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Yan Maniez 2018-06-20 12:16:58 +02:00
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commit ac58ea0123

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@ -69,71 +69,31 @@ L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr
## Capacités
Nuage empoisonné. L'abothid est constamment entouré
d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids.
Toute créature située à 1,50 mètres ou moins
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
(DD 14) sous peine de suffoquer et être étourdie
pendant 1 minute.
**_Nuage empoisonné._** L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être étourdie pendant 1 minute.
## Actions
Attaques multiples. L'abothid effectue deux attaques
de tentacules. S'il empoigne une créature,
l'abothid peut également utiliser une fois le dard de
sa langue.
Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction).
Si la cible est une créature de taille M ou plus petite,
elle est empoignée (évasion DD 14). L'abothid a deux
tentacules dont chacun peut empoigner une cible.
Dard de langue. Attaque d'arme au corps à corps
(basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+2) dégâts perçants.
Si la cible est une créature humanoïde, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14)
sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection
d'un minuscule oeuf d'abothid.
Un humanoïde ne peut mener qu'un seul oeuf
d'abothid à son terme. L'éclosion de l'oeuf se fait
après 24 heures et donne naissance à une larve
qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre
d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la
cible infectée. Durant cette période, la victime est
empoisonnée et ne peut plus regagner de points
de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la
cible infectée voit son maximum de points de vie se
réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve
réduit le maximum des points de vie de la cible à 0,
cela signifie que sa transformation en abothid est
achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la
transformation.
Asservissement (1/jour). L'abothid cible une créature
dans son champ de vision située à 18 mètres
ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse (DD 14) sous peine d'être charmée magiquement
par l'abothid pour une durée de 1 heure.
La cible charmée est sous le contrôle de l'abothid et
ne peut entreprendre aucune action mis à part se
défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut
utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la
cible.
Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts,
elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de
réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin
avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus
de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan
d'existence différent de celui de la cible ou, enfin,
s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet
effet.
Absorption psychique. L'abothid peut se nourrir du
psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres
ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne
ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques
à sa cible et récupère un nombre de points de vie
équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions
de l'abothid à ce tour.
**_Attaques multiples._** L'abothid effectue deux attaques de tentacules. S'il empoigne une créature, l'abothid peut également utiliser une fois le dard de sa langue.
**_Tentacule._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est empoignée (évasion DD 14). L'abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible.
Dard de langue. Attaque d'arme au corps à corps (basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+2) dégâts perçants.
Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule oeuf d'abothid.
Un humanoïde ne peut mener qu'un seul oeuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'oeuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est empoisonnée et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signifie que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la transformation.
Asservissement (1/jour). L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 14) sous peine d'être charmée magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure.
La cible charmée est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible.
Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet.
Absorption psychique. L'abothid peut se nourrir du psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques à sa cible et récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions de l'abothid à ce tour.
# Âme-en-peine
@ -155,36 +115,15 @@ de l'abothid à ce tour.
## Capacités
Déplacement intangible. L'âme-en-peine peut traverser
créatures et objets en les considérant comme
un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force
si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. L'âme-en-peine
subit un désavantage lors des jets d'attaque et des
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle
est exposée à la lumière du soleil.
Déplacement intangible. L'âme-en-peine peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet. Sensibilité à la lumière du soleil. L'âme-en-peine subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.
## Actions
Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
pour ne pas voir son total maximum de points de
vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette
réduction persiste jusqu'au moment où la créature
termine une période de repos long. La cible meurt
si cet effet réduit à 0 son total maximum de points
de vie.
Création de spectre. L'âme-en-peine cible un
humanoïde mort depuis moins d'une minute
d'une mort violente et situé à 3 mètres ou moins
d'elle. L'esprit de la cible s'élève alors sous forme
de spectre dans l'emplacement occupé par son
cadavre ou dans l'emplacement inoccupé le plus
proche. Le spectre est contrôlé par l'âme-en-peine
qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept
spectres en même temps.
Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.
Création de spectre. L'âme-en-peine cible un humanoïde mort depuis moins d'une minute d'une mort violente et situé à 3 mètres ou moins d'elle. L'esprit de la cible s'élève alors sous forme de spectre dans l'emplacement occupé par son cadavre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche. Le spectre est contrôlé par l'âme-en-peine qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept spectres en même temps.
# Amphibe
@ -204,26 +143,22 @@ spectres en même temps.
## Capacités
Amphibie. L'amphibe peut respirer à l'air libre et
sous l'eau.
Avantage aquatique. Sous l'eau, l'amphibe bénéficie
d'un avantage à ses tests de Discrétion et de
Perception, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de
Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en
ligne droite, il peut utiliser l'action de course.
Pattes arrières. L'amphibe gagne 2 attaques de
griffes supplémentaires avec ses pattes arrières
lorsqu'il attaque en nageant.
Amphibie. L'amphibe peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
Avantage aquatique. Sous l'eau, l'amphibe bénéficie d'un avantage à ses tests de Discrétion et de Perception, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en ligne droite, il peut utiliser l'action de course.
Pattes arrières. L'amphibe gagne 2 attaques de griffes supplémentaires avec ses pattes arrières lorsqu'il attaque en nageant.
## Actions
Attaques multiples. Un amphibe sans arme effectue
3 attaques : 1 en mordant et 2 avec ses griffes.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Attaques multiples. Un amphibe sans arme effectue 3 attaques : 1 en mordant et 2 avec ses griffes.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d4+3) dégâts tranchants.
@ -247,50 +182,27 @@ Touché : 5 (1d4+3) dégâts tranchants.
## Capacités
Armes angéliques. Les attaques d'arme du déva
sont magiques. Quand il réussit une attaque avec
une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires
(inclus dans l'attaque).
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
du déva est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts
suivants de manière innée avec des composantes
verbales uniquement :
Armes angéliques. Les attaques d'arme du déva sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
Incantation innée. La caractéristique d'incantation du déva est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales uniquement :
À volonté : détection du mal et du bien
1/jour chacun : communion, relever les morts
Résistance à la magie. Le déva obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
effets magiques.
1/jour chacun : communion, relever les morts Résistance à la magie. Le déva obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
## Actions
Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques
au corps à corps.
Changer de forme. Le déva peut se métamorphoser
par magie en un humanoïde ou une bête dont
l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien
ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend
également sa véritable apparence à sa mort. Sa
nouvelle forme absorbe les objets précédemment
portés ou transportés ou bien les porte elle aussi,
comme il le souhaite.
Une fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques
de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses
modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses
sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle
forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et
capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des
actions légendaires et des actions d'antre) que possède
la forme adoptée et que lui ne possédait pas.
Contact curatif (3/jour). Le déva touche une autre
créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie
par magie et guérit de la totalité des malédictions,
maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que
des états spéciaux aveuglé et sourd.
Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
+8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants plus
18 (4d8) dégâts radiants.
Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques au corps à corps.
Changer de forme. Le déva peut se métamorphoser par magie en un humanoïde ou une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend également sa véritable apparence à sa mort. Sa nouvelle forme absorbe les objets précédemment portés ou transportés ou bien les porte elle aussi, comme il le souhaite.
Une fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la forme adoptée et que lui ne possédait pas.
Contact curatif (3/jour). Le déva touche une autre créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux aveuglé et sourd.
Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.
# Planétar
@ -313,40 +225,29 @@ Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants plus
## Capacités
Armes angéliques. Les attaques d'arme du planétar
sont magiques. Quand il réussit une attaque avec
une arme, celle-ci inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires
(inclus dans l'attaque).
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
du planétar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 20). Le planétar peut lancer
les sorts suivants de manière innée sans aucune
composante matérielle :
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité
(soi-même uniquement)
3/jour chacun : barrière de lames, colonne de feu,
dissipation du mal et du bien, relever les morts
1/jour chacun : communion, contrôle du climat,
fléau d'insectes
Résistance à la magie. Le planétar obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Vigilance divine. Le planétar reconnaît un mensonge
lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.
Armes angéliques. Les attaques d'arme du planétar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
Incantation innée. La caractéristique d'incantation du planétar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Le planétar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (soi-même uniquement)
3/jour chacun : barrière de lames, colonne de feu, dissipation du mal et du bien, relever les morts
1/jour chacun : communion, contrôle du climat, fléau d'insectes
Résistance à la magie. Le planétar obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vigilance divine. Le planétar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.
## Actions
Attaques multiples. Le planétar effectue deux
attaques au corps à corps.
Contact curatif (4/jour). Le planétar touche une
autre créature. La cible récupère 30 (6d8+3) points
de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions,
maladies, poisons dont elle était victime,
ainsi que des états spéciaux aveuglé et assourdi.
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
+12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus
22 (5d8) dégâts radiants.
Attaques multiples. Le planétar effectue deux attaques au corps à corps.
Contact curatif (4/jour). Le planétar touche une autre créature. La cible récupère 30 (6d8+3) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux aveuglé et assourdi.
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants.
# Solar
@ -370,55 +271,37 @@ Touché : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus
## Capacités
Armes angéliques. Les attaques d'arme du solar
sont magiques. Quand il réussit une attaque avec
une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires
(inclus dans l'attaque).
Incantation innée. La caractéristique d'incantation
du solar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 25). Le solar peut lancer
les sorts suivants de manière innée sans aucune
composante matérielle :
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité
(soi-même uniquement)
3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du
mal et du bien, résurrection
Armes angéliques. Les attaques d'arme du solar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
Incantation innée. La caractéristique d'incantation du solar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (soi-même uniquement)
3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du mal et du bien, résurrection
1/jour chacun : communion, contrôle du climat
Résistance à la magie. Le solar obtient un avantage
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge
lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.
Résistance à la magie. Le solar obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.
## Actions
Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques
à l'épée à deux mains.
Arc long tueur. Attaque d'arme à distance : +13 pour
toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché :
15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts
radiants. Si la cible est une créature avec 100 points
de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15 pour ne pas mourir.
Contact curatif (4/jour). Le solar touche une autre
créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie
par magie et guérit de la totalité des malédictions,
maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que
des états spéciaux aveuglé et assourdi.
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
+15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants plus
27 (6d8) dégâts radiants.
Épée volante. Le solar lâche son épée à deux mains
pour qu'elle s'envole par magie vers un emplacement
inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins de lui.
Si l'épée est dans son champ de vision, le solar peut
mentalement lui ordonner, par une action bonus,
de voler sur une distance maximale de 15 mètres et
soit d'effectuer une attaque contre une cible, soit de
revenir dans ses mains. Si l'épée en vol est la cible
d'un quelconque effet, on considère que le solar la
tient en main. L'épée en vol tombe inerte dès que le
solar meurt.
Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques à l'épée à deux mains.
Arc long tueur. Attaque d'arme à distance : +13 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
Touché : 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature avec 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas mourir.
Contact curatif (4/jour). Le solar touche une autre créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux aveuglé et assourdi.
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants plus 27 (6d8) dégâts radiants.
Épée volante. Le solar lâche son épée à deux mains pour qu'elle s'envole par magie vers un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins de lui.
Si l'épée est dans son champ de vision, le solar peut mentalement lui ordonner, par une action bonus, de voler sur une distance maximale de 15 mètres et soit d'effectuer une attaque contre une cible, soit de revenir dans ses mains. Si l'épée en vol est la cible d'un quelconque effet, on considère que le solar la tient en main. L'épée en vol tombe inerte dès que le solar meurt.
## Actions légendaires