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- Source: (CDC p189)
Certains objets magiques sont dotés dune
conscience et dune personnalité. Un tel objet peut
faire partie des possessions dune créature, mais il
peut aussi être hanté par lesprit de lun de ses précédents
propriétaires ou complètement autonome grâce
à la magie investie pour le créer. Quoi quil en soit,
lobjet se comporte comme un personnage, avec ses
particularités comportementales, ses idéaux, ses relations
et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut
être lallié fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle
épine dans son pied.
La plupart des objets intelligents sont des armes.
Dautres types dobjets peuvent manifester une
conscience mais les objets consommables, comme les
potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents.
Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ
sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de
lobjet reste sous le contrôle de lobjet et non de son
utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une
bonne relation avec lobjet, il peut accéder à ses propriétés
normalement. Si la relation dégénère, lobjet
peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner
contre son utilisateur.
Création dobjets magiques
intelligents
Lorsque vous décidez de donner une conscience à
un objet magique, la création du « personnage » quest
lobjet se déroule de la même façon que celle dun PNJ,
aux exceptions suivantes.
Caractéristiques
Un objet magique intelligent possède des valeurs
dIntelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez
choisir les caractéristiques de lobjet ou les déterminer
au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6
pour chacune delles, en éliminant le résultat le plus bas
et en faisant le total du reste.
Communication
Un objet intelligent peut communiquer dune façon
une dune autre, que ce soit en partageant ses émotions,
en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant
à voix haute. Choisissez la façon employée par lobjet
pour communiquer ou déterminez la au hasard grâce à
la table page suivante.
d100 Communication
01-60 Lobjet communique par le biais démotions quil
fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie.
61-90 Lobjet parle, lit et comprend une ou plusieurs
langues.
91-00
Lobjet parle, lit et comprend une ou plusieurs
langues. De plus, il peut communiquer par
télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.
Sens
De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent
perçoit son environnement sur une distance limitée.
Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les
au hasard grâce à la table ci-dessous.
d4 Sens
1 Ouïe et vision normale jusquà 9 mètres.
2 Ouïe et vision normale jusquà 18 mètres.
3 Ouïe et vision normale jusquà 36 mètres.
4 Ouïe et vision dans le noir jusquà 36 mètres.
Alignement
Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur
ou sa nature peuvent influer sur cet alignement.
Sinon, choisissez son alignement ou déterminez-le au
hasard grâce à la table ci-dessous.
d100 Alignement
01-15 Loyal bon
16-35 Neutre bon
36-50 Chaotique bon
51-63 Loyal neutre
64-73 Neutre
74-85 Chaotique neutre
86-89 Loyal mauvais
90-96 Neutre mauvais
97-00 Chaotique mauvais
Dessein spécial
Vous pouvez doter lobjet intelligent dun objectif quil
cherchera à remplir, pourquoi pas à lexclusion de tous
autres. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce
dessein spécial, lobjet continue de coopérer. Toute déviation
de latteinte de cet objectif peut provoquer un
conflit entre lobjet et son utilisateur. Ce conflit peut
pousser lobjet à bloquer lutilisation de ses propriétés
activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le
au hasard grâce à la table page ci-contre.
d10 Dessein spécial
1
Aligné : lobjet cherche à vaincre ou détruire les
créatures dont lalignement est diamétralement
opposé au sien (un tel objet nest jamais neutre).
2
Fléau : lobjet cherche à vaincre ou à détruire
une catégorie spécifique de créatures, telles que
les fiélons, les métamorphes, les trolls ou les
magiciens.
3
Protecteur : lobjet cherche à défendre une race
ou une catégorie particulière de créatures, telles
que les elfes ou les druides.
4 Croisé : lobjet cherche à vaincre, affaiblir ou
détruire les serviteurs dune divinité particulière.
5 Templier : lobjet cherche à défendre les serviteurs
et les intérêts dune divinité particulière.
6
Destructeur : lobjet se nourrit de destruction et
pousse son utilisateur à combattre de manière
arbitraire.
7
En quête de gloire : lobjet cherche la renommée
et veut devenir lobjet magique le plus connu
dans le monde en poussant son utilisateur à
devenir une personnalité réputée et fameuse.
8
En quête de savoir : lobjet se nourrit de
connaissances ou cherche à résoudre un mystère,
à apprendre un secret ou à comprendre une
énigmatique prophétie.
9
En quête de son destin : lobjet est persuadé que
lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer
à lavenir.
10 En quête de son créateur : lobjet cherche son
créateur et veut savoir pourquoi il a été créé.
Conflit
Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné
par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur
agit dune façon opposée à lalignement ou au dessein
de lobjet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, lobjet effectue
un test de Charisme opposé au test de Charisme
de son utilisateur. Si lobjet remporte lopposition, il impose
une ou plusieurs des exigences suivantes :
* Lobjet insiste pour être équipé ou tenu en main
tout le temps.
* Lobjet exige que son utilisateur se débarrasse de
tout ce que lobjet trouve répugnant.
* Lobjet exige que son utilisateur poursuive ses objectifs,
et seulement eux.
* Lobjet exige dêtre confié à quelquun dautre.
Si son utilisateur refuse dobéir aux ordres de lobjet,
celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes
:
* Rendre impossible lharmonisation de lobjet avec
son utilisateur.
Certains objets magiques sont dotés d'une conscience et d'une personnalité. Un tel objet peut faire partie des possessions d'une créature, mais il peut aussi être hanté par l'esprit de l'un de ses précédents propriétaires ou complètement autonome grâce à la magie investie pour le créer. Quoi qu'il en soit, l'objet se comporte comme un personnage, avec ses particularités comportementales, ses idéaux, ses relations et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut être l'allié fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle épine dans son pied.
La plupart des objets intelligents sont des armes. D'autres types d'objets peuvent manifester une conscience mais les objets consommables, comme les potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents.
Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l'objet reste sous le contrôle de l'objet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une bonne relation avec l'objet, il peut accéder à ses propriétés normalement. Si la relation dégénère, l'objet peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner contre son utilisateur.
[][Generic]
#### Création d'objets magiques intelligents
Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création du « personnage » qu'est l'objet se déroule de la même façon que celle d'un PNJ, aux exceptions suivantes.
[][Generic]
##### Caractéristiques
Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l'objet ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune d'elles, en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du reste.
[][Generic]
##### Communication
Un objet intelligent peut communiquer d'une façon une d'une autre, que ce soit en partageant ses émotions, en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant à voix haute. Choisissez la façon employée par l'objet pour communiquer ou déterminez la au hasard grâce à la table page suivante.
|d100|Communication|
|---|---|
|01-60|L'objet communique par le biais d'émotions qu'il<br>fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie.|
|61-90|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs<br>langues.|
|91-00|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs<br>langues. De plus, il peut communiquer par<br>télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.|
[][Generic]
##### Sens
De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son environnement sur une distance limitée. Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les au hasard grâce à la table ci-dessous.
|d4|Sens|
|---|---|
|1|Ouïe et vision normale jusqu'à 9 mètres.|
|2|Ouïe et vision normale jusqu'à 18 mètres.|
|3|Ouïe et vision normale jusqu'à 36 mètres.|
|4|Ouïe et vision dans le noir jusqu'à 36 mètres.|
[][Generic]
##### Alignement
Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature peuvent influer sur cet alignement. Sinon, choisissez son alignement ou déterminez-le au hasard grâce à la table ci-dessous.
|d100|Alignement|
|---|---|
|01-15|Loyal bon|
|16-35|Neutre bon|
|36-50|Chaotique bon|
|51-63|Loyal neutre|
|64-73|Neutre|
|74-85|Chaotique neutre|
|86-89|Loyal mauvais|
|90-96|Neutre mauvais|
|97-00|Chaotique mauvais|
[][Generic]
##### Dessein spécial
Vous pouvez doter l'objet intelligent d'un objectif qu'il cherchera à remplir, pourquoi pas à l'exclusion de tous autres. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce dessein spécial, l'objet continue de coopérer. Toute déviation de l'atteinte de cet objectif peut provoquer un conflit entre l'objet et son utilisateur. Ce conflit peut pousser l'objet à bloquer l'utilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le au hasard grâce à la table page ci-contre.
|d10|Dessein spécial|
|---|---|
|1|Aligné : l'objet cherche à vaincre ou détruire les<br>créatures dont l'alignement est diamétralement<br>opposé au sien (un tel objet n'est jamais neutre).|
|2|Fléau : l'objet cherche à vaincre ou à détruire<br>une catégorie spécifique de créatures, telles que<br>les fiélons, les métamorphes, les trolls ou les<br>magiciens.|
|3|Protecteur : l'objet cherche à défendre une race<br>ou une catégorie particulière de créatures, telles<br>que les elfes ou les druides.|
|4|Croisé : l'objet cherche à vaincre, affaiblir ou<br>détruire les serviteurs d'une divinité particulière.|
|5|Templier : l'objet cherche à défendre les serviteurs<br>et les intérêts d'une divinité particulière.|
|6|Destructeur : l'objet se nourrit de destruction et<br>pousse son utilisateur à combattre de manière<br>arbitraire.|
|7|En quête de gloire : l'objet cherche la renommée<br>et veut devenir l'objet magique le plus connu<br>dans le monde en poussant son utilisateur à<br>devenir une personnalité réputée et fameuse.|
|8|En quête de savoir : l'objet se nourrit de<br>connaissances ou cherche à résoudre un mystère,<br>à apprendre un secret ou à comprendre une<br>énigmatique prophétie.|
|9|En quête de son destin : l'objet est persuadé que<br>lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer<br>à l'avenir.|
|10|En quête de son créateur : l'objet cherche son<br>créateur et veut savoir pourquoi il a été créé.|
[][Generic]
##### Conflit
Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur agit d'une façon opposée à l'alignement ou au dessein de l'objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l'objet effectue un test de Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si l'objet remporte l'opposition, il impose une ou plusieurs des exigences suivantes :
* L'objet insiste pour être équipé ou tenu en main tout le temps.
* L'objet exige que son utilisateur se débarrasse de tout ce que l'objet trouve répugnant.
* L'objet exige que son utilisateur poursuive ses objectifs, et seulement eux.
* L'objet exige d'être confié à quelqu'un d'autre.
Si son utilisateur refuse d'obéir aux ordres de l'objet, celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes :
* Rendre impossible l'harmonisation de l'objet avec son utilisateur.
* Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées
* Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur.
Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de
son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde
de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de lobjet. En cas de jet de sauvegarde
raté, lutilisateur est charmé par lobjet pendant
1d12 heures. Lutilisateur ainsi charmé doit tenter de
suivre les ordres de lobjet. Sil subit des dégâts, il peut
retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à leffet en cas
de réussite. Il est impossible dutiliser lobjet à nouveau
avant laube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou
non sa tentative de contrôle.
Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l'objet. En cas de jet de sauvegarde raté, l'utilisateur est charmé par l'objet pendant 1d12 heures. L'utilisateur ainsi charmé doit tenter de suivre les ordres de l'objet. S'il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Il est impossible d'utiliser l'objet à nouveau avant l'aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non sa tentative de contrôle.
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