne sont pas mortes- vivantes, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour d’un dissimortuum et qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l’état terrorisé pendant 1d8 rounds. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l’effet de tous les masques terrifiants pour les 24 heures qui suivent. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_domovoi.md b/Data/HD/tome_of_beasts_domovoi.md new file mode 100644 index 00000000..0c79eae1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_domovoi.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Domovoï + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (11d8+44) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|10 (+0)|16 (+3)| + +- **Compétences** Intimidation +5, Perception +2 +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, elfe, nain +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** invisibilité, modifier son apparence + +**3/jour chacun:** hâte, porte dimensionnelle, ténèbres + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un domovoï fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_doppelrat.md b/Data/HD/tome_of_beasts_doppelrat.md new file mode 100644 index 00000000..cfe34089 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_doppelrat.md @@ -0,0 +1,30 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Doppelrat + +- Source: (LDM p124) +-  Créature monstrueuse de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 22 (5d4+10) +- **Vitesse** 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|2 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|2 (-4)|13 (+1)|2 (-4)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Odorat aiguisé_** . Un doppelrat est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. + +**_Dédoublement arcanique (rechargé au bout de 10 minutes)._** Un doppelrat qui se sent menacé crée des clones au début de son tour. À chaque round pendant 4 rounds, la quantité de doppelrats vivants est multipliée par quatre, mais elle ne peut pas excéder 20. Par exemple, quand un doppelrat déclenche son pouvoir de dédoublement arcanique, 1rat en devient 4. Au début de son tour suivant, ces 4 rats en deviennent 16, puis 20 (le maximum autorisé) au début de sont troisième tour. Si un des clones est détruit entre le premier et le second tour du doppelrat original, les trois rats survivants en deviennent 12, et ainsi de suite. Chaque clone apparaît dans le même emplacement que son original et peut soit se déplacer soit faire une action au cours du round où il apparaît. Chacun possède 4points de vie et une CA de 13. Tous les clones survivants périssent au bout de 1minute (10rounds) après la création des premiers clones. Si le doppelrat d’origine meurt, les clones ne se dupliquent plus, mais ceux qui ont déjà été créés persistent jusqu’au terme programmé de leur existence. Une créature peut différencier le doppelrat original de ses clones par une action, en réussissant un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Perception) DD15. + +**_Maladie du doppel._** Au terme d’une rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou l’un de ses clones doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans l’état neutralisé pendant 1heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD12. Si elle réussit ce jet de sauvegarde deux fois d’affilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dorreq.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dorreq.md new file mode 100644 index 00000000..07008bca --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dorreq.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dorreq + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (17d8+17) +- **Vitesse** 6 m, escalade 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|19 (+4)|13 (+1)|11 (+0)|8 (-1)|6 (-2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6 +- **Compétences** Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dorreq est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour chacun:** briser, clignotement, hâte, porte dimensionnelle + +**_Passage par les terres gastes._** Ce pouvoir fonctionne comme + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un dorreq fait deux attaques de tentacules et une attaque de morsure. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est empoignée (évasion DD14). + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts perforants. + +**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et tirée à portée de l’attaque de morsure si elle se trouvait à plus de 1,50mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est d’une taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille. + +**_Enchevêtrement._** Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver entravée par les tentacules du dorreq jusqu’au début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir d’ignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone d’effet. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_flammes_adulte.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_flammes_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..0ebc206a --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_flammes_adulte.md @@ -0,0 +1,55 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon De Flammes, Adulte + +- Source: (LDM p126) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 212 (17d12+102) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|23 (+6)|17 (+3)|14 (+2)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** commun, draconique, géant, igné, infernal, orc +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de feu. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: +13 (2d8+4) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 63 (18d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d’elle ou briser un objet plus petit qu’elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s’il meurt. Tout équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu’il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d’antres, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 11(2d6+4) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_flammes_dragonnet.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_flammes_dragonnet.md new file mode 100644 index 00000000..3507b4ff --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_flammes_dragonnet.md @@ -0,0 +1,29 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon De Flammes, Dragonnet + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5 +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, draconique, igné +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d10+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 3mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 24 (7d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_flammes_jeune.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_flammes_jeune.md new file mode 100644 index 00000000..9abd4d2e --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_flammes_jeune.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon De Flammes, Jeune + +- Source: (LDM p128) +-  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 161 (17d10+68) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +8, Sag +5, Cha +8 +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +8, Supercherie +8 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, draconique, igné, géant, infernal, orc +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 56 (16d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_flammes_venerable.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_flammes_venerable.md new file mode 100644 index 00000000..d7d821f6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_flammes_venerable.md @@ -0,0 +1,58 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon De Flammes, Vénérable + +- Source: (LDM p128) +-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 481 (26d20+208) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|14 (+2)|27 (+8)|19 (+4)|16 (+3)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +15, Sag +10, Cha +13 +- **Compétences** Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +13, Supercherie +13 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 +- **Langues** commun, draconique, géant, igné, infernal, orc +- **Dangerosité** 24 (62000 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 91 (26d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Chaque +créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou devenir déchaînée pendant 1minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d’elle ou briser un objet plus petit qu’elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s’il meurt. Tout équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu’il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d’antres, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_mithral_adulte.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_mithral_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..2a3992df --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_mithral_adulte.md @@ -0,0 +1,67 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon De Mithral, Adulte + +- Source: (LDM p130) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 184 (16d12+80) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|18 (+4)|21 (+5)|20 (+5)|21 (+5)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +10, Int +10, Sag +10, Cha +10 +- **Compétences** Athlétisme +13, Histoire +10, Perception +10, Perspicacité +10, Persuasion +10 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de tonnerre +- **Immunité contre l’état** charmé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 +- **Langues** céleste, commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** langues + +**5/jour chacun** : amélioration de caractéristique, dissipation de la magie + +**_Incantation._** Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon : + +**Tour de magie (à volonté)** : aspersion acide, lumière, main du mage, prestidigitation + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, immobiliser un humanoïde, voir l’invisible + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : éclair, hâte, protection contre l’énergie + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6 +8) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 4 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 4 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 42 (12d6) dégâts tranchants magiques et perdent 8points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD18. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 15(2d6+8)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_mithral_jeune.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_mithral_jeune.md new file mode 100644 index 00000000..cbdb3de3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_mithral_jeune.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon De Mithral, Jeune + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 92 (16d8+20) +- **Vitesse** 15 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|22 (+6)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +4, Sag +5, Cha +5 +- **Compétences** Acrobaties +6, Perception +5, Perspicacité +5, Persuasion+5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de tonnerre +- **Immunité contre l’état** charmé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** céleste, commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** langues + +**3/jour :** amélioration de caractéristique + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 3 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 3 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 15 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 21 (6d6) dégâts tranchants magiques et perdent 5points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_mithral_venerable.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_mithral_venerable.md new file mode 100644 index 00000000..1d55f297 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_de_mithral_venerable.md @@ -0,0 +1,84 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon De Mithral, Vénérable + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), neutre +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 297 (17d20+119) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|16 (+3)|25 (+7)|24 (+7)|25 (+7)|24 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +13, Int +13, Sag +13, Cha +13 +- **Compétences** Athlétisme +15, Histoire +13, Intimidation +13, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +13 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de tonnerre +- **Immunité contre l’état** charmé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 +- **Langues** céleste, commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 18 (20000 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** langues + +**5/jour chacun** : amélioration de caractéristique, contresort, dissipation de la magie + +**_Éclats de mithral._** Les vénérables dragons de mithral peuvent décider de conserver les éclats de mithral de leur souffle pour créer une dangereuse zone remplie de pointes. Considérez cette zone comme si elle avait été ciblée par croissance d’épines , avec 2d8 dégâts tranchants magiques pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue. + +**_Incantation._** Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21, +13 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon : + +**Tour de magie (à volonté)** : aspersion acide, illusion mineure, lumière, main du mage, prestidigitation + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, immobiliser un humanoïde, voir l’invisible + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : éclair, hâte, protection contre l’énergie + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : mur de feu, peau de pierre, porte dimensionnelle + +**Niveau 5 (2 emplacements)** : cercle de téléportation, métamorphose + +**Niveau 6 (1 emplacement)** : protections et sceaux + +**Niveau 7 (1 emplacement)** : cage de force + +**Niveau 8 (1 emplacement)** : champ antimagie + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8 +9) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 5 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 5 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 59(17d6) dégâts tranchants magiques et perdent 10 points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient +écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 18(2d8+9)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_des_cavernes_adulte.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_des_cavernes_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..d1ac54c8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_des_cavernes_adulte.md @@ -0,0 +1,68 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Des Cavernes, Adulte + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 243 (18d12+126) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, traverser la terre + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|12 (+1)|24 (+7)|12 (+1)|12 (+1)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +12, Sag +6, Cha +10 +- **Compétences** Perception +10 +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison et de tonnerre +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 20 +- **Langues** commun, darakhul, draconique, gobelin, nain +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +**_Aura de ténèbres._** Un dragon des cavernes adulte ou plus âgé peut générer une aura de ténèbres qui vient emplir l’emplacement qu’il occupe et une zone de 6 mètres de rayon alentour. Ces ténèbres empêchent la vision normale et la vision dans le noir de fonctionner. La vision aveugle et la vision parfaite fonctionnent normalement. Le dragon peut activer ou désactiver cette aura par une action bonus. + +**_Traverser la terre_** . Un dragon des cavernes adulte est capable de traverser la pierre, la terre et n’importe quelle sorte de minerais à l’exception du métal aussi facilement qu’un poisson se déplace dans l’eau. Quand il se déplace ainsi, il ne crée aucune vibration et ne donne aucun signe de son passage. Il ne laisse également aucune trace de son passage, sauf s’il décide de laisser un tunnel ou un trou derrière lui. Dans ce cas, il laisse un passage de 4,50mètres de large sur 3 mètres de haut. Si quelqu’un lance le sort déplacer la terre sur une zone qu’un dragon des cavernes est en train de traverser, ce dernier se trouve projeté de 9 mètres en arrière et il est étourdi pour un round, sauf s’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** communication avec les morts, détection de la magie + +**3/jour chacun:** contresort, flou, ténèbres, toile d’araignée + +**1/jour chacun:** dissipation de la magie, immobiliser un humanoïde + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d6+8) plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 18 mètres. Chaque cible qui se trouve dans la zone d’effet subit 56 (16d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné s’il s’agit d’une créature. Si une cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou peut être dissipé à l’aide de restauration inférieure ou d’une magie comparable. + +## RÉACTIONS + +**_Collerette d’épines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d’un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD18. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 10 (3d6) dégâts perforants causés par les épines. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Rajuster la collerette d’épines._** Le dragon peut utiliser sa collerette d’épine par une réaction une fois de plus avant son prochain tour. + +**_Queue._** Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Morsure rapide (Coûte 2 actions)._** Le dragon fait deux attaques de morsure. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_des_cavernes_dragonnet.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_des_cavernes_dragonnet.md new file mode 100644 index 00000000..3a51aece --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_des_cavernes_dragonnet.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Des Cavernes, Dragonnet + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m, vol 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|8 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+3, Con +5, Cha+3 +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +2 +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison et de tonnerre +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 1,50 mètre de large sur 1,50 mètre de haut. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour :** ténèbres + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de poison. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, une créature subit 14 (4d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l’aide de + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_des_cavernes_jeune.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_des_cavernes_jeune.md new file mode 100644 index 00000000..2d9bd332 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_des_cavernes_jeune.md @@ -0,0 +1,46 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Des Cavernes, Jeune + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7 +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison et de tonnerre +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, darakhul, draconique +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 3mètres de large sur 1,50 mètre de haut. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour chacun:** contresort, flou, toile d’araignée + +**3/jour :** ténèbres + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6)dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l’aide de restauration inférieure ou d’une magie comparable. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée. + +## RÉACTIONS + +**_Collerette d’épines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d’un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 4 (1d8) dégâts perforants causés par les épines. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vent_adulte.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vent_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..0c1c7247 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vent_adulte.md @@ -0,0 +1,65 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vent, Adulte + +- Source: (LDM p136) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 237 (19d12+114) +- **Vitesse** 12 m, vol 27 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10 +- **Compétences** Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** charmé, entravé, épuisé, paralysé +- **Sens** vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24 +- **Langues** commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** léger comme une plume + +**3/jour :** éclair + +**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque. + +**_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d’un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d’arme à distance qui le ciblent sont désavantagées. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. + +**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est +jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vent_dragonnet.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vent_dragonnet.md new file mode 100644 index 00000000..09b37621 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vent_dragonnet.md @@ -0,0 +1,30 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vent, Dragonnet + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 45 (7d8+14) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4 +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, paralysé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** draconique, primordial +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants. + +**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être repoussée de 4,50 mètres et jetée à terre. Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 50 % de chances d’être éteintes. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vent_jeune.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vent_jeune.md new file mode 100644 index 00000000..049f2161 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vent_jeune.md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vent, Jeune + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 150 (16d10+62) +- **Vitesse** 12 m, vol 27 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +7 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** charmé, entravé, épuisé, paralysé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** léger comme une plume + +**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. + +**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 11 (2d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 16, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 75 % de chances d’être éteintes. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vent_venerable.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vent_venerable.md new file mode 100644 index 00000000..5f3a1191 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vent_venerable.md @@ -0,0 +1,67 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vent, Vénérable + +- Source: (LDM p138) +-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 425 (23d20 +184) +- **Vitesse** 12 m, vol 36 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)|19 (+4)|26 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12 +- **Compétences** Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, infligés par des armes à distance +- **Immunité contre les états** charmé, entravé, épuisé, paralysé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27 +- **Langues** commun, draconique, elfique, nain, primordial +- **Dangerosité** 22 (41000 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** léger comme une plume + +**5/jour chacun** : éclair, tempête de grêle + +**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque. + +**_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d’un tourbillon de vent qui l’immunise contre les attaques d’armes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. + +**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55(10d10)dégâts contondants et est repoussée à 15mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10+ 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + +## ACTIONS D’ANTRE + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vide_adulte.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vide_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..0b23e886 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vide_adulte.md @@ -0,0 +1,66 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vide, Adulte + +- Source: (LDM p140) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 229 (17d12+119) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 +- **Compétences** Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 +- **Langues** commun, draconique, langue du Vide +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants plus 3(1d6) dégâts de froid. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. + +**_Aura de folie._** Comme pour le vénérable dragon du vide, avec un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + +**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 18mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + +**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31(9d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + +**_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n’importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres. + +## RÉACTIONS + +**_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l’espace qui lui permet d’augmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si l’attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d’attaque d’origine pour déterminer si l’attaque touche la nouvelle cible ou non. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** Le dragon tord la structure de l’espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6+5) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres. + +**_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vide_dragonnet.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vide_dragonnet.md new file mode 100644 index 00000000..1b888718 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vide_dragonnet.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vide, Dragonnet + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d8+18) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5 +- **Compétences** Discrétion +2, Perception +3 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, draconique, langue du Vide +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + +**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + +**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + +**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + +## RÉACTIONS + +**_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 2. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vide_jeune.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vide_jeune.md new file mode 100644 index 00000000..303956ff --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vide_jeune.md @@ -0,0 +1,46 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vide, Jeune + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 +- **Compétences** Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, draconique, langue du Vide +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + +**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + +**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 9 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + +**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD17. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts de feu et 28(8d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + +## RÉACTIONS + +**_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 4. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vide_venerable.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vide_venerable.md new file mode 100644 index 00000000..340cbdd7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_du_vide_venerable.md @@ -0,0 +1,75 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Du Vide, Vénérable + +- Source: (LDM p142) +-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 448 (23d20+207) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 +- **Compétences** Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial +- **Dangerosité** 24 (62000 PX) + +**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + +**_Effondrement stellaire._** Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un jet de sauvegarde DD 21 approprié: Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces jets de sauvegarde se trouve victime d’un + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Habitant du Vide._** Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils n’ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants. + +**_Aura de folie._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est +en permanence terrorisée et elle se comporte alors comme si elle était sous l’effet du sort confusion . Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l’aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + +**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 27 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + +**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45(13d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + +**_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n’importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres. + +## RÉACTIONS + +**_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l’espace qui lui permet d’augmenter sa CA de 7 contre cette attaque. Si l’attaque +échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d’attaque d’origine pour déterminer si l’attaque touche la nouvelle cible ou non. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** +Le dragon tord la structure de l’espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres. + +**_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_marin_adulte.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_marin_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..9caa8654 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_marin_adulte.md @@ -0,0 +1,53 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Marin, Adulte + +- Source: (LDM p144) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 225 (18d12+108) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m, nage 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +12 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + +**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s’il est dans l’eau. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_marin_dragonnet.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_marin_dragonnet.md new file mode 100644 index 00000000..5fad5dc7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_marin_dragonnet.md @@ -0,0 +1,29 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Marin, Dragonnet + +- Source: (LDM p144) +-  Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 +- **Compétences** Discrétion +2, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. + +**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_marin_jeune.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_marin_jeune.md new file mode 100644 index 00000000..b9eba5ff --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_marin_jeune.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Marin, Jeune + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 152 (16d10+64) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m, nage 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +9 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_marin_venerable.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_marin_venerable.md new file mode 100644 index 00000000..04e13345 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragon_marin_venerable.md @@ -0,0 +1,57 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragon Marin, Vénérable + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 481 (26d20+208) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m, nage 24 m +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 +- **Langues** commun, draconique, infernal, primordial +- **Dangerosité** 22 (41000 PX) + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + +**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s’il est dans l’eau. + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|19 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +17 + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dragonette_lanterne.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dragonette_lanterne.md new file mode 100644 index 00000000..dbde409d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dragonette_lanterne.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dragonette Lanterne + +- Source: (LDM p148) +-  Dragon de Très Petite taille (TP), loyal neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 28 (8d4+8) +- **Vitesse** 4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (–2)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Sag +3, Cha +3 +- **Compétences** Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5 +- **Immunité contre les états** paralysé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 1/2 (50 PX) + +**_Lanterne ventrale (1/jour)_** . Si la dragonette a mangé 8 onces de cire de chandelle au cours des dernières 24 heures, elle peut émettre une flamme éternelle pendant 3d20 minutes. On peut dissiper cette flamme, mais la dragonette peut la rallumer par une action bonus si la limite de temps n’a pas expiré, sauf si elle se trouve dans une zone de ténèbres magiques. + +**_Incantation innée._** La dragonette lanterne utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour chacun:** mains brûlantes, couleurs dansantes, rayon ardent + +**_Vulnérabilité aux ténèbres magiques_** . Si la dragonette lanterne se trouve dans une zone de ténèbres magiques, elle perd le pouvoir lanterne ventrale et ne peut plus voler. Elle subit aussi 1d6 dégâts radiants par minute d’exposition. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d4+1) dégâts perforants + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_drake_de_cendres.md b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_de_cendres.md new file mode 100644 index 00000000..bbc30d9e --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_de_cendres.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake De Cendres + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 117 (18d6+54) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|9 (-1)|15 (+2)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake de cendres fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + +**_Nuage de cendres._** Un drake de cendres peut battre des ailes pour créer un nuage de cendres centré sur lui et qui s’étend de 3 mètres dans toutes les directions. Ce nuage lui confère un abri partiel, ce qui n’empêche pas le drake de cendres de voir normalement à travers son propre nuage. Toute créature qui pénètre dans le nuage ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou devenir aveuglée pour 1d6 rounds. + +**_Souffle de cendres (Recharge 6)._** Un drake de cendres crache des cendres brûlantes et suffocantes sur un cône de 6mètres. Toutes les cibles qui se trouvent sur le trajet de ce cône subissent 14 (4d6) dégâts de feu et sont empoisonnées pour 1 minute; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, elle diminue les dégâts de moitié et n’est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_drake_de_corail.md b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_de_corail.md new file mode 100644 index 00000000..c7db332a --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_de_corail.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake De Corail + +- Source: (LDM p150) +-  Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d8+60) +- **Vitesse** 9 m, nage 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|17(+3)|18 (+4)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** à terre, empoisonné, inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Camouflage_** . La couleur et la forme d’un drake de corail lui confèrent une discrétion accrue et il se trouve ainsi avantagé lors de tous ses tests de Discrétion quand il se trouve sous l’eau. + +**_Respiration aquatique._** Un drake de corail peut seulement respirer sous l’eau. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake de corail fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 4 rounds. La créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Les drakes de corail conservent leur progéniture dans des poches spécialisées situées au niveau de la gorge. Ils peuvent appliquer une pression sur ces sacs pour cracher un cône de 4,50 mètres d’alevins. Chaque cible qui se trouve dans la zone d’effet subit 21 (6d6) dégâts perforants causés par des milliers de minuscules morsures et se trouve aveuglée pour 1d4rounds; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, ces dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_drake_de_papier.md b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_de_papier.md new file mode 100644 index 00000000..8d0c0634 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_de_papier.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake De Papier + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 78 (12d6+36) +- **Vitesse** 12 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (-2)|17 (+3)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)| + +- **Immunité contre les états** paralysé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, draconique, elfique, nain +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Mettre en rayon._** Un drake de papier est capable de se plier sur lui-même afin de prendre une petite forme, presque plate, parfaite pour se cacher dans les rayons d’une bibliothèque. Quelqu’un qui manipule le drake (il ne suffit pas de jeter un coup d’oeil dans sa direction) est en mesure de déterminer qu’il ne s’agit pas un livre s’il réussit un test d’Intelligence (Nature ou Investigation) DD 11. Sous cette forme, le drake peut se déplacer par petits bonds ou voler (maladroitement, en battant des pages) de 1,50 m par tour. + +**_Repliage (Recharge 5–6)._** Un drake de papier peut plier son corps pour lui donner différentes tailles et formes. Il peut ajuster sa taille d’une catégorie supérieure ou inférieure, mais il ne peut pas devenir plus petit que Très Petit ou plus grand que Moyen. Ce changement de taille ou de forme n’affecte pas ses statistiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de queue. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts tranchants. + +**_Queue (Recharge 5–6)._** Attaque d’arme au corps à corps: +6pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (5d6+3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est neutralisée pendant 1 round. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_drake_de_rouille.md b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_de_rouille.md new file mode 100644 index 00000000..a338f332 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_de_rouille.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake De Rouille + +- Source: (LDM p152) +-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 161 (19d8+76) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|15 (+2)|19 (+4)|12 (+1)|8 (-1)|8 (-1)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Vulnérabilité aux dégâts** d’acide +- **Immunité contre les états** empoisonné et paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et un balayage de queue. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle contracte le tétanos du drake de rouille. + +**_Balayage de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. + +**_Régurgitation de ferraille (Recharge 5–6)._** Un drake de rouille peut vomir du métal rouillé sur un cône de 4,50 mètres. Les cibles qui se trouvent dans la zone affectée subissent 55 (10d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de Dextérité DD 15. Par ailleurs, les créatures affectées doivent également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de contracter le tétanos du drake de rouille. + +**_Tétanos du drake de rouille._** Les symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 1d4 jours : les créatures affectées font l’expérience de spasmes musculaires douloureux, notamment au niveau de la mâchoire. Au bout de chaque repos long, la créature affectée refait le jet de sauvegarde. Si elle échoue, elle subit une réduction de 1d3 points de Dextérité et est paralysée pendant 24 heures. Si elle réussit, elle ne subit pas de dégâts et se sent assez bien pour agir normalement pendant la journée. La créature répète cette opération jusqu’à ce qu’elle meure des suites de la perte de Dextérité, se remette naturellement en réussissant ses jets de sauvegardes après deux repos longs consécutifs, ou soit soignée avec restauration inférieure ou une magie comparable. Une fois guérie, la victime récupère 1d3 points de Dextérité après chaque repos long ; elle peut récupérer tous ses points de Dextérité d’un seul coup grâce à restauration supérieure +ou une magie comparable. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_drake_des_profondeurs.md b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_des_profondeurs.md new file mode 100644 index 00000000..955e740d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_des_profondeurs.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake Des Profondeurs + +- Source: (LDM p154) +-  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 150 (20d10+40) +- **Vitesse** 15 m, escalade 9 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|19 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +6 +- **Compétences** Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6 +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, deux attaques de griffes et une attaque de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée pour 4rounds. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible doit recommencer le jet de sauvegarde au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. Si animation des morts est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort n’a pas besoin d’utiliser de composantes matérielles. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l’énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce jet de sauvegarde doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_drake_des_tavernes..md b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_des_tavernes..md new file mode 100644 index 00000000..5eb6d77c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_des_tavernes..md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake Des Tavernes. + +- Source: (LDM p) +-  Dragon Très Petite taille, chaotique neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 65 (10d4+40) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (-2)|16 (+3)|19 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Compétences** Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du drake est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** amis, moquerie cruelle + +**5/jour chacun** : apaisement des émotions, fou rire, murmures dissonants, rayon empoisonné + +**3/jour chacun:** confusion, invisibilité + +**_Incantation étourdissante._** Quand une créature échoue à son jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre un sort lancé par un drake des tavernes, la créature oublie immédiatement qui lui a lancé le sort. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des tavernes peut éructer un nuage de gaz intoxicant sur un cône de 4,50mètres. Une créature qui se trouve prise dans ce nuage est empoisonnée pour 1 minute et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver dans l’état étourdi pour 1d6 rounds. + +**_Contact déroutant._** Un drake des tavernes peut faire une attaque de contact qui confère à sa cible un bonus de +3 à ses tests de compétences basés sur la Dextérité et à ses attaques de corps à corps, mais qui la rend également confuse, comme si elle était sous l’effet du sort confusion. Cet effet dure 1d4 rounds. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle annule cet effet. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_drake_pourpre.md b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_pourpre.md new file mode 100644 index 00000000..552c2fce --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_pourpre.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake Pourpre + +- Source: (LDM p156) +-  Dragon de taille Très Petite (TP), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 54 (12d4+24) +- **Vitesse** 4,50 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|8 (-1)|9 (-1)|14 (+2)| + +- **Compétences** Acrobaties +4, Perception +1 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, draconique; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake pourpre fait une attaque de morsure et une attaque de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de feu. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pour 1 heure. Si elle échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, la cible subit 2 (1d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de son tour afin de tenter de mettre fin à l’effet de manière anticipée. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu sur un cône de 4,50 mètres. Chaque cible qui se trouve dans le cône subit 18 (4d8) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_drake_stellaire.md b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_stellaire.md new file mode 100644 index 00000000..3f6df30f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_drake_stellaire.md @@ -0,0 +1,62 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drake Stellaire + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 189 (18d10+90) +- **Vitesse** 12 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|16 (+3)|24 (+7)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10 +- **Compétences** Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8 +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, inconscient, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +**_Résistance légendaire (2/jour)._** Si le drake stellaire rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du drake sont magiques. + +**_Nimbe étoilé._** Le drake est entouré d’un nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver neutralisée. Au début du tour d’un personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusqu’au début de son prochain tour. Cela dit, tant qu’il détourne le regard, il doit faire comme si le drake était invisible. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un drake est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** lueurs féeriques, rayon de lune + +**3/jour :** changement de plan + +**1/jour chacun:** entrave planaire, portail + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drake porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu ou de l’air glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. + +**_Étoile ardente (1/jour)._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18, sans quoi elle se trouve aveuglée de manière permanente. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le drake peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le drake récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque de morsure_** . Le drake fait une attaque de morsure. + +**_Nova (coûte 2 actions)._** Le drake double temporairement le rayon et l’intensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 ou se trouver dans l’état aveuglé jusqu’à la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova. + +**_Pâles étincelles._** Le drake lance lueurs féeriques ou rayon de lune . + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_drakon.md b/Data/HD/tome_of_beasts_drakon.md new file mode 100644 index 00000000..5ba80f11 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_drakon.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Drakon + +- Source: (LDM p158) +-  Bête de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d10+28) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** d’acide +- **Immunité contre l’état** paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Regard dissolvant._** Quand une créature qui peut voir les yeux d’un drakon se trouve dans un rayon de 9mètres de lui et que ce dernier n’est pas neutralisé et peut également la voir, il peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la créature subit 3 (1d6) dégâts d’acide, son maximum de points de vie est réduit du même nombre de points ( jusqu’à ce qu’elle ait terminé un repos long) et elle est paralysée jusqu’au début de son prochain tour. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’avoir à faire ce jet de sauvegarde. Si la créature choisit cette option, elle ne peut pas voir le drakon jusqu’au début de son prochain tour, et doit à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du drakon avant le début de son tour suivant, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le drakon fait une attaque de morsure et une attaque avec sa queue. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 10 (4d4) dégâts d’acide. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. + +**_Souffle acide (recharge 5-6)_** . Le drakon crache des vapeurs acides sur un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone affectée subissent 28 (8d6) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dryade_epine_du_crepuscule.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dryade_epine_du_crepuscule.md new file mode 100644 index 00000000..42581ff1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dryade_epine_du_crepuscule.md @@ -0,0 +1,47 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dryade Épine-Du-Crépuscule + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 77 (14d8+14) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|20 (+5)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|24 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +3, Sag +4 +- **Compétences** Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre, umbral +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** druidisme, lumières dansantes + +**3/jour chacun:** charme-personne, enchevêtrement, invisibilité, projectile magique + +**1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, gourdin magique, mur d’épines, nappe de brouillard, peau d’écorce, suggestion + +**_Résistance à la magie._** La dryade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Communication avec les bêtes et les plantes._** La dryade est capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme s’ils avaient une langue en commun. + +**_Passage par les arbres._** Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de déplacement pour pénétrer dans un arbre mort à sa portée et émerger d’un autre arbre mort qui se trouve dans un rayon de 18 mètres du premier. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé à 1,50 mètre de ce second arbre. Les deux arbres doivent être de taille Grande ou supérieure. + +**_Dépendance aux arbres._** La dryade possède un lien mystique avec ses vignes et elle doit rester en permanence dans un rayon de 300 mètres de celles-ci, ou se trouver dans l’état empoisonné. Si elle reste hors de portée de ses vignes pendant 24 heures, elle subit une réduction de 1d6 points de Constitution et 1d6 points supplémentaire par jour qui suit, jusqu’à ce que cet éloignement tue la dryade. Une dryade peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme d’un rituel de 24 heures. + +## ACTIONS + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. +7 (1d4+5) dégâts perforants. + +**_Arc long._** Attaque d’arme à distance: ++7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: +9 (1d8+5) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_dullahan.md b/Data/HD/tome_of_beasts_dullahan.md new file mode 100644 index 00000000..e5f6efba --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_dullahan.md @@ -0,0 +1,50 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Dullahan + +- Source: (LDM p160) +-  Fée de Grande taille (G), loyale mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 178 (17d10+85) +- **Vitesse** 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|13 (+1)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Compétences** Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Regard lugubre._** Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres d’un dullahan, qui n’est pas neutralisé et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Tant qu’elle est terrorisée, la créature est forcée de s’éloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour se précipiter. Par contre, si la créature est sous l’effet du trait destin funeste du dullahan, elle se trouve entravée tant qu’elle est terrorisée. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusqu’au début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. + +**_Destin funeste (1/jour)._** Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant qu’elle est sur le même plan que lui. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques : + +**À volonté:** contact glacial, déblocage, fléau, maléfice + +**3/jour chacun:** simulacre de vie, voir l’invisible + +**1/jour:** flétrissement + +**_Avancée inexorable._** Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles et il peut avancer sur l’eau et les autres surfaces liquides. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le dullahan fait deux attaques avec son fouet d’échine. + +**_Fouet d’échine._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe à terre. + +**_Sceller le destin._** Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et qu’il peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures. + +## RÉACTIONS + +**_Regard interposé._** Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est avantagée lors de celui-ci. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_eala.md b/Data/HD/tome_of_beasts_eala.md new file mode 100644 index 00000000..77511599 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_eala.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Eala + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Petite taille (P), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (naturelle) +- **Points de vie** 40 (9d6+9) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|2 (−4)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un eala fait deux attaques avec ses rémiges tranchantes. + +**_Rémiges tranchantes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + +**_Souffle de feu (recharge 5-6)._** + +## RÉACTIONS + +**_Chant du cygne._** Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver neutralisées pendant 1 round. Une créature neutralisée voit sa vitesse réduite à0. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_eclaireur_homme_corbeau.md b/Data/HD/tome_of_beasts_eclaireur_homme_corbeau.md new file mode 100644 index 00000000..9f7529bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_eclaireur_homme_corbeau.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Éclaireur Homme-Corbeau + +- Source: (LDM p242) +-  Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 21 (6d8 – 6) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|8 (−1)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3 +- **Compétences** Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, huginn, langage des plumes +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Imitation_** . Un éclaireur homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’éclaireur homme-corbeau fait une attaque de bec et une autre de corps à corps ou à distance. + +**_Ailes fantômes_** . L’éclaireur «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour. + +**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +**_Bec_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**_Rapière_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ecornifleur_erina.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ecornifleur_erina.md new file mode 100644 index 00000000..ae949530 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ecornifleur_erina.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Écornifleur Erina + +- Source: (LDM p172) +-  Humanoïde (erina) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 12 (armure de cuir) +- **Points de vie** 22 (4d6+8) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (−1)|12 (+1)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+1)| + +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** commun, erina +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Odorat aiguisé_** . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison. + +**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu’il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants. + +## ACTIONS + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants. + +**_Fronde_** . Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_edimmu.md b/Data/HD/tome_of_beasts_edimmu.md new file mode 100644 index 00000000..721c19fc --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_edimmu.md @@ -0,0 +1,30 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Edimmu + +- Source: (LDM p162) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (–5)|19 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|13 (+1)| + +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Reconstitution._** S’il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d’entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s’éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l’endroit de leur mort. + +**_Déplacement intangible._** Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +## ACTIONS + +**_Déshydrateur._** Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau d’épuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l’effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu’à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d’eau, ou qu’elle bénéficie d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_einherjar.md b/Data/HD/tome_of_beasts_einherjar.md new file mode 100644 index 00000000..ed261f20 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_einherjar.md @@ -0,0 +1,46 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Einherjar + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 18 (cotte de mailles et bouclier) +- **Points de vie** 119 (14d8+56) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|16 (+3)|19 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)| + +- **Compétences** Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15 +- **Langues** céleste, commun +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Haches d’armes asgardiennes._** Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil d’être toujours aiguisé. Elles bénéficient d’un enchantement +2 et d’un second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même. + +**_Guerroyeur._** Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu d’avance. Après tout, le Valhalla les attend. + +**_Fureur au combat._** Une fois qu’un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques. + +**_Regard terrible._** Le regard d’un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests d’Intimidation. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté** — bénédiction, épargner les mourants + +**1/jour chacun** — protection contre la mort, esprits gardiens + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un einherjar fait trois attaques avec sa hache d’armes asgardienne ou une avec sa hachette. + +**_Hache d’armes asgardienne._** Attaque d’arme au corps à corps: ++9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10+6) à deux mains. + +**_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7(1d6+4) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_eleinomae.md b/Data/HD/tome_of_beasts_eleinomae.md new file mode 100644 index 00000000..dd5a80bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_eleinomae.md @@ -0,0 +1,238 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Eleinomae + +- Source: (LDM p164) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 18 +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7 +- **Compétences** Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5 +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langues** aquatique, commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Grâce surnaturelle_** . Le modificateur de Charisme d’une eleinomae est ajouté à sa classe d’armure (inclus dans les statistiques). + +**_Marche sur les roseaux._** Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** lumières dansantes + +**3/jour chacun:** charme-personne, suggestion + +**2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** L’eleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Filet de roseau fleuri._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure. + +-  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 31 (7d8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Compétences** Arcanes +2, Perception +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, elfique, umbral +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + +**1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + +**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + +## ACTIONS + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +-  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 104 (19d8+19) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +4, Cha+6 +- **Compétences** Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, elfique, umbral +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + +**3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + +**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques à distance. + +**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. + +**_Arc long._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison. + +-  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure de cuir clouté) + +**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut l’utiliser pour faire une attaque. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison. + +## RÉACTIONS + +**_Parade_** . Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main. + +- **Points de vie** 117 (18d8+36) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6 +- **Compétences** Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, elfique, umbral +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + +**3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + +-  Humanoïde (fée des ombres) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (cuirasse) +- **Points de vie** 123 (19d8+38) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +6, Cha +7 +- **Compétences** Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, elfique, umbral +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + +**4/jour** : pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + +**_Incantation._** La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants : + +**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, charme-personne, lueurs féeriques + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : envoûtement, immobiliser un humanoïde + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : invoquer une fée, peur, motif hypnotique + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire + +**Niveau 5 (2 emplacements)** : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + +**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. + +**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Murmures de séduction (recharge 5-6)._** La fée des ombres enchanteresse s’adresse à une créature qu’elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l’entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit +réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l’état charmé pendant 1 minute. Tant qu’elle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu’elle fait pour résister aux sorts de l’enchanteresse. + +**_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)_** . L’enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l’entendre (les autres créatures sont incapables d’entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l’effet du trait dirigeant d’une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l’enchanteresse est neutralisée. + +-  Humanoïde (elfe) de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|6 (–2)|14 (+2)|8 (−1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +6, Con +5 +- **Compétences** Athlétisme+6, Perception +4 +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, elfique, umbral +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Ascendance féerique_** . Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + +**1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + +**_Vigile de l’ombre._** La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n’inhibent pas sa vision dans le noir. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + +**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de pique. + +**_Pique._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants. + +**_Javeline_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +## RÉACTIONS + +**_Protection._** Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet d’attaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que s’il a une arme de corps à corps en main. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_empereur_des_goules.md b/Data/HD/tome_of_beasts_empereur_des_goules.md new file mode 100644 index 00000000..a916a8fd --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_empereur_des_goules.md @@ -0,0 +1,83 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Empereur Des Goules + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 204 (24d8+96) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|19 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Sag +9 +- **Compétences** Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11 +- **Résistance aux dégâts** de froid, nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 20 (25 000PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l’empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incantation._** L’empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants : + +**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : projectile magique, bouclier + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : image miroir, force fantasmagorique + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, boule de feu + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, porte dimensionnelle + +**Niveau 5 (2 emplacements)** : nuage mortel, immobiliser un monstre + +**Niveau 6 (1 emplacement)** : cercle de mort + +**Niveau 7 (1 emplacement)** : doigt de mort, téléportation + +**Niveau 8 (1 emplacement)** : mot de pouvoir étourdissant + +**Niveau 9 (1 emplacement)** : mot de pouvoir mortel + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** L’empereur est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + +**_Résistance contre le renvoi_** . L’empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d’une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la fièvre du darakhul. (voir page XX215). + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Sceptre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques. + +## RÉACTIONS + +**_Armure de sang_** . Quand l’empereur subit des dégâts à cause d’une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l’assaillant subit des dégâts nécrotiques d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il inflige à l’empereur. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +L’empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** L’empereur fait une attaque de griffes ou de morsure. + +**_Tour de magie_** . L’empereur lance un tour de magie. + +**_Source de puissance (3 actions)_** . Lancez 1d8. L’empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d’un niveau inférieur. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +## LES EMPEREURS DES GOULES + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_empoigneur_arboricole.md b/Data/HD/tome_of_beasts_empoigneur_arboricole.md new file mode 100644 index 00000000..19486c52 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_empoigneur_arboricole.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Empoigneur Arboricole + +- Source: (LDM p170) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d8+36) +- **Vitesse** 3m, escalade 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)| + +- **Compétences** Acrobaties +5, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Pattes d’araignée._** Un empoigneur arboricole peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. + +**_Brachiation arboricole._** Un empoigneur arboricole ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il se met hors de portée d’un ennemi en escaladant quelque chose. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un empoigneur arboricole porte une attaque de morsure et deux attaques de tentacules. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Tentacule._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. L’empoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite qu’il a empoignée. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_enfant_des_bruyeres.md b/Data/HD/tome_of_beasts_enfant_des_bruyeres.md new file mode 100644 index 00000000..33f69b97 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_enfant_des_bruyeres.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Enfant Des Bruyères + +- Source: (LDM p) +-  Plante de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 50 (20d4) +- **Vitesse** 6 m, escalade 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-2)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +4 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** cliquebruyère, commun, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Sang féérique._** Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l’un de ces types. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un enfant des bruyères porte deux attaques à l’aide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et l’enfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Langue crachépine (Recharge 4-6)._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche. + +**_Enchevêtrement._** Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l’une de l’autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d’effet du sort d’enchevêtrement, mais celle-ci n’est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l’état entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort. + +**_Empoignade épineuse._** Les longs membres épineux d’un enfant des bruyères lui permettent d’empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de l’enfant tant qu’elle est empoignée. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_escarmoucheur_homme_cafard.md b/Data/HD/tome_of_beasts_escarmoucheur_homme_cafard.md new file mode 100644 index 00000000..99cfdd2f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_escarmoucheur_homme_cafard.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Escarmoucheur Homme-Cafard + +- Source: (LDM p238) +-  Humanoïde (homme-cafard) de Petite taille (P), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 7,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|9 (−1)|8 (−1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +2 +- **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Résistant_** . L’escarmoucheur est avantagé lors des jets de sauvegarde de Constitution. + +**_Déplaisant_** . L’escarmoucheur est désavantagé sur les tests de Représentation et de Persuasion lors d’interactions avec des membres d’autres races. + +## ACTIONS + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Fléchette_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_esclave_putresprit.md b/Data/HD/tome_of_beasts_esclave_putresprit.md new file mode 100644 index 00000000..da26698c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_esclave_putresprit.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Esclave Putresprit + +- Source: (LDM p) +-  Plante de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (–2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** perception des vibrations 9 m, Perception passive 12 +- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Aura fongique_** . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’esclave putresprit fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + +**_Souffle acide (recharge 4-6)_** . Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit. + +**_Spores de putresprit_** . L’infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d’échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d’acide et voit son maximum de points de vie réduit d’autant. L’infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_esprit_du_feu.md b/Data/HD/tome_of_beasts_esprit_du_feu.md new file mode 100644 index 00000000..0b975033 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_esprit_du_feu.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Esprit Du Feu + +- Source: (LDM p174) +-  Élémentaire de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 87 (25d6) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (–2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (–3)|16 (+3)|6 (–2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu. + +**_Illumination_** . Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres. + +**_Sensibilité à la lumière magique._** Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de ses tests de caractéristique. + +**_Sensibilité à l’eau._** À chaque fois qu’un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l’eau ou qu’on lui déverse 4 litres d’eau dessus, il subit 3 dégâts de froid. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’esprit du feu fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants. + +**_Contact de combustion (recharge 5-6)._** Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu’à ce que quelqu’un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_etincelle.md b/Data/HD/tome_of_beasts_etincelle.md new file mode 100644 index 00000000..de40a87c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_etincelle.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Étincelle + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Très Petite taille (TP), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 84 (13d4+52) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)| + +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, primordial +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Incantation innée._** L’étincelle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** poigne électrique + +**3/jour:** éclair + +**1/jour:** appel de la foudre + +## ACTIONS + +**_Habiter_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi l’étincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde . L’étincelle entre instantanément dans l’emplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant qu’elle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie d’un bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant qu’elle est habitée. Les créatures dotées d’une valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de l’hôte saccadés et erratiques. À chaque fois que l’étincelle utilise l’incantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD14. S’il le réussit, il expulse l’étincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. L’étincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusqu’à ce que l’hôte ait terminé un long repos après l’expulsion de l’étincelle. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_fanatique_du_scorpion.md b/Data/HD/tome_of_beasts_fanatique_du_scorpion.md new file mode 100644 index 00000000..1f2a0f44 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_fanatique_du_scorpion.md @@ -0,0 +1,48 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Fanatique Du Scorpion + +- Source: (LDM p422) +-  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 19 (3d8 + 6) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** Perception passive 15 Langue commun +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Sens aiguisés._** Le fanatique du scorpion est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception). + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le fanatique du scorpion fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Fronde_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. +un emplacement de sort d’un niveau de plus que ce que ce sort exige normalement. Quand le détenteur de l’anneau l’active par une action, le sort est lancé comme si le mage venait de le jeter. Le mage ne récupère pas l’emplacement de sort dépensé tant que le sort reste dans l’anneau, à moins qu’il ne choisisse de révoquer ce sort. + +**_Bâton aux anneaux focaliseur_** . Le mage des anneaux nains peut utiliser son bâton aux anneaux comme focaliseur pour les sorts exigeant un anneau comme focaliseur ou comme composante pour le pouvoir magie des anneaux. S’il sert de focaliseur pour la magie des anneaux, le sort n’exige pas un emplacement de sort d’un niveau de plus que la normale. Une fois par jour, le mage peut intégrer un sort de niveau 4 ou inférieur dans son bâton aux anneaux en dépensant un emplacement de sort d’un niveau égal à celui du sort intégré. + +**_Incantation._** Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu’il a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : main du mage, poigne électrique, trait de feu, viser juste + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : bouclier, projectile magique, repli expéditif, vague tonnante + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : pas brumeux, toile d’araignée + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : boule de feu, contresort, vol + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : invisibilité supérieure, tempête de grêle + +**Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_fangeux.md b/Data/HD/tome_of_beasts_fangeux.md new file mode 100644 index 00000000..d254c2ad --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_fangeux.md @@ -0,0 +1,49 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Fangeux + +- Source: (LDM p176) +-  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 22 (5d6+5) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|8 (−1)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5, Survie +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** sylvestre, umbral +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Amphibie._** Le fangeux respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Camouflage du marais_** . Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse. + +**_Mouvement féroce_** . Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Crachat du marais (recharge 5-6)_** . Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds. + +## RÉACTIONS + +**_Fuite boueuse (1/jour)_** . Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d’eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d’autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure. + +**_Coutille en ramure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit l’effet à sa guise. + +**_Manœuvres de coutille enchantée._** Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_far_darrig.md b/Data/HD/tome_of_beasts_far_darrig.md new file mode 100644 index 00000000..b5887a76 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_far_darrig.md @@ -0,0 +1,466 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Far Darrig + +- Source: (LDM p) +-  Fée de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 104 (16d6+48) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|16 (+3)|17 (+3)|11 (+0)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+5, Con +7, Cha+7 +- **Compétences** Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**Constant:** arme magique (seulement sur la coutille en ramure), + +**À volonté:** apaisement des émotions, charme-animal (comme + +**3/jour chacun:** peau d’écorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée + +**1/jour chacun:** communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres + +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (18 avec armure du mage) +- **Points de vie** 180 (24d8+72) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|26 (+8)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +11 +- **Compétences** Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12 +- **Résistance aux dégâts** de feu et de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 21 +- **Langues** céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Née dans les ombres._** Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n’est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu’elle est observée. + +**_Incantation._** La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d’ensorceleur suivants: + +**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre + +**Niveau 1(4 emplacements)** : armure du mage, projectile magique, bouclier + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, image miroir + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : clignotement, peur + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure + +**Niveau 5 (3 emplacements)** : cône de froid, cercle de téléportation + +**Niveau 6 (1 emplacement):** cercle de mort + +**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan, embruns prismatiques + +**Niveau 8 (1 emplacement)** : dominer un monstre + +**Niveau 9 (1 emplacement)** : nuée de météores + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée. + +**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid. + +**_Brèche d’ombres (recharge 5-6)._** La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d’ombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point qu’elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres d’ombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’état entravé si elle le réussit. + +**_Frappe étoilée._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants. + +**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres. + +**_Démêlage._** La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique qu’elle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé. + +## RÉACTIONS + +**_Effilochage soudain._** Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone d’effet d’un sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine n’a pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de l’objet affectée par le sort. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Tour de magie_** . La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie. + +**_Étoiles tourbillonnantes._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si l’un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d’elle, elle n’est pas désavantagée lors de cette attaque. + +**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation. + +**_Sort (2 actions)._** La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 123 (19d8+38) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+9, Con +7, Cha+9 +- **Compétences** Perception +10, Discrétion +9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, épuisé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20 +- **Langues** commun, elfique, géant, sylvestre +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre + +**3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal , mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée + +**1/jour:** cône de froid + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous). + +**_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s’il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l’entend, avec ses griffes et sa couronne de glace. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid. + +**_Couronne de glace._** Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d’elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. L’immunité contre le froid s’étend au pouvoir froid subit. + +## RÉACTIONS + +**_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L’assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu’il peut annuler s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace. + +**_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible qu’elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu’à la fin de son tour suivant. + +**_Manteau d’enneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d’un point qu’elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d’une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu’à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 123 (13d10+52) +- **Vitesse** 12 m, vol 15 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|10 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +10, Cha+12 +- **Compétences** Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les dégâts** radiants +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 19 +- **Langues** céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Absorption de la trame._** Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée d’un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues + +**3/jour chacun:** chaîne d’éclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation + +**2/jour chacun :** jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification + +**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9), + +**_Résistance à la magie._** Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir. + +**_Gage de faveur._** Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu’elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à n’importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort. + +**_Anneau d’argent lunaire._** Attaque d’arme au corps à corps: ++12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. L’anneau d’argent lunaire est une arme magique. + +**_Explosion._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** Nicnevin fait une attaque. + +**_Sort (2 actions)._** Nicnevin lance un sort. + +**_Téléportation._** Nicnevin se téléporte magiquement jusqu’à un emplacement inoccupé qu’elle peut voir dans un rayon de 12mètres. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée de taille Moyenne (M), loyale neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 229 (27d8+108) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Sag +10, Cha +8 +- **Compétences** Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20 +- **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 18 (20000 PX) + +**_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme + +**3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles + +**1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Grand Veneur sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance. + +**_Lance de chasseur._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: ++11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible. + +**_Arc long hurlant._** Attaque d’arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + +## RÉACTIONS + +**_Parade_** . Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Frappe_** . Le Grand Veneur fait une attaque à l’aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant. + +**_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s’il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier. + +**_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l’un d’eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l’effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet prend fin, elle est immunisée contre l’appel de la Chasse pendant 24 heures. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre bonne +- **Classe d’armure** 17 (demi-plate) +- **Points de vie** 170 (20d8+80) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +10, Cha +11 +- **Compétences** Arcanes +11, Perception +10 +- **Résistance aux dégâts** acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid. +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 +- **Langues** abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d’un maximum de 3mètres. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité + +**3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie + +**1/jour chacun:** demi-plan, guérison + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous). + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire. + +**_Bâton de cristal._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d’un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l’éclair lunaire frappe une cible, le point d’impact brille de l’éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu’à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune. + +**_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d’un repos court ou long. + +**_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d’autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu’à la mort de son convocateur, ou jusqu’à ce que celui-ci le renvoie par une action. + +## RÉACTIONS + +**_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant qu’il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l’attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l’attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l’aide de son bâton de cristal. + +**_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte d’une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres. + +**_Aura de folie (2 actions)_** . Tant qu’il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n’est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d’effet de l’aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l’aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l’état confus (comme si elle était sous l’effet du sort confusion ) jusqu’au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu’au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée (métamorphe) de taille Moyenne (M), loyale neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 133 (14d8+70) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +9, Dex +4, Sag +7 +- **Compétences** Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, elfique, géant, sylvestre +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Forme alternative._** Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme d’un grizzly hirsute ou une forme hybride entre l’humain et l’ours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusqu’à ce qu’il reprenne forme humaine par une action bonus, qu’il perde conscience ou qu’il meure. + +**_Odorat aiguisé_** . Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Régénération (seulement sous sa forme alternative)._** Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire. + +**_Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n’est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l’hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l’hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. L’hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques. + +**_Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Maillet d’armes (seulement sous forme hybride ou humaine)._** + +**_Javeline (seulement sous forme humaine)._** Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché: +8(1d6+5) dégâts perforants. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque de corps à corps._** Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet d’armes. + +**_Jet de miel._** Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu’il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s’agit d’une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l’attaque porte, la créature se trouve dans l’état entravé (évasion DD 17). + +**_Rugissement terrifiant (2 actions)._** Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 152 (16d8+80) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +10, Sag +6 +- **Compétences** Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre l’état** épuisé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, élémentaire, elfique, géant +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +**_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + +**À volonté:** création ou destruction d’eau, poigne électrique, respiration aquatique + +**3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de l’eau + +**1/jour:** chaîne d’éclairs + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous). + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu’il combine comme il le souhaite. + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre. + +**_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières. + +**_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex d’eau tourbillonnante centré sur un point qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d’un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force +DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s’échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau. + +## RÉACTIONS + +**_Lame de l’onde._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l’aide de son épée longue. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à l’aide de son épée longue. + +**_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité. + +**_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu’au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_faux_bourdon_tosculi.md b/Data/HD/tome_of_beasts_faux_bourdon_tosculi.md new file mode 100644 index 00000000..a178d568 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_faux_bourdon_tosculi.md @@ -0,0 +1,29 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Faux-Bourdon Tosculi + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Petite taille (P), loyale mauvaise +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 22 (4d6+8) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10(2d4+5)|dégâts perforants et la cible est paralysée pendant 8heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine)|DD20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures paralysées, elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts)|.8 (-1)|16 (+3)|14 (+2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Ailes de planeur_** . Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu’il tombe (comme sous l’effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d’un vent fort ou d’un courant ascendant pour planer plus loin. + +**_Grouiller_** . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d’attaque quand il partage son emplacement avec celui d’un autre tosculi qui n’est pas neutralisé. + +## ACTIONS + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Arbalète légère_** . + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_felforge.md b/Data/HD/tome_of_beasts_felforge.md new file mode 100644 index 00000000..0663dc10 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_felforge.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Felforgé + +- Source: (LDM p194) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 135 (18d8+54) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +8 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Expulsion d’esprit._** Bien que le corps d’un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l’âme-en-peine qui l’occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l’âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L’âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n’est pas animée par un esprit. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + +**_Aura contre nature._** Tous les animaux, qu’ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d’un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s’approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu’ils se trouvent dans ce rayon. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique. + +**_Coup nécrotique._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir +un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + +**_Échappement violent._** Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n’hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d’inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu’un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ferocien.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ferocien.md new file mode 100644 index 00000000..131d5862 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ferocien.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Férocien + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 115 (1d10+60) +- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (–4)|10 (+0)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Coup puissant_** . Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée. + +**_Piquants_** . Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu’elle empoigne le férocien. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_fext.md b/Data/HD/tome_of_beasts_fext.md new file mode 100644 index 00000000..46dc6987 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_fext.md @@ -0,0 +1,45 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Fext + +- Source: (LDM p196) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), n’importe quel alignement +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 60 (11d8+11) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +4, Cha+7 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** les langues parlées par son protecteur +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** maléfice + +**3/jour chacun:** contresort, peur, forme gazeuse + +**1/jour chacun:** immobiliser un monstre, vision suprême + +**_Résistance à la magie._** Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du fext sont magiques. + +**_Bénédiction du protecteur._** Un fext bénéficie d’une portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe d’Armure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance. + +**_Lame occulte._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force. + +**_Fureur occulte._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_fils_de_fenris.md b/Data/HD/tome_of_beasts_fils_de_fenris.md new file mode 100644 index 00000000..45ca6e2e --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_fils_de_fenris.md @@ -0,0 +1,61 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Fils De Fenris + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 175 (14d12+84) +- **Vitesse** 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +10, Sag +8 +- **Compétences** Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12 +- **Résistance aux dégâts** psychiques, radiants +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du fils de Fenris sont magiques. + +**_Incantation._** Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants : + +**Tours de magie (à volonté)** : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, injonction, balisage, sanctuaire + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature + +**Niveau 5 (2 emplacements)** : contagion, scrutation + +**Niveau 6 (1 emplacement)** : contamination + +**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan + +**Niveau 8 (1 emplacement)** : tremblement de terre + +**_Charge écrasante_** . Si le fils de Fenris se déplace d’au moins 6mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu’une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d’un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut s’extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants. + +**_Souffle acide (recharge 5-6)_** . Le fils de Fenris souffle de l’acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_forgepeur.md b/Data/HD/tome_of_beasts_forgepeur.md new file mode 100644 index 00000000..6f311837 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_forgepeur.md @@ -0,0 +1,45 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Forgepeur + +- Source: (LDM p198) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 123 (19d8+38) +- **Vitesse** 12 m, escalade 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +6 +- **Compétences** Intimidation +6, Discrétion +7 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 9m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Regard de distorsion._** Ceux qui croisent le regard d’un forgepeur ont l’impression que le monde se déforme et que le sol s’incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l’œil d’un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu’elle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois qu’elle tente de se déplacer ou qu’elle fait l’action se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d’effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature qu’il cible. Une créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’être affectée. Dans ce cas, elle n’a pas besoin de faire de +jet de sauvegarde mais, jusqu’au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. + +**_Œil caché._** Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l’état aveuglé. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles : + +**À volonté:** détection des pensées, peur + +**2/jour chacun :** charme-personne, injonction, confusion + +**_Résistance à la magie._** Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le forgepeur fait trois attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d’une quantité égale de points de vie. + +**_Regard de stupeur._** D’un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l’état étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d’une quantité égale de points de vie. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_forgepiege_kobold.md b/Data/HD/tome_of_beasts_forgepiege_kobold.md new file mode 100644 index 00000000..3a42d83e --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_forgepiege_kobold.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Forgepiège Kobold + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de Petite taille (P), loyal neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir) +- **Points de vie** 36 (8d6+8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (−2)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|8 (−1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le forgepiège kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + +**_Tactique de meute_** . Le forgepiège kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Outils de voleur_** . Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et s’en sépare rarement. S’il perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes. + +**_Pièges et collets_** . Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger l’un de ses pièges, il faut réussir un test ou un jet de sauvegarde DD 13. Le piège a un bonus de +5 à l’attaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer l’un des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou d’autres mécanismes simples. + +## ACTIONS + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. + +**_Broyeur (recharge 6)_** . Le forgepiège arme un objet qu’il lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. L’objet explose dès qu’il touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe à terre là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants. + +**_Étourdisseur (1/jour)_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants et la cible est entravée (évasion DD13). Tant qu’elle est entravée, elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe à terre. Le forgepiège est avantagé lors du jet d’attaque si la cible porte une armure en métal. L’étourdisseur est une bola faite de fils métalliques, d’aimants et de condensateurs d’électricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_fourmi_geante.md b/Data/HD/tome_of_beasts_fourmi_geante.md new file mode 100644 index 00000000..0ab947bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_fourmi_geante.md @@ -0,0 +1,30 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Fourmi Géante + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (7d10+14) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|1 (-5)|9 (-1)|2 (-4)| + +- **Sens** vision aveugle 18m, Perception passive 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +**_Odorat aiguisé._** Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odeur. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte une attaque de morsure et une avec son dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD12. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_fraughashar.md b/Data/HD/tome_of_beasts_fraughashar.md new file mode 100644 index 00000000..dd5a0021 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_fraughashar.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Fraughashar + +- Source: (LDM p200) +-  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir, bouclier) +- **Points de vie** 18 (4d6+4) +- **Vitesse** 7,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (−1)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|7 (−2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/2 (50 PX) + +**_Marcheur du givre._** Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n’a pas d’impact sur la vitesse d’un fraughashar. Il n’a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le fraughashar fait une attaque de morsure et une de dague. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + +**_Fronde_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_gardien_spectral.md b/Data/HD/tome_of_beasts_gardien_spectral.md new file mode 100644 index 00000000..159c607a --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_gardien_spectral.md @@ -0,0 +1,52 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gardien Spectral + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 110 (13d8+52) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (–2)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Sag +6 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 + Certains gardiens spectraux n’étaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant : + +**_Incantation._** Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants, qui n’ont pas besoin de composantes matérielles : + +**Tours de magie (à volonté)** : aspersion acide, contact glacial, lumières dansantes, illusion mineure, rayon de givre + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, rayon empoisonné + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, rayon ardent + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, lenteur, nuage puant + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, tempête de grêle + +**Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid + +- **Langues** comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Déplacement intangible._** Le gardien spectral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Lié au tombeau_** . Le gardien spectral est lié à la zone qu’il protège. Il ne peut pas s’éloigner à plus de 30 mètres de l’endroit qu’il doit garder. + +**_Miasmes flétrissants_** . Une créature qui commence son tour dans l’emplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8)dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un long repos. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral. + +**_Déchirement spectral_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusqu’à la fin de son prochain tour. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_gbahali_postosuchus.md b/Data/HD/tome_of_beasts_gbahali_postosuchus.md new file mode 100644 index 00000000..f79ed6a6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_gbahali_postosuchus.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gbahali (Postosuchus) + +- Source: (LDM p202) +-  Bête de Très Grande taille (TG), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (12d12+48) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|2 (−4)|13 (+1)|7 (−2)| + +- **Compétences** Perception +4, Discrétion +8 +- **Sens** Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Peau de caméléon_** . Le gbahali est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). S’il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont désavantagées. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le gbahali porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 15). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + +- **Sens** Perception passive 18 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_geant_du_desert.md b/Data/HD/tome_of_beasts_geant_du_desert.md new file mode 100644 index 00000000..0a6f6e8d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_geant_du_desert.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Géant Du Désert + +- Source: (LDM p) +-  Géant de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 175 (14d12+84) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +12, Con +10, Cha +6 +- **Compétences** Perception +8, Discrétion +4, Survie +8 +- **Immunité contre les dégâts** de feu + +**_Camouflage sablonneux_** . Le géant est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse. + +**_Passage par les terres gastes._** Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de cimeterre à deux mains. + +**_Cimeterre à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: +23(6d4+8)dégâts tranchants. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_geant_jotun.md b/Data/HD/tome_of_beasts_geant_jotun.md new file mode 100644 index 00000000..bf82f8b7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_geant_jotun.md @@ -0,0 +1,63 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Géant Jotun + +- Source: (LDM p206) +-  Géant de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 407 (22d20+176) +- **Vitesse** 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|8 (–1)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +14, Sag +11, Cha +8 +- **Compétences** Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 22 (25 000PX) + +**_Immortalité_** . Les jotnar sont immunisés contre les effets de l’âge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie. + +**_Incantation innée._** Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** tremblement de terre, changement de forme, communication avec les animaux + +**3/jour :** jeter une malédiction, bourrasque + +**1/jour :** divination + +**_Résistance à la magie._** Le géant est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du géant sont magiques. + +**_Trop grand pour le remarquer_** . Les créatures proches d’un jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc avantagé sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de massue et une de présence terrifiante ou une de lancer de rocher. + +**_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 55 (10d8+10) dégâts contondants. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +16 pour toucher, portée 27/72m, une cible. Touché: 49 (6d12+10) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24heures qui suivent. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le jotun fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Retour planaire_** . Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan d’où il a été chassé 2 fois par jour. S’il est banni une troisième fois, il ne revient pas. + +**_Balayage_** . Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8+10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts. + +## RÉACTIONS + +**_Réception de rocher_** . Si quelqu’un lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_geant_obese.md b/Data/HD/tome_of_beasts_geant_obese.md new file mode 100644 index 00000000..4acababc --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_geant_obese.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Géant Obèse + +- Source: (LDM p) +-  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|6 (–2)|16 (+3)|9 (–1)|13 (+1)|8 (–1)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** nain, géant +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Immense._** Un géant obèse ne peut pas se précipiter. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont désavantagées contre le géant obèse. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de coup. Si les deux touchent, la cible est empoignée (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants. + +**_Accroupissement immobilisant_** . Le géant obèse s’assoit sur sa cible, l’immobilisant au sol où elle est empoignée et entravée (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures entravées s’il quitte son emplacement actuel. Tant qu’il ne bouge pas, il peut maintenir l’accroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8+5) dégâts contondants à chaque fois qu’elle commence son tour entravée par l’accroupissement immobilisant. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_geant_thursir.md b/Data/HD/tome_of_beasts_geant_thursir.md new file mode 100644 index 00000000..63c26877 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_geant_thursir.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Géant Thursir + +- Source: (LDM p208) +-  Géant de Grande taille (G), neutre mauvais (50 %) ou loyal +- **Classe d’armure** 13 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6 +- **Compétences** Athlétisme+6, Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, nain, géant +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Estomac en titane_** . Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est avantagé contre tout ce qui pourrait lui donner l’état empoisonné. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans l’antre d’un thursir. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de marteau de guerre. + +**_Marteau de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts contondants. + +**_Sang runique (3/jour)_** . Un géant thursir peut dessiner la rune thurs sur une arme. Une créature touchée par une telle arme subit 1d8 dégâts de foudre de plus et ne peut pas faire de réaction avant le début de son prochain tour. La rune thurs dure une heure ou trois coups, selon ce qui se produit en premier. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_gendarme_mecanique.md b/Data/HD/tome_of_beasts_gendarme_mecanique.md new file mode 100644 index 00000000..ae8eee49 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_gendarme_mecanique.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gendarme Mécanique + +- Source: (LDM p294) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 55 (10d8+10) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)| + +- **Compétences** Athlétisme+4, Perception+4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Forme immuable_** . Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Hallebarde._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. + +**_Canon à filet._** Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusqu’à quatre filets avant de devoir recharger son canon. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_genie_al_aeshma.md b/Data/HD/tome_of_beasts_genie_al_aeshma.md new file mode 100644 index 00000000..d6c8283c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_genie_al_aeshma.md @@ -0,0 +1,48 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Génie Al-Aeshma + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 172 (15d10+90) +- **Vitesse** 9 m, vol 27 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +7, Cha+9 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- **Langues** aérien, commun, igné +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Haine de l’air_** . L’al-Aeshma est avantagé lors des jets d’attaque contre une cible aérienne. + +**_Lié_** . L’al-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous + +**_Trépas élémentaire_** . Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui l’équipement qu’il portait ou transportait. + +**_Vent mauvais_** . Quand l’alAeshma se trouve sous forme gazeuse , il peut envahir son emplacement d’une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l’emplacement d’une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusqu’à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu’à ce que l’al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus. + +**_Incantation innée._** L’al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante + +**3/jour chacun:** décomposition de nourriture et d’eau (comme + +**1/jour chacun:** création, forme gazeuse, fléau d’insectes, invisibilité, image majeure + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, l’al-Aeshma récupère 10 points de vie. S’il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L’alAeshma meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’al-Aeshma fait trois attaques de cimeterre. + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques. + +**_Tourbillon de poussière_** . Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l’al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l’al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l’al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7(2d6)dégâts nécrotiques au début de son tour. L’al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d’un maximum de 18mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l’al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle- même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l’emplacement le plus proche en dehors du tourbillon. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_gerride.md b/Data/HD/tome_of_beasts_gerride.md new file mode 100644 index 00000000..87b3adf1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_gerride.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gerridé + +- Source: (LDM p210) +-  Fée de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 77 (9d10+27) +- **Vitesse** 3 m, escalade 3 m, nage 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|2 (–4)|13 (+1)|7 (–2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Élevé comme monture_** . Un gerridé ne subit pas de malus de déplacement ni de vitesse s’il est encombré ou porte un unique cavalier. + +**_Flottant_** . Un gerridé peut courir à la surface de l’eau, mais pas sur la terre ferme et ne peut pas grimper. Il considère une eau tumultueuse comme normale et non comme un terrain difficile. Un gerridé subit un point de dégât par heure passée sur la terre ferme. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le gerridé fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_gobelin_poussiereux.md b/Data/HD/tome_of_beasts_gobelin_poussiereux.md new file mode 100644 index 00000000..daec550b --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_gobelin_poussiereux.md @@ -0,0 +1,29 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gobelin Poussiéreux + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (gobelinoïde) de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir) +- **Points de vie** 5 (1d6+2) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (−1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|8 (−1)|8 (−1)| + +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Perverti_** . Quand un gobelin poussiéreux attaque une créature alors qu’il est caché, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, sans quoi elle est terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour. + +## ACTIONS + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_golem_a_vapeur.md b/Data/HD/tome_of_beasts_golem_a_vapeur.md new file mode 100644 index 00000000..79032408 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_golem_a_vapeur.md @@ -0,0 +1,46 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Golem À Vapeur + +- Source: (LDM p212) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 171 (18d10+72) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|12 (+1)|18 (+4)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +**_Faiblesse de chaudière_** . Si le golem de vapeur est immergé dans l’eau ou si l’on déverse au moins 80 litres d’eau sur sa chaudière (avec un élémentaire de l’eau par exemple), il peut se figer tant la pression de la vapeur diminue. Si un élémentaire de l’eau imbibe le golem, cet élémentaire est détruit et le golem doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. S’il le réussit, l’eau s’évapore et le golem continue de fonctionner normalement, s’il le rate sa flamme s’éteint et sa chaudière perd de la pression. Le golem agit alors comme sous l’effet de lenteur pendant 1d3 rounds puis se trouve paralysé jusqu’à ce que l’on rallume son feu et qu’il passe 15minutes à accumuler de la pression. + +**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Hache allongée_** . Le golem à vapeur peut allonger l’un de ses bras pour en faire une hache allongée ou le raccourcir par une action bonus. + +**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le golem à vapeur fait deux attaques de bras- hache ou une de hache allongée. + +**_Bras-hache_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants. + +**_Hache allongée_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 40 (5d12+8) dégâts tranchants. + +**_Nuage de vapeur (recharge 5-6)_** . Un golem à vapeur peut libérer un nuage de vapeur qui affecte un rayon de 1,50 mètre autour de lui ou un cube de 6 mètres d’ar ête adjacent à lui. Les créatures dans la zone affectée subissent 38 (7d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. + +## RÉACTIONS + +**_Sifflement_** . Quand un adversaire situé à 9 mètres ou moins du golem tente de lancer un sort, le golem peut pousser un sifflement à l’aide de ses sifflets à vapeur jumeaux. Le lanceur de sorts doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. S’il y parvient, il lance le sort normalement, sinon il n’y arrive pas. L’emplacement de sort n’est pas dépensé, mais le lanceur a perdu son action. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_golem_de_sel.md b/Data/HD/tome_of_beasts_golem_de_sel.md new file mode 100644 index 00000000..115e2ab0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_golem_de_sel.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Golem De Sel + +- Source: (LDM p) +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (11d10+55) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|9 (–1)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Nuage de sels aveuglants_** . À chaque fois que le golem est touché au combat, des milliers de minuscules cristaux de sel jaillissent de son corps. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou être aveuglées pendant 1d3 rounds. + +**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (5d8+5) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_golem_oculaire.md b/Data/HD/tome_of_beasts_golem_oculaire.md new file mode 100644 index 00000000..396184b4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_golem_oculaire.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Golem Oculaire + +- Source: (LDM p214) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|9 (–1)|20 (+5)|5 (–3)|11 (+0)|1 (–5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 18 +- **Langues** comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de corps à corps. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts contondants. + +**_Regard de l’antique lumière (recharge 6)_** . Une lumière aveuglante jaillit du golem et affecte tous ses adversaires situés dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est définitivement aveugle. Toutes les créatures affectées, même celles ayant réussi leur jet de sauvegarde, sont étourdies jusqu’à la fin de leur prochain tour. + +**_Voix funeste primitive (1/jour)_** . Le golem entonne une inquiétante invocation au dieu du soleil. Les créatures dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être terrorisées. Les créatures sourdes ou incapables de l’entendre ne sont pas affectées. + +**_Viser dans le soleil (1 minute/jour)_** . Quand le golem combat, il ouvre nombre de ses yeux et émet une lumière aveuglante. Toutes les attaques à distance, y compris les sorts à distance nécessitant un jet d’attaque, sont désavantagées contre ce golem. L’effet dure aussi longtemps que le golem le désire, sans dépasser au total une minute par jour (10 rounds). + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_golem_smaragdin.md b/Data/HD/tome_of_beasts_golem_smaragdin.md new file mode 100644 index 00000000..d83eafa0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_golem_smaragdin.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Golem Smaragdin + +- Source: (LDM p) +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 231 (22d10+110) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + +**_Absorber la magie_** . Par une action bonus, le golem vise une créature, un objet ou un effet magique dans un rayon de 3mètres et choisit un sort actif sur la cible. Si ce sort est de niveau 3 ou moins, le golem l’absorbe et il se termine, s’il est de niveau 4 ou plus, le golem doit faire un test avec un modificateur de +9. Le DD est de 10+niveau du sort. Si le golem réussit son test, il absorbe le sort qui se termine. Son corps luit quand il absorbe ainsi la magie, comme sous l’effet du sort lumière . Un golem smaragdin ne peut contenir qu’un sort ainsi absorbé. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 25 (4d8+7) dégâts contondants. + +**_Libérer un sort_** . Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère d’énergie émeraude centrée sur le golem d’un rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone d’effet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le jet de sauvegarde sont de plus aveuglées jusqu’à la fin du prochain tour du golem. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_golem_tresor.md b/Data/HD/tome_of_beasts_golem_tresor.md new file mode 100644 index 00000000..dc7ad49f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_golem_tresor.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Golem Trésor + +- Source: (LDM p216) +-  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), non-alignée +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 161 (14d12+70) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +9 +- **Compétences** Athlétisme+10, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Frappé d’admiration_** . Les créatures dans un rayon de 36 mètres autour d’un golem trésor immobile sont désavantagées sur leurs tests de Sagesse (Perception), la seule joie de découvrir un vaste amoncellement de richesses suffisant à distraire une créature qui néglige alors son environnement. + +**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 39 (6d10+6) dégâts contondants. + +**_Tourbillon voleur (recharge 5-6)_** . Le golem se transforme en tourbillon de 6 mètres de rayon composé des trésors qui forment sa masse. Sous cette forme, il est immunisé contre les dégâts tranchants et perforants. Il peut alors entrer dans l’emplacement d’une autre créature et s’y arrêter. Toute créature présente dans l’emplacement qu’occupe le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d’échec, la cible subit 40(6d10+7) dégâts contondants et le tourbillon emporte l’objet le plus précieux qu’elle porte, y compris un objet tenu en main, mais pas une armure. Si la créature réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts contondants seulement et conserve tous ses biens. Le golem peut rester sous forme de tourbillon pendant 3rounds. Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus lors de son tour. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_goule_darakhule.md b/Data/HD/tome_of_beasts_goule_darakhule.md new file mode 100644 index 00000000..b03edbee --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_goule_darakhule.md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Goule Darakhule + +- Source: (LDM p) + Mort-vivant de taille Moyenne, neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure d’écailles ; 18 avec bouclier) +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|| +|---|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|(+1)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12| + +- **Compétences** Supercherie +3, Discrétion +5 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, darakhul +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Maître du déguisement_** . Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est avantagé sur les jets de sauvegarde de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur. + +**_Puanteur_** . Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de maître du déguisement. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le darakhul est désavantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d’attaque tant que lui ou l’objet qu’il tente de voir ou d’attaquer est exposé à la lumière directe du soleil. + +**_Braver le renvoi_** . Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le darakhul mord une fois, griffe une fois et fait une attaque de pic de guerre. S’il utilise un bouclier, il est limité à une attaque de griffes ou de pic de guerre, mais pas les deux. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si un humanoïde est paralysé pendant 2 rounds ou plus (s’il rate au moins 2 jets de sauvegarde), consécutifs ou non, il contracte la fièvre du darakhul. + +**_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_goule_de_fer.md b/Data/HD/tome_of_beasts_goule_de_fer.md new file mode 100644 index 00000000..38bbce30 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_goule_de_fer.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Goule De Fer + +- Source: (LDM p218) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (cuirasse) +- **Points de vie** 143 (22d8+44) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, darakhul, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 5 (2 900PX) + +**_Braver le renvoi_** . La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La goule de fer fait une attaque de morsure et une de griffes, ou trois attaques de coutille. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul. + +**_Coutille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (1d10+4) dégâts tranchants. + +**_Arbalète lourde en os_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_goule_imperiale.md b/Data/HD/tome_of_beasts_goule_imperiale.md new file mode 100644 index 00000000..7e44eded --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_goule_imperiale.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Goule Impériale + +- Source: (LDM p222) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (cuirasse) +- **Points de vie** 93 (17d8+17) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, darakhul, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Braver le renvoi_** . La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La goule impériale fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (4d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 8 (1d8+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_goule_mendiante.md b/Data/HD/tome_of_beasts_goule_mendiante.md new file mode 100644 index 00000000..95fd0165 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_goule_mendiante.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Goule Mendiante + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 12 +- **Points de vie** 13 (3d8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Tactique de meute_** . La goule mendiante est avantagée sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature. + +**_Appétit féroce_** . Si une goule mendiante touche avec son attaque de morsure une créature qui n’a pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_goule_poudre_d_os.md b/Data/HD/tome_of_beasts_goule_poudre_d_os.md new file mode 100644 index 00000000..6abe79a4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_goule_poudre_d_os.md @@ -0,0 +1,50 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Goule Poudre D’Os + +- Source: (LDM p224) +-  Mort-vivant de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 195 (26d6+104) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8 +- **Compétences** Perception +6, Discrétion +9 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, darakhul, draconique, nain +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Informe_** . La goule poudre d’os peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5cm de large sans se faufiler. + +**_Coalescence_** . Quand une goule poudre d’os draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours d’une goule ordinaire. La poudre d’os n’est alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants. + +**_Braver le renvoi_** . La goule poudre d’os et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + +**_Incantation innée_** . La goule poudre d’os utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** contact glacial, ténèbres, dissipation de la magie, rayon affaiblissant + +**3/jour :** cécité/surdité, cercle de mort (niveau 7 ; 10d6) + +**1/jour:** doigt de mort + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) plus 1d4dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 1d4+1rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la fièvre du darakhul. + +**_Poussière tombale_** . Une goule poudre d’os peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la fièvre du darakhul. + +**_Tourbillon (recharge 5-6)_** . Une goule poudre d’os peut générer un tourbillon d’os et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout d’un round. + +**Jet** Résultat +1-9 Rien, la victime est juste morte 10-16 Goule 17-20 Blême 21+ Darakhul + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_grande_nuee_de_papillons_de_mort.md b/Data/HD/tome_of_beasts_grande_nuee_de_papillons_de_mort.md new file mode 100644 index 00000000..f9cbbded --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_grande_nuee_de_papillons_de_mort.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Grande Nuée De Papillons De Mort + +- Source: (LDM p) +-  Nuée de Très Grande taille de bêtes de Très Petite taille (TP), chaotique +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 84 (13d12) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|16 (+3)|10 (+0)|1 (-5)|15 (+2)|12 (+1)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu, de froid +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Poison puissant._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort. + +**_Nuée._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort. + +**_Poids des ailes._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort, mais avec un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement. + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 0m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_gremlin_azza.md b/Data/HD/tome_of_beasts_gremlin_azza.md new file mode 100644 index 00000000..028b4714 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_gremlin_azza.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gremlin Azza + +- Source: (LDM p226) +-  Fée de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 3m, vol 12m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|5 (-3)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, primordial +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Foudre contagieuse._** Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois qu’elle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l’effet. + +## ACTIONS + +**_Choc électrique._** Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché: +3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse. + +## RÉACTION + +**_Chevaucher l’éclair._** Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de n’importe quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusqu’à n’importe quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par l’effet de foudre ou à 1,50m de celle-ci. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_gremlin_rhume.md b/Data/HD/tome_of_beasts_gremlin_rhume.md new file mode 100644 index 00000000..b20c8a8d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_gremlin_rhume.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gremlin Rhumé + +- Source: (LDM p) +-  Fée de Très Petite taille (TP), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 22 (5d4+10) +- **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (–1)|12 (+1)| + +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** prestidigitation + +**3/jour :** maléfice + +**_Résistance à la magie._** Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Aura d’ivresse_** . Un gremlin rhumé dégage une aura d’ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l’alcool pendant l’heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu’une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_guenaude_des_sables.md b/Data/HD/tome_of_beasts_guenaude_des_sables.md new file mode 100644 index 00000000..3084a972 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_guenaude_des_sables.md @@ -0,0 +1,43 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Guenaude Des Sables + +- Source: (LDM p228) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, nain, géant, gnome +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** invisibilité + +**2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure + +**_Imitation_** . La guenaude des sables peut imiter les cris des animaux et les voix humaines. Une créature qui entend cela comprend qu’il s’agit d’une imitation uniquement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14. + +**_Pas du scorpion_** . La guenaude des sables marche d’un pas léger sur le sable. Elle ne s’enfonce jamais dedans et ne laisse jamais de trace. Elle ignore le terrain difficile lié au sable. Sur cette surface, elle ne laisse pas de trace et gagne perception des vibrations à 9mètres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** La guenaude des sables fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement. + +**_Sirocco cinglant (recharge 5-6)_** . La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont aveuglées pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusqu’à la fin du prochain tour de la guenaude. + +**_Changer de forme_** . La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets qu’elle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_guenaude_miroir.md b/Data/HD/tome_of_beasts_guenaude_miroir.md new file mode 100644 index 00000000..71d747a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_guenaude_miroir.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Guenaude Miroir + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d8+96) +- **Vitesse** 9 m, vol 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Résistance aux dégâts** de tonnerre +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** déguisement, blessure (4d10), message, rayon affaiblissant + +**1/jour chacun:** détection des pensées, dissipation de la magie, éclair, localiser une créature, gourdin magique, nuage puant, téléportation + +**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Laideur déconcertante_** . Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être désavantagée sur les jets d’attaque contre la guenaude jusqu’au début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est étourdie jusqu’au début de son prochain tour. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La guenaude miroir peut utiliser sa malédiction de reconfiguration et faire une attaque de corps à corps. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (4d8+3) dégâts perforants ou 39 (8d8+3) dégâts perforants contre une cible étourdie. + +**_Bâton_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. + +**_Malédiction de reconfiguration_** . La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_guenaude_rouge.md b/Data/HD/tome_of_beasts_guenaude_rouge.md new file mode 100644 index 00000000..3de7a405 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_guenaude_rouge.md @@ -0,0 +1,46 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Guenaude Rouge + +- Source: (LDM p230) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 119 (14d8+56) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|15 (+2)| + +- **Compétences** Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9 +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné +- **Sens** perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, druidique, géant +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Amphibie._** La guenaude respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Incantation._** Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n’a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide qu’elle a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : amitié avec les animaux (tour de magie pour une guenaude rouge), bouffée de poison, fouet épineux + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : soin des blessures, enchevêtrement, communication avec les animaux + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : peau d’écorce, lame de feu, restauration inférieure + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : appel de la foudre, invoquer des animaux, dissipation de la magie, fusion dans la pierre + +**Niveau 4 (2 emplacements)** : contrôle de l’eau, dominer une bête, liberté de mouvement, terrain hallucinatoire + +**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Perception du sang_** . Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres. + +## ACTIONS + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants. + +**_Aura siphon (recharge 5-6)_** . La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors d’une créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18(4d6+4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_guenaude_sanglante.md b/Data/HD/tome_of_beasts_guenaude_sanglante.md new file mode 100644 index 00000000..3c440d36 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_guenaude_sanglante.md @@ -0,0 +1,54 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Guenaude Sanglante + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 178 (21d8+84) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +8, Cha+7 +- **Compétences** Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7 +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné +- **Sens** perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, géant, infernal, sylvestre, trollien +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Perception du sang_** . Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres. + +**_Incantation innée._** La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** déguisement, déblocage, illusion mineure, pas brumeux, passage sans trace, protection contre le mal et le bien, langues, respiration aquatique + +**3/jour chacun:** jeter une malédiction, invisibilité, image miroir + +**1/jour chacun:** nuage mortel, modification de mémoire + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La guenaude sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang. + +**_Cheveux buveurs de sang_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD15). Une créature empoignée subit 13 (2d8+3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants. + +**_Appeler le sang_** . La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu’elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l’un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne l’affecte plus pendant 24 heures. + +**1.** Étouffé par le sang . La bouche de la cible se remplit de sang, l’empêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute. + +**2. Œil sanglant** . Les yeux de la cible s’emplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute. + +**3.** Battements de tonnerre . La cible n’entend plus que le flot du sang et les battements de son cœur. Elle est sourde pendant 1minute. + +**4.** Rupture artérielle . La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l’effet. + +**_Arracher le visage_** . La guenaude sanglante arrache le visage d’un adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. S’il le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6+10) dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusqu’au début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas étourdie. Guérison , régénération et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas d’attaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_gug.md b/Data/HD/tome_of_beasts_gug.md new file mode 100644 index 00000000..9a083141 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_gug.md @@ -0,0 +1,48 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gug + +- Source: (LDM p232) +-  Géant de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 270 (20d12+140) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|8 (−1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6 +- **Compétences** Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** confus, épuisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 +- **Langues** profond, géant, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Force de géant_** . Un gug peut soulever jusqu’à 2 tonnes par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d’épuisement. + +**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES + +Le gug peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Déplacement._** Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse. + +**_Attaque._** Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant. + +**_Saisir_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17). + +**_Engloutir_** . Le gug engloutit une créature qu’il a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d’acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n’est désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours d’un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement. + +**_Lancer_** . Le gug lance une créature qu’il a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d’une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_gypsosphinx.md b/Data/HD/tome_of_beasts_gypsosphinx.md new file mode 100644 index 00000000..f424cda8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_gypsosphinx.md @@ -0,0 +1,64 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Gypsosphinx + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 171 (18d10+72) +- **Vitesse** 12 m, vol 21 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)| + +- **Compétences** Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** psychiques, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision parfaite 27 m, Perception passive 19 +- **Langues** abyssal, commun, darakhul, sphinx +- **Dangerosité** 14 (11 500 PX) + +**_Insondable_** . Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination qu’il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont désavantagés. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du sphinx sont magiques. + +**_Vision mystique_** . Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelqu’un mourra. Ce pouvoir ne s’accompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort d’une créature, l’asticoter à ce sujet ou même mentir («Si on se bat, je vais te tuer et manger ton cœur : je l’ai vu» est un de ses coups de bluff favoris). + +**_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien qu’il a préparés : + +**Tours de magie** : (à volonté) : main du mage, réparation, illusion mineure, bouffée de poison + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, détection de la magie, identification + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, ténèbres, localiser un objet + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, glyphe de protection, image majeure + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, invisibilité supérieure + +**Niveau 5 (1 emplacement)** : nuage mortel + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le sphinx porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts tranchants. + +**_Labourer_** . Si le sphinx réussit ses deux attaques de griffes, il enchaîne automatiquement sur une attaque de labourer. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve à terre et subit 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque de morsure_** . Le sphinx fait une attaque de morsure. + +**_Téléportation (coûte 2 actions)_** . Le sphinx se téléporte par magie, ainsi que l’équipement qu’il porte ou transporte, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 36 mètres et dans son champ de vision. + +**_Lancer un sort (coûte 3 actions)_** . Le sphinx lance un sort issu de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d’ordinaire. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_habitant_de_leng.md b/Data/HD/tome_of_beasts_habitant_de_leng.md new file mode 100644 index 00000000..95b93037 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_habitant_de_leng.md @@ -0,0 +1,47 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Habitant De Leng + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 68 (8d8+32) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|15 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +5 +- **Compétences** Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre l’état** terrorisé +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langues** commun, langue du vide +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** compréhension des langues, illusion mineure + +**3/jour chacun:** déguisement, suggestion + +**1/jour chacun:** rêve, forme éthérée + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S’il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L’habitant de Leng ne meurt que s’il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s’il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie. + +**_Regard du Vide._** Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre. + +**_Marins du vide._** Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger. + +## ACTIONS + +**_Harpon éthéré._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte. + +**_Cimeterre psychique._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques. + +**_Filet de toile d’araignée à crochets (recharge 5-6)._** Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_harpie_chouette.md b/Data/HD/tome_of_beasts_harpie_chouette.md new file mode 100644 index 00000000..6d75c607 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_harpie_chouette.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Harpie Chouette + +- Source: (LDM p234) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 6 m, vol 24 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+4)| + +- **Compétences** Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant) +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, abyssal, géant +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Dissonance_** . La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est assourdie. + +**_Incantation innée._** La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour :** ténèbres + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La harpie chouette fait deux attaques de griffes et deux attaques de serres. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants. + +**_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + +**_Ténèbres flottantes_** . Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber inconsciente et empoisonnée pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison. + +**_Chant attirant_** . La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmés jusqu’à la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est neutralisée. Tant que la cible est charmée par la harpie, elle est neutralisée et ignore le chant des autres harpies. Si elle s’éloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant l’itinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manœuvre pas de manière à éviter les attaques d’opportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois qu’elle subit des dégâts émanant d’une source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant d’entrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si l’itinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à l’effet sur la créature et l’immunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_haugbui.md b/Data/HD/tome_of_beasts_haugbui.md new file mode 100644 index 00000000..72bfcf2b --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_haugbui.md @@ -0,0 +1,57 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Haugbui + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d8+64) +- **Vitesse** 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|15 (+2)|20 (+5)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +9, Sag +10 +- **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre, nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 20 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +**_Déplacement intangible._** Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Incantation innée._** L’haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**Constant :** détection des pensées, invisibilité, main du mage, scrutation + +**À volonté:** lumières dansantes, druidisme, réparation, épargner les mourants + +**7/jour chacun** : fléau, création ou destruction d’eau, nappe de brouillard, purification de la nourriture et de l’eau + +**5/jour chacun** : cécité/surdité, bourrasque, localiser un objet, rayon de lune, briser + +**3/jour chacun:** jeter une malédiction, dissipation de la magie, croissance végétale, lever une malédiction, télékinésie + +**1/jour chacun:** flétrissement, contagion, rêve + +**1/semaine chacun** : coercition mystique, sanctification + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l’haugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Scrutation sépulcrale (1/jour)_** . Un œil magique invisible se crée, sous le contrôle de l’haugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. L’œil se déplace à la vitesse de la pensée et peut s’éloigner jusqu’à 7,5 kilomètres de l’haugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités d’incantation innées comme s’il se trouvait à la place de l’œil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la scrutation sépulcrale. Tant que l’œil n’est pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusqu’à 12 heures. L’haugbui ne peut en créer qu’un par période de 24 heures. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un haugbui est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + +**_Résistance contre le renvoi_** . L’haugbui est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’haugbui fait deux attaques de griffes psychiques. + +**_Griffes psychiques_** . Attaque magique à distance: +10 pour toucher, portée 12 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts psychiques. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_heraut_des_tenebres.md b/Data/HD/tome_of_beasts_heraut_des_tenebres.md new file mode 100644 index 00000000..87351275 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_heraut_des_tenebres.md @@ -0,0 +1,43 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Héraut Des Ténèbres + +- Source: (LDM p236) +-  Fiélon de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 105 (10d10+50) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|15 (+2)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +8, Con +8, Cha +8 +- **Compétences** Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, de tonnerre +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Contact corrupteur_** . Un héraut des ténèbres peut détruire n’importe quel objet en bois, cuir, cuivre, fer ou papier en le touchant par une action bonus. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + +**_Cadeau des ténèbres_** . Par une action, le héraut des ténèbres peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en fée des ombres si la cible accepte la transformation. + +**_Forme d’ombre_** . Un héraut des ténèbres peut se changer en ombre intangible par une action bonus. Sous cette forme, il a une vitesse de vol de 3 mètres, peut entrer dans un emplacement occupé par une autre créature et l’occuper, gagne une résistance à tous les dégâts non magiques, est avantagé sur les +jets de sauvegarde physiques, peut traverser n’importe quel fossé ou ouverture, ne peut pas attaquer, ni interagir avec les objets physiques, ni parler. Il peut reprendre une forme tangible par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le héraut des ténèbres utilise majesté des abysses si possible et fait une attaque de corps à corps. + +**_Embrasser les ténèbres_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. Touché: +6 (1d12) dégâts nécrotiques. Les cibles sont paralysées jusqu’au début du prochain tour du héraut. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 annule la paralysie. + +**_Majesté des abysses (recharge 4-6)_** . Le héraut des ténèbres émet une sinistre explosion de puissance infernale. Toutes les créatures dans les 9 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 19(3d12) dégâts nécrotiques et doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Celles qui ratent ce jet sont aveuglées pendant 2 rounds, les autres sont terrorisées pendant 2 rounds. + +**_Épée d’ombre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_heraut_du_sang.md b/Data/HD/tome_of_beasts_heraut_du_sang.md new file mode 100644 index 00000000..f06ab388 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_heraut_du_sang.md @@ -0,0 +1,51 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Héraut Du Sang + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 115 (10d12+50) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|17 (+3)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +10, Con +9, Sag +7 +- **Compétences** Arcanes +6, Perception +7 +- **Résistance aux dégâts** perforants, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, draconique, infernal, langue du Vide +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Armure de sang_** . À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise. + +**_Cadeau du sang_** . Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation. + +**_Accorder la rage sanglante_** . Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant l’avantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau d’épuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang. + +**_Forme humanoïde_** . Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer. + +**_Fonte par contact_** . Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. + +## ACTIONS + +**_Protoplasme enveloppant_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l’empoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts d’acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n’a pas de limite au nombre de créatures qu’il peut empoigner ainsi. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Déplacement (1 action)_** . Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. + +**_Appel du sang (2 actions)_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. + +**_Majesté du Ragnarök (3 actions)_** . Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d’épuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n’est pas aveuglée et gagne seulement un niveau d’épuisement. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_homme_chevre.md b/Data/HD/tome_of_beasts_homme_chevre.md new file mode 100644 index 00000000..c85ac6ab --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_homme_chevre.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Homme-Chèvre + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 65 (10d8+20) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|8 (–1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4 +- **Compétences** Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, géant, trollien, incapable de parler +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Coup de tête_** . Si l’homme-chèvre se déplace d’au moins 3mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre et étourdie pendant 1 round. Si la cible est à terre, l’homme-chèvre peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’homme-chèvre fait une attaque de morsure et une attaque de coup. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_homme_lemurien.md b/Data/HD/tome_of_beasts_homme_lemurien.md new file mode 100644 index 00000000..a424ed97 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_homme_lemurien.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Homme-Lémurien + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (homme-lémurien) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 14 (4d6) +- **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|8 (–1)| + +- **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** commun, homme-lémurien +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Planeur silencieux_** . L’homme-lémurien peut planer jusqu’à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d’au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). + +**_Attaque sournoise (1/tour)_** . L’homme-lémurien inflige 3(1d6)dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé de l’homme-lémurien et que cet homme-lémurien n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +## ACTIONS + +**_Dague kukri_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: +4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**_Sarbacane_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 7,50/30 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l’inconscience, mais pas à l’empoisonnement. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_homme_lemurien_fourrure_grise.md b/Data/HD/tome_of_beasts_homme_lemurien_fourrure_grise.md new file mode 100644 index 00000000..8c21a73e --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_homme_lemurien_fourrure_grise.md @@ -0,0 +1,44 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Homme-Lémurien Fourrure Grise + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (homme-lémurien) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 13 (16 avec armure du mage ) +- **Points de vie** 67 (15d6+15) +- **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (–1)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Acrobaties +5, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, homme-lémurien +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Planeur silencieux_** . Comme l’homme-lémurien. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du fourrure grise et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +**_Incantation._** Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu’il a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : lumière , main du mage, illusion mineure, bouffée de poison, résistance + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, sommeil + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : détection des pensées, pas brumeux + +**Niveau 3 (2 emplacements)** : éclair + +## ACTIONS + +**_Dague kukri_** . ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: +5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Sarbacane_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 7,50/30 m, une créature Touché: +5 (1d4+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l’inconscience, mais pas à l’empoisonnement. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_homme_ours.md b/Data/HD/tome_of_beasts_homme_ours.md new file mode 100644 index 00000000..4d86f1ea --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_homme_ours.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Homme-Ours + +- Source: (LDM p244) +-  Humanoïde (homme-ours) de taille Moyenne (M), chaotique bon +- **Classe d’armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 45 (6d8+18) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (-1)|12 (+1)|9 (-1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Frénésie (1/repos)._** Par une action bonus, un homme-ours peut entrer dans un état de frénésie de berserk qui dure pendant 1minute. Tant qu’il se trouve dans cet état, il est résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants et est avantagé à ses jets d’attaque. Les jets d’attaques qui prennent pour cible un homme-ours frénétique sont avantagés. + +**_Odorat aiguisé._** Un homme-ours est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un homme ours porte trois attaques : une avec sa hache d’armes, une avec son marteau de guerre et une attaque de morsure. + +**_Hache d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +**_Marteau de guerre._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants, ou 9 (1d10+4) dégâts contondants si utilisé à deux mains. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_homme_rat.md b/Data/HD/tome_of_beasts_homme_rat.md new file mode 100644 index 00000000..916daa32 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_homme_rat.md @@ -0,0 +1,29 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Homme-Rat + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (homme-rat) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 7,50 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Agilité_** . L’homme-rat peut traverser l’emplacement qu’occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure. + +**_Tactique de meute_** . L’homme-rat est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +## ACTIONS + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_horakh.md b/Data/HD/tome_of_beasts_horakh.md new file mode 100644 index 00000000..912d9f37 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_horakh.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Horakh + +- Source: (LDM p246) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 161 (19d8+76) +- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|19 (+4)|19 (+4)|8 (–1)|15 (+2)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+12 +- **Compétences** Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20 +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Discrétion dans les ombres_** . Un horakh peut se cacher par une action bonus s’il se trouve dans une faible lumière ou dans les ténèbres. + +**_Saut sans élan_** . Lors de son déplacement, le horakh peut faire un saut en longueur d’au maximum 6 mètres ou en hauteur d’au maximum 3 mètres, avec ou sans course d’élan. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le horakh fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si les deux attaques touchent une même cible de taille Moyenne ou inférieure au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 14). + +**_Implantation d’œuf_** . Si l’attaque de morsure du horakh réduit une cible empoignée à 0 point de vie ou s’il mord une cible déjà à 0 point de vie, il implante un œuf dans son orbite. L’œuf grossit pendant 2 semaines avant d’éclore. Si la victime est encore en vie lors de l’implantation, elle perd 1d2 Constitution toutes les 24heures et elle est désavantagée lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique. Au bout d’une semaine, elle est neutralisée et aveuglée. Quand l’œuf éclot au bout de 2 semaines, un horakh immature sort du crâne de la victime, lui infligeant 1d10 dégâts contondants, 1d10 dégâts perforants et 1d10 dégâts tranchants. Restauration inférieure permet de tuer l’œuf lors de l’incubation. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_hraesvelgr_le_mangeur_de_cadavres.md b/Data/HD/tome_of_beasts_hraesvelgr_le_mangeur_de_cadavres.md new file mode 100644 index 00000000..6c9265fa --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_hraesvelgr_le_mangeur_de_cadavres.md @@ -0,0 +1,66 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres + +- Source: (LDM p204) +-  Géant (métamorphe (TG), titan) de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 241 (12d12+105) +- **Vitesse** 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|17 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11 +- **Compétences** Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9 +- **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre +- **Immunité contre les dégâts** de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre l’état** épuisé +- **Sens** Perception passive 19 +- **Langues** aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc) +- **Dangerosité** 19 (22 000 PX) + +**_Incantation innée._** Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques : + +**À volonté:** léger comme une plume, lumière + +**3/jour :** contrôle du climat + +**_Vue aiguisée (forme de roc uniquement)_** . Hraesvelgr est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Métamorphe._** Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. L’équipement qu’il porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant s’il tombe à 0point de vie ou s’il utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Hraesvelgr fait deux attaques. + +**_Bec (forme de roc uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: +25(4d8+7)dégâts perforants. + +**_Poing (forme de géant uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: +20(3d8+7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour d’Hraesvelgr. + +**_Serres (forme de roc uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +21(4d6+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible. + +**_Violente bourrasque (recharge 5-6)_** . Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à l’opposé d’Hraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** Hraesvelgr fait une attaque de poing ou de serres. + +**_Déplacement (2 actions)_** . Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. S’il est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber à terre. + +**_Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement)_** . Hraesvelgr fait une attaque de morsure contre une créature qu’il a empoignée. S’il la touche, il l’avale. Une créature engloutie n’est plus empoignée, mais elle est aveuglée, entravée et avantagée contre les attaques et effets venant de l’extérieur d’Hraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chaque tour d’Hraesvelgr. Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_hundun.md b/Data/HD/tome_of_beasts_hundun.md new file mode 100644 index 00000000..2b77f182 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_hundun.md @@ -0,0 +1,61 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Hundun + +- Source: (LDM p) +-  Céleste de Grande taille (G), chaotique bon +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 153 (18d10+54) +- **Vitesse** 12 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +9, Cha +8 +- **Compétences** Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9 +- **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide et psychiques +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 20 +- **Langues** comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Sans cerveau_** . Les hunduns sont immunisés contre les sorts et effets autorisant un jet de sauvegarde d’Intelligence, Sagesse ou Charisme. Un lanceur de sorts qui tente d’entrer en contact avec l’esprit d’un hundun ou de le déchiffrer est confus pendant 1round, comme avec confusion . + +**_Danse créatrice_** . Un hundun peut accomplir un acte créateur magique d’une ampleur presque illimitée tous les 1d8 jours. Cet effet équivaut à un souhait , mais doit créer quelque chose. + +**_Confusion illuminatrice_** . Quand le sort confusion de l’hundrun affecte une cible, il peut appliquer la table suivante au lieu de l’habituelle. +01–10 11–20 21–50 51–75 76–100 + +**Inspiré** : Avantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique. + +**Distrait** : Désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique. + +**Incohérent** : La cible ne fait que balbutier ou griffonner des notes incohérentes à propos d’une nouvelle idée. + +**Obsédé** : La cible est victime d’une coercition mystique +l’obligeant à créer un objet magique de qualité. + +**Influençable** : La cible reçoit une suggestion de la part de l’hundun. + +**_Incantation innée._** L’hundun utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**Constant :** confusion (toujours centré sur l’hundun), détection des pensées + +**À volonté:** création ou destruction d’eau, lumières dansantes, réparation, prestidigitation + +**3/jour chacun:** compulsion, porte dimensionnelle, tentacules noirs, danse irrésistible + +**1/jour chacun:** éveil, création, festin des héros, manoir somptueux, croissance végétale, réincarnation, façonnage de la pierre + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de l’hundun sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’hundun fait quatre attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_idole_divine.md b/Data/HD/tome_of_beasts_idole_divine.md new file mode 100644 index 00000000..3b0ee7e3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_idole_divine.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Idole Divine + +- Source: (LDM p248) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d6+48) +- **Vitesse** 0 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +3 +- **Compétences** Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres) +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Aura d’apostasie_** . La présence de l’idole divine fait douter les fidèles dévoués de leur foi. Un clerc ou un paladin qui voit l’idole et désire lancer un sort ou utiliser un pouvoir de classe doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d’échec, le sort ou le pouvoir est dépensé, mais n’a aucun effet. + +**_Déplacement intangible._** L’idole divine peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Discrétion dans les ombres_** . Quand l’idole se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’idole divine utilise séduire les vertueux et fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5)dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts psychiques. + +**_Séduire les vertueux_** . L’idole vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. La cible est désavantagée sur les jets d’attaque ou de sauvegarde ou les tests de caractéristique (au choix de l’idole) jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la cible bénéficie du sort protection contre le mal et le bien ou cercle magique , cet effet ne s’applique pas. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_imy_ut_ushabti.md b/Data/HD/tome_of_beasts_imy_ut_ushabti.md new file mode 100644 index 00000000..4a0eec21 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_imy_ut_ushabti.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Imy-Ut Ushabti + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 97 (15d8+30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|6 (–2)|10 (+0)|5 (–3)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Régénération_** . L’imy-ut ushabti récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie. + +**_Déchirer les bandelettes_** . Une créature qui touche un imy- ut ushabti ou lui inflige des dégâts tranchants ou perforants alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre déchire ses délicates bandelettes de lin et libère un torrent de scarabées. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour les éviter. Si elle échoue, ils la recouvrent et lui infligent 3 (1d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature peut enlever les scarabées qui la recouvrent ou recouvrent un tiers affecté à portée en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les scarabées sont détruits si la créature affectée subit des dégâts de zone. + +## ACTIONS + +**_Épée à deux mains de cérémonie_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: + +**_Vomir une nuée (1/jour)_** . L’imy-ut ushabti écarte volontairement ses bandelettes et libère une nuée de scarabées qui obéissent à ses ordres mentaux. Elle a le même profil qu’une nuée d’insectes, mais avec les attaques suivantes au lieu de l’attaque de morsure ordinaire de la nuée d’insectes : + +**_Morsures_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature. Touché: 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_isonade.md b/Data/HD/tome_of_beasts_isonade.md new file mode 100644 index 00000000..2744f207 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_isonade.md @@ -0,0 +1,49 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Isonade + +- Source: (LDM p250) +-  Créature monstrueuse de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 222 (12d20+96) +- **Vitesse** nage 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|14 (+2)|26 (+8)|6 (–2)|18 (+4)|8 (–1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +14, Con +12, Sag +8 +- **Compétences** Athlétisme+14, Perception +8 +- **Immunité contre les dégâts** réduction/diminution permanente de caractéristique +- **Sens** vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 +- **Langues** comprend l’aquatique et le céleste mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Immunité atmosphérique_** . L’isonade vit confortablement à n’importe quelle profondeur marine et ne souffre pas de malus liés à la profondeur. + +**_Résistance à la magie._** L’isonade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Respiration aquatique._** L’isonade peut seulement respirer sous l’eau. + +**_Incantation innée._** L’isonade utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** messager animal + +**3/jour chacun:** contrôle de l’eau, tremblement de terre + +**1/jour chacun:** contrôle du climat, tempête vengeresse, tsunami + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une isonade fait une attaque de queue et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 42 (5d12+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD20). Si la cible est déjà empoignée suite à une précédente morsure, elle est avalée (voir plus bas). + +**_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10) dégâts contondants. + +**_Saut hors de l’eau_** . L’isonade jaillit hors de l’eau et s’abat sur une cible avec un effet dévastateur. Elle doit parcourir 9 mètres en ligne droite en direction de sa cible avant de sauter. Quand elle saute, elle monte d’au maximum 9 mètres dans les airs avant d’atterrir. Une créature qui occupe la zone d’atterrissage de l’isonade reçoit 76 (12d10+10) dégâts contondants et se retrouve submergée à 3 mètres sous l’eau. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20 subit la moitié des dégâts seulement et se retrouve dans l’emplacement inoccupé le plus proche au lieu d’être submergée. Les bateaux et les structures ne sont pas immunisés contre cette attaque. + +**_Avaler_** . Quand l’attaque de morsure de l’isonade touche une cible déjà empoignée suite à une précédente attaque de morsure, cette cible est engloutie. L’empoignade se termine, mais la cible est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’isonade et subit 36 (8d8) dégâts d’acide au début de chaque tour de l’isonade. L’isonade peut avoir deux créatures de Grande taille, quatre Moyennes ou six Petites englouties à la fois. Si une créature engloutie inflige 40 dégâts ou plus en un seul tour à l’isonade, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans un rayon de 3 mètres autour d’elle. Si l’isonade meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_jaculus.md b/Data/HD/tome_of_beasts_jaculus.md new file mode 100644 index 00000000..641d33c7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_jaculus.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Jaculus + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 65 (10d6+30) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m, vol 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3 +- **Compétences** Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de foudre +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Fer de lance_** . Si le jaculus se déplace d’au moins 3 mètres en ligne droite en direction d’une cible et la touche avec une attaque de mâchoires lors du même tour, cette attaque inflige 4 (1d8) dégâts perforants de plus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le jaculus porte une attaque de mâchoires et une attaque de griffes. + +**_Mâchoires_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+2) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+2) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_jeune_spinosaure.md b/Data/HD/tome_of_beasts_jeune_spinosaure.md new file mode 100644 index 00000000..958bfa16 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_jeune_spinosaure.md @@ -0,0 +1,30 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Jeune Spinosaure + +- Source: (LDM p120) +-  Bête de Très Grande taille (TG), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (10d12+40) +- **Vitesse** 15 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|11 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|11 (+0)|8 (-1)| + +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Apprivoisé._** Un spinosaure n’attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s’il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d’attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de trois créatures de taille Moyenne ou d’une créature de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s’il passe un mois entier loin d’un quelconque humanoïde reptilien. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25 (3d12+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 16). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_kalke.md b/Data/HD/tome_of_beasts_kalke.md new file mode 100644 index 00000000..dba165d6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_kalke.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Kalke + +- Source: (LDM p252) +-  Fiélon de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 9 (2d6+2) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (−1)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|7 (−2)|13 (+1)| + +- **Compétences** Perception +0, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** abyssal, commun, infernal +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Éteindre les flammes_** . Un kalke peut éteindre des chandelles, des lampes, des lanternes et des feux de camp couvants dans un rayon de 36 mètres par une action bonus. + +**_Détection d’incantation_** . Un kalke perçoit les incantations dans un rayon de 7,5 kilomètres, tant que l’effet n’est pas inné. + +**_Résistance à la magie._** Un kalke est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_kikimore.md b/Data/HD/tome_of_beasts_kikimore.md new file mode 100644 index 00000000..235ffdd6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_kikimore.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Kikimore + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 65 (10d8+20) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|21 (+5)| + +- **Compétences** Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Résistance à la magie._** La kikimore est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La kikimore utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** invisibilité (sur soi seulement), main du mage, réparation, illusion mineure, prestidigitation + +**3/jour chacun:** amitié avec les animaux, frappe aveuglante, sommeil + +**1/jour chacun:** fléau d’insectes, image majeure + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La kikimore fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Cachette_** . Quand une kikimore choisit une maison où s’installer, elle gribouille un symbole sur un mur, une plinthe, un placard ou un objet semi-permanent (comme un fourneau) pour en faire son petit domaine. Ce pouvoir crée une demeure extradimensionnelle cachée. Une fois que la kikimore a créé sa cachette, elle peut s’y téléporter, ainsi que 25 kilos d’objets, au lieu de faire un déplacement normal. Seule la kikimore ou une créature utilisant le sort ou le trait changement de plan peut s’y rendre. On peut déterminer la localisation de la cachette en lançant détection de la magie dans la zone du symbole, mais il faut réussir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 pour l’atteindre en changeant de plan. Une fois la kikimore dans sa cachette, elle peut voir ce qui se passe à l’extérieur grâce à un capteur spécial. Il fonctionne comme une fenêtre et peut être bloqué par un objet ordinaire placé devant le symbole. Si la kikimore place un objet dans sa cachette, il y reste même si elle efface le symbole et le trace ailleurs. Si quelqu’un d’autre efface le symbole, tout le contenu de la cachette se déverse dans le plan éthéré (y compris les créatures qui s’y trouvent à ce moment). Dans ce cas, la kikimore peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme pour s’éjecter dans un emplacement adjacent au symbole (mais ses possessions ne la suivent pas). + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_kongamato.md b/Data/HD/tome_of_beasts_kongamato.md new file mode 100644 index 00000000..79cf21ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_kongamato.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Kongamato + +- Source: (LDM p258) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d10+30) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|2 (−4)|10 (+0)|7 (–2)| + +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Repli aérien_** . Le kongamato ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + +**_Casseur de bateaux_** . Le kongamato inflige le double de dégâts aux objets et structures en bois ou en matériau plus léger. + +**_Emporter._** Un kongamato peut emporter une proie d’au maximum 25 kilos ou un unique cavalier du même poids. Un groupe peut emporter jusqu’à 50 kilos. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le kongamato porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible empoignée se déplace avec lui. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_koralk_diable_moissonneur.md b/Data/HD/tome_of_beasts_koralk_diable_moissonneur.md new file mode 100644 index 00000000..88f15a22 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_koralk_diable_moissonneur.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Koralk (Diable Moissonneur) + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d10+48) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|13 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +4, Cha +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir d’un koralk. + +**_Résistance à la magie._** Un koralk est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Inébranlable._** Un koralk ne peut pas se trouver dans l’état terrifié tant qu’il peut voir une créature alliée à 9 mètres de lui. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un koralk porte trois attaques de dard et deux attaques de faux. Il peut également faire une attaque de morsure contre une cible qu’il a empoignée. + +**_Faux._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants, OU le koralk peut à la place se saisir d’une cible de taille Moyenne ou inférieure à l’aide de ses plus petits bras vestigiaux (aucun dégât, évasion DD13). + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible empoignée. Touché: +19 (3d10+3) dégâts perforants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible subit 10 (3d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours causés par la liquéfaction de ses entrailles. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison du koralk pendant 24 heures. Si la créature meurt pendant qu’elle est sous l’effet du poison d’un koralk, son cadavre éclate et il en sort un lémure nouvellement formé et couvert d’un liquide immonde. Ce lémure est aux ordres du diable le plus haut placé qui se trouve à proximité. Le poison peut être neutralisé par + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_koschei.md b/Data/HD/tome_of_beasts_koschei.md new file mode 100644 index 00000000..b1f00cec --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_koschei.md @@ -0,0 +1,63 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Koschei + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 135 (18d8+54) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|12 (+1)|17 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Sag +7, Cha+11 +- **Compétences** Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** abyssal, céleste, commun, infernal, nain +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Âme cachée_** . Une créature tenant l’œuf contenant l’âme de Koschei peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme s’il avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son jet de sauvegarde. Tant que son âme est dans l’aiguille, Koschei ne peut pas mourir définitivement. S’il périt, son corps se reforme dans son antre dans les 1d10 jours. Si l’aiguille est cassée, Koschei peut se faire tuer comme n’importe qui. + +**_Incantation innée._** Koschei utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, monture fantôme, rayon ardent, envoi de message + +**3/jour chacun:** invisibilité, projectile magique, bouclier + +**2/jour chacun :** animation des objets, cône de froid, motif hypnotique + +**1/jour chacun:** désintégration, nuée de météores, métamorphose suprême + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Koschei rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Armes magiques._** Les attaques armées de Koschei sont magiques et infligent 14 (4d6) dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus plus bas). + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Koschei fait deux attaques à l’épée longue et une de drain de vie. + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants ou 11 (1d10+6) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. + +**_Drain de vie_** . Attaque de sort au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale au nombre de dégâts subis, Koschei récupérant le même nombre de points de vie. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Koschei peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de son tour, Koschei récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** Koschei fait une attaque à l’épée longue. + +**_Téléportation._** Koschei peut se téléporter par magie jusqu’à un emplacement inoccupé qu’il peut voir situé dans un rayon de 12mètres. + +**_Drain (2 actions)_** . Koschei fait une attaque de drain de vie. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_kot_bayun.md b/Data/HD/tome_of_beasts_kot_bayun.md new file mode 100644 index 00000000..8d72eb1b --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_kot_bayun.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Kot Bayun + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 44 (8d8+8) +- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Guérison_** . Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l’écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination . + +**_Incantation innée._** Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour chacun:** nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement) + +**1/jour :** clignotement + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants. + +**_Chant somnifère_** . Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s’endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_larve_de_krake.md b/Data/HD/tome_of_beasts_larve_de_krake.md new file mode 100644 index 00000000..ce445718 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_larve_de_krake.md @@ -0,0 +1,47 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Larve De Krake + +- Source: (LDM p262) +-  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 150 (12d12+72) +- **Vitesse** 6 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Con +10, Int +7, Cha +8 +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, infernal, primordial, langue du Vide +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Amphibie._** La larve de krake respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Propulsion_** . Sous l’eau, la larve de krake peut utiliser l’action repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir. + +**_Incantation innée._** La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** protection contre l’énergie, rayon de givre + +**1/jour chacun:** tempête de grêle, mur de glace + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La larve de krake fait huit attaques de tentacule et une de morsure. Elle peut remplacer deux attaques de tentacule par une de comprimer si elle tient déjà une créature empoignée au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus d’une fois par tour. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts tranchants. + +**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 10 (1d6+7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 17). + +**_Comprimer_** . La créature comprimée subit 26 (3d12+7) dégâts contondants et est empoignée (évasion DD 17) et entravée. + +**_Nuage d’encre (recharge 6)_** . Sous l’eau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort ténèbres . Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1minute avant de se dissiper. + +**_Vomi des profondeurs (1/jour)_** . La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts d’acide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont neutralisées jusqu’à la fin de leur prochain tour. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_larve_de_ver_givre.md b/Data/HD/tome_of_beasts_larve_de_ver_givre.md new file mode 100644 index 00000000..5b32b29c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_larve_de_ver_givre.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Larve De Ver Givré + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d8+18) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|12 (+1)|3 (–4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Con +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Nés du givre_** . Une larve de ver givré respire aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + +**_Affamé_** . Au stade larvaire, le ver givré est tenaillé par la faim. Il peut faire une attaque d’opportunité contre les ennemis qui se désengagent. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La larve fait une attaque de tentacule et une attaque de mastication. + +**_Tentacule._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Mastication_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_larve_stellaire_de_cthulhu.md b/Data/HD/tome_of_beasts_larve_stellaire_de_cthulhu.md new file mode 100644 index 00000000..bf927529 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_larve_stellaire_de_cthulhu.md @@ -0,0 +1,51 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Larve Stellaire De Cthulhu + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 187 (15d10+105) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|30 (+10)|18 (+4)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** For +12, Con +12, Int +15, Sag +9 +- **Compétences** Arcanes +15, Perception +14 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 90 m, Perception passive 24 +- **Langues** commun, infernal, langue du Vide +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +**_Déplacement interdimensionnel_** . Une larve stellaire de Cthulhu peut utiliser pas brumeux par une action bonus une fois par round. + +**_Rempart psychique_** . Quand une attaque infligeant des dégâts psychiques est dirigée contre la larve, elle rebondit en direction de l’assaillant. Gérez l’attaque comme si ce dernier était la cible originelle et utilisez les modificateurs de caractéristique et les maîtrises supplémentaires de la larve au lieu de celles de l’assaillant. + +**_Voyageur du vide_** . La larve stellaire de Cthulhu n’a pas besoin d’air, de chaleur, de pression ambiante, de nourriture, ni d’eau, ce qui lui permet de voyager en toute sécurité dans l’espace interstellaire et tout vide similaire. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La larve stellaire utilise regard désintégrateur si possible et fait aussi une attaque de griffes et une de pas dimensionnel. + +**_Griffes broyeuses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques. + +**_Regard désintégrateur (recharge 5-6)_** . Attaque de sort à distance: ++15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision. + +**_Pas dimensionnel_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d20+7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec +de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de l’ours) et non la voix d’un individu spécifique. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le léchy fait deux attaques de gourdin. + +**_Changement de taille_** . Le léchy semble changer de taille et devenir aussi grand qu’un chêne (Gigantesque) ou aussi petit qu’un brin d’herbe (Minuscule). Ce n’est qu’une illusion, ses statistiques ne changent donc pas. + +**_Gourdin_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_lechy.md b/Data/HD/tome_of_beasts_lechy.md new file mode 100644 index 00000000..8461eacd --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_lechy.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Léchy + +- Source: (LDM p264) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 84 (13d8+26) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Incantation innée._** Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** amitié avec les animaux, passage sans trace, communication avec les animaux + +**1/jour chacun:** enchevêtrement, croissance végétale, gourdin magique, communication avec les plantes, fou rire + +**_Camouflage_** . Le léchy est avantagé sur les tests de Discrétion s’il bénéficie au moins d’une visibilité réduite grâce au feuillage. + +**_Imitation_** . Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures qu’il a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si l’auditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou d’Intelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend qu’il s’agit d’une imitation. Le léchy est avantagé sur le test s’il imite un type général + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_lente_tempete.md b/Data/HD/tome_of_beasts_lente_tempete.md new file mode 100644 index 00000000..0b6b794d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_lente_tempete.md @@ -0,0 +1,50 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Lente Tempête + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Très Grande taille (TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 19 +- **Points de vie** 225 (18d12+108) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|19 (+4)|22 (+6)|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +11 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre l’état** à terre +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13 +- **Langues** commun, primordial +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +**_Ravages osseux_** . Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de coup ou de souffle, elle absorbe l’humidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et qu’elle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre d’horribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors qu’elle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante qu’elle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusqu’à ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu. + +**_Incantation innée._** La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** éclair + +**3/jour:** chaîne d’éclairs + +**_Forme de tempête_** . Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont désavantagées à cause des vents violents qui l’entourent. + +## ACTIONS + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants. + +**_Décharge d’électricité (recharge 5-6)_** . La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et ravages osseux. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les ravages osseux. + +**À volonté:** flamme sacrée + +**2/jour:** lumière du jour + +**2/jour chacun:** flamme éternelle, rayon ardent + +**À volonté:** rayon de givre + +**2/jour:** ténèbres + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_liche_canine.md b/Data/HD/tome_of_beasts_liche_canine.md new file mode 100644 index 00000000..2906447d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_liche_canine.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Liche Canine + +- Source: (LDM p268) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 119 (14d8+56) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +4, Cha+3 +- **Compétences** Acrobaties +6, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** perforants et contondants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** épuisé et empoisonné +- **Sens** vision aveugle 30 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Odorat et ouïe aiguisés_** . La liche canine est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Saut éthéré_** . La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus. + +**_Étripage_** . Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente à terre, lui infligeant 19 (3d12)dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est neutralisée pendant 1d4rounds. Une créature neutralisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès. + +**_Hurlement_** . Le curieux hurlement d’une liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui l’entendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont terrorisées pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement d’une liche canine pendant 24 heures. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_likho.md b/Data/HD/tome_of_beasts_likho.md new file mode 100644 index 00000000..844c1792 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_likho.md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Likho + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d8+36) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +8 +- **Compétences** Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, gobelin, langue du Vide +- **Dangerosité** 6 (1 800PX) + +**_Bond agressif_** . Si le likho se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la cible est à terre, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de griffes supplémentaires contre elle. + +**_Incantation innée._** Le likho utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** message + +**3/jour chacun:** couronne du dément, image miroir, rayon affaiblissant + +**1/jour :** jeter une malédiction + +**_Résistance à la magie._** Le likho est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le likho fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + +**_Regard perturbateur_** . Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est désavantagée lors des jets d’attaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusqu’à la fin de son prochain tour. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_limon_des_sarcophages.md b/Data/HD/tome_of_beasts_limon_des_sarcophages.md new file mode 100644 index 00000000..8f951461 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_limon_des_sarcophages.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Limon Des Sarcophages + +- Source: (LDM p270) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 11 +- **Points de vie** 102 (12d8+48) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|3 (−4)|12 (+1)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +4, Cha +4 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Informe_** . Le limon des sarcophages peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le limon des sarcophages utilise présence terrifiante, regard corrupteur et fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts d’acide. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent. + +**_Regard corrupteur_** . Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d’un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d’une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature finisse un long repos ou qu’elle bénéficie du sort restauration supérieure ou d’une magie similaire. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_linceul.md b/Data/HD/tome_of_beasts_linceul.md new file mode 100644 index 00000000..cd3dadc2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_linceul.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Linceul + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 9 (2d8) +- **Vitesse** 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (–3)|13 (+1)|10 (+0)|2 (–4)|10 (+0)|8 (–1)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +**_Informe_** . Le linceul peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 cm de large sans se faufiler. + +**_Évolution en ombre_** . Un linceul se change instantanément en ombre dès qu’il a causé 12 points de dégâts. Les dégâts qu’il a subis sont soustraits du total de points de vie ou de caractéristique de l’ombre. + +**_Discrétion du linceul_** . Quand le linceul se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, il peut accomplir l’action se cacher par une action bonus. + +**_Faiblesse face à la lumière du soleil_** . Sous la lumière du soleil, le linceul est désavantagé sur les jets d’attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde. + +## ACTIONS + +**_Drain de force._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 3 (1d4+1) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de la moitié de ce montant. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la réduction dure jusqu’à ce que la cible termine un court ou un long repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_lindwurm.md b/Data/HD/tome_of_beasts_lindwurm.md new file mode 100644 index 00000000..b2690be8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_lindwurm.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Lindwurm + +- Source: (LDM p272) +-  Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 136 (16d10+48) +- **Vitesse** 12 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|20 (+5)|16 (+3)|6 (–2)|12 (+1)|8 (–1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +7, Dex+8, Con +6 +- **Compétences** Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** paralysé, à terre, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Fièvre du lindwurm_** . Si une créature est infectée par cette maladie suite à une morsure de lindwurm, elle gagne un niveau d’épuisement une heure après la contamination. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 après chaque long repos. Sur un échec, elle gagne un niveau d’épuisement et ne récupère pas de dé de vie grâce au repos. Si elle réussit, elle se débarrasse d’un niveau d’épuisement et récupère des dés de vie normalement grâce au long repos. Si elle arrive à supprimer tous ses niveaux d’épuisement en réussissant des jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie. + +**_Patineur agile_** . Un lindwurm ne subit pas de malus lié au terrain difficile sur la glace. Il est immunisé contre les effets du sort + +**_Ventre de serpent_** . Si le lindwurm est allongé le ventre contre la glace, il perçoit l’approche d’une créature grâce aux vibrations qu’elle provoque, ce qui lui donne la perception des vibrations. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le lindwurm fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de comprimer. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la fièvre du lindwurm. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants. + +**_Comprimer_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). La cible est entravée et le lindwurm incapable d’en comprimer une autre tant que l’empoignade se poursuit. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_liosalfar.md b/Data/HD/tome_of_beasts_liosalfar.md new file mode 100644 index 00000000..3c68fc9f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_liosalfar.md @@ -0,0 +1,49 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Liosalfar + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 17 +- **Points de vie** 110 (20d10) +- **Vitesse** vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4 +- **Compétences** Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques, radiants +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, céleste, élémentaire, elfique, géant +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Mentalité étrangère_** . La conscience exotique du liosalfar l’immunise contre les effets psychiques. Une créature qui tente de lire ses pensées est confuse pendant 1 round. + +**_Vulnérabilité aux ténèbres_** . Les ténèbres magiques blessent le liosalfar. À chaque fois qu’il commence son tour au sein de ténèbres magiques, il subit 2d10 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement s’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. Il n’aime pas l’obscurité naturelle, mais elle ne le blesse pas. + +**_Déplacement intangible._** Un liosalfar peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Incantation innée._** Le liosalfar utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** augure, couleurs dansantes, lumières dansantes, détection de la magie, illumination, lumière, image silencieuse, épargner les mourants + +**2/jour chacun :** modifier son apparence, flou, divination, motif hypnotique, embruns prismatiques, rayon ardent + +**1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, changement de plan, rayon de soleil + +**_Forme lumineuse_** . Un liosalfar est entièrement composé de lumière. Il est intangible et n’est pas sujet aux dégâts de caractéristique, à la métamorphose, la pétrification ou les attaques modifiant sa forme. + +**_Lueur prismatique_** . Un liosalfar émet une lumière arc-en-ciel équivalant au sort lumière du jour . Il ne peut pas l’éteindre sans mourir, mais peut, à volonté, la réduire au niveau d’une torche. Même quand il utilise modifier son apparence , il émet une lueur diffuse qui se repère dans les ténèbres ou sous une faible lumière. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le liosalfar fait deux attaques de contact perturbateur. + +**_Contact perturbateur_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d12) dégâts radiants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être étourdie pendant 1 round. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_locus_elementaire.md b/Data/HD/tome_of_beasts_locus_elementaire.md new file mode 100644 index 00000000..5ef956aa --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_locus_elementaire.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Locus Élémentaire + +- Source: (LDM p274) +-  Élémentaire de taille Gigantesque (Gig), neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 290 (20d20+80) +- **Vitesse** 1,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)|1 (–5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +6, Sag +6, Cha +6 +- **Compétences** Nature +6, Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Résistance à la magie._** Un locus élémentaire est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Immortel_** . Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré l’ensemble de ses points de vie. Les élémentaires qu’il a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi n’est présent, ils défendent la zone où s’est installé le locus élémentaire. + +**_Immense._** Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement n’est affecté ni par la difficulté d’un terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. D’autres créatures peuvent pénétrer et traverser l’emplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les + +**_Engendrement d’élémentaires._** Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire d’air, de terre, de feu ou d’eau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type d’élémentaire qu’un locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain qu’il incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et d’air, mais pas d’eau. + +**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts qu’un locus élémentaire inflige aux objets et aux structures est doublée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** Le locus élémentaire fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 36 (6d8+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe à terre. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_lorelei.md b/Data/HD/tome_of_beasts_lorelei.md new file mode 100644 index 00000000..a0ca5fb2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_lorelei.md @@ -0,0 +1,49 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Lorelei + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (18 avec armure du mage) +- **Points de vie** 76 (9d8+36) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|21 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Cha +9 +- **Compétences** Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 100PX) + +**_Présence séduisante_** . Tous les humanoïdes dans un rayon de 9mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est désavantagée sur les jets d’attaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusqu’au début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures. + +**_Grâce surnaturelle_** . La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde. + +**_Esprit aquatique_** . La lorelei est sous l’effet de liberté de mouvement +dès qu’elle est en contact avec une étendue d’eau. + +**_Incantation._** La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n’a pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts d’ensorceleur qu’elle a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : détection de la magie, assistance, lumière, réparation, bouffée de poison, prestidigitation + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, nappe de brouillard, armure du mage, rayon empoisonné + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : immobiliser un humanoïde, pas brumeux, suggestion + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : motif hypnotique, forme gazeuse, marche sur l’eau + +**Niveau 4 (2 emplacements)** : dominer une bête, tempête de grêle + +## ACTIONS + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + +**_Charme_** . La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible charmée considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle n’est pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à l’effet en cas de réussite. Sinon, l’effet dure 24 heures ou jusqu’à ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou mette fin à l’effet par une action bonus. + +**_Regard étourdissant_** . D’un regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est étourdie pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_loxoda.md b/Data/HD/tome_of_beasts_loxoda.md new file mode 100644 index 00000000..36d4cad4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_loxoda.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Loxoda + +- Source: (LDM p276) +-  Créature monstrueuse de Très Grande taille, +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 147 (14d12+56) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Sens** Perception passive 12 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Charge écrasante_** . Si le loxoda se déplace d’au moins 6mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est avantagé sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus d’une de maillet d’armes ou de javeline. + +**_Maillet d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 25 (6d6+4) dégâts contondants. + +**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. + +**_Javeline_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une cible. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_lynx_vaporeux.md b/Data/HD/tome_of_beasts_lynx_vaporeux.md new file mode 100644 index 00000000..088e4075 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_lynx_vaporeux.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Lynx Vaporeux + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d10+45) +- **Vitesse** 15 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Incantation innée._** Le lynx utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée. Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**3/jour:** forme gazeuse + +**_Constitution brumeuse_** . Le lynx vaporeux passe son temps sous forme gazeuse et solide. Sa constitution unique l’immunise contre toutes les attaques et tous les sorts liés au brouillard ou au gaz, y compris les siens. Le lynx vaporeux voit parfaitement à travers la brume, le brouillard ou les sorts tels que nappe de brouillard rendant la visibilité faible ou nulle. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le lynx vaporeux fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d4+1 rounds. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mage_des_anneaux_nains.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mage_des_anneaux_nains.md new file mode 100644 index 00000000..a4bd91d5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mage_des_anneaux_nains.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mage Des Anneaux Nains + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (nain) (M), au choix +- **Classe d’armure** 16 (cuirasse) +- **Points de vie** 82 (15d8 + 15) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|9 (-1)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +7, Con +4, Sag +4 +- **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, nain +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Résistance naine_** . Le mage des anneaux nains est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison. + +**_Magie des anneaux_** . Le mage des anneaux peut intégrer un sort ayant comme portée «personnelle» ou «contact» dans un anneau dépourvu de magie. Pour se faire, il dépense des composantes comme s’il avait lancé le sort normalement et utilise + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le mage des anneaux nain fait deux attaques de corps à corps. + +**_Bâton aux anneaux_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mahoru.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mahoru.md new file mode 100644 index 00000000..a19025e8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mahoru.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mahoru + +- Source: (LDM p278) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 91 (14d8+28) +- **Vitesse** 3 m, nage 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|3 (–4)|12 (+1)|7 (–2)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Amphibie._** Le mahoru respire à l’air libre et sous l’eau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l’odorat. + +**_Tactique de meute_** . Le mahoru est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Frénésie sanguinaire_** . Le mahoru est avantagé sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants. + +**_Rugissement._** Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l’entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusqu’à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures. + +**_Morsure vorpale_** . Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante : +1-2 3-4 5-6 7-8 9 10 11 12 +main droite main gauche pied droit pied gauche avant-bras droit avant-bras gauche tibia droit tibia gauche + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_malakbel.md b/Data/HD/tome_of_beasts_malakbel.md new file mode 100644 index 00000000..167cd5a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_malakbel.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Malakbel + +- Source: (LDM p80) +-  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d8+48) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|17 (+3)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Sag +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu, radiants, de poison +- **Immunité contre les états** aveuglé et empoisonné +- **Sens** vision parfaite 9m, Perception passive 17 +- **Langues** abyssal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Radiance torride._** Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9mètres. Une créature qui commence son tour dans l’aura ou qui y pénètre pour la première fois lors d’un tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone d’effet de l’aura est éclairée d’une lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. L’aura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones d’effet se croisent. + +**_Distorsion._** Les attaques à distance portées contre un malakbel sont désavantagées. + +**_Résistance à la magie._** Un malakbel est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un malakbel porte deux attaques d’explosion ardente. + +**_Explosion ardente._** Attaque de sort à distance: +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (3d8+ 5) dégâts de feu. + +**_Torche incandescente (Recharge 5-6)._** Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet de l’aura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau d’épuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule l’effet d’épuisement. + +**_Téléportation._** Un malakbel peut se téléporter par magie jusqu’à un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30mètres. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mallqui.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mallqui.md new file mode 100644 index 00000000..6f102856 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mallqui.md @@ -0,0 +1,49 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mallqui + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 120 (16d8+48) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|9 (−1)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +3, Cha +5 +- **Compétences** Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à l’eau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +**_Incantation innée._** Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** druidisme, produire une flamme + +**4/jour chacun :** création ou destruction d’eau, enchevêtrement + +**2/jour :** localiser des animaux ou des plantes + +**1/jour chacun:** dissipation de la magie, croissance végétale, mur de vent + +**_Réaction à l’eau_** . La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidement si elle se gorge d’eau comme suit : + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le mallqui peut utiliser son aura xérique et faire deux attaques de contact desséchant. + +**_Contact desséchant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (5d6+3) dégâts nécrotiques. + +**_Aura xérique_** . Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau d’épuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l’aura xérique du mallqui pendant 24 heures. + +**_Explosion xérique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts nécrotiques. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_malphas_corbeau_de_tempete.md b/Data/HD/tome_of_beasts_malphas_corbeau_de_tempete.md new file mode 100644 index 00000000..b10b45dd --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_malphas_corbeau_de_tempete.md @@ -0,0 +1,43 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Malphas (Corbeau De Tempête) + +- Source: (LDM p280) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 120 (16d8+48) +- **Vitesse** 12 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, géant, homme-corbeau, sylvestre +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** projectile magique + +**1/jour:** hâte + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un malphas est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + +**_Terreur nocturne (1/round)_** . Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un projectile magique sur la même cible à travers son épée. + +**_Formé à l’escrime_** . Le malphas s’entraîne au combat dès son plus jeune âge. Il maîtrise toutes les armes de corps à corps de guerre et à distance. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un malphas fait trois attaques à l’épée longue. + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. + +## RÉACTIONS + +**_Appel des ombres_** . Un malphas peut lancer projectile magique en réaction lorsqu’il est touché par une attaque d’arme à distance. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mamura.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mamura.md new file mode 100644 index 00000000..62c66bd5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mamura.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mamura + +- Source: (LDM p) +-  Aberration (fée) de Petite taille (P), neutre mauvaise. +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d6+52) +- **Vitesse** 6 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (–1)|18 (+4)|19 (+4)|17 (+3)|11 (+0)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +7, Cha+6 +- **Compétences** Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Vision à 360°_** . Un assaillant n’est jamais avantagé sur une attaque et n’inflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura s’il a des alliés proches. + +**_Résistance à la magie_** . La mamura est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Ami des ténèbres_** . Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est avantagée sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible. + +**_Distraction_** . À cause de l’aura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. S’il échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration s’il passe une partie de son tour dans l’aura. + +**_Repli aérien_** . La mamura ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** La mamura fait trois attaques de pince et une attaque d’aiguillon caudal. + +**_Pinces_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 round. La durée de l’empoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets. + +**_Aiguillon caudal_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi empoisonnée par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant qu’elle est empoisonnée. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mangedestin.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mangedestin.md new file mode 100644 index 00000000..98d1c954 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mangedestin.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mangedestin + +- Source: (LDM p282) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 182 (28d8+56) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|9 (–1)| + +- **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7 +- **Immunité contre les états** charmé, inconscient +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un mangedestin est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour chacun:** clignotement, terrain hallucinatoire + +**_Chair divinatoire._** Un individu qui se nourrit de la chair d’un mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S’il réussit, il gagne un sort de divination . S’il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde qu’il accomplira lors d’un combat. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (5d8+4) dégâts tranchants plus 11(2d10) dégâts nécrotiques. + +**_Morsure spectrale._** Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu’elle n’a pas réussi à annuler à l’aide d’un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 : 1 Voir les alternatives + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mangepoussiere_yakat_shi.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mangepoussiere_yakat_shi.md new file mode 100644 index 00000000..b0552d27 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mangepoussiere_yakat_shi.md @@ -0,0 +1,43 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mangepoussière (Yakat-Shi) + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d8+60) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +9, Con +9, Cha +7 +- **Compétences** Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** aveuglé, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** comprend l’abyssal, le commun, l’infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour chacun:** liberté de mouvement, blessure, viser juste + +**1/jour chacun:** soin des blessures (de niveau 3), arme magique (de niveau 6), pas brumeux + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le mangepoussière récupère 5 points de vie. S’il subit des dégâts de feu, ce trait n’est pas actif lors de son prochain tour. Le mangepoussière ne meurt que s’il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. + +**_Faim insatiable._** Un mangepoussière peut dévorer n’importe quelle substance à l’aide de sa mâchelame, peu importe sa composition, et il n’est jamais rassasié. Il peut même se nourrir de poussière ou de terre (d’où le nom donné aux membres de cette race par différents fiélons). Si la mâchelame d’un mangepoussière est volée, détruite ou qu’il la perd, il meurt lentement de faim. + +**_Lien avec une arme._** La mâchelame d’un mangepoussière fait partie de lui. Il peut frapper n’importe quelle créature comme si cette arme était enchantée par magie et faite d’argent, de fer ou de n’importe quelle autre matière permettant de passer outre les immunités ou les résistances de cette créature. Un mangepoussière sait toujours où se trouve sa mâchelame, comme s’il utilisait le sort localiser une créature . + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le mangepoussière fait deux attaques de mâchelame ou il fait une attaque de mâchelame et lance blessure. + +**_Mâchelame._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mangereve.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mangereve.md new file mode 100644 index 00000000..1ff3372c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mangereve.md @@ -0,0 +1,46 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mangerêve + +- Source: (LDM p284) +-  Fiélon de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9 m, vol 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)| + +- **Compétences** Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Métamorphe._** Lors de son tour, un mangerêve peut se métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu’il a déjà vu, ou reprendre son apparence normale. En dehors de sa taille, il conserve ses statistiques quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un mangerêve est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** injonction + +**3/jour:** suggestion + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le mangerêve fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12). + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d10+2) dégâts tranchants. + +**_Caresse du mangerêve._** Une créature qui, à la fin de son tour, se trouve empoignée par un mangerêve, est entravée jusqu’à la fin de son tour suivant. En outre, elle subit 5 (1d4+3) dégâts psychiques et le mangerêve gagne la même quantité de points de vie temporaires. + +**_Parfum de lotus (Recharge 6)._** Un mangerêve sécrète une substance chimique huileuse que la plupart des créatures trouvent enivrante. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à 9 mètres d’un mangerêve doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison ou être empoisonnée pendant 2d4 rounds. Tant qu’elle est empoisonnée, une créature est dans l’état étourdi. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le parfum de lotus de ce mangerêve pour 24 heures. + +**_Rêves éveillés (1/jour)._** Toute créature située dans un rayon de 6mètres autour d’un mangerêve doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 16. Sur un échec, une créature entre dans un état de rêve éveillé et se trouve dans l’état confus (comme si elle était sous l’effet du sort confusion) pour 6 rounds. Si une créature peut agir normalement pendant un tour (sur 9 ou 10 pour l’effet de confusion), elle peut refaire son jet de sauvegarde à la fin du tour et l’effet prend fin de manière anticipée sur une réussite. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_manteau_vide.md b/Data/HD/tome_of_beasts_manteau_vide.md new file mode 100644 index 00000000..886c088a --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_manteau_vide.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Manteau Vide + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (10d8) +- **Vitesse** 0 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|1 (–5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Sentinelle diligente._** Les manteaux vides ont été conçus pour monter la garde contre les intrus. Ils sont avantagés lors de leurs tests de Sagesse (Perception). + +**_Assemblage d’ombres._** Les manteaux vides sont le fruit d’une soigneuse confection à l’aide de la substance des ombres. S’ils reçoivent un coup critique, ils explosent puis se dissipent dans les ombres. + +**_Étreinte enveloppante_** . Un manteau vide peut partager le même emplacement qu’une créature de taille Moyenne ou inférieure. Le manteau vide est avantagé lors de ses jets d’attaque contre n’importe quelle créature dont il partage l’emplacement. + +## ACTIONS + +**_Manteau tranchant._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. + +**_Coup des ombres._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts contondants. + +**_Rets des ombres._** Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: Les créatures de taille Grande ou inférieure sont entravées. Afin de pouvoir s’évader, la créature entravée ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent doit faire une action et réussir un test de Force DD 14. Le rets des ombres a 15 points de vie et une CA 12. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_maraudeur_des_forets.md b/Data/HD/tome_of_beasts_maraudeur_des_forets.md new file mode 100644 index 00000000..6f8021f4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_maraudeur_des_forets.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Maraudeur Des Forêts + +- Source: (LDM p286) +-  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10 +48) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|7 (–2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** géant, orc, sylvestre +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** S’il est exposé à la lumière du soleil, un maraudeur des forêts est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le maraudeur des forêts fait deux attaques d’épieu à sanglier. + +**_Épieu à sanglier._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:16 (2d10+5) dégâts perforants et le maraudeur des forêts peut choisir de repousser sa cible de 3mètres si celle-ci échoue à un jet de sauvegarde de Force DD 16. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 19 (3d8+5) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_marchand_de_sable.md b/Data/HD/tome_of_beasts_marchand_de_sable.md new file mode 100644 index 00000000..377a9a76 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_marchand_de_sable.md @@ -0,0 +1,45 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Marchand De Sable + +- Source: (LDM p) +-  Céleste de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, céleste, géant, infernal, umbral +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Malédiction des yeux fermés_** . Si le marchand de sable réussit un coup critique ou une attaque-surprise contre un adversaire, ses griffes tracent une rune sur les globes oculaires de sa victime, fermant ses paupières et la laissant aveugle. On peut mettre un terme à cet effet avec restauration supérieure, lever une malédiction ou une magie similaire. + +**_Incantation innée._** Le marchand de sable utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** ténèbres, illusion mineure, changement de plan +(la nuit seulement), monture fantôme, prestidigitation, sommeil (11d8) + +**3/jour chacun:** motif hypnotique, image majeure + +**1/jour chacun:** rêve, assassin imaginaire (5d10) + +**_Fait de rêves_** . Comme le marchand de sable est fait de rêves et d’imagination, il subit seulement la moitié des dégâts des coups critiques et des attaques sournoises. La totalité des dégâts de l’attaque est divisée par deux, pas seulement les dégâts supplémentaires. + +**_Attaque-surprise_** . Si lors du premier round de combat, le marchand de sable touche une créature surprise , la cible subit 14(4d6) dégâts supplémentaires lors de cette attaque. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le marchand de sable fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_marchefleche.md b/Data/HD/tome_of_beasts_marchefleche.md new file mode 100644 index 00000000..82ee8a40 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_marchefleche.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Marcheflèche + +- Source: (LDM p288) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 38 (11d4+22) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (–4)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7 +- **Résistance aux dégâts** perforants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Corps électrisé._** Si une créature touche le marcheflèche lors d’une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre. + +**_Incantation innée._** Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** produire une étincelle (comme le tour de magie + +**3/jour chacun:** lumières dansantes, léger comme une plume, invisibilité + +**1/jour chacun:** lueurs féeriques, vague tonnante + +**_Monte-flèche_** . Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d’un clocher, d’un mât ou d’un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu’ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue. + +## ACTIONS + +**_Fléchette électrique_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si l’attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l’attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d’elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_marionnette_des_lianes.md b/Data/HD/tome_of_beasts_marionnette_des_lianes.md new file mode 100644 index 00000000..8d08c80d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_marionnette_des_lianes.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Marionnette Des Lianes + +- Source: (LDM p) +-  Plante de taille Moyenne (M), loyale neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 34 (4d8+16) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|6 (-2)|8 (-1)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé +- **Sens** vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Régénération_** . La marionnette des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie et qu’elle se trouve dans la jungle. + +**_Esprit racinaire_** . Dans la forêt ou la jungle natale d’un seigneur des lianes, la marionnette des lianes dispose de la vision aveugle à 18mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être prise par surprise. + +**_Marcheur vert_** . La marionnette des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels. + +**_Résistance à la magie_** . La marionnette des lianes est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Sagaie_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +6(1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. + +**_Lancer d’épines_** . Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et l’épine explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur la cible. Chaque créature de la zone affectée autre que la cible originelle subit 4 (1d8) dégâts perforants, la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mavka.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mavka.md new file mode 100644 index 00000000..f65a0935 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mavka.md @@ -0,0 +1,44 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mavka + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 170 (20d8+80) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|13 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8 +- **Compétences** Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre +- **Sens** vision dans le noir 27 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, infernal, sylvestre +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Incantation innée._** La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**Constant :** protection contre le mal et le bien + +**À volonté:** création ou destruction d’eau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé + +**3/jour chacun:** ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence + +**1/jour chacun:** animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire + +**_Monture de cauchemar_** . Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture. + +**_Hypersensibilité à la lumière du soleil_** . La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets d’attaque et les tests de caractéristique. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La mavka fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mbielu.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mbielu.md new file mode 100644 index 00000000..f6423c5c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mbielu.md @@ -0,0 +1,30 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mbielu + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Très Grande taille (TG), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d12+30) +- **Vitesse** 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|12 (+1)|6 (-2)| + +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Peau toxique._** Une créature qui touche un mbielu ou le frappe avec une attaque de corps à corps s’expose au poison qui couvre sa peau. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver dans l’état empoisonné pendant 1 minute. Tant qu’elle est dans cet état, elle est désavantagée lors de ses jets de sauvegardes d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. + +## ACTIONS + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle tombe à terre. + +## RÉACTIONS + +**_Retournement._** Si un mbielu est empoigné par une créature de Grande taille, il la renverse et roule sur celle-ci pour l’écraser. Le mbielu échappe alors immédiatement à l’empoignade et la créature qui l’empoignait subit 20 (3d10+4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_meche_vivante.md b/Data/HD/tome_of_beasts_meche_vivante.md new file mode 100644 index 00000000..b8b2e1cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_meche_vivante.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mèche Vivante + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 28 (8d6) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|5 (–3)|5 (–3)|5 (–3)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient +- **Sens** vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10 +- **Langues** partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche. +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Contrôlé_** . Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu’elle n’est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l’individu qui l’a allumée. + +**_Lumière_** . Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu’une torche. + +**_Fondue_** . Tant qu’elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures. + +## ACTIONS + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants. + +**_Se consumer_** . La mèche vivante peut recevoir l’ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s’ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_medazur_a_defenses.md b/Data/HD/tome_of_beasts_medazur_a_defenses.md new file mode 100644 index 00000000..b0fe5e59 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_medazur_a_defenses.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Médazur À Défenses + +- Source: (LDM p298) +-  Aberration de Grande taille (G), loyale bonne +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d10+36) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+1)| + +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Rideau de tentacules_** . Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l’espace qu’elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules. + +**_Coup de corne_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. + +**_Tentacules_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu’elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle. + +**_Aspersion puante (Recharge 5–6)_** . La médazur pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_melasse.md b/Data/HD/tome_of_beasts_melasse.md new file mode 100644 index 00000000..7c3a6718 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_melasse.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mélasse + +- Source: (LDM p) +-  Vase de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (4d4+12) +- **Vitesse** 4,50 m, escalade 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (-3)|6 (-2)|17 (+3)|1 (-5)|1 (-5)|10 (0)| + +- **Compétences** Supercherie +4 +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 5 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Informe_** . La mélasse peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +**_Présence charmante_** . La mélasse dispose d’une capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions d’autrui et d’en jouer. Elle est avantagée sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour. + +## ACTIONS + +**_Remodelage_** . La mélasse prend la forme d’une créature ou d’un objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas d’autre aptitude spéciale. + +**_Succion de sang (1/heure)_** . Une mélasse en contact avec la peau d’une créature à sang chaud inflige 4 (1d8) dégâts nécrotiques par heure de contact et réduit le maximum de points de vie de la victime du même nombre. Le drain est si lent que la victime ne s’en rend pas compte, à moins de briser le contact avec la mélasse (en la reposant ou en la tendant à quelqu’un d’autre, par exemple). Quand le contact se rompt, la victime remarque du sang sur sa peau ou ses habits à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD13. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mi_go.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mi_go.md new file mode 100644 index 00000000..0621d8b0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mi_go.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mi-Go + +- Source: (LDM p300) +-  Plante de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (8d8+40) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|15 (+2)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +6, Con +8, Cha +4 +- **Compétences** Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7 +- **Résistance aux dégâts** radiants, de froid +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, mi-go, langue du Vide +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Voyageur astral_** . Un mi-go n’a pas besoin d’air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque de +griffes et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +**_Technologie inquiétante_** . Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier l’objet mi-go et réussir un test d’Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le mi-go fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d’un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires. + +## RÉACTIONS + +**_Libération de spores_** . Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu’il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l’effet sur un succès. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_millitaure.md b/Data/HD/tome_of_beasts_millitaure.md new file mode 100644 index 00000000..f1e240da --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_millitaure.md @@ -0,0 +1,28 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Millitaure + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (–1)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Acrobaties +4 +- **Résistance aux dégâts** de poison; contondants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre l’état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le millitaure fait deux attaques de hachette. + +**_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mimique_carte.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mimique_carte.md new file mode 100644 index 00000000..3b2e8311 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mimique_carte.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mimique Carte + +- Source: (LDM p302) +-  Créature monstrueuse (métamorphe) de très Petite taille, +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 32 (5d8+10) +- **Vitesse** 9 m, vol 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Immunité contre les dégâts** d’acide +- **Immunité contre l’état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Métamorphe._** La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. + +**_Compression faciale_** . Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement aveuglée et assourdie et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique. + +**_Faux-semblant (forme d’objet uniquement)_** . Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier d’un objet ordinaire. + +**_Imitation de page_** . La mimique peut se déguiser en n’importe quel petit objet plat : un morceau de cuir, une assiette... pas seulement une carte. Elle peut dessiner sur sa peau une carte conduisant à sa mère, quelle que soit la forme adoptée. + +## ACTIONS + +**_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, sa cible est soumise au trait compression faciale. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mimique_des_dunes.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mimique_des_dunes.md new file mode 100644 index 00000000..a9f4cfec --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mimique_des_dunes.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mimique Des Dunes + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse (métamorphe) de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d12+64) +- **Vitesse** 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Immunité contre les dégâts** d’acide +- **Immunité contre l’état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 8 (5 900 PX) + +**_Métamorphe._** Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d’une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d’origine. Dans la mesure où elle n’est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d’un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. + +**_Adhésif_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce qu’elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait. + +**_Faux-semblant_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un objet ou élément de paysage ordinaire. + +**_Empoigneur._** La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets d’attaques contre une créature qu’elle a empoignée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes. + +**_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d’objet ou d’élément du paysage, sa cible est sujette à l’effet de son trait adhésif. + +**_Enveloppement_** . La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu’elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets venant de l’extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d’acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et se retrouve dans l’emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mirageur.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mirageur.md new file mode 100644 index 00000000..db015977 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mirageur.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mirageur + +- Source: (LDM p304) +-  Fée (métamorphe) de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|20 (+5)| + +- **Compétences** Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Métamorphe._** Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + +**_Incantation innée._** Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour :** charme-personne + +**1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, suggestion + +**_Séduisant mirage_** . Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire , la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l’aperçoivent ont une irrépressible envie de s’y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l’équivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l’explorer, s’émerveille devant sa beauté et s’y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par l’effet d’ envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l’illusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** La mirageur fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants. + +**_Baiser de la soif_** . Le mirageur se nourrit de l’humidité contenue dans le corps de sa proie en l’embrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d’une bouffée d’euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15. + +**_Danse captivante (recharges après un court ou un long repos,_** forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mngwa.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mngwa.md new file mode 100644 index 00000000..3214ead5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mngwa.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mngwa + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 +- **Points de vie** 91 (14d8+28) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|17 (+3)| + +- **Compétences** Perception +5, Discrétion +7 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, sylvestre, peut parler aux félins +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Odorat aiguisé_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Tactique de meute_** . Le mngwa est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Saut avec élan_** . Si le mngwa dispose d’une course d’élan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres. + +**_Empathie féline_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins. + +**_Fourrure éthérée_** . La classe d’armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d’attaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l’action se cacher même si on l’observe directement. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_molosse_nocturne.md b/Data/HD/tome_of_beasts_molosse_nocturne.md new file mode 100644 index 00000000..1249e1a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_molosse_nocturne.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Molosse Nocturne + +- Source: (LDM p306) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d10+30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|9 (–1)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Con +5, Sag +5 +- **Compétences** Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Flair du limier_** . Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l’éther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan +dépassent leurs compétences. + +**_Incantation innée._** Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** porte dimensionnelle + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre. + +**_Souffle givré (recharge 5-6)_** . Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_momie_venimeuse.md b/Data/HD/tome_of_beasts_momie_venimeuse.md new file mode 100644 index 00000000..8059b288 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_momie_venimeuse.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Momie Venimeuse + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|8 (−1)|15 (+2)|7 (−2)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Venin de Selket_** . Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l’empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu’à ce qu’on le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire. + +**_Fumée toxique_** . Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d’un nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. + +## ACTIONS + +**_Poing empoisonné_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut). + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_montagne_de_cadavres.md b/Data/HD/tome_of_beasts_montagne_de_cadavres.md new file mode 100644 index 00000000..40e8719b --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_montagne_de_cadavres.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Montagne De Cadavres + +- Source: (LDM p310) +-  Mort-vivant de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 207 (18d12+90) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|8 (-1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +9, Int +3, Sag +4 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Absorption des morts._** Quand une créature qui n’est pas morte- vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6mètres autour d’une montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10points de vie. + +**_Aura délétère._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6mètres autour d’une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou être empoisonnées jusqu’à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura délétère pour 24heures. + +**_Chute de zombi._** Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme d’un zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une montagne de cadavre peut porter deux attaques d’arme ou utiliser envelopper une fois. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. + +**_Éclat d’ os._** Attaque d’arme à distance: +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par l’éclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l’éclat et de mettre fin à l’état entravé. + +**_Envelopper._** La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l’emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n’est plus entravée et elle peut s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l’état à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu’à 4 créatures en même temps. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_morphoi.md b/Data/HD/tome_of_beasts_morphoi.md new file mode 100644 index 00000000..efaa296e --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_morphoi.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Morphoï + +- Source: (LDM p) +-  Plante (métamorphe) de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 13 (parfois plus avec une armure) +- **Points de vie** 33 (6d8+6) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Amphibie._** Le morphoï respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Immunité contre les effets temporels_** . Le morphoï est immunisé contre tous les sorts et effets liés au temps. + +**_Métamorphe_** . Le morphoï peut utiliser une action pour se changer en créature de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. L’équipement qu’il porte ou transporte ne se transforme pas. Le morphoï reprend sa forme normale s’il meurt. + +## ACTIONS + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants. + +**_Trident_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour une attaque de corps à corps ou 6 (1d6+3) si lancé. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mort_follet.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mort_follet.md new file mode 100644 index 00000000..800d50ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mort_follet.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mort Follet + +- Source: (LDM p312) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +6, Sag +6 +- **Compétences** Discrétion +8, Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Vacillement._** Un mort follet vacille sans cesse, comme s’il clignotait, et les attaques d’armes à distance faites contre lui sont donc désavantagées. + +**_Déplacement intangible._** Un mort follet peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5(1d10)dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet solide. + +**_Saut des ombres._** Un mort follet peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait une porte dimensionnelle . Ce mode de déplacement magique doit débuter et se terminer dans une zone où se trouvent au moins quelques ombres. Un mort follet peut ainsi sauter d’un total de 12mètres chaque jour, soit par le biais d’un unique saut de 12 mètres, soit par quatre sauts de 3 mètres chacun, etc. car ce pouvoir s’utilise par tranches de 3 mètres. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un mort follet est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + +**_Aura contre-nature._** Les animaux ne s’approchent pas volontairement à moins de 9 mètres d’un mort follet, sauf s’ils ont un maître qui les convainc en réussissant un test de Sagesse (Dressage) DD 15. + +## ACTIONS + +**_Absorption de vie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 36 (7d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale au nombre de dégâts subits. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + +**_Création d’âme-en-peine._** Un mort follet peut cibler un humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de lui et qui a trépassé de mort violente moins d’une minute auparavant. L’esprit de la cible se relève sous forme d’âme-en-peine dans l’emplacement où se trouve son corps ou l’emplacement inoccupé le plus proche. Cette âme-en-peine est sous le contrôle du mort follet. Le mort follet ne peut pas contrôler plus de cinq âmes- en-peine à la fois. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_mousse_luminescente_des_cavernes.md b/Data/HD/tome_of_beasts_mousse_luminescente_des_cavernes.md new file mode 100644 index 00000000..cd77b2e5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_mousse_luminescente_des_cavernes.md @@ -0,0 +1,30 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Mousse Luminescente Des Cavernes + +- Source: (LDM p) +-  Plante de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d10+40) +- **Vitesse** 1,50 m, escalade 1,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|1 (-5)|13 (+1)|5 (-3)| + +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé +- **Sens** perception des vibrations 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Luminescence._** Les produits chimiques dont est composée une mousse luminescente des cavernes la font briller avec la même force qu’une torche. Une mousse luminescente des cavernes ne peut pas mettre fin à cet effet. Elle peut cependant réduire la quantité de lumière qu’elle produit pour n’émettre qu’une lumière équivalente à une bougie. + +## ACTIONS + +**_Filaments._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 33 (4d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 17). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et la mousse luminescente des cavernes ne peut pas utiliser ses filaments contre une autre cible. + +**_Drain de force._** Les créatures vivantes qui ont été touchées par l’attaque de filament d’une mousse luminescente des cavernes ou qui sont empoignées par celle-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou recevoir 1niveau d’épuisement. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde sont immunisées à l’aptitude drain de force de cette mousse luminescente des cavernes particulière pendant 24 heures. Pour chaque niveau d’épuisement qu’elle confère ainsi, la mousse luminescente des cavernes gagne 5 points de vie temporaires. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_murene_dragon.md b/Data/HD/tome_of_beasts_murene_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..99351130 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_murene_dragon.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Murène Dragon + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 230 (20d12+100) +- **Vitesse** 6 m, nage 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6 +- **Compétences** Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** à terre, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Imparfaitement amphibie_** . Une murène dragon peut respirer de l’air et de l’eau, mais elle doit être immergée au moins une fois toutes les 6 heures pour éviter de suffoquer. + +**_Contact électrique._** Le corps d’une murène dragon génère une puissante charge de foudre. Une créature qui touche une murène dragon ou réussit une attaque de corps à corps contre elle subit 5(1d10) dégâts de foudre. + +**_Glisser dans la tempête._** Pendant les tempêtes, une murène dragon peut traverser l’air comme si elle était sous l’effet du sort + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La murène dragon fait une attaque de morsure et une attaque avec la queue. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (4d8+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pour 1d4rounds. + +**_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 30 (5d8+8) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts de foudre et la cible est repoussée en arrière d’un maximum de 3 mètres. + +**_Souffle de foudre (Recharge 6)._** La murène dragon crache de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 55(10d10)dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_myling.md b/Data/HD/tome_of_beasts_myling.md new file mode 100644 index 00000000..8da82af0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_myling.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Myling + +- Source: (LDM p314) +-  Mort-vivant de Petite taille (P), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (10d6+10) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le myling fait une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12) Si la cible est déjà empoignée par le myling au début du tour de ce dernier, l’attaque de morsure du myling touche automatiquement. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d6+1) dégâts tranchants. + +**_Enterré vivant_** . Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il s’enfonce dans le sol. S’il a empoigné une créature, elle s’enfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure s’enfonce jusqu’à la taille, une créature de Petite taille jusqu’au cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme étourdie. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais n’a droit qu’à un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée d’air et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution+1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés d’outils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_myrmidon_mecanique.md b/Data/HD/tome_of_beasts_myrmidon_mecanique.md new file mode 100644 index 00000000..5cf5be1f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_myrmidon_mecanique.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Myrmidon Mécanique + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 153 (18d10+54) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (0)|10 (+0)|1 (-5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex +5 +- **Compétences** Athlétisme+8, Perception+6 +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Forme immuable_** . Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque. + +**_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants. + +**_Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)._** Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide. + +**_Aspersion de graisse (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres d’arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide. + +**_Boule de feu grégeois._** Le réservoir de feu grégeois d’un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_nain_loup_ravageur.md b/Data/HD/tome_of_beasts_nain_loup_ravageur.md new file mode 100644 index 00000000..64829c5f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_nain_loup_ravageur.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nain Loup Ravageur + +- Source: (LDM p424) +-  Humanoïde de taille Moyenne (nain) (M), chaotique +- **Classe d’armure** 16 (chemise de mailles, bouclier) +- **Points de vie** 76 (9d8 + 36) +- **Vitesse** 10,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|9 (-1)|11 (+0)|9 (-1)| + +- **Compétences** Athlétisme +6, Intimidation +1 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** commun, nain +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Sens du danger_** . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les attaques qu’il voit tant qu’il n’est pas aveuglé, assourdi ni neutralisé. + +**_Résistance naine_** . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison. + +**_Tactique de meute_** . Le nain est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Téméraire_** . Au début de son tour, le ravageur peut être avantagé sur tous les jets d’attaque armée au corps à corps du tour, mais les jets d’attaque contre lui sont alors avantagés jusqu’au début de son prochain tour. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le loup ravageur fait deux attaques au corps à corps ou à distance. + +**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +6(1d4 + 4) dégâts perforants. + +**_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7(1d6 + 4) dégâts perforants ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_naina.md b/Data/HD/tome_of_beasts_naina.md new file mode 100644 index 00000000..7f041bdb --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_naina.md @@ -0,0 +1,60 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Naïna + +- Source: (LDM p) +-  Dragon (métamorphe) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 231 (22d10+110) +- **Vitesse** 12 m, vol 36 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|16 (+3)|21 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8 +- **Compétences** Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** empoisonné, inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Sentir la magie_** . La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l’effet de détection de la magie . + +**_Incantation._** La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d’ensorceleur qu’elle a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : invisibilité, localiser un objet, ténèbres + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, motif hypnotique + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : porte dimensionnelle + +**Niveau 5 (1 emplacement)** : dominer un humanoïde + +**_Métamorphe._** La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l’une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l’apparence ni les capacités de ces formes (à l’exception de son souffle) et les dégâts que subit l’une sont transférés à l’autre. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure. + +**_Morsure (forme de drake uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +24(3d12+5) dégâts perforants. + +**_Griffes (forme de drake uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +24(3d12+5) dégâts tranchants. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)_** . Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère. + +**_Poison._** Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l’empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d’échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l’empoisonnement se poursuit, sinon il se termine. + +**_Paralysie_** . Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès. + +**_Sommeil_** . Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_necrophage_masque.md b/Data/HD/tome_of_beasts_necrophage_masque.md new file mode 100644 index 00000000..54353356 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_necrophage_masque.md @@ -0,0 +1,46 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nécrophage Masqué + +- Source: (LDM p316) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 207 (18d8 +126) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9 +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, géant, infernal +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +**_Incantation innée._** Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** modifier son apparence + +**1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, agrandir/ rétrécir, pattes d’araignée, langues + +**1/semaine:** portail + +**_Objectif unique_** . Le nécrophage est avantagé lors des jets d’attaque contre les fidèles du fiélon qu’il est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (qu’elle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le nécrophage masqué fait une attaque de khopesh de l’oubli et une de gantelet à pointes affaiblissant. + +**_Khopesh de l’oubli_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle qu’elle adorait disparaît de l’univers et la cible est seule à s’en souvenir. Cet objet peut être de la taille d’un bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision. + +**_Gantelets à pointes affaiblissants_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +19(2d12+6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement. La cible se remet de tout l’épuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos. + +**_Plainte de l’oublié (recharge 6)_** . Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement assourdie, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un souhait ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_necrophore.md b/Data/HD/tome_of_beasts_necrophore.md new file mode 100644 index 00000000..007f752d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_necrophore.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nécrophore + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d10+45) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Immunité contre l’état** paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + +**_Crachat acide (Recharge 5–6)._** Un nécrophore crache de l’acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d’acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ngobou.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ngobou.md new file mode 100644 index 00000000..ba219654 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ngobou.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ngobou + +- Source: (LDM p118) +-  Bête de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|9 (-1)|16 (+3)|2 (-4)|9 (-1)|6 (-2)| + +- **Compétences** Perception +5 +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Charge écrasante_** . Si un ngobou se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec un coup de corne au cours du même tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la créature est à terre, le ngobou peut faire une attaque de pas pesant contre elle par action bonus. + +**_Fléau des éléphants._** Un ngobou est avantagé lors de ses attaques contre les éléphants. Il peut détecter à l’odeur si, au cours des dernières 48 heures, un éléphant est passé dans un rayon de 54 mètres du lieu où il se trouve. + +**_Pointes._** Une créature qui empoigne un ngobou subit 9(2d8)dégâts perforants. + +## ACTIONS + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 38 (6d10+5) dégâts perforants. + +**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_nichny.md b/Data/HD/tome_of_beasts_nichny.md new file mode 100644 index 00000000..49a2b5ab --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_nichny.md @@ -0,0 +1,49 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nichny + +- Source: (LDM p318) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|19 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7 +- **Compétences** Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Liberté de mouvement_** . Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme s’il était sous l’effet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d’une tentative d’empoignade si l’assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l’attaque. + +**_Porter chance (1/jour)_** . Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu’il porte chance. S’il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures. + +**_Incantation innée._** Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre + +**3/jour chacun:** clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement) + +**1/jour chacun:** mot de retour, téléportation + +**_Aura de chance_** . Un nichny est entouré d’une aura de chance. Toutes les créatures qu’il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu’il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus. + +**_Résistance à la magie._** Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Prédiction_** . Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu’il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le nichny fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_nihileth.md b/Data/HD/tome_of_beasts_nihileth.md new file mode 100644 index 00000000..2cd2f3a7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_nihileth.md @@ -0,0 +1,68 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nihileth + +- Source: (LDM p8) +-  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 135 (18d10+36) +- **Vitesse** 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6, Int +8, Sag +6 +- **Compétences** Histoire +12, Perception +10 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée) +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé +- **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 20 +- **Langues** langue du Vide, télépathie 36m +- **Dangerosité** 12 (8400 PX) + +**_Robustesse de la non-vie._** Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie. + +**_État duel._** Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l’une à l’autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s’il se trouvait dans l’eau, à une vitesse de vol de 12mètres. + +**_Aura de vide._** Un nihileth mort-vivant est entouré d’une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre d’un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu’au début de son +prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois qu’elle commence son tour dans la zone d’effet de cette aura. + +**_Télépathie infectieuse._** Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l’attaque de tentacule d’un nihileth. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve. + +**_Tentacule (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. +ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6(1d12)dégâts d’acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth. + +**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques. + +**_Permutation de formes._** Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté. + +**_Queue (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: +15(3d6+5) dégâts contondants. + +**_Servitude (3 / jour):_** Un nihileth peut cibler une créature qu’il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu’à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d’existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, l’effet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde. + +## RÉACTION + +**_Corps du Vide._** Un nihileth est capable de réduire à0 l’ensemble des dégâts qu’il a reçus d’une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES + +Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu’une action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** L’aboleth fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Coup de queue._** L’aboleth porte une attaque à l’aide de sa queue. + +**_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et l’aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_nkosi.md b/Data/HD/tome_of_beasts_nkosi.md new file mode 100644 index 00000000..295e8174 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_nkosi.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nkosi + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (métamorphe (M), nkosi) (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|8 (–1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + +**_Odorat aiguisé_** . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Gueule du chasseur_** . Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)_** . + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_noctegarm.md b/Data/HD/tome_of_beasts_noctegarm.md new file mode 100644 index 00000000..dfcda497 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_noctegarm.md @@ -0,0 +1,46 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Noctegarm + +- Source: (LDM p322) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 6 m (bipède), 12 m (quadrupède) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +5 +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants ; aux armes en argent +- **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement) +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Créer un factice_** . Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé «factice» possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l’original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres. + +**_Mâchoire distendue_** . Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d’engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure. + +**_Superstitieux_** . Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d’un symbole sacré brandi ou d’une branche d’aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s’applique plus jusqu’au début de son prochain tour. + +**_Incantation innée._** La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour chacun:** immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres + +**1/jour chacun:** invoquer des êtres des bois (loups uniquement), + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d’un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants; aux armes en argent + +**_Odorat aiguisé_** . Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Amour maternel_** . Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme s’ils étaient charmés. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_noctin.md b/Data/HD/tome_of_beasts_noctin.md new file mode 100644 index 00000000..d59a7819 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_noctin.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Noctin + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (noctin) de taille Moyenne, +- **Classe d’armure** 13 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)| + +- **Immunité contre l’état** terrorisé +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langues** commun et les langues que parle le maître fext du noctin +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Résistance à la magie._** Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Colère du pacte_** . L’une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l’arme (inclus plus loin). + +**_Incantation._** Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants. + +**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure d’Agathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales + +**Niveau 2 (2 emplacements)** : couronne du dément, pas brumeux + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le noctin fait deux attaques de corps à corps. + +**_Bâton du pacte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_d_esprits_lupins.md b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_d_esprits_lupins.md new file mode 100644 index 00000000..ebbad113 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_d_esprits_lupins.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée D’Esprits Lupins + +- Source: (LDM p324) +-  Nuée de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (G), neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (15d10+15) +- **Vitesse** 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Dex +6 +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques, contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Hurlement glaçant_** . La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour de la nuée. + +**_Rapide sur la neige_** . La nuée d’esprits lupins n’est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une nuée d’esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si l’attaque se solde par un coup critique. + +**_Mort glacée (recharge 5-6)_** . Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d’épuisement et sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour de la nuée. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_d_yeux.md b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_d_yeux.md new file mode 100644 index 00000000..cefb1e08 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_d_yeux.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée D’Yeux + +- Source: (LDM p) +-  Nuée de Grande taille d’aberrations de taille Minuscule (G), neutre +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** comprend le commun, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. Elle peut traverser n’importe quelle ouverture d’au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +## ACTIONS + +**_Extraction oculaire_** . Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l’emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d’une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l’un ou l’autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l’extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu’elle est au sein de la nuée). Une nuée d’yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir. + +**_Regard (Recharge 5-6)_** . La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l’un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l’emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L’effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_danseflammes.md b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_danseflammes.md new file mode 100644 index 00000000..0ffe5337 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_danseflammes.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée De Danseflammes + +- Source: (LDM p326) +-  Nuée de taille Moyenne d’élémentaires de taille Très Petite (TP), neutre +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 90 (12d8+36) +- **Vitesse** 9 m, vol 9 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|6 (−2)|10 (+0)|7 (−2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Corps de feu_** . Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois qu’une nuée entre dans l’emplacement d’une créature lors d’un tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et s’enflamme. Tant que personne n’a utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours. + +**_Illumination_** . La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +**_Sensibilité à l’eau_** . À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans l’eau ou qu’on lui déverse 4 litres d’eau dessus, elle subit 1dégât de froid. + +## ACTIONS + +**_Nuée._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_papillons_de_mort.md b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_papillons_de_mort.md new file mode 100644 index 00000000..c54cb0ae --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_papillons_de_mort.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée De Papillons De Mort + +- Source: (LDM p) +-  Nuée de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (TP), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 60 (11d10) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|1 (-5)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu, de froid +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Poison puissant._** Le poison d’une nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons. + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +**_Poids des ailes._** La vitesse d’une créature qui se trouve dans le même emplacement qu’une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement. + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée. Touché: +22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l’état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_rodeurs_des_quais.md b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_rodeurs_des_quais.md new file mode 100644 index 00000000..1f26a3f6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_rodeurs_des_quais.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée De Rôdeurs Des Quais + +- Source: (LDM p350) +-  Nuée de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 63 (14d10 - 14) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|7 (-2)| + +- **Compétences** Escamotage +5, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +## ACTIONS + +**_Morsure_** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: +21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. + +**_Morsure crampon_** . Quand une créature quitte l’emplacement qu’occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l’empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu’à ce qu’elle échappe à leurs empoignades. + +**_Chaparder_** . Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_scarabees_manavores.md b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_scarabees_manavores.md new file mode 100644 index 00000000..9f616726 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_scarabees_manavores.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée De Scarabées Manavores + +- Source: (LDM p328) +-  Nuée de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (–4)|16 (+3)|16 (+3)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +**_Immunité contre la magie_** . La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Renifler la magie_** . La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres. + +**_Érosion de mana_** . La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans l’emplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre d’utilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins +sont détruits. Les effets magiques dans l’emplacement de la nuée sont dissipés (comme avec dissipation de la magie lancé avec une caractéristique d’incantation de +5). + +## ACTIONS + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: +14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait érosion de mana. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l’un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_scarabees_mecaniques.md b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_scarabees_mecaniques.md new file mode 100644 index 00000000..4d4d0d7a --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_scarabees_mecaniques.md @@ -0,0 +1,25 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée De Scarabées Mécaniques + +- Source: (LDM p) +-  Grande nuée de créatures artificielles de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (8d10+8) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|16 (+3)|12 (+1)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison et psychiques + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +## ACTIONS + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, jusqu’à 4créatures dans l’emplacement de la nuée. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_scarabees_prismatiques.md b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_scarabees_prismatiques.md new file mode 100644 index 00000000..a3976dfd --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_scarabees_prismatiques.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée De Scarabées Prismatiques + +- Source: (LDM p330) +-  Nuée de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 38 (7d8+7) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (–4)|16 (+3)|12 (+1)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +**_Carapace scintillante_** . Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres. + +## ACTIONS + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: +10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (4d4) dégâts de poison et devient euphorique pendant 1d4 rounds, ou subit la moitié des dégâts de poison seulement et pas d’euphorie si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Une créature euphorique est désavantagée sur ses jets de sauvegarde. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_sluaghs.md b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_sluaghs.md new file mode 100644 index 00000000..2ff751b4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_de_sluaghs.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée De Sluaghs + +- Source: (LDM p) +-  Nuée de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (TP), chaotique +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 54 (12d8) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (–2)|16 (+3)|11 (+0)|6 (–2)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +**_Obscure discrétion_** . Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus. + +**_Faiblesse face à la lumière du soleil_** . Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets d’attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde. + +## ACTIONS + +**_Contact glacial_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_osseuse.md b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_osseuse.md new file mode 100644 index 00000000..aae9d0fd --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_nuee_osseuse.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Nuée Osseuse + +- Source: (LDM p332) +-  Nuée de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille, +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 198 (36d10) +- **Vitesse** 6m, vol 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|18 (+4)|10 (+0)|9 (-1)|15 (+2)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Sag +6, Cha +9 +- **Compétences** Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6 +- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants +- **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, langue du Vide +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Force des os._** Une nuée osseuse peut choisir d’infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments d’os brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent s’écraser contre leurs victimes. + +**_Nuée._** Une nuée osseuse peut occuper l’emplacement d’une autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser n’importe quelle ouverture de la largeur d’un crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à l’aide de ses os tourbillonnants. + +**_Os tourbillonnants._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os). + +**_Étreinte de la mort (Recharge 5–6)._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n’importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n’est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au cœur de l’étreinte de la mort. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_oiseau_de_feu.md b/Data/HD/tome_of_beasts_oiseau_de_feu.md new file mode 100644 index 00000000..2158e741 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_oiseau_de_feu.md @@ -0,0 +1,45 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Oiseau De Feu + +- Source: (LDM p334) +-  Céleste de Petite taille (P), neutre bon +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 99 (18d6+36) +- **Vitesse** 6 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7 +- **Compétences** Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5 +- **Résistance aux dégâts** de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, invisible +- **Sens** vision parfaite 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** assistance, purification de la nourriture et de l’eau, communication avec les animaux + +**3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures (2d8+5), + +**1/jour chacun:** coercition mystique, guérison, réincarnation + +**_Lumière du monde._** Les plumes d’un oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible qu’une chandelle ou aussi vive qu’une lanterne. L’oiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche. + +**_Présence chaleureuse._** Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. S’il est invité dans un bâtiment, l’oiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’oiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ostinato.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ostinato.md new file mode 100644 index 00000000..7794c7d1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ostinato.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ostinato + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 39 (6d8+12) +- **Vitesse** vol 15 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (–5)|20 (+5)|15 (+2)|5 (−3)|12 (+1)|17 (+3)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d’un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu’elle entend émane d’une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu’à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l’ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l’ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l’ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l’ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée. + +**_Aura vorace (1/jour)_** . Tant que l’ostinato est fusionné avec un humanoïde (voir symbiose auditive), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusqu’à 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusqu’à ce qu’elle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore d’où ils viennent. + +**_Déplacement intangible._** L’ostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Invisibilité_** . L’ostinato est invisible, comme avec le sort invisibilité supérieure . + +**_Résistance à la magie._** L’ostinato est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’ostinato fait deux attaques de rayon cacophonique. + +**_Rayon cacophonique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de tonnerre. + +**_Symbiose auditive (1/jour)_** . Un humanoïde situé dans le champ de vision de l’ostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi l’ostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser l’ostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de l’ostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle n’a plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de l’ostinato et est avantagée sur ses tests + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ovasis.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ovasis.md new file mode 100644 index 00000000..cacb3aea --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ovasis.md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ovasis + +- Source: (LDM p336) +-  Vase de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 7 +- **Points de vie** 217 (14d20+70) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|5 (-3)|20 (+5)|12 (+1)|22 (+6)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +10, Cha +8 +- **Compétences** Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide +- **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20 +- **Langues** comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Informe_** . L’ovasis peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5centimètres de large sans se faufiler. + +**_Mirage_** . Par une action bonus, l’ovasis s’entoure d’un mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort mirage ( jet de sauvegarde DD 16), mais n’a rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec + +**_Eaux de l’insondable compulsion_** . Toute créature qui boit l’eau de l’ovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un rêve (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois qu’elle s’endort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme d’un torrent d’images et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort coercition mystique ( jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** L’ovasis fait deux attaques de pseudopode. + +**_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 16) et entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. L’ ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois. + +**_Enveloppement_** . L’ovasis enveloppe les créatures qu’elle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’ovasis, subit 21(6d6)dégâts d’acide au début de chaque tour de l’ovasis et se trouve sujette à ses eaux de l’insondable compulsion. Elle ne subit pas de dégâts si l’ovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l’ ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’ovasis + +**_Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un_** long ou un court repos) . L’ovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres d’épaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par apaisement des émotions ou confusion ( jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir l’effet qui doit être le même pour toutes les créatures. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_pavenuee.md b/Data/HD/tome_of_beasts_pavenuee.md new file mode 100644 index 00000000..80e208f7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_pavenuee.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Pavenuée + +- Source: (LDM p) +-  Nuée de Grande taille composée de bêtes de Très Petite taille (TP), non +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 36 (8d8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|5 (-3)|12 (+1)|5 (-3)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Faux-semblant._** Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales. + +**_Glissade et chute_** . Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe l’emplacement. + +**_Sol instable._** Quand une nuée se déplace dans l’emplacement d’une autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre. Une créature à terre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée. + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +## ACTIONS + +**_Dards._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible dans l’emplacement de la nuée. Touché: +10(4d4)dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_piege_caustique.md b/Data/HD/tome_of_beasts_piege_caustique.md new file mode 100644 index 00000000..8e46b585 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_piege_caustique.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Piège Caustique + +- Source: (LDM p338) +-  Aberration de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 264 (16d20+96) +- **Vitesse** 3 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|16 (+3)|22 (+6)|15 (+2)|14 (+2)|6 (–2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide +- **Immunité contre l’état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, primordial +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +**_Résistance à la magie._** Le piège caustique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Absorption de l’énergie canalisée_** . Si un piège caustique se trouve dans la zone d’effet d’une tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie. + +**_Enfoui_** . Tant que le piège caustique n’a rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme invisible. + +**_Marionnettes caustiques_** . Un piège caustique peut contrôler jusqu’à quatre corps par tentacule. Ces «marionnettes» ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts d’acide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts d’acide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts d’acide. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant n’importe quelle combinaison d’attaques de tentacules, d’épines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour. + +**_Épine_** . Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants plus 3(1d6)dégâts d’acide. + +**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6)dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide. + +**_Filaments_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_pombero.md b/Data/HD/tome_of_beasts_pombero.md new file mode 100644 index 00000000..e9d3948d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_pombero.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Pombero + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d8+36) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|8 (−1)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Compétences** Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Voix animale_** . Le pombero peut parler par magie avec n’importe quelle bête et imite les sons animaux à la perfection. + +**_Membres déformés_** . Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si c’était un terrain difficile. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du pombero et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +**_Pas de velours_** . Le pombero est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le pombero utilise contact envoûtant si possible et fait deux attaques poing. + +**_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). + +**_Contact envoûtant (Recharge 5-6)_** . Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est charmée pendant 10 minutes. L’effet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir qu’une créature charmée à la fois à l’aide de ce pouvoir. S’il en charme une autre, l’effet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente. + +**_Invisibilité_** . Le pombero est invisible jusqu’à ce qu’il mette un terme à l’effet par une action bonus ou qu’il attaque. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_pourceau_des_failles.md b/Data/HD/tome_of_beasts_pourceau_des_failles.md new file mode 100644 index 00000000..ddd93387 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_pourceau_des_failles.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Pourceau Des Failles + +- Source: (LDM p340) +-  Aberration de Grande taille (G), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)| + +- **Résistance aux dégâts** de force, poison +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Vision à 360 degrés_** . Les yeux supplémentaires du pourceau des failles l’avantagent sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +**_Mutations du chaos_** . 50% des pourceaux des failles ont des mutations supplémentaires. Choisissez-les ou lancez le dé dans la table suivante. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le pourceau fait une attaque de défense et deux attaques de tentacules. + +**_Défenses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. +Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts d’acide). +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est empoignée et entravée comme avec une attaque de tentacule (évasion DD 14). + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_pretre_profond_hybride.md b/Data/HD/tome_of_beasts_pretre_profond_hybride.md new file mode 100644 index 00000000..e2b7c430 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_pretre_profond_hybride.md @@ -0,0 +1,47 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Prêtre Profond Hybride + +- Source: (LDM p344) +-  Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 120 (16d8+48) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +5, Sag +3, Cha +4 +- **Compétences** Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, langue du Vide +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + +**_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de +corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique + +**3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil + +**1/jour chacun:** briser, tempête de grêle + +**_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan. + +**_Transformation de l’océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans. + +**_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d’une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l’écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu’elles ont vu récemment ou faire en sorte qu’elles n’y attachent pas d’importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l’audience se rappellent des événements que le profond voulait qu’ils oublient. + +## ACTIONS + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_primate_blanc.md b/Data/HD/tome_of_beasts_primate_blanc.md new file mode 100644 index 00000000..0cc4c370 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_primate_blanc.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Primate Blanc + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|8 (-1)|14 (+2)|8 (-1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Haine des lanceurs de sorts_** . Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi s’il l’a vu lancer un sort. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique (voir l’encadré). + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants. + +**_Frénésie (1/jour)._** Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d’utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusqu’au début du prochain tour du singe. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_prince_gnome_asservi_aux_demons.md b/Data/HD/tome_of_beasts_prince_gnome_asservi_aux_demons.md new file mode 100644 index 00000000..59049883 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_prince_gnome_asservi_aux_demons.md @@ -0,0 +1,26 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Prince Gnome Asservi Aux Démons + +- Source: (LDM p424) +-  Humanoïde de Petite taille (gnome) (P), mauvais +- **Classe d’armure** 12 (15 avec armure du mage) +- **Points de vie** 104 (19d6 + 38) +- **Vitesse** 7,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6, Int +7, Cha +10 +- **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, infernal, gnome +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Mot de bannissement (1/jour)_** . Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve neutralisée jusqu’à son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à l’emplacement qu’elle occupait précédemment ou à l’emplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_profanateur_maudit.md b/Data/HD/tome_of_beasts_profanateur_maudit.md new file mode 100644 index 00000000..4f46998e --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_profanateur_maudit.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Profanateur Maudit + +- Source: (LDM p342) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 12 +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 4 (1100 PX) + +**_Existence maudite._** Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins qu’il ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100x 1,5kilomètres de là, dans une direction aléatoire. + +**_Linceul de sable._** Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace d’un profanateur maudit ou d’autres créatures voyageant dans la zone d’effet de son linceul de sable sont désavantagés. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le profanateur maudit porte deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner un niveau d’épuisement. + +**_Coupure de sable (Recharge 5–6)._** Par une action, le profanateur maudit peut augmenter l’intensité du vortex de sable qui l’entoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3mètres autour de lui subissent alors 21(6d6)dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_profond.md b/Data/HD/tome_of_beasts_profond.md new file mode 100644 index 00000000..c9b7fcc5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_profond.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Profond + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 91 (14d8+28) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Con +4, Cha +3 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 +- **Langues** commun, langue du Vide +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + +**_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu’il inflige lors de son tour suivant. + +**_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan. + +**_Transformation de l’océan._** Un profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans. + +## ACTIONS + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_qwyllion.md b/Data/HD/tome_of_beasts_qwyllion.md new file mode 100644 index 00000000..26a98bbc --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_qwyllion.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Qwyllion + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d8+52) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|19 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Cha +6 +- **Compétences** Acrobaties +11, Perception+4 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Perturbateur_** . En raison de sa nature écœurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s’ils se trouvent dans les 12 mètres. + +**_Aura écœurante_** . La qwyllion est écœurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants. + +**_Redoutable regard (recharge 5-6)_** . La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusqu’au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion. + +**_Incantation innée._** La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**3/jour chacun:** briser , dominer un humanoïde (portée 6 m) + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ramag.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ramag.md new file mode 100644 index 00000000..0dc7c08c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ramag.md @@ -0,0 +1,28 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ramag + +- Source: (LDM p346) +-  Humanoïde (ramag) de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 27 (6d8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (−1)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)| + +- **Compétences** Arcanes +5, Investigation +5 +- **Sens** Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Résistance à la magie._** Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ratatosk.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ratatosk.md new file mode 100644 index 00000000..8617ac1f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ratatosk.md @@ -0,0 +1,43 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ratatosk + +- Source: (LDM p) +-  Céleste de Très Petite taille (TP), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 42 (12d4+12) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (-3)|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +4, Cha +6 +- **Compétences** Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** céleste, commun ; télépathie 30 m +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Incantation innée._** Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques : + +**À volonté:** message, messager animal, moquerie cruelle + +**1/jour chacun:** communion, image miroir + +**3/jour chacun:** envoi de message, suggestion + +**_Déplacement frénétique._** Le ratatosk peut exécuter l’action se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. + +## ACTIONS + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi. + +**_Diviser par la parole (recharge 5-6)_** . Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l’équivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +## RÉACTIONS + +**_Mensonges désespérés_** . Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l’attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n’a pas d’ennemi à portée d’attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n’a aucune cible à portée d’attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l’emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n’a aucun effet. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ravageur_trollien.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ravageur_trollien.md new file mode 100644 index 00000000..aae33771 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ravageur_trollien.md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ravageur Trollien + +- Source: (LDM p348) +-  Humanoïde (trollien) de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +5, Sag +3, Cha +3 +- **Compétences** Intimidation +5, Survie +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, trollien +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +**_Peau épaisse_** . La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache d’armes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants. + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants. + +**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache d’armes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette. + +**_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7(1d6+4) dégâts tranchants. + +**_Hurlement guerrier (Recharge 6)_** . Un maximum de trois alliés à même d’entendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction. +Tant qu’elle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais l’empoignade ne l’empêche pas d’utiliser d’autres attaques contre d’autres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas d’échec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps qu’elle est entravée. Ce chant l’empêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ravenala.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ravenala.md new file mode 100644 index 00000000..8866ed3d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ravenala.md @@ -0,0 +1,44 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ravenala + +- Source: (LDM p349) +-  Plante de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (12d10+60) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +6, Cha +4 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu, de froid +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants +- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** commun, druidique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Résistance à la magie._** Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** enchevêtrement, sommeil + +**1/jour chacun:** guérison, mur d’épines + +**_Marche verte_** . Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques d’éclatement de la cosse. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants. + +**_Éclatement de la cosse_** . Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. + +**_Complainte de l’enveloppé_** . Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l’empoigne et l’entrave. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_reine_du_nid_tosculie.md b/Data/HD/tome_of_beasts_reine_du_nid_tosculie.md new file mode 100644 index 00000000..7b65be04 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_reine_du_nid_tosculie.md @@ -0,0 +1,51 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Reine Du Nid Tosculie + +- Source: (LDM p386) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), loyale mauvaise +- **Classe d’armure** 17 +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, gnoll, infernal, profond, tosculi +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)_** . Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir. + +**_Esprit de ruche_** . La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie s’ils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce qu’ils perçoivent s’ils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui s’éloignent à plus de 30 kilomètres savent d’instinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent d’y retourner. Il arrive qu’une reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre. + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Poussière scintillante_** . La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre qu’un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Implantation d’œuf_** . La reine du nid plante un œuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle, à condition qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant ou d’une créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et n’a pas besoin de boire ni manger jusqu’à ce que l’œuf éclose ou soit retiré. L’œuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l’hôte. On peut retirer l’œuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +**_Vol_** . La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Attaque de dard_** . La reine du nid fait une attaque de dard. + +**_Poussière scintillante (Coûte 2 Actions)_** . La reine du nid utilise poussière scintillante. + +## ACTION D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_reine_fourmi_geante.md b/Data/HD/tome_of_beasts_reine_fourmi_geante.md new file mode 100644 index 00000000..1524af3f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_reine_fourmi_geante.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Reine Fourmi Géante + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|2 (-4)|11 (+0)|4 (-3)| + +- **Sens** vision aveugle 18m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1100 PX) + +**_Odorat aiguisé._** Une reine fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odeur. + +**_Odeur de royauté._** Les fourmis géantes qui défendent une reine sont avantagées à tous leurs jets d’attaque. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte deux attaques de morsure et une avec son dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu’elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_rejeton_d_akyishigal.md b/Data/HD/tome_of_beasts_rejeton_d_akyishigal.md new file mode 100644 index 00000000..0e4f7e3b --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_rejeton_d_akyishigal.md @@ -0,0 +1,159 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Rejeton D’Akyishigal + +- Source: (LDM p85) +-  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 119 (14d8+56) +- **Vitesse** 9 m, escalade 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|13 (+1)|19 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** infernal, rejeton d’Akyishigal +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Contrôle de la vermine._** Les rejetons d’Akyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille d’une Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité. + +**_Expectoration de nuées (recharge 5-6)_** . Un rejeton peut cracher une nuée d’insectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusqu’à ce qu’elle soit détruite. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds. + +-  Fiélon (démon) de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 350 (28d12+168) +- **Vitesse** 6 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|19 (+4)|23 (+6)|16 (+3)|20 (+5)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+11, Con +13, Sag +12 +- **Compétences** Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10 +- **Résistance aux dégâts** de feu et de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** toutes ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + +**_Né des ténèbres._** À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l’action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l’observer. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** silence, ténèbres + +**3/jour chacun:** invisibilité, peur, téléportation + +**1/jour:** cercle de mort + +**_Sens aiguisés._** Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’Alquam sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Alquam porte une attaque de morsure, une d’aile et une de serres. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: ++11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d10+4) dégâts perforants. + +**_Aile._** Attaque d’arme au corps à corps: ++11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD17, sans quoi elle est jetée à terre. + +**_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s’il se trouve au sol et deux s’il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu’il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** Alquam fait une attaque. + +**_Déplacement._** Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité. + +**_Linceul (2 actions)._** Il émane du corps d’Alquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusqu’au début du prochain tour d’Alquam. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 537 (43d10+301) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|22 (+6)|25 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|25 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14 +- **Compétences** Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison et de foudre +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23 +- **Langues** commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m +- **Dangerosité** 22 (62000 PX) + +**_Métamorphe._** Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d’une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d’humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S’il est détruit dans une forme ou l’autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses. + +**_Écholocalisation._** Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s’il est assourdi. + +**_Ouïe développée._** Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe. + +**_Don du vampirisme._** Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu’il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu’à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle. + +**_Enveloppe de chaleur._** Camazotz est empreint du cœur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres + +**3/jour chacun:** bannissement, hâte, symbole + +**1/jour :** tremblement de terre + +**_Résistance à la magie._** Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Convocation de chauves-souris (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure. + +**_Convocation de démons (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 2d4barlguras d’une variété endémique à son royaume caverneux. Il s’agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: ++17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: +31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt. + +**_Souffle de feu (Recharge_** 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d’effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Camazotz fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d’éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_rejeton_d_arbeyach.md b/Data/HD/tome_of_beasts_rejeton_d_arbeyach.md new file mode 100644 index 00000000..05b16ecb --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_rejeton_d_arbeyach.md @@ -0,0 +1,208 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Rejeton D’Arbeyach + +- Source: (LDM p100) +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Esprit de ruche._** Les rejetons d’Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu’un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d’au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d’initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d’un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d’une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation d’un rejeton d’Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour:** invoquer des animaux (seulement des nuées d’insectes) + +**_Communication odorante._** Un rejeton d’Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d’insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l’ensemble de la ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d’insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d’Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d’insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un rejeton d’Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +-  Nuée de Grande taille d’élémentaires de taille Minuscule (G), loyal +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 170 (20d10+60) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (-4)|21 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11 +- **Compétences** Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, draconique, infernal, primordial +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +**_Nuée élémentaire._** Ia’Affrat peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement et il peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. + +**_Résistance à la magie._** Ia’Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée deIa’Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** bouffée de poison, trait de feu + +**3/jour chacun:** invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné + +**1/jour chacun:** jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d’insectes, boule de feu + +**_Habiter._** Ia’Affrat peut pénétrer dans le corps d’une créature neutralisée ou morte en s’y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia’Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia’Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia’Affrat habite un corps mort, il peut l’animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia’Affrat l’occupe. Si sa victime est vivante, Ia’Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s’il l’avait ciblée avec le sort + +**_Voile de fumée._** Ia’Affrat est entouré d’un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia’Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu’à la fin de son tour. + +## ACTIONS + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: +21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia’Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Saut de fumée._** Ia’Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée. + +**_Tourbillon (Recharge 4–6)._** Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia’Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia’Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n’est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre. + +-  Fiélon (diable) de Très Grande taille (TG), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 378 (28d12+196) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|13 (+1)|24 (+7)|23 (+6)|21 (+5)|26 (+8)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16 +- **Compétences** Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 23 +- **Langues** toutes ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 25 (75000 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux), + +**3/jour chacun:** animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation + +**1/jour chacun:** emprisonnement (seulement confinement minimal, à l’intérieur de gemmes), éclat du soleil + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Mammon sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Mammon fait trois attaques. + +**_Bourse._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. + +**_Pièces en fusion._** Attaque d’arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu. + +**_Votre poids en or (Recharge 5-6)._** Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l’état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l’état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l’effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu’à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion. + +**_Que tombe la pluie !_** Mammon lance des pièces d’or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu’elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour. + +**_Plein aux as (3 actions)._** Mammon recharge son pouvoir votre poids en or. + +## ACTIONS D’ANTRE + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 299 (26d8+182) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)|22 (+6)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11 +- **Compétences** Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23 +- **Langues** commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 24 (62000 PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Aura de peur._** Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l’aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent. + +**_Incantation._** Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus : + +**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l’énergie + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle + +**Niveau 5 (3 emplacements)** : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille + +**Niveau 6 (2 emplacements)** : mauvais œil, protections et sceaux, suggestion de groupe + +**Niveau 7 (2 emplacements)** : cage de force, changement de plan + +**Niveau 8 (1 emplacement)** : esprit faible + +**Niveau 9 (1 emplacement)** : arrêt du temps + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Totivillus sont magiques. + +**_Fusion avec un texte._** Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu’il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s’en trouve éjecté sans subir de dégâts. + +**_Aura de confiance._** Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu’il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d’effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu’elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu’au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Totivillus fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants. + +**_Trait de feu infernal (Recharge 5–6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: +65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque de griffe._** Totivillus fait une attaque de griffe. + +**_Marque du diable._** Totivillus projette un jet d’encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d’une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d’un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l’aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d’incantation DD 23. Un sort de + +**_Lancer un sort (coûte 3 actions)_** . Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d’ordinaire. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_rodeur_des_quais.md b/Data/HD/tome_of_beasts_rodeur_des_quais.md new file mode 100644 index 00000000..3fd97e56 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_rodeur_des_quais.md @@ -0,0 +1,27 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Rôdeur Des Quais + +- Source: (LDM p350) +-  Bête de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 6 (4d4 - 4) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (-3)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)| + +- **Compétences** Escamotage +5, Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que l’empoignade n’est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, l’attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement. + +**_Chaparder_** . Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s’enfuit avec son trésor. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_rodeur_moussu.md b/Data/HD/tome_of_beasts_rodeur_moussu.md new file mode 100644 index 00000000..6b5e5fff --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_rodeur_moussu.md @@ -0,0 +1,44 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Rôdeur Moussu + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de Petite taille (P), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (10d6+10) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +4 +- **Compétences** Perception +2, Discrétion +4 +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** aveuglé et empoisonné +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** géant, sylvestre, trollien +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Camouflage_** . Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux. + +**_Amour des armes lourdes_** . La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient. + +**_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + +**_Cadeau empoisonné_** . Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu’elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + +## ACTIONS + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants. + +**_Épée à deux mains ou maillet d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants. + +**_Javeline au poison de champignon_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: +5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu’au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement. + +**_Chute de rocher_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_roi_des_rats.md b/Data/HD/tome_of_beasts_roi_des_rats.md new file mode 100644 index 00000000..9b8d241c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_roi_des_rats.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Roi Des Rats + +- Source: (LDM p352) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (9d8+36) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (–2)|16 (+3)|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, argot des voleurs +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Odorat aiguisé_** . Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Épidémie des mauvais présages_** . Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l’aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu’au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le roi des rats fait quatre attaques de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d’épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu’elle termine un long repos. En cas d’échec, elle subit un nouveau niveau d’épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. À partir de là, elle se remet d’un niveau d’épuisement à chaque fois qu’elle termine un long repos. + +**_Convocation de nuée (1/jour)_** . Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu’à ce qu’il meurt. + +## RÉACTIONS + +**_Absorption_** . Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et l’intégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_roublard_homme_rat.md b/Data/HD/tome_of_beasts_roublard_homme_rat.md new file mode 100644 index 00000000..45edc7a5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_roublard_homme_rat.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Roublard Homme-Rat + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (homme-rat) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 18 (4d6+4) +- **Vitesse** 7,50 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (-2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Compétences** Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, argot des voleurs +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Action rusée_** . Un homme-rat peut utiliser une action bonus pour se précipiter, se désengager ou se cacher. + +**_Agilité_** . Le roublard homme-rat peut traverser l’emplacement qu’occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure. + +**_Tactique de meute_** . Le roublard homme-rat est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et est en mesure d’attaquer. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le roublard homme-rat inflige 3(1d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du roublard et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +## ACTIONS + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + +**_Déluge de coups de dague_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, trois cibles. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_roussalka.md b/Data/HD/tome_of_beasts_roussalka.md new file mode 100644 index 00000000..8992bb27 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_roussalka.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Roussalka + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 88 (16d8+16) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Tresses desséchées_** . Si la roussalka reste hors de l’eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n’en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite. + +**_Incantation innée._** La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** contrôle de l’eau, langues, marche sur l’eau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté) , suggestion + +**1/jour:** dominer un humanoïde + +**_Camouflage aquatique_** . Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous l’eau. + +## ACTIONS + +**_Baiser à couper le souffle_** . Attaque d’arme au corps à corps: + +**_Cheveux noyeurs (1/jour)_** . Les longs cheveux de la roussalka s’emmêlent autour d’une créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant qu’elle n’a pas échappé à l’empoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de l’empoignade. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_rubezahl.md b/Data/HD/tome_of_beasts_rubezahl.md new file mode 100644 index 00000000..eacc2f2c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_rubezahl.md @@ -0,0 +1,99 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Rübezahl + +- Source: (LDM p82) +-  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (17d8+34) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Con +6, Sag +5 +- **Compétences** Perception +5, Supercherie +8, Survie +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre, de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, étourdi +- **Sens** vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** abyssal, commun ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe d’objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l’ensemble des objets de ce groupe. Jusqu’à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d’attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu’il a compté un groupe d’objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau. + +**_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu’il dit la vérité. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les +sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes), + +**3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair + +**1/jour:** contrôle du climat + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s’il la touche avec une attaque d’arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d’attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié du rübezahl qui n’est pas neutralisé et que le rübezahl n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants. + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre. + +**_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l’air s’il se trouve sous terre ou à l’intérieur, et diriger celui-ci afin qu’il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d’impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour du rübezahl. + +-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 138 (12d10+72) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)|14 (+2)|24 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16 +- **Langues** abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation + +**3/jour :** changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau d’insecte (niveau 6) + +**1/jour :** contagion (toujours la fièvre répugnante) + +**_Résistance à la magie._** Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Convocation de démon (1/jour)._** + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Akyishigal porte quatre attaques de griffe. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: + +**_Manteau de nuées (Recharge 5–6)_** . Akyishigal s’entoure d’un nuage d’insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l’entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des +insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d’Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d’une attaque qui n’est pas faite avec une arme et contre laquelle il n’est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n’est pas sous le contrôle d’une créature attaque ce personnage dès qu’elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Téléportation._** Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision. + +**_Déplacement frénétique._** Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s’il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d’attaque d’opportunité. + +**_Incantation (coûte 2 actions)._** Akyishigal lance fléau d’insectes +avec son pouvoir d’incantation innée. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_saccageur_releve.md b/Data/HD/tome_of_beasts_saccageur_releve.md new file mode 100644 index 00000000..006c4fbb --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_saccageur_releve.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Saccageur Relevé + +- Source: (LDM p354) +-  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 168 (16d10+80) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|9 (−1)|7 (-2)|6 (–2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6 +- **Compétences** Perception +1 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, perception passive 11 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Perception de la vie_** . Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir. + +**_Bond agressif_** . Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s’être déplacé d’au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame. + +**_Arsenal fusionné_** . Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu’il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum). + +**_Déplacement frénétique._** Le saccageur relevé peut faire l’action se précipiter par une action bonus. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le saccageur relevé fait trois attaques de lame. + +**_Lame_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_sarcoptere.md b/Data/HD/tome_of_beasts_sarcoptere.md new file mode 100644 index 00000000..74700dd4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_sarcoptere.md @@ -0,0 +1,44 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Sarcoptère + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 187 (22d10+66) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +8 +- **Compétences** Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8 +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, darakhul +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Armes magiques._** Les attaques d’un sarcoptère sont magiques. + +**_Résistance contre le renvoi_** . Le sarcoptère est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + +**_Mort rampante._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres d’un sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques. + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. S’il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le sarcoptère fait deux attaques avec son aiguillon osseux ou deux attaques avec son regard de la tourmente. + +**_Aiguillon osseux._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors d’un même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants. + +**_Regard de la tourmente._** Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est paralysée pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et n’est pas paralysée. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors d’un même tour. + +**_Entaille._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne d’une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants qu’il a infligés. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_savant_f%C5%93tal_derro.md b/Data/HD/tome_of_beasts_savant_f%C5%93tal_derro.md new file mode 100644 index 00000000..a9fc5536 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_savant_f%C5%93tal_derro.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Savant Fœtal Derro + +- Source: (LDM p95) +-  Humanoïde de Très Petite taille (TP), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (cage) +- **Points de vie** 2 (4d4 - 8) +- **Vitesse** 1,50 m (0 en cage) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|1 (-5)|6 (-2)|6 (-2)|12 (+1)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +3, Cha +7 +- **Immunité contre les dégâts** psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +## ACTIONS + +**_Babillage._** La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant fœtal qu’il babille et glousse d’un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d’esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18mètres autour d’un savant fœtal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD13 ou être affectées par un effet de confusion (comme le sort) pendant 1d4rounds. Il s’agit d’un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant fœtal pendant les prochaines 24 heures. Un savant fœtal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d’âme. + +**_Échange d’âmes._** Par une action, un savant fœtal peut tenter de prendre le contrôle d’une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s’il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant fœtal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu’avec une créature à la fois. La victime peut résister à l’attaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l’échange d’âmes de ce savant fœtal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant fœtal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d’un éclat surnaturel. Par une action, le savant fœtal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s’il se trouve à portée ; l’âme de la victime retourne alors dans son corps d’origine. Si le corps de l’hôte ou du savant fœtal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l’un de l’autre, les deux âmes retournent à leur corps d’origine et la créature à 0point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusqu’à ce qu’elle meurt, qu’elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l’hôte ou du savant fœtal est tué pendant qu’ils se trouvent à plus de 27mètres l’un de l’autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant fœtal, la victime est paralysée et sans défense. + +**_Cage enchantée._** La cage de fer dans laquelle se trouve un savant fœtal lui confère un abri. La cage (CA 19, 10 pv) est considérée comme un objet équipé quand elle est portée par un derro et elle ne peut pas être directement ciblée par une attaque. En outre, la cage protège son occupant de 20 niveaux de sorts de sorts de niveau 4 ou inférieur. Elle ne confère cependant aucune protection aux créatures hors de la cage. Les sorts de niveau 5 ou supérieur fonctionnent normalement contre la cage et son occupant. Une fois que la cage a protégé son occupant contre 20 niveaux de sorts ou plus, elle devient non magique. Si elle est exposée à la lumière directe du soleil pendant un temps cumulé d’une heure, elle est détruite. + +**_Folie._** La folie particulière d’un savant fœtal derro lui confère une immunité contre les effets psychiques. Il n’est possible de lui rendre sa santé mentale que par un sort de souhait ou une magie comparable. Un savant fœtal derro qui a retrouvé sa santé mentale gagne 4 points de Sagesse et perd 6 points de Charisme. + +**_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un savant fœtal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil d’une autre manière. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_scarabee_mecanique.md b/Data/HD/tome_of_beasts_scarabee_mecanique.md new file mode 100644 index 00000000..06fcd217 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_scarabee_mecanique.md @@ -0,0 +1,30 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Scarabée Mécanique + +- Source: (LDM p296) +-  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 15 (6d4) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|16 (+3)|10 (+0)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur) +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Forme immuable_** . Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_scheznyki.md b/Data/HD/tome_of_beasts_scheznyki.md new file mode 100644 index 00000000..e2ec8687 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_scheznyki.md @@ -0,0 +1,43 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Scheznyki + +- Source: (LDM p356) +-  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 153 (18d6+72) +- **Vitesse** 6 m, escalade 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +10, Con +10 +- **Immunité contre l’état** inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, darakhul, elfique +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** lumières dansantes, ténèbres, détection du mal et du bien, lueurs féeriques, invisibilité*, vol*, main du mage, rayon de givre (*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur) + +**5/jour chacun** : projectile magique, rayon affaiblissant, image silencieuse + +**3/jour chacun:** localiser un objet (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), fou rire, toile d’araignée + +**1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde,, immobiliser un humanoïde + +**_Résistance à la magie._** Le scheznyki est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le scheznyki fait quatre attaques de pic de guerre ou deux d’arbalète de poing. + +**_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. + +**_Arbalète de poing_** . Attaque d’arme à distance: ++5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_scorpion_nocturne.md b/Data/HD/tome_of_beasts_scorpion_nocturne.md new file mode 100644 index 00000000..48070b57 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_scorpion_nocturne.md @@ -0,0 +1,28 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Scorpion Nocturne + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d10+24) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|9 (–1)|3 (–4)| + +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard. + +**_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de l’empoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_scorpion_stygien_a_large_queue.md b/Data/HD/tome_of_beasts_scorpion_stygien_a_large_queue.md new file mode 100644 index 00000000..47da3249 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_scorpion_stygien_a_large_queue.md @@ -0,0 +1,28 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Scorpion Stygien À Large Queue + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 10 (4d4) +- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (–4)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard. + +**_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu’elle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau d’épuisement en plus du reste. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_seigneur_des_bandits.md b/Data/HD/tome_of_beasts_seigneur_des_bandits.md new file mode 100644 index 00000000..39275238 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_seigneur_des_bandits.md @@ -0,0 +1,64 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Seigneur Des Bandits + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), tout +- **Classe d’armure** 16 (cuirasse) +- **Points de vie** 91 (14d8 + 28) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Dex +4,Sag +2 +- **Compétences** Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4 +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langues** deux au choix +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Tactique de meute_** . Le seigneur des bandits est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Bénédiction infernale_** . Le prince gnome asservi aux démons gagne 21 points de vie temporaires quand il réduit une créature hostile à 0 point de vie. + +**_Lien infernal_** . Le prince gnome peut percevoir le monde au travers des sens de son diablotin, communiquer par télépathie en passant par son esprit et parler par sa bouche tant qu’ils se trouvent tous deux sur le même plan d’existence. + +**_Incantation innée._** Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** armure du mage, détection de la magie, simulacre de vie + +**1/repos chacun** : cage de force, création de mort-vivant, mot de pouvoir étourdissant + +**_Résistance à la magie._** Le prince gnome est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation._** Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants: + +**Tours de magie (à volonté)** : contact glacial, explosion occulte, illusion mineure, prestidigitation + +**Niveau 5 (3 emplacements)** : bannissement, boule de feu, carreau ensorcelé, colonne de flamme, contacter un autre plan, contresort, immobiliser un monstre, invisibilité, injonction, maléfice, mur de feu, porte dimensionnelle, rayon ardent, scrutation, sanctification, vol + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le seigneur des bandits fait trois attaques au corps à corps ou à distance. + +**_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. + +## ACTIONS + +**_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +4(1d4 + 2) dégâts perforants. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +5(1d4 + 3) dégâts perforants. + +**_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)_** . Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors qu’elle fait un jet d’attaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que d’un seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est neutralisé. + +## RÉACTIONS + +**_Parade_** . Le seigneur des bandits ajoute 2 à sa CA contre les attaques de corps à corps qui devraient le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme en main. + +**_Attaque redirigée_** . Quand une créature située dans le champ de vision du seigneur des bandits le prend pour cible d’une attaque, le seigneur choisit un allié dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Ils échangent leurs positions et l’allié choisi devient la cible de l’attaque à sa place. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_seigneur_des_lianes.md b/Data/HD/tome_of_beasts_seigneur_des_lianes.md new file mode 100644 index 00000000..2820744f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_seigneur_des_lianes.md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Seigneur Des Lianes + +- Source: (LDM p358) +-  Plante de taille Moyenne (M), loyale neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d8+42) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6, Sag +6, Cha +7 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé +- **Sens** vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13 +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Marcheur vert_** . Le seigneur des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels. + +**_Résistance à la magie_** . Le seigneur des lianes est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Régénération_** . Le seigneur des lianes récupère 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1point de vie et qu’il se trouve dans sa forêt ou sa jungle natale. + +**_Esprit racinaire_** . Dans sa forêt ou sa jungle natale, le seigneur des lianes dispose de la vision aveugle à 18 mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être pris par surprise. + +**_Sacs de spores (1/semaine)._** Le seigneur des lianes peut libérer des graines contenues dans des sacs spéciaux sur ses lianes. Elles germent et donnent 1d4 cosses de spores vertes qui maturent en 3 jours. Une cosse contient des spores toxiques qu’elle libère quand on lui marche dessus, la ramasse ou interfère avec elle. Si un humanoïde ou une bête inhale ces spores, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sans quoi des lianes commencent à pousser dans son corps. Si la maladie n’est pas soignée dans les trois mois, elles envahissent tout son système nerveux et le transforment en marionnette des lianes. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** : Le seigneur des lianes porte deux attaques de griffe et quatre de filament. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour. + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. + +**_Filament_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Réveiller la verdure (1/jour)_** . Le seigneur des lianes anime par magie un ou deux arbres situés dans son champ de vision et un rayon de 18 mètres. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu’un sylvanien, mais une Intelligence et un Charisme de 1, ne peuvent pas parler et n’ont que coup comme option d’action. Un arbre animé se comporte en allié du seigneur des lianes. L’arbre reste animé un jour ou jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que le seigneur des lianes meure ou s’éloigne à plus de 36 mètres de lui ou jusqu’à ce que le seigneur utilise une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. L’arbre prend alors racine, si possible. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_seigneur_homme_cafard.md b/Data/HD/tome_of_beasts_seigneur_homme_cafard.md new file mode 100644 index 00000000..b85d01bc --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_seigneur_homme_cafard.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Seigneur Homme-Cafard + +- Source: (LDM p238) +-  Humanoïde (homme-cafard) de Petite taille (P), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 63 (14d6+14) +- **Vitesse** 7,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +3 +- **Compétences** Acrobaties +5, Discrétion +7 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Résistant_** . Comme l’escarmoucheur homme-cafard. + +**_Déplaisant_** . Comme l’escarmoucheur homme-cafard. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le seigneur homme-cafard fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques de fléchette. + +**_Épée courte crasseuse_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + +**_Fléchette crasseuse_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_selang.md b/Data/HD/tome_of_beasts_selang.md new file mode 100644 index 00000000..3806436f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_selang.md @@ -0,0 +1,43 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Sélang + +- Source: (LDM p360) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (9d8+36) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +6, Cha+6 +- **Compétences** Perception +6, Discrétion +8 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre, langue du Vide +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Incantation innée._** Le sélang utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** lumières dansantes, illusion mineure + +**3/jour chacun:** modifier son apparence, peur, sommeil, suggestion + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le sélang fait deux attaques de dague ou deux attaques d’arc court. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +6(1d4+4) dégâts perforants plus poison soporifique. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus poison soporifique. + +**_Poison soporifique_** . Les créatures blessées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 2d6 rounds. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + +**_Mélodie étrangère_** . Le sélang peut blesser ses ennemis et semer la confusion dans leurs rangs en jouant de curieuses mélodies déchirant les tympans sur sa cornemuse faite de becs, de cartilages et de sacs gulaires de dorreq. Quand il joue un air sur cet instrument, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont affectées par contagion, confusion, danse irrésistible ou + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_serpopard.md b/Data/HD/tome_of_beasts_serpopard.md new file mode 100644 index 00000000..30ecf309 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_serpopard.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Serpopard + +- Source: (LDM p362) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 12 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|2 (−4)|12 (+1)|6 (−2)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais) +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Riposte sinueuse_** . Le serpopard peut faire autant de réactions qu’il le veut au cours d’un round, mais il ne peut réagir qu’une fois suite à chaque déclencheur. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le serpopard fait deux attaques de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: ++5pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +12(2d8+3) dégâts tranchants. + +**_Musc (recharge après un court ou un long repos)_** . Le serpopard lance un jet de musc à l’odeur ignoble dans un cône de 4,50mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à l’extérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est empoisonnée. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et l’empoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à l’effet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de l’eau et du savon. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_shabti.md b/Data/HD/tome_of_beasts_shabti.md new file mode 100644 index 00000000..b7ff36d0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_shabti.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Shabti + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non-alignée +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d8+48) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|6 (−2)|11 (+0)|6 (−2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Forme immuable_** . Le shabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le shabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du shabti sont magiques. + +**_Bracelets serpents_** . Par une action bonus, le shabti ordonne à ses bracelets de tomber à terre où ils se transforment en deux serpent venimeux géant. Il peut les diriger mentalement, sans que cela lui coûte une action. Si les serpents se font tuer, ils se dissolvent en volutes de fumée qui s’enroulent autour des bras du shabti et reforment les bracelets, mais il leur faut attendre une semaine avant de pouvoir de nouveau se transformer en serpents. Ces bracelets sont liés au shabti lors de sa création et ne fonctionnent pas avec les autres créatures. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le shabti utilise la télékinésie et fait deux attaques avec son nabboot. + +**_Nabboot_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée souillure du tombeau. La vitesse de la cible se réduit alors de moitié et son maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) pour chaque tranche de 24heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec + +**_Télékinésie_** . Le shabti vise une créature située dans un rayon de 18mètres. Elle doit réussir un test de Force DD 15, sans quoi le shabti la déplace d’un maximum de 9 mètres dans la direction de son choix (y compris vers le haut) et elle se trouve entravée jusqu’à la fin du prochain tour du shabti. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_shadhavar.md b/Data/HD/tome_of_beasts_shadhavar.md new file mode 100644 index 00000000..8396d57b --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_shadhavar.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Shadhavar + +- Source: (LDM p364) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 14 (naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d10+26) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|10 (+0)|16 (+3)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Incantation innée._** Le shadhavar utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** déguisement (en cheval ou licorne seulement) + +**2/jour:** ténèbres (centrées sur lui, se déplacent avec lui) + +**_Armes magiques._** L’attaque de corne du shadhavar est magique. + +**_Mélodie plaintive (3/jour)_** . Le shadhavar peut utiliser une action bonus pour jouer une mélodie captivante à l’aide de sa corne creuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elles sont charmées jusqu’au début du prochain tour du shadhavar. Une créature ainsi charmée est neutralisée, sa vitesse est réduite à 0 et le shadhavar est avantagé sur ses jets d’attaque contre elle. + +**_Vision dans l’ombre_** . La vision dans le noir du shadhavar fonctionne dans les ténèbres magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le shadhavar fait une attaque de corne et une de sabots. + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +**_Sabots_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_shoggoth.md b/Data/HD/tome_of_beasts_shoggoth.md new file mode 100644 index 00000000..20db04d4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_shoggoth.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Shoggoth + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de Très Grande taille (TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 387 (25d12+225) +- **Vitesse** 15 m, escalade 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| + +- **Résistance aux dégâts** de feu, contondants et perforants +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de tonnerre, tranchants +- **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19 +- **Dangerosité** 19 (22 000 PX) + +**_Anaérobie_** . Le shoggoth n’a pas besoin d’oxygène pour vivre. Il vit aussi bien au fond de l’océan que dans le vide de l’espace. + +**_Absorption de chair_** . Le corps d’une créature qui décède alors qu’un shoggoth l’empoigne est entièrement absorbé dans sa masse. Il n’en reste rien d’utilisable avec relever les morts , + +**_Informe_** . Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois qu’il se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il n’a pas d’autre malus lié à l’obligation de se faufiler. + +**_Hideuse mélodie_** . Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange qu’elle détruit l’esprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est confuse (comme avec le sort confusion ) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round. + +**_Sens aiguisés._** Le shoggoth est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + +**_Charge déferlante_** . Si le shoggoth se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est entravée et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50mètre autour du shoggoth. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le shoggoth fait 1d4+1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre d’attaques du shoggoth au début de chacun de ses tours. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD18) et entravée. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures qu’il le souhaite et ceci n’a aucun effet sur le nombre d’attaques dont il dispose. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_silhouette_de_sable.md b/Data/HD/tome_of_beasts_silhouette_de_sable.md new file mode 100644 index 00000000..447f93c9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_silhouette_de_sable.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Silhouette De Sable + +- Source: (LDM p366) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d8+42) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+2)|17 (+3)|7 (−2)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11 +- **Langues** celles qu’elle parlait de son vivant +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Camouflage_** . Quand la silhouette de sable se trouve dans un environnement désertique, elle peut utiliser l’action se cacher, même si quelqu’un l’observe directement. + +**_Forme sableuse_** . La silhouette de sable peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +**_Glisser dans le sable_** . La silhouette de sable peut creuser dans du sable meuble non magique sans déranger la matière qu’elle traverse. Tant qu’elle creuse ainsi, elle est invisible. + +**_Vulnérabilité à l’eau_** . La silhouette de sable subit 2 (1d4) dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre qu’elle parcourt en contact avec de l’eau ou par quantité de 4 litres d’eau déversée sur elle. Si elle est entièrement immergée dans l’eau, elle subit 10(4d4) dégâts de froid. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La silhouette de sable fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, la victime est empoignée (évasion DD 14) et la silhouette de sable peut l’envelopper. + +**_Enveloppement_** . La silhouette de sable enveloppe une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’elle a empoignée. La cible enveloppée est aveuglée et entravée, mais n’est plus empoignée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de chaque tour de la silhouette de sable, sans quoi elle subit 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si la silhouette de sable se déplace, la cible enveloppée se déplace avec elle. La silhouette de sable ne peut envelopper qu’une créature à la fois. + +**_Haboob hanté (recharge 4–6)_** . La silhouette de sable se change en nuage de poussière sablonneuse de 18 mètres de rayon grouillant de formes terrifiantes. Une créature qui commence son tour dans le nuage doit choisir si elle ferme les yeux et se retrouve alors aveuglée jusqu’au début de son prochain tour ou si elle les garde ouverts, auquel cas elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_sorcelueur.md b/Data/HD/tome_of_beasts_sorcelueur.md new file mode 100644 index 00000000..ae76a18c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_sorcelueur.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Sorcelueur + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 10 (4d4) +- **Vitesse** vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|13 (+1)|7 (-2)| + +- **Compétences** Perception +3 +- **Immunité contre les dégâts** de poison, radiants +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Faiblesse face à la dissipation de la magie_** . Le sort dissipation de la magie lancé sur la sorcelueur la paralyse pendant 1d10 rounds. + +**_Luminance_** . Une sorcelueur brille d’ordinaire comme une torche. Elle peut réduire sa luminosité jusqu’à celle d’une chandelle, mais ne peut pas l’éteindre. À cause de cette lumière, elle est désavantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion). + +**_Fin comme la lumière_** . Bien que la sorcelueur ne soit pas intangible, elle peut traverser n’importe quelle ouverture laissant passer la lumière. + +## ACTIONS + +**_Rayon lumineux_** . Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts radiants. + +**_Flash (Recharge 5–6)_** . La sorcelueur émet un flash de lumière éblouissante qui aveugle toutes les créatures capables de voir situées dans un rayon de 9mètres pendant 1d4 rounds, à moins qu’elles ne réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD10. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_sorciere_de_l_echeveau.md b/Data/HD/tome_of_beasts_sorciere_de_l_echeveau.md new file mode 100644 index 00000000..5fa800ad --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_sorciere_de_l_echeveau.md @@ -0,0 +1,44 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Sorcière De L’Écheveau + +- Source: (LDM p368) +-  Céleste de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 162 (25d8+50) +- **Vitesse** 9 m, vol 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +8, Sag +10, Cha +10 +- **Compétences** Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15 +- **Résistance aux dégâts** radiants +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de foudre, psychiques +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 25 +- **Langues** céleste, télépathie (30 m) +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Modifier le destin (3/jour)_** . Si la sorcière de l’écheveau rate un jet de sauvegarde, elle peut décider à la place de le réussir et de reporter l’effet de l’échec sur un ennemi dans un rayon de 9mètres. Elle subit les effets de la réussite du jet de sauvegarde s’il y en a. L’ennemi choisi a droit à un jet de sauvegarde comme s’il était la cible initiale de l’effet, mais il est désavantagé. + +**_Résistance à la magie._** La sorcière de l’écheveau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Pas brumeux (à volonté)_** . La sorcière de l’écheveau peut passer d’un endroit à l’autre par une action bonus. + +**_Destin scellé (1/jour)_** . La sorcière de l’écheveau entre en harmonie avec les fils de la destinée des PJ. Demandez à chaque joueur d’écrire une prédiction concernant la manière dont le PJ à sa gauche va mourir et à quel niveau. Récupérez les notes sans révéler leur contenu. Quand un PJ meurt, lisez la prédiction le concernant. S’il est mort de la manière annoncée, il a accompli sa destinée et les dieux le ressuscitent immédiatement pour le récompenser. S’il est mort au niveau annoncé ou à un niveau près, il revient à la vie avec quelques informations importantes sur le destin de quelqu’un d’important. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La sorcière de l’écheveau fait deux attaques de fil inexorable. + +**_Fil inexorable_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++9 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: +27(5d8+5) dégâts radiants et la cible se «rapproche d’un pas de la mort». Si la cible tombe à 0 point de vie, on considère qu’elle a déjà raté un jet de sauvegarde contre la mort. L’effet est cumulable, chaque attaque réussie de fil inexorable ajoutant un jet de sauvegarde raté. Cet effet persiste jusqu’à ce que le personnage termine un long repos. Si un personnage a été touché trois fois ou plus par le fil inexorable et tombe à 0 point de vie, il meurt sur-le-champ. + +**_Lier les destins (1/jour)_** . Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de la sorcière de l’écheveau doit faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 18. Si elle échoue, son destin est lié à celui d’un de ses alliés, pris au hasard. Les dégâts et les états infligés à la cible sont à la place infligés à cet allié et inversement. Une créature ne peut être liée qu’à une seule autre à la fois. L’effet persiste jusqu’à ce que l’une des créatures liées gagne un niveau ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé avec le sort + +**_Vague de distorsion du destin (recharge 5-6)._** La sorcière de l’écheveau projette un cône de distorsion de 18 mètres qui élime la trame du destin. Les créatures prises dans ce cône subissent 55(10d10) dégâts de force, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. En outre, si plus d’une cible ayant raté son jet de sauvegarde se trouve affectée par un effet, ces effets sont redistribués au hasard entre les cibles ayant raté leur jet de sauvegarde. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_spinosaure.md b/Data/HD/tome_of_beasts_spinosaure.md new file mode 100644 index 00000000..edc2ed06 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_spinosaure.md @@ -0,0 +1,47 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Spinosaure + +- Source: (LDM p) +-  Bête de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 231 (14d20+84) +- **Vitesse** 18 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|9 (-1)|22 (+6)|2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Compétences** Perception +5 +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +**_Apprivoisé._** Un spinosaure n’attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s’il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d’attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de douze créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s’il passe un mois entier loin d’un quelconque humanoïde reptilien. + +**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts qu’un spinosaure inflige aux objets et aux structures est doublée. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 34 (4d12+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 18). Quand le spinosaure se déplace, la créature empoignée se déplace avec lui. Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures choisies par le spinosaure, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante du spinosaure pour les prochaines 24heures. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Un spinosaure peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le spinosaure récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Déplacement._** Le spinosaure se déplace de la moitié de sa vitesse. + +**_Rugissement._** Le spinosaure utilise présence terrifiante. + +**_Attaque avec la queue (coûte 2 actions)._** Le spinosaure fait une attaque de queue. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_squelette_de_troll_des_lianes.md b/Data/HD/tome_of_beasts_squelette_de_troll_des_lianes.md new file mode 100644 index 00000000..9bf4d518 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_squelette_de_troll_des_lianes.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Squelette De Troll Des Lianes + +- Source: (LDM p) +-  Plante de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 119 (14d10+42) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|6 (–2)|8 (–1)|5 (–3)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** assourdi, épuisé et empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Régénération_** . Le squelette de troll des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il se trouve à 3 mètres ou moins des lianes de la dryade épine-du-crépuscule et qu’il n’a pas reçu de dégâts d’acide ou de feu depuis son tour précédent. Il meurt seulement s’il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas, ou si la dryade épine-du-crépuscule qui l’a créé meurt, ou si quelqu’un détruit son cœur dans l’arbre de la dryade ou du sylvanien. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_squelette_en_machoires_de_requin.md b/Data/HD/tome_of_beasts_squelette_en_machoires_de_requin.md new file mode 100644 index 00000000..605148de --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_squelette_en_machoires_de_requin.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Squelette En Mâchoires De Requin + +- Source: (LDM p372) +-  Mort-vivant de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d10+12) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|6 (–2)|8 (–1)|4 (–3)| + +- **Compétences** Perception +1, Discrétion +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé et empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 13). Tant que l’empoignade se poursuit, le squelette en mâchoires de requin ne peut mordre que la créature qu’il empoigne et il est avantagé sur les jets d’attaque pour ce faire. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_stryx.md b/Data/HD/tome_of_beasts_stryx.md new file mode 100644 index 00000000..be302582 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_stryx.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Stryx + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 10 (4d4) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (−4)|17 (+3)|11 (+0)|8 (−1)|15 (+2)|6 (–2)| + +- **Compétences** Perception +4, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, elfique +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +**_Faux-semblant_** . Tant que la stryx n’ouvre pas la bouche, il est impossible de la différencier d’une chouette ordinaire. + +**_Repli aérien_** . La stryx ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + +**_Incantation innée._** La stryx utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes : + +**3/jour:** compréhension des langues + +**_Vue et ouïe aiguisées_** . La stryx est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou la vue. + +## ACTIONS + +**_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant. +Les stryx font d’excellentes espionnes et adorent se mettre au service d’autrui. Elles font souvent des espionnes et des traductrices hors pair en se liant à un maître. Certains lanceurs de sorts cherchent des stryx et passent un marché avec pour bénéficier de leurs services en tant que familier. La plupart des stryx veillent à marchander âprement, mais en secret elles sont ravies de conclure un tel accord. + +**_Lien du familier_** . La stryx peut servir de familier et forme alors un lien télépathique avec son maître. Tant qu’ils sont tous deux dans un rayon de 30 mètres, ils peuvent communiquer par télépathie. Par une action, le maître peut utiliser les sens de son familier pendant un round. Pendant ce temps, il est sourd et aveugle à son propre environnement. De plus, tant que la stryx se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui, il bénéficie de compréhension des langues comme d’un sort inné. En revanche, la stryx est une créature vivante normale (bien qu’étrange) et non un céleste, une fée ou un fiélon convoqué par magie, ce qui entraîne des limites : elle ne peut pas être envoyée dans une poche dimensionnelle ni être invoquée par magie seulement quand son maître le souhaite. La stryx ne peut pas servir d’intermédiaire pour les sorts de contact à distance. Quand elle se trouve à plus de 30 mètres de son maître, les deux ne peuvent pas communiquer, à part avec des signaux prédéfinis (comme un signe de la main ou un coup de sifflet) La stryx a sa propre initiative et peut attaquer lors d’un combat, mais si elle se fait tuer, elle meurt sans recours. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_stuhac.md b/Data/HD/tome_of_beasts_stuhac.md new file mode 100644 index 00000000..0917c79c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_stuhac.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Stuhac + +- Source: (LDM p374) +-  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 190 (20d8+100) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu; contondants et perforants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, infernal ; télépathie 30 m +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +**_Pas du montagnard_** . Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du stuhac. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles. + +**_Saut puissant_** . Le stuhac saute trois fois plus loin que la normale: 22 mètres à l’horizontale et 9 mètres à la verticale avec une course d’élan, ou la moitié de pied ferme. + +**_Métamorphe._** Le stuhac peut utiliser son action pour prendre l’une des deux formes suivantes : celle d’un humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier l’apparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit l’une sont transférés à l’autre. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le stuhac fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 29 (5d8+6) dégâts tranchants. + +**_Boiterie_** . Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_subek.md b/Data/HD/tome_of_beasts_subek.md new file mode 100644 index 00000000..74a85f52 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_subek.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Subek + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de Grande taille (subek) (G), loyal neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76(8d10+32) +- **Vitesse** 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| + +- **Compétences** Histoire +5, Investigation +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Retenir son souffle_** . Le subek peut retenir son souffle 15 minutes. + +**_Fièvre des crues_** . Lors de la saison des pluies, le subek se laisse submerger par la malveillance et la soif de sang. Il devient chaotique mauvais, gagne le trait frénésie sanguinaire et perd sa capacité à parler le commun ainsi que ses bonus en Histoire et Investigation. + +**_Frénésie sanguinaire_** . Le subek est avantagé sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples :_** Le subek porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. S’il touche une même cible avec les deux attaques, il peut faire une attaque de malmener contre cette cible par une action bonus. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants. + +**_Malmener_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_suffragan_c%C5%93ur_de_vers.md b/Data/HD/tome_of_beasts_suffragan_c%C5%93ur_de_vers.md new file mode 100644 index 00000000..466eedb8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_suffragan_c%C5%93ur_de_vers.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Suffragan Cœur-De-Vers + +- Source: (LDM p376) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 12 +- **Points de vie** 97 (13d8+39) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|8 (-1)| + +- **Compétences** Médecine +6, Religion +3 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Incantation innée._** Le suffragan cœur-de-vers utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** détection du mal et du bien, injonction + +**4/jour** : blessure + +**2/jour chacun:** cécité-surdité, immobiliser un humanoïde + +**1/jour chacun:** animation des morts, communication avec les morts + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le suffragan cœur-de-vers peut faire deux attaques d’infestation d’helminthes ou lancer un sort et faire une attaque d’infestation d’helminthes + +**_Infestation d’helminthes_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++5pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(2d6)dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est affectée par une infestation d’helminthes (vers parasites). Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si l’infestation réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt. L’infestation persiste jusqu’à ce qu’elle soit éliminée par n’importe quelle magie guérissant les maladies. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_sutureuse.md b/Data/HD/tome_of_beasts_sutureuse.md new file mode 100644 index 00000000..0537bbdc --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_sutureuse.md @@ -0,0 +1,28 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Sutureuse + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 7 (3d4) +- **Vitesse** 3 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (–5)|19 (+4)|10 (+0)|1 (–5)|12 (+1)|4 (–3)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Camouflage_** . En forêt, la sutureuse est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion). + +**_Détection du blasphème_** . La variété de sutureuses la plus répandue attaque les créatures qui blasphèment à voix haute. Elles détectent les blasphèmes dans un rayon de 30 mètres, à moins que leur auteur ne réussisse un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. + +## ACTIONS + +**_Coudre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant et la sutureuse coud la bouche, les yeux ou le nez de la cible. Elle perce la peau de sa victime à une vitesse surnaturelle et passe à chaque fois un filament fait de la peau de sa victime dans le trou. Ces filaments noircissent rapidement, se rétractent et ferment l’orifice cousu. Il faut deux actions et une lame affûtée pour trancher les filaments et rouvrir l’orifice. Ce processus est extrêmement douloureux et cause 2 points de dégâts tranchants. Une victime dont la bouche et le nez ont été cousus commence à suffoquer dès le début de son prochain tour. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_sylvanien_pleureur.md b/Data/HD/tome_of_beasts_sylvanien_pleureur.md new file mode 100644 index 00000000..3b06d0f4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_sylvanien_pleureur.md @@ -0,0 +1,37 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Sylvanien Pleureur + +- Source: (LDM p378) +-  Plante de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (10d12+40) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, druidique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Monstre assiégeur_** . Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et structures. + +**_Langue des arbres_** . Un sylvanien pleureur peut discuter avec les plantes et la plupart d’entre elles se montrent amicales ou serviables envers lui. + +**_Larmes acides_** . D’épaisses larmes de sève sombre coulent sans cesse sur le visage et le tronc du sylvanien. Elles sont très acides: toute personne qui attaque le sylvanien en se tenant à 1,50mètre +ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 6 (1d2) dégâts d’acide à cause des éclaboussures de larmes. La sève acide continue d’infliger 6(1d12) dégâts d’acide au début de chaque tour de la créature jusqu’à ce qu’elle-même ou un allié adjacent utilise une action pour essuyer les larmes ou que trois rounds se soient écoulés. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le Sylvanien porte trois attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 18/54m, une cible. Touché: 11 (3d10+5) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_templier_mecaforge.md b/Data/HD/tome_of_beasts_templier_mecaforge.md new file mode 100644 index 00000000..a8f49f5b --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_templier_mecaforge.md @@ -0,0 +1,41 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Templier Mécaforgé + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (mécaforgé) (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 18 (harnois) +- **Points de vie** 71 (11d8+22) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|9 (−1)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné +- **Sens** Perception passive 13 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Zone de défense_** . Le templier mécaforgé peut faire une attaque d’opportunité quand une créature entre dans sa zone d’allonge. + +**_Assaut_** . Par une action bonus, le mécaforgé peut faire l’attaque bousculer. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le templier mécaforgé fait trois attaques avec sa coutille. + +**_Coutille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts tranchants. + +**_Javeline_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants. + +**_Tourbillon (recharge 5-6)_** . Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + +## RÉACTIONS + +**_Parade_** . Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_thuellai.md b/Data/HD/tome_of_beasts_thuellai.md new file mode 100644 index 00000000..962fb8e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_thuellai.md @@ -0,0 +1,46 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Thuellai + +- Source: (LDM p380) +-  Élémentaire de Très Grande taille (TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 17 +- **Points de vie** 149 (13d12+65) +- **Vitesse** 0 m, vol 30 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|24 (+7)|20 (+5)|10 (+0)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +4, Sag +4, Cha +6 +- **Compétences** Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, nain, primordial +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Maîtrise de l’air_** . Les créatures aériennes sont désavantagées lors de leurs jets d’attaque contre le thuellai. + +**_Vision à travers la neige_** . Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, d’une tempête de neige ou de la cécité des neiges. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le thuellai porte deux attaques de griffes. + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants plus 26(4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement. + +**_Souffle glacé (Recharge 5-6)_** . Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39(6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD17. + +**_Aura algide_** . Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une dissipation de la magie (le bonus d’incantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai s’éteignent au début de son tour. + +**_Hurlement du vent des fous (3/jour)_** Le hurlement d’un thuellai peut faire temporairement perdre l’esprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à l’effet sur sa personne dès qu’elle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant. +1 Agit normalement 2-4 Se contente de marmonnements incohérents 5-6 S’inflige 1d8 dégâts+modificateur de For avec l’objet tenu en main 7-8 Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard s’il y en a plusieurs + +**_Blizzard (1/jour)_** . Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie d’un brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures désavantagées sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou l’ouïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. L’effet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai. +endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD17. En cas d’échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe à terre et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers l’étrange singularité, sachant qu’elle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et n’est ni à terre ni traînée. L’endroit où s’ouvre la déchirure devient le centre d’un champ antimagie de 18 mètres de rayon jusqu’à la fin du prochain tour du titan. Ce champ antimagie n’affecte pas les sorts du titan. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_titan_antique.md b/Data/HD/tome_of_beasts_titan_antique.md new file mode 100644 index 00000000..e99ec19d --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_titan_antique.md @@ -0,0 +1,44 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Titan Antique + +- Source: (LDM p) +-  Céleste de taille Gigantesque (titan) (Gig), neutre bon +- **Classe d’armure** 15 (cuirasse) +- **Points de vie** 198 (12d20+72) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|13 (+1)|22 (+6)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +7, Cha +9 +- **Compétences** Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Résistance à la magie._** Le titan antique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour:** mot de pouvoir étourdissant + +**1/jour:** mot de pouvoir mortel + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples:_** Le titan antique porte deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques à l’arc long. + +**_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: +36 (8d6+8) dégâts tranchants. + +**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: +19 (4d8+1) dégâts perforants. + +**_Curieuse singularité (Recharge 5–6)_** . Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans l’étrange source d’alimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à l’endroit de son choix, dans un rayon de 30mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_titan_degenere.md b/Data/HD/tome_of_beasts_titan_degenere.md new file mode 100644 index 00000000..b05335ef --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_titan_degenere.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Titan Dégénéré + +- Source: (LDM p382) +-  Géant de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 12 (manteau renforcé rudimentaire) +- **Points de vie** 161 (14d12+70) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|6 (-2)|20 (+5)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)| + +- **Compétences** Intimidation +1, Perception +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Résistance à la magie._** Le titan dégénéré est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** : Le titan dégénéré porte deux attaques de massue. + +**_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 29 (4d10+7) dégâts contondants. + +**_Frappe terrestre (Recharge 4–6)_** . Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à l’opposé du titan et se retrouve à terre. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni à terre. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve à terre. + +**_Cri du vide (Recharge 4–6)_** . Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10+niveau du sort ou de l’effet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou l’effet se termine. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_titanoboa.md b/Data/HD/tome_of_beasts_titanoboa.md new file mode 100644 index 00000000..72393ebd --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_titanoboa.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Titanoboa + +- Source: (LDM p) +-  Bête de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 232 (15d20+75) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|10 (+0)|20 (+5)|3 (-4)|10 (+0)|3 (-4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +4 +- **Compétences** Perception +4 +- **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Onduler_** . Si le titanoboa n’a pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit d’au minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50mètre en se faufilant. + +**_Écailles scintillantes_** . Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le titanoboa porte une attaque de morsure et une attaque de comprimer. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi le titanoboa l’engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30points de dégâts ou plus lors du tour d’une créature qu’il a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + +**_Comprimer_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_tophet.md b/Data/HD/tome_of_beasts_tophet.md new file mode 100644 index 00000000..7b3bf509 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_tophet.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Tophet + +- Source: (LDM p384) +-  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 184 (16d12+80) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** For +10, Con +8, Dex +3 +- **Compétences** Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de froid, de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Cœur enflammé_** . Le feu intérieur du tophet s’allume ou s’éteint à volonté. Il dégage une telle chaleur que toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient de la résistance aux dégâts de froid. + +**_Ventre brûlant_** . Les créatures jetées dans le ventre brûlant d’un tophet subissent 21 (6d6) dégâts de feu au début de chaque tour du tophet. Il faut dépenser 3 mètres de déplacement et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD16 pour fuir la panse de la bête. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le tophet porte deux attaques, mais pas plus d’une de jet de flammes. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si l’attaque se solde par un coup critique. + +**_Jet de flammes_** . Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_troll_lacustre.md b/Data/HD/tome_of_beasts_troll_lacustre.md new file mode 100644 index 00000000..d00ff43a --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_troll_lacustre.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Troll Lacustre + +- Source: (LDM p388) +-  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (12d10+60) +- **Vitesse** 6 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|6 (-2)| + +- **Compétences** Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Amphibie_** . Le troll lacustre respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Odorat aiguisé_** . Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S’il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de –1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint –5, l’arme est détruite. On peut réparer l’arme endommagée avec les outils d’artisan appropriés lors d’un long repos. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ukavac.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ukavac.md new file mode 100644 index 00000000..5f1417f8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ukavac.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ukavac + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 199 (21d10+84) +- **Vitesse** 12m, nage 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +8 +- **Compétences** Discrétion +11, Perception +10 +- **Immunité contre les dégâts** de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 20 +- **Dangerosité** 9 (5000 PX) + +**_Retenir son_** souffle. Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20minutes. + +**_Sautillement._** Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusqu’à 6mètres d’un coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusqu’à deux ennemis de taille Moyenne. + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + +**_Coassement explosif (Recharge 5-6)._** Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à l’aide de restauration inférieure . + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_uraeus.md b/Data/HD/tome_of_beasts_uraeus.md new file mode 100644 index 00000000..2c155c88 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_uraeus.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Uraeus + +- Source: (LDM p390) +-  Céleste de Très Petite taille (TP), loyal neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 40 (9d4+18) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|9 (-1)| + +- **Compétences** Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** épuisé +- **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive 14 +- **Langues** comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Repli aérien_** . L’uraeus ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + +**_Lié au protégé_** . Par une action bonus, l’uraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, l’uraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusqu’à ce que l’uraeus ou son protégé périsse ou jusqu’à ce que l’uraeus rompe le lien par une action. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Souffle incandescent (Recharge 5-6)_** . L’uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + +## RÉACTIONS + +**_Sauveur lié_** . Quand le protégé de l’uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s’appliquent pas aux dégâts transférés. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_urochar_guetteur_etrangleur.md b/Data/HD/tome_of_beasts_urochar_guetteur_etrangleur.md new file mode 100644 index 00000000..d34e7e59 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_urochar_guetteur_etrangleur.md @@ -0,0 +1,57 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Urochar (Guetteur Étrangleur) + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de Très Grande taille (TG), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 256 (19d12+133) +- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11 +- **Compétences** Discrétion +8, Perception +8 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de tonnerre +- **Immunité contre l’état** terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 18 +- **Langues** comprend le darakhul et la langue du Vide +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Spasmes d’agonie_** . Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu’il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l’âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l’effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** léger comme une plume + +**3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre + +**1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais œil, tentacules noirs + +**_Pattes d’araignée_** . Le guetteur peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +**_Se faufiler_** . Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules. + +**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule. + +**_Regard paralysant (Recharge 5–6)_** . Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +L’urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque broyeuse_** . L’urochar broie une créature qu’il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants. + +**_Attaque de tentacule_** . Le guetteur fait une attaque de tentacule. + +**_Tentacule ressort (coût 2 actions)_** . L’urochar utilise un tentacule pour se déplacer d’un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l’urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n’empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l’urochar. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ushabti.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ushabti.md new file mode 100644 index 00000000..689b1962 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ushabti.md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ushabti + +- Source: (LDM p392) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (10d10+50) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|19 (+4)|9 (-1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +3 +- **Compétences** Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8 +- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +- **Langues** langues anciennes au choix du MD +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Aura dynastique_** . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d’un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l’ushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu’à la fin du prochain tour de l’ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent. + +**_Vol de guérison_** . Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l’ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l’ushabti récupère l’autre moitié. + +**_Forme immuable_** . L’ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie_** . L’ushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques_** Les attaques d’arme de l’ushabti sont magiques. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** L’ushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh. + +**_Sceptre de Medjai_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison. + +**_Khopesh_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_v%C3%A6ttir.md b/Data/HD/tome_of_beasts_v%C3%A6ttir.md new file mode 100644 index 00000000..0c075a1a --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_v%C3%A6ttir.md @@ -0,0 +1,49 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vættir + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 120 (16d8+48) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4 +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Lien avide_** . Un vættir d’un noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition qu’ils se trouvent en possession de quelqu’un d’autre. Si l’objet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vættir. Un vættir d’un blanc d’os voit les individus qui l’ont offensé. Le temps et la distance n’ont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan. + +**_Rejeté par la mort_** . Le vættir est détruit s’il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds. + +**_Incantation innée._** Le vættir utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + +**2/jour chacun:** forme gazeuse, marque du chasseur. + +**1/jour chacun:** agrandir/rétrécir, monture fantôme + +**1/semaine chacun:** coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction + +**_Sensibilité à la lumière du soleil_** . Un vættir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets d’attaque et de caractéristique s’il y est exposé. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le vættir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à l’arc long. + +**_Hache à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques. + +**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +**_Souffle cadavérique (Recharge 5-6)_** . Le vættir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds. + +**_Regard à rendre fou (1/jour)_** . Le vættir peut river son regard à celui d’une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vættir et qu’il fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_vagabond_eonique.md b/Data/HD/tome_of_beasts_vagabond_eonique.md new file mode 100644 index 00000000..11112a06 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_vagabond_eonique.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vagabond Éonique + +- Source: (LDM p394) +-  Humanoïde (humain) de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 65 (10d8+20) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (−1)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Compétences** Arcanes +6, Histoire +6 +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langues** commun, éonique, géant, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant. + +**_Bâton de distorsion temporelle._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +7(1d10+2)dégâts contondants. + +**_Dérive en arrière (1/jour)._** Une version future d’un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S’il réussit, il ne se passe rien. S’il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l’effet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets d’attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds. + +**_Dérive en avant (2/jour)._** La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si l’attaque touche, au lieu d’infliger des dégâts contondants, la cible et l’attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d’exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l’effet est identique à celui d’un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S’il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_valet_monolithique.md b/Data/HD/tome_of_beasts_valet_monolithique.md new file mode 100644 index 00000000..5f45660a --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_valet_monolithique.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Valet Monolithique + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 60 (8d10+16) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** elfique, umbral +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Renvoi flagrant_** . Tant que le valet monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée longue. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du valet, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques. + +**_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le valet monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins. + +**_Construction simple_** . Un valet monolithique est conçu avec une délicatesse féerique. Il vole en éclats, détruit, s’il reçoit un coup critique. + +## ACTIONS + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu ou de froid. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants plus 9(2d8) dégâts de feu ou de froid. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_valkyrie.md b/Data/HD/tome_of_beasts_valkyrie.md new file mode 100644 index 00000000..fd247ece --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_valkyrie.md @@ -0,0 +1,58 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Valkyrie + +- Source: (LDM p) +-  Céleste de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m, vol 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12 +- **Compétences** Perception +8 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre l’état** terrorisé +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, géant, nain, voir don des langues +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Armes d’Asgard_** . Les attaques d’arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas). + +**_Enveloppe funeste_** . Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d’une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté. + +**_Don des langues._** Une valkyrie parle couramment toute langue qu’elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière. + +**_Incantation innée._** La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie + +**5/jour chacun:** lien de protection, mot de guérison, préservation des morts + +**3/jour chacun:** lueur d’espoir, mot de guérison de groupe, revigorer + +**1/jour chacun:** coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort + +## ACTIONS + +**_Épée longue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants. + +**_Lance_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Lancer un tour de magie_** . La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté. + +**_Attaque à la lance ou l’épée longue_** . La valkyrie fait une attaque à l’épée longue ou la lance. + +**_Moissonner les morts (coûte 2 actions)_** . Une valkyrie peut prendre l’âme d’un défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus d’une âme à un même objet. Un individu dont l’âme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée d’un objet à un autre. Une fois liée, l’âme donne à l’objet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur l’objet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, l’âme d’un géant du feu peut créer une arme de feu). + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_vampire_umbral.md b/Data/HD/tome_of_beasts_vampire_umbral.md new file mode 100644 index 00000000..ae941233 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_vampire_umbral.md @@ -0,0 +1,43 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vampire Umbral + +- Source: (LDM p396) +-  Fiélon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 84 (13d8+26) +- **Vitesse** 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|18 (+4)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +7 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, langue du Vide, umbral +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Déplacement intangible_** . Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Incantation innée._** Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + +**À volonté:** changement de plan (plan de l’ombre uniquement), image miroir + +**1/jour chacun:** fléau (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), tentacules noirs + +**_Se fondre dans les ombres_** . Quand le vampire umbral est dans une faible lumière ou dans les ténèbres, il peut utiliser se cacher par une action bonus, même s’il est observé. + +**_Frapper depuis les ombres_** . L’allonge de l’attaque poigne umbrale du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil_** . Le vampire umbral est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + +## ACTIONS + +**_Poigne umbrale_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts de froid et la valeur de Force de la cible diminue de 1d6. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la diminution persiste jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_variante_sorcier_vampire.md b/Data/HD/tome_of_beasts_variante_sorcier_vampire.md new file mode 100644 index 00000000..2a3d2033 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_variante_sorcier_vampire.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Variante : Sorcier Vampire + +- Source: (LDM p426) + +**_Incantation innée._** Le vampire utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** dominer un humanoïde, invisibilité, pas brumeux, ténèbres + +**1/jour chacun:** déguisement, détection des pensées, immobiliser un monstre, murmures dissonants, tentacules d’Hadar + +## ACTIONS + +Les actions habituelles des vampires charme et rejetons des ténèbres sont remplacées par les suivantes: + +**_Bras sanglants_** . Le sorcier vampire se sature de son propre sang, s’infligeant 20 dégâts de poison. Pendant une minute, sa classe d’armure passe à 20 et ses attaques à mains nues et de morsure infligent 7 (2d6) dégâts de poison supplémentaires. + +**_Appeler le sang_** . Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres. Elle doit être blessée (ne doit pas avoir la totalité de ses points de vie). Son sang est aspiré hors de son corps et flotte dans les airs jusqu’au vampire. Elle subit 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit du même montant jusqu’à ce qu’elle termine un long repos. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD17, elle évite les deux effets. Le sorcier vampire récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + +**_Marionnette de sang_** . Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle se laisse dominer par le vampire comme si elle était la cible du sort dominer un humanoïde . La cible réitère le jet de sauvegarde à chaque fois que le vampire ou ses compagnons font une action néfaste à son encontre. Elle met fin à l’effet si elle réussit un jet. Sinon, l’effet dure 24 heures ou jusqu’à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou utilise une action bonus pour mettre un terme à l’effet. Le sorcier vampire n’a pas besoin de se concentrer pour maintenir l’effet. + +**_Rejetons des Enfers (1/jour)_** . Le sorcier vampire appelle 2d4diablotins ou 1 ombre par magie. Ces créatures arrivent en 1d4 rounds, se comportent en alliées du vampire, obéissent à ses ordres vocaux et restent pendant 1 heure, jusqu’à ce qu’il meurt ou jusqu’à ce qu’il les renvoie par une action bonus. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES + +Les actions légendaires des vampires ordinaires sont remplacées par les suivantes: + +**_Pas brumeux_** . Le sorcier vampire utilise pas brumeux . + +**_Attaque à mains nues._** Le sorcier vampire fait une attaque à mains nues. + +**_Appeler le sang (coûte 2 actions)_** . Le sorcier vampire utilise appeler le sang. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_vase_corruptrice.md b/Data/HD/tome_of_beasts_vase_corruptrice.md new file mode 100644 index 00000000..ee62f596 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_vase_corruptrice.md @@ -0,0 +1,31 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vase Corruptrice + +- Source: (LDM p) +-  Vase de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 115 (10d10+60) +- **Vitesse** 6 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|4 (-3)|2 (-4)|1 (-5)| + +- **Résistance aux dégâts** tranchants, contondants +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de feu et de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Contact corrupteur_** . Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + +**_Puissant nageur_** . Une vase corruptrice flotte naturellement sur l’eau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement qu’elle ne marche. + +## ACTIONS + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. La cible est empoignée (évasion DD 13). + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_vent_putrefacteur.md b/Data/HD/tome_of_beasts_vent_putrefacteur.md new file mode 100644 index 00000000..9cebfbb8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_vent_putrefacteur.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vent Putréfacteur + +- Source: (LDM p398) +-  Mort-vivant de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 82 (11d10+22) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|7 (‒2)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Forme aérienne_** . Le vent putréfacteur peut entrer dans l’emplacement d’une créature hostile et s’y arrêter. Il peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +**_Présence polluante_** . Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à l’abandon deviennent toxiques, impropres à la consommation. + +**_Invisibilité_** . Le vent putréfacteur est invisible, comme avec le sort + +## ACTIONS + +**_Vent de décomposition_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8pour toucher, allonge 0 m, une cible. Touché: 12(2d6+5)dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ver_givre_adulte.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ver_givre_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..72a5b42e --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ver_givre_adulte.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ver Givré Adulte + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (10d10+50) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|6 (–2)|14 (+2)|3 (–4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +8, Con +8 +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques +- **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Nés du givre_** . Un ver givré respire aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + +**_Enveloppé de glace et de mort_** . Un ver givré est enveloppé d’une aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2(1d4)dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de l’aura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le ver givré fait deux attaques de tentacules. + +**_Tentacules._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu’une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l’empoignade. + +**_Dévorer._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13(2d12)dégâts de froid supplémentaires. + +**_Pluie de glace noire (Recharge 5-6)_** . Le ver givré pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26(4d12)dégâts nécrotiques et sont aveuglées. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite l’aveuglement. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ver_pecheur.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ver_pecheur.md new file mode 100644 index 00000000..9fd5c9f4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ver_pecheur.md @@ -0,0 +1,39 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ver Pêcheur + +- Source: (LDM p400) +-  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 133 (14d12+42) +- **Vitesse** 6m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné +- **Sens** perception des vibrations 18m, Perception passive 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1100 PX) + +**_Pattes d’araignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu’un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d’un autre ver pêcheur. + +**_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations. + +**_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d’un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l’accomplit est en mesure de percevoir l’invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n’a pas conscience de la présence de pièges. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte faire une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d’anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu’il s’est enroulé autour d’une créature, il ne peut plus porter d’attaque d’anneaux contre les autres. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts d’acide. + +**_Anneaux._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts d’acide, et +la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l’est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s’échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège. + +**_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu’au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusqu’au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d’être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ver_sathaq.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ver_sathaq.md new file mode 100644 index 00000000..d1b576cb --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ver_sathaq.md @@ -0,0 +1,35 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ver Sathaq + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 172 (15d12+75) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|6 (–2)|20 (+5)|5 (–3)|12 (+1)|9 (–1)| + +- **Compétences** Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux) +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Résistance aux dégâts** de feu, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient +- **Sens** perception des vibrations 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Aura de souffrance_** . La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent. + +**_Traverser la terre_** . Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé. + +**_Monstre assiégeur_** . Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets et structures. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq l’engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour de la part d’une créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_verminhantee.md b/Data/HD/tome_of_beasts_verminhantee.md new file mode 100644 index 00000000..34fc3e29 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_verminhantee.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Verminhantée + +- Source: (LDM p402) +-  Vase de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d10+40) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|1 (−5)|7 (–2)|1 (–5)| + +- **Immunité contre les dégâts** d’acide +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Carapace brisée_** . Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts d’acide. + +**_Infestation de vermine_** . Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de l’infester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d’échec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de l’intérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La verminhantée fait deux attaques de griffes et une attaque de dard. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts tranchants plus 5(1d10) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts d’acide. + +**_Jet d’acide (recharge 6)_** . La verminhantée crache de l’acide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_vesiculose.md b/Data/HD/tome_of_beasts_vesiculose.md new file mode 100644 index 00000000..ad8ba967 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_vesiculose.md @@ -0,0 +1,42 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vésiculose + +- Source: (LDM p) +-  Plante de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 203 (14d20+56) +- **Vitesse** 0 m, fouissement 1,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|14 (+2)|2 (-4)| + +- **Compétences** Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** de feu, contondants et perforants +- **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé +- **Sens** perception des vibrations 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Faux-semblant_** . Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un bassin d’eau ordinaire. + +**_Nuée de radicelles_** . La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois qu’une nuée tombe à 0point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures. + +**_Eau parfumée_** . Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées d’approcher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau d’épuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant 1heure. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + +**_Luxuriance_** . La sève de la vésiculose s’infiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes...) dans les 9 mètres autour d’une vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des baies nourricières +du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite. + +**_Prendre au piège_** . La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’une de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve empoignée (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et n’est pas empoignée. Jusqu’à la fin de l’empoignade, elle est entravée, désavantagée sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de l’empoignade ne peut pas empoigner une autre cible. + +**_Enrouler_** . Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace d’au maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent s’aventurer jusqu’à 30 mètres du corps. + +**_Enveloppement_** . La vésiculose enveloppe toutes les créatures entravées ou inconscientes dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusqu’à 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans l’emplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_vidien.md b/Data/HD/tome_of_beasts_vidien.md new file mode 100644 index 00000000..9ba6f6cb --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_vidien.md @@ -0,0 +1,44 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vidien + +- Source: (LDM p404) +-  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 16 +- **Points de vie** 110 (20d10) +- **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|22 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4 +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les états** à terre , épuisé, pétrifié +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Nourri de ténèbres_** . Si un vidien se trouve dans des ténèbres magiques au début de son tour, il guérit de 5 points de vie. + +**_Résistance à la magie_** . Le vidien est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, sauf ceux causant des dégâts radiants. + +**_Incantation innée._** Le vidien utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, bonus d’attaque de sort +7). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + +**À volonté:** détection de la magie, peur, ténèbres + +**3/jour chacun:** explosion occulte (3 rayons), tentacules noirs + +**1/jour chacun:** force fantasmagorique, inversion de la gravité + +**_Invisibilité naturelle_** . Un vidien dans des ténèbres absolues est considéré comme invisible aux yeux des créatures se reposant sur la vision normale ou la vision dans le noir. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le vidien porte 4 attaques de tentacules. + +**_Filament_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. + +**_Explosion nécrotique (Recharge 5–6)_** . Le vidien provoque une explosion d’énergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Les créatures prises dans la sphère subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_vif_ravageur_gnoll.md b/Data/HD/tome_of_beasts_vif_ravageur_gnoll.md new file mode 100644 index 00000000..2dbcee50 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_vif_ravageur_gnoll.md @@ -0,0 +1,34 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vif Ravageur Gnoll + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (gnoll) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|12 (+1)|9 (−1)| + +- **Compétences** Athlétisme+5, Perception +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Harcèlement_** . Si le gnoll attaque deux créatures lors d’un même tour, la première est désavantagée sur ses jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Course éclair_** . Le gnoll peut se précipiter ou se désengager par une action bonus. + +**_Tactique de meute_** . Le gnoll est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le gnoll fait une attaque de morsure et deux de hache d’armes. + +**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_vil_barbier.md b/Data/HD/tome_of_beasts_vil_barbier.md new file mode 100644 index 00000000..6fe20842 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_vil_barbier.md @@ -0,0 +1,43 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vil Barbier + +- Source: (LDM p406) +-  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir) +- **Points de vie** 28 (8d6) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|8 (-1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Athlétisme +3, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid +- **Immunité contre l’état** terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- **Langues** commun, gobelin, sylvestre, umbral +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Trancheur rapproché_** . Le vil barbier est avantagé sur les jets d’attaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui. + +**_Rapidité inhumaine_** . Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu d’une seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour. + +**_Invasif_** . Le vil barbier peut entrer dans l’emplacement d’une créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus. + +**_Fuite agile_** . Le vil barbier peut effectuer l’action se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. + +**_Chaparder_** . Le vil barbier peut faire l’action utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. + +**_Pas de l’ombre_** . Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie d’une zone de faible lumière ou de ténèbres qu’il occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. L’équipement qu’il porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est avantagé lors de la première attaque de corps à corps qu’il effectue avant la fin du tour. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le vil barbier fait deux attaques avec son rasoir droit. + +**_Rasoir droit_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants. + +**_Coupure souillée_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature empoignée par le vil barbier, neutralisée ou entravée. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de l’attaque et ses alliés qui voient l’attaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1d4 rounds. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_vila.md b/Data/HD/tome_of_beasts_vila.md new file mode 100644 index 00000000..200a0f1b --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_vila.md @@ -0,0 +1,47 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vila + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), loyale neutre +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 77 (14d8+14) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|13 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6 +- **Compétences** Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement) +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Danse du malchanceux (1/jour)_** . Une vila qui danse pendant 1 heure crée un cercle des fées fait de petits champignons gris. Il persiste sept jours et fait 15 mètres de diamètre par vila participant à la danse. Les créatures autres que les vilas qui s’endorment (y compris par magie) au sein de ce cercle sont désavantagées sur les tests de compétence pendant 24heures à partir du moment où elles se réveillent. + +**_Rapidité de la forêt_** . Dans un environnement forestier, la vila reçoit un bonus de +4 aux tests d’initiative. + +**_Fusion forestière_** . Une vila peut fusionner avec n’importe quel arbre de sa forêt aussi longtemps qu’elle le désire, comme avec le sort fusion dans la pierre . + +**_Incantation innée._** La vila utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**3/jour:** sommeil + +**1/semaine:** contrôle du climat + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Une vila fait deux attaques à l’épée courte ou deux attaques à l’arc court. + +**_Épée courte +1_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants. + +**_Arc court +1_** . Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 24/96m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants. + +**_Fasciner (1/jour)_** . Quand la vila chante, les créatures qui l’entendent et se situent dans un rayon de 18 mètres autour d’elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent leur jet sont immunisées contre le chant de cette vila pendant 24heures. + +**_Chant de la forêt (1/jour)_** : La vila peut appeler par magie 2d6loups ou 2 wampus félines. Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds. Elles se comportent en alliées de la vila et obéissent aux ordres parlés qu’elle leur donne. Elles restent une heure ou jusqu’à ce que la vila meure ou jusqu’à ce qu’elle les renvoie par une action bonus. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_vipere_de_zanskaran.md b/Data/HD/tome_of_beasts_vipere_de_zanskaran.md new file mode 100644 index 00000000..5dff23bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_vipere_de_zanskaran.md @@ -0,0 +1,24 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vipère De Zanskaran + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 38 (4d10+16) +- **Vitesse** 9 m, escalade 3 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|11 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|13 (+1)|2 (–4)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (100 PX) + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1) dégâts perforants, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible est aveuglée et subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_vipere_du_marais.md b/Data/HD/tome_of_beasts_vipere_du_marais.md new file mode 100644 index 00000000..99896a8e --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_vipere_du_marais.md @@ -0,0 +1,26 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Vipère Du Marais + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Petite taille (P), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 18 (4d6+4) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (–3)|16 (+3)|12 (+1)|1 (–5)|10 (+0)|4 (–3)| + +- **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Camouflage du marais_** . La vipère du marais est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est en terrain marécageux. + +## ACTIONS + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 11, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible est paralysée et subit 3 (1d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_voile_de_givre.md b/Data/HD/tome_of_beasts_voile_de_givre.md new file mode 100644 index 00000000..e5c08339 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_voile_de_givre.md @@ -0,0 +1,40 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Voile-De-Givre + +- Source: (LDM p408) +-  Plante de taille Moyenne (M), non-alignée +- **Classe d’armure** 16 +- **Points de vie** 67 (9d8+27) +- **Vitesse** 3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|1 (–5)|11 (+0)|1 (–5)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre +- **Sens** vision aveugle 30 m, Perception passive 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Acide réfrigérant._** La brume acide que dégage un voile-de-givre est capable de réduire la chair et les matières organiques en nutriments qu’il peut absorber. Les créatures qui frappent un voile- de-givre avec une arme de corps à corps sans portée ou avec une attaque à mains nues subissent 4 (1d8) dégâts d’acide. + +**_Faux-semblant_** . Quand un voile-de-givre est immobile, il est impossible de le distinguer d’une formation naturelle de givre ou de glace. + +**_Porté par le vent._** Quand il est porté par le vent, un voile-de-givre peut voler à une vitesse de 9 mètres. S’il s’agit d’un vent fort, cette vitesse est de 18 mètres. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le voile-de-givre fait trois attaques de filament. + +**_Filament._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si deux filaments touchent la même cible lors d’un même tour, celle-ci est enveloppée. + +**_Enveloppement_** . Quand un voile-de-givre s’enroule autour d’une créature de taille Moyenne ou inférieure, celle-ci subit 14(2d8+5)dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts d’acide et elle se trouve dans l’état empoigné (évasion DD 15). La cible subit également 9 (2d8) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts d’acide à la fin de chacun de ses tours tant qu’elle est empoignée par le voile-de-givre. Un voile-de-givre ne peut pas attaquer tant qu’il enveloppe une créature. Tous les dégâts reçus par le voile-de-givre sont partagés équitablement avec la créature qu’il enveloppe, à l’exception des dégâts tranchants et psychiques, qui n’affectent que le voile-de-givre. + +**_Spores spirituelles (recharge 6)._** Quand ils sont en détresse, les voiles-de-givre relâchent autour d’eux un nuage de 3 mètres d’arête de spores psychotropes. Les créatures qui se trouvent prises dans ce nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou se trouver en proie à des hallucinations, comme si elles étaient sous l’effet du sort confusion , pendant 1d3 rounds. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_wampus_feline.md b/Data/HD/tome_of_beasts_wampus_feline.md new file mode 100644 index 00000000..99afe2ee --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_wampus_feline.md @@ -0,0 +1,36 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Wampus Féline + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** Persuasion +5, Supercherie +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Animosité focalisée_** . La wampus féline est avantagée lors des attaques au corps à corps contre un individu de sexe masculin qu’elle a vu utiliser la magie divine ou brandir un symbole sacré. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la wampus féline est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** déguisement (apparence d’humaine) , main du mage + +**2/jour:** maléfice + +**_Résistance à la magie_** . La wampus féline est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Miaulement (Recharge 5–6)_** . Les créatures intelligentes situées dans un rayon de 18 mètres autour de la wampus et à même de l’entendre doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Celles qui échouent trouvent le miaulement très agréable et attirant, la wampus est donc avantagée sur les tests de Charismes à leur encontre pendant 1 minute. Elles ne peuvent pas attaquer la wampus avant la fin de cette durée, à moins d’être blessées pendant ce temps. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_wyrm_des_sables.md b/Data/HD/tome_of_beasts_wyrm_des_sables.md new file mode 100644 index 00000000..88901825 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_wyrm_des_sables.md @@ -0,0 +1,32 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Wyrm Des Sables + +- Source: (LDM p410) +-  Dragon de Grande taille (G), non-aligné +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 142 (15d10+60) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|5 (–3)|13 (+1)|8 (–1)| + +- **Compétences** Perception +7, Discrétion +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Piège osseux_** . Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à l’air libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est entravée. Une créature entravée peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature entravée, mettant fin à l’effet si elle réussit. Une créature entravée par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. L’attaque de dard du wyrm est avantagée contre les créatures entravées par ce trait. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples._** Le wyrm des sables porte une attaque de morsure et une attaque de dard. Il peut remplacer la morsure par un coup de corne. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforant plus 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure. La récupération de points de vie ne met pas un terme à l’empoisonnement ni à la paralysie. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_xanka.md b/Data/HD/tome_of_beasts_xanka.md new file mode 100644 index 00000000..38851047 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_xanka.md @@ -0,0 +1,29 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Xanka + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 18 (4d6+4) +- **Vitesse** 7,50 m, escalade 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|7 (-2)| + +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Armes magiques_** Les attaques d’arme du xanka sont magiques. + +**_Ingestion d’armes_** Quand le xanka se fait toucher par une arme de corps à corps et que le jet final une fois ajusté est de 19 ou moins, l’arme subit un malus permanent de -1 aux jets de dégâts après avoir infligé ceux de cette attaque. Si le malus atteint -5, l’arme est détruite. Même les armes magiques sont soumises à cet effet. + +## ACTIONS + +**_Absorber_** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante s’ouvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusqu’à ce qu’elle soit guérie par magie ou avec un test d’Intelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce jet de sauvegarde porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_xhkarsh.md b/Data/HD/tome_of_beasts_xhkarsh.md new file mode 100644 index 00000000..e5bef47c --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_xhkarsh.md @@ -0,0 +1,33 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Xhkarsh + +- Source: (LDM p412) +-  Aberration de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle et mystique) +- **Points de vie** 133 (14d10 + 56) +- **Vitesse** 15 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|15 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, commun des profondeurs, profond +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Saisir un fil du destin_** . Le xhkarsh vise une créature dont il a déjà corrompu le destin située dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi une portion de la conscience du xhkarsh s’installe dans son corps. La cible contrôle toujours sa personne, mais le xhkarsh peut contrôler ses actions pendant 1 minute par jour et modifier ses souvenirs par une action bonus (comme s’il utilisait le sort + +**_Invisibilité_** . Le xhkarsh est invisible jusqu’à ce qu’il attaque ou lance un sort, ou jusqu’à ce que sa concentration se rompe. L’équipement que le xhkarsh porte et transporte devient aussi invisible que lui. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** . Le xhkarsh fait deux attaques de griffe et deux attaques de dard. + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou voir son destin se corrompre. Dans ce cas, elle est désavantagée lors des tests et jets de sauvegarde de Charisme et immunisée contre les sorts et effets de divination qui permettent de sentir les émotions ou de lire dans les pensées. On peut restaurer le destin de la cible avec le sort dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_ychen_bannog.md b/Data/HD/tome_of_beasts_ychen_bannog.md new file mode 100644 index 00000000..59dcb68f --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_ychen_bannog.md @@ -0,0 +1,38 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Ychen Bannog + +- Source: (LDM p) +-  Bête de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 231 (14d20+84) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)|10 (0)|23 (+6)|3 (-4)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants +- **Immunité contre l’état** épuisé +- **Sens** Perception passive 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Cornes affûtées_** . L’ychen bannog inflige trois fois les dés de dégâts lorsqu’il réussit un coup critique avec une attaque de coup de corne. + +**_Créature pacifique._** L’ychen bannog déteste se battre et préfère fuir le combat. S’il ne peut pas, il attaque un ennemi ou un obstacle pour se frayer un chemin vers la sécurité. Un cavalier ou un dresseur monté sur un ychen bannog ou à pied à côté peut utiliser une action pour faire un test de Sagesse (Dressage) DD 16. S’il le réussit, l’ychen bannog se déplace et attaque comme demandé. S’il échoue, la bête prend la fuite. Le dresseur ou le cavalier doit maîtriser Dressage pour tenter le test. + +**_Renversement_** . Lorsque l’ychen bannog exécute l’action se précipiter, il peut traverser l’emplacement d’une créature de Grande taille ou inférieure, en traitant la case qu’elle occupe comme un terrain difficile. Il peut faire une attaque de pas pesant par une action bonus lorsqu’il traverse l’espace qu’occupe la créature. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** . L’ychen bannog fait une attaque de coup de corne et une de pas pesant. + +**_Coup de corne_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 27 (4d8+9) dégâts perforants. + +**_Pas pesant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (4d10+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21, sans quoi elle tombe à terre. + +**_Beuglement destructeur (Recharge 5-6)_** . L’ychen bannog pousse un beuglement terrifiant qui s’entend jusqu’à 15 kilomètres à la ronde. Les structures et les objets à l’abandon dans un cône de 18 mètres subissent 55 (10d10) dégâts de tonnerre. Les créatures dans le cône subissent 27 (5d10) dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 1 heure. Elles subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas assourdies si elles réussissent un jet de sauvegarde de Consitution DD 18. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_zaratan.md b/Data/HD/tome_of_beasts_zaratan.md new file mode 100644 index 00000000..c0d4e704 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_zaratan.md @@ -0,0 +1,49 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Zaratan + +- Source: (LDM p414) +-  Créature monstrueuse (titan) de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 25 (armure naturelle) +- **Points de vie** 507 (26d20+234) +- **Vitesse** 3 m, nage 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|3 (-4)|28 (+9)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +8, Sag +8, Cha +8 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 26 (90 000PX) + +**_Carapace renforcée_** . Le zaratan ignore les attaques portées contre sa carapace, à moins que l’une d’elles ne lui inflige au minimum 30 points de dégâts. Cette aptitude ne fonctionne pas contre les attaques portées contre sa tête ou ses nageoires. + +**_Respiration infinie_** . Le zaratan respire à l’air libre, mais il peut retenir son souffle pendant des années. + +**_Faux-semblant_** . Tant que le zaratan reste immobile à la surface de l’océan (bien qu’il dérive), il est impossible de le différencier d’un îlot. + +**_Monstre assiégeur_** . Le zaratan inflige des dégâts doublés aux objets et structures. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** . Le zaratan fait une attaque de morsure et deux de nageoire. + +**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (DD20 pour fuir). La cible est entravée et le zaratan incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit. + +**_Nageoires_** . Attaque d’arme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à l’opposé du zaratan. + +**_Engloutir_** . Le zaratan fait une attaque de morsure contre une créature de Très Grande taille ou inférieure qu’il empoigne. S’il la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. L’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier n’a pas de limite au nombre de créatures qu’il peut engloutir. S’il subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour d’une créature qu’il a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +**_Déplacement_** . Le zaratan se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. + +**_Balayage_** . Le zaratan fait une attaque de nageoire. + +**_Dévorer (2 actions)_** . Le zaratan fait une attaque de morsure ou utilise engloutir. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_zimwi.md b/Data/HD/tome_of_beasts_zimwi.md new file mode 100644 index 00000000..6d5b73a0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_zimwi.md @@ -0,0 +1,28 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Zimwi + +- Source: (LDM p) +-  Géant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (9d8+36) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|18 (+4)|19 (+4)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)| + +- **Compétences** Perception +1 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** : Le zimwi fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + +**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Si la cible qu’empoigne le zimwi est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie et l’empoignade se termine. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du zimwi et subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du zimwi. Si son estomac subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour d’une créature située en son sein, le zimwi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les dégâ ts que subit l’estomac du zimwi ne blessent pas le zimwi. Son estomac est plus grand de l’intérieur que de l’extérieur. Il peut contenir deux créatures englouties de taille Moyenne ou quatre créatures englouties de Petite taille ou inférieure à la fois. Si le zimwi meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elles ressortent à terre. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure et que le zimwi n’empoigne encore personne, elle est empoignée (DD 11 pour fuir). + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_zmey.md b/Data/HD/tome_of_beasts_zmey.md new file mode 100644 index 00000000..ae346583 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_zmey.md @@ -0,0 +1,58 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Zmey + +- Source: (LDM p416) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 189 (18d12+72) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +9, Sag +8, Cha +6 +- **Compétences** Perception +8 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Amphibie_** . Le zmey respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Bondir de lac en lac_** . Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan d’eau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan d’eau similaire situé dans un rayon de 1 500mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours d’eau aux eaux calmes et paresseuses. + +**_Multicéphale_** . Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant qu’il lui en reste plus d’une, il est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé et étourdi. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours d’un même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), l’une de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher. + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée. + +**_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès. + +**_Tête génitrice_** . La tête tranchée d’un zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation. + +## ACTIONS + +**_Attaques multiples_** . Le zmey fait une attaque de morsure par tête et une attaque de griffes. + +**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. + +**_Queue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)_** . Le zmey souffle jusqu’à trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait qu’un seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Morsure_** . Le zmey fait une attaque de morsure. + +**_Attaque avec la queue_** . Le zmey fait une attaque de queue. + +**_Piétinement_** Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10(1d8+6)dégâts contondants et tombe à terre. + diff --git a/Data/HD/tome_of_beasts_zombi_nihilethique.md b/Data/HD/tome_of_beasts_zombi_nihilethique.md new file mode 100644 index 00000000..76d34d09 --- /dev/null +++ b/Data/HD/tome_of_beasts_zombi_nihilethique.md @@ -0,0 +1,44 @@ +> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + +--- + +# Zombi Nihilethique + +- Source: (LDM p9) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 9 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (3d8+9) +- **Vitesse** 6m, nage 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|6 (-2)|16 (+3)|3 (-4)|6 (-2)|5 (-3)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +0 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée) +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 8 +- **Langues** comprend la langue du Vide et toutes les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Robustesse de la non-vie._** Si un zombi nihilethique est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie. + +**_État duel._** Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre. + +## ACTIONS + +**_Coup (uniquement sous forme_** matérielle). Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu d’effet pendant 1minute; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l’aide de bénédiction , de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Au bout d’une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l’eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison +ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6(1d12) dégâts d’acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie, +elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie. + +**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts nécrotiques. + +**_Permutation de formes._** Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté. + +**_Sacrifice._** Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un nihileth qui se trouve dans un rayon de 9m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière. + +## RÉACTION + +**_Corps du Vide._** Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts qu’il reçoit d’une source unique. Cette réduction de dégâts ne s’applique pas aux dégâts radiants. + diff --git a/Data/baby_bestiary.md b/Data/baby_bestiary.md index b03ecf28..b46e8565 100644 --- a/Data/baby_bestiary.md +++ b/Data/baby_bestiary.md @@ -7,7 +7,10 @@ # Aboleth, rejeton +Voir [Aboleth](monsters_hd.md#aboleth) + -  Aberration de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 39 (6d8+12) - **Vitesse** 3 m, nage 12 m @@ -172,7 +175,10 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts psychiques. # Balor, brandon +Voir [Balor](monsters_hd.md#balor) + -  Fiélon de taille P, Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 37 (5d6+20) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m @@ -212,7 +218,10 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. # Basilic, lézardeau +Voir [Basilic](monsters_hd.md#basilic) + -  Créature monstrueuse de taille P, non aligné +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (4d6+8) - **Vitesse** 6 m @@ -275,7 +284,10 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants. # Bulette, chevreau +Voir [Bulette](monsters_hd.md#bulette) + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 38 (4d8+20) - **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m @@ -304,7 +316,10 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants. # Centaure, poulain +Voir [Centaure](monsters_hd.md#centaure) + -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Bon +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 19 (3d8+6) - **Vitesse** 12 m @@ -337,7 +352,10 @@ _Touché :_ selon arme. # Cerbère, chiot +Voir [Cerbère](monsters_hd.md#cerbère) + -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Montagnes - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 45 (6d8+18) - **Vitesse** 12 m @@ -370,7 +388,10 @@ _Touché :_ selon arme. # Chien esquiveur, chiot +Voir [Chien esquiveur](monsters_hd.md#chien-esquiveur) + -  Fée de taille P, Loyal Bon +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 9 (2d6+2) - **Vitesse** 9 m @@ -403,7 +424,10 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. # Chimère, lionceau +Voir [Chimère](monsters_hd.md#chimère) + -  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 37 (5d8+15) - **Vitesse** 9 m, vol 12 m (dès 16 mois) @@ -442,7 +466,10 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants. # Cocatrice, poussin +Voir [Cockatrice](monsters_hd.md#cockatrice) + -  Créature monstrueuse de taille TP, non aligné +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 7 (2d4+2) - **Vitesse** 6 m, vol 9 m @@ -467,7 +494,10 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde d # Couatl, nouveau-né +Voir [Couatl](monsters_hd.md#couatl) + -  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 39 (6d6+18) - **Vitesse** 6 m, vol 18 m @@ -507,7 +537,10 @@ _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sa # Criard, bouton +Voir [Criard](monsters_hd.md#criard) + -  Plante de taille P, non aligné +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 5 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 0 m @@ -537,7 +570,10 @@ _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sa # Cube gélatineux, bébé +Voir [Cube gélatineux](monsters_hd.md#cube-gélatineux) + -  Vase de taille P, non aligné +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 6 - **Points de vie** 17 (2d6+10) - **Vitesse** 4,5 m @@ -570,7 +606,10 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts d'acide. # Destrier noir, poulain +Voir [Destrier noir](monsters_hd.md#destrier-noir) + -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 30 (4d8+12) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m @@ -603,7 +642,10 @@ _Touché :_ 7 (2d6) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts de feu. # Djinayni +Voir [Djinn](monsters_hd.md#djinn) + -  Élémentaire de taille P, Chaotique Bon +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 41 (5d6+24) - **Vitesse** 6 m, vol 18 m @@ -706,7 +748,10 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts élémentaires ( # Dragonnet, tortue +Voir [Dragon-tortue](monsters_hd.md#dragon-tortue) + -  Dragon de taille P, alignement variable +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (3d6+9) - **Vitesse** 6 m, nage 12 m @@ -736,7 +781,10 @@ _Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants. # Élémenteau d'air +Voir [Élémentaire de l'air](monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair) + -  Élémentaire de taille P, Neutre +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 22 (4d6+8) - **Vitesse** 0 m, vol 27 m (vol stationnaire) @@ -773,7 +821,10 @@ _Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants. # Élémenteau d'eau +Voir [Élémentaire de l'eau](monsters_hd.md#Élémentaire-de-leau) + -  Élémentaire de taille P, Neutre +- **Terrain** Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 30 (4d6+16) - **Vitesse** 9 m, nage 27 m @@ -814,7 +865,10 @@ _Touché :_ 5 (2d4) dégâts contondants. # Élémenteau de feu +Voir [Élémentaire du feu](monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu) + -  Élémentaire de taille P, Neutre +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 26 (4d6+12) - **Vitesse** 15 m @@ -852,7 +906,10 @@ _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou u # Élémenteau de terre +Voir [Élémentaire de l'air](monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair) + -  Élémentaire de terre taille P, Neutre +- **Terrain** Bois / Forêt, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 34 (4d6+20) - **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m @@ -928,7 +985,10 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. # Gargouille, moulure +Voir [Gargouille](monsters_hd.md#gargouille) + -  Élémentaire de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Plans élémentaires, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 11 (2d8+6) - **Vitesse** 6 m, vol 12m @@ -968,7 +1028,10 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. # Gnoll, chiot +Voir [Gnoll](monsters_hd.md#gnoll) + -  Humanoïde (gnoll) de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 4 (1d8) - **Vitesse** 9 m @@ -999,7 +1062,10 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. # Gobelours, petit +Voir [Gobelours](monsters_hd.md#gobelours) + -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 9 (2d6+2) - **Vitesse** 9 m @@ -1033,7 +1099,10 @@ _Touché :_ 4 (2d4-1) dégâts perforants. # Griffon, poussin +Voir [Griffon](monsters_hd.md#griffon) + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 19 (3d8+6) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m @@ -1071,7 +1140,10 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. # Harpie, fille +Voir [Harpie](monsters_hd.md#harpie) + -  Créature monstrueuse de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Littoral, Montagnes, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 9 (2d6+2) - **Vitesse** 6 m, vol 9 m @@ -1100,7 +1172,10 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants. # Hippocampe, fretin +Voir [Hippocampe](monsters_hd.md#hippocampe) + -  Bête de taille M, non aligné +- **Terrain** Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 5 (1d10) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m @@ -1133,7 +1208,10 @@ _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts contondants. # Hippogriffe, poulain +Voir [Hippogriffe](monsters_hd.md#hippogriffe) + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 5 (1d8+1) - **Vitesse** 9 m, vol 12 m @@ -1171,7 +1249,10 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. # Homme-lézard, bébé +Voir [Homme-lézard](monsters_hd.md#homme-lézard) + -  Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) - **Points de vie** 4 (1d6+1) - **Vitesse** 6 m, nage 6 m @@ -1203,7 +1284,10 @@ _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. # Hydre, serpenteau +Voir [Hydre](monsters_hd.md#hydre) + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Littoral, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 47 (5d8+25) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -1327,7 +1411,10 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. # Kobold, petit +Voir [Kobold](monsters_hd.md#kobold) + -  Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 12 - **Point de vie** 1 (1d6-2) - **Vitesse** 9 m @@ -1359,9 +1446,13 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. # Kraken, larve (Pieuvre géante) -Utilisez le profl de la pieuvre (H&D, p. 317 pour le kraken nouveau-né). + +Utilisez le profl de la [pieuvre](monsters_hd.md#pieuvre) (H&D, p. 317 pour le kraken nouveau-né). + +Voir [Kraken](monsters_hd.md#kraken) -  Bête de taille M, non aligné +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 13 (3d6+3) - **Vitesse** 3 m, nage 15 m @@ -1454,7 +1545,10 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant + 1 dégât de foudre. # Licorne, poulain +Voir [Licorne](monsters_hd.md#licorne) + -  Céleste de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 22 (3d8+9) - **Vitesse** 15 m @@ -1536,7 +1630,10 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion D # Manticore, lionceau +Voir [Manticore](monsters_hd.md#manticore) + -  Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Montagnes - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (3d8+9) - **Vitesse** 9 m, vol 12 m @@ -1576,7 +1673,10 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. # Méduse, fille +Voir [Méduse](monsters_hd.md#méduse) + -  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 26 (4d6+12) - **Vitesse** 9 m @@ -1611,7 +1711,10 @@ _Dans le cadre de cet ouvrage, la méduse présentée est immunisée à son prop # Mimique, bébé +Voir [Mimique](monsters_hd.md#mimique) + -  Créature monstrueuse (métamorphe) de taille P, Neutre +- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 13 (3d6+6) - **Vitesse** 4,50 m @@ -1655,7 +1758,10 @@ _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet # Minotaure, veau +Voir [Minotaure](monsters_hd.md#minotaure) + -  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (3d8+9) - **Vitesse** 9 m @@ -1719,9 +1825,10 @@ _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. # Naga, couvain -(Naga gardien) +Voir [Naga gardien](monsters_hd.md#naga-gardien) -  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon +- **Terrain** Ruines extérieures - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 32 (5d6+15) - **Vitesse** 9 m @@ -1840,7 +1947,10 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. # Orque, petit +Voir [Orc](monsters_hd.md#orc) + -  Humanoïde (orc) de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 6 (1d6+3) - **Vitesse** 9 m @@ -1875,7 +1985,10 @@ _Touché :_ 1 (1d4-1) dégât contondant. # Otyugh, bout +Voir [Otyugh](monsters_hd.md#otyugh) + -  Aberration de taille M, Neutre +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 24 (3d8+12) - **Vitesse** 9 m @@ -1913,7 +2026,10 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants plus 3 (1d3) dégâts perforants. # Ours-hibou, poussin +Voir [Hibours](monsters_hd.md#hibours) + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (3d8+9) - **Vitesse** 9 m @@ -1951,7 +2067,10 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. # Oxydeur, charançon +Voir [Oxydeur](monsters_hd.md#oxydeur) + -  Créature monstrueuse de taille P, non aligné +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 9 (2d6+2) - **Vitesse** 9 m @@ -1981,7 +2100,10 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. # Pégase, poulain +Voir [Pégase](monsters_hd.md#pégase) + -  Céleste de taille M, Chaotique Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 12 (2d8+6) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m @@ -2092,7 +2214,10 @@ _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de feu. # Pseudo-dragon, vermisseau +Voir [Pseudodragon](monsters_hd.md#pseudodragon) + -  Dragon de taille TP, Neutre Bon +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 3 (1d4+1) - **Vitesse** 4,50 m, vol 18 m @@ -2132,7 +2257,10 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. # Rakshasa, chaton +Voir [Rakshasa](monsters_hd.md#rakshasa) + -  Fiélon de taille P, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 30 (4d6+16) - **Vitesse** 9 m @@ -2169,7 +2297,10 @@ _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts tranchants et, si c'est une créature, la cible d # Remorhaz, fraie +Voir [Remorhaz](monsters_hd.md#remorhaz) + -  Créature monstrueuse de taille M, non aligné +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 51 (6d8+24) - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m @@ -2201,7 +2332,10 @@ _Touché :_ 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégât de feu. Si la ci # Satyre, chevreau +Voir [Satyre](monsters_hd.md#satyre) + -  Fée de taille P, Chaotique Neutre +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 9 (2d8) - **Vitesse** 12 m @@ -2312,7 +2446,10 @@ _Touché :_ 8 (2d6+1) dégâts tranchants. # Sylvanien, baliveau +Voir [Sylvanien](monsters_hd.md#sylvanien) + -  Plante de taille G, Chaotique Bonne +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 42 (4d10+20) - **Vitesse** 9 m @@ -2417,7 +2554,10 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. # Tertre errant, petit +Voir [Tertre errant](monsters_hd.md#tertre-errant) + -  Plante de taille M, non aligné +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 37 (5d8+15) - **Vitesse** 6 m @@ -2498,6 +2638,8 @@ _Touché :_ 4 (1d8) dégâts perforants. # Titan, rejeton +Voir [Tarasque](monsters_hd.md#tarasque) + -  Créature monstrueuse (titan) de taille TG, non aligné - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 181 (11d12+110) @@ -2582,7 +2724,10 @@ _Le troglodyte de ce bestiaire ne correspond en rien au troglodyte habituel de C # Troll, bourgeon +Voir [Troll](monsters_hd.md#troll) + -  Géant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt, Mangrove / Marécage, Montagnes - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (2d8+10) - **Vitesse** 9 m @@ -2621,7 +2766,10 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. # Ver pourpre, violet +Voir [Ver pourpre](monsters_hd.md#ver-pourpre) + -  Créature monstrueuse de taille G, non aligné +- **Terrain** Montagnes, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (5d10+25) - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m @@ -2653,7 +2801,10 @@ _Touché :_ 13 (3d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de tai # Vouivre, civelle +Voir [Vouivre](monsters_hd.md#vouivre) + -  Dragon de taille M, non aligné +- **Terrain** Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 30 (4d8+12) - **Vitesse** 6 m, vol 18 m @@ -2728,7 +2879,10 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts tranchants. # Xorn, bébé +Voir [Xorn](monsters_hd.md#xorn) + -  Élémentaire de taille P, Neutre +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 17 (2d6+10) - **Vitesse** 6 m, fouissement 3 m diff --git a/Data/index.md b/Data/index.md index 77b3aabc..57025e80 100644 --- a/Data/index.md +++ b/Data/index.md @@ -65,6 +65,14 @@ +# [Livre des monstres](tome_of_beasts.md) + + + +# [Monstrueusement Mignons](baby_bestiary.md) + + + # SRD ## [Conditions](conditions_vo.md) diff --git a/Data/library.db b/Data/library.db index 8a60cda7..20fed0c4 100644 Binary files a/Data/library.db and b/Data/library.db differ diff --git a/Data/library.ver b/Data/library.ver index 8e2afd34..25bf17fc 100644 --- a/Data/library.ver +++ b/Data/library.ver @@ -1 +1 @@ -17 \ No newline at end of file +18 \ No newline at end of file diff --git a/Data/monsters_hd.md b/Data/monsters_hd.md index f09af0ec..7293a0ea 100644 --- a/Data/monsters_hd.md +++ b/Data/monsters_hd.md @@ -1,11 +1,12 @@ - +[Créatures et oppositions](index.md) --- # Créatures + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Monsters](monsters_vo.md) @@ -13,9 +14,11 @@ # Aboleth + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Aboleth](monsters_vo.md#aboleth) -  Aberration de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 135 (18d10+36) - **Vitesse** 3 m, nage 12 m @@ -68,8 +71,10 @@ L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Abothid + - Source: (CEO p) -  Aberration de taille M, loyal mauvais +- **Terrain** Littoral - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 104 (16d8+32) - **Vitesse** 9 m au sol @@ -121,9 +126,11 @@ Chaque fois que la cible [charmée] subit des dégâts, elle peut retenter le [j # Âme-en-peine + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wraith](monsters_vo.md#wraith) -  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 67 (9d8+27) - **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) @@ -159,8 +166,10 @@ _Touché :_ 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de # Amphibe + - Source: (CEO p) -  Aberration de taille M, loyal mauvais +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 71 (13d8+13) - **Vitesse** 9 m au sol ; nage 9 m @@ -200,9 +209,11 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts tranchants. # Déva + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Deva](monsters_vo.md#deva) -  Céleste de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (16d8+64) - **Vitesse** 9 m, vol 27 m @@ -251,9 +262,11 @@ _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. # Planétar + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Planetar](monsters_vo.md#planetar) -  Céleste de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 200 (16d10+112) - **Vitesse** 12 m, vol 36 m @@ -302,9 +315,11 @@ _Touché :_ 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants. # Solar + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Solar](monsters_vo.md#solar) -  Céleste de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) - **Points de vie** 243 (18d10+144) - **Vitesse** 15 m, vol 45 m @@ -372,9 +387,11 @@ Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décri # Ankheg + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ankheg](monsters_vo.md#ankheg) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle), 11 quand il est [à terre] - **Points de vie** 39 (6d10+6) - **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m @@ -401,9 +418,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la # Azer + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Azer](monsters_vo.md#azer) -  Élémentaire de taille M, Loyal Neutre +- **Terrain** Plans élémentaires, Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle, bouclier) - **Points de vie** 39 (6d8+12) - **Vitesse** 9 m @@ -439,9 +458,11 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts contondants ou 8 (1d10+3) dégâts contondants s' # Babélien + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gibbering Mouther](monsters_vo.md#gibbering-mouther) -  Aberration de taille M, neutre +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne naturelle, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 9 - **Points de vie** 67 (9d8+27) - **Vitesse** 3 m, nage 3 m @@ -477,9 +498,11 @@ _Touché :_ 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus pe # Basilic + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Basilisk](monsters_vo.md#basilisk) -  Créature monstrueuse de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (8d8+16) - **Vitesse** 6 m @@ -512,9 +535,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. # Béhir + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Behir](monsters_vo.md#behir) -  Créature monstrueuse de taille TG, Neutre Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 168 (16d12+64) - **Vitesse** 15 m, escalade 12 m @@ -553,9 +578,11 @@ _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts perforants. # Bulette + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bulette](monsters_vo.md#bulette) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 94 (9d10+45) - **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m @@ -589,9 +616,11 @@ Chacune de ces créatures doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] ou de # Centaure + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Centaur](monsters_vo.md#centaur) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Bon +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 15 m @@ -631,8 +660,10 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. # Cerbère + - Source: (CEO p) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Montagnes - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 102 (12d10+36) - **Vitesse** 12 m @@ -668,9 +699,11 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de # Criard + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Shrieker](monsters_vo.md#shrieker) -  Plante de taille M, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 5 - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 0 m @@ -698,9 +731,11 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de # Moisissure violette + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Violet Fungus](monsters_vo.md#violet-fungus) -  Plante de taille M, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 5 - **Points de vie** 18 (4d8) - **Vitesse** 1,50 m @@ -732,9 +767,11 @@ _Touché :_ 4 (1d8) dégâts nécrotiques. # Chimère + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Chimera](monsters_vo.md#chimera) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 114 (12d10+48) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m @@ -772,9 +809,11 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. # Chuul + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Chuul](monsters_vo.md#chuul) -  Aberration de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 93 (11d10+33) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -814,9 +853,11 @@ La cible est [paralysée] tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le [ # Cockatrice + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cockatrice](monsters_vo.md#cockatrice) -  Créature monstrueuse de taille P, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 27 (6d6+6) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m @@ -841,9 +882,11 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de s # Couatl + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Couatl](monsters_vo.md#couatl) -  Céleste de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 97 (13d8+39) - **Vitesse** 9 m, vol 27 m @@ -897,8 +940,10 @@ Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle # Vétéran demi-dragon rouge + - Source: (CEO p) -  Humanoïde (humain) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (harnois) - **Points de vie** 65 (10d8+20) - **Vitesse** 9 m @@ -937,9 +982,11 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si e # Balor + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Balor](monsters_vo.md#balor) -  Fiélon (démon) de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 262 (21d12+126) - **Vitesse** 12 m, vol 24 m @@ -986,9 +1033,11 @@ _Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la c # Dretch + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Dretch](monsters_vo.md#dretch) -  Fiélon (démon) de taille P, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 18 (4d6+4) - **Vitesse** 6 m @@ -1024,9 +1073,11 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants. # Glabrezu + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Glabrezu](monsters_vo.md#glabrezu) -  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 157 (15d10+75) - **Vitesse** 12 m @@ -1071,9 +1122,11 @@ _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. # Hezrou + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hezrou](monsters_vo.md#hezrou) -  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (13d10+65) - **Vitesse** 9 m @@ -1116,9 +1169,11 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. # Marilith + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Marilith](monsters_vo.md#marilith) -  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 189 (18d10+90) - **Vitesse** 12 m @@ -1169,9 +1224,11 @@ Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir p # Nalfeshnie + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Nalfeshnee](monsters_vo.md#nalfeshnee) -  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 184 (16d10+96) - **Vitesse** 6 m, vol 9 m @@ -1218,9 +1275,11 @@ _Touché :_ 32 (5d10+5) dégâts perforants. # Quasit + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Quasit](monsters_vo.md#quasit) -  Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 7 (3d4) - **Vitesse** 12 m @@ -1263,9 +1322,11 @@ La cible peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours e # Vrock + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Vrock](monsters_vo.md#vrock) -  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 104 (11d10+44) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m @@ -1310,9 +1371,11 @@ Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacun # Destrier noir + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Nightmare](monsters_vo.md#nightmare) -  Fiélon de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 68 (8d10+24) - **Vitesse** 18 m, vol 27 m @@ -1346,8 +1409,10 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu. # Dévoreur arcanique + - Source: (CEO p) -  Aberration de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné - **Classe d'armure** 15 - **Points de vie** 212 (25d10+75) - **Vitesse** 1,50 m au sol ; 9 mètres en vol @@ -1420,9 +1485,11 @@ Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8. # Diable barbelé + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Barbed Devil](monsters_vo.md#barbed-devil) -  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 110 (13d8+52) - **Vitesse** 9 m @@ -1470,9 +1537,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. # Diable barbu + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bearded Devil](monsters_vo.md#bearded-devil) -  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (8d8+16) - **Vitesse** 9 m @@ -1515,9 +1584,11 @@ _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant # Diable cornu + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Horned Devil](monsters_vo.md#horned-devil) -  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 178 (17d10+85) - **Vitesse** 6 m, vol 18 m @@ -1562,9 +1633,11 @@ _Touché :_ 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant # Diable gelé + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ice Devil](monsters_vo.md#ice-devil) -  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 180 (19d10+76) - **Vitesse** 12 m @@ -1623,9 +1696,11 @@ _Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid. # Diable des chaînes + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Chain Devil](monsters_vo.md#chain-devil) -  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 85 (10d8+40) - **Vitesse** 9 m @@ -1672,9 +1747,11 @@ Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [S # Diable osseux + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bone Devil](monsters_vo.md#bone-devil) -  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 142 (15d10+60) - **Vitesse** 12 m, vol 12 m @@ -1716,9 +1793,11 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts tranchants. # Diablotin + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Imp](monsters_vo.md#imp) -  Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 10 (3d4+3) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m @@ -1759,9 +1838,11 @@ Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme # Diantrefosse + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Pit Fiend](monsters_vo.md#pit-fiend) -  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 300 (24d10+168) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m @@ -1818,9 +1899,11 @@ _Touché :_ 24 (3d10+8) dégâts contondants. # Érinye + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Erinyes](monsters_vo.md#erinyes) -  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (harnois) - **Points de vie** 153 (18d8+72) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m @@ -1865,9 +1948,11 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si # Lémure + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lemure](monsters_vo.md#lemure) -  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 7 - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 4,50 m @@ -1901,8 +1986,10 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. # Diaspaad + - Source: (CEO p) -  Aberration de taille G, Chaotique Neutre +- **Terrain** - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 199 (19d12+76) - **Vitesse** 9 m @@ -1944,9 +2031,11 @@ _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. # Plésiosaure + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Plesiosaurus](monsters_vo.md#plesiosaurus) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 68 (8d10+24) - **Vitesse** 6 m, nage 12 m @@ -1976,9 +2065,11 @@ _Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts perforants. # Tricératops + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Triceratops](monsters_vo.md#triceratops) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 95 (10d12+30) - **Vitesse** 15 m @@ -2011,9 +2102,11 @@ _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts contondants. # Tyrannosaure + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Tyrannosaurus Rex](monsters_vo.md#tyrannosaurus-rex) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (13d12+52) - **Vitesse** 15 m @@ -2045,9 +2138,11 @@ _Touché :_ 20 (3d8+7) dégâts contondants. # Doppleganger + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Doppelganger](monsters_vo.md#doppelganger) -  Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 52 (8d8+16) - **Vitesse** 9 m @@ -2088,9 +2183,11 @@ Tant que la créature est à portée, le doppleganger peut continuer à lire ses # Dragon blanc vénérable + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient White Dragon] -  Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 333 (18d20+144) - **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -2148,9 +2245,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Dragon blanc adulte + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult White Dragon] -  Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 200 (16d12+96) - **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -2208,9 +2307,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Jeune dragon blanc + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young White Dragon] -  Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 133 (14d10+56) - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -2250,9 +2351,11 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. # Dragonnet blanc + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [White Dragon Wyrmling] -  Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 32 (5d8+10) - **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m @@ -2282,9 +2385,11 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. # Dragon bleu vénérable + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Blue Dragon] -  Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 481 (26d20+208) - **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m @@ -2340,9 +2445,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Dragon bleu adulte + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Blue Dragon] -  Dragon de taille TG, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 225 (18d12+108) - **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m @@ -2398,9 +2505,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Jeune dragon bleu + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Blue Dragon] -  Dragon de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 152 (16d10+64) - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m @@ -2436,9 +2545,11 @@ _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. # Dragonnet bleu + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Blue Dragon Wyrmling] -  Dragon de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (8d8+16) - **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m @@ -2468,9 +2579,11 @@ _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de foudre. # Dragon noir vénérable + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Black Dragon] -  Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 367 (21d20+147) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -2526,9 +2639,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Dragon noir adulte + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Black Dragon] -  Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 195 (17d12+85) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -2586,9 +2701,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Jeune dragon noir + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Black Dragon] -  Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 127 (15d10+45) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -2628,9 +2745,11 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. # Dragonnet noir + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Black Dragon Wyrmling] -  Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 33 (6d8+6) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m @@ -2664,9 +2783,11 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts d'acide. # Dragon rouge vénérable + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Red Dragon] -  Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 546 (28d20+252) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -2722,9 +2843,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Dragon rouge adulte + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Red Dragon] -  Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 256 (19d12+133) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -2780,9 +2903,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Jeune dragon rouge + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Red Dragon] -  Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 178 (17d10+85) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -2818,9 +2943,11 @@ _Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. # Dragonnet rouge + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Red Dragon Wyrmling] -  Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Montagnes, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 75 (10d8+30) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m @@ -2850,9 +2977,11 @@ _Touché :_ 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. # Dragon vert vénérable + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Green Dragon] -  Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) - **Points de vie** 385 (22d20+154) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -2913,9 +3042,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Dragon vert adulte + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Green Dragon] -  Dragon de taille TG, Loyal Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 207 (18d12+90) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -2974,9 +3105,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Jeune dragon vert + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Green Dragon] -  Dragon de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (16d10+48) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -3017,9 +3150,11 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. # Dragonnet vert + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Green Dragon Wyrmling] -  Dragon de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 38 (7d8+7) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m @@ -3054,9 +3189,11 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. # Dragon d'airain vénérable + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Brass Dragon] -  Dragon de taille Gig, Chaotique Bon +- **Terrain** Désert chaud, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 297 (17d20+119) - **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m @@ -3122,9 +3259,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Dragon d'airain adulte + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Brass Dragon] -  Dragon de taille TG, Chaotique Bon +- **Terrain** Désert chaud, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 172 (15d12+75) - **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m @@ -3184,9 +3323,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Jeune dragon d'airain + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Brass Dragon] -  Dragon de taille G, Chaotique Bon +- **Terrain** Désert chaud, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 110 (13d10+39) - **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m @@ -3226,9 +3367,11 @@ _Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 m # Dragonnet d'airain + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Brass Dragon Wyrmling] -  Dragon de taille M, Chaotique Bon +- **Terrain** Désert chaud, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 16 (3d8+3) - **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m @@ -3262,9 +3405,11 @@ _Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 # Dragon d'argent vénérable + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Silver Dragon] -  Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 487 (25d20+225) - **Vitesse** 12 m, vol 24 m @@ -3328,9 +3473,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Dragon d'argent adulte + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Silver Dragon] -  Dragon de taille TG, Loyal Bon +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 243 (18d12+126) - **Vitesse** 12 m, vol 24 m @@ -3396,9 +3543,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Jeune dragon d'argent + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Silver Dragon] -  Dragon de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 168 (16d10+80) - **Vitesse** 12 m, vol 24 m @@ -3438,9 +3587,11 @@ _Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mèt # Dragonnet d'argent + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Silver Dragon Wyrmling] -  Dragon de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 45 (6d8+18) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m @@ -3474,9 +3625,11 @@ _Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 m # Dragon de bronze vénérable + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Bronze Dragon] -  Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 444 (24d20+192) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -3542,9 +3695,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Dragon de bronze adulte + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Bronze Dragon] -  Dragon de taille TG, Loyal Bon +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 212 (17d12+102) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -3612,9 +3767,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Jeune dragon de bronze + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Bronze Dragon] -  Dragon de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 142 (15d10+60) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -3658,9 +3815,11 @@ _Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de # Dragonnet de bronze + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bronze Dragon Wyrmling] -  Dragon de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 32 (5d8+10) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m @@ -3698,9 +3857,11 @@ _Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de # Dragon de cuivre vénérable + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Copper Dragon] -  Dragon de taille Gig, Chaotique Bon +- **Terrain** Collines / Vallées - **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) - **Points de vie** 350 (20d20+140) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -3768,9 +3929,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Dragon de cuivre adulte + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Copper Dragon] -  Dragon de taille TG, Chaotique Bon +- **Terrain** Collines / Vallées - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 184 (16d12+80) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -3832,9 +3995,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Jeune dragon de cuivre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Copper Dragon] -  Dragon de taille G, Chaotique Bon +- **Terrain** Collines / Vallées - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 119 (14d10+42) - **Vitesse** 12m, escalade 12 m, vol 24 m @@ -3878,9 +4043,11 @@ Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegard # Dragonnet de cuivre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Copper Dragon Wyrmling] -  Dragon de taille M, Chaotique Bon +- **Terrain** Collines / Vallées - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (4d8+4) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m @@ -3914,9 +4081,11 @@ _Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. L # Dragon d'or vénérable + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ancient Gold Dragon] -  Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) - **Points de vie** 546 (28d20+252) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -3982,9 +4151,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Dragon d'or adulte + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Adult Gold Dragon] -  Dragon de taille TG, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 256 (19d12+133) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -4052,9 +4223,11 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Jeune dragon d'or + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Young Gold Dragon] -  Dragon de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 178 (17d10+85) - **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m @@ -4098,9 +4271,11 @@ _Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créat # Dragonnet d'or + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gold Dragon Wyrmling] -  Dragon de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 60 (8d8+24) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m @@ -4138,9 +4313,11 @@ _Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les cr # Dragon-tortue + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Dragon Turtle](monsters_vo.md#dragon-turtle) -  Dragon de taille Gig, neutre +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 341 (22d20+110) - **Vitesse** 6 m, nage 12 m @@ -4183,8 +4360,10 @@ _Touché :_ 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, ell # Dref + - Source: (CEO p) -  Fiélon de taille TP, chaotique neutre +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 7 (2d4+2) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m @@ -4224,9 +4403,11 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. # Drider + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Drider](monsters_vo.md#drider) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 123 (13d10+52) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -4278,9 +4459,11 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. # Drow + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Drow](monsters_vo.md#drow) -  Humanoïde (elfe) de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles) - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 9 m @@ -4324,8 +4507,10 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. # Drow, prêtresse + - Source: (CEO p) -  Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 18 (cuirasse +2) - **Points de vie** 58 (9d8+18) - **Vitesse** 9 m @@ -4388,9 +4573,11 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. # Dryade + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Dryad](monsters_vo.md#dryad) -  Fée de taille M, neutre +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 11 (16 avec peau d'écorce) - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 9 m @@ -4438,9 +4625,11 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec # Duergar + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Duergar](monsters_vo.md#duergar) -  Humanoïde (nain) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 16 (armure d'écailles, bouclier) - **Points de vie** 26 (4d8+8) - **Vitesse** 7,50 m @@ -4482,9 +4671,11 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts perforants s'il # Élémentaire de l'air + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Air Elemental](monsters_vo.md#air-elemental) -  Élémentaire de taille G, neutre +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 15 - **Points de vie** 90 (12d10+24) - **Vitesse** 0 m, vol 27 m (vol stationnaire) @@ -4524,9 +4715,11 @@ Si le [jet de sauvegarde] est réussi, la cible subit la moitié des dégâts co # Élémentaire de l'eau + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Water Elemental](monsters_vo.md#water-elemental) -  Élémentaire de taille G, neutre +- **Terrain** Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 114 (12d10+48) - **Vitesse** 9 m, nage 27 m @@ -4566,9 +4759,11 @@ L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créat # Élémentaire du feu + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Fire Elemental](monsters_vo.md#fire-elemental) -  Élémentaire de taille G, neutre +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 102 (12d10+36) - **Vitesse** 15 m @@ -4606,9 +4801,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou # Élémentaire de la terre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Earth Elemental](monsters_vo.md#earth-elemental) -  Élémentaire de taille G, neutre +- **Terrain** Bois / Forêt, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 126 (12d10+60) - **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m @@ -4645,9 +4842,11 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. # Enlaceur + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Roper](monsters_vo.md#roper) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 93 (11d10+33) - **Vitesse** 3 m, escalade 3 m @@ -4691,9 +4890,11 @@ _Touché :_ 22 (4d8+4) dégâts perforants. # Esprit follet + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Sprite](monsters_vo.md#sprite) -  Fée de taille TP, Neutre Bonne +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir) - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 3 m, vol 12 m @@ -4727,9 +4928,11 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde # Ettercap + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ettercap](monsters_vo.md#ettercap) -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 44 (8d8+8) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -4773,9 +4976,11 @@ _Touché :_ la créature est [entravée] par la toile. Par une action, la créat # Ettin + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ettin](monsters_vo.md#ettin) -  Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 85 (10d10+30) - **Vitesse** 12 m @@ -4813,9 +5018,11 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts perforants. # Fantôme + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ghost](monsters_vo.md#ghost) -  Mort-vivant de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 45 (10d8) - **Vitesse** 0 m, vol 12 m (vol stationnaire) @@ -4859,9 +5066,11 @@ La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fant # Feu follet + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Will-o'-Wisp](monsters_vo.md#will-o-wisp) -  Mort-vivant de taille TP, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 19 - **Points de vie** 22 (9d4) - **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) @@ -4901,9 +5110,11 @@ _Touché :_ 9 (2d8) dégâts de foudre. # Garde animé + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Shield Guardian](monsters_vo.md#shield-guardian) -  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 142 (15d10+60) - **Vitesse** 9 m @@ -4944,9 +5155,11 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. # Gargouille + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gargoyle](monsters_vo.md#gargoyle) -  Élémentaire de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Plans élémentaires, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (7d8+21) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m @@ -4984,9 +5197,11 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. # Géant des collines + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hill Giant](monsters_vo.md#hill-giant) -  Géant de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Caverne naturelle, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 105 (10d12+40) - **Vitesse** 12 m @@ -5018,9 +5233,11 @@ _Touché :_ 21 (3d10+5) dégâts contondants. # Géant des nuages + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cloud Giant](monsters_vo.md#cloud-giant) -  Géant de taille TG, Neutre Bon (50 %) ou Neutre Mauvais (50 %) +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 200 (16d12+96) - **Vitesse** 12 m @@ -5065,9 +5282,11 @@ _Touché :_ 30 (4d10+8) dégâts contondants. # Géant des pierres + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Stone Giant](monsters_vo.md#stone-giant) -  Géant de taille TG, neutre +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 126 (11d12+55) - **Vitesse** 12 m @@ -5104,9 +5323,11 @@ _Touché :_ 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, ell # Géant des tempêtes + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Storm Giant](monsters_vo.md#storm-giant) -  Géant de taille TG, Chaotique Bon +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 16 (armure d'écailles) - **Points de vie** 230 (20d12+100) - **Vitesse** 15 m, nage 15 m @@ -5153,9 +5374,11 @@ _Touché :_ 35 (4d12+9) dégâts contondants. # Géant du feu + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Fire Giant](monsters_vo.md#fire-giant) -  Géant de taille TG, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Montagnes - **Classe d'armure** 18 (harnois) - **Points de vie** 162 (13d12+78) - **Vitesse** 9 m @@ -5189,9 +5412,11 @@ _Touché :_ 29 (4d10+7) dégâts contondants. # Géant du givre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Frost Giant](monsters_vo.md#frost-giant) -  Géant de taille TG, Neutre Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 15 (armure composite) - **Points de vie** 138 (12d12+60) - **Vitesse** 12 m @@ -5225,9 +5450,11 @@ _Touché :_ 28 (4d10+6) dégâts contondants. # Djinn + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Djinni](monsters_vo.md#djinni) -  Élémentaire de taille G, Chaotique Bon +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 161 (14d10+84) - **Vitesse** 9 m, vol 27 m @@ -5274,9 +5501,11 @@ Si le test est réussi, la créature n'est plus [entravée] et se déplace vers # Éfrit + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Efreeti](monsters_vo.md#efreeti) -  Élémentaire de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 200 (16d10+112) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m @@ -5321,9 +5550,11 @@ _Touché :_ 17 (5d6) dégâts de feu. # Gnoll + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gnoll](monsters_vo.md#gnoll) -  Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 15 (armure de peau, bouclier) - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 9 m @@ -5360,8 +5591,10 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. # Gnoll, chef de meute + - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure de peau, bouclier) - **Points de vie** 44 (8d8+8) - **Vitesse** 9 m @@ -5402,9 +5635,11 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. # Gnome des profondeurs (svirfneblin) + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Deep Gnome (Svirfneblin)](monsters_vo.md#deep-gnome-svirfneblin) -  Humanoïde (gnome) de taille P, Neutre Bon +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles) - **Points de vie** 16 (3d6+6) - **Vitesse** 6 m @@ -5446,9 +5681,11 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. # Gobelin + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Goblin](monsters_vo.md#goblin) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir, bouclier) - **Points de vie** 7 (2d6) - **Vitesse** 9 m @@ -5482,8 +5719,10 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts tranchants. # Gobelin, chaman + - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) - **Points de vie** 27 (6d6+6) - **Vitesse** 9 m @@ -5523,8 +5762,10 @@ _Touché :_ 3 (1d4) dégâts contondants. # Gobelin blanc + - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 14 (armure de peau) - **Points de vie** 13 (3d6+3) - **Vitesse** 9 m @@ -5571,8 +5812,10 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. # Chaman gobelin blanc + - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 14 (armure de peau) - **Points de vie** 22 (5d6+5) - **Vitesse** 9 m @@ -5619,9 +5862,11 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts contondants. # Gobelours + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bugbear](monsters_vo.md#bugbear) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 16 (armure de peau, bouclier) - **Points de vie** 27 (5d8+5) - **Vitesse** 9 m @@ -5657,8 +5902,10 @@ _Touché :_ 11 (2d8+2) dégâts perforants. # Gobelours, chef barbare + - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 16 (armure de peau, bouclier) - **Points de vie** 55 (10d8+10) - **Vitesse** 9 m @@ -5702,9 +5949,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâ # Golem d'argile + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Clay Golem](monsters_vo.md#clay-golem) -  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 133 (14d10+56) - **Vitesse** 6 m @@ -5751,9 +6000,11 @@ _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, ell # Golem de chair + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Flesh Golem](monsters_vo.md#flesh-golem) -  Créature artificielle de taille M, neutre +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 9 - **Points de vie** 93 (11d8+44) - **Vitesse** 9 m @@ -5806,9 +6057,11 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. # Golem de fer + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Iron Golem](monsters_vo.md#iron-golem) -  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) - **Points de vie** 210 (20d10+100) - **Vitesse** 9 m @@ -5853,9 +6106,11 @@ _Touché :_ 23 (3d10+7) dégâts tranchants. # Golem de pierre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Stone Golem](monsters_vo.md#stone-golem) -  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 178 (17d10+85) - **Vitesse** 9 m @@ -5894,9 +6149,11 @@ _Touché :_ 19 (3d8+6) dégâts contondants. # Gorgone + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gorgon](monsters_vo.md#gorgon) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 114 (12d10+48) - **Vitesse** 12 m @@ -5935,9 +6192,11 @@ Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sau # Goule + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ghoul](monsters_vo.md#ghoul) -  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 9 m @@ -5967,10 +6226,12 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants. -# Blême +# Goule Blême + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ghast](monsters_vo.md#ghast) -  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 36 (8d8) - **Vitesse** 9 m @@ -6008,9 +6269,11 @@ _Touché :_ 12 (2d8+3) dégâts perforants. # Grick + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Grick](monsters_vo.md#grick) -  Créature monstrueuse de taille M, neutre +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 27 (6d8) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -6046,9 +6309,11 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts tranchants. # Griffon + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Griffon](monsters_vo.md#griffon) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 59 (7d10+21) - **Vitesse** 9 m, vol 24 m @@ -6084,9 +6349,11 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. # Guenaude aquatique + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Sea Hag](monsters_vo.md#sea-hag) -  Fée de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (7d8+21) - **Vitesse** 9 m, nage 12 m @@ -6125,9 +6392,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. # Guenaude nocturne + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Night Hag](monsters_vo.md#night-hag) -  Fiélon de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 112 (15d8+45) - **Vitesse** 9 m @@ -6173,9 +6442,11 @@ Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur la cible, tout comme u # Guenaude verte + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Green Hag](monsters_vo.md#green-hag) -  Fée de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 82 (11d8+33) - **Vitesse** 9 m @@ -6219,9 +6490,11 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts tranchants. # Harpie + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Harpy](monsters_vo.md#harpy) -  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Littoral, Montagnes, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 38 (7d8+7) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m @@ -6260,9 +6533,11 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. # Hibours + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Owlbear](monsters_vo.md#owlbear) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 59 (7d10+21) - **Vitesse** 12 m @@ -6298,9 +6573,11 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts tranchants. # Hippogriffe + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hippogriff](monsters_vo.md#hippogriff) -  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m @@ -6336,9 +6613,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. # Hobgobelin + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hobgoblin](monsters_vo.md#hobgoblin) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 18 (bouclier, cotte de mailles) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m @@ -6371,8 +6650,10 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si # Hobgobelin, sergent + - Source: (CEO p) -  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 18 (bouclier, cotte de mailles) - **Points de vie** 29 (5d8+7) - **Vitesse** 9 m @@ -6409,9 +6690,11 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si # Homme-lézard + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lizardfolk](monsters_vo.md#lizardfolk) -  Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) - **Points de vie** 22 (4d8+4) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -6455,8 +6738,10 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. # Homme-lézard, champion + - Source: (CEO p) -  Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) - **Points de vie** 44 (8d8+8) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -6500,9 +6785,11 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. # Homme-poisson + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Merfolk](monsters_vo.md#merfolk) -  Humanoïde (homme-poisson) de taille M, Neutre +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 3 m, nage 12 m @@ -6532,9 +6819,11 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants ou 4 (1d8) dégâts perforants si elle e # Homoncule + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Homunculus](monsters_vo.md#homunculus) -  Créature artificielle de taille TP, neutre +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 5 (2d4) - **Vitesse** 6 m, vol 12 m @@ -6565,9 +6854,11 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde # Hydre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hydra](monsters_vo.md#hydra) -  Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 172 (15d12+75) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -6609,9 +6900,11 @@ _Touché :_ 10 (1d10+5) dégâts perforants. # Kobold + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Kobold](monsters_vo.md#kobold) -  Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 5 (2d6-2) - **Vitesse** 9 m @@ -6646,8 +6939,10 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts contondants. # Kobold, saigneur + - Source: (CEO p) -  Humanoïde (kobold) de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 17 (5d6) - **Vitesse** 9 m @@ -6686,9 +6981,11 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts contondants. # Kraken + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Kraken](monsters_vo.md#kraken) -  Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 472 (27d20+189) - **Vitesse** 6 m, nage 18 m @@ -6746,9 +7043,11 @@ Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Lamie + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lamia](monsters_vo.md#lamia) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Désert chaud - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 97 (13d10+26) - **Vitesse** 9 m @@ -6794,9 +7093,11 @@ _Touché :_ 14 (2d10+3) dégâts tranchants. # Liche + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lich](monsters_vo.md#lich) -  Mort-vivant de taille M, alignement Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 135 (18d8+54) - **Vitesse** 9 m @@ -6867,9 +7168,11 @@ La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies parmi les options suiva # Licorne + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Unicorn](monsters_vo.md#unicorn) -  Céleste de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 67 (9d10+18) - **Vitesse** 15 m @@ -6930,9 +7233,11 @@ La licorne peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles d # Loup-garou + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Werewolf](monsters_vo.md#werewolf) -  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes - **Classe d'armure** 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme hybride ou de loup - **Points de vie** 58 (9d8+18) - **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de loup) @@ -6975,9 +7280,11 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle d # Ours-garou + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Werebear](monsters_vo.md#werebear) -  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Bon +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou d'ours - **Points de vie** 135 (18d8+54) - **Vitesse** 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride ou d'ours) @@ -7020,9 +7327,11 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle # Rat-garou + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wererat](monsters_vo.md#wererat) -  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Caverne naturelle - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 33 (6d8+6) - **Vitesse** 9 m @@ -7065,9 +7374,11 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle d # Sanglier-garou + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wereboar](monsters_vo.md#wereboar) -  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou de sanglier - **Points de vie** 78 (12d8+24) - **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de sanglier) @@ -7108,9 +7419,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants. # Tigre-garou + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Weretiger](monsters_vo.md#weretiger) -  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre +- **Terrain** Jungle - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 120 (16d8+48) - **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de tigre) @@ -7159,9 +7472,11 @@ _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle # Magmatique + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Magmin](monsters_vo.md#magmin) -  Élémentaire de taille P, Chaotique Neutre +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 9 (2d6+2) - **Vitesse** 9 m @@ -7198,9 +7513,11 @@ Jusqu'au moment où une créature consacre une action à étouffer les flammes, # Manteleur + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cloaker](monsters_vo.md#cloaker) -  Aberration de taille G, Chaotique Neutre +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 78 (12d10+12) - **Vitesse** 3 m, vol 12 m @@ -7250,9 +7567,11 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants. # Mante obscure + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Darkmantle](monsters_vo.md#darkmantle) -  Créature monstrueuse de taille P, non-alignée +- **Terrain** Caverne naturelle - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 22 (5d6+5) - **Vitesse** 3 m, vol 9 m @@ -7292,9 +7611,11 @@ Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher de la cible en dépensant 1 # Manticore + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Manticore](monsters_vo.md#manticore) -  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Montagnes - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 68 (8d10+24) - **Vitesse** 9 m, vol 15 m @@ -7333,9 +7654,11 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. # Méduse + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Medusa](monsters_vo.md#medusa) -  Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 127 (17d8+51) - **Vitesse** 9 m @@ -7379,9 +7702,11 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. # Méphite de glace + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ice Mephit](monsters_vo.md#ice-mephit) -  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 21 (6d6) - **Vitesse** 9 m, vol 9 m @@ -7422,9 +7747,11 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid. # Méphite de magma + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Magma Mephit](monsters_vo.md#magma-mephit) -  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 22 (5d6+5) - **Vitesse** 9 m, vol 9 m @@ -7463,9 +7790,11 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. # Méphite de poussière + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Dust Mephit](monsters_vo.md#dust-mephit) -  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Plans élémentaires, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 17 (5d6) - **Vitesse** 9 m, vol 9 m @@ -7504,9 +7833,11 @@ Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses to # Méphite de vapeur + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Steam Mephit](monsters_vo.md#steam-mephit) -  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Terrain** Littoral, Plans élémentaires, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 21 (6d6) - **Vitesse** 9 m, vol 9 m @@ -7543,9 +7874,11 @@ Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] d # Merrow + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Merrow](monsters_vo.md#merrow) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Littoral, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 3 m, nage 12 m @@ -7586,9 +7919,11 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants. # Mimique + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mimic](monsters_vo.md#mimic) -  Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, Neutre +- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 58 (9d8+18) - **Vitesse** 4,50 m @@ -7632,9 +7967,11 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet # Minotaure + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Minotaur](monsters_vo.md#minotaur) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 76 (9d10+27) - **Vitesse** 12 m @@ -7674,9 +8011,11 @@ _Touché :_ 17 (2d12+4) dégâts tranchants. # Molosse infernal + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hell Hound](monsters_vo.md#hell-hound) -  Fiélon de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 45 (7d8+14) - **Vitesse** 15 m @@ -7711,9 +8050,11 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu. # Momie + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mummy](monsters_vo.md#mummy) -  Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 58 (9d8+18) - **Vitesse** 6 m @@ -7749,9 +8090,11 @@ Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sa # Momie auguste + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mummy Lord](monsters_vo.md#mummy-lord) -  Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 97 (13d8+39) - **Vitesse** 6 m @@ -7827,9 +8170,11 @@ Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de l # Naga corrupteur + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Spirit Naga](monsters_vo.md#spirit-naga) -  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 75 (10d10+20) - **Vitesse** 12 m @@ -7875,9 +8220,11 @@ _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de # Naga gardien + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Guardian Naga](monsters_vo.md#guardian-naga) -  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** Ruines extérieures - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 127 (15d10+45) - **Vitesse** 12 m @@ -7929,9 +8276,11 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de # Nécrophage + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wight](monsters_vo.md#wight) -  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 14 (armure de cuir clouté) - **Points de vie** 45 (6d8+18) - **Vitesse** 9 m @@ -7976,9 +8325,11 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) dégâts tranchants si e # Armure animée + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Animated Armor](monsters_vo.md#animated-armor) -  Créature artificielle de taille M, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 33 (6d8+6) - **Vitesse** 7,50 m @@ -8013,9 +8364,11 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts contondants. # Épée volante + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Flying Sword](monsters_vo.md#flying-sword) -  Créature artificielle de taille P, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 17 (5d6) - **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) @@ -8049,9 +8402,11 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts tranchants. # Tapis étrangleur + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Rug of Smothering](monsters_vo.md#rug-of-smothering) -  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 33 (6d10) - **Vitesse** 3 m @@ -8090,9 +8445,11 @@ De plus, au début de chacun des tours de la cible, celle-ci subit 10 (2d6+3) d # Ogre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ogre](monsters_vo.md#ogre) -  Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 11 (armure de peau) - **Points de vie** 59 (7d10+21) - **Vitesse** 12 m @@ -8121,9 +8478,11 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. # Ombre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Shadow](monsters_vo.md#shadow) -  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 16 (3d8+3) - **Vitesse** 12 m @@ -8163,9 +8522,11 @@ Si un humanoïde non-mauvais meurt à cause de cette attaque, une nouvelle ombre # Oni + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Oni](monsters_vo.md#oni) -  Géant de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (cotte de mailles) - **Points de vie** 110 (13d10+39) - **Vitesse** 9 m, vol 9 m @@ -8212,8 +8573,10 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts tranchants. # Orc + - Source: (CEO p) -  Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 (armure de peau) - **Points de vie** 15 (2d8+6) - **Vitesse** 9 m @@ -8247,8 +8610,10 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. # Chaman orc + - Source: (CEO p) -  Humanoïde (demi-orc) de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) - **Points de vie** 33 (6d8+6) - **Vitesse** 9 m @@ -8288,9 +8653,11 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts contondants. # Otyugh + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Otyugh](monsters_vo.md#otyugh) -  Aberration de taille G, Neutre +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 114 (12d10+48) - **Vitesse** 9 m @@ -8332,9 +8699,11 @@ L'otyugh a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible. # Oxydeur + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Rust Monster](monsters_vo.md#rust-monster) -  Créature monstrueuse de taille M, non-alignée +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 27 (5d8+5) - **Vitesse** 12 m @@ -8371,8 +8740,10 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. # Parasite arcanique + - Source: (CEO p) -  Aberration de taille TP, Neutre +- **Terrain** Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 7 (2d6) - **Vitesse** 9 m au sol @@ -8421,9 +8792,11 @@ Une fois accroché, le parasite absorbe à la cible un emplacement de sort du pl # Pégase + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Pegasus](monsters_vo.md#pegasus) -  Céleste de taille G, Chaotique Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 59 (7d10+21) - **Vitesse** 18 m, vol 27 m @@ -8450,9 +8823,11 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. # Pseudodragon + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Pseudodragon](monsters_vo.md#pseudodragon) -  Dragon de taille TP, Neutre Bon +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 7 (2d4+2) - **Vitesse** 4,50 m, vol 18 m @@ -8490,9 +8865,11 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. # Rakshasa + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Rakshasa](monsters_vo.md#rakshasa) -  Fiélon de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 110 (13d8+52) - **Vitesse** 12 m @@ -8536,8 +8913,10 @@ La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos cour # Remorhaz + - Source: (CEO p) -  Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 195 (17d12+85) - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m @@ -8573,9 +8952,11 @@ _Touché :_ 40 (6d10+7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégât de feu. Si la # Roc + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Roc](monsters_vo.md#roc) -  Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 248 (16d20+80) - **Vitesse** 6 m, vol 36 m @@ -8612,9 +8993,11 @@ _Touché :_ 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est [empoignée] (évasio # Sahuagin + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Sahuagin](monsters_vo.md#sahuagin) -  Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (4d8+4) - **Vitesse** 9 m, nage 12 m @@ -8658,8 +9041,10 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. # Sahuagin, prêtresse de Mikala + - Source: (CEO p) -  Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 (armure de coquillages) - **Points de vie** 50 (9d8+9) - **Vitesse** 9 m, nage 12 m @@ -8715,9 +9100,11 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. # Salamandre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Salamander](monsters_vo.md#salamander) -  Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 90 (12d10+24) - **Vitesse** 9 m @@ -8757,9 +9144,11 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la c # Satyre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Satyr](monsters_vo.md#satyr) -  Fée de taille M, Chaotique Neutre +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 14 (armure de cuir) - **Points de vie** 31 (7d8) - **Vitesse** 12 m @@ -8797,8 +9186,10 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. # Saule étrangleur + - Source: (CEO p) -  Plante de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 115 (10d12+50) - **Vitesse** 0 m @@ -8836,8 +9227,10 @@ _Touché :_ 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (DD du j # Serpent de mer + - Source: (CEO p) -  Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 231 (14d20+84) - **Vitesse** nage 15 m @@ -8887,9 +9280,11 @@ _Touché :_ 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle # Spectre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Specter](monsters_vo.md#specter) -  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Ruines extérieures - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 0 m, vol 15 m @@ -8923,9 +9318,11 @@ _Touché :_ 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sa # Androsphinx + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Androsphinx](monsters_vo.md#androsphinx) -  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre +- **Terrain** Désert chaud, Donjon maçonné, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 199 (19d10+95) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m @@ -8996,9 +9393,11 @@ Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Gynosphinx + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gynosphinx](monsters_vo.md#gynosphinx) -  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Désert chaud, Montagnes, Caverne aménagée, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (16d10+48) - **Vitesse** 12 m, vol 18 m @@ -9059,9 +9458,11 @@ Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr # Squelette + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Skeleton](monsters_vo.md#skeleton) -  Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 13 (débris d'armure) - **Points de vie** 13 (2d8+4) - **Vitesse** 9 m @@ -9093,9 +9494,11 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. # Squelette cheval de guerre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Warhorse Skeleton](monsters_vo.md#warhorse-skeleton) -  Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (débris de barde) - **Points de vie** 22 (3d10+6) - **Vitesse** 18 m @@ -9123,9 +9526,11 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. # Squelette minotaure + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Minotaur Skeleton](monsters_vo.md#minotaur-skeleton) -  Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 67 (9d10+18) - **Vitesse** 12 m @@ -9161,9 +9566,11 @@ _Touché :_ 17 (2d12+4) dégâts tranchants. # Strige + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Stirge](monsters_vo.md#stirge) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 3 m, vol 12 m @@ -9192,9 +9599,11 @@ La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de sa vitesse de déplacem # Succube/Incube + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Succubus](monsters_vo.md#succubus) -  Fiélon (métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 66 (12d8+12) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m @@ -9237,9 +9646,11 @@ Le fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la fois. S'il en charme une aut # Sylvanien + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Treant](monsters_vo.md#treant) -  Plante de taille TG, Chaotique Bonne +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 138 (12d12+60) - **Vitesse** 9 m @@ -9280,9 +9691,11 @@ _Touché :_ 24 (4d8+6) dégâts contondants. # Tarasque + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Tarrasque](monsters_vo.md#tarrasque) -  Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, non-alignée +- **Terrain** - **Classe d'armure** 25 (armure naturelle) - **Points de vie** 676 (33d20+330) - **Vitesse** 12 m @@ -9354,8 +9767,10 @@ La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles d # Terreur des roches + - Source: (CEO p) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 102 (12d10+36) - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m @@ -9394,8 +9809,10 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. # Larve des roches + - Source: (CEO p) -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre +- **Terrain** Caverne naturelle - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 32 (5d8+10) - **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m @@ -9424,9 +9841,11 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. # Tertre errant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Shambling Mound](monsters_vo.md#shambling-mound) -  Plante de taille G, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 136 (16d10+48) - **Vitesse** 6 m, nage 6 m @@ -9463,9 +9882,11 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. # Torve + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Grimlock](monsters_vo.md#grimlock) -  Humanoïde (torve) de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Caverne aménagée - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m @@ -9500,9 +9921,11 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts perforants. # Traqueur invisible + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Invisible Stalker](monsters_vo.md#invisible-stalker) -  Élémentaire de taille M, neutre +- **Terrain** Plans élémentaires - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 104 (16d8+32) - **Vitesse** 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) @@ -9538,9 +9961,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants. # Troll + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Troll](monsters_vo.md#troll) -  Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt, Mangrove / Marécage, Montagnes - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 84 (8d10+40) - **Vitesse** 9 m @@ -9578,9 +10003,11 @@ _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts perforants. # Vampire + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Vampire](monsters_vo.md#vampire) -  Mort-vivant (métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) - **Points de vie** 144 (17d8+68) - **Vitesse** 9 m @@ -9662,9 +10089,11 @@ Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles déc # Vampirien + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Vampire Spawn](monsters_vo.md#vampire-spawn) -  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Donjon maçonné - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 82 (11d8+33) - **Vitesse** 9 m @@ -9716,9 +10145,11 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le # Cube gélatineux + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gelatinous Cube](monsters_vo.md#gelatinous-cube) -  Vase de taille G, non-alignée +- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 6 - **Points de vie** 84 (8d10+40) - **Vitesse** 4,50 m @@ -9766,9 +10197,11 @@ _Touché :_ 10 (3d6) dégâts d'acide. # Gelée ocre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ochre Jelly](monsters_vo.md#ochre-jelly) -  Vase de taille G, non-alignée +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 8 - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 3 m, escalade 3 m @@ -9806,9 +10239,11 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. # Pouding noir + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Black Pudding](monsters_vo.md#black-pudding) -  Vase de taille G, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Donjon maçonné - **Classe d'armure** 7 - **Points de vie** 85 (10d10+30) - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m @@ -9849,9 +10284,11 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts d'acide. De pl # Vase grise + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gray Ooze](monsters_vo.md#gray-ooze) -  Vase de taille M, non-alignée +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 8 - **Points de vie** 22 (3d8+9) - **Vitesse** 3 m, escalade 3 m @@ -9891,9 +10328,11 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d'acide et, si # Ver pourpre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Purple Worm](monsters_vo.md#purple-worm) -  Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- **Terrain** Montagnes, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) - **Points de vie** 247 (15d20+90) - **Vitesse** 15 m, fouissement 9 m @@ -9933,9 +10372,11 @@ Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus [entravées] par lui et pe # Vouivre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wyvern](monsters_vo.md#wyvern) -  Dragon de taille G, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 110 (13d10+39) - **Vitesse** 6 m, vol 24 m @@ -9971,9 +10412,11 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. # Xorn + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Xorn](monsters_vo.md#xorn) -  Élémentaire de taille M, Neutre +- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires - **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) - **Points de vie** 73 (7d8+42) - **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m @@ -10017,9 +10460,11 @@ _Touché :_ 13 (3d6+3) dégâts perforants. # Zombi + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Zombie](monsters_vo.md#zombie) -  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 8 - **Points de vie** 22 (3d8+9) - **Vitesse** 6 m @@ -10051,9 +10496,11 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants. # Zombi ogre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ogre Zombie](monsters_vo.md#ogre-zombie) -  Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** - **Classe d'armure** 8 - **Points de vie** 85 (9d10+36) - **Vitesse** 9 m @@ -10085,9 +10532,11 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. # Aigle + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Eagle](monsters_vo.md#eagle) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m @@ -10117,9 +10566,11 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. # Aigle géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Eagle](monsters_vo.md#giant-eagle) -  Bête de taille G, neutre bon +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 26 (4d10+4) - **Vitesse** 3 m, vol 24 m @@ -10155,9 +10606,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. # Araignée + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Spider](monsters_vo.md#spider) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m @@ -10191,9 +10644,11 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde # Araignée de phase + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Phase Spider](monsters_vo.md#phase-spider) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 32 (5d10+5) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -10227,9 +10682,11 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de # Araignée géante + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Spider](monsters_vo.md#giant-spider) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 26 (4d10+4) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -10267,9 +10724,11 @@ _Touché :_ la cible est [entravée] par la toile. Par une action, la cible [ent # Araignée-loup géante + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Wolf Spider](monsters_vo.md#giant-wolf-spider) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m @@ -10303,9 +10762,11 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de # Arbre éveillé + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Awakened Tree](monsters_vo.md#awakened-tree) -  Plante de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 59 (7d12+14) - **Vitesse** 6 m @@ -10336,9 +10797,11 @@ _Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts contondants. # Arbuste éveillé + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Awakened Shrub](monsters_vo.md#awakened-shrub) -  Plante de taille P, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 9 - **Points de vie** 10 (3d6) - **Vitesse** 6 m @@ -10369,9 +10832,11 @@ _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts tranchants. # Babouin + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Baboon](monsters_vo.md#baboon) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Jungle - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -10400,9 +10865,11 @@ _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. # Bec de hache + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Axe Beak](monsters_vo.md#axe-beak) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Jungle - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 15 m @@ -10427,9 +10894,11 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts tranchants. # Belette + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Weasel](monsters_vo.md#weasel) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 9 m @@ -10459,9 +10928,11 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. # Belette géante + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Weasel](monsters_vo.md#giant-weasel) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 9 (2d8) - **Vitesse** 12 m @@ -10491,9 +10962,11 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. # Blaireau + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Badger](monsters_vo.md#badger) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 3 (1d4+1) - **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m @@ -10522,9 +10995,11 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. # Blaireau géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Badger](monsters_vo.md#giant-badger) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 13 (2d8+4) - **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m @@ -10559,9 +11034,11 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. # Chacal + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Jackal](monsters_vo.md#jackal) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 12 m @@ -10593,9 +11070,11 @@ _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. # Chameau + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Camel](monsters_vo.md#camel) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud - **Classe d'armure** 9 - **Points de vie** 15 (2d10+4) - **Vitesse** 15 m @@ -10620,9 +11099,11 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. # Chat + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cat](monsters_vo.md#cat) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 12 m, escalade 9 m @@ -10652,9 +11133,11 @@ _Touché :_ 1 dégât tranchant. # Chauve-souris + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bat](monsters_vo.md#bat) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 1,50 m, vol 9 m @@ -10685,9 +11168,11 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. # Chauve-souris géante + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Bat](monsters_vo.md#giant-bat) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 22 (4d10) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m @@ -10718,9 +11203,11 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. # Cheval de guerre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Warhorse](monsters_vo.md#warhorse) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 18 m @@ -10749,8 +11236,10 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. # Cheval de guerre céleste + - Source: (CEO p) -  Bête de taille G, Loyal Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 59 (7d10+21) - **Vitesse** 18 m @@ -10790,8 +11279,10 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. # Cheval de guerre lourd + - Source: (CEO p) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 37 (5d10+10) - **Vitesse** 18 m @@ -10822,9 +11313,11 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. # Cheval de selle + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Riding Horse](monsters_vo.md#riding-horse) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 13 (2d10+2) - **Vitesse** 18 m @@ -10849,9 +11342,11 @@ _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts contondants. # Cheval de trait + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Draft Horse](monsters_vo.md#draft-horse) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 12 m @@ -10876,9 +11371,11 @@ _Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants. # Chèvre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Goat](monsters_vo.md#goat) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 4 (1d8) - **Vitesse** 12 m @@ -10909,9 +11406,11 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts contondants. # Chèvre géante + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Goat](monsters_vo.md#giant-goat) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 12 m @@ -10942,9 +11441,11 @@ _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts contondants. # Chevreuil + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Deer](monsters_vo.md#deer) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 4 (1d8) - **Vitesse** 15 m @@ -10969,9 +11470,11 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. # Chien du trépas + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Death Dog](monsters_vo.md#death-dog) -  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 39 (6d8+12) - **Vitesse** 12 m @@ -11003,9 +11506,11 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle d # Chien esquiveur + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Blink Dog](monsters_vo.md#blink-dog) -  Fée de taille M, Loyal Bon +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 22 (4d8+4) - **Vitesse** 12 m @@ -11037,9 +11542,11 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. # Chouette + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Owl](monsters_vo.md#owl) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 1,50 m, vol 18 m @@ -11071,9 +11578,11 @@ _Touché :_ 1 dégât tranchant. # Chouette géante + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Owl](monsters_vo.md#giant-owl) -  Bête de taille G, neutre +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 1,50 m, vol 18 m @@ -11105,9 +11614,11 @@ _Touché :_ 8 (2d6+1) dégâts tranchants. # Corbeau + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Raven](monsters_vo.md#raven) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 3 m, vol 15 m @@ -11137,9 +11648,11 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. # Crabe + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Crab](monsters_vo.md#crab) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 6 m, nage 6 m @@ -11169,9 +11682,11 @@ _Touché :_ 1 dégât contondant. # Crabe géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Crab](monsters_vo.md#giant-crab) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -11201,9 +11716,11 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégât contondant et la cible est [empoignée] (évasion # Crapaud géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Toad](monsters_vo.md#giant-toad) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 39 (6d10+6) - **Vitesse** 6 m, nage 12 m @@ -11238,9 +11755,11 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et l # Crocodile + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Crocodile](monsters_vo.md#crocodile) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 6 m, nage 9 m @@ -11270,9 +11789,11 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible est [empoignée] (évasio # Crocodile géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Crocodile](monsters_vo.md#giant-crocodile) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 85 (9d12+27) - **Vitesse** 9 m, nage 15 m @@ -11308,9 +11829,11 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle # Élan + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Elk](monsters_vo.md#elk) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 13 (2d10+2) - **Vitesse** 15 m @@ -11343,9 +11866,11 @@ _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts contondants. # Élan géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Elk](monsters_vo.md#giant-elk) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 42 (5d12+10) - **Vitesse** 18 m @@ -11379,9 +11904,11 @@ _Touché :_ 22 (4d8+4) dégâts contondants. # Éléphant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Elephant](monsters_vo.md#elephant) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 76 (8d12+24) - **Vitesse** 12 m @@ -11414,9 +11941,11 @@ _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts contondants. # Épaulard + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Killer Whale](monsters_vo.md#killer-whale) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 90 (12d12+12) - **Vitesse** 0 m, nage 18 m @@ -11450,9 +11979,11 @@ _Touché :_ 21 (5d6+4) dégâts perforants. # Faucon + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hawk](monsters_vo.md#hawk) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m @@ -11482,9 +12013,11 @@ _Touché :_ 1 dégât tranchant. # Faucon de sang + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Blood Hawk](monsters_vo.md#blood-hawk) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Désert chaud, Littoral - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 7 (2d6) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m @@ -11516,9 +12049,11 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. # Grand singe + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Ape](monsters_vo.md#ape) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 19 (3d8+6) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -11550,9 +12085,11 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants. # Grenouille + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Frog](monsters_vo.md#frog) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 6 m, nage 6 m @@ -11578,9 +12115,11 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants. # Grenouille géante + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Frog](monsters_vo.md#giant-frog) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 18 (4d8) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -11616,9 +12155,11 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est [empoignée] (évasion # Guêpe géante + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Wasp](monsters_vo.md#giant-wasp) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 3 m, vol 15 m @@ -11643,8 +12184,10 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de # Hibou + - Source: (CEO p) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m @@ -11674,8 +12217,10 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. # Hibou géant + - Source: (CEO p) -  Bête de taille G, neutre bon +- **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 26 (4d10+4) - **Vitesse** 3 m, vol 24 m @@ -11711,9 +12256,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. # Hippocampe + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Sea Horse](monsters_vo.md#sea-horse) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 0 m, nage 6 m @@ -11736,9 +12283,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. # Hippocampe géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Sea Horse](monsters_vo.md#giant-sea-horse) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 16 (3d10) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m @@ -11769,9 +12318,11 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants. # Hyène + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hyena](monsters_vo.md#hyena) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 5 (1d8+1) - **Vitesse** 15 m @@ -11801,9 +12352,11 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants. # Hyène géante + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Hyena](monsters_vo.md#giant-hyena) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 15 m @@ -11833,9 +12386,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. # Lézard + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lizard](monsters_vo.md#lizard) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m @@ -11860,9 +12415,11 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. # Lézard géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Lizard](monsters_vo.md#giant-lizard) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (3d10+3) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -11887,9 +12444,11 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. # Lion + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Lion](monsters_vo.md#lion) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 26 (4d10+4) - **Vitesse** 15 m @@ -11927,9 +12486,11 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. # Loup + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Wolf](monsters_vo.md#wolf) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Montagnes - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 12 m @@ -11961,9 +12522,11 @@ _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle d # Loup arctique + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Winter Wolf](monsters_vo.md#winter-wolf) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 75 (10d10+20) - **Vitesse** 15 m @@ -12002,9 +12565,11 @@ Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de # Loup sanguinaire + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Dire Wolf](monsters_vo.md#dire-wolf) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) - **Points de vie** 37 (5d10+10) - **Vitesse** 15 m @@ -12036,9 +12601,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle # Mammouth + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mammoth](monsters_vo.md#mammoth) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 126 (11d12+55) - **Vitesse** 12 m @@ -12071,9 +12638,11 @@ _Touché :_ 29 (4d10+7) dégâts contondants. # Mastiff + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mastiff](monsters_vo.md#mastiff) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 5 (1d8+1) - **Vitesse** 12 m @@ -12103,9 +12672,11 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle d # Mille-pattes géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Centipede](monsters_vo.md#giant-centipede) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Jungle, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 4 (1d6+1) - **Vitesse** 9 m, escalade 9 m @@ -12130,9 +12701,11 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de s # Mule + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mule](monsters_vo.md#mule) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 12 m @@ -12163,9 +12736,11 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts contondants. # Nuée de chauve-souris + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Bats](monsters_vo.md#swarm-of-bats) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 0 m, vol 9 m @@ -12200,9 +12775,11 @@ _Touché :_ 5 (2d4) dégâts perforants ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nu # Nuée de corbeaux + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Ravens](monsters_vo.md#swarm-of-ravens) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Montagnes, Ruines extérieures - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 24 (7d8-7) - **Vitesse** 3 m, vol 15 m @@ -12234,9 +12811,11 @@ _Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nu # Nuée de piranhas + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Quippers](monsters_vo.md#swarm-of-quippers) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 28 (8d8-8) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m @@ -12271,9 +12850,11 @@ _Touché :_ 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nu # Nuée de rats + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Rats](monsters_vo.md#swarm-of-rats) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 24 (7d8-7) - **Vitesse** 9 m @@ -12306,9 +12887,11 @@ _Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nu # Nuée de serpents venimeux + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Poisonous Snakes](monsters_vo.md#swarm-of-poisonous-snakes) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 36 (8d8) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -12339,9 +12922,11 @@ _Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nu # Nuée d'insectes + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Swarm of Insects](monsters_vo.md#swarm-of-insects) -  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (5d8) - **Vitesse** 6 m, escalade 6 m @@ -12389,9 +12974,11 @@ Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles de se rassembler en nuées, et # Ours brun + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Brown Bear](monsters_vo.md#brown-bear) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Littoral, Montagnes - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 34 (4d10+12) - **Vitesse** 12 m, escalade 9 m @@ -12427,9 +13014,11 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants. # Ours noir + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Black Bear](monsters_vo.md#black-bear) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 19 (3d8+6) - **Vitesse** 12 m, escalade 9 m @@ -12465,9 +13054,11 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. # Ours polaire + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Polar Bear](monsters_vo.md#polar-bear) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 42 (5d10+15) - **Vitesse** 12 m, nage 9 m @@ -12503,9 +13094,11 @@ _Touché :_ 9 (1d8+5) dégâts perforants. # Panthère + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Panther](monsters_vo.md#panther) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 13 (3d8) - **Vitesse** 15 m, escalade 12 m @@ -12541,9 +13134,11 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. # Pieuvre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Octopus](monsters_vo.md#octopus) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 3 (1d6) - **Vitesse** 1,50 m, nage 9 m @@ -12579,9 +13174,11 @@ _Touché :_ 1 dégât contondant et la cible est [empoignée] (évasion DD 10). # Pieuvre géante + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Octopus](monsters_vo.md#giant-octopus) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 11 - **Points de vie** 52 (8d10+8) - **Vitesse** 3 m, nage 18 m @@ -12619,9 +13216,11 @@ Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est [entravée] et la pieuvre ne pe # Piranha + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Quipper](monsters_vo.md#quipper) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m @@ -12652,9 +13251,11 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. # Poney + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Pony](monsters_vo.md#pony) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 12 m @@ -12679,9 +13280,11 @@ _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. # Punaise de feu géante + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Fire Beetle](monsters_vo.md#giant-fire-beetle) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 4 (1d6+1) - **Vitesse** 9 m @@ -12710,9 +13313,11 @@ _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts tranchants. # Rat + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Rat](monsters_vo.md#rat) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Caverne aménagée - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 6 m @@ -12741,9 +13346,11 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. # Rat géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Rat](monsters_vo.md#giant-rat) -  Bête de taille P, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 7 (2d6) - **Vitesse** 9 m @@ -12782,9 +13389,11 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle d # Requin chasseur + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Hunter Shark](monsters_vo.md#hunter-shark) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m @@ -12816,9 +13425,11 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts perforants. # Requin de récif + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Reef Shark](monsters_vo.md#reef-shark) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Littoral, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 22 (4d8+4) - **Vitesse** 0 m, nage 12 m @@ -12850,9 +13461,11 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. # Requin géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Shark](monsters_vo.md#giant-shark) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 126 (11d12+55) - **Vitesse** 0 m, nage 15 m @@ -12884,9 +13497,11 @@ _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts perforants. # Rhinocéros + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Rhinoceros](monsters_vo.md#rhinoceros) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 45 (6d10+12) - **Vitesse** 12 m @@ -12917,9 +13532,11 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. # Sanglier + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Boar](monsters_vo.md#boar) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 12 m @@ -12950,9 +13567,11 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. # Sanglier géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Boar](monsters_vo.md#giant-boar) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Jungle - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) - **Points de vie** 42 (5d10+15) - **Vitesse** 12 m @@ -12983,9 +13602,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. # Scorpion + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Scorpion](monsters_vo.md#scorpion) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) - **Points de vie** 1 (1d4-1) - **Vitesse** 3 m @@ -13010,9 +13631,11 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde # Scorpion géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Scorpion](monsters_vo.md#giant-scorpion) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Caverne naturelle - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) - **Points de vie** 52 (7d10+14) - **Vitesse** 12 m @@ -13043,9 +13666,11 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (évasio # Serpent constricteur + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Constrictor Snake](monsters_vo.md#constrictor-snake) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 13 (2d10+2) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -13074,9 +13699,11 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. # Serpent constricteur géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Constrictor Snake](monsters_vo.md#giant-constrictor-snake) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 60 (8d12+8) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -13106,9 +13733,11 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. # Serpent venimeux + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Poisonous Snake](monsters_vo.md#poisonous-snake) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Bois / Forêt, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 2 (1d4) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -13133,9 +13762,11 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde # Serpent venimeux géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Poisonous Snake](monsters_vo.md#giant-poisonous-snake) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Caverne sous-marine - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m, nage 9 m @@ -13163,9 +13794,11 @@ Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté et la # Serpent volant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Flying Snake](monsters_vo.md#flying-snake) -  Bête de taille TP, non-alignée +- **Terrain** Montagnes - **Classe d'armure** 14 - **Points de vie** 5 (2d4) - **Vitesse** 9 m, vol 18 m, nage 9 m @@ -13194,9 +13827,11 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison. # Singe géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Ape](monsters_vo.md#giant-ape) -  Bête de taille TG, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Jungle, Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 157 (15d12+60) - **Vitesse** 12 m, escalade 12 m @@ -13228,9 +13863,11 @@ _Touché :_ 30 (7d6+6) dégâts contondants. # Tigre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Tiger](monsters_vo.md#tiger) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Arctique / Subarctique, Jungle, Mangrove / Marécage - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 37 (5d10+10) - **Vitesse** 12 m @@ -13266,9 +13903,11 @@ _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. # Tigre à dents de sabre + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Saber-Toothed Tiger](monsters_vo.md#saber-toothed-tiger) -  Bête de taille G, non-alignée +- **Terrain** Collines / Vallées, Désert chaud, Montagnes - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 52 (7d10+14) - **Vitesse** 12 m @@ -13304,9 +13943,11 @@ _Touché :_ 10 (1d10+5) dégâts perforants. # Vautour + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Vulture](monsters_vo.md#vulture) -  Bête de taille M, non-alignée +- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 5 (1d188+1) - **Vitesse** 3 m, vol 15 m @@ -13338,9 +13979,11 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. # Vautour géant + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Giant Vulture](monsters_vo.md#giant-vulture) -  Bête de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 22 (3d10+6) - **Vitesse** 3 m, vol 18 m @@ -13378,9 +14021,11 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts tranchants. # Worg + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Worg](monsters_vo.md#worg) -  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) - **Points de vie** 26 (4d10+4) - **Vitesse** 15 m @@ -13410,9 +14055,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle # Acolyte + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Acolyte](monsters_vo.md#acolyte) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 9 (2d8) - **Vitesse** 9 m @@ -13446,9 +14093,11 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. # Archimage + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Archmage](monsters_vo.md#archmage) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 (15 avec armure du mage) - **Points de vie** 99 (18d8+18) - **Vitesse** 9 m @@ -13506,9 +14155,11 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. # Assassin + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Assassin](monsters_vo.md#assassin) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté) - **Points de vie** 78 (12d8+24) - **Vitesse** 9 m @@ -13550,9 +14201,11 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de # Bandit + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bandit](monsters_vo.md#bandit) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 (armure de cuir) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m @@ -13581,9 +14234,11 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. # Berserker + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Berserker](monsters_vo.md#berserker) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement Chaotique +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure de peau) - **Points de vie** 67 (9d8+27) - **Vitesse** 9 m @@ -13612,9 +14267,11 @@ _Touché :_ 9 (1d12+3) dégâts tranchants. # Capitaine bandit + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Bandit Captain](monsters_vo.md#bandit-captain) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté) - **Points de vie** 65 (10d8+20) - **Vitesse** 9 m @@ -13651,9 +14308,11 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. # Chevalier + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Knight](monsters_vo.md#knight) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 18 (harnois) - **Points de vie** 52 (8d8+16) - **Vitesse** 9 m @@ -13695,9 +14354,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. # Druide + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Druid](monsters_vo.md#druid) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 11 (16 avec peau d'écorce) - **Points de vie** 27 (5d8+5) - **Vitesse** 9 m @@ -13733,9 +14394,11 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est # Ecclésiastique + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Priest](monsters_vo.md#priest) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (chemise de mailles) - **Points de vie** 27 (5d8+5) - **Vitesse** 7,50 m @@ -13777,9 +14440,11 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants. # Éclaireur + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Scout](monsters_vo.md#scout) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) - **Points de vie** 16 (3d8+3) - **Vitesse** 9 m @@ -13815,9 +14480,11 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. # Espion + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Spy](monsters_vo.md#spy) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 27 (6d8) - **Vitesse** 9 m @@ -13855,9 +14522,11 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. # Fanatique de secte + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cult Fanatic](monsters_vo.md#cult-fanatic) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) - **Points de vie** 33 (6d8+6) - **Vitesse** 9 m @@ -13897,9 +14566,11 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. # Garde + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Guard](monsters_vo.md#guard) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (bouclier, chemise de mailles) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m @@ -13925,9 +14596,11 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si el # Gladiateur + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Gladiator](monsters_vo.md#gladiator) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 16 (armure de cuir clouté, bouclier) - **Points de vie** 112 (15d8+45) - **Vitesse** 9 m @@ -13972,9 +14645,11 @@ Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir par # Guerrier tribal + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Tribal Warrior](monsters_vo.md#tribal-warrior) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 (armure de peau) - **Points de vie** 11 (2d8+2) - **Vitesse** 9 m @@ -14003,9 +14678,11 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si el # Mage + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Mage](monsters_vo.md#mage) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 (15 avec armure du mage) - **Points de vie** 40 (9d8) - **Vitesse** 9 m @@ -14048,9 +14725,11 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. # Malfrat + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Thug](monsters_vo.md#thug) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 11 (armure de cuir) - **Points de vie** 32 (5d8+10) - **Vitesse** 9 m @@ -14088,9 +14767,11 @@ Les malfrats sont d'impitoyables hommes de mains doués en matière d'intimidati # Membre de secte + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Cultist](monsters_vo.md#cultist) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- **Terrain** - **Classe d'armure** 12 (armure de cuir) - **Points de vie** 9 (2d8) - **Vitesse** 9 m @@ -14120,9 +14801,11 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. # Noble + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Noble](monsters_vo.md#noble) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 15 (cuirasse) - **Points de vie** 9 (2d8) - **Vitesse** 9 m @@ -14152,9 +14835,11 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. # Roturier + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Commoner](monsters_vo.md#commoner) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Terrain** - **Classe d'armure** 10 - **Points de vie** 4 (1d8) - **Vitesse** 9 m @@ -14179,9 +14864,11 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. # Vétéran + - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Veteran](monsters_vo.md#veteran) -  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, alignement quelconque +- **Terrain** - **Classe d'armure** 17 (clibanion) - **Points de vie** 58 (9d8+18) - **Vitesse** 9 m diff --git a/Data/spells_hd.md b/Data/spells_hd.md index 3f048868..e01c3293 100644 --- a/Data/spells_hd.md +++ b/Data/spells_hd.md @@ -25,6 +25,8 @@ ### Description + + Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle le réussit, le sort est sans effet. Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ. @@ -33,6 +35,8 @@ Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transpor **_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force] jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât). + + @@ -51,10 +55,14 @@ Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transpor ### Description + + Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort. **_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2. + + @@ -73,12 +81,16 @@ Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Cho ### Description + + Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale. Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi. Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres. + + @@ -97,6 +109,8 @@ Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes ### Description + + Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider). Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature. @@ -113,6 +127,8 @@ Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience. + + @@ -131,6 +147,8 @@ Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part e ### Description + + Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort. **_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution]. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine. @@ -147,6 +165,8 @@ Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisiss **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2. + + @@ -165,10 +185,14 @@ Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisiss ### Description + + Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence] de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -187,6 +211,8 @@ Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. ### Description + + Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant. Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature). @@ -197,6 +223,8 @@ La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi ell **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent. + + @@ -215,6 +243,8 @@ La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi ell ### Description + + Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie. Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche. @@ -237,6 +267,8 @@ Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au cor **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5. + + @@ -255,12 +287,16 @@ Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au cor ### Description + + Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde], vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix. * Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé] ou [terrorisé]. Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré. * Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement. + + @@ -279,6 +315,8 @@ Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaqu ### Description + + Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas. @@ -291,6 +329,8 @@ Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. P Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée. + + @@ -309,6 +349,8 @@ Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test ### Description + + Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête. Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions. @@ -323,6 +365,8 @@ Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alor Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet. + + @@ -341,6 +385,8 @@ Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre famili ### Description + + Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple). Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre. @@ -349,6 +395,8 @@ Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les condi **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3. + + @@ -365,12 +413,16 @@ Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les condi ### Description + + Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde. Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement. Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète). + + @@ -389,10 +441,14 @@ Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plu ### Description + + Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus. + + @@ -409,10 +465,14 @@ Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique ### Description + + Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8. + + @@ -431,6 +491,8 @@ Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusq ### Description + + Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme. L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. @@ -441,6 +503,8 @@ L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associé **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2. + + @@ -459,8 +523,12 @@ L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associé ### Description + + Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de [Dextérité]. Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action. + + @@ -479,10 +547,14 @@ Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez ### Description + + Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde sauf vous. Le temps ne s'écoule plus pour les autres créatures, tandis que vous disposez de 1d4+1 tours d'affilée, pendant lesquels vous pouvez faire des actions et vous déplacer normalement. Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors de ce laps de temps ou l'un des effets que vous créez lors de ce laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres de l'endroit où vous l'avez lancé. + + @@ -501,10 +573,14 @@ Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors de ce laps de te ### Description + + Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre. Une cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité], sinon elle subit 1d6 dégâts d'acide. Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). + + @@ -523,6 +599,8 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 1 ### Description + + Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu'elle est la seule à voir. La cible doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle le rate, elle est [terrorisée] pendant toute la durée du sort. Tant que le sort n'est pas terminé, la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] à la fin de chacun de ses tours. @@ -531,6 +609,8 @@ Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 4. + + @@ -549,8 +629,12 @@ Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu ### Description + + Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu au test de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après le test. Le sort se termine alors. + + @@ -569,6 +653,8 @@ Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible ### Description + + Vous lancez des bâtonnets ornés de gemmes ou des os de dragon, tirez des lames de tarot ornementées ou utilisez une autre méthode de divination pour recevoir un présage de la part d'une entité d'un autre monde. Ce présage concerne les résultats de la conduite que vous comptez tenir dans les 30 prochaines minutes. C'est au MJ de choisir l'un des présages suivants : * Bonheur pour un résultat positif @@ -583,6 +669,8 @@ Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances, co Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret. + + @@ -599,8 +687,12 @@ Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % ### Description + + Vous désignez jusqu'à cinq créatures à portée que vous pouvez voir. Vous et les cibles du sort acquérez la résistance aux dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid et nécrotiques pendant toute la durée du sort. Les créatures ciblées et vous-même bénéficiez également d'un avantage à tous les tests et les [jets de sauvegarde] de [Force]. + + @@ -617,10 +709,14 @@ Vous désignez jusqu'à cinq créatures à portée que vous pouvez voir. Vous et ### Description + + Une aura captivante émane de vous dans un rayon de 1,50 mètre. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme] visant les créatures situées dans l'aura. À la fin du sort, les créatures qui en ont subi l'influence peuvent faire un [jet de sauvegarde] d'[Intelligence]. En cas de réussite, elles se rendent compte avoir été influencées par magie et elles peuvent, à la discrétion du MJ, en concevoir de l'hostilité. Le rayon d'action de ce sort double lorsque vous atteignez le niveau 5 (3 mètres), puis le niveau 11 (6 mètres) et enfin au niveau 17 (12 mètres). + + @@ -639,6 +735,8 @@ Le rayon d'action de ce sort double lorsque vous atteignez le niveau 5 (3 mètre ### Description + + Vous enveloppez la créature ou l'objet touché d'une illusion, afin que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son propos. La cible du sort doit être une créature consentante ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature. Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l'un des effets suivants, ou les deux, qui persistent pendant toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet chaque jour pendant 30 jours, en lui attribuant le même effet à chaque fois, l'illusion persiste jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe. @@ -647,6 +745,8 @@ Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l'un des effets suivants, ou les de **_Masque._** Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures, comme le sens divin d'un paladin ou le déclencheur d'un sort de [symbole]. Vous choisissez un type de créatures : les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle appartenait au type ou à l'alignement choisi. + + @@ -665,10 +765,14 @@ Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l'un des effets suivants, ou les de ### Description + + Une lumière divine émane de votre personne dans un rayon de 9 mètres et forme un doux halo qui vous enveloppe. Les créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous lancez ce sort émettent une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. De plus, jusqu'à la fin du sort, elles ont l'avantage lors des [jets de sauvegarde] tandis que les autres créatures subissent un désavantage quand elles effectuent un jet d'attaque contre elles. Quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque au corps-à-corps, l'aura qui enveloppe la créature flamboie soudain. L'assaillant doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou se retrouver [aveuglé] jusqu'à la fin du sort. + + @@ -687,8 +791,12 @@ Les créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous ### Description + + Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un test de [Charisme], vous pouvez remplacer le nombre obtenu au dé par un 15. De plus, quoi que vous disiez, la magie visant à déterminer si vous dites la vérité vous identifie toujours comme sincère. + + @@ -707,12 +815,16 @@ Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un test de [Charisme], v ### Description + + Un maximum de dix baies apparaissent dans votre main. Elles sont imprégnées de magie pendant une journée. Une créature peut utiliser son action pour manger une baie, ce qui lui rend 1 point de vie et la nourrit pour la journée. Les baies perdent leurs propriétés si personne ne les mange dans les 24 heures qui suivent l'incantation. + + @@ -731,10 +843,14 @@ Les baies perdent leurs propriétés si personne ne les mange dans les 24 heures ### Description + + Un rayon de lumière frappe une créature de votre choix située à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre elle. Si vous le réussissez, elle subit 4d6 dégâts radiants et scintille d'une faible lumière mystique jusqu'à la fin de votre prochain tour. D'ici là et grâce à cette lueur, le prochain jet d'attaque effectué contre elle bénéficie d'un avantage. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -753,6 +869,8 @@ Un rayon de lumière frappe une créature de votre choix située à portée. Fai ### Description + + Vous tentez d'envoyer une créature située dans votre champ de vision dans un autre plan d'existence. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] ou être bannie. Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous vous trouvez, vous l'exilez dans un demi-plan inoffensif. @@ -765,6 +883,8 @@ Si le sort se termine avant que 1 minute ne se soit écoulée, la cible réappar **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 4. + + @@ -783,10 +903,14 @@ Si le sort se termine avant que 1 minute ne se soit écoulée, la cible réappar ### Description + + Vous créez un mur vertical constitué de lames tournoyantes faites d'énergie magique et tranchantes comme des rasoirs. Le mur apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit d'un maximum de 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire d'un maximum de 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur offre un abri important aux créatures qui se trouvent derrière lui, et son espace est traité comme un terrain difficile. Quand une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois au cours de son tour ou quand elle commence son tour dans cette zone, elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle le rate, elle subit 6d10 dégâts tranchants ; si elle le réussit, elle en subit seulement la moitié. + + @@ -805,10 +929,14 @@ Quand une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois au cour ### Description + + Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix situées à portée. Quand une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle lance 1d4 et ajoute le résultat obtenu au jet d'attaque ou de sauvegarde. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -825,8 +953,12 @@ Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix situées à portée. Qua ### Description + + Vous désignez jusqu'à 5 créatures à portée et que vous pouvez voir. Les cibles et vous-même bénéficiez d'un avantage au jet d'attaque sur la première attaque de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. + + @@ -845,10 +977,14 @@ Vous désignez jusqu'à 5 créatures à portée et que vous pouvez voir. Les cib ### Description + + Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous la touchez, elle subit 3d10 dégâts nécrotiques. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -867,6 +1003,8 @@ Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située à une ### Description + + Vous implantez un message dans un objet situé à portée. On entend le message dès que les conditions qui le déclenchent sont remplies. Choisissez un objet situé dans votre champ de vision qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature. Prononcez ensuite le message, qui doit comprendre au maximum vingt-cinq mots, mais peut se répéter pendant un maximum de 10 minutes. Enfin, déterminez les circonstances dans lesquelles le message s'active. @@ -875,6 +1013,8 @@ Quand les conditions de déclenchement sont remplies, une bouche magique appara Ces dernières peuvent être aussi génériques ou spécifiques que vous le désirez, mais elles doivent se baser sur des données visuelles ou audibles, perceptibles dans un rayon de 9 mètres autour de l'objet. Par exemple, vous pouvez ordonner à la bouche de parler dès qu'une créature approche à 9 mètres ou moins de l'objet ou quand une cloche d'argent retentit dans un rayon de 9 mètres. + + @@ -893,8 +1033,12 @@ Ces dernières peuvent être aussi génériques ou spécifiques que vous le dés ### Description + + Une barrière [invisible] faite de force magique apparaît autour de vous et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché l'incantation du sort, et vous ne subissez aucun dégât de la part du sort _[projectile magique]_. + + @@ -913,12 +1057,16 @@ Une barrière [invisible] faite de force magique apparaît autour de vous et vou ### Description + + De fines volutes de flammes enveloppent votre corps pendant toute la durée du sort, émettant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Vous pouvez mettre prématurément un terme au sort en utilisant une action. Les flammes vous offrent un bouclier chaud ou froid, comme bon vous semble. Le bouclier chaud vous apporte une résistance contre les dégâts de froid, le bouclier froid une résistance contre les dégâts de feu. De plus, quand une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche avec une attaque au corps-à-corps, le bouclier génère une gerbe de flammes. Si le bouclier est chaud, il inflige 2d8 dégâts de feu à l'assaillant, s'il est froid, il lui inflige 2d8 dégâts de froid. + + @@ -937,8 +1085,12 @@ De plus, quand une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ### Description + + Un champ scintillant apparaît autour d'une créature de votre choix située à portée et lui confère un bonus de +2 à la CA pendant toute la durée du sort. + + @@ -957,10 +1109,14 @@ Un champ scintillant apparaît autour d'une créature de votre choix située à ### Description + + Vous tendez la main en direction d'une créature située à portée et dans votre champ de vision et projetez une bouffée de gaz toxique sortie de votre paume. La créature doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou subir 1d12 dégâts de poison. Les dégâts du sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12). + + @@ -979,12 +1135,16 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), ### Description + + Une traînée luisante part de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision, où elle explose dans une gerbe de flammes grondantes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Le feu s'étend en contournant les angles. Il embrase les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + + @@ -1003,6 +1163,8 @@ Le feu s'étend en contournant les angles. Il embrase les objets inflammables de ### Description + + Un rayon de lumière jaune jaillit de votre doigt tendu et se condense pour former une bille luisante en un point de votre choix situé à portée pendant toute la durée du sort. Quand le sort se termine, soit parce que votre concentration se brise, soit parce que vous y mettez volontairement un terme, la bille se dilate dans un grondement sourd et explose en une gerbe de feu qui s'étend en franchissant les angles éventuels. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point où se trouvait la bille doivent faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent un montant de dégâts de feu égal au total de dégâts accumulés (voir plus loin), les autres la moitié seulement. À la base, le sort inflige 12d6 dégâts de feu. À la fin de votre tour, si la bille n'a pas encore explosé, ces dégâts augmentent de 1d6. @@ -1015,6 +1177,8 @@ Les flammes endommagent les objets qui se trouvent dans la zone et embrasent les **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 7. + + @@ -1033,6 +1197,8 @@ Les flammes endommagent les objets qui se trouvent dans la zone et embrasent les ### Description + + Une zone de fort vent de 18 mètres de long sur 3 mètres de large souffle depuis votre position dans la direction de votre choix pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force], sans quoi elle est rejetée de 4,50 mètres à l'opposé de vous, dans la direction du vent. Une créature qui se trouve dans la zone doit dépenser 60 centimètres de mouvement pour se rapprocher de vous de 30 centimètres. @@ -1041,6 +1207,8 @@ La bourrasque disperse les gaz et les vapeurs et éteint les bougies, les torche Vous pouvez changer la direction dans laquelle souffle la bourrasque au moyen d'une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. + + @@ -1059,6 +1227,8 @@ Vous pouvez changer la direction dans laquelle souffle la bourrasque au moyen d' ### Description + + Un bruit retentit soudain avec une intensité douloureuse, à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Les créatures qui le ratent subissent 3d8 dégâts de tonnerre, les autres la moitié seulement. Une créature faite de matière inorganique, comme de la pierre, du cristal ou du métal subit un désavantage sur ce [jet de sauvegarde]. @@ -1067,6 +1237,8 @@ Un objet non magique que personne ne porte ni ne transporte subit aussi ces dég **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2. + + @@ -1083,6 +1255,8 @@ Un objet non magique que personne ne porte ni ne transporte subit aussi ces dég ### Description + + Votre arme se met à briller d'une lumière intense de pure radiance. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. La lumière est semblable à la lumière du soleil. @@ -1093,6 +1267,8 @@ Les morts-vivants subissent 2d6 points de dégâts et la moitié seulement en ca **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -1111,6 +1287,8 @@ Les morts-vivants subissent 2d6 points de dégâts et la moitié seulement en ca ### Description + + Une prison immobile et [invisible], en forme de cube et faite de force magique, se forme soudain autour d'une zone de votre choix située à portée. Ce peut être une cage ou une boîte hermétique, à votre guise. * Une prison en forme de cage peut faire un maximum de 6 mètres d'arête et dispose de barreaux de 1 centimètre d'épaisseur placés à 1 centimètre d'intervalle. @@ -1123,6 +1301,8 @@ Une créature enfermée dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non-m La _[dissipation de la magie]_ est sans effet sur ce sort. + + @@ -1141,10 +1321,14 @@ La _[dissipation de la magie]_ est sans effet sur ce sort. ### Description + + Le simple contact de votre main enveloppée d'ombres peut siphonner la force vitale d'autrui pour soigner vos propres plaies. Faites une attaque de sort au corps-àcorps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez, elle subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un total de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. Vous pouvez dépenser votre action à chacun de vos tours pour répéter cette attaque jusqu'à la fin du sort. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + + @@ -1161,6 +1345,8 @@ Le simple contact de votre main enveloppée d'ombres peut siphonner la force vit ### Description + + Vous placez une créature vivante consentante en état cataleptique qu'il est impossible de distinguer d'un véritable état de mort par des moyens normaux. Le sujet est [aveuglé] et [inconscient], incapable de bouger. @@ -1171,6 +1357,8 @@ Il ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement et aucune réaction co Au niveau 9, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de constitution difficulté 8 + 1 tous les dix ans écoulés lorsqu'elle sort du sommeil, ou mourir immédiatement. + + @@ -1189,12 +1377,16 @@ Au niveau 9, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de constitution diffi ### Description + + Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle. Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle échoue, elle est soit [aveuglée], soit [assourdie] (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Constitution] à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le réussit. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2. + + @@ -1213,10 +1405,14 @@ Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre ch ### Description + + Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans la sphère doit faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau au-delà du niveau 6. + + @@ -1235,6 +1431,8 @@ Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir ### Description + + Lorsque vous lancez ce sort, vous tracez un cercle de 3 mètres de diamètre au sol et y inscrivez des symboles qui relient l'endroit où vous vous trouvez actuellement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de symboles et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui franchit ce portail apparaît instantanément dans un rayon de 1,50 mètre autour du cercle de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si le reste est occupé. @@ -1245,6 +1443,8 @@ Chacun de ces cercles utilise une séquence de symboles uniques : une série de Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit tous les jours pendant un an. Vous n'avez pas besoin d'utiliser le cercle pour vous téléporter quand vous lancez ce sort pour cela. + + @@ -1263,6 +1463,8 @@ Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au ### Description + + Vous créez un cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon pour 6 mètres de haut, centré sur un point au sol situé à portée et dans votre champ de vision. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre touche le sol ou une autre surface. Choisissez l'un des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte une créature du type choisi de la manière suivante : @@ -1279,6 +1481,8 @@ Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l'envers, **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, la durée du sort augmente d'une heure par niveau au-delà du niveau 3. + + @@ -1297,6 +1501,8 @@ Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l'envers, ### Description + + Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première. @@ -1307,6 +1513,8 @@ Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] et subit 10d8 d **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6. + + @@ -1325,6 +1533,8 @@ Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] et subit 10d8 d ### Description + + Une sphère d'antimagie [invisible] de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu'elle englobe est coupée de l'énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du sort. Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d'efficacité. @@ -1345,6 +1555,8 @@ Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utili **_Dissipation de la magie._** Les sorts et les effets magiques comme _[dissipation de la magie]_ n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de _[champ antimagie]_ ne s'annulent pas les unes les autres. + + @@ -1363,6 +1575,8 @@ Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utili ### Description + + Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations. Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence], de [Sagesse] et de [Charisme]. @@ -1379,6 +1593,8 @@ Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol, Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu'il était. + + @@ -1397,6 +1613,8 @@ Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une no ### Description + + Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle, et êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme le nom d'une cité, d'une région ou d'un endroit spécifique dans l'un des plans. Vous apparaissez alors à cet endroit ou à proximité. C'est au MJ de décider l'endroit exact de votre arrivée. Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle. @@ -1405,6 +1623,8 @@ S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vo Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine. + + @@ -1423,10 +1643,14 @@ Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur ### Description + + Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], pour lequel il dispose d'un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [charmé] par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [charmée] vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez [charmée]. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort. + + @@ -1445,6 +1669,8 @@ Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ ### Description + + Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire. Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent. @@ -1455,6 +1681,8 @@ Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2. + + @@ -1473,12 +1701,16 @@ Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle ### Description + + Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui. Le chien est [invisible] pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures [invisibles] et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions. Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants. + + @@ -1495,8 +1727,12 @@ Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hos ### Description + + Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours. + + @@ -1515,6 +1751,8 @@ Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversai ### Description + + Vous créez un organe sensoriel [invisible] à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec. Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement. @@ -1523,6 +1761,8 @@ Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing. + + @@ -1541,10 +1781,14 @@ Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple d ### Description + + Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de l'emplacement dont vous avez disparu. S'il n'y a pas d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action. Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant. + + @@ -1563,10 +1807,14 @@ Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se pass ### Description + + Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé. Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs. + + @@ -1585,6 +1833,8 @@ Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, ### Description + + Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l'obligeant à vous accorder un service ou l'empêchant de commettre une action ou une suite d'actions, comme bon vous semble. Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] sans quoi elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle. @@ -1597,6 +1847,8 @@ Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment. + + @@ -1615,6 +1867,8 @@ Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un l ### Description + + Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante. Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le coffre et sa réplique. @@ -1623,6 +1877,8 @@ Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu. + + @@ -1639,10 +1895,14 @@ Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré ### Description + + Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou être immédiatement [entravée] jusqu'à son prochain tour. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. + + @@ -1659,6 +1919,8 @@ Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour ### Description + + Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. En cas de succès, elle est à terre, en cas d'échec elle est de plus [entravée]. Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours. Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action. @@ -1667,6 +1929,8 @@ Une créature [entravée] peut utiliser son action à chaque tour pour faire un **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. + + @@ -1685,12 +1949,16 @@ Une créature [entravée] peut utiliser son action à chaque tour pour faire un ### Description + + Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5. + + @@ -1709,8 +1977,12 @@ Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les ### Description + + Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec elles pendant toute la durée du sort. Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs et les monstres aux alentours, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent aujourd'hui ou ont perçu la veille. Si le MJ accepte, vous pouvez convaincre une bête de vous accorder une petite faveur. + + @@ -1729,10 +2001,14 @@ Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec ### Description + + Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents. Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l'avenir. + + @@ -1751,6 +2027,8 @@ Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les ### Description + + Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres autour de vous d'une conscience et d'une mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, sur les conditions météorologiques et autres. Vous pouvez également transformer un terrain rendu difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou d'épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des branches gênent vos poursuivants. @@ -1761,6 +2039,8 @@ Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec Ce sort permet de libérer une créature [entravée] par les plantes nées d'un sort d'_[enchevêtrement]_. + + @@ -1779,12 +2059,16 @@ Ce sort permet de libérer une créature [entravée] par les plantes nées d'un ### Description + + Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses représentants et lui posez jusqu'à trois questions fermées auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles. Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous obteniez « incertain » comme réponse si votre question porte sur des informations sortant du champ des connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase. Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret. + + @@ -1803,6 +2087,8 @@ Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % ### Description + + Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant. En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le rayon d'action est de 90 mètres. @@ -1823,6 +2109,8 @@ Vous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches. + + @@ -1839,6 +2127,8 @@ Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résida ### Description + + Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre champ de vision de devenir votre compagnon de route et d'aventure. L'animal ne doit pas être hostile au moment où vous lancez le sort et vous l'amadouez avec un peu de nourriture pendant l'incantation. Le succès du sort est automatique si l'indice de dangerosité de la bête ne dépasse pas 1/2 et que sa valeur d'intelligence est inférieure ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n'est pas affectée par le sort. Si le sort est un succès, vous pouvez communiquer de façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner des ordres simples comme attaquer une cible ou la suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon, comme si vous occupiez son emplacement. @@ -1863,6 +2153,8 @@ Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouv Lorsque vous choisissez d'autres effets, ce second compagnon en bénéficie aussi. + + @@ -1881,10 +2173,14 @@ Lorsque vous choisissez d'autres effets, ce second compagnon en bénéficie auss ### Description + + Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de tout langage parlé que vous entendez. Vous comprenez aussi les langues écrites que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle les mots ont été tracés. Il vous faut 1 minute pour lire une page de texte. Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes qui ne correspondent pas à un langage écrit, comme un _[symbole]_ magique. + + @@ -1903,10 +2199,14 @@ Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes ### Description + + Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [charmée] réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse] pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort. Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée. + + @@ -1925,12 +2225,16 @@ Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dang ### Description + + Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5. + + @@ -1949,6 +2253,8 @@ Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jus ### Description + + Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées. Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être affectées par ce sort. @@ -1966,6 +2272,8 @@ Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] à la fin **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4. + + @@ -1984,6 +2292,8 @@ Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] à la fin ### Description + + Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique sur l'emplacement d'une créature située à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s'accroche à elle. @@ -1992,6 +2302,8 @@ Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un désavantage lors des jet Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). + + @@ -2010,12 +2322,16 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), ### Description + + Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde] d'intelligence DD 15. En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de _[restauration supérieure]_. Si vous réussissez votre [jet de sauvegarde], vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase. + + @@ -2034,6 +2350,8 @@ Si vous réussissez votre [jet de sauvegarde], vous pouvez poser jusqu'à cinq q ### Description + + Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde]. Si elle réussit trois [jets de sauvegarde], elle guérit de sa maladie et le sort se termine. @@ -2058,6 +2376,8 @@ Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse] et des [jets de sauvegard Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme] et devient vulnérable à tous les dégâts. + + @@ -2076,8 +2396,12 @@ Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme] et devient vulnérable ### Description + + Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde], son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure. + + @@ -2096,6 +2420,8 @@ Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et da ### Description + + Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire. Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence. @@ -2104,6 +2430,8 @@ Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalemen Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne. + + @@ -2122,12 +2450,16 @@ Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en la ### Description + + Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation. Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé. + + @@ -2146,6 +2478,8 @@ Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste san ### Description + + Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau. **_Écarter les eaux._** Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale. @@ -2162,6 +2496,8 @@ Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)]. À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex. + + @@ -2180,6 +2516,8 @@ Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou q ### Description + + Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation. Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément. @@ -2219,6 +2557,8 @@ Vent |4|Grand vent| |5|Tempête| + + @@ -2237,6 +2577,8 @@ Vent ### Description + + Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible] sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent. Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. @@ -2247,6 +2589,8 @@ Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'ar _[Dissipation de la magie]_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort. + + @@ -2265,12 +2609,16 @@ _[Dissipation de la magie]_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un ### Description + + Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort. La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière. Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine. + + @@ -2289,6 +2637,8 @@ Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrain ### Description + + Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible] s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort. On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure. @@ -2299,6 +2649,8 @@ Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimens Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine. + + @@ -2317,12 +2669,16 @@ Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quan ### Description + + Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes] et les créatures [aveuglées]). Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée] jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -2341,6 +2697,8 @@ Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement l ### Description + + Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal. L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus. @@ -2359,6 +2717,8 @@ Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matériell **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5. + + @@ -2377,6 +2737,8 @@ Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matériell ### Description + + Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures). À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. @@ -2391,6 +2753,8 @@ Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies. + + @@ -2409,8 +2773,12 @@ Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ### Description + + Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas. + + @@ -2429,6 +2797,8 @@ Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, so ### Description + + Vous créez ou détruisez de l'eau. **_Création d'eau._** Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert. @@ -2439,6 +2809,8 @@ Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -2457,10 +2829,14 @@ Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, ### Description + + Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru. La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer. + + @@ -2479,6 +2855,8 @@ La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l' ### Description + + Ce sort décuple la vitalité des plantes d'une zone donnée. Le sort a deux modes d'utilisation, l'un apportant des bénéfices immédiats, l'autre sur le long terme. @@ -2489,6 +2867,8 @@ Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la **_Si vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous enrichissez la terre._** Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la normale lors de la récolte. + + @@ -2507,12 +2887,16 @@ Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la ### Description + + Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être [charmées] sont immunisées contre ce sort. Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un désavantage lors des [jets de sauvegarde] de [Dextérité] et des jets d'attaque. Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un avantage lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine. + + @@ -2531,12 +2915,16 @@ Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient ### Description + + Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d'un système de fermeture ordinaire ou magique. Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un _[verrou magique]_, ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement. Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres. + + @@ -2555,12 +2943,16 @@ Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu ### Description + + Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide. Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] du sort. + + @@ -2579,10 +2971,14 @@ Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action ### Description + + Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté. Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte. + + @@ -2601,6 +2997,8 @@ Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relie ### Description + + Choisissez une zone de terrain à portée d'au maximum 12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile qu'elle comporte comme bon vous semble pendant toute la durée du sort. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'altitude de la zone, creuser ou combler une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou former un pilier. L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de haut au maximum, modifier l'altitude de la zone de 6 mètres au plus, creuser une tranchée d'un maximum de 6 mètres de profondeur, etc. Il faut 10 minutes pour finaliser ces modifications. Au bout de chaque période de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à modifier. Comme les transformations se produisent lentement, il est bien rare qu'une créature se retrouve piégée ou blessée à cause des mouvements du terrain. @@ -2609,6 +3007,8 @@ Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les constructions de p De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle. + + @@ -2627,6 +3027,8 @@ De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre ### Description + + Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force]_. Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée. @@ -2637,6 +3039,8 @@ Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inf **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6. + + @@ -2653,12 +3057,16 @@ Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inf ### Description + + Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié. Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. + + @@ -2677,10 +3085,14 @@ Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immun ### Description + + Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant. Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre. + + @@ -2699,6 +3111,8 @@ Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centim ### Description + + Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision. Si elle dispose d'une [Intelligence] de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée. @@ -2717,6 +3131,8 @@ Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres aut Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée. + + @@ -2735,10 +3151,14 @@ Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez ### Description + + Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été consacré ou profané. Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre. + + @@ -2757,10 +3177,14 @@ Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centim ### Description + + Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de créature ou de maladie concerné. Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre. + + @@ -2779,6 +3203,8 @@ Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centim ### Description + + Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur. Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol. @@ -2787,6 +3213,8 @@ Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine. + + @@ -2805,10 +3233,14 @@ Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ### Description + + Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez. + + @@ -2827,6 +3259,8 @@ Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de ### Description + + Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous. Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes. @@ -2835,6 +3269,8 @@ Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spécial **_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine. + + @@ -2853,12 +3289,16 @@ Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spécial ### Description + + Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage. Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon. Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret. + + @@ -2877,10 +3317,14 @@ Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % ### Description + + Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités. + + @@ -2899,6 +3343,8 @@ Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre proch ### Description + + Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi il est [charmé] par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde] si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre. Tant que l'humanoïde est [charmé], vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. @@ -2915,6 +3361,8 @@ Si elle le réussit, le sort prend fin. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ». + + @@ -2933,6 +3381,8 @@ Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devien ### Description + + Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde] si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. Tant que la créature est [charmée], vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. @@ -2947,6 +3397,8 @@ Si elle le réussit, le sort prend fin. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ». + + @@ -2965,6 +3417,8 @@ Si elle le réussit, le sort prend fin. ### Description + + Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde] si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. Tant que la bête est [charmée], vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. @@ -2979,6 +3433,8 @@ Si elle le réussit, le sort prend fin. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ». + + @@ -2997,10 +3453,14 @@ Si elle le réussit, le sort prend fin. ### Description + + Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant. Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme rappel à la vie. + + @@ -3019,6 +3479,8 @@ Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d' ### Description + + Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adressés aux esprits de la nature. * Vous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui annonce le temps qu'il fera là où vous vous trouvez pendant les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre la forme d'un orbe doré si le temps va rester dégagé, d'un nuage s'il va pleuvoir, de flocons pour une averse de neige etc. L'effet persiste pendant 1 round. @@ -3029,6 +3491,8 @@ Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adress * Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp. + + @@ -3047,6 +3511,8 @@ Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adress ### Description + + Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. @@ -3055,6 +3521,8 @@ La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni t **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + + @@ -3071,12 +3539,16 @@ La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni t ### Description + + Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible. Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique. Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort. + + @@ -3095,6 +3567,8 @@ Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les ### Description + + La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées] pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées] par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde]. @@ -3103,6 +3577,8 @@ Une créature [aveuglée] par le sort fait un autre jet de [Constitution] à la Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone. + + @@ -3121,6 +3597,8 @@ Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone. ### Description + + Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte. **_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde], la moitié seulement si elle le réussit. @@ -3137,6 +3615,8 @@ Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une cou **_7. Violet._** La cible est [aveuglée] si elle rate son [jet de sauvegarde]. Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8. + + @@ -3155,6 +3635,8 @@ Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une cou ### Description + + Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir. @@ -3181,6 +3663,8 @@ _[Dissipation de la magie]_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ. + + @@ -3199,12 +3683,16 @@ Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois ### Description + + Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile. Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force], sans quoi elle reste [entravée] dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature [entravée] peut utiliser une action pour faire un test de [Force] contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère. Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent. + + @@ -3223,12 +3711,16 @@ Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent. ### Description + + Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un _[cercle magique]_ inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme] à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire. La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9. + + @@ -3247,10 +3739,14 @@ La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous ### Description + + Vous envoyez un court message d'au maximum vingtcinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une [Intelligence] supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message. Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas. + + @@ -3269,8 +3765,12 @@ Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un ### Description + + Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Une créature qui ne peut pas être [charmée] réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde]. Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde]. Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)] destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé] ou dans l'incapacité de parler. + + @@ -3289,8 +3789,12 @@ Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de v ### Description + + Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. + + @@ -3307,8 +3811,12 @@ Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce so ### Description + + Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux [jets de sauvegarde] contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine. + + @@ -3327,10 +3835,14 @@ Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle b ### Description + + Vous créez un plan de force en forme d'épée qui plane à portée et persiste pendant toute la durée du sort. Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'épée. Si l'épée touche, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée d'un maximum de 6 mètres afin de la conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis répéter l'attaque contre la même cible ou une autre. + + @@ -3349,12 +3861,16 @@ Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au corps-à-corps c ### Description + + Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un [jet de sauvegarde] d'[Intelligence]. Si la cible rate son jet, son [Intelligence] et son [Charisme] tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger. La créature peut refaire un [jet de sauvegarde] tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : _[restauration supérieure]_, _[guérison]_ ou _[souhait]_. + + @@ -3373,8 +3889,12 @@ La créature peut refaire un [jet de sauvegarde] tous les 30 jours. Le sort se t ### Description + + Vous touchez une créature consentante et, jusqu'à la fin du sort, vous l'immunisez contre les dégâts psychiques, les effets percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de divination et l'état [charmé]. Ce sort déjoue même les _[souhaits]_ et les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter l'esprit de la cible ou à obtenir des informations à son propos. + + @@ -3393,6 +3913,8 @@ Vous touchez une créature consentante et, jusqu'à la fin du sort, vous l'immun ### Description + + Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone. Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. @@ -3401,6 +3923,8 @@ Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. + + @@ -3419,8 +3943,12 @@ Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ### Description + + Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être [terrorisée] pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature [terrorisée] doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle. + + @@ -3439,12 +3967,16 @@ Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures et crée ### Description + + Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez un animal ou une plante de taille TG ou inférieure qui doivent être dépourvus de toute valeur d'[Intelligence] ou posséder une [Intelligence] de 3 ou moins. La cible reçoit alors une [Intelligence] de 10 et la possibilité de parler un langage que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle peut se déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes, de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un humain. C'est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d'un buisson ou d'un arbre éveillé. La bête ou la plante éveillée est considérée [charmée] par vous pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la façon dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était [charmée]. + + @@ -3461,8 +3993,12 @@ La bête ou la plante éveillée est considérée [charmée] par vous pendant 30 ### Description + + Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur dans la pierre ou la terre (de la roche ou un mur) et dans le bois, mais pas dans le métal. Le passage créé est permanent et l'effet du sort ne peut être dissipé. Plusieurs incantations du sort permettent de de former des tunnels souterrains ne nécessitant pas d'étaiement. Vous pouvez orienter le tunnel dans la direction de votre choix. + + @@ -3479,8 +4015,12 @@ Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur d ### Description + + La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être [étourdie] jusqu'à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de [Sagesse] pour une minute. + + @@ -3499,10 +4039,14 @@ La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la ### Description + + Un éclair d'énergie crépitante file vers une créature à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la cible. Si vous réussissez, elle subit 1d10 dégâts de force. Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous atteignez certains niveaux : deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre plusieurs. Faites un jet d'attaque distinct pour chacun. + + @@ -3521,12 +4065,16 @@ Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous atteignez certains niveaux ### Description + + Vous convertissez des matériaux bruts en produits finis faits de la même matière. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir de souches d'arbres, une corde à base d'un tas de chanvre, et des habits à partir de lin ou de laine. Choisissez des matériaux bruts situés à portée et dans votre champ de vision. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (contenu dans un cube de 3 mètres de côté ou dans huit cubes reliés de 1,50 mètre de côté), à condition d'avoir assez de matière première. Toutefois, si vous travaillez avec du métal, de la pierre ou une autre substance minérale, l'objet fabriqué ne doit pas dépasser la taille M (donc tenir dans un cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de l'objet fabriqué dépend de celle des matières premières. Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des objets magiques à l'aide de ce sort. Vous ne pouvez pas non plus y recourir pour fabriquer des objets demandant un haut degré d'expertise, comme des bijoux, des armes, du verre ou une armure, à moins que vous n'ayez la maîtrise des outils d'artisan nécessaires à l'élaboration de tels objets. + + @@ -3545,8 +4093,12 @@ Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des objets magiqu ### Description + + Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre d'un maximum de 1,50 mètre dans toutes les dimensions et lui donnez la forme que vous désirez. Vous pouvez, par exemple, façonner un gros caillou de manière à en faire une arme, une idole ou un coffre, ou bien creuser un étroit passage dans un mur, à condition que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez façonner une porte de pierre ou son chambranle pour la sceller. L'objet créé peut avoir au maximum deux charnières et un loquet, mais il est impossible de créer des mécanismes plus complexes. + + @@ -3565,10 +4117,14 @@ Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pie ### Description + + Vos prières vous imprègnent d'une aura radieuse. Jusqu'à la fin du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de coup au but. + + @@ -3587,12 +4143,16 @@ Jusqu'à la fin du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent 1d ### Description + + Vous matérialisez un grand festin, comprenant des boissons et des mets de grande qualité. Il faut 1 heure pour terminer le festin, qui disparaît au bout de cette durée. Ses effets bénéfiques se manifestent uniquement une fois cette heure écoulée. Douze créatures au maximum peuvent se joindre à vous lors de ce repas. Une créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les poisons qui l'affectaient, elle est immunisée contre le poison et l'état [terrorisé], et elle obtient un avantage lors de tous ses [jets de sauvegarde] de [Sagesse]. Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures. + + @@ -3609,12 +4169,16 @@ Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de p ### Description + + Une explosion de flammes noires jaillit de votre corps et blesse les créatures située à moins de 1,50 mètre de vous. Chaque créature dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité], ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être [aveuglée] jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée]. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1. + + @@ -3633,8 +4197,12 @@ Chaque créature dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérit ### Description + + Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche embrase soudain l'objet que vous touchez. L'effet du sort ressemble à une flamme ordinaire, mais ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d'oxygène. On peut couvrir ou cacher la flamme éternelle, mais pas l'étouffer ni l'éteindre avec de l'eau. + + @@ -3653,12 +4221,16 @@ Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche embrase soudain l'obje ### Description + + Une lumière flamboyante s'abat sur une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de [Dextérité] ou subir 1d8 dégâts radiants. Même si elle se trouve derrière un abri, la cible ne bénéficie pas d'un avantage lors du [jet de sauvegarde]. Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). + + @@ -3677,12 +4249,16 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 1 ### Description + + Trois créatures de votre choix au maximum, toutes situées à portée et dans votre champ de vision, sont contraintes d'effectuer un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. Dès qu'une cible qui a raté ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde alors que le sort n'est pas terminé, elle doit lancer 1d4 et soustraire le résultat obtenu de son jet d'attaque ou de sauvegarde. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -3701,6 +4277,8 @@ Dès qu'une cible qui a raté ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde ### Description + + Un essaim de sauterelles carnivores forme une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et persiste pendant toute la durée du sort. La visibilité est réduite dans la zone affectée. L'intérieur de la sphère devient un terrain difficile. Quand la sphère d'insectes apparaît, chaque créature prise à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Une créature subit 4d10 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié seulement si elle le réussit. @@ -3709,6 +4287,8 @@ Une créature doit effectuer le même jet quand elle entre dans la sphère pour **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 5. + + @@ -3727,10 +4307,14 @@ Une créature doit effectuer le même jet quand elle entre dans la sphère pour ### Description + + Une flèche d'un vert chatoyant file vers une cible située à portée et explose en une gerbe d'acide. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, la cible reçoit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. Si vous ne touchez pas, l'acide éclabousse la cible et lui inflige la moitié des dégâts initiaux, mais aucun à la fin de son prochain tour. **_À plus haut niveau._** Quand vous utilisez ce sort via un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts initiaux et secondaires augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 2. + + @@ -3749,12 +4333,16 @@ Une flèche d'un vert chatoyant file vers une cible située à portée et explos ### Description + + L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du [jet de sauvegarde] et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre [jet de sauvegarde], mais se flétrit et meurt. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4. + + @@ -3773,8 +4361,12 @@ Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un dés ### Description + + Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une flamme aux yeux d'autrui. Pendant toute la durée du sort, les créatures subissent un désavantage lorsqu'elles font un jet d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il ne se repose pas sur sa vue, s'il dispose de vision aveugle, par exemple, ou s'il peut percer les illusions à jour avec vision parfaite. + + @@ -3793,6 +4385,8 @@ Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une flamme aux yeux d'autru ### Description + + Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1 mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres. Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette. @@ -3805,6 +4399,8 @@ Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le pla **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort. + + @@ -3823,6 +4419,8 @@ Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le pla ### Description + + Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, en nuage brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se termine si la créature tombe à 0 point de vie. Le sort n'affecte pas les créatures intangibles. Sous cette forme, la cible n'a plus qu'un seul mode de déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper. Elle est résistante aux dégâts non magiques et elle bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde] de [Force], de [Dextérité] et de [Constitution]. Elle peut passer à travers de petits trous, de minces ouvertures et même de simples fissures. @@ -3831,6 +4429,8 @@ En revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de lâcher les objets qu'elle portait et qu'elle transportait, et personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni lancer de sort. + + @@ -3849,12 +4449,16 @@ Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d'objet. I ### Description + + Votre magie transforme vos alliés en animaux. Choisissez autant de créatures consentantes à portée et dans votre champ de vision que vous désirez. Vous transformez chacune d'entre elles en bête de taille G ou inférieure dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Lors de vos tours suivants, vous pouvez dépenser votre action pour transformer les créatures affectées en d'autres bêtes. La transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque cible. La cible remplace son profil technique par celui de l'animal choisi, bien qu'elle conserve son alignement, son [Intelligence], sa [Sagesse] et son [Charisme]. La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qu'elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne tombe pas [inconsciente]. Les actions de la créature transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence, et elle ne peut ni parler ni lancer de sort. L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce d'équipement et n'obtient pas les bénéfices qui en découlent habituellement. + + @@ -3873,10 +4477,14 @@ L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas ### Description + + Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l'affecte. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou se retrouver [à terre], [neutralisée] et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence] de 4 ou moins. À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Elle bénéficie d'un avantage lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l'ont provoqué. Si le jet est réussi, le sort se termine. + + @@ -3893,6 +4501,8 @@ Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision tr ### Description + + La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, votre arme frappe votre cible avec l'énergie de la justice sacrée. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires et un effet secondaire. Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l'effet dépendent du type de dégâts infligés par votre arme (par exemple, tranchant pour une épée, contondant pour un marteau) : @@ -3905,6 +4515,8 @@ Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l'effet dépenden **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous infligez 1d6 points de dégât par niveau d'emplacement de sort au-dessus du niveau 1. + + @@ -3923,10 +4535,14 @@ Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l'effet dépenden ### Description + + La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps ou à distance qui vous permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller soudain d'une lumière astrale et infliger 2d6 dégâts radiants additionnels à votre cible, qui devient visible si elle était [invisible] et se met à émettre une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre jusqu'à la fin du sort. Elle ne peut plus devenir [invisible] pendant toute cette durée. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par emplacement de sort au-dessus du niveau 2. + + @@ -3945,6 +4561,8 @@ La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps ou à distance qui vous perm ### Description + + Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez grande pour contenir entièrement votre corps, votre personne et votre équipement fusionnant avec la pierre pendant toute la durée du sort. Vous utilisez votre déplacement pour entrer dans la pierre en un point que vous êtes en mesure de toucher. Il ne reste alors rien de visible ni de détectable indiquant votre présence pour des sens non-magiques. Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l'extérieur et vous êtes affecté par un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)] destinés à entendre les sons qui retentissent à l'extérieur de la pierre. @@ -3953,6 +4571,8 @@ Vous restez conscient du temps qui passe et vous pouvez lancer des sorts à port Vous n'êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs mais, si elle est partiellement détruite ou change de forme (au point que vous ne tenez plus entièrement à l'intérieur), elle vous expulse et vous subissez 6d6 dégâts contondants. Si la pierre est complètement détruite (ou transmutée en une substance différente), elle vous expulse et vous subissez 50 dégâts contondants. Si vous vous faites expulser de la pierre, vous vous retrouvez à terre dans l'emplacement inoccupé le plus proche de celui par lequel vous êtes entré dans la roche. + + @@ -3971,10 +4591,14 @@ Vous n'êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs mais, si elle e ### Description + + Durée d'incantation : 1 action Un gardien spectral de taille G apparaît et flotte dans un emplacement inoccupé de votre choix situé dans votre champ de vision et à portée. Il occupe alors cet emplacement, mais sa silhouette reste indistincte, à l'exception de son arme luisante et de son bouclier frappé du symbole de votre divinité. Toute créature hostile envers vous qui entre dans un emplacement situé dans un rayon de 3 mètres autour du gardien pour la première fois de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle échoue, elle subit 20 dégâts radiant, la moitié seulement si elle réussit. Le gardien disparaît dès qu'il a infligé un total de 60 dégâts. + + @@ -3991,12 +4615,16 @@ Toute créature hostile envers vous qui entre dans un emplacement situé dans un ### Description + + Un geyser d'énergie jaillit du sol d'un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'énergie pour le geyser. Chaque créature située dans le cylindre de 1,50 mètre de diamètre et de 6 mètres de haut doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité], sans quoi elle subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé. Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -4015,12 +4643,16 @@ Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié. ### Description + + Une barrière immobile scintille légèrement dans un rayon de 3 mètres autour de vous et persiste pendant toute la durée du sort. Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de la barrière se trouve dans l'incapacité d'affecter les créatures et les objets se trouvant à l'intérieur, même si le lanceur de sort utilise un emplacement de niveau supérieur. Le sort peut très bien viser les créatures et les objets situés au sein de la barrière, mais il n'a aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue de la zone affectée par les sorts de ces niveaux. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau de plus par niveau au-delà du niveau 6. + + @@ -4039,6 +4671,8 @@ Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de la barrière s ### Description + + Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe capable de blesser autrui, soit sur une surface quelconque comme une table, le sol ou un mur, soit dans un objet que l'on peut refermer pour dissimuler l'inscription, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché. @@ -4057,6 +4691,8 @@ Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre des runes explosives o **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d'un niveau égal ou inférieur à celui employé pour lancer le glyphe. + + @@ -4075,8 +4711,12 @@ Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre des runes explosives o ### Description + + La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez. Pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de votre [Force] pour effectuer les jets d'attaque et de dégâts au corps-à-corps avec cette arme. Le dé de dégâts de l'arme devient un d8. L'arme devient magique si elle ne l'était pas déjà. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez votre arme. + + @@ -4095,10 +4735,14 @@ La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou du gourdin que vous ### Description + + Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre le sol dans une zone de 3 mètres de côté centrée sur un point situé à portée et le change en terrain difficile pour toute la durée du sort. Lorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine de se retrouver à terre. + + @@ -4117,10 +4761,14 @@ Lorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affect ### Description + + Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -4139,10 +4787,14 @@ Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin ### Description + + Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une bouffée d'énergie positive la traverse et lui rend 70 points de vie. Ce sort annule aussi les états [aveuglé] et [assourdi], ainsi que toutes les maladies qui l'affectent. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la quantité de soins prodigués augmente de 10 points par niveau au-delà du niveau 6. + + @@ -4161,10 +4813,14 @@ Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une b ### Description + + Un flot d'énergie curative émane de vous et enveloppe les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu'à 700 points de vie, divisés comme bon vous semble entre autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le souhaitez. Le sort débarrasse aussi les créatures qu'il guérit de leurs maladies et des états [assourdi] ou [aveuglé]. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles. + + @@ -4181,10 +4837,14 @@ Le sort débarrasse aussi les créatures qu'il guérit de leurs maladies et des ### Description + + Vous effleurez le bord d'un verre, et le corps de vos alliés à portée et capables entendre le son produit se met à résonner avec l'énergie positive. Vous-même et chaque créature affectée récupérez 10 points de vie et annulez un niveau d'épuisement au début de chacun de vos tours. Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum provoqué par certaines créatures (momie, spectre, vampire, etc.) ainsi qu'aux états [charmé] et [pétrifié]. + + @@ -4203,10 +4863,14 @@ Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum p ### Description + + Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de vision. Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, a l'avantage lors des [jets de sauvegarde] de [Dextérité] et dispose d'une action de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux actions suivantes : attaquer (permet seulement une unique attaque), se précipiter, se désengager, se cacher ou utiliser un objet. Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une action avant que son prochain tour ne se soit écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle. + + @@ -4225,10 +4889,14 @@ Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une act ### Description + + Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état [terrorisé] et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -4247,10 +4915,14 @@ Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à ### Description + + Vous choisissez un objet avec lequel vous devez rester en contact pendant toute l'incantation du sort. Si c'est un objet magique ou un objet imprégné de magie, vous apprenez immédiatement quelles sont ses propriétés et comment vous en servir. Vous savez aussi s'il faut s'harmoniser avec lui pour l'utiliser et combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts affectent l'objet et quel est leur nom. Si l'objet a été créé grâce à un sort, vous apprenez quel sort lui a donné naissance. Si, à la place, vous touchez une créature pendant toute l'incantation, vous découvrez quels sorts l'affectent présentement, le cas échéant. + + @@ -4269,6 +4941,8 @@ Si, à la place, vous touchez une créature pendant toute l'incantation, vous d ### Description + + Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort. Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort. @@ -4277,6 +4951,8 @@ Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence (Investigation)] opposé au DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle. + + @@ -4295,6 +4971,8 @@ Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle compre ### Description + + Vous créez une illusion représentant un objet, une créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle s'active une fois les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est imperceptible. L'illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu'elle émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut durer un maximum de 5 minutes. Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se comporte comme vous l'avez décidé. Sa représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau. @@ -4303,6 +4981,8 @@ Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillée Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles. + + @@ -4321,6 +5001,8 @@ Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les ### Description + + Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible pas plus grand qu'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparaît en un point situé à portée et dans votre champ de vision et persiste pendant toute la durée du sort. Elle a l'air absolument réelle et s'accompagne des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la chose qu'elle représente. En revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur ou de froid pour blesser quelqu'un, ne génère pas de son assez puissant pour provoquer des dégâts de tonnerre pour qu'une créature soit [assourdie], et n'émet pas une odeur assez puissante pour écoeurer une créature (comme le fait la puanteur du troglodyte). Tant que vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point situé à portée. Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature marche. De même, vous pouvez modifier les sons que l'image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple. @@ -4329,6 +5011,8 @@ Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer. + + @@ -4347,6 +5031,8 @@ Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion ### Description + + Trois répliques illusoires de votre personne apparaissent dans votre emplacement. Jusqu'à la fin du sort, ces répliques se déplacent en même temps que vous et imitent toutes vos actions, changeant de position de manière à ce qu'il soit impossible de savoir quelles versions de vous sont des images et quelle version est réelle. Vous pouvez utiliser une action pour révoquer les répliques illusoires. Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu'une créature vous prend pour cible d'une attaque, vous devez lancer 1d20 pour savoir si l'attaque touche votre personne ou l'un de vos doubles. Si vous avez trois répliques, vous devez obtenir 6 ou plus pour que l'attaque touche une réplique. @@ -4361,6 +5047,8 @@ Le sort se termine si les trois répliques sont détruites. Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, si elle se sert d'un mode de perception autre que la vue (comme la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les illusions comme telles, avec vision parfaite, par exemple. + + @@ -4379,6 +5067,8 @@ Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, si elle se se ### Description + + Vous créez un double illusoire de votre personne qui persiste pendant toute la durée du sort. Ce double peut apparaître à n'importe quel endroit à portée, peu importent les obstacles interposés, à condition que vous l'ayez déjà vu auparavant. D'un point de vue visuel et auditif, l'illusion vous est tout à fait semblable ; en revanche, elle est intangible. Si elle subit le moindre dégât, elle disparaît et le sort se termine. Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre illusion jusqu'au double de votre vitesse, lui faire exécuter des gestes, la faire parler et se comporter comme bon vous semble. Elle imite vos manières à la perfection. @@ -4387,6 +5077,8 @@ Vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de vo Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles. + + @@ -4405,12 +5097,16 @@ Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les ### Description + + Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible tenant dans un cube de 4,50 mètres de côté. L'image apparaît en un point situé à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L'image comporte seulement des composantes visuelles, elle ne s'accompagne pas d'odeur, de son, ni d'autre effet sensoriel. Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point à portée. Pendant qu'elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour donner l'impression d'un mouvement naturel. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature est en train de marcher. Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image. + + @@ -4429,10 +5125,14 @@ Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les ### Description + + Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi il est [paralysé] pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle le réussit, le sort se termine. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser un humanoïde de plus par niveau au-delà du niveau 2. Les humanoïdes visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où vous lancez le sort. + + @@ -4451,12 +5151,16 @@ Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doi ### Description + + Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi elle est [paralysée] pour toute la durée du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle le réussit, le sort se termine. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 5. Les créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au moment où vous lancez le sort. + + @@ -4475,6 +5179,8 @@ Les créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des aut ### Description + + Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi elle exécute votre ordre à son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la met directement en danger. Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre différent de ceux présentés ici mais, dans ce cas, c'est au MJ de décider comment la victime se comporte. Le sort se termine si elle se trouve dans l'incapacité d'obéir à l'ordre reçu. @@ -4491,6 +5197,8 @@ Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre diff **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Ces créatures doivent toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort. + + @@ -4509,6 +5217,8 @@ Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre diff ### Description + + Vous transformez un maximum de dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée en version géante de leur forme naturelle pendant toute la durée du sort. Un mille-pattes devient donc un mille-pattes géant, une araignée une araignée géante, une guêpe une guêpe géante et un scorpion un scorpion géant. Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, lors d'un combat, agit à chaque round à votre tour. C'est le MJ qui dispose du profil technique de ces créatures et gère leurs actions et leurs déplacements. @@ -4519,6 +5229,8 @@ Le MJ peut vous autoriser à choisir une cible différente. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante peut disposer du même profil technique qu'une guêpe géante. + + @@ -4535,12 +5247,16 @@ Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante peut disposer d ### Description + + Vous créez une manifestation illusoire d'un instrument de musique fantomatique près d'une créature de votre choix à portée. Cet instrument fantomatique est visible uniquement de cette créature et la suit dans tous ses déplacements, même si elle n'est plus visible ou plus à portée du sort. L'instrument produit une musique uniquement audible par la cible, qui provoque chez elle une peine et une douleur effroyables. Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou subir 2d4 dégâts psychiques et être [étourdie] jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. Les créatures dont l'[Intelligence] est inférieure à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres qu'humanoïdes ou géants obtiennent un avantage à leur [jet de sauvegarde]. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -4559,6 +5275,8 @@ Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un [jet de sauvegar ### Description + + Vous créez un sceau empêchant les déplacements magiques dans une zone de 60 mètres de côté au sol et d'une hauteur de 9 mètres. Pendant toute la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans la zone ni y entrer via un portail comme celui issu du sort du même nom. Le sort protège la zone contre tous les modes de déplacement planaire et empêche donc les créatures d'y entrer en passant par le plan astral, le plan éthéré, la féerie, le plan de l'ombre ou en utilisant un sort de _[changement de plan]_. @@ -4571,6 +5289,8 @@ Vous pouvez décider d'un mot de passe lors de l'incantation du sort. Si une cr La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle d'un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu'à dissipation et les composantes matérielles sont consommées lors de la dernière incantation. + + @@ -4589,12 +5309,16 @@ La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle d'un autre sort d' ### Description + + Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et de 30 mètres de haut centré sur un point de votre choix à portée. Toutes les créatures et tous les objets qui ne sont pas ancrés au sol, d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut jusqu'à atteindre le sommet de la zone affectée par le sort. Une créature peut faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour s'accrocher à un objet fixe situé à sa portée, afin d'éviter la chute. Si un objet solide (comme un plafond) se trouve sur la trajectoire de la chute, les créatures et les objets le percutent comme lors d'une chute ordinaire vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone affectée sans heurter quoi que ce soit, il reste là, à osciller légèrement, pendant toute la durée du sort. Une fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures affectés retombent au sol. + + @@ -4613,10 +5337,14 @@ Une fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures affectés ret ### Description + + La créature que vous touchez devient [invisible] jusqu'à la fin du sort. Tout ce qu'elle porte et transporte reste [invisible] tant qu'elle le garde sur elle. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2. + + @@ -4635,8 +5363,12 @@ La créature que vous touchez devient [invisible] jusqu'à la fin du sort. Tout ### Description + + Vous devenez [invisible] jusqu'à ce que le sort se termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une créature consentante que vous touchez. Tout ce que porte la cible devient [invisible] tant que les objets restent sur sa personne. + + @@ -4655,6 +5387,8 @@ Vous devenez [invisible] jusqu'à ce que le sort se termine, ou vous pouvez acco ### Description + + Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme d'animaux et apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent. @@ -4675,6 +5409,8 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 5, trois fois plus pour un emplacement de niveau 7 et quatre fois plus pour un emplacement de niveau 9. + + @@ -4693,6 +5429,8 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures. ### Description + + Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent. * Un élémentaire dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2. @@ -4711,6 +5449,8 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6 et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8. + + @@ -4729,6 +5469,8 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures. ### Description + + Vous invoquez des créatures féeriques qui apparaissent dans des cases inoccupées situées à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent. * Une créature féerique dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2. @@ -4747,6 +5489,8 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6, et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8. + + @@ -4765,6 +5509,8 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures. ### Description + + Vous invoquez un céleste doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Il apparaît dans une case inoccupée située à portée et dans votre champ de vision. Le céleste disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. @@ -4777,6 +5523,8 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique du céleste. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9 ou supérieur, vous invoquez un céleste doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 5. + + @@ -4795,6 +5543,8 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique du céleste. ### Description + + Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d'air, de terre, de feu ou d'eau occupant un cube de 3 mètres d'arête situé à portée. Un élémentaire doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 5 et adapté à la zone que vous avez choisie apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Par exemple, un élémentaire du feu jaillit d'un brasier tandis qu'un élémentaire de la terre sort du sol. L'élémentaire disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. @@ -4807,6 +5557,8 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique de l'élémentaire. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'indice de dangerosité de l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du niveau 5. + + @@ -4825,6 +5577,8 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique de l'élémentaire. ### Description + + Vous invoquez une créature féerique, ou un esprit féerique qui revêt l'apparence d'une bête, dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 6. La créature apparaît dans une case inoccupée située à portée et dans votre champ de vision. Elle disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. La créature féerique se montre amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour elle, sachant qu'elle dispose de ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action), tant qu'ils ne vont pas à l'encontre de son alignement. En l'absence d'ordre, elle se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action. @@ -4835,6 +5589,8 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique de la créature féerique. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, l'indice de dangerosité de l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du niveau 6. + + @@ -4853,6 +5609,8 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique de la créature féerique. ### Description + + Vous touchez une créature qui doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi elle est maudite pour toute la durée du sort. À vous de choisir la nature de cette malédiction parmi les options suivantes au moment de l'incantation. * Choisissez une caractéristique. Tant que la cible est maudite, elle est affectée par un désavantage lors des tests et des [jets de sauvegarde] basés sur cette caractéristique. @@ -4869,6 +5627,8 @@ Si le MJ est d'accord, vous pouvez choisir un autre effet de malédiction, mais **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort fait effet tant que vous vous concentrez, sans dépasser un maximum de 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, la durée est de 8 heures, tandis qu'elle passe à 24 heures si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou plus. Si vous utilisez un emplacement de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé. L'utilisation d'un emplacement de niveau 5 ou plus vous dispense de vous concentrer. + + @@ -4885,8 +5645,12 @@ Si le MJ est d'accord, vous pouvez choisir un autre effet de malédiction, mais ### Description + + Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point visible de votre choix à portée. Toute créature située dans la sphère doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] ou subir 4d8 points de dégâts radiants. Si la créature est une créature céleste, un fiélon ou un mort-vivant les dégâts sont doublées et la créature est [aveuglée] pour 1 round. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée]. + + @@ -4905,6 +5669,8 @@ Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point visible de v ### Description + + Vous bannissez une créature située à portée et dans votre champ de vision dans un demi-plan labyrinthique. La cible y reste pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'elle s'échappe du dédale. @@ -4915,6 +5681,8 @@ Pour cela, elle effectue un test d'[Intelligence] DD 20. Si elle le réussit, el Quand le sort se termine, la cible réapparaît à l'emplacement qu'elle a quitté ou, s'il est occupé, dans l'emplacement libre le plus proche. + + @@ -4933,6 +5701,8 @@ Quand le sort se termine, la cible réapparaît à l'emplacement qu'elle a quitt ### Description + + Vous invoquez une lame enflammée dans votre main libre. Au niveau de la taille et de la forme, elle ressemble à un cimeterre et persiste pendant toute la durée du sort. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez l'invoquer de nouveau par une action bonus. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps avec la lame enflammée. Si vous touchez la cible, cette dernière subit 3d6 dégâts de feu. @@ -4941,6 +5711,8 @@ La lame enflammée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une fai **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les deux niveaux au-delà du niveau 2. + + @@ -4957,10 +5729,14 @@ La lame enflammée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une fai ### Description + + La lumière ambiante se concentre dans votre main et prend la forme d'un rayon en forme de lance. Vous devez réussir une attaque au corps-à-corps pour frapper la cible. La lance de lumière inflige 3d8 dégâts radiants. De plus, la créature touchée se retrouve [aveuglée]. Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] à chacun de ses tours suivants jusqu'à réussite pour ne plus être [aveuglée]. + + @@ -4979,10 +5755,14 @@ De plus, la créature touchée se retrouve [aveuglée]. Elle doit effectuer un [ ### Description + + Ce sort permet à la créature que vous touchez de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus, quand elle parle, toute créature qui maîtrise au moins une langue et l'entend comprend ce qu'elle dit. + + @@ -5001,6 +5781,8 @@ De plus, quand elle parle, toute créature qui maîtrise au moins une langue et ### Description + + Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort porte à votre connaissance un bref résumé des connaissances essentielles se rapportant à la chose nommée. Ces connaissances peuvent se présenter sous la forme d'histoires actuelles, de contes oubliés ou même d'un savoir secret qui n'a jamais été révélé. Si la chose que vous nommez n'est pas digne de figurer dans une légende, vous n'obtenez aucune information. @@ -5009,6 +5791,8 @@ Plus vous possédez d'informations sur cette chose, plus celles que vous recevez Les informations obtenues sont exactes, mais susceptibles de se présenter dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache en main, le sort peut vous donner les renseignements suivants : « Malheur au malfaisant qui pose la main sur cette hache, car même son manche peut entailler la main des mécréants. Seul un véritable enfant de la pierre, un être qui aime Gorom et en est aimé en retour, pourra éveiller la véritable puissance de cette hache, à condition de prononcer le mot sacré Rudnogg. » + + @@ -5027,8 +5811,12 @@ Les informations obtenues sont exactes, mais susceptibles de se présenter dans ### Description + + Choisissez jusqu'à cinq créatures à portée en train de chuter. La vitesse de chute de chacune passe à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si une créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégât de chute et se reçoit sur ses pieds, le sort se terminant alors pour elle. + + @@ -5047,6 +5835,8 @@ Choisissez jusqu'à cinq créatures à portée en train de chuter. La vitesse de ### Description + + Vous modifiez le cours du temps autour d'un maximum de six créatures de votre choix situées dans un cube de 12 mètres d'arête situé à portée. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi le sort l'affecte pendant toute sa durée. Une cible affectée voit sa vitesse réduite de moitié. De plus, elle subit un malus de -2 à la CA et aux [jets de sauvegarde] de [Dextérité] et ne peut plus utiliser de réaction. @@ -5057,6 +5847,8 @@ Si la créature affectée tente de lancer un sort doté d'un temps d'incantation Une créature affectée par ce sort fait un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse] à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle. + + @@ -5075,8 +5867,12 @@ Une créature affectée par ce sort fait un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sage ### Description + + À votre contact, toutes les malédictions qui affectent une créature ou un objet disparaissent. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort rompt l'harmonisation entre l'objet et son détenteur, ce qui permet à ce dernier de l'ôter ou de s'en débarrasser. + + @@ -5095,6 +5891,8 @@ Une créature affectée par ce sort fait un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sage ### Description + + Une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision s'élève à la verticale à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu là pendant toute la durée du sort. Ce dernier peut soulever une cible d'au maximum 250 kilogrammes. Si la créature visée n'est pas consentante, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] pour éviter d'être affectée par le sort. La cible peut se déplacer uniquement en se propulsant ou en se tractant, en prenant appui sur un objet fixe ou une surface à proximité (comme un mur ou un plafond). Elle se meut alors comme si elle était en pleine escalade. Quand vient votre tour, vous pouvez modifier l'altitude de la cible d'un maximum de 6 mètres dans la direction de votre choix. Si vous êtes la cible, vous pouvez monter ou descendre lors de votre déplacement. @@ -5103,6 +5901,8 @@ En dehors de cela, vous devez dépenser une action pour déplacer la cible qui d Si la cible est encore en l'air quand le sort se termine, elle flotte délicatement jusqu'au sol. + + @@ -5119,12 +5919,16 @@ Si la cible est encore en l'air quand le sort se termine, elle flotte délicatem ### Description + + Vous invoquez une liane mobile dotée de sarments flexibles et vous la contrôlez pendant toute la durée du sort. Sa vitesse de déplacement est de 1,50 mètre et son allonge est de 3 mètres. La liane se détend subitement lorsque qu'un adversaire passe à sa portée. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] ou subir 1d6+7 dégâts contondants et être [entravée]. À son tour, la cible peut effectuer un [jet de sauvegarde] de [Force] pour se libérer en utilisant une action bonus. La liane a le profil suivant : CA 15, points de vie 30, [Force] 20 (+5), résistance au feu et au froid, immunité à la foudre. + + @@ -5143,10 +5947,14 @@ La liane a le profil suivant : CA 15, points de vie 30, [Force] 20 (+5), résist ### Description + + Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, ses déplacements ne sont pas affectés par un terrain difficile, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire sa vitesse, ni provoquer l'état [paralysé] ou [entravé]. La cible peut également dépenser 1,50 mètre de déplacement pour échapper automatiquement à des liens non magiques, comme des menottes ou la prise d'une créature qui l'empoigne. Enfin, sous l'eau, elle ne subit pas de malus aux déplacements ni aux attaques. + + @@ -5165,12 +5973,16 @@ La cible peut également dépenser 1,50 mètre de déplacement pour échapper au ### Description + + Ce sort protège une créature consentante et crée un lien mystique entre vous et votre cible jusqu'à la fin du sort. Tant que la cible se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle bénéficie d'un bonus de +1 à la CA et aux [jets de sauvegarde] et devient résistante à tous les types de dégâts. En revanche, à chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez exactement les mêmes. Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si votre cible et vous êtes séparés de plus 18 mètres. Il se termine aussi si vous le lancez de nouveau le sort. Vous pouvez également révoquer le sort par une action. + + @@ -5189,12 +6001,16 @@ Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si votre cible et vous ê ### Description + + Vous forgez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes situées à portée. Elles sont alors psychiquement liées les unes aux autres pendant la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence] de 2 ou moins. Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer entre elles par télépathie via le lien créé, qu'elles partagent un même langage ou non. Cette communication fonctionne quelle que soit la distance qui les sépare, mais ne s'étend pas aux autres plans d'existence. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en dépensant un emplacement de sort de niveau 6, la durée passe à 12 heures. Au niveau 7, vous pouvez transmettre des images, sons et autres perceptions sensorielles aux créatures ciblées. Enfin, au niveau 8, la portée devient illimitée tant que vous êtes sur le même plan et que vous connaissez les créatures ciblées. + + @@ -5213,8 +6029,12 @@ Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer entre elles par télépa ### Description + + Décrivez ou nommez un type spécifique de bêtes ou de plantes. Vous vous concentrez sur la voix de la nature qui vous entoure et découvrez dans quelle direction et à quelle distance se trouve le spécimen le plus proche, s'il y en a, dans un rayon de 7,5 kilomètres. + + @@ -5233,6 +6053,8 @@ Décrivez ou nommez un type spécifique de bêtes ou de plantes. Vous vous conce ### Description + + Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous sentez dans quelle direction il se trouve, à condition qu'il soit dans un rayon de 300 mètres. S'il se déplace, vous savez dans quelle direction. @@ -5241,6 +6063,8 @@ Le sort permet de localiser un objet spécifique de votre connaissance à condit Le sort ne parvient pas à localiser l'objet si une couche de plomb, aussi mince soit-elle, bloque une trajectoire directe entre vous et l'objet. + + @@ -5259,6 +6083,8 @@ Le sort ne parvient pas à localiser l'objet si une couche de plomb, aussi mince ### Description + + Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous sentez dans quelle direction elle se trouve, à condition qu'elle soit dans un rayon de 300 mètres. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction. @@ -5267,6 +6093,8 @@ Le sort permet de localiser une créature spécifique de votre connaissance ou l Le sort ne parvient pas à localiser la créature si le chemin qui vous relie directement est coupé par une étendue d'eau courante d'au moins 3 mètres de large. + + @@ -5285,10 +6113,14 @@ Le sort ne parvient pas à localiser la créature si le chemin qui vous relie di ### Description + + Ce sort offre espoir et robustesse. Choisissez autant de créatures consentantes à portée que vous le désirez. Pendant toute la durée du sort, elles bénéficient d'un avantage lors des [jets de sauvegarde] de [Sagesse] et des [jets de sauvegarde] contre la mort. De plus, elles récupèrent le maximum de points de vie possible dès qu'elles reçoivent des soins. + + @@ -5307,10 +6139,14 @@ Pendant toute la durée du sort, elles bénéficient d'un avantage lors des [jet ### Description + + Tous les objets contenus dans un cube de 6 mètres d'arête situé à portée sont auréolés d'une lumière bleue, verte ou violette (à vous de choisir). Les créatures qui se trouvent dans la zone au moment de l'incantation sont aussi entourées de lumière, à moins de réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Pendant toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés émettent une faible luminosité dans un rayon de 3 mètres. Un assaillant a l'avantage lors du jet d'attaque contre une cible affectée s'il peut la voir. Les créatures et les objets affectés ne peuvent pas bénéficier de l'état [invisible]. + + @@ -5329,6 +6165,8 @@ Un assaillant a l'avantage lors du jet d'attaque contre une cible affectée s'il ### Description + + Vous touchez un objet qui ne fait pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. Jusqu'à la fin du sort, il émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon additionnel de 6 mètres. Vous pouvez colorer cette lumière comme vous le souhaitez. @@ -5337,6 +6175,8 @@ Il suffit de recouvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque pour bl Si vous visez un objet porté ou transporté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour éviter les effets du sort. + + @@ -5355,12 +6195,16 @@ Si vous visez un objet porté ou transporté par une créature hostile, cette de ### Description + + Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon s'étend depuis un point de votre choix situé à portée. Elle émet une lumière vive dans ce rayon et une lumière faible dans un rayon additionnel de 18 mètres. Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, la lumière irradie de l'objet et se déplace avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer la lumière. Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de ténèbres issue d'un sort de niveau 3 ou moins, elle dissipe le sort en question. + + @@ -5379,6 +6223,8 @@ Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de ténèbres ### Description + + Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche qui apparaissent à portée. Elles ressemblent à des lanternes, des torches ou des orbes luisants qui flottent dans les airs pendant toute la durée du sort. Vous pouvez aussi les combiner pour obtenir une forme brillante vaguement humanoïde de taille M. @@ -5389,6 +6235,8 @@ Quelle que soit l'option choisie, chaque source lumineuse offre une lumière fai Elle s'éteint si elle passe hors de portée. + + @@ -5407,12 +6255,16 @@ Elle s'éteint si elle passe hors de portée. ### Description + + Une main spectrale flottante apparaît à portée, en un point de votre choix. Elle persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous révoquiez le sort par une action. La main disparaît si elle s'éloigne à plus de 9 mètres de vous ou si vous relancez le sort. Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main et vous en servir pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un récipient qui ne sont pas verrouillés, placer un objet dans un récipient ouvert ou l'en sortir, ou bien verser le contenu d'une flasque. Vous pouvez déplacer la main d'un maximum de 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez. La main ne peut pas attaquer, activer un objet magique, ni transporter plus de 5 kilogrammes. + + @@ -5431,6 +6283,8 @@ La main ne peut pas attaquer, activer un objet magique, ni transporter plus de 5 ### Description + + Vous créez une main de force luisante et translucide, de taille G, dans un espace inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. La main existe pendant toute la durée du sort, se déplace sur votre ordre et imite les mouvements de votre propre main. La main est un objet doté d'une CA de 20 et d'un nombre de points de vie égal à votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort se dissipe. La main possède une [Force] de 26 (+8) et une [Dextérité] de 10 (+0). Elle n'occupe pas la case où elle se trouve. @@ -5451,6 +6305,8 @@ Faites une attaque de sort de contact pour la main en utilisant vos propres bonu **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de l'option poing serré augmentent de 2d8 et ceux de la main agrippeuse de 2d6 par niveau au-delà du niveau 5. + + @@ -5469,6 +6325,8 @@ Faites une attaque de sort de contact pour la main en utilisant vos propres bonu ### Description + + Alors que vous vous tenez les doigts écartés en éventail et les pouces l'un contre l'autre, une mince nappe de feu s'étend depuis vos mains tendues. Chaque créature située dans un cône de 4,50 mètres doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent reçoivent 3d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. @@ -5477,6 +6335,8 @@ Le feu embrase tous les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un n **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -5495,6 +6355,8 @@ Le feu embrase tous les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un n ### Description + + Vous invoquez une demeure extraplanaire à portée qui persiste pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe sa seule entrée. Cette dernière scintille légèrement et mesure 1,50 mètre de large pour 3 mètres de haut. Vous et toutes les créatures que vous désignez lors de l'incantation êtes libres d'entrer et de sortir de cette demeure extraplanaire, tant que son portail reste ouvert. Vous pouvez l'ouvrir ou le fermer si vous vous tenez à 9 mètres ou moins de lui. Quand le portail est fermé, il est [invisible]. Un splendide vestibule s'ouvre derrière le portail et dessert de nombreuses pièces. Les lieux sont propres et l'atmosphère tiède et agréable. @@ -5509,6 +6371,8 @@ Ils peuvent se rendre partout dans la demeure, mais sont incapables de la quitte Quand le sort se termine, toutes les créatures qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel sont expulsées dans les emplacements libres les plus proches de l'entrée. + + @@ -5525,10 +6389,14 @@ Quand le sort se termine, toutes les créatures qui se trouvent dans l'espace ex ### Description + + Vous vous recouvrez d'une enveloppe de givre. Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts contre la prochaine attaque réussie contre vous, tandis que la créature qui vous a attaqué subit la moitié des dégâts de son attaque sous forme de dégâts de froid. Ensuite, le sort cesse de faire effet. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort fait effet sur une attaque supplémentaire par niveau au-dessus du premier. + + @@ -5547,10 +6415,14 @@ Vous vous recouvrez d'une enveloppe de givre. Vous bénéficiez d'une résistanc ### Description + + Ce sort permet de se déplacer sur n'importe quelle surface liquide (comme de l'eau, de l'acide, de la boue, de la neige, des sables mouvants ou de la lave) comme s'il s'agissait d'un sol ferme et inoffensif (ceci dit, les créatures qui marchent sur la lave subissent tout de même les dégâts liés à la chaleur dégagée). Vous pouvez accorder cette capacité pendant toute la durée du sort à un maximum de dix créatures consentantes situées à portée et dans votre champ de vision. Si vous prenez pour cible une créature immergée dans un liquide, le sort la ramène à la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round. + + @@ -5569,10 +6441,14 @@ Si vous prenez pour cible une créature immergée dans un liquide, le sort la ra ### Description + + Vous et un maximum de dix créatures consentantes, situées à portée et dans votre champ de vision, prenez une forme gazeuse pendant toute la durée du sort et ressemblez à des volutes de nuages. Sous cette forme, une créature affectée a une vitesse de vol de 90 mètres et une résistance aux dégâts des armes non magiques. Elle est limitée dans ses actions : elle peut juste se précipiter ou reprendre sa forme normale. Il lui faut 1 minute pour reprendre sa forme normale et, pendant toute cette période, elle est [neutralisée] et incapable de bouger. Elle peut de nouveau se muer en nuage tant que le sort n'est pas terminé, cette nouvelle transformation lui demandant aussi 1 minute. Si une créature est sous forme de nuage et en plein vol quand le sort se termine, elle descend de 18 mètres par round pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle atterrisse, en parfaite sécurité. Si elle n'arrive pas à atterrir avant la fin de cette minute, elle tombe sur la distance qui lui reste à parcourir. + + @@ -5591,10 +6467,14 @@ Si une créature est sous forme de nuage et en plein vol quand le sort se termin ### Description + + Vous choisissez une créature située dans votre champ de vision et à portée et lui apposez une marque mystique la désignant comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort, vous lui infligez 1d6 dégâts supplémentaires à chaque fois que vous réussissez à lui infliger des dégâts avec une arme et vous avez l'avantage sur les éventuels tests de [Sagesse (Perception)] ou [Sagesse (Survie)] que vous faites pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que ce sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus lors d'un tour ultérieur pour marquer une nouvelle créature. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou 4, vous pouvez vous concentrer sur le sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu'à 24 heures. + + @@ -5613,6 +6493,8 @@ Vous choisissez une créature située dans votre champ de vision et à portée e ### Description + + Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un pouvoir terrifiant. Une créature de votre choix, située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou se voir affectée par l'un des effets suivants, choisi par vos soins, pendant toute la durée du sort. À chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour viser une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre pour cible une créature ayant déjà réussi un [jet de sauvegarde] contre l'incantation de mauvais oeil en cours. **_Nauséeux._** La cible est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse] à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine si elle le réussit. @@ -5621,6 +6503,8 @@ Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un **_Paniqué._** Vous terrorisez la cible. À chacun de ses tours, la cible [terrorisée] doit utiliser l'action se précipiter et s'éloigner de vous via l'itinéraire le plus rapide et le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Cet effet se termine si la cible gagne un emplacement situé à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne vous voit plus. + + @@ -5639,10 +6523,14 @@ Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un ### Description + + Vous pointez du doigt une créature à portée et murmurez un message. La cible (et elle seule) l'entend et peut répondre dans un murmure que vous êtes le seul à entendre. Vous pouvez lancer ce sort au travers d'un objet solide si vous connaissez bien la cible et savez qu'elle se trouve de l'autre côté de cet obstacle. Le sort est bloqué par un silence magique, 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince couche de plomb ou 90 centimètres de bois. Le sort n'a pas besoin de voyager en ligne directe, il peut contourner les angles et franchir les ouvertures. + + @@ -5661,6 +6549,8 @@ Vous pouvez lancer ce sort au travers d'un objet solide si vous connaissez bien ### Description + + Grâce à ce sort, vous chargez un animal de délivrer un message pour vous. Choisissez une bête de taille TP située à portée et dans votre champ de vision, comme un écureuil, un geai ou une chauve-souris. Vous lui précisez l'endroit où se rendre (où vous devez vous être déjà rendu vous-même auparavant) et donnez une description générale du destinataire, comme « un homme ou une femme vêtus de l'uniforme de la garde de la ville » ou « un nain roux avec un chapeau pointu ». Vous prononcez ensuite votre message, de vingt-cinq mots au maximum. La bête chargée du message fait alors route vers la destination indiquée pendant toute la durée du sort. @@ -5671,6 +6561,8 @@ Quand elle arrive sur place, elle transmet votre message à la créature que vou **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures par niveau au-delà du niveau 2. + + @@ -5689,6 +6581,8 @@ Quand elle arrive sur place, elle transmet votre message à la créature que vou ### Description + + Ce sort change la forme d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une créature non consentante doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] pour éviter cet effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature à 0 point de vie. La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez donner comme nouvelle forme celle de n'importe quelle bête dont l'indice de dangerosité est égal ou inférieur à celui de la cible (ou à son niveau, si elle n'a pas d'indice de dangerosité). Le profil technique de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. Elle conserve en revanche son alignement et sa personnalité. @@ -5699,6 +6593,8 @@ La nouvelle forme de la créature limite les actions qu'elle peut entreprendre e L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer, utiliser ni manier la moindre pièce d'équipement et ne peut pas non plus bénéficier de ses effets. + + @@ -5717,6 +6613,8 @@ L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas ### Description + + Choisissez une créature ou un objet non magique situés à portée et dans votre champ de vision. Vous transformez la créature en une autre créature, la créature en un objet ou l'objet en une créature (cet objet ne doit pas être porté ni transporté par autrui). La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation persiste jusqu'à dissipation. Ce sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature tombée à 0 point de vie. Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. @@ -5745,6 +6643,8 @@ Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature, mais elle pe **_Créature en objet._** Si vous transformez une créature en objet, tous les objets qu'elle porte et transporte se métamorphosent avec elle. Le profil technique de l'objet remplace celui de la créature qui, une fois revenue à sa forme d'origine à la fin du sort, n'a aucun souvenir de la période pendant laquelle elle a été métamorphosée. + + @@ -5763,12 +6663,16 @@ Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature, mais elle pe ### Description + + Vous donnez à un terrain d'au maximum 2,5 kilomètres carrés la même apparence visuelle, sonore, olfactive et générale qu'un autre type de terrain. En revanche, sa forme globale ne change pas. Vous pouvez maquiller un champ ou une route pour lui donner l'air d'un marais, d'une colline, d'une crevasse ou d'un autre terrain difficile ou impraticable. Vous pouvez faire passer une mare pour une prairie herbeuse, un précipice pour une pente douce ou un goulet rocailleux pour une route aussi large que lisse. Vous pouvez aussi modifier l'apparence des structures ou en ajouter là où n'y en a pas. En revanche, le sort est incapable de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures. L'illusion comprend des composantes auditives, visuelles, tactiles et olfactives, elle peut donc changer un sol dégagé en terrain difficile (ou inversement) ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément de terrain illusoire (comme une pierre ou une brindille) disparaît dès qu'il quitte la zone d'effet du sort. Les créatures dotées de vision parfaite distinguent le véritable terrain derrière l'illusion, mais les autres composantes restent en place ; elles savent donc qu'elles ont affaire à une illusion, mais peuvent toujours interagir physiquement avec celle-ci. + + @@ -5787,6 +6691,8 @@ Les créatures dotées de vision parfaite distinguent le véritable terrain derr ### Description + + Vous tentez de remodeler les souvenirs d'autrui. Une créature située dans votre champ de vision doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si vous combattez cette créature, elle a l'avantage lors du jet. Si elle échoue, elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Elle est alors [neutralisée] et n'a plus conscience de ce qui l'entoure, mais elle vous entend toujours. Le sort se termine si elle subit le moindre dégât ou si elle est la cible d'un autre sort, auquel cas ses souvenirs restent tous intacts. Tant que le sort persiste, vous pouvez influer sur les souvenirs de la cible liés à un événement qui s'est déroulé dans les 24 heures précédentes et qui n'a pas duré plus de 10 minutes. Vous pouvez éliminer définitivement tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de s'en souvenir parfaitement dans les moindres détails, modifier les détails dont elle se souvient ou créer un souvenir décrivant un tout autre événement. @@ -5799,6 +6705,8 @@ Un sort _[lever une malédiction]_ ou _[restauration supérieure]_ permet à la **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier les souvenirs d'un événement remontant à 7 jours (niveau 6), 30 jours (niveau 7), 1 an (niveau 8) ou issus de n'importe quelle période du passé de la cible (niveau 9). + + @@ -5817,6 +6725,8 @@ Un sort _[lever une malédiction]_ ou _[restauration supérieure]_ permet à la ### Description + + Vous revêtez une forme différente. Quand vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets dureront aussi longtemps que le sort. Tant qu'il est actif, vous pouvez utiliser une action pour mettre un terme à une option afin de bénéficier d'une autre. **_Adaptation aquatique._** Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, générant des branchies et des palmures entre vos doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche. @@ -5825,6 +6735,8 @@ Vous revêtez une forme différente. Quand vous lancez ce sort, choisissez l'une **_Changer d'apparence._** Vous modifiez votre apparence et choisissez votre taille, votre poids, vos traits, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et toute caractéristique distinctive désirée. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d'une autre race, mais vos caractéristiques ne changent pas. Vous ne pouvez pas vous faire passer pour une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre silhouette générale doit rester la même (par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour prendre l'apparence d'un quadrupède). À tout moment lors de la durée du sort, vous pouvez dépenser une action pour modifier de nouveau votre apparence de cette manière. + + @@ -5843,12 +6755,16 @@ Vous revêtez une forme différente. Quand vous lancez ce sort, choisissez l'une ### Description + + Une créature équine de taille G quasi réelle apparaît dans un emplacement au sol de votre choix situé à portée. À vous de décider de l'apparence de la créature, mais elle est systématiquement équipée d'une selle, d'un mors et d'une bride. Toutes les pièces d'équipement nées de ce sort disparaissent dans une volute de fumée si quelqu'un les emporte à plus de 3 mètres de la monture. Pendant toute la durée du sort, vous et une créature de votre choix pouvez chevaucher la monture. Cette dernière possède le même profil technique qu'un cheval de selle, excepté sa vitesse, de 30 mètres. En 1 heure, elle peut parcourir 15 kilomètres, ou 20 kilomètres au galop. Quand le sort se termine, la monture s'estompe progressivement, ce qui laisse 1 minute au cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez une action pour le révoquer ou si la monture subit le moindre dégât. + + @@ -5867,10 +6783,14 @@ Pendant toute la durée du sort, vous et une créature de votre choix pouvez che ### Description + + Vous lancez une bordée d'insultes empreintes d'un subtil enchantement à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Tant qu'elle vous entend (elle n'a pas besoin de vous comprendre), elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi elle subit 1d4 dégâts psychiques et subit un désavantage sur le prochain jet d'attaque qu'elle effectue avant la fin de son prochain tour. Les dégâts du sort augmentent de 1d4 quand vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4). + + @@ -5889,10 +6809,14 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d4 quand vous atteignez le niveau 5 (2d4), l ### Description + + Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -5911,10 +6835,14 @@ Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision r ### Description + + Vous prononcez des paroles curatives qui rendent un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation à un maximum de six créatures de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 3. + + @@ -5933,10 +6861,14 @@ Vous prononcez des paroles curatives qui rendent un nombre de points de vie éga ### Description + + Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle en est abasourdie. Si elle possède 150 points de vie ou moins, elle est [étourdie], sinon le sort est sans effet. Une cible [étourdie] a droit à un [jet de sauvegarde] de [Constitution] à la fin de chacun de ses tours. L'effet d'étourdissement se termine dès qu'elle en réussit un. + + @@ -5955,8 +6887,12 @@ Une cible [étourdie] a droit à un [jet de sauvegarde] de [Constitution] à la ### Description + + Vous prononcez un mot de pouvoir capable d'obliger une créature située à portée et dans votre champ de vision à mourir instantanément. Si la créature choisie a 100 points de vie ou moins, elle meurt, sinon le sort n'a aucun effet. + + @@ -5975,10 +6911,14 @@ Vous prononcez un mot de pouvoir capable d'obliger une créature située à port ### Description + + Vous et un maximum de cinq créatures consentantes situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous téléportez immédiatement dans un sanctuaire précédemment choisi. Vous – et les créatures qui se téléportent éventuellement avec vous – apparaissez dans l'emplacement inoccupé le plus proche de l'endroit que vous avez désigné lorsque vous avez préparé votre sanctuaire (voir plus bas). Si vous lancez ce sort sans avoir préparé un sanctuaire au préalable, il n'a aucun effet. Pour désigner un sanctuaire, vous devez lancer ce sort en un lieu dédié à votre divinité, comme un temple, ou entretenant des liens étroits avec elle. Si vous tentez de lancer ainsi le sort dans une zone qui n'est pas dédiée à votre divinité, il n'a aucun effet. + + @@ -5997,12 +6937,16 @@ Pour désigner un sanctuaire, vous devez lancer ce sort en un lieu dédié à vo ### Description + + Vous tissez dans les airs un motif aux couleurs mouvantes dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. Le motif apparaît pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créature qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Celles qui échouent sont [charmées] pendant la durée du sort. Tant qu'une créature est [charmée] par ce sort, elle est [neutralisée] et a une vitesse de 0. Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le moindre dégât ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur. + + @@ -6021,6 +6965,8 @@ Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le moindre dégât o ### Description + + Vous créez un mur fait de buissons souples et robustes, enchevêtrés et hérissés d'épines acérées. Il apparaît à portée sur une surface solide et persiste pendant toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur de 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou le disposer en un cercle de 6 mètres de diamètre pour une hauteur maximum de 6 mètres et une épaisseur de 1,50 mètre. Le mur bloque le champ de vision. Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. @@ -6031,6 +6977,8 @@ Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doi **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts augmentent chacun de 1d8 par niveau au-delà du niveau 6. + + @@ -6049,6 +6997,8 @@ Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doi ### Description + + Vous créez un mur de feu sur une surface solide située à portée. Il peut faire un maximum de 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur, ou prendre une forme circulaire de 6 mètres de diamètre pour 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste toute la durée du sort. Quand le mur apparaît, chaque créature présente dans sa zone d'effet doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent reçoivent 5d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. @@ -6059,6 +7009,8 @@ L'autre face du mur n'inflige pas de dégâts. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4. + + @@ -6077,10 +7029,14 @@ L'autre face du mur n'inflige pas de dégâts. ### Description + + Un mur de force [invisible] se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute _[dissipation de la magie]_. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une _[désintégration]_. Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée. + + @@ -6099,6 +7055,8 @@ Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre t ### Description + + Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres d'arête. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre et elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit. Le mur est un objet que l'on peut endommager, et on peut donc y ouvrir des brèches. Il a une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres de côté. Il est vulnérable aux dégâts de feu. Si une section de 3 mètres de côté tombe à 0 point de vie, elle est détruite et laisse juste une zone d'air glacé à l'emplacement où se trouvait le pan de mur. Quand une créature se déplace dans cette zone frigorifique pour la première fois de son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. @@ -6107,6 +7065,8 @@ Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts que le mur inflige en apparaissant augmentent de 2d6 et les dégâts provoqués par un passage dans la zone d'air glacé augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6. + + @@ -6125,6 +7085,8 @@ Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle ### Description + + Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de seulement 7,5 centimètres d'épaisseur. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur. @@ -6137,6 +7099,8 @@ Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager et on peut donc y ouvrir Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient une structure permanente et ne peut plus être dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort. + + @@ -6155,12 +7119,16 @@ Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient un ### Description + + Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant toute la durée du sort. Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Force]. Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur. + + @@ -6179,6 +7147,8 @@ Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les cr ### Description + + Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés. Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou être [aveuglée] pendant 1 minute. @@ -6207,6 +7177,8 @@ Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à trave **_7. Violet._** La cible est [aveuglée] si elle rate son [jet de sauvegarde]. Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une _[dissipation de la magie]_ ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique. + + @@ -6225,10 +7197,14 @@ Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à trave ### Description + + Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est nulle. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent (soufflant au moins à 15 kilomètres par heure) le disperse. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -6245,10 +7221,14 @@ Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un poin ### Description + + Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du sort. Au moment de l'incantation, les créatures vivantes situées à 3 mètres ou moins de vous récupèrent autant de points de vie que leur bonus de maîtrise, sans dépasser leur maximum. De plus, toutes bénéficient d'une résistance aux dégâts nécrotiques pour toute la durée du sort. Les morts-vivants présents dans cette zone au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts radiants. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 4. + + @@ -6267,10 +7247,14 @@ Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du ### Description + + Pour toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous touchez aux yeux de la magie de divination. Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus. + + @@ -6289,6 +7273,8 @@ Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ### Description + + Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles si nécessaire et la visibilité est nulle à l'intérieur. Le nuage persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins 15 km/h) le disperse. Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. @@ -6297,6 +7283,8 @@ Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seule Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au début de chacun de vos tours. + + @@ -6315,6 +7303,8 @@ Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au d ### Description + + Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard verdâtre toxique. Il est centré sur un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort. La visibilité est nulle dans sa zone d'effet. Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. @@ -6325,6 +7315,8 @@ Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chac **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5. + + @@ -6343,12 +7335,16 @@ Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chac ### Description + + Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la durée du sort. Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet. Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round. + + @@ -6367,12 +7363,16 @@ Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent f ### Description + + Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde] subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores. Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés. + + @@ -6389,8 +7389,12 @@ Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas p ### Description + + Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité] aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles). + + @@ -6409,10 +7413,14 @@ Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une ac ### Description + + Vous créez un oeil magique [invisible] à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions. Par une action, vous pouvez déplacer l'oeil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre. + + @@ -6429,10 +7437,14 @@ Par une action, vous pouvez déplacer l'oeil d'un maximum de 9 mètres dans la d ### Description + + Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet. Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un désavantage sur ses jets d'attaques Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort. + + @@ -6449,10 +7461,14 @@ Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'ell ### Description + + Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde] d'[Intelligence]. En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un désavantage à toutes ses actions pendant la durée du sort. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration. + + @@ -6469,8 +7485,12 @@ Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez d ### Description + + Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : [assourdi], [aveuglé], [charmé], [empoisonné], [étourdi], [neutralisé], [pétrifié] et [terrorisé]. Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible. + + @@ -6489,6 +7509,8 @@ Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux ### Description + + Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création. Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme], ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie. @@ -6503,6 +7525,8 @@ Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de visio Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son [jet de sauvegarde], il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un _[souhait]_. + + @@ -6521,8 +7545,12 @@ Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée o ### Description + + Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision. + + @@ -6539,6 +7567,8 @@ Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez ### Description + + Vous désignez un point sur une surface à portée dans votre champ de vision et créez une ouverture circulaire de 1,50 mètre de diamètre entourée de runes rayonnantes. Avant la fin du sort, par une action bonus, vous désignez un deuxième point sur une autre surface située à 150 mètres ou moins de la première pour créer une seconde ouverture faisant le lien avec la première et formant un passage extra-dimensionnelle bidirectionnel. @@ -6551,6 +7581,8 @@ Les ouvertures ne laissent pas passer les matières liquides ou gazeuses sauf si **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le diamètre de l'ouverture augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 6. + + @@ -6569,10 +7601,14 @@ Les ouvertures ne laissent pas passer les matières liquides ou gazeuses sauf si ### Description + + Vous êtes soudain capable d'entrer dans un arbre et de passer de son sein à celui d'un autre arbre de la même espèce situé dans un rayon de 150 mètres. Ces deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez dépenser 1,50 mètre de déplacement pour entrer dans un arbre. Vous apprenez alors instantanément où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 mètres et vous pouvez gagner l'un d'eux ou ressortir par l'arbre dans lequel vous êtes entré, ce mouvement faisant partie de votre déplacement de 1,50 mètre. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre dans lequel vous êtes arrivé en dépensant de nouveau 1,50 mètre de déplacement. S'il ne vous reste pas de distance de déplacement à dépenser, vous apparaissez dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre par lequel vous êtes entré. Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par round pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chaque tour en dehors d'un arbre. + + @@ -6591,12 +7627,16 @@ Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par round pendant tou ### Description + + Une aura d'ombre et de silence émane de vous et enveloppe vos compagnons, vous dissimulant aux sens d'autrui. Pendant toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)] et il devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des méthodes magiques. Une créature qui profite de ce bonus ne laisse derrière elle aucune trace ni aucun autre indice de son passage. + + @@ -6615,10 +7655,14 @@ Une créature qui profite de ce bonus ne laisse derrière elle aucune trace ni a ### Description + + Un passage apparaît en un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un sol ou un plafond). Il persiste pendant toute la durée du sort. À vous de décider des dimensions de l'ouverture qui peut faire, au maximum, 1,50 mètre de large pour 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. L'apparition du passage ne crée aucune faiblesse dans la structure qui l'entoure. Quand l'ouverture disparaît, les créatures et les objets qui s'y trouvaient encore sont expulsés en toute sécurité dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort. + + @@ -6637,8 +7681,12 @@ Quand l'ouverture disparaît, les créatures et les objets qui s'y trouvaient en ### Description + + Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez devient capable de se déplacer sur les surfaces verticales, et même au plafond la tête en bas, tout en gardant les mains libres. La cible bénéficie aussi d'une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche. + + @@ -6657,8 +7705,12 @@ Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez devient capa ### Description + + Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, sa peau prend la consistance et l'apparence de l'écorce, et sa CA ne peut pas descendre au-dessous de 16, quelle que soit l'armure qu'elle porte. + + @@ -6677,8 +7729,12 @@ Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, sa peau ### Description + + Ce sort modifie la chair d'une créature consentante pour la rendre aussi dure que de la pierre. Jusqu'à la fin du sort, la cible est résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants. + + @@ -6697,12 +7753,16 @@ Ce sort modifie la chair d'une créature consentante pour la rendre aussi dure q ### Description + + Un dôme de force immobile, de 3 mètres de rayon, apparaît soudain autour et au-dessus de vous. Il reste stationnaire pendant toute la durée du sort. Ce dernier se termine si vous quittez sa zone. Le dôme peut abriter un maximum de neuf créatures de taille M ou inférieure, en plus de vous. Le sort échoue si la zone comprend une créature de taille supérieure ou plus de dix créatures. Les créatures et les objets qui se trouvent à l'intérieur du dôme lors de l'incantation peuvent en sortir et y rentrer librement ; en revanche, les autres créatures sont incapables de franchir ses limites. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas s'étendre au-delà de la limite du dôme ni être lancés à travers. L'atmosphère au sein du dôme est agréable et sèche, quelles que soient les conditions météorologiques à l'extérieur. Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé ou plongé dans le noir. Vu de l'extérieur, le dôme est opaque, de la couleur que vous désirez, mais vu de l'intérieur, il est transparent. + + @@ -6721,6 +7781,8 @@ Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur ### Description + + Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou se retrouver [entravée], car sa chair se met à durcir. Une créature [entravée] par ce sort doit effectuer un nouveau [jet de sauvegarde] de [Constitution] à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [pétrifiée] pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre. @@ -6729,6 +7791,8 @@ Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est [pétrifiée] Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet. + + @@ -6747,10 +7811,14 @@ Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée m ### Description + + Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être [terrorisée] pendant toute la durée du sort. Tant qu'une créature est [terrorisée] par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle. + + @@ -6767,10 +7835,14 @@ Tant qu'une créature est [terrorisée] par ce sort, elle est obligée d'utilise ### Description + + Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité] aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles). + + @@ -6789,10 +7861,14 @@ Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures d ### Description + + La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour. Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). + + @@ -6809,10 +7885,14 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 1 ### Description + + Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée]. En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée]. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -6831,6 +7911,8 @@ Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la premi ### Description + + Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort. Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail. @@ -6839,6 +7921,8 @@ Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né d Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider. + + @@ -6857,6 +7941,8 @@ Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifi ### Description + + Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée. Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ». @@ -6865,6 +7951,8 @@ Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter. + + @@ -6881,8 +7969,12 @@ Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une cr ### Description + + Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts élémentaires (acide, feu, froid, foudre). + + @@ -6901,6 +7993,8 @@ Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, ### Description + + Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde. Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une _[protection contre le mal et le bien]_ ou par un _[cercle magique]_ sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle. @@ -6927,6 +8021,8 @@ Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre âme regagne imm Le réceptacle est détruit quand le sort se termine. + + @@ -6945,10 +8041,14 @@ Le réceptacle est détruit quand le sort se termine. ### Description + + Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les [jets de sauvegarde]. De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort. Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée. + + @@ -6967,6 +8067,8 @@ Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de s ### Description + + Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à portée l'un des effets magiques suivants : * Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de musique ou une odeur étrange. @@ -6983,6 +8085,8 @@ Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action. + + @@ -7001,10 +8105,14 @@ Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de t ### Description + + Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2. + + @@ -7023,6 +8131,8 @@ Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre c ### Description + + Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus qu'elle n'endommage votre équipement. La flamme émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Le sort se termine si vous le révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau. @@ -7031,6 +8141,8 @@ Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Pour cela, quand Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). + + @@ -7049,10 +8161,14 @@ Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8) ### Description + + Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touche une créature de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Une fléchette inflige 1d4+1 dégâts de force à la cible. Toutes les fléchettes frappent leur cible en même temps, sachant que vous pouvez toutes les diriger contre une seule et même créature ou les répartir entre plusieurs. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -7069,12 +8185,16 @@ Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touch ### Description + + Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [empoisonnée] pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [empoisonnée]. Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde] raté, elles sont [empoisonnées] pendant seulement 1 round. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + + @@ -7093,6 +8213,8 @@ Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une ac ### Description + + Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [inconscients], en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas. Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ. @@ -7105,6 +8227,8 @@ Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si q Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie. + + @@ -7123,10 +8247,14 @@ Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons ### Description + + Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine. Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine. + + @@ -7145,12 +8273,16 @@ Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait l ### Description + + Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants. Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices. Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée], [terrorisée] ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde] contre l'effet en question. + + @@ -7169,10 +8301,14 @@ Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors d ### Description + + Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée], vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard. Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison. + + @@ -7191,8 +8327,12 @@ Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [je ### Description + + Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre. + + @@ -7211,6 +8351,8 @@ Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devie ### Description + + Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort. Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets. @@ -7241,6 +8383,8 @@ Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an. + + @@ -7259,8 +8403,12 @@ Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous le ### Description + + Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d'un rayon de 1,50 mètre centrée autour d'un point de votre choix situé à portée sont purifiées et débarrassées de tout poison et maladie. + + @@ -7277,6 +8425,8 @@ Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d'u ### Description + + Une créature à portée et que vous pouvez voir subit votre malédiction. Dès que vous lui infligez une blessure, cette plaie se répand petit à petit à l'ensemble de son corps, qui prend une teinte violacée. Les plaies s'infectent et suppurent. Jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d4 points de dégâts nécrotique au début de son tour et obtient un désavantage sur ses jets de [Constitution]. Les dégâts cessent si la cible quitte la portée du sort. @@ -7285,6 +8435,8 @@ Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, les victimes subissent 2d4 dégâts. Les dégâts passent à 3d4 au niveau 5, 4d4 au niveau 6 et 5d4 au niveau 9. + + @@ -7303,6 +8455,8 @@ Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate ### Description + + Vous touchez une créature décédée et la ramenez à la vie, à condition que son trépas ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l'âme de la créature est désireuse de rejoindre son corps et libre de le faire, le défunt revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort neutralise également les poisons et soigne les maladies non-magiques qui affectaient la créature au moment de sa mort. En revanche, il ne la débarrasse pas des maladies magiques, des malédictions et des effets similaires. Si on ne supprime pas ces effets sur le cadavre avant de lancer le sort, ils affectent de nouveau la créature ressuscitée. Ce sort est incapable de ramener un mort-vivant à la vie. @@ -7311,6 +8465,8 @@ Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas les parties manquante Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître. + + @@ -7329,10 +8485,14 @@ Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de ### Description + + Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque avec une arme basée sur la [Force]. La cible a droit à un [jet de sauvegarde] de [Constitution] contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle réussit. + + @@ -7351,10 +8511,14 @@ La cible a droit à un [jet de sauvegarde] de [Constitution] contre le sort à l ### Description + + Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles à portée. Vous pouvez les diriger contre une même cible ou contre des cibles différentes. Faites une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si vous touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous créez un rayon de plus par niveau au-delà du niveau 2. + + @@ -7373,10 +8537,14 @@ Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles à portée. Vous ### Description + + Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8),11 (3d8) et 17 (4d8). + + @@ -7395,6 +8563,8 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8),11 ### Description + + Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une faible lumière emplit le cylindre jusqu'à la fin du sort. Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit. @@ -7405,6 +8575,8 @@ Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utili **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 2. + + @@ -7423,6 +8595,8 @@ Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utili ### Description + + Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont [aveuglées] jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées]. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde]. @@ -7431,6 +8605,8 @@ Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille dans votre main. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est de la même nature que la lumière du soleil. + + @@ -7449,12 +8625,16 @@ Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille dans votre main. E ### Description + + Vous touchez une créature et stimulez ses capacités de guérison naturelle. La cible récupère 4d8+15 points de vie. Pendant toute la durée du sort, elle récupère en plus 1 point de vie au début de chacun de ses tours (c'est-àdire 10 points de vie par minute). Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des jambes, une queue, etc.), ils repoussent au bout de 2 minutes. Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez contre le moignon, le sort ressoude instantanément le membre au moignon. + + @@ -7473,6 +8653,8 @@ Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez contre le moignon, le sor ### Description + + Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d'une telle créature. Si la créature est morte depuis 10 jours ou moins, le sort lui fabrique un nouveau corps adulte et y appelle son âme. Le sort échoue si l'âme n'est pas libre de gagner ce corps ou si elle ne le désire pas. La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un. @@ -7501,6 +8683,8 @@ La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modi La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence. + + @@ -7519,12 +8703,16 @@ La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences ### Description + + Ce sort répare un objet cassé ou déchiré en un seul point, comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d'une clef brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit. Pour cela, vous devez toucher l'objet et la cassure ou la déchirure ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans chaque dimension. Le problème se répare et il n'en reste plus trace. Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie. + + @@ -7543,8 +8731,12 @@ Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais ### Description + + Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez utiliser l'action se précipiter quand vous le lancez, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine. + + @@ -7563,10 +8755,14 @@ Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez uti ### Description + + Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement. **_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er. + + @@ -7585,6 +8781,8 @@ Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une ### Description + + Ce sort attire ou refoule les créatures de votre choix. Vous choisissez un objet ou une créature de taille TG ou inférieure situés à portée ou une zone pas plus grande qu'un cube de 60 mètres de côté. Ensuite, vous décrivez une catégorie de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. La cible est alors baignée d'une aura qui attire ou refoule ces créatures pendant toute la durée du sort. Vous devez choisir la répulsion ou l'attirance comme effet de l'aura. @@ -7601,6 +8799,8 @@ Tant que la cible l'effraie, la créature doit impérativement utiliser son dép Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde] contre l'effet est immunisée contre lui pendant 1 minute, après quoi, il peut de nouveau l'affecter. + + @@ -7619,10 +8819,14 @@ Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde] contre l'effet est immunisée ### Description + + Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde] de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde]. Le sort se termine alors. + + @@ -7641,8 +8845,12 @@ Le sort se termine alors. ### Description + + Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votre champ de vision deviennent capables de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent en plus leur mode de respiration normal. + + @@ -7661,8 +8869,12 @@ Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votr ### Description + + Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial qui l'affectait, parmi [aveuglé], [assourdi], [paralysé] ou [empoisonné]. + + @@ -7681,6 +8893,8 @@ Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial ### Description + + Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la débarrasser d'un effet débilitant. Vous pouvez ainsi réduire le niveau d'épuisement de la cible d'un cran ou mettre un terme à l'un des effets suivants l'affectant. * L'état [charmé] ou [pétrifié]. @@ -7691,6 +8905,8 @@ Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la d * Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible. + + @@ -7709,6 +8925,8 @@ Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la d ### Description + + Vous touchez le cadavre d'une créature décédée depuis 100 ans au maximum, qui n'est pas morte de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible ressuscite avec tous ses points de vie. Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires qui affectaient éventuellement la cible à sa mort, mais il ne guérit pas les maladies magiques, les malédictions et autres effets de même type. Il faut en débarrasser la cible avant de la ressusciter, sans quoi ils l'affligent de nouveau dès qu'elle revient à la vie. @@ -7721,6 +8939,8 @@ Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son in Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. + + @@ -7739,12 +8959,16 @@ Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un désavanta ### Description + + Vous touchez une créature décédée depuis 200 ans au maximum, de n'importe quelle cause sauf de vieillesse. Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses points de vie. Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous. + + @@ -7763,6 +8987,8 @@ Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes l ### Description + + Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature de votre connaissance. Elle doit se trouver sur le même plan d'existence que vous. Il est impossible de contacter via ce sort une créature qui ne dort pas, tel un elfe. Vous entrez dans un état de transe et servez de messager, à moins que vous ne confiiez ce rôle à une autre créature consentante. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut pas entreprendre d'action ni se déplacer. Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve et peut discuter avec elle tant qu'elle est endormie, pendant toute la durée du sort. Le messager peut aussi modeler l'environnement onirique, en créant des objets, un paysage et d'autres images. Il peut sortir de sa transe quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré au sort. La cible se souvient parfaitement de son rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand vous lancez le sort, le messager le sait et peut sortir de sa transe (et mettre un terme au sort) ou attendre qu'elle s'endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment. @@ -7771,6 +8997,8 @@ Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueu Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre, elle subit un désavantage lors de son [jet de sauvegarde]. + + @@ -7789,8 +9017,12 @@ Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèch ### Description + + Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne ramène pas à la vie les créatures mortes de vieillesse et ne restaure pas les parties manquantes du corps. + + @@ -7809,6 +9041,8 @@ Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revien ### Description + + Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l'entoure de puissance bénie (ou impie). Cette zone possède un rayon maximal de 18 mètres, sachant que le sort échoue si cette zone chevauche une autre zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone affectée est soumise aux effets suivants. Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone. Les créatures qui se trouvent dans la zone ne peuvent être [charmées], [terrorisées] ou possédées par l'une de ces créatures. Une créature déjà [charmée], [terrorisée] ou possédée par l'une de ces créatures ne l'est plus dès qu'elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider qu'un ou plusieurs des types de créatures mentionnés ne seront pas affectés par cet effet. @@ -7839,6 +9073,8 @@ Les ténèbres magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'empl **_Terreur._** Les créatures affectées sont [terrorisées] tant qu'elles se trouvent dans la zone. + + @@ -7857,12 +9093,16 @@ Les ténèbres magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'empl ### Description + + Vous protégez une créature à portée contre les attaques. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui vise la cible avec une attaque ou un sort néfaste doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle le rate, elle doit choisir une nouvelle cible, sans quoi l'attaque ou le sort est perdu. Ce sort ne protège pas la cible contre les effets de zone, comme l'explosion d'une _[boule de feu]_. Ce sort se termine si la créature protégée attaque ou lance un sort affectant une créature ennemie. + + @@ -7881,6 +9121,8 @@ Ce sort se termine si la créature protégée attaque ou lance un sort affectant ### Description + + Vous sécurisez par magie une zone à portée. Il s'agit d'un cube de 1,50 mètre à 30 mètres d'arête. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer. Vous décidez de la sécurité offerte par le sort au moment de l'incantation en choisissant une ou plusieurs propriétés parmi les suivantes. @@ -7901,6 +9143,8 @@ Si on lance ce sort tous les jours au même endroit pendant un an, ses effets de **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres par niveau au-delà du niveau 4. Ainsi, avec un emplacement de niveau 5, vous pouvez protéger une zone de 60 mètres de côté. + + @@ -7917,10 +9161,14 @@ Si on lance ce sort tous les jours au même endroit pendant un an, ses effets de ### Description + + Vous contaminez le sang d'une créature vivante que vous touchez. Vous effectuez une attaque de sort au contact. Si elle est réussie, le sang de la cible devient corrosif, lui infligeant 1d6 dégâts d'acide à chacun de vos tours. Si la cible réussit un [jet de sauvegarde] de [Constitution], les dégâts sont ignorés pour ce tour. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -7939,8 +9187,12 @@ Vous contaminez le sang d'une créature vivante que vous touchez. Vous effectuez ### Description + + Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu'à ce que le sort se termine. + + @@ -7959,6 +9211,8 @@ Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu'à ce que le sor ### Description + + Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son [jet de sauvegarde] si elle veut que vous l'observiez. |Connaissance|Modificateur du [jet de sauvegarde]| @@ -7979,6 +9233,8 @@ Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel [invisible] dans un rayo Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. L'organe sensoriel apparaît alors à cet endroit et n'en bouge pas. + + @@ -7997,12 +9253,16 @@ Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez choisir un lieu que vou ### Description + + Grâce à ce sort, vous pouvez dissimuler une créature consentante ou un objet qui sera [invisible] à tout moyen de détection pendant toute la durée du sort. Quand vous lancez le sort et touchez la cible, elle devient [invisible] et ne peut plus être la cible de sorts de divination. De plus, les organes sensoriels de scrutation issus d'un sort de divination ne la perçoivent plus. Si la cible est une créature, elle entre en état d'animation suspendue. Le temps ne s'écoule plus pour elle et elle ne vieillit plus. Vous pouvez décider d'une condition qui mettra un terme prématuré au sort. Ce peut être ce que vous voulez, mais ce doit être visible ou se produire dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la cible. Par exemple, « au bout de 1 000 ans » ou « quand la tarasque se réveillera ». Ce sort se termine également si la cible subit le moindre dégât. + + @@ -8021,12 +9281,16 @@ Vous pouvez décider d'une condition qui mettra un terme prématuré au sort. Ce ### Description + + Ce sort crée une force [invisible], dépourvue de forme et d'intellect, mais capable d'accomplir des tâches simples sur votre ordre jusqu'à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, dans un emplacement inoccupé situé à portée. Il a une CA de 10, 1 pv, une [Force] de 2 et il est incapable d'attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort se termine. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour ordonner mentalement à votre serviteur de se déplacer d'un maximum de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches simples à la portée d'un domestique humain, comme aller chercher des affaires, faire le ménage, repriser, plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. Une fois que vous avez donné votre ordre, il fait de son mieux pour y obéir jusqu'à ce qu'il ait terminé. Il attend alors l'ordre suivant. Si vous ordonnez à votre serviteur d'accomplir une tâche qui l'éloigne à plus de 18 mètres de vous, le sort se termine. + + @@ -8045,10 +9309,14 @@ Si vous ordonnez à votre serviteur d'accomplir une tâche qui l'éloigne à plu ### Description + + Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au sein d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée, ni la traverser. Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont [assourdies]. Il est impossible de lancer un sort à composante verbale depuis la sphère. + + @@ -8067,6 +9335,8 @@ Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés c ### Description + + Vous façonnez un double illusoire d'une bête ou d'un humanoïde à portée pendant toute la durée de l'incantation. Le double est une créature partiellement réelle, faite de neige ou de glace, qui peut accomplir des actions et qui est affectée par les éléments extérieurs comme une créature normale. Il ressemble en tout point à l'original, mais il n'a que la moitié de son maximum de points de vie et n'a pas d'équipement lors de sa création. En dehors de cela, il utilise le profil technique de la créature qu'il représente. @@ -8077,6 +9347,8 @@ Si le simulacre est endommagé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'al Si vous lancez de nouveau ce sort, l'éventuel double que vous maintenez déjà en activité est détruit sur-lechamp. + + @@ -8095,10 +9367,14 @@ Si vous lancez de nouveau ce sort, l'éventuel double que vous maintenez déjà ### Description + + Vous renforcez votre corps avec un ersatz de vie et gagnez 1d4+4 points de vie temporaires pendant la durée du sort. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -8117,10 +9393,14 @@ Vous renforcez votre corps avec un ersatz de vie et gagnez 1d4+4 points de vie t ### Description + + La créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -8139,10 +9419,14 @@ La créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 ### Description + + Une vague d'énergie curative s'étend depuis un point de votre choix situé à portée. Choisissez un maximum de six créatures présentes dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Chacune d'entre elles récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ni sur les créatures artificielles. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5. + + @@ -8161,6 +9445,8 @@ Une vague d'énergie curative s'étend depuis un point de votre choix situé à ### Description + + Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures [inconscientes]). Chaque créature affectée par le sort tombe [inconsciente], en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c'est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n'affecte pas la créature. @@ -8169,6 +9455,8 @@ Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1. + + @@ -8187,6 +9475,8 @@ Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent ### Description + + Le souhait est le plus puissant des sorts qu'une créature mortelle puisse lancer. Vous pouvez modifier les fondements de la réalité selon vos désirs, simplement en prononçant quelques mots. L'utilisation basique de ce sort consiste à dupliquer les effets de n'importe quel sort de niveau 8 ou moins. @@ -8211,6 +9501,8 @@ Formulez votre souhait à votre MJ de la manière la plus précise possible. Le Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre chose que répliquer un autre sort vous affaiblit grandement. À tel point que vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort à chaque fois que vous lancez un autre sort par la suite, et ce jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Il est absolument impossible de réduire ces dégâts ou de les empêcher, de quelque manière que ce soit. De plus, votre [Force] tombe à 3 (si elle n'est pas déjà de 3 ou moins) pendant 2d4 jours. À chaque fois que vous passez une de ces journées à vous reposer et ne rien faire de plus que des activités légères, le temps de récupération qui vous reste diminue de 2 jours. Enfin, suite à ce stress, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait. + + @@ -8229,6 +9521,8 @@ Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre chose que répliqu ### Description + + Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde] ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se déplacer pour ce tour. @@ -8237,6 +9531,8 @@ Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 2. + + @@ -8255,6 +9551,8 @@ Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de ### Description + + Un globe d'énergie gelée jaillit de la pointe de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée. Là, il explose en une sphère de 18 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Celles qui échouent subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. Si le globe frappe une surface aqueuse ou un liquide principalement constitué d'eau (ce qui n'inclut pas les créatures majoritairement composées d'eau), il gèle le liquide sur une épaisseur de 15 centimètres dans une zone de 9 mètres de côté. La glace subsiste une minute. @@ -8269,6 +9567,8 @@ Il explose au bout de 1 minute s'il n'a pas été brisé auparavant. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6. + + @@ -8287,6 +9587,8 @@ Il explose au bout de 1 minute s'il n'a pas été brisé auparavant. ### Description + + Une sphère de force scintillante englobe une créature ou un objet de taille G ou inférieure situés à portée. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle le rate, elle est enfermée dans la sphère pour toute la durée du sort. Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère : ni les objets physiques, ni l'énergie, ni les effets des autres sorts. En revanche, une créature qui se trouve au sein de la sphère y respire sans mal. La sphère est immunisée contre tous les types de dégâts. De plus, les attaques et les effets originaires de l'extérieur de la sphère ne peuvent pas blesser la créature ou l'objet qu'elle abrite. De même, une créature au sein de la sphère est incapable d'endommager ce qui se trouve à l'extérieur. @@ -8297,6 +9599,8 @@ Une créature enfermée dans la sphère peut utiliser son action pour exercer un Un sort de _[désintégration]_ visant la sphère la détruit sans endommager ce qu'elle contient. + + @@ -8313,10 +9617,14 @@ Un sort de _[désintégration]_ visant la sphère la détruit sans endommager ce ### Description + + Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d'une hauteur de 3 mètres dans une zone carrée de 3 mètres d'arête à portée du sort. Si elles atteignent le plafond avant d'atteindre leur taille maximale, les stalagmites cessent de grandir. Chaque créature dans la zone doit effectuer une sauvegarde de [Dextérité]. Une créature volant à moins de 3 mètres du sol bénéficie d'un avantage sur ce jet. En cas d'échec, les stalagmites infligent 4d4 dégâts perforants et la cible se retrouve [entravée] entre les stalagmites jusqu'à la fin du sort. En cas de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et est libre ses mouvements. Une cible [entravée] par les stalagmites peut utiliser une action pour effectuer une sauvegarde de [Force]. En cas de réussite, la créature se libère, mais subit 1d6 dégâts contondants. Pour la durée du sort, le terrain où se trouvent les stalagmites est considéré comme difficile. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts perforants augmentent de 2d4 pour chaque niveau au-delà du niveau 2. + + @@ -8333,10 +9641,14 @@ Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d'une hauteur de 3 mètres ### Description + + Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force] ou être [entravée]. Si le jet d'attaque initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l'obliger à faire un nouveau [jet de sauvegarde] de [Force]. Si vous faites quoi que ce soit d'autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez 2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux de plus (jusqu'à 5d6 au niveau 9). + + @@ -8355,6 +9667,8 @@ Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez so ### Description + + Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées] sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. @@ -8367,6 +9681,8 @@ Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pe Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine. + + @@ -8385,6 +9701,8 @@ Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, ### Description + + Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées] sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. @@ -8395,6 +9713,8 @@ Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la durée du sort est de 10 jours. Si vous utilisez un emplacement de niveau 8, elle est de 30 jours et si vous utilisez un emplacement de niveau 9, elle est de 1 an et 1 jour. + + @@ -8413,6 +9733,8 @@ Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, ### Description + + Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché. Le glyphe est presque [invisible]. Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. @@ -8443,6 +9765,8 @@ Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée e Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant. + + @@ -8461,6 +9785,8 @@ Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un util ### Description + + Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à chaque round pendant toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur une créature ou un objet situés à portée et dans votre champ de vision, ce qui provoque l'effet approprié indiqué plus bas. Vous pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la précédente n'est plus affectée. **_Créatures._** Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de [Force] de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est [entravée] dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide. @@ -8473,6 +9799,8 @@ Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un test de caract Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un outil basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le contenu d'une fiole. + + @@ -8491,6 +9819,8 @@ Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans votre étreinte tél ### Description + + Ce sort vous transporte instantanément à la destination de votre choix, ainsi qu'un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision ou bien ainsi qu'un unique objet situé à portée et dans votre champ de vision. Si vous prenez un objet pour cible, il doit tenir dans un cube de 3 mètres de côté et il ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante. Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence que vous. C'est votre degré de familiarité avec la destination qui détermine vos chances d'arriver sur place. Le MJ lance 1d100 et consulte la table ci-dessous. @@ -8521,6 +9851,8 @@ La distance qui vous sépare de votre destination est de 1d10 × 1d10 % de la di **_Incident._** La magie imprévisible du sort complique le voyage. Chaque créature téléportée (ou l'objet téléporté) subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé pour savoir où vous arrivez (sachant qu'il peut se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres dégâts). + + @@ -8539,12 +9871,16 @@ La distance qui vous sépare de votre destination est de 1d10 × 1d10 % de la di ### Description + + Une tempête faite de nuages de feu ronflant se forme à l'endroit que vous avez choisi, à portée. La tempête occupe une zone composée d'un maximum de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez disposer comme bon vous semble. Chaque cube doit avoir au moins une face adjacente à celle d'un autre cube. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 7d10 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Le feu endommage les objets présents dans la zone et embrase les objets inflammables de la zone que personne ne porte ou ne transporte. Si vous le désirez, les flammes peuvent épargner la végétation présente dans la zone. + + @@ -8563,6 +9899,8 @@ Le feu endommage les objets présents dans la zone et embrase les objets inflamm ### Description + + Des grêlons durs comme de la pierre s'abattent dans un cylindre de 6 mètres de rayon pour 12 mètres de haut, centré sur un point de votre choix à portée. Chaque créature présente dans le cylindre doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid tandis que les autres en subissent la moitié seulement. @@ -8571,6 +9909,8 @@ Les grêlons transforment la zone en terrain difficile jusqu'à la fin de votre **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4. + + @@ -8589,12 +9929,16 @@ Les grêlons transforment la zone en terrain difficile jusqu'à la fin de votre ### Description + + Jusqu'à la fin du sort, une averse de flocons et de neige fondue s'abat dans un cylindre de 6 mètres de haut pour un rayon de 12 mètres centré sur un point de votre choix situé à portée. Dans la zone, la visibilité est nulle et les flammes à nu s'éteignent. Le sol de la zone est couvert d'une couche de verglas si glissante que le terrain devient difficile. Quand une créature entre dans la zone d'effet pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou tomber à terre. Si une créature se concentre dans la zone d'effet du sort, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort, ou perdre sa concentration. + + @@ -8611,12 +9955,16 @@ Si une créature se concentre dans la zone d'effet du sort, elle doit réussir u ### Description + + Vous créez une gigantesque tempête de sable qui balaye tout sur son passage. La vague de sable mesure 150 mètres de large, 24 mètres de long et 24 mètres de haut. Elle débute au point désigné situé à portée puis se déplace à une vitesse de 24 mètres par round dans la direction de votre choix. Une fois la direction fixée, il n'est plus possible d'en modifier la course. La vague inflige 8d6 dégâts contondants à toute créature qui se trouve sur son passage. Chaque créature affectée a droit à un [jet de sauvegarde] de [Force] pour réduire les dégâts de moitié. Les créatures de taille G ou inférieure qui le ratent sont emportées dans les airs et subissent 3d6 dégâts supplémentaires (non affectés par le résultat du [jet de sauvegarde]), tandis que les créatures de taille TG ou supérieure tombent à terre. Tant qu'une créature se trouve dans la zone d'effet de la tempête, elle est [aveuglée] et elle bénéficie d'un abri important. Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre, il inflige 4d6 dégâts supplémentaires (qui sont divisés par deux en cas de [jet de sauvegarde] de [Force] réussi). + + @@ -8635,6 +9983,8 @@ Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre, il inflige 4d6 dég ### Description + + De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s'étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1 500 mètres au-dessous) doit faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont [assourdies] pendant 5 minutes. À chaque round où vous continuez à vous concentrer sur ce sort, il génère des effets supplémentaires à votre tour. @@ -8649,6 +9999,8 @@ De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ d Le vent et la pluie fonctionnent comme une distraction sévère quand il s'agit de se concentrer sur un sort. Enfin, des bourrasques de vent fort (de 30 à 75 kilomètres par heure) dispersent automatiquement le brouillard, la brume et les phénomènes similaires stagnant dans la zone, qu'ils soient d'origine ordinaire ou magique. + + @@ -8667,12 +10019,16 @@ Le vent et la pluie fonctionnent comme une distraction sévère quand il s'agit ### Description + + Des ténèbres magiques se répandent depuis un point de votre choix situé à portée, jusqu'à englober une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les ténèbres s'étendent en franchissant tout angle éventuel. La vision dans le noir d'une créature ne suffit pas à percer ces ténèbres et les lumières non-magiques se révèlent incapables de les éclairer. Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, les ténèbres émanent de l'objet et se déplacent avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer les ténèbres. Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de lumière issue d'un sort de niveau 2 ou moins, elle dissipe le sort de lumière. + + @@ -8691,12 +10047,16 @@ Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de lumière is ### Description + + Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol d'un emplacement de 6 mètres de côté situé à portée et dans votre champ de vision. Pendant toute la durée du sort, ils transforment la zone en terrain difficile. Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois au cours d'un tour, ou quand elle débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité], sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se retrouve [entravée] par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui commence son tour déjà [entravée] dans la zone subit 3d6 dégâts contondants. Une créature [entravée] par les tentacules peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force] ou de [Dextérité] (à elle de choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle parvient à se libérer. + + @@ -8715,6 +10075,8 @@ Une créature [entravée] par les tentacules peut utiliser son action pour effec ### Description + + Vous maquillez le terrain naturel dans un cube de 45 mètres d'arête situé à portée et lui attribuez l'apparence, les bruits et les odeurs d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, vous pouvez faire passer un champ ou une route pour un marais, une colline, une crevasse ou un autre terrain difficile voire impossible à traverser. Vous pouvez aussi déguiser une mare en prairie, un précipice en pente douce ou un goulet semé de rocaille en route large et aplanie. Les structures manufacturées, l'équipement et les créatures de la zone ne changent pas d'apparence. @@ -8723,6 +10085,8 @@ Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les créatures qui y Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit comme une image floue superposée au terrain réel. + + @@ -8741,12 +10105,16 @@ Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit comme une image flo ### Description + + Vous écrivez sur un papier, un parchemin ou un autre matériau adapté à l'écriture et l'imprégnez d'une puissante illusion qui persiste pendant toute la durée du sort. À vos yeux et à ceux de toutes les créatures que vous désignez lors de l'incantation, l'écriture semble normale, de votre main, et transmet le message que vous aviez en tête en rédigeant le texte. Pour les autres personnes, vos écrits semblent appartenir à une langue inconnue ou magique complètement inintelligible, ou alors ils transmettent un message complètement différent de la réalité, rédigé d'une main qui n'est pas la vôtre et dans une autre langue de votre connaissance. Si quelqu'un dissipe le sort, l'illusion disparaît, mais le message original aussi. Une créature dotée de vision parfaite est capable de lire le message original. + + @@ -8765,6 +10133,8 @@ Si quelqu'un dissipe le sort, l'illusion disparaît, mais le message original au ### Description + + Vous créez une manifestation merveilleuse mineure ou un signe de puissance surnaturelle à portée, ce qui génère l'un des effets magiques suivants à portée. * Votre voix retentit jusqu'à trois fois plus fort que la normale pendant 1 minute. @@ -8783,6 +10153,8 @@ Si vous lancez ce sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez avoir que trois eff Vous pouvez révoquer un tel effet par une action. + + @@ -8801,6 +10173,8 @@ Vous pouvez révoquer un tel effet par une action. ### Description + + Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisses et collantes en un point de votre choix situé à portée. Pendant toute la durée du sort, les toiles occupent un cube de 6 mètres d'arête centré sur le point choisi. Elles forment un terrain difficile à la visibilité réduite. @@ -8813,6 +10187,8 @@ Une créature [entravée] par les toiles peut utiliser son action pour effectuer Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes. + + @@ -8831,10 +10207,14 @@ Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé ### Description + + Vous lancez un trait enflammé sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, elle subit 1d10 dégâts de feu. Si le sort touche un objet inflammable qui n'est ni porté ni transporté, il s'embrase. Les dégâts du sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10). + + @@ -8851,12 +10231,16 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), ### Description + + La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme. Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5. + + @@ -8875,8 +10259,12 @@ Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet ### Description + + Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante de mêmes dimensions, située à n'importe quelle distance mais sur le même plan d'existence. Vous devez impérativement avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois auparavant. Pendant toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut entrer par la plante de départ et ressortir par celle d'arrivée en dépensant 1,50 mètre de déplacement. + + @@ -8895,6 +10283,8 @@ Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérie ### Description + + Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone. Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] sous peine de voir sa concentration brisée. @@ -8913,6 +10303,8 @@ Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)] DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie. + + @@ -8931,6 +10323,8 @@ Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une ### Description + + Vous devenez [invisible] à l'instant même où un double illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou attaquez. Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre double d'un maximum de deux fois votre vitesse et le faire bouger, parler et se comporter comme bon vous semble. @@ -8939,6 +10333,8 @@ Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les oreilles de votre double comme Tant que vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe directement autour de vous. + + @@ -8957,10 +10353,14 @@ Tant que vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et aveugle à ### Description + + Vous percevez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Concernant ce sort, le terme de piège désigne toute chose qui inflige soudainement ou de façon inattendue un effet considéré comme néfaste ou indésirable et que son créateur a conçu dans ce but. Ainsi, le sort prévient si une zone est affectée par une alarme, un glyphe de garde ou une fosse piégée mécanique, mais il ne révèle pas une faiblesse naturelle dans un plancher, un plafond instable ou une doline cachée. Le sort indique simplement qu'il y a un piège ; il ne précise pas où, mais vous donne une idée générale de la nature du danger qu'il représente. + + @@ -8979,10 +10379,14 @@ Le sort indique simplement qu'il y a un piège ; il ne précise pas où, mais vo ### Description + + Ce sort vous permet de trouver le chemin physique le plus direct et le plus court vers un endroit fixe spécifique avec lequel vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Le sort échoue si vous choisissez une destination située sur un autre plan d'existence, une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination n'ayant rien de spécifique (comme l'antre d'un dragon vert). Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan d'existence que votre destination, vous savez dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Tant que vous faites route vers votre destination, à chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous déterminez automatiquement celui qui sera le plus court et le plus direct (mais pas forcément le plus sûr). + + @@ -9001,6 +10405,8 @@ Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan d'existence que vo ### Description + + Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture dotée d'une intelligence, d'une puissance et d'une loyauté hors du commun, et créez un lien durable avec lui. La monture apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et prend l'apparence de votre choix : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un mastiff. (Votre MJ peut autoriser d'autres formes animales.) La monture possède le profil technique de la forme choisie mais, au lieu d'être de type normal, elle est céleste, féerique ou fiélone (à vous de choisir). De plus, si elle a d'ordinaire une [Intelligence] de 5 ou moins, cette caractéristique passe à 6 et elle comprend un langage de votre choix que vous maîtrisez. @@ -9015,6 +10421,8 @@ Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre monture tant qu'elle se trou Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce sort à la fois. Vous pouvez libérer la monture du lien quand vous le désirez, par une action qui la fait disparaître. + + @@ -9033,6 +10441,8 @@ Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce sort à la fois. Vo ### Description + + Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Les créatures qui échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont bousculées de 3 mètres en face de vous. @@ -9043,6 +10453,8 @@ De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se trouvent entièrement englob **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du premier. + + @@ -9061,10 +10473,14 @@ De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se trouvent entièrement englob ### Description + + Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou autre. Elle se verrouille alors pour toute la durée du sort. Vous et toutes les créatures désignées lors de l'incantation du sort pouvez ouvrir l'ouverture normalement. Vous pouvez aussi définir un mot de passe qui, une fois prononcé dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'objet fermé, dissipe le sort pendant 1 minute. Sinon, impossible d'ouvrir l'objet à moins de le briser ou de dissiper ou supprimer le sort. Un sort de _[déblocage]_ supprime le verrou magique pendant 10 minutes. Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile à briser ou à ouvrir de force : le DD pour le briser ou crocheter ses éventuelles serrures augmente de 10. + + @@ -9083,8 +10499,12 @@ Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile à briser ### Description + + Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée. Votre magie vous donne un bref aperçu de ses défenses. À votre prochain tour, vous avez l'avantage lors de votre premier jet d'attaque contre elle, à condition que le sort ne se soit pas terminé avant. + + @@ -9103,8 +10523,12 @@ Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée. Votre magie vous d ### Description + + Vous touchez une créature consentante pour lui permettre de voir dans le noir. Pendant toute la durée du sort, elle bénéficie de la vision dans le noir à une distance de 18 mètres. + + @@ -9123,10 +10547,14 @@ Vous touchez une créature consentante pour lui permettre de voir dans le noir. ### Description + + Grâce à ce sort, la créature consentante que vous touchez est capable de voir les choses telles qu'elles sont réellement. Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie de vision parfaite, repère les portes dérobées cachées par magie et voit le plan éthéré, tout cela dans un rayon de 36 mètres. + + @@ -9143,10 +10571,14 @@ Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie de vision parfaite, repèr ### Description + + Jusqu'à six créatures vivantes de votre choix, à portée et dans votre champ de vision, récupèrent 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sort. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou supérieur, vous augmentez le nombre de points de vie récupéré par round de 1 point par niveau au-delà du niveau 3. + + @@ -9165,8 +10597,12 @@ Jusqu'à six créatures vivantes de votre choix, à portée et dans votre champ ### Description + + Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets [invisibles] comme s'ils étaient bien visibles et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides et fantomatiques. + + @@ -9185,10 +10621,14 @@ Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets [invisi ### Description + + Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à une vitesse de 18 mètres pendant toute la durée du sort. Si la cible se trouve dans les airs quand le sort se termine, elle tombe, à moins de pouvoir arrêter sa chute. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 3. + + @@ -9207,10 +10647,14 @@ Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à ### Description + + Vous créez une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d'une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu'à la fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle reste dans la zone du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son [jet de sauvegarde]. Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu'elle reste dans les limites de la vérité. + + diff --git a/Data/tome_of_beasts.md b/Data/tome_of_beasts.md new file mode 100644 index 00000000..567ed808 --- /dev/null +++ b/Data/tome_of_beasts.md @@ -0,0 +1,17094 @@ + + + +# Livre des monstres + + + +# Nihileth + +- Source: (LDM p8) +-  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 135 (18d10+36) +- **Vitesse** 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6, Int +8, Sag +6 +- **Compétences** Histoire +12, Perception +10 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée) +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé +- **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 20 +- **Langues** langue du Vide, télépathie 36m +- **Dangerosité** 12 (8400 PX) + +**_Robustesse de la non-vie._** Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie. + +**_État duel._** Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l’une à l’autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s’il se trouvait dans l’eau, à une vitesse de vol de 12mètres. + +**_Aura de vide._** Un nihileth mort-vivant est entouré d’une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre d’un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu’au début de son +prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois qu’elle commence son tour dans la zone d’effet de cette aura. + +**_Télépathie infectieuse._** Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l’attaque de tentacule d’un nihileth. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve. + +**_Tentacule (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. +ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6(1d12)dégâts d’acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth. + +**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques. + +**_Permutation de formes._** Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté. + +**_Queue (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: +15(3d6+5) dégâts contondants. + +**_Servitude (3 / jour):_** Un nihileth peut cibler une créature qu’il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu’à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d’existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, l’effet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde. + +## RÉACTION + + +**_Corps du Vide._** Un nihileth est capable de réduire à0 l’ensemble des dégâts qu’il a reçus d’une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES + +Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu’une action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** L’aboleth fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Coup de queue._** L’aboleth porte une attaque à l’aide de sa queue. + +**_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et l’aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + +# Zombi Nihilethique + +- Source: (LDM p9) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 9 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (3d8+9) +- **Vitesse** 6m, nage 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|6 (-2)|16 (+3)|3 (-4)|6 (-2)|5 (-3)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +0 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée) +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 8 +- **Langues** comprend la langue du Vide et toutes les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Robustesse de la non-vie._** Si un zombi nihilethique est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie. + +**_État duel._** Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre. + +## ACTIONS + + +**_Coup (uniquement sous forme_** matérielle). Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu d’effet pendant 1minute; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l’aide de bénédiction , de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Au bout d’une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l’eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison +ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6(1d12) dégâts d’acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie, +elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie. + +**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts nécrotiques. + +**_Permutation de formes._** Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté. + +**_Sacrifice._** Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un nihileth qui se trouve dans un rayon de 9m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière. + +## RÉACTION + + +**_Corps du Vide._** Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts qu’il reçoit d’une source unique. Cette réduction de dégâts ne s’applique pas aux dégâts radiants. + + + + + +# Ala + +- Source: (LDM p11) +-  Fée de taille Moyenne, +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d8+60) +- **Vitesse** 9m, vol12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)| + +- **Compétences** Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison, de tonnerre +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 8 (3900 PX) + +**_Repli aérien._** Une ala ne provoque par d’attaque d’opportunité quand elle vole hors de portée d’un ennemi. + +**_Chair empoisonnée._** La chair d’une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. + +**_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité d’une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + +**_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite. + + + + + +# Algorith + +- Source: (LDM p12) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d8+64) +- **Vitesse** 12m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8 +- **Compétences** Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, céleste, draconique, infernal +- **Dangerosité** 10 (5900 PX) + +**_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d’altérer sa forme. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle: + +**À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle + +**5/jour chacun:** dissipation de la magie + +**1/jour:** communion (5 questions), mur de force + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique. + +**_Rasoir de logique._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force. + +**_Cône de négation (Recharge 5–6)._** Un algorith peut projeter un cône d’énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l’effet du sort + +**_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n’est pas étourdie. + + + + + +# Alséide + +- Source: (LDM p13) +-  Monstruosité de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir) +- **Points de vie** 49 (9d8+9) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord. + +## ACTIONS + + +**_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: +4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps. + +**_Arc court._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants. +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 71 (13d8+13) + +**_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu’elle a préparés: + +**Tours de magie (à volonté):** druidisme , assistance , produire une flamme , gourdin magique + +**Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux , soin des blessures , lueurs féeriques + +**Niveau2 (3 emplacements):** messager animal , chauffer le métal , + +**Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre , dissipation de la magie +Remplacez l’action lance de l’alséide par la suivante: + +**_Bâton._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature. + + + + + +# Amanite Myconide + +- Source: (LDM p14) +-  Plante de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d8+36) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|9 (–1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Spores de détresse_** . Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur. + +**_Soleillite aiguë_** . Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s’il passe plus d’une heure exposé à la lumière directe du soleil. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores d’amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing. + +**_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison. + +**_Spores d’amanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu’elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l’effet. + +**_Spores soporifiques (3/jour)_** . Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + + + + + +# Amphiptère + +- Source: (LDM p15) +-  Bête de taille Moyenne (M), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 60 (8d8+24) +- **Vitesse** 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|2 (-4)|16 (+3)|6 (-2)| + +- **Compétences** Perception +5 +- **Sens** vision aveugle 3m, Perception passive 15 +- **Langues** +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + +**_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n’est pas neutralisé est avantagé à ses jets d’attaque de corps à corps. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants. + +**_Dard caudal._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure. + + + + + +# Andrenjinyi + +- Source: (LDM p17) +-  Céleste de taille Gigantesque (Gig), neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 228 (13d20+91) +- **Vitesse** 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|17 (+3)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +12, Sag +9, Cha +11 +- **Compétences** Arcanes +5, Perception +9, Religion +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** psychiques +- **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, céleste, géant, sylvestre +- **Dangerosité** 15 (13000 PX) + +**_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales. + +**À volonté:** communication avec les animaux , création d’eau , + +**3/jour chacun:** contrôle du climat , dissipation de la magie , + +**1/jour chacun:** communion avec la nature , contagion , croissance végétale , flétrissement , pétrification + +**_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un andrenjinyi sont magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants. + +**_Comprimer._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu’au terme de l’empoignade, la cible est entravée et l’andrenjinyi ne peut pas comprimer d’autre cible. + +**_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d’eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S’il utilise ce pouvoir lors d’un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d’autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination. + +**_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d’un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur de l’andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu’à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l’andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l’andrenjinyi est tué, une créature avalée n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l’état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre. + +**_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l’effet de métamorphose suprême et l’andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s’agit d’un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire. + + + + + +# Angatra + +- Source: (LDM p18) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d8+40) +- **Vitesse** 15m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|8 (-1)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +8, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14 +- **Langues** toutes les langues qu’il connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 6 (2300 PX) + +**_Regard d’agonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux d’un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l’angatra n’est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu’au début de son prochain tour. À moins qu’elle soit surprise, la créature peut éviter d’avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui +détourne le regard ne peut pas voir l’angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l’angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde. + +**_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d’attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l’angatra. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples:_** Un angatra porte deux attaques avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + + +# Ange Enchaîné + +- Source: (LDM p19) +-  Céleste de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 88 (16d8+16) +- **Vitesse** 9m, vol 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +7, Cha +8 +- **Compétences** Perception +7 +- **Sens** vision dans le noir 60m, Perception passive 17 +- **Résistance aux dégâts** perforants +- **Immunité contre les dégâts** de feu, radiants +- **Langues** commun, céleste, infernal +- **Dangerosité** 8 (3900 PX) + +**_Rédemption._** Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s’expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, l’ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. S’il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S’il échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’ange enchaîné porte deux attaques à l’aide de son épée à deux mains enflammée. + +**_Épée à deux mains enflammée._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: +11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu. + +**_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres d’un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15. + +## RÉACTION + + +**_Ruse fiélonne._** Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, l’ange enchaîné peut contrer ce sort s’il réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort. + + + + + +# Ange Fidèle + +- Source: (LDM p20) +-  Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 104 (16d8+32) +- **Vitesse** 12m, vol 12m (forme d’ange), ou 3m, vol 24m (forme d’aigle) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7 +- **Compétences** Perception +6, Perspicacité +6 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de froid +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, céleste, infernal +- **Dangerosité** 5 (1800 PX) + +**_Métamorphe._** Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle d’origine et celle d’un aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à l’exception des attaques qu’il peut porter sous forme d’aigle. + +**_En contact permanent._** Les anges fidèles connaissent toujours l’humeur et l’état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l’un d’entre eux sont partagés entre les deux et, s’il n’est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l’attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle. + +**À volonté:** assistance , épargner les mourants , lumière , purification de la nourriture et de l’eau + +**3/jour:** rayon ardent (5 rayons), soin des blessures + +**1/jour:** amélioration de caractéristique , bénédiction , détection du mal et du bien , lumière du jour , protection contre le mal et le bien , + +**_Résistance à la magie._** Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d’aigle. + +**_Au côté de mon amour._** S’il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation +1/jour pour le rejoindre. + +**_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d’amour et de loyauté qu’ils éprouvent l’un envers l’autre. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme d’aigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec. + +**_Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._** + +**_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._** + +**_Bec (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: +9(1d8+ 5) dégâts perforants. + +**_Serres (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: +12 (2d6+5)dégâts tranchants. + + + + + +# Anubien + +- Source: (LDM p21) +-  Élémentaire de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 44 (8d8+8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux) +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +**_Marche du sable._** Au lieu de bouger, la forme humanoïde d’un anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, l’anubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même s’il est en train d’être observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés d’une ouverture assez large pour permettre le passage de sable. + +**_Vulnérabilité à l’eau._** Pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue par un anubien en contact avec de l’eau, ou pour chaque volume de 4 litres d’eau qui l’éclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de l’eau subit 10(4d4)dégâts de froid au début de son tour. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un anubien porte deux attaques de griffe. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts tranchants. + +**_Haboob (1/jour)._** Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d’un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n’est pas un anubien doit réussir un test de Force DD13 pour ne pas se trouver entravée par celle-ci. En outre, toute créature qui n’est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3(1d6)dégâts tranchants. L’anubien peut faire durer le haboob jusqu’à 10minutes en se concentrant comme s’il s’agissait d’un sort. Pendant qu’il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50mètre et il ne peut pas se déplacer à l’aide de la marche du sable. Les créatures entravées par la tempête de sable se déplacent avec l’anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD13. Sur une réussite, la créature ciblée n’est plus entravée. + + + + + +# Apparition Putride + +- Source: (LDM p22) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 44 (8d8+8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|8 (–1)|13 (+1)|6 (–2)|11 (+0)|6 (–2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Immobilité parfaite_** . L’apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme invisible. + +**_Marche dans le marais_** . Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux. + +## ACTIONS + + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants. + +**_Vomir des sangsues (Recharge 6)_** . Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que l’apparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent. + + + + + +# Araignée À Lignes Rouges + +- Source: (LDM p23) +-  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (–3)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)| + +- **Compétences** Perception +2, Discrétion +5 +- **Immunité contre les dégâts** psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusqu’au début du prochain tour de l’araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu’elle est déjà empoisonnée ainsi. + +**_Ligne de plongée_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : l’araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusqu’à atteindre sa cible qu’elle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si l’araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres d’elle. + + + + + +# Araignée De Leng + +- Source: (LDM p24) +-  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 144 (17d10+51) +- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Con +6, Int +6 +- **Compétences** Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, langue du Vide +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Étrange compréhension_** . Une araignée de Leng peut lire et utiliser n’importe quel parchemin. + +**_Incantation innée._** L’araignée de Leng utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique + +**3/jour chacun:** bouclier, silence + +**1/jour chacun:** œil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre + +**_Sang empoisonné_** . Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu’il est à 1,50 mètre d’elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusqu’au début de son tour suivant. + +**_Riposte électrique_** : Quand une araignée de Leng lance bouclier , elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison. + +**_Crachat de venin_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Bâton de Leng_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’araignée. + +## RÉACTIONS + + +**_Haine ancestrale_** . Uen araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir. + + + + + +# Araignée Des Sables + +- Source: (LDM p25) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d10+28) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. + +## RÉACTIONS + + +**_Trappe à embuscade_** . Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d’une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l’une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l’araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l’emporte, elle peut s’éloigner immédiatement de l’araignée de 1,50 mètre. En cas d’égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l’araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l’araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15. + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|17 (+3)|14 (+2)|4 (−3)|12 (+1)|4 (−3)| + +- **Compétences** Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +**_Embuscade_** . L’araignée des sables est avantagée lors des jets d’attaque contre une cible surprise. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’araignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure + +**_Pattes empaleuses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: +11 (1d12+5) dégâts perforants. Si l’araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de pattes empaleuses touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12+5) dégâts perforants supplémentaires. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: + + + + + +# Araignée J’Ba Fofi + +- Source: (LDM p26) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d10+20) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|17 (+3)|15 (+2)|4 (−3)|13 (+1)|6 (−2)| + +- **Compétences** Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle) +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Toiles camouflées_** . Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d’une j’ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques). + +**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +**_Symbiose arachnide_** . Aucune araignée ordinaire n’attaquera une j’ba fofi à moins qu’elle ne soit contrôlée par magie ou que la j’ba fofi ne l’attaque la première. De plus, toute j’ba fofi est accompagnée d’une nuée d’araignées (variante de la nuée d’insectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la j’ba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas d’action). + +**_Perception sur les toiles_** . Quand la j’ba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile. + +**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. + + + + + +# Araignée Marchespectre + +- Source: (LDM p27) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 119 (14d10+42) +- **Vitesse** 15 m, escalade 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|20 (+5)|17 (+3)|9 (−1)|14 (+2)|8 (−1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Cha +3 +- **Compétences** Perception +6 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Marchespectre_** . L’araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l’araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants : +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l’araignée décide d’y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt. + +**_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . L’araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet. + +**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d’une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l’araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n’étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas). + +**_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu’elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s’échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5). + + + + + +# Araignée Voleuse + +- Source: (LDM p28) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 54 (12d6+12) +- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)| + +- **Résistance aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Forme immuable_** . L’araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** L’araignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Saut assisté_** . Si son attaque de ligne barbelée est disponible, l’araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d’araignée. Le fil se plante dans un objet et l’araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu’à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n’est pas considéré comme une dépense d’attaque de ligne barbelée. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’araignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille. + +**_Griffe-faucille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants. + +**_Ligne barbelée (recharge 5-6)_** . Attaque d’arme au corps à corps: + + + + + +# Arbre Feuilledragon + +- Source: (LDM p29) +-  Plante de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 152 (16d10+64) +- **Vitesse** 1,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)| + +- **Immunité contre les dégâts** Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d’acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid. +- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 11 +- **Langues** peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n’importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l’arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l’influencer à agir contre son maître. + +**_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu. + +## ACTIONS + + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants. + +**_Feuilles._** Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un arbre feuilledragon est capable d’utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu’il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d’acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre laiton, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid. + + + + + +# Arbre Pare-Fées + +- Source: (LDM p30) +-  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), non-alignée +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 94 (9d12+36) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +3, Cha +1 +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Résistance à la magie._** Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière. + +**_Forme immuable_** . Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un arbre pare-fées sont magiques. + +**_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d’un arbre pare-fées provoquent des attaques d’opportunité même si elles choisissent de faire l’action se désengager avant de se mettre hors de portée. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’arbre fait deux attaques à l’aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement. + +**_Branche à feuilles de rasoir._** Attaque d’arme au corps à corps: + +**_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._** + + + + + +# Aridni + +- Source: (LDM p31) +-  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 82 (15d6+30) +- **Vitesse** 6 m, vol 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (-1)|21 (+5)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8 +- **Compétences** Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1800 PX) + +**_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + +**_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle. + +**À volonté:** détection de la magie , invisibilité, lumières dansantes + +**3/jour:** armure du mage, charme-personne , lueurs féeriques , + +**1/jour:** croissance d’épines + +## ACTIONS + + +**_Épée courte._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants. + +**_Arc de pixie._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + +**_Flèches d’esclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu’elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants: + + + + + +# Asanbosam + +- Source: (LDM p32) +-  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d10+36) +- **Vitesse** 12m, escalade 4,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|5 (-3)| + +- **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 5 (1800 PX) + +**_Pattes d’araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. + +**_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l’action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l’asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l’attaque de morsure. + + + + + +# Assoiffeur Gris + +- Source: (LDM p33) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 39 (6d8+12) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants et nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Soif_** . L’assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d’épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples :_** L’assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Turban flétrisseur_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n’importe quel moment de la rencontre contre l’assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d’un montant égal aux dégâts de l’attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la cible n’ait plus de niveau d’épuisement. + +**_Sécheresse (1/jour)_** . L’assoiffeur gris absorbe l’humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L’eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n’est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d’eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits. + + + + + +# Automate Bibliothécaire + +- Source: (LDM p34) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), loyale neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (−1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|8 (−1)| + +- **Compétences** Histoire +4, Investigation +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, langue des machines +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Dépôt de livres extradimensionnel_** . Une petite porte sur la poitrine de l’automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond , mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc. + +## ACTIONS + + +**_Regard de confusion_** . L’automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l’Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d’autres effets. + +**_Bibliotélékinésie_** . Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie + + + + + +# Bagiennik + +- Source: (LDM p35) +-  Aberration de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9m, nage 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|9 (-1)|16 (+3)|11 (+0)| + +- **Compétences** Perception +5 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S’il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu’une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l’huile thérapeutique d’un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. + +**_Jet d’acide._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d’acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l’huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L’effet glissant dure 3rounds. + + + + + +# Beauté Abominable + +- Source: (LDM p36) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 187 (22d8+88) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +8, Cha +12 +- **Compétences** Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** Perception passive 17 +- **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) + +**_Toucher brûlant._** L’attaque de coup d’une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup. + +**_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d’une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable. + +**_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d’une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l’entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente. + + + + + +# Behtu + +- Source: (LDM p37) +-  Humanoïde de Petite taille (P), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 52 (8d6+24) +- **Vitesse** 6m, escalade6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|7 (-2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5 +- **Compétences** Athlétisme +5, Discrétion +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** behtu, commun, infernal +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Épieu._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: +5(1d4+3) dégâts perforants. + +**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. + +**_Infusions d’ichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d’infusions d’ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l’ingestion, les behtus bénéficient d’un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d’escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d’Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l’état empoisonné. + + + + + +# Béli + +- Source: (LDM p38) +-  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (10d6+10) +- **Vitesse** 9m, vol 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5 +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, géant, nain +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +**_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés. + +**_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s’il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas. + +**_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + +**À volonté:** invisibilité + +**3/jour:** contact glacial + +## ACTIONS + + +**_Dague de glace._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. + +**_Arc court glacé._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d’épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d’épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d’épuisement qu’elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d’épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d’épuisement persistent jusqu’à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid. + + + + + +# Belle Noyée + +- Source: (LDM p39) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (20d8) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Cha +7 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Cheveux agrippants._** Les cheveux d’une belle noyée attaquent comme s’ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** déguisement, silence + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants. + +**_Cheveux._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps. + +**_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force. + +**_Enrouler._** La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure. + + + + + +# Béreginyas + +- Source: (LDM p40) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 70 (20d4+20) +- **Vitesse** 6m, vol 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7 +- **Compétences** Discrétion +9, Perception +5 +- **Immunité contre les dégâts** contondants +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 4 (1100 PX) + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l’aide d’une action bonus. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants. + +**_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l’étreinte ou si la béreginyas est tuée. + + + + + +# Bête D’Ombre + +- Source: (LDM p41) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 135 (18d8+54) +- **Vitesse** 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, elfique, umbral, langue du Vide +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Informe_** . La bête d’ombre peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +**_Déplacement intangible._** La bête d’ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet. + +**_Incantation innée._** La bête d’ombre utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour chacun:** peur, télékinésie + +**_Résistance à la magie._** La bête d’ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête d’ombre est désavantagée sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La bête d’ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants. + +**_Poussée des ombres (recharge 5–6)_** . La bête d’ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d’ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre. + + + + + +# Blemmyes + +- Source: (LDM p42) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d10+80) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)| + +- **Compétences** Intimidation +3 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 8 (3900 PX) + +**_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l’attaquer. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu’elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d’acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu’une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Rocher._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + + +# Boloti + +- Source: (LDM p43) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 63 (14d4+28) +- **Vitesse** 6m, nage 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, primordial, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un boloti est l’Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + +**À volonté:** détection de la magie, marche sur l’eau + +**3/jour:** contrôle de l’eau, création ou destruction d’eau, invisibilité , + +**1/jour:** mur de glace + +**_Maîtrise de l’eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d’attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l’eau. Si l’adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d’attaque. + +## ACTIONS + + +**_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + +**_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d’eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu’il se trouve sous l’eau et il ne peut pas quitter l’eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu’il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l’emplacement occupé par une autre créature et s’y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu’un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu’elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu’à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l’eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti. + + + + + +# Bondisseur Aquatique + +- Source: (LDM p44) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d10+26) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Amphibie_** . Le bondisseur aquatique respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Camouflage_** . Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l’eau. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit. + +**_Cri perçant_** . Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Engloutir_** . Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il empoigne. Si l’attaque touche, il engloutit la cible et l’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d’acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. S’il meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre + + + + + +# Avatar De Borée + +- Source: (LDM p45) +-  Élémentaire de taille Moyenne (métamorphe) (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d8+96) +- **Vitesse** 15m, vol 36m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +12, Sag +10, Cha +11 +- **Compétences** Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11 +- **Résistance aux dégâts** d’acide +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison, de tonnerre +- **Immunité contre les états** empoisonné, petrifié +- **Sens** vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20 +- **Langues** commun, géant, infernal, nain +- **Dangerosité** 17 (18000 PX) + +**_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d’un feu de camp s’éteignent. L’eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d’incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée. + +**_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d’attaque d’arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois. + +**_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle: + +**À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d’eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême + +**3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle + +**1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre + +**_Régénération._** L’avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l’avatar de Borée subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L’avatar de Borée meurt s’il commence son tour avec 0point de vie et qu’il ne régénère pas. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d’arc long ou deux explosions tourbillonnantes. + +**_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid. + +**_Arc long du vent du nord._** Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid. + +**_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._** + +## ACTIONS LÉGENDAIRES + +Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu’une action à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées. + +**_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace. + +**_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d’un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l’avatar de Borée et qu’il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu’au début du prochain tour de l’avatar. + +**_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s’éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l’avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L’avatar peut alors s’envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol. + + + + + +# Boucca + +- Source: (LDM p47) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 27 (5d4+15) +- **Vitesse** 6m, vol 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|9 (-1)|16 (+3)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 11 +- **Langues** darakhul, nain +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Repli aérien._** Un boucca ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi. + +**_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle: + +**À volonté:** invisibilité + +**3/jour chacun:** frappe piégeuse, localiser un objet, ténèbres + +## ACTIONS + + +**_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. L’effet prend fin une fois qu’elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d’un repos long. + + + + + +# Bouda + +- Source: (LDM p48) +-  Fiélon de taille Moyenne (métamorphe) (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (11d8+44) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé +- **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m +- **Dangerosité** 5 (1800 PX) + +**_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d’un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu’il porte n’est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière. + +**_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d’un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la +macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle: + +**Constant:** détection de la magie, détection du mal et du bien + +**À volonté:** thaumaturgie + +**3/jour:** repli expéditif, ténèbres + +**1/jour:** contagion + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. + +**_Griffe méphitique._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda. + +**_Engloutissement vorace._** Un bouda dévore les organes d’un cadavre dans l’emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes qu’il a dévorés à l’aide de ce pouvoir n’existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l’aide de sorts ou d’effets magiques qui nécessitent d’avoir un cadavre à peu près intact à disposition. + +**1/jour chacun:** boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse + +**_Dernier rire_** . À moins que le bouffon macabre ne périsse d’une manière qui amuse le dieu de la mort qui l’a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide. + +**_Se moquer des mourants_** . Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés. + +**_Résistance contre le renvoi_** . Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + + + + + +# Bouffon Macabre + +- Source: (LDM p49) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d8+64) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|22 (+6)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+10, Con +8, Cha+9 +- **Compétences** Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Incantation innée._** Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes : + +**À volonté:** déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux + +**3/jour chacun:** contagion, image miroir + +## ACTIONS + + +**_Mélanger les bouffons (recharge 6)_** . Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S’il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu’une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l’apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L’illusion persiste une heure, ou jusqu’à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu’à dissipation (DD 17). + +**_Blague mortelle (recharge 6)_** . Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s’écroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire. + +## RÉACTIONS + + +**_Ridiculiser l’espoir (recharge 4-6)_** . Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu’il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés. + + + + + +# Bouraq + +- Source: (LDM p50) +-  Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon +- **Classe d’armure** 17 +- **Points de vie** 152 (16d8+80) +- **Vitesse** 18m, vol 27m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|18 (+4)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +9, Sag +8, Cha +9 +- **Compétences** Histoire +8, Religion +8 +- **Résistance aux dégâts** radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques. +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36m, Perception passive 14 +- **Langues** céleste, commun, primordial, télépathie 36m +- **Dangerosité** 11 (7200 PX) + +**_Armes angéliques._** Les attaques d’un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l’attaque). + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le buraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes: + +**À volonté:** aura sacrée, compréhension des langues , détection du mal et du bien, passage sans trace + +**3/jour chacun:** grande foulée, hâte + +**1/jour chacun:** changement de plan, marche sur le vent + +**_Résistance à la magie._** Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques. + +**_Voyage nocturne._** Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d’un bouraq n’est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu’il accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n’importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l’endroit où il a commencé le voyage nocturne. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un bouraq porte deux attaques de sabots. + +**_Sabots._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. + +**_Téléportation (1/jour)._** Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu’il porte jusqu’à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre. + + + + + +# Cactide + +- Source: (LDM p51) +-  Plante de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76(8d10+32) +- **Vitesse** 1,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|8 (-1)|18 (+4)|7 (-2)|10 (+0)|9 (-1)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants +- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 +- **Langues** comprend le sylvestre mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Pluie d’aiguilles (1/jour)._** Quand le nombre de points de vie d’un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s’il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d’aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6)dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La cactide porte deux attaques à l’aide de ses filaments et utilise l’aptitude enrouler. + +**_Filament._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve empoignée (évasion DD 13). La cible est entravée jusqu’ à la fin de l’ empoignade. Si la cible n’ est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d’absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d’eau, ou qu’elle bénéficie d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois. + +**_Enrouler._** Le cactide tire chaque créature qu’il a empoignée vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre. + + + + + +# Cambium + +- Source: (LDM p52) +-  Fiélon de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 264 (23d10+138) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|16 (+3)|23 (+6)|17 (+3)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9 +- **Compétences** Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné et épuisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, draconique, infernal +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**En permanence :** lévitation + +**À volonté:** changement de plan, détection des pensées, épargner, immobiliser un humanoïde, les mourants modifier son apparence + +**3/jour :** guérison, protection contre le poison, rayon empoisonné +18(4d8), soin des blessures 21 (4d8+3) + +**1/jour:** doigt de mort + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles. + +**_Doigts-aiguilles._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une +réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu’une fois par tour, même si elle reçoit plus d’une attaque de doigts-aiguilles. + +**_Réduction de caractéristique (3/jour)._** Si la cible de l’attaque de doigts-aiguilles d’un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu’à ce qu’elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d’une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle ait regagné au moins 1 point. + +**_Dérèglement humoral (3/jour)._** Si la cible de l’attaque de doigts- aiguilles d’un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l’un des effets suivants : + +**Flux sanguin.** La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d’avoir terminé un repos long. + +**Flux bilieux.** La cible se trouve dans l’état confus (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort confusion) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée. + +**Flux mélancolique.** La cible est neutralisée pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée. + +**Flux flegmatique.** Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d’épuisement qui dure pendant 3d6 rounds. + + + + + +# Canitaupe + +- Source: (LDM p53) +-  Bête de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 71 (11d8+22) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Sens** vision aveugle 9 m, Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Fouissement._** Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large. + +**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un canitaupe fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts tranchants. + + + + + +# Canitaupe Juggernaut + +- Source: (LDM p54) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure de chaînes) +- **Points de vie** 126 (12d10+60) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)| + +- **Sens** vision aveugle 9 m, Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large. + +**_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu’à la fin de son tour suivant. + +**_Solide charpente._** Il faut considérer qu’un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc. + +**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants. + + + + + +# Chapeau Rouge + +- Source: (LDM p55) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d8+42) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|8 (−1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6 +- **Compétences** Athlétisme +8, Intimidation +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, sylvestre, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Lourdes bottes_** . Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). + +**_Chapeau rouge_** . Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d’un humanoïde tué dans l’heure au moins une fois tous les trois jours. S’il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d’épuisement toutes les 24 heures. Il n’a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d’épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu’il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l’épuisement tombe en poussière. + +**_Coup de pied ferré_** . Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l’effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s’arrête aussi si quelqu’un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre l’effet de saignement. + +**_Pique_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. + + + + + +# Chat Du Temple De Bastet + +- Source: (LDM p56) +-  Créature montrueuse de Petite taille (P), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 40 (9d6+9) +- **Vitesse** 12m, escalade 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|19 (+4)|12 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, nurien et sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Odorat aiguisé._** Un chat des templesest avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle: + +**À volonté:** assistance + +**3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures + +**1/jour:** amélioration de caractéristique (uniquement grâce du chat) + +**_Ronronnement séculier._** Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors qu’un chat du temple de Bastet se trouve à 1,50m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau1 et un sort de niveau2 qu’il est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme s’ils étaient inclus dans son trait Incantation innée. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le chat du temple porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts tranchants. + +**_Leurre fascinant._** Un chat du temple émet un fort ronronnement qu’il peut diriger contre humanoïde qu’il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9mètres et qui est capable de l’entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou être charmée. Tant qu’elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible charmée tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24heures. Le chat du temple est avantagé à ses jets d’attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras. + + + + + +# Chélicère + +- Source: (LDM p57) +-  Aberration de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 153 (18d10+54) +- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|17 (+3)|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +5, Cha+5 +- **Compétences** Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé et empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Résistance à la magie._** Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation._** Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère : + +**Tours de magie** : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste + +**Niveau 1** : détection de la magie, mains brûlantes, rayon empoisonné, repli expéditif + +**Niveau 2** : immobiliser un humanoïde, invisibilité, rayon ardent + +**Niveau 3** : animation des morts, éclair, hâte + +**Niveau 4** : assassin imaginaire + +**_Siphonnage d’emplacements de sorts._** Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu’elle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu’ils n’ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d’emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n’a pas assez d’emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de l’énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de1d4 et ajoute 2emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n’a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu’elle a perdue à la fin d’un repos long. + +**_Pattes d’araignée_** . Une chélicère peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4points de Force au début de chacun de ses tours. L’empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d’un de ses tours. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6)dégâts tranchants. + + + + + +# Chernomoï + +- Source: (LDM p58) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 32 (5d4+20) +- **Vitesse** 6 m, vol 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (-1)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)| + +- **Compétences** Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants reçus d’attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent. +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, draconique, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation + +**1/jour chacun:** détection du poison et des maladies, porte dimensionnelle + +## ACTIONS + + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + +**_Cri perçant (Recharge 5–6)._** Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l’entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. + + + + + +# Chien-Anguille + +- Source: (LDM p59) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 77 (14d8+14) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|6 (–2)|13 (+1)|16 (+3)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Tactique de meute_** . Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Salive glissante._** Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l’effet du sort graisse pendant 1 heure. + +**_Morsure sinueuse._** Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d’attaque d’opportunité contre lui jusqu’au début de son prochain tour. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). + + + + + +# Chien Du Temple + +- Source: (LDM p60) +-  Céleste de taille Moyenne (M), bon +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (15d8+30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** For +7, Con +5, Int +2, Sag +5 +- **Compétences** Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Résistance à la magie._** Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Initiative du protecteur_** . Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet d’initiative. + +**_Coup avec élan_** . Si le chien du temple se déplace d’au moins 3 mètres en ligne droite jusqu’à sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à l’opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l’emplacement qu’elle occupait avant d’en être repoussée, s’il le désire. + + + + + +# Chiot Mastodonte + +- Source: (LDM p61) +-  Fée (métamorphe) de Petite/Très Grande taille (P/TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 94 (9d12+36) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|7 (–2)|14 (+2)|9 (–1)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision réduite 9 m, Perception passive 12 +- **Langues** +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_État calme_** . Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. Taille Petite ; + +**PV** 9 (6d6 – 12) ; Vitesse 6 m ; FOR 8 (–1) ; CON 6 (–2) ; Langues +commun, sylvestre + +**_Sens médiocres_** . Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu’à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres. + +**_Émotions déchaînées_** . Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu’un le touche, l’intimide, l’accule, l’attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l’attaque, mais avant d’appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l’emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d’émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu’il voit (c’est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c’est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu’à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu’il tombe à 0 point de vie, qu’il reçoive 5 niveaux d’épuisement ou qu’il soit affecté par apaisement des émotions +ou une magie similaire. La transformation n’est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants. + +## RÉACTIONS + + +**_Pas rapide_** . Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu’il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. + + + + + +# Chronomentaire + +- Source: (LDM p62) +-  Élémentaire de Grande taille (G), non aligné +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 152 (16d10+64) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|19 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|6 (-2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** céleste, infernal +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Corps temporel._** Quand un chronomentaire se trouve sous l’effet du sort lenteur , hâte ou d’un effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13(3d8)points de vie. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un chronomentaire porte 1d4+1 attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts contondants. + +**_Vol de temps (1/jour)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de+10 à sa position dans l’ordre d’initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu’il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s’il choisit l’action attaques multiples, il peut porter une attaque de coup supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l’effet. + +**_Déplacement (Recharge 5–6)_** . Le chronomentaire prend pour cible une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans l’emplacement qu’elle occupait précédemment, ou dans l’emplacement inoccupé le plus proche. + +## RÉACTION. + + +**_Marche entre les secondes (Recharge 4–6)._** Quand une créature que le chronomentaire peut voir se déplace dans un rayon de 1,50mètre de lui, le chronomentaire peut se déplacer à un endroit où il se trouvait dans le passé, se téléportant effectivement à un emplacement inoccupé dans un rayon de 18mètres, avec tout l’équipement qu’il porte. + + + + + +# Cikavak + +- Source: (LDM p63) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 12 +- **Points de vie** 17 (7d4) +- **Vitesse** 3 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)| + +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu et de poison +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** comprend le commun ; télépathie (contact) +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** communication avec les animaux + +**1/jour :** silence + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants. + + + + + +# Claquepiège + +- Source: (LDM p64) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée +- **Classe d’armure** 16 +- **Points de vie** 63 (14d6+14) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|22 (+6)|11 (+1)|2 (–4)|14 (+2)|1 (–5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+9 +- **Compétences** Perception +5, Discrétion +9 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 9m, Perception passive 15 +- **Langues** +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre. + +**_Mâcher_** . Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus. + + + + + +# Clurichaun + +- Source: (LDM p65) +-  Fée de taille Très Petite (TP), neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 22 (4d4+12) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|8 (-1)|16 (+3)| + +- **Compétences** Discrétion +3, Perception +1, +- **Immunité contre les états** empoisonné et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Chance du clurichaun._** Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d’armure. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l’alcool : + +**À volonté:** amis, illusion mineure, moquerie cruelle, purification de la nourriture et de l’eau, réparation + +**1/jour chacun:** apaisement des émotions, flou, héroïsme, sommeil, suggestion + +**_Résistance à la magie._** Un clurichaun est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaque à mains nues._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 2 (1+1) dégâts contondants. + +**_Arme improvisée._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: + + + + + +# Colonne Possédée + +- Source: (LDM p66) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d10+40) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|8 (−1)|19 (+4)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Forme immuable_** . La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de la colonne sont magiques. + +**_Vol d’armes_** . L’étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi l’arme reste collée à la colonne jusqu’à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l’attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu’elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d’une empoignade seulement. + +**_Faux-semblant_** . Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d’une statue ou d’une colonnade sculptée. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La colonne fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants. + + + + + +# Conglomérat Osseux + +- Source: (LDM p67) +-  Mort-vivant de Petite taille (P), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 120 (16d6+64) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8 +- **Compétences** Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent. +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, darakhul +- **Dangerosité** 8 (3900 PX) + +**_Esprit de ruche._** Tous les éléments d’un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l’un d’entre eux prend conscience d’un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence0) et perd son pouvoir d’incantation innée. À 0point de vie, quelques groupes d’os survivants s’éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + +**À volonté:** contact glacial + +**3/jour:** animation des morts ( jusqu’à 5squelettes ou zombis) + +**_Nuée._** Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé d’éléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement qu’une autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper l’emplacement d’une autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant qu’il occupe le même emplacement qu’une autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de griffe et une de morsure, ou une attaque de nuée. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 25 (3d12+5) dégâts tranchants. + +**_Nuée._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 57 (8d12+5) dégâts perforants, ou 31 (4d12+5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l’attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon. + +**_Venin de sangdragon (blessure)._** Les collectifs d’os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu’elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée et subir une réduction de 1d6points de Charisme. Une créature empoisonnée doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6points de Charisme, jusqu’à ce qu’elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l’effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l’aide d’un sort de restauration inférieure ou une magie comparable. + + + + + +# Coquicape + +- Source: (LDM p68) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|13 (+1)|9 (−1)|7 (−2)| + +- **Compétences** Perception +1, Discrétion +4 +- **Immunité contre les états** charmé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** géant, sylvestre +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Incantation innée._** Le coquicape peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes : + +**1/jour chacun:** ténèbres, nappe de brouillard + +**1/jour (s’il a sa cape)** : respiration aquatique + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. S’il subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +**_Observateur discret_** . Le coquicape est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l’ouïe. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le coquicape est pétrifié après 5 (2d4) rounds d’affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le coquicape porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 13), entravée, et empoisonnée ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l’empoignade+1 round). Le coquicape peut déplacer une créature empoignée d’au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu’il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature. + + + + + +# Couveteux + +- Source: (LDM p69) +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 55 (10d4+30) +- **Vitesse** 6m, escalade 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|10 (+0)|6 (-2)| + +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques. +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Forme immuable._** Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d’altérer sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un couveteux est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Rage partagée._** Un couveteux ne peut pas parler à son créature par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d’attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l’émotion appropriée. Tant qu’il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30mètres de son maître sans vagir. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants. + +**_Fixation._** Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l’aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors empoignée (évasion DD9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours. + + + + + +# Crabe Garrotteur + +- Source: (LDM p70) +-  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 18 (4d4+8) +- **Vitesse** 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (–2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)| + +- **Immunité contre les dégâts** psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Amphibie._** Le crabe respire à l’air libre et sous l’eau. + +## ACTIONS + + +**_Pince-fouet_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale. + + + + + +# Crabe Osseux + +- Source: (LDM p71) +-  Bête de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 33 (6d6+12) +- **Vitesse** 6 m, nage 3m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|12 (+1)|4 (-3)| + +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** contondants +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Amphibie._** Un crabe osseux peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Camouflage osseux._** Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il se trouve au milieu d’os. + +**_Esprit de ruche._** Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si l’un d’entre eux repère un danger, ils le repèrent tous. + +**_Bond._** Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s’éloigner d’un ennemi. + + + + + +# Actions + +- Source: (LDM p71) + +**_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + +**_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l’issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d’un léger frisson, qui s’accentue au bout d’une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l’origine du nom de la maladie. Dès qu’elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d’épuisement qui ne peuvent être retirés qu’une fois la maladie guérie par restauration inférieure , une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d’épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d’épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s’est remise naturellement de la maladie. + + + + + +# Croco De Verre + +- Source: (LDM p72) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (7d10+7) +- **Vitesse** 9 m, nage 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)| + +- **Compétences** Perception +2, Discrétion +4 +- **Sens** vision aveugle 9m, Perception passive 12 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Amphibie._** Le croco de verre respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Fente_** . Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d’une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus. + +**_Transparence_** . Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il est sous l’eau ou sous une faible lumière. + +**_Saut sans élan_** . Le croco de verre peut faire un saut en longueur d’au maximum 4,50mètres s’il prend son appel dans l’eau ou d’au maximum 3 mètres s’il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d’élan. + +## ACTIONS + + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d’en attaquer une autre tant que l’empoignade se poursuit. + +**_Comprimer_** . Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. + +## RÉACTIONS + + +**_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)_** . Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l’eau, il s’agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase. + + + + + +# Cynome + +- Source: (LDM p73) +-  Humanoïde de Petite taille (cynome) (P), loyal neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 27 (6d6+6) +- **Vitesse** 9m, fouissement 3m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|12 (+1)|13 (+1)| + +- **Compétences** Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13 +- **Langues** commun +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m. + +**_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d’attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l’attaquer. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Fronde._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants. + + + + + +# Dau + +- Source: (LDM p74) +-  Fée de Petite taille (P), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 49 (9d6+18) +- **Vitesse** 6 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (–2)| 17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection des pensées + +**3/jour chacun:** image miroir, invisibilité + +**1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d’un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un long repos. + +**_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d’illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l’illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire +dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l’illusion originale doit s’estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l’illusion possède toutes les propriétés physiques de l’objet qu’elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l’illusion pour enclencher cette transformation et l’objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d’arête. + +## RÉACTIONS + + +**_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d’être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n’est pas affectée par l’attaque ou le sort et son double illusoire est détruit. + + + + + +# Demoiselle Glacée + +- Source: (LDM p75) +-  Fée de taille Moyenne (M), loyale mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 84 (13d8+26) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +5, Cha +9 +- **Compétences** Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, géant, sylvestre +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Présence glaciale_** . La demoiselle glacée est entourée d’air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l’eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d’elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d’une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d’une dissipation de la magie automatique. + +**_Yeux glacés_** . Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges. + +**_Marche sur la glace_** . Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace. + +**_Invisibilité dans la neige_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus. + +**_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée : + +**À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance + +**5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement) , peur, nappe de brouillard, pas brumeux + +**3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l’énergie, tempête de neige + +**1/jour :** tempête de grêle + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace. + +**_Dague de glace_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid. + +**_Forme de bourrasque_** . La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu’un élémentaire de l’air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants. + +**_Enchevêtrement glacé_** . La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17). + +**_Baiser du cœur gelé_** . Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous l’effet d’un sort de dominer , son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu’à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l’effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu’un qui aime la cible l’embrasse. + +**_Explosion de cécité des neiges_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d’aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d’elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet. + + + + + +# Apau Perape + +- Source: (LDM p76) +-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d10+40) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +7, Sag +4 +- **Compétences** Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** infernal, simien, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Ichor infectieux._** Chaque fois qu’un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s’échappe de la plaie en direction de l’attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d’une créature persiste jusqu’à ce que la maladie soit guérie. + +**_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour chacun:** mur de feu, peur + +**_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. +Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons. + +**_Convocation de démon (1/jour) :_** L’apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant. + + + + + +# Berstuc + +- Source: (LDM p77) +-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +10, Sag +6, Cha +8 +- **Compétences** Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +- **Langues** abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d’un berstuc et ne l’attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l’ordre ou ont été provoquées. + +**_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l’aide de tests de compétences ou d’autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16). + +**_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l’état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu’une seule créature à la fois. Si une créature qu’il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n’est plus entravée et elle peut s’extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre. + + + + + +# Démon De Sève + +- Source: (LDM p78) +-  Vase de Petite taille (P), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 13 (naturelle) +- **Points de vie** 67 (15d6+15) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** contondants, d’acide, de foudre +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre +- **Sens** vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Informe_** . Le démon de sève peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +**_Changement de saison_** . Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu’à la fin de son prochain tour. S’il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu’à la fin de son prochain tour. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus. + +**_Sève spirituelle_** . Le démon de sève se glisse dans la gorge d’une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l’intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l’hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d’une plaie ressemblant à celle ouverte dans l’arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l’hôte n’ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l’hôte meurt ou s’il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l’heure qui suit. + + + + + +# Démon Kishi + +- Source: (LDM p79) +-  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle, bouclier) +- **Points de vie** 119 (14d8+56) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +7, Sag +3 +- **Compétences** Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s’il est assommé). + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion + +**3/jour:** bagou + +**1/jour:** dominer un humanoïde + +**_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l’essence de sa victime ainsi qu’un trophée macabre qu’il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d’Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d’attaque contre le démon kishi. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. + +**_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. + +## VARIANTE : CONVOCATION DE DÉMON + +Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons. + +**_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi. + + + + + +# Malakbel + +- Source: (LDM p80) +-  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d8+48) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|17 (+3)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Sag +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu, radiants, de poison +- **Immunité contre les états** aveuglé et empoisonné +- **Sens** vision parfaite 9m, Perception passive 17 +- **Langues** abyssal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Radiance torride._** Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9mètres. Une créature qui commence son tour dans l’aura ou qui y pénètre pour la première fois lors d’un tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone d’effet de l’aura est éclairée d’une lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. L’aura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones d’effet se croisent. + +**_Distorsion._** Les attaques à distance portées contre un malakbel sont désavantagées. + +**_Résistance à la magie._** Un malakbel est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un malakbel porte deux attaques d’explosion ardente. + +**_Explosion ardente._** Attaque de sort à distance: +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (3d8+ 5) dégâts de feu. + +**_Torche incandescente (Recharge 5-6)._** Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet de l’aura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau d’épuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule l’effet d’épuisement. + +**_Téléportation._** Un malakbel peut se téléporter par magie jusqu’à un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30mètres. + + + + + +# Démon Psoglav + +- Source: (LDM p81) +-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 115 (11d10+55) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7 +- **Compétences** Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, infernal ; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour :** invisibilité supérieure + +**_Arme magique._** Les attaques d’arme d’un psoglav sont magiques. + +**_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s’effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5). + +**_Rayon de vol d’ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son œil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L’ombre de la cible reste dans l’emplacement qu’elle occupait à l’origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d’ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d’ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu’il faut à l’ombre morte-vivante pour se dissiper et que l’ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d’origine meurt lors de la rencontre, l’ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l’alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l’ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d’ombre qu’une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu’un rayon la touche. + + + + + +# Rübezahl + +- Source: (LDM p82) +-  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (17d8+34) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Con +6, Sag +5 +- **Compétences** Perception +5, Supercherie +8, Survie +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre, de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, étourdi +- **Sens** vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** abyssal, commun ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe d’objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l’ensemble des objets de ce groupe. Jusqu’à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d’attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu’il a compté un groupe d’objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau. + +**_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu’il dit la vérité. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les +sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes), + +**3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair + +**1/jour:** contrôle du climat + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s’il la touche avec une attaque d’arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d’attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié du rübezahl qui n’est pas neutralisé et que le rübezahl n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants. + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre. + +**_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l’air s’il se trouve sous terre ou à l’intérieur, et diriger celui-ci afin qu’il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d’impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour du rübezahl. +-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 138 (12d10+72) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)|14 (+2)|24 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16 +- **Langues** abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation + +**3/jour :** changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau d’insecte (niveau 6) + +**1/jour :** contagion (toujours la fièvre répugnante) + +**_Résistance à la magie._** Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Convocation de démon (1/jour)._** + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Akyishigal porte quatre attaques de griffe. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: + +**_Manteau de nuées (Recharge 5–6)_** . Akyishigal s’entoure d’un nuage d’insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l’entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des +insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d’Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d’une attaque qui n’est pas faite avec une arme et contre laquelle il n’est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n’est pas sous le contrôle d’une créature attaque ce personnage dès qu’elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Téléportation._** Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision. + +**_Déplacement frénétique._** Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s’il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d’attaque d’opportunité. + +**_Incantation (coûte 2 actions)._** Akyishigal lance fléau d’insectes +avec son pouvoir d’incantation innée. + + + + + +# Rejeton D’Akyishigal + +- Source: (LDM p85) +-  Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 119 (14d8+56) +- **Vitesse** 9 m, escalade 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|13 (+1)|19 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** infernal, rejeton d’Akyishigal +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Contrôle de la vermine._** Les rejetons d’Akyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille d’une Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité. + +**_Expectoration de nuées (recharge 5-6)_** . Un rejeton peut cracher une nuée d’insectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusqu’à ce qu’elle soit détruite. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds. +-  Fiélon (démon) de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 350 (28d12+168) +- **Vitesse** 6 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|19 (+4)|23 (+6)|16 (+3)|20 (+5)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+11, Con +13, Sag +12 +- **Compétences** Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10 +- **Résistance aux dégâts** de feu et de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** toutes ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + +**_Né des ténèbres._** À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l’action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l’observer. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** silence, ténèbres + +**3/jour chacun:** invisibilité, peur, téléportation + +**1/jour:** cercle de mort + +**_Sens aiguisés._** Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’Alquam sont magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Alquam porte une attaque de morsure, une d’aile et une de serres. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: ++11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d10+4) dégâts perforants. + +**_Aile._** Attaque d’arme au corps à corps: ++11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD17, sans quoi elle est jetée à terre. + +**_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s’il se trouve au sol et deux s’il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu’il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** Alquam fait une attaque. + +**_Déplacement._** Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité. + +**_Linceul (2 actions)._** Il émane du corps d’Alquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusqu’au début du prochain tour d’Alquam. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 537 (43d10+301) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|22 (+6)|25 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|25 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14 +- **Compétences** Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison et de foudre +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23 +- **Langues** commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m +- **Dangerosité** 22 (62000 PX) + +**_Métamorphe._** Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d’une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d’humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S’il est détruit dans une forme ou l’autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses. + +**_Écholocalisation._** Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s’il est assourdi. + +**_Ouïe développée._** Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe. + +**_Don du vampirisme._** Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu’il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu’à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle. + +**_Enveloppe de chaleur._** Camazotz est empreint du cœur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres + +**3/jour chacun:** bannissement, hâte, symbole + +**1/jour :** tremblement de terre + +**_Résistance à la magie._** Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Convocation de chauves-souris (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure. + +**_Convocation de démons (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 2d4barlguras d’une variété endémique à son royaume caverneux. Il s’agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: ++17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: +31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt. + +**_Souffle de feu (Recharge_** 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d’effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Camazotz fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d’éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol. + + + + + +# Chauve-Souris De Peau + +- Source: (LDM p89) +-  Mort-vivant de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 14 (4d6) +- **Vitesse** 3 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Convocation de nuée de chauves-souris._** Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l’adversaire que celle-ci affronte. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d’autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d’une chauve-souris de peau pendant 24 heures. +-  Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 370 (20d20+160) +- **Vitesse** 18 m, escalade 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|19 (+4)|27 (+8)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** For +17, Dex +12,Sag +12 +- **Compétences** Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m +- **Dangerosité** 27 (105000 PX) + +**_Résistance légendaire (4/jour)._** Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Mechuiti sont magiques. + +**_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s’échappe de la plaie en direction de l’attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d’une créature persiste jusqu’à ce que la maladie soit guérie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu + +**3/jour chacun:** mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu + +**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, nuée de météores + +**_Parler avec les singes._** Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. + +**_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d’acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d’acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. + +**_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d’acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d’échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu’elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix. + +**_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d’acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu’elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée. + +**_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort. + +**_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 21 (armure naturelle) +- **Points de vie** 370 (20d20+160) +- **Vitesse** 15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|6 (-2)|26 (+8)|9 (-1)|19 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11 +- **Compétences** Perception +11 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu et de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21 +- **Langues** toutes ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 23 (50000 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, tentacules noirs + +**3/jour chacun:** dissipation de la magie, fléau d’insectes (vers voraces) , peur + +**1/jour chacun:** téléportation, tremblement de terre + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Fouisseur._** Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage. + +**_Résistance à la magie._** Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Qorgeth sont magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d’écrasement et une attaque de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n’est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + +**_Écrasement._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu’à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu’à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d’écrasement doit être dirigée contre les créatures qu’il a empoignées. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d’annuler l’état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu’elle se trouve dans l’état empoisonné. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Cri perçant._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Roulement mortel (2 actions)._** Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d’écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu’il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d’écrasement. + +**_Dévorer (3 actions)._** Qorgeth fait une attaque de morsure. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + +# Antipaladin Des Ombres Derro + +- Source: (LDM p94) +-  Humanoïde (derro) de Petite taille (P), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (cuirasse et bouclier) +- **Points de vie** 82 (11d6+44) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|5 (-3)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +3, Sag +0, Cha +5 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +0 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** derro, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Esquiveur._** Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu’il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec. + +**_Démence._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé. + +**_Résistance à la magie._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Frappe des ombres._** L’attaque d’arme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d’actions). + +**_Incantation._** Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro : + +**Niveau 1 (4 emplacements):** représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique + +**Niveau 2 (2 emplacements):** aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il se trouve exposé à la lumière du soleil. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques d’arbalète lourde. + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. + +**_Arbalète lourde._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. + +**_Démence infectieuse (Recharge 5-6)._** Un derro choisit une créature qu’il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l’effet d’un sort de + + + + + +# Savant Fœtal Derro + +- Source: (LDM p95) +-  Humanoïde de Très Petite taille (TP), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (cage) +- **Points de vie** 2 (4d4 - 8) +- **Vitesse** 1,50 m (0 en cage) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|1 (-5)|6 (-2)|6 (-2)|12 (+1)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +3, Cha +7 +- **Immunité contre les dégâts** psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +## ACTIONS + + +**_Babillage._** La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant fœtal qu’il babille et glousse d’un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d’esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18mètres autour d’un savant fœtal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD13 ou être affectées par un effet de confusion (comme le sort) pendant 1d4rounds. Il s’agit d’un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant fœtal pendant les prochaines 24 heures. Un savant fœtal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d’âme. + +**_Échange d’âmes._** Par une action, un savant fœtal peut tenter de prendre le contrôle d’une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s’il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant fœtal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu’avec une créature à la fois. La victime peut résister à l’attaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l’échange d’âmes de ce savant fœtal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant fœtal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d’un éclat surnaturel. Par une action, le savant fœtal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s’il se trouve à portée ; l’âme de la victime retourne alors dans son corps d’origine. Si le corps de l’hôte ou du savant fœtal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l’un de l’autre, les deux âmes retournent à leur corps d’origine et la créature à 0point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusqu’à ce qu’elle meurt, qu’elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l’hôte ou du savant fœtal est tué pendant qu’ils se trouvent à plus de 27mètres l’un de l’autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant fœtal, la victime est paralysée et sans défense. + +**_Cage enchantée._** La cage de fer dans laquelle se trouve un savant fœtal lui confère un abri. La cage (CA 19, 10 pv) est considérée comme un objet équipé quand elle est portée par un derro et elle ne peut pas être directement ciblée par une attaque. En outre, la cage protège son occupant de 20 niveaux de sorts de sorts de niveau 4 ou inférieur. Elle ne confère cependant aucune protection aux créatures hors de la cage. Les sorts de niveau 5 ou supérieur fonctionnent normalement contre la cage et son occupant. Une fois que la cage a protégé son occupant contre 20 niveaux de sorts ou plus, elle devient non magique. Si elle est exposée à la lumière directe du soleil pendant un temps cumulé d’une heure, elle est détruite. + +**_Folie._** La folie particulière d’un savant fœtal derro lui confère une immunité contre les effets psychiques. Il n’est possible de lui rendre sa santé mentale que par un sort de souhait ou une magie comparable. Un savant fœtal derro qui a retrouvé sa santé mentale gagne 4 points de Sagesse et perd 6 points de Charisme. + +**_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un savant fœtal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil d’une autre manière. + + + + + +# Dévoreur D’Âmes + +- Source: (LDM p96) +-  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 +- **Points de vie** 104 (16d8+32) +- **Vitesse** 9 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|22 (+6)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+9, Con +5, Cha+3 +- **Compétences** Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Lié au lanceur de sorts_** . Quand un dévoreur d’âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d’âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu’il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu’ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser. + +**_Trouver la cible_** . Quand l’invocateur ordonne au dévoreur d’âmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant qu’elle se trouve sur le même plan que lui. L’invocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dévoreur d’âmes fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi. + +**_Drain d’âme_** . Si le dévoreur d’âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l’empêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection , miracle +et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d’incantation DD 15. Si le dévoreur d’âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie. +-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 275 (22d10+154) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|20 (+5)|25 (+7)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14 +- **Compétences** Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’Arbeyach sont magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** bouffée de poison + +**3/jour chacun:** nappe de brouillard, nuage puant + +**1/jour chacun:** contagion, fléau d’insectes, nuage mortel + +**_Aura de peur._** Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l’aura de peur d’Arbeyach pendant les 24heures qui suivent. + +**_Aura de virulence._** Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l’état empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d’Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d’effet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l’état empoisonné. + +**_Prince des nuées._** Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d’Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l’ensemble de la ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d’Arbeyach et ne lui feront jamais de mal. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d’une malédiction appelée la pourriture d’Arbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines l’attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d’insectes choisis aléatoirement. +La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +**_Souffle de vermine (Recharge 5-6)._** Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d’être victime de la pourriture d’Arbeyach (voir l’attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée d’insectes (de n’importe quel type) à l’endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu’Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d’insectes à la fois. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Déplacement._** Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix. + +**_Poison._** Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible n’est pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l’état empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Sort (coûte 2 actions)._** Arbeyach lance un sort. + + + + + +# Rejeton D’Arbeyach + +- Source: (LDM p100) +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Esprit de ruche._** Les rejetons d’Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu’un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d’au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d’initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d’un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d’une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation d’un rejeton d’Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour:** invoquer des animaux (seulement des nuées d’insectes) + +**_Communication odorante._** Un rejeton d’Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d’insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l’ensemble de la ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d’insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d’Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d’insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un rejeton d’Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. +-  Nuée de Grande taille d’élémentaires de taille Minuscule (G), loyal +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 170 (20d10+60) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (-4)|21 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11 +- **Compétences** Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, draconique, infernal, primordial +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +**_Nuée élémentaire._** Ia’Affrat peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement et il peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. + +**_Résistance à la magie._** Ia’Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée deIa’Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** bouffée de poison, trait de feu + +**3/jour chacun:** invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné + +**1/jour chacun:** jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d’insectes, boule de feu + +**_Habiter._** Ia’Affrat peut pénétrer dans le corps d’une créature neutralisée ou morte en s’y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia’Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia’Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia’Affrat habite un corps mort, il peut l’animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia’Affrat l’occupe. Si sa victime est vivante, Ia’Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s’il l’avait ciblée avec le sort + +**_Voile de fumée._** Ia’Affrat est entouré d’un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia’Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu’à la fin de son tour. + +## ACTIONS + + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: +21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia’Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Saut de fumée._** Ia’Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée. + +**_Tourbillon (Recharge 4–6)._** Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia’Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia’Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n’est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre. +-  Fiélon (diable) de Très Grande taille (TG), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 378 (28d12+196) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|13 (+1)|24 (+7)|23 (+6)|21 (+5)|26 (+8)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16 +- **Compétences** Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 23 +- **Langues** toutes ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 25 (75000 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux), + +**3/jour chacun:** animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation + +**1/jour chacun:** emprisonnement (seulement confinement minimal, à l’intérieur de gemmes), éclat du soleil + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Mammon sont magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Mammon fait trois attaques. + +**_Bourse._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. + +**_Pièces en fusion._** Attaque d’arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu. + +**_Votre poids en or (Recharge 5-6)._** Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l’état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l’état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l’effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu’à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion. + +**_Que tombe la pluie !_** Mammon lance des pièces d’or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu’elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour. + +**_Plein aux as (3 actions)._** Mammon recharge son pouvoir votre poids en or. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 299 (26d8+182) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)|22 (+6)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11 +- **Compétences** Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23 +- **Langues** commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 24 (62000 PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Aura de peur._** Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l’aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent. + +**_Incantation._** Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus : + +**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l’énergie + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle + +**Niveau 5 (3 emplacements)** : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille + +**Niveau 6 (2 emplacements)** : mauvais œil, protections et sceaux, suggestion de groupe + +**Niveau 7 (2 emplacements)** : cage de force, changement de plan + +**Niveau 8 (1 emplacement)** : esprit faible + +**Niveau 9 (1 emplacement)** : arrêt du temps + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Totivillus sont magiques. + +**_Fusion avec un texte._** Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu’il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s’en trouve éjecté sans subir de dégâts. + +**_Aura de confiance._** Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu’il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d’effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu’elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu’au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Totivillus fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants. + +**_Trait de feu infernal (Recharge 5–6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: +65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque de griffe._** Totivillus fait une attaque de griffe. + +**_Marque du diable._** Totivillus projette un jet d’encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d’une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d’un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l’aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d’incantation DD 23. Un sort de + +**_Lancer un sort (coûte 3 actions)_** . Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d’ordinaire. + + + + + +# Diable Automate + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d10+80) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8 +- **Compétences** Athlétisme +11, Intimidation +8 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m +- **Langues** commun, infernal ; télépathie 30 m +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre +les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation + +**1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d’attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu’une seule attaque de morsure par tour. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + +**_Fouet._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l’empêche d’utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour. + +**_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu’à sa gueule-estomac, qui contient une masse d’engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu’elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu’une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement «recracher» une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime. + +**_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d’effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l’état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l’aura de peur de ce diable automate. + + + + + +# Chort + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 187 (15d8+120) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|20 (+5)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9 +- **Compétences** Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m) +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** cercle magique, flou, téléportation + +**3/jour :** rayon ardent (5 rayons) + +**1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme. + +**_Corsèque enflammée._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu. + +**_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux. + + + + + +# Diable Cristallin + +- Source: (LDM p108) +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d8+48) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** Perspicacité +4, Supercherie +8 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +- **Langues** céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Résistance à la magie._** Un diable cristallin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un diable cristallin inflige 7(2d6)dégâts supplémentaires à une cible s’il la touche avec une attaque d’arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d’attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié du diable cristallin qui n’est pas neutralisé et que le diable n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +**_Incantation innée._** Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**2/jour :** injonction + +**1/jour:** suggestion + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de griffes. + +**_Escarboucle perfide._** Le diable cristallin prend la forme d’une gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Aspersion cristalline (Recharge 5–6)._** Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d’éclats de cristal sur un cône de 4,50mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. +Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d’autres diables. + +**_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable cristallin a 25 % de chances de convoquer un autre diable cristallin. + + + + + +# Diable D’Encre + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de Petite taille (P), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 54 (12d6+12) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6 +- **Compétences** Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable d’encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d’objets) + +**1/jour chacun:** allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable d’encre 25%), glyphe de protection + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants. + +**_Briser la concentration._** Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d’encre font d’eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d’encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu’au début de son prochain tour. + +**_Corruption de parchemin._** Sur un simple contact, un diable d’encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n’importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s’il s’agit d’un sort offensif ou le plus proche diable s’il s’agit d’un sort bénéfique. + +**_Marque du diable._** Un diable d’encre peut projeter de l’encre du bout de ses doigts en direction d’une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d’un archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d’emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu’une créature a passé un pacte avec un diable. + + + + + +# Diable De Sel + +- Source: (LDM p110) +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (11d8+44) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +7, Cha+5 +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable de sel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** ténèbres + +**1/jour chacun:** contamination, téléportation + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de cimeterre. + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Si la cible n’est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5(1d10)dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps d’eau, ou respiration aquatique, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Si une créature rate son jet de sauvegarde de5 ou plus, elle gagne également un niveau d’épuisement. + +## VARIANTE : CONVOCATION DE DIABLE + +Certains diables de sel possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres diables. + +**_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable de sel a 40 % de chances de convoquer un autre diable de sel. + + + + + +# Diable Doré + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure de pièces) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6 +- **Compétences** Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9 +- **Résistance aux dégâts** de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Prodigalité du menteur._** Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire d’un cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de −2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diable doré ainsi qu’un malus supplémentaire de−10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à l’aide du sort lever une malédiction . + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un diable doré sont magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable doré est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection des pensées, image majeure, suggestion + +**3/jour chacun:** dominer un humanoïde, métamorphose, rayon ardent (4 rayons), scrutation + +**1/jour:** téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d’objets) + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un diable doré porte deux attaques de fléau lourd. + +**_Fléau lourd (fléau de l’avarice)._** Attaque d’arme au corps à corps: ++8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +10 (1d10+5) dégâts contondants. + +**_Traîtrise des trésors (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas d’échec, une victime subit 13 (3d8)dégâts perforants ainsi qu’un effet supplémentaire en fonction de l’emplacement de l’objet. +Un objet est considéré comme un bijou s’il est fait d’un matériau précieux (comme de l’argent, de l’or, de l’ivoire ou de l’adamantium), décoré de gemmes ou les deux, et qu’il vaut au moins 100po. + +**_Mépris des bas métaux._** Les attaques portées par un diable doré ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme l’adamantium, le mithral ou l’or, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques. + +**_Fléau de l’avarice._** Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1 000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme d’un fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve désavantagée lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusqu’à son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par l’arme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence d’origine à la mort du diable doré ou 1minute après avoir quitté ses mains. + +**_Cupidité vorace._** Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po qu’il dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi qu’il empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 si elle veut éviter qu’un de ses objets soit dévoré. + + + + + +# Koralk (Diable Moissonneur) + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d10+48) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|13 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +4, Cha +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** infernal ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir d’un koralk. + +**_Résistance à la magie._** Un koralk est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Inébranlable._** Un koralk ne peut pas se trouver dans l’état terrifié tant qu’il peut voir une créature alliée à 9 mètres de lui. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un koralk porte trois attaques de dard et deux attaques de faux. Il peut également faire une attaque de morsure contre une cible qu’il a empoignée. + +**_Faux._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants, OU le koralk peut à la place se saisir d’une cible de taille Moyenne ou inférieure à l’aide de ses plus petits bras vestigiaux (aucun dégât, évasion DD13). + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible empoignée. Touché: +19 (3d10+3) dégâts perforants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible subit 10 (3d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours causés par la liquéfaction de ses entrailles. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison du koralk pendant 24 heures. Si la créature meurt pendant qu’elle est sous l’effet du poison d’un koralk, son cadavre éclate et il en sort un lémure nouvellement formé et couvert d’un liquide immonde. Ce lémure est aux ordres du diable le plus haut placé qui se trouve à proximité. Le poison peut être neutralisé par + + + + + +# Diable Lunaire + +- Source: (LDM p114) +-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 94 (9d10+45) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|21 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5 +- **Compétences** Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable lunaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** vol, image majeure, entrave planaire + +**3/jour :** invisibilité supérieure + +**1/jour:** mur de glace + +**_Intangibilité lumineuse._** Quand il est baigné par la lumière de la lune, le diable est seulement à moitié tangible et se trouve alors immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par des sorts ou des armes magiques, il ne subit que la moitié des dégâts infligés par une source tangible, à l’exception des dégâts de force. L’eau bénite peut affecter le diable de la même manière qu’elle le fait avec les morts-vivants intangibles. + +**_Marche sur la lumière._** Une fois par round, un diable lunaire peut se téléporter par magie, avec son équipement, d’un rayon de lumière lunaire jusqu’à un autre qui se trouve dans un rayon de 24mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse. + +**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Convocation de diable (1/jour)._** Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 40 pourcent de chances de convoquer soit 2diables des chaînes, soit 1diable lunaire. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le diable fait porte 3 attaques : une de morsure, une de griffes et une avec sa queue. Alternativement, il peut utiliser projeter un rayon lunaire deux fois. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts contondants. + +**_Projeter un rayon lunaire._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. Touché: 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver aveuglée pendant 4 rounds. + + + + + +# Diable Orobas + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 261 (14d10+126) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|23 (+6)|26 (+8)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13 +- **Compétences** Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision parfaite 27m, Perception passive 23 +- **Langues** céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Savoir (3/jour)._** Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d’être avantagé lors de n’importe quel jet d’attaque ou de compétence. + +**_Résistance à la magie._** Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un orobas sont magiques. + +**_Sage conseil._** Un orobas peut parfois déformer les réponses d’une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu’il dévoile les résultats d’une divination. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**Constant:** détection du mal et du bien + +**À volonté:** augure, protection contre le mal et le bien, téléportation +(seulement personnelle plus 25 kg d’objets) + +**5/jour chacun** : boule de feu, jeter une malédiction, rayon ardent + +**3/jour chacun:** champ antimagie, chaîne d’éclairs, contacter un autre plan, mur de feu, porte dimensionnelle + +**1/jour chacun:** mauvais œil, prémonition, trouver un chemin + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un orobas porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à l’aide de son fléau et une de pas pesant. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +18(3d6+8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + +**_Fléau._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8)dégâts contondants plus 18(4d8) dégâts d’acide. + +**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts contondants. + + + + + +# Mbielu + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Très Grande taille (TG), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d12+30) +- **Vitesse** 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|12 (+1)|6 (-2)| + +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Peau toxique._** Une créature qui touche un mbielu ou le frappe avec une attaque de corps à corps s’expose au poison qui couvre sa peau. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver dans l’état empoisonné pendant 1 minute. Tant qu’elle est dans cet état, elle est désavantagée lors de ses jets de sauvegardes d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. + +## ACTIONS + + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle tombe à terre. + +## RÉACTIONS + + +**_Retournement._** Si un mbielu est empoigné par une créature de Grande taille, il la renverse et roule sur celle-ci pour l’écraser. Le mbielu échappe alors immédiatement à l’empoignade et la créature qui l’empoignait subit 20 (3d10+4) dégâts contondants. + + + + + +# Ngobou + +- Source: (LDM p118) +-  Bête de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|9 (-1)|16 (+3)|2 (-4)|9 (-1)|6 (-2)| + +- **Compétences** Perception +5 +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langues** +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Charge écrasante_** . Si un ngobou se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec un coup de corne au cours du même tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la créature est à terre, le ngobou peut faire une attaque de pas pesant contre elle par action bonus. + +**_Fléau des éléphants._** Un ngobou est avantagé lors de ses attaques contre les éléphants. Il peut détecter à l’odeur si, au cours des dernières 48 heures, un éléphant est passé dans un rayon de 54 mètres du lieu où il se trouve. + +**_Pointes._** Une créature qui empoigne un ngobou subit 9(2d8)dégâts perforants. + +## ACTIONS + + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 38 (6d10+5) dégâts perforants. + +**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants. + + + + + +# Spinosaure + +- Source: (LDM p) +-  Bête de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 231 (14d20+84) +- **Vitesse** 18 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|9 (-1)|22 (+6)|2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Compétences** Perception +5 +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langues** +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +**_Apprivoisé._** Un spinosaure n’attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s’il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d’attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de douze créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s’il passe un mois entier loin d’un quelconque humanoïde reptilien. + +**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts qu’un spinosaure inflige aux objets et aux structures est doublée. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 34 (4d12+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 18). Quand le spinosaure se déplace, la créature empoignée se déplace avec lui. Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures choisies par le spinosaure, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante du spinosaure pour les prochaines 24heures. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Un spinosaure peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le spinosaure récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Déplacement._** Le spinosaure se déplace de la moitié de sa vitesse. + +**_Rugissement._** Le spinosaure utilise présence terrifiante. + +**_Attaque avec la queue (coûte 2 actions)._** Le spinosaure fait une attaque de queue. + + + + + +# Jeune Spinosaure + +- Source: (LDM p120) +-  Bête de Très Grande taille (TG), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (10d12+40) +- **Vitesse** 15 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|11 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|11 (+0)|8 (-1)| + +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Apprivoisé._** Un spinosaure n’attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s’il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d’attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de trois créatures de taille Moyenne ou d’une créature de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s’il passe un mois entier loin d’un quelconque humanoïde reptilien. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25 (3d12+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 16). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + + + + + +# Dipsa + +- Source: (LDM p) +-  Vase de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 27 (6d4+12) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|1 (-5)|6 (-2)|1 (-5)| + +- **Compétences** Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux) +- **Résistance aux dégâts** d’acide +- **Immunité contre les états** assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Informe_** . Une dipsa peut traverser un espace d’une largeur minimum de 2,50 centimètres sans avoir besoin de se faufiler. + +**_Morsure discrète._** La morsure d’une dipsa est à peine visible est la blessure est rapidement anesthésiée. Une créature qui a été mordue doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour se rendre compte qu’elle a été attaquée ou en constater les dégâts. + +**_Translucide._** Une dipsa peut choisir de faire l’action se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la dipsa. Touché: 1 dégât perforant et la dipsa se fixe à la cible. Une créature à laquelle une dipsa est fixée subit 3 (1d6) dégâts d’acide par round et par dipsa. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou voir son maximum de points de vie réduit du nombre de dégâts reçus. Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. La réduction du maximum de points de vie de la créature dure jusqu’à ce qu’elle soit ciblée par un sort de restauration inférieure ou une magie comparable. + + + + + +# Dissimortuum + +- Source: (LDM p122) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|11 (+0)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Pattes d’araignée_** . Un dissimortuum peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un dissimortuum fait trois attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d8+2) dégâts tranchants. + +**_Masque terrifiant._** Toutes les créatures qui ne sont pas mortes- vivantes, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour d’un dissimortuum et qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l’état terrorisé pendant 1d8 rounds. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l’effet de tous les masques terrifiants pour les 24 heures qui suivent. + + + + + +# Domovoï + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (11d8+44) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|10 (+0)|16 (+3)| + +- **Compétences** Intimidation +5, Perception +2 +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, elfe, nain +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** invisibilité, modifier son apparence + +**3/jour chacun:** hâte, porte dimensionnelle, ténèbres + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un domovoï fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. + + + + + +# Doppelrat + +- Source: (LDM p124) +-  Créature monstrueuse de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 22 (5d4+10) +- **Vitesse** 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|2 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|2 (-4)|13 (+1)|2 (-4)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Odorat aiguisé_** . Un doppelrat est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. + +**_Dédoublement arcanique (rechargé au bout de 10 minutes)._** Un doppelrat qui se sent menacé crée des clones au début de son tour. À chaque round pendant 4 rounds, la quantité de doppelrats vivants est multipliée par quatre, mais elle ne peut pas excéder 20. Par exemple, quand un doppelrat déclenche son pouvoir de dédoublement arcanique, 1rat en devient 4. Au début de son tour suivant, ces 4 rats en deviennent 16, puis 20 (le maximum autorisé) au début de sont troisième tour. Si un des clones est détruit entre le premier et le second tour du doppelrat original, les trois rats survivants en deviennent 12, et ainsi de suite. Chaque clone apparaît dans le même emplacement que son original et peut soit se déplacer soit faire une action au cours du round où il apparaît. Chacun possède 4points de vie et une CA de 13. Tous les clones survivants périssent au bout de 1minute (10rounds) après la création des premiers clones. Si le doppelrat d’origine meurt, les clones ne se dupliquent plus, mais ceux qui ont déjà été créés persistent jusqu’au terme programmé de leur existence. Une créature peut différencier le doppelrat original de ses clones par une action, en réussissant un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Perception) DD15. + +**_Maladie du doppel._** Au terme d’une rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou l’un de ses clones doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans l’état neutralisé pendant 1heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD12. Si elle réussit ce jet de sauvegarde deux fois d’affilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit. + + + + + +# Dorreq + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (17d8+17) +- **Vitesse** 6 m, escalade 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|19 (+4)|13 (+1)|11 (+0)|8 (-1)|6 (-2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6 +- **Compétences** Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dorreq est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour chacun:** briser, clignotement, hâte, porte dimensionnelle + +**_Passage par les terres gastes._** Ce pouvoir fonctionne comme + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un dorreq fait deux attaques de tentacules et une attaque de morsure. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est empoignée (évasion DD14). + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts perforants. + +**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et tirée à portée de l’attaque de morsure si elle se trouvait à plus de 1,50mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est d’une taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille. + +**_Enchevêtrement._** Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver entravée par les tentacules du dorreq jusqu’au début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir d’ignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone d’effet. + + + + + +# Dragon De Flammes, Adulte + +- Source: (LDM p126) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 212 (17d12+102) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|23 (+6)|17 (+3)|14 (+2)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** commun, draconique, géant, igné, infernal, orc +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de feu. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: +13 (2d8+4) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 63 (18d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d’elle ou briser un objet plus petit qu’elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s’il meurt. Tout équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu’il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d’antres, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 11(2d6+4) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + + + + + +# Dragon De Flammes, Dragonnet + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5 +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, draconique, igné +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d10+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 3mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 24 (7d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + + + + + +# Dragon De Flammes, Jeune + +- Source: (LDM p128) +-  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 161 (17d10+68) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +8, Sag +5, Cha +8 +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +8, Supercherie +8 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, draconique, igné, géant, infernal, orc +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 56 (16d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + + + + + +# Dragon De Flammes, Vénérable + +- Source: (LDM p128) +-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 481 (26d20+208) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|14 (+2)|27 (+8)|19 (+4)|16 (+3)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +15, Sag +10, Cha +13 +- **Compétences** Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +13, Supercherie +13 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 +- **Langues** commun, draconique, géant, igné, infernal, orc +- **Dangerosité** 24 (62000 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 91 (26d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Chaque +créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou devenir déchaînée pendant 1minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d’elle ou briser un objet plus petit qu’elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s’il meurt. Tout équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu’il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d’antres, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + +# Dragon De Mithral, Adulte + +- Source: (LDM p130) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 184 (16d12+80) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|18 (+4)|21 (+5)|20 (+5)|21 (+5)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +10, Int +10, Sag +10, Cha +10 +- **Compétences** Athlétisme +13, Histoire +10, Perception +10, Perspicacité +10, Persuasion +10 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de tonnerre +- **Immunité contre l’état** charmé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 +- **Langues** céleste, commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** langues + +**5/jour chacun** : amélioration de caractéristique, dissipation de la magie + +**_Incantation._** Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon : + +**Tour de magie (à volonté)** : aspersion acide, lumière, main du mage, prestidigitation + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, immobiliser un humanoïde, voir l’invisible + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : éclair, hâte, protection contre l’énergie + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6 +8) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 4 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 4 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 42 (12d6) dégâts tranchants magiques et perdent 8points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD18. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 15(2d6+8)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + + + + + +# Dragon De Mithral, Jeune + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 92 (16d8+20) +- **Vitesse** 15 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|22 (+6)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +4, Sag +5, Cha +5 +- **Compétences** Acrobaties +6, Perception +5, Perspicacité +5, Persuasion+5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de tonnerre +- **Immunité contre l’état** charmé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** céleste, commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** langues + +**3/jour :** amélioration de caractéristique + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 3 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 3 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 15 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 21 (6d6) dégâts tranchants magiques et perdent 5points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. + + + + + +# Dragon De Mithral, Vénérable + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), neutre +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 297 (17d20+119) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|16 (+3)|25 (+7)|24 (+7)|25 (+7)|24 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +13, Int +13, Sag +13, Cha +13 +- **Compétences** Athlétisme +15, Histoire +13, Intimidation +13, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +13 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de tonnerre +- **Immunité contre l’état** charmé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 +- **Langues** céleste, commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 18 (20000 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** langues + +**5/jour chacun** : amélioration de caractéristique, contresort, dissipation de la magie + +**_Éclats de mithral._** Les vénérables dragons de mithral peuvent décider de conserver les éclats de mithral de leur souffle pour créer une dangereuse zone remplie de pointes. Considérez cette zone comme si elle avait été ciblée par croissance d’épines , avec 2d8 dégâts tranchants magiques pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue. + +**_Incantation._** Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21, +13 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon : + +**Tour de magie (à volonté)** : aspersion acide, illusion mineure, lumière, main du mage, prestidigitation + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, immobiliser un humanoïde, voir l’invisible + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : éclair, hâte, protection contre l’énergie + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : mur de feu, peau de pierre, porte dimensionnelle + +**Niveau 5 (2 emplacements)** : cercle de téléportation, métamorphose + +**Niveau 6 (1 emplacement)** : protections et sceaux + +**Niveau 7 (1 emplacement)** : cage de force + +**Niveau 8 (1 emplacement)** : champ antimagie + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8 +9) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 5 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 5 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 59(17d6) dégâts tranchants magiques et perdent 10 points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient +écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 18(2d8+9)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + +# Dragon Des Cavernes, Adulte + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 243 (18d12+126) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, traverser la terre + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|12 (+1)|24 (+7)|12 (+1)|12 (+1)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +12, Sag +6, Cha +10 +- **Compétences** Perception +10 +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison et de tonnerre +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 20 +- **Langues** commun, darakhul, draconique, gobelin, nain +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +**_Aura de ténèbres._** Un dragon des cavernes adulte ou plus âgé peut générer une aura de ténèbres qui vient emplir l’emplacement qu’il occupe et une zone de 6 mètres de rayon alentour. Ces ténèbres empêchent la vision normale et la vision dans le noir de fonctionner. La vision aveugle et la vision parfaite fonctionnent normalement. Le dragon peut activer ou désactiver cette aura par une action bonus. + +**_Traverser la terre_** . Un dragon des cavernes adulte est capable de traverser la pierre, la terre et n’importe quelle sorte de minerais à l’exception du métal aussi facilement qu’un poisson se déplace dans l’eau. Quand il se déplace ainsi, il ne crée aucune vibration et ne donne aucun signe de son passage. Il ne laisse également aucune trace de son passage, sauf s’il décide de laisser un tunnel ou un trou derrière lui. Dans ce cas, il laisse un passage de 4,50mètres de large sur 3 mètres de haut. Si quelqu’un lance le sort déplacer la terre sur une zone qu’un dragon des cavernes est en train de traverser, ce dernier se trouve projeté de 9 mètres en arrière et il est étourdi pour un round, sauf s’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** communication avec les morts, détection de la magie + +**3/jour chacun:** contresort, flou, ténèbres, toile d’araignée + +**1/jour chacun:** dissipation de la magie, immobiliser un humanoïde + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d6+8) plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 18 mètres. Chaque cible qui se trouve dans la zone d’effet subit 56 (16d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné s’il s’agit d’une créature. Si une cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou peut être dissipé à l’aide de restauration inférieure ou d’une magie comparable. + +## RÉACTIONS + + +**_Collerette d’épines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d’un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD18. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 10 (3d6) dégâts perforants causés par les épines. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Rajuster la collerette d’épines._** Le dragon peut utiliser sa collerette d’épine par une réaction une fois de plus avant son prochain tour. + +**_Queue._** Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Morsure rapide (Coûte 2 actions)._** Le dragon fait deux attaques de morsure. + + + + + +# Dragon Des Cavernes, Dragonnet + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m, vol 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|8 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+3, Con +5, Cha+3 +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +2 +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison et de tonnerre +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 1,50 mètre de large sur 1,50 mètre de haut. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour :** ténèbres + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de poison. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, une créature subit 14 (4d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l’aide de + + + + + +# Dragon Des Cavernes, Jeune + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7 +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison et de tonnerre +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, darakhul, draconique +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 3mètres de large sur 1,50 mètre de haut. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour chacun:** contresort, flou, toile d’araignée + +**3/jour :** ténèbres + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6)dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l’aide de restauration inférieure ou d’une magie comparable. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée. + +## RÉACTIONS + + +**_Collerette d’épines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d’un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 4 (1d8) dégâts perforants causés par les épines. + + + + + +# Dragon Du Vent, Adulte + +- Source: (LDM p136) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 237 (19d12+114) +- **Vitesse** 12 m, vol 27 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10 +- **Compétences** Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** charmé, entravé, épuisé, paralysé +- **Sens** vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24 +- **Langues** commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** léger comme une plume + +**3/jour :** éclair + +**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque. + +**_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d’un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d’arme à distance qui le ciblent sont désavantagées. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. + +**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est +jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + + + + + +# Dragon Du Vent, Dragonnet + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 45 (7d8+14) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4 +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, paralysé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** draconique, primordial +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants. + +**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être repoussée de 4,50 mètres et jetée à terre. Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 50 % de chances d’être éteintes. + + + + + +# Dragon Du Vent, Jeune + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 150 (16d10+62) +- **Vitesse** 12 m, vol 27 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +7 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** charmé, entravé, épuisé, paralysé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** léger comme une plume + +**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. + +**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 11 (2d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 16, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 75 % de chances d’être éteintes. + + + + + +# Dragon Du Vent, Vénérable + +- Source: (LDM p138) +-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 425 (23d20 +184) +- **Vitesse** 12 m, vol 36 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)|19 (+4)|26 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12 +- **Compétences** Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, infligés par des armes à distance +- **Immunité contre les états** charmé, entravé, épuisé, paralysé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27 +- **Langues** commun, draconique, elfique, nain, primordial +- **Dangerosité** 22 (41000 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** léger comme une plume + +**5/jour chacun** : éclair, tempête de grêle + +**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque. + +**_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d’un tourbillon de vent qui l’immunise contre les attaques d’armes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. + +**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55(10d10)dégâts contondants et est repoussée à 15mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10+ 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. + +## ACTIONS D’ANTRE + + + + + + +# Dragon Du Vide, Adulte + +- Source: (LDM p140) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 229 (17d12+119) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 +- **Compétences** Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 +- **Langues** commun, draconique, langue du Vide +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants plus 3(1d6) dégâts de froid. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. + +**_Aura de folie._** Comme pour le vénérable dragon du vide, avec un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + +**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 18mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + +**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31(9d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + +**_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n’importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres. + +## RÉACTIONS + + +**_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l’espace qui lui permet d’augmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si l’attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d’attaque d’origine pour déterminer si l’attaque touche la nouvelle cible ou non. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** Le dragon tord la structure de l’espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6+5) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres. + +**_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor. + + + + + +# Dragon Du Vide, Dragonnet + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d8+18) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5 +- **Compétences** Discrétion +2, Perception +3 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, draconique, langue du Vide +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + +**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + +**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + +**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + +## RÉACTIONS + + +**_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 2. + + + + + +# Dragon Du Vide, Jeune + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 +- **Compétences** Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, draconique, langue du Vide +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + +**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + +**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 9 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + +**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD17. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts de feu et 28(8d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + +## RÉACTIONS + + +**_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 4. + + + + + +# Dragon Du Vide, Vénérable + +- Source: (LDM p142) +-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 448 (23d20+207) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 +- **Compétences** Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial +- **Dangerosité** 24 (62000 PX) + +**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid. + +**_Effondrement stellaire._** Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un jet de sauvegarde DD 21 approprié: Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces jets de sauvegarde se trouve victime d’un + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Habitant du Vide._** Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils n’ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants. + +**_Aura de folie._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est +en permanence terrorisée et elle se comporte alors comme si elle était sous l’effet du sort confusion . Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l’aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l’un des souffles suivants. + +**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 27 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée. + +**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45(13d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. + +**_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n’importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres. + +## RÉACTIONS + + +**_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l’espace qui lui permet d’augmenter sa CA de 7 contre cette attaque. Si l’attaque +échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d’attaque d’origine pour déterminer si l’attaque touche la nouvelle cible ou non. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** +Le dragon tord la structure de l’espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres. + +**_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + +# Dragon Marin, Adulte + +- Source: (LDM p144) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 225 (18d12+108) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m, nage 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +12 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + +**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s’il est dans l’eau. + + + + + +# Dragon Marin, Dragonnet + +- Source: (LDM p144) +-  Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 +- **Compétences** Discrétion +2, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. + +**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + + + + + +# Dragon Marin, Jeune + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 152 (16d10+64) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m, nage 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +9 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + + + + + +# Dragon Marin, Vénérable + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 481 (26d20+208) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m, nage 24 m +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 +- **Langues** commun, draconique, infernal, primordial +- **Dangerosité** 22 (41000 PX) + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de froid. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent. + +**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s’il est dans l’eau. + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|19 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +17 + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + +# Murène Dragon + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 230 (20d12+100) +- **Vitesse** 6 m, nage 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6 +- **Compétences** Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** à terre, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, draconique, primordial +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Imparfaitement amphibie_** . Une murène dragon peut respirer de l’air et de l’eau, mais elle doit être immergée au moins une fois toutes les 6 heures pour éviter de suffoquer. + +**_Contact électrique._** Le corps d’une murène dragon génère une puissante charge de foudre. Une créature qui touche une murène dragon ou réussit une attaque de corps à corps contre elle subit 5(1d10) dégâts de foudre. + +**_Glisser dans la tempête._** Pendant les tempêtes, une murène dragon peut traverser l’air comme si elle était sous l’effet du sort + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La murène dragon fait une attaque de morsure et une attaque avec la queue. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (4d8+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pour 1d4rounds. + +**_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 30 (5d8+8) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts de foudre et la cible est repoussée en arrière d’un maximum de 3 mètres. + +**_Souffle de foudre (Recharge 6)._** La murène dragon crache de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 55(10d10)dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. + + + + + +# Dragonette Lanterne + +- Source: (LDM p148) +-  Dragon de Très Petite taille (TP), loyal neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 28 (8d4+8) +- **Vitesse** 4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (–2)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Sag +3, Cha +3 +- **Compétences** Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5 +- **Immunité contre les états** paralysé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 1/2 (50 PX) + +**_Lanterne ventrale (1/jour)_** . Si la dragonette a mangé 8 onces de cire de chandelle au cours des dernières 24 heures, elle peut émettre une flamme éternelle pendant 3d20 minutes. On peut dissiper cette flamme, mais la dragonette peut la rallumer par une action bonus si la limite de temps n’a pas expiré, sauf si elle se trouve dans une zone de ténèbres magiques. + +**_Incantation innée._** La dragonette lanterne utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour chacun:** mains brûlantes, couleurs dansantes, rayon ardent + +**_Vulnérabilité aux ténèbres magiques_** . Si la dragonette lanterne se trouve dans une zone de ténèbres magiques, elle perd le pouvoir lanterne ventrale et ne peut plus voler. Elle subit aussi 1d6 dégâts radiants par minute d’exposition. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d4+1) dégâts perforants + + + + + +# Drake De Cendres + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 117 (18d6+54) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|9 (-1)|15 (+2)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le drake de cendres fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + +**_Nuage de cendres._** Un drake de cendres peut battre des ailes pour créer un nuage de cendres centré sur lui et qui s’étend de 3 mètres dans toutes les directions. Ce nuage lui confère un abri partiel, ce qui n’empêche pas le drake de cendres de voir normalement à travers son propre nuage. Toute créature qui pénètre dans le nuage ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou devenir aveuglée pour 1d6 rounds. + +**_Souffle de cendres (Recharge 6)._** Un drake de cendres crache des cendres brûlantes et suffocantes sur un cône de 6mètres. Toutes les cibles qui se trouvent sur le trajet de ce cône subissent 14 (4d6) dégâts de feu et sont empoisonnées pour 1 minute; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, elle diminue les dégâts de moitié et n’est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + +# Drake De Corail + +- Source: (LDM p150) +-  Dragon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d8+60) +- **Vitesse** 9 m, nage 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|17(+3)|18 (+4)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** à terre, empoisonné, inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Camouflage_** . La couleur et la forme d’un drake de corail lui confèrent une discrétion accrue et il se trouve ainsi avantagé lors de tous ses tests de Discrétion quand il se trouve sous l’eau. + +**_Respiration aquatique._** Un drake de corail peut seulement respirer sous l’eau. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le drake de corail fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 4 rounds. La créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Les drakes de corail conservent leur progéniture dans des poches spécialisées situées au niveau de la gorge. Ils peuvent appliquer une pression sur ces sacs pour cracher un cône de 4,50 mètres d’alevins. Chaque cible qui se trouve dans la zone d’effet subit 21 (6d6) dégâts perforants causés par des milliers de minuscules morsures et se trouve aveuglée pour 1d4rounds; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, ces dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. + + + + + +# Drake De Papier + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 78 (12d6+36) +- **Vitesse** 12 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (-2)|17 (+3)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)| + +- **Immunité contre les états** paralysé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, draconique, elfique, nain +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Mettre en rayon._** Un drake de papier est capable de se plier sur lui-même afin de prendre une petite forme, presque plate, parfaite pour se cacher dans les rayons d’une bibliothèque. Quelqu’un qui manipule le drake (il ne suffit pas de jeter un coup d’oeil dans sa direction) est en mesure de déterminer qu’il ne s’agit pas un livre s’il réussit un test d’Intelligence (Nature ou Investigation) DD 11. Sous cette forme, le drake peut se déplacer par petits bonds ou voler (maladroitement, en battant des pages) de 1,50 m par tour. + +**_Repliage (Recharge 5–6)._** Un drake de papier peut plier son corps pour lui donner différentes tailles et formes. Il peut ajuster sa taille d’une catégorie supérieure ou inférieure, mais il ne peut pas devenir plus petit que Très Petit ou plus grand que Moyen. Ce changement de taille ou de forme n’affecte pas ses statistiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de queue. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts tranchants. + +**_Queue (Recharge 5–6)._** Attaque d’arme au corps à corps: +6pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (5d6+3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est neutralisée pendant 1 round. + + + + + +# Drake De Rouille + +- Source: (LDM p152) +-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 161 (19d8+76) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|15 (+2)|19 (+4)|12 (+1)|8 (-1)|8 (-1)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Vulnérabilité aux dégâts** d’acide +- **Immunité contre les états** empoisonné et paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et un balayage de queue. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle contracte le tétanos du drake de rouille. + +**_Balayage de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. + +**_Régurgitation de ferraille (Recharge 5–6)._** Un drake de rouille peut vomir du métal rouillé sur un cône de 4,50 mètres. Les cibles qui se trouvent dans la zone affectée subissent 55 (10d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de Dextérité DD 15. Par ailleurs, les créatures affectées doivent également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de contracter le tétanos du drake de rouille. + +**_Tétanos du drake de rouille._** Les symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 1d4 jours : les créatures affectées font l’expérience de spasmes musculaires douloureux, notamment au niveau de la mâchoire. Au bout de chaque repos long, la créature affectée refait le jet de sauvegarde. Si elle échoue, elle subit une réduction de 1d3 points de Dextérité et est paralysée pendant 24 heures. Si elle réussit, elle ne subit pas de dégâts et se sent assez bien pour agir normalement pendant la journée. La créature répète cette opération jusqu’à ce qu’elle meure des suites de la perte de Dextérité, se remette naturellement en réussissant ses jets de sauvegardes après deux repos longs consécutifs, ou soit soignée avec restauration inférieure ou une magie comparable. Une fois guérie, la victime récupère 1d3 points de Dextérité après chaque repos long ; elle peut récupérer tous ses points de Dextérité d’un seul coup grâce à restauration supérieure +ou une magie comparable. + + + + + +# Ancien Drake Des Ombres + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 6 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|8 (-1)|9 (-1)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +7, Cha+4 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +5 +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, draconique, umbral +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres. + +**_Accélération (3/jour)._** L’ancien drake des ombres peut faire une action de déplacement supplémentaire ce tour-ci. Il ne peut faire qu’une seule accélération par round. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et donne un coup de queue. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts perforants. + +**_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants. + +**_Souffle stygien (Recharge 5-6)._** L’ancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur. + +**_Se fondre dans les ombres_** . Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant invisible. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme lumière ou + +**_Saut des ombres (3/jour)._** Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait le sort + + + + + +# Drake Des Profondeurs + +- Source: (LDM p154) +-  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 150 (20d10+40) +- **Vitesse** 15 m, escalade 9 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|19 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +6 +- **Compétences** Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6 +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, deux attaques de griffes et une attaque de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée pour 4rounds. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible doit recommencer le jet de sauvegarde au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. Si animation des morts est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort n’a pas besoin d’utiliser de composantes matérielles. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l’énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce jet de sauvegarde doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. + + + + + +# Drake Des Tavernes. + +- Source: (LDM p) +-  Dragon Très Petite taille, chaotique neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 65 (10d4+40) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (-2)|16 (+3)|19 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Compétences** Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5 +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du drake est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** amis, moquerie cruelle + +**5/jour chacun** : apaisement des émotions, fou rire, murmures dissonants, rayon empoisonné + +**3/jour chacun:** confusion, invisibilité + +**_Incantation étourdissante._** Quand une créature échoue à son jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre un sort lancé par un drake des tavernes, la créature oublie immédiatement qui lui a lancé le sort. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des tavernes peut éructer un nuage de gaz intoxicant sur un cône de 4,50mètres. Une créature qui se trouve prise dans ce nuage est empoisonnée pour 1 minute et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver dans l’état étourdi pour 1d6 rounds. + +**_Contact déroutant._** Un drake des tavernes peut faire une attaque de contact qui confère à sa cible un bonus de +3 à ses tests de compétences basés sur la Dextérité et à ses attaques de corps à corps, mais qui la rend également confuse, comme si elle était sous l’effet du sort confusion. Cet effet dure 1d4 rounds. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle annule cet effet. + + + + + +# Drake Pourpre + +- Source: (LDM p156) +-  Dragon de taille Très Petite (TP), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 54 (12d4+24) +- **Vitesse** 4,50 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|8 (-1)|9 (-1)|14 (+2)| + +- **Compétences** Acrobaties +4, Perception +1 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, draconique; télépathie 18 m +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le drake pourpre fait une attaque de morsure et une attaque de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de feu. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pour 1 heure. Si elle échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, la cible subit 2 (1d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de son tour afin de tenter de mettre fin à l’effet de manière anticipée. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu sur un cône de 4,50 mètres. Chaque cible qui se trouve dans le cône subit 18 (4d8) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + + + + + +# Drake Stellaire + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 189 (18d10+90) +- **Vitesse** 12 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|16 (+3)|24 (+7)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10 +- **Compétences** Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8 +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, inconscient, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22 +- **Langues** céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +**_Résistance légendaire (2/jour)._** Si le drake stellaire rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du drake sont magiques. + +**_Nimbe étoilé._** Le drake est entouré d’un nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver neutralisée. Au début du tour d’un personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusqu’au début de son prochain tour. Cela dit, tant qu’il détourne le regard, il doit faire comme si le drake était invisible. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un drake est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** lueurs féeriques, rayon de lune + +**3/jour :** changement de plan + +**1/jour chacun:** entrave planaire, portail + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le drake porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu ou de l’air glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. + +**_Étoile ardente (1/jour)._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18, sans quoi elle se trouve aveuglée de manière permanente. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le drake peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le drake récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque de morsure_** . Le drake fait une attaque de morsure. + +**_Nova (coûte 2 actions)._** Le drake double temporairement le rayon et l’intensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 ou se trouver dans l’état aveuglé jusqu’à la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova. + +**_Pâles étincelles._** Le drake lance lueurs féeriques ou rayon de lune . + + + + + +# Drakon + +- Source: (LDM p158) +-  Bête de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d10+28) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** d’acide +- **Immunité contre l’état** paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Regard dissolvant._** Quand une créature qui peut voir les yeux d’un drakon se trouve dans un rayon de 9mètres de lui et que ce dernier n’est pas neutralisé et peut également la voir, il peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la créature subit 3 (1d6) dégâts d’acide, son maximum de points de vie est réduit du même nombre de points ( jusqu’à ce qu’elle ait terminé un repos long) et elle est paralysée jusqu’au début de son prochain tour. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’avoir à faire ce jet de sauvegarde. Si la créature choisit cette option, elle ne peut pas voir le drakon jusqu’au début de son prochain tour, et doit à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du drakon avant le début de son tour suivant, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le drakon fait une attaque de morsure et une attaque avec sa queue. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 10 (4d4) dégâts d’acide. + +**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. + +**_Souffle acide (recharge 5-6)_** . Le drakon crache des vapeurs acides sur un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone affectée subissent 28 (8d6) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + + + + + +# Dryade Épine-Du-Crépuscule + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 77 (14d8+14) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|20 (+5)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|24 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +3, Sag +4 +- **Compétences** Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre, umbral +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** druidisme, lumières dansantes + +**3/jour chacun:** charme-personne, enchevêtrement, invisibilité, projectile magique + +**1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, gourdin magique, mur d’épines, nappe de brouillard, peau d’écorce, suggestion + +**_Résistance à la magie._** La dryade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Communication avec les bêtes et les plantes._** La dryade est capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme s’ils avaient une langue en commun. + +**_Passage par les arbres._** Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de déplacement pour pénétrer dans un arbre mort à sa portée et émerger d’un autre arbre mort qui se trouve dans un rayon de 18 mètres du premier. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé à 1,50 mètre de ce second arbre. Les deux arbres doivent être de taille Grande ou supérieure. + +**_Dépendance aux arbres._** La dryade possède un lien mystique avec ses vignes et elle doit rester en permanence dans un rayon de 300 mètres de celles-ci, ou se trouver dans l’état empoisonné. Si elle reste hors de portée de ses vignes pendant 24 heures, elle subit une réduction de 1d6 points de Constitution et 1d6 points supplémentaire par jour qui suit, jusqu’à ce que cet éloignement tue la dryade. Une dryade peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme d’un rituel de 24 heures. + +## ACTIONS + + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. +7 (1d4+5) dégâts perforants. + +**_Arc long._** Attaque d’arme à distance: ++7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: +9 (1d8+5) dégâts perforants. + + + + + +# Dullahan + +- Source: (LDM p160) +-  Fée de Grande taille (G), loyale mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 178 (17d10+85) +- **Vitesse** 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|13 (+1)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Compétences** Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Regard lugubre._** Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres d’un dullahan, qui n’est pas neutralisé et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Tant qu’elle est terrorisée, la créature est forcée de s’éloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour se précipiter. Par contre, si la créature est sous l’effet du trait destin funeste du dullahan, elle se trouve entravée tant qu’elle est terrorisée. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusqu’au début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. + +**_Destin funeste (1/jour)._** Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant qu’elle est sur le même plan que lui. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques : + +**À volonté:** contact glacial, déblocage, fléau, maléfice + +**3/jour chacun:** simulacre de vie, voir l’invisible + +**1/jour:** flétrissement + +**_Avancée inexorable._** Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles et il peut avancer sur l’eau et les autres surfaces liquides. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le dullahan fait deux attaques avec son fouet d’échine. + +**_Fouet d’échine._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe à terre. + +**_Sceller le destin._** Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et qu’il peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures. + +## RÉACTIONS + + +**_Regard interposé._** Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est avantagée lors de celui-ci. + + + + + +# Eala + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Petite taille (P), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (naturelle) +- **Points de vie** 40 (9d6+9) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|2 (−4)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un eala fait deux attaques avec ses rémiges tranchantes. + +**_Rémiges tranchantes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + +**_Souffle de feu (recharge 5-6)._** + +## RÉACTIONS + + +**_Chant du cygne._** Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver neutralisées pendant 1 round. Une créature neutralisée voit sa vitesse réduite à0. + + + + + +# Edimmu + +- Source: (LDM p162) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (–5)|19 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|13 (+1)| + +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Reconstitution._** S’il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d’entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s’éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l’endroit de leur mort. + +**_Déplacement intangible._** Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +## ACTIONS + + +**_Déshydrateur._** Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau d’épuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l’effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu’à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d’eau, ou qu’elle bénéficie d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + + + + + +# Einherjar + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 18 (cotte de mailles et bouclier) +- **Points de vie** 119 (14d8+56) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|16 (+3)|19 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)| + +- **Compétences** Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15 +- **Langues** céleste, commun +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Haches d’armes asgardiennes._** Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil d’être toujours aiguisé. Elles bénéficient d’un enchantement +2 et d’un second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même. + +**_Guerroyeur._** Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu d’avance. Après tout, le Valhalla les attend. + +**_Fureur au combat._** Une fois qu’un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques. + +**_Regard terrible._** Le regard d’un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests d’Intimidation. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté** — bénédiction, épargner les mourants + +**1/jour chacun** — protection contre la mort, esprits gardiens + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un einherjar fait trois attaques avec sa hache d’armes asgardienne ou une avec sa hachette. + +**_Hache d’armes asgardienne._** Attaque d’arme au corps à corps: ++9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10+6) à deux mains. + +**_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7(1d6+4) dégâts tranchants. + + + + + +# Eleinomae + +- Source: (LDM p164) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 18 +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7 +- **Compétences** Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5 +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langues** aquatique, commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Grâce surnaturelle_** . Le modificateur de Charisme d’une eleinomae est ajouté à sa classe d’armure (inclus dans les statistiques). + +**_Marche sur les roseaux._** Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** lumières dansantes + +**3/jour chacun:** charme-personne, suggestion + +**2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples :_** L’eleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Filet de roseau fleuri._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure. +-  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 31 (7d8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Compétences** Arcanes +2, Perception +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, elfique, umbral +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + +**1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + +**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + +## ACTIONS + + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. +-  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 104 (19d8+19) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +4, Cha+6 +- **Compétences** Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, elfique, umbral +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + +**3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + +**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques à distance. + +**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. + +**_Arc long._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison. +-  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure de cuir clouté) + +**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut l’utiliser pour faire une attaque. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison. + +## RÉACTIONS + + +**_Parade_** . Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main. +- **Points de vie** 117 (18d8+36) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6 +- **Compétences** Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, elfique, umbral +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + +**3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. +-  Humanoïde (fée des ombres) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (cuirasse) +- **Points de vie** 123 (19d8+38) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +6, Cha +7 +- **Compétences** Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, elfique, umbral +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Ascendance féerique_** . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + +**4/jour** : pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + +**_Incantation._** La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants : + +**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, charme-personne, lueurs féeriques + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : envoûtement, immobiliser un humanoïde + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : invoquer une fée, peur, motif hypnotique + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire + +**Niveau 5 (2 emplacements)** : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + +**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. + +**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Murmures de séduction (recharge 5-6)._** La fée des ombres enchanteresse s’adresse à une créature qu’elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l’entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit +réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l’état charmé pendant 1 minute. Tant qu’elle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu’elle fait pour résister aux sorts de l’enchanteresse. + +**_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)_** . L’enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l’entendre (les autres créatures sont incapables d’entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l’effet du trait dirigeant d’une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l’enchanteresse est neutralisée. +-  Humanoïde (elfe) de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|6 (–2)|14 (+2)|8 (−1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +6, Con +5 +- **Compétences** Athlétisme+6, Perception +4 +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, elfique, umbral +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Ascendance féerique_** . Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : + +**1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) + +**_Vigile de l’ombre._** La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n’inhibent pas sa vision dans le noir. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. + +**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de pique. + +**_Pique._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants. + +**_Javeline_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +## RÉACTIONS + + +**_Protection._** Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet d’attaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que s’il a une arme de corps à corps en main. + + + + + +# Empoigneur Arboricole + +- Source: (LDM p170) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d8+36) +- **Vitesse** 3m, escalade 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)| + +- **Compétences** Acrobaties +5, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Pattes d’araignée._** Un empoigneur arboricole peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. + +**_Brachiation arboricole._** Un empoigneur arboricole ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il se met hors de portée d’un ennemi en escaladant quelque chose. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un empoigneur arboricole porte une attaque de morsure et deux attaques de tentacules. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Tentacule._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. L’empoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite qu’il a empoignée. + + + + + +# Enfant Des Bruyères + +- Source: (LDM p) +-  Plante de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 50 (20d4) +- **Vitesse** 6 m, escalade 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-2)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +4 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** cliquebruyère, commun, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Sang féérique._** Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l’un de ces types. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un enfant des bruyères porte deux attaques à l’aide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et l’enfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Langue crachépine (Recharge 4-6)._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche. + +**_Enchevêtrement._** Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l’une de l’autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d’effet du sort d’enchevêtrement, mais celle-ci n’est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l’état entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort. + +**_Empoignade épineuse._** Les longs membres épineux d’un enfant des bruyères lui permettent d’empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de l’enfant tant qu’elle est empoignée. + + + + + +# Écornifleur Erina + +- Source: (LDM p172) +-  Humanoïde (erina) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 12 (armure de cuir) +- **Points de vie** 22 (4d6+8) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (−1)|12 (+1)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+1)| + +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** commun, erina +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Odorat aiguisé_** . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison. + +**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu’il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants. + +## ACTIONS + + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants. + +**_Fronde_** . Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants. + + + + + +# Défenseur Erina + +- Source: (LDM p172) +-  Humanoïde (erina) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 44 (8d6+16) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+1)| + +- **Compétences** Athlétisme+4, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, erina +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Odorat aiguisé_** . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison. + +**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu’il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques. + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +## RÉACTIONS + + +**_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d’attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui. + + + + + +# Esclave Putresprit + +- Source: (LDM p) +-  Plante de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (–2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** perception des vibrations 9 m, Perception passive 12 +- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Aura fongique_** . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’esclave putresprit fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + +**_Souffle acide (recharge 4-6)_** . Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit. + +**_Spores de putresprit_** . L’infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d’échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d’acide et voit son maximum de points de vie réduit d’autant. L’infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit. + + + + + +# Esprit Du Feu + +- Source: (LDM p174) +-  Élémentaire de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 87 (25d6) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (–2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (–3)|16 (+3)|6 (–2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu. + +**_Illumination_** . Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres. + +**_Sensibilité à la lumière magique._** Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de ses tests de caractéristique. + +**_Sensibilité à l’eau._** À chaque fois qu’un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l’eau ou qu’on lui déverse 4 litres d’eau dessus, il subit 3 dégâts de froid. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’esprit du feu fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants. + +**_Contact de combustion (recharge 5-6)._** Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu’à ce que quelqu’un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours. + + + + + +# Étincelle + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Très Petite taille (TP), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 84 (13d4+52) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)| + +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, primordial +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Incantation innée._** L’étincelle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** poigne électrique + +**3/jour:** éclair + +**1/jour:** appel de la foudre + +## ACTIONS + + +**_Habiter_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi l’étincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde . L’étincelle entre instantanément dans l’emplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant qu’elle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie d’un bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant qu’elle est habitée. Les créatures dotées d’une valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de l’hôte saccadés et erratiques. À chaque fois que l’étincelle utilise l’incantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD14. S’il le réussit, il expulse l’étincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. L’étincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusqu’à ce que l’hôte ait terminé un long repos après l’expulsion de l’étincelle. + + + + + +# Fangeux + +- Source: (LDM p176) +-  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 22 (5d6+5) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|8 (−1)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5, Survie +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** sylvestre, umbral +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Amphibie._** Le fangeux respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Camouflage du marais_** . Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse. + +**_Mouvement féroce_** . Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Crachat du marais (recharge 5-6)_** . Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds. + +## RÉACTIONS + + +**_Fuite boueuse (1/jour)_** . Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d’eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d’autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure. + +**_Coutille en ramure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit l’effet à sa guise. + +**_Manœuvres de coutille enchantée._** Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m. + + + + + +# Far Darrig + +- Source: (LDM p) +-  Fée de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 104 (16d6+48) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|16 (+3)|17 (+3)|11 (+0)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+5, Con +7, Cha+7 +- **Compétences** Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**Constant:** arme magique (seulement sur la coutille en ramure), + +**À volonté:** apaisement des émotions, charme-animal (comme + +**3/jour chacun:** peau d’écorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée + +**1/jour chacun:** communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (18 avec armure du mage) +- **Points de vie** 180 (24d8+72) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|26 (+8)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +11 +- **Compétences** Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12 +- **Résistance aux dégâts** de feu et de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 21 +- **Langues** céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir. + +**_Résistance à la magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Née dans les ombres._** Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n’est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu’elle est observée. + +**_Incantation._** La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d’ensorceleur suivants: + +**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre + +**Niveau 1(4 emplacements)** : armure du mage, projectile magique, bouclier + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, image miroir + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : clignotement, peur + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure + +**Niveau 5 (3 emplacements)** : cône de froid, cercle de téléportation + +**Niveau 6 (1 emplacement):** cercle de mort + +**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan, embruns prismatiques + +**Niveau 8 (1 emplacement)** : dominer un monstre + +**Niveau 9 (1 emplacement)** : nuée de météores + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée. + +**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid. + +**_Brèche d’ombres (recharge 5-6)._** La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d’ombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point qu’elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres d’ombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’état entravé si elle le réussit. + +**_Frappe étoilée._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants. + +**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres. + +**_Démêlage._** La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique qu’elle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé. + +## RÉACTIONS + + +**_Effilochage soudain._** Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone d’effet d’un sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine n’a pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de l’objet affectée par le sort. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Tour de magie_** . La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie. + +**_Étoiles tourbillonnantes._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si l’un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d’elle, elle n’est pas désavantagée lors de cette attaque. + +**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation. + +**_Sort (2 actions)._** La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 123 (19d8+38) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+9, Con +7, Cha+9 +- **Compétences** Perception +10, Discrétion +9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, épuisé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20 +- **Langues** commun, elfique, géant, sylvestre +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre + +**3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal , mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée + +**1/jour:** cône de froid + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous). + +**_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s’il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l’entend, avec ses griffes et sa couronne de glace. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid. + +**_Couronne de glace._** Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d’elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. L’immunité contre le froid s’étend au pouvoir froid subit. + +## RÉACTIONS + + +**_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L’assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu’il peut annuler s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace. + +**_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible qu’elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu’à la fin de son tour suivant. + +**_Manteau d’enneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d’un point qu’elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d’une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu’à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 123 (13d10+52) +- **Vitesse** 12 m, vol 15 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|10 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +10, Cha+12 +- **Compétences** Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les dégâts** radiants +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 19 +- **Langues** céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Absorption de la trame._** Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée d’un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues + +**3/jour chacun:** chaîne d’éclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation + +**2/jour chacun :** jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification + +**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9), + +**_Résistance à la magie._** Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir. + +**_Gage de faveur._** Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu’elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à n’importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort. + +**_Anneau d’argent lunaire._** Attaque d’arme au corps à corps: ++12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. L’anneau d’argent lunaire est une arme magique. + +**_Explosion._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** Nicnevin fait une attaque. + +**_Sort (2 actions)._** Nicnevin lance un sort. + +**_Téléportation._** Nicnevin se téléporte magiquement jusqu’à un emplacement inoccupé qu’elle peut voir dans un rayon de 12mètres. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée de taille Moyenne (M), loyale neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 229 (27d8+108) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Sag +10, Cha +8 +- **Compétences** Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20 +- **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 18 (20000 PX) + +**_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme + +**3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles + +**1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Grand Veneur sont magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance. + +**_Lance de chasseur._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: ++11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible. + +**_Arc long hurlant._** Attaque d’arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + +## RÉACTIONS + + +**_Parade_** . Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Frappe_** . Le Grand Veneur fait une attaque à l’aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant. + +**_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s’il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier. + +**_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l’un d’eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l’effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet prend fin, elle est immunisée contre l’appel de la Chasse pendant 24 heures. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre bonne +- **Classe d’armure** 17 (demi-plate) +- **Points de vie** 170 (20d8+80) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +10, Cha +11 +- **Compétences** Arcanes +11, Perception +10 +- **Résistance aux dégâts** acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid. +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 +- **Langues** abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d’un maximum de 3mètres. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité + +**3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie + +**1/jour chacun:** demi-plan, guérison + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous). + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire. + +**_Bâton de cristal._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d’un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l’éclair lunaire frappe une cible, le point d’impact brille de l’éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu’à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune. + +**_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d’un repos court ou long. + +**_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d’autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu’à la mort de son convocateur, ou jusqu’à ce que celui-ci le renvoie par une action. + +## RÉACTIONS + + +**_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant qu’il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l’attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l’attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l’aide de son bâton de cristal. + +**_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte d’une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres. + +**_Aura de folie (2 actions)_** . Tant qu’il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n’est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d’effet de l’aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l’aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l’état confus (comme si elle était sous l’effet du sort confusion ) jusqu’au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu’au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée (métamorphe) de taille Moyenne (M), loyale neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 133 (14d8+70) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +9, Dex +4, Sag +7 +- **Compétences** Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, elfique, géant, sylvestre +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Forme alternative._** Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme d’un grizzly hirsute ou une forme hybride entre l’humain et l’ours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusqu’à ce qu’il reprenne forme humaine par une action bonus, qu’il perde conscience ou qu’il meure. + +**_Odorat aiguisé_** . Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Régénération (seulement sous sa forme alternative)._** Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire. + +**_Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n’est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l’hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l’hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. L’hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques. + +**_Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Maillet d’armes (seulement sous forme hybride ou humaine)._** + +**_Javeline (seulement sous forme humaine)._** Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché: +8(1d6+5) dégâts perforants. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque de corps à corps._** Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet d’armes. + +**_Jet de miel._** Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu’il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s’agit d’une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l’attaque porte, la créature se trouve dans l’état entravé (évasion DD 17). + +**_Rugissement terrifiant (2 actions)._** Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 152 (16d8+80) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +10, Sag +6 +- **Compétences** Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre l’état** épuisé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, élémentaire, elfique, géant +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +**_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à l’air libre et sous l’eau. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + +**À volonté:** création ou destruction d’eau, poigne électrique, respiration aquatique + +**3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de l’eau + +**1/jour:** chaîne d’éclairs + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous). + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu’il combine comme il le souhaite. + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre. + +**_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières. + +**_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex d’eau tourbillonnante centré sur un point qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d’un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force +DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s’échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau. + +## RÉACTIONS + + +**_Lame de l’onde._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l’aide de son épée longue. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à l’aide de son épée longue. + +**_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité. + +**_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu’au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + +# Felforgé + +- Source: (LDM p194) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 135 (18d8+54) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +8 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Expulsion d’esprit._** Bien que le corps d’un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l’âme-en-peine qui l’occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l’âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L’âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n’est pas animée par un esprit. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + +**_Aura contre nature._** Tous les animaux, qu’ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d’un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s’approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu’ils se trouvent dans ce rayon. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique. + +**_Coup nécrotique._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir +un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + +**_Échappement violent._** Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n’hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d’inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu’un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé. + + + + + +# Férocien + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 115 (1d10+60) +- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (–4)|10 (+0)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Coup puissant_** . Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée. + +**_Piquants_** . Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu’elle empoigne le férocien. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants. + + + + + +# Fext + +- Source: (LDM p196) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), n’importe quel alignement +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 60 (11d8+11) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +4, Cha+7 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** les langues parlées par son protecteur +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** maléfice + +**3/jour chacun:** contresort, peur, forme gazeuse + +**1/jour chacun:** immobiliser un monstre, vision suprême + +**_Résistance à la magie._** Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du fext sont magiques. + +**_Bénédiction du protecteur._** Un fext bénéficie d’une portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe d’Armure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance. + +**_Lame occulte._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force. + +**_Fureur occulte._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force. + + + + + +# Fils De Fenris + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 175 (14d12+84) +- **Vitesse** 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +10, Sag +8 +- **Compétences** Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12 +- **Résistance aux dégâts** psychiques, radiants +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du fils de Fenris sont magiques. + +**_Incantation._** Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants : + +**Tours de magie (à volonté)** : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, injonction, balisage, sanctuaire + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature + +**Niveau 5 (2 emplacements)** : contagion, scrutation + +**Niveau 6 (1 emplacement)** : contamination + +**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan + +**Niveau 8 (1 emplacement)** : tremblement de terre + +**_Charge écrasante_** . Si le fils de Fenris se déplace d’au moins 6mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu’une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d’un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut s’extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants. + +**_Souffle acide (recharge 5-6)_** . Le fils de Fenris souffle de l’acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. + + + + + +# Forgepeur + +- Source: (LDM p198) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 123 (19d8+38) +- **Vitesse** 12 m, escalade 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +6 +- **Compétences** Intimidation +6, Discrétion +7 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 9m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Regard de distorsion._** Ceux qui croisent le regard d’un forgepeur ont l’impression que le monde se déforme et que le sol s’incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l’œil d’un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu’elle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois qu’elle tente de se déplacer ou qu’elle fait l’action se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d’effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature qu’il cible. Une créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’être affectée. Dans ce cas, elle n’a pas besoin de faire de +jet de sauvegarde mais, jusqu’au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. + +**_Œil caché._** Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l’état aveuglé. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles : + +**À volonté:** détection des pensées, peur + +**2/jour chacun :** charme-personne, injonction, confusion + +**_Résistance à la magie._** Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le forgepeur fait trois attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d’une quantité égale de points de vie. + +**_Regard de stupeur._** D’un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l’état étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d’une quantité égale de points de vie. + + + + + +# Fourmi Géante + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (7d10+14) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|1 (-5)|9 (-1)|2 (-4)| + +- **Sens** vision aveugle 18m, Perception passive 9 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +**_Odorat aiguisé._** Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odeur. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte une attaque de morsure et une avec son dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD12. + + + + + +# Reine Fourmi Géante + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|2 (-4)|11 (+0)|4 (-3)| + +- **Sens** vision aveugle 18m, Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 4 (1100 PX) + +**_Odorat aiguisé._** Une reine fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odeur. + +**_Odeur de royauté._** Les fourmis géantes qui défendent une reine sont avantagées à tous leurs jets d’attaque. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte deux attaques de morsure et une avec son dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu’elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. + + + + + +# Fraughashar + +- Source: (LDM p200) +-  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir, bouclier) +- **Points de vie** 18 (4d6+4) +- **Vitesse** 7,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (−1)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|7 (−2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/2 (50 PX) + +**_Marcheur du givre._** Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n’a pas d’impact sur la vitesse d’un fraughashar. Il n’a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le fraughashar fait une attaque de morsure et une de dague. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: + +**_Fronde_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants. + + + + + +# Gardien Spectral + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 110 (13d8+52) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (–2)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Sag +6 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +Certains gardiens spectraux n’étaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant : + +**_Incantation._** Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants, qui n’ont pas besoin de composantes matérielles : + +**Tours de magie (à volonté)** : aspersion acide, contact glacial, lumières dansantes, illusion mineure, rayon de givre + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, rayon empoisonné + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, rayon ardent + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, lenteur, nuage puant + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, tempête de grêle + +**Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid +- **Langues** comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Déplacement intangible._** Le gardien spectral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Lié au tombeau_** . Le gardien spectral est lié à la zone qu’il protège. Il ne peut pas s’éloigner à plus de 30 mètres de l’endroit qu’il doit garder. + +**_Miasmes flétrissants_** . Une créature qui commence son tour dans l’emplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8)dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un long repos. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral. + +**_Déchirement spectral_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + + +# Gbahali (Postosuchus) + +- Source: (LDM p202) +-  Bête de Très Grande taille (TG), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (12d12+48) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|2 (−4)|13 (+1)|7 (−2)| + +- **Compétences** Perception +4, Discrétion +8 +- **Sens** Perception passive 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Peau de caméléon_** . Le gbahali est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). S’il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont désavantagées. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le gbahali porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 15). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. +- **Sens** Perception passive 18 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + + + + + +# Géant Du Désert + +- Source: (LDM p) +-  Géant de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 175 (14d12+84) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +12, Con +10, Cha +6 +- **Compétences** Perception +8, Discrétion +4, Survie +8 +- **Immunité contre les dégâts** de feu + +**_Camouflage sablonneux_** . Le géant est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse. + +**_Passage par les terres gastes._** Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de cimeterre à deux mains. + +**_Cimeterre à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: +23(6d4+8)dégâts tranchants. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants. + + + + + +# Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres + +- Source: (LDM p204) +-  Géant (métamorphe (TG), titan) de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 241 (12d12+105) +- **Vitesse** 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|17 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11 +- **Compétences** Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9 +- **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre +- **Immunité contre les dégâts** de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre l’état** épuisé +- **Sens** Perception passive 19 +- **Langues** aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc) +- **Dangerosité** 19 (22 000 PX) + +**_Incantation innée._** Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques : + +**À volonté:** léger comme une plume, lumière + +**3/jour :** contrôle du climat + +**_Vue aiguisée (forme de roc uniquement)_** . Hraesvelgr est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Métamorphe._** Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. L’équipement qu’il porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant s’il tombe à 0point de vie ou s’il utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Hraesvelgr fait deux attaques. + +**_Bec (forme de roc uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: +25(4d8+7)dégâts perforants. + +**_Poing (forme de géant uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: +20(3d8+7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour d’Hraesvelgr. + +**_Serres (forme de roc uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +21(4d6+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible. + +**_Violente bourrasque (recharge 5-6)_** . Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à l’opposé d’Hraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** Hraesvelgr fait une attaque de poing ou de serres. + +**_Déplacement (2 actions)_** . Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. S’il est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber à terre. + +**_Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement)_** . Hraesvelgr fait une attaque de morsure contre une créature qu’il a empoignée. S’il la touche, il l’avale. Une créature engloutie n’est plus empoignée, mais elle est aveuglée, entravée et avantagée contre les attaques et effets venant de l’extérieur d’Hraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chaque tour d’Hraesvelgr. Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + +# Géant Jotun + +- Source: (LDM p206) +-  Géant de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 407 (22d20+176) +- **Vitesse** 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|8 (–1)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +14, Sag +11, Cha +8 +- **Compétences** Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 22 (25 000PX) + +**_Immortalité_** . Les jotnar sont immunisés contre les effets de l’âge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie. + +**_Incantation innée._** Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** tremblement de terre, changement de forme, communication avec les animaux + +**3/jour :** jeter une malédiction, bourrasque + +**1/jour :** divination + +**_Résistance à la magie._** Le géant est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du géant sont magiques. + +**_Trop grand pour le remarquer_** . Les créatures proches d’un jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc avantagé sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de massue et une de présence terrifiante ou une de lancer de rocher. + +**_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 55 (10d8+10) dégâts contondants. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +16 pour toucher, portée 27/72m, une cible. Touché: 49 (6d12+10) dégâts contondants. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24heures qui suivent. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Détecter._** Le jotun fait un test de Sagesse (Perception). + +**_Retour planaire_** . Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan d’où il a été chassé 2 fois par jour. S’il est banni une troisième fois, il ne revient pas. + +**_Balayage_** . Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8+10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts. + +## RÉACTIONS + + +**_Réception de rocher_** . Si quelqu’un lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. + + + + + +# Géant Obèse + +- Source: (LDM p) +-  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|6 (–2)|16 (+3)|9 (–1)|13 (+1)|8 (–1)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** nain, géant +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Immense._** Un géant obèse ne peut pas se précipiter. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont désavantagées contre le géant obèse. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de coup. Si les deux touchent, la cible est empoignée (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants. + +**_Accroupissement immobilisant_** . Le géant obèse s’assoit sur sa cible, l’immobilisant au sol où elle est empoignée et entravée (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures entravées s’il quitte son emplacement actuel. Tant qu’il ne bouge pas, il peut maintenir l’accroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8+5) dégâts contondants à chaque fois qu’elle commence son tour entravée par l’accroupissement immobilisant. + + + + + +# Géant Thursir + +- Source: (LDM p208) +-  Géant de Grande taille (G), neutre mauvais (50 %) ou loyal +- **Classe d’armure** 13 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6 +- **Compétences** Athlétisme+6, Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, nain, géant +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Estomac en titane_** . Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est avantagé contre tout ce qui pourrait lui donner l’état empoisonné. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans l’antre d’un thursir. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de marteau de guerre. + +**_Marteau de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts contondants. + +**_Sang runique (3/jour)_** . Un géant thursir peut dessiner la rune thurs sur une arme. Une créature touchée par une telle arme subit 1d8 dégâts de foudre de plus et ne peut pas faire de réaction avant le début de son prochain tour. La rune thurs dure une heure ou trois coups, selon ce qui se produit en premier. + + + + + +# Génie Al-Aeshma + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 172 (15d10+90) +- **Vitesse** 9 m, vol 27 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +7, Cha+9 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- **Langues** aérien, commun, igné +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Haine de l’air_** . L’al-Aeshma est avantagé lors des jets d’attaque contre une cible aérienne. + +**_Lié_** . L’al-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous + +**_Trépas élémentaire_** . Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui l’équipement qu’il portait ou transportait. + +**_Vent mauvais_** . Quand l’alAeshma se trouve sous forme gazeuse , il peut envahir son emplacement d’une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l’emplacement d’une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusqu’à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu’à ce que l’al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus. + +**_Incantation innée._** L’al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante + +**3/jour chacun:** décomposition de nourriture et d’eau (comme + +**1/jour chacun:** création, forme gazeuse, fléau d’insectes, invisibilité, image majeure + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, l’al-Aeshma récupère 10 points de vie. S’il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L’alAeshma meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’al-Aeshma fait trois attaques de cimeterre. + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques. + +**_Tourbillon de poussière_** . Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l’al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l’al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l’al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7(2d6)dégâts nécrotiques au début de son tour. L’al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d’un maximum de 18mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l’al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle- même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l’emplacement le plus proche en dehors du tourbillon. + + + + + +# Gerridé + +- Source: (LDM p210) +-  Fée de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 77 (9d10+27) +- **Vitesse** 3 m, escalade 3 m, nage 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|2 (–4)|13 (+1)|7 (–2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Élevé comme monture_** . Un gerridé ne subit pas de malus de déplacement ni de vitesse s’il est encombré ou porte un unique cavalier. + +**_Flottant_** . Un gerridé peut courir à la surface de l’eau, mais pas sur la terre ferme et ne peut pas grimper. Il considère une eau tumultueuse comme normale et non comme un terrain difficile. Un gerridé subit un point de dégât par heure passée sur la terre ferme. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le gerridé fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts tranchants. + + + + + +# Gobelin Poussiéreux + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (gobelinoïde) de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir) +- **Points de vie** 5 (1d6+2) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (−1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|8 (−1)|8 (−1)| + +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Perverti_** . Quand un gobelin poussiéreux attaque une créature alors qu’il est caché, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, sans quoi elle est terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour. + +## ACTIONS + + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + + +# Golem À Vapeur + +- Source: (LDM p212) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 171 (18d10+72) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|12 (+1)|18 (+4)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +**_Faiblesse de chaudière_** . Si le golem de vapeur est immergé dans l’eau ou si l’on déverse au moins 80 litres d’eau sur sa chaudière (avec un élémentaire de l’eau par exemple), il peut se figer tant la pression de la vapeur diminue. Si un élémentaire de l’eau imbibe le golem, cet élémentaire est détruit et le golem doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. S’il le réussit, l’eau s’évapore et le golem continue de fonctionner normalement, s’il le rate sa flamme s’éteint et sa chaudière perd de la pression. Le golem agit alors comme sous l’effet de lenteur pendant 1d3 rounds puis se trouve paralysé jusqu’à ce que l’on rallume son feu et qu’il passe 15minutes à accumuler de la pression. + +**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Hache allongée_** . Le golem à vapeur peut allonger l’un de ses bras pour en faire une hache allongée ou le raccourcir par une action bonus. + +**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le golem à vapeur fait deux attaques de bras- hache ou une de hache allongée. + +**_Bras-hache_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants. + +**_Hache allongée_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 40 (5d12+8) dégâts tranchants. + +**_Nuage de vapeur (recharge 5-6)_** . Un golem à vapeur peut libérer un nuage de vapeur qui affecte un rayon de 1,50 mètre autour de lui ou un cube de 6 mètres d’ar ête adjacent à lui. Les créatures dans la zone affectée subissent 38 (7d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. + +## RÉACTIONS + + +**_Sifflement_** . Quand un adversaire situé à 9 mètres ou moins du golem tente de lancer un sort, le golem peut pousser un sifflement à l’aide de ses sifflets à vapeur jumeaux. Le lanceur de sorts doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. S’il y parvient, il lance le sort normalement, sinon il n’y arrive pas. L’emplacement de sort n’est pas dépensé, mais le lanceur a perdu son action. + + + + + +# Golem De Sel + +- Source: (LDM p) +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (11d10+55) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|9 (–1)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Nuage de sels aveuglants_** . À chaque fois que le golem est touché au combat, des milliers de minuscules cristaux de sel jaillissent de son corps. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou être aveuglées pendant 1d3 rounds. + +**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (5d8+5) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. + + + + + +# Golem Oculaire + +- Source: (LDM p214) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|9 (–1)|20 (+5)|5 (–3)|11 (+0)|1 (–5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 18 +- **Langues** comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de corps à corps. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts contondants. + +**_Regard de l’antique lumière (recharge 6)_** . Une lumière aveuglante jaillit du golem et affecte tous ses adversaires situés dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est définitivement aveugle. Toutes les créatures affectées, même celles ayant réussi leur jet de sauvegarde, sont étourdies jusqu’à la fin de leur prochain tour. + +**_Voix funeste primitive (1/jour)_** . Le golem entonne une inquiétante invocation au dieu du soleil. Les créatures dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être terrorisées. Les créatures sourdes ou incapables de l’entendre ne sont pas affectées. + +**_Viser dans le soleil (1 minute/jour)_** . Quand le golem combat, il ouvre nombre de ses yeux et émet une lumière aveuglante. Toutes les attaques à distance, y compris les sorts à distance nécessitant un jet d’attaque, sont désavantagées contre ce golem. L’effet dure aussi longtemps que le golem le désire, sans dépasser au total une minute par jour (10 rounds). + + + + + +# Golem Smaragdin + +- Source: (LDM p) +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 231 (22d10+110) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + +**_Absorber la magie_** . Par une action bonus, le golem vise une créature, un objet ou un effet magique dans un rayon de 3mètres et choisit un sort actif sur la cible. Si ce sort est de niveau 3 ou moins, le golem l’absorbe et il se termine, s’il est de niveau 4 ou plus, le golem doit faire un test avec un modificateur de +9. Le DD est de 10+niveau du sort. Si le golem réussit son test, il absorbe le sort qui se termine. Son corps luit quand il absorbe ainsi la magie, comme sous l’effet du sort lumière . Un golem smaragdin ne peut contenir qu’un sort ainsi absorbé. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 25 (4d8+7) dégâts contondants. + +**_Libérer un sort_** . Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère d’énergie émeraude centrée sur le golem d’un rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone d’effet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le jet de sauvegarde sont de plus aveuglées jusqu’à la fin du prochain tour du golem. + + + + + +# Golem Trésor + +- Source: (LDM p216) +-  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), non-alignée +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 161 (14d12+70) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +9 +- **Compétences** Athlétisme+10, Perception +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Frappé d’admiration_** . Les créatures dans un rayon de 36 mètres autour d’un golem trésor immobile sont désavantagées sur leurs tests de Sagesse (Perception), la seule joie de découvrir un vaste amoncellement de richesses suffisant à distraire une créature qui néglige alors son environnement. + +**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 39 (6d10+6) dégâts contondants. + +**_Tourbillon voleur (recharge 5-6)_** . Le golem se transforme en tourbillon de 6 mètres de rayon composé des trésors qui forment sa masse. Sous cette forme, il est immunisé contre les dégâts tranchants et perforants. Il peut alors entrer dans l’emplacement d’une autre créature et s’y arrêter. Toute créature présente dans l’emplacement qu’occupe le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d’échec, la cible subit 40(6d10+7) dégâts contondants et le tourbillon emporte l’objet le plus précieux qu’elle porte, y compris un objet tenu en main, mais pas une armure. Si la créature réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts contondants seulement et conserve tous ses biens. Le golem peut rester sous forme de tourbillon pendant 3rounds. Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus lors de son tour. + + + + + +# Goule Darakhule + +- Source: (LDM p) +Mort-vivant de taille Moyenne, neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure d’écailles ; 18 avec bouclier) +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|(+1)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 + +- **Compétences** Supercherie +3, Discrétion +5 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, darakhul +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Maître du déguisement_** . Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est avantagé sur les jets de sauvegarde de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur. + +**_Puanteur_** . Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de maître du déguisement. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le darakhul est désavantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d’attaque tant que lui ou l’objet qu’il tente de voir ou d’attaquer est exposé à la lumière directe du soleil. + +**_Braver le renvoi_** . Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le darakhul mord une fois, griffe une fois et fait une attaque de pic de guerre. S’il utilise un bouclier, il est limité à une attaque de griffes ou de pic de guerre, mais pas les deux. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si un humanoïde est paralysé pendant 2 rounds ou plus (s’il rate au moins 2 jets de sauvegarde), consécutifs ou non, il contracte la fièvre du darakhul. + +**_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + + + + + +# Goule De Fer + +- Source: (LDM p218) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (cuirasse) +- **Points de vie** 143 (22d8+44) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, darakhul, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 5 (2 900PX) + +**_Braver le renvoi_** . La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La goule de fer fait une attaque de morsure et une de griffes, ou trois attaques de coutille. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul. + +**_Coutille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (1d10+4) dégâts tranchants. + +**_Arbalète lourde en os_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants. + + + + + +# Empereur Des Goules + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 204 (24d8+96) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|19 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Sag +9 +- **Compétences** Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11 +- **Résistance aux dégâts** de froid, nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 20 (25 000PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l’empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Incantation._** L’empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants : + +**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : projectile magique, bouclier + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : image miroir, force fantasmagorique + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, boule de feu + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, porte dimensionnelle + +**Niveau 5 (2 emplacements)** : nuage mortel, immobiliser un monstre + +**Niveau 6 (1 emplacement)** : cercle de mort + +**Niveau 7 (1 emplacement)** : doigt de mort, téléportation + +**Niveau 8 (1 emplacement)** : mot de pouvoir étourdissant + +**Niveau 9 (1 emplacement)** : mot de pouvoir mortel + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** L’empereur est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + +**_Résistance contre le renvoi_** . L’empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d’une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la fièvre du darakhul. (voir page XX215). + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Sceptre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques. + +## RÉACTIONS + + +**_Armure de sang_** . Quand l’empereur subit des dégâts à cause d’une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l’assaillant subit des dégâts nécrotiques d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il inflige à l’empereur. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +L’empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** L’empereur fait une attaque de griffes ou de morsure. + +**_Tour de magie_** . L’empereur lance un tour de magie. + +**_Source de puissance (3 actions)_** . Lancez 1d8. L’empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d’un niveau inférieur. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + + +## LES EMPEREURS DES GOULES + + + + + + +# Goule Impériale + +- Source: (LDM p222) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (cuirasse) +- **Points de vie** 93 (17d8+17) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, darakhul, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Braver le renvoi_** . La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La goule impériale fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (4d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 8 (1d8+2) dégâts perforants. + + + + + +# Goule Mendiante + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 12 +- **Points de vie** 13 (3d8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Tactique de meute_** . La goule mendiante est avantagée sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature. + +**_Appétit féroce_** . Si une goule mendiante touche avec son attaque de morsure une créature qui n’a pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + +# Goule Poudre D’Os + +- Source: (LDM p224) +-  Mort-vivant de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 195 (26d6+104) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8 +- **Compétences** Perception +6, Discrétion +9 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, darakhul, draconique, nain +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Informe_** . La goule poudre d’os peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5cm de large sans se faufiler. + +**_Coalescence_** . Quand une goule poudre d’os draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours d’une goule ordinaire. La poudre d’os n’est alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants. + +**_Braver le renvoi_** . La goule poudre d’os et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + +**_Incantation innée_** . La goule poudre d’os utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** contact glacial, ténèbres, dissipation de la magie, rayon affaiblissant + +**3/jour :** cécité/surdité, cercle de mort (niveau 7 ; 10d6) + +**1/jour:** doigt de mort + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) plus 1d4dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 1d4+1rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la fièvre du darakhul. + +**_Poussière tombale_** . Une goule poudre d’os peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la fièvre du darakhul. + +**_Tourbillon (recharge 5-6)_** . Une goule poudre d’os peut générer un tourbillon d’os et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout d’un round. + +**Jet** Résultat +1-9 Rien, la victime est juste morte 10-16 Goule 17-20 Blême 21+ Darakhul + + + + + +# Gremlin Azza + +- Source: (LDM p226) +-  Fée de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 3m, vol 12m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|5 (-3)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, primordial +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Foudre contagieuse._** Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois qu’elle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l’effet. + +## ACTIONS + + +**_Choc électrique._** Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché: +3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse. + +## RÉACTION + + +**_Chevaucher l’éclair._** Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de n’importe quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusqu’à n’importe quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par l’effet de foudre ou à 1,50m de celle-ci. + + + + + +# Gremlin Rhumé + +- Source: (LDM p) +-  Fée de Très Petite taille (TP), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 22 (5d4+10) +- **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (–1)|12 (+1)| + +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** prestidigitation + +**3/jour :** maléfice + +**_Résistance à la magie._** Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Aura d’ivresse_** . Un gremlin rhumé dégage une aura d’ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l’alcool pendant l’heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu’une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour. + + + + + +# Guenaude Des Sables + +- Source: (LDM p228) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, nain, géant, gnome +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** invisibilité + +**2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure + +**_Imitation_** . La guenaude des sables peut imiter les cris des animaux et les voix humaines. Une créature qui entend cela comprend qu’il s’agit d’une imitation uniquement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14. + +**_Pas du scorpion_** . La guenaude des sables marche d’un pas léger sur le sable. Elle ne s’enfonce jamais dedans et ne laisse jamais de trace. Elle ignore le terrain difficile lié au sable. Sur cette surface, elle ne laisse pas de trace et gagne perception des vibrations à 9mètres. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples :_** La guenaude des sables fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement. + +**_Sirocco cinglant (recharge 5-6)_** . La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont aveuglées pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusqu’à la fin du prochain tour de la guenaude. + +**_Changer de forme_** . La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets qu’elle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. + + + + + +# Guenaude Miroir + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d8+96) +- **Vitesse** 9 m, vol 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Résistance aux dégâts** de tonnerre +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** déguisement, blessure (4d10), message, rayon affaiblissant + +**1/jour chacun:** détection des pensées, dissipation de la magie, éclair, localiser une créature, gourdin magique, nuage puant, téléportation + +**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Laideur déconcertante_** . Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être désavantagée sur les jets d’attaque contre la guenaude jusqu’au début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est étourdie jusqu’au début de son prochain tour. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La guenaude miroir peut utiliser sa malédiction de reconfiguration et faire une attaque de corps à corps. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (4d8+3) dégâts perforants ou 39 (8d8+3) dégâts perforants contre une cible étourdie. + +**_Bâton_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. + +**_Malédiction de reconfiguration_** . La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures. + + + + + +# Guenaude Rouge + +- Source: (LDM p230) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 119 (14d8+56) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|15 (+2)| + +- **Compétences** Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9 +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné +- **Sens** perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, druidique, géant +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Amphibie._** La guenaude respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Incantation._** Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n’a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide qu’elle a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : amitié avec les animaux (tour de magie pour une guenaude rouge), bouffée de poison, fouet épineux + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : soin des blessures, enchevêtrement, communication avec les animaux + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : peau d’écorce, lame de feu, restauration inférieure + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : appel de la foudre, invoquer des animaux, dissipation de la magie, fusion dans la pierre + +**Niveau 4 (2 emplacements)** : contrôle de l’eau, dominer une bête, liberté de mouvement, terrain hallucinatoire + +**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Perception du sang_** . Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres. + +## ACTIONS + + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants. + +**_Aura siphon (recharge 5-6)_** . La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors d’une créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18(4d6+4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. + + + + + +# Guenaude Sanglante + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 178 (21d8+84) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +8, Cha+7 +- **Compétences** Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7 +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné +- **Sens** perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19 +- **Langues** commun, géant, infernal, sylvestre, trollien +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Perception du sang_** . Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres. + +**_Incantation innée._** La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** déguisement, déblocage, illusion mineure, pas brumeux, passage sans trace, protection contre le mal et le bien, langues, respiration aquatique + +**3/jour chacun:** jeter une malédiction, invisibilité, image miroir + +**1/jour chacun:** nuage mortel, modification de mémoire + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La guenaude sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang. + +**_Cheveux buveurs de sang_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD15). Une créature empoignée subit 13 (2d8+3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants. + +**_Appeler le sang_** . La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu’elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l’un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne l’affecte plus pendant 24 heures. + +**1.** Étouffé par le sang . La bouche de la cible se remplit de sang, l’empêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute. + +**2. Œil sanglant** . Les yeux de la cible s’emplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute. + +**3.** Battements de tonnerre . La cible n’entend plus que le flot du sang et les battements de son cœur. Elle est sourde pendant 1minute. + +**4.** Rupture artérielle . La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l’effet. + +**_Arracher le visage_** . La guenaude sanglante arrache le visage d’un adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. S’il le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6+10) dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusqu’au début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas étourdie. Guérison , régénération et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas d’attaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage. + + + + + +# Gug + +- Source: (LDM p232) +-  Géant de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 270 (20d12+140) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|8 (−1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6 +- **Compétences** Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** confus, épuisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 13 +- **Langues** profond, géant, commun des profondeurs +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Force de géant_** . Un gug peut soulever jusqu’à 2 tonnes par une action bonus. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d’épuisement. + +**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES + +Le gug peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Déplacement._** Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse. + +**_Attaque._** Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant. + +**_Saisir_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17). + +**_Engloutir_** . Le gug engloutit une créature qu’il a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d’acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n’est désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours d’un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement. + +**_Lancer_** . Le gug lance une créature qu’il a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d’une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes. + + + + + +# Habitant De Leng + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 68 (8d8+32) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|15 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +5 +- **Compétences** Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre l’état** terrorisé +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langues** commun, langue du vide +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** compréhension des langues, illusion mineure + +**3/jour chacun:** déguisement, suggestion + +**1/jour chacun:** rêve, forme éthérée + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S’il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L’habitant de Leng ne meurt que s’il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s’il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie. + +**_Regard du Vide._** Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre. + +**_Marins du vide._** Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger. + +## ACTIONS + + +**_Harpon éthéré._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte. + +**_Cimeterre psychique._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques. + +**_Filet de toile d’araignée à crochets (recharge 5-6)._** Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible. + + + + + +# Harpie Chouette + +- Source: (LDM p234) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 6 m, vol 24 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+4)| + +- **Compétences** Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant) +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, abyssal, géant +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Dissonance_** . La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est assourdie. + +**_Incantation innée._** La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour :** ténèbres + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La harpie chouette fait deux attaques de griffes et deux attaques de serres. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants. + +**_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + +**_Ténèbres flottantes_** . Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber inconsciente et empoisonnée pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison. + +**_Chant attirant_** . La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmés jusqu’à la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est neutralisée. Tant que la cible est charmée par la harpie, elle est neutralisée et ignore le chant des autres harpies. Si elle s’éloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant l’itinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manœuvre pas de manière à éviter les attaques d’opportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois qu’elle subit des dégâts émanant d’une source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant d’entrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si l’itinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à l’effet sur la créature et l’immunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. + + + + + +# Haugbui + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d8+64) +- **Vitesse** 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|15 (+2)|20 (+5)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +9, Sag +10 +- **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre, nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 20 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +**_Déplacement intangible._** Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Incantation innée._** L’haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**Constant :** détection des pensées, invisibilité, main du mage, scrutation + +**À volonté:** lumières dansantes, druidisme, réparation, épargner les mourants + +**7/jour chacun** : fléau, création ou destruction d’eau, nappe de brouillard, purification de la nourriture et de l’eau + +**5/jour chacun** : cécité/surdité, bourrasque, localiser un objet, rayon de lune, briser + +**3/jour chacun:** jeter une malédiction, dissipation de la magie, croissance végétale, lever une malédiction, télékinésie + +**1/jour chacun:** flétrissement, contagion, rêve + +**1/semaine chacun** : coercition mystique, sanctification + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l’haugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Scrutation sépulcrale (1/jour)_** . Un œil magique invisible se crée, sous le contrôle de l’haugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. L’œil se déplace à la vitesse de la pensée et peut s’éloigner jusqu’à 7,5 kilomètres de l’haugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités d’incantation innées comme s’il se trouvait à la place de l’œil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la scrutation sépulcrale. Tant que l’œil n’est pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusqu’à 12 heures. L’haugbui ne peut en créer qu’un par période de 24 heures. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un haugbui est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + +**_Résistance contre le renvoi_** . L’haugbui est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’haugbui fait deux attaques de griffes psychiques. + +**_Griffes psychiques_** . Attaque magique à distance: +10 pour toucher, portée 12 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts psychiques. + + + + + +# Héraut Des Ténèbres + +- Source: (LDM p236) +-  Fiélon de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 105 (10d10+50) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|15 (+2)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +8, Con +8, Cha +8 +- **Compétences** Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, de tonnerre +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Contact corrupteur_** . Un héraut des ténèbres peut détruire n’importe quel objet en bois, cuir, cuivre, fer ou papier en le touchant par une action bonus. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + +**_Cadeau des ténèbres_** . Par une action, le héraut des ténèbres peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en fée des ombres si la cible accepte la transformation. + +**_Forme d’ombre_** . Un héraut des ténèbres peut se changer en ombre intangible par une action bonus. Sous cette forme, il a une vitesse de vol de 3 mètres, peut entrer dans un emplacement occupé par une autre créature et l’occuper, gagne une résistance à tous les dégâts non magiques, est avantagé sur les +jets de sauvegarde physiques, peut traverser n’importe quel fossé ou ouverture, ne peut pas attaquer, ni interagir avec les objets physiques, ni parler. Il peut reprendre une forme tangible par une action bonus. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le héraut des ténèbres utilise majesté des abysses si possible et fait une attaque de corps à corps. + +**_Embrasser les ténèbres_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. Touché: +6 (1d12) dégâts nécrotiques. Les cibles sont paralysées jusqu’au début du prochain tour du héraut. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 annule la paralysie. + +**_Majesté des abysses (recharge 4-6)_** . Le héraut des ténèbres émet une sinistre explosion de puissance infernale. Toutes les créatures dans les 9 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 19(3d12) dégâts nécrotiques et doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Celles qui ratent ce jet sont aveuglées pendant 2 rounds, les autres sont terrorisées pendant 2 rounds. + +**_Épée d’ombre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. + + + + + +# Héraut Du Sang + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 115 (10d12+50) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|17 (+3)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +10, Con +9, Sag +7 +- **Compétences** Arcanes +6, Perception +7 +- **Résistance aux dégâts** perforants, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, draconique, infernal, langue du Vide +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Armure de sang_** . À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise. + +**_Cadeau du sang_** . Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation. + +**_Accorder la rage sanglante_** . Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant l’avantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau d’épuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang. + +**_Forme humanoïde_** . Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer. + +**_Fonte par contact_** . Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. + +## ACTIONS + + +**_Protoplasme enveloppant_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l’empoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts d’acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n’a pas de limite au nombre de créatures qu’il peut empoigner ainsi. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Déplacement (1 action)_** . Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. + +**_Appel du sang (2 actions)_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. + +**_Majesté du Ragnarök (3 actions)_** . Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d’épuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n’est pas aveuglée et gagne seulement un niveau d’épuisement. + + + + + +# Escarmoucheur Homme-Cafard + +- Source: (LDM p238) +-  Humanoïde (homme-cafard) de Petite taille (P), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 7,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|9 (−1)|8 (−1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +2 +- **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Résistant_** . L’escarmoucheur est avantagé lors des jets de sauvegarde de Constitution. + +**_Déplaisant_** . L’escarmoucheur est désavantagé sur les tests de Représentation et de Persuasion lors d’interactions avec des membres d’autres races. + +## ACTIONS + + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Fléchette_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + + + + + +# Seigneur Homme-Cafard + +- Source: (LDM p238) +-  Humanoïde (homme-cafard) de Petite taille (P), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 63 (14d6+14) +- **Vitesse** 7,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +3 +- **Compétences** Acrobaties +5, Discrétion +7 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Résistant_** . Comme l’escarmoucheur homme-cafard. + +**_Déplaisant_** . Comme l’escarmoucheur homme-cafard. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le seigneur homme-cafard fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques de fléchette. + +**_Épée courte crasseuse_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + +**_Fléchette crasseuse_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + + + + + +# Homme-Chèvre + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 65 (10d8+20) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|8 (–1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4 +- **Compétences** Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, géant, trollien, incapable de parler +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Coup de tête_** . Si l’homme-chèvre se déplace d’au moins 3mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre et étourdie pendant 1 round. Si la cible est à terre, l’homme-chèvre peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’homme-chèvre fait une attaque de morsure et une attaque de coup. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants. + + + + + +# Combattant Homme-Corbeau + +- Source: (LDM p240) +-  Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +3, Cha +2 +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, huginn, langage des plumes +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Armes runiques_** . Les lances et bâtons runiques sont des armes à deux mains entretenues grâce à la magie runique considérées comme magiques, bien qu’elles ne donnent pas de bonus à l’attaque. Il faut qu’un croasseur funeste ou Odin lui-même renouvelle leur magie chaque semaine. + +**_Imitation_** . Un combattant homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un combattant homme-corbeau fait deux attaques de lance runique ou deux attaques à l’arc long ou une attaque d’ailes fantômes et une de lance runique. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une attaque de bec. + +**_Ailes fantômes_** . Le combattant «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour. + +**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + +**_Bec_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Lance runique radiante_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++3pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7(1d12+1) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts radiants. + +## RÉACTIONS + + +**_Appel d’Odin_** . Un combattant homme-corbeau peut se désengager après qu’une attaque l’a réduit à 10 pv ou moins. +Certains combattants n’ont pas accès aux armes runiques et utilisent une rapière à la place. + +**_Rapière_** : Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + + + + + +# Croasseur Funeste Homme-Corbeau + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 88 (16d8+16) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +3, Dex +5,Sag +7 +- **Compétences** Intimidation +5, Perception +10 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 +- **Langues** commun, huginn, langage des plumes +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Imitation_** . Un croasseur funeste homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. + +**_Résistance à la magie._** Le croasseur funeste est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** Le croasseur funeste utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** compréhension des langues + +**3/jour chacun:** contresort, monture fantôme, peur + +**1/jour chacun:** appel de la foudre, clairvoyance, fléau d’insectes, flétrissement + +**1/semaine:** légende + +## ACTIONS + + +**_Ailes fantômes_** . Le croasseur funeste «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour. + +**_Bâton runique radiant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts radiants. + + + + + +# Éclaireur Homme-Corbeau + +- Source: (LDM p242) +-  Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 21 (6d8 – 6) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|8 (−1)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3 +- **Compétences** Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, huginn, langage des plumes +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Imitation_** . Un éclaireur homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’éclaireur homme-corbeau fait une attaque de bec et une autre de corps à corps ou à distance. + +**_Ailes fantômes_** . L’éclaireur «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour. + +**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +**_Bec_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**_Rapière_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + + + + + +# Homme-Lémurien + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (homme-lémurien) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 14 (4d6) +- **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|8 (–1)| + +- **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** commun, homme-lémurien +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Planeur silencieux_** . L’homme-lémurien peut planer jusqu’à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d’au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). + +**_Attaque sournoise (1/tour)_** . L’homme-lémurien inflige 3(1d6)dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé de l’homme-lémurien et que cet homme-lémurien n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +## ACTIONS + + +**_Dague kukri_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: +4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**_Sarbacane_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 7,50/30 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l’inconscience, mais pas à l’empoisonnement. + + + + + +# Homme-Lémurien Fourrure Grise + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (homme-lémurien) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 13 (16 avec armure du mage ) +- **Points de vie** 67 (15d6+15) +- **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (–1)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Acrobaties +5, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, homme-lémurien +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Planeur silencieux_** . Comme l’homme-lémurien. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du fourrure grise et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +**_Incantation._** Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu’il a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : lumière , main du mage, illusion mineure, bouffée de poison, résistance + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, sommeil + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : détection des pensées, pas brumeux + +**Niveau 3 (2 emplacements)** : éclair + +## ACTIONS + + +**_Dague kukri_** . ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: +5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Sarbacane_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 7,50/30 m, une créature Touché: +5 (1d4+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l’inconscience, mais pas à l’empoisonnement. + + + + + +# Homme-Ours + +- Source: (LDM p244) +-  Humanoïde (homme-ours) de taille Moyenne (M), chaotique bon +- **Classe d’armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 45 (6d8+18) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (-1)|12 (+1)|9 (-1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Frénésie (1/repos)._** Par une action bonus, un homme-ours peut entrer dans un état de frénésie de berserk qui dure pendant 1minute. Tant qu’il se trouve dans cet état, il est résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants et est avantagé à ses jets d’attaque. Les jets d’attaques qui prennent pour cible un homme-ours frénétique sont avantagés. + +**_Odorat aiguisé._** Un homme-ours est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un homme ours porte trois attaques : une avec sa hache d’armes, une avec son marteau de guerre et une attaque de morsure. + +**_Hache d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +**_Marteau de guerre._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants, ou 9 (1d10+4) dégâts contondants si utilisé à deux mains. + + + + + +# Homme-Rat + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (homme-rat) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 7,50 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Agilité_** . L’homme-rat peut traverser l’emplacement qu’occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure. + +**_Tactique de meute_** . L’homme-rat est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +## ACTIONS + + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + + + + + +# Roublard Homme-Rat + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (homme-rat) de Petite taille (P), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 18 (4d6+4) +- **Vitesse** 7,50 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (-2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Compétences** Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, argot des voleurs +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Action rusée_** . Un homme-rat peut utiliser une action bonus pour se précipiter, se désengager ou se cacher. + +**_Agilité_** . Le roublard homme-rat peut traverser l’emplacement qu’occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure. + +**_Tactique de meute_** . Le roublard homme-rat est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et est en mesure d’attaquer. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le roublard homme-rat inflige 3(1d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du roublard et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +## ACTIONS + + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + +**_Déluge de coups de dague_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, trois cibles. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + + + + +# Horakh + +- Source: (LDM p246) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 161 (19d8+76) +- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|19 (+4)|19 (+4)|8 (–1)|15 (+2)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+12 +- **Compétences** Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20 +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Discrétion dans les ombres_** . Un horakh peut se cacher par une action bonus s’il se trouve dans une faible lumière ou dans les ténèbres. + +**_Saut sans élan_** . Lors de son déplacement, le horakh peut faire un saut en longueur d’au maximum 6 mètres ou en hauteur d’au maximum 3 mètres, avec ou sans course d’élan. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le horakh fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si les deux attaques touchent une même cible de taille Moyenne ou inférieure au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 14). + +**_Implantation d’œuf_** . Si l’attaque de morsure du horakh réduit une cible empoignée à 0 point de vie ou s’il mord une cible déjà à 0 point de vie, il implante un œuf dans son orbite. L’œuf grossit pendant 2 semaines avant d’éclore. Si la victime est encore en vie lors de l’implantation, elle perd 1d2 Constitution toutes les 24heures et elle est désavantagée lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique. Au bout d’une semaine, elle est neutralisée et aveuglée. Quand l’œuf éclot au bout de 2 semaines, un horakh immature sort du crâne de la victime, lui infligeant 1d10 dégâts contondants, 1d10 dégâts perforants et 1d10 dégâts tranchants. Restauration inférieure permet de tuer l’œuf lors de l’incubation. + + + + + +# Hundun + +- Source: (LDM p) +-  Céleste de Grande taille (G), chaotique bon +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 153 (18d10+54) +- **Vitesse** 12 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +9, Cha +8 +- **Compétences** Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9 +- **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide et psychiques +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 20 +- **Langues** comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Sans cerveau_** . Les hunduns sont immunisés contre les sorts et effets autorisant un jet de sauvegarde d’Intelligence, Sagesse ou Charisme. Un lanceur de sorts qui tente d’entrer en contact avec l’esprit d’un hundun ou de le déchiffrer est confus pendant 1round, comme avec confusion . + +**_Danse créatrice_** . Un hundun peut accomplir un acte créateur magique d’une ampleur presque illimitée tous les 1d8 jours. Cet effet équivaut à un souhait , mais doit créer quelque chose. + +**_Confusion illuminatrice_** . Quand le sort confusion de l’hundrun affecte une cible, il peut appliquer la table suivante au lieu de l’habituelle. +01–10 11–20 21–50 51–75 76–100 + +**Inspiré** : Avantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique. + +**Distrait** : Désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique. + +**Incohérent** : La cible ne fait que balbutier ou griffonner des notes incohérentes à propos d’une nouvelle idée. + +**Obsédé** : La cible est victime d’une coercition mystique +l’obligeant à créer un objet magique de qualité. + +**Influençable** : La cible reçoit une suggestion de la part de l’hundun. + +**_Incantation innée._** L’hundun utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**Constant :** confusion (toujours centré sur l’hundun), détection des pensées + +**À volonté:** création ou destruction d’eau, lumières dansantes, réparation, prestidigitation + +**3/jour chacun:** compulsion, porte dimensionnelle, tentacules noirs, danse irrésistible + +**1/jour chacun:** éveil, création, festin des héros, manoir somptueux, croissance végétale, réincarnation, façonnage de la pierre + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de l’hundun sont magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’hundun fait quatre attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants. + + + + + +# Idole Divine + +- Source: (LDM p248) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d6+48) +- **Vitesse** 0 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +3 +- **Compétences** Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres) +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Aura d’apostasie_** . La présence de l’idole divine fait douter les fidèles dévoués de leur foi. Un clerc ou un paladin qui voit l’idole et désire lancer un sort ou utiliser un pouvoir de classe doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d’échec, le sort ou le pouvoir est dépensé, mais n’a aucun effet. + +**_Déplacement intangible._** L’idole divine peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Discrétion dans les ombres_** . Quand l’idole se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’idole divine utilise séduire les vertueux et fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5)dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts psychiques. + +**_Séduire les vertueux_** . L’idole vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. La cible est désavantagée sur les jets d’attaque ou de sauvegarde ou les tests de caractéristique (au choix de l’idole) jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la cible bénéficie du sort protection contre le mal et le bien ou cercle magique , cet effet ne s’applique pas. + + + + + +# Imy-Ut Ushabti + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 97 (15d8+30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|6 (–2)|10 (+0)|5 (–3)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Régénération_** . L’imy-ut ushabti récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie. + +**_Déchirer les bandelettes_** . Une créature qui touche un imy- ut ushabti ou lui inflige des dégâts tranchants ou perforants alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre déchire ses délicates bandelettes de lin et libère un torrent de scarabées. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour les éviter. Si elle échoue, ils la recouvrent et lui infligent 3 (1d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature peut enlever les scarabées qui la recouvrent ou recouvrent un tiers affecté à portée en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les scarabées sont détruits si la créature affectée subit des dégâts de zone. + +## ACTIONS + + +**_Épée à deux mains de cérémonie_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: + +**_Vomir une nuée (1/jour)_** . L’imy-ut ushabti écarte volontairement ses bandelettes et libère une nuée de scarabées qui obéissent à ses ordres mentaux. Elle a le même profil qu’une nuée d’insectes, mais avec les attaques suivantes au lieu de l’attaque de morsure ordinaire de la nuée d’insectes : + +**_Morsures_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature. Touché: 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + +# Isonade + +- Source: (LDM p250) +-  Créature monstrueuse de taille Gigantesque (Gig), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 222 (12d20+96) +- **Vitesse** nage 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|14 (+2)|26 (+8)|6 (–2)|18 (+4)|8 (–1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +14, Con +12, Sag +8 +- **Compétences** Athlétisme+14, Perception +8 +- **Immunité contre les dégâts** réduction/diminution permanente de caractéristique +- **Sens** vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 +- **Langues** comprend l’aquatique et le céleste mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Immunité atmosphérique_** . L’isonade vit confortablement à n’importe quelle profondeur marine et ne souffre pas de malus liés à la profondeur. + +**_Résistance à la magie._** L’isonade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Respiration aquatique._** L’isonade peut seulement respirer sous l’eau. + +**_Incantation innée._** L’isonade utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** messager animal + +**3/jour chacun:** contrôle de l’eau, tremblement de terre + +**1/jour chacun:** contrôle du climat, tempête vengeresse, tsunami + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Une isonade fait une attaque de queue et une attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 42 (5d12+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD20). Si la cible est déjà empoignée suite à une précédente morsure, elle est avalée (voir plus bas). + +**_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10) dégâts contondants. + +**_Saut hors de l’eau_** . L’isonade jaillit hors de l’eau et s’abat sur une cible avec un effet dévastateur. Elle doit parcourir 9 mètres en ligne droite en direction de sa cible avant de sauter. Quand elle saute, elle monte d’au maximum 9 mètres dans les airs avant d’atterrir. Une créature qui occupe la zone d’atterrissage de l’isonade reçoit 76 (12d10+10) dégâts contondants et se retrouve submergée à 3 mètres sous l’eau. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20 subit la moitié des dégâts seulement et se retrouve dans l’emplacement inoccupé le plus proche au lieu d’être submergée. Les bateaux et les structures ne sont pas immunisés contre cette attaque. + +**_Avaler_** . Quand l’attaque de morsure de l’isonade touche une cible déjà empoignée suite à une précédente attaque de morsure, cette cible est engloutie. L’empoignade se termine, mais la cible est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’isonade et subit 36 (8d8) dégâts d’acide au début de chaque tour de l’isonade. L’isonade peut avoir deux créatures de Grande taille, quatre Moyennes ou six Petites englouties à la fois. Si une créature engloutie inflige 40 dégâts ou plus en un seul tour à l’isonade, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans un rayon de 3 mètres autour d’elle. Si l’isonade meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + + + + + +# Jaculus + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 65 (10d6+30) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m, vol 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3 +- **Compétences** Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de foudre +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Fer de lance_** . Si le jaculus se déplace d’au moins 3 mètres en ligne droite en direction d’une cible et la touche avec une attaque de mâchoires lors du même tour, cette attaque inflige 4 (1d8) dégâts perforants de plus. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le jaculus porte une attaque de mâchoires et une attaque de griffes. + +**_Mâchoires_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+2) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+2) dégâts tranchants. + + + + + +# Kalke + +- Source: (LDM p252) +-  Fiélon de Petite taille (P), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 9 (2d6+2) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (−1)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|7 (−2)|13 (+1)| + +- **Compétences** Perception +0, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** abyssal, commun, infernal +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Éteindre les flammes_** . Un kalke peut éteindre des chandelles, des lampes, des lanternes et des feux de camp couvants dans un rayon de 36 mètres par une action bonus. + +**_Détection d’incantation_** . Un kalke perçoit les incantations dans un rayon de 7,5 kilomètres, tant que l’effet n’est pas inné. + +**_Résistance à la magie._** Un kalke est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + + + + +# Kikimore + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 65 (10d8+20) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|21 (+5)| + +- **Compétences** Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Résistance à la magie._** La kikimore est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** La kikimore utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** invisibilité (sur soi seulement), main du mage, réparation, illusion mineure, prestidigitation + +**3/jour chacun:** amitié avec les animaux, frappe aveuglante, sommeil + +**1/jour chacun:** fléau d’insectes, image majeure + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La kikimore fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Cachette_** . Quand une kikimore choisit une maison où s’installer, elle gribouille un symbole sur un mur, une plinthe, un placard ou un objet semi-permanent (comme un fourneau) pour en faire son petit domaine. Ce pouvoir crée une demeure extradimensionnelle cachée. Une fois que la kikimore a créé sa cachette, elle peut s’y téléporter, ainsi que 25 kilos d’objets, au lieu de faire un déplacement normal. Seule la kikimore ou une créature utilisant le sort ou le trait changement de plan peut s’y rendre. On peut déterminer la localisation de la cachette en lançant détection de la magie dans la zone du symbole, mais il faut réussir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 pour l’atteindre en changeant de plan. Une fois la kikimore dans sa cachette, elle peut voir ce qui se passe à l’extérieur grâce à un capteur spécial. Il fonctionne comme une fenêtre et peut être bloqué par un objet ordinaire placé devant le symbole. Si la kikimore place un objet dans sa cachette, il y reste même si elle efface le symbole et le trace ailleurs. Si quelqu’un d’autre efface le symbole, tout le contenu de la cachette se déverse dans le plan éthéré (y compris les créatures qui s’y trouvent à ce moment). Dans ce cas, la kikimore peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme pour s’éjecter dans un emplacement adjacent au symbole (mais ses possessions ne la suivent pas). + + + + + +# Alchimiste Kobold + +- Source: (LDM p254) +-  Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 44 (8d6+16) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (−2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|9 (−1)|8 (−1)| + +- **Compétences** Arcanes +5, Médecine +3 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Apothicaire_** . Par une action bonus, le kobold peut choisir l’un des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusqu’à ce qu’il utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel d’empoisonneur. + +**_Tactique de meute_** . Le kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison. + +**_Fléchette_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison. + +**_Protection alchimique (recharge après un court ou un long_** repos) . Le kobold choisit jusqu’à six créatures alliées dans les 3mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire. + +**_Fiole explosive (recharge 5-6)_** . Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire. + + + + + +# Chef Kobold + +- Source: (LDM p256) +-  Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure de cuir clouté et bouclier) +- **Points de vie** 82 (15d6+30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Cha +4 +- **Compétences** Intimidation +6, Discrétion +5 +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Tactique de meute_** . Le chef kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le chef kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques. + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit. + +**_Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos)_** . Le chef choisit jusqu’à six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états charmé et terrorisé et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets d’attaque. + +## RÉACTIONS + + +**_Bouclier tire-pointes (5/repos)_** . Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer l’une des pointes de son bouclier sur l’assaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + + + + + +# Forgepiège Kobold + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de Petite taille (P), loyal neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir) +- **Points de vie** 36 (8d6+8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|7 (−2)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|8 (−1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le forgepiège kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + +**_Tactique de meute_** . Le forgepiège kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Outils de voleur_** . Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et s’en sépare rarement. S’il perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes. + +**_Pièges et collets_** . Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger l’un de ses pièges, il faut réussir un test ou un jet de sauvegarde DD 13. Le piège a un bonus de +5 à l’attaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer l’un des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou d’autres mécanismes simples. + +## ACTIONS + + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. + +**_Broyeur (recharge 6)_** . Le forgepiège arme un objet qu’il lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. L’objet explose dès qu’il touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe à terre là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants. + +**_Étourdisseur (1/jour)_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants et la cible est entravée (évasion DD13). Tant qu’elle est entravée, elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe à terre. Le forgepiège est avantagé lors du jet d’attaque si la cible porte une armure en métal. L’étourdisseur est une bola faite de fils métalliques, d’aimants et de condensateurs d’électricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos. + + + + + +# Kongamato + +- Source: (LDM p258) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d10+30) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|2 (−4)|10 (+0)|7 (–2)| + +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Repli aérien_** . Le kongamato ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + +**_Casseur de bateaux_** . Le kongamato inflige le double de dégâts aux objets et structures en bois ou en matériau plus léger. + +**_Emporter._** Un kongamato peut emporter une proie d’au maximum 25 kilos ou un unique cavalier du même poids. Un groupe peut emporter jusqu’à 50 kilos. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le kongamato porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible empoignée se déplace avec lui. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants. + + + + + +# Koschei + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 135 (18d8+54) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|12 (+1)|17 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Sag +7, Cha+11 +- **Compétences** Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** abyssal, céleste, commun, infernal, nain +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Âme cachée_** . Une créature tenant l’œuf contenant l’âme de Koschei peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme s’il avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son jet de sauvegarde. Tant que son âme est dans l’aiguille, Koschei ne peut pas mourir définitivement. S’il périt, son corps se reforme dans son antre dans les 1d10 jours. Si l’aiguille est cassée, Koschei peut se faire tuer comme n’importe qui. + +**_Incantation innée._** Koschei utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, monture fantôme, rayon ardent, envoi de message + +**3/jour chacun:** invisibilité, projectile magique, bouclier + +**2/jour chacun :** animation des objets, cône de froid, motif hypnotique + +**1/jour chacun:** désintégration, nuée de météores, métamorphose suprême + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Koschei rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. + +**_Armes magiques._** Les attaques armées de Koschei sont magiques et infligent 14 (4d6) dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus plus bas). + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Koschei fait deux attaques à l’épée longue et une de drain de vie. + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants ou 11 (1d10+6) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. + +**_Drain de vie_** . Attaque de sort au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale au nombre de dégâts subis, Koschei récupérant le même nombre de points de vie. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Koschei peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de son tour, Koschei récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque._** Koschei fait une attaque à l’épée longue. + +**_Téléportation._** Koschei peut se téléporter par magie jusqu’à un emplacement inoccupé qu’il peut voir situé dans un rayon de 12mètres. + +**_Drain (2 actions)_** . Koschei fait une attaque de drain de vie. + +## ACTIONS D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + +# Kot Bayun + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 44 (8d8+8) +- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Guérison_** . Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l’écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination . + +**_Incantation innée._** Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour chacun:** nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement) + +**1/jour :** clignotement + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants. + +**_Chant somnifère_** . Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s’endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme. + + + + + +# Larve De Krake + +- Source: (LDM p262) +-  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 150 (12d12+72) +- **Vitesse** 6 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Con +10, Int +7, Cha +8 +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, infernal, primordial, langue du Vide +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Amphibie._** La larve de krake respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Propulsion_** . Sous l’eau, la larve de krake peut utiliser l’action repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir. + +**_Incantation innée._** La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** protection contre l’énergie, rayon de givre + +**1/jour chacun:** tempête de grêle, mur de glace + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La larve de krake fait huit attaques de tentacule et une de morsure. Elle peut remplacer deux attaques de tentacule par une de comprimer si elle tient déjà une créature empoignée au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus d’une fois par tour. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts tranchants. + +**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 10 (1d6+7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 17). + +**_Comprimer_** . La créature comprimée subit 26 (3d12+7) dégâts contondants et est empoignée (évasion DD 17) et entravée. + +**_Nuage d’encre (recharge 6)_** . Sous l’eau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort ténèbres . Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1minute avant de se dissiper. + +**_Vomi des profondeurs (1/jour)_** . La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts d’acide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont neutralisées jusqu’à la fin de leur prochain tour. + + + + + +# Larve Stellaire De Cthulhu + +- Source: (LDM p) +-  Fiélon de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 187 (15d10+105) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|30 (+10)|18 (+4)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** For +12, Con +12, Int +15, Sag +9 +- **Compétences** Arcanes +15, Perception +14 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 90 m, Perception passive 24 +- **Langues** commun, infernal, langue du Vide +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +**_Déplacement interdimensionnel_** . Une larve stellaire de Cthulhu peut utiliser pas brumeux par une action bonus une fois par round. + +**_Rempart psychique_** . Quand une attaque infligeant des dégâts psychiques est dirigée contre la larve, elle rebondit en direction de l’assaillant. Gérez l’attaque comme si ce dernier était la cible originelle et utilisez les modificateurs de caractéristique et les maîtrises supplémentaires de la larve au lieu de celles de l’assaillant. + +**_Voyageur du vide_** . La larve stellaire de Cthulhu n’a pas besoin d’air, de chaleur, de pression ambiante, de nourriture, ni d’eau, ce qui lui permet de voyager en toute sécurité dans l’espace interstellaire et tout vide similaire. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La larve stellaire utilise regard désintégrateur si possible et fait aussi une attaque de griffes et une de pas dimensionnel. + +**_Griffes broyeuses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques. + +**_Regard désintégrateur (recharge 5-6)_** . Attaque de sort à distance: ++15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision. + +**_Pas dimensionnel_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d20+7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec +de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de l’ours) et non la voix d’un individu spécifique. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le léchy fait deux attaques de gourdin. + +**_Changement de taille_** . Le léchy semble changer de taille et devenir aussi grand qu’un chêne (Gigantesque) ou aussi petit qu’un brin d’herbe (Minuscule). Ce n’est qu’une illusion, ses statistiques ne changent donc pas. + +**_Gourdin_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants. + + + + + +# Léchy + +- Source: (LDM p264) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 84 (13d8+26) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Incantation innée._** Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** amitié avec les animaux, passage sans trace, communication avec les animaux + +**1/jour chacun:** enchevêtrement, croissance végétale, gourdin magique, communication avec les plantes, fou rire + +**_Camouflage_** . Le léchy est avantagé sur les tests de Discrétion s’il bénéficie au moins d’une visibilité réduite grâce au feuillage. + +**_Imitation_** . Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures qu’il a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si l’auditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou d’Intelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend qu’il s’agit d’une imitation. Le léchy est avantagé sur le test s’il imite un type général + + + + + +# Lente Tempête + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Très Grande taille (TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 19 +- **Points de vie** 225 (18d12+108) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|19 (+4)|22 (+6)|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +11 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre l’état** à terre +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13 +- **Langues** commun, primordial +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +**_Ravages osseux_** . Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de coup ou de souffle, elle absorbe l’humidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et qu’elle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre d’horribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors qu’elle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante qu’elle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusqu’à ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu. + +**_Incantation innée._** La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** éclair + +**3/jour:** chaîne d’éclairs + +**_Forme de tempête_** . Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont désavantagées à cause des vents violents qui l’entourent. + +## ACTIONS + + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants. + +**_Décharge d’électricité (recharge 5-6)_** . La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et ravages osseux. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les ravages osseux. + +**À volonté:** flamme sacrée + +**2/jour:** lumière du jour + +**2/jour chacun:** flamme éternelle, rayon ardent + +**À volonté:** rayon de givre + +**2/jour:** ténèbres + + + + + +# Cavalier De Baba Yaga, Base + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 20 (harnois et bouclier) +- **Points de vie** 171 (18d8+90) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|11 (+0)|21 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +8 +- **Compétences** Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé, paralysé +- **Sens** Perception passive 18 +- **Langues** céleste, commun, infernal; télépathie 30m +- **Dangerosité** 11 (7200 PX) + +**_Incantation innée._** Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle: + +**1/jour chacun:** bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle + +**3/jour chacun:** changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme d’un cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré + +**_Résistance à la magie._** Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Cavalier hors-pair._** Toutes les attaques dirigées contre la monture d’un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât. + +**_Arme en main._** Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d’arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un cavalier porte trois attaques avec sa lance d’arçon ou son épée longue. S’il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l’une de ces attaques. + +**_Lance d’arçon._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché: +12 (1d12+6) dégâts perforants. + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants. + +**_Frappe temporelle (recharge 5-6)._** Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l’attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d’attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu’à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s’inverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec + + + + + +# Liche Canine + +- Source: (LDM p268) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 119 (14d8+56) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +4, Cha+3 +- **Compétences** Acrobaties +6, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** perforants et contondants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** épuisé et empoisonné +- **Sens** vision aveugle 30 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Odorat et ouïe aiguisés_** . La liche canine est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Saut éthéré_** . La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus. + +**_Étripage_** . Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente à terre, lui infligeant 19 (3d12)dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est neutralisée pendant 1d4rounds. Une créature neutralisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès. + +**_Hurlement_** . Le curieux hurlement d’une liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui l’entendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont terrorisées pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement d’une liche canine pendant 24 heures. + + + + + +# Likho + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d8+36) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +8 +- **Compétences** Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, gobelin, langue du Vide +- **Dangerosité** 6 (1 800PX) + +**_Bond agressif_** . Si le likho se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la cible est à terre, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de griffes supplémentaires contre elle. + +**_Incantation innée._** Le likho utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** message + +**3/jour chacun:** couronne du dément, image miroir, rayon affaiblissant + +**1/jour :** jeter une malédiction + +**_Résistance à la magie._** Le likho est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le likho fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + +**_Regard perturbateur_** . Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est désavantagée lors des jets d’attaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusqu’à la fin de son prochain tour. + + + + + +# Limon Des Sarcophages + +- Source: (LDM p270) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 11 +- **Points de vie** 102 (12d8+48) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|3 (−4)|12 (+1)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +4, Cha +4 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Informe_** . Le limon des sarcophages peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le limon des sarcophages utilise présence terrifiante, regard corrupteur et fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts d’acide. + +**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent. + +**_Regard corrupteur_** . Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d’un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d’une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature finisse un long repos ou qu’elle bénéficie du sort restauration supérieure ou d’une magie similaire. + + + + + +# Linceul + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 9 (2d8) +- **Vitesse** 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (–3)|13 (+1)|10 (+0)|2 (–4)|10 (+0)|8 (–1)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +**_Informe_** . Le linceul peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 cm de large sans se faufiler. + +**_Évolution en ombre_** . Un linceul se change instantanément en ombre dès qu’il a causé 12 points de dégâts. Les dégâts qu’il a subis sont soustraits du total de points de vie ou de caractéristique de l’ombre. + +**_Discrétion du linceul_** . Quand le linceul se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, il peut accomplir l’action se cacher par une action bonus. + +**_Faiblesse face à la lumière du soleil_** . Sous la lumière du soleil, le linceul est désavantagé sur les jets d’attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde. + +## ACTIONS + + +**_Drain de force._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 3 (1d4+1) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de la moitié de ce montant. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la réduction dure jusqu’à ce que la cible termine un court ou un long repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard. + + + + + +# Lindwurm + +- Source: (LDM p272) +-  Dragon de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 136 (16d10+48) +- **Vitesse** 12 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|20 (+5)|16 (+3)|6 (–2)|12 (+1)|8 (–1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +7, Dex+8, Con +6 +- **Compétences** Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** paralysé, à terre, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Fièvre du lindwurm_** . Si une créature est infectée par cette maladie suite à une morsure de lindwurm, elle gagne un niveau d’épuisement une heure après la contamination. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 après chaque long repos. Sur un échec, elle gagne un niveau d’épuisement et ne récupère pas de dé de vie grâce au repos. Si elle réussit, elle se débarrasse d’un niveau d’épuisement et récupère des dés de vie normalement grâce au long repos. Si elle arrive à supprimer tous ses niveaux d’épuisement en réussissant des jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie. + +**_Patineur agile_** . Un lindwurm ne subit pas de malus lié au terrain difficile sur la glace. Il est immunisé contre les effets du sort + +**_Ventre de serpent_** . Si le lindwurm est allongé le ventre contre la glace, il perçoit l’approche d’une créature grâce aux vibrations qu’elle provoque, ce qui lui donne la perception des vibrations. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le lindwurm fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de comprimer. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la fièvre du lindwurm. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants. + +**_Comprimer_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). La cible est entravée et le lindwurm incapable d’en comprimer une autre tant que l’empoignade se poursuit. + + + + + +# Liosalfar + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 17 +- **Points de vie** 110 (20d10) +- **Vitesse** vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4 +- **Compétences** Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques, radiants +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, céleste, élémentaire, elfique, géant +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Mentalité étrangère_** . La conscience exotique du liosalfar l’immunise contre les effets psychiques. Une créature qui tente de lire ses pensées est confuse pendant 1 round. + +**_Vulnérabilité aux ténèbres_** . Les ténèbres magiques blessent le liosalfar. À chaque fois qu’il commence son tour au sein de ténèbres magiques, il subit 2d10 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement s’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. Il n’aime pas l’obscurité naturelle, mais elle ne le blesse pas. + +**_Déplacement intangible._** Un liosalfar peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Incantation innée._** Le liosalfar utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** augure, couleurs dansantes, lumières dansantes, détection de la magie, illumination, lumière, image silencieuse, épargner les mourants + +**2/jour chacun :** modifier son apparence, flou, divination, motif hypnotique, embruns prismatiques, rayon ardent + +**1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, changement de plan, rayon de soleil + +**_Forme lumineuse_** . Un liosalfar est entièrement composé de lumière. Il est intangible et n’est pas sujet aux dégâts de caractéristique, à la métamorphose, la pétrification ou les attaques modifiant sa forme. + +**_Lueur prismatique_** . Un liosalfar émet une lumière arc-en-ciel équivalant au sort lumière du jour . Il ne peut pas l’éteindre sans mourir, mais peut, à volonté, la réduire au niveau d’une torche. Même quand il utilise modifier son apparence , il émet une lueur diffuse qui se repère dans les ténèbres ou sous une faible lumière. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le liosalfar fait deux attaques de contact perturbateur. + +**_Contact perturbateur_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d12) dégâts radiants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être étourdie pendant 1 round. + + + + + +# Locus Élémentaire + +- Source: (LDM p274) +-  Élémentaire de taille Gigantesque (Gig), neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 290 (20d20+80) +- **Vitesse** 1,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)|1 (–5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +6, Sag +6, Cha +6 +- **Compétences** Nature +6, Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Résistance à la magie._** Un locus élémentaire est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Immortel_** . Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré l’ensemble de ses points de vie. Les élémentaires qu’il a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi n’est présent, ils défendent la zone où s’est installé le locus élémentaire. + +**_Immense._** Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement n’est affecté ni par la difficulté d’un terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. D’autres créatures peuvent pénétrer et traverser l’emplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les + +**_Engendrement d’élémentaires._** Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire d’air, de terre, de feu ou d’eau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type d’élémentaire qu’un locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain qu’il incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et d’air, mais pas d’eau. + +**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts qu’un locus élémentaire inflige aux objets et aux structures est doublée. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples :_** Le locus élémentaire fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 36 (6d8+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe à terre. + + + + + +# Lorelei + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (18 avec armure du mage) +- **Points de vie** 76 (9d8+36) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|21 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Cha +9 +- **Compétences** Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 100PX) + +**_Présence séduisante_** . Tous les humanoïdes dans un rayon de 9mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est désavantagée sur les jets d’attaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusqu’au début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures. + +**_Grâce surnaturelle_** . La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde. + +**_Esprit aquatique_** . La lorelei est sous l’effet de liberté de mouvement +dès qu’elle est en contact avec une étendue d’eau. + +**_Incantation._** La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n’a pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts d’ensorceleur qu’elle a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : détection de la magie, assistance, lumière, réparation, bouffée de poison, prestidigitation + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, nappe de brouillard, armure du mage, rayon empoisonné + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : immobiliser un humanoïde, pas brumeux, suggestion + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : motif hypnotique, forme gazeuse, marche sur l’eau + +**Niveau 4 (2 emplacements)** : dominer une bête, tempête de grêle + +## ACTIONS + + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + +**_Charme_** . La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible charmée considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle n’est pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à l’effet en cas de réussite. Sinon, l’effet dure 24 heures ou jusqu’à ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou mette fin à l’effet par une action bonus. + +**_Regard étourdissant_** . D’un regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est étourdie pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures. + + + + + +# Loxoda + +- Source: (LDM p276) +-  Créature monstrueuse de Très Grande taille, +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 147 (14d12+56) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Sens** Perception passive 12 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Charge écrasante_** . Si le loxoda se déplace d’au moins 6mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est avantagé sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus d’une de maillet d’armes ou de javeline. + +**_Maillet d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 25 (6d6+4) dégâts contondants. + +**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. + +**_Javeline_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une cible. + + + + + +# Lynx Vaporeux + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d10+45) +- **Vitesse** 15 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Incantation innée._** Le lynx utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée. Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**3/jour:** forme gazeuse + +**_Constitution brumeuse_** . Le lynx vaporeux passe son temps sous forme gazeuse et solide. Sa constitution unique l’immunise contre toutes les attaques et tous les sorts liés au brouillard ou au gaz, y compris les siens. Le lynx vaporeux voit parfaitement à travers la brume, le brouillard ou les sorts tels que nappe de brouillard rendant la visibilité faible ou nulle. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le lynx vaporeux fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d4+1 rounds. + + + + + +# Mahoru + +- Source: (LDM p278) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 91 (14d8+28) +- **Vitesse** 3 m, nage 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|3 (–4)|12 (+1)|7 (–2)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Amphibie._** Le mahoru respire à l’air libre et sous l’eau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l’odorat. + +**_Tactique de meute_** . Le mahoru est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Frénésie sanguinaire_** . Le mahoru est avantagé sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants. + +**_Rugissement._** Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l’entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusqu’à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures. + +**_Morsure vorpale_** . Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante : +1-2 3-4 5-6 7-8 9 10 11 12 +main droite main gauche pied droit pied gauche avant-bras droit avant-bras gauche tibia droit tibia gauche + + + + + +# Mallqui + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 120 (16d8+48) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|9 (−1)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +3, Cha +5 +- **Compétences** Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à l’eau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +**_Incantation innée._** Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** druidisme, produire une flamme + +**4/jour chacun :** création ou destruction d’eau, enchevêtrement + +**2/jour :** localiser des animaux ou des plantes + +**1/jour chacun:** dissipation de la magie, croissance végétale, mur de vent + +**_Réaction à l’eau_** . La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidement si elle se gorge d’eau comme suit : + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le mallqui peut utiliser son aura xérique et faire deux attaques de contact desséchant. + +**_Contact desséchant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (5d6+3) dégâts nécrotiques. + +**_Aura xérique_** . Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau d’épuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l’aura xérique du mallqui pendant 24 heures. + +**_Explosion xérique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts nécrotiques. + + + + + +# Malphas (Corbeau De Tempête) + +- Source: (LDM p280) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 120 (16d8+48) +- **Vitesse** 12 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, géant, homme-corbeau, sylvestre +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** projectile magique + +**1/jour:** hâte + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un malphas est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. + +**_Terreur nocturne (1/round)_** . Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un projectile magique sur la même cible à travers son épée. + +**_Formé à l’escrime_** . Le malphas s’entraîne au combat dès son plus jeune âge. Il maîtrise toutes les armes de corps à corps de guerre et à distance. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un malphas fait trois attaques à l’épée longue. + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. + +## RÉACTIONS + + +**_Appel des ombres_** . Un malphas peut lancer projectile magique en réaction lorsqu’il est touché par une attaque d’arme à distance. + + + + + +# Mamura + +- Source: (LDM p) +-  Aberration (fée) de Petite taille (P), neutre mauvaise. +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d6+52) +- **Vitesse** 6 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (–1)|18 (+4)|19 (+4)|17 (+3)|11 (+0)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +7, Cha+6 +- **Compétences** Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Vision à 360°_** . Un assaillant n’est jamais avantagé sur une attaque et n’inflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura s’il a des alliés proches. + +**_Résistance à la magie_** . La mamura est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Ami des ténèbres_** . Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est avantagée sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible. + +**_Distraction_** . À cause de l’aura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. S’il échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration s’il passe une partie de son tour dans l’aura. + +**_Repli aérien_** . La mamura ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples :_** La mamura fait trois attaques de pince et une attaque d’aiguillon caudal. + +**_Pinces_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 round. La durée de l’empoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets. + +**_Aiguillon caudal_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi empoisonnée par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant qu’elle est empoisonnée. + + + + + +# Mangedestin + +- Source: (LDM p282) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 182 (28d8+56) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|9 (–1)| + +- **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7 +- **Immunité contre les états** charmé, inconscient +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un mangedestin est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**1/jour chacun:** clignotement, terrain hallucinatoire + +**_Chair divinatoire._** Un individu qui se nourrit de la chair d’un mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S’il réussit, il gagne un sort de divination . S’il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde qu’il accomplira lors d’un combat. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (5d8+4) dégâts tranchants plus 11(2d10) dégâts nécrotiques. + +**_Morsure spectrale._** Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu’elle n’a pas réussi à annuler à l’aide d’un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 : 1 Voir les alternatives + + + + + +# Mangepoussière (Yakat-Shi) + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d8+60) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +9, Con +9, Cha +7 +- **Compétences** Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** aveuglé, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** comprend l’abyssal, le commun, l’infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour chacun:** liberté de mouvement, blessure, viser juste + +**1/jour chacun:** soin des blessures (de niveau 3), arme magique (de niveau 6), pas brumeux + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le mangepoussière récupère 5 points de vie. S’il subit des dégâts de feu, ce trait n’est pas actif lors de son prochain tour. Le mangepoussière ne meurt que s’il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. + +**_Faim insatiable._** Un mangepoussière peut dévorer n’importe quelle substance à l’aide de sa mâchelame, peu importe sa composition, et il n’est jamais rassasié. Il peut même se nourrir de poussière ou de terre (d’où le nom donné aux membres de cette race par différents fiélons). Si la mâchelame d’un mangepoussière est volée, détruite ou qu’il la perd, il meurt lentement de faim. + +**_Lien avec une arme._** La mâchelame d’un mangepoussière fait partie de lui. Il peut frapper n’importe quelle créature comme si cette arme était enchantée par magie et faite d’argent, de fer ou de n’importe quelle autre matière permettant de passer outre les immunités ou les résistances de cette créature. Un mangepoussière sait toujours où se trouve sa mâchelame, comme s’il utilisait le sort localiser une créature . + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le mangepoussière fait deux attaques de mâchelame ou il fait une attaque de mâchelame et lance blessure. + +**_Mâchelame._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. + + + + + +# Mangerêve + +- Source: (LDM p284) +-  Fiélon de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9 m, vol 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)| + +- **Compétences** Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Métamorphe._** Lors de son tour, un mangerêve peut se métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu’il a déjà vu, ou reprendre son apparence normale. En dehors de sa taille, il conserve ses statistiques quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un mangerêve est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** injonction + +**3/jour:** suggestion + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le mangerêve fait une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12). + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d10+2) dégâts tranchants. + +**_Caresse du mangerêve._** Une créature qui, à la fin de son tour, se trouve empoignée par un mangerêve, est entravée jusqu’à la fin de son tour suivant. En outre, elle subit 5 (1d4+3) dégâts psychiques et le mangerêve gagne la même quantité de points de vie temporaires. + +**_Parfum de lotus (Recharge 6)._** Un mangerêve sécrète une substance chimique huileuse que la plupart des créatures trouvent enivrante. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à 9 mètres d’un mangerêve doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison ou être empoisonnée pendant 2d4 rounds. Tant qu’elle est empoisonnée, une créature est dans l’état étourdi. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le parfum de lotus de ce mangerêve pour 24 heures. + +**_Rêves éveillés (1/jour)._** Toute créature située dans un rayon de 6mètres autour d’un mangerêve doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 16. Sur un échec, une créature entre dans un état de rêve éveillé et se trouve dans l’état confus (comme si elle était sous l’effet du sort confusion) pour 6 rounds. Si une créature peut agir normalement pendant un tour (sur 9 ou 10 pour l’effet de confusion), elle peut refaire son jet de sauvegarde à la fin du tour et l’effet prend fin de manière anticipée sur une réussite. + + + + + +# Manteau Vide + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (10d8) +- **Vitesse** 0 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|1 (–5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Sentinelle diligente._** Les manteaux vides ont été conçus pour monter la garde contre les intrus. Ils sont avantagés lors de leurs tests de Sagesse (Perception). + +**_Assemblage d’ombres._** Les manteaux vides sont le fruit d’une soigneuse confection à l’aide de la substance des ombres. S’ils reçoivent un coup critique, ils explosent puis se dissipent dans les ombres. + +**_Étreinte enveloppante_** . Un manteau vide peut partager le même emplacement qu’une créature de taille Moyenne ou inférieure. Le manteau vide est avantagé lors de ses jets d’attaque contre n’importe quelle créature dont il partage l’emplacement. + +## ACTIONS + + +**_Manteau tranchant._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. + +**_Coup des ombres._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts contondants. + +**_Rets des ombres._** Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: Les créatures de taille Grande ou inférieure sont entravées. Afin de pouvoir s’évader, la créature entravée ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent doit faire une action et réussir un test de Force DD 14. Le rets des ombres a 15 points de vie et une CA 12. + + + + + +# Maraudeur Des Forêts + +- Source: (LDM p286) +-  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10 +48) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|7 (–2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** géant, orc, sylvestre +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** S’il est exposé à la lumière du soleil, un maraudeur des forêts est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le maraudeur des forêts fait deux attaques d’épieu à sanglier. + +**_Épieu à sanglier._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:16 (2d10+5) dégâts perforants et le maraudeur des forêts peut choisir de repousser sa cible de 3mètres si celle-ci échoue à un jet de sauvegarde de Force DD 16. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 19 (3d8+5) dégâts contondants. + + + + + +# Marchand De Sable + +- Source: (LDM p) +-  Céleste de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, céleste, géant, infernal, umbral +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Malédiction des yeux fermés_** . Si le marchand de sable réussit un coup critique ou une attaque-surprise contre un adversaire, ses griffes tracent une rune sur les globes oculaires de sa victime, fermant ses paupières et la laissant aveugle. On peut mettre un terme à cet effet avec restauration supérieure, lever une malédiction ou une magie similaire. + +**_Incantation innée._** Le marchand de sable utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** ténèbres, illusion mineure, changement de plan +(la nuit seulement), monture fantôme, prestidigitation, sommeil (11d8) + +**3/jour chacun:** motif hypnotique, image majeure + +**1/jour chacun:** rêve, assassin imaginaire (5d10) + +**_Fait de rêves_** . Comme le marchand de sable est fait de rêves et d’imagination, il subit seulement la moitié des dégâts des coups critiques et des attaques sournoises. La totalité des dégâts de l’attaque est divisée par deux, pas seulement les dégâts supplémentaires. + +**_Attaque-surprise_** . Si lors du premier round de combat, le marchand de sable touche une créature surprise , la cible subit 14(4d6) dégâts supplémentaires lors de cette attaque. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le marchand de sable fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + + + + + +# Marcheflèche + +- Source: (LDM p288) +-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 38 (11d4+22) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (–4)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7 +- **Résistance aux dégâts** perforants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Corps électrisé._** Si une créature touche le marcheflèche lors d’une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre. + +**_Incantation innée._** Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** produire une étincelle (comme le tour de magie + +**3/jour chacun:** lumières dansantes, léger comme une plume, invisibilité + +**1/jour chacun:** lueurs féeriques, vague tonnante + +**_Monte-flèche_** . Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d’un clocher, d’un mât ou d’un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu’ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue. + +## ACTIONS + + +**_Fléchette électrique_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si l’attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l’attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d’elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + + + + + +# Mavka + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 170 (20d8+80) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|13 (+1)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8 +- **Compétences** Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre +- **Sens** vision dans le noir 27 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, infernal, sylvestre +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Incantation innée._** La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**Constant :** protection contre le mal et le bien + +**À volonté:** création ou destruction d’eau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé + +**3/jour chacun:** ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence + +**1/jour chacun:** animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire + +**_Monture de cauchemar_** . Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture. + +**_Hypersensibilité à la lumière du soleil_** . La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets d’attaque et les tests de caractéristique. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La mavka fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. + + + + + +# Abomination Mécanique + +- Source: (LDM p290) +-  Créature artificielle (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76(8d10+32) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +7 +- **Compétences** Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, infernal +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d’escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile. + +**_Pistons d’allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante. + +**_Forme immuable_** . Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Source d’énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les +créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l’abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants. + +**_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d’énergie infernale de l’abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14. + + + + + +# Araignée Tisseuse Mécanique + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 25 (10d4) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Forme immuable_** . Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille. + +**_Lame à dégarnir._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction. + +**_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d’arme à distance: + +**_Déconstruction._** La vitesse d’une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l’araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d’attaque dépasse la classe d’armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu’une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu’à ce qu’elle ait été réparée (au choix du MD). + + + + + +# Chasseur Mécanique + +- Source: (LDM p292) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 110 (20d8+20) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|1 (-5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Dex +4 +- **Compétences** Perception +4, Survie +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Forme immuable_** . Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants. + +**_Canon à filet._** Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu’à quatre filets avant de devoir recharger son canon. + +**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + + + + + +# Chien Mécanique + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée +- **Classe d’armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 71 (11d8+22) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +4 +- **Compétences** Athlétisme+7, Perception+4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Forme immuable_** . Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Des traqueurs diligents._** Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants. + +**_Langue renversante._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre. + +**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + + + + + +# Gendarme Mécanique + +- Source: (LDM p294) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 55 (10d8+10) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)| + +- **Compétences** Athlétisme+4, Perception+4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Forme immuable_** . Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Hallebarde._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. + +**_Canon à filet._** Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusqu’à quatre filets avant de devoir recharger son canon. + + + + + +# Myrmidon Mécanique + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 153 (18d10+54) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (0)|10 (+0)|1 (-5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex +5 +- **Compétences** Athlétisme+8, Perception+6 +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Forme immuable_** . Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque. + +**_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants. + +**_Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)._** Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide. + +**_Aspersion de graisse (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres d’arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide. + +**_Boule de feu grégeois._** Le réservoir de feu grégeois d’un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois. + + + + + +# Scarabée Mécanique + +- Source: (LDM p296) +-  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 15 (6d4) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|16 (+3)|10 (+0)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur) +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Forme immuable_** . Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi. + + + + + +# Mèche Vivante + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 28 (8d6) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|5 (–3)|5 (–3)|5 (–3)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient +- **Sens** vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10 +- **Langues** partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche. +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Contrôlé_** . Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu’elle n’est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l’individu qui l’a allumée. + +**_Lumière_** . Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu’une torche. + +**_Fondue_** . Tant qu’elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures. + +## ACTIONS + + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants. + +**_Se consumer_** . La mèche vivante peut recevoir l’ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s’ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire. + + + + + +# Médazur À Défenses + +- Source: (LDM p298) +-  Aberration de Grande taille (G), loyale bonne +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d10+36) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+1)| + +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Rideau de tentacules_** . Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l’espace qu’elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules. + +**_Coup de corne_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. + +**_Tentacules_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu’elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle. + +**_Aspersion puante (Recharge 5–6)_** . La médazur pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + +# Mélasse + +- Source: (LDM p) +-  Vase de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (4d4+12) +- **Vitesse** 4,50 m, escalade 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (-3)|6 (-2)|17 (+3)|1 (-5)|1 (-5)|10 (0)| + +- **Compétences** Supercherie +4 +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 5 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Informe_** . La mélasse peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +**_Présence charmante_** . La mélasse dispose d’une capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions d’autrui et d’en jouer. Elle est avantagée sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour. + +## ACTIONS + + +**_Remodelage_** . La mélasse prend la forme d’une créature ou d’un objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas d’autre aptitude spéciale. + +**_Succion de sang (1/heure)_** . Une mélasse en contact avec la peau d’une créature à sang chaud inflige 4 (1d8) dégâts nécrotiques par heure de contact et réduit le maximum de points de vie de la victime du même nombre. Le drain est si lent que la victime ne s’en rend pas compte, à moins de briser le contact avec la mélasse (en la reposant ou en la tendant à quelqu’un d’autre, par exemple). Quand le contact se rompt, la victime remarque du sang sur sa peau ou ses habits à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD13. + + + + + +# Mi-Go + +- Source: (LDM p300) +-  Plante de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (8d8+40) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|15 (+2)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +6, Con +8, Cha +4 +- **Compétences** Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7 +- **Résistance aux dégâts** radiants, de froid +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, mi-go, langue du Vide +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Voyageur astral_** . Un mi-go n’a pas besoin d’air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque de +griffes et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +**_Technologie inquiétante_** . Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier l’objet mi-go et réussir un test d’Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le mi-go fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d’un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires. + +## RÉACTIONS + + +**_Libération de spores_** . Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu’il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l’effet sur un succès. + + + + + +# Millitaure + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (–1)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Acrobaties +4 +- **Résistance aux dégâts** de poison; contondants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre l’état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le millitaure fait deux attaques de hachette. + +**_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison. + + + + + +# Mimique Carte + +- Source: (LDM p302) +-  Créature monstrueuse (métamorphe) de très Petite taille, +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 32 (5d8+10) +- **Vitesse** 9 m, vol 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Immunité contre les dégâts** d’acide +- **Immunité contre l’état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Métamorphe._** La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. + +**_Compression faciale_** . Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement aveuglée et assourdie et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique. + +**_Faux-semblant (forme d’objet uniquement)_** . Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier d’un objet ordinaire. + +**_Imitation de page_** . La mimique peut se déguiser en n’importe quel petit objet plat : un morceau de cuir, une assiette... pas seulement une carte. Elle peut dessiner sur sa peau une carte conduisant à sa mère, quelle que soit la forme adoptée. + +## ACTIONS + + +**_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, sa cible est soumise au trait compression faciale. + + + + + +# Mimique Des Dunes + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse (métamorphe) de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d12+64) +- **Vitesse** 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Immunité contre les dégâts** d’acide +- **Immunité contre l’état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 8 (5 900 PX) + +**_Métamorphe._** Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d’une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d’origine. Dans la mesure où elle n’est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d’un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. + +**_Adhésif_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce qu’elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait. + +**_Faux-semblant_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un objet ou élément de paysage ordinaire. + +**_Empoigneur._** La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets d’attaques contre une créature qu’elle a empoignée. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes. + +**_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d’objet ou d’élément du paysage, sa cible est sujette à l’effet de son trait adhésif. + +**_Enveloppement_** . La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu’elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets venant de l’extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d’acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et se retrouve dans l’emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes. + + + + + +# Mirageur + +- Source: (LDM p304) +-  Fée (métamorphe) de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|20 (+5)| + +- **Compétences** Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Métamorphe._** Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + +**_Incantation innée._** Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour :** charme-personne + +**1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, suggestion + +**_Séduisant mirage_** . Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire , la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l’aperçoivent ont une irrépressible envie de s’y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l’équivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l’explorer, s’émerveille devant sa beauté et s’y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par l’effet d’ envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l’illusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples :_** La mirageur fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants. + +**_Baiser de la soif_** . Le mirageur se nourrit de l’humidité contenue dans le corps de sa proie en l’embrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d’une bouffée d’euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15. + +**_Danse captivante (recharges après un court ou un long repos,_** forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures. + + + + + +# Mngwa + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 +- **Points de vie** 91 (14d8+28) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|17 (+3)| + +- **Compétences** Perception +5, Discrétion +7 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, sylvestre, peut parler aux félins +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Odorat aiguisé_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Tactique de meute_** . Le mngwa est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Saut avec élan_** . Si le mngwa dispose d’une course d’élan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres. + +**_Empathie féline_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins. + +**_Fourrure éthérée_** . La classe d’armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d’attaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l’action se cacher même si on l’observe directement. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples :_** Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + + + + + +# Molosse Nocturne + +- Source: (LDM p306) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d10+30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|9 (–1)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Con +5, Sag +5 +- **Compétences** Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Flair du limier_** . Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l’éther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan +dépassent leurs compétences. + +**_Incantation innée._** Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** porte dimensionnelle + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre. + +**_Souffle givré (recharge 5-6)_** . Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + + + + + +# Momie Venimeuse + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|8 (−1)|15 (+2)|7 (−2)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Venin de Selket_** . Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l’empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu’à ce qu’on le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire. + +**_Fumée toxique_** . Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d’un nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. + +## ACTIONS + + +**_Poing empoisonné_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut). + + + + + +# Champion Monolithique + +- Source: (LDM p308) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d10+36) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** elfique, umbral +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Renvoi flagrant_** . Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques. + +**_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques de coup. + +**_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid. + + + + + +# Valet Monolithique + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 60 (8d10+16) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** elfique, umbral +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Renvoi flagrant_** . Tant que le valet monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée longue. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du valet, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques. + +**_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le valet monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins. + +**_Construction simple_** . Un valet monolithique est conçu avec une délicatesse féerique. Il vole en éclats, détruit, s’il reçoit un coup critique. + +## ACTIONS + + +**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu ou de froid. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants plus 9(2d8) dégâts de feu ou de froid. + + + + + +# Montagne De Cadavres + +- Source: (LDM p310) +-  Mort-vivant de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 207 (18d12+90) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|8 (-1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +9, Int +3, Sag +4 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Absorption des morts._** Quand une créature qui n’est pas morte- vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6mètres autour d’une montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10points de vie. + +**_Aura délétère._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6mètres autour d’une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou être empoisonnées jusqu’à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura délétère pour 24heures. + +**_Chute de zombi._** Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme d’un zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Une montagne de cadavre peut porter deux attaques d’arme ou utiliser envelopper une fois. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. + +**_Éclat d’ os._** Attaque d’arme à distance: +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par l’éclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l’éclat et de mettre fin à l’état entravé. + +**_Envelopper._** La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l’emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n’est plus entravée et elle peut s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l’état à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu’à 4 créatures en même temps. + + + + + +# Morphoï + +- Source: (LDM p) +-  Plante (métamorphe) de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 13 (parfois plus avec une armure) +- **Points de vie** 33 (6d8+6) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Amphibie._** Le morphoï respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Immunité contre les effets temporels_** . Le morphoï est immunisé contre tous les sorts et effets liés au temps. + +**_Métamorphe_** . Le morphoï peut utiliser une action pour se changer en créature de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. L’équipement qu’il porte ou transporte ne se transforme pas. Le morphoï reprend sa forme normale s’il meurt. + +## ACTIONS + + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants. + +**_Trident_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour une attaque de corps à corps ou 6 (1d6+3) si lancé. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + + +# Mort Follet + +- Source: (LDM p312) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +6, Sag +6 +- **Compétences** Discrétion +8, Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Vacillement._** Un mort follet vacille sans cesse, comme s’il clignotait, et les attaques d’armes à distance faites contre lui sont donc désavantagées. + +**_Déplacement intangible._** Un mort follet peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5(1d10)dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet solide. + +**_Saut des ombres._** Un mort follet peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait une porte dimensionnelle . Ce mode de déplacement magique doit débuter et se terminer dans une zone où se trouvent au moins quelques ombres. Un mort follet peut ainsi sauter d’un total de 12mètres chaque jour, soit par le biais d’un unique saut de 12 mètres, soit par quatre sauts de 3 mètres chacun, etc. car ce pouvoir s’utilise par tranches de 3 mètres. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un mort follet est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + +**_Aura contre-nature._** Les animaux ne s’approchent pas volontairement à moins de 9 mètres d’un mort follet, sauf s’ils ont un maître qui les convainc en réussissant un test de Sagesse (Dressage) DD 15. + +## ACTIONS + + +**_Absorption de vie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 36 (7d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale au nombre de dégâts subits. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + +**_Création d’âme-en-peine._** Un mort follet peut cibler un humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de lui et qui a trépassé de mort violente moins d’une minute auparavant. L’esprit de la cible se relève sous forme d’âme-en-peine dans l’emplacement où se trouve son corps ou l’emplacement inoccupé le plus proche. Cette âme-en-peine est sous le contrôle du mort follet. Le mort follet ne peut pas contrôler plus de cinq âmes- en-peine à la fois. + + + + + +# Mousse Luminescente Des Cavernes + +- Source: (LDM p) +-  Plante de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d10+40) +- **Vitesse** 1,50 m, escalade 1,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|1 (-5)|13 (+1)|5 (-3)| + +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les états** assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé +- **Sens** perception des vibrations 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Luminescence._** Les produits chimiques dont est composée une mousse luminescente des cavernes la font briller avec la même force qu’une torche. Une mousse luminescente des cavernes ne peut pas mettre fin à cet effet. Elle peut cependant réduire la quantité de lumière qu’elle produit pour n’émettre qu’une lumière équivalente à une bougie. + +## ACTIONS + + +**_Filaments._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 33 (4d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 17). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et la mousse luminescente des cavernes ne peut pas utiliser ses filaments contre une autre cible. + +**_Drain de force._** Les créatures vivantes qui ont été touchées par l’attaque de filament d’une mousse luminescente des cavernes ou qui sont empoignées par celle-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou recevoir 1niveau d’épuisement. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde sont immunisées à l’aptitude drain de force de cette mousse luminescente des cavernes particulière pendant 24 heures. Pour chaque niveau d’épuisement qu’elle confère ainsi, la mousse luminescente des cavernes gagne 5 points de vie temporaires. + + + + + +# Myling + +- Source: (LDM p314) +-  Mort-vivant de Petite taille (P), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (10d6+10) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le myling fait une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12) Si la cible est déjà empoignée par le myling au début du tour de ce dernier, l’attaque de morsure du myling touche automatiquement. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d6+1) dégâts tranchants. + +**_Enterré vivant_** . Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il s’enfonce dans le sol. S’il a empoigné une créature, elle s’enfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure s’enfonce jusqu’à la taille, une créature de Petite taille jusqu’au cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme étourdie. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais n’a droit qu’à un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée d’air et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution+1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés d’outils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse. + + + + + +# Naïna + +- Source: (LDM p) +-  Dragon (métamorphe) de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 231 (22d10+110) +- **Vitesse** 12 m, vol 36 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|16 (+3)|21 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8 +- **Compétences** Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** empoisonné, inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Sentir la magie_** . La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l’effet de détection de la magie . + +**_Incantation._** La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d’ensorceleur qu’elle a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : invisibilité, localiser un objet, ténèbres + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, motif hypnotique + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : porte dimensionnelle + +**Niveau 5 (1 emplacement)** : dominer un humanoïde + +**_Métamorphe._** La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l’une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l’apparence ni les capacités de ces formes (à l’exception de son souffle) et les dégâts que subit l’une sont transférés à l’autre. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure. + +**_Morsure (forme de drake uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +24(3d12+5) dégâts perforants. + +**_Griffes (forme de drake uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +24(3d12+5) dégâts tranchants. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)_** . Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère. + +**_Poison._** Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l’empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d’échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l’empoisonnement se poursuit, sinon il se termine. + +**_Paralysie_** . Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès. + +**_Sommeil_** . Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès. + + + + + +# Nécrophage Masqué + +- Source: (LDM p316) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 207 (18d8 +126) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9 +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, géant, infernal +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +**_Incantation innée._** Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** modifier son apparence + +**1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, agrandir/ rétrécir, pattes d’araignée, langues + +**1/semaine:** portail + +**_Objectif unique_** . Le nécrophage est avantagé lors des jets d’attaque contre les fidèles du fiélon qu’il est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (qu’elle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le nécrophage masqué fait une attaque de khopesh de l’oubli et une de gantelet à pointes affaiblissant. + +**_Khopesh de l’oubli_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle qu’elle adorait disparaît de l’univers et la cible est seule à s’en souvenir. Cet objet peut être de la taille d’un bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision. + +**_Gantelets à pointes affaiblissants_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +19(2d12+6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement. La cible se remet de tout l’épuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos. + +**_Plainte de l’oublié (recharge 6)_** . Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement assourdie, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un souhait ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort. + + + + + +# Nécrophore + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d10+45) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Immunité contre l’état** paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + +**_Crachat acide (Recharge 5–6)._** Un nécrophore crache de l’acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d’acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + + + + + +# Nichny + +- Source: (LDM p318) +-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|19 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+7 +- **Compétences** Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Liberté de mouvement_** . Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme s’il était sous l’effet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d’une tentative d’empoignade si l’assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l’attaque. + +**_Porter chance (1/jour)_** . Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu’il porte chance. S’il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures. + +**_Incantation innée._** Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre + +**3/jour chacun:** clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement) + +**1/jour chacun:** mot de retour, téléportation + +**_Aura de chance_** . Un nichny est entouré d’une aura de chance. Toutes les créatures qu’il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu’il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus. + +**_Résistance à la magie._** Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Prédiction_** . Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu’il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le nichny fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants. + + + + + +# Nkosi + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (métamorphe (M), nkosi) (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|8 (–1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + +**_Odorat aiguisé_** . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Gueule du chasseur_** . Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus. + +## ACTIONS + + +**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)_** . + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + + +# Chef De Meute Nkosi + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (métamorphe (M), nkosi) (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 93 (17d8+17) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt. + +**_Odorat aiguisé_** . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Brutal_** . Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d’arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l’attaque). + +**_Gueule du chasseur_** . Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele. + +**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + +**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)_** . + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +**_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus. +-  Bête de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 11 +- **Points de vie** 42 (5d10+15) +- **Vitesse** 18 m +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Saut sans élan_** . L’autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan. + +**_Guerrier bondissant_** . Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’autruche fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants. + + + + + +# Noctegarm + +- Source: (LDM p322) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 6 m (bipède), 12 m (quadrupède) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +5 +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants ; aux armes en argent +- **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement) +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Créer un factice_** . Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé «factice» possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l’original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres. + +**_Mâchoire distendue_** . Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d’engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure. + +**_Superstitieux_** . Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d’un symbole sacré brandi ou d’une branche d’aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s’applique plus jusqu’au début de son prochain tour. + +**_Incantation innée._** La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour chacun:** immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres + +**1/jour chacun:** invoquer des êtres des bois (loups uniquement), + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d’un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants; aux armes en argent + +**_Odorat aiguisé_** . Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Amour maternel_** . Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme s’ils étaient charmés. + + + + + +# Noctin + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (noctin) de taille Moyenne, +- **Classe d’armure** 13 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)| + +- **Immunité contre l’état** terrorisé +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langues** commun et les langues que parle le maître fext du noctin +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Résistance à la magie._** Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Colère du pacte_** . L’une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l’arme (inclus plus loin). + +**_Incantation._** Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants. + +**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure d’Agathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales + +**Niveau 2 (2 emplacements)** : couronne du dément, pas brumeux + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le noctin fait deux attaques de corps à corps. + +**_Bâton du pacte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains. + + + + + +# Nuée D’Esprits Lupins + +- Source: (LDM p324) +-  Nuée de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (G), neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (15d10+15) +- **Vitesse** 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Dex +6 +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques, contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Hurlement glaçant_** . La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour de la nuée. + +**_Rapide sur la neige_** . La nuée d’esprits lupins n’est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Une nuée d’esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si l’attaque se solde par un coup critique. + +**_Mort glacée (recharge 5-6)_** . Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d’épuisement et sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour de la nuée. + + + + + +# Nuée D’Yeux + +- Source: (LDM p) +-  Nuée de Grande taille d’aberrations de taille Minuscule (G), neutre +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** comprend le commun, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. Elle peut traverser n’importe quelle ouverture d’au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +## ACTIONS + + +**_Extraction oculaire_** . Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l’emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d’une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l’un ou l’autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l’extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu’elle est au sein de la nuée). Une nuée d’yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir. + +**_Regard (Recharge 5-6)_** . La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l’un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l’emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L’effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds. + + + + + +# Nuée De Danseflammes + +- Source: (LDM p326) +-  Nuée de taille Moyenne d’élémentaires de taille Très Petite (TP), neutre +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 90 (12d8+36) +- **Vitesse** 9 m, vol 9 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|6 (−2)|10 (+0)|7 (−2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Corps de feu_** . Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois qu’une nuée entre dans l’emplacement d’une créature lors d’un tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et s’enflamme. Tant que personne n’a utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours. + +**_Illumination_** . La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +**_Sensibilité à l’eau_** . À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans l’eau ou qu’on lui déverse 4 litres d’eau dessus, elle subit 1dégât de froid. + +## ACTIONS + + +**_Nuée._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: + + + + + +# Nuée De Papillons De Mort + +- Source: (LDM p) +-  Nuée de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (TP), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 60 (11d10) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|1 (-5)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu, de froid +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Poison puissant._** Le poison d’une nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons. + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +**_Poids des ailes._** La vitesse d’une créature qui se trouve dans le même emplacement qu’une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement. + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée. Touché: +22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l’état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. + + + + + +# Grande Nuée De Papillons De Mort + +- Source: (LDM p) +-  Nuée de Très Grande taille de bêtes de Très Petite taille (TP), chaotique +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 84 (13d12) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|16 (+3)|10 (+0)|1 (-5)|15 (+2)|12 (+1)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu, de froid +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Poison puissant._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort. + +**_Nuée._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort. + +**_Poids des ailes._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort, mais avec un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement. + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 0m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée. + + + + + +# Nuée De Scarabées Manavores + +- Source: (LDM p328) +-  Nuée de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (–4)|16 (+3)|16 (+3)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +**_Immunité contre la magie_** . La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Renifler la magie_** . La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres. + +**_Érosion de mana_** . La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans l’emplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre d’utilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins +sont détruits. Les effets magiques dans l’emplacement de la nuée sont dissipés (comme avec dissipation de la magie lancé avec une caractéristique d’incantation de +5). + +## ACTIONS + + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: +14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait érosion de mana. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l’un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé. + + + + + +# Nuée De Scarabées Mécaniques + +- Source: (LDM p) +-  Grande nuée de créatures artificielles de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (8d10+8) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|8 (-1)|16 (+3)|12 (+1)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison et psychiques + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +## ACTIONS + + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, jusqu’à 4créatures dans l’emplacement de la nuée. + + + + + +# Nuée De Scarabées Prismatiques + +- Source: (LDM p330) +-  Nuée de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 38 (7d8+7) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (–4)|16 (+3)|12 (+1)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +**_Carapace scintillante_** . Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres. + +## ACTIONS + + +**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: +10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (4d4) dégâts de poison et devient euphorique pendant 1d4 rounds, ou subit la moitié des dégâts de poison seulement et pas d’euphorie si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Une créature euphorique est désavantagée sur ses jets de sauvegarde. + + + + + +# Nuée De Sluaghs + +- Source: (LDM p) +-  Nuée de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (TP), chaotique +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 54 (12d8) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (–2)|16 (+3)|11 (+0)|6 (–2)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, sylvestre +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +**_Obscure discrétion_** . Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus. + +**_Faiblesse face à la lumière du soleil_** . Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets d’attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde. + +## ACTIONS + + +**_Contact glacial_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: + + + + + +# Nuée Osseuse + +- Source: (LDM p332) +-  Nuée de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille, +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 198 (36d10) +- **Vitesse** 6m, vol 18m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|18 (+4)|10 (+0)|9 (-1)|15 (+2)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Sag +6, Cha +9 +- **Compétences** Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6 +- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants +- **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, langue du Vide +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Force des os._** Une nuée osseuse peut choisir d’infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments d’os brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent s’écraser contre leurs victimes. + +**_Nuée._** Une nuée osseuse peut occuper l’emplacement d’une autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser n’importe quelle ouverture de la largeur d’un crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à l’aide de ses os tourbillonnants. + +**_Os tourbillonnants._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os). + +**_Étreinte de la mort (Recharge 5–6)._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n’importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n’est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au cœur de l’étreinte de la mort. + + + + + +# Œil D’Émeraude + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de taille Très Petite (TP), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 54 (12d4+24) +- **Vitesse** 0 m, vol 9 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +4, Int +4 +- **Compétences** Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu ; dégâts perforants +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient +- **Sens** vision aveugle 18 m +- **Langues** commun, draconique; télépathie 75 m +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Lié_** . Un œil d’émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l’action lier. + +**_Forme immuable_** . Un œil d’émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +## ACTIONS + + +**_Entaille._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants. + +**_Attraction (recharge 5-6)._** Un œil d’émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l’envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l’œil d’émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l’œil d’émeraude quand l’attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d’effet initiale tout en restant sous le contrôle de l’attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l’ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l’objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin. + +**_Lier (3/jour)._** L’œil d’émeraude peut se lier psychiquement à une créature d’une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n’a pas conscience d’être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé. + +**_Fouet télépathique (3/jour)._** Un œil d’émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d’émotions et de pulsions qui la submergent et qu’elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 round. + + + + + +# Oiseau De Feu + +- Source: (LDM p334) +-  Céleste de Petite taille (P), neutre bon +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 99 (18d6+36) +- **Vitesse** 6 m, vol 30 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7 +- **Compétences** Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5 +- **Résistance aux dégâts** de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, invisible +- **Sens** vision parfaite 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** assistance, purification de la nourriture et de l’eau, communication avec les animaux + +**3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures (2d8+5), + +**1/jour chacun:** coercition mystique, guérison, réincarnation + +**_Lumière du monde._** Les plumes d’un oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible qu’une chandelle ou aussi vive qu’une lanterne. L’oiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche. + +**_Présence chaleureuse._** Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. S’il est invité dans un bâtiment, l’oiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’oiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants. + + + + + +# Ostinato + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 39 (6d8+12) +- **Vitesse** vol 15 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (–5)|20 (+5)|15 (+2)|5 (−3)|12 (+1)|17 (+3)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d’un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu’elle entend émane d’une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu’à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l’ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l’ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l’ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l’ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée. + +**_Aura vorace (1/jour)_** . Tant que l’ostinato est fusionné avec un humanoïde (voir symbiose auditive), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusqu’à 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusqu’à ce qu’elle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore d’où ils viennent. + +**_Déplacement intangible._** L’ostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Invisibilité_** . L’ostinato est invisible, comme avec le sort invisibilité supérieure . + +**_Résistance à la magie._** L’ostinato est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’ostinato fait deux attaques de rayon cacophonique. + +**_Rayon cacophonique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de tonnerre. + +**_Symbiose auditive (1/jour)_** . Un humanoïde situé dans le champ de vision de l’ostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi l’ostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser l’ostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de l’ostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle n’a plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de l’ostinato et est avantagée sur ses tests + + + + + +# Ovasis + +- Source: (LDM p336) +-  Vase de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 7 +- **Points de vie** 217 (14d20+70) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|5 (-3)|20 (+5)|12 (+1)|22 (+6)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +10, Cha +8 +- **Compétences** Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide +- **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20 +- **Langues** comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Informe_** . L’ovasis peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5centimètres de large sans se faufiler. + +**_Mirage_** . Par une action bonus, l’ovasis s’entoure d’un mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort mirage ( jet de sauvegarde DD 16), mais n’a rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec + +**_Eaux de l’insondable compulsion_** . Toute créature qui boit l’eau de l’ovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un rêve (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois qu’elle s’endort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme d’un torrent d’images et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort coercition mystique ( jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples :_** L’ovasis fait deux attaques de pseudopode. + +**_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 16) et entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. L’ ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois. + +**_Enveloppement_** . L’ovasis enveloppe les créatures qu’elle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’ovasis, subit 21(6d6)dégâts d’acide au début de chaque tour de l’ovasis et se trouve sujette à ses eaux de l’insondable compulsion. Elle ne subit pas de dégâts si l’ovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l’ ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’ovasis + +**_Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un_** long ou un court repos) . L’ovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres d’épaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par apaisement des émotions ou confusion ( jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir l’effet qui doit être le même pour toutes les créatures. + + + + + +# Pavenuée + +- Source: (LDM p) +-  Nuée de Grande taille composée de bêtes de Très Petite taille (TP), non +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 36 (8d8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|5 (-3)|12 (+1)|5 (-3)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Sens** Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Faux-semblant._** Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales. + +**_Glissade et chute_** . Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe l’emplacement. + +**_Sol instable._** Quand une nuée se déplace dans l’emplacement d’une autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre. Une créature à terre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée. + +**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +## ACTIONS + + +**_Dards._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible dans l’emplacement de la nuée. Touché: +10(4d4)dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. + + + + + +# Piège Caustique + +- Source: (LDM p338) +-  Aberration de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 264 (16d20+96) +- **Vitesse** 3 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|16 (+3)|22 (+6)|15 (+2)|14 (+2)|6 (–2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide +- **Immunité contre l’état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, primordial +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +**_Résistance à la magie._** Le piège caustique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Absorption de l’énergie canalisée_** . Si un piège caustique se trouve dans la zone d’effet d’une tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie. + +**_Enfoui_** . Tant que le piège caustique n’a rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme invisible. + +**_Marionnettes caustiques_** . Un piège caustique peut contrôler jusqu’à quatre corps par tentacule. Ces «marionnettes» ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts d’acide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts d’acide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts d’acide. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant n’importe quelle combinaison d’attaques de tentacules, d’épines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour. + +**_Épine_** . Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants plus 3(1d6)dégâts d’acide. + +**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6)dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide. + +**_Filaments_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée. + + + + + +# Pombero + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d8+36) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|8 (−1)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Compétences** Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Voix animale_** . Le pombero peut parler par magie avec n’importe quelle bête et imite les sons animaux à la perfection. + +**_Membres déformés_** . Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si c’était un terrain difficile. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du pombero et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque. + +**_Pas de velours_** . Le pombero est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le pombero utilise contact envoûtant si possible et fait deux attaques poing. + +**_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). + +**_Contact envoûtant (Recharge 5-6)_** . Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est charmée pendant 10 minutes. L’effet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir qu’une créature charmée à la fois à l’aide de ce pouvoir. S’il en charme une autre, l’effet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente. + +**_Invisibilité_** . Le pombero est invisible jusqu’à ce qu’il mette un terme à l’effet par une action bonus ou qu’il attaque. + + + + + +# Pourceau Des Failles + +- Source: (LDM p340) +-  Aberration de Grande taille (G), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)| + +- **Résistance aux dégâts** de force, poison +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Vision à 360 degrés_** . Les yeux supplémentaires du pourceau des failles l’avantagent sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +**_Mutations du chaos_** . 50% des pourceaux des failles ont des mutations supplémentaires. Choisissez-les ou lancez le dé dans la table suivante. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le pourceau fait une attaque de défense et deux attaques de tentacules. + +**_Défenses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. +Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts d’acide). +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est empoignée et entravée comme avec une attaque de tentacule (évasion DD 14). + + + + + +# Primate Blanc + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|8 (-1)|14 (+2)|8 (-1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Haine des lanceurs de sorts_** . Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi s’il l’a vu lancer un sort. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique (voir l’encadré). + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants. + +**_Frénésie (1/jour)._** Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d’utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusqu’au début du prochain tour du singe. + + + + + +# Profanateur Maudit + +- Source: (LDM p342) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 12 +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 4 (1100 PX) + +**_Existence maudite._** Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins qu’il ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100x 1,5kilomètres de là, dans une direction aléatoire. + +**_Linceul de sable._** Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace d’un profanateur maudit ou d’autres créatures voyageant dans la zone d’effet de son linceul de sable sont désavantagés. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le profanateur maudit porte deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner un niveau d’épuisement. + +**_Coupure de sable (Recharge 5–6)._** Par une action, le profanateur maudit peut augmenter l’intensité du vortex de sable qui l’entoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3mètres autour de lui subissent alors 21(6d6)dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14. + + + + + +# Profond + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 91 (14d8+28) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Con +4, Cha +3 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 9 +- **Langues** commun, langue du Vide +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + +**_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu’il inflige lors de son tour suivant. + +**_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan. + +**_Transformation de l’océan._** Un profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans. + +## ACTIONS + + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants. + + + + + +# Archimandrite Profond + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 153 (18d10+54) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +6, Cha +7 +- **Compétences** Arcanes +4, Perception+6 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** de froid, de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, langue du Vide +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + +**_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d’une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l’aide de son trident impie. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion + +**3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire + +**1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, cône de froid, tempête de grêle + +**_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite. + +**_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan. + +**_Voix de l’archimandrite._** L’archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s’agit pas d’un sort, mais d’un ordre auquel les créatures de l’océan et les profonds obéissent volontiers. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + +**_Trident impie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques. + + + + + +# Prêtre Profond Hybride + +- Source: (LDM p344) +-  Humanoïde de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 120 (16d8+48) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +5, Sag +3, Cha +4 +- **Compétences** Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, langue du Vide +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + +**_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de +corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique + +**3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil + +**1/jour chacun:** briser, tempête de grêle + +**_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan. + +**_Transformation de l’océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans. + +**_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d’une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l’écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu’elles ont vu récemment ou faire en sorte qu’elles n’y attachent pas d’importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l’audience se rappellent des événements que le profond voulait qu’ils oublient. + +## ACTIONS + + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + + + + + +# Qwyllion + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de taille Moyenne (M), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d8+52) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|19 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Cha +6 +- **Compétences** Acrobaties +11, Perception+4 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Perturbateur_** . En raison de sa nature écœurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s’ils se trouvent dans les 12 mètres. + +**_Aura écœurante_** . La qwyllion est écœurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants. + +**_Redoutable regard (recharge 5-6)_** . La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusqu’au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion. + +**_Incantation innée._** La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**3/jour chacun:** briser , dominer un humanoïde (portée 6 m) + + + + + +# Ramag + +- Source: (LDM p346) +-  Humanoïde (ramag) de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 27 (6d8) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (−1)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)| + +- **Compétences** Arcanes +5, Investigation +5 +- **Sens** Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Résistance à la magie._** Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + + + +# Ratatosk + +- Source: (LDM p) +-  Céleste de Très Petite taille (TP), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 42 (12d4+12) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (-3)|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +4, Cha +6 +- **Compétences** Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** céleste, commun ; télépathie 30 m +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Incantation innée._** Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques : + +**À volonté:** message, messager animal, moquerie cruelle + +**1/jour chacun:** communion, image miroir + +**3/jour chacun:** envoi de message, suggestion + +**_Déplacement frénétique._** Le ratatosk peut exécuter l’action se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. + +## ACTIONS + + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi. + +**_Diviser par la parole (recharge 5-6)_** . Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l’équivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +## RÉACTIONS + + +**_Mensonges désespérés_** . Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l’attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n’a pas d’ennemi à portée d’attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n’a aucune cible à portée d’attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l’emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n’a aucun effet. + + + + + +# Ravageur Trollien + +- Source: (LDM p348) +-  Humanoïde (trollien) de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +5, Sag +3, Cha +3 +- **Compétences** Intimidation +5, Survie +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, trollien +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +**_Peau épaisse_** . La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache d’armes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants. + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants. + +**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache d’armes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette. + +**_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7(1d6+4) dégâts tranchants. + +**_Hurlement guerrier (Recharge 6)_** . Un maximum de trois alliés à même d’entendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction. +Tant qu’elle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais l’empoignade ne l’empêche pas d’utiliser d’autres attaques contre d’autres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas d’échec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps qu’elle est entravée. Ce chant l’empêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala. + + + + + +# Ravenala + +- Source: (LDM p349) +-  Plante de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (12d10+60) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +6, Cha +4 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu, de froid +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants +- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** commun, druidique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Résistance à la magie._** Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** enchevêtrement, sommeil + +**1/jour chacun:** guérison, mur d’épines + +**_Marche verte_** . Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques d’éclatement de la cosse. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants. + +**_Éclatement de la cosse_** . Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. + +**_Complainte de l’enveloppé_** . Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l’empoigne et l’entrave. + + + + + +# Rôdeur Des Quais + +- Source: (LDM p350) +-  Bête de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 6 (4d4 - 4) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (-3)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)| + +- **Compétences** Escamotage +5, Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que l’empoignade n’est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, l’attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement. + +**_Chaparder_** . Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s’enfuit avec son trésor. + + + + + +# Nuée De Rôdeurs Des Quais + +- Source: (LDM p350) +-  Nuée de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (TP), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 63 (14d10 - 14) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|7 (-2)| + +- **Compétences** Escamotage +5, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. + +## ACTIONS + + +**_Morsure_** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: +21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. + +**_Morsure crampon_** . Quand une créature quitte l’emplacement qu’occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l’empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu’à ce qu’elle échappe à leurs empoignades. + +**_Chaparder_** . Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. + + + + + +# Rôdeur Moussu + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de Petite taille (P), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (10d6+10) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +4 +- **Compétences** Perception +2, Discrétion +4 +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison +- **Immunité contre les états** aveuglé et empoisonné +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** géant, sylvestre, trollien +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Camouflage_** . Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux. + +**_Amour des armes lourdes_** . La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient. + +**_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + +**_Cadeau empoisonné_** . Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu’elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + +## ACTIONS + + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants. + +**_Épée à deux mains ou maillet d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants. + +**_Javeline au poison de champignon_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: +5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu’au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement. + +**_Chute de rocher_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants. + + + + + +# Roi Des Rats + +- Source: (LDM p352) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (9d8+36) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (–2)|16 (+3)|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** commun, argot des voleurs +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Odorat aiguisé_** . Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Épidémie des mauvais présages_** . Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l’aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu’au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le roi des rats fait quatre attaques de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d’épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu’elle termine un long repos. En cas d’échec, elle subit un nouveau niveau d’épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. À partir de là, elle se remet d’un niveau d’épuisement à chaque fois qu’elle termine un long repos. + +**_Convocation de nuée (1/jour)_** . Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu’à ce qu’il meurt. + +## RÉACTIONS + + +**_Absorption_** . Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et l’intégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée. + + + + + +# Roussalka + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 88 (16d8+16) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Tresses desséchées_** . Si la roussalka reste hors de l’eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n’en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite. + +**_Incantation innée._** La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : + +**À volonté:** contrôle de l’eau, langues, marche sur l’eau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté) , suggestion + +**1/jour:** dominer un humanoïde + +**_Camouflage aquatique_** . Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous l’eau. + +## ACTIONS + + +**_Baiser à couper le souffle_** . Attaque d’arme au corps à corps: + +**_Cheveux noyeurs (1/jour)_** . Les longs cheveux de la roussalka s’emmêlent autour d’une créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant qu’elle n’a pas échappé à l’empoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de l’empoignade. + + + + + +# Saccageur Relevé + +- Source: (LDM p354) +-  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 168 (16d10+80) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|9 (−1)|7 (-2)|6 (–2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+6 +- **Compétences** Perception +1 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, perception passive 11 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Perception de la vie_** . Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir. + +**_Bond agressif_** . Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s’être déplacé d’au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame. + +**_Arsenal fusionné_** . Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu’il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum). + +**_Déplacement frénétique._** Le saccageur relevé peut faire l’action se précipiter par une action bonus. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le saccageur relevé fait trois attaques de lame. + +**_Lame_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants. + + + + + +# Sarcoptère + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 187 (22d10+66) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +8 +- **Compétences** Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8 +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, darakhul +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Armes magiques._** Les attaques d’un sarcoptère sont magiques. + +**_Résistance contre le renvoi_** . Le sarcoptère est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. + +**_Mort rampante._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres d’un sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques. + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. S’il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le sarcoptère fait deux attaques avec son aiguillon osseux ou deux attaques avec son regard de la tourmente. + +**_Aiguillon osseux._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors d’un même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants. + +**_Regard de la tourmente._** Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est paralysée pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et n’est pas paralysée. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors d’un même tour. + +**_Entaille._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne d’une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants qu’il a infligés. + + + + + +# Scheznyki + +- Source: (LDM p356) +-  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 153 (18d6+72) +- **Vitesse** 6 m, escalade 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +10, Con +10 +- **Immunité contre l’état** inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, darakhul, elfique +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Incantation innée._** Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** lumières dansantes, ténèbres, détection du mal et du bien, lueurs féeriques, invisibilité*, vol*, main du mage, rayon de givre (*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur) + +**5/jour chacun** : projectile magique, rayon affaiblissant, image silencieuse + +**3/jour chacun:** localiser un objet (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), fou rire, toile d’araignée + +**1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde,, immobiliser un humanoïde + +**_Résistance à la magie._** Le scheznyki est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le scheznyki fait quatre attaques de pic de guerre ou deux d’arbalète de poing. + +**_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. + +**_Arbalète de poing_** . Attaque d’arme à distance: ++5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. + + + + + +# Scorpion Nocturne + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d10+24) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|9 (–1)|3 (–4)| + +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 9 +- **Langues** +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard. + +**_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de l’empoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite. + + + + + +# Scorpion Stygien À Large Queue + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 10 (4d4) +- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (–4)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard. + +**_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu’elle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau d’épuisement en plus du reste. + + + + + +# Seigneur Des Lianes + +- Source: (LDM p358) +-  Plante de taille Moyenne (M), loyale neutre +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d8+42) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6, Sag +6, Cha +7 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé +- **Sens** vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13 +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Marcheur vert_** . Le seigneur des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels. + +**_Résistance à la magie_** . Le seigneur des lianes est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Régénération_** . Le seigneur des lianes récupère 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1point de vie et qu’il se trouve dans sa forêt ou sa jungle natale. + +**_Esprit racinaire_** . Dans sa forêt ou sa jungle natale, le seigneur des lianes dispose de la vision aveugle à 18 mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être pris par surprise. + +**_Sacs de spores (1/semaine)._** Le seigneur des lianes peut libérer des graines contenues dans des sacs spéciaux sur ses lianes. Elles germent et donnent 1d4 cosses de spores vertes qui maturent en 3 jours. Une cosse contient des spores toxiques qu’elle libère quand on lui marche dessus, la ramasse ou interfère avec elle. Si un humanoïde ou une bête inhale ces spores, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sans quoi des lianes commencent à pousser dans son corps. Si la maladie n’est pas soignée dans les trois mois, elles envahissent tout son système nerveux et le transforment en marionnette des lianes. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples_** : Le seigneur des lianes porte deux attaques de griffe et quatre de filament. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour. + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. + +**_Filament_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Réveiller la verdure (1/jour)_** . Le seigneur des lianes anime par magie un ou deux arbres situés dans son champ de vision et un rayon de 18 mètres. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu’un sylvanien, mais une Intelligence et un Charisme de 1, ne peuvent pas parler et n’ont que coup comme option d’action. Un arbre animé se comporte en allié du seigneur des lianes. L’arbre reste animé un jour ou jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que le seigneur des lianes meure ou s’éloigne à plus de 36 mètres de lui ou jusqu’à ce que le seigneur utilise une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. L’arbre prend alors racine, si possible. + + + + + +# Marionnette Des Lianes + +- Source: (LDM p) +-  Plante de taille Moyenne (M), loyale neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 34 (4d8+16) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|6 (-2)|8 (-1)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé +- **Sens** vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Régénération_** . La marionnette des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie et qu’elle se trouve dans la jungle. + +**_Esprit racinaire_** . Dans la forêt ou la jungle natale d’un seigneur des lianes, la marionnette des lianes dispose de la vision aveugle à 18mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être prise par surprise. + +**_Marcheur vert_** . La marionnette des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels. + +**_Résistance à la magie_** . La marionnette des lianes est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Sagaie_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +6(1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. + +**_Lancer d’épines_** . Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et l’épine explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur la cible. Chaque créature de la zone affectée autre que la cible originelle subit 4 (1d8) dégâts perforants, la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. + + + + + +# Sélang + +- Source: (LDM p360) +-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (9d8+36) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +6, Cha+6 +- **Compétences** Perception +6, Discrétion +8 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, elfique, sylvestre, langue du Vide +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Incantation innée._** Le sélang utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** lumières dansantes, illusion mineure + +**3/jour chacun:** modifier son apparence, peur, sommeil, suggestion + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le sélang fait deux attaques de dague ou deux attaques d’arc court. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +6(1d4+4) dégâts perforants plus poison soporifique. + +**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus poison soporifique. + +**_Poison soporifique_** . Les créatures blessées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 2d6 rounds. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + +**_Mélodie étrangère_** . Le sélang peut blesser ses ennemis et semer la confusion dans leurs rangs en jouant de curieuses mélodies déchirant les tympans sur sa cornemuse faite de becs, de cartilages et de sacs gulaires de dorreq. Quand il joue un air sur cet instrument, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont affectées par contagion, confusion, danse irrésistible ou + + + + + +# Vipère Du Marais + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Petite taille (P), non-alignée +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 18 (4d6+4) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|4 (–3)|16 (+3)|12 (+1)|1 (–5)|10 (+0)|4 (–3)| + +- **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Camouflage du marais_** . La vipère du marais est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est en terrain marécageux. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 11, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible est paralysée et subit 3 (1d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. + + + + + +# Vipère De Zanskaran + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 38 (4d10+16) +- **Vitesse** 9 m, escalade 3 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|11 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|13 (+1)|2 (–4)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (100 PX) + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1) dégâts perforants, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible est aveuglée et subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. + + + + + +# Serpopard + +- Source: (LDM p362) +-  Bête de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 12 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|2 (−4)|12 (+1)|6 (−2)| + +- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais) +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Riposte sinueuse_** . Le serpopard peut faire autant de réactions qu’il le veut au cours d’un round, mais il ne peut réagir qu’une fois suite à chaque déclencheur. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le serpopard fait deux attaques de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: ++5pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +12(2d8+3) dégâts tranchants. + +**_Musc (recharge après un court ou un long repos)_** . Le serpopard lance un jet de musc à l’odeur ignoble dans un cône de 4,50mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à l’extérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est empoisonnée. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et l’empoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à l’effet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de l’eau et du savon. + + + + + +# Shabti + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), non-alignée +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d8+48) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|6 (−2)|11 (+0)|6 (−2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Forme immuable_** . Le shabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le shabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du shabti sont magiques. + +**_Bracelets serpents_** . Par une action bonus, le shabti ordonne à ses bracelets de tomber à terre où ils se transforment en deux serpent venimeux géant. Il peut les diriger mentalement, sans que cela lui coûte une action. Si les serpents se font tuer, ils se dissolvent en volutes de fumée qui s’enroulent autour des bras du shabti et reforment les bracelets, mais il leur faut attendre une semaine avant de pouvoir de nouveau se transformer en serpents. Ces bracelets sont liés au shabti lors de sa création et ne fonctionnent pas avec les autres créatures. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le shabti utilise la télékinésie et fait deux attaques avec son nabboot. + +**_Nabboot_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée souillure du tombeau. La vitesse de la cible se réduit alors de moitié et son maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) pour chaque tranche de 24heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec + +**_Télékinésie_** . Le shabti vise une créature située dans un rayon de 18mètres. Elle doit réussir un test de Force DD 15, sans quoi le shabti la déplace d’un maximum de 9 mètres dans la direction de son choix (y compris vers le haut) et elle se trouve entravée jusqu’à la fin du prochain tour du shabti. + + + + + +# Shadhavar + +- Source: (LDM p364) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 14 (naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d10+26) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|10 (+0)|16 (+3)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Incantation innée._** Le shadhavar utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** déguisement (en cheval ou licorne seulement) + +**2/jour:** ténèbres (centrées sur lui, se déplacent avec lui) + +**_Armes magiques._** L’attaque de corne du shadhavar est magique. + +**_Mélodie plaintive (3/jour)_** . Le shadhavar peut utiliser une action bonus pour jouer une mélodie captivante à l’aide de sa corne creuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elles sont charmées jusqu’au début du prochain tour du shadhavar. Une créature ainsi charmée est neutralisée, sa vitesse est réduite à 0 et le shadhavar est avantagé sur ses jets d’attaque contre elle. + +**_Vision dans l’ombre_** . La vision dans le noir du shadhavar fonctionne dans les ténèbres magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le shadhavar fait une attaque de corne et une de sabots. + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +**_Sabots_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts contondants. + + + + + +# Shoggoth + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de Très Grande taille (TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 387 (25d12+225) +- **Vitesse** 15 m, escalade 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| + +- **Résistance aux dégâts** de feu, contondants et perforants +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de tonnerre, tranchants +- **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19 +- **Dangerosité** 19 (22 000 PX) + +**_Anaérobie_** . Le shoggoth n’a pas besoin d’oxygène pour vivre. Il vit aussi bien au fond de l’océan que dans le vide de l’espace. + +**_Absorption de chair_** . Le corps d’une créature qui décède alors qu’un shoggoth l’empoigne est entièrement absorbé dans sa masse. Il n’en reste rien d’utilisable avec relever les morts , + +**_Informe_** . Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois qu’il se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il n’a pas d’autre malus lié à l’obligation de se faufiler. + +**_Hideuse mélodie_** . Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange qu’elle détruit l’esprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est confuse (comme avec le sort confusion ) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round. + +**_Sens aiguisés._** Le shoggoth est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + +**_Charge déferlante_** . Si le shoggoth se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est entravée et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50mètre autour du shoggoth. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le shoggoth fait 1d4+1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre d’attaques du shoggoth au début de chacun de ses tours. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD18) et entravée. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures qu’il le souhaite et ceci n’a aucun effet sur le nombre d’attaques dont il dispose. + + + + + +# Silhouette De Sable + +- Source: (LDM p366) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d8+42) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+2)|17 (+3)|7 (−2)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11 +- **Langues** celles qu’elle parlait de son vivant +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Camouflage_** . Quand la silhouette de sable se trouve dans un environnement désertique, elle peut utiliser l’action se cacher, même si quelqu’un l’observe directement. + +**_Forme sableuse_** . La silhouette de sable peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +**_Glisser dans le sable_** . La silhouette de sable peut creuser dans du sable meuble non magique sans déranger la matière qu’elle traverse. Tant qu’elle creuse ainsi, elle est invisible. + +**_Vulnérabilité à l’eau_** . La silhouette de sable subit 2 (1d4) dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre qu’elle parcourt en contact avec de l’eau ou par quantité de 4 litres d’eau déversée sur elle. Si elle est entièrement immergée dans l’eau, elle subit 10(4d4) dégâts de froid. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La silhouette de sable fait deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, la victime est empoignée (évasion DD 14) et la silhouette de sable peut l’envelopper. + +**_Enveloppement_** . La silhouette de sable enveloppe une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’elle a empoignée. La cible enveloppée est aveuglée et entravée, mais n’est plus empoignée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de chaque tour de la silhouette de sable, sans quoi elle subit 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si la silhouette de sable se déplace, la cible enveloppée se déplace avec elle. La silhouette de sable ne peut envelopper qu’une créature à la fois. + +**_Haboob hanté (recharge 4–6)_** . La silhouette de sable se change en nuage de poussière sablonneuse de 18 mètres de rayon grouillant de formes terrifiantes. Une créature qui commence son tour dans le nuage doit choisir si elle ferme les yeux et se retrouve alors aveuglée jusqu’au début de son prochain tour ou si elle les garde ouverts, auquel cas elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + +# Sorcelueur + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 10 (4d4) +- **Vitesse** vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|13 (+1)|7 (-2)| + +- **Compétences** Perception +3 +- **Immunité contre les dégâts** de poison, radiants +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Faiblesse face à la dissipation de la magie_** . Le sort dissipation de la magie lancé sur la sorcelueur la paralyse pendant 1d10 rounds. + +**_Luminance_** . Une sorcelueur brille d’ordinaire comme une torche. Elle peut réduire sa luminosité jusqu’à celle d’une chandelle, mais ne peut pas l’éteindre. À cause de cette lumière, elle est désavantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion). + +**_Fin comme la lumière_** . Bien que la sorcelueur ne soit pas intangible, elle peut traverser n’importe quelle ouverture laissant passer la lumière. + +## ACTIONS + + +**_Rayon lumineux_** . Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts radiants. + +**_Flash (Recharge 5–6)_** . La sorcelueur émet un flash de lumière éblouissante qui aveugle toutes les créatures capables de voir situées dans un rayon de 9mètres pendant 1d4 rounds, à moins qu’elles ne réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD10. + + + + + +# Sorcière De L’Écheveau + +- Source: (LDM p368) +-  Céleste de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 162 (25d8+50) +- **Vitesse** 9 m, vol 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +8, Sag +10, Cha +10 +- **Compétences** Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15 +- **Résistance aux dégâts** radiants +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de foudre, psychiques +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 25 +- **Langues** céleste, télépathie (30 m) +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Modifier le destin (3/jour)_** . Si la sorcière de l’écheveau rate un jet de sauvegarde, elle peut décider à la place de le réussir et de reporter l’effet de l’échec sur un ennemi dans un rayon de 9mètres. Elle subit les effets de la réussite du jet de sauvegarde s’il y en a. L’ennemi choisi a droit à un jet de sauvegarde comme s’il était la cible initiale de l’effet, mais il est désavantagé. + +**_Résistance à la magie._** La sorcière de l’écheveau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Pas brumeux (à volonté)_** . La sorcière de l’écheveau peut passer d’un endroit à l’autre par une action bonus. + +**_Destin scellé (1/jour)_** . La sorcière de l’écheveau entre en harmonie avec les fils de la destinée des PJ. Demandez à chaque joueur d’écrire une prédiction concernant la manière dont le PJ à sa gauche va mourir et à quel niveau. Récupérez les notes sans révéler leur contenu. Quand un PJ meurt, lisez la prédiction le concernant. S’il est mort de la manière annoncée, il a accompli sa destinée et les dieux le ressuscitent immédiatement pour le récompenser. S’il est mort au niveau annoncé ou à un niveau près, il revient à la vie avec quelques informations importantes sur le destin de quelqu’un d’important. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La sorcière de l’écheveau fait deux attaques de fil inexorable. + +**_Fil inexorable_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++9 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: +27(5d8+5) dégâts radiants et la cible se «rapproche d’un pas de la mort». Si la cible tombe à 0 point de vie, on considère qu’elle a déjà raté un jet de sauvegarde contre la mort. L’effet est cumulable, chaque attaque réussie de fil inexorable ajoutant un jet de sauvegarde raté. Cet effet persiste jusqu’à ce que le personnage termine un long repos. Si un personnage a été touché trois fois ou plus par le fil inexorable et tombe à 0 point de vie, il meurt sur-le-champ. + +**_Lier les destins (1/jour)_** . Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de la sorcière de l’écheveau doit faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 18. Si elle échoue, son destin est lié à celui d’un de ses alliés, pris au hasard. Les dégâts et les états infligés à la cible sont à la place infligés à cet allié et inversement. Une créature ne peut être liée qu’à une seule autre à la fois. L’effet persiste jusqu’à ce que l’une des créatures liées gagne un niveau ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé avec le sort + +**_Vague de distorsion du destin (recharge 5-6)._** La sorcière de l’écheveau projette un cône de distorsion de 18 mètres qui élime la trame du destin. Les créatures prises dans ce cône subissent 55(10d10) dégâts de force, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. En outre, si plus d’une cible ayant raté son jet de sauvegarde se trouve affectée par un effet, ces effets sont redistribués au hasard entre les cibles ayant raté leur jet de sauvegarde. + + + + + +# Gypsosphinx + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 171 (18d10+72) +- **Vitesse** 12 m, vol 21 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)| + +- **Compétences** Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** psychiques, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision parfaite 27 m, Perception passive 19 +- **Langues** abyssal, commun, darakhul, sphinx +- **Dangerosité** 14 (11 500 PX) + +**_Insondable_** . Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination qu’il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont désavantagés. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du sphinx sont magiques. + +**_Vision mystique_** . Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelqu’un mourra. Ce pouvoir ne s’accompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort d’une créature, l’asticoter à ce sujet ou même mentir («Si on se bat, je vais te tuer et manger ton cœur : je l’ai vu» est un de ses coups de bluff favoris). + +**_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien qu’il a préparés : + +**Tours de magie** : (à volonté) : main du mage, réparation, illusion mineure, bouffée de poison + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, détection de la magie, identification + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, ténèbres, localiser un objet + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, glyphe de protection, image majeure + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, invisibilité supérieure + +**Niveau 5 (1 emplacement)** : nuage mortel + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le sphinx porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts tranchants. + +**_Labourer_** . Si le sphinx réussit ses deux attaques de griffes, il enchaîne automatiquement sur une attaque de labourer. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve à terre et subit 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque de morsure_** . Le sphinx fait une attaque de morsure. + +**_Téléportation (coûte 2 actions)_** . Le sphinx se téléporte par magie, ainsi que l’équipement qu’il porte ou transporte, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 36 mètres et dans son champ de vision. + +**_Lancer un sort (coûte 3 actions)_** . Le sphinx lance un sort issu de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d’ordinaire. + + + + + +# Squelette De Troll Des Lianes + +- Source: (LDM p) +-  Plante de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 119 (14d10+42) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|6 (–2)|8 (–1)|5 (–3)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** assourdi, épuisé et empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Régénération_** . Le squelette de troll des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il se trouve à 3 mètres ou moins des lianes de la dryade épine-du-crépuscule et qu’il n’a pas reçu de dégâts d’acide ou de feu depuis son tour précédent. Il meurt seulement s’il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas, ou si la dryade épine-du-crépuscule qui l’a créé meurt, ou si quelqu’un détruit son cœur dans l’arbre de la dryade ou du sylvanien. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et deux de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts tranchants. + + + + + +# Squelette En Mâchoires De Requin + +- Source: (LDM p372) +-  Mort-vivant de Grande taille (G), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d10+12) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|6 (–2)|8 (–1)|4 (–3)| + +- **Compétences** Perception +1, Discrétion +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé et empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 13). Tant que l’empoignade se poursuit, le squelette en mâchoires de requin ne peut mordre que la créature qu’il empoigne et il est avantagé sur les jets d’attaque pour ce faire. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants. + + + + + +# Stryx + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Très Petite taille (TP), neutre +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 10 (4d4) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|3 (−4)|17 (+3)|11 (+0)|8 (−1)|15 (+2)|6 (–2)| + +- **Compétences** Perception +4, Discrétion +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, elfique +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +**_Faux-semblant_** . Tant que la stryx n’ouvre pas la bouche, il est impossible de la différencier d’une chouette ordinaire. + +**_Repli aérien_** . La stryx ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + +**_Incantation innée._** La stryx utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes : + +**3/jour:** compréhension des langues + +**_Vue et ouïe aiguisées_** . La stryx est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou la vue. + +## ACTIONS + + +**_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant. +Les stryx font d’excellentes espionnes et adorent se mettre au service d’autrui. Elles font souvent des espionnes et des traductrices hors pair en se liant à un maître. Certains lanceurs de sorts cherchent des stryx et passent un marché avec pour bénéficier de leurs services en tant que familier. La plupart des stryx veillent à marchander âprement, mais en secret elles sont ravies de conclure un tel accord. + +**_Lien du familier_** . La stryx peut servir de familier et forme alors un lien télépathique avec son maître. Tant qu’ils sont tous deux dans un rayon de 30 mètres, ils peuvent communiquer par télépathie. Par une action, le maître peut utiliser les sens de son familier pendant un round. Pendant ce temps, il est sourd et aveugle à son propre environnement. De plus, tant que la stryx se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui, il bénéficie de compréhension des langues comme d’un sort inné. En revanche, la stryx est une créature vivante normale (bien qu’étrange) et non un céleste, une fée ou un fiélon convoqué par magie, ce qui entraîne des limites : elle ne peut pas être envoyée dans une poche dimensionnelle ni être invoquée par magie seulement quand son maître le souhaite. La stryx ne peut pas servir d’intermédiaire pour les sorts de contact à distance. Quand elle se trouve à plus de 30 mètres de son maître, les deux ne peuvent pas communiquer, à part avec des signaux prédéfinis (comme un signe de la main ou un coup de sifflet) La stryx a sa propre initiative et peut attaquer lors d’un combat, mais si elle se fait tuer, elle meurt sans recours. + + + + + +# Stuhac + +- Source: (LDM p374) +-  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 190 (20d8+100) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu; contondants et perforants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, infernal ; télépathie 30 m +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +**_Pas du montagnard_** . Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du stuhac. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles. + +**_Saut puissant_** . Le stuhac saute trois fois plus loin que la normale: 22 mètres à l’horizontale et 9 mètres à la verticale avec une course d’élan, ou la moitié de pied ferme. + +**_Métamorphe._** Le stuhac peut utiliser son action pour prendre l’une des deux formes suivantes : celle d’un humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier l’apparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit l’une sont transférés à l’autre. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le stuhac fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 29 (5d8+6) dégâts tranchants. + +**_Boiterie_** . Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant. + + + + + +# Subek + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de Grande taille (subek) (G), loyal neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76(8d10+32) +- **Vitesse** 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| + +- **Compétences** Histoire +5, Investigation +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Retenir son souffle_** . Le subek peut retenir son souffle 15 minutes. + +**_Fièvre des crues_** . Lors de la saison des pluies, le subek se laisse submerger par la malveillance et la soif de sang. Il devient chaotique mauvais, gagne le trait frénésie sanguinaire et perd sa capacité à parler le commun ainsi que ses bonus en Histoire et Investigation. + +**_Frénésie sanguinaire_** . Le subek est avantagé sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples :_** Le subek porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. S’il touche une même cible avec les deux attaques, il peut faire une attaque de malmener contre cette cible par une action bonus. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants. + +**_Malmener_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: + + + + + +# Suffragan Cœur-De-Vers + +- Source: (LDM p376) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 12 +- **Points de vie** 97 (13d8+39) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|8 (-1)| + +- **Compétences** Médecine +6, Religion +3 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Incantation innée._** Le suffragan cœur-de-vers utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** détection du mal et du bien, injonction + +**4/jour** : blessure + +**2/jour chacun:** cécité-surdité, immobiliser un humanoïde + +**1/jour chacun:** animation des morts, communication avec les morts + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le suffragan cœur-de-vers peut faire deux attaques d’infestation d’helminthes ou lancer un sort et faire une attaque d’infestation d’helminthes + +**_Infestation d’helminthes_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++5pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(2d6)dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est affectée par une infestation d’helminthes (vers parasites). Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si l’infestation réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt. L’infestation persiste jusqu’à ce qu’elle soit éliminée par n’importe quelle magie guérissant les maladies. + + + + + +# Sutureuse + +- Source: (LDM p) +-  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 7 (3d4) +- **Vitesse** 3 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (–5)|19 (+4)|10 (+0)|1 (–5)|12 (+1)|4 (–3)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Camouflage_** . En forêt, la sutureuse est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion). + +**_Détection du blasphème_** . La variété de sutureuses la plus répandue attaque les créatures qui blasphèment à voix haute. Elles détectent les blasphèmes dans un rayon de 30 mètres, à moins que leur auteur ne réussisse un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. + +## ACTIONS + + +**_Coudre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant et la sutureuse coud la bouche, les yeux ou le nez de la cible. Elle perce la peau de sa victime à une vitesse surnaturelle et passe à chaque fois un filament fait de la peau de sa victime dans le trou. Ces filaments noircissent rapidement, se rétractent et ferment l’orifice cousu. Il faut deux actions et une lame affûtée pour trancher les filaments et rouvrir l’orifice. Ce processus est extrêmement douloureux et cause 2 points de dégâts tranchants. Une victime dont la bouche et le nez ont été cousus commence à suffoquer dès le début de son prochain tour. + + + + + +# Sylvanien Pleureur + +- Source: (LDM p378) +-  Plante de Très Grande taille (TG), neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (10d12+40) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, druidique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Monstre assiégeur_** . Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et structures. + +**_Langue des arbres_** . Un sylvanien pleureur peut discuter avec les plantes et la plupart d’entre elles se montrent amicales ou serviables envers lui. + +**_Larmes acides_** . D’épaisses larmes de sève sombre coulent sans cesse sur le visage et le tronc du sylvanien. Elles sont très acides: toute personne qui attaque le sylvanien en se tenant à 1,50mètre +ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 6 (1d2) dégâts d’acide à cause des éclaboussures de larmes. La sève acide continue d’infliger 6(1d12) dégâts d’acide au début de chaque tour de la créature jusqu’à ce qu’elle-même ou un allié adjacent utilise une action pour essuyer les larmes ou que trois rounds se soient écoulés. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le Sylvanien porte trois attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 18/54m, une cible. Touché: 11 (3d10+5) dégâts contondants. + + + + + +# Templier Mécaforgé + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (mécaforgé) (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 18 (harnois) +- **Points de vie** 71 (11d8+22) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|9 (−1)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné +- **Sens** Perception passive 13 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Zone de défense_** . Le templier mécaforgé peut faire une attaque d’opportunité quand une créature entre dans sa zone d’allonge. + +**_Assaut_** . Par une action bonus, le mécaforgé peut faire l’attaque bousculer. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le templier mécaforgé fait trois attaques avec sa coutille. + +**_Coutille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts tranchants. + +**_Javeline_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants. + +**_Tourbillon (recharge 5-6)_** . Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + +## RÉACTIONS + + +**_Parade_** . Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps. + + + + + +# Thuellai + +- Source: (LDM p380) +-  Élémentaire de Très Grande taille (TG), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 17 +- **Points de vie** 149 (13d12+65) +- **Vitesse** 0 m, vol 30 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|24 (+7)|20 (+5)|10 (+0)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +4, Sag +4, Cha +6 +- **Compétences** Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les états** à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, nain, primordial +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Maîtrise de l’air_** . Les créatures aériennes sont désavantagées lors de leurs jets d’attaque contre le thuellai. + +**_Vision à travers la neige_** . Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, d’une tempête de neige ou de la cécité des neiges. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le thuellai porte deux attaques de griffes. + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants plus 26(4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement. + +**_Souffle glacé (Recharge 5-6)_** . Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39(6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD17. + +**_Aura algide_** . Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une dissipation de la magie (le bonus d’incantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai s’éteignent au début de son tour. + +**_Hurlement du vent des fous (3/jour)_** Le hurlement d’un thuellai peut faire temporairement perdre l’esprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à l’effet sur sa personne dès qu’elle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant. +1 Agit normalement 2-4 Se contente de marmonnements incohérents 5-6 S’inflige 1d8 dégâts+modificateur de For avec l’objet tenu en main 7-8 Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard s’il y en a plusieurs + +**_Blizzard (1/jour)_** . Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie d’un brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures désavantagées sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou l’ouïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. L’effet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai. +endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD17. En cas d’échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe à terre et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers l’étrange singularité, sachant qu’elle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et n’est ni à terre ni traînée. L’endroit où s’ouvre la déchirure devient le centre d’un champ antimagie de 18 mètres de rayon jusqu’à la fin du prochain tour du titan. Ce champ antimagie n’affecte pas les sorts du titan. + + + + + +# Titan Antique + +- Source: (LDM p) +-  Céleste de taille Gigantesque (titan) (Gig), neutre bon +- **Classe d’armure** 15 (cuirasse) +- **Points de vie** 198 (12d20+72) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|13 (+1)|22 (+6)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +7, Cha +9 +- **Compétences** Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Résistance à la magie._** Le titan antique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation innée._** Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**3/jour:** mot de pouvoir étourdissant + +**1/jour:** mot de pouvoir mortel + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples:_** Le titan antique porte deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques à l’arc long. + +**_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: ++12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: +36 (8d6+8) dégâts tranchants. + +**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: +19 (4d8+1) dégâts perforants. + +**_Curieuse singularité (Recharge 5–6)_** . Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans l’étrange source d’alimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à l’endroit de son choix, dans un rayon de 30mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet + + + + + +# Titan Dégénéré + +- Source: (LDM p382) +-  Géant de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 12 (manteau renforcé rudimentaire) +- **Points de vie** 161 (14d12+70) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|6 (-2)|20 (+5)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)| + +- **Compétences** Intimidation +1, Perception +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Résistance à la magie._** Le titan dégénéré est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples_** : Le titan dégénéré porte deux attaques de massue. + +**_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants. + +**_Rocher_** . Attaque d’arme à distance: +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 29 (4d10+7) dégâts contondants. + +**_Frappe terrestre (Recharge 4–6)_** . Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à l’opposé du titan et se retrouve à terre. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni à terre. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve à terre. + +**_Cri du vide (Recharge 4–6)_** . Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10+niveau du sort ou de l’effet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou l’effet se termine. + + + + + +# Titanoboa + +- Source: (LDM p) +-  Bête de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 232 (15d20+75) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|10 (+0)|20 (+5)|3 (-4)|10 (+0)|3 (-4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +4 +- **Compétences** Perception +4 +- **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Onduler_** . Si le titanoboa n’a pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit d’au minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50mètre en se faufilant. + +**_Écailles scintillantes_** . Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le titanoboa porte une attaque de morsure et une attaque de comprimer. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi le titanoboa l’engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30points de dégâts ou plus lors du tour d’une créature qu’il a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + +**_Comprimer_** . Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + + + + + +# Tophet + +- Source: (LDM p384) +-  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 184 (16d12+80) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** For +10, Con +8, Dex +3 +- **Compétences** Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de froid, de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Cœur enflammé_** . Le feu intérieur du tophet s’allume ou s’éteint à volonté. Il dégage une telle chaleur que toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient de la résistance aux dégâts de froid. + +**_Ventre brûlant_** . Les créatures jetées dans le ventre brûlant d’un tophet subissent 21 (6d6) dégâts de feu au début de chaque tour du tophet. Il faut dépenser 3 mètres de déplacement et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD16 pour fuir la panse de la bête. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le tophet porte deux attaques, mais pas plus d’une de jet de flammes. + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si l’attaque se solde par un coup critique. + +**_Jet de flammes_** . Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. + + + + + +# Reine Du Nid Tosculie + +- Source: (LDM p386) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), loyale mauvaise +- **Classe d’armure** 17 +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- **Langues** commun, gnoll, infernal, profond, tosculi +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +**_Résistance légendaire (3/jour)_** . Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir. + +**_Esprit de ruche_** . La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie s’ils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce qu’ils perçoivent s’ils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui s’éloignent à plus de 30 kilomètres savent d’instinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent d’y retourner. Il arrive qu’une reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre. + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Poussière scintillante_** . La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre qu’un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Implantation d’œuf_** . La reine du nid plante un œuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle, à condition qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant ou d’une créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et n’a pas besoin de boire ni manger jusqu’à ce que l’œuf éclose ou soit retiré. L’œuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l’hôte. On peut retirer l’œuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + +**_Vol_** . La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Attaque de dard_** . La reine du nid fait une attaque de dard. + +**_Poussière scintillante (Coûte 2 Actions)_** . La reine du nid utilise poussière scintillante. + +## ACTION D’ANTRE + + +## EFFETS RÉGIONAUX + + + + + + +# Archer-Pillard D’Élite Tosculi + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (tosculi) de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d8+39) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)| + +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** gnoll, infernal, tosculi +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Précision mortelle_** . L’attaque de l’archer-pillard d’élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas). + +**_Esquiveur_** . Les attaques à distance contre l’archer-pillard d’élite tosculi sont désavantagées. + +**_Odorat aiguisé_** . L’archer-pillard d’élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Escarmoucheur_** . L’archer-pillard d’élite tosculi peut se précipiter par une action bonus. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’archer-pillard d’élite tosculi porte deux attaques à l’arc long ou deux attaques de griffes. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. + +**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. + + + + + +# Combattant Tosculi + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Petite taille (P), loyale mauvaise +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 58 (9d6+27) +- **Vitesse** 6 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 2 (700 PX) + +**_Grouiller_** . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d’attaque quand il partage son emplacement avec celui d’un autre tosculi qui n’est pas neutralisé. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Préparer un hôte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché: + + + + + +# Faux-Bourdon Tosculi + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Petite taille (P), loyale mauvaise +- **Classe d’armure** 13 +- **Points de vie** 22 (4d6+8) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10(2d4+5)|dégâts perforants et la cible est paralysée pendant 8heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine)|DD20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures paralysées, elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts)|.8 (-1)|16 (+3)|14 (+2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Ailes de planeur_** . Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu’il tombe (comme sous l’effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d’un vent fort ou d’un courant ascendant pour planer plus loin. + +**_Grouiller_** . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d’attaque quand il partage son emplacement avec celui d’un autre tosculi qui n’est pas neutralisé. + +## ACTIONS + + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +**_Arbalète légère_** . + + + + + +# Troll Lacustre + +- Source: (LDM p388) +-  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (12d10+60) +- **Vitesse** 6 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|6 (-2)| + +- **Compétences** Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Amphibie_** . Le troll lacustre respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Odorat aiguisé_** . Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S’il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de –1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint –5, l’arme est détruite. On peut réparer l’arme endommagée avec les outils d’artisan appropriés lors d’un long repos. + + + + + +# Ukavac + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 199 (21d10+84) +- **Vitesse** 12m, nage 6m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +8 +- **Compétences** Discrétion +11, Perception +10 +- **Immunité contre les dégâts** de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 20 +- **Dangerosité** 9 (5000 PX) + +**_Retenir son_** souffle. Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20minutes. + +**_Sautillement._** Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusqu’à 6mètres d’un coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusqu’à deux ennemis de taille Moyenne. + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. + +**_Coassement explosif (Recharge 5-6)._** Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à l’aide de restauration inférieure . + + + + + +# Uraeus + +- Source: (LDM p390) +-  Céleste de Très Petite taille (TP), loyal neutre +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 40 (9d4+18) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|9 (-1)| + +- **Compétences** Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l’état** épuisé +- **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive 14 +- **Langues** comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Repli aérien_** . L’uraeus ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi. + +**_Lié au protégé_** . Par une action bonus, l’uraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, l’uraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusqu’à ce que l’uraeus ou son protégé périsse ou jusqu’à ce que l’uraeus rompe le lien par une action. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Souffle incandescent (Recharge 5-6)_** . L’uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + +## RÉACTIONS + + +**_Sauveur lié_** . Quand le protégé de l’uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s’appliquent pas aux dégâts transférés. + + + + + +# Urochar (Guetteur Étrangleur) + +- Source: (LDM p) +-  Aberration de Très Grande taille (TG), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 256 (19d12+133) +- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11 +- **Compétences** Discrétion +8, Perception +8 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de tonnerre +- **Immunité contre l’état** terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 18 +- **Langues** comprend le darakhul et la langue du Vide +- **Dangerosité** 17 (18 000PX) + +**_Spasmes d’agonie_** . Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu’il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l’âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l’effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** léger comme une plume + +**3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre + +**1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais œil, tentacules noirs + +**_Pattes d’araignée_** . Le guetteur peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. + +**_Se faufiler_** . Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules. + +**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule. + +**_Regard paralysant (Recharge 5–6)_** . Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +L’urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Attaque broyeuse_** . L’urochar broie une créature qu’il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants. + +**_Attaque de tentacule_** . Le guetteur fait une attaque de tentacule. + +**_Tentacule ressort (coût 2 actions)_** . L’urochar utilise un tentacule pour se déplacer d’un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l’urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n’empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l’urochar. + + + + + +# Ushabti + +- Source: (LDM p392) +-  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (10d10+50) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|19 (+4)|9 (-1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +3 +- **Compétences** Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8 +- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +- **Langues** langues anciennes au choix du MD +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Aura dynastique_** . Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d’un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l’ushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu’à la fin du prochain tour de l’ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent. + +**_Vol de guérison_** . Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l’ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l’ushabti récupère l’autre moitié. + +**_Forme immuable_** . L’ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. + +**_Résistance à la magie_** . L’ushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Armes magiques_** Les attaques d’arme de l’ushabti sont magiques. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’ushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh. + +**_Sceptre de Medjai_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison. + +**_Khopesh_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + + + + + +# Vættir + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 120 (16d8+48) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4 +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, terrorisé +- **Sens** vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11 +- **Langues** celles qu’il parlait de son vivant +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Lien avide_** . Un vættir d’un noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition qu’ils se trouvent en possession de quelqu’un d’autre. Si l’objet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vættir. Un vættir d’un blanc d’os voit les individus qui l’ont offensé. Le temps et la distance n’ont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan. + +**_Rejeté par la mort_** . Le vættir est détruit s’il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds. + +**_Incantation innée._** Le vættir utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + +**2/jour chacun:** forme gazeuse, marque du chasseur. + +**1/jour chacun:** agrandir/rétrécir, monture fantôme + +**1/semaine chacun:** coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction + +**_Sensibilité à la lumière du soleil_** . Un vættir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets d’attaque et de caractéristique s’il y est exposé. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le vættir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à l’arc long. + +**_Hache à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques. + +**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +**_Souffle cadavérique (Recharge 5-6)_** . Le vættir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds. + +**_Regard à rendre fou (1/jour)_** . Le vættir peut river son regard à celui d’une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vættir et qu’il fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures. + + + + + +# Vagabond Éonique + +- Source: (LDM p394) +-  Humanoïde (humain) de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 65 (10d8+20) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|9 (−1)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Compétences** Arcanes +6, Histoire +6 +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langues** commun, éonique, géant, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant. + +**_Bâton de distorsion temporelle._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: +7(1d10+2)dégâts contondants. + +**_Dérive en arrière (1/jour)._** Une version future d’un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S’il réussit, il ne se passe rien. S’il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l’effet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets d’attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds. + +**_Dérive en avant (2/jour)._** La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si l’attaque touche, au lieu d’infliger des dégâts contondants, la cible et l’attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d’exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l’effet est identique à celui d’un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S’il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent. + + + + + +# Valkyrie + +- Source: (LDM p) +-  Céleste de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m, vol 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12 +- **Compétences** Perception +8 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre l’état** terrorisé +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, géant, nain, voir don des langues +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Armes d’Asgard_** . Les attaques d’arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas). + +**_Enveloppe funeste_** . Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d’une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté. + +**_Don des langues._** Une valkyrie parle couramment toute langue qu’elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière. + +**_Incantation innée._** La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie + +**5/jour chacun:** lien de protection, mot de guérison, préservation des morts + +**3/jour chacun:** lueur d’espoir, mot de guérison de groupe, revigorer + +**1/jour chacun:** coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort + +## ACTIONS + + +**_Épée longue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants. + +**_Lance_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Lancer un tour de magie_** . La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté. + +**_Attaque à la lance ou l’épée longue_** . La valkyrie fait une attaque à l’épée longue ou la lance. + +**_Moissonner les morts (coûte 2 actions)_** . Une valkyrie peut prendre l’âme d’un défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus d’une âme à un même objet. Un individu dont l’âme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée d’un objet à un autre. Une fois liée, l’âme donne à l’objet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur l’objet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, l’âme d’un géant du feu peut créer une arme de feu). + + + + + +# Vampire Umbral + +- Source: (LDM p396) +-  Fiélon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 84 (13d8+26) +- **Vitesse** 0 m, vol 12m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|1 (-5)|18 (+4)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Cha +7 +- **Compétences** Discrétion +7, Perception +5 +- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** commun, langue du Vide, umbral +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Déplacement intangible_** . Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet. + +**_Incantation innée._** Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + +**À volonté:** changement de plan (plan de l’ombre uniquement), image miroir + +**1/jour chacun:** fléau (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), tentacules noirs + +**_Se fondre dans les ombres_** . Quand le vampire umbral est dans une faible lumière ou dans les ténèbres, il peut utiliser se cacher par une action bonus, même s’il est observé. + +**_Frapper depuis les ombres_** . L’allonge de l’attaque poigne umbrale du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil_** . Le vampire umbral est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil. + +## ACTIONS + + +**_Poigne umbrale_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts de froid et la valeur de Force de la cible diminue de 1d6. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la diminution persiste jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard. + + + + + +# Vase Corruptrice + +- Source: (LDM p) +-  Vase de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 115 (10d10+60) +- **Vitesse** 6 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|4 (-3)|2 (-4)|1 (-5)| + +- **Résistance aux dégâts** tranchants, contondants +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de feu et de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé , paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5 +- **Langues** +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Contact corrupteur_** . Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + +**_Puissant nageur_** . Une vase corruptrice flotte naturellement sur l’eau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement qu’elle ne marche. + +## ACTIONS + + +**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. La cible est empoignée (évasion DD 13). + + + + + +# Vent Putréfacteur + +- Source: (LDM p398) +-  Mort-vivant de Grande taille (G), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 82 (11d10+22) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|7 (‒2)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison +- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Forme aérienne_** . Le vent putréfacteur peut entrer dans l’emplacement d’une créature hostile et s’y arrêter. Il peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. + +**_Présence polluante_** . Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à l’abandon deviennent toxiques, impropres à la consommation. + +**_Invisibilité_** . Le vent putréfacteur est invisible, comme avec le sort + +## ACTIONS + + +**_Vent de décomposition_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8pour toucher, allonge 0 m, une cible. Touché: 12(2d6+5)dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire. + + + + + +# Ver Givré Adulte + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Grande taille (G), neutre +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (10d10+50) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|6 (–2)|14 (+2)|3 (–4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +8, Con +8 +- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques +- **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 12 +- **Langues** +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Nés du givre_** . Un ver givré respire aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + +**_Enveloppé de glace et de mort_** . Un ver givré est enveloppé d’une aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2(1d4)dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de l’aura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le ver givré fait deux attaques de tentacules. + +**_Tentacules._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu’une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l’empoignade. + +**_Dévorer._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13(2d12)dégâts de froid supplémentaires. + +**_Pluie de glace noire (Recharge 5-6)_** . Le ver givré pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26(4d12)dégâts nécrotiques et sont aveuglées. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite l’aveuglement. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite. + + + + + +# Larve De Ver Givré + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de taille Moyenne (M), neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d8+18) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|12 (+1)|3 (–4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Con +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 60 m, Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Nés du givre_** . Une larve de ver givré respire aussi facilement dans l’eau que dans l’air. + +**_Affamé_** . Au stade larvaire, le ver givré est tenaillé par la faim. Il peut faire une attaque d’opportunité contre les ennemis qui se désengagent. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La larve fait une attaque de tentacule et une attaque de mastication. + +**_Tentacule._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Mastication_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants. + + + + + +# Ver Pêcheur + +- Source: (LDM p400) +-  Créature monstrueuse de Très Grande taille (TG), non alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 133 (14d12+42) +- **Vitesse** 6m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné +- **Sens** perception des vibrations 18m, Perception passive 12 +- **Langues** +- **Dangerosité** 4 (1100 PX) + +**_Pattes d’araignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu’un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d’un autre ver pêcheur. + +**_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations. + +**_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d’un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l’accomplit est en mesure de percevoir l’invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n’a pas conscience de la présence de pièges. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte faire une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d’anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu’il s’est enroulé autour d’une créature, il ne peut plus porter d’attaque d’anneaux contre les autres. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts d’acide. + +**_Anneaux._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts d’acide, et +la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l’est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s’échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège. + +**_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu’au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusqu’au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d’être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur. + + + + + +# Ver Sathaq + +- Source: (LDM p) +-  Élémentaire de Très Grande taille (TG), neutre mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 172 (15d12+75) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|6 (–2)|20 (+5)|5 (–3)|12 (+1)|9 (–1)| + +- **Compétences** Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux) +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Résistance aux dégâts** de feu, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de poison +- **Immunité contre les états** épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient +- **Sens** perception des vibrations 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +**_Aura de souffrance_** . La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent. + +**_Traverser la terre_** . Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé. + +**_Monstre assiégeur_** . Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets et structures. + +## ACTIONS + + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq l’engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour de la part d’une créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre. + + + + + +# Verminhantée + +- Source: (LDM p402) +-  Vase de Grande taille (G), non-alignée +- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d10+40) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|1 (−5)|7 (–2)|1 (–5)| + +- **Immunité contre les dégâts** d’acide +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8 +- **Langues** +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Carapace brisée_** . Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts d’acide. + +**_Infestation de vermine_** . Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de l’infester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d’échec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de l’intérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La verminhantée fait deux attaques de griffes et une attaque de dard. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts tranchants plus 5(1d10) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible. + +**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts d’acide. + +**_Jet d’acide (recharge 6)_** . La verminhantée crache de l’acide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + + + + + +# Vésiculose + +- Source: (LDM p) +-  Plante de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 203 (14d20+56) +- **Vitesse** 0 m, fouissement 1,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|14 (+2)|2 (-4)| + +- **Compétences** Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** de feu, contondants et perforants +- **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé +- **Sens** perception des vibrations 18 m, Perception passive 16 +- **Langues** +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Faux-semblant_** . Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un bassin d’eau ordinaire. + +**_Nuée de radicelles_** . La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois qu’une nuée tombe à 0point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures. + +**_Eau parfumée_** . Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées d’approcher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau d’épuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant 1heure. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. + +**_Luxuriance_** . La sève de la vésiculose s’infiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes...) dans les 9 mètres autour d’une vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des baies nourricières +du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite. + +**_Prendre au piège_** . La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’une de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve empoignée (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et n’est pas empoignée. Jusqu’à la fin de l’empoignade, elle est entravée, désavantagée sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de l’empoignade ne peut pas empoigner une autre cible. + +**_Enrouler_** . Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace d’au maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent s’aventurer jusqu’à 30 mètres du corps. + +**_Enveloppement_** . La vésiculose enveloppe toutes les créatures entravées ou inconscientes dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusqu’à 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans l’emplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose. + + + + + +# Vidien + +- Source: (LDM p404) +-  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 16 +- **Points de vie** 110 (20d10) +- **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|22 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4 +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les états** à terre , épuisé, pétrifié +- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Nourri de ténèbres_** . Si un vidien se trouve dans des ténèbres magiques au début de son tour, il guérit de 5 points de vie. + +**_Résistance à la magie_** . Le vidien est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, sauf ceux causant des dégâts radiants. + +**_Incantation innée._** Le vidien utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, bonus d’attaque de sort +7). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : + +**À volonté:** détection de la magie, peur, ténèbres + +**3/jour chacun:** explosion occulte (3 rayons), tentacules noirs + +**1/jour chacun:** force fantasmagorique, inversion de la gravité + +**_Invisibilité naturelle_** . Un vidien dans des ténèbres absolues est considéré comme invisible aux yeux des créatures se reposant sur la vision normale ou la vision dans le noir. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le vidien porte 4 attaques de tentacules. + +**_Filament_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. + +**_Explosion nécrotique (Recharge 5–6)_** . Le vidien provoque une explosion d’énergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Les créatures prises dans la sphère subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. + + + + + +# Vif Ravageur Gnoll + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde (gnoll) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|12 (+1)|9 (−1)| + +- **Compétences** Athlétisme+5, Perception +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Harcèlement_** . Si le gnoll attaque deux créatures lors d’un même tour, la première est désavantagée sur ses jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour. + +**_Course éclair_** . Le gnoll peut se précipiter ou se désengager par une action bonus. + +**_Tactique de meute_** . Le gnoll est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le gnoll fait une attaque de morsure et deux de hache d’armes. + +**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + + +# Vil Barbier + +- Source: (LDM p406) +-  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir) +- **Points de vie** 28 (8d6) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|8 (-1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Athlétisme +3, Discrétion +6 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid +- **Immunité contre l’état** terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- **Langues** commun, gobelin, sylvestre, umbral +- **Dangerosité** 2 (450PX) + +**_Trancheur rapproché_** . Le vil barbier est avantagé sur les jets d’attaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui. + +**_Rapidité inhumaine_** . Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu d’une seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour. + +**_Invasif_** . Le vil barbier peut entrer dans l’emplacement d’une créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus. + +**_Fuite agile_** . Le vil barbier peut effectuer l’action se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. + +**_Chaparder_** . Le vil barbier peut faire l’action utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. + +**_Pas de l’ombre_** . Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie d’une zone de faible lumière ou de ténèbres qu’il occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. L’équipement qu’il porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est avantagé lors de la première attaque de corps à corps qu’il effectue avant la fin du tour. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le vil barbier fait deux attaques avec son rasoir droit. + +**_Rasoir droit_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants. + +**_Coupure souillée_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature empoignée par le vil barbier, neutralisée ou entravée. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de l’attaque et ses alliés qui voient l’attaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1d4 rounds. + + + + + +# Vila + +- Source: (LDM p) +-  Fée de taille Moyenne (M), loyale neutre +- **Classe d’armure** 15 +- **Points de vie** 77 (14d8+14) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|20 (+5)|13 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6 +- **Compétences** Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement) +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Danse du malchanceux (1/jour)_** . Une vila qui danse pendant 1 heure crée un cercle des fées fait de petits champignons gris. Il persiste sept jours et fait 15 mètres de diamètre par vila participant à la danse. Les créatures autres que les vilas qui s’endorment (y compris par magie) au sein de ce cercle sont désavantagées sur les tests de compétence pendant 24heures à partir du moment où elles se réveillent. + +**_Rapidité de la forêt_** . Dans un environnement forestier, la vila reçoit un bonus de +4 aux tests d’initiative. + +**_Fusion forestière_** . Une vila peut fusionner avec n’importe quel arbre de sa forêt aussi longtemps qu’elle le désire, comme avec le sort fusion dans la pierre . + +**_Incantation innée._** La vila utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**3/jour:** sommeil + +**1/semaine:** contrôle du climat + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Une vila fait deux attaques à l’épée courte ou deux attaques à l’arc court. + +**_Épée courte +1_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants. + +**_Arc court +1_** . Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 24/96m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants. + +**_Fasciner (1/jour)_** . Quand la vila chante, les créatures qui l’entendent et se situent dans un rayon de 18 mètres autour d’elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent leur jet sont immunisées contre le chant de cette vila pendant 24heures. + +**_Chant de la forêt (1/jour)_** : La vila peut appeler par magie 2d6loups ou 2 wampus félines. Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds. Elles se comportent en alliées de la vila et obéissent aux ordres parlés qu’elle leur donne. Elles restent une heure ou jusqu’à ce que la vila meure ou jusqu’à ce qu’elle les renvoie par une action bonus. + + + + + +# Voile-De-Givre + +- Source: (LDM p408) +-  Plante de taille Moyenne (M), non-alignée +- **Classe d’armure** 16 +- **Points de vie** 67 (9d8+27) +- **Vitesse** 3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|1 (–5)|11 (+0)|1 (–5)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d’armes non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre +- **Sens** vision aveugle 30 m, Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Acide réfrigérant._** La brume acide que dégage un voile-de-givre est capable de réduire la chair et les matières organiques en nutriments qu’il peut absorber. Les créatures qui frappent un voile- de-givre avec une arme de corps à corps sans portée ou avec une attaque à mains nues subissent 4 (1d8) dégâts d’acide. + +**_Faux-semblant_** . Quand un voile-de-givre est immobile, il est impossible de le distinguer d’une formation naturelle de givre ou de glace. + +**_Porté par le vent._** Quand il est porté par le vent, un voile-de-givre peut voler à une vitesse de 9 mètres. S’il s’agit d’un vent fort, cette vitesse est de 18 mètres. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le voile-de-givre fait trois attaques de filament. + +**_Filament._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si deux filaments touchent la même cible lors d’un même tour, celle-ci est enveloppée. + +**_Enveloppement_** . Quand un voile-de-givre s’enroule autour d’une créature de taille Moyenne ou inférieure, celle-ci subit 14(2d8+5)dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts d’acide et elle se trouve dans l’état empoigné (évasion DD 15). La cible subit également 9 (2d8) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts d’acide à la fin de chacun de ses tours tant qu’elle est empoignée par le voile-de-givre. Un voile-de-givre ne peut pas attaquer tant qu’il enveloppe une créature. Tous les dégâts reçus par le voile-de-givre sont partagés équitablement avec la créature qu’il enveloppe, à l’exception des dégâts tranchants et psychiques, qui n’affectent que le voile-de-givre. + +**_Spores spirituelles (recharge 6)._** Quand ils sont en détresse, les voiles-de-givre relâchent autour d’eux un nuage de 3 mètres d’arête de spores psychotropes. Les créatures qui se trouvent prises dans ce nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou se trouver en proie à des hallucinations, comme si elles étaient sous l’effet du sort confusion , pendant 1d3 rounds. + + + + + +# Wampus Féline + +- Source: (LDM p) +-  Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique neutre +- **Classe d’armure** 14 +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** Persuasion +5, Supercherie +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +**_Animosité focalisée_** . La wampus féline est avantagée lors des attaques au corps à corps contre un individu de sexe masculin qu’elle a vu utiliser la magie divine ou brandir un symbole sacré. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la wampus féline est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : + +**À volonté:** déguisement (apparence d’humaine) , main du mage + +**2/jour:** maléfice + +**_Résistance à la magie_** . La wampus féline est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +## ACTIONS + + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Miaulement (Recharge 5–6)_** . Les créatures intelligentes situées dans un rayon de 18 mètres autour de la wampus et à même de l’entendre doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Celles qui échouent trouvent le miaulement très agréable et attirant, la wampus est donc avantagée sur les tests de Charismes à leur encontre pendant 1 minute. Elles ne peuvent pas attaquer la wampus avant la fin de cette durée, à moins d’être blessées pendant ce temps. + + + + + +# Wyrm Des Sables + +- Source: (LDM p410) +-  Dragon de Grande taille (G), non-aligné +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 142 (15d10+60) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|5 (–3)|13 (+1)|8 (–1)| + +- **Compétences** Perception +7, Discrétion +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Piège osseux_** . Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à l’air libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est entravée. Une créature entravée peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature entravée, mettant fin à l’effet si elle réussit. Une créature entravée par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. L’attaque de dard du wyrm est avantagée contre les créatures entravées par ce trait. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le wyrm des sables porte une attaque de morsure et une attaque de dard. Il peut remplacer la morsure par un coup de corne. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. + +**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforant plus 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure. La récupération de points de vie ne met pas un terme à l’empoisonnement ni à la paralysie. + + + + + +# Xanka + +- Source: (LDM p) +-  Créature artificielle de Petite taille (P), non alignée +- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 18 (4d6+4) +- **Vitesse** 7,50 m, escalade 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|7 (-2)| + +- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +**_Armes magiques_** Les attaques d’arme du xanka sont magiques. + +**_Ingestion d’armes_** Quand le xanka se fait toucher par une arme de corps à corps et que le jet final une fois ajusté est de 19 ou moins, l’arme subit un malus permanent de -1 aux jets de dégâts après avoir infligé ceux de cette attaque. Si le malus atteint -5, l’arme est détruite. Même les armes magiques sont soumises à cet effet. + +## ACTIONS + + +**_Absorber_** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante s’ouvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusqu’à ce qu’elle soit guérie par magie ou avec un test d’Intelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce jet de sauvegarde porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1. + + + + + +# Xhkarsh + +- Source: (LDM p412) +-  Aberration de Grande taille (G), neutre mauvaise +- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle et mystique) +- **Points de vie** 133 (14d10 + 56) +- **Vitesse** 15 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|15 (+2)| + +- **Compétences** Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16 +- **Langues** commun, commun des profondeurs, profond +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Saisir un fil du destin_** . Le xhkarsh vise une créature dont il a déjà corrompu le destin située dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi une portion de la conscience du xhkarsh s’installe dans son corps. La cible contrôle toujours sa personne, mais le xhkarsh peut contrôler ses actions pendant 1 minute par jour et modifier ses souvenirs par une action bonus (comme s’il utilisait le sort + +**_Invisibilité_** . Le xhkarsh est invisible jusqu’à ce qu’il attaque ou lance un sort, ou jusqu’à ce que sa concentration se rompe. L’équipement que le xhkarsh porte et transporte devient aussi invisible que lui. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples_** . Le xhkarsh fait deux attaques de griffe et deux attaques de dard. + +**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou voir son destin se corrompre. Dans ce cas, elle est désavantagée lors des tests et jets de sauvegarde de Charisme et immunisée contre les sorts et effets de divination qui permettent de sentir les émotions ou de lire dans les pensées. On peut restaurer le destin de la cible avec le sort dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. + + + + + +# Ychen Bannog + +- Source: (LDM p) +-  Bête de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 231 (14d20+84) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)|10 (0)|23 (+6)|3 (-4)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants +- **Immunité contre l’état** épuisé +- **Sens** Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 11 (7 200PX) + +**_Cornes affûtées_** . L’ychen bannog inflige trois fois les dés de dégâts lorsqu’il réussit un coup critique avec une attaque de coup de corne. + +**_Créature pacifique._** L’ychen bannog déteste se battre et préfère fuir le combat. S’il ne peut pas, il attaque un ennemi ou un obstacle pour se frayer un chemin vers la sécurité. Un cavalier ou un dresseur monté sur un ychen bannog ou à pied à côté peut utiliser une action pour faire un test de Sagesse (Dressage) DD 16. S’il le réussit, l’ychen bannog se déplace et attaque comme demandé. S’il échoue, la bête prend la fuite. Le dresseur ou le cavalier doit maîtriser Dressage pour tenter le test. + +**_Renversement_** . Lorsque l’ychen bannog exécute l’action se précipiter, il peut traverser l’emplacement d’une créature de Grande taille ou inférieure, en traitant la case qu’elle occupe comme un terrain difficile. Il peut faire une attaque de pas pesant par une action bonus lorsqu’il traverse l’espace qu’occupe la créature. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples_** . L’ychen bannog fait une attaque de coup de corne et une de pas pesant. + +**_Coup de corne_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 27 (4d8+9) dégâts perforants. + +**_Pas pesant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (4d10+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21, sans quoi elle tombe à terre. + +**_Beuglement destructeur (Recharge 5-6)_** . L’ychen bannog pousse un beuglement terrifiant qui s’entend jusqu’à 15 kilomètres à la ronde. Les structures et les objets à l’abandon dans un cône de 18 mètres subissent 55 (10d10) dégâts de tonnerre. Les créatures dans le cône subissent 27 (5d10) dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 1 heure. Elles subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas assourdies si elles réussissent un jet de sauvegarde de Consitution DD 18. + + + + + +# Zaratan + +- Source: (LDM p414) +-  Créature monstrueuse (titan) de taille Gigantesque (Gig), non alignée +- **Classe d’armure** 25 (armure naturelle) +- **Points de vie** 507 (26d20+234) +- **Vitesse** 3 m, nage 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|3 (-4)|28 (+9)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +8, Sag +8, Cha +8 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, paralysé, terrorisé +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 10 +- **Dangerosité** 26 (90 000PX) + +**_Carapace renforcée_** . Le zaratan ignore les attaques portées contre sa carapace, à moins que l’une d’elles ne lui inflige au minimum 30 points de dégâts. Cette aptitude ne fonctionne pas contre les attaques portées contre sa tête ou ses nageoires. + +**_Respiration infinie_** . Le zaratan respire à l’air libre, mais il peut retenir son souffle pendant des années. + +**_Faux-semblant_** . Tant que le zaratan reste immobile à la surface de l’océan (bien qu’il dérive), il est impossible de le différencier d’un îlot. + +**_Monstre assiégeur_** . Le zaratan inflige des dégâts doublés aux objets et structures. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples_** . Le zaratan fait une attaque de morsure et deux de nageoire. + +**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (DD20 pour fuir). La cible est entravée et le zaratan incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit. + +**_Nageoires_** . Attaque d’arme au corps à corps: +18 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à l’opposé du zaratan. + +**_Engloutir_** . Le zaratan fait une attaque de morsure contre une créature de Très Grande taille ou inférieure qu’il empoigne. S’il la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. L’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier n’a pas de limite au nombre de créatures qu’il peut engloutir. S’il subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour d’une créature qu’il a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + + +**_Déplacement_** . Le zaratan se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. + +**_Balayage_** . Le zaratan fait une attaque de nageoire. + +**_Dévorer (2 actions)_** . Le zaratan fait une attaque de morsure ou utilise engloutir. + + + + + +# Zimwi + +- Source: (LDM p) +-  Géant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (9d8+36) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|18 (+4)|19 (+4)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)| + +- **Compétences** Perception +1 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples_** : Le zimwi fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + +**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Si la cible qu’empoigne le zimwi est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie et l’empoignade se termine. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du zimwi et subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du zimwi. Si son estomac subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour d’une créature située en son sein, le zimwi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les dégâ ts que subit l’estomac du zimwi ne blessent pas le zimwi. Son estomac est plus grand de l’intérieur que de l’extérieur. Il peut contenir deux créatures englouties de taille Moyenne ou quatre créatures englouties de Petite taille ou inférieure à la fois. Si le zimwi meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elles ressortent à terre. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure et que le zimwi n’empoigne encore personne, elle est empoignée (DD 11 pour fuir). + + + + + +# Zmey + +- Source: (LDM p416) +-  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 189 (18d12+72) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +9, Sag +8, Cha +6 +- **Compétences** Perception +8 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18 +- **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre +- **Dangerosité** 14 (11 500PX) + +**_Amphibie_** . Le zmey respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Bondir de lac en lac_** . Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan d’eau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan d’eau similaire situé dans un rayon de 1 500mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours d’eau aux eaux calmes et paresseuses. + +**_Multicéphale_** . Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant qu’il lui en reste plus d’une, il est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé et étourdi. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours d’un même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), l’une de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher. + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée. + +**_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès. + +**_Tête génitrice_** . La tête tranchée d’un zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples_** . Le zmey fait une attaque de morsure par tête et une attaque de griffes. + +**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. + +**_Queue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)_** . Le zmey souffle jusqu’à trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait qu’un seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES. + +Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. + +**_Morsure_** . Le zmey fait une attaque de morsure. + +**_Attaque avec la queue_** . Le zmey fait une attaque de queue. + +**_Piétinement_** Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10(1d8+6)dégâts contondants et tombe à terre. + + + + + +# Bébécéphale De Zmey + +- Source: (LDM p) +-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (14d8 + 42), régénération 5/round +- **Vitesse** 9 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|17(+3)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)| + +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu +- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, draconique, sylvestre +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Amphibie_** . Le bébécéphale zmey respire à l’air libre et sous l’eau. + +**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples_** . Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure. + +**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants. + +**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants. + +**_Souffle de feu (Recharge 6)_** . Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + + + + + +# Archer Vétéran Elfique + +- Source: (LDM p418) +-  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), chaotique bon ou chaotique +- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 77 (14d8 + 14) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3 +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langues** commun, elfique +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Chasseur de bêtes_** . L’archer vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d’une bête et sur les tests d’Intelligence (Nature) pour se souvenir d’une information à propos d’une bête. + +**_Ascendance féerique_** . L’archer vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter d’être charmé et il est impossible de l’endormir par magie. + +**_Vue et ouïe aiguisées_** . L’archer vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat. + +**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de l’archer vétéran sont magiques. + +**_Voyageur discret_** . L’archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s’il se déplace à une vitesse normale. + +**_Attaque surprise_** . Si l’archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** L’archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance. + +**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. + +**_Arc long._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. + +**_Salve (Recharge 6)._** L’archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d’un point de son champ de vision. + + + + + +# Capitaine Du Guet + +- Source: (LDM p418) +-  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 17 (armure d’écailles) +- **Points de vie** 91 (14d8 + 28) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Sens** Perception passive 12 +- **Dangerosité** 4 (450PX) + +**_Intuition tactique_** . Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d’initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement. + +**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +- **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +8, Cha +5 +- **Compétences** Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu et de foudre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Langues** trois au choix +- **Dangerosité** 8 (3 900PX) + +**_Clef de la prophétie_** . Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude peut toujours agir lors d’un round de surprise, mais s’il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu’à ce qu’il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d’initiative. + +**_Incantation innée._** Le chef de culte de l’Ordre d’émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**2/jour chacun:** détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle + +**1/jour chacun:** suggestion, téléportation + +**_Incantation._** Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu’il a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : balisage, identification, soin des blessures + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : arme spirituelle, restauration inférieure, silence + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe + +**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. + +**_Désarmement_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l’endroit que choisit le capitaine. + +**_Ordre d’attaquer (1/jour)_** . Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l’entendent font une attaque au corps à corps en réaction. + + + + + +# Chef Du Culte De L’Ordre D’Émeraude + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), loyal neutre +- **Classe d’armure** 14 (cuirasse) +- **Points de vie** 117 (18d8 + 36) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|20 (+5)|15 (+2)| + + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, gardien de la foi, protection contre la mort + +**Niveau 5 (2 emplacements** ): colonne de flamme + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie. + +**_Masse d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants. + +## RÉACTIONS + + +**_Vengeance ésotérique_** . Quand le chef du culte est touché par une attaque de corps à corps, il peut en réaction dépenser un emplacement de sort pour infliger 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l’assaillant. S’il dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier. + + + + + +# Chef Ogre Corrompu + +- Source: (LDM p420) +-  Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais +- **Classe d’armure** 17 (clibanion) +- **Points de vie** 127 (15d10 + 45) +- **Vitesse** 12m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|8 (-1)|16 (+3)|5 (-3)|7 (-2)|8 (-1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +8, Con +6, Cha +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Agressif_** . Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer jusqu’au maximum de sa vitesse vers une créature hostile située dans son champ de vision. + +**_Mutation_** . Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous: + +**1. Peau renforcée** : La peau du chef ogre corrompu est couverte d’écailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance +aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques. + +**2. Bras supplémentaire** : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. + +**3. Savant** : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les + +**volonté:** bouclier, pas brumeux ; 1/jour chacun: dominer un monstre, lévitation + +**4. Terrifiant** : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, d’yeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps. + +**_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. + +**_Javeline_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: +12(2d6 + 5) dégâts perforants. + + + + + +# Chevalier Fantôme + +- Source: (LDM p) +-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 17 (demi-plate) +- **Points de vie** 97 (15d8 + 30) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|8 (–1)|10 (+0)|7 (-2)| + +- **Compétences** Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Dangerosité** 6 (2 300PX) + +**_Charge_** . Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus. + +**_Guerrier monté_** . Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d’attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l’autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate. + +**_Braver le renvoi_** . Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. + +**_De nature morte-vivante_** . Un chevalier fantôme n’a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps. + +**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + +**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques. + +**_Lance d’arçon_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. + + + + + +# Commandant Des Chevaliers Noirs + +- Source: (LDM p422) +-  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), loyal mauvais +- **Classe d’armure** 18 (harnois) +- **Points de vie** 78 (12d8 + 24) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +7, Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5 +- **Sens** Perception passive 11 +- **Langues** deux au choix +- **Dangerosité** 5 (1 800PX) + +**_Charge_** . Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus. + +**_Aura haineuse_** . Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous). + +**_Armes magiques._** Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs s’effectuent avec des armes magiques (+1). + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps. + +**_Masse d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants. + +**_Lance d’arçon_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants. + +**_Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)_** . Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l’attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. + + + + + +# Fanatique Du Scorpion + +- Source: (LDM p422) +-  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), neutre +- **Classe d’armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 19 (3d8 + 6) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** Perception passive 15 Langue commun +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +**_Sens aiguisés._** Le fanatique du scorpion est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception). + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le fanatique du scorpion fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. + +**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Fronde_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. +un emplacement de sort d’un niveau de plus que ce que ce sort exige normalement. Quand le détenteur de l’anneau l’active par une action, le sort est lancé comme si le mage venait de le jeter. Le mage ne récupère pas l’emplacement de sort dépensé tant que le sort reste dans l’anneau, à moins qu’il ne choisisse de révoquer ce sort. + +**_Bâton aux anneaux focaliseur_** . Le mage des anneaux nains peut utiliser son bâton aux anneaux comme focaliseur pour les sorts exigeant un anneau comme focaliseur ou comme composante pour le pouvoir magie des anneaux. S’il sert de focaliseur pour la magie des anneaux, le sort n’exige pas un emplacement de sort d’un niveau de plus que la normale. Une fois par jour, le mage peut intégrer un sort de niveau 4 ou inférieur dans son bâton aux anneaux en dépensant un emplacement de sort d’un niveau égal à celui du sort intégré. + +**_Incantation._** Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu’il a préparés : + +**Tours de magie (à volonté)** : main du mage, poigne électrique, trait de feu, viser juste + +**Niveau 1 (4 emplacements)** : bouclier, projectile magique, repli expéditif, vague tonnante + +**Niveau 2 (3 emplacements)** : pas brumeux, toile d’araignée + +**Niveau 3 (3 emplacements)** : boule de feu, contresort, vol + +**Niveau 4 (3 emplacements)** : invisibilité supérieure, tempête de grêle + +**Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid + + + + + +# Mage Des Anneaux Nains + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (nain) (M), au choix +- **Classe d’armure** 16 (cuirasse) +- **Points de vie** 82 (15d8 + 15) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|9 (-1)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +7, Con +4, Sag +4 +- **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, nain +- **Dangerosité** 7 (2 900PX) + +**_Résistance naine_** . Le mage des anneaux nains est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison. + +**_Magie des anneaux_** . Le mage des anneaux peut intégrer un sort ayant comme portée «personnelle» ou «contact» dans un anneau dépourvu de magie. Pour se faire, il dépense des composantes comme s’il avait lancé le sort normalement et utilise + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le mage des anneaux nain fait deux attaques de corps à corps. + +**_Bâton aux anneaux_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants. + + + + + +# Nain Loup Ravageur + +- Source: (LDM p424) +-  Humanoïde de taille Moyenne (nain) (M), chaotique +- **Classe d’armure** 16 (chemise de mailles, bouclier) +- **Points de vie** 76 (9d8 + 36) +- **Vitesse** 10,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|9 (-1)|11 (+0)|9 (-1)| + +- **Compétences** Athlétisme +6, Intimidation +1 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** commun, nain +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +**_Sens du danger_** . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les attaques qu’il voit tant qu’il n’est pas aveuglé, assourdi ni neutralisé. + +**_Résistance naine_** . Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison. + +**_Tactique de meute_** . Le nain est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Téméraire_** . Au début de son tour, le ravageur peut être avantagé sur tous les jets d’attaque armée au corps à corps du tour, mais les jets d’attaque contre lui sont alors avantagés jusqu’au début de son prochain tour. + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le loup ravageur fait deux attaques au corps à corps ou à distance. + +**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +6(1d4 + 4) dégâts perforants. + +**_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +7(1d6 + 4) dégâts perforants ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. + + + + + +# Prince Gnome Asservi Aux Démons + +- Source: (LDM p424) +-  Humanoïde de Petite taille (gnome) (P), mauvais +- **Classe d’armure** 12 (15 avec armure du mage) +- **Points de vie** 104 (19d6 + 38) +- **Vitesse** 7,50m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6, Int +7, Cha +10 +- **Compétences** Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre l’état** empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** commun, infernal, gnome +- **Dangerosité** 9 (5 000PX) + +**_Mot de bannissement (1/jour)_** . Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve neutralisée jusqu’à son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à l’emplacement qu’elle occupait précédemment ou à l’emplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques. + + + + + +# Seigneur Des Bandits + +- Source: (LDM p) +-  Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), tout +- **Classe d’armure** 16 (cuirasse) +- **Points de vie** 91 (14d8 + 28) +- **Vitesse** 9m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Dex +4,Sag +2 +- **Compétences** Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4 +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langues** deux au choix +- **Dangerosité** 4 (1 100PX) + +**_Tactique de meute_** . Le seigneur des bandits est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé. + +**_Bénédiction infernale_** . Le prince gnome asservi aux démons gagne 21 points de vie temporaires quand il réduit une créature hostile à 0 point de vie. + +**_Lien infernal_** . Le prince gnome peut percevoir le monde au travers des sens de son diablotin, communiquer par télépathie en passant par son esprit et parler par sa bouche tant qu’ils se trouvent tous deux sur le même plan d’existence. + +**_Incantation innée._** Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** armure du mage, détection de la magie, simulacre de vie + +**1/repos chacun** : cage de force, création de mort-vivant, mot de pouvoir étourdissant + +**_Résistance à la magie._** Le prince gnome est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Incantation._** Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants: + +**Tours de magie (à volonté)** : contact glacial, explosion occulte, illusion mineure, prestidigitation + +**Niveau 5 (3 emplacements)** : bannissement, boule de feu, carreau ensorcelé, colonne de flamme, contacter un autre plan, contresort, immobiliser un monstre, invisibilité, injonction, maléfice, mur de feu, porte dimensionnelle, rayon ardent, scrutation, sanctification, vol + +## ACTIONS + + +**_Attaques multiples._** Le seigneur des bandits fait trois attaques au corps à corps ou à distance. + +**_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. + +## ACTIONS + + +**_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +4(1d4 + 2) dégâts perforants. + +**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: +5(1d4 + 3) dégâts perforants. + +**_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)_** . Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors qu’elle fait un jet d’attaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que d’un seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est neutralisé. + +## RÉACTIONS + + +**_Parade_** . Le seigneur des bandits ajoute 2 à sa CA contre les attaques de corps à corps qui devraient le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme en main. + +**_Attaque redirigée_** . Quand une créature située dans le champ de vision du seigneur des bandits le prend pour cible d’une attaque, le seigneur choisit un allié dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Ils échangent leurs positions et l’allié choisi devient la cible de l’attaque à sa place. + + + + + +# Variante : Sorcier Vampire + +- Source: (LDM p426) + +**_Incantation innée._** Le vampire utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: + +**À volonté:** dominer un humanoïde, invisibilité, pas brumeux, ténèbres + +**1/jour chacun:** déguisement, détection des pensées, immobiliser un monstre, murmures dissonants, tentacules d’Hadar + +## ACTIONS + +Les actions habituelles des vampires charme et rejetons des ténèbres sont remplacées par les suivantes: + +**_Bras sanglants_** . Le sorcier vampire se sature de son propre sang, s’infligeant 20 dégâts de poison. Pendant une minute, sa classe d’armure passe à 20 et ses attaques à mains nues et de morsure infligent 7 (2d6) dégâts de poison supplémentaires. + +**_Appeler le sang_** . Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres. Elle doit être blessée (ne doit pas avoir la totalité de ses points de vie). Son sang est aspiré hors de son corps et flotte dans les airs jusqu’au vampire. Elle subit 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit du même montant jusqu’à ce qu’elle termine un long repos. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD17, elle évite les deux effets. Le sorcier vampire récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. + +**_Marionnette de sang_** . Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle se laisse dominer par le vampire comme si elle était la cible du sort dominer un humanoïde . La cible réitère le jet de sauvegarde à chaque fois que le vampire ou ses compagnons font une action néfaste à son encontre. Elle met fin à l’effet si elle réussit un jet. Sinon, l’effet dure 24 heures ou jusqu’à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou utilise une action bonus pour mettre un terme à l’effet. Le sorcier vampire n’a pas besoin de se concentrer pour maintenir l’effet. + +**_Rejetons des Enfers (1/jour)_** . Le sorcier vampire appelle 2d4diablotins ou 1 ombre par magie. Ces créatures arrivent en 1d4 rounds, se comportent en alliées du vampire, obéissent à ses ordres vocaux et restent pendant 1 heure, jusqu’à ce qu’il meurt ou jusqu’à ce qu’il les renvoie par une action bonus. + +## ACTIONS LÉGENDAIRES + +Les actions légendaires des vampires ordinaires sont remplacées par les suivantes: + +**_Pas brumeux_** . Le sorcier vampire utilise pas brumeux . + +**_Attaque à mains nues._** Le sorcier vampire fait une attaque à mains nues. + +**_Appeler le sang (coûte 2 actions)_** . Le sorcier vampire utilise appeler le sang. + + + + diff --git a/README.md b/README.md index 0ca0b95b..f7ed6b92 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -3,9 +3,6 @@ Ce site contient plusieurs ressources pour vos parties du plus grand jeu de rôle au monde et de ses dérivés * l'[application Haches & Dés](https://github.com/Nioux/AideDeJeu/tree/master/AideDeJeu) écrite en [Xamarin Forms](https://github.com/xamarin/Xamarin.Forms) -* les [données utilisées par l'application](https://nioux.github.io/AideDeJeu/Data/) -* une liste des [erratas du PHB au format PDF](https://github.com/Nioux/AideDeJeu/blob/master/Docs/dd5_phb_erratas.pdf) -* un [lexique français-anglais et anglais-français](https://github.com/Nioux/AideDeJeu/blob/master/Docs/fr_ro_lexicon.pdf) des termes géographiques des Royaumes Oubliés [![Google Play](https://github.com/Nioux/AideDeJeu/raw/master/AideDeJeu/AideDeJeu.Android/google-play-badge.png)](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nioux.aidedejeu) @@ -13,5 +10,8 @@ Ce site contient plusieurs ressources pour vos parties du plus grand jeu de rôl [![Microsoft Store](https://github.com/Nioux/AideDeJeu/raw/master/AideDeJeu/AideDeJeu.UWP/microsoft-store-badge.png)](https://www.microsoft.com/fr-fr/p/aide-de-jeu/9nvns0j25ct7) +* les [données utilisées par l'application](https://nioux.github.io/AideDeJeu/Data/) +* une liste des [erratas du PHB au format PDF](https://github.com/Nioux/AideDeJeu/blob/master/Docs/dd5_phb_erratas.pdf) +* un [lexique français-anglais et anglais-français](https://github.com/Nioux/AideDeJeu/blob/master/Docs/fr_ro_lexicon.pdf) des termes géographiques des Royaumes Oubliés Tout le contenu issu du SRD est soumis à la [licence OGL](https://raw.githubusercontent.com/Nioux/AideDeJeu/master/AideDeJeu/AideDeJeu/OGL.txt).