diff --git a/Data/classes_hd.md b/Data/classes_hd.md index b097de87..d1f8fe7c 100644 --- a/Data/classes_hd.md +++ b/Data/classes_hd.md @@ -1,91 +1,93 @@ -# Classes - - +# Classes -## [Barbare] +## [Barbare] - AltName: [Barbarian](#) -## [Barde] +## [Barde] - AltName: [Bard](#) -## [Clerc] +## [Clerc] - AltName: [Cleric](#) -## [Druide] +## [Druide] - AltName: [Druid](#) -## [Ensorceleur] +## [Ensorceleur] - AltName: [Sorcerer](#) -## [Guerrier] +## [Guerrier] - AltName: [Fighter](#) -## [Magicien] +## [Magicien] - AltName: [Wizard](#) -## [Moine] +## [Moine] - AltName: [Monk](#) -## [Paladin] +## [Paladin] - AltName: [Paladin](#) -## [Rôdeur] +## [Rôdeur] - AltName: [Ranger](#) -## [Roublard] +## [Roublard] - AltName: [Rogue](#) -## [Sorcier] +## [Sorcier] - AltName: [Warlock](#) + + + + [Barbare]: barbarian_hd.md [Barde]: bard_hd.md [Clerc]: cleric_hd.md diff --git a/Data/cleric_guide_hd.md b/Data/cleric_guide_hd.md index 61e0683f..c5c5c335 100644 --- a/Data/cleric_guide_hd.md +++ b/Data/cleric_guide_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Guide spirituel +# Guide spirituel - Source: (MDR p138) @@ -10,11 +10,9 @@ Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien. - - -## Sorts de domaine +## Sorts de domaine Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. @@ -35,7 +33,7 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. -## Force de persuasion +## Force de persuasion Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion]. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez. @@ -43,7 +41,7 @@ Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus co -## Soutien rapide +## Soutien rapide Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance. @@ -51,7 +49,7 @@ Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus co -## Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion +## Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu. @@ -61,7 +59,7 @@ Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus co -## Soutien étendu +## Soutien étendu Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque. @@ -69,7 +67,7 @@ Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort p -## Analyse des faiblesses +## Analyse des faiblesses Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. @@ -83,7 +81,7 @@ Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un d -## Soutien puissant +## Soutien puissant Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré. @@ -91,7 +89,7 @@ Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, -## Mentor +## Mentor Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit. @@ -101,10 +99,14 @@ Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres so -## Haranguer les foules +## Haranguer les foules Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse]. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + + + + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [Force]: abilities_strength_hd.md diff --git a/Data/cleric_hd.md b/Data/cleric_hd.md index 1aea2730..9d9f43b8 100644 --- a/Data/cleric_hd.md +++ b/Data/cleric_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Clerc +# Clerc - AltName: (SRD p15) - Source: (MDR p129) - - -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -42,7 +40,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -73,7 +71,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -## Incantations +## Incantations En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc. @@ -115,7 +113,7 @@ Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 2 -## Domaine divin +## Domaine divin Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17. @@ -123,7 +121,7 @@ Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêt -## Sorts de domaines +## Sorts de domaines Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne. @@ -131,7 +129,7 @@ Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le ca -## Canalisation d'énergie divine +## Canalisation d'énergie divine Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant. @@ -151,7 +149,7 @@ Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer u -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -159,7 +157,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Destruction des morts-vivants +## Destruction des morts-vivants À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde] contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants). @@ -175,7 +173,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Intervention divine +## Intervention divine À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux. @@ -193,7 +191,7 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez -# Domaines divins +# Domaines divins ## [Prêtre] @@ -205,6 +203,9 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez ## [Domaine de la vie] + + + [Prêtre]: cleric_priest_hd.md [Gardien des traditions]: cleric_traditions_hd.md diff --git a/Data/cleric_life_hd.md b/Data/cleric_life_hd.md index 9b561552..73db236c 100644 --- a/Data/cleric_life_hd.md +++ b/Data/cleric_life_hd.md @@ -1,18 +1,16 @@ -# Domaine de la Vie +# Domaine de la Vie - AltName: Life Domain (SRD p17) - Source: (MDR p418) Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des forces fondamentale de l’univers, qui est à l’origine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer d’une influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de l’endurance, ou les divinités du foyer et de la communauté. - - -## Sorts du domaine de la vie +## Sorts du domaine de la vie |Niveau
de
clerc|Sorts| |---|---| @@ -26,7 +24,7 @@ Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des force -## Maîtrise supplémentaire +## Maîtrise supplémentaire Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes. @@ -34,7 +32,7 @@ Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armu -## Disciple de la vie +## Disciple de la vie Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort. @@ -42,7 +40,7 @@ Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque f -## Canalisation d’énergie divine : préserver la vie +## Canalisation d’énergie divine : préserver la vie À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures gravement blessées. @@ -52,7 +50,7 @@ Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer -## Guérisseur béni +## Guérisseur béni À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort. @@ -60,7 +58,7 @@ Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer -## Frappe divine +## Frappe divine Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’insuffler de l’énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8. @@ -68,9 +66,12 @@ Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’insuffler de l’énergie divine dans -## Guérison suprême +## Guérison suprême À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie. + + +
diff --git a/Data/cleric_priest_hd.md b/Data/cleric_priest_hd.md index fac16c76..b359a30b 100644 --- a/Data/cleric_priest_hd.md +++ b/Data/cleric_priest_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Prêtre +# Prêtre - Source: (MDR p132) @@ -10,11 +10,9 @@ C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacré Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi. - - -## Enseignement religieux +## Enseignement religieux Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ : @@ -26,7 +24,7 @@ Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du m -## Sorts de domaine +## Sorts de domaine Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau. @@ -38,7 +36,7 @@ Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque -## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine +## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l'une ou l'autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. @@ -46,7 +44,7 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de -## Liste des domaines +## Liste des domaines Air @@ -62,7 +60,7 @@ Air -## Canalisation d'énergie divine : Asphyxie +## Canalisation d'énergie divine : Asphyxie Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.). @@ -80,7 +78,7 @@ Arts -## Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine +## Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de [Charisme] est ajouté au résultat du nouveau jet. @@ -98,7 +96,7 @@ Charme, amour -## Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste +## Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de [Charisme]. @@ -116,7 +114,7 @@ Connaissance -## Canalisation d'énergie divine : nom secret +## Canalisation d'énergie divine : nom secret Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses [jets de sauvegarde] contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique. @@ -134,7 +132,7 @@ Duperie, illusion -## Canalisation d'énergie divine : Dédoublement +## Canalisation d'énergie divine : Dédoublement Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts. @@ -154,7 +152,7 @@ Eau -## Canalisation d'énergie divine : Forme liquide +## Canalisation d'énergie divine : Forme liquide Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action. @@ -172,7 +170,7 @@ Feu -## Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées +## Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17. @@ -190,7 +188,7 @@ Force, Exploits, Courage -## Canalisation d'énergie divine : Puissance divine +## Canalisation d'énergie divine : Puissance divine Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et [jets de sauvegarde] de [Force] et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde. @@ -210,7 +208,7 @@ Froid -## Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace +## Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force], sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne. @@ -228,7 +226,7 @@ Guerre -## Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière +## Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action. @@ -246,7 +244,7 @@ Justice, noblesse -## Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu +## Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17. @@ -264,7 +262,7 @@ Lumière -## Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière +## Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées. @@ -282,7 +280,7 @@ Magie -## Canalisation d'énergie divine : Magie profane +## Canalisation d'énergie divine : Magie profane Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent. @@ -300,7 +298,7 @@ Maladie, Faiblesse -## Canalisation d'énergie divine : Arme infectée +## Canalisation d'énergie divine : Arme infectée Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde] de [Constitution], elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [empoisonné]. @@ -318,7 +316,7 @@ Mort -## Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle +## Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise. @@ -338,7 +336,7 @@ Nature -## Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes +## Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.). @@ -356,7 +354,7 @@ Nuit, Ténèbres -## Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres +## Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. @@ -374,7 +372,7 @@ Protection -## Canalisation d'énergie divine : Résistance +## Canalisation d'énergie divine : Résistance Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même. @@ -392,7 +390,7 @@ Temps -## Canalisation d'énergie divine : Repli du temps +## Canalisation d'énergie divine : Repli du temps Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. @@ -410,7 +408,7 @@ Terre -## Canalisation d'énergie divine : Enfouissement +## Canalisation d'énergie divine : Enfouissement Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round. @@ -428,7 +426,7 @@ Tonnerre, tempête -## Canalisation d'énergie divine : Sous tension +## Canalisation d'énergie divine : Sous tension Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17. @@ -446,7 +444,7 @@ Vie, soins -## Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison +## Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise. @@ -464,7 +462,7 @@ Voyage -## Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes +## Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. @@ -472,7 +470,7 @@ Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus o -## Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine +## Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus. @@ -480,7 +478,7 @@ Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude d -## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine +## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois. @@ -488,7 +486,7 @@ Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre -## Aspect de l'avatar +## Aspect de l'avatar Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force] et de [Charisme], et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort. @@ -496,6 +494,10 @@ Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long. + + + + [léger comme une plume]: spells_hd.md#léger-comme-une-plume [bourrasque]: spells_hd.md#bourrasque [vol]: spells_hd.md#vol diff --git a/Data/cleric_theurgist_hd.md b/Data/cleric_theurgist_hd.md index 23e2da56..6b985b8e 100644 --- a/Data/cleric_theurgist_hd.md +++ b/Data/cleric_theurgist_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Théurge +# Théurge - Source: (MDR p139) Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane. - - -## Études académiques +## Études académiques Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez [Arcanes] à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales. @@ -18,7 +16,7 @@ Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoire -## Sorts mineurs +## Sorts mineurs Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc. @@ -26,7 +24,7 @@ Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pou -## Sorts de domaine +## Sorts de domaine Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire. @@ -42,7 +40,7 @@ Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Int -## Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée +## Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9). @@ -50,7 +48,7 @@ Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vo -## Récupération de sorts +## Récupération de sorts À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie. @@ -62,7 +60,7 @@ Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de -## Canalisation d'énergie divine : Magie puissante +## Canalisation d'énergie divine : Magie puissante Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9). @@ -70,7 +68,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renfo -## Magie universelle +## Magie universelle Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme] pour un sort de la liste de sorcier). diff --git a/Data/cleric_traditions_hd.md b/Data/cleric_traditions_hd.md index ea1ba888..4d620a18 100644 --- a/Data/cleric_traditions_hd.md +++ b/Data/cleric_traditions_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Gardien des traditions +# Gardien des traditions - Source: (MDR p137) Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d'un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d'un peuple ou d'une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d'autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu'ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu'ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée. - - -## Tradition orale +## Tradition orale Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire]. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez. @@ -18,7 +16,7 @@ Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire]. Si vous ma -## Foi élargie +## Foi élargie À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de [Sagesse] + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée. @@ -28,7 +26,7 @@ Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de -## Sorts de domaine +## Sorts de domaine Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. @@ -44,7 +42,7 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. -## Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens +## Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10. @@ -52,7 +50,7 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. -## Magie ancestrale +## Magie ancestrale À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : contact glacial et message. @@ -62,7 +60,7 @@ De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'u -## Guérisseur +## Guérisseur À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour). @@ -70,7 +68,7 @@ De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'u -## Esprits protecteurs +## Esprits protecteurs Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court. @@ -80,12 +78,15 @@ Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisa -## Maître des traditions +## Maître des traditions Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en [Sagesse] ou en [Charisme]. Vous pouvez choisir de répartir un point en [Sagesse] et l'autre en [Charisme]. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22. Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour). + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/combat_hd.md b/Data/combat_hd.md index 844b790a..353b07d2 100644 --- a/Data/combat_hd.md +++ b/Data/combat_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Combattre +# Combattre - AltName: The Order of Combat (SRD p90) - Source: (MDR p283) - - -## Ordre de combat +## Ordre de combat - AltName: The Order of Combat (SRD p90) - Source: (MDR p284) @@ -21,7 +19,7 @@ Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tour -### Les étapes du combat +### Les étapes du combat - AltName: Combat Step by Step (SRD p90) - Source: (MDR p284) @@ -37,7 +35,7 @@ Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tour -### Surprise +### Surprise - AltName: Surprise (SRD p90) - Source: (MDR p284) @@ -52,7 +50,7 @@ Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de v -### Initiative +### Initiative - AltName: Initiative (SRD p90) - Source: (MDR p284) @@ -67,7 +65,7 @@ En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MJ, ce dernier -### Votre tour +### Votre tour - AltName: Your Turn (SRD p90) - Source: (MDR p285) @@ -86,7 +84,7 @@ Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien -#### Action bonus +#### Action bonus - AltName: Bonus Actions (SRD p90) - Source: (MDR p285) @@ -101,7 +99,7 @@ Vous devez attendre votre tour pour accomplir une action bonus, sauf si celle-ci -#### Autres activités pendant votre tour +#### Autres activités pendant votre tour - AltName: Other Activity on Your Turn (SRD p91) - Source: (MDR p285) @@ -122,7 +120,7 @@ Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité q -### Réaction +### Réaction - AltName: Reactions (SRD p91) - Source: (MDR p285) @@ -135,7 +133,7 @@ Quand vous réagissez, vous ne pouvez pas réagir de nouveau avant le début de -## Déplacement et position +## Déplacement et position - AltName: Movement and Position (SRD p91) - Source: (MDR p286) @@ -150,7 +148,7 @@ Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces di -#### Fragmenter votre mouvement +#### Fragmenter votre mouvement - AltName: Breaking Up Your Move (SRD p91) - Source: (MDR p286) @@ -161,7 +159,7 @@ Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une pa -#### Se déplacer entre des attaques +#### Se déplacer entre des attaques - AltName: Moving between Attacks (SRD p91) - Source: (MDR p286) @@ -172,7 +170,7 @@ Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec un -#### Utiliser différentes vitesses +#### Utiliser différentes vitesses - AltName: Using Different Speeds (SRD p91) - Source: (MDR p286) @@ -185,7 +183,7 @@ Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé u -### Terrain difficile +### Terrain difficile - AltName: Difficult Terrain (SRD p91) - Source: (MDR p286) @@ -200,7 +198,7 @@ Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou -### Être à terre +### Être à terre - AltName: Being Prone (SRD p91) - Source: (MDR p286) @@ -217,7 +215,7 @@ Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser une -### Interagir avec les objets alentours +### Interagir avec les objets alentours - AltName: Interacting with Objects Around You (SRD p92) - Source: (MDR p287) @@ -250,7 +248,7 @@ Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temp -### Se déplacer au milieu d'autres créatures +### Se déplacer au milieu d'autres créatures - AltName: Moving Around Other Creatures (SRD p92) - Source: (MDR p286) @@ -265,7 +263,7 @@ Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pe -#### Déplacement en vol +#### Déplacement en vol - AltName: Flying Movement (SRD p92) - Source: (MDR p287) @@ -276,7 +274,7 @@ Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles -### Taille des créatures +### Taille des créatures - AltName: Creature Size (SRD p92) - Source: (MDR p287) @@ -296,7 +294,7 @@ Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa t -#### Emplacement +#### Emplacement - AltName: Space (SRD p92) - Source: (MDR p287) @@ -311,7 +309,7 @@ Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre -#### Se faufiler dans un espace réduit +#### Se faufiler dans un espace réduit - AltName: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92) - Source: (MDR p288) @@ -322,7 +320,7 @@ Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'e -## Actions en combat +## Actions en combat - AltName: Actions in Combat (SRD p93) - Source: (MDR p288) @@ -335,7 +333,7 @@ Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'es -### Aider +### Aider - AltName: Help (SRD p93) - Source: (MDR p288) @@ -348,7 +346,7 @@ Vous pouvez aussi aider une créature amicale qui veut attaquer une autre créat -### Attaquer +### Attaquer - AltName: Attack (SRD p93) - Source: (MDR p288) @@ -363,7 +361,7 @@ Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à -### Chercher +### Chercher - AltName: Search (SRD p94) - Source: (MDR p288) @@ -374,7 +372,7 @@ Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers -### Esquiver +### Esquiver - AltName: Dodge (SRD p93) - Source: (MDR p288) @@ -385,7 +383,7 @@ Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les -### Lancer un sort +### Lancer un sort - AltName: Cast a Spell (SRD p93) - Source: (MDR p288) @@ -396,7 +394,7 @@ Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux mo -### Se cacher +### Se cacher - AltName: Hide (SRD p93) - Source: (MDR p288) @@ -407,7 +405,7 @@ Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérit -### Se désengager +### Se désengager - AltName: Disengage (SRD p93) - Source: (MDR p288) @@ -418,7 +416,7 @@ Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risq -### Se précipiter +### Se précipiter - AltName: Dash (SRD p93) - Source: (MDR p290) @@ -431,7 +429,7 @@ Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le mêm -### Se tenir prêt +### Se tenir prêt - AltName: Ready (SRD p93) - Source: (MDR p290) @@ -448,7 +446,7 @@ De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort -### Utiliser un objet +### Utiliser un objet - AltName: Use an Object (SRD p94) - Source: (MDR p290) @@ -459,7 +457,7 @@ Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, p -### Autre chose ? +### Autre chose ? - Source: (MDR p290) @@ -469,7 +467,7 @@ Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précé -## Porter une attaque +## Porter une attaque - AltName: Making an Attack (SRD p94) - Source: (MDR p290) @@ -486,7 +484,7 @@ Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être -### Jets d'attaque +### Jets d'attaque - AltName: Attack Rolls (SRD p94) - Source: (MDR p290) @@ -497,7 +495,7 @@ Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous -#### Modificateurs du jet +#### Modificateurs du jet - AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94) - Source: (MDR p290) @@ -514,7 +512,7 @@ Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous -#### Faire 1 ou 20 +#### Faire 1 ou 20 - AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94) - Source: (MDR p291) @@ -529,7 +527,7 @@ Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échou -### Attaquants et cibles invisibles +### Attaquants et cibles invisibles - AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94) - Source: (MDR p291) @@ -544,7 +542,7 @@ Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand -### Attaque à distance +### Attaque à distance - AltName: Ranged Attacks (SRD p95) - Source: (MDR p291) @@ -555,7 +553,7 @@ Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectil -#### Portée +#### Portée - AltName: Range (SRD p95) - Source: (MDR p291) @@ -570,7 +568,7 @@ Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc c -#### Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps +#### Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps - AltName: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95) - Source: (MDR p291) @@ -581,7 +579,7 @@ Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côt -### Attaque de corps-à-corps +### Attaque de corps-à-corps - AltName: Melee Attacks (SRD p95) - Source: (MDR p291) @@ -596,7 +594,7 @@ Quand vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez aussi porter une attaque à main -#### Attaque d'opportunité +#### Attaque d'opportunité - AltName: Opportunity Attacks (SRD p95) - Source: (MDR p292) @@ -611,7 +609,7 @@ Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'actio -#### Combat à deux armes +#### Combat à deux armes - AltName: Two-Weapon Fighting (SRD p95) - Source: (MDR p292) @@ -624,7 +622,7 @@ Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez l -#### Opposition en combat +#### Opposition en combat - AltName: Contests in Combat (SRD p96) - Source: (MDR p292) @@ -635,7 +633,7 @@ Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures -#### Empoignade +#### Empoignade - AltName: Grappling (SRD p95) - Source: (MDR p292) @@ -652,7 +650,7 @@ Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traî -#### Bousculer une créature +#### Bousculer une créature - AltName: Shoving a Creature (SRD p96) - Source: (MDR p292) @@ -665,7 +663,7 @@ La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver -## Abri +## Abri - AltName: Cover (SRD p96) - Source: (MDR p293) @@ -684,7 +682,7 @@ Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement -## Dégâts +## Dégâts - AltName: Hit Points (SRD p96) - Source: (MDR p293) @@ -695,7 +693,7 @@ Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certai -### Jets de dégâts +### Jets de dégâts - AltName: Damage Rolls (SRD p96) - Source: (MDR p293) @@ -710,7 +708,7 @@ Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature au même mom -#### Coups critiques +#### Coups critiques - AltName: Critical Hits (SRD p96) - Source: (MDR p293) @@ -723,7 +721,7 @@ Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, vous devez lan -#### Types de dégâts +#### Types de dégâts - AltName: Damage Types (SRD p97) - Source: (MDR p294) @@ -762,7 +760,7 @@ Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dé -### Résistance et vulnérabilité aux dégâts +### Résistance et vulnérabilité aux dégâts - AltName: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97) - Source: (MDR p294) @@ -780,7 +778,7 @@ Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vuln -### Assommer une créature +### Assommer une créature - AltName: Knocking a Creature Out (SRD p98) - Source: (MDR p294) @@ -791,7 +789,7 @@ Parfois, un attaquant souhaite neutraliser une ennemi plutôt que le tuer. Quand -## Combat monté +## Combat monté - AltName: Mounted Combat (SRD p99) - Source: (MDR p295) @@ -804,7 +802,7 @@ Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnag -### Monter et descendre de sa monture +### Monter et descendre de sa monture - AltName: Mounting and Dismounting (SRD p99) - Source: (MDR p295) @@ -819,7 +817,7 @@ Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour -### Contrôler sa monture +### Contrôler sa monture - AltName: Controlling a Mount (SRD p99) - Source: (MDR p295) @@ -836,7 +834,7 @@ Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant -## Combat sous-marin +## Combat sous-marin - AltName: Underwater Combat (SRD p99) - Source: (MDR p295) @@ -847,6 +845,9 @@ Quand elle porte une attaque de corps-à-corps, une créature qui n'a pas de vit Une attaque à distance manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Et même contre une cible qui se trouve à portée normale de l'arme, le jet d'attaque de la créature attaquante subit un désavantage, sauf si elle utilise une arbalète, un filet ou une arme de lancer comme une javeline (ou une lance, un trident ou une fléchette). Les créatures et les objets complètement immergés sont résistants aux dégâts de feu. + + + diff --git a/Data/conditions_hd.md b/Data/conditions_hd.md index e39d5582..47c05374 100644 --- a/Data/conditions_hd.md +++ b/Data/conditions_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -# États spéciaux +# États spéciaux - AltName: [Conditions](conditions_vo.md#conditions) - Source: (MDR p299) @@ -15,11 +15,9 @@ Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa pro Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée. - - -# À terre +# À terre - AltName: [Prone](conditions_vo.md#prone) @@ -34,7 +32,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial -# Assourdi +# Assourdi - AltName: [Deafened](conditions_vo.md#deafened) @@ -45,7 +43,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial -# Aveuglé +# Aveuglé - AltName: [Blinded](conditions_vo.md#blinded) @@ -58,7 +56,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial -# Charmé +# Charmé - AltName: [Charmed](conditions_vo.md#charmed) @@ -71,7 +69,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial -# Empoigné +# Empoigné - AltName: [Grappled](conditions_vo.md#grappled) @@ -86,7 +84,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial -# Empoisonné +# Empoisonné - AltName: [Poisoned](conditions_vo.md#poisoned) @@ -97,7 +95,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial -# Entravé +# Entravé - AltName: [Restrained](conditions_vo.md#restrained) @@ -112,7 +110,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial -# Étourdi +# Étourdi - AltName: [Stunned](conditions_vo.md#stunned) @@ -127,7 +125,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial -# Inconscient +# Inconscient - AltName: [Unconscious](conditions_vo.md#unconscious) @@ -148,7 +146,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial -# Invisible +# Invisible - AltName: [Invisible](conditions_vo.md#invisible) @@ -161,7 +159,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial -# Neutralisé +# Neutralisé - AltName: [Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) @@ -172,7 +170,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial -# Paralysé +# Paralysé - AltName: [Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed) @@ -189,7 +187,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial -# Pétrifié +# Pétrifié - AltName: [Petrified](conditions_vo.md#petrified) @@ -210,7 +208,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial -# Terrorisé +# Terrorisé - AltName: [Frightened](conditions_vo.md#frightened) @@ -223,7 +221,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial -# Fatigue et épuisement +# Fatigue et épuisement - AltName: [Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion) @@ -246,6 +244,10 @@ Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans s Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger. + + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/conditions_vo.md b/Data/conditions_vo.md index fc99d7d3..0d188610 100644 --- a/Data/conditions_vo.md +++ b/Data/conditions_vo.md @@ -1,7 +1,7 @@ -# Conditions +# Conditions - AltName: [États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux) - Source: (SRD p358) @@ -15,11 +15,9 @@ If multiple effects impose the same condition on a creature, each instance of th The following definitions specify what happens to a creature while it is subjected to a condition. - - -# Blinded +# Blinded - AltName: [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) - Source: (SRD p358) @@ -33,7 +31,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject -# Charmed +# Charmed - AltName: [Charmé](conditions_hd.md#charmé) - Source: (SRD p358) @@ -47,7 +45,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject -# Deafened +# Deafened - AltName: [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi) - Source: (SRD p358) @@ -59,7 +57,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject -# Exhaustion +# Exhaustion - AltName: [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement) - Source: (SRD p358) @@ -90,7 +88,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that -# Frightened +# Frightened - AltName: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) - Source: (SRD p358) @@ -104,7 +102,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that -# Grappled +# Grappled - AltName: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné) - Source: (SRD p358) @@ -120,7 +118,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that -# Incapacitated +# Incapacitated - AltName: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) - Source: (SRD p358) @@ -132,7 +130,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that -# Invisible +# Invisible - AltName: [Invisible](conditions_hd.md#invisible) - Source: (SRD p358) @@ -146,7 +144,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that -# Paralyzed +# Paralyzed - AltName: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé) - Source: (SRD p358) @@ -164,7 +162,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that -# Petrified +# Petrified - AltName: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié) - Source: (SRD p359) @@ -186,7 +184,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that -# Poisoned +# Poisoned - AltName: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné) - Source: (SRD p359) @@ -198,7 +196,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that -# Prone +# Prone - AltName: [À terre](conditions_hd.md#À-terre) - Source: (SRD p359) @@ -214,7 +212,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that -# Restrained +# Restrained - AltName: [Entravé](conditions_hd.md#entravé) - Source: (SRD p359) @@ -230,7 +228,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that -# Stunned +# Stunned - AltName: [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi) - Source: (SRD p359) @@ -246,7 +244,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that -# Unconscious +# Unconscious - AltName: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient) - Source: (SRD p359) @@ -261,6 +259,9 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature. + + + diff --git a/Data/creatures_hd.md b/Data/creatures_hd.md index 92518415..1fda89a1 100644 --- a/Data/creatures_hd.md +++ b/Data/creatures_hd.md @@ -1,28 +1,27 @@ - + - +# Créatures -# Créatures + + +## [Monstres](monsters_hd.md) -## [Monstres](monsters_hd.md) +## [Animaux](animals_hd.md) -## [Animaux](animals_hd.md) +## [PNJ](npc_hd.md) - - -## [PNJ](npc_hd.md) - + diff --git a/Data/custom_options_hd.md b/Data/custom_options_hd.md index d574e956..7d05fea4 100644 --- a/Data/custom_options_hd.md +++ b/Data/custom_options_hd.md @@ -1,20 +1,21 @@ -# Options de personnalisation +# Options de personnalisation + + + +## [Multiclassage](multiclassing_hd.md) -## [Multiclassage](multiclassing_hd.md) +## [Dons](feats_hd.md) - - -## [Dons](feats_hd.md) - + diff --git a/Data/damage_healing_hd.md b/Data/damage_healing_hd.md index 356a2198..2051c17a 100644 --- a/Data/damage_healing_hd.md +++ b/Data/damage_healing_hd.md @@ -1,18 +1,16 @@ -## Dégâts et guérison +## Dégâts et guérison - AltName: Damage and Healing - Source: (MDR p298)(SRD p96) Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes. - - -### Points de vie +### Points de vie - AltName: Hit Points - Source: (MDR p298)(SRD p96) @@ -27,7 +25,7 @@ Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel -### Soins +### Soins - AltName: Healing - Source: (MDR p298)(SRD p97) @@ -42,7 +40,7 @@ Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d’avoir été r -### Tomber à 0 point de vie +### Tomber à 0 point de vie - AltName: Dropping to 0 Hit Points - Source: (MDR p298)(SRD p97) @@ -53,7 +51,7 @@ Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre consci -#### Mort instantanée +#### Mort instantanée - AltName: Instant Death - Source: (MDR p298)(SRD p98) @@ -66,7 +64,7 @@ Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste -#### Perdre conscience +#### Perdre conscience - AltName: Falling Unconscious - Source: (MDR p298)(SRD p98) @@ -77,7 +75,7 @@ Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vou -#### Jets de sauvegarde contre la mort +#### Jets de sauvegarde contre la mort - AltName: Death Saving Throws - Source: (MDR p298)(SRD p98) @@ -94,7 +92,7 @@ Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes d -#### Stabiliser une créature +#### Stabiliser une créature - AltName: Stabilizing a Creature - Source: (MDR p299)(SRD p98) @@ -109,7 +107,7 @@ Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre -#### Les monstres et la mort +#### Les monstres et la mort - AltName: Monsters and Death - Source: (MDR p299)(SRD p98) @@ -122,7 +120,7 @@ Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une e -### Points de vie temporaires +### Points de vie temporaires - AltName: Temporary Hit Points - Source: (MDR p299)(SRD p98) @@ -139,6 +137,9 @@ Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver. + + + diff --git a/Data/demi-ogre_hd.md b/Data/demi-ogre_hd.md index c7e229df..e262c742 100644 --- a/Data/demi-ogre_hd.md +++ b/Data/demi-ogre_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Demi-ogre +# Demi-ogre - Source: (MDR p62) @@ -31,6 +31,8 @@ Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre. **Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant. + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/diseases_hd.md b/Data/diseases_hd.md index d1cbfe73..d156d8fe 100644 --- a/Data/diseases_hd.md +++ b/Data/diseases_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -## Les maladies +## Les maladies - AltName: Diseases - Source: (CEO p379)(SRD p199) @@ -12,11 +12,9 @@ Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire pa Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter. - - -### Exemples de maladies +### Exemples de maladies Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne. @@ -24,7 +22,7 @@ Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en -#### La fièvre rieuse +#### La fièvre rieuse Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_. @@ -40,7 +38,7 @@ Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à -#### La peste des égouts +#### La peste des égouts La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs. @@ -54,7 +52,7 @@ Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste che -#### Pourriture oculaire +#### Pourriture oculaire Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité. @@ -62,5 +60,6 @@ Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculai On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie. + - + diff --git a/Data/dragonborn_hd.md b/Data/dragonborn_hd.md index 7f4a2454..1ca286d1 100644 --- a/Data/dragonborn_hd.md +++ b/Data/dragonborn_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -# Sangdragon +# Sangdragon - AltName: Dragonborn (SRD p5) - Source: (MDR p69) @@ -32,11 +32,9 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser av **Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures. - - -### Ascendance +### Ascendance |Dragon|Type de dégâts|Souffle|[Jet de sauvegarde]| |---|---|---|---| @@ -60,5 +58,6 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser av [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde + - + diff --git a/Data/druid_depths_hd.md b/Data/druid_depths_hd.md index e0105ba0..5c9097b2 100644 --- a/Data/druid_depths_hd.md +++ b/Data/druid_depths_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Cercle des profondeurs +# Cercle des profondeurs - Source: (MDR p150) Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte. - - -## Enfant des ténèbres +## Enfant des ténèbres Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière. @@ -20,7 +18,7 @@ De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous -## Forme monstrueuse +## Forme monstrueuse Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l'ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous. @@ -44,7 +42,7 @@ De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvage -## Pouvoir des profondeurs +## Pouvoir des profondeurs À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées. @@ -52,7 +50,7 @@ De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvage -## Magie des profondeurs +## Magie des profondeurs Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale. @@ -60,12 +58,15 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois -## Déplacement souterrain +## Déplacement souterrain À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15. + + + [Oxydeur]: monsters_hd.md#oxydeur diff --git a/Data/druid_earth_hd.md b/Data/druid_earth_hd.md index bc948248..46fd4a9c 100644 --- a/Data/druid_earth_hd.md +++ b/Data/druid_earth_hd.md @@ -1,17 +1,15 @@ -# Cercle de la terre +# Cercle de la terre - AltName: Circle of the Land (SRD p21) - Source: (MDR p145) Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle. - - -## Tour de magie bonus +## Tour de magie bonus Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix. @@ -19,7 +17,7 @@ Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de ma -## Récupération naturelle +## Récupération naturelle À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts. @@ -31,7 +29,7 @@ Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un éq -## Sorts de cercle +## Sorts de cercle Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée. @@ -42,7 +40,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com -## Arctique +## Arctique |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| @@ -55,7 +53,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com -## Littoral +## Littoral |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| @@ -68,7 +66,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com -## Désert +## Désert |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| @@ -81,7 +79,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com -## Forêt +## Forêt |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| @@ -94,7 +92,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com -## Plaine +## Plaine |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| @@ -107,7 +105,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com -## Montagne +## Montagne |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| @@ -120,7 +118,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com -## Marais +## Marais |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| @@ -133,7 +131,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com -## Traversée des terrains +## Traversée des terrains À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. @@ -145,7 +143,7 @@ En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde] co -## Enfant de la nature +## Enfant de la nature Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies. @@ -153,7 +151,7 @@ Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terroris -## Sanctuaire de la nature +## Sanctuaire de la nature Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement. @@ -161,6 +159,10 @@ Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures. La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer. + + + + [enchevêtrement]: spells_hd.md#enchevêtrement [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/druid_fairies_hd.md b/Data/druid_fairies_hd.md index 7ff0f8ad..06c3f721 100644 --- a/Data/druid_fairies_hd.md +++ b/Data/druid_fairies_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Cercle des fées +# Cercle des fées - Source: (MDR p149) @@ -8,11 +8,9 @@ Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et d Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels. - - -## Ami des fées +## Ami des fées Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées. @@ -20,7 +18,7 @@ Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langa -## Magie des fées +## Magie des fées Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort. @@ -28,7 +26,7 @@ Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langa -## Sorts féeriques +## Sorts féeriques Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées. @@ -49,7 +47,7 @@ Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont -## Disparition instinctive +## Disparition instinctive Vous savez passer dans le monde invisible en un instant. @@ -61,7 +59,7 @@ Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans -## Voir l'invisible +## Voir l'invisible Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude. @@ -69,7 +67,7 @@ Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de -## Forme féerique +## Forme féerique Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes. @@ -79,7 +77,7 @@ Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sort -## Sorcellerie féerique +## Sorcellerie féerique Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées. @@ -87,6 +85,10 @@ Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées. Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage. + + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/druid_hd.md b/Data/druid_hd.md index 8747945c..9598cf55 100644 --- a/Data/druid_hd.md +++ b/Data/druid_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Druide +# Druide - AltName: Druid (SRD p17) - Source: (MDR p142) - - -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -42,7 +40,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -73,7 +71,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -## Druidique +## Druidique Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)] DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer. @@ -81,7 +79,7 @@ Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler -## Incantations +## Incantations Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté. @@ -119,7 +117,7 @@ Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, p -## Forme sauvage +## Forme sauvage À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. @@ -147,7 +145,7 @@ Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent : -## Cercle druidique +## Cercle druidique Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14. @@ -155,7 +153,7 @@ Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercl -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -163,7 +161,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Jeunesse éternelle +## Jeunesse éternelle À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an. @@ -171,7 +169,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Incantation animale +## Incantation animale À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles. @@ -179,7 +177,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Archidruide +## Archidruide Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez. @@ -189,7 +187,7 @@ De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts -# Cercles druidiques +# Cercles druidiques ## [Cercle de la terre] @@ -199,6 +197,9 @@ De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts ## [Cercle des profondeurs] + + + [Cercle de la terre]: druid_earth_hd.md [Cercle des saisons]: druid_seasons_hd.md diff --git a/Data/druid_seasons_hd.md b/Data/druid_seasons_hd.md index f4fbc8ae..824fa700 100644 --- a/Data/druid_seasons_hd.md +++ b/Data/druid_seasons_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Cercle des saisons +# Cercle des saisons - Source: (MDR p147) Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison. - - -## Vigueur du printemps +## Vigueur du printemps Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines. @@ -24,7 +22,7 @@ Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. -## Tour de magie bonus +## Tour de magie bonus Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci : @@ -37,7 +35,7 @@ Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. -## Sorts de saison +## Sorts de saison Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. @@ -46,7 +44,7 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e -## Printemps +## Printemps |Niv. de druide|Sorts de saison| |---|---| @@ -63,7 +61,7 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e -## Été +## Été |Niv. de druide|Sorts de saison| |---|---| @@ -80,7 +78,7 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e -## Automne +## Automne |Niv. de druide|Sorts de saison| |---|---| @@ -97,7 +95,7 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e -## Hiver +## Hiver |Niv. de druide|Sorts de saison| |---|---| @@ -114,7 +112,7 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e -## Migration d'été +## Migration d'été L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. @@ -122,7 +120,7 @@ L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. -## Refuge d'automne +## Refuge d'automne Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde] de [Constitution]. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. @@ -130,7 +128,7 @@ Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en -## Prédateur de l'hiver +## Prédateur de l'hiver L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage. @@ -140,7 +138,7 @@ Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut alle -## Jeunesse éternelle +## Jeunesse éternelle Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement. @@ -155,6 +153,10 @@ De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristi Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles. + + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/dwarf_hd.md b/Data/dwarf_hd.md index fc8a282f..32e31594 100644 --- a/Data/dwarf_hd.md +++ b/Data/dwarf_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -# Nain +# Nain - AltName: Dwarf (SRD p3) - Source: (MDR p57) @@ -32,11 +32,9 @@ Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa **Langues.** Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage. - - -## Nain des tertres +## Nain des tertres - AltName: Hill Dwarf (SRD p3) - Source: (MDR p57) @@ -51,7 +49,7 @@ En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif -## Nain des pierres +## Nain des pierres - Source: (MDR p57) @@ -65,7 +63,7 @@ En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une -## Nain des laves +## Nain des laves - Source: (MDR p57) @@ -79,6 +77,10 @@ En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les **Résistance à la chaleur.** Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. + + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/elf_hd.md b/Data/elf_hd.md index 5a746714..ae0bd2dc 100644 --- a/Data/elf_hd.md +++ b/Data/elf_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -# Elfe +# Elfe - AltName: Elf (SRD p4) - Source: (MDR p44) @@ -34,7 +34,7 @@ Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le f -## Elfe d'aether +## Elfe d'aether - AltName: High Elf (SRD p4) - Source: (MDR p45) @@ -53,7 +53,7 @@ En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples -## Elfe de fer +## Elfe de fer - Source: (MDR p45) @@ -71,7 +71,7 @@ En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vo -## Elfe des sylves +## Elfe des sylves - Source: (MDR p45) @@ -83,6 +83,10 @@ En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dan **Artisans reconnus.** Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix. + + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/environment_hd.md b/Data/environment_hd.md index a69872ea..33293020 100644 --- a/Data/environment_hd.md +++ b/Data/environment_hd.md @@ -1,18 +1,16 @@ -# L’environnement +# L’environnement - AltName: The Environment (SRD p86) - Source: (MDR p274) Par définition, l’aventure rime avec l’exploration d’endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières. - - -# Chute +# Chute Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’elle n’ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre. @@ -20,7 +18,7 @@ Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite -# Asphyxie +# Asphyxie Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes. @@ -34,7 +32,7 @@ Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respirati -# Vision et lumière +# Vision et lumière Les fondamentaux de la vie d’un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d’un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels. @@ -56,7 +54,7 @@ Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent -## Vision aveugle +## Vision aveugle Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d’yeux comme les vases, des créatures dotées d’écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité. @@ -64,7 +62,7 @@ Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son enviro -## Vision dans le noir +## Vision dans le noir Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris. @@ -72,7 +70,7 @@ Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le -## Vision parfaite +## Vision parfaite Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré. @@ -80,7 +78,7 @@ Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir p -# Eau et nourriture +# Eau et nourriture Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’épuisement. Une créature ne peut sortir de l’état d’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau que si elle mange et boit en quantité suffisante. @@ -88,7 +86,7 @@ Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’ép -## Nourriture +## Nourriture Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi- journée sans manger. @@ -100,7 +98,7 @@ Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées d -## Eau +## Eau Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité d’eau requise, il subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée. @@ -110,7 +108,7 @@ Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux -# Interaction avec des objets +# Interaction avec des objets De façon générale, il est assez simple de gérer l’interaction d’un personnage avec des objets dans le cadre du jeu. @@ -126,6 +124,10 @@ Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise. Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C’est au MJ de déterminer le DD d’un tel test. + + + + [Perception]: abilities_wisdom_hd.md#perception [Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md#sagesse diff --git a/Data/equipment_properties_hd.md b/Data/equipment_properties_hd.md index d748af97..c6b2cd5c 100644 --- a/Data/equipment_properties_hd.md +++ b/Data/equipment_properties_hd.md @@ -1,12 +1,11 @@ - - +# Équipement -## Focaliseur arcanique +## Focaliseur arcanique - AltName: Arcane Focus (SRD p66) - Source: (MDR p230) @@ -17,7 +16,7 @@ Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un [orbe], un [cristal], une [ -## Focaliseur druidique +## Focaliseur druidique - AltName: Druidic Focus (SRD p67) - Source: (MDR p230) @@ -29,7 +28,7 @@ Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx], une [baguette][baguett -## Symbole sacré +## Symbole sacré - AltName: Holy Symbol (SRD p67) - Source: (MDR p233) @@ -38,6 +37,9 @@ Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s' Un [clerc] ou un [paladin] peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son [bouclier]. + + + [arme à distance]: weapons_hd.md#arme-à-distance [baguette arcanique]: equipment_hd.md#baguette-focaliseur-arcanique diff --git a/Data/feats_hd.md b/Data/feats_hd.md index 16b60c1e..f90f4daf 100644 --- a/Data/feats_hd.md +++ b/Data/feats_hd.md @@ -1,6 +1,7 @@ + -# Dons +# Dons - AltName: Feats (SRD p75) - Source: (MDR p245) @@ -11,11 +12,9 @@ Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une [Force] supérieure ou égale à 13 pour choisir le don [Lutteur]. Si votre valeur de [Force] passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une [ombre]), – vous ne pouvez plus utiliser le don [Lutteur] tant que vous n'aurez pas retrouvé une [Force] de 13 ou plus. - - -### Acrobate +### Acrobate Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une [armure légère], vous obtenez les atouts suivants. @@ -28,7 +27,7 @@ Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, -### Ambidextre +### Ambidextre Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif. @@ -42,7 +41,7 @@ Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices diffé -### Arbalétrier +### Arbalétrier Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché. @@ -55,7 +54,7 @@ Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre a -### Archer +### Archer Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants : @@ -68,7 +67,7 @@ Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants : -### Archer monté +### Archer monté Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants : @@ -80,7 +79,7 @@ Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et -### Bagarreur +### Bagarreur Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues. @@ -93,7 +92,7 @@ Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la ru -### Botte secrète +### Botte secrète Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants : @@ -107,7 +106,7 @@ Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un -### Caméléon +### Caméléon Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus. @@ -119,7 +118,7 @@ Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et -### Cavalier +### Cavalier Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants : @@ -132,7 +131,7 @@ Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque -### Combattant en équipe +### Combattant en équipe Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien. @@ -143,7 +142,7 @@ Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensi -### Chef né +### Chef né Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix : @@ -154,7 +153,7 @@ Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force -### Concentré +### Concentré Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes. @@ -165,7 +164,7 @@ Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de con -### Coriace +### Coriace Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis. @@ -177,7 +176,7 @@ Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis. -### Destiné +### Destiné Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long. @@ -188,7 +187,7 @@ Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez -### Destructeur +### Destructeur Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale. @@ -201,7 +200,7 @@ Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque foi -### Docte +### Docte Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants : @@ -213,7 +212,7 @@ Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informa -### Enfant des profondeurs +### Enfant des profondeurs Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre. @@ -225,7 +224,7 @@ Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la t -### Escrimeur +### Escrimeur Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round : @@ -236,7 +235,7 @@ Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfait -### Expert en armes de jet +### Expert en armes de jet Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire. @@ -248,7 +247,7 @@ Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous ête -### Expert en armes doubles +### Expert en armes doubles Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants : @@ -259,7 +258,7 @@ Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme lo -### Expert en armes longues +### Expert en armes longues Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants : @@ -271,7 +270,7 @@ Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec le -### Expert en armes lourdes +### Expert en armes lourdes Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants : @@ -283,7 +282,7 @@ Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les pl -### Expert en armures +### Expert en armures Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants : @@ -297,7 +296,7 @@ Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette a -### Expert au bouclier +### Expert au bouclier Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains : @@ -309,7 +308,7 @@ Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d -### Expert en manoeuvres +### Expert en manoeuvres Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants : @@ -321,7 +320,7 @@ Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtris -### Fantassin léger +### Fantassin léger Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous. @@ -333,7 +332,7 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ -### Fantassin intermédiaire +### Fantassin intermédiaire **Prérequis :** maîtrise des [armures légères] @@ -347,7 +346,7 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ -### Fantassin lourd +### Fantassin lourd **Prérequis :** maîtrise des [armures intermédiaires]. @@ -361,7 +360,7 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ -### Féroce +### Féroce Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse. @@ -373,7 +372,7 @@ Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une char -### Fléau des mages +### Fléau des mages Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis. @@ -385,7 +384,7 @@ Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la diffi -### Furtif +### Furtif Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser. @@ -398,7 +397,7 @@ Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser -### Impitoyable +### Impitoyable Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires. @@ -409,7 +408,7 @@ Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des -### Infatigable +### Infatigable Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis. @@ -421,7 +420,7 @@ Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individ -### Initié des arcanes +### Initié des arcanes Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés : @@ -436,7 +435,7 @@ Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'In -### Initié de la foi +### Initié de la foi Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés : @@ -451,7 +450,7 @@ Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la S -### Lutteur +### Lutteur **Prérequis :** [Force] 13 ou plus @@ -464,7 +463,7 @@ Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débroui -### Mage combattant +### Mage combattant Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie. @@ -476,7 +475,7 @@ Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très par -### Mains de guérisseur +### Mains de guérisseur Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie. @@ -488,7 +487,7 @@ Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un g -### Maître empoisonneur +### Maître empoisonneur Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches. @@ -500,7 +499,7 @@ Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme -### Pilleur de tombes +### Pilleur de tombes Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés : @@ -515,7 +514,7 @@ Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles -### Sang de sorcier +### Sang de sorcier Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés. @@ -530,7 +529,7 @@ Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le C -### Sang des étoiles +### Sang des étoiles Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés. @@ -542,7 +541,7 @@ Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situatio -### Sort de prédilection +### Sort de prédilection Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action. @@ -555,7 +554,7 @@ Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de p -### Talentueux +### Talentueux Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés : @@ -567,7 +566,7 @@ Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différen -### Tireur d'élite +### Tireur d'élite Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine. @@ -580,7 +579,7 @@ Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domai -### Touche-à-tout +### Touche-à-tout Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même. @@ -593,7 +592,7 @@ Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de -### Vétéran +### Vétéran Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants : @@ -604,7 +603,7 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ -### Vigilant +### Vigilant Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court. @@ -615,7 +614,7 @@ Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vou -### Volonté de fer +### Volonté de fer Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins. @@ -623,5 +622,6 @@ Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, * Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale. * Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour. + - + diff --git a/Data/felys_hd.md b/Data/felys_hd.md index f1d60bb3..4f31c2de 100644 --- a/Data/felys_hd.md +++ b/Data/felys_hd.md @@ -1,5 +1,5 @@ - + # Félys @@ -33,6 +33,8 @@ Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacit **Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix. + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/fighter_champion_hd.md b/Data/fighter_champion_hd.md index 7d6cda78..1875f03f 100644 --- a/Data/fighter_champion_hd.md +++ b/Data/fighter_champion_hd.md @@ -1,18 +1,16 @@ -# Champion +# Champion - AltName: Champion (SRD p25) - Source: (MDR p162) Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs. - - -## Critique amélioré +## Critique amélioré Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20. @@ -20,7 +18,7 @@ Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec -## Athlète remarquable +## Athlète remarquable À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de [Force], [Dextérité] ou [Constitution] qui n'utilise pas déjà ce bonus. @@ -30,7 +28,7 @@ De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquel -## Style de combat supplémentaire +## Style de combat supplémentaire Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat. @@ -38,7 +36,7 @@ Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat. -## Critique supérieur +## Critique supérieur À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20. @@ -46,10 +44,14 @@ Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat. -## Survivant +## Survivant Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution]. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie. + + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/fighter_defender_hd.md b/Data/fighter_defender_hd.md index d9a02d1e..c9c2eda3 100644 --- a/Data/fighter_defender_hd.md +++ b/Data/fighter_defender_hd.md @@ -1,17 +1,15 @@ -# Défenseur +# Défenseur - Source: (MDR p163) Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu'elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d'aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l'ensemble du groupe pour être efficace. - - -## Bloquer un adversaire +## Bloquer un adversaire À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force] (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force]) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas. @@ -19,7 +17,7 @@ Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de -## Garde du corps +## Garde du corps Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place. @@ -29,7 +27,7 @@ Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaq -## Posture défensive +## Posture défensive Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus. @@ -37,7 +35,7 @@ Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Égal -## Style de combat supplémentaire +## Style de combat supplémentaire Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes. @@ -45,7 +43,7 @@ Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou -## Tête de fer +## Tête de fer À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale. @@ -55,13 +53,17 @@ Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez déso -## Résistance surhumaine +## Résistance surhumaine À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants : * La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde. * La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire. + + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/fighter_hd.md b/Data/fighter_hd.md index 10ef8b64..8c350abd 100644 --- a/Data/fighter_hd.md +++ b/Data/fighter_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Guerrier +# Guerrier - AltName: Fighter (SRD p24) - Source: (MDR p160) - - -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -43,7 +41,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes| |---|---|---| @@ -74,7 +72,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -# Style de combat +# Style de combat Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. @@ -102,7 +100,7 @@ Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. -# Duel +# Duel Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme. @@ -110,7 +108,7 @@ Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, v -# Protection +# Protection Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude. @@ -118,7 +116,7 @@ Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible a -# Second souffle +# Second souffle Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. @@ -128,7 +126,7 @@ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court -# Sursaut d'activité +# Sursaut d'activité À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. @@ -138,7 +136,7 @@ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court -# Archétype martial +# Archétype martial Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18. @@ -146,7 +144,7 @@ Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techn -# Amélioration de caractéristiques +# Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -154,7 +152,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmente -# Attaque supplémentaire +# Attaque supplémentaire À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. @@ -164,7 +162,7 @@ Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez -# Indomptable +# Indomptable À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde] raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long. @@ -174,7 +172,7 @@ Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez -# Archétypes martiaux +# Archétypes martiaux Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L'archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat. @@ -186,6 +184,10 @@ Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionn ## [Sorcelame] + + + + [Champion]: fighter_champion_hd.md [Bretteur]: fighter_swordsman_hd.md [Défenseur]: fighter_defender_hd.md diff --git a/Data/fighter_spellblade_hd.md b/Data/fighter_spellblade_hd.md index da280332..9e03cc8e 100644 --- a/Data/fighter_spellblade_hd.md +++ b/Data/fighter_spellblade_hd.md @@ -1,17 +1,15 @@ -# Sorcelame +# Sorcelame - Source: (MDR p163) La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l'exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l'étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l'enseignement d'un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d'absorber l'étincelle de magie des créatures qu'ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s'astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents. - - -## Initié +## Initié Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. @@ -32,7 +30,7 @@ Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la -## Incantations +## Incantations Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego. @@ -46,7 +44,7 @@ Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation p -## Drain d'énergie +## Drain d'énergie La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie. @@ -60,7 +58,7 @@ Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser -## Frappe des arcanes +## Frappe des arcanes À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité. @@ -68,7 +66,7 @@ Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser -## Résistance des arcanes +## Résistance des arcanes Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un [jet de sauvegarde] de votre choix contre un sort ou un effet magique. @@ -78,7 +76,7 @@ Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie po -## Frappe des arcanes majeure +## Frappe des arcanes majeure À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round @@ -88,12 +86,15 @@ Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous de -## Sort rapide +## Sort rapide Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie. À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur. + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/fighter_swordsman_hd.md b/Data/fighter_swordsman_hd.md index 37077800..e860c2e4 100644 --- a/Data/fighter_swordsman_hd.md +++ b/Data/fighter_swordsman_hd.md @@ -1,17 +1,15 @@ -# Bretteur +# Bretteur - Source: (MDR p162) Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale. - - -## Jeu de jambes +## Jeu de jambes À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de [Dextérité]. @@ -19,7 +17,7 @@ Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses at -## Feinte +## Feinte Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour. @@ -27,7 +25,7 @@ Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme -## Frappe chirurgicale +## Frappe chirurgicale Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque. @@ -35,7 +33,7 @@ Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de -## Parade +## Parade Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon @@ -43,12 +41,15 @@ Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vo -## Riposte +## Riposte À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse). De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise. + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/gnome_hd.md b/Data/gnome_hd.md index a0594772..a9dfdfd6 100644 --- a/Data/gnome_hd.md +++ b/Data/gnome_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -# Gnome +# Gnome - AltName: Gnome (SRD p6) - Source: (MDR p48) @@ -26,11 +26,9 @@ Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes. **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature. - - -## Gnome des roches +## Gnome des roches - AltName: Rock Gnome (SRD p6) - Source: (MDR p48) @@ -53,7 +51,7 @@ Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options : -## Gnome des fées +## Gnome des fées - Source: (MDR p49) @@ -67,7 +65,7 @@ Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne -## Gnome des lacs +## Gnome des lacs - Source: (MDR p49) @@ -81,6 +79,10 @@ Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux aut **Magie instinctive.** Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la [Sagesse]. + + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/half-elf_hd.md b/Data/half-elf_hd.md index 9e80ae23..a6967812 100644 --- a/Data/half-elf_hd.md +++ b/Data/half-elf_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Demi-elfe +# Demi-elfe - AltName: Half-Elf (SRD p6) - Source: (MDR p39) @@ -28,6 +28,8 @@ Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les [elfes], mais d'autres qui s **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en [commun], en [elfe] et dans une autre langue de votre choix. + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/half-orc_hd.md b/Data/half-orc_hd.md index 49dd8648..1ac9e1fc 100644 --- a/Data/half-orc_hd.md +++ b/Data/half-orc_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Demi-orc +# Demi-orc - AltName: Half-Orc (SRD p7) - Source: (MDR p41) @@ -30,6 +30,8 @@ Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc. **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique. + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/halfling_hd.md b/Data/halfling_hd.md index c84a07f8..6ce1509d 100644 --- a/Data/halfling_hd.md +++ b/Data/halfling_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -# Halfelin +# Halfelin - AltName: Halfling (SRD p4) - Source: (MDR p52) @@ -28,11 +28,9 @@ Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres. - - -## Halfelin pied-léger +## Halfelin pied-léger - AltName: Lightfoot (SRD p5) - Source: (MDR p52) @@ -47,7 +45,7 @@ En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et -## Halfelin grand-sabot +## Halfelin grand-sabot - Source: (MDR p52) @@ -59,6 +57,10 @@ En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu cr **Travailleur acharné.** Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan au choix. + + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/homme-serpent_hd.md b/Data/homme-serpent_hd.md index f526090a..752ddb25 100644 --- a/Data/homme-serpent_hd.md +++ b/Data/homme-serpent_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Homme serpent +# Homme serpent - Source: (MDR p66) @@ -25,6 +25,8 @@ Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes. **Hypnose.** Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme]. + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/human_hd.md b/Data/human_hd.md index 2345b003..519bca23 100644 --- a/Data/human_hd.md +++ b/Data/human_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Humain +# Humain - AltName: Human (SRD p5) - Source: (MDR p54) @@ -22,6 +22,8 @@ Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc. + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/inspiration_hd.md b/Data/inspiration_hd.md index cc3c9416..29580cc0 100644 --- a/Data/inspiration_hd.md +++ b/Data/inspiration_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Inspiration +# Inspiration - AltName: Inspiration (SRD p59) - Source: (MDR p76) @@ -20,5 +20,5 @@ Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire u De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration. - + diff --git a/Data/languages_hd.md b/Data/languages_hd.md index 9b1b75f2..d01a1620 100644 --- a/Data/languages_hd.md +++ b/Data/languages_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -# Langues +# Langues - AltName: Languages (SRD p59) - Source: (MDR p75) @@ -13,12 +13,9 @@ Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment util Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles. - - - -## Langues courantes +## Langues courantes |Langue|Parlée par...|Alphabet| |---|---|---| @@ -36,7 +33,7 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu -## Langues exotiques +## Langues exotiques |Langue|Parlée par...|Alphabet| |---|---|---| @@ -51,6 +48,9 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu |Sylvestre|Fées|Elfique| + + + diff --git a/Data/madness_hd.md b/Data/madness_hd.md index 7f9276ab..06d669bf 100644 --- a/Data/madness_hd.md +++ b/Data/madness_hd.md @@ -1,18 +1,16 @@ -## La folie +## La folie - AltName: Madness - Source: (CEO p380)(SRD p201) Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter. - - -### Devenir fou +### Devenir fou Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux. @@ -22,7 +20,7 @@ Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réus -### Les effets de la folie +### Les effets de la folie La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée. @@ -36,7 +34,7 @@ Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut t -### Soigner la folie +### Soigner la folie Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée. @@ -46,7 +44,7 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis -#### Folie passagère +#### Folie passagère |d100|Effet (durant 1d10 minutes)| |---|---| @@ -66,7 +64,7 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis -#### Folie persistante +#### Folie persistante |d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)| |---|---| @@ -88,7 +86,7 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis -#### Folie à durée illimitée +#### Folie à durée illimitée |d100|Défaut (jusqu'à guérison)| |---|---| @@ -105,5 +103,8 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis |86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »| |96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »| + + + diff --git a/Data/manage_health_hd.md b/Data/manage_health_hd.md index 940eb4a4..ae3bfec6 100644 --- a/Data/manage_health_hd.md +++ b/Data/manage_health_hd.md @@ -1,26 +1,27 @@ -# Gérer la santé +# Gérer la santé + + + +## [Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md) -## [Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md) +## [États spéciaux](conditions_hd.md) -## [États spéciaux](conditions_hd.md) +## [Repos](resting_hd.md) - - -## [Repos](resting_hd.md) - + diff --git a/Data/monk_enlightenment_hd.md b/Data/monk_enlightenment_hd.md index 122a5ad5..ef6c2a06 100644 --- a/Data/monk_enlightenment_hd.md +++ b/Data/monk_enlightenment_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Voie de l'illumination +# Voie de l'illumination - Source: (MDR p180) Les moines qui choisissent la voie de l'illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l'ordre universel, à l'équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu'une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l'équilibre universel par la perfection de l'être, corps et esprit ne faisant qu'un. Les moines de la voie de l'illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels. - - -## Prières +## Prières Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La [Sagesse] est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des [jets de sauvegarde] est égale à celle de vos aptitudes de ki. @@ -22,7 +20,7 @@ Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouve -## Magie universelle +## Magie universelle À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l'équilibre de l'univers et vos longues méditations vous permettent d'accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante. @@ -32,6 +30,10 @@ Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et il À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre. + + + + [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [Force]: abilities_strength_hd.md diff --git a/Data/monk_fiveanimals_hd.md b/Data/monk_fiveanimals_hd.md index 8dcbfa38..595702b0 100644 --- a/Data/monk_fiveanimals_hd.md +++ b/Data/monk_fiveanimals_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Voie des cinq animaux +# Voie des cinq animaux - Source: (MDR p180) Les moines de la voie des cinq animaux s'inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu'ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu'ils imitent afin d'en saisir toutes les subtilités. - - -## Griffe du tigre +## Griffe du tigre Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3. @@ -20,7 +18,7 @@ La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de con -## Parade de la grue +## Parade de la grue Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour. @@ -28,7 +26,7 @@ La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de con -## Morsure du serpent +## Morsure du serpent Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue. @@ -36,7 +34,7 @@ Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous perm -## Vitesse du léopard +## Vitesse du léopard À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou au résultat de n'importe quel test de [Dextérité]. @@ -44,10 +42,14 @@ Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous perm -## Fureur du dragon +## Fureur du dragon Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre. + + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/monk_flexibility_hd.md b/Data/monk_flexibility_hd.md index 81be8725..6d8e7a25 100644 --- a/Data/monk_flexibility_hd.md +++ b/Data/monk_flexibility_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Voie de la souplesse +# Voie de la souplesse - Source: (MDR p181) La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l'attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l'adversaire et ils se contentent de le renverser, de l'immobiliser ou de lui montrer l'inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n'en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l'inconscience que de lui briser les membres une fois qu'il est immobilisé. - - -## Techniques de lutte +## Techniques de lutte Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état entravé au lieu d'être simplement empoignée. @@ -24,7 +22,7 @@ Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empo -## Projection +## Projection Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si la valeur de [Force] de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues. @@ -32,7 +30,7 @@ Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retou -## Absorber les coups +## Absorber les coups Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination. @@ -42,12 +40,16 @@ Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdr -## Étreinte mortelle +## Étreinte mortelle À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience. Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de [Sagesse]. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants. + + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/monk_hd.md b/Data/monk_hd.md index 1c7235ea..0337679c 100644 --- a/Data/monk_hd.md +++ b/Data/monk_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Moine +# Moine - AltName: Monk (SRD p26) - Source: (MDR p176) - - -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -41,7 +39,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niveau|Bonus de maîtrise|Arts martiaux|Points de ki|Mouvement sans armure|Aptitudes| |---|---|---|---|---|---| @@ -72,7 +70,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -## Défense sans armure +## Défense sans armure Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité] + votre modificateur de [Sagesse]. @@ -80,7 +78,7 @@ Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale -## Arts martiaux +## Arts martiaux Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourde. @@ -96,7 +94,7 @@ Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moines. Pa -## Ki +## Ki À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine). @@ -110,7 +108,7 @@ Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [j -## Déluge de coups +## Déluge de coups Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues. @@ -118,7 +116,7 @@ Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous po -## Défense patiente +## Défense patiente Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver en action bonus lors de votre tour. @@ -126,7 +124,7 @@ Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver en action bo -## Déplacement aérien +## Déplacement aérien Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour. @@ -134,7 +132,7 @@ Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se -## Déplacement sans armure +## Déplacement sans armure À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine. @@ -144,7 +142,7 @@ Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surf -## Tradition monacale +## Tradition monacale Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l'illumination et la voie de la souplesse. @@ -156,7 +154,7 @@ La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiqu -## Parade de projectiles +## Parade de projectiles À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance. @@ -168,7 +166,7 @@ Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -176,7 +174,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Chute ralentie +## Chute ralentie À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine. @@ -184,7 +182,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Attaque supplémentaire +## Attaque supplémentaire À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. @@ -192,7 +190,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Frappe étourdissante +## Frappe étourdissante À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour. @@ -200,7 +198,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Frappe de ki +## Frappe de ki À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques. @@ -208,7 +206,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Dérobade +## Dérobade Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. @@ -216,7 +214,7 @@ Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zone -## Tranquillité de l'esprit +## Tranquillité de l'esprit À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé. @@ -224,7 +222,7 @@ Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zone -## Pureté du corps +## Pureté du corps Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons. @@ -232,7 +230,7 @@ Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies -## Langage du Soleil et de la Lune +## Langage du Soleil et de la Lune À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre. @@ -240,7 +238,7 @@ Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies -## Âme de diamant +## Âme de diamant À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les [jets de sauvegarde]. @@ -250,7 +248,7 @@ De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde] et échouez, vous pouvez dépe -## Jeunesse éternelle +## Jeunesse éternelle Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique. @@ -260,7 +258,7 @@ Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus b -## Corps vide +## Corps vide À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force. @@ -270,7 +268,7 @@ De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astr -## Perfection +## Perfection Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki. @@ -278,7 +276,7 @@ Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de p -# Traditions monacales +# Traditions monacales Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent qu'une seule de ces traditions, mais certains les honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand le disciple se montre plus performant. C'est pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition. @@ -290,6 +288,10 @@ Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les mona ## [Voie de la souplesse] + + + + [Voie de la main ouverte]: monk_openhand_hd.md [Voie des cinq animaux]: monk_fiveanimals_hd.md [Voie de l'illumination]: monk_enlightenment_hd.md diff --git a/Data/monk_openhand_hd.md b/Data/monk_openhand_hd.md index dea1ef0f..32340e69 100644 --- a/Data/monk_openhand_hd.md +++ b/Data/monk_openhand_hd.md @@ -1,17 +1,15 @@ -# Voie de la main ouverte +# Voie de la main ouverte - AltName: Way of the Open Hand (SRD p28) - Source: (MDR p179) Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts. - - -## Technique de la main ouverte +## Technique de la main ouverte Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l'un des effets suivants selon votre choix : @@ -23,7 +21,7 @@ Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à -## Intégrité physique +## Intégrité physique Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau. @@ -31,7 +29,7 @@ Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une act -## Tranquillité +## Tranquillité À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du [jet de sauvegarde] du sort est égal à 8 + votre modificateur de [Sagesse] + votre bonus de maîtrise. @@ -39,7 +37,7 @@ Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une act -## Paume frémissante +## Paume frémissante Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi. @@ -47,6 +45,10 @@ Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dé Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature. + + + + [à terre]: conditions_hd.md#À-terre [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/movement_hd.md b/Data/movement_hd.md index f9486eb1..483e6436 100644 --- a/Data/movement_hd.md +++ b/Data/movement_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -# Déplacement +# Déplacement - AltName: Movement (SRD p84) - Source: (MDR p270) @@ -12,11 +12,9 @@ Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller d’un point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru. - - -# Vitesse +# Vitesse Chaque personnage ou monstre est caractérisé par une vitesse qui correspond à la distance que ce personnage ou monstre peut parcourir en 1 round. Ce nombre correspond à un mouvement rapide et volontaire au coeur d’une situation dangereuse. @@ -26,7 +24,7 @@ Les règles suivantes permettent de déterminer la distance que peut parcourir u -# Rythme de déplacement +# Rythme de déplacement Un groupe de PJ a le choix entre plusieurs rythmes de déplacement quand il voyage : normal, rapide ou lent, comme vous pouvez le voir dans le tableau rythmes de déplacement. Ce tableau indique quelle distance le groupe parcourt en un temps donné et si ce rythme implique un effet. Une marche rapide implique que les personnages sont moins attentifs à ce qui les entoure, tandis qu’une marche lente leur permet de se déplacer plus furtivement et d’étudier un endroit avec plus d’attention. @@ -34,7 +32,7 @@ Un groupe de PJ a le choix entre plusieurs rythmes de déplacement quand il voya -## Marche forcée +## Marche forcée Les chiffres indiqués dans le tableau partent du principe que les personnages marchent 8 heures par jour. Ils peuvent dépasser cette durée, mais risquent alors l’épuisement. @@ -44,7 +42,7 @@ Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager au-delà des 8 heures de ba -## Montures et véhicules +## Montures et véhicules De nombreux animaux sont capables de se déplacer bien plus rapidement que les humanoïdes sur de courtes périodes de temps (jusqu’à une heure). Un personnage sur une monture peut galoper pendant environ une heure, pendant laquelle il couvre le double de la distance normale d’une marche rapide. S’il échange sa monture contre une monture « fraîche » tous les 12 à 15 km, un personnage peut couvrir de grandes distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare, sauf dans les régions densément peuplées et à condition d’en avoir les moyens. @@ -56,7 +54,7 @@ Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou un véhicule s -# Terrain difficile +# Terrain difficile La distance parcourue donnée dans le tableau des rythmes de déplacement a été calculée en partant du principe que les personnages se déplaçaient sur des terrains relativement normaux et plats : routes, plaines, couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers se retrouvent souvent confrontés à des forêts denses, des marécages, des ruines encombrés de gravats, des montagnes escarpées et des plaines gelées. Ces terrains sont tous considérés comme difficiles. @@ -66,7 +64,7 @@ Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse (pa -# Types de mouvement spéciaux +# Types de mouvement spéciaux Dans des souterrains où le danger rôde à chaque pas, en pleine montagne ou en territoire ennemi, la plupart du temps, les aventuriers ne se contentent pas de marcher tranquillement. Ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination. @@ -74,7 +72,7 @@ Dans des souterrains où le danger rôde à chaque pas, en pleine montagne ou en -# Escalader, nager et ramper +# Escalader, nager et ramper Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (et 2 mètres s’il s’agit d’un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse d’escalade ou de nage. Le MJ peut choisir, quand vous tentez d’escalader une surface verticale et glissante, ou qui ne présente que peu de prises, de vous faire faire un test de [Force (Athlétisme)]. De la même manière, si vous devez vous déplacer dans des eaux agitées, vous aurez peut-être à effectuer un [test de Force] ([Athlétisme]). @@ -82,7 +80,7 @@ Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mè -# Sauter +# Sauter Votre Force détermine la longueur que vous pouvez parcourir en sautant. @@ -90,7 +88,7 @@ Votre Force détermine la longueur que vous pouvez parcourir en sautant. -## Saut en longueur +## Saut en longueur Quand vous faites un saut en longueur, à condition de prendre au moins 3 mètres d’élan au sol immédiatement avant de sauter, vous parcourez 0,3 mètres × votre valeur de Force. Quand vous faites un saut en longueur sans élan, vous ne pouvez parcourir que la moitié de cette distance. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en saut réduit d’autant votre déplacement. @@ -102,12 +100,16 @@ Quand vous vous trouvez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de -## Saut en hauteur +## Saut en hauteur Quand vous faites un saut en hauteur, vous sautez dans les airs d’un nombre de mètres égal à 1 + 0,3 × votre modificateur de [Force], à condition de prendre au moins 3 mètres d’élan au sol immédiatement avant de sauter. Quand vous faites un saut en hauteur sans élan, vous ne pouvez sauter que la moitié de la hauteur avec élan. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en hauteur réduit d’autant votre déplacement. Dans certaines circonstances, votre MJ peut vous permettre de faire un [test de Force] ([Athlétisme]) pour sauter plus haut que vous ne le pourriez normalement. Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu’à la moitié de votre propre taille pendant le saut. Vous pouvez ainsi atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille. + + + + [Acrobaties]: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties [Athlétisme]: abilities_strength_hd.md#athlétisme [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md#dextérité diff --git a/Data/multiclassing_hd.md b/Data/multiclassing_hd.md index 2559bbc3..3e56f111 100644 --- a/Data/multiclassing_hd.md +++ b/Data/multiclassing_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Multiclassage +# Multiclassage - AltName: Multiclassing (SRD p56) - Source: (MDR p242) @@ -11,11 +11,9 @@ Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une n En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer d'orientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence. - - -## Prérequis +## Prérequis Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau des prérequis du multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe. @@ -23,7 +21,7 @@ Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeur -## Prérequis du multiclassage +## Prérequis du multiclassage |Classe|Valeurs minimales de caractéristiques| |---|---| @@ -44,7 +42,7 @@ Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeur -## Points d'expérience +## Points d'expérience Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc. @@ -52,7 +50,7 @@ Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se b -## Points de vie et dés de vie +## Points de vie et dés de vie Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit précédemment pour les niveaux suivant le niveau 1. Vous gagnez les points de vie correspondant au niveau 1 d'une classe seulement si vous êtes un personnage de niveau 1. @@ -62,7 +60,7 @@ Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie acc -## Bonus de maîtrise +## Bonus de maîtrise Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution des personnages dans le chapitre 1, Création du personnage, page 33, et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3. @@ -70,7 +68,7 @@ Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, com -## Maîtrises +## Maîtrises Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau des maîtrises multiclasses. @@ -78,7 +76,7 @@ Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre class -## Tableau des maîtrises multiclasses +## Tableau des maîtrises multiclasses | Classe | Maîtrises obtenues | | --- | --- | @@ -100,7 +98,7 @@ Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre class -## Aptitudes de classe +## Aptitudes de classe Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations. @@ -108,7 +106,7 @@ Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes -### Canalisation d'énergie divine +### Canalisation d'énergie divine Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation d'énergie divine de cette classe, mais l'obtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de l'utiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour l'utiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes. @@ -116,7 +114,7 @@ Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine et que vous g -### Attaque supplémentaire +### Attaque supplémentaire Si vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus d'une classe, son effet n'est pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus d'une attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf s'il est écrit que vous en avez la possibilité (comme c'est le cas avec la version de l'attaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà l'aptitude attaque supplémentaire. @@ -124,7 +122,7 @@ Si vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus d'une classe, son ef -### Défense sans armure +### Défense sans armure Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais d'une autre classe. @@ -132,7 +130,7 @@ Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bén -### Incantations +### Incantations Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule l'une des classes vous donne l'aptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe. @@ -140,7 +138,7 @@ Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la combinaison de vos nivea -#### Sorts connus et préparés +#### Sorts connus et préparés Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparément pour chaque classe, comme si vous ne possédiez que celle-ci. Si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, par exemple, vous connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1, car cela correspond à votre niveau dans la classe rôdeur. En tant que magicien de niveau 3, vous connaissez trois tours de magie de magicien et votre grimoire contient dix sorts de magiciens, dont deux peuvent être des sorts de niveau 2 (qui auront été acquis au moment où votre personnage a atteint le niveau 3 de magicien). Si votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien tirés de votre grimoire. @@ -150,7 +148,7 @@ Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classe -#### Emplacements de sorts +#### Emplacements de sorts Pour déterminer le nombre d'emplacements de sorts que vous pouvez utiliser, additionnez tous les niveaux que votre personnage possède dans les classes barde, clerc, ensorceleur et magicien, et la moitié de ses niveaux (arrondis à l'entier inférieur) dans les classes paladin et rôdeur. Utilisez ce total et reportez-vous au tableau des incantations multiclasses pour voir à combien d'emplacement de sorts vous avez accès. @@ -162,7 +160,7 @@ Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considé -#### Magie de pacte +#### Magie de pacte Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant l'aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez. @@ -170,7 +168,7 @@ Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte d -#### Points de sorcellerie +#### Points de sorcellerie Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe. @@ -178,7 +176,7 @@ Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent -### Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort +### Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort |Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9| |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -203,5 +201,8 @@ Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent |19|4|3|3|3|3|2|1|1|1| |20|4|3|3|3|3|2|2|1|1| + + + diff --git a/Data/objects_hd.md b/Data/objects_hd.md index 27278c77..52b41e53 100644 --- a/Data/objects_hd.md +++ b/Data/objects_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -## Les objets +## Les objets - AltName: Objects - Source: (CEO p380)(SRD p203) @@ -10,11 +10,9 @@ Quand un personnage a besoin de scier une corde, de briser une fenêtre ou de d Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent, eux, de plusieurs objets. - - -### Les statistiques des objets +### Les statistiques des objets Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer des immunités, des résistances et des vulnérabilités face à certains types de dégâts. @@ -32,7 +30,7 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armu -#### Classe d'armure des objets +#### Classe d'armure des objets |Matériau|CA| |---|---| @@ -48,7 +46,7 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armu -#### Points de vie des objets +#### Points de vie des objets |Taille|Fragile|Résilient| |---|---|---| @@ -58,4 +56,7 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armu |G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)|5 (1d10)|27 (5d10)| + + + diff --git a/Data/paladin_devotion_hd.md b/Data/paladin_devotion_hd.md index 76ad95b5..70136e86 100644 --- a/Data/paladin_devotion_hd.md +++ b/Data/paladin_devotion_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Serment de dévotion +# Serment de dévotion - AltName: Oath of Devotion (SRD p32) - Source: (MDR p186) @@ -9,11 +9,9 @@ Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de v Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d'une exigence extrême et nombre d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes d'anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries. - - -## Préceptes de dévotion +## Préceptes de dévotion Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. @@ -31,7 +29,7 @@ Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ce -## Sorts de serment +## Sorts de serment Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante. @@ -47,7 +45,7 @@ Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante. -## Canalisation d'énergie divine +## Canalisation d'énergie divine Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes. @@ -61,7 +59,7 @@ Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude cana -## Aura de dévotion +## Aura de dévotion À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés. @@ -73,7 +71,7 @@ Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres. -## Pureté de l'esprit +## Pureté de l'esprit À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien. @@ -81,7 +79,7 @@ Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres. -## Halo sacré +## Halo sacré Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu'une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. @@ -91,6 +89,9 @@ Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les [jet Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger. + + + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/paladin_hd.md b/Data/paladin_hd.md index b52f1d1b..32650f6f 100644 --- a/Data/paladin_hd.md +++ b/Data/paladin_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Paladin +# Paladin - AltName: Paladin (SRD p30) - Source: (MDR p183) - - -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -44,7 +42,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|1|2|3|4|5| |---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -77,7 +75,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -## Sens divin +## Sens divin Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces. @@ -89,7 +87,7 @@ Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois é -## Imposition des mains +## Imposition des mains Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin. @@ -103,7 +101,7 @@ Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificie -## Style de combat +## Style de combat Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard. @@ -111,7 +109,7 @@ Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat partic -## Défense +## Défense Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. @@ -119,7 +117,7 @@ Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. -## Duel +## Duel Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme. @@ -127,7 +125,7 @@ Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, v -## Armes à deux mains +## Armes à deux mains Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude. @@ -135,7 +133,7 @@ Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme -## Protection +## Protection Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude. @@ -143,7 +141,7 @@ Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible a -# Incantations +# Incantations En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc. @@ -173,7 +171,7 @@ Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos s -## Châtiment divin +## Châtiment divin À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme. @@ -183,7 +181,7 @@ Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de s -## Santé divine +## Santé divine Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies. @@ -191,7 +189,7 @@ Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies. -## Serment sacré +## Serment sacré Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d'obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. @@ -202,7 +200,7 @@ Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux nivea -## Sorts de serment +## Sorts de serment À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour. @@ -212,7 +210,7 @@ Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de -## Canalisation d'énergie divine +## Canalisation d'énergie divine Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d'énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment. @@ -226,7 +224,7 @@ Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sau -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -234,7 +232,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Attaque supplémentaire +## Attaque supplémentaire À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour. @@ -242,7 +240,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -# Auras +# Auras ## [Aura de protection] @@ -252,7 +250,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Aura de protection +## Aura de protection À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un [jet de sauvegarde], cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde] égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte. @@ -262,7 +260,7 @@ Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres. -## Aura de courage +## Aura de courage À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient. @@ -272,7 +270,7 @@ Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres. -## Châtiment divin amélioré +## Châtiment divin amélioré Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. @@ -282,7 +280,7 @@ Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionn -## Contact purifiant +## Contact purifiant À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez. @@ -292,7 +290,7 @@ Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateu -# Serments sacrés +# Serments sacrés Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C'est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur. @@ -306,6 +304,10 @@ Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir ## [Serment de rédemption] + + + + [Serment de dévotion]: paladin_devotion_hd.md [Serment d'obédience]: paladin_obedience_hd.md [Serment de perfection]: paladin_perfection_hd.md diff --git a/Data/paladin_obedience_hd.md b/Data/paladin_obedience_hd.md index 11eed262..4238b579 100644 --- a/Data/paladin_obedience_hd.md +++ b/Data/paladin_obedience_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Serment d'obédience +# Serment d'obédience - Source: (MDR p187) Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l'ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d'une nation, d'un royaume ou d'une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu'à ses gouvernants, qu'ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n'en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d'un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D'autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d'une nation disparue. Tous ont à l'esprit le royaume idéal dont ils sont les champions. - - -## Préceptes d'obédience +## Préceptes d'obédience Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d'obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. @@ -28,7 +26,7 @@ Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques. -## Sorts de serment +## Sorts de serment Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. @@ -44,7 +42,7 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. -## Canalisation d'énergie divine +## Canalisation d'énergie divine Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes. @@ -58,7 +56,7 @@ Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés -## Cri de ralliement +## Cri de ralliement À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme] points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un [jet de sauvegarde] raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde] (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce [jet de sauvegarde]. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. @@ -66,7 +64,7 @@ Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés -## Charge héroïque +## Charge héroïque À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat. @@ -76,7 +74,7 @@ Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, -## Héros de guerre +## Héros de guerre Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants : @@ -87,6 +85,9 @@ Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + + + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/paladin_perfection_hd.md b/Data/paladin_perfection_hd.md index 91183a95..778f6608 100644 --- a/Data/paladin_perfection_hd.md +++ b/Data/paladin_perfection_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Serment de perfection +# Serment de perfection - Source: (MDR p189) Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l'art de l'amour courtois. Ce chevalier correspond à l'image d'Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire. - - -## Préceptes de perfection +## Préceptes de perfection Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. @@ -28,7 +26,7 @@ Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle -## Sorts de serment +## Sorts de serment Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. @@ -44,7 +42,7 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. -## Canalisation d'énergie divine +## Canalisation d'énergie divine Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine. @@ -58,7 +56,7 @@ Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vou -## Chevalier émérite +## Chevalier émérite Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler. @@ -68,7 +66,7 @@ De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avan -## Chevalier prestigieux +## Chevalier prestigieux À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d'autres créatures plus exotiques s'il le juge crédible (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), l'indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2. @@ -78,12 +76,16 @@ De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son -## Parangon héroïque +## Parangon héroïque Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de [Force], de [Constitution], de [Sagesse] et de [Charisme] ([jets de sauvegarde] et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + + + + [à terre]: conditions_hd.md#À-terre [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/paladin_piety_hd.md b/Data/paladin_piety_hd.md index 312b4c4c..8179d54d 100644 --- a/Data/paladin_piety_hd.md +++ b/Data/paladin_piety_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Serment de piété +# Serment de piété - Source: (MDR p190) @@ -10,11 +10,9 @@ Qu'ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelle Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins. - - -## Préceptes de piété +## Préceptes de piété Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. @@ -30,7 +28,7 @@ Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi. Détermination. Ne l -## Sorts de serment +## Sorts de serment Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. @@ -46,7 +44,7 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. -## Canalisation d'énergie divine +## Canalisation d'énergie divine Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine. @@ -62,7 +60,7 @@ L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé. -## Aura de piété +## Aura de piété À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres. @@ -70,7 +68,7 @@ L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé. -## Pureté de la lame +## Pureté de la lame À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine. @@ -78,7 +76,7 @@ L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé. -## Avatar divin +## Avatar divin Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un avatar de votre divinité. Il s'agit généralement d'un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d'une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc. @@ -92,6 +90,10 @@ Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants : Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau. + + + + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [Force]: abilities_strength_hd.md diff --git a/Data/paladin_redemption_hd.md b/Data/paladin_redemption_hd.md index 392c192d..e5aa5860 100644 --- a/Data/paladin_redemption_hd.md +++ b/Data/paladin_redemption_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Serment de rédemption +# Serment de rédemption - Source: (MDR p191) @@ -12,11 +12,9 @@ Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s'il faillit à l'un ou l'autre de ses engagements. C'est ultimement au MJ de décider si les actions d'un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d'assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses. - - -## Préceptes de rédemption +## Préceptes de rédemption S'il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants. @@ -34,7 +32,7 @@ Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même. -## Sorts de serment +## Sorts de serment Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l'entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches. @@ -42,7 +40,7 @@ Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemptio -## Canalisation d'énergie divine +## Canalisation d'énergie divine Le serment de rédemption n'est accessible qu'à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l'erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d'énergie divine par les options suivantes. @@ -56,7 +54,7 @@ Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiq -## Expiation +## Expiation Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d'origine. @@ -72,7 +70,7 @@ Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres. -## Purgatoire +## Purgatoire Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. @@ -82,7 +80,7 @@ Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable -## Esprit de la rédemption +## Esprit de la rédemption Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes. @@ -95,6 +93,9 @@ Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendr À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + + + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/pantheons_hd.md b/Data/pantheons_hd.md index a2f07443..ff486d9d 100644 --- a/Data/pantheons_hd.md +++ b/Data/pantheons_hd.md @@ -1,18 +1,16 @@ -# Panthéons historiques et fantastiques +# Panthéons historiques et fantastiques - AltName: Pantheons - Source: (MDR p413)(SRD p360) Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des interprétations fantastiques des religions historiques de l’aube de la civilisation occidentale. Ils présentent des divinités parfaitement adaptées au jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde réel et réunies dans des panthéons servant les besoins du jeu. - - -### Le panthéon celtique +### Le panthéon celtique - AltName: The Celtic Pantheon - Source: (MDR p413)(SRD p360) @@ -25,7 +23,7 @@ Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils -#### Les divinités celtiques +#### Les divinités celtiques - AltName: Celtic Deities - Source: (MDR p414)(SRD p360) @@ -52,7 +50,7 @@ Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils -### Le panthéon grec +### Le panthéon grec - AltName: Pantheons - Source: (MDR p413)(SRD p360) @@ -63,7 +61,7 @@ Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des -#### Les divinités grecques +#### Les divinités grecques - AltName: Greek Deities - Source: (MDR p414)(SRD p361) @@ -95,7 +93,7 @@ Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des -### Le panthéon égyptien +### Le panthéon égyptien - AltName: Pantheons - Source: (MDR p413)(SRD p360) @@ -108,7 +106,7 @@ Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsa -#### Les divinités égyptiennes +#### Les divinités égyptiennes - AltName: Egyptian Deities - Source: (MDR p415)(SRD p361) @@ -135,7 +133,7 @@ Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsa -### Le panthéon nordique +### Le panthéon nordique - AltName: Pantheons - Source: (MDR p413)(SRD p360) @@ -148,7 +146,7 @@ Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités d -#### Les divinités nordiques +#### Les divinités nordiques - AltName: Norse Deities - Source: (MDR p415)(SRD p361) @@ -181,7 +179,7 @@ Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités d -### Le panthéon d’Osgild +### Le panthéon d’Osgild - Source: (MDR p413) @@ -196,7 +194,7 @@ Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marq -#### Les divinités d’Osgild +#### Les divinités d’Osgild - Source: (MDR p416) @@ -251,6 +249,9 @@ Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marq |Tyriolith, dieu du Combat contre le Chaos et du Feu purificateur|LB|Guerre, Feu|Flamme| |Vorona, déesse de la Justice et de la Loi|LN|Justice|Balance| + + + diff --git a/Data/planes_hd.md b/Data/planes_hd.md index 6ad09916..e3d6a173 100644 --- a/Data/planes_hd.md +++ b/Data/planes_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -## Jouer dans un multivers +## Jouer dans un multivers - AltName: Planes - Source: (CDC p120)(SRD p363) @@ -10,11 +10,9 @@ Dans l’univers de Héros & Dragons, considérez que le cosmos recèle une mult Beaucoup de sorts et d’objets magiques tirent leur énergie de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à s’y rendre. Alors que les personnages des joueurs gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur des champs de batailles où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil. - - -### Le plan matériel +### Le plan matériel Le plan matériel est le point central où les forces philosophiques et élémentaires qui définissent les autres plans se rencontrent, au beau milieu du désordre que forment la vie mortelle et la matière ordinaire. Tous les mondes de jeu fantastiques existent sur le plan matériel, ce qui fait de lui le point de départ de la plupart des campagnes et des aventures. Le reste du multivers est défini en fonction de lui. @@ -24,7 +22,7 @@ Les mondes du plan matériel sont d’une diversité infinie, car ils reflètent -### Au-delà du plan ma tériel +### Au-delà du plan ma tériel Au-delà du plan matériel, les divers plans d’existence sont faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents, ils présentent des qualités d’existence complètement étrangères et sont formés et gouvernés par des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire. @@ -32,7 +30,7 @@ Au-delà du plan matériel, les divers plans d’existence sont faits de mythes -#### Le voyage planaire +#### Le voyage planaire Quand des aventuriers se rendent dans un autre plan d’existence, ils entament un voyage légendaire et franchissent des seuils d’existence pour gagner une destination mythique où ils tenteront d’accomplir leur quête. Ce sont de tels périples que naissent les légendes. Braver le royaume des morts, chercher les serviteurs célestes d’une divinité, négocier avec un éfrit dans sa propre ville… voilà le sujet de chansons et d’histoires qui survivront au passage des siècles. @@ -46,7 +44,7 @@ Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières du plan matériel : -#### Les plans transitifs +#### Les plans transitifs Le plan astral et le plan éthéré sont appelés des plans transitifs. Ce sont des royaumes dépourvus de caractéristique particulière et qui servent principalement de point de passage entre deux plans. Un personnage peut s’y rendre grâce à un sort comme [forme éthérée] ou [projection astrale] et les traverser pour gagner les plans situés au-delà. @@ -58,7 +56,7 @@ Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Là, les visiteurs se -#### Les plans intérieurs +#### Les plans intérieurs Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et son écho, formant la substance élémentaire brute dont tous les mondes sont constitués. Les quatre plans élémentaires, de l’air, de la terre, du feu et de l’eau, forment un anneau autour du plan matériel et sont suspendus au sein du bouillonnant chaos élémentaire. @@ -68,7 +66,7 @@ Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus près du plan m -#### Les plans extérieurs +#### Les plans extérieurs Si les plans intérieurs se composent de la matière et de l’énergie brute qui forment le multivers, ce sont les plans extérieurs qui lui apportent direction, réflexion et objectif à cette construction. C’est pourquoi nombre de sages parlent des plans extérieurs comme des plans divins, des plans spirituels ou des plans sacrés, car les plans extérieurs sont surtout connus pour être le foyer des divinités. @@ -86,10 +84,13 @@ Les plans intégrant un élément bienveillant dans leur nature sont appelés le -#### Les demi-plans +#### Les demi-plans Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des sorts, comme demi-plan, d’autres naissent du désir d’une divinité ou d’une autre puissance. Ils peuvent apparaître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait été arraché au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut passer par l’unique point de contact qu’il a avec un autre plan. En théorie, un sort de [changement de plan] permet de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile d’harmoniser un diapason à cette fin. Le sort de portail est plus fiable, tant que le lanceur de sorts sait que le demi-plan existe. + + + diff --git a/Data/poisons_hd.md b/Data/poisons_hd.md index 728c539d..ad97951a 100644 --- a/Data/poisons_hd.md +++ b/Data/poisons_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -## Les poisons +## Les poisons - AltName: Poisons - Source (CEO p382)(SRD p204) @@ -16,11 +16,9 @@ **Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison. - - -#### Les poisons +#### Les poisons |Objet|Type|Prix pour
une dose| |---|---|---| @@ -43,7 +41,7 @@ -### Exemples de poisons +### Exemples de poisons Chaque poison possède ses propres effets débilitants. @@ -51,7 +49,7 @@ Chaque poison possède ses propres effets débilitants. -#### Essence éthérée (inhalation) +#### Essence éthérée (inhalation) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 8 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant. @@ -59,7 +57,7 @@ Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constit -#### Fumées d'othur (inhalation) +#### Fumées d'othur (inhalation) Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis. @@ -67,7 +65,7 @@ Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constituti -#### Huile de taggit (contact) +#### Huile de taggit (contact) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 24 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts. @@ -75,7 +73,7 @@ Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constit -#### Larmes de minuit (ingestion) +#### Larmes de minuit (ingestion) Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. @@ -83,7 +81,7 @@ Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet… jusqu'à ce que -#### Malice (inhalation) +#### Malice (inhalation) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] est [aveuglée]. @@ -91,7 +89,7 @@ Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constit -#### Mucus de rampant (contact) +#### Mucus de rampant (contact) Ce poison se récolte sur un rampant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est [empoisonnée] pendant 1 minute. Elle est [paralysée] pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. @@ -99,7 +97,7 @@ Ce poison se récolte sur un rampant mort ou [neutralisé]. Une créature soumis -#### Poison de ver pourpre (blessure) +#### Poison de ver pourpre (blessure) Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42 (12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. @@ -107,7 +105,7 @@ Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou [neutralisé]. Une créature so -#### Poison de vouivre (blessure) +#### Poison de vouivre (blessure) Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou [neutralisée]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. @@ -115,7 +113,7 @@ Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou [neutralisée]. Une créature sou -#### Poison drow (blessure) +#### Poison drow (blessure) En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est [inconsciente] tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant. @@ -123,7 +121,7 @@ En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seuleme -#### Sang d'assassin (ingestion) +#### Sang d'assassin (ingestion) Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est [empoisonnée] pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est pas [empoisonnée]. @@ -131,7 +129,7 @@ Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constituti -#### Sérum de vérité (ingestion) +#### Sérum de vérité (ingestion) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort zone de vérité. @@ -139,7 +137,7 @@ Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constit -#### Teinture pâle (ingestion) +#### Teinture pâle (ingestion) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver [empoisonnée]. Une créature ainsi [empoisonnée] doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde. @@ -147,7 +145,7 @@ Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constit -#### Torpeur (ingestion) +#### Torpeur (ingestion) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 4d6 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [neutralisée]. @@ -155,9 +153,12 @@ Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constit -#### Venin de serpent (blessure) +#### Venin de serpent (blessure) Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. + + +
diff --git a/Data/ranger_arcane_hd.md b/Data/ranger_arcane_hd.md index b35dbfc4..f6e2f72a 100644 --- a/Data/ranger_arcane_hd.md +++ b/Data/ranger_arcane_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Archer arcanique +# Archer arcanique - Source: (MDR p198) L'archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre d'atteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui. - - -## Flèche arcanique +## Flèche arcanique Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. @@ -20,7 +18,7 @@ La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux -## Flèche infaillible +## Flèche infaillible À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en l'air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins d'une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour l'atteindre (par exemple, en tournant à l'angle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. @@ -30,7 +28,7 @@ Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de ma -## Flèche intangible +## Flèche intangible À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. @@ -38,12 +36,15 @@ Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de ma -## Flèche tueuse +## Flèche tueuse Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est entravée pour jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un [jet de sauvegarde] de [Constitution] de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas entravée. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique. La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué. + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/ranger_exile_hd.md b/Data/ranger_exile_hd.md index d74bbc40..74357d32 100644 --- a/Data/ranger_exile_hd.md +++ b/Data/ranger_exile_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Exilé +# Exilé - Source: (MDR p199) L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d'un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s'éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l'ultime affrontement contre ses ennemis de toujours. - - -## Plantes médicinales +## Plantes médicinales À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs @@ -20,7 +18,7 @@ Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Médecine)], d'[Intellig -## Némésis +## Némésis Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. @@ -28,7 +26,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous -## Plantes miraculeuses +## Plantes miraculeuses À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde] de [Constitution]. @@ -36,10 +34,13 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous -## Éradication +## Éradication À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis. + + + [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/ranger_hd.md b/Data/ranger_hd.md index 90ab9649..48cf1a9b 100644 --- a/Data/ranger_hd.md +++ b/Data/ranger_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Rôdeur +# Rôdeur - AltName: Ranger (SRD p35) - Source: (MDR p194) - - -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -43,7 +41,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niv.|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Sorts connus|1|2|3|4|5| |---|---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -75,7 +73,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -## Ennemi juré +## Ennemi juré Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi. @@ -93,7 +91,7 @@ Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est assoc -## Explorateur-né +## Explorateur-né Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'[Intelligence] ou de [Sagesse] lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez. @@ -112,7 +110,7 @@ Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection sup -## Style de combat +## Style de combat Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard. @@ -120,7 +118,7 @@ Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat partic -## Archerie +## Archerie Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. @@ -128,7 +126,7 @@ Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes -## Combat à deux armes +## Combat à deux armes Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque. @@ -136,7 +134,7 @@ Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de -## Défense +## Défense Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. @@ -144,7 +142,7 @@ Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. -## Duel +## Duel Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme. @@ -152,7 +150,7 @@ Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, v -# Incantations +# Incantations Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles d'incantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur. @@ -184,7 +182,7 @@ Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d -## Archétype de rôdeur +## Archétype de rôdeur Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15. @@ -192,7 +190,7 @@ Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer -## Vigilance primitive +## Vigilance primitive À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants. @@ -202,7 +200,7 @@ Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni l -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -210,7 +208,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Attaque supplémentaire +## Attaque supplémentaire À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. @@ -218,7 +216,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Traversée des terrains +## Traversée des terrains À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type. @@ -228,7 +226,7 @@ En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre le -## Camouflage naturel +## Camouflage naturel À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage. @@ -238,7 +236,7 @@ Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une s -## Disparition +## Disparition À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage. @@ -246,7 +244,7 @@ Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une s -## Sens sauvages +## Sens sauvages Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature. @@ -256,7 +254,7 @@ Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisibl -## Tueur d'ennemis +## Tueur d'ennemis Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse] au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués. @@ -264,7 +262,7 @@ Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos en -# Archétypes de rôdeur +# Archétypes de rôdeur Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'archer arcanique, le chasseur, l'exilé et le traqueur. @@ -278,6 +276,10 @@ Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'arc ## [Pisteur] + + + + [Chasseur]: ranger_hunter_hd.md [Archer arcanique]: ranger_arcane_hd.md [Exilé]: ranger_exile_hd.md diff --git a/Data/ranger_hunter_hd.md b/Data/ranger_hunter_hd.md index e6b81d48..e3d42150 100644 --- a/Data/ranger_hunter_hd.md +++ b/Data/ranger_hunter_hd.md @@ -1,15 +1,13 @@ -# Chasseur +# Chasseur - AltName: Hunter (SRD p37) - Source: (MDR p198) - - -# Chasseur +# Chasseur Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses menaces, que ce soient des ogres déchaînés, des hordes d'orcs, d'immenses géants ou de terrifiants dragons. @@ -17,7 +15,7 @@ Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart ent -## La proie du chasseur +## La proie du chasseur Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes. @@ -31,7 +29,7 @@ Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arm -## Tactiques défensives +## Tactiques défensives Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes. @@ -45,7 +43,7 @@ Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre tout -## Attaques multiples +## Attaques multiples Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes. @@ -57,7 +55,7 @@ Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaqu -## Défense de chasseur supérieure +## Défense de chasseur supérieure Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes. @@ -67,6 +65,9 @@ Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque . + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/ranger_pisteur_hd.md b/Data/ranger_pisteur_hd.md index 4c98512c..4ba52f6e 100644 --- a/Data/ranger_pisteur_hd.md +++ b/Data/ranger_pisteur_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Pisteur : un rôdeur alternatif +# Pisteur : un rôdeur alternatif - Source: (MDR p200) Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes. - - -## Rustique +## Rustique À partir du niveau 3, vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global). @@ -20,7 +18,7 @@ Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie com -## Expert en survie +## Expert en survie Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise. @@ -28,7 +26,7 @@ Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie com -## Style de combat supplémentaire +## Style de combat supplémentaire Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat. @@ -36,9 +34,12 @@ Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat. -## Attaque supplémentaire +## Attaque supplémentaire À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. + + + diff --git a/Data/ranger_tracker_hd.md b/Data/ranger_tracker_hd.md index a1ee9ee5..3b454aa8 100644 --- a/Data/ranger_tracker_hd.md +++ b/Data/ranger_tracker_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Traqueur +# Traqueur - Source: (MDR p199) Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu'il s'agit de trouver et d'éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection. - - -## Terrain de prédilection +## Terrain de prédilection Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles. @@ -18,7 +16,7 @@ Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection -## Pièges +## Pièges Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. @@ -36,7 +34,7 @@ Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorc -## Avantage du terrain +## Avantage du terrain Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants : @@ -48,7 +46,7 @@ Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, -## Terrain favorable +## Terrain favorable À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants : @@ -59,13 +57,17 @@ Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, -## Maître du terrain +## Maître du terrain Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants : * En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme). * Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution] s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie. + + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/resting_hd.md b/Data/resting_hd.md index b5b77029..ee2bfa81 100644 --- a/Data/resting_hd.md +++ b/Data/resting_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -# Repos +# Repos - AltName: Resting (SRD p87) - Source: (MDR p303) @@ -10,11 +10,9 @@ Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journ Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle d’une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8). - - -## Repos court +## Repos court Un repos court est une période de repos d’au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures. @@ -28,7 +26,7 @@ Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, -## Repos long +## Repos long Un repos long est une période de repos d’au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou n’entreprend que des activités reposantes, comme lire, parler, manger. S’il monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période d’activité soutenue, comme par exemple 1 heure passée à marcher, se battre, lancer des sorts, ou tout autre activité similaire, tout le temps passé dans l’optique d’un repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début pour en tirer bénéfice. @@ -38,5 +36,8 @@ Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au m Un personnage ne peut profiter qu’une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos. + + + diff --git a/Data/rogue_brute_hd.md b/Data/rogue_brute_hd.md index a92e75a5..ae32aec6 100644 --- a/Data/rogue_brute_hd.md +++ b/Data/rogue_brute_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Brute +# Brute - Source: (MDR p205) @@ -8,11 +8,9 @@ Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l'air ou des Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur ; pour eux, l'usage de la force n'est qu'un moyen parmi tant d'autres, puisque tous les coups sont permis. - - -## Regard noir +## Regard noir Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de [Charisme] et de [Force] pour les tests de [Charisme (Intimidation)] et [Charisme (Persuasion)]. @@ -22,7 +20,7 @@ De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Ch -## Dur à cuire +## Dur à cuire Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de [Force] en plus de celui de [Constitution] aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de [Force] augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17. @@ -30,7 +28,7 @@ De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Ch -## Coup bas +## Coup bas À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de [Force] points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. @@ -40,7 +38,7 @@ Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée no -## Attaque en meute +## Attaque en meute Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé. @@ -50,10 +48,14 @@ Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude -## Persécuter +## Persécuter Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux [jets de sauvegarde] et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court. + + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/rogue_hd.md b/Data/rogue_hd.md index e60b1079..bd3953d8 100644 --- a/Data/rogue_hd.md +++ b/Data/rogue_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Roublard +# Roublard - AltName: Rogue (SRD p39) - Source: (MDR p202) - - -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -43,7 +41,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niveau|Bonus de maîtrise|Attaque sournoise|Aptitudes| |---|---|---|---| @@ -73,7 +71,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -## Expertise +## Expertise Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences. @@ -83,7 +81,7 @@ Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences -## Attaque sournoise +## Attaque sournoise Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. @@ -97,7 +95,7 @@ Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure qu -## Argot des voleurs +## Argot des voleurs Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. @@ -109,7 +107,7 @@ De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de t -## Ruse +## Ruse À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher. @@ -117,7 +115,7 @@ De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de t -## Archétype de roublard +## Archétype de roublard Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame. @@ -127,7 +125,7 @@ Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -135,7 +133,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Esquive instinctive +## Esquive instinctive À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque. @@ -143,7 +141,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Dérobade +## Dérobade À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. @@ -151,7 +149,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Talent +## Talent Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10. @@ -159,7 +157,7 @@ Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfec -## Ouïe fine +## Ouïe fine À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres. @@ -167,7 +165,7 @@ Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfec -## Esprit impénétrable +## Esprit impénétrable Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les [jets de sauvegarde] de [Sagesse]. @@ -175,7 +173,7 @@ Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez -## Insaisissable +## Insaisissable Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. @@ -185,7 +183,7 @@ Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peu -## Coup de chance +## Coup de chance Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. @@ -197,7 +195,7 @@ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer -# Archétypes de roublard +# Archétypes de roublard Tous les roublards partagent un certain nombre d'aptitudes et de comportements, notamment une tendance à perfectionner leurs compétences, des techniques de combat aussi précises que mortelles et une volonté d'affiner toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix d'archétype vient traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l'accent. @@ -211,6 +209,10 @@ Il ne s'agit pas nécessairement de votre profession, mais d'une description des ## [Ombrelame] + + + + [Voleur]: rogue_thief_hd.md [Brute]: rogue_brute_hd.md [Espion]: rogue_spy_hd.md diff --git a/Data/rogue_ombrelame_hd.md b/Data/rogue_ombrelame_hd.md index a2323207..708adc04 100644 --- a/Data/rogue_ombrelame_hd.md +++ b/Data/rogue_ombrelame_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Ombrelame +# Ombrelame - Source: (MDR p206) @@ -8,11 +8,9 @@ Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fond Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l'obscurité, quelque chose d'inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle. - - -## Initié +## Initié Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. @@ -35,7 +33,7 @@ Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la -## Incantations +## Incantations Difficulté des [jets de sauvegarde] = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme] @@ -47,7 +45,7 @@ Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos -## Enfant de l'ombre +## Enfant de l'ombre Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu'elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n'est pas affectée. @@ -59,7 +57,7 @@ De plus, vous obtenez un avantage aux tests de [Dextérité (Discrétion)] que v -## Énergie de l'ombre +## Énergie de l'ombre Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court. @@ -69,7 +67,7 @@ Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au -## Frappe maudite +## Frappe maudite Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l'arme). Les dégâts infligés par l'arme sont considérés comme des dégâts magiques. @@ -77,7 +75,7 @@ Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au -## Ombre et magie +## Ombre et magie À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie. @@ -87,12 +85,15 @@ Vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l'aviez appris, vous po -## Maître de l'ombre +## Maître de l'ombre Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste. Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une seconde fois entre deux repos longs. + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/rogue_spy_hd.md b/Data/rogue_spy_hd.md index 57b58f01..ee32aeed 100644 --- a/Data/rogue_spy_hd.md +++ b/Data/rogue_spy_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Espion +# Espion - Source: (MDR p206) Si d'autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l'information. Un espion est à la fois un maître dans l'art d'observer et d'écouter, mais c'est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s'introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d'une cause, d'une confrérie ou d'une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d'information et d'espionnage. - - -## Spécialiste +## Spécialiste Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d'outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d'appliquer votre aptitude d'expertise. @@ -18,7 +16,7 @@ Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des ac -## Don pour les langues +## Don pour les langues Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité et historique page 76) par point de bonus de maîtrise. @@ -28,7 +26,7 @@ Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente. -## Lire sur les lèvres +## Lire sur les lèvres À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de [Sagesse (Perception)] dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible. @@ -36,7 +34,7 @@ Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente. -## Séducteur hors pair +## Séducteur hors pair Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de [Charisme] effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe. @@ -44,7 +42,7 @@ Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente. -## Esprit obscur +## Esprit obscur Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent. @@ -52,7 +50,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie -## Agent très spécial +## Agent très spécial À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Investigation)], de [Sagesse (Perception)] et de [Charisme (Supercherie)]. @@ -60,10 +58,13 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie -## Incassable +## Incassable Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants. + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/rogue_thief_hd.md b/Data/rogue_thief_hd.md index e2643ed5..63ba1ff7 100644 --- a/Data/rogue_thief_hd.md +++ b/Data/rogue_thief_hd.md @@ -1,17 +1,15 @@ -# Voleur +# Voleur - AltName: Thief (SRD p40) - Source: (MDR p204) Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier. - - -## Mains lestes +## Mains lestes À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de [Dextérité (Escamotage)], utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet. @@ -19,7 +17,7 @@ Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, v -## Monte-en-l'air +## Monte-en-l'air Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'escalader plus vite que la normale. @@ -31,7 +29,7 @@ De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouv -## Furtivité suprême +## Furtivité suprême À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)] si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour. @@ -39,7 +37,7 @@ De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouv -## Utilisation d'objets magiques +## Utilisation d'objets magiques Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés. @@ -49,12 +47,16 @@ Vous ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et de niveau -## Réflexes de voleur +## Réflexes de voleur Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l'art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris. + + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/sentient_magicitems_hd.md b/Data/sentient_magicitems_hd.md index 2c8ad4f1..48af98ee 100644 --- a/Data/sentient_magicitems_hd.md +++ b/Data/sentient_magicitems_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -# Objets magiques intelligents +# Objets magiques intelligents - AltName: Sentient Magic Items (SRD p251) - Source: (CDC p189) @@ -13,11 +13,9 @@ La plupart des objets intelligents sont des armes. D'autres types d'objets peuve Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l'objet reste sous le contrôle de l'objet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une bonne relation avec l'objet, il peut accéder à ses propriétés normalement. Si la relation dégénère, l'objet peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner contre son utilisateur. - - -#### Création d'objets magiques intelligents +#### Création d'objets magiques intelligents Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création du « personnage » qu'est l'objet se déroule de la même façon que celle d'un PNJ, aux exceptions suivantes. @@ -25,7 +23,7 @@ Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création -##### Caractéristiques +##### Caractéristiques Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l'objet ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune d'elles, en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du reste. @@ -33,7 +31,7 @@ Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse et -##### Communication +##### Communication Un objet intelligent peut communiquer d'une façon une d'une autre, que ce soit en partageant ses émotions, en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant à voix haute. Choisissez la façon employée par l'objet pour communiquer ou déterminez la au hasard grâce à la table page suivante. @@ -47,7 +45,7 @@ Un objet intelligent peut communiquer d'une façon une d'une autre, que ce soit -##### Sens +##### Sens De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son environnement sur une distance limitée. Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les au hasard grâce à la table ci-dessous. @@ -62,7 +60,7 @@ De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son enviro -##### Alignement +##### Alignement Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature peuvent influer sur cet alignement. Sinon, choisissez son alignement ou déterminez-le au hasard grâce à la table ci-dessous. @@ -82,7 +80,7 @@ Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature peuvent -##### Dessein spécial +##### Dessein spécial Vous pouvez doter l'objet intelligent d'un objectif qu'il cherchera à remplir, pourquoi pas à l'exclusion de tous autres. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce dessein spécial, l'objet continue de coopérer. Toute déviation de l'atteinte de cet objectif peut provoquer un conflit entre l'objet et son utilisateur. Ce conflit peut pousser l'objet à bloquer l'utilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le au hasard grâce à la table page ci-contre. @@ -103,7 +101,7 @@ Vous pouvez doter l'objet intelligent d'un objectif qu'il cherchera à remplir, -##### Conflit +##### Conflit Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur agit d'une façon opposée à l'alignement ou au dessein de l'objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l'objet effectue un test de Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si l'objet remporte l'opposition, il impose une ou plusieurs des exigences suivantes : @@ -120,5 +118,8 @@ Si son utilisateur refuse d'obéir aux ordres de l'objet, celui-ci peut effectue Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l'objet. En cas de jet de sauvegarde raté, l'utilisateur est charmé par l'objet pendant 1d12 heures. L'utilisateur ainsi charmé doit tenter de suivre les ordres de l'objet. S'il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Il est impossible d'utiliser l'objet à nouveau avant l'aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non sa tentative de contrôle. + + + diff --git a/Data/sorcerer_celestial_hd.md b/Data/sorcerer_celestial_hd.md index 21af4d07..731bf8c6 100644 --- a/Data/sorcerer_celestial_hd.md +++ b/Data/sorcerer_celestial_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Lignée céleste +# Lignée céleste - Source: (MDR p156) Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui abritent les créatures d'alignement Bon. Votre magie innée est une résurgence de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs qui ont conclu des pactes avec des archanges. À l'instar des Aasimar, une part de sang angélique coule dans leurs veines, bien qu'en quantité moindre. Toutefois, en matière de magie comme dans tant d'autres domaines, ce n'est pas la quantité qui détermine la qualité du pouvoir. Ce qui n'empêche pas les aasimar d'être de parfaits candidats pour cette lignée. - - -## Ancêtre céleste +## Ancêtre céleste Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste. @@ -20,7 +18,7 @@ De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous int -## Énergie positive +## Énergie positive Au niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde] contre l'état [terrorisé]. Lorsque vous êtes [terrorisé], vous divisez la durée de l'effet par deux. @@ -32,7 +30,7 @@ Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou -## Magie céleste +## Magie céleste À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement un sort de votre choix dans la liste de paladin de niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 lorsque vous atteignez le niveau 9 d'ensorceleur et un sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12. @@ -42,7 +40,7 @@ Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vou -## Prière de soins +## Prière de soins Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2. @@ -52,12 +50,15 @@ Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un -## Présence angélique +## Présence angélique À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de paix dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusqu'à ce que l'aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie. + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/sorcerer_draconic_hd.md b/Data/sorcerer_draconic_hd.md index 672dea97..c33715e1 100644 --- a/Data/sorcerer_draconic_hd.md +++ b/Data/sorcerer_draconic_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Lignée draconique +# Lignée draconique - AltName: Draconic Bloodline (SRD p44) - Source: (MDR p155) @@ -11,11 +11,9 @@ Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine peuvent retracer leur as Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. N'importe quel ensorceleur peut être le premier d'une nouvelle lignée suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle. - - -## Ancêtre dragon +## Ancêtre dragon Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous gagnerez plus tard. @@ -28,7 +26,7 @@ De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous int -## Lignée draconique +## Lignée draconique |Dragon|Type de dégâts| |---|---| @@ -47,7 +45,7 @@ De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous int -## Résistance draconique +## Résistance draconique Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons. @@ -61,7 +59,7 @@ Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateu -## Affinité élémentaire +## Affinité élémentaire À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de [Charisme] à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure. @@ -69,7 +67,7 @@ Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateu -## Ailes de dragon +## Ailes de dragon Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître. @@ -81,12 +79,15 @@ Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de v -## Présence draconique +## Présence draconique À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde] est immunisée à votre aura pendant 24 heures. + + + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/sorcerer_fairy_hd.md b/Data/sorcerer_fairy_hd.md index 87753bd0..5024b019 100644 --- a/Data/sorcerer_fairy_hd.md +++ b/Data/sorcerer_fairy_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Lignée féerique +# Lignée féerique - Source: (MDR p157) @@ -8,11 +8,9 @@ Les fées sont des créatures magiques étroitement liées à la nature, et votr Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique (dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs générations et se révéler soudainement. Cependant, la plupart du temps, lorsqu'un jeune enfant révèle brusquement des pouvoirs magiques étranges, ses parents soupçonnent le petit peuple d'avoir échangé leur nouveau- né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ? - - -## Ancêtre féerique +## Ancêtre féerique Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain. @@ -22,7 +20,7 @@ De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous int -## Héritage féerique +## Héritage féerique Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] destinés à séduire ou charmer. @@ -32,7 +30,7 @@ De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau -## Magie féerique +## Magie féerique La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métamagie supplémentaire au niveau 6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire si vous connaissez au moins quatre sorts d'ensorceleur issus des écoles d'illusion ou d'enchantement. @@ -42,7 +40,7 @@ La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métama -## Charme intense +## Charme intense Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus. @@ -52,12 +50,15 @@ De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux [jets de sauvegarde] contre tous le -## Forme animale +## Forme animale À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort n'est nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort n'affecte que vous-même et ne peut pas s'appliquer à d'autres cibles. Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action. + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/sorcerer_hd.md b/Data/sorcerer_hd.md index 6b35bdbb..3b69b017 100644 --- a/Data/sorcerer_hd.md +++ b/Data/sorcerer_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Ensorceleur +# Ensorceleur - AltName: Sorcerer (SRD p41) - Source: (MDR p152) - - -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant qu'ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -42,7 +40,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niv.|Bonus de maîtrise|Points de sorcellerie|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -74,7 +72,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -# Incantations +# Incantations Il est arrivé quelque chose à l'un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d'utiliser la magie. @@ -116,7 +114,7 @@ Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour -## Origine magique +## Origine magique Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. @@ -126,7 +124,7 @@ Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand v -## Source de magie +## Source de magie Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques. @@ -134,7 +132,7 @@ Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside e -## Points de sorcellerie +## Points de sorcellerie Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long. @@ -142,7 +140,7 @@ Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progre -## Flexibilité incantatoire +## Flexibilité incantatoire Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe. @@ -154,7 +152,7 @@ Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaî -## Création d'emplacements de sorts +## Création d'emplacements de sorts |Niveau d'emplacement de sort|Points de sorcellerie dépensés| |---|---| @@ -170,7 +168,7 @@ Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, v -## Métamagie +## Métamagie Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes. @@ -182,7 +180,7 @@ Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous -## Invocation prudente +## Invocation prudente Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un [jet de sauvegarde], vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum d'une créature). @@ -192,7 +190,7 @@ Les créatures désignées réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde] -## Sort distant +## Sort distant Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort. @@ -202,7 +200,7 @@ Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorceller -## Sort puissant +## Sort puissant Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer. @@ -212,7 +210,7 @@ Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre -## Sort étendu +## Sort étendu Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures. @@ -220,7 +218,7 @@ Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 poi -## Sort intense +## Sort intense Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un [jet de sauvegarde] pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier [jet de sauvegarde] contre le sort. @@ -228,7 +226,7 @@ Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un [jet de sauvegarde -## Sort accéléré +## Sort accéléré Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci. @@ -236,7 +234,7 @@ Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pou -## Sort subtil +## Sort subtil Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique. @@ -244,7 +242,7 @@ Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le -## Sort jumeau +## Sort jumeau Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie). @@ -252,7 +250,7 @@ Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la porté -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -260,7 +258,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Régénération de l'ensorceleur +## Régénération de l'ensorceleur Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie. @@ -268,7 +266,7 @@ Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie. -# Origines magiques +# Origines magiques La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes lignées : draconique, céleste, féerique et infernale. @@ -280,6 +278,10 @@ La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si d ## [Lignée infernale] + + + + [Lignée draconique]: sorcerer_draconic_hd.md [Lignée céleste]: sorcerer_celestial_hd.md [Lignée féerique]: sorcerer_fairy_hd.md diff --git a/Data/sorcerer_infernal_hd.md b/Data/sorcerer_infernal_hd.md index ebfaa89c..43c1836b 100644 --- a/Data/sorcerer_infernal_hd.md +++ b/Data/sorcerer_infernal_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Lignée infernale +# Lignée infernale - Source: (MDR p158) @@ -10,11 +10,9 @@ Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur as Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement adaptés à une telle lignée. - - -## Ancêtre fiélon +## Ancêtre fiélon Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre lignée descende des démons ou des diables. @@ -24,7 +22,7 @@ De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous int -## Résistance des fiélons +## Résistance des fiélons Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage à tous les [jets de sauvegarde] pour résister au poison. Lorsque vous subissez l'état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps. @@ -34,7 +32,7 @@ En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résis -## Magie du sang +## Magie du sang À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs. @@ -42,7 +40,7 @@ En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résis -## Résistance supérieure +## Résistance supérieure À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant 1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise. @@ -50,12 +48,15 @@ En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résis -## Forme infernale +## Forme infernale À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort changement de forme (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l'acquisition de l'aptitude. La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l'indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l'aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale. + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/spellcasting_hd.md b/Data/spellcasting_hd.md index 97fb8cf8..289a2c7f 100644 --- a/Data/spellcasting_hd.md +++ b/Data/spellcasting_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -# Lancer des sorts +# Lancer des sorts - AltName: Spellcasting (SRD p100) - Source: (MDR p306) @@ -10,11 +10,9 @@ La magie imprègne les mondes de Héros & Dragons et se présente souvent sous f Ce chapitre vous propose des règles pour lancer des sorts. Les personnages ont différentes manières de préparer et de lancer leurs sorts, en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu'il en soit, un sort répond toujours aux règles suivantes. - - -## Qu'est-ce qu'un sort ? +## Qu'est-ce qu'un sort ? - AltName: What Is a Spell? (SRD p100) - Source: (MDR p306) @@ -29,7 +27,7 @@ D'innombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires, dans toute l'h -### Niveau de sort +### Niveau de sort - AltName: Spell Level (SRD p100) - Source: (MDR p306) @@ -42,7 +40,7 @@ Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : b -### Les sorts connus et les sorts préparés +### Les sorts connus et les sorts préparés - AltName: Known and Prepared Spells (SRD p100) - Source: (MDR p306) @@ -55,7 +53,7 @@ Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un personnage peut garder à l'esprit -### Emplacements de sorts +### Emplacements de sorts - AltName: Spell Slots (SRD p100) - Source: (MDR p306) @@ -72,7 +70,7 @@ Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux qui leur permet -#### Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur +#### Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur - AltName: Casting a Spell at a Higher Level (SRD p100) - Source: (MDR p306) @@ -85,7 +83,7 @@ Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont un effet plus puissant qu -### Les incantations en armure +### Les incantations en armure - AltName: Casting in Armor (SRD p100) - Source: (MDR p307) @@ -96,7 +94,7 @@ Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes préci -### Les tours de magie +### Les tours de magie - AltName: Cantrips (SRD p101) - Source: (MDR p307) @@ -107,7 +105,7 @@ Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer -### Les rituels +### Les rituels - AltName: Rituals (SRD p101) - Source: (MDR p307) @@ -120,7 +118,7 @@ Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur de sorts doit disposer d'un -## Lancer un sort +## Lancer un sort - AltName: Casting a Spell (SRD p101) - Source: (MDR p307) @@ -133,7 +131,7 @@ Chaque description de sort présenté dans le chapitre 11, Lancer des sorts - De -### Temps d'incantation +### Temps d'incantation - AltName: Casting Time (SRD p101) - Source: (MDR p307) @@ -144,7 +142,7 @@ Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une -#### Action bonus +#### Action bonus - AltName: Bonus Action (SRD p101) - Source: (MDR p307) @@ -155,7 +153,7 @@ Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le -#### Réaction +#### Réaction - AltName: Reactions (SRD p101) - Source: (MDR p307) @@ -166,7 +164,7 @@ Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de -#### Long temps d'incantation +#### Long temps d'incantation - AltName: Longer Casting Times (SRD p101) - Source: (MDR p307) @@ -177,7 +175,7 @@ Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure -### Portée +### Portée - AltName: Range (SRD p101) - Source: (MDR p307) @@ -194,7 +192,7 @@ Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moin -### Composantes +### Composantes - AltName: Components (SRD p101) - Source: (MDR p308) @@ -205,7 +203,7 @@ Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à -#### Verbales (V) +#### Verbales (V) - AltName: Verbal (V) (SRD p101) - Source: (MDR p308) @@ -216,7 +214,7 @@ Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mo -#### Somatiques (S) +#### Somatiques (S) - AltName: Somatic (S) (SRD p101) - Source: (MDR p308) @@ -227,7 +225,7 @@ Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulat -#### Matérielles (M) +#### Matérielles (M) - AltName: Material (M) (SRD p102) - Source: (MDR p308) @@ -242,7 +240,7 @@ Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante mat -### Durée +### Durée - AltName: Duration (SRD p102) - Source: (MDR p308) @@ -253,7 +251,7 @@ La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. -#### Instantanée +#### Instantanée - AltName: Instantaneous (SRD p102) - Source: (MDR p308) @@ -264,7 +262,7 @@ De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifien -#### Concentration +#### Concentration - AltName: Concentration (SRD p102) - Source: (MDR p308) @@ -287,7 +285,7 @@ Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une -### Cibles +### Cibles - AltName: Targets (SRD p102) - Source: (MDR p308) @@ -300,7 +298,7 @@ Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles q -#### Un chemin dégagé jusqu'à la cible +#### Un chemin dégagé jusqu'à la cible - AltName: A Clear Path to the Target (SRD p102) - Source: (MDR p309) @@ -313,7 +311,7 @@ Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas -#### Se prendre pour cible +#### Se prendre pour cible - AltName: Targeting Yourself (SRD p102) - Source: (MDR p309) @@ -324,7 +322,7 @@ Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prend -### Zone d'effet +### Zone d'effet - AltName: Areas of Effect (SRD p102) - Source: (MDR p309) @@ -339,7 +337,7 @@ L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune -#### Cône +#### Cône - AltName: Cone (SRD p103) - Source: (MDR p309) @@ -352,7 +350,7 @@ Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins qu -#### Cube +#### Cube - AltName: Cube (SRD p103) - Source: (MDR p309) @@ -365,7 +363,7 @@ Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que l -#### Cylindre +#### Cylindre - AltName: Cylinder (SRD p103) - Source: (MDR p309) @@ -378,7 +376,7 @@ Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet. -#### Ligne +#### Ligne - AltName: Line (SRD p103) - Source: (MDR p309) @@ -391,7 +389,7 @@ Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins q -#### Sphère +#### Sphère - AltName: Sphere (SRD p103) - Source: (MDR p309) @@ -404,7 +402,7 @@ Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet. -### Jets de sauvegarde +### Jets de sauvegarde - AltName: Saving Throws (SRD p103) - Source: (MDR p309) @@ -417,7 +415,7 @@ Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d -### Jets d'attaque +### Jets d'attaque - AltName: Attack Rolls (SRD p103) - Source: (MDR p310) @@ -430,7 +428,7 @@ La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque exigent une attaque à di -### Combiner les effets magiques +### Combiner les effets magiques - AltName: Combining Magical Effects (SRD p104) - Source: (MDR p310) @@ -444,7 +442,7 @@ Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une même cible, cette dern -## Les écoles de magie +## Les écoles de magie - AltName: The Schools of Magic (SRD p103) - Source: (MDR p310) @@ -469,6 +467,9 @@ Les sorts de **nécromancie** manipulent les énergies de la vie et de la mort. Les sorts de **transmutation** modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures. + + + diff --git a/Data/tiefling_hd.md b/Data/tiefling_hd.md index 08175c33..06618f02 100644 --- a/Data/tiefling_hd.md +++ b/Data/tiefling_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ - + -# Tieffelin +# Tieffelin - AltName: Tiefling (SRD p7) - Source: (MDR p71) @@ -28,6 +28,8 @@ Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux infernaux liés à leur a **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal. + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/time_hd.md b/Data/time_hd.md index 11d2f495..8363b3ca 100644 --- a/Data/time_hd.md +++ b/Data/time_hd.md @@ -1,9 +1,7 @@ - - -# Écoulement du temps +# Écoulement du temps - AltName: Time (SRD p84) - Source: (MDR p270) @@ -20,6 +18,7 @@ Puis, tout à coup, une violente attaque d’orcs sauvages les oblige à se batt Dans le cadre des combats et d’autres situations de jeu où l’action se déroule très vite et où chaque instant peut être crucial, le jeu utilise un système de rounds, le round étant une unité de temps qui dure 6 secondes. + [Acrobaties]: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties [Athlétisme]: abilities_strength_hd.md#athlétisme diff --git a/Data/traps_hd.md b/Data/traps_hd.md index 3171583f..b5b6773f 100644 --- a/Data/traps_hd.md +++ b/Data/traps_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -## Les pièges +## Les pièges - AltName: Traps - Source: (CEO 374)(SRD p195) @@ -10,11 +10,9 @@ Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tom Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme quelconque. Les pièges magiques sont soit des pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque un effet de sort quand on le déclenche, tandis que l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme des pièges, comme [glyphe de protection] et [symbole]. - - -## Les pièges dans une partie +## Les pièges dans une partie Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais aussi si les personnages ont une chance de le repérer et de le désactiver ou de l'éviter. @@ -22,7 +20,7 @@ Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez savoir comment il se -### Déclencher un piège +### Déclencher un piège La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [glyphe de protection], sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher. @@ -30,7 +28,7 @@ La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endro -### Repérer et neutraliser un piège +### Repérer et neutraliser un piège En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège. @@ -50,7 +48,7 @@ Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou d -### Les effets des pièges +### Les effets des pièges Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche. @@ -62,7 +60,7 @@ Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage -#### DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges +#### DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges |Sévérité du piège|DD du JdS|Bonus d'attaque| |---|---|---| @@ -74,7 +72,7 @@ Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage -#### Sévérité des dégâts par niveau +#### Sévérité des dégâts par niveau |Niveau du
personnage|Gênant|Dangereux|Mortel| |---|---|---|---| @@ -87,7 +85,7 @@ Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage -## Les pièges complexes +## Les pièges complexes Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat. @@ -99,7 +97,7 @@ Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement une salle. Il fonctio -### Exemples de pièges +### Exemples de pièges Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique. @@ -107,7 +105,7 @@ Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux -#### Aiguille empoisonnée +#### Aiguille empoisonnée Piège mécanique @@ -121,7 +119,7 @@ Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de deviner la présence de l -#### Ascenseur soporifique +#### Ascenseur soporifique Piège mécanique @@ -137,7 +135,7 @@ Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet souhaité (par exem -#### Effondrement du plafond +#### Effondrement du plafond Piège mécanique @@ -153,7 +151,7 @@ Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre. Toute créature q -#### Filet +#### Filet Piège mécanique @@ -167,7 +165,7 @@ Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètre -#### Fléchettes empoisonnées +#### Fléchettes empoisonnées Piège mécanique @@ -181,7 +179,7 @@ Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pr -#### Fosse +#### Fosse Piège mécanique @@ -209,7 +207,7 @@ Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on -#### Mur de lames +#### Mur de lames Piège mécanique @@ -225,7 +223,7 @@ Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est pos -#### Sphère d'annihilation +#### Sphère d'annihilation Piège magique @@ -239,7 +237,7 @@ Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la s -#### Sphère roulante +#### Sphère roulante Piège mécanique @@ -257,7 +255,7 @@ Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphèr -#### Statue cracheuse de feu +#### Statue cracheuse de feu Piège magique @@ -273,7 +271,7 @@ Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de press -#### Zone de gravité inversée +#### Zone de gravité inversée Piège magique @@ -285,5 +283,8 @@ Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer. + + +
diff --git a/Data/warlock_depths_hd.md b/Data/warlock_depths_hd.md index 82fc78c2..bb7e0092 100644 --- a/Data/warlock_depths_hd.md +++ b/Data/warlock_depths_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# La puissance des profondeurs +# La puissance des profondeurs - Source: (MDR p216) @@ -10,11 +10,9 @@ L'entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires. Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s'ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s'il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l'éternité. - - -## Liste de sorts étendue +## Liste de sorts étendue La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. @@ -30,7 +28,7 @@ La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de -## Adepte des profondeurs +## Adepte des profondeurs Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'[Intelligence (Investigation)], [Sagesse (Perception)] et [Charisme (Persuasion)]. Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet. @@ -42,7 +40,7 @@ Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine -## Comme une anguille +## Comme une anguille À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens. @@ -50,7 +48,7 @@ Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine -## Maître des cauchemars +## Maître des cauchemars Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort. @@ -60,7 +58,7 @@ De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour dét -## Ensevelissement +## Ensevelissement Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment. @@ -68,6 +66,10 @@ La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts con Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md [Constitution]: abilities_constitution_hd.md diff --git a/Data/warlock_extradimensional_hd.md b/Data/warlock_extradimensional_hd.md index 9109a31a..bfe8f870 100644 --- a/Data/warlock_extradimensional_hd.md +++ b/Data/warlock_extradimensional_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# L'entité extra-dimensionnelle +# L'entité extra-dimensionnelle - Source: (MDR p217) Votre protecteur est une entité incompréhensible pour les sens humains, il existe dans une dimension qui n'est pas accessible aux mortels et probablement interdite aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie euclidienne et sa présence se manifeste à travers des singularités dans la trame du temps ou des déformations de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour accéder à la perception de notre monde. Votre relation est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa dimension vous octroie. - - -## Liste de sorts étendue +## Liste de sorts étendue L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. @@ -26,7 +24,7 @@ L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste d -## Apparences trompeuses +## Apparences trompeuses Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude. @@ -34,7 +32,7 @@ Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le -## Duo-dimension +## Duo-dimension À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra- dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux [jets de sauvegarde] de [Dextérité]). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement. @@ -44,7 +42,7 @@ Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme or -## Magie extra-dimensionnelle +## Magie extra-dimensionnelle À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts). @@ -52,12 +50,15 @@ Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme or -## Bond temporel +## Bond temporel Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de [Charisme]. Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + + + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/warlock_fiendish_hd.md b/Data/warlock_fiendish_hd.md index c87f1101..2aaa0207 100644 --- a/Data/warlock_fiendish_hd.md +++ b/Data/warlock_fiendish_hd.md @@ -1,17 +1,15 @@ -# Le fiélon +# Le fiélon - AltName: The Fiend (SRD p50) - Source: (MDR p215) Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths. - - -## Liste de sorts étendue +## Liste de sorts étendue Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. @@ -27,7 +25,7 @@ Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue qua -## Bénédiction du ténébreux +## Bénédiction du ténébreux À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de [Charisme] + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1). @@ -35,7 +33,7 @@ Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue qua -## Chance du ténébreux +## Chance du ténébreux À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur. @@ -47,7 +45,7 @@ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de -## Résistance fiélonne +## Résistance fiélonne À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent. @@ -55,7 +53,7 @@ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de -## Traversée des Enfers +## Traversée des Enfers À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à travers un paysage cauchemardesque. @@ -63,6 +61,9 @@ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/warlock_hd.md b/Data/warlock_hd.md index d0a3887d..d7b196b6 100644 --- a/Data/warlock_hd.md +++ b/Data/warlock_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Sorcier +# Sorcier - AltName: Warlock (SRD p46) - Source: (MDR p209) - - -# Aptitudes de classe +# Aptitudes de classe En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -43,7 +41,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre h -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niv.|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Emplacements de sorts|Niveau des emplacements|Invocations occultes| |---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -73,7 +71,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre h -## Protecteur de l'outre-monde +## Protecteur de l'outre-monde Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14. @@ -81,7 +79,7 @@ Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre c -# Magie de pacte +# Magie de pacte Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité. @@ -125,7 +123,7 @@ Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour -# Invocations occultes +# Invocations occultes Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des invocations occultes, fragments d'un savoir interdit, qui vous confèrent des capacités magiques permanentes. @@ -135,17 +133,17 @@ Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous pouvez apprendre d De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau. - + -# [Pacte](warlock_pact_hd.md) +# [Pacte](warlock_pact_hd.md) - + -# Amélioration de caractéristiques +# Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -153,7 +151,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -# Arcanum mystique +# Arcanum mystique Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum. @@ -165,21 +163,21 @@ Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre -# Maître de l'occulte +# Maître de l'occulte Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte. - + -# [Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md) +# [Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md) - + -# Protecteurs d'outre-monde +# Protecteurs d'outre-monde Les êtres qui acceptent d'être les protecteurs des sorciers sont de puissantes créatures habitant d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour. @@ -200,7 +198,7 @@ Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, -# Votre pacte +# Votre pacte À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur. @@ -210,6 +208,9 @@ Pacte de la lame. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme corre Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s'agit peutêtre aussi d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d'un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l'entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d'un cristal translucide ou d'un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie. + + + [Le fiélon]: warlock_fiendish_hd.md [Le seigneur immortel]: warlock_immortal_hd.md diff --git a/Data/warlock_immortal_hd.md b/Data/warlock_immortal_hd.md index 207faf7c..4bebb18d 100644 --- a/Data/warlock_immortal_hd.md +++ b/Data/warlock_immortal_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Le seigneur immortel +# Le seigneur immortel - Source: (MDR p215) Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de telles légendes à travers les âges qu'ils ne disparaissent jamais complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent aspirer à le devenir et, même morts, ils n'ont pas abandonné l'ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya celui des dieux, ou un tyran dont l'empire maléfique domina le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche à nouveau à marquer le monde de son influence. - - -## Liste de sorts étendue +## Liste de sorts étendue Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. @@ -27,7 +25,7 @@ Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts é -## Relique +## Relique L'élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d'os ou une main entière momifiée, un oeil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l'histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. @@ -39,7 +37,7 @@ Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un ri -## Pacte avec la Mort +## Pacte avec la Mort Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme] pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de [Constitution] et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du [jet de sauvegarde] augmente de 5. @@ -47,7 +45,7 @@ Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui pe -## Armée des morts +## Armée des morts À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous. @@ -55,7 +53,7 @@ Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui pe -## À demi-mort +## À demi-mort Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l'éternité. @@ -63,6 +61,9 @@ Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et d Enfin, la difficulté du [jet de sauvegarde] de votre [pacte avec la Mort] est abaissée de 5 points. + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/warlock_occultsummons_hd.md b/Data/warlock_occultsummons_hd.md index 92ecfa4d..db1d8823 100644 --- a/Data/warlock_occultsummons_hd.md +++ b/Data/warlock_occultsummons_hd.md @@ -1,17 +1,15 @@ -# Invocations occultes +# Invocations occultes - AltName: Eldritch Invocations (SRD p48) - Source: (MDR p213) Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier. - - -## Armure des ombres +## Armure des ombres Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. @@ -19,7 +17,7 @@ Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utilis -## Buveuse de vie +## Buveuse de vie Prérequis : niveau 12, pacte de la lame @@ -29,7 +27,7 @@ Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une -## Chaînes de Carcères +## Chaînes de Carcères Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne @@ -39,7 +37,7 @@ Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'em -## Explosion insoutenable +## Explosion insoutenable Prérequis : tour de magie explosion occulte @@ -49,7 +47,7 @@ Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de [Charisme] au -## Lame assoiffée +## Lame assoiffée Prérequis : niveau 5, pacte de la lame @@ -59,7 +57,7 @@ Prérequis : niveau 5, pacte de la lame -## Langage animal +## Langage animal Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. @@ -67,7 +65,7 @@ Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans util -## Lance occulte +## Lance occulte Prérequis : tour de magie explosion occulte @@ -77,7 +75,7 @@ Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres. -## Lenteur de l'esprit +## Lenteur de l'esprit Prérequis : niveau 5 @@ -87,7 +85,7 @@ Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous -## Maître des mille formes +## Maître des mille formes Prérequis : niveau 15 @@ -97,7 +95,7 @@ Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d'e -## Maître des ombres +## Maître des ombres Prérequis : niveau 5 @@ -107,7 +105,7 @@ Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez -## Masque des mille visages +## Masque des mille visages Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. @@ -115,7 +113,7 @@ Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort -## Mauvais présage +## Mauvais présage Prérequis : niveau 5 @@ -125,7 +123,7 @@ Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de -## Mot d'effroi +## Mot d'effroi Prérequis : niveau 7 @@ -135,7 +133,7 @@ Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vou -## Murmures d'outre-tombe +## Murmures d'outre-tombe Prérequis : niveau 9 @@ -145,7 +143,7 @@ Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emp -## Murmures ensorcelants +## Murmures ensorcelants Prérequis : niveau 7 @@ -155,7 +153,7 @@ Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sor -## OEil du gardien des runes +## OEil du gardien des runes Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture. @@ -163,7 +161,7 @@ Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture. -## Onde de choc +## Onde de choc Prérequis : tour de magie explosion occulte @@ -173,7 +171,7 @@ Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser ce -## Pas aérien +## Pas aérien Prérequis : niveau 9 @@ -183,7 +181,7 @@ Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser -## Regard de deux esprits +## Regard de deux esprits Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps. @@ -191,7 +189,7 @@ Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utili -## Saut d'outre-monde +## Saut d'outre-monde Prérequis : niveau 9 @@ -201,7 +199,7 @@ Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement -## Sbires du chaos +## Sbires du chaos Prérequis : niveau 9 @@ -211,7 +209,7 @@ Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort -## Sculpteur de chair +## Sculpteur de chair Prérequis : niveau 7 @@ -221,7 +219,7 @@ Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. -## Séduction +## Séduction Vous gagnez la maîtrise des compétences [Persuasion] et [Supercherie]. @@ -229,7 +227,7 @@ Vous gagnez la maîtrise des compétences [Persuasion] et [Supercherie]. -## Livre des secrets anciens +## Livre des secrets anciens Prérequis : pacte du grimoire @@ -241,7 +239,7 @@ Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre -## Vigueur fiélonne +## Vigueur fiélonne Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle. @@ -249,7 +247,7 @@ Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que so -## Vision du diable +## Vision du diable Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres. @@ -257,7 +255,7 @@ Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à -## Vision de sorcier +## Vision de sorcier Prérequis : niveau 15 @@ -267,7 +265,7 @@ Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature -## Vision occulte +## Vision occulte Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. @@ -275,7 +273,7 @@ Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplaceme -## Visions embrumées +## Visions embrumées Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. @@ -283,7 +281,7 @@ Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de -## Visions de royaumes lointains +## Visions de royaumes lointains Prérequis : niveau 15 @@ -293,7 +291,7 @@ Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort -## Voix du maître des chaînes +## Voix du maître des chaînes Prérequis : pacte de la chaîne @@ -303,10 +301,13 @@ Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde -## Voleur des cinq destinées +## Voleur des cinq destinées Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/warlock_pact_hd.md b/Data/warlock_pact_hd.md index d8a60cc1..34caab1d 100644 --- a/Data/warlock_pact_hd.md +++ b/Data/warlock_pact_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Pacte +# Pacte - AltName: Pact Boon (SRD p47) - Source: (MDR p211) @@ -9,11 +9,9 @@ Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompens Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes. - - -## Pacte de la chaîne +## Pacte de la chaîne Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez. @@ -25,7 +23,7 @@ De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une -## Pacte de la lame +## Pacte de la lame Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques. @@ -39,12 +37,15 @@ Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimens -## Pacte du grimoire +## Pacte du grimoire Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier. Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort. + + + diff --git a/Data/weapons_hd.md b/Data/weapons_hd.md index 727f0ea6..d49ebd2a 100644 --- a/Data/weapons_hd.md +++ b/Data/weapons_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -# Armes +# Armes - AltName: Weapons (SRD p64) - Source: (MDR p226) @@ -10,11 +10,9 @@ Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, qui sont représentativ Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous. - - -### Maîtrise des armes +### Maîtrise des armes - AltName: Weapon Proficiency (SRD p64) - Source: (MDR p226) @@ -27,7 +25,7 @@ Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'atta -### Propriétés des armes +### Propriétés des armes - AltName: Weapon Properties (SRD p64) - Source: (MDR p226) @@ -38,7 +36,7 @@ De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, -##### À deux mains +##### À deux mains - AltName: Two-Handed (SRD p65) - Source: (MDR p226) @@ -49,7 +47,7 @@ Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque. -##### Allonge +##### Allonge - AltName: Reach (SRD p65) - Source: (MDR p226) @@ -60,7 +58,7 @@ Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand -##### Chargement +##### Chargement - AltName: Loading (SRD p65) - Source: (MDR p226) @@ -71,7 +69,7 @@ Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu -##### Finesse +##### Finesse - AltName: Finesse (SRD p64) - Source: (MDR p227) @@ -82,7 +80,7 @@ Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez -##### Lancer +##### Lancer - AltName: Thrown (SRD p65) - Source: (MDR p227) @@ -93,7 +91,7 @@ Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une -##### Légère +##### Légère - AltName: Light (SRD p65) - Source: (MDR p227) @@ -104,7 +102,7 @@ Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le -##### Lourde +##### Lourde - AltName: Heavy (SRD p65) - Source: (MDR p227) @@ -115,7 +113,7 @@ Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque -##### Munitions +##### Munitions - AltName: Ammunition (SRD p64) - Source: (MDR p227) @@ -128,7 +126,7 @@ Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque -##### Polyvalente +##### Polyvalente - AltName: Versatile (SRD p65) - Source: (MDR p227) @@ -139,7 +137,7 @@ Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la prop -##### Portée +##### Portée - AltName: Range (SRD p65) - Source: (MDR p227) @@ -150,7 +148,7 @@ Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche un -##### Spéciale +##### Spéciale - AltName: Special (SRD p65) - Source: (MDR p228) @@ -161,7 +159,7 @@ Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionne -#### Armes improvisées +#### Armes improvisées - AltName: Improvised Weapons (SRD p65) - Source: (MDR p228) @@ -176,13 +174,16 @@ Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'u -#### Armes en argent +#### Armes en argent - AltName: Silvered Weapons (SRD p65) - Source: (MDR p228) Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité. + + + diff --git a/Data/wizard_academician_hd.md b/Data/wizard_academician_hd.md index 8d319f59..cfbd3561 100644 --- a/Data/wizard_academician_hd.md +++ b/Data/wizard_academician_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Académicien +# Académicien - Source: (MDR p169) L'académicien a suivi le cursus classique d'étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l'une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d'y exceller. - - -## Magie académique +## Magie académique Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école. @@ -18,7 +16,7 @@ Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans -## Spécialisation +## Spécialisation Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école. @@ -46,7 +44,7 @@ Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéri -## Expertise +## Expertise Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence] pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde] que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école. @@ -54,7 +52,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école -## Maîtrise +## Maîtrise Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école. @@ -86,7 +84,7 @@ Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liqu -## Haute maîtrise +## Haute maîtrise Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption. @@ -98,6 +96,9 @@ Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour l Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au [jet de sauvegarde] des cibles. + + + [jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/wizard_elementalist_hd.md b/Data/wizard_elementalist_hd.md index 7c39e4c0..fdfb9d35 100644 --- a/Data/wizard_elementalist_hd.md +++ b/Data/wizard_elementalist_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Élémentaliste +# Élémentaliste - Source: (MDR p171) @@ -19,11 +19,9 @@ Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre - **Feu.** Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent. - **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément. - - -## Spécialisation élémentaire +## Spécialisation élémentaire Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n'affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d'arête). @@ -35,7 +33,7 @@ En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant -## Puissance élémentaire +## Puissance élémentaire Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire. @@ -89,7 +87,7 @@ Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le nive -## Résistance élémentaire +## Résistance élémentaire Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection. @@ -102,7 +100,7 @@ Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre é -## Maître des éléments +## Maître des éléments Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d'accéder à tout un pan de la magie traditionnelle. @@ -118,7 +116,7 @@ En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des -## Déplacement élémentaire +## Déplacement élémentaire Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédilection. @@ -131,7 +129,7 @@ Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédil -## Immunité élémentaire +## Immunité élémentaire Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection. @@ -144,10 +142,13 @@ Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élém -## Maîtrise élémentaire +## Maîtrise élémentaire Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long. + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/wizard_eminence_hd.md b/Data/wizard_eminence_hd.md index db2f7f1f..a5f8b420 100644 --- a/Data/wizard_eminence_hd.md +++ b/Data/wizard_eminence_hd.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# Éminence grise +# Éminence grise - Source: (MDR p174) @@ -8,11 +8,9 @@ Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoi Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d'oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite. - - -## Politicien +## Politicien Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en [Charisme] ainsi qu'aux tests de [Sagesse (Perspicacité)] destinés à savoir si on vous ment. @@ -24,7 +22,7 @@ Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort [compréhension des langues]. Vous l -## Imposture +## Imposture Au niveau 6, vous apprenez le sort [déguisement], et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. @@ -32,7 +30,7 @@ Au niveau 6, vous apprenez le sort [déguisement], et vous le lancez sans utilis -## Tour silencieux +## Tour silencieux Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d'attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d'attaque. @@ -42,7 +40,7 @@ Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégât -## Historiographe +## Historiographe Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Histoire)], lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations. @@ -50,7 +48,7 @@ Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Histoire)], lo -## Influence +## Influence Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort [apaisement des émotions] et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. @@ -60,7 +58,7 @@ Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette ap -## Esprit impénétrable +## Esprit impénétrable Au niveau 14, vous apprenez le sort [non-détection] et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. @@ -68,12 +66,15 @@ Au niveau 14, vous apprenez le sort [non-détection] et pouvez le lancer sans ut -## Incantation discrète +## Incantation discrète Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d'une incantation d'une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d'1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée. Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés ([compréhension des langues], [déguisement], [apaisement des émotions] et [non-détection]) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé. + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md diff --git a/Data/wizard_evocation_hd.md b/Data/wizard_evocation_hd.md index 17af5b97..e0be2e6c 100644 --- a/Data/wizard_evocation_hd.md +++ b/Data/wizard_evocation_hd.md @@ -1,7 +1,7 @@ -# École d'évocation +# École d'évocation - AltName: School of Evocation (SRD p54) - Source: (MDR p419) @@ -10,11 +10,9 @@ Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets élémentaires pu Certains évocateurs sont employés dans les armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à distance dans les armées ennemies. D'autres utilisent leurs pouvoirs prodigieux pour protéger les plus démunis, alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres intérêts et deviennent des bandits, des aventuriers ou des graines de tyrans. - - -## Évocateur érudit +## Évocateur érudit Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux. @@ -22,7 +20,7 @@ Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous -## Façonneur de sorts +## Façonneur de sorts À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi. @@ -30,7 +28,7 @@ Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous -## Tour de magie puissant +## Tour de magie puissant À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie. @@ -38,7 +36,7 @@ Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous -## Évocation améliorée +## Évocation améliorée À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de n'importe quel sort d'évocation de magicien que vous lancez. @@ -46,11 +44,14 @@ Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous -## Surcharge magique +## Surcharge magique À partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de magicien de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le maximum de dégâts possibles avec ce sort. Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités. + + + diff --git a/Data/wizard_hd.md b/Data/wizard_hd.md index 698c3619..b21ef57e 100644 --- a/Data/wizard_hd.md +++ b/Data/wizard_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Magicien +# Magicien - AltName: Wizard (SRD p52) - Source: (MDR p166) - - -## Aptitudes de classe +## Aptitudes de classe En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -43,7 +41,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -# Tableau d'évolution +# Tableau d'évolution |Niv.|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| @@ -74,7 +72,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par -## Incantations +## Incantations En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance. @@ -124,7 +122,7 @@ Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à -## Restauration magique +## Restauration magique Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur. @@ -134,7 +132,7 @@ Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'é -## Tradition arcanique +## Tradition arcanique Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise. @@ -144,7 +142,7 @@ Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières qua -## Amélioration de caractéristiques +## Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -152,7 +150,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 -## Maîtrise des sorts +## Maîtrise des sorts Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. @@ -164,7 +162,7 @@ Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même nive -## Sorts de prédilection +## Sorts de prédilection Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long. @@ -174,7 +172,7 @@ Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis -## Traditions arcaniques +## Traditions arcaniques L'étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l'époque où les mortels ont été pour la première fois confrontés à la magie. C'est un fait clairement établi dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se sont consacrés à l'étude de cette discipline complexe. @@ -196,7 +194,7 @@ Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours -# Votre grimoire +# Votre grimoire Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque. @@ -214,6 +212,9 @@ Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour tran L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure. + + + [Académicien]: wizard_acadelician_hd.md [Arpenteur]: wizard_surveyor_hd.md diff --git a/Data/wizard_surveyor_hd.md b/Data/wizard_surveyor_hd.md index 05b76edb..a9250177 100644 --- a/Data/wizard_surveyor_hd.md +++ b/Data/wizard_surveyor_hd.md @@ -1,16 +1,14 @@ -# Arpenteur +# Arpenteur - Source: (MDR p171) L'arpenteur est un magicien dont la formation n'est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l'académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d'aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d'une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu'ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d'explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d'antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées. - - -## Endurci +## Endurci Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi [Athlétisme], [Discrétion], [Nature], [Perception] ou [Survie]. De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure de mage. @@ -18,7 +16,7 @@ Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les -## Aguerri +## Aguerri Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde] de [Constitution]. @@ -26,7 +24,7 @@ Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus s -## Incantation réflexe +## Incantation réflexe Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'oeil lorsque votre vie est menacée. @@ -38,7 +36,7 @@ Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un to -## Magie confinée +## Magie confinée Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique). @@ -46,12 +44,15 @@ Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un to -## Ressources insoupçonnées +## Ressources insoupçonnées Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau 14, après avoir terminé un repos court, si vous n'avez plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou plusieurs sorts selon n'importe quelle combinaison de sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq. Vous obtenez la maîtrise d'une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2. + + + [Force]: abilities_strength_hd.md [Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md